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ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA

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Contents

1. 2 ee 58 6 2 1 Dise o d datos 2 ne ee a A he ee cs ee ee eo 58 6 2 2 Dise o de la Inteligencia Artificial ee ee 60 AA o oi abi dis de a ea 63 6 3 1 Crear Personaje Sa nd eo ets ee dd A ee ee 63 A a a a Bent oe See E 67 6 3 3 Iniciar juego en modo historia o o e ee 69 A oy en ee ees 71 6 3 5 Mover Personaje oo ea erama n a ee 73 E E E E EE E E a E 74 bie ee eee o A i da de l Saa Da ea dd 76 6 3 8 Dibujar Mapa ee 77 6 3 9 Iniciat combate ee ee 78 6 3 10 Movimiento de Combate o o 79 6 3 11 Final de combatel sets ee ee 81 yd O de ee Ma A e 82 pia Go Maile sa A ee ore 84 6 3 14 Cambiar idioma aaa 85 6 3 15 Crear grupo de combate oaoa o e 86 6 3 16 Eliminar grupo de combate o o e 88 6 3 17 Liberar a un personaje de un grupo de combate 89 6 3 18 Contratar a un personaje en un grupo de combate 91 6 3 19 Eliminar Personaje o o ee 93 7 Implementaci n 95 1 Implementaci n 04 2 2 40 4646 a a e a A a Bae a t 95 7 2 Herramientas utilizadas 95 7 2 1 Redacci n de lamemoria 2 0 0 ee 95 O O hana dawnt es Sects eile ete es to 96 7 2 3 Multimedia 2 2 a 96 7 2 4 IDEdedesarrollo 2 2 a 96 29 Pacima Web oui 4 ca aa eG ao ha badd ea we ga daa dada au a dd 96 7 3 Problemas encontrados
2. 2 a a a 96 7 3 1 Dise o de los gr ficos oaoa e e 96 O Westies phere as veh dees fas se de Dees Gee eee a ge Gee eae 96 7 3 3 Inteligencia Artificial 2 ee ee 97 7 3 4 Instalador 2 97 8 Pruebas y Validaci n 99 8 1 Plan de Pruebas ce ee 99 O E easy vee de eae 99 E Sea igh oh ghd oo ay aS ee ol adh Bo ake Ge ew 99 Qik RTs vied see er att On eG BGs Mtn a eth ed ee A 103 8 2 3 M dulo de Modo Combate 0 0 0 20 000 0000 eee eee 105 8 2 4 M dulo de Inteligencia Artificial ee ee 106 8 2 5 M dulo de Modo Historial o 107 o de ea TO a da Goes aca Ba 108 pee osas 108 8 3 2 M dulo de Modo Combate gt M dulo de Inteligencia Artificial 109 ad eee oe 109 RiGee Ae a oh A OER Aww oe GE We ah Grads Gastar wt oe GN gn oh oh we a as 109 8 5 Versi n Betals sa cog oe a a lan a he ae WO we We hw Sete hw te Ma ea Me Ge ake ae lw GR 110 9 Conclusiones 111 9 l Valoraci n 6 i 3 aus od eA Ae Bae oS Race gw oe ade Sed ds Hea 111 ok ee a cee Ae a ae ee ee ee Oe ee 111 113 117 O ante aces array atu ae dosnt cee ta eee ae 2 117 Bibliografia y referencias 123 125 1 APPLICABILITY AND DEFINITIONS e 125 iis ee ate Goat Hse Ge Ok as Sd ae AE ee oe a ae a 126 a it ght ay We at oh wha BIA Ghee a Ws Sh Gat os Gps ae ot 126 4 MODIFICATIONS i s ici tada ete a dh aw a ee Fk ke 127 5 COMBINING DOCUMENTS 0
3. History To Preserve the Title of such a section when you modify the Doc ument means that it remains a section Entitled XYZ according to this definition The Document may include Warranty Disclaimers next to the notice which states that this Li cense applies to the Document These Warranty Disclaimers are considered to be included by reference in this License but only as regards disclaiming warranties any other implication that these Warranty Disclaimers may have is void and has no effect on the meaning of this License 2 VERBATIM COPYING You may copy and distribute the Document in any medium either commercially or noncommer cially provided that this License the copyright notices and the license notice saying this License applies to the Document are reproduced in all copies and that you add no other conditions whatsoever to those of this License You may not use technical measures to obstruct or control the reading or further copying of the copies you make or distribute However you may accept compensation in exchange for copies If you distribute a large enough number of copies you must also follow the conditions in section 3 You may also lend copies under the same conditions stated above and you may publicly display copies 3 COPYING IN QUANTITY 126 If you publish printed copies or copies in media that commonly have printed covers of the Document numbering more than 100 and the Document s license notice r
4. ooo o 44 OROCO wala senes 45 HS 46 Ana ea 47 Tre eee 48 codes phil die haus aio 49 Lota ii oia 50 etry tee 51 Laas 52 uae 53 nara desea 55 V 6 1 Diagrama de Jerarqu a de M dulos 0 o o e e 57 E aE AE A 59 Dr ah a E o E eee es aca 61 A dad 61 AA a o ee ee E 61 A ee 62 6 7 Arbol de toma de decisiones Robot o e ee 62 6 8 Diagrama de Secuencia Crear Personaje 1 o ooo 63 6 9 Diagrama de secuencia Crear Personaje 2 o o ooo o 64 6 10 Diagrama de secuencia Crear Personaje 3 o o ooo o o 65 6 11 Diagrama de Secuencia Mostrar Personaje Dll o o 67 6 12 Diagrama de secuencia Mostrar Personaje 2 o oo ooo 68 6 13 Diagrama de Secuencia Iniciar Juego en modo historia 1 69 6 14 Diagrama de Secuencia Iniciar Juego en modo historia 2 70 6 15 Diagrama de Secuencia Continuar Juego en modo historia 1 71 6 16 Diagrama de Secuencia Continuar Juego en modo historia 2 72 bed aoe ba Garth aba epee Ge a ea eS 73 ee Ral a A Se OG HELE Gee s 74 Sd tad Sass ed BAe Si oe oe amp g 76 E acne gt adda Bg aes 77 oa pa inaa a cas ak TR a ee 78 ee 79 bce ihe Sia beg 79 ie Pe ae BS Pa Se aes a wo 81 6 25 Diagrama de Secuencia Iniciar Partida en Modo Combate Dl 82 6 26 Diagrama de Secuenc
5. xito Perder Cuando en cualquier combate tu grupo de comba te resulta perdedor la partida termina 120 Al iniciar una partida en modo historia se obtendr la siguiente pantalla 1 Mapa Lugar donde transcurre la historia de TierraCuadrada Se pueden encontrar obst culos como lagos o paredes de castillos y lugares por donde si se puede pasar como caminos y puertas de castillos 2 Descripci n de los protagonistas Se muestra el avatar de cada personaje con su nombre su categor a y su nivel 3 Comandos Se puede guardar la partida y volver al interfaz anterior Cargar una partida en modo Historia Selenn1i n DE Povo DE Jueno SRuUPOS De compare Fonxinudn fusronia Novo Fombare 1 botones de selecci n de modo de juego Pulsar uno de ellos para iniciar una partida en distintos modos Para continuar una partida en modo historia pulsar en Continuar Historia 2 Listado de partidas guardadas Seleccionar la que queremos cargar 3 Bot n Cargar Para confirmar los datos y continuar la partida pulsar aqu cuando se haya seleccionado la partida salvada a cargar Interfaz de combate Derna Materia Espeade Renviase Alberich 3 Tutus Elaine 1 Zona de combate Aqu se reflejan todos los movimientos que se anuncien se muestran los da os hechos a los personajes y ayuda a comprender el estado actual del combate de un solo vistazo 2 Botonera de movimientos Dependiendo de la categ
6. Espeade 4 aa RENDIVSE Bergerac Alberich Turtus Figura 4 12 Interfaz del juego en modo combate 4 5 Restricciones generales Debido a la amplia dimensi n del proyecto se han planteado diversas restricciones t cnicas y funcionales La m quina debe contar con las bibliotecas necesarias para la ejecuci n del videojuego que se proporcionar n en el instalador 19 La m quina debe contar con una entrada de origen de datos para el juego utilizando para ello un controlador de bases de datos para Microsoft Office proporcionado con el videojuego en el instalador a La restricci n principal a nivel de juego es la cota m xima de niveles a la que se limita a los personajes situada en el nivel 100 No obstante no existe restricci n en la creaci n de personajes y grupos por lo que una vez alcanzado el nivel 100 con estos personajes se puede crear un nuevo grupo Los combates se realizan entre jugadores humanos no se incluye el combate contra la m quina fuera del modo historia 4 6 Funcionalidades Permite jugar partidas largas siguiendo el gui n de una historia siendo este el modo principal de juego Permite parar las partidas en determinados momentos para recomenzarlas en ese punto en cualquier otra ocasi n Esta funcionalidad es absolutamente necesaria en este tipo de juegos que implican una duraci n de varias horas ya que no siempre es posible acabar el videojuego en una sola sesi n As mismo
7. Francisco Garc a Alejandro Gutierrez Leonor Malia Eudes Ochoa Alberto Olmo Natalia Partera Salvador Pascual Bitia Pecino Mar a J P rez Tom s Pica Guillermo Ruiz Loreto Serrano Javier Villegas Desarrollo de la web de promoci n y comunidad Juan de la Cruz Garc a Garc a Composici n de la banda sonora Juan de la Cruz Garc a Garc a La organizaci n de todo el grupo de personas se ha realizado esencialmente mediante la p gina web creada ex profeso y m s concretamente en el foro alojado en la web 22 Cap tulo 5 An lisis del sistema 5 1 Modelos de Casos de Uso Para el an lisis del sistema se han definido casos de uso que cubran todo el funcionamiento del producto y para apoyar el an lisis se ha realizado el diagrama 5 1 Un caso de uso es una descripci n de la secuencia de interacciones entre el sistema y los actores realizadas a partir de que un actor principal inicie una interacci n concreta Se han definido dos actores para todo el sistema El usuario y el sistema Esto se debe a que el juevo es eminentemente interactivo y cuenta con una parte manejada por la Inteligencia Artificial A continuaci n se presentan los 19 casos de uso que conforman al juego Dentro de estos casos de uso pueden identificarse por el m dulo al que pertenecen Generador de personajes 1 Crear Personaje 2 Mostrar Personaje Juego en modo historia Iniciar juego en modo historia Iniciar juego salvado anteriormente M
8. la dificultad creciente puede provocar momentos de bloqueo e incluso que la Inteligencia Artificial pueda vencer al jugador humano por lo que ste debe tener alguna opci n de salvaguarda Permite jugar partidas cortas paralelas al modo principal de juego Al ser de forma paralela se puede aumentar la experiencia en combate de los personajes y continuar la historia con la nueva experiencia adquirida Fomenta la imaginaci n y la creatividad de los jugadores con el creador de personajes Si bien en los juegos de rol tradicionales es pr ctica habitual no lo es en los videojuegos de rol pudiendo modificar en el mejor de los casos el nombre del personaje y el armamento utilizado En este caso se ofrecen 560 posibilidades de personalizaci n en un m dulo muy sencillo de utilizar 4 7 Requisitos para futuras versiones Las expectativas que se tienen del xito del videojuego son bastante altas por lo que para una secuela se han estudiado las siguientes mejoras y nuevas funciones Multiplataforma no s lo en distintos sistemas operativos sino para distintos hardwares Juego en red Combate entre dos usuarios en distintas m quinas tanto para red local como en un servi dor que adem s de ofrecer este tipo de juego almacene estad sticas y realice torneos de forma autom tica Nuevos modos de juego Desaf o de supervivencia desaf o de tiempo historias no lineales y consecu ci n de logros o trofeos Integraci n en redes sociales
9. n del nuevo grupo de combate Tras esto el sistema muestra el listado de grupos de combate con la nueva incorporaci n y el contenido del grupo de combate que en este momento estar vac o 87 6 3 16 Eliminar grupo de combate Diagrama de secuencia TierraCuadrada ados frmPrincipal 1 Click 2 ResolverEvento Click I 3 Evento Opciones i 4 CrearFrmOpciones I 5 CrearFrmOpciones y CI 6 Click l 7 ResolverEvento Click 8 Evento Seleccionar Grupo 9 Click 13 GenerarSentenciaSQL 14 EjecutarSentenciaSQL 15 ListarGrupos Figura 6 30 Diagrama de Secuencia Eliminar grupo de combate El jugador inicia el men de opciones con el bot n Opciones de frmPrincipal con lo que se mostrar frmOpciones El usuario seleccionar un grupo de combate vac o y a continuaci n pulsar el bot n de eliminar grupo de combate en el grupo de acciones de grupo de combate El sistema actualizar la base de datos con la eliminaci n del grupo de combate y tras esto el sistema muestra el listado de grupos de combate sin el grupo de combate eliminado 88 6 3 17 Liberar a un personaje de un grupo de combate Diagrama de secuencia TierraCuadrada frmPrincipal 1 Click 2 ResolverEvento Click 3 Evento Opciones 4 CrearFrmOpciones 5 CrearFrmOpciones ES moans EA 6 Click 7 ResolverEvento Click 8 Evento Seleccionar Grupo 9
10. 0 00 00 0 000000 a eee eee 128 6 COLLECTIONS OF DOCUMENTS 129 7 AGGREGATION WITH INDEPENDENT WORKS 129 A A O eh cece os 129 OO 129 10 FUTURE REVISIONS OF THIS LICENSE 130 Ar dd a Ald cat Oy ts Bae a Ad OS Re NS eae Gee 130 ee oia 130 ndice de figuras G Magee o A A a 3 Hao des alar Groh dd ln Gas wh deg doth eat 4 2 3 Comparativa entre el juego Final Fantasy IV y su remake Tomadas de 1 6 3 1 Diagrama de Gantt ee ee 11 A A eee a ho Je ess te TE 14 We irae dts i Wee de er he Oe es ee a E 14 ma ranas ed 2 a es ahs ws ed 15 dt ays ie A Green Bk Ge aay vd 15 4 5 Interfaz de men de inicio 2 ee 16 4 6 Interfaz de men de juego modo historia o o 0000200004 16 4 7 Interfaz de men de juego modo historia cargando partida 17 4 8 Interfaz de men de juego modo combate o o e 17 4 9 Interfaz del generador de personajes 2 o o ee 18 a A A a a ae ad 18 Oe dy at ae oa She dad O He 19 ia Bee Ate BN ee Plea e Go ae oe 19 5 1 Diagrama de Casos de Uso 2 ee 24 O A ose 8 34 bao ys Weds SBM aoe ea ae a AS 35 La ee E E 37 propa toas 38 PETTE 40 Sau DAD kiei a pei a apa a o e 41 a E Eran Bad ahi dal a 42 eX eed ee he Se ok a d 43 5 10 Modelo de Comportamiento Dibujar Mapa 2 2 2 ee ee 43 5 11 Modelo de Comportamiento Iniciar combate o
11. 2 Listado de Personajes Una vez seleccionado un grupo de combate aqu se muestran los personajes que hay dentro de ese grupo 3 Nombre Aqu puedes poner el nombre de tu personaje 4 Sexo Aqui puedes elegir el sexo de tu personaje Al cambiar el sexo cambiara el avatar 5 Categor a Aqu puedes elegir la categoria de tu personaje Al cambiar la categor a cambiar el avatar 6 Color de cabello Aqu puedes elegir el color del cabello de tu personaje Al cambiar el color de cabello cambiar el avatar 118 Introducci n El destino de TierraCuadrada est en tus manos Recorre toda la geograf a del reino Visita todos los castillos y ven ce a los fieros rivales que impedir n que devuelvas la paz y la armon a a un reino sumido en el caos provocado por la voluntad del d spota Cero de Redondia Instalacion Para instalar TierraCuadrada inserta el CD de TierraCua drada en la unidad de cd rom o en caso de que lo hayas descargado ejecuta el archivo tierracuadrada exe En am bos casos sigue las instrucciones en pantalla para com pletar el proceso Si la instalaci n no se inicia autom tica mente sigue los siguientes pasos 1 Inserta el CD de TierraCuadrada en la unidad de cd rom 2 en el men inicio haz clic en EJECUTAR 3 Escribe D tierracuadrada exe donde D es la unidad de cd rom 4 Haz clic en ACEPTAR 5 Sigue las instrucciones en pantalla para completar la instalaci n Men principal Jugar
12. 80 nac a otra tendencia de juegos de rol consistentes en la presentaci n de un elenco de h roes y villanos predefinido que desarrollaban una historia ya escri ta Esta tendencia anulaba toda posibilidad de personalizaci n e imped a acciones que no contribuyeran a la finalizaci n del juego Obtuvo un xito rotundo gracias al apoyo de guiones muy trabajados que dieron lugar a la aparici n de personajes de apoyo de forma que las aventuras no se desarrollaban en 3 solitario Referentes de este tipo de juego fueron Dragon Slayer o The Legend of Zelda Figura P 1 y se diferenciaron del anterior tipo de juegos con la etiqueta Juego de Rol de Acci n Independientemente del tipo de juego de rol el elemento central era el combate llegando a cam biar completamente la interfaz de juego en estos eventos Para el combate se presenta normalmente un amplio abanico de objetos armas armaduras elementos curativos etc y de habilidades ataques f sicos y m gicos con un solo objetivo o con varios que apoyaban las caracter sticas b sicas del personaje La victoria en un combate implicaba un aumento de la experiencia del personaje que iba evolucionando conforme la aumentaba generalmente se refleja en forma de niveles que modifican las caracter sticas b sicas o con cambios f sicos El tratamiento de las interacciones del jugador en el combate estableci dos g neros de juego diferenciados combate en tiempo real y combate basado en tur
13. Click 10 ResolverEvento Click 11 Evento Seleccionar Personaje 12 Click 13 ResolverEvento Click 14 Evento Liberar 3 GenerarSentenciaSQL 4 EjecutarSentenciaSQL Figura 6 31 Diagrama de Secuencia Liberar a un personaje de un grupo de combate 1 89 eaa 15 ListarPersonajes Grupo 16 ListarPersonajesLibres Figura 6 32 Diagrama de Secuencia Liberar a un personaje de un grupo de combate 2 El jugador inicia el men de opciones con el bot n Opciones de frmPrincipal con lo que se mostrar frmOpciones El usuario seleccionar un grupo de combate no vac o y a continuaci n pulsar el bot n de Liberar personaje lt en el grupo de acciones de grupo de combate En ese momento el sistema actualiza la base de datos con la eliminaci n del personaje dentro del grupo de combate Tras esto el sistema muestra el listado de personajes del grupo de combate seleccionado y el listado de personajes liberados con la nueva incorporaci n del personaje anteriormente liberado 90 6 3 18 Contratar a un personaje en un grupo de combate Diagrama de secuencia TierraCuadrada frmPrincipal 1 Click 2 ResolverEvento Click 3 Evento Opciones 4 CrearFrmOpciones 5 CrearFrmOpciones oe Te 6 Click l 7 ResolverEvento Click 8 Evento Seleccionar Grupo 9 Click 10 ResolverEvento Click 11 Evento Seleccionar Personaje 12 Click 13 ResolverEv
14. Principal Usuario desea iniciar una partida en modo historia Precondiciones Ninguna Postcondiciones El juego se encuentra iniciado en modo historia Escenario principal 1 El usuario decide iniciar una partida en modo historia 2 El sistema muestra el listado de grupos de combate disponibles 3 El usuario elige un grupo de combate 4 El sistema muestra la interfaz de modo historia en la primera fase 5 1 5 Caso de Uso Iniciar juego salvado anteriormente Caso de uso Iniciar juego salvado anteriormente Actor Principal Usuario desea cargar una partida guardada Precondiciones Existen partidas salvadas Postcondiciones se inicia el modo historia a partir de la partida cargada Escenario principal El usuario decide cargar una partida guardada El sistema muestra el listado de partidas guardadas El usuario selecciona una partida El sistema muestra los datos de esa partida El usuario confirma su intenci n de cargar la partida seleccionada DP TA a E El sistema dibuja el mapa a partir de esa partida se ejecuta el caso de uso Dibujar Mapa Escenarios alternativos 5a El usuario selecciona otra partida 1 El sistema muestra los datos de esa partida 5 1 6 Caso de Uso Mover Personaje Caso de uso Mover personaje Actor Principal Usuario desea mover el personaje una casilla en cualquier direcci n Precondiciones El juego se encuentra en modo historia Postcondiciones ninguna Escenario principal 26 1 El usuario decide mover a
15. compilation is not used to limit the legal rights of the compilation s users beyond what the individual works permit When the Document is included in an aggregate this License does not apply to the other works in the aggregate which are not themselves derivative works of the Document If the Cover Text requirement of section 3 is applicable to these copies of the Document then if the Document is less than one half of the entire aggregate the Document s Cover Texts may be placed on covers that bracket the Document within the aggregate or the electronic equivalent of covers if the Document is in electronic form Otherwise they must appear on printed covers that bracket the whole aggregate 8 TRANSLATION Translation is considered a kind of modification so you may distribute translations of the Docu ment under the terms of section 4 Replacing Invariant Sections with translations requires special per mission from their copyright holders but you may include translations of some or all Invariant Sections in addition to the original versions of these Invariant Sections You may include a translation of this License and all the license notices in the Document and any Warranty Disclaimers provided that you also include the original English version of this License and the original versions of those notices and disclaimers In case of a disagreement between the translation and the original version of this License or a notice or disclaimer the origin
16. con el del personaje seleccionado Con personajes cuyo nombre era mayor a 20 caracteres se cortaba pero con el cambio realizado anteriormente se resolvi tambi n este problema Se carga el sexo correctamente S el sexo corresponde con el del personaje seleccionado Al no ser editable no hay problemas de espacio a Se carga la categor a correctamente S la categor a corresponde con la del personaje seleccionado Al no ser editable no hay proble mas de espacio Se carga la experiencia correctamente S la experiencia corresponde con la del personaje seleccionado Al no ser editable no hay prob lemas de espacio Se carga el color del cabello correctamente S el color del cabello corresponde con el del personaje seleccionado Al no ser editable no hay problemas de espacio Se carga el color de los ojos correctamente S el color de los ojos corresponde con el del personaje seleccionado Al no ser editable no hay problemas de espacio Se carga el nivel correctamente S el nivel corresponde con el del personaje seleccionado Al no ser editable no hay problemas de espacio Se cargan las caracter sticas b sicas correctamente S cada caracter stica se carga en su lugar correspondiente y estas coinciden con las del personaje seleccionado Al no ser editable no hay problemas de espacio Se cargan los puntos de vida y magia correctamente S cada dato se carga en su lugar corres
17. defecto y activar las casillas para que se pueda editar su contenido El jugador modificar las caracter sticas f sicas del personaje y este ver reflejado el cambio en el avatar El jugador har click en Tirar Dados y generar las caracter sticas b sicas del personaje A continuaci n har click en el bot n Guardar para completar la creaci n del personaje 66 6 3 2 Mostrar personaje Diagrama de secuencia TierraCuadrada frmPrincipal 1 Click A 2 ResolverEvento Click 3 Evento Generador i 4 CrearFrmGenerador l 5 CrearFrmGenerador 6 Click l 7 ResolverEvento Click B Evento Seleccionar Grupo de Combate 9 GenerarSentenciaSQL 10 EjecutarSentenciaSOL 11 ListarPersonajes 12 Click 13 ResolverEvento Click 14 Evento Seleccionar Personaje Figura 6 11 Diagrama de Secuencia Mostrar Personaje 1 67 Jam 15 GenerarSentenciaSQL 16 EjecutarSentenciaSQL 17 CargarDatosCasillas 16 ActualizarAvatar Figura 6 12 Diagrama de secuencia Mostrar Personaje 2 El jugador inicia el generador de personaje con el bot n Generador de frmPrincipal con lo que se mostrar frmGenerador A continuaci n seleccionar un grupo de combate y tras aparecer el listado de personajes del grupo de combate seleccionar un personaje Los datos del personaje aparecer n cargados en las casillas y el avatar actualizado 68 6 3 3 Iniciar juego
