Home

PDF - Le Ludophile

image

Contents

1. Comme la d finition de Gerald Prince le mentionnait s il est possible de d finir le r cit en tant que produit objet et structure pr construit c est donc notre r cit ench ss immuable ou RE on peut galement le faire en tant que processus acte et structuration ce serait l notre myst rieux RV L approche s mio pragmatique de Roger Odin est fond e pr cis ment sur cette alternative Dans cette perspective l un film n a pas de sens en lui m me mais le sens vient au film dans la relation avec le spectateur Le spectateur produit le texte filmique partir de ces taches sur un cran et de ces vibrations sonores qui lui sont donn es voir et entendre A u lieu d effectuer un m canisme de transmission d un texte d un metteur un r cepteur il y a un double processus de production de sens l un qui est fait dans l espace de la r alisation par le r alisateur et l autre qui est fait dans l espace de la lecture par le spectateur Odin in Pliskin 2000 Cette logique me semble beaucoup mieux adapt e notre int r t particulier Pourquoi en effet choisir d tudier le r cit interactif avec une approche immanentiste 74 centr e sur l objet C est connu le game design est un travail qui n cessite une bonne part de tests pour s assurer que le syst me fonctionne de la fa on pr vue par les concepteurs Quality assurance testing is the finding and reporting of bugs in video ga
2. tablir ici avec le jeu de r les tous deux donnent naturellement lieu des univers fictionnels 59 dans la formulation de Bremond lorsqu il doit approuver ou rejeter une proposition des joueurs il agit en tant qu arbitre De la sorte lorsque le MD jette des d s pour v rifier si le clerc r ussit d couvrir le panneau coulissant le jet de d un v nement r el un d touche la table de jeu et tombe sur la face 5 par exemple entraine une cons quence au niveau fictionnel le personnage parvient a trouver quelque chose exactement comme la pression d un bouton sur la manette de jeu entra ne un saut de Mario dans l univers fictionnel Le r sultat est ensuite communiqu par voie de narration le MD transforme une donn e d un syst me signifiant les math matiques et les probabilit s les r gles de D amp D dans un autre les personnages et l action l histoire Pour reprendre la classification que j ai faite pr c demment l instance d arbitre agit sur le niveau mat riel du jeu alors que l instance de narrateur traduit ces donn es au niveau du contenu Bien que dans un jeu de r le ces deux fonctions soient assum es au niveau purement physique par la m me personne et la m me voix le m me appareil phonatoire pourrait on dire elles demeurent tout de m me deux entit s distinctes exactement comme deux r les jou s par un m me com dien La preuve c est qu il arrive fr quemm
3. tre inutile l exp rience de jeu ou m me d entrer en conflit avec celle ci la narrativit du jeu vid o serait intrins que la nature du m dium Pour un joueur qui cherche satisfaire un d sir de fiction elle s av rerait la fois indispensable et indissociable de son exp rience et fournirait tous les l ments n cessaires l laboration d un r cit interactif Commen ons donc la r flexion sans plus tarder en d finissant trois concepts pr alables la discussion et qui figuraient dans le premier argument ludologique le jeu le jeu vid o et l interactivit Chapitre un x Power up interactivit jeu et jeu vid o Interactivity is the sum and substance of the entire revolution that has been shaking our society for the last few decades Chris Crawford Interactive Storytelling 2 Le manuel d instructions d finition de concepts Le manuel d instructions est un document l int rieur du bo tier qui d taille les notions pr alables n cessaires au joueur pour comprendre le fonctionnement du jeu 2 a L interactivit La notion au c ur de la r volution num rique l interactivit peut tre interpr t e de diff rentes fa ons Chris Crawford en donne une d finition tr s simple et m taphorique I define interactivity to be a cyclical process in which two actors alternately listen think and speak to each other A good conversation pro
4. Adventure Will Crowther amp Don Woods 1977 Ast rix et Ob lix contre C sar Cryo 2000 Diablo Blizzard North Vivendi Universal 1996 Breakout Steve Jobs Atari 1976 Chessmaster 9000 Ubisoft 2002 Deadline Marc Blank Infocom 1982 Donjons amp Dragons Gary Gygax amp Dave Arneson 1974 Donkey Kong Shigeru Miyamoto Nintendo 1981 Fahrenheit David Cage Atari 2005 Final Fantasy Square 1987 Final Fantasy IV Square 1991 Final Fantasy VII Square 1997 Final Fantasy X Square 2001 God of War Sony Computer Entertainment America 2005 Grand Theft Auto Vice City Rockstar North 2003 Halo Combat Evolved Bungie Studios Microsoft Game Studios 2001 King s Quest V Sierra 1990 La plan te des singes Visiware 2000 Max Payne Remedy Entertainment Gathering of Developers 2001 Mean Streets Access Software 1989 Metal Gear Solid Hideo Kojima Konami Computer Entertainment Japan 1998 107 Metroid Prime Retro Studios Nintendo 2002 Monopoly Charles Darrow Parker Brothers 1935 Ninja Gaiden Tecmo 1988 Pong Nolan Bushnell Atari 1972 Prince of Persia The Sands of Time Ubisoft 2003 Prince of Persia Warrior Within Ubisoft 2004 Puzzle Bobble Taito 1994 Shadow of the Colossus Fumito Ueda Sony Computer Entertainment 2005 Sim City Will Wright Maxis 1989 Solitaire Wes Cherry 1989 Space Invaders Taito 1977 Star Raiders Atari 1979 Star Wars Atari 19
5. permet de rendre compte ad quatement des voix qui parlent exactement de la m me fa on que dans les jeux de r les Pour s en convaincre il suffit de consulter le manuel d instructions du jeu Mean Streets Access Software 1989 qui se d crit comme tant un film interactif dans lequel le joueur incarne le d tective priv Tex Murphy Dans une section intitul e Who s talking on peut lire In this interactive movie there are two basic levels of narration The first level uses the pronoun T as if Tex Murphy is narrating his own story Imagine your favorite Magnum type movie with the hero s voice being played over the drive to the beach scene The second level uses the pronoun you and is reserved for the room search sequences This gives more of a feel that you re actually there and the usual Adventure Game Ghost is talking to you and executing your requests Access 1989 14 36 Comme la plupart des genres en jeux vid o le jeu d aventure peut se d finir de fa on diff rente d un groupe ou d une poque l autre Aarseth l emploie pour r f rer aux jeux de fiction interactive comme ceux de la compagnie Infocom Un jeu d aventure sera donc un jeu bas sur du texte plut t que sur des images dans lequel un joueur tape des commandes qui sont interpr t es par un algorithme en utilisant certains verbes et noms Comme Aarseth le dit il s agi
6. structure ax e sur un conflit central est un miroir de celle d un personnage dans une histoire une id e que d ja en 1966 Roland Barthes avait avanc e Ainsi beaucoup de r cits mettent aux prises autour d un enjeu deux adversaires Ce duel est d autant plus int ressant qu il apparente le r cit 4 la structure de certains jeux ce sch ma rappelle la matrice actancielle propos e par Greimas ce qui ne peut tonner si l on veut bien se persuader que le jeu tant un langage rel ve lui aussi de la m me structure symbolique que l on retrouve dans la langue et dans le r cit 1966 24 Puisque d une part la narratologie du contenu s int resse principalement aux histoires traitant d un conflit et que d autre part tous les jeux sont bas s sur un conflit il en d coule logiquement que tout jeu dont le contenu peut tre li en une suite temporelle et causale peut tre tudi d un point de vue narratologique Or l interactivit est soumise ces deux m mes conditions telle que la d finition de Ward l a explicit l interactivit est bas e sur une causalit le syst me de jeu ne doit pas donner une r ponse compl tement al atoire une action et une temporalit n cessairement l action doit pr c der la r action On peut de la sorte conclure qu en ce qui concerne l action le jeu et l histoire partagent les m mes conditions et sont ainsi naturellement promp
