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ARTLANTIS 3 RADIOSITY GUIA DEL USUARIO + Tips
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1. calculados en estas partes de la escena 3 2 hacer Precisi n est establecido en Alto Rebotes 4 8 Las superficies se hicieron un poco m s brillantes En comparaci n con las im genes antes calculadas es evidente que las superficies que miran hacia abajo como la parte inferior del techo y las losas se hicieron m s brillante Cada vez m s peque os detalles pueden ser vistos en las sombras La atenuaci n tiene un efecto sobre el c lculo as como el brillo de la superficie El bajo valor de rebote puede ser comparado con un mayor valor de atenuaci n Por otra parte si las superficies son muy brillantes debido al elebado rebote secundario disminuyendo el valor de atenuaci n va a resolver esto Es importante se alar que el c lculo de mas rebotes tarda m s tiempo el render Es muy importante para ver con claridad c mo cada uno de par metros del render funciona y cu les son sus efectos La clave esta en encontrar el seteo que proporcione la calidad requerida y los valor que major manejen el tiempo de renderizado Tips Interesantes de Artlantis 3 0 Tip 01 Navegaci n 3D Ventana de vista previa Sab a usted que cuando se tiene la paleta de Shaders activa o o la de objetos activos no se puede navegar alrededor con el rat n en la ventana de vista previa en 3D No es cierto Usted puede si usted simplemente mantenga pulsada la barra espaciadora mientras que a navegar con el bot n izquierdo del ra
2. de radiosidad precisa Valor 16 de corto alcance afecta a las superficies de las inmediaciones haciendo hincapi en los detalles y la creaci n de radiosidad transiciones de sombra 3 Render Precisi n Accuracy est establecido en Alto Evaluaci n Explanation radiosidad alta calidad con transiciones de sombra precisa y suave La comparaci n de la imagen para hacer que los ltimos podemos observar peque os detalles Radiosidad sombras son suaves y tienen menos contraste Esta configuraci n es muy recomendable para la renderizaci n final Explicaci n Explanation la alta pre definidos ajuste tiene los siguientes valores Largo alcance Long range 32 Corto alcance Short range 32 Radiosidad densidad de puntos de muestreo es suficiente para producir este resultado Es importante mencionar que la mayor calidad que elegir el m s largo es el hacer que toma http www artlantis com images street_2 swf 1 2 hacer Precisi n est establecido en Alto Rebotes 4 1 La imagen es O K Carencia de bastantes saltos secundarios las superficies que reciben la permanencia de iluminaci n s lo indirecta oscura El contraste entre la sombra y la luz es demasiado Permite ajustar el Siguiente rebote deslizalo un poco 2 2 hacer Precisi n est establecido en Alto Rebotes 4 4 Las superficies en la sombra se hicieron m s brillantes en general Saltos m s secundarios proporcionan m s poder de iluminaci n
3. ARTLANTIS 3 RADIOSITY GUIA DEL USUARIO Este excelente tutorial incluye los par metros de radiosidad en Artlantis 3 y es puesto a disposici n por cortes a de Abvent El tutorial se centra en cada ajuste analizando los efectos en la precisi n y las condiciones de iluminaci n Nos centraremos en cada ajuste analizando sus efectos sobre la calidad de representaci n y las condiciones de luz En primer lugar active la casilla de verificaci n apropiada en el men Preferencias para acceder a todos los par metros extendidos Los par metros de radiosidad dos principales sub conjuntos I PARAMETROS EXPERTOS DE RADIOSIDAD Width o lt e fiso 2 Resolution 3 Sl Printing v A E Ani akasing Low 1 Precisi n Accuracy Define la precisi n del c lculo de radiosidad Hay un men desplegable que tiene tres ajustes predefinidos normal medio y alto Control deslizante de largo alcance long range define la distancia en p xeles entre los puntos de muestreo de radiosidad en la imagen que se calcula El rea entre la radiosidad puntos de muestreo son interpolados Cuanto m s corto sea el intervalo mayor ser la calidad de radiosidad logrado Valores de 96 a 8 valor menor significa m s muestras de calcular Deslizador de corto alcance short rage funciona de manera similar a la anterior pero ste se define el tratamiento especial para superficies cercanas Cuanto mayor sea el rango de an lisis pa