18. en utilizar videojuegos Jugador novel no es necesario tener una experiencia m nima en videojuegos Alguien que no suela uti lizar estos productos podr instalarlo ejecutarlo y completarlo con xito Para este tipo de usuarios se ha pensado el manual de usuario que cubre todo tipo de detalles desde la instalaci n y des instalaci n del juego hasta consejos que pueda aplicar en los combates as como una descripci n detallada del interfaz del videojuego El uso t pico que le dar un usuario de estas caracter sticas ser la generaci n de un grupo de personajes y la finalizaci n del modo historia Jugador experimentado alguien que conozca mpliamente los videojuegos de rol no tendr problemas a la hora de enfrentarse a la primera utilizaci n del producto ya que se ha intentado respetar el esquema de interfaz cl sico en este tipo de videojuegos El usuario experimentado finalizar el modo historia r pidamente y se centrar en combates individuales contra otros usuarios 4 3 Posibilidades del producto El videojuego ofrece una alternativa libre gratuita y original para jugar a un juego de rol basado en turnos Las posibilidades que ofrece son las siguientes 13 4 3 1 Modos de juego Modo Historia El juego en modo historia presenta un gui n lineal que llevar a los personajes incluidos en el grupo de combate elegido por el jugador a una sucesi n de objetivos consistente en tres pasos b sicos 1 Leer una pista para e
19. frmJugarHistoria cargada el jugador pulsa el bot n de guardar El sistema comprueba que no exista la partida salvada en ese punto y actualiza la base de datos con la informaci n de la partida salvada 76 6 3 8 Dibujar Mapa Diagrama de secuencia fmJuaattistori 6 DibujarPersonaje x y Figura 6 20 Diagrama de Secuencia Dibujar Mapa Al cargar la interfaz de Juego en modo historia frmJugarHistoria el sistema carga la posici n del personaje y dibuja primero el mapa completo y luego al personaje en su posici n correspondiente 77 6 3 9 Iniciar combate Diagrama de secuencia TierraCuadrada l l l l 1 SolicitarPersonajes 2 GenerarSentenciaSQL 3 EjecutarSentenciaSQL 4 Datos Personajes 5 SolicitarAvatares 6 Avatares Personajes 7 AnimarAvatares 8 SolicitarTurnos 9 CalcularTurnos 10 Tumos Iniciativa Figura 6 21 Diagrama de Secuencia Iniciar Combate El sistema inicia la interfaz de Juego en modo combate frmCombate y carga los datos de los personajes El sistema inicia la animaci n de los avatares y calcula los turnos generando as el vector de iniciativa 78 6 3 10 Movimiento de Combate Diagrama de secuencia TierraCuadrada ea frmCombate 1 Click 2 ResolverEvento Click 3 Evento Movimiento l 1 l 1 l l 4 ActivarAvatares l 1 1 l 1 1 1 5 Click 6 ResolverEvento Cl
20. grupo de combate cuenta con 3 personajes en sus filas Un grupo de combate permite contratar sin seleccionar un personaje No el sistema no permite esa opci n deshabilitando el bot n Contratar Personaje cuando no se ha seleccionado un personaje Tras la contrataci n del personaje se actualiza correctamente el listado de personajes li bres S el sistema realiza de nuevo la consulta y cuenta con el cambio de situaci n del personaje contratado Un grupo de combate libera correctamente a un personaje S el sistema actualiza la base de datos con la liberaci n del personaje Un grupo de combate vac o puede liberar a un personaje No el sistema no permite esa opci n deshabilitando el bot n Liberar Personaje cuando no hay un personaje seleccionado en el listado de personajes del grupo de combate Tras la liberaci n del personaje se actualiza correctamente el listado de personajes libres S el sistema realiza de nuevo la consulta y cuenta con el cambio de situaci n del personaje liberado a Un grupo de combate contrata correctamente a un personaje S el sistema actualiza la base de datos con la inclusi n del nuevo personaje en sus filas Se elimina correctamente un personaje libre S el sistema actualiza la base de datos con la eliminaci n del personaje Puede eliminarse un personaje contratado No el sistema no contempla esa opci n Tras la eliminaci n del personaje se actua
21. inicia el juego en cualquiera de sus modos Generado ja el generador de personajes Opciones personaliza la configuraci n del juego Salir cierra TierraCuadrada 7 Color de ojos Aqu puedes elegir el color de los ojos de tu personaje Al cambiar el color de ojos cambiar el avatar 8 Caracter sticas B sicas Son los valores de Agilidad Destreza Fuerza Constituci n Inteligencia Puntos de Vida y Puntos de Magia que definen a tu personaje Se generan de forma aleatoria y s lo pueden generarse una vez 9 Nivel Indica el nivel de tu personaje 10 Experiencia Indica la experiencia de tu personaje 11 Avatar muestra como ser f sicamente tu personaje 12 Lanzar Dados Bot n que sirve para generar las caracter sti cas b sicas de tu personaje 13 Nuevo Personaje Bot nuevo personaje le sirve Para empezar a crear un 14 Navegaci n Permite guardar el personaje creado o volver atr s sin guardar ning n cambio Para crear un personaje nuevo al entrar en el generador de per sonajes se pulsa en el bot n Nuevo Personaje A continuaci n se rellenan los campos Nombre Categor a Sexo Color de Ojos y Color de Cabello y se pulsa el bot n de Tirar Dados Una vez est n generadas las caracter sticas se pulsa el bot n de Guardar para terminar la creaci n de personaje Guerrero Movimientos Espadazo realiza un ataque fuerte Espera un ataque y lo blo Habilidades B sicas Recomendadas E L F
22. jugadores tanto noveles como experimentados 3 1 2 Segunda Iteraci n generador de personajes sobre sistema de ficheros La primera funcionalidad que se le a adi fue el generador de personajes Aprovechando la inter faz creada en la iteraci n anterior se enlaz a un sistema de ficheros para verificar su funcionamiento de forma r pida Este generador utiliz tambi n una remesa de gr ficos de prueba que ser an sustituidos en iteraciones m s avanzadas por versiones finalizadas 3 1 3 Tercera Iteraci n Simulador de historia y m dulo de combate Para integrar el m dulo de combate en la historia se realiz un m dulo de prueba para simular que se alcanzaban los objetivos de la historia que supon an un avance en ella Tras esto el m dulo de combate tomar los datos creados con el generador de personajes y realizar un combate entre dos ju gadores humanos 3 1 4 Cuarta Iteraci n M dulo de Inteligencia Artificial y Modo de juego Dos Ju gadores Se implement dentro del m dulo de combate el dise o realizado en la primera iteraci n del proyecto para controlar los combates dentro del modo historia Con este m dulo se distingui un com bate controlado por Inteligencia Artificial de uno controlado por jugadores humanos de lo que result la creaci n del modo Dos Jugadores y se di por finalizado como prototipo 3 1 5 Quinta Iteraci n Base de Datos El sistema de ficheros que se implement era muy c mo
23. mensaje de castillo visitado cuando el grupo de combate llega al castillo de una fase m s antigua a la anterior S se muestra el mensaje de castillo visitado Se marca como le do el mensaje mostrado al pulsar la tecla ENTER S se marca como le do ocult ndolo Guardar partida 8 3 8 3 1 Se guarda la partida actual correctamente S se actualiza la base de datos con la partida correspondiente al grupo de combate protagonista y a la fase actual Se pueden guardar varias partidas correspondientes al mismo grupo de combate y fase No el sistema no lo contempla y para evitar esta situaci n desactiva el boton Guardar Partida cuando detecta que ya existe una partida guardada para el grupo de combate protagonista y la fase actual Pruebas de integraci n M dulo Generador de personajes gt M dulo de Opciones Los personajes movidos por el m dulo de opciones aparecen correctamente en el generador de personajes 108 S Al seleccionar un grupo de combate aparece el listado de personajes actualizado con las ltimas modificaciones hechas en el gestor de grupos de combate del men de opciones Los grupos de combate creados en el m dulo de opciones aparecen en el generador de personajes S En el listado de grupos de combate aparecen los creados en el gestor de grupos de combate del men de opciones Los personajes creados en el generador de personajes aparecen en el m dulo de opciones S En e
24. n se puede vincular el perso naje a un grupo de combate Iniciar una nueva partida en modo Historia Selegnion De Podo DE fuego gRUPOS De comeare o Fusxogia NEW PARTY Pir Linde fusxoaia AS b xe 1 Botones de selecci n de modo de juego Pulsar uno de ellos para iniciar una partida su modo correspondiente Para una nueva partida en modo historia pulsar en Modo Historia 2 Listado de grupos de combate Seleccionar el que queremos declarar como grupo de combate protagonista de la nueva parti da 3 Bot n Aceptar Para confirmar los datos e iniciar la partida pulsar aqu cuando se haya seleccionado el grupo de combate protagonista Movimiento sobre el mapa Mover grupo de combate hacia arriba Cursor Arriba W Mover grupo de combate hacia abajo Cursor Abajo S Mover grupo de combate a la derecha Cursor Derecha D Mover grupo de combate a la izquierda Cursor Izquierda A Encontrando un castillo El objetivo de TierraCuadrada es alcanzar el ltimo castillo y vencer al grupo de combate rival que lo guarde Hasta entonces se deben ir entrando en castillos menores y vencer a las rivales El primer desaf o consiste en encon trar cada castillo de forma que cuando te alces victorioso frente a un grupo de combate rival se te dar una pista acerca del castillo al que hay que entrar Fin de la partida Hay dos formas de terminar la partida Ganar Cuando resultas victorioso en los 15 castillos la partida termina con
25. permitir guardar los datos b sicos de juego como los nombres y niveles de los personajes en una ficha que pueda compartirse en las redes sociales 20 4 8 Herramientas utilizadas 4 8 1 Redacci n de la memoria Para la redacci n de la memoria se ha utilizado IATRX un procesador de textos muy potente para la realizaci n de documentos complejos con facilidad La principal comodidad de trabajar con IEX se ha encontrado a la hora de realizar los ndices y al establecer un formato predefinido El material de referencia utilizado ha sido 6 donde se pudo estudiar la creaci n de un documento IXT X desde la primera linea hasta la impresi n 4 8 2 Diagramas La herramienta Microsoft Visio incluida en el pack Office 2007 ha resultado crucial para constru ir los diagramas realizados para este proyecto No se ha necesitado documentaci n para este programa porque es suficientemente intuitivo 4 8 3 Multimedia La creaci n de los personajes elementos del juego y el apartado gr fico de la p gina web se han realizado con Photoshop CS4 y Paint NET A pesar de que estos programas se conoc an lo suficiente para realizar las tareas relativas al dise o multimedia del videojuego las dudas fueron consultadas y en la mayor parte de los casos resueltas en 2 La m sica se ha realizado con la aplicaci n Guitar Pro 4 8 4 IDE de desarrollo Los prototipos del juego se hicieron con Borland C Builder 5 y cuando se dio el paso a la pr
26. version it refers to gives permission K For any section Entitled Acknowledgements or Dedications Preserve the Title of the section and preserve in the section all the substance and tone of each of the contributor acknowledgements and or dedications given therein L Preserve all the Invariant Sections of the Document unaltered in their text and in their titles Section numbers or the equivalent are not considered part of the section titles M Delete any section Entitled Endorsements Such a section may not be included in the Modified Version N Do not retitle any existing section to be Entitled Endorsements or to conflict in title with any Invariant Section O Preserve any Warranty Disclaimers If the Modified Version includes new front matter sections or appendices that qualify as Sec ondary Sections and contain no material copied from the Document you may at your option designate some or all of these sections as invariant To do this add their titles to the list of Invariant Sections in the Modified Version s license notice These titles must be distinct from any other section titles You may add a section Entitled Endorsements provided it contains nothing but endorsements of your Modified Version by various parties for example statements of peer review or that the text has been approved by an organization as the authoritative definition of a standard You may add a passage of up to five words a
27. 0 3 1 6 Sexta Iteraci n Modo de juego Historia con gr ficos de baja calidad 10 iu Ge aaa Gi ees eee 10 3 1 8 Octava Iteraci n Manual y promocion o o 10 3 1 9 Redacci n de la memorial e 10 3 2 Diagrama de Gantt o ecos aod ee 11 AN 11 13 4 1 Perspectiva del producto ee 13 is a eh ye e da a e SS O a 13 EN 13 4 3 1 Modos de juego e 14 yaa ae dd ae ow a a 15 4 4 Interaces o ocio e a dada a a a OE ee pe A ee 16 4 4 1 Men de inicio ee ee 16 og ty LS Tha eA Ae be eee as a a ee 16 i GRR Hake auch ape th eae ae ee Gada Ghee eee 17 wb Cie a Oe ER hee ee ES ee Sa eee a Be 18 4 4 5 Modo Historia aoaaa ee 19 4 4 0 Combate os suas dad ada e ad a 19 4 5 Restricciones generales o o 19 4 6 Funcionalidades ee 20 by ee ey Re cere ae are g cece ye ea Boy ae ee be 20 4 8 Herramientas utilizadas 2 ee 21 4 8 1 Redacci n de la Memorial e 21 De Teeth ae A cee 21 4 8 3 Multimedia 21 4 8 4 IDE de desartollo o e 21 4 85 Pagina Web s ocd a baw a aa a ee de eat 21 4 9 Comumdadl cios iia bw hee ba ola a bee ae eS 21 23 Loa aide a bee alae eh dia e 23 5 1 1 Diagrama de Casos de Uso 2 ee 24 ine ee ooo Gee ern Ste Be a Grae ee 24 gy fel ee Pee Te e A ey te ee ody ya ale ts Se 25 A eee 26 A rT er tee 26 A O 26 O Ugh ado
28. 009 ISBN 978 84 415 2632 7 123 124 GNU Free Documentation License Version 1 3 3 November 2008 Copyright c 2000 2001 2002 2007 2008 Free Software Foundation Inc lt http fsf org gt Everyone is permitted to copy and distribute verbatim copies of this license document but changing it 1s not allowed Preamble The purpose of this License is to make a manual textbook or other functional and useful docu ment free in the sense of freedom to assure everyone the effective freedom to copy and redistribute it with or without modifying it either commercially or noncommercially Secondarily this License preserves for the author and publisher a way to get credit for their work while not being considered responsible for modifications made by others This License is a kind of copyleft which means that derivative works of the document must themselves be free in the same sense It complements the GNU General Public License which is a copyleft license designed for free software We have designed this License in order to use it for manuals for free software because free soft ware needs free documentation a free program should come with manuals providing the same freedoms that the software does But this License is not limited to software manuals it can be used for any tex tual work regardless of subject matter or whether it is published as a printed book We recommend this License principally for works whose purpo
29. 3 El sistema calcula los turnos y le permite la interacci n al usuario que controla el primer grupo de combate 28 5 1 11 Caso de Uso Movimiento de combate Caso de uso Movimiento de combate Actor Principal Usuario desea realizar un movimiento de combate Precondiciones Hay un combate iniciado Postcondiciones El turno del usuario ha terminado Escenario principal 1 El usuario solicita la realizaci n de un movimiento de combate con objetivo 2 El sistema presenta el listado de objetivos 3 El usuario selecciona el objetivo de su movimiento 4 El sistema realiza el movimiento y termina el turno Escenarios alternativos la El usuario solicita la realizaci n de un movimiento sin objetivo 1 El sistema realiza el movimiento y termina el turno 5 1 12 Caso de Uso Final de combate Caso de uso Final de combate Actor Principal Sistema desea realizar los eventos del fin del combate Precondiciones Hay un combate empezado Postcondiciones Los personajes han sido modificados seg n el resultado del combate Escenario principal El sistema comprueba que el combate ha terminado El sistema aumenta la experiencia del grupo de combate El sistema comprueba que no se produce cambio de nivel El sistema guarda la nueva experiencia del grupo de combate AECA AS El sistema sale del combate Escenarios alternativos la El combate no ha terminado 1 El sistema queda pendiente de la siguiente interacci n 3a El sistema comprueba que se prod
30. Fin D as Porcentaje Iteraci n 1 04 05 09 27 05 09 23 7 61 Iteraci n 2 27 05 09 07 07 09 41 13 58 Iteraci n 3 07 07 09 11 09 09 66 21 85 Iteraci n 4 11 09 09 23 11 09 73 24 17 Iteraci n 5 23 11 09 03 12 09 10 3 31 Iteraci n 6 03 12 09 30 12 09 27 8 94 Iteraci n 7 30 12 10 26 02 10 59 19 53 Iteraci n 8 26 02 10 01 03 10 3 0 99 Memoria 10 01 10 18 03 10 320 Cuadro 3 1 Porcentajes de esfuerzo de cada iteraci n 12 Cap tulo 4 Descripci n del proyecto 4 1 Perspectiva del producto El producto tiene entidad propia y permite ejecutarse en cualquier ordenador personal con sistema operativo Windows XP o posteriores tras haber realizado el proceso de instalaci n La dependencia del producto con la base de datos propia se resuelve instal ndola con el producto desde un primer momento e impidiendo el acceso o modificaci n de los datos que contiene a usuarios inexpertos Se ha procurado ofrecer una interfaz sencilla con ventanas despejadas de botones u otros elemen tos interactivos y con la informaci n necesaria en cada momento Tambi n se ha presentado una interfaz de tama o reducido para ofrecer la posibilidad de ejecuci n en segundo plano con otras aplicaciones y en equipos con restricciones de tama o en la pantalla port tiles a baja resoluci n netbooks 4 2 Caracter sticas del usuario El espectro de posibles usuarios es muy amplio pero se pueden unir en dos grupos seg n la ex periencia
31. GDB probados se opt por usar una base de datos hecha con Microsoft Access que result ser completamente compatible con C Builder La implementaci n del mapa fue con diferencia lo m s dif cil de realizar Est realizado con la t cnica de matriz de tiles con lo que la elaboraci n de los gr ficos es muy sencilla pero el control del movimiento del personaje engloba m ltiples complicaciones desde la detecci n de obst culos en el camino para lo que se realizaron numerosos bocetos sobre las mejores t cnicas de detecci n hasta la entrada en los distintos castillos presentes en el juego para la cual hay que mostrar mensajes sobre el mapa La codificaci n del rbol de decisiones resultante del dise o de la Inteligencia Artificial se realiz de forma sorprendentemente sencilla con estructuras de control simples if else switch y result tener una rapidez de evaluaci n de las situaciones superior a la esperada Si bien se es consciente que la Inteligencia Artificial tiene sus limitaciones en este caso ha demostrado ser una digna competidora para los jugadores humanos 7 2 Herramientas utilizadas 7 2 1 Redacci n de la memoria Para la redacci n de la memoria se ha utilizado IAT amp X un procesador de textos muy potente para la realizaci n de documentos complejos con facilidad La principal comodidad de trabajar con IATRX 95 se ha encontrado a la hora de realizar los ndices y al establecer un formato predefinid
32. License Version 1 3 or any later version published by the Free Software Foundation with no Invariant Sections no Front Cover Texts and no Back Cover Texts A copy of the license is included in the section entitled GNU Free Documentation License If you have Invariant Sections Front Cover Texts and Back Cover Texts replace the with Texts line with this with the Invariant Sections being LIST THEIR TITLES with the Front Cover Texts being LIST and with the Back Cover Texts being LIST If you have Invariant Sections without Cover Texts or some other combination of the three merge those two alternatives to suit the situation If your document contains nontrivial examples of program code we recommend releasing these examples in parallel under your choice of free software license such as the GNU General Public License to permit their use in free software 131
33. Massive Multiauthor Collaboration or MMC contained in the site means any set of copyrightable works thus published on the MMC site CC BY SA means the Creative Commons Attribution Share Alike 3 0 license published by Cre ative Commons Corporation a not for profit corporation with a principal place of business in San Fran cisco California as well as future copyleft versions of that license published by that same organization Incorporate means to publish or republish a Document in whole or in part as part of another Document An MMC is eligible for relicensing if it is licensed under this License and if all works that were first published under this License somewhere other than this MMC and subsequently incorporat ed in whole or in part into the MMC 1 had no cover texts or invariant sections and 2 were thus incorporated prior to November 1 2008 The operator of an MMC Site may republish an MMC contained in the site under CC BY SA on the same site at any time before August 1 2009 provided the MMC is eligible for relicensing ADDENDUM How to use this License for your documents 130 To use this License in a document you have written include a copy of the License in the document and put the following copyright and license notices just after the title page Copyright YEAR YOUR NAME Permission is granted to copy distribute and or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation
34. Ninguna Postcondiciones El sistema crea el interfaz de selecci n del modo de juego Operaci n Click Cargar Partida Responsabilidad Iniciar el proceso de recuperaci n de una partida salvada Precondiciones Se ha cargado la pantalla de selecci n de modo de juego Postcondiciones Se ha iniciado el proceso de recuperaci n de una partida salvada Operaci n Mostrar Partidas Salvadas Responsabilidad Mostrar las partidas salvadas existentes Precondiciones Se ha iniciado la creaci n de una partida en modo historia Postcondiciones Se muestran las partidas salvadas existentes Operaci n Seleccionar Partida Salvada Responsabilidad Elegir la partida salvada que se va a continuar Precondiciones Se han listado las partidas salvadas disponibles Postcondiciones Se marca como activa la partida salvada Operaci n Mostrar Informaci n Partida 40 Responsabilidad Mostrar la informaci n de la partida salvada Precondiciones Se ha seleccionado una partida salvada Postcondiciones Se muestran los datos de la partida salvada Operaci n Click Aceptar Responsabilidad Recuperar la partida salvada Precondiciones Se ha seleccionado una partida salvada Postcondiciones El sistema recupera la partida salvada Operaci n Mostrar Interfaz Historia Responsabilidad Recuperar la partida en modo historia Precondiciones Se ha recuperado una partida salvada Postcondiciones Se ha iniciado la partida en el punto de recuperaci