7. 1972 Figures IIT Seuil Paris Gertsmann Jeff 1998 Metal Gear Solid Review GameSpot com 25 septembre Disponible en ligne au http www gamespot com ps adventure metalgearsolid review html q metal 20gea r 20solid consult le 28 ao t 2006 Gervais Bertrand 1990 R cits et actions Pour une th orie de la lecture Le Pr ambule Longueuil Herman David 1999 Narratologies New Perspectives on Narrative Analysis Ohio State University Press Columbus Huizinga Johan 1938 1951 Homo Ludens Essai sur la fonction sociale du jeu Gallimard Paris IGDA Business Committee 2003 Best Practices in Quality Assurance Testing rapport pr par par Eric Rees amp Laura Fryer Disponible en ligne au http www igda org qa IGDA_Best_Practices_QA pdf consult le 28 ao t 2006 Jenkins Henry 2004 Game Design as Narrative Architecture in First Person New Media as Story Performance and Game sous la direction de Noah Wardrip Fruin amp Pat Harrigan MIT Press Cambridge Jouve Vincent 1997 1999 La po tique du roman SEDES Paris Juul Jesper 2005 Half Real Video Games between Real Rules and Fictional Worlds MIT Press Cambridge Juul Jesper 2002 The Open and the Closed Game of emergence and games of progression in Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings sous la direction de Frans M yr Tampere University Press Tampere p 323 329 Disponible en lign
8. Il sera donc important de bien d finir ce qu on entend par histoire r cit et narration avant de plonger dans ces eaux troubles Mais poursuivons d abord notre examen et faisons un survol des arguments que les ludologues emploient en nous basant sur le travail de Marie Laure Ryan qui en fait l inventaire et l analyse dans un chapitre de son livre Avatars of Story 2006 Certaines de ces objections concernent le contenu et rel vent l absence d l ments jug s essentiels une histoire in abstract games like Tetris there are settings objects and events but definitely no characters Eskelinen 2001 La plupart cependant concernent l expression 1 L argument de la distanciation temporelle Le r cit se d finit par une double temporalit il y a toujours le temps du narrateur ou du signifiant et le temps de ce qui est racont ou du signifi Sans cette distance temporelle on ne peut pas raconter mais montrer ou d crire Ces deux fa ons de pr senter une histoire ne fonctionnent pas sur le m me principe que la narration Or dans un jeu toutes les actions du joueur se d roulent au pr sent Le jeu n est donc pas narratif mais plut t monstratif 21 2 L argument de l nonciation Pour qu il y ait r cit il faut qu il y ait une instance qui l nonce Si personne ne raconte les v nements relat s ne sont pas racont s mais montr s 3 L argument de l interp n t
9. analyser comme le structuralisme l a fait pour les uvres litt raires et comme on pourrait le faire pour un r cit ench ss Cette id e provient sans doute de l h ritage des livres dont vous tes le h ros qui comportaient v ritablement un r cit segment en une arborescence pr d finie Il est vrai que ces textes taient crits de A Z par un auteur et que l interactivit tait bas e sur le mode du choix ainsi chacune des actions que le lecteur pouvait entreprendre avait t pr vue et consign e dans le jeu objet Mais le jeu vid o mis a part quelques rares exceptions ne fonctionne pas sur le mode du choix mais avec un r pertoire de l action Selon Janet Murray les environnements num riques sont proc duraux the computer is not fundamentally a wire or a pathway but an engine It was designed not to carry static information 3 C est une instance de monstration dans le cas relativement peu fr quent de Diablo les concepteurs au lieu d organiser eux m mes les l ments de la base de donn es en une premi re structuration ont plut t cr un algorithme de premier niveau pour s en charger On ne saurait le confondre avec l algorithme de second niveau que l on retrouve dans tous les jeux et qui agit en tant qu arbitre et narrateur 78 c est dire une arborescence de choix aux cons quences pr d finies but to embody complex contingent behaviors 19
10. ce qui est arriv Carl Linsky mais de voir comment le joueur comprend les diverses actions qu il entreprend pourquoi il se rend telle destination ce que signifie sa fouille d un bureau etc 87 1 Une op ration s mantique de structuration de contenus ce qui signifie construire une isotopie s mantique un ensemble redondant d l ments qui en assure la coh rence dont les contenus sont r gis par une relation temporelle de succession et que l on peut articuler en une seule grande transformation partir d une hypoth se th matique topic Typiquement le lecteur approche un texte avec une hypoth se qui vient de ses propres attentes et d sirs de son contexte social ou du paratexte 2 Une op ration de structuration de forces c est a dire regrouper les acteurs au sens ou j ai d fini ce terme dans mon traitement ant rieur de la notion d histoire en paradigmes selon leur fonction A ce sujet le sch ma actanciel bien connu de Greimas convient parfaitement Sujet Objet Adjuvants Opposants Destinateur Destinataire etc 3 Une op ration syntagmatique temporelle qui consiste a organiser les actions en une succession correspondant aux phases attendues pour un r cit Odin 2000 31 Selon Odin on peut ramener toutes les observations faites par les diff rents th oriciens en un sch ma 7 phases situation initiale v nement d clencheur reconnaissance du changement et d cis
11. cor changeant etc ventuellement appara t un bloc de pierre sur le sol Le joueur se dit Un bloc Je devrais l inspecter de plus pr s Il utilise le deuxi me joystick analogique de sa manette pour d placer la cam ra de fa on voir l objet de plus pr s L algorithme arbitre interpr te et d place la cam ra ce qui est relay au joueur visuellement par l algorithme narrateur qui repr sente le monde en transformation Le joueur estime la taille de la pierre 30 par 40cms et 45cms de haut et s aper oit qu il semble d une roche diff rente de celle du tunnel Il voit aussi qu elle est situ e compl tement droite contre le mur Pour savoir si c est un objet d placable il appuie sur le bouton d action attitr cette fonction L arbitre re oit le signal regarde la description de l objet dans la base de donn es pour trouver la variable D pla able et voit que la valeur est Vraie Il fixe donc la position du joueur par rapport au bloc et va puiser dans la base de donn es l animation du personnage qui tient un objet pr t le d placer Le narrateur montre le personnage du joueur saisissant le bloc de pierre pour le d placer Le joueur l che le bouton parce qu il n a pas envie de d placer le bloc Comme on le voit le mode de fonctionnement d un jeu vid o a beaucoup a voir avec celui d un jeu de r les Dans les deux cas une conversation pour reprend
12. g tiser c est dire construire un monde fictionnel Ceci peut se faire a trois conditions Premi rement il faut figurativiser c est dire percevoir le contenu pr sent comme ayant un correspondant au niveau de l expression de la s miotique naturelle ou du monde naturel Si p 18 Autrement dit il faut avoir l impression que les images et les sons qui nous sont donn es voir repr sentent quelque chose qui pourrait exister noter l analogie n est pas constat e mais pr suppos e l essentiel est que je consid re ce qu on me donne voir comme repr sentant des l ments d un monde que j aie ou non la possibilit ou la curiosit de v rifier la ressemblance avec ces l ments p 19 Deuxi mement il faut effacer le support c est dire voir un monde imaginaire au lieu d une s rie de signes Enfin la troisi me op ration consiste consid rer l espace repr sent comme habitable par un personnage Lorsque toutes ces conditions sont remplies je di g tise Une norme proportion de jeux vid o est fond e sur l exploration de l espace par un personnage De la sorte il y a bien peu de jeux qui font obstacle la di g tisation part Pong Breakout Tetris et leurs semblables l abstraction vid oludique est rarement suffisamment importante pour que je sois incapable de trouver un r f rent au niveau du monde naturel ce qui est repr sent l cran L effaceme