4. ra este tipo de proceso mayor ser la calidad de radiosidad logrado Valores de 0 a 48 valor m s alto significa m s muestras de calcular 2 Iluminaci n lighting Iluminaci n define las condiciones de iluminaci n De ajustes predefinidos para las condiciones de luz interior o exterior se puede activar desde el men desplegable Antes de continuar una breve explicaci n que se necesita aqu de c mo funciona la radiosidad En la vida real los emisores emiten fotones Popping de objeto en objeto que se iluminan nuestro mundo mientras que pierde su energ a como lo son parcialmente absorbidos por las superficies 1 Primer rebote Bounces controla el tono de los rebotes que los efectos de las superficies que reciben la luz directa Un valor m s alto significa un mayor contraste entre la luz y las sombras 2 Siguiente rebote Bounces controla la potencia del rebote tras el primer rebote M s rebote produce m s energ a en la superficie un valor m s alto significa m s luz sobre las superficies que reciben la luz indirecta 3 La atenuaci n define la cantidad de absorci n de la energ a 1 00 significa que la energ a se mantiene mientras rebota hacia mientras que 0 50 significa que la energ a se reduce a la mitad para cada rebote Afecta el contraste de las sombras de radiosidad 4 Purga de color Color Beleeding controla la cantidad de color transferido desde la superficie a superficie Bajo valuede
5. saturates el c lculo de radiosidad II Parametros de radi osydad precisi n Accuracy http www artlantis com images room_2 swf 1 Render Precisi n acurrecy se define como normal Evaluaci n Una imagen en bruto Proyecto de la sombra las condiciones de luz se puede comprobar f cilmente en superficies m s grandes m s peque as superficies tienen un ambiente general y la falta de detalles precisos Esta configuraci n es ideal para la prestaci n hace que la prueba r pida Explicaci n vamos a concentrarnos en lo normal configuraci n predefinida en relaci n con los reguladores de precisi n Largo alcance 96 Corto alcance 4 Estos dos valores significa que radiosidad se calcula usando s lo un bajo n mero de puntos de muestreo mientras que grandes sectores de la superficie y la imagen son simplemente interpolados Por lo tanto la radiosidad no es muy precisa 2 Render Precisi n accuracy est establecido en Medio Evaluaci n la calidad de radiosidad mejor debido a la mayor densidad de puntos de muestreo En las peque as superficies tales como piezas de coches de juguete podemos observar mejor las sombras y el ambiente menos general Radiosidad sombras alrededor de los objetos se hacen visibles Explicaci n Explanation el medio previo ajuste se definen los siguientes valores Largo alcance 64 Corto alcance 16 Valor 64 de largo alcance se produce en m s c lculos
6. t n Tip 02 Crear una matriz de iluminaci n Sab a usted que puede crear r pidamente una matriz de la fuente de luz los puntos de la siguiente manera En su 2D de la ventana seleccione el punto amarillo fuente de luz con la izquierda bot n del rat n y arrastrar a una nueva posici n mientras que al mismo tiempo presione la tecla May s y la tecla Alt Ahora seleccione la tecla para a adir adicionales de fuentes de luz Hn en esa l nea o bien seleccionar la opci n clave para reducir el n mero de fuentes de luz Una vez satisfecho presione ENTER para confirmar la fila Ahora seleccione cada fuente de luz que acaba de crear con la izquierda bot n del rat n mientras mantiene pulsada la tecla Ctrl Una vez que toda la luz puntos de origen son seleccionados arrastre el cursor del rat n a una nueva posici n al tiempo que mantiene pulsada la tecla Alt para crear su segundo la fila de la matriz de la iluminaci n Repita este proceso hasta que tenga la n mero necesario de filas creadas Mucho m s f cil que tratar de hacerlo uno por uno hey Tip 03 Copia de Shader a otro material Si usted tiene una Shader existentes y aplicados a una superficie en la vista previa en 3D Ventana que se desea tambi n se aplican a una superficie diferente en la Ventana de vista previa en 3D simplemente seleccione el Shader existentes arrastrar y drop que en la nueva superficie mientras mantiene pulsado el Ctrl
7. y Alt botones en el teclado El Shader existente entonces se aplicar a la nueva superficie en consecuencia
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