35. UE CON El guerrero ofrece la fuerza bruta en un grupo de combate So porta muy bien los ataques enemigos Sin embargo es bastante lento y eso le proporciona uno de los ltimos turnos Ladr n Movimientos r Pu ealiza un ataque d bil pero certero Esquivar evita el ataque enemigo Habilidades Basicas Recomendadas AGI DES a El ladr n realiza unos ataques menores en potencia pero mayo res en efectividad Su rapidez le proporciona la posibilidad de esquivar los ataques y le da uno de los primeros turnos Mago Blanco Movimientos Curar aumenta los PV de un personaje Bendecir aumenta los PV del grupo de combate Habilidades B sicas Recomendadas INT CON Gestor de grupos de combate Oprtones 5 Personajes usnes 2 snuros pe compare Elaine 1 Listado de personajes libres Lista de personajes que no est n asignados a ning n grupo de combate 2 Acciones de personajes libres Botones para contrataci n de personajes y para eliminaci n 3 Listado de grupos de combate Lista de grupos de combate existentes en el videojuego 119 El mago blanco aporta la recuperaci n de PV en el grupo de com bate Su carencia de movimientos ofensivos se ve equilibrada por estas habilidades curativas que resultan esenciales en la batalla Mago Negro Movimientos Drenar Disminuye los PV de un perso naje y aumenta los suyos Maldecir disminuye los PV del grupo de combate enemigo Habilidades B sicas Re
36. WY UCA Universidad de Cadiz ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERIA INGENIERIA TECNICA EN INFORMATICA DE GESTION VIDEOJUEGO DE ROL TACTICO DE ESTETICA RETRO BASADO EN COMBATES POR TURNOS Juan de la Cruz Garcia Garcia 14 de abril de 2010 SF UCA Universidad de Cadiz ESCUELA SUPERIOR DE INGENIER A INGENIERO TECNICO EN INFORMATICA DE GESTION VIDEOJUEGO DE ROL TACTICO DE ESTETICA RETRO BASADO EN COMBATES POR TURNOS Departamento Lenguajes y Sistemas Inform ticos a Directores del proyecto Manuel Palomo Duarte Lorena Guti rrez Madro al Autor del proyecto Juan de la Cruz Garc a Garc a C diz 14 de abril de 2010 Fdo Juan de la Cruz Garc a Garc a A mis padres por su apoyo durante toda la carrera ndice general 1 1 1 Propuesta de proyecto 2 2 ee 1 No Ht iste tan ewe oe iio de e de Bony Ae ae 1 2 Conceptos previos 3 Tae ok A 3 Cet ACRE Ge eS ae a Ge ale E A ae e g 4 fone ot aah Sp eee eee eae Sgt eas a oe ee Bl eas eae ee E 6 AN O ci cose dea ok OR BAR RR Bh wees aad eh aaa AG AM GR ae BS 7 FERRERA A Ae ae Bed Ea ee Rees Baa HS ok HO Se BR 7 2 51 DeENMiCIONES sos ae a he a a a ws ae e 7 9 Sal ITETACIONES e epe e ho hk aal ea aal ew a aaa a oa we a a 9 3 1 1 Primera Iteraci n conceptos base del Juego o ooa aaa a 9 SEa 9 T 64 9 3 1 4 Cuarta Iteraci n M dulo de Inteligencia Artificial y Modo de juego Dos Ju a Ee aan 10 ra Neonates e Va Boe A a a ad 1
37. a Inteligencia Experiencia Cuadro 6 2 Esquema Relacional de la Base de Datos 6 2 2 Dise o de la Inteligencia Artificial Debido a la interactividad propia de los videojuegos el sistema realiza muy poca actividad sin que el usuario la haya provocado En cambio el m dulo de Inteligencia Artificial incluido dentro del m dulo de combate rompe este funcionamiento de tipo acci n reacci n aport ndole una cierta capaci dad de raciocinio llev ndole a tomar decisiones seg n el entorno en el que se encuentre El dise o se realiz en dos partes a Fase I Recogida de informaci n La parte esencial del dise o de la Inteligencia Artificial es seg n recoge 8 el estudio del com portamiento que tomaria un ser no artificial Para esto se dise una bater a de preguntas con las distintas posibilidades que pod an encontrarse en una partida y se consultaron otros datos entre los cuales destaca la experiencia en videojuegos que ten a el entrevistado De esta forma se pudieron diferenciar las decisiones que tomar a alguien poco versado en los videojuegos y las que tomar a un experto de forma que se simulara una evoluci n de la inteligencia artificial conforme se avance en la partida 60 a Fase II Creaci n del rbol de toma de decisiones Se organiz la informaci n recabada en forma de rbol de toma de decisiones para favorecer luego la implementaci n de la inteligencia artificial Se ha intentado que este r
38. a S se realiza el estudio entre los personajes del grupo de combate rival y se elije como objetivo ptimo el personaje m s debilitado En los casos que corresponde se elije como objetivo ptimo el personaje amigo con m s puntos de vida S se realiza el estudio entre los personajes del grupo de combate propio y se elije como objetivo ptimo el personaje m s debilitado Adecuaci n del tiempo El turno de un personaje manejado por la IA se percibe con comodidad S se realizan pausas que permiten al jugador humano comprender la acci n de la IA El tiempo entre turnos es adecuado para percibir la diferencia entre dos turnos de la IA S se realiza una pausa extra para que el jugador humano pueda comprobar los resultados del turno anterior 8 2 5 M dulo de Modo Historia Iniciar Modo Historia Se cargan los grupos de combate correctamente S s lo los grupos disponibles para iniciar una partida en modo historia se carga en el listado de grupos de combate Se cargan las partidas salvadas correctamente S se cargan todas las partidas existentes en la base de datos Se muestra la informaci n de las partidas salvadas S una vez seleccionada una partida salvada se muestra tanto el grupo de combate protagonista como la fase en la que estaba en el momento de guardar la partida Carga de datos correcta Se carga el grupo de combate protagonista correctamente S se muestran los nombres de
39. a concreto y que ofrece la posibilidad a los lectores de opinar en cada entrada siendo libre el autor de mantener los comentarios que considere oportunos Combate Basado en Turnos Tipo de combate en el que se establece un orden para ejecutar la in teracci n que se quiere realizar Combate en Tiempo Real Tipo de combate en el que se realiza la interacci n en el momento en que se declara Compatibilidad Cualidad que permite al software funcionar en un entorno concreto Experiencia Expresi n num rica que mide la pr ctica en combate de un personaje Forja Sitio web dedicado a ofrecer servicios de hospedaje y control de versiones entre otros a proyec tos de software Interfaz conexi n entre el software y el usuario generalmente es una pantalla donde se presentan los botones con las posibilidades de interacci n que tiene el usuario Juego de Rol Juego en el que los participantes asumen una personalidad y caracter sticas distintas a las suyas generalmente creando un personaje de una aventura Por Juego de Rol nos referimos a la variante de papel y l piz mientras que usaremos Videojuego de Rol para la variante de videocon sola u ordenador Modo de Juego Posibilidad de ejecuci n que ofrece un videojuego Modularidad Capacidad de un programa de poder descomponerse en m dulos entidades independien tes y en muchos casos reutilizables en otros proyectos software Merchandise Productos promocionales generalmente de regalo de un p
40. a del juego terminado se realiz el manual de usuario y se realiz la p gina web del juego para dar a conocer el juego 3 1 9 Redacci n de la memoria Desde la primera iteraci n se han recogido todo tipo de apuntes y notas con el objetivo de elaborar un boceto de la memoria del proyecto Conforme iban acab ndose etapas del desarrollo se redact la memoria teniendo m s carga de redacci n y modificaci n a partir de la finalizaci n del desarrollo del proyecto 10 3 2 Diagrama de Gantt a AAA AA Nombre de tarea ld 200 as ros ze 205 300 70 sa 260 200 67 var 107 207 20 00 108 230 200 NI Generador de Personajes 2 E Simulador de Historia 3 A Inteligencia Artificial a Base de Datos s Modo de juego Historia a a 7 Redacci n de la memoria maS aai nae TEN blade oe on eel ore oe eee To oe oP Figura 3 1 Diagrama de Gantt 3 3 Porcentajes de Esfuerzo El an lisis del esfuerzo volcado en el desarrollo del proyecto muestra una acumulaci n en las iteraciones tercera y cuarta que ocupan pr cticamente la mitad del desarrollo total No es de extra ar ya que el concepto del juego est centrado en estas dos fases sirviendo las anteriores para preparar los datos necesarios para el n cleo del juego y las posteriores pueden considerarse mejoras y a adidos a este n cleo 11 Fase del proceso Fecha de comienzo Fecha de
41. abilidad Mostrar en el avatar las caracter sticas f sicas seleccionadas Precondiciones Se ha iniciado la creaci n del personaje y las casillas son modificables Postcondiciones El sistema muestra el avatar con las caracteristicas f sicas seleccionadas Operaci n Seleccionar Sexo Responsabilidad Elegir el sexo del personaje Precondiciones Se ha iniciado la creaci n del personaje y las casillas son modificables Postcondiciones El sistema almacena el sexo del personaje Operaci n Seleccionar Color pelo Responsabilidad Elegir el color del cabello del personaje Precondiciones Se ha iniciado la creaci n del personaje y las casillas son modificables Postcondiciones El sistema almacena el color del cabello del personaje Operaci n Seleccionar Color Ojos Responsabilidad Elegir el color de ojos del personaje Precondiciones Se ha iniciado la creaci n del personaje y las casillas son modificables Postcondiciones El sistema almacena el color de ojos del personaje Operaci n Click Tirar Dados Responsabilidad Iniciar el generador de caracter sticas b sicas Precondiciones Se ha iniciado la creaci n del personaje 36 Postcondiciones El sistema genera las caracter sticas b sicas Operaci n Generar Tiradas Responsabilidad Mostrar los valores generados para las caracteristicas b sicas Precondiciones Se ha iniciado la creaci n del personaje Postcondiciones El sistema muestra los resultados de l
42. aci n de TierraCuadrada El instalador est preparado para configurar TierraCuadrada en este ordenador Pulsa en Siguiente para comenzar Pulsa en Atr s para cambiar las opciones Pulsa Cancelar para salir 114 4 Instalaci n TierraCuadrada Install4ware Wizard Instalando TierraCuadrada Las opciones que has seleccionado est n siendo configuradas ierratuadrad siguiente gt 5 Finalizaci n TierraCuadrada InstallAware Wizard Completando la instalaci n de TierraCuadrada Has instalado correctamente TierraCuadrada en tu equipo 115 116 Cap tulo 11 Manual del Usuario 11 1 Manual del Usuario Tierra JUADRADA 117 Introducci n Introducci n Instalaci n Men principal Personajes Generador de personajes Guerrero Ladr n Mago Blanco Mago Negro Robot Grupos de combate Gestor de grupos de combate Acciones de grupos de combate Partida en modo historia Iniciar una nueva partida en modo Historia Movimiento en el mapa Encontrar un castillo Fin de la partida Cargar una partida en modo Historia Combate Interfaz de combate Mec nica del combate Monitor de estado Fin del combate Opciones Cambiar Idioma Cambiar volumen de sonido Comunidad Web de TierraCuadrada Foro de TierraCuadrada Generador de Personajes Genegavog De Persondjes 1 Listado de grupos de combate Aqu se muestran los grupos de combate que hay disponibles para el juego
43. al version will prevail If a section in the Document is Entitled Acknowledgements Dedications or History the requirement section 4 to Preserve its Title section 1 will typically require changing the actual title 9 TERMINATION 129 You may not copy modify sublicense or distribute the Document except as expressly provided under this License Any attempt otherwise to copy modify sublicense or distribute it is void and will automatically terminate your rights under this License However if you cease all violation of this License then your license from a particular copyright holder is reinstated a provisionally unless and until the copyright holder explicitly and finally termi nates your license and b permanently if the copyright holder fails to notify you of the violation by some reasonable means prior to 60 days after the cessation Moreover your license from a particular copyright holder is reinstated permanently if the copy right holder notifies you of the violation by some reasonable means this is the first time you have received notice of violation of this License for any work from that copyright holder and you cure the violation prior to 30 days after your receipt of the notice Termination of your rights under this section does not terminate the licenses of parties who have received copies or rights from you under this License If your rights have been terminated and not permanently reinstated r
44. ale een eee Bae 27 oR are Siete hee we ee So ae ae a 28 5 1 9 Caso de Uso Dibujar Mapa 2 2 ee ee 28 5 1 10 Caso de Uso Iniciar combate 2 2 2 0 22 a 28 5 1 11 Caso de Uso Movimiento de combate o e 29 ee ee ee ee eee ee ee 29 pdas 30 A ee oe taal be oe ae ed 30 5 1 15 Caso de Uso Cambiar idioma 0 0 02 eee ee ee 30 ioe ts ha ka eee wae ose e Bo 31 ee ee ee ee 31 5 1 18 Caso de Uso Liberar a un personaje de un grupo de combate 32 AO 32 A A E AEREOS 33 5 2 Modelo Conceptual ee 34 o ri a o ey ae eo 35 5 3 1 Crear PersoNaje s act a Gan dw aos a ee 35 ae a as ns Wa Ga tan oY aoa BNE do Bae dom ee 37 5 3 3 Iniciar juego en modo historia 2 a 38 5 3 4 Iniciar juego salvado anteriormente o 40 ARA ar a aa Eee a 41 id A A a Ge Se ge 42 CEA A SR ON A RA A a 43 9 3 9 Dibujar Mapa s les ee ee e da E ea 43 5 3 9 Iniciar combate mom a a Rw a t 44 5 3 10 Movimiento de Combate 2 2 20 a 45 5 3 11 Final de combate 2 2 ee 46 E oe he awl Ye 47 ae es ap Dae Goad ae aaa es 48 S314 Cambiaridiomal acuesta diaria ada hae a 49 5 3 15 Crear grupo de combate ee 50 5 3 16 Eliminar grupo de combate o o ee ee 51 a ota 52 bene teaeeededs 53 Me ack 2G df ees fe ee ee oe ae AAA 55 57 6 1 Arquitectura del sistema 2 e 57 6 2 Dise o del SisteMal
45. ar S el cambio en el avatar es autom tico al cambiar de color de cabello Color de ojos del personaje Se puede crear un personaje sin ojos No ya que el sistema asigna un valor por defecto al pulsar el bot n Nuevo Personaje Se puede crear un personaje con un color de ojos distinto de los disponibles No ya que el campo color de ojos est definido en el programa como no editable El color de ojos se ve reflejada correctamente en el avatar S el avatar muestra el valor que toma por defecto el campo color de ojos al pulsar el bot n Nuevo Personaje Se puede modificar un personaje y dejarlo sin ojos No ya que el sistema asigna un valor por defecto al pulsar el bot n Nuevo Personaje Se puede modificar un personaje y dejarle un color de ojos distinto de los disponibles No ya que el campo color de ojos est definido en el programa como no editable El cambio de color de ojos se ve reflejado correctamente en el avatar S el cambio en el avatar es autom tico al cambiar de color de ojos Caracter sticas b sicas del personaje Se puede crear un personaje sin generar sus caracter sticas b sicas No ya que el bot n Guardar no se activa hasta que se generan las caracter sticas b sicas Se pueden generar varias veces las caracter sticas b sicas No ya que el bot n Lanzar Dados se desactiva cuando se generan las caracter sticas b sicas Se puede modificar un personaje vaciando sus caracter sti
46. ar Continuar Historia 9 GenerarSentenciaSQL 10 EjecutarSentenciaSQL 11 ListarPartidasSalvadas 12 Click 13 ResolverEvento Click 14 Evento Seleccionar Partida Figura 6 15 Diagrama de Secuencia Continuar Juego en modo historia 1 71 Y 15 MostrarDatosPartida 15 MostrarBotonIniciar 17 Click 18 ResolverEvento Click 19 Evento ContinuarHistoria 20 ContinuarHistoria Figura 6 16 Diagrama de Secuencia Continuar Juego en modo historia 2 El jugador inicia el selector de modo de juego con el bot n Jugar de frmPrincipal con lo que se mostrar frmJugar A continuaci n pulsar el bot n Continuar Historia lo cual provocar que se muestre el listado de partidas salvadas para continuar un juego en modo historia Seleccionando una partida se mostrar n los datos de la partida salvada y se activar el bot n para continuar la partida en modo historia y pulsando en l se crear una instancia del interfaz de juego en modo historia frmJugarHistoria 72 6 3 5 Mover Personaje Diagrama de secuencia TierraCuadrada ados frmJuaarHistoria 1 Pulsar tecia 2 ResolverEvento Pulsar 3 Evento Pulsar Tecla 4 MoverPersonaje tecia Figura 6 17 Diagrama de Secuencia Mover Personaje Con la interfaz de Juego en modo historia frmJugarHistoria cargada el jugador pulsa una tecla del teclado de 8 posibles y provoca el movimiento del ca
47. as caracter sticas b sicas Operaci n Click Guardar Responsabilidad Solicitar la actualizaci n de la base de datos del juego con el nuevo personaje Precondiciones Se ha iniciado la creaci n del personaje Postcondiciones Se ejecuta la consulta que actualiza la base de datos Operaci n Guardar Personaje Responsabilidad Se actualiza la base de datos del juego con el nuevo personaje Precondiciones Se ha iniciado la creaci n del personaje Postcondiciones La base de datos esta actualizada y el cambio avisado 5 3 2 Mostrar personaje Diagrama de comportamiento Mostrar Personaje 1 Click Generador 2 Seleccionar 2 SeleccionarGrupo de Combate de Combate 3 Seleccionar A 4 Mostrar Datos del a e a O 5 Desactivar Casillas Casillas 6 Mostrar Avatar Mostrar Avatar Figura 5 4 Modelo de Comportamiento Mostrar personaje Contratos de las operaciones Operaci n Click Generador Responsabilidad Iniciar la pantalla del generador de personajes Precondiciones Ninguna Postcondiciones El sistema crea el interfaz del generador del personaje 37 Operaci n Seleccionar Grupo de Combate Responsabilidad Marca como activo un grupo de combate Precondiciones Se ha iniciado el generador de personajes Postcondiciones Se muestra el listado de personajes de ese grupo de combate Operaci n Seleccionar Personaje Responsabilidad Marca como activo un personaje Precondiciones Hay un grupo
48. avatares Precondiciones Se han cargado los datos de los personajes Postcondiciones La animaci n comienza Operaci n Calcular Turnos Responsabilidad Preparar el vector de iniciativa Precondiciones Se han cargado los datos de los personajes Postcondiciones Se crea el vector de iniciativa 5 3 10 Movimiento de Combate Diagrama de comportamiento Movimiento de Combate Jugador Sistema 1 Click en Movimiento 2 Permitir Seleccionar Objetivo 3 Seleccionar Objetivo 4 Realizar Movimiento Figura 5 12 Modelo de Comportamiento Movimiento de Combate Contratos de las operaciones Operaci n Click en Movimiento Responsabilidad Anunciar un movimiento en combate Precondiciones El combate est iniciado Postcondiciones El sistema prepara el movimiento de combate Operaci n Permitir Seleccionar Objetivo Responsabilidad Convertir los avatares en objetos seleccionables Precondiciones Se ha iniciado un movimiento Postcondiciones Los avatares son seleccionables Operaci n Seleccionar Objetivo 45 Responsabilidad Seleccionar un personaje como objetivo del movimiento Precondiciones Los avatares son seleccionables Postcondiciones Se declara un objetivo Operaci n Realizar Movimiento Responsabilidad Se ejecuta el movimiento seleccionado sobre el objetivo Precondiciones Se ha declarado un objetivo Postcondiciones El movimiento queda realizado 5 3 11 Final de combate Diagrama de
49. bol sea binario o que la mayor a de los nodos tengan dos hijos para que siempre cada decisi n sea entre dos alternativas y quede de la forma m s ordenada posible Arbol de toma de decisiones Guerrero Si el personaje ha sido objetivo de ataques por dos veces consecutivas o tiene menos de 15 pun tos de vida restantes realizar la acci n PROTEGERSE En caso contrario realizar el movimiento ATACAR al personaje con menos puntos de vida restantes PROTEGERSE si PV lt 15 Ataq recibidos gt 2 ATACAR PJE Figura 6 3 Arbol de toma de decisiones Guerrero Guerrero Arbol de toma de decisiones Ladr n Si el personaje ha sido objetivo de ataques por dos veces consecutivas o tiene menos de 15 puntos de vida restantes realizar la acci n ESQUIVAR En caso contrario realizar el movimiento PU AL ADA al personaje con menos puntos de vida restantes si PV lt 15 Ataq recibidos gt 2 Figura 6 4 Arbol de toma de decisiones Ladr n ESQUIVAR PU ALADA PJE CON MENOS PV Arbol de toma de decisiones Mago Blanco El caso del Mago Blanco es el m s complejo de todos Siempre que tenga menos de 15 puntos de magia realizar la acci n DESCANSAR para recuperar una peque a cantidad En caso contrario y si detecta que hay dos personajes de su grupo de combate medianamente da ados realizar la acci n BEN DECIR Si tan solo hay un personaje da ado realizara la acci n CURAR al personaje amigo da ado y en
50. can los mayores avances tecnol gicos en las plataformas actuales y jugadores que ante todo buscan simple en tretenimiento en cualquier lugar y sin tener que memorizar complicadas configuraciones Podemos decir que estamos en la poca de estabilidad de la actual generaci n de videoconsolas previo al nacimiento de la siguiente generaci n por lo que es el momento de ofrecer un t tulo innovador que se adecue a la tendencia retro 2 3 Objetivos Los objetivos que plantea cumplir este proyecto son los siguientes Obtener la mayor difusi n posible del juego presentando todas las facilidades posibles para el usuario Para esto se necesitar e Compatible con Windows XP o superior e Necesidad de pocos recursos en cuanto a memoria en disco memoria RAM y procesamiento de gr ficos para poder ejecutarse en m quinas poco potentes e Interfaz simple y reducida para facilitar la ejecuci n en m quinas con limitaciones en el tama o de la pantalla e Disponibilidad en varios idiomas del juego la documentaci n y la difusi n con especial atenci n en el ingl s e Todo el c digo disponible bajo licencia p blica general de GNU Ofrecer un producto original que presente las caracter sticas m s alabadas por los jugadores de este tipo de juegos Esto es posible por e Uso de material completamente original tanto los gr ficos como la m sica y efectos de sonido como el gui n Alta personalizaci n de los personajes Histor
51. cas b sicas No no existe esa posibilidad Se puede modificar un personaje generando de nuevo sus caracter sticas b sicas No ya que el bot n Lanzar Dados se desactiva cuando se generan las caracter sticas b sicas 102 8 2 2 M dulo de Opciones Carga de datos correctos Se carga el listado de grupos de combate correctamente S Con grupos de combate cuyo nombre era mayor a 20 caracteres se cortaba por lo que se limit a 20 caracteres el campo nombre en la tabla correspondiente de la base de datos Se carga el listado de personajes correctamente S Con personajes cuyo nombre era mayor a 20 caracteres se cortaba por lo que se limit a 20 caracteres el campo nombre en la tabla correspondiente de la base de datos Se carga el listado de personajes libres correctamente S Con personajes cuyo nombre era mayor a 20 caracteres se cortaba por lo que se limit a 20 caracteres el campo nombre en la tabla correspondiente de la base de datos Se carga el volumen correctamente S el volumen corresponde con el volumen actual del sistema Gesti n de grupos de combate Se crean los grupos de combate correctamente S el sistema solicita un nombre para el grupo de combate y al introducirlo se actualiza la base de datos con el nuevo grupo de combate Se crea un grupo de combate si se le suministra un nombre vac o No el grupo de combate no se crea y el sistema avisa de esta situaci n Se crea un
