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Le Monde d`Isvadar

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1. A F licitations pour votre achat Nous avons pass d innombrables heures l laboration de ce monde et nous avons encore plusieurs id es pour amener ce jeu plus pres de la perfection Ce jeu r pondra tous vos besoins de divertissements et de strat gies que vous recherchez dans un jeu comme celui ci Le monde d lsvadar a t concu pour que chaque partie jou e soit une nouvelle exp rience compl tement diff rente de la pr c dente Le jeu prend place dans les ann es 3E206 dans le monde fictif d Isvadar o plusieurs races vivent ensemble pour le meilleur et pour le pire Nous esp rons que le jeu vous plaira et si vous avez des commentaires ou suggestions n h sitez pas nous contacter l adresse suivante 1 planche de jeu 1 carte du monde 76 jetons d unit s L 6 autocollants gt 76 jetons de couleur 10 cartes action 10 cartes chance 10 cartes place 10 cartes h ros 10 cartes monstre 1 livret de r glement 4 pions de couleur 50 feuilles d aventure 4 d s Avant de commencer 1 Prenez toutes vos cartes h ros m langez les et formez un paquet 2 Donnez la premi re carte sur le dessus du paquet la premi re personne votre gauche puis la suivante en suivant le sens horaire et ainsi de suite jusqu vous Important vous ne pouvez pas choisir votre h ros 3 Chaque h ros fait
2. r ae 3 BM e p k L L le des Exclus E er bh SAA X Les Bestiaux de vies et d attaque m Chaque unit H ros est Hoplite Sorcier Mage de lumi re Gardien Cavalerie l g re Cavalerie lourde Espion Diplomate Assasin Petit bateau Grand bateau Catapulte Tour de garde Infanterie l gere Milice Dragon Potion de vie Potion de T l portation T l porte h ros ou arm e ou vous voulez emi i N A N A N A N A N A 4 Infanterie Infanterie Tour de n M Archer Phalange Sorcier a H ros Milice Catapulte Dragon _ Attaque l g re lourde lumi re l g re lourde garde Infanterie a NEL N A X2 X2 X2 N A N A X2 X2 X2 N A X2 x2 X2 l gere Mage de A Cavalerie Cavalerie NAA N A L x2 N A Xo NE XE uL ASA C x2 NL NA X2 N A NA NA X2 x2 x2 X2 N A X N A 5hp X2 x2 x2 xa NM xP N A x2 X2 X2 N A x2 N A N A X2 N A N A X2 x2 X2 X2 N A N A N A N A N A N A N A N A N A N A X2 N A N A N A N A 2 2 X2 N A N A N A 2 X2 N A x2 N A l g re gq L Cavalerie T i 2 X2 N A X2 N A N A X2 N A N A N A _ H ros N A N A N A NA N A VNA N A NA N A N A x2 N A Milice x2 x2 x2 N A N A NA N A o 0 NP o Dragon N A N A x
3. N oubliez pas que certaines unit s ont des bonus contre d autres types d unit s E X J b 4 8 E 5 Toute unit de combat rapproch ne peut avoir une port e plus longue qu une ligne dennemts Donc un archer et tout type de magiciens peuvent avoir une port e de deux lignes ennemis tandis qu une unit infanterie l g re peut avoir une ligne seulement puisqu elle fait partie d une unit de combat rapproch Si vous vous retrouvez sans territoire vous devenez un rebelle chez vous Vous pouvez toujours composer une arm e avec vos h ros S vous tombez sur Invasion vous pouvez envahir votre territoire seulement pour le gagner nouveau Si vous r ussissez vous pourrez poursuivre le jeu normalement La bataille se termine quand tous les soldats d une arm e meurent L arm e attaquante peut battre en retraite n importe quel moment mais devra accorder trois rondes gratuites l arm e d fensive Si vous manquez d argent ou simplement s vous voulez vous d barrasser d un terr to re vous devez retirer vos soldats du territoire sauf la tour de garde et les d placer dans un autre territoire que vous poss dez avant de le vendre S personne n accepte le prix n importe quel joueur ayant un territoire adjacent au territoire abandonn peut demander un duel pour gagner le territoire S il y a plus de deux h ros celui ayant la plus grande vitesse affrontera le gagnant du duel des plus lent
4. le r sultat du d est sup rieur sa vitesse le joueur peut s enfu r S vous perdez votre chance de vous enfu r vous perdezauss votre tour pour a procha ne ronde 5 Quand un combat clate avec un monstre vous pouvez v ter la bataille s vous tes de la m me race Par exemple s un combat a lieu contre un squelette de race Damne s s votre personnage est galement un Damn exemple la reine des Damn s vous pouvez v ter ce combat et m me le prendre dans vos rang lors des procha ns duel S vous tes gagnant du combat contre le monstre vous pouvez r colter le nombre de pi ce d or inscrit sur le symbole dune pi ce dor sur la carte du monstre 6 Les duels se terminent lorsque l un des adversa res n a plus de point de vie 7 Lorsque vous tes mort vous devez amener votre jeton dans le temple d A th na Vous pouvez revenir au jeu selon les crit res suivants A S vous jouez en groupe de 2 3 personnes Vous passez votre tour 2 fois avant de reven r au jeu a CY S Vous passez votre 4 Lour 2 35 avant de reven aa jeu D S vous jouez en groupe de 8 personnes et plus Vous passez votre tour une fois avant de revenir au jeu Le gagnant du duel gagne la somme d argent indiqu sur le territoire de l ennemi qu il a battu Exemple si vous avez battu un Nain vous v rifiez sur le territoire des Nains quel est le chiffre inscrit c t de la p pite
