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Programación Aplicada y Lab.
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1. en caso afirmativo se deber comenzar la rutina Guardar descrita anteriormente E Deshacer El juego deber tener la capacidad de deshacer las todas las jugadas hasta que se llegue a la primera jugada del juego dando clic en un bot n F Rehacer De la misma manera el juego deber tener la capacidad de rehacer las jugadas realizadas hasta que se llegue a la ltima jugada del juego dando clic en un bot n V EVALUACI N 1 El proyecto se desarrollar en equipo de dos personas no se calificar si hay equipos de m s integrantes 2 De acuerdo a lo visto en clase se deber entregar Documentaci n que incluir Nombre de los integrantes del equipo login y directorio donde se encuentran los archivos fuente y ejecutables An lisis Dise o de las pantallas y men s Dise o C digo con comentarios Manual de usuario Implementaci n Programa funcionando 3 El dise o de la interfaz gr fica ser un factor importante a considerar para la calificaci n del proyecto 4 Para que el proyecto final pueda ser calificado deber estar funcionando en su totalidad adem s de cumplir completamente con las especificaciones del mismo 5 El 50 de la calificaci n del programa ser una evaluaci n oral en el momento de la entrega 6 La entrega de la documentaci n se har el martes 13 de mayo a las 9 00 de la ma ana No se aceptar documentaci n despu s de esta fecha ni hora 7 La
2. entrega revisi n y evaluaci n del proyecto ser el martes 20 de mayo a partir de las 9 00 de la ma ana VI RESTRICCIONES DE PROGRAMACI N e El c digo del programa debe estar debidamente comentado e identado seg n lo visto en clase e El programa se deber codificar de una manera modular e Se recomienda utilizar compilaci n condicional para la verificaci n del programa e Se deber crear un Makefile automatizaci n de la compilaci n e No est permitido el uso de variables globales para la VII NOTAS ACLARATORIAS e Los archivos del proyecto se deber n encontrar en un directorio llamado PROY PRIM14 en su directorio hogar e El proyecto final deber ser desarrollado en el lenguaje y entorno de desarrollo vistos en clase No se aceptar un proyecto desarrollado en alg n otro lenguaje o entorno de desarrollo e Seg n lo estipulado en el reglamento de la Ibero Art culo 3 76 Son irregularidades por parte del alumno que pueden ocasionar la aplicaci n del art culo 3 81 a Que los trabajos presentados no hayan sido elaborados por el alumno b Que se hayan comunicado en alguna forma no permitida por el profesor a lo largo de la realizaci n de la evaluaci n con alguno de sus compa eros o alguna otra persona c Que haya habido alteraci n de documentos oficiales de evaluaci n ste se entregar el d a de la revisi n del proyecto final Universidad Iberoamericana Primavera de 2014 d Q
3. han transcurrido del juego en curso e Llevar un registro con nombre y tiempo de los cinco ganadores que hayan ganado el juego en el menor tiempo e Barra de herramientas e Barra de estado e Tooltips e Accesos directos para las opciones del men e Despliegue del nombre de los jugadores e Tener una opci n de Ayuda que indique las instrucciones generales y reglas del juego e Tener una opci n de Acerca de que indique informaci n de los desarrolladores del programa e Tener una opci n de Juego en el men con las siguientes opciones 9 Jugar 9 Guardar Y Recuperar Y Terminar 4 Tener una opci n de Herramientas en el men con las siguientes opciones Y Deshacer Y Rehacer A continuaci n se detallan cada una de las opciones anteriores A Jugar Una vez que el usuario seleccion esta opci n se le preguntar el tipo de juego que desea Jugador vs Jugador Jugador vs Computadora En el supuesto caso de que aplique el programa debe preguntar por el o los nombres de los jugadores Tambi n se deber preguntar qu jugador comienza el juego En el caso de un juego Jugador vs Jugador la funci n del programa es de rbitro es decir deber validar la posici n de las fichas o bien indicar qui n es el ganador del juego En el caso de Jugador vs Computadora la funci n del programa es jugar contra el usuario respetando las reglas De igual manera tiene que hacer las funciones de r
4. Universidad Iberoamericana Primavera de 2014 Programaci n Aplicada y Lab PROYECTO FINAL GATO M C Andr s Tortolero Baena I INTRODUCCI N E desea desarrollar un sistema de c mputo con interfases gr ficas desarrolladas en GTK que permita jugar el juego de gato II DESCRIPCI N DEL SISTEMA El juego consta de un tablero cuadrangular de 3 columnas por 3 renglones Cada jugador tiene un n mero determinado de fichas de un determinado color Cada jugador tiene un turno por vez Para ganar el jugador debe hacer una l nea horizontal vertical o diagonal HI ALCANCES Y LIMITACIONES e El programa deber validar todas y cada una de las jugadas e El juego no tiene l mite de tiempo e El l mite del juego es la ocupaci n del tablero IV REQUISITOS DEL SISTEMA El programa al comenzar debe desplegar una pantalla de presentaci n en la que se incluya el nombre del programa as como el nombre de los desarrolladores A continuaci n debe desplegarse en pantalla el tablero de juego El dise o de la interfase gr fica as como la distribuci n y los elementos del tablero se dejan totalmente al criterio de los desarrolladores sin embargo se deber n contemplar las siguientes funcionalidades e Al terminarse un juego se deber indicar mediante un mensaje que el juego ha terminado y se deber indicar al ganador Posteriormente se preguntar si se desea jugar otra vez e Indicar tiempo minuto y segundos que
5. bitro Los tiros de la computadora no deben ser aleatorios y deber jugar tanto defensiva como ofensivamente B Guardar Esta opci n s lo puede ser seleccionada si existe un juego en curso De alguna manera el programa lleva un Universidad Iberoamericana Primavera de 2014 estado hist rico del juego es decir tiene la capacidad de recordar todas las jugadas que se han ido efectuando Al guardar primero debe solicitar al usuario el nombre del archivo Si el archivo ya existiera debe preguntar si se desea reescribirlo o no Siempre la extensi n de los archivos debe ser gat y el programa debe verificar que el nombre del archivo sea v lido C Recuperar Al seleccionar esta opci n el programa debe preguntar al usuario el nombre del archivo que desea recuperar Debe verificar que el nombre de archivo sea v lido recu rdese que la extensi n siempre debe ser gat y que el mismo exista En el caso de que el archivo no exista deber desplegar un mensaje de error En el caso de que el archivo exista se debe ir desplegando la historia del juego en el tablero jugada por jugada Para pasar de una jugada a la siguiente se deber dar clic o un enter Una vez que se llega al punto en el que los jugadores pueden continuar su juego el programa deber indicarlo por medio de un mensaje D Terminar Al seleccionar esta opci n si hay un juego en curso se deber preguntar al usuario si se desea guardar o no
6. ue se haya obtenido indebidamente conocimiento previo acerca de los temas de evaluaci n o de la forma de resolverlos e Que se haya realizado cualquier otro tipo de fraude Art culo 3 81 Comprobada alguna de las irregularidades especificadas en los art culos 3 76 3 77 y 3 78 se podr n aplicar sanciones tales como la anulaci n de la evaluaci n disminuci n de la nota o asignaci n de calificaci n no aprobatoria y a n la exclusi n del alumno de la Universidad a juicio de la autoridad competente seg n la gravedad del caso Por lo que cualquier copia o intento de copia de cualquier fuente as como dejarse copiar ser raz n suficiente para reprobar la materia
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