52. caso de que no haya ning n personaje da ado realizar la acci n DESCANSAR DESCANSAR PJA da ados gt 2 si CURAR PJA da ado PJA da ado Figura 6 5 Arbol de toma de decisiones Mago Blanco no DESCANSAR 61 Arbol de toma de decisiones Mago Negro El personaje comprueba su cantidad de puntos de magia en caso que tenga menos de 15 puntos de magia realizar la acci n DESCANSAR para recuperar algunos puntos de magia Con puntos de magia suficientes si detecta un personaje enemigo muy da ado le realizar la acci n DRENAR y si no hay ning n personaje enemigo seriamente da ado realizar la acci n MALDECIR DESCANSAR PJE muy da ado Figura 6 6 Arbol de toma de decisiones Mago Negro DRENAR PJE muy da ado MALDECIR no Arbol de toma de decisiones Robot El robot es el caso m s sencillo de todos Mientras no est encasquillado realizar la acci n ACRIBILLAR con el personaje enemigo con menos puntos de vida como objetivo En caso de que est encasquillado si tiene puntos de magia suficientes realizar la acci n ENGRASAR y en caso contrario DESCANSAR para recuperar los puntos de magia DESCANSAR ENGRASAR ACRIBILLAR PJE CON MENOS PV Figura 6 7 Arbol de toma de decisiones Robot si Encasquillado no 62 6 3 Diagramas de Secuencia 6 3 1 Crear Personaje Diagrama de secuencia TierraCuadrada frmPrincipal 1 Click 2 Re
53. combate Precondiciones Se ha iniciado la creaci n de un unevo grupo de combate Postcondiciones Se muestra un mensaje de solicitud de nombre para el nuevo grupo de combate Operaci n Introducir Nombre Responsabilidad Recoger el nombre para el nuevo grupo de combate Precondiciones Se ha mostrado un mensaje de solicitud de nombre para el nuevo grupo de combate Postcondiciones El grupo de combate queda creado Operaci n Mostrar Grupo de Combate Creado Responsabilidad Mostrar el listado de grupos de combate con el nuevo Precondiciones Se ha creado un grupo de combate nuevo Postcondiciones El listado de grupos de combate incluye al nuevo grupo de combate 5 3 16 Eliminar grupo de combate Diagrama de comportamiento Eliminar Grupo de Combate a 1 Click en Opciones 2 Click en Grupo de Combate 3 Click en Eliminar Grupo de Combate 4 Mostrar Listado de Grupos de Combate Figura 5 18 Modelo de Comportamiento Eliminar grupo de combate Contratos de las operaciones Operaci n Click Opciones Responsabilidad Iniciar la pantalla de opciones Precondiciones Ninguna Postcondiciones El sistema crea el interfaz de opciones 51 Operaci n Click en Grupo de Combate Responsabilidad Marcar como activo un grupo de combate Precondiciones Existe al menos un grupo de combate Postcondiciones El grupo de combate se considera activo Operaci n Click en Eliminar Grupo de Combate Responsabilidad Elimi
54. comendadas INT CON El mago negro tiene movimientos m gicos ofensivos muy da i nos pero con un alto consumo de PM lo que le hace un aliado muy potente y un enemigo muy temible Robot Movimientos Acribillar Realiza un ataque muy po tente pero con posibilidad de acabar encasquillado Engrasar Arregla el estado encasquilla do Habilidades Basicas Recomendadas FUE DES El robot Ropaje de Ofensiva en Batalla con Opci n a Transporte posee las ltimas mejoras en armamento aunque esta tecnolog a no est a n desarrollada por completo y falla en algunas ocasio nes 4 Listado de personajes contratados Lista de personajes contra tados en el grupo de combate existente 5 Acciones de grupo de combate Botones para la creaci n y eliminaci n de grupos de combate y para la liberaci n de perso najes contratados Acciones de grupos de combate Crear grupo de combate Para poder iniciar una partida se necesi tan tres personajes en un grupo de combate En el gestor de grupos de combate se nos presenta la opci n de crear un nuevo grupo de combate para lo que nos pedir el nombre que queremos ponerle Borrar grupo de combate Siempre que el grupo de combate no tenga personajes asociados podremos borrarlo del sistema Liberar personaje Mediante esta funci n se desvincula el perso naje de su grupo de combate quedando libre para que otro grupo de combate contrate sus servicios Contratar personaje Con esta funci
55. como activo un personaje liberado Precondiciones Existe al menos un personaje en el listado de personajes libres Postcondiciones El personaje se considera activo Operaci n Click en Contratar Personaje Responsabilidad Contratar al personaje activo en el grupo de combate activo Precondiciones El personaje est liberado Postcondiciones El personaje no esta liberado Operaci n Actualizar Listado de Personajes libres Responsabilidad Mostrar el listado de personajes libres Precondiciones Se ha contratado un personaje Postcondiciones El listado de personajes libres no incluye al personaje que estaba activo Operaci n Actualizar Listado de Personajes en el Grupo de Combate Responsabilidad Mostrar el listado de personajes en el grupo de combate Precondiciones Se ha contratado un personaje Postcondiciones El listado de personajes en el grupo de combate incluye al personaje que estaba activo 54 5 3 19 Eliminar Personaje Diagrama de comportamiento Eliminar personaje 1 Click en Opciones 2 Click en Personajes libres 3 Click en Personaje 4 Mostrar Listado de Grupos de Combate 5 Mostrar Listado de personajes libres Figura 5 21 Modelo de Comportamiento Eliminar Personaje Contratos de las operaciones Operaci n Click Opciones Responsabilidad Iniciar la pantalla de opciones Precondiciones Ninguna Postcondiciones El sistema crea el interfaz de opciones Operaci n Click en Personaje R
56. comportamiento Final de combate s i 1 Comprobar Fin del combate 5 Iniciar Interfaz Historia Figura 5 13 Modelo de Comportamiento Final de combate Contratos de las operaciones Operaci n Comprobar Fin del Combate Responsabilidad Verificar que se ha terminado el combate Precondiciones Hay un combate iniciado Postcondiciones El combate est finalizado Operaci n Aumentar Experiencia Personajes Responsabilidad Aumentar la experiencia de los personajes Precondiciones Se ha terminado un combate Postcondiciones Los personajes experimentan un aumento de experiencia Operaci n Comprobar Subida de Nivel Responsabilidad Verificar que ha habido subida de nivel 46 Precondiciones Ha habido un aumento de experiencia Postcondiciones Los personajes suben de nivel Operaci n Guardar Experiencia Responsabilidad Actualizar la base de datos del juego con la nueva experiencia y nivel del personaje Precondiciones Se ha terminado el combate Postcondiciones La base de datos esta actualizada Operaci n Iniciar Interfaz Historia Responsabilidad Iniciar el interfaz de la partida en modo historia Precondiciones Se ha iniciado una partida en modo historia Postcondiciones Se ha creado el interfaz de la partida en modo historia 5 3 12 Iniciar partida en modo combate Diagrama de comportamiento Iniciar Juego en Modo Combate 1 Click Jugar 2 Click Iniciar Combate 3 Mostrar Gr
57. da sonora creada ex profeso 1 2 Estructura de la memoria del proyecto La memoria del proyecto comienza en el Cap tulo I con una muy breve descripci n de los ob jetivos propuestos y con este texto la estructura que seguir la memoria En el siguiente apartado el Cap tulo 2 se comentar n los conceptos previos necesarios para la total comprensi n de la memoria la explicaci n sobre la est tica elegida para el videojuego los objetivos y alcance que se han previsto al comienzo del proyecto y que se han tenido presentes a lo largo del desarrollo y para finalizar un glosario de las palabras propias del g nero En el Capitulo 3 se ha establecido la divisi n temporal de las tareas en las que se ha descompuesto el desarrollo del proyecto en el siguiente cap tulo el 4 se ha realizado la descripci n exhaustiva del proyecto con sus posibilidades interfaces restricciones funcionalidades y requisitos A continuaci n en los cap tulos 5 y 6 se han descrito respectivamente los procesos de an lisis del sistema incluyendo modelo de casos de uso modelo conceptual y modelo de comportamiento y dise o del sistema incluyendo diagramas de secuencia En el capitulo 7 se han analizado los pormenores con respecto a la implementaci n del proyecto y en el cap tulo 8 se describe de forma minuciosa el plan de pruebas al que se ha sometido el proyecto Para finalizar se ha incluido un cap tulo 9 con las conclusiones a las que se ha llegad
58. de combate activo Postcondiciones Se carga el personaje en memoria principal Operaci n Mostrar Datos del Personaje Responsabilidad Muestra las caracter sticas del personaje en las casillas correspondientes Precondiciones Hay un personaje activo Postcondiciones Las casillas se rellenan con los datos del personaje Operaci n Desactivar casillas Responsabilidad Impedir la modificaci n de los datos en las casillas Precondiciones Hay un personaje seleccionado Postcondiciones Se deshabilitan las casillas de edici n Operaci n Mostrar Avatar Responsabilidad Refleja las caracter sticas del personaje de forma gr fica Precondiciones Hay un personaje seleccionado Postcondiciones Se muestra el avatar del personaje seleccionado 5 3 3 Iniciar juego en modo historia Iniciar Juego en Modo Historia 1 Click Jugar 2 Click Iniciar Historia 3 Mostrar Grupos de Combate Diagrama de comportamiento 4 Seleccionar Grupo de Combate 5 Mostrar Interfaz Historia Figura 5 5 Modelo de Comportamiento Iniciar juego en modo historia 38 Contratos de las operaciones Operaci n Click Jugar Responsabilidad Iniciar la pantalla de selecci n de modo de juego Precondiciones Ninguna Postcondiciones El sistema crea el interfaz de selecci n del modo de juego Operaci n Click Iniciar Historia Responsabilidad Iniciar el proceso de creaci n de una partida en modo historia Precondiciones Se ha cargado la pantal
59. des de la promoci n del videojuego Como libro de consulta para dudas relativas a configuraci n y a la instalaci n se utiliz 9 y para las modificaciones del c digo se recurri a 7 3 Problemas encontrados 7 3 1 Dise o de los gr ficos Desde el primer planteamiento del proyecto se pens en un estilo puro de 8 bit para la repre sentaci n de los personajes esto es sprites con 8 colores y de tama o reducido A pesar de que se queria imbuir al juego de cierto esp ritu retro se opt por mejorar el aspecto gr fico y realizar sprites de 32 bits El mismo planteamiento se extrapol m s tarde a la generaci n de tiles 7 3 2 Dibujado de los gr ficos La primera idea fue la de realizar gr ficos originales desde cero Durante la investigaci n so bre los mejores programas de dibujado de PixelArt se encontr la p gina web Charas Project con un inmenso n mero de recursos para la realizaci n de sprites de personajes y entre ellos se encontraron unos sprites tan similares al concepto que se quer a llevar a cabo en el videojuego que provocaron una valoraci n entre las dos posibilidades continuar investigando para hacer los sprites desde cero o utilizar los sprites encontrados La elecci n final fue utilizar los sprites encontrados llegando a la conclusi n de que cualquier dise o realizado se parecer a en m s del 90 96 7 3 3 Inteligencia Artificial Tal como se describe en el apartado a la hora de determinar el comp
60. dica que no es posible la eliminaci n 31 5 1 18 Caso de Uso Liberar a un personaje de un grupo de combate Caso de uso Liberar a un personaje de un grupo de combate Actor Principal Usuario desea liberar a un personaje de un grupo de combate Precondiciones El juego est en modo opciones Hay un grupo de combate con personajes Postcondiciones Se libera al personaje de su grupo de combate Escenario principal El usuario selecciona el grupo de combate del que quiere liberar a un personaje El sistema muestra los personajes del grupo de combate El usuario selecciona el personaje que quiere liberar y solicita su liberaci n El sistema pide confirmaci n de la liberaci n del personaje El usuario confirma la liberaci n El sistema libera al personaje seleccionado dE AND tse El sistema actualiza el listado de personajes libres Escenarios alternativos 5a El usuario cancela la acci n 1 El personaje no se libera 5 1 19 Caso de Uso Contratar a un personaje en un grupo de combate Caso de uso Contratar a un personaje en un grupo de combate Actor Principal Usuario desea contratar a un personaje en un grupo de combate Precondiciones El juego est en modo opciones Hay un grupo de combate con menos de 3 personajes Postcondiciones El grupo de combate contrata al personaje Escenario principal El usuario selecciona el personaje que quiere contratar El usuario selecciona el grupo que quiere que contrate al personaje seleccionado El
61. diciones Se muestra el mensaje correspondiente a ese castillo en esa situaci n Operaci n Pulsar ENTER Responsabilidad Recoger la pulsaci n de la tecla ENTER Precondiciones Se ha mostrado un mensaje Postcondiciones El mensaje se d por leido Operaci n Mostrar Interfaz de Combate Responsabilidad Iniciar el interfaz de combate Precondiciones El personaje est en una casilla de puerta de castillo y el mensaje est leido Postcondiciones Se inicia el combate con la situaci n actual 42 5 3 7 Guardar partida Diagrama de comportamiento Guardar partida ARE 1 Click en Guardar Partida 2 Comprobar si no existe y guardar ij Figura 5 9 Modelo de Comportamiento Guardar partida Contratos de las operaciones Operaci n Click en Guardar Partida Responsabilidad Iniciar el guardado de la situaci n actual Precondiciones Se ha iniciado una partida en modo historia Postcondiciones El sistema recoge la situaci n actual Operaci n Comprobar si no existe y guardar Responsabilidad Comprobar y Guardar la partida actual Precondiciones Se ha recogido la situaci n actual Postcondiciones Se actualiza la base de datos con la partida guardada 5 3 8 Dibujar Mapa Diagrama de comportamiento Dibujar mapa 1 Iniciar Interfaz de Historia 2 Cargar posicion de personaje 3 Dibujar entomo del personaje Figura 5 10 Modelo de Comportamiento Dibujar Mapa Contratos de las operaciones O
62. do historia Seleccionando un grupo de combate se activar un nuevo listado con los grupos de combate restantes y tras seleccionar el grupo de combate rival se activar el bot n para iniciar la partida en modo combate pulsando en l se crear una instancia del interfaz de juego en modo combate frmCombate 83 6 3 13 Modificar volumen Diagrama de secuencia TierraCuadrada ados frmPrincipal l 2 ResolverEvento Click 3 Evento IniciarOpciones 4 CrearFrmOpciones 1 Click 6 Click 7 ResolverEvento Click 8 Evento ModificarVolumen 9 ComprobarNuevoVolumen 10 CambiarVolumen Volumen 11 MostrarGraficoVolumen Volumen Figura 6 27 Diagrama de Secuencia Modificar Volumen El jugador inicia el men de opciones con el bot n Opciones de frmPrincipal con lo que se mostrar frmOpciones A continuaci n pulsar el bot n o el dependiendo del cambio de volumen que quiera realizar lo cual provocar que se modifique el volumen en el sistema A continuaci n el gr fico de volumen quedar actualizado con la nueva situaci n del volumen 84 6 3 14 Cambiar idioma Diagrama de secuencia TierraCuadrada ados frmPrincipal 2 ResolverEvento Click 3 Evento IniciarOpciones 4 CrearFrmOpciones 1 Click 5 CrearFrmOpciones 6 Click 9 TraducirMensajes 10 Cambiaridioma Idioma Figura 6 28 Diagrama de Secue
63. do para verificar que la informaci n que se manejaba era correcta pero se perd a en seguridad facilidad de uso y abr a la puerta a problemas en cuanto al uso concurrente Por esta raz n se cre una base de datos con id ntica informaci n al sistema de ficheros de manera que se resolvieron estos problemas propios del almacenamiento de informaci n en sistema de ficheros Se modificaron los m dulos de Creaci n de Personajes y de Combate para acceder a la base de datos creada 3 1 6 Sexta Iteraci n Modo de juego Historia con gr ficos de baja calidad Se implement el boceto de mapa creado en la primera iteraci n en forma de mapa de tiles monocromos para que las pruebas de unidad se hiciesen sin experimentar la posible ralentizaci n provo cada por la carga de gr ficos de mayor calidad Con esta base se implement el sistema de movimiento en el mapa y la consecuci n de objetivos de la historia dando por terminado el prototipo del modo de juego Historia 3 1 7 S ptima Iteraci n Multimedia Se sustituyeron los gr ficos de baja calidad por dise os finales de los personajes el mapeado y los objetos Se compuso la banda sonora y se integr junto a una biblioteca de efectos de sonido libres en los momentos correspondientes del juego Esta iteraci n supuso el fin del desarrollo de la versi n definitiva de los modos de juego 3 1 8 Octava Iteraci n Manual y promoci n Una vez se pod an obtener capturas de pantall
64. do puede verse resumido en el diagrama de jerarqu a de m dulos M dulo Principal go Figura 6 1 Diagrama de Jerarqu a de M dulos M Inteligencia Artificial Si se analiza el dise o realizado se pueden observar las siguientes caracter sticas Acoplamiento com n los m dulos son muy independientes est n poco acoplados y s lo precisan comunicaci n con el m dulo de datos 57 Cohesi n funcional los m dulos ejecutan tareas sencillas sin interacci n con los dem s m dulos del programa por lo que su cohesi n es alta Dicha cohesi n se basa en la nica funcionalidad para la que est n dise ados 6 2 Dise o del sistema 6 2 1 Dise o de datos El m dulo de datos como se ha podido ver en la secci n anterior es de vital importancia para el buen funcionamiento del programa Se analizaron gran n mero de manuales de juegos de la misma tem tica y se realizaron varios dise os buscando obtener el modelo de datos m s funcional de cara al funcionamiento del programa y m s completo de cara a maximizar la personalizaci n ofrecida al usuario Definici n de las entidades Este tipo de videojuego precisa unos datos que podr amos calificar como est ndares por lo que las entidades y sus caracter sticas quedaron pr cticamente fijadas desde el primer an lisis Entidad Atributos Grupo de combate Nombre Personajes Castillo Identificador Grupo de combate enemigo Personaje Nombre Nivel Exp
65. e Modified Version as the publisher Preserve all the copyright notices of the Document Add an appropriate copyright notice for your modifications adjacent to the other copyright notices mt ct Oe QQ Include immediately after the copyright notices a license notice giving the public permission to use the Modified Version under the terms of this License in the form shown in the Addendum below G Preserve in that license notice the full lists of Invariant Sections and required Cover Texts given in the Document s license notice 127 H Include an unaltered copy of this License I Preserve the section Entitled History Preserve its Title and add to it an item stating at least the title year new authors and publisher of the Modified Version as given on the Title Page If there is no section Entitled History in the Document create one stating the title year authors and publisher of the Document as given on its Title Page then add an item describing the Modified Version as stated in the previous sentence J Preserve the network location if any given in the Document for public access to a Transparent copy of the Document and likewise the network locations given in the Document for previous versions it was based on These may be placed in the History section You may omit a network location for a work that was published at least four years before the Document itself or if the original publisher of the
66. e last time you distribute an Opaque copy directly or through your agents or retailers of that edition to the public It is requested but not required that you contact the authors of the Document well before redis tributing any large number of copies to give them a chance to provide you with an updated version of the Document 4 MODIFICATIONS You may copy and distribute a Modified Version of the Document under the conditions of sections 2 and 3 above provided that you release the Modified Version under precisely this License with the Modified Version filling the role of the Document thus licensing distribution and modification of the Modified Version to whoever possesses a copy of it In addition you must do these things in the Modified Version A Use in the Title Page and on the covers if any a title distinct from that of the Document and from those of previous versions which should if there were any be listed in the History section of the Document You may use the same title as a previous version if the original publisher of that version gives permission B List on the Title Page as authors one or more persons or entities responsible for authorship of the modifications in the Modified Version together with at least five of the principal authors of the Document all of its principal authors if it has fewer than five unless they release you from this requirement State on the Title page the name of the publisher of th
67. eceipt of a copy of some or all of the same material does not give you any rights to use it 10 FUTURE REVISIONS OF THIS LICENSE The Free Software Foundation may publish new revised versions of the GNU Free Documenta tion License from time to time Such new versions will be similar in spirit to the present version but may differ in detail to address new problems or concerns See http www gnu org copyleft Each version of the License is given a distinguishing version number If the Document specifies that a particular numbered version of this License or any later version applies to it you have the option of following the terms and conditions either of that specified version or of any later version that has been published not as a draft by the Free Software Foundation If the Document does not specify a version number of this License you may choose any version ever published not as a draft by the Free Software Foundation If the Document specifies that a proxy can decide which future versions of this License can be used that proxy s public statement of acceptance of a version permanently authorizes you to choose that version for the Document 11 RELICENSING Massive Multiauthor Collaboration Site or MMC Site means any World Wide Web server that publishes copyrightable works and also provides prominent facilities for anybody to edit those works A public wiki that anybody can edit is an example of such a server A