5. 2 N A x2 x2 N A N A NA N A NA x2 o Ai Me N A N A x2 N A x2 N A N A N A N A N A N A N A x3 N A N A N A NA N A N A N A N A N A N A 4 p L tu p 4 e H 2 8 OT i m L g re LI e v3 J Infanterie Lourde atapulte Diplomate Tour de garde la Gua dien L Cavalerie Lourde gt GA h Y T Y 1 M 1 d ni MANCHE INST ROC TION X an HP E MONDE BIgMADAR Petit Bateau cole de Magie et leur sous groupes Obscure N cromancie glace D n 1oniaque Feu umi re Spirituelle hysmirienne Nature Terre eau vent Bonus selon les races 5 h Barbare Fiert Guerri re 1 Infanterie l g re Orc Soif de sang 1 dommages pour chaque dommage contre une arm e Imperial Cavalerie exp riment e 1 Cavalerie l g re Nom du bonus Puissance obscure Damn Puissance obscure 1 black mage Elfe noir Secret noir 1 espion j N n du bonus Tireur d Elite Elfe des bois Tireur d lite larcher Kiojinois D fenseur du peuple Hoplite Nains Marchandage aiguis 25 de plus de gain d or par case d part travers e Hysmirien D fense contre le mal 50 r sistance d g t magie d moniaque Elfe de sang Courroux 1 assassin D mon Peur inn e 2 attaque physique contr
6. d or Vous ajoutez alors ce montant sur votre feuille Aventure Comment combattre sur la carte de bataille i Case Invas on Vous pouvez seulement envah r les arm es des territoires adjacents aux v tres Fronti res des territoires se touchants Pour placer votre arm e vous devez distribuer vos effectifs sur trois lignes fa premi re ligne sera votre premi re vague lors des attaques Il est conseill de positionner vos combattants de corps corps dans cette ligne La deuxi me ligne est pour les unit s de magie et de missile Votre troisi me ligne constitue vos rempla ants pour la deuxi me et premi re vague Attention si vous avez un territoire avec de multiples territoires adjacents votre troisi me ligne sera tr s utile car si vous vous faites attaquer par derri re elle deviendra votre premi re ligne L unit catapulte et tour de garde sont les seules unit s qui peut tre plac e sur la quatri me ligne Elles sont donc tr s prot g es Pour savoir quelle arm e attaquera en premier les deux joueurs lancent le d et celui qui a le plus grand nombre peut attaquer et recommencez de nouveau la proc dure jusqu a fin de la bataille R f rez vous votre feuille March pour connaitre leur niveau de dommage et de vie il est recommand d inscrire les num ros sur la page Aventure S il y a galit vous relancez le d car les deux camps se sont battus galit et aucun bless na t report
7. e ces races humaines Kiojinois imp rial Demi Elf Barbare Murasarien Maitre d p e 1 Infanterie lou rde Tm 1 d m v E L m b EL d D Ma my ELMANIN x 6a L NV UNE S gt n I PES mp ia 2 im L ar E s r 3 Bestiale R g n rati J r on bestiale 4 1 point de vie par tour pour le h ros
8. ire une paix temporaire mais si l un des deux choisit d attaquer l autre n a pas le choix d accepter Voir la section comment combattre avec votre h ros Comment combattre avec votre h ros A g Duel deux joueurs sur la m me case ou combattre un monstre carte bataille Quand une bataille est d clar e v rifiez la vitesse de votre h ros Si la vitesse de votre personnage est plus lev e vous lancez les d s en premier 2 Le premier joueur lance le d 6 faces et ex cutera l action prescrite sur sa carte correspondant au num ro tir du d 3 L adversaire d duit ses points de vie de son total actif et Cinscrit sur sa feuille Aventure a Si la description correspond a une attaque normale r f rez vous l ic ne en haut gauche de votre carte h ros et en vous fiant la valeur de son attaque faites la diff rence avec la valeur de la d fense de votre ennemi repr sent par un bouclier La di are repr sente les poin s de vie pe carte personnage Sa valeur physique est de 7 il d cide alors d attaquer physiquement son adversaire Ce dernier poss de un bouclier de 4 Ila donc perdu 3 points de vie 7 4 3 Il est impossible de recevoir o point de dommage Le plus bas possible est de 4 Il est possible pour un joueur de s enfuir Voici la proc dure a suivre L a e joueur doit v rifier sa vitesse b Il lance ensuite deux d s 6 faces c S
