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Estructuras de datos utilizadas para la representación
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1. GRUA LOPEZ DOMINGO FRANCISCO JAVIER La aplicaci n consiste simplemente en una gr a situada en un escenario en el que se han incluido cajas La gr a tiene la capacidad de moverse por dicho escenario y de coger dejar cajas Se han considerado colisiones lo que permitir apilar cajas que la gr a no las atraviese Adem s se permite la inserci n de nuevas cajas mediante el rat n no pudiendo colocar una caja nueva donde ya hab a una ni en la misma posici n que la gr a Estructuras de datos utilizadas para la representaci n Se han utilizado b sicamente dos estructuras de datos una para representar una gr a y la otra para representar las cajas del escenario gt Cajas la estructura de datos creada para representar una caja contendr typedef struct caja float posicion 3 int cogida int bajando j caja a Un campo para almacenar la posici n posici n la cual vendr dada por las coordenadas del punto correspondiente Puesto que las cajas ser n cubos este punto se encontrar situado en el centro del cubo y ser necesario para controlar colisiones coger las cajas a Otro campo cogida que contendr un 1 en el caso de que la caja se encuentre cogida por la gr a 0 en caso contrario que permitir conocer el estado de la caja a Un campo m s bajando que valdr 1 en caso de que la caja acabe de ser soltada y est descendiendo desde la altura a la que la dej la gr a 0 en caso contrar
2. Se utiliza para conocer la direcci n hacia la que tiene q avanzar la gr a para calcular la posici n del gancho a En otro campo anguloTravesano se almacena el ngulo que est girada la barra horizontal de la gr a con respecto al resto de la gr a ste ngulo se ha almacenado en grados Al igual que para el campo anterior ser necesario para poder calcular la posici n del gancho mover la gr a adecuadamente a Tambi n ha sido necesario almacenar el desplazamiento de la carretilla en la barra horizontal posCarretilla Valdr 0 cuando se encuentre en el extremo de la barra y servir como ya ha ocurrido con otros campos para poder calcular la posici n del gancho para dibujar la gr a a En otro campo se ha guardado el tama o de la cuerda longCuerda ste se almacena de una forma especial ya que el tama o de la cuerda se corresponder con el valor absoluto de ste campo debido a cuestiones de implementaci n Permitir el c lculo de posici n del gancho dibujar correctamente la gr a a Finalmente en otro campo anguloGrua se ha almacenado el ngulo que se encuentra girada la gr a ste es necesario para conocer la direcci n hacia la que mira dibujar la gr a c lculo de posici n del gancho A continuaci n se proporciona un peque o manual de usuario que indica c mo controlar el programa Manual de usuario El control de la gr a se realiza exclusivamente por teclado sta t
3. endr capacidad para moverse por el escenario y coger soltar cajas Teclas para el control de la gr a s y f rotan la barra horizontal de la gr a d y e mueven la carretilla a lo largo de la barra horizontal lt y gt giran la gr a al completo hacia un lado y hacia otro Y V V YV y 4 mueven la gr a hacia delante y hacia atr s seg n la direcci n en la que se encuentre orientada gt y extienden y recogen la cuerda respectivamente gt e coge suelta una caja Para poder coger una caja es necesario que el gancho se encuentre lo m s cerca posible de sta y que est situado encima de dicha caja tal y como se muestra en la siguiente figura K DAC Proyecto Una vez cogida se podr transportar hasta el lugar deseado K DAC Proyecto Para soltarla no habr restricciones tan s lo hay que pulsar la e sobre el lugar en el que se quiera dejar El movimiento de la c mara se realiza tambi n exclusivamente mediante teclado gt jy lk giran la direcci n hacia la que mira el observador hacia la izquierda y hacia la derecha respectivamente gt keji mueven el observador hacia atr s y hacia delante seg n la direcci n en la que mira ste gt hey bajan y suben la posici n del observador y el punto al que mira ste Finalmente se ha introducido tambi n la posibilidad de introducir m s cajas en el escenario mediante el uso del rat n Las operaciones que se pueden realizar util
4. io que al igual que el campo anterior permitir conocer el estado de la caja Las cajas tendr n todas un tama o fijo 0 5 de lado Se ha implementado una operaci n inicializaCaja que permite inicializar los valores de la estructura de datos colocando inicialmente sta en la posici n que se pasa como argumento Se crear un vector en el que se almacenar la informaci n de cada una de las cajas que se encuentren en el escenario gt Gr a como en el caso de las cajas se ha creado tambi n una estructura de datos que contendr toda la informaci n relativa a la gr a que ha sido necesario almacenar typedef struct tipoGrua float posicion 3 float gancho 3 float direccionGrua 3 float anguloTravesano float posCarretilla float longCuerda float anguloGrua tipoGrua a Habr un campo que contendr la posici n posici n sta estar representada por un punto que se localizar en la base de la gr a Permitir controlar colisiones etc a Tambi n ha sido necesario introducir un campo gancho en el que se almacena la posici n del gancho de la gr a y que permitir coger cajas controlar colisiones a Se ha introducido otro campo direccionGrua en el que se guarda la direcci n hacia la que mira la gr a es decir se tratar de un vector centrado en el origen que indica la direcci n y el sentido Para almacenar dicho vector bastar con guardar un punto el extremo de este vector
5. izando ste son gt Desplegar el men de opciones pulsando el bot n derecho con lo que se mostrar algo parecido a lo siguiente K DAC Proyecto gt Pulsando en el men en la opci n Poner cajas K gt DAC Proyecto Poner cajas aparecer el escenario visto desde arriba y se permitir la colocaci n de cajas pulsando el bot n izquierdo tal y como se muestra en la figura siguiente K DAC Proyecto Se ha controlado que no se puedan colocar cajas en una posici n en la que ya hab a una caja o en la posici n en la que se encuentre la gr a de forma que si se da alguno de estos casos no se permitir la inserci n de la nueva caja gt Para dejar el estado Poner cajas y volver a la proyecci n perspectiva bastar con pulsar el bot n derecho del rat n y seleccionar la opci n Perspectiva K DAC Proyecto Perspectiva gt Finalmente se ha colocado tambi n en el men una opci n para salir del programa con lo que para finalizarlo bastar con seleccionar dicha opci n o pulsar la x situada en la esquina superior derecha de la ventana
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