68. econdiciones El personaje no est liberado Postcondiciones El personaje esta liberado Operaci n Actualizar Listado de Personajes libres Responsabilidad Mostrar el listado de personajes libres Precondiciones Se ha liberado un personaje Postcondiciones El listado de personajes libres incluye al personaje que estaba activo Operaci n Actualizar Listado de Personajes en el Grupo de Combate Responsabilidad Mostrar el listado de personajes en el grupo de combate Precondiciones Se ha liberado un personaje Postcondiciones El listado de personajes en el grupo de combate no incluye al personaje que estaba activo 5 3 18 Contratar a un personaje en un grupo de combate Contratar Personaje ED 1 Click en Opciones Diagrama de comportamiento 5 Actualizar Listado de Personajes Libres 6 Actualizar Listado de Personajes en el Grupo de Cambare Figura 5 20 Modelo de Comportamiento Contratar a un personaje en un grupo de combate 53 Contratos de las operaciones Operaci n Click Opciones Responsabilidad Iniciar la pantalla de opciones Precondiciones Ninguna Postcondiciones El sistema crea el interfaz de opciones Operaci n Click en Grupo de Combate Responsabilidad Marcar como activo un grupo de combate Precondiciones Existe al menos un grupo de combate Postcondiciones El grupo de combate se considera activo y se muestra el listado de personajes Operaci n Click en Personaje Responsabilidad Marcar
69. egraci n entre ellos Una vez se han realizado todas las pruebas de integraci n se libera la versi n Alpha un prototipo completamente funcional a la que se le dedica una jornada exhaustiva de pruebas entre varias personas Cuando la versi n Alpha tiene el visto bueno de los testers se mejora cada m dulo independi entemente Se someten los m dulos a las pruebas originales se realizan de nuevo las pruebas de integraci n y se libera la versi n Beta para los testers versi n que de estar libre de errores pasar a a ser la versi n definitiva Una vez los testers han elaborado sus informes de errores estos son corregidos y se realizan m s versiones Beta hasta que los informes de errores son negativos esto es no se encuentran errores La ltima versi n se califica como versi n RC Release Candidate Bateria de pruebas por m dulos M dulo Generador de personajes Carga de datos correctos Se carga el listado de grupos de combate correctamente S Con grupos de combate cuyo nombre era mayor a 20 caracteres se cortaba por lo que se limit a 20 caracteres el campo nombre en la tabla correspondiente de la base de datos Se carga el listado de personajes correctamente S Con personajes cuyo nombre era mayor a 20 caracteres se cortaba por lo que se limit a 20 caracteres el campo nombre en la tabla correspondiente de la base de datos 99 Se carga el nombre correctamente S el nombre corresponde
70. ello y liberarlos Tambi n es posible borrar personajes liberados a Cambio de idioma pulsando el bot n correspondiente al idioma deseado los textos del videojuego cambiar n instant neamente Volumen se puede modificar el volumen de la m sica y efectos de sonido existentes en el juego desde el nivel m nimo sin sonido hasta el m ximo permitido por el sistema ONES PERSONAJES LIBRES SRUPOS De comeate Doppelgana PERSONAJES DEL SRUPO Figura 4 10 Interfaz de men de opciones 18 4 4 5 Modo Historia La mayor parte del interfaz del modo historia Figura la ocupa el mapa sobre el que se podr interactuar en tiempo real En la parte derecha del interfaz aparece la informaci n b sica del grupo de combate elegido por el jugador nombre categor a y nivel de cada personaje y en los botones inferiores se da la posibilidad de guardar la partida o volver a la pantalla anterior Figura 4 11 Interfaz del juego en modo historia 4 4 6 Combate El interfaz de combate Figura se divide esencialmente en dos por un lado la parte inter activa que incluye a su vez la escena de combate donde est n situados los personajes y realizan su movimiento y la botonera de movimientos que permitir elegir la acci n que quiera realizar el jugador Por otro lado est n los monitores de estado de cada personaje que indican los puntos de vida y de magia restantes e identifican al personaje que tiene el turno Denda Materi
71. en modo historia Diagrama de secuencia TierraCuadrada frmPrincipal l 2 ResolverEvento Click 3 Evento IniciarHistoria i q 4 CrearFrmJugar 1 Click 6 Click 7 ResolverEvento Click 8 Evento Seleccionar Iniciar Historia 9 GenerarSentenciaSQL 10 EjecutarSentenciaSQL 11 ListarGruposDeCombated 12 Click 13 ResolverEvento Click Figura 6 13 Diagrama de Secuencia Iniciar Juego en modo historia 1 69 15 MostrarBotoniniciar 12 Click 13 ResolverEvento Click 14 Evento IniciarHistoria 15 IniciarHistoria Figura 6 14 Diagrama de Secuencia Iniciar Juego en modo historia 2 El jugador inicia el selector de modo de juego con el bot n Jugar de frmPrincipal con lo que se mostrar frmJugar A continuaci n pulsar el bot n Modo Historia lo cual provocar que se muestre el listado de grupos de combate disponibles para empezar un juego en modo historia Seleccionando un grupo de combate se activar el bot n para iniciar la partida en modo historia y pulsando en l se crear una instancia del interfaz de juego en modo historia frmJugarHistoria 70 6 3 4 Continuar Juego en modo historia Diagrama de secuencia TierraCuadrada so i frmPrincipal l l 2 ResolverEvento Click 3 Evento Generador f f 4 CrearFrmGenerador 1 Click 6 Click 7 ResolverEvento Click 8 Evento Seleccion
72. ena las casillas con los datos concretos El usuario elige las caracter sticas f sicas del personaje El sistema muestra en el avatar las caracter sticas elegidas El usuario solicita las caracter sticas b sicas del personaje El sistema genera las caracter sticas b sicas del personaje El usuario solicita guardar el personaje El sistema comprueba que los datos son v lidos y guarda el personaje Escenarios alternativos 9a El usuario sale del generador de personajes sin guardar 1 El sistema avisa de esta circunstancia y no guarda el personaje 10a Faltan datos por rellenar 1 El sistema avisa de esta circunstancia y no guarda el personaje 2 El usuario completa los datos 10b Hay datos err neos 1 El sistema avisa de esta circunstancia y no guarda el personaje 2 El usuario corrige los datos 5 1 3 Caso de Uso Mostrar personaje Caso de uso Mostrar personaje Actor Principal Usuario desea ver las caracter sticas de un personaje ya creado Precondiciones hay al menos un personaje creado Postcondiciones ninguna Escenario principal ie E SS a El usuario inicia el generador de personajes El usuario selecciona un personaje de la lista El sistema desactiva las casillas modificables El sistema muestra las caracter sticas del personaje El sistema genera el avatar del personaje seg n sus caracter sticas 25 5 1 4 Caso de Uso Iniciar juego en modo historia Caso de uso Iniciar juego en modo historia Actor
73. ento Click 14 Evento Contratar 3 GenerarSentenciaSQL 4 EjecutarSentenciaSQL Figura 6 33 Diagrama de Secuencia Contratar a un personaje en un grupo de combate 1 91 o 15 ListarPersonajes Grupo 16 ListarPersonajesLibres Figura 6 34 Diagrama de Secuencia Contratar a un personaje en un grupo de combate 2 El jugador inicia el men de opciones con el bot n Opciones de frmPrincipal con lo que se mostrar frmOpciones El usuario seleccionar un grupo de combate no lleno y un personaje de la lista de personajes libres y a continuaci n pulsar el bot n de Contratar personaje gt en el grupo de acciones de personajes En ese momento el sistema actualiza la base de datos con la inclusi n del personaje dentro del grupo de combate Tras esto el sistema muestra el listado de personajes del grupo de combate seleccionado con la nueva incorporaci n y el listado de personajes liberados sin el personaje contratado 92 6 3 19 Eliminar Personaje Diagrama de secuencia TierraCuadrada frmPrincipal 1 Click 2 ResolverEvento Click 3 Evento Opciones f 4 CrearFrmOpciones 6 Click 7 ResolverEvento Click 8 Evento Seleccionar Personaje 10 ResolverEvento Click 11 Evento Borrar 3 GenerarSentenciaSQL 9 Click 4 EjecutarSentenciaSQL 16 ListarPersonajesLibres Figura 6 35 Diagrama de Secuencia Eliminar Personaje 93 El ju
74. equires Cover Texts you must enclose the copies in covers that carry clearly and legibly all these Cover Texts Front Cover Texts on the front cover and Back Cover Texts on the back cover Both covers must also clearly and legibly identify you as the publisher of these copies The front cover must present the full title with all words of the title equally prominent and visible You may add other material on the covers in addition Copying with changes limited to the covers as long as they preserve the title of the Document and satisfy these conditions can be treated as verbatim copying in other respects If the required texts for either cover are too voluminous to fit legibly you should put the first ones listed as many as fit reasonably on the actual cover and continue the rest onto adjacent pages If you publish or distribute Opaque copies of the Document numbering more than 100 you must either include a machine readable Transparent copy along with each Opaque copy or state in or with each Opaque copy a computer network location from which the general network using public has access to download using public standard network protocols a complete Transparent copy of the Document free of added material If you use the latter option you must take reasonably prudent steps when you begin distribution of Opaque copies in quantity to ensure that this Transparent copy will remain thus accessible at the stated location until at least one year after th
75. eriencia Categor a Caracter sticas f sicas Caracter sticas b sicas Partida Identificador Grupo de combate protagonista ltimo Castillo finalizado Cuadro 6 1 Definici n de las entidades Dise o de las entidades y relaciones Conociendo ya los datos con los que se iba a contar se dise aron por completo las entidades y se establecieron las relaciones entre ellas dando como resultado el esquema de la base de datos que se muestra en el diagrama Entidad Relaci n 58 E Fisicas Personaje Personaje 3 Personaje 2 Grupo de Combate Categoria Personaje ombre 2 3 142 an O Partida Figura 6 2 Diagrama Entidad Relaci n Optimizaci n Tras pasar el esquema de la base de datos al modelo relacional se aplicaron t cnicas de nor malizaci n y teniendo siempre presente el objetivo de la base de datos se modific el modelo entidad relaci n existente en uno m s correcto en cuanto a mejor integridad menor redundancia y eliminaci n de posibles problemas de actualizaci n 59 Nombre de relaci n Atributos Castillo N mero Grupo de combate Partida Nombre Grupo Castillo Grupo de Combate Nombre Personaje 1 Personaje 2 Personaje 3 Personaje Nombre Nivel Categor a Puntos de vida m ximos Puntos de magia m ximos Edad Color de pelo Color de ojos Sexo Altura Peso Agilidad Constituci n Destreza Fuerz
76. es El sistema crea el interfaz de combate Operaci n Mostrar Interfaz Combate Responsabilidad Iniciar la partida en modo combate Precondiciones Se ha creado el interfaz de combate Postcondiciones Se muestra el interfaz de combate 5 3 13 Modificar volumen Diagrama de comportamiento Modificar Volumen 1 Click Opciones 2 Click Cambio de volumen 3 Cambiar Volumen 4 Mostrar Nuevo Volumen Figura 5 15 Modelo de Comportamiento Modificar volumen 48 Contratos de las operaciones Operaci n Click Opciones Responsabilidad Iniciar la pantalla de opciones Precondiciones Ninguna Postcondiciones El sistema crea el interfaz de opciones Operaci n Click Cambio de Volumen Responsabilidad Anunciar el cambio de volumen Precondiciones Ninguna Postcondiciones El sistema se dispone a cambiar de volumen Operaci n Cambiar Volumen Responsabilidad Modificar un punto de volumen Precondiciones Se ha anunciado el cambio de volumen Postcondiciones El volumen queda modificado Operaci n Mostrar Nuevo Volumen Responsabilidad Mostrar gr ficamente el nuevo volumen alcanzado Precondiciones Se ha modificado el volumen Postcondiciones Se ha cargado una imagen con el volumen correspondiente 5 3 14 Cambiar idioma Diagrama de comportamiento Cambiar Idioma aman 1 Click Opciones 2 Click Idioma nuevo 3 Mostrar mensajes con nuevo idioma Figura 5 16 Modelo de Compor
77. es o a continuar una partida en modo historia ya comenzada Como primer caso se presenta el inicio de una partida en modo historia para lo cual aparece un listado de todos los grupos de combate existentes en el sistema Una vez elegido uno puede comenzarse la partida Selecrion De TPoDo DE Juego SRUPOS DE ComeaTe Povo fusroas Fonxinudn fusrorid Povo IST bare Figura 4 6 Interfaz de men de juego modo historia Si por el contrario se prefiere continuar una partida ya empezada Figura 4 7 eligiendo la opci n 16 correspondiente aparece un listado de las partidas guardadas en el sistema y tras elegir la partida deseada se continuar por el punto en que se guard Selensi n DE Tovo DE Juego PARTIDAS SALVIDIS Povo fusroasa Fonxinudn fusrorid Povo Forbare Figura 4 7 Interfaz de men de juego modo historia cargando partida El inicio de una partida en modo combate Figura es un tanto diferente ya que al ser dos jugadores los que interact an con el sistema se da la opci n a elegir dos grupos de combate teniendo la consideraci n de que un mismo grupo no puede ser elegido por los dos jugadores Una vez el primer jugador ha elegido su grupo de combate de entre el grupo presentado se le da la opci n de elegir al segundo jugador mediante otro listado de grupos de combate sin incluir el elegido por el primer jugador Cuando ambos jugadores tienen elegidos sus respectivos grupos se activa el bot n que i
78. esponsabilidad Marcar como activo un personaje liberado Precondiciones Existe al menos un personaje en el listado de personajes libres Postcondiciones El personaje se considera activo Operaci n Click en Eliminar Personaje Responsabilidad Eliminar al personaje Precondiciones El personaje est liberado Postcondiciones El personaje est eliminado Operaci n Actualizar Listado de Personajes libres Responsabilidad Mostrar el listado de personajes libres Precondiciones Se ha eliminado un personaje Postcondiciones El listado de personajes libres no incluye al personaje que estaba activo 55 56 Cap tulo 6 Dise o del sistema 6 1 Arquitectura del sistema Seg n las especificaciones del an lisis se concluy en que un dise o modular de su arquitectura era lo m s indicado Como en el an lisis ya se sugiri una descomposici n modular se tom pr cti camente la misma descomposici n a la hora de dise ar el sistema por ser la m s acertada ya que los m dulos cumpl an a la perfecci n las premisas de este tipo de arquitectura Simplicidad la soluci n del subproblema que plantea el m dulo es m s sencilla que la soluci n del problema general Independencia Para el dise o de un m dulo no hace falta conocer los detalles de los dem s m dulos Esta premisa implica que un m dulo cumplir caracter sticas de caja negra y de encapsulamiento que favorece a la falta de acoplamiento El dise o modular realiza
79. esters ya que sirve como continuaci n del modo historia y como apoyo cuando es dificil avanzar Otro punto muy valorado por los testers es que el reducido tama o de la aplicaci n permite su eje cuci n en Netbooks y ordenadores con resoluciones peque as as como la ejecuci n en segundo plano junto con otros programas como clientes de mensajer a o navegadores de internet Las comunidades de videojuegos y en particular las de videojuegos de est tica retro han valo rado muy positivamente la idea del proyecto desde las etapas m s tempranas de su desarrollo habiendo ofrecido su ayuda en concepto de testing y de promoci n en repetidas ocasiones 9 2 Mejoras y ampliaciones El concepto del juego es adaptable a cualquier entorno desde la fantas a pica como es el caso hasta la ciencia ficci n pasando por el realismo contempor neo por lo que la principal ampliaci n ser ofrecer al usuario la posibilidad de crear nuevas categor as mapas e historias Al ser un videojuego que necesita poca potencia de computaci n la portabilidad a otras platafor mas como consolas port tiles y tel fonos m viles El paso m s critico al hacer una portabilidad es el cambio de interfaz para adaptarlo a las distintas posibilidades que ofrecen pantalla simple o doble con trol t ctil o por pad pero como se ha dise ado una interfaz sencilla apenas se notar el cambio De igual forma se estudia desarrollarlo en un entorno web que permita
80. g Festival una en Silicon Valley y otra en Munich y la Classic Console and Arcade Gaming en Cleveland En Espa a se organizan ferias como RetroMadrid y RetroCoru a y se dedica una zona retro en la mayor concentraci n de aficionados a la inform tica de todo el pa s la Campus Party En lo relativo a la industria del videojuego las videoconsolas de la actual generaci n han apostado por remakes de videojuegos cl sicos como Space Invaders Extreme Final Fantasy o Chrono Trigger Figura 2 3 recopilaciones de videojuegos retro Atari Classic Collection o SEGA MegaDrive Collec tion y por plataformas de descarga de este tipo de videojuegos aprovechando las facilidades actuales de la distribuci n digital sum ndose al poco tama o que suelen tener este tipo de juegos Existe incluso una tendencia a la retrocompatibilidad a la hora de dise ar hardware nuevo llegando a ser determinante del xito o del fracaso de las plataformas en sus primeros meses de vida Sc arm Skullna Figura 2 3 Comparativa entre el juego Final Fantasy IV y su remake Tomadas de El reciente xito de las Redes Sociales ha contribuido en gran medida a que los juegos con est tica retro tengan una legi n de seguidores rivalizando en n mero de usuarios con cualquier juego moderno gracias a las posibilidades de integraci n en p ginas web y de interacci n entre jugadores En conclusi n la industria actual del videojuego est dividida entre jugadores que bus
81. gador inicia el men de opciones con el bot n Opciones de frmPrincipal con lo que se mostrar frmOpciones El usuario seleccionar un personaje del listado de personajes libres y a con tinuaci n pulsar el bot n de eliminar personaje en el grupo de acciones de personaje El sistema actualizar la base de datos con la eliminaci n del personaje y tras esto el sistema muestra el listado de personajes sin el personaje eliminado 94 Cap tulo 7 Implementaci n 7 1 Implementaci n Los primeros prototipos del videojuego se desarrollaron en C con la edici n b sica de Borland C Builder 5 entorno con el que se tiene una experiencia bastante amplia A medida que los prototipos crec an en complejidad se utiliz la versi n m s actual de Embarcadero C Builder y la comodidad de trabajo con este entorno junto a la potencia que hab a adquirido en esta ltima versi n lo convirtieron en el entorno definitivo para el desarrollo del videojuego A la hora de consultar dudas sobre el lenguaje C y su uso en C Builder se ha recurrido a los manuales 7 4 y B que si bien no es del lenguaje utilizado en la mayor a de las ocasiones resolvi las dudas que surgieron sobre los componentes vi suales A la hora de conectar C Builder con el sistema de gesti n de bases de datos se invirti mu cho tiempo en estudiar las distintas alternativas posibles y debido a problemas de compatibilidad y de configuraci n con la mayor a de los S
82. grupo de combate si se le suministra un nombre mayor de 20 caracteres No es posible este caso ya que el sistema impide seguir escribiendo una vez se llega a los 20 caracteres Se crea un grupo de combate si se le suministra un nombre que ya este elegido No el grupo de combate no se crea y el sistema avisa de esta situaci n Al crear un grupo de combate se actualiza correctamente el listado de grupos de combate S el sistema vuelve a realizar la consulta a la base de datos actualizada y carga en el listado de grupos de combate todos los existentes en ella en el momento Se elimina un grupo de combate vac o S el sistema actualiza la base de datos con la eliminaci n de ese grupo de combate Se elimina un grupo de combate no vac o No ya que el bot n Eliminar Grupo de Combate no est activo mientras haya personajes con tratados en el grupo de combate Al eliminar un grupo de combate se actualiza correctamente el listado de grupos de com bate S el sistema vuelve a realizar la consulta a la base de datos actualizada y carga en el listado de grupos de combate todos los existentes en ella en el momento Un grupo de combate contrata correctamente a un personaje S el sistema actualiza la base de datos con la inclusi n del personaje en sus filas 103 Un grupo de combate contrata a un personaje si est completo No el sistema no permite esa opci n deshabilitando el bot n Contratar Personaje cuando el
83. ia Iniciar Partida en Modo Combate 21 83 a A e a a Bes 84 Seed oe SN 85 sang iG ited old a E dosed a 86 A 88 6 31 Diagrama de Secuencia Liberar a un personaje de un grupo de combate 1 89 6 32 Diagrama de Secuencia Liberar a un personaje de un grupo de combate 2 90 6 33 Diagrama de Secuencia Contratar a un personaje en un grupo de combate 1 91 6 34 Diagrama de Secuencia Contratar a un personaje en un grupo de combate 2 92 a ae ae RS Ge Se a 93 VI Indice de cuadros 3 1 Porcentajes de esfuerzo de cada Iteraci n o o e eee ee 6 1 Definici n de las entidades a 2 eee ee 6 2 Esquema Relacional de la Base de Datos o o o VII VIII Cap tulo 1 Introducci n 1 1 Propuesta de proyecto Este documento expone el desarrollo de un videojuego de rol basado en combates por turnos con est tica retro de nombre comercial TierraCuadrada donde el jugador podr llevar a cabo partidas en modo historia involucrando combates con la Inteligencia Artificial y partidas contra rivales humanos TierraCuadrada ofrece un generador de personajes para que la personalizaci n del juego sea plena con m s de 500 posibilidades distintas un gestor de partidas salvadas para permitir la finalizaci n del juego en varias sesiones un gestor de grupos de combate que permite el cambio de personajes en cualquier punto del juego y una ban
84. ia lineal que integra a los personajes personalizados Varios modos de juego uno con una longitud suficiente y otro con longitud muy elevada Posibilidad de partidas cortas mediante la funci n de cargar guardar partida 2 4 Alcance El producto se dar a conocer con el nombre de TierraCuadrada tendr un blog oficial donde se ir n publicando las noticias relativas al juego las mejoras de la siguiente versi n informaci n sobre el desarrollo contenidos extra como entrevistas galer a de ilustraciones etc y donde se podr n encontrar los enlaces de descarga oficiales para el videojuego los manuales las car tulas y la banda sonora El videojuego dispondr de una forja con todo el c digo disponible as como la documentaci n para desarrolladores que ofrecer la posibilidad de colaboraci n para otras versiones En cuanto a distribuci n se obtendr el apoyo de diversas asociaciones y p ginas web para dar a conocer el videojuego en demostraciones p blicas donde se distribuir n copias en soporte f sico com pletamente gratuitas y diverso merchandise oficial Con estas p ginas web se podr n intercambiar los banners 2 5 Glosario 2 5 1 Definiciones Arcade M quina recreativa consistente en un videojuego un panel de mandos y una pantalla En oca siones incluye otros elementos como pedales asientos visores etc Blog Sitio web de actualizaci n peri dica que recopila cronol gicamente informaci n relativa a un tem