13. il cr e une pause dans les temps de l histoire et du r cit tandis que le temps de l exp rience poursuit invariablement son cours De toute vidence la temporalit dans le jeu vid o est plus complexe qu on pourrait le croire prime abord Mais si les diverses variations temporelles sur la Le sommaire et l ellipse sont des variations temporelles sur la dur e Dans le premier cas le temps de l histoire est plus grand que le temps du r cit autrement dit le texte prend moins de temps d crire les v nements que ceux ci ne durent TR lt TH o TR signifie Temps du R cit et TH Temps de l Histoire Pour l ellipse le texte passe sous silence des v nements qui se sont logiquement produits dans l histoire TR 0 TH n 47 dur e sont monnaie courante au royaume du joystick il n en est pas ainsi pour celles sur l ordre ou la fr quence Dans Prince of Persia The Sands of Time le joueur doit guider le prince travers diff rentes pi ces d un palais Chacune de ces pi ces fait office de casse t te r soudre car le joueur doit trouver la fa on correcte d utiliser les l ments architecturaux pour atteindre la sortie se balan ant entre des poutres horizontales courant sur les murs pour franchir certains trous et ainsi de suite De temps autre le joueur d couvre des fontaines de sable qui s il les touche lui transmettront des visions du futur montrant le prince en train
14. o Ceux ci sont marqu s par une opposition inh rente a leur double filiation d une part l image de Pong Nolan Bushnell Atari 1972 ils sont une transposition sur un cran des jeux d adresse de hasard de strat gie ou de plateau traditionnels d autre part en tant qu h ritiers des jeux de r les comme Donjons amp Dragons Gary Gygax amp Dave Arneson 1974 ou des livres dont vous tes le h ros ils donnent au joueur la possibilit de vivre sa propre histoire dans la tradition de Adventure Will Crowther amp Don Woods 1977 valley in the forest tumbl i Figure 1 Grand Theft Auto Vice City Rockstar North 2003 descendant moderne des premiers jeux vid o Pong Nolan Bushnell Atari 1972 et Adventure Will Crowther amp Don Woods 1977 Ces deux incarnations du nouvel objet ludique au d part nettement s par es en deux camps ont progressivement chemin vers une fusion L objectif tant d amasser le plus de points possible les premiers jeux vid o d action taient des jeux sans fin qui jetaient a la figure du joueur des vagues d obstacles infinies jusqu ce qu il meure Puis leurs concepteurs ont commenc cr er des jeux avec fin o le joueur pouvait atteindre un objectif et gagner plut t qu atteindre un haut Ainsi par exemple les jeux vid o Chessmaster 9000 Ubisoft 2002 ou le Solitaire Wes Cherry 1989 que l on retrouve sur tout o
15. quatre ans nous jouions mon fr re et moi un jeu que je crois tre Star Raiders Atari 1979 dans lequel le joueur pilote un vaisseau dans l espace Nous ignorions l objectif s il y en avait m me un mais rester en vie le plus longtemps possible semblait tout fait acceptable Renversant coussins et bo tes de carton dans le sous sol nous construisions autour de la t l vision le vaisseau spatial dans lequel nous nous trouvions Celui de nous deux qui tenait la manette tait le pilote et l autre le m canicien lorsque le pilote recevait des dommages 1l donnait des ordres au m canicien qui s affairait bricoler des r parations avec les objets qui trainaient port e de main Toutes sortes de situations plus dramatiques les unes que les autres naissaient de ces sessions de jeu Bien s r vingt ans plus tard je n aurais plus l id e de faire la m me chose et pas seulement parce que j ai grandi Les jeux vid o ont chang La production d aujourd hui est beaucoup plus dirig e et la vaste majorit des jeux contiennent des r cits ench ss s pour guider l exp rience du joueur Ceci n est pas une mauvaise 100 chose mon adolescence a t positivement marqu e par des jeux de ce type qui ont r ussi 4 me communiquer des id es autrement plus complexes qu un simple jeu de faire semblant galactique Mais tout ceci me porte croire que l utopie de la fiction interactive loin de repose
16. quent celles ci ne rev tent qu une importance secondaire certaines chansons des Beatles comme She s Leaving Home racontent des histoires et d autres comme Within You Without You non 1967 La musique comme virtuellement tous les m diums peut ainsi tre mobilis e pour v hiculer une histoire si l artiste en fait le choix Mais il y en a d autres comme le cin ma qui ont du 23 mal ne pas le faire Ceux ci de par leur fonctionnement sont naturellement empreints de narrativit Il y aurait d une part un type de narrativit que l on pourrait qualifier d extrins que et qui concernerait express ment les seuls contenus narratifs ind pendamment de la ou des mati re s de l expression par laquelle ou lesquelles le r cit en question est communiqu D autre part la narrativit qu on dira intrins que appara tra comme une facult se rattachant directement aux mati res de l expression dont certaines peuvent tre consid r es pr cis ment comme intrins quement narratives Gaudreault 1988 43 Le jeu vid o est il intrins quement narratif Telle est la grande question laquelle ce m moire aspire de r pondre Les implications sont profondes si la narrativit que l on y retrouve est uniquement extrins que il se pourrait que les histoires ne sont que des ornements inint ressants ou des emballages cadeaux pour les jeux et mettre l accent sur l tude de ces out
17. rement clairant le jeu Diablo Blizzard North Vivendi Universal 1996 Le joueur dirige un personnage qu il cr e en d but de partie il peut choisir son arch type guerrier arch re ou sorcier et distribuer un certain nombre de points entre diff rents attributs De la sorte tous les joueurs n incarnent pas le m me personnage et l exp rience de 75 jeu diff re ainsi le sorcier est faible au d part mais atteint des sommets de puissance en fin de partie le guerrier a de la difficult affronter des groupes d archers puisque c est au corps a corps qu il excelle et l arch re doit se d placer constamment pour garder ses ennemis distance s re Au niveau de l action le jeu consiste explorer un labyrinthe rempli de cr atures mal fiques et de tr sors un tage la fois en vue g ne de vaincre Diablo un d mon qui si ge au 1 et dernier niveau L une des grandes nouveaut s qui popularisa le jeu concerne les lieux les seize tages du labyrinthe sont g n r s de fa on al atoire chaque partie Les murs les pi ces les ennemis les tr sors et emplacement des escaliers menant aux niveaux suivants sont tous cr s selon des algorithmes sp cifi s par les concepteurs La figure 11 pr sente trois premiers tages issus de trois parties diff rentes que j ai commenc es EE J e y t lieux diff rents captures personnelles On le voit chacun est passablement diff rent
18. 259 273 Crawford Chris 1984 The Art of Computer Game Design Mcgraw Hill Osborne Media Berkeley Disponible en ligne au http www vancouver wsu edu fac peabody game book Coverpage html consult le 28 ao t 2006 Electronic Gaming Monthly 2005 The 10 Most Important Games janvier Disponible en ligne via Find Articles au http findarticles com p articles mi_zdegm is_200501 ai_n7182265 consult le 28 ao t 2006 Eskelinen Markku 2001 The Gaming Situation in Game Studies The international journal of computer game research vol 1 n 1 juillet 2001 Disponible en ligne au http www gamestudies org 0101 eskelinen consult le 28 ao t 2006 Franchomme Laurent 1998 Qu est ce qui fait courir le r liste Analyse d un jeu le Jeu de R le m moire de DESS non publi sous la direction de Alexandra Triandafillidis amp Marie Christine Aubrey Universit de Paris VII Disponible en ligne au www les ombres net moi memoire memoire doc consult le 28 ao t 2006 Frasca Gonzalo 1999 Ludology Meets Narratology Similitude and differences between video games and narrative Version originale en finnois parue dans Parnasso n 3 Helsinki Version anglaise disponible en ligne au http www ludology org articles ludology htm consult le 28 ao t 2006 Gaudreault Andr 1988 Du litt raire au filmique syst me du r cit M ridiens Klincksieck Paris 103 Genette G rard
