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INVESTIGACIÓN CORTA Proyecto No.2 “Piedra
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1. INVESTIGACI N CORTA Proyecto No 2 Piedra papel o tijeras AN LISIS DE REQUERIMENTOS Cu l es la meta e Crear un programa que funcione como un juego de piedra papel o tijeras y con los resultados realice gr ficas con el promedio de juegos ganados n mero de veces que se eligi cada opci n y los juegos ganados por cada jugador Cu les son los datos e N mero de usuarios e Opciones de juego Cu les son las condiciones El programa debe contener comentarios y documentaci n Debe contener estructuras condicionales y de repetici n Debe tener al menos tres funciones Contener programaci n defensiva Desplegar gr ficas correspondientes a los resultados Procedimiento Se inicia por crear un men mediante la creaci n de una def En esta se escriben las instrucciones y opciones de juego para que se desplieguen en la pantalla Luego se crea otra def que contiene todas las especificaciones que debe llevar la gr fica Ya que estas desplegar n los datos acerca de los resultados Estos resultados est n contenidos dentro de la def resultados El resto de los c digos contendr n el proceso para que el programa se desarrolle de manera autom tica Y as se pueda jugar con el computador Tambi n se desarrolla la opci n de dos jugadores en donde juega con otro jugador Despu s de jugar los resultados se despliegan en la pantalla de forma narrativa y gr fica Resultados Estos depender n de la manera como
2. s a cada una de las opciones Luego se realizan las comparaciones para indicar quien gana dependiendo de la opci n Funciones desarrolladas por el programador y para que se utilizan def castro_mula Da la bienvenida al programa e indica el nombre del juego def grafica Realiza las comparaciones de los contadores para poder determinar que el que tenga m s porcentaje se resalte def resultados Despliega de forma narrativa los resultados CONCLUSIONES La programaci n es una de las materias m s complejas que pone a prueba tu razonamiento l gico y conocimiento b sico del lenguaje de programaci n Es necesario que para realizar o interpretar cualquier programa se tenga el conocimiento casi completo del lenguaje de programaci n en este caso de python No solo es necesario tener el conocimiento b sico del lenguaje python sino que tambi n adquirir nuevos para as tener una mejor estrategia en la resoluci n del problema Aprender a programar pone a prueba y agiliza nuestra capacidad de resolver problemas de una manera diferente BIBLIOGRAF A Marzal A y Gracia l Introducci n a la programaci n con Python 2003 Edici n Internet 70 150 pp Gonzales D Python para todos 32 Pp
3. se vaya desarrollando el juego puede que gane el jugador o la computadora o ya sea un empate Por otra parte en la opci n de dos jugadores en donde pueden ganar uno u otro o empatar DISE O Descripci n del curso l gico de la soluci n del problema Se inicia con la descarga del programa de python 2 7 de matplotlib y numpy ambos 2 7 Una vez instalados se ejecutan Antes de comenzar debe haber le do los manuales de instalaci n y lenguaje python Estos se encuentran dentro de la wiki en el enlace Manual de usuario Luego de entender el lenguaje se procede a escribir el c digo Primero se asignan los contadores a cero Luego se define la funci n de men con las instrucciones y opciones de juego Despu s se define la funci n de grafica En cada condici n se plantea que si el contador mayor es menor va ser igual al jugador dependiendo de la opci n Y cuando mayor es mayor a los jugadores restantes se resalta en la gr fica Luego se establece que si el contador mayorvar es menor a cualquiera de las opciones de juego piedra papel o tijera este contador ser igual que la opci n a la que es menor Y si mayorvar es mayor a las otras opciones que quedan estas se resaltan Seguidamente se define la funci n de resultados en donde se imprimen de forma narrativa Se establecen definiciones para verificar que los resultados ingresados son los correctos Si estos son correctos se les suma uno a los contadores correspondiente
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