85. ick 7 Evento Objetivo B RealizarMovimiento Figura 6 22 Diagrama de Secuencia Movimiento de combate con objetivo Con la interfaz de Juego en modo combate frmCombate cargada el jugador pulsa un bot n de movimiento El sistema activa los avatares como elementos seleccionables el jugador selecciona uno de ellos como objetivo del movimiento y el sistema realiza el movimiento sobre ese objetivo TierraCuadrada Jugador I l 2 ResolverEvento Click 3 Evento Movimiento 4 RealizarMovimiento 1 Click Figura 6 23 Diagrama de Secuencia Movimiento de combate sin objetivo Con la interfaz de Juego en modo combate frmCombate cargada el jugador pulsa un bot n de 79 movimiento El sistema realiza el movimiento sobre ese objetivo 80 6 3 11 Final de combate Diagrama de secuencia TierraCuadrada 1 ComprobarFinal 2 Ganador Grupo De Combate A 3 AumentarExperlencia Ganador 4 ComprobarSubidaNivel 5 Respuesta Sl 6 SubirNivel Ganador 7 GenerarSentenciaSQL 8 EjecutarSentenciaSQL 9 Volver 0 10 TerminarCombate 11 LiberarMemoria Figura 6 24 Diagrama de Secuencia Final de combate Con la interfaz de Juego en modo combate frmCombate cargada el sistema comprueba que se haya terminado el combate El sistema aumenta la experiencia de los personajes del grupo de combate ganador y comprueba que haya subida de nivel El sistema aumenta el nive
86. iones Postcondiciones El idioma del juego queda modificado Escenario principal 1 El usuario solicita cambiar el idioma 2 El usuario selecciona el idioma al que quiere cambiar 3 El sistema avisa del cambio realizado y vuelca el archivo de idioma en la memoria principal 30 5 1 16 Caso de Uso Crear grupo de combate Caso de uso Crear grupo de combate Actor Principal Usuario desea crear un nuevo grupo de combate Precondiciones El juego est en modo opciones Postcondiciones Se crea en la base de datos un nuevo grupo vac o Escenario principal 1 El usuario solicita crear un grupo de combate nuevo 2 El sistema pregunta al usuario el nombre del nuevo grupo de combate 3 El usuario introduce el nombre del nuevo grupo de combate 4 El sistema crea el grupo de combate Escenarios alternativos 3a El usuario cancela la acci n 1 El grupo de combate no se crea 5 1 17 Caso de Uso Eliminar grupo de combate Caso de uso Eliminar grupo de combate Actor Principal Usuario desea eliminar un grupo de combate Precondiciones El juego est en modo opciones Hay un grupo de combate vac o Postcondiciones Se borra el grupo de combate Escenario principal 1 El usuario selecciona el grupo de combate a eliminar y solicita su eliminaci n 2 El sistema comprueba que el grupo de combate est vac o 3 El sistema elimina el grupo de combate seleccionado Escenarios alternativos 2a El grupo de combate no est vac o 1 El sistema in
87. is called Opaque Examples of suitable formats for Transparent copies include plain ASCII without markup Tex info input format LaTeX input format SGML or XML using a publicly available DTD and standard conforming simple HTML PostScript or PDF designed for human modification Examples of transpar ent image formats include PNG XCF and JPG Opaque formats include proprietary formats that can be read and edited only by proprietary word processors SGML or XML for which the DTD and or process ing tools are not generally available and the machine generated HTML PostScript or PDF produced by some word processors for output purposes only The Title Page means for a printed book the title page itself plus such following pages as are needed to hold legibly the material this License requires to appear in the title page For works in formats which do not have any title page as such Title Page means the text near the most prominent appearance of the work s title preceding the beginning of the body of the text The publisher means any person or entity that distributes copies of the Document to the public A section Entitled XYZ means a named subunit of the Document whose title either is precisely XYZ or contains XYZ in parentheses following text that translates X YZ in another language Here XYZ stands for a specific section name mentioned below such as Acknowledgements Dedications Endorsements or
88. l de los personajes del grupo de combate ganador y actualiza la base de datos con el aumento de experiencia y de nivel de los person ajes del grupo de combate ganador El sistema libera la memoria de frmCombate y muestra de nuevo el interfaz del juego en modo historia frmJugarHistoria 81 6 3 12 Iniciar partida en modo combate Diagrama de secuencia TierraCuadrada frmPrincipal 1 Click 2 ResolverEvento Click 3 Evento IniciarCombate 4 CrearFrmJugar 6 Click 7 ResolverEvento Click 8 Evento Seleccionar Iniciar Combate 9 GenerarSentenciaSQL 10 EjecutarSentenciaSQL 11 ListarGruposDeCombate 12 Click 13 ResolverEvento Click Figura 6 25 Diagrama de Secuencia Iniciar Partida en Modo Combate 1 82 LL 15 GenerarSentenciaSQL _ 16 EjecutarSentenciaSQL crea CEN 17 ListarGruposDeCombate 18 Click 19 ResolverEvento Click 20 Evento Seleccionar Rival 21 MostrarBoton Iniciar 22 Click 23 ResolverEvento Click 24 Evento IniciarCombate 25 IniciarCombate Figura 6 26 Diagrama de Secuencia Iniciar Partida en Modo Combate 2 El jugador inicia el selector de modo de juego con el bot n Jugar de frmPrincipal con lo que se mostrar frmJugar A continuaci n pulsar el bot n Modo Combate lo cual provocar que se muestre el listado de grupos de combate disponibles para empezar un juego en mo
89. l listado de personajes libres del gestor de grupos de combate del m dulo de opciones aparecen los creados en el generador de personajes 8 3 2 M dulo de Modo Combate gt M dulo de Inteligencia Artificial El m dulo de Combate pasa el turno al m dulo de Inteligencia Artificial cuando le corre sponde S Cuando el turno es de un personaje manejado por la IA el m dulo de combate le pasa el control al m dulo de IA El m dulo de Inteligencia Artificial deja el turno cuando no le corresponde S Cuando el turno de un personaje manejado por la IA termina el m dulo de IA le pasa el control al m dulo de combate El m dulo de Combate comprueba la victoria de los personajes manejados por Inteligencia Artificial S Cuando el grupo de combate manejado por la IA resulta ganador el m dulo de combate ges tiona la victoria 8 3 3 M dulo de Modo Historia gt M dulo de Modo Combate El m dulo de modo historia deja paso al m dulo de modo combate S Cuando el grupo de combate protagonista llega al castillo correspondiente a la fase actual y tras mostrar el mensaje del propio castillo se inicia el m dulo de combate para el grupo de combate protagonista y el rival de esa fase El m dulo de modo combate deja paso al m dulo de modo historia S Cuando el combate termina se termina la ejecuci n del m dulo de combate y se entrega el mensaje con el resultado del combate mensaje que recibe el m dulo de m
90. l personaje 2 El sistema comprueba que la posici n del personaje es central y realiza el movimiento Escenarios alternativos 2a La posici n del personaje no es central 1 El sistema redibuja el mapa y mantiene al personaje en la posici n se ejecuta el caso de uso Dibujar Mapa 5 1 7 Caso de Uso Entrar en castillo Caso de uso Entrar en castillo Actor Principal Usuario desea mover el personaje hasta una casilla de puerta de castillo Precondiciones El juego se encuentra en modo historia Postcondiciones Se ejecuta la acci n correspondiente a ese castillo en el momento actual Escenario principal 1 El usuario decide mover al personaje hasta una casilla de puerta de castillo se ejecuta el caso de uso Mover personaje 2 El sistema comprueba que es posible acceder al combate correspondiente a ese castillo y muestra su mensaje previo a combate 3 El usuario presiona una tecla para hacer desaparecer el mensaje 4 El sistema lanza el combate correspondiente a ese castillo se ejecuta el caso de uso Iniciar combate Escenarios alternativos 2a El sistema comprueba que no es posible acceder al combate correspondiente a ese castillo porque ya se ha realizado y lanza un mensaje evasivo 1 El usuario presiona una tecla para hacer desaparecer el mensaje 2b El sistema comprueba que no es posible acceder al combate correspondiente a ese castillo porque acaba de realizar ese combate y lanza un mensaje de pista 1 El usuario presiona una tecla
91. la de selecci n de modo de juego Postcondiciones Se ha iniciado el proceso de creaci n de una partida en modo historia Operaci n Mostrar Grupos de Combate Responsabilidad Mostrar los grupos de combate disponibles para iniciar una partida en modo historia Precondiciones Se ha iniciado la creaci n de una partida en modo historia Postcondiciones Se muestran los grupos de combate disponibles Operaci n Seleccionar Grupo de Combate Responsabilidad Elegir el grupo de combate que iniciar el modo historia Precondiciones Se han listado los grupos de combate disponibles Postcondiciones Se marca como activo el grupo de combate seleccionado Operaci n Mostrar Interfaz Historia Responsabilidad Iniciar la partida en modo historia Precondiciones Se ha seleccionado un grupo de combate Postcondiciones Se ha iniciado la partida en modo historia 39 5 3 4 Iniciar juego salvado anteriormente Cargar Partida 1 Click Jugar Diagrama de comportamiento 2 Seleccionar A Partida 3 Mostrar 3 Mostrar Partidas Salvadas Salvadas o 4 SeleccionarPartida Seleccionar Partida 5 Mostrar Informaci n 5 Mostrar Informaci n Parda 6 Click Po 6 ClikAceptar 6 Mostrar Interfaz Historia Figura 5 6 Modelo de Comportamiento Iniciar juego salvado anteriormente Contratos de las operaciones Operaci n Click Jugar Responsabilidad Iniciar la pantalla de selecci n de modo de juego Precondiciones
92. liza correctamente el listado de personajes li bres S el sistema realiza de nuevo la consulta y cuenta con el cambio de situaci n del personaje eliminado Gesti n de idioma Se cambia el idioma correctamente S los mensajes de pantalla y la variable de idioma del sistema coinciden con el idioma selec cionado a Es posible cambiar el idioma al idioma actual No el sistema deshabilita el bot n correspondiente al idioma actual Gesti n de volumen Se aumenta el volumen correctamente S el volumen se ve aumentado al nivel indicado a Es posible aumentar el volumen cuando ste est en su m ximo valor No el sistema deshabilita el bot n Aumentar Volumen cuando se alcanza el valor m ximo 104 El aumento de volumen se ve reflejado gr ficamente S se carga la imagen correspondiente al nuevo valor de volumen Se disminuye el volumen correctamente S el volumen se ve reducido al nivel indicado Es posible disminuir el volumen cuando ste est en su m nimo valor No el sistema deshabilita el bot n Disminuir Volumen cuando se alcanza el valor m nimo a La reducci n de volumen se ve reflejada gr ficamente S se carga la imagen correspondiente al nuevo valor de volumen 8 2 3 M dulo de Modo Combate Iniciar Modo Combate Se carga el listado de grupos de combate al seleccionar el modo combate S el listado de grupos de combate se carga correctamente con los grupos de c
93. lizar Avatar 7 Seleccionar Sexo 8 Actualizar Avatar 9 Seleccionar Color Pelo 10 Actualizar Avatar 12 Actualizar Avatar 13 Click Tirar Dados 14 Generar Tiradas 15 Click Guardar 16 Guardar Personaje 11 Seleccionar Color Ojos Figura 5 3 Modelo de Comportamiento Crear Personaje Contratos de las operaciones Operaci n Click Generador Responsabilidad Iniciar la pantalla del generador de personajes Precondiciones Ninguna Postcondiciones El sistema crea el interfaz del generador del personaje Operaci n Click Nuevo Personaje Responsabilidad Iniciar la creaci n de un personaje Precondiciones Ninguna Postcondiciones El sistema prepara los valores por defecto en las casillas Operaci n Activar Casillas 35 Responsabilidad Preparar las casillas para poder ser modificadas Precondiciones Se ha iniciado la creaci n del personaje Postcondiciones Las casillas pueden ser editadas Operaci n Introducir Nombre Responsabilidad Insertar el nombre del personaje Precondiciones Se ha iniciado la creaci n del personaje y las casillas son modificables Postcondiciones El sistema almacena el nombre del personaje Operaci n Seleccionar Categor a Responsabilidad Elegir la categor a del personaje Precondiciones Se ha iniciado la creaci n del personaje y las casillas son modificables Postcondiciones El sistema almacena la categor a del personaje Operaci n Actualizar Avatar Respons
94. los personajes las categor as y sus niveles y se muestra el avatar del personaje Se cargan el mapa correctamente S el mapa aparece dibujado centrado en el castillo actual 107 Movimiento en el mapa Se permiten los cuatro movimientos b sicos en casillas sin obst culos S se puede mover en los dos sentidos posibles tanto en horizontal como en vertical Se bloquea el movimiento cuando se encuentra un obst culo S no se realiza ning n movimiento en la direcci n de un obst culo Al llegar al l mite de la pantalla se realiza scroll en la direcci n correcta S tanto en horizontal como en vertical al llegar a un margen determinado se realiza scroll del mapa en el sentido del movimiento En caso de llegar al l mite del mapa Se realiza scroll No ya que aparecer an casillas vac as o incongruencias en el dibujo del mapa Llegada a castillo Se muestra el mensaje correspondiente a la fase de la historia cuando el grupo de combate llega al castillo de la fase actual S se muestra el mensaje correspondiente a ese castillo para avanzar con la historia Se muestra el mensaje de pista cuando el grupo de combate llega al castillo de la fase inmediatamente anterior S se muestra el mensaje de pista que corresponde a ese castillo Se muestra el mensaje de equivocaci n cuando el grupo de combate llega a un castillo de una fase futura S se muestra el mensaje de equivocaci n Se muestra el
95. mbio de color ruptura de los videojuegos Sin embargo esto no hace sino ayudar a la imaginaci n del jugador que juega un papel esencial como podr a hacerlo con la lectura de un libro Sonido La m sica que generaban los procesadores de sonido de 8 y 16 bits como por ejem plo el SN76489 de Texas Instruments tan caracter stica resulta poco acogida por el p blico por lo que en muchas ocasiones en vez de respetar los sonidos retro se utilizan sonidos actuales o remasterizaciones a Plataforma para asegurar un correcto funcionamiento del software y una fiabilidad que no puede ofrecer un hardware antiguo a la hora de realizar un proyecto con est tica retro se plantea la uti lizaci n de herramientas que favorezcan la ejecuci n en hardware actual La escena retro tiene una presencia impresionante en forma de comunidades blogs y foros en internet citando algunos ejemplos famosos como la tienda ThinkGeek con varios apartados dedicados a la inform tica cl sica y los videojuegos retro el portal de noticias IGN y las comunidades espa olas Vintagenarios Zona de Pruebas y Retroinvaders y hay incluso otros portales que si bien no se dedican a la expansi n directa de la escena retro si utilizan su est tica para aprovechar el tir n que tienen actualmente como por ejemplo la red social Habbo Tal es la afici n que ya est n naciendo eventos a nivel internacional sobre inform tica cl sica dos ediciones anuales de Vintage Computin
96. modo multijugador e integraci n en redes sociales entre otras posibilidades que ofrece internet 111 112 Cap tulo 10 Manual de Instalaci n Para instalar el videojuego se ha creado un instalador sencillo que permite disfrutar del juego tras pocos minutos de instalaci n Basta con seguir las instrucciones que muestra cada paso de la instalaci n con posibilidad de retroceder a pasos anteriores si el usuario se ha equivocado La informaci n que pide es m nima En el segundo paso de la instalaci n solicita la ruta de instalaci n del videojuego y comprueba que hay espacio suficiente en el disco duro y al finalizar la instalaci n pregunta si se quiere ejecutar el videojuego tras el cierre del instalador A continuaci n se muestran las distintas pantallas que conforman el instalador 1 Presentaci n TierraCuadrada InstallAware Wizard lel ES Instalador de TierraCuadrada Este instalador te ayudar a instalar TierraCuadrada en tu ordenador TierraCuadrada est protegido por la licencia p blica general GNU Para continuar pulsar Siguiente lt Btr s Siguiente gt Cancelar 113 2 Solicitar ruta de instalaci n TierraCuadrada InstallAware Wizard Carpeta de destino Selecciona la carpeta donde se instalar n los archivos C Archivos de programa TierraCuadradal TerraGuadrass 3 Confirmaci n de la instalaci n TierraCuadrada InstallAware Wizard Completando la instal
97. n 5 3 5 Mover Personaje Diagrama de comportamiento Mover Personaje a 1 Pulsar Tecla de Direccion 2 Redibujar entomo del personaje g Figura 5 7 Modelo de Comportamiento Mover Personaje Contratos de las operaciones Operaci n Pulsar Tecla de Direcci n Responsabilidad Recoger e interpretar la pulsaci n de una tecla Precondiciones Hay una partida en modo historia iniciada Postcondiciones El sistema recoge la pulsaci n de la tecla y la interpreta Operaci n Redibujar Entorno del Personaje Responsabilidad Dibuja el entorno del personaje tras el movimiento Precondiciones Se ha realizado una pulsaci n de tecla de direcci n Postcondiciones El mapa aparece redibujado 41 5 3 6 Entrar en castillo Diagrama de comportamiento Entrar en castillo Jugador Sistema 1 Mover Personaje a Puerta 2 Mostrar Mensaje de Castillo 3 Pulsar ENTER 4 Mostrar Interfaz Combate Figura 5 8 Modelo de Comportamiento Entrar en castillo Contratos de las operaciones Operaci n Mover Personaje a Puerta Responsabilidad Identificar el movimiento hacia una puerta Precondiciones Se ha realizado un movimiento Postcondiciones El sistema identifica el castillo al que pertenece esa puerta Operaci n Mostrar Mensaje de Castillo Responsabilidad Mostar el mensaje correspondiente a la situaci n actual Precondiciones El personaje est en una casilla de puerta de castillo Postcon
98. n Secondary Sections whose titles are designated as being those of Invariant Sections in the notice that says that the Document is released under this License If a section does not fit the above definition of Secondary then it is not allowed to be designated as Invariant The Document may contain zero Invariant Sections If the Document does not identify any Invariant Sections then there are none The Cover Texts are certain short passages of text that are listed as Front Cover Texts or Back Cover Texts in the notice that says that the Document is released under this License A Front Cover Text may be at most 5 words and a Back Cover Text may be at most 25 words A Transparent copy of the Document means a machine readable copy represented in a format whose specification is available to the general public that is suitable for revising the document straight forwardly with generic text editors or for images composed of pixels generic paint programs or for drawings some widely available drawing editor and that is suitable for input to text formatters or for automatic translation to a variety of formats suitable for input to text formatters A copy made in an otherwise Transparent file format whose markup or absence of markup has been arranged to thwart or discourage subsequent modification by readers is not Transparent An image format is not Transparent if used for any substantial amount of text A copy that is not Transparent
99. n gr fico complejo Viene del vocablo ingl s para baldosa Videoconsola Sistema electr nico de entretenimiento para el hogar que ejecuta videojuegos Videojuego de Rol de Acci n Videojuego de rol cuyas caracter sticas principales son presentar com bates en tiempo real y una historia lineal Videojuego de Rol T ctico Videojuego de rol cuyas caracter sticas principales son presentar combates basados en turnos y posibilidad de exploraci n Cap tulo 3 Desarrollo del calendario 3 1 Iteraciones Debido a la alta modularidad del proyecto se us un desarrollo iterativo incremental En l ca da iteraci n a adi una funcionalidad m s a las de las iteraciones anteriores asegurando el buen fun cionamiento de las anteriores con los nuevos cambios del m dulo reci n a adido 5 3 1 1 Primera Iteraci n conceptos base del juego Una vez se defini el tipo de videojuego resultante y se tuvieron claros los objetivos a cumplir se dise aron e implementaron las interfaces que tendr a el videojuego en cada momento por lo que esta versi n conformaba el esqueleto del programa aunque no aportaba funcionalidad ninguna Durante el planteamiento y desarrollo de esta iteraci n se realiz el gui n de la historia que seguir a el modo principal de juego se encarg un boceto de los personajes a la artista Cristina Garc a se realiz el primer boceto de mapa y se dise la inteligencia artificial con el respaldo de encuestas a
100. n parentheses the name of the original author or publisher of that section if known or else a unique number Make the same adjustment to the section titles in the list of Invariant Sections in the license notice of the combined work In the combination you must combine any sections Entitled History in the various original doc uments forming one section Entitled History likewise combine any sections Entitled Acknowledge ments and any sections Entitled Dedications You must delete all sections Entitled Endorsements 6 COLLECTIONS OF DOCUMENTS You may make a collection consisting of the Document and other documents released under this License and replace the individual copies of this License in the various documents with a single copy that is included in the collection provided that you follow the rules of this License for verbatim copying of each of the documents in all other respects You may extract a single document from such a collection and distribute it individually under this License provided you insert a copy of this License into the extracted document and follow this License in all other respects regarding verbatim copying of that document 7 AGGREGATION WITH INDEPENDENT WORKS A compilation of the Document or its derivatives with other separate and independent documents or works in or on a volume of a storage or distribution medium is called an aggregate if the copyright resulting from the
101. n seleccionar movimientos que no cumplan las precondiciones No el sistema no activar los botones en caso que no se cumplan 105 La elecci n del objetivo se hace en el momento adecuado S cuando se elige un movimiento con elecci n de objetivo se activan los avatares como objetos seleccionables Se puede elegir un objetivo en un momento distinto del adecuado No los avatares s lo son seleccionables cuando se ha seleccionado un movimiento con objetivo Los avatares reflejan la interacci n realizada S los avatares avanzan muestran una se al y el sistema emite un sonido correspondiente al movimiento concreto Turnos El orden de combate es correcto Si a los personajes se les da un turno correspondiente a su agilidad en orden decreciente Todos los personajes tienen un solo turno S en circunstancias normales s lo tienen posibilidad de un turno cada ronda Los personajes muertos tienen turno No cualquier personaje sin puntos de vida disponibles est fuera de juego y por tanto no le corresponde un turno Se actualizan las estad sticas de combate correctamente cada turno S se redimensionan las barras de vida y magia segun los puntos de vida y puntos de magia que tengan en ese momento y se colorean los nombres en rojo si los puntos de vida son menores del 20 Fin de combate Se calcula correctamente cu ndo ha finalizado el combate S en el momento en el que un grupo de c