19. La structuration des forces se fait galement les divers artefacts sont des adjuvants servant franchir les opposants que sont la g ographie des lieux et les ennemis qui visent emp cher Samus mon avatar le sujet d explorer la plan te pour trouver et 4 Evil must be exterminated But first it must be found On peut le consulter dans l entr e consacr e au jeu sur l IMDB Internet Movie Data Base en ligne au http www imdb com title tt0319854 consult le 14 ao t 2006 90 d truire le Mal Metroid Prime l objet de la qu te Enfin ce point final de ma partie me permet d identifier les derni res phases du r cit la r solution et la conclusion Bien qu on sache que la tr s tr s grande majorit des r cits vid oludiques se terminent par un affrontement de grande envergure contre l ennemi principal le boss fight on ne peut comprendre comment tous les l ments du jeu ont particip ou non ce conflit final sans y tre parvenu Le combat contre le Metroid Prime par exemple n est aucunement affect par les space jump boots L utilit de celles ci ne r side donc pas dans la d faite du Mal mais dans la capacit de Samus le trouver J ai ainsi besoin du point final pour d terminer le r le exact qu a jou cet objet dans le r cit et sa signification en termes de jeu x 11 Boss fight synergie des r cits Finalement apr s toutes les preuves
20. Lorsqu il trouve des r ponses et que les choses se pr cisent il peut abandonner certaines hypoth ses qu il avait formul es A la fin il aura fait un tour fonctionnel de la ou des macro questions du film 2002 149 Autrement dit l articulation des micro r cits en une seule grande transformation n cessite le point final de l intrigue Suivre une histoire c est avancer au milieu de contingences et de p rip ties sous la conduite d une attente qui trouve son accomplissement dans la conclusion Cette conclusion n est pas logiquement impliqu e par quelques pr misses ant rieures Elle donne l histoire un point final lequel son tour fournit le point de vue d o l histoire peut tre per ue comme formant un tout Comprendre l histoire c est comprendre comment et pourquoi les pisodes successifs ont conduit cette conclusion laquelle loin d tre pr visible doit tre finalement acceptable comme congruente avec les pisodes rassembl s Ricoeur 1983 104 Ainsi ma d couverte des space jump boots dans Metroid Prime prend elle un sens lorsque quelques minutes plus tard je me retrouve face un pr cipice trop long pour tre franchi par un simple saut Tous les l ments requis pour qu il y ait narrativisation sont pr sents ces deux v nements sont li s par une relation temporelle de succession j ai trouv les bottes avant de me retrouver devant le trou 89 et se n cessi
21. adapte les th ories de la narratologie filmique pour tenir compte de la nature interactive du jeu vid o Mots cl Narration narratologie narrativit tudes du jeu vid o ludologie jeux vid o jeu r cit interactivit r cit interactif ii Abstract Situated in the aftermath of the ludology versus narratology debate that shaped the early years of video game studies at the start of the XXI century this thesis erects the foundations of a narratological conception of video games The author attempts to determine whether narrativity is intrinsic to the video game medium in what ways it appears and what its use is in gaming terms To this end he presents and amends the definitions of many problematic concepts such as interactivity story narration and narrative Inspired by the works of film studies the author adapts the theories of narratology to take into account the interactive nature of video games Keywords Narration narratology narrativity video game studies ludology video games game narrative interactivity interactive narrative Table des mati res Liste des figures Lexique des termes sp cialis s Remerciements Introduction Entrer dans le jeu 1 La pochette pr ambule Chapitre un Power up interactivit jeu et jeu vid o 2 Le manuel d instructions d finition de concepts 2 a L interactivit 2 b Le jeu 2 c Le jeu vid o 3 Cin matique d ouverture riatvatolos
22. b La narrativisation Une fois la di g tisation enclench e je peux produire un r cit Pour ce faire il faut que je puisse relier les l ments qui me sont communiqu s par les trois pr requis que J ai tablis plus t t pour l histoire dramatique temporalit causalit et conflit Ceci les fait passer au niveau de la narrativisation qui fonctionne comme une sorte d arri re plan Le spectateur en reste une sorte de pr compr hension p 29 les v nements qui se produisent semblent s organiser vers un certain but et s inscrire dans une certaine port e narrative bien qu il soit encore impossible d en saisir toutes les ramifications Le niveau de la narrativisation r gne en ma tre dans les jeux vid o Contrairement ce qu affirme Espen Aarseth in Ryan 2004 et conform ment ce qu en dit Ryan 2006 ceux ci ne sont pas exp riment s comme la vraie vie parce qu ils prennent place dans des univers que l on sait cr s par des concepteurs De cela r sulte une diff rence fondamentale dans nos attentes qui transforme notre perception l on aborde le jeu avec l id e que tout fait ou fera sens que rien n est laiss au hasard exactement comme on approche un 86 roman ou un film Lev Manovich le disait in a game from the user s point of view all the elements are motivated 1 e their presence is justified 2001 2201 Dans cette optique un v nement inexp
23. chapperaient au r gime de l histoire Le proverbe apr s la pluie vient le beau temps pourrait tre compris comme une suite d actions tomb e de gouttes d eau puis cessation prises en charge par des acteurs la nature et serait donc une histoire Il semble pourtant y avoir une norme marge entre des nonc s comme celui ci et le type d histoires que l on retrouve dans les films les romans ou les nouvelles et auxquelles la narratologie s int resse Il faut arr ter notre choix sur une d finition de l histoire qui ne soit ni trop restrictive pour ne pas exclure involontairement des choses qui m riteraient d tre incluses ni trop large pour perdre toute sp cificit de notre objet d tude Je propose de prendre comme point de d part la d finition de Jouve suite d actions prises en charge par des acteurs et la pr ciser pour atteindre un degr d exhaustivit acceptable 4 a L action Il y a deux exigences auxquelles l action doit satisfaire pour tre per ue comme une histoire Les v nements doivent tre li s dans un rapport la fois de temporalit et de causalit Comme David Bordwell l illustre dans L art du film une introduction Une suite al atoire de faits est difficilement recevable comme une histoire Un homme s agite va et vient incapable de dormir Un miroir se brise Un t l phone sonne cette juxtaposition d actions sans relations cau
24. comporteront chacun des points communs et des variations un degr plus ou moins grand selon la clart du film les comp tences spectatorielles de chacun et ainsi de suite ce sujet une pr cision d importance s impose les textes sont toujours produits selon Odin par la combinatoire d un nombre limit de modes de production de sens et d affects qui conduisent chacun un 81 type d exp rience sp cifique et dont l ensemble forme notre comp tence communicative modes spectacularisant documentarisant fabulisant artistique priv etc 2000 11 C est par l un de ces modes que l on arrive consid rer nos exp riences vid oludiques comme des fictions et ventuellement comme des r cits la fictionnalisation qui est d finie ainsi En termes d exp rience v cue par le lecteur vis e par le destinateur je caract riserai la fictionnalisation comme le mode qui me conduit vibrer au rythme des v nements fictifs racont s 2000 11 Cette approche permet de rendre compte des diff rences de point de vue sur le r le que devrait jouer le r cit dans les jeux vid o Pour le d montrer il suffit de prendre comme exemple un jeu bien connu The Sims Will Wright Maxis 2000 Le joueur qui occupe une position semblable a celle d une d it on appelle ce type de jeux des God games en anglais intervenant sur le cours des choses dans le monde virtuel doit veiller aux int r ts de sa
25. d effectuer quelques man uvres pr cises dans une pi ce a venir Ces indices sont de v ritables flash forwards ou prolepses selon la terminologie de Genette des anachronies par anticipation ils pr sentent des v nements qui vont se produire dans un avenir plus ou moins rapproch selon la vitesse a laquelle le joueur avance dans le palais Bien s r ces distorsions temporelles ne sont possibles uniquement parce que dans chaque pi ce plusieurs man uvres sont in vitables pour progresser et ce sont celles la qui apparaissent sous forme de vision Les flash forwards de Prince of Persia restent cependant des exceptions La plupart des jeux vid o m me s ils donnent all grement dans les ellipses et les sommaires m langent rarement la chronologie des v nements de l histoire Mais si de tels proc d s ne peuvent appara tre que dans un r cit ils ne constituent pas pour autant un bar me dont l absence emp che quelque chose d tre un r cit comme les ludologues le croient Leurs analyses comparatives peuvent tre sch matis es de cette fa on 48 1 La litt rature et le cin ma sont des m diums aptes communiquer des r cits 2 Les r cits sont bas s sur une double temporalit 3 Le jeu vid o n instaure pas une double temporalit 4 Le jeu vid o n est donc pas apte communiquer des r cits Mais ce raisonnement conna t son lot de probl mes Au premier chef il est bas sur une d f