9. partie d une race dont l information se Hy trouve sur Cendos de la carte h ros Chaque joueur choisit un pion de couleur et le d pose sur la case de d part sur le tableau de jeu Chaque joueur doit avoir un jeton d une couleur diff rente m me entre alli s S plusieurs joueurs font partie de la m me race ils peuvent d s le d part d cider de faire une alliance Cependant chacun poss de sa propre arm e et peut donc trah r les autres Si tous les joueurs font partie de la TAB v k oh m b er 10 ei e n tes pas oblig de prendre le jeton de la couleur Rn J m me race remettez les cartes ensemble et redistribuez Vous wh ro T correspondante celle de votre territoire D posez un autre jeton de votre couleur choisi et d posez le sur le territoire correspondant votre race Voir la section Bonus selon les races pour connaitre votre arm e de d part D posez sur le territoire correspondant votre race les jetons repr sentant votre arm e de d part Exemple Si vous tes un Murasarien vous commencez avec un soldat d infanterie lourde Vous prenez donc un soldat de d pose SUV Dig l emballage nomm Infanterie lourde et vous le 4 E e rt amp e a a Tout au long de la partie vous pourrez compl ter votre arm e a toutes les fo s que vous tombez sur la case March Vous pourrez alors vous fier s
10. r un double Un espion peut tre utilis pour d masquer un autre espion ou s il n y en a pas le joueur ayant l espion va toujours avoir limmunit pour la premi re ronde de combat entre arm s Il peut galement regarder la carte aventure de son adversaire en tout temps Un assassin peut tuer une unit tactique comme les espions les diplomates ou autres assassins s ils se retrouvent sur le m me territoire Lorsque la situation se produit le joueur concern doit lancer 2 d s 6 faces et celui qui obtient un double tue automatiquement l unit adverse Une tour de garde permet de renforcer les d fenses de son pays Un maximum dune tour par joueur peut tre achet La tour pendant les combats entre arm es fait un d g t de 5 points suppl mentaire chaque tour normal m me si le joueur qui en a la possession ne gagne pas la ronde La tour peut seulement attaquer la premi re ligne d attaque ennemie 5 b AW r 7 Ay A l 07 Ta un Q4 m LE a nea Pat LAO qua fle unit il va Tucher en plus d un tour i de vos rm si vous vous fa tes attaquer par derr re a catapu ulte va tre la premi re tre touch e gt 3 Le sanctuaire Hymisrien n 1 T Les montagnes naines b F 9 F PF ms A Les Damn s d QNUM La terre libre R serve Nordique La terre Bestiale
11. s Apres le duel les h ros d faits devront suivre la m me proc dure que lorsqu ils meurent lors d un duel Un petit bateau perd un tour une fois dans l eau et une fois pour d barqu vos troupes donc 2 tours en tout Un large bateau ne prend qu un tour pour aller sur l eau et d barquer vos troupes Unit s sp ciales Un mage de lumi re peut gu rir une unit concurrence de 20 PV mais seulement une fois par bataille et ce au d part d une ronde uniquement Un sorcier peut causer 15 PV de dommage n importe quel ennemi mais seulement une fois par bataille et ce au d but de la ronde uniquement STRUCT Un gardien peut cr er un bouclier sur une unit pendant une bataille mais seulement une fois par bataille Tous les dommages sont r duits de moiti Un diplomate peut tre utilis pour offrir la paix offrir une alliance changer des pi ces dor ou d unit militaire entre joueur et m me utilis l arm e ou unit tactique de l autre joueurs lors de votre tour Toute demande doit tre fait en silence et crit sur le parchemin de diplomatie Si un trait de paix ou une alliance est accept vous devez vous mettre d accord sur la dur e du nombre de tour et tre oblig de le respecter Pour chaque change dor ou d unit vous pouvez le faire sans alliance mais pour utilis l arm e de l autre joueur dans une alliance vous devez lancer 2 d s 6 faces et obteni
12. ur la feuille de valeur pour conna tre les prix Attention une seule pi ce ar cat orie de combattants S vous avez plusieurs combattants de la m me cat gorie vous additionnez leurs points de vie sur votre feuille Aventure I D butez le jeu b n wu Lancez le d 12 faces et avancez le nombre de cases obtenues par le d Bataille Voyage NEC section Case Plan tactique Vous avez le choix entre aller au march ou envahir un territoire NA Case bataille Suivre les m mes instructions que pour un duel avec un autre joueur a personne a votre droite lancera les d s pour le monstre 5 Case march Vous pouvez acheter votre arm e selon votre or disponible et selon la feuille de march 6 N oubliez pas d inscrire sur votre feuille Aventure vos q A gt 4 Mm 2 possessions 22 gt 1 v d ow L W E BISMADAR a M S 7 dl Suivez Les instructions bon D ut l 8 S vous tombez sur une case Invasion EEES vous pouvez prendre votre arm e et envahir n importe quel territoire adjacent Vous pouvez aller dans l oc an seulement si vous avez un bateau Voir la section Comment combattre sur la carte de bataille 2 S deux joueurs tombent sur a m me case une d cision devra tre prise Les joueurs peuvent choisir conjointement de fa

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