102. nar el grupo de combate activo Precondiciones Hay un grupo de combate seleccionado Postcondiciones El grupo de combate activo queda eliminado Operaci n Mostrar Listado de Grupos de Combate Responsabilidad Mostrar el listado de grupos de combate Precondiciones Se ha eliminado un grupo de combate Postcondiciones El listado de grupos de combate no incluye al grupo de combate que estaba activo 5 3 17 Liberar a un personaje de un grupo de combate 1 Click en Opciones Diagrama de comportamiento 5 Actualizar Listado de Personajes Libres 6 Actualear Listado de Personajes en el Grupo de Combas Figura 5 19 Modelo de Comportamiento Liberar a un personaje de un grupo de combate Contratos de las operaciones Operaci n Click Opciones Responsabilidad Iniciar la pantalla de opciones Precondiciones Ninguna Postcondiciones El sistema crea el interfaz de opciones Operaci n Click en Grupo de Combate Responsabilidad Marcar como activo un grupo de combate 52 Precondiciones Existe al menos un grupo de combate Postcondiciones El grupo de combate se considera activo y se muestra el listado de personajes Operaci n Click en Personaje Responsabilidad Marcar como activo un personaje liberado Precondiciones Existe al menos un personaje en el grupo de combate Postcondiciones El personaje se considera activo Operaci n Click en Liberar Personaje Responsabilidad Liberar al personaje de su grupo de combate Pr
103. ncia Cambiar Idioma El jugador inicia el men de opciones con el bot n Opciones de frmPrincipal con lo que se mostrar frmOpciones A continuaci n el usuario pulsar el bot n del idioma al que quiera cambiar lo cual provocar que se sustituyan los mensajes de esa interfaz por los equivalentes en el idioma se leccionado y la variable de idioma quedar modificada para que todos los mensajes que se muestren correspondan a la nueva situaci n 85 6 3 15 Crear grupo de combate Diagrama de secuencia TierraCuadrada ados frmPrincipal 1 Click 2 ResolverEvento Click 3 Evento Opciones 4 CrearFrmOpciones 5 CrearFrmOpciones frmOpciones 6 Click 7 ResolverEvento Click 8 Evento Nuevo Grupo 9 SolicitarNombre 10 Mostrar Di logo 12 Click nombre 13 GenerarSentenciaSQL 14 EjecutarSentenciaSQL 15 ListarGrupos Figura 6 29 Diagrama de Secuencia Crear grupo de combate 86 El jugador inicia el men de opciones con el bot n Opciones de frmPrincipal con lo que se mostrar frmOpciones A continuaci n el usuario pulsar el bot n de crear grupo de combate en el grupo de acciones de grupo de combate a lo que el sistema mostrar un mensaje solicitando el nombre del grupo de combate que se quiere crear El jugador introduce el nombre y pulsa el bot n Aceptar y en ese momento el sistema actualiza la base de datos con la creaci
104. ncontrar un castillo Figura 4 1 2 Buscar el castillo y entrar en l 3 Vencer al grupo de combate que guarda el castillo Una vez se ha alcanzado el castillo final el juego en modo historia ha terminado y el jugador se declara victorioso Figura 4 1 Elementos del Juego Modo Combate El juego en modo combate puede verse en dos vertientes por un lado ofrece un en trenamiento paralelo a la historia que permitir avanzar en puntos donde haya un aumento de la dificultad por otra parte ofrece un modo de juego para compartir con otra persona de duraci n indefinida Consiste en el enfrentamiento entre dos grupos de combate Figura que siguiendo un orden o iniciativa declaran los movimientos que van a realizar Estos movimientos pueden ser ofensivos defensivos o curativos y la realizaci n de unos u otros depender exclusivamente de la categor a del personaje DIE Materi Esperan Y eat PF M p E 1 RenDb1ase Elaine Figura 4 2 Juego en modo combate 14 4 3 2 Personajes y grupos de combate Personajes Son el elemento esencial del juego ya que permiten realizar los combates y agruparse en grupos de combate Son completamente personalizables existiendo 360 posibilidades distintas de personalizaci n Figura 4 3 Sus caracteristicas pueden agruparse en dos categorias a Caracter sticas b sicas influyen en la mec nica del juego permitiendo algunas acciones y cuantificando el impacto de las mismas Las ca
105. nicia el combate Selensi n De Tovo DE Juego SRUPOS DE ComeaTe Povo fusroasa Fonxinudn fusrorid SRUPOS DE COmeaTe Pirates Povo Forbare Figura 4 8 Interfaz de men de juego modo combate 4 4 3 Generador de personajes El generador de personajes Figura presenta tres partes bien diferenciadas a Selector de partys Permite elegir personajes ya creados y contratados en partys Casillas de datos Muestran los datos del personaje elegido o del que se est creando a Avatar Presenta el aspecto f sico que tendr el personaje seg n las opciones elegidas 17 Las opciones que permite el generador de personaje son crear un personaje nuevo pudiendo generar sus caracter sticas f sicas y b sicas y modificar uno ya existente sin posibilidad de cambiar las caracter s ticas b sicas no as las f sicas Genegddog DE PERSONAJES GRUPOS DE nomere sexo careson a EXPERIENCIA COMERTE Bergerac Hombre Ladr n casero osos NIVEL Rojo Grises ASILIDAD Fuerza constituci n DESTREZA IMTELISENCI Pv Pm AS Lanzar uevo ME PERSONAJE Figura 4 9 Interfaz del generador de personajes 4 4 4 Men de opciones El men de opciones Figura 4 10 presenta tres funcionalidades b sicas que quedan agrupadas en la interfaz Gestor de grupos de combate este gestor permite crear grupos de combate y eliminarlos siempre que est n vac os contratar personajes en grupos de combate siempre que haya sitio para
106. nos importado directamente de los juegos de rol y es lo que se conoce actualmente como videojuego de rol t ctico Figura 2 2 Loros eeg FIGHT _ BAG MOURIR POKeMON RUN Figura 2 2 Ejemplo de RPG T ctico Pok mon 2 2 Est tica retro Seg n analistas y periodistas especializados la industria de los videojuegos est en crisis desde 2005 coincidiendo con la llegada de la actual generaci n de videoconsolas Esta crisis comienza en la falta de t tulos originales y la consecuente aparici n masiva de secuelas id nticas a las originales y en el alto precio de los productos finalizados lo que provoca unas ventas muy bajas Para estudios impor tantes unas ventas bajas son salvables hasta cierto punto pero los estudios noveles se ven m s afectados ya que una escasa recuperaci n de la inversi n cuando la hay supone no poder acceder a los kits de desarrollo de las nuevas plataformas y en bastantes ocasiones el cese de la actividad La actual crisis econ mica mundial no ha hecho sino empeorar la situaci n hasta el punto que los estudios m s j venes no pueden aguantar hasta que recuperan sus inversiones Por otro lado el principal p blico objetivo de los videojuegos comprende a ni os y a adultos siendo estos ltimos los que tienen mayor poder adquisitivo Este p blico concreto tiene en general las siguientes caracter sticas Conf a en los juegos que ya conoce a los que ha jugado en a os anteriores No
107. o El material de referencia utilizado ha sido 6 donde se pudo estudiar la creaci n de un documento IST X desde la primera linea hasta la impresi n 7 2 2 Diagramas La herramienta Microsoft Visio incluida en el pack Office 2007 ha resultado crucial para constru ir los diagramas realizados para este proyecto No se ha necesitado documentaci n para este programa porque es suficientemente intuitivo 7 2 3 Multimedia La creaci n de los personajes elementos del juego y el apartado gr fico de la p gina web se han realizado con Photoshop CS4 y Paint NET A pesar de que estos programas se conoc an lo suficiente para realizar las tareas relativas al dise o multimedia del videojuego las dudas fueron consultadas y en la mayor parte de los casos resueltas en 2 La m sica se ha realizado con la aplicaci n Guitar Pro 7 2 4 IDE de desarrollo Los prototipos del juego se hicieron con Borland C Builder 5 y cuando se di el paso a la programaci n de los m dulos finales se emple Embarcadero C Builder 2010 que ha demostrado ser una herramienta muy potente para las necesidades de programaci n que han surgido a lo largo del proyecto 7 2 5 P gina web Se ha relizado una p gina web basada en Drupal con un foro SMF en su ltima versi n estable y alojada en un servidor gratuito Dada la potencia de configuraci n de Drupal no ha sido necesario utilizar ninguna aplicaci n externa para modificar la p gina web a las necesida
108. o tras finalizar el proyecto siguiendo con los manuales de instalaci n en el cap tulo y de usuario cap tulo 11 y terminando con la bibliograf a empleada como documentaci n del proyecto y la licencia a la que se acoje Cap tulo 2 Conceptos previos 2 1 Videojuegos de Rol T ctico La aparici n de los videojuegos como software de entretenimiento data del a o 1959 y su expan si n se reduc a al c rculo de su propio desarrollo Los primeros videojuegos comerciales pertenecieron al g nero Shooter videojuego de acci n y la tem tica m s utilizada era la futurista El dise o de las m quinas Arcade ayudaba a conseguir que el jugador tuviera la sensaci n de estar viviendo aventuras del siglo posterior En 1974 se publica Dungeons amp Dragons y es tal su xito que la industria del videojuego ya for mada y asentada en los hogares en forma de videoconsolas dom sticas decide abrir la v a a los videojue gos de Rol con t tulos como Dnd Dungeon Moria y Rogue Estos juegos ofrec an una personalizaci n completa de los personajes daban completa libertad de movimiento y acci n dentro de un amplio cat logo de posibilidades y por lo general eran juegos con una duraci n muy elevada o directamente sin fin R Figura 2 1 Ejemplo de RPG The Legend of Zelda Mientras se estabilizaba el n mero de videojuegos de rol clones unos de otros en cuanto a jugabil idad pero con distintas tem ticas a mediados de los
109. odo historia y contin a con su ejecuci n seg n su contenido 8 4 Versi n Alpha La versi n Alpha se prob por cinco personas ajenas al desarrollo del videojuego con distinta experiencia en inform tica y en videojuegos La exhaustividad de las bater as de pruebas ya hab an de tectado un gran n mero de errores que se subsanaron pr cticamente cuando se encontraron por lo que el informe generado por los testers descubri pocos fallos la mayor a relativos al uso de gr ficos muy b sicos Hubo una serie de errores que fueron particularmente dif ciles de resolver y de localizar ya que no no se detectaban en la secuencia de casos de uso propuesta pero si cuando se alteraba el orden en algunas secuencias 109 8 5 Versi n Beta Tras la correcci n de errores encontrados en la versi n Alpha se remodelaron las interfaces de los m dulos con gr ficos m s trabajados y se realiz de nuevo la bater a de pruebas por m dulo y de integraci n resultando la versi n Beta del videojuego Para el seguimiento de las versiones Beta se dedic en el foro de la p gina web del videojuego un subforo para aquellas personas que hab an solicitado la inclusi n en el programa de Beta Testing del videojuego Tras la descarga y ejecuci n deb an crear un hilo con un informe de errores en el que se identificaban por su nombre especificaban la fecha y la versi n que hab an sometido a prueba La primera versi n Beta fue liberada el 15 de ma
110. ogramaci n de los m dulos finales se emple Embarcadero C Builder 2010 que ha demostrado ser una herramienta muy potente para las necesidades de programaci n que han surgido a lo largo del proyecto 4 8 5 P gina web Se ha relizado una p gina web basada en Drupal con un foro SMF en su ltima versi n estable y alojada en un servidor gratuito Dada la potencia de configuraci n de Drupal no ha sido necesario utilizar ninguna aplicaci n externa para modificar la p gina web a las necesidades de la promoci n del videojuego Como libro de consulta para dudas relativas a configuraci n y a la instalaci n se utiliz 9 y para las modificaciones del c digo se recurri a 10 4 9 Comunidad La realizaci n del proyecto ha sido individual pero en algunos puntos del desarrollo se ha con tado con la colaboraci n desinteresada de personas que han pasado a formar parte de la comunidad del videojuego Idea original Juan de la Cruz Garc a Garc a Direcci n Manuel Palomo Duarte y Lorena Guti rrez Madro al Desarrollo del proyecto Juan de la Cruz Garc a Garcia Dise o de personajes Cristina Garc a Garc a y Juan de la Cruz Garc a Garc a 21 Dise o de la car tula y el manual Bego a Fern ndez Beta Testers Jos Antonio Aguilar Alejandra lvarez Pablo Bail n Luis Cano Jes s Carlos Avecilla Ignacio Boado Alejandro Cort s Jos Roberto Dom nguez Miguel Duarte Luis de la Llave Bego a Fern ndez Enrique Ferrero
111. ombate existentes y disponibles para iniciar un combate Se carga el listado de grupos de combate rivales S el listado de grupos de combate rivales se carga correctamente con los grupos de combate existentes menos el seleccionado como principal Carga de datos correctos Se cargan los datos de los grupos de combate S se situan los nombres los valores de puntos de vida y puntos de magia de los personajes en el monitor de estado de los personajes Se cargan los avatares correctamente S los avatares corresponden a los datos cargados de los personajes Se crean las barras de vida y magia correctamente S se dibujan en la pantalla las dos barras para cada personaje Se cargan los movimientos correspondientes a los personajes S en cada momento los botones de movimientos correspondientes a la categor a del personaje cuyo turno comienza Interacciones La elecci n del movimiento se hace en el momento adecuado S una vez comienza el turno se le da la opci n al jugador de elegir el movimiento que desee Se puede elegir un movimiento en un momento distinto del adecuado No el jugador no puede seleccionar un movimiento ya que los botones estar n deshabilitados mientras no sea el turno de un personaje de su grupo de combate Se comprueban las precondiciones de los movimientos S en caso de que se cumplan el bot n correspondiente se activa y en ese caso es seleccionable Se puede
112. ombate no tiene personajes con puntos de vida se detecta el final del combate y se procede al proceso de final de combate El aumento de puntos de experiencia de los personajes se realiza correctamente S los personajes del grupo de combate ganador si est manejado por un jugador humano ganan la experiencia correspondiente al nivel de sus rivales El aumento de nivel se realiza correctamente S cuando los personajes ganan experiencia el sistema comprueba que haya habido una subida de nivel y en caso afirmativo actualiza el dato Los personajes que maneja la IA pueden ganar experiencia No el sistema mantiene a esos personajes inalterables 8 2 4 M dulo de Inteligencia Artificial Patr n de actuaci n Se comprueban las condiciones de primer nivel S los personajes toman su decisi n seg n la primera condici n o siguen su rbol correspondiente si no la cumplen 106 Se comprueban las condiciones de segundo nivel S los personajes que no hayan cumplido la primera condici n toman su decisi n seg n la segunda condici n o siguen su rbol correspondiente si no la cumplen Se comprueban las condiciones de tercer nivel S los personajes que no hayan cumplido la primera condici n ni la segunda condici n toman su decisi n seg n la tercera condici n Elecci n autom tica de objetivo En los casos que corresponde se elije como objetivo ptimo el personaje rival con menos puntos de vid
113. or a del personaje que le toque el turno podr n hacerse unos movimien tos u otros 3 Monitor de estado Aqui se indica la cantidad de vida y de magia que le queda a cada personaje involucrado en la batalla Tambi n se notifica a qu personaje le toca el turno en ese mo mento qu personaje est cercano a la derrota o qu personaje est derrotado OPCIONES Opsiones NEW PARTY 1 Gestor de grupos de combate Permite todas las operaciones comentadas en el apartado Grupos de Combate 2 Selector de idioma Muestra los idiomas en los que est dispo nible el juego y permite el cambio entre ellos 3 Selector de volumen Permite la modificaci n del volumen de sonido del juego 4 Navegaci n Vuelve a la pantalla principal 121 Mec nica del combate Cuando el turno del personaje comienza decide hacer una acci n Hay cuatro tipos de acciones Acciones con objetivo Espadazo Pu alada Curar Dre nar Acribillar Es necesario que se especifique el objeti vo por lo que tras anunciar el movimiento se debera pul sar sobre un avatar que ser el objetivo de la accion Acciones sin objetivo Proteger Esquivar Bendecir Mal decir Engrasar no es necesario que se especifique un objetivo por la propia naturaleza del movimiento Esperar no realiza ninguna acci n pero recupera 3 PM Rendirse El combate termina al rendirse el grupo de combate con el turno actual Una vez realizada la acci n el turno pa
114. ortamiento de la in teligencia artificial del videojuego se realiz una fase de recogida de informaci n para observar diversos comportamientos ya que en un primer momento no se llegaba a consenso entre los miembros de la comunidad acerca de la actuaci n en distintas situaciones de los personajes controlados por la m quina 7 3 4 Instalador La aplicaci n no s lo necesitaba las librer as dependientes de C Builder sino que solicitaba la inclusi n de un nuevo origen de datos y un controlador que enlazara esos datos a la aplicaci n Se utiliz el controlador Driver do Microsoft Access y una base de datos en Microsoft Access para asegurar la mejor compatibilidad y el menor n mero de problemas en el primer paso de prueba del juego la instalaci n Dicha decisi n result ser muy acertada ya que desde la primera beta el n mero de errores en la instalaci n fue 0 97 98 Cap tulo 8 Pruebas y Validaci n 8 1 Plan de Pruebas Debido a la modularidad del programa las pruebas se han realizado de forma r pida durante el proceso de desarrollo siguiendo el plan que se decidi al principio del desarrollo Dicho plan consiste en 8 2 8 2 1 Ejecuci n de una bater a de pruebas dise ada espec ficamente para cada m dulo en el fin de su desarrollo En el momento en que varios m dulos que colaboran directamente entre s han pasado con xito su bater a de pruebas correspondiente se realiza una prueba de int
115. otro personaje No ya que el campo nombre est definido en la base de datos como un campo nico El programa avisa de esta situaci n permitiendo la modificaci n del nombre del personaje Sexo del personaje Se puede crear un personaje sin sexo No ya que el sistema asigna un valor por defecto al pulsar el bot n Nuevo Personaje Se puede crear un personaje con un sexo distinto de los disponibles No ya que el campo Sexo est definido en el programa como no editable El sexo se ve reflejada correctamente en el avatar S el avatar muestra el valor que toma por defecto el campo Sexo al pulsar el bot n Nuevo Personaje Se puede modificar un personaje y dejarlo sin sexo No ya que el sistema asigna un valor por defecto al pulsar el bot n Nuevo Personaje Se puede modificar un personaje y dejarle un sexo distinto de los disponibles No ya que el campo Sexo est definido en el programa como no editable El cambio de sexo se ve reflejado correctamente en el avatar S el cambio en el avatar es autom tico al cambiar de sexo Categor a del personaje Se puede crear un personaje sin categor a No ya que el sistema asigna un valor por defecto al pulsar el bot n Nuevo Personaje Se puede crear un personaje con una categor a distinta de las disponibles No ya que el campo Categor a est definido en el programa como no editable La categor a se ve reflejada correctamente en el avatar S el avatar mue
116. over personaje Entrar en castillo Guardar partida Dibujar mapa Juego en modo combate 1 Iniciar combate 2 Movimiento de combate 3 Final de combate 4 Iniciar partida en modo combate Opciones 1 Modificar volumen 2 Cambiar idioma 23 Crear grupo de combate Eliminar grupo de combate Liberar a un personaje de un grupo de combate Contratar a un personaje en un grupo de combate AD A Ea Eliminar personaje 5 1 1 Diagrama de Casos de Uso E O 3 wo Mostrar datos de Grupo de Combate Fin Combate Dibujar Mapa LA Iniciar Combate Modificar Personaje uses o g E i Entrar Castillo Cargar Partida Mover Personaje auses 3 E o o o E 3 LX Mostrar Personaje 4 Guardar Partida rear Grupo de combate A 3 a 5 2a 5 O 3 24 E 3 SE ES E E o o E YIN FING Ss 3 5 pa 3 l gt E a 3 E E 3 3 3 E a o Figura 5 1 Diagrama de Casos de Uso 5 1 2 Caso de Uso Crear Personaje Caso de uso Crear Personaje Actor Principal Usuario desea crear un personaje desde una plantilla en blanco 24 Precondiciones ninguna Postcondiciones Se crea un personaje en la base de datos Escenario principal DO TON E NOE e El usuario inicia el generador de personajes El usuario solicita iniciar la creaci n de personaje El sistema activa las casillas modificables y los botones pulsables El usuario rell
117. para hacer desaparecer el mensaje 2c El sistema comprueba que no es posible acceder al combate correspondiente a ese castillo porque no ha avanzado lo suficiente en la historia y lanza un mensaje de rechazo 1 El usuario presiona una tecla para hacer desaparecer el mensaje 27 5 1 8 Caso de Uso Guardar partida Caso de uso Guardar partida Actor Principal Usuario desea guardar la partida actual Precondiciones El juego se encuentra en modo historia Postcondiciones en la base de datos se crea una entrada para la partida actual Escenario principal 1 El usuario decide guardar partida 2 El sistema accede a la base de datos y guarda la partida 5 1 9 Caso de Uso Dibujar Mapa Caso de uso Dibujar Mapa Actor Principal Sistema desea dibujar un mapa Precondiciones el juego se encuentra en modo historia Postcondiciones el mapa queda dibujado seg n la posici n del personaje Escenario principal 1 El sistema pretende dibujar el mapa 2 El sistema carga la posici n del jugador y dibuja el mapa a su alrededor 3 El sistema sit a el personaje en el mapa 5 1 10 Caso de Uso Iniciar combate Caso de uso Iniciar combate Actor Principal Sistema desea preparar la interfaz de combate Precondiciones El sistema tiene cargados dos grupos de combate Postcondiciones El combate se inicia Escenario principal 1 El sistema solicita iniciar el combate 2 El sistema carga los datos de los grupos de combate e inicializa la animaci n