26. dans Final Fantasy IV Square 1991 Dans ce jeu le joueur incarne Cecil un chevalier noir Dark Knight au service d un roi nomm Baron Dans la s quence d introduction et durant les premi res heures de jeu on le voit commettre des actes qu il juge moralement r pr hensibles par ce qui semble tre devoir et loyaut envers son suzerain mais qui en v rit rel ve plut t d un manque de volont Apr s avoir br l un village et presque tu une enfant il prend la d cision de rejeter cette existence et tente de la 7 Le jeu est en fait paru en 1991 sous le titre de Final Fantasy 2 l ext rieur du Japon parce qu l poque de sa sortie Square n avait export que le premier Final Fantasy Comme les deuxi me et troisi me titres de la s rie n ont paru qu au Japon lorsque la compagnie a d cid de traduire et d exporter Final Fantasy IV elle l a appel e Final Fantasy 2 Depuis la chronologie a t r ajust e et des remakes du jeu ont apparu sur d autres consoles sous le titre Final Fantasy IV 93 prot ger un peu pour se racheter Il se retrouvera bient t en conflit avec un homme appel Golbez le nouveau bras droit de Baron et sera dirig vers la montagne des preuves Mount Ordeals pour laisser sa vie de Dark Knight derri re lui et devenir un paladin C est selon un sage qui l aiguillonne sur cette voie la seule fa on de vaincre Golbez parce que tant que C
27. darkness someday Texte cit partir d une transcription du script du jeu disponible en ligne au http www neoseeker com resourcelink html rlid 64499 amp rid 59634 consult le 28 ao t 2006 Disponible en ligne au http db gamefaqs com console snes file final_fantasy_iv_max_stats txt consult le 28 ao t 2006 94 simple op ration math matique participe a la mise en phase narrative tablissant clairement que le syst me de jeu est soumis aux besoins de l intrigue La Volont de Cecil s affaiblit au fur et mesure qu il monte en puissance en tant un Dark Knight parce que l p e sombre le consume petit feu Le r cit ench ss vient ainsi expliciter un pan du r cit vid oludique Lorsqu il arrive au sommet de la montagne des preuves Cecil est transform en paladin par un rayon de lumi re Mais son reflet dans le miroir ne change pas et soudain son reflet Dark Knight l attaque alors qu une voix lui dit qu il doit briser avec le pass et vaincre sa noirceur Pour gagner le combat le joueur ne doit pas attaquer son ennemi Apr s quelques tours qu il passe se d fendre ou simplement attendre le Dark Knight s effrite et dispara t et Cecil est devenu un paladin Non seulement ce boss fight comme la diminution de Volont de Cecil au fur et mesure qu il cro t en puissance n a pas vraiment de sens en soi si l on fait abstraction du r cit communiqu
28. de Pong de la m me fa on que Mario dans Super Mario Bros Shigeru Miyamoto Nintendo 1985 c est parce que Mario appara t comme une entit dou e d une conscience du monde et de soi Il en r sulte que le joueur peut pr ter Mario une intentionnalit faisant de lui l origine de l action ou une capacit d interpr tation du monde ce qui en fait la cible Mario est ainsi comme la valise de la publicit de Visa un sujet capable de prendre en charge 32 action Lorsque l on parle d un personnage en tant qu incarnation anthropomorphique des r les n cessaires au d roulement du r cit on fait donc r f rence toute entit consciente ce que de toute vidence la palette de Pong ou de Breakout n est pas C est l un premier obstacle pour l approche narratologique Si en ce qui concerne l action jeux vid o et histoires sont au diapason il n en est pas de m me avec les acteurs Parfois le jeu tablit ses relations directement avec le joueur plut t qu en passant par un avatar et un monde fictionnel c est au joueur qu il incombe de prendre en charge l action sans un interm diaire repr sent l cran Les jeux traditionnels fonctionnent de la m me fa on au Monopoly Charles Darrow Parker Brothers 1935 le joueur d place sur des cases un pion qu il est cens incarner bien qu un d coudre ou une chaussure soient des choix pour le moins douteux mais il a
29. du terme n est pas encore uniforme par exemple certains le r serve pour parler des jeux sur console comme la Xbox de Microsoft ou la Playstation de Sony que l on branche sur un t l viseur par opposition aux computer games qui se jouent sur un ordinateur alors que d autres emploient le terme computer game pour parler de tout jeu g r par un processeur informatique La classification que j emploierai sera bas e sur la d finition de jeu vid o que Juul donne dans Half Real games played using computer power where the computer upholds the rules of the game and where the game is played using a video display 2005 viii On peut subdiviser l ensemble des jeux vid o de plusieurs fa ons selon leur support mat riel ou leur contexte de r ception comme je l ai d j mentionn il y a les jeux sur console console games et les jeux sur ordinateur ou PC computer games mais aussi les jeux d arcade arcade games ou les jeux p riph riques peripherals qui requi rent Tl ne s agit pas ici de distinguer entre les ordinateurs de Microsoft appel s et c est justement de 1a que peut provenir la confusion PC et les ordinateurs d Apple appel s Macintosh PC doit tre compris ici au sens large de Personal Computer peu importe le fabricant ou le mod le 17 l utilisation de fusils tapis de danse planches de skateboard volants de voiture manet
30. famille de gens simul s Sims en leur faisant faire le m nage de leur maison rencontrer des amis apprendre a jouer d un instrument de musique ou conserver leur emploi entre autres choses Les joueurs qui jouent sur un mode performatif approchent les jeux vid o pour tre d fi s ou avoir a deviser des strat gies Dans cette perspective si acheter une piscine creus e pour la famille de Sims co te cher c est parce que les bienfaits au niveau de leur stress sont importants et rendraient ainsi le jeu trop facile si le co t tait trivial Pour eux l aspect narratif est accessoire un bon jeu doit tre difficile mais bien calibr stimulant etc Pour une autre cat gorie de gens qui fonctionnent sur le mode fictionnalisant et aiment jouer The Sims pour mettre en 82 sc ne leurs propres histoires si une piscine creus e co te cher c est parce que comme dans la vraie vie elle n cessite beaucoup de mat riaux et d heures de travail de la part du constructeur des installateurs etc Enfin pour un troisi me groupe qui pr conise le mode ludique les jeux qui sont plus pr s de la paidia que du ludus pour reprendre la terminologie de Caillois sont appr ci s Pour eux le co t de la piscine n est qu une entrave d sagr able qui les emp che de s amuser avec leur maison de poup es virtuelle Bien s r ces trois profils de joueurs ne sont que des approximations les modes performatif ludique et
31. fictionnalisant entre autres se combinent au sein d une m me personne divers degr s selon l individu son humeur le contexte de jeu etc C est ce qui explique que pour certains le d fi doive primer sur l histoire pr sent e pr valence du mode performatif sur le mode fictionnalisant alors que pour d autres qui sont dans la situation inverse un jeu difficile peut nuire l laboration d un r cit Cette difficult du jeu sera per ue de fa on n gative On a ainsi une premi re exigence pour qu il y ait r cit vid oludique il faut tout d abord que le joueur fonctionne sur le mode fictionnalisant Il ne peut y avoir de r cit si le joueur n est pas int ress en produire un Pour le joueur qui fonctionne sur ce mode un certain nombre d op rations restent effectuer que je d taillerai ici en r sumant les propositions d Odin 4 On peut consulter une liste de sites tenus par des fans du jeu d vou s exclusivement aux histoires dans la section Liens du site officiel de The Sims d Electronic Arts au http thesims ea com us chat links index html category_id 65 consult le 10 ao t 2006 4l Puisqu elles ont toutes t faites dans le m me ouvrage je me contenterai de fournir les num ros de page plut t que r p ter incessamment les Odin 2000 83 10 a La di g tisation La premi re tape pour percevoir une partie de jeu vid o comme une fiction consiste di
32. la version lectronique Dans Sim City Will Wright Maxis 1989 le joueur est charg d incarner le maire d une ville C est ce r cit ench ss qui bien qu extr mement minimal constitue n anmoins le syst me B dont Klevjer parle ou les relations di g tiques 92 d Odin Ceci nous am ne constater que c est le r cit ench ss qui fournit au joueur les relations di g tiques tandis que les relations vid oludiques le rapport du joueur au jeu quivalent des relations filmiques elles prennent place dans le r cit vid oludique Autrement dit le r cit pr d fini communiqu au joueur par voie de narration non interactive lui fournit des l ments qui vont charger de narrativit les v nements qui vont se d rouler subs quemment en interactivit suppos ment non narrative mais que je conteste rendant ceux ci narratifs Ceci nous indique qu il y aurait de la sorte un v ritable chevauchement entre ces deux niveaux de r cit et que loin d tre arbitraire la relation entre le gameplay d un jeu qui d limite le r pertoire des actions que peut entreprendre un joueur et son r cit ench ss serait fond e sur une analogie et un rapport de n cessit J illustrerai le fonctionnement de la mise en phase narrative dans le jeu vid o en me livrant a l analyse d une s quence particuli re selon la perspective d un spectateur fictionnalisant la s quence de transformation de Cecil
33. o Ryan 2006 181 182 Elle l est en tout cas suffisamment pour que Juul termine son Half Real en disant Though the fictional worlds of games are optional subjective and not real they play a key role in video games 2005 202 x 5 Niveau cach pour en finir avec Tetris En explorant un recoin en apparence ordinaire le joueur d couvre un portail qui le transporte dans un niveau cach Il aura l loccasion de gagner des points boni ou des power ups qui l aideront passer au travers du reste du jeu Dans les tudes du jeu vid o Tetris est un titre qui semble v ritablement poss der le don d ubiquit Quel que soit le sujet du d bat interface lourd versus transparence du m dium simplicit ou complexit du design graphismes photor alistes ou abstraits il finit par appara tre souvent comme exemple ultime de la part d un ludologue Qu un participant affirme que le r alisme graphique favoriserait l identification du joueur son avatar et liciterait ainsi plus d motions de sa part et l autre r torquerait Qu importe Tetris fonctionnait tr s bien avec ses simples blocs Et si un troisi me participant se lan ait dans la sp culation en disant que les processeurs de la PlayStation 3 pourront traiter des millions d op rations la 20 Sa popularit a m me transcend le m dium vid oludique On peut voir une version mat rielle du jeu lectronique sur le blo
34. ou du futur en soi un flou sur l image ou un fondu encha n peut dans certains cas signifier un saut dans le pass ou un moment ult rieur 1968 111 137 De la m me fa on le montage peut tirer le temps de l action afin de cr er du suspense montrant tour tour Indiana Jones aux prises avec un escogriffe sur un tapis roulant et le mena ant rouleau compresseur qui concasse les pierres son extr mit durant plus de temps qu il n en faudrait pour qu Indy se retrouve broy Indiana Jones and the Temple of Doom Steven Spielberg 1984 Le cin ma a ainsi prouv sa capacit monnayer un temps dans un autre temps non pas parce qu on a d couvert de nouveaux proc d s narratifs mais parce que l on a en quelque sorte lev le nez du photogramme pour 44 observer la pellicule Prises une a une les images sont prisonni res d un indicatif pr sent mais elles s en affranchissent lorsque le film est consid r dans son entier C est le m me mouvement de recul qui fait d faut la perspective ludologique tel qu exemplifi par cette citation In a game where the user watches video clips and occasionally makes choices the three times will move apart but when the user can act they must necessarily implode it is impossible to influence something that has already happened This means that you cannot have interactivity and narrativity at the same time And this means in practice that gam
35. pas l importance ni l int r t d avoir une histoire dans un jeu vid o mais soutient plut t que les jeux ne sont pas intrins quement narratifs son point de vue et celui des ludologues en g n ral peut tre r sum par deux grands arguments 1 Le jeu vid o n est pas essentiellement narratif parce qu il est essentiellement interactif tous les jeux sont interactifs mais plusieurs ne tentent pas de communiquer des histoires 8 C est le propos de Gonzalo Frasca dans son article Ludology Meets Narratology Similitude and differences between video games and narrative 1999 2 Lorsqu un jeu vid o veut raconter il a recours des techniques cin matographiques ou litt raires Ceci d montre qu il ne poss de pas les outils n cessaires pour mener terme une narration par ses propres moyens Pour valuer la justesse de ces propos il faut r fl chir deux questions le jeu vid o est il un m dium intrins quement narratif Comment peut il communiquer des histoires Je ne pourrai pas r pondre simplement ces questions complexes Je me livrerai plut t un examen approfondi des concepts d histoire de narration et de r cit en prenant appui sur nombre de textes des tudes cin matographiques et de la narratologie que je tenterai d adapter la sp cificit du m dium vid oludique Mon travail se situera dans une lign e parall le celui de Marie Laure Ryan qui dans un chapitre de
36. pendamment du contenu un r cit est toujours communiqu par quelqu un J entendrai ici par narration le processus par lequel une instance le narrateur transmet une autre instance le narrataire un message particulier une histoire dramatique telle que d finie au chapitre deux d une mani re sp cifique il raconte ce qui consiste dire ce qu il advient d une personne ou d une chose noncer la succession des pr dicats que son devenir lui conf re Bremond 1973 132 133 La conception narratologique traditionnelle tragait une distinction fondamentale entre deux modes de communication narration et description di g sis et mim sis Ainsi dans une phrase comme Pierre lui indiqua la sortie les propos et l action du personnage taient 3 C est l opinion notamment d Espen Aarseth qui me l a communiqu e au cours d une conversation personnelle entretenue au colloque 5th Symposium on Art and Multimedia Metanarrative s Barcelone Espagne 28 janvier 2005 51 narr s tandis que pour un nonc du type Pierre lui dit La sortie est par l ses dires taient repr sent s directement sans l intervention d un narrateur Le premier nonc serait de la sorte un r cit mais le deuxi me seulement moiti une fois que Pierre ouvre la bouche nous sortirions du mode de la narration pour entrer dans celui de la repr sentation Il est de cette f
37. qu il entreprend savoir si cette communication entre l homme et la machine constitue un r cit cela d pend du joueur Extrins quement le jeu vid o est capable de raconter en mulant des techniques cin matographiques ou litt raires pour pr senter un r cit 98 classique ench ss Intrins quement les actions du joueur peuvent tre narrativis es puisque le jeu vid o fournit d embl e les l ments n cessaires la di g tisation C est l que r side sa sp cificit et c est pourquoi les concepts d histoire de r cit et de narration apparaissent si souvent dans l tude des jeux vid o Pour un joueur qui approche le jeu sur le mode fictionnalisant tout est narratif et sa partie est de la sorte un r cit en devenir qui se finalisera avec le point final du jeu Loin d tre un ornement inutile le r cit ench ss en fournissant les relations di g tiques donne au joueur la possibilit d tablir des relations vid oludiques homologues celles ci et d entrer en phase avec les deux r cits fusionn s lui permettant ainsi de vibrer au rythme des v nements fictifs racont s Odin 2000 11 Pour un joueur qui joue sur le mode performatif le r cit ench ss peut en effet n tre qu un ornement inutile faisant obstacle ce qu il souhaite r ellement tre mis au d fi Toute la repr sentation d un monde fictionnel ne sert alors que de b quille pour fa
38. qui r pond aux conditions minimales pour tre qualifi d histoire 22 b Le jeu vid o est il narratif au sens de l opposition entre narration et description en litt rature ou narration et monstration au cin ma Cette question est donc essentiellement Comment le jeu vid o communique t il ses histoires Ces deux axes de r flexion correspondent aux deux coles th oriques en tudes litt raires que sont la s miotique narrative discipline qui se penche sur les structures de l histoire du contenu Jouve 1999 185 et la narratologie discipline qui s int resse aux structures du r cit du contenant Jouve 1999 184 Andr Gaudreault voit ces m mes avenues comme deux sous types de narratologie la narratologie du contenu privil gie l tude des contenus narratifs c est dire de l histoire racont e tout fait ind pendamment du m dium qui les prend en charge tandis que la narratologie de l expression elle consid re l expression narrative c est dire le discours racontant plus importante que le contenu 1988 42 Ces deux types de narrativit sont d une importance tr s in gale aux yeux des ludologues et des narratologues qui d battent du sort du jeu vid o La narratologie du contenu dont parle Gaudreault repr sente en quelque sorte la perm abilit d un m dium sa capacit repr senter des histoires qui existent en elles m mes Par cons
39. r cit et de l exp rience utilisons ce terme pour englober les temps de la lecture de la spectature etc doivent tre synchrones lorsque le joueur a appuyer sur un bouton ils peuvent exploser dans tous les sens durant la r ponse du syst me cette pression de bouton Tel que l illustre la figure 7 de Final Fantasy Square 1987 lorsque le joueur se trouve dans un village il peut diriger son groupe de personnages vers une auberge DI x t a o Figure 7 Une nuit l auberge dans Final Fantasy captures personnelles le haut parleur projetant des notes de musique a t ajout par dessus la deuxi me image pour repr senter la courte musique que le joueur entend ce moment A Vint rieur la tenanci re leur parle Bienvenue dormez ici pour sauvegarder votre partie Welcome Stay to save your data Le joueur peut choisir Oui ou Non et appuyer sur un bouton Un deuxi me message appara t pour Vinformer du prix d une chambre auquel cas il peut nouveau d cider Oui ou Non S il choisit de dormir la somme d argent correspondante est retranch e de ses fonds les personnages disparaissent de l cran et une courte musique joue Ils r apparaissent ensuite et la musique de l auberge reprend un autre texte donnant au 2 x Z bs Et encore il peut arriver que le joueur ait agir durant une sc ne se d roulant au ralenti comme lo
40. scriptural ouvre les guillemets pour que le texte quitte le r gime de la narration Il est un filtre par lequel passent tous les l ments Sa transitivit et sa transparence ont beau tre maximales il n en demeure pas moins que le narrateur reste pr sent comme une fine pellicule de plastique aux effets de flou comme une vitre translucide ou encore comme un verre grossissant c est selon situ par n cessit scripturale entre le narrataire et le monde narr Et c est sur cette pellicule cette vitre ou ce verre v ritable plan focal que viennent s inscrire et se r fracter les l ments du monde narr pour y tre filtr s par celui qui est n cessairement accul un processus de transs miotisation il traduit en verbal en scriptural pour tre plus pr cis les faits non verbaux v nements gestes attitudes actes etc ou tout le moins un processus de transcription il transf re en scriptural ce qui dans le monde narr est suppos tre de l oral L histoire racont e 53 a beau tre plus pro minente que le discours qui me la fait tenir il s agit d une histoire qui pr cis ment est avant tout racont e Gaudreault 1988 75 Comme l auteur le remarque c est le narrateur qui serait le plus petit d nominateur commun du r cit C est en raison de lui que la plupart des th oriciens qui se sont pench s sur la question ont fini par conclure que le film ressemble davantage un
41. se demander quel point le sc nario joue un r le dans un jeu lorsque Ivan Sulic critique de jeux vid o pour IGN commence sa critique de God of War Sony Computer Entertainment America 2005 avec une longue exposition de l histoire du jeu suivie de That s the basic synopsis but God of War could have just as easily been summed up with one quick line If you like to kill freaky things with your giant serrated knives you ll love the s out of this Sulic 2005 5 GameSpot utilise un facteur Tilt pour l valuation des jeux lequel repr sente l int r t ou le coup de c ur du critique Ce facteur est utilis pour ajuster l g rement la note d un jeu par exemple pour rehausser la note d un jeu avec une histoire vraiment remarquable mais une pr sentation quelconque C est la seule mention faite par rapport l histoire d un jeu dans la page About GameSpot s Reviews and Ratings ce qui confirme le tr s peu d importance que jouerait apparemment le sc nario d un jeu dans sa qualit globale On peut voir cette page au http www gamespot com misc reviewguidelines html consult le 28 ao t 2006 Ajoutons a cela une observation de Jeff Gertsmann dans sa critique de Metal Gear Solid Hideo Kojima Konami Computer Entertainment Japan 1998 un jeu reconnu pour la qualit de son sc nario et compliment en ce sens par l auteur qui se termine n anmoins par do we re
42. son livre Avatars of Story 2006 d di au d bat entre narratologie et ludologie confronte les principaux arguments que les ludologues invoquent pour refuser le statut narratif au jeu vid o Bien que ce combat soit pratiquement termin ou du moins semble beaucoup moins virulent que dans le pass je crois que l affrontement de deux points de vue radicalement oppos s peut tre tr s fructueux C est pourquoi ma r flexion se fera sous la forme d un d bat J utiliserai les termes ludologues ludologie et narratologues dans un sens large Lorsque je ferai r f rence a un argument ludologique il ne s agira pas n cessairement d un argument que je pr terai un th oricien en particulier mais plut t d un argument qui d coule de la conception ludologique et que lon pourrait invoquer De la m me fa on lorsque j emploierai le mot ludologues il s agira d un ensemble d tres fictifs id alis s qui pousseraient inconditionnellement l id e que les jeux vid o n ont rien voir avec les r cits Le but de cet exercice d argumentation n est pas de faire abandonner aux ludologues r els leur approche th orique car je crois qu une th orie des m caniques de jeu faisant abstraction compl te des contenus narratifs a certainement son utilit mais de m aider articuler et d finir ma conception narratologique du jeu vid o Mon hypoth se de d part est simple loin d
43. une base de donn es soit le contenu comme tel images texte etc et d autre part d un algorithme c est dire une s rie d instructions et de proc dures ex cut es par le processeur informatique et charg es de mettre en relation les divers l ments de la base de donn es Dans le cas de Super Mario Bros par exemple si on pouvait ouvrir la cartouche de jeu et en extraire le contenu on verrait diff rentes images de Mario une pour chaque mouvement qu il est possible de faire les ennemis les objets et ainsi de suite voir la figure 8 ci dessous BASE DE MARIO 020700 Fee Figure 8 Double structuration des l ments de la base de donn es tout en haut d abord en niveaux de jeu au centre par le monstrateur puis en une partie en bas par le narrateur Collage de plusieurs sources en ligne Super Mario Bros Headquarters http www smbhq com users sprite et Gamespot com http www gamespot com nes action supermariobros screenindex html consult es le 28 ao t 2006 56 Le contenu de la base de donn es correspond la mati re que le monstrateur filmique d cide de mettre en sc ne On pourrait croire qu une diff rence importante s pare les deux m diums puisqu au cin ma le monstrateur op re sur de vraies choses et non sur des signes les acteurs sont des tres de chair et les objets du d cor existent r ellement Il est vrai que dans un jeu vid o toute la mati re doi
44. 2 Ceci rejoint le deuxi me probl me qui existe parce que la plupart des recherches en tudes du jeu vid o se font dans la langue de Shakespeare Comme le signale Marie Laure Ryan 2006 189 l anglais n a que le mot game pour r f rer la fois au concept de jeu et de partie ce qui rend la distinction malais e Je proposerai donc pour rem dier ces probl mes et m assurer que nous parlons bien des m mes choses une terminologie toute simple Tout jeu existe en lui m me en tant qu ensemble de r gles Donnons lui le nom de jeu objet ou JO Ces r gles lorsqu elles sont mises en action au cours d une partie r v lent alors la nature du jeu le plaisir que l on peut y prouver etc Elles engendrent le jeu manifeste ou JM A travers le JM le joueur effectue une s rie d actions qui je crois doivent tre consid r es comme un r cit Suivant cette hypoth se on d signera donc l ensemble des actions accomplies par le joueur ou son parcours sous le terme de r cit vid oludique RV car celui ci naissant dans le JM est fond pr cis ment sur l interactivit inh rente au m dium Le r cit d j pr vu par les concepteurs du jeu et que le joueur ne fait que d couvrir au fil de la partie sera pour emprunter le terme Jenkins qualifi de r cit ench ss RE Pour illustrer le tout consid rons le cas de Super Mario Bros Le jeu met en sc ne un r cit ench ss la princesse a t enlev e
45. 83 Star Wars Knights of the Old Republic BioWare LucasArts 2003 Super Mario Bros Shigeru Miyamoto Nintendo 1985 Super Star Wars The Empire Strikes Back Sculptured Software amp LucasArts 1993 Tetris Alexey Pazhitnov 1985 The Hobbit Beam Software Melbourne House 1982 The Matrix Path of Neo Shiny Entertainment 2005 The Simpsons Hit amp Run Radical Entertainment 2003 The Sims Will Wright Maxis 2000 Tomb Raider Legend Crystal Dynamics Eidos Interactive 2006 Zork Infocom 1980 108 Webographie Colossal Cave Adventure http www io com ged www advent html Dictionary of Video Game Theory http www half real net dictionary GameSpot www gamespot com IGN www ign com Ludology org www ludology org Mobygames www mobygames com Super Mario Bros Headquarters http www smbhq com users sprite Filmographie 24 Joel Surnow amp Robert Cochran 2001 s rie t l Ast rix et Ob lix contre C sar Claude Zidi 1999 Indiana Jones and the Temple of Doom Steven Spielberg 1984 Star Wars Episode IV A New Hope George Lucas 1977 Star Wars Episode V The Empire Strikes Back Irvin Kershner 1980 The Matrix Andy amp Larry Wachowski 1999 The Simpsons Matt Groening 1989 s rie t l True Lies James Cameron 1994
46. 97 72 Il ne faut pas consid rer que Super Mario Bros offre au joueur a chaque pixel le choix entre avancer reculer arr ter Courir ou sauter on se retrouverait rapidement avec une arborescence si gigantesque qu elle serait difficile simplement conceptualiser En v rit le programme contient des proc dures d taill es par les programmeurs qui d limitent ce qu est un saut un avancement un recul ou une course en tout temps Les possibilit s d action sont donn es au joueur qui peut les utiliser et les combiner dans toutes circonstances comme il le veut On n crit pas le code informatique suivant Ordinateur pour le trou 1 Si le joueur appuie sur A lorsqu il se trouve moins de 3 pixels du bord et qu il tient la touche enfonc e pendant 500 millisecondes montre un saut r ussi par dessus le trou Si le joueur appuie sur lorsqu il se trouve plus de 3 pixels du bord et qu il montre un saut manqu dans lequel il tombe dans le trou Fais jouer la musique de mort en enl ve lui une vie Pour le trou 2 etc Des instructions similaires sont donn es pour chacun des trous que le joueur rencontre durant le jeu Mais celui ci Ordinateur lorsque le joueur appuie sur A Augmente sa position sur l axe Y de 3 pixels par tranche de 50 millisecondes pendant 500 millisecondes puis diminue la de 3 pixels par tranche de 50 millisecondes pendant 500 millisecondes 79 Conserve sa vitesse de d placeme
47. Katie amp Eric Zimmerman 2004 Rules of Play Game Design Fundamentals MIT Press Cambridge Sulic Ivan 2005 God of War Who wants to go god hunting JGN com 18 mars Disponible en ligne au http ps2 ign com articles 596 596778p1 html consult le 28 ao t 2006 Suits Bernard 1978 The Grasshopper Games Life and Utopia University of Toronto Press Toronto Todorov Tzvetan 1978 Les genres du discours Seuil Paris TSR Inc 1994 Manuel des Joueurs Donjons amp Dragons Avanc 2 dition TSR Limited Cambridge Ward Jeffrey A 2004 Interactive Narrative Theory and Practice m moire non publi Faculty of the Undergraduate College of Computer Science James Madison University Harrisonburg Disponible en ligne via Gamasutra com au http www gamasutra com education theses 20040615 INThesis JW doc consult le 28 ao t 2006 Wittgenstein Ludwig 1961 1995 Tractatus logico philosophicus et Investigations philosophiques Gallimard Paris paragraphes 66 67 p 147 148 Zimmerman Eric 2004 Narrative Interactivity Play and Games Four Naughty Concepts in Need of Discipline in First Person New Media as Story Performance and Game sous la direction de Noah Wardrip Fruin amp Pat Harrigan MIT Press Cambridge p 154 164 106 Ludographie Tous les jeux sont cit s avec dans l ordre et si applicable leur concepteur l quipe de d veloppement et l diteur
48. Universit de Montr al Jeux et enjeux du r cit vid oludique la narration dans le jeu vid o par Dominic Arsenault D partement d histoire de l art et d tudes cin matographiques Facult des arts et des sciences M moire pr sent a la Facult des tudes sup rieures en vue de l obtention du grade de M A en tudes cin matographiques Ao t 2006 Dominic Arsenault 2006 Universit de Montr al Facult des tudes sup rieures Ce m moire intitul Jeux et enjeux du r cit vid oludique la narration dans le jeu vid o pr sent par Dominic Arsenault a t valu par un jury compos des personnes suivantes Olivier Asselin pr sident rapporteur Bernard Perron directeur de recherche Bertrand Gervais membre du jury R sum S inscrivant dans la suite du d bat entre narratologie et ludologie qui a anim les tudes i me du jeu vid o au tournant du XXI si cle ce m moire rige les bases d une conception narratologique du ph nom ne vid oludique L auteur cherche d terminer si la narrativit est intrins que au jeu vid o de quelle fa on elle s y retrouve et quel est son r le g n ral au sein du jeu Pour ce faire il pr sente et amende des d finitions de plusieurs concepts probl matiques comme l interactivit l histoire la narration et le r cit En s inspirant du travail effectu dans la discipline des tudes cin matographiques l auteur
49. a on facile de voir de la narrativit dans des jeux comme Prince of Persia The Sands of Time ou Final Fantasy X En effet ces deux titres commencent par la voix off des protagonistes que le joueur incarne racontant leur histoire et qui s interrompent rapidement pour laisser le joueur interagir avec l environnement Leur voix revient ponctuellement au cours de la partie pour commenter les v nements auxquels le joueur prend part comme pour lui rappeler que ses actions s inscrivent dans un r cit racont Prince of Persia pousse d ailleurs l enchev trement son paroxysme si le joueur meurt apr s avoir fait un faux pas dans un pi ge ou la suite de blessures subies lors d un combat ayant tourn au vinaigre un cran appara t avec les options R essayer et Quitter et la voix du prince racontant se fait entendre Non attendez a ne s est pas pass comme a Mais ceci ne concerne qu une minorit ou du moins une certaine partie seulement des jeux produits La question qui nous int resse ici est de voir si le jeu vid o est intrins quement narratif O serait le narrateur de Pong ou de Super Mario Bros Ces jeux seraient ils repr sentatifs plut t que narratifs En jeu vid o une partie doit tre comprise comme une travers e compl te du jeu et non pas comme une session de jeu Un jeu qui prend de 30 40 heures compl ter engendre une partie de 30 40 he
50. a Jones and the Temple of Doom dans la perspective de la fictionnalisation qui souhaite produire un r cit tout le travail formel de la sc ne du tapis roulant est effectu au service du r cit le montage altern montrant tour tour l ennemi et le rouleau compresseur la musique pressante etc Mais encore mieux ce travail est effectu pour lui faire vivre ce que ressent Indy C est la deuxi me op ration n cessaire la mise en phase