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QUILFEN Anthony et GROSLEVIN Rémi

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1. La classe ImageJeu Cette classe est l image trouver lors d une partie Elle permet de r cup rer de g n rer toute partie partir d une simple image bitmap de profondeur 24bits L atout de cette classe est de pouvoir r cup rer la couleur du pixel aux coordonn es x et y La classe Reglejeu Cette classe est le centre du jeu Toutes les r gles et tous les traitements y sont d finis Lors d une partie il y a plateau de jeu score image I grille de jeu g rer etc Reglejeu est un objet d fini de fa on unique singleton contenant toutes les donn es du jeu en cours et interconnectant toutes les autres classes du Jeu Design du jeu Le design est classique Il offre un PiCross sobre et classe avec une couleur bleue dominante Nous avons choisi de donner un sablier en guise de logo notre logiciel puisqu il est la premi re image que nous avons coloris e pour le mode jeu en couleurs Pour paraitre plus attrayant nous avons mod lis le sablier en 3 dimensions et le r sultat est appr ciable dans le logiciel ainsi que sur la page de garde de notre rapport Diagramme UML PiCross F j PiCross Diagramme UML du Picross Diagramme UML du D ross Projet Accueil Win Design version 10 Auteur QUILFEN Anthony et GROSLEWIN R mi Version 1 Cr le 12642012 Modifi le 12 6 2012 Diagramme de classes Wersion 1 Cr le 1262012 Modifi le 12 6 2012 Etat D Ki Y affirid col Croi
2. QUILFEN Anthony et GROSLEVIN Remi Rapport du jeu de Picross r alis en JAVA dans le cadre du projet en Programmation Orient e Objet IUT de Dijon Rapport rendu le 14 juin 2012 Mod lisation du Jeu D monstration d une partie de jeu Le jeu de Picross consiste remplir une grille de jeu l aide d informations concernant le nombre de cases cocher dans les lignes et les colonnes Le joueur remplit chaque case de la grille une une jusqu ce que celle ci soit compl t e Au final elle laisse appara tre un dessin Une grille de Picross classique se compose gt D une grille deux dimensions gt D informations sur les lignes et les colonnes gt D un quadrillage pour assister le joueur Pendant la partie le joueur aura la possibilit de voir le nombre d erreurs commises son score actuel ainsi qu une vue d ensemble du dessin qu il est en train de d couvrir Une barre de menu accessible en haut de la fen tre lui permet de faire une nouvelle grille de quitter le jeu ou encore d afficher le manuel d aide Si le joueur pense avoir d couvert une erreur il peut s curiser la case l aide du clic droit avec une croix noire Cette case est fig e jusqu un second clic droit sur elle Diagramme des Classes et Agr gations Chaque classe remplit un r le soit dans l interface soit dans le d roulement de la partie La classe Fenetre Cette classe h ritant de JFrame est la a z
3. Pa PME Jeu Options Aide fen tre compl te du logiciel Elle affiche une barre de menu en haut permettant de contr ler la partie et un plateau de jeu au centre Plat au eu La classe PlateauJeu H ritant de JPanel le plateau de jeu est situ dans la fen tre du logiciel Il contient la grille les informations relatives la partie en cours et la vignette Ce plateau est r f renc dans la fen tre et affich e au centre de cette derniere La classe Manuel H ritant de JFrame le Manuel est la fen tre d aide que l on peut ouvrir via le menu d Aide La classe Casejeu H ritant de JPanel cette classe repr sente une case de la grille de jeu On change son tat en cliquant dessus Sa couleur peut changer et une croix peut tre dessin e dedans La croix est de la taille de la case m me apr s redimensionnement EX RI La classe Croix Cette classe est une croix pouvant tre dessin e dans une CaseJeu Elle poss de une largeur une hauteur et une couleur qui s actualise chaque rafraichissement de la fen tre Jeu Options Aide La classe PixelVignette H ritant de JPanel cette classe repr sente un pixel de la vignette en haut gauche de PlateauJeu Il poss de deux coordonn es en x et y du pixel ainsi que la couleur de ce dernier Un PixelVignette aux coordonn es x y est li la CaseJeu aux coordonn es x y
4. fficult s dans l impl mentation en Fenetre MEIA CaseJeu PixelVignette java nous avons rassembl Mod le et Contr leur en une m me classe Reglejeu Mania choisit une image au hasard parmi celles fournies dans le dossier accompagnant le jeu et fabrique une partie partir de cette derni re singleton Reglegeu La classe ImageJeu peut faire partie du mod le puisqu elle contient les donn es des pixels de l image du jeu Image eu Vue La Vue est compos e de plusieurs classes li es et g r e par RegleJeu Nous n avons pas impl ment l interface Observer ni m me h rit la classe Observable Mais nous avons garde l esprit que c est au Mod le RegleJeu de signaler la Vue qu elle doit se mettre jour Ainsi RegleJeu se voit munir de fonctions appelant toutes les m thodes update de la Vue Ame liorations Nous avons con u notre jeu avec les am liorations que nous allions apporter pour faciliter l impl mentation des classes Parmi ces am liorations gt Jeu en couleurs Possibilit de jouer en couleurs Vignette et jeu s par ment gt Lire les images bitmap Une partie de Picross se fait l aide des images bitmap 24bits pr sentent dans le dossier img Il suffit d ajouter une image ad quate dans le dossier pour rajouter une grille dans le jeu Les pixels blancs sont les erreurs les autres couleurs sont trouver gt Grille de jeu 5x5 Toutes les 5 cases les tra
5. its de la grille sont accentu es pour une meilleure lisibilit du quadrillage gt Usage du code HTML Design de l interface pens e et structur e en HTML pour la simplicit de mise en page gt Survol de la Case La case survol e en encadr e en bleu et ses coordonn es s affichent dans une infobulle Manuel d instructions Lancer une partie 5x5 Nouvelle Grille Ctrl 1 10x10 Nouvelle Grille Ctri z Lancez le programme Une grille 15x15 est g n r e par d faut Vous pouvez lancer 15x15 Nouvelle Grille Cor 3 20x20 Nouvelle Grille Ctri 4 Quitter Ctrl Q une nouvelle partie en allant dans le menu Jeu gt Nouvelle Partie en choisissant le niveau de difficult Remplissez la grille en s aidant des informations plac es horizontalement et verticalement Elles correspondent au nombre de cases remplir cons cutivement Si vous trouvez une case correcte celle ci se grise Si la case est incorrecte c est une erreur et une croix rouge se dessine Si vous pensez avoir trouv une case incorrecte cochez la WW x laide du clic droit La case est s curis e Vous avez la possibilit de jouer en couleur en allant dans le menu Options gt Couleurs Noir et Blanc Choisissez de mettre en couleur la vignette ou le jeu Pour obtenir de l aide allez dans le menu Aide gt Manuel pour plus de d tails
6. x Re z menuBar gefidth intCasze Gei icon getHeight caselnselect PixelViqnette Fenetre Manuel getolor Caseselect intCase ini Gi fenetre draw changeEtat chengeEtet ajoutertenuy CaseClick E ajouterPlateau paint omponent changerFlateau instance tabErreur CASES tah4ctuel pixels nair Elan decignette noirEtElanc imgSize SCOTE E score erreur we infocolonnes tabStre ol e infoLignes tabaxCol PlateauJeu S tabstrLigne intComposants tab laxLigne setScote gameEnd 7 updatewignette grille updateColonne RegleJeu ep update one getinstance Be LpdateColor nhFic 8 LpdateColor changelng iSCorrect setCorrect getimaolor getima getscore detErreur decrementescore augmenteScore augmenteErreur setPlateau getPlateau ImageJeu setGrille getivicth getTah ctuel getHeight g tinfoColannes getPixel g tinfoLignes getMax ol getMax Ligne decrementeMax ol decrementeMaxLiqne verifierLigneColonnecomplete verifigrFinJeu iSMoirEtBlanc isNoirEtElanc SetNoirEtBlanc SsethoirEtBlanc iSFinJeuy CG Gei CG Gei CG CG Implementation en Java Modele et Controleur La classe RegleJeu est la classe centrale du mem logiciel Nous avons tente de r aliser le design pattern MVC Mais ayant rencontr de nombreuses di

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