118. peraci n Iniciar Interfaz Historia 43 Responsabilidad Iniciar el interfaz de la partida en modo historia Precondiciones Se ha iniciado una partida en modo historia Postcondiciones Se ha creado el interfaz de la partida en modo historia Operaci n Cargar Posici n de Personaje Responsabilidad Obtener la posici n del personaje Precondiciones Se ha iniciado el interfaz de la partida en modo historia Postcondiciones Se ha cargado la posici n del personaje Operaci n Dibujar Entorno del Personaje Responsabilidad Dibuja el entorno del personaje Precondiciones Se ha cargado la posici n del personaje Postcondiciones Se dibuja al personaje y su entorno 5 3 9 Iniciar combate Diagrama de comportamiento Iniciar Combate Juga dor Sistema 1 Iniciar Interfaz de Combate 2 Cargar datos de personajes 3 Inicializar Animacion 4 Calcular Tumos Figura 5 11 Modelo de Comportamiento Iniciar combate Contratos de las operaciones Operaci n Iniciar Interfaz de Combate Responsabilidad Iniciar el interfaz de combate Precondiciones se ha iniciado el modo combate Postcondiciones Se crea el interfaz de combate Operaci n Cargar Datos de Personajes Responsabilidad Cargar los datos de los personajes Precondiciones Se ha creado el interfaz de combate 44 Postcondiciones Se muestran los datos de los personajes Operaci n Inicializar Animaci n Responsabilidad Animar los
119. pondiente y coinciden con los del personaje seleccionado Al no ser editable no hay problemas de espacio Nombre del personaje Se puede crear un personaje sin nombre No ya que el campo nombre est definido en la base de datos como un campo no nulo El programa avisa de esta situaci n permitiendo la modificaci n del nombre del personaje Se puede crear un personaje cuyo nombre sea mayor de 20 caracteres No ya que el campo nombre est definido en la base de datos como un campo cuyo tama o m ximo es de 20 caracteres El programa avisa de esta situaci n permitiendo la modificaci n del nombre del personaje Se puede crear un personaje cuyo nombre sea el de otro personaje No ya que el campo nombre est definido en la base de datos como un campo nico El programa avisa de esta situaci n permitiendo la modificaci n del nombre del personaje 100 Se puede modificar un personaje y dejarlo sin nombre No ya que el campo nombre est definido en la base de datos como un campo no nulo El programa avisa de esta situaci n permitiendo la modificaci n del nombre del personaje Se puede modificar un personaje y dejarle un nombre mayor a 20 caracteres No ya que el campo nombre est definido en la base de datos como un campo cuyo tama o m ximo es de 20 caracteres El programa avisa de esta situaci n permitiendo la modificaci n del nombre del personaje Se puede modificar un personaje y dejarlo con el nombre de
120. racter sticas b sicas son Categor a Experi encia Nivel Agilidad Destreza Fuerza Inteligencia Constituci n puntos de vida y puntos de magia Caracter sticas fisicas no influyen en la mec nica del juego pero le aportan el grado de personalizaci n que define al g nero de los juegos de rol Las caracter sticas f sicas son Nombre Sexo Color de cabello y Color de ojos REI Figura 4 3 Algunas posibilidades de personajes Grupos de combate Son agregaciones de tres personajes Figura 4 4 necesarias para iniciar el juego Ofrecen un grado de personalizaci n peque o pero aportan el punto estrat gico del juego que lo diferencia de otros juegos del g nero Figura 4 4 Un ejemplo de grupo de combate 15 4 4 Interfaces El videojuego presenta diversas interfaces dependiendo del m dulo que se est ejecutando en el momento 4 4 1 Men de inicio El men de inicio Figura permite acceder a las acciones mas b sicas del juego comenzar una partida ya sea en modo historia o en modo combate iniciar el generador de personajes y entrar en el men de opciones generales donde se puede crear un grupo de combate cambiar de idioma y modificar el volumen del sonido Permite tambi n salir del juego VienrAJUADRADA junar Generador Opriones Figura 4 5 Interfaz de men de inicio 4 4 2 Men de juego Este interfaz Figura conduce al usuario a empezar una partida en alguno de los dos modos existent
121. roducto comercial 7 Nivel Expresi n num rica que mide la pr ctica en combate de un personaje y el aumento de sus capaci dades Retro La est tica retro consiste en la simulaci n o adaptaci n de elementos antiguos a la vida actual En el contexto de los videojuegos la utilizamos para abreviar la palabra inglesa Retrogaming afici n de jugar y coleccionar videojuegos hasta la d cada de los 90 inclusive Tambi n se utilizan los t rminos old school vieja escuela classic y vintage Plataforma En este contexto nos referimos a el hardware donde se ejecutan los videojuegos aunando las videoconsolas y los computadores en un s lo t rmino Prototipo Programa que se crea para mostrar al cliente una versi n programa final que cubre los requi sitos relativos a las interfaces y a los intercambios de datos Remake Reproducci n de una obra con tecnolog a actual En caso de que el remake sea id ntico al original se denomina Port Retrocompatibilidad Cualidad del hardware para ejecutar software anterior a su fabricaci n Redes Sociales Aplicaciones web que conectan a personas con elementos comunes Ejemplos actuales son Facebook MySpace o Tuenti Recursos Componentes del sistema utilizados por el software Coloquialmente se utiliza para hablar de memoria RAM pero no necesariamente es el nico recurso utilizado Secuela Nuevo episodio para una saga o colecci n de libros pel culas videojuegos Tile Unidad m nima que compone u
122. rruaje que lleva al grupo de combate Al realizar el movimiento el sistema redibuja el entorno del carruaje 73 6 3 6 Entrar en castillo Diagrama de secuencia ados TierraCuadrada frmJugarHistoria 1 Pulsar tecia 2 ResolverEvento Pulsar 3 Evento Pulsar Tecla i 4 MoverPersonaje tecla 5 RedibujarEntorno 6 ComprobarCasilla 7 TipoCasilla Castillo 8 ComprobarFase 9 ComprobarCastillo 10 SolicitarMensaje 11 Mensaje mensaje 12 MostrarMensaje mensaje 13 Pulsar ENTER 14 BorrarMensaje 15 IniciarHistoria Figura 6 18 Diagrama de Secuencia Entrar en castillo 74 Con la interfaz de Juego en modo historia frmJugarHistoria cargada el jugador pulsa una tecla del teclado que le lleve a una casilla de puerta de castillo El sistema muestra un mensaje correspondiente a la situaci n actual que no desaparecer hasta que el jugador pulse la tecla ENTER Al pulsar esa tecla el mensaje desaparece y se crea una instancia del interfaz de combate frmCombate 75 6 3 7 Guardar partida Diagrama de secuencia TierraCuadrada ados l frmJugarHistoria 1 Click 2 ResolverEvento Click 3 Evento Guardar Partida il 6 GenerarSentenciaSQL 7 EjecutarSentenciaSOL Figura 6 19 Diagrama de Secuencia Guardar Partida Con la interfaz de Juego en modo historia
123. rzo para entonces 20 personas hab an solicitado la inclusi n en el programa de Beta Testing La revisi n de cada informe de pruebas positivo generaba una lista de bugs a corregir y la correcci n de estos bugs detectados generaba una nueva versi n Beta En el momento en que todos los informes de pruebas fueron negativos la ltima de las versiones Beta cambi su denominaci n a Release Candidate dando por finalizado el proceso de prueba del soft ware en su desarrollo Existe la posibilidad de que se den errores una vez lanzado el videojuego por lo que en su blog se ha habilitado un enlace para que los jugadores que encuentren errores puedan comunicarlos Estos errores ser n resueltos en futuras versiones del juego 110 Cap tulo 9 Conclusiones 9 1 Valoraci n El trabajo realizado ha alcanzado la expectativas planteadas al comienzo del proyecto Como el desarrollo de un videojuego implica el conocimiento de varias disciplinas sonido programaci n dis e o la duraci n de nueve meses se antoja adecuada El modo Historia del juego tiene una duraci n aproximada de cuatro horas lo cual permite que jugadores experimentados lo hayan terminado sin parar y que jugadores no tan experimentados lo hayan podido terminar en diferentes sesiones El modo Combate no tiene fin mientras los personajes no alcan cen el nivel 100 a partir del cual pueden seguir jugando pero no ganan experiencia y esto es tambi n muy valorado por los t
124. s a Front Cover Text and a passage of up to 25 words as a Back Cover Text to the end of the list of Cover Texts in the Modified Version Only one passage of Front Cover Text and one of Back Cover Text may be added by or through arrangements made by any one entity If the Document already includes a cover text for the same cover previously added by you or by arrangement made by the same entity you are acting on behalf of you may not add another but you may replace the old one on explicit permission from the previous publisher that added the old one The author s and publisher s of the Document do not by this License give permission to use their names for publicity for or to assert or imply endorsement of any Modified Version 5 COMBINING DOCUMENTS You may combine the Document with other documents released under this License under the terms defined in section 4 above for modified versions provided that you include in the combination all of the Invariant Sections of all of the original documents unmodified and list them all as Invariant Sec tions of your combined work in its license notice and that you preserve all their Warranty Disclaimers 128 The combined work need only contain one copy of this License and multiple identical Invariant Sections may be replaced with a single copy If there are multiple Invariant Sections with the same name but different contents make the title of each such section unique by adding at the end of it i
125. sa al siguiente per sonaje Fin del combate Cuando todos los personajes de un grupo de combate llegan a tener O PV ese grupo de combate pierde y por extensi n su rival gana Los ganadores del combate ad quieren un aumento de experiencia variable seg n lo fuer te que sea el rival y si el aumento de experiencia es suficientemente grande puede llegarse a un aumento de nivel Cambiar Idioma La primera versi n de TierraCuadrada se puede jugar tan to en castellano como en ingl s Pulsando en el bot n correspondiente a cada idioma se traducir el juego a dicho idioma Cambiar Volumen El gr fico indica el nivel de volumen actual del sonido del videojuego por lo que pulsando los botones se aumen tar o reducir respectivamente el volumen Comunidad de TierraCuadrada TierraCuadrada no es s lo un videojuego Detr s de Tie rraCuadrada hay mucho que compartir por lo que se ofre cen una serie de servicios para que la comunidad de juga dores y personal de desarrollo de TierraCuadrada est n conectados constantemente y puedan tener una comuni caci n directa y fluida La web de TierraCuadrada est disponible con informaci n b sica del juego y algunos extras tales como el mapa de TierraCuadrada con la localizaci n de los castillos y los villanos que los guardan una colecci n de descargas mul timedia que incluyen desde los fondos de pantalla hasta la propia banda sonora y un sal n de la fama para que cuel ques
126. se is instruction or reference 1 APPLICABILITY AND DEFINITIONS This License applies to any manual or other work in any medium that contains a notice placed by the copyright holder saying it can be distributed under the terms of this License Such a notice grants a world wide royalty free license unlimited in duration to use that work under the conditions stated herein The Document below refers to any such manual or work Any member of the public is a licensee and is addressed as you You accept the license if you copy modify or distribute the work in a way requiring permission under copyright law A Modified Version of the Document means any work containing the Document or a portion of it either copied verbatim or with modifications and or translated into another language A Secondary Section is a named appendix or a front matter section of the Document that deals exclusively with the relationship of the publishers or authors of the Document to the Document s overall subject or to related matters and contains nothing that could fall directly within that overall subject Thus if the Document is in part a textbook of mathematics a Secondary Section may not explain any mathematics The relationship could be a matter of historical connection with the subject or with related matters or of legal commercial philosophical ethical or political position regarding them 125 The Invariant Sections are certai
127. solverEvento Click 3 Evento Generador f 4 CrearFmmGenerador 5 CrearFrmGenerador 6 Click l 7 ResolverEvento Click 8 Evento Nuevo Personaje 9 ValoresPorDefecto 10 MostrarAvatar 11 ActivarCasillas 12 Texto nombre 13 ResolverEvento nombre Figura 6 8 Diagrama de Secuencia Crear Personaje 1 63 14 Evento nombre 15 CamblarNombre nombre 16 Click 17 ResolverEvento Click 18 Evento Categor a 19 CambiarCategoria nombre 20 ActualizarAvatar 21 Click 22 ResolverEvento Click 23 Evento ColorPelo 24 CambiarColorPelo 25 ActualizarAvatar 26 Click 27 ResolverEvento Click 28 Evento ColorOjos 29 CambiarColorOjos Figura 6 9 Diagrama de sa pengua Crear Personaje 2 30 ActualizarAvatar 31 Click 32 ResolverEvento Click 33 Evento Sexo 34 CambiarSexo 35 ActualizarAvatar 36 Click 37 ResolverEvento Click 38 Evento TirarDados 40 ResolverEvento Click 41 Evento GuardarPersonaje 42 GenerarSentenciaSQL 43 EjecutarSentenciaSQOL Figura 6 10 Diagrama de secuencia Crear Personaje 3 65 El jugador inicia el generador de personaje con el bot n Generador de frmPrincipal con lo que se mostrar frmGenerador A continuaci n pulsar el bot n Nuevo Personaje lo cual generar un personaje con los valores por
128. stra el valor que toma por defecto el campo Categor a al pulsar el bot n Nuevo Personaje Se puede modificar un personaje y dejarlo sin categor a No ya que el sistema asigna un valor por defecto al pulsar el bot n Nuevo Personaje Se puede modificar un personaje y dejarle una categor a distinta de las disponibles No ya que el campo Categor a est definido en el programa como no editable El cambio de categor a se ve reflejado correctamente en el avatar S el cambio en el avatar es autom tico al cambiar de categor a 101 Color de cabello del personaje Se puede crear un personaje sin cabello No ya que el sistema asigna un valor por defecto al pulsar el bot n Nuevo Personaje Se puede crear un personaje con un color de cabello distinto de los disponibles No ya que el campo color de cabello est definido en el programa como no editable El color de cabello se ve reflejada correctamente en el avatar S el avatar muestra el valor que toma por defecto el campo color de cabello al pulsar el bot n Nuevo Personaje Se puede modificar un personaje y dejarlo sin cabello No ya que el sistema asigna un valor por defecto al pulsar el bot n Nuevo Personaje Se puede modificar un personaje y dejarle un color de cabello distinto de los disponibles No ya que el campo color de cabello est definido en el programa como no editable El cambio de color de cabello se ve reflejado correctamente en el avat
129. tamiento Cambiar idioma Contratos de las operaciones Operaci n Click Opciones 49 Responsabilidad Iniciar la pantalla de opciones Precondiciones Ninguna Postcondiciones El sistema crea el interfaz de opciones Operaci n Click Idioma Nuevo Responsabilidad Elegir el nuevo idioma de los textos del juego Precondiciones Ninguna Postcondiciones El sistema modifica la variable de idioma Operaci n Mostrar Mensajes con Nuevo Idioma Responsabilidad Cargar los mensajes con el nuevo idioma Precondiciones Se ha cambiado el idioma Postcondiciones Todos los mensajes est n en el idioma seleccionado 5 3 15 Crear grupo de combate Crear Grupo de Combate sim 1 Click en Opciones 2 Click en Nuevo Grupo de Combate 3 Solicitar Nombre Diagrama de comportamiento 4 Introducir Nombre 5 Mostrar Grupo de Combate Creado Figura 5 17 Modelo de Comportamiento Crear grupo de combate Contratos de las operaciones Operaci n Click Opciones Responsabilidad Iniciar la pantalla de opciones Precondiciones Ninguna Postcondiciones El sistema crea el interfaz de opciones Operaci n Click en Nuevo Grupo de Combate Responsabilidad Iniciar la creaci n de un nuevo grupo de combate Precondiciones Ninguna 50 Postcondiciones El sistema prepara la creaci n de un nuevo grupo de combate Operaci n Solicitar Nombre Responsabilidad Mostrar un mensaje de solicitud de nombre para el nuevo grupo de
130. tiene tiempo y o habilidad para aprender o comprender las reglas de los juegos modernos Ha desarrollado cierta abstracci n que permite disfrutar con juegos simples de forma mucho m s pro funda que las nuevas generaciones Adem s de todo esto la proliferaci n de los dispositivos port tiles tel fonos m viles videocon solas PDAs ha provocado que su utilizaci n se extienda del mbito laboral al mbito de ocio y los 4 primeros en copar las listas de ventas han sido precisamente videojuegos relativamente simples Esta crisis ayudada en parte por la nostalgia provoca que los jugadores decidan confiar en jue gos que ya conocen juegos que saben a ciencia cierta que les va a proporcionar un m nimo exigible de entretenimiento y juegos que se presenten a un mercado accesible a bajo precio o incluso gratis Hay tres puntos que definen la est tica retro Gr ficos por lo general se utilizan gr ficos simples con colores planos y abusando del efecto pi xelado propio de las limitaciones del hardware de los primeros videojuegos A pesar del desarrollo de los programas de dise o de gr ficos basados en vectores y las t cnicas de coloreado mediante colores planos se siguen utilizando t cnicas como el dibujo p xel a p xel Estas t cnicas dan lugar a unos gr ficos minimalistas pero suficientemente expresivos siendo posible trasmitir al usuario el estado de los personajes movimiento dolor evoluci n y objetos brillo ca
131. tus grupos de combate m s fuertes o m s curiosos http tierracuadrada sitell com La web cuenta con sindicaci n RSS por lo que no te olvi des a adirla en tu listado de feeds habitual para estar al tanto de todas las actualizaciones del mundo de Tierra Cuadrada Paralelamente a la web existe un foro que es el centro de la comunicaci n personal en la comunidad de TierraCua drada En l se pueden comentar todas las particularidades de TierraCuadrada entablar un contacto directo con el equipo de desarrollo y conocer a m s jugadores as como conocer las ltimas novedades del mundo de los videojue gos 122 Bibliograf a 1 2 3 4 5 6 7 LL 8 9 10 Gamespot Jose M Delgado Cabrera Photoshop CS4 Anaya Multimedia 2009 ISBN 978 84 415 2589 4 Marco Cant Delphi 2009 Handbook Anaya Multimedia 2008 ISBN 144 04 800 95 Ian Marteens La Cara Oculta de C Builder Rober S Pressman Ingenier a del Software 6 edici n McGraw Hill 2005 ISBN 978 97 010 5473 4 Wikibooks The Book of LaTeX http en wikibooks org wiki LaTeX Jesse Liberty y David B Horvath Aprenda C Anaya Multimedia 2005 ISBN 978 84 415 1814 8 Elaine Rich y Kevin Knight Inteligencia Artificial 2 Edici n McGraw Hill 1995 ISBN 978 84 481 1858 7 Angela Byron y otros Drupal Anaya Multimedia 2009 ISBN 978 84 415 2612 9 Steve Suehring y otros PHP 6 y MySQL Anaya Multimedia 2
132. uce cambio de nivel 1 El sistema aumenta el nivel de los personajes y aumenta las caracter sticas b sicas de los personajes 2 El sistema guarda los nuevos datos del grupo de combate 29 5 1 13 Caso de Uso Iniciar partida en modo combate Caso de uso Iniciar partida en modo combate Actor Principal Usuario desea iniciar una partida en modo combate Precondiciones Ninguna Postcondiciones El combate se inicia Escenario principal El usuario solicita iniciar el combate El sistema muestra la lista de grupos de combate El usuario elige un grupo de combate disponible El sistema muestra los grupos de combate restantes El usuario elige un grupo de combate de los restantes El sistema carga los datos de los grupos de combate e inicializa la animaci n Pog iyt A oo El sistema calcula los turnos y le permite la interacci n al usuario que controla el primer grupo de combate 5 1 14 Caso de Uso Modificar volumen Caso de uso Modificar volumen Actor Principal Usuario desea modificar el volumen del sonido Precondiciones El juego est en modo opciones Postcondiciones El volumen del sonido queda modificado Escenario principal 1 El usuario solicita modificar el volumen 2 El usuario introduce un nuevo valor de volumen 3 El sistema asimila el cambio y lo guarda 5 1 15 Caso de Uso Cambiar idioma Caso de uso Cambiar idioma Actor Principal Usuario desea cambiar el idioma del juego Precondiciones El juego est en modo opc
133. upos de Combate 4 Seleccionar Grupo de Combate 5 Mostrar Grupos de Combate 6 Seleccionar Grupo de Combate 7 Click en Aceptar 8 Mostrar Interfaz Combate Figura 5 14 Modelo de Comportamiento Iniciar partida en modo combat Contratos de las operaciones Operaci n Click Jugar Responsabilidad Iniciar la pantalla de selecci n de modo de juego Precondiciones Ninguna Postcondiciones El sistema crea el interfaz de selecci n del modo de juego 47 Operaci n Click Iniciar Combate Responsabilidad Iniciar el proceso de creaci n de una partida en modo combate Precondiciones Se ha cargado la pantalla de selecci n de modo de juego Postcondiciones Se ha iniciado el proceso de creaci n de una partida en modo combate Operaci n Mostrar Grupos de Combate Responsabilidad Mostrar los grupos de combate disponibles para iniciar una partida en modo historia Precondiciones Se ha iniciado la creaci n de una partida en modo historia Postcondiciones Se muestran los grupos de combate disponibles Operaci n Seleccionar Grupo de Combate Responsabilidad Elegir el grupo de combate que iniciar el modo historia Precondiciones Se han listado los grupos de combate disponibles Postcondiciones Se marca como activo el grupo de combate seleccionado Operaci n Click Aceptar Responsabilidad Crear el interfaz de la partida en modo combate con los datos elegidos Precondiciones Se han seleccionado dos grupos de combate Postcondicion
134. usuario solicita la contrataci n El sistema realiza el contrato y la guarda AE A MOS El sistema actualiza el listado de personajes libres Escenarios alternativos 3a El usuario cancela la acci n 1 El personaje no se contrata 32 5 1 20 Caso de Uso Eliminar Personaje Caso de uso Eliminar personaje Actor Principal Usuario desea eliminar un personaje ya creado Precondiciones hay al menos un personaje creado Postcondiciones el personaje seleccionado queda eliminado de la base de datos Escenario principal 1 El usuario decide mostrar un personaje se ejecuta el caso de uso Mostrar Personaje 2 El usuario solicita borrar el personaje 3 El sistema borra el personaje Escenarios alternativos 2a El usuario sale del generador 1 El sistema no borra el personaje seleccionado y cierra el generador de personajes 33 5 2 Modelo Conceptual El modelado conceptual de los datos nos permite incluir los datos y las relaciones entre ellos en un modelo que explique el sistema completamente En este caso se usar un diagrama de clases que incluye las clases y asociaciones existentes en el sistema GrupoCombate TfrmOpciones Tfrminicio Figura 5 2 Diagrama conceptual de clases 34 5 3 Modelo de comportamiento 5 3 1 Crear Personaje Diagrama de comportamiento Crear Personaje 1 Click Generador 2 Click Nuevo Personaje 3 Activar casillas 4 Introducir Nombre 5 Seleccionar Categoria 6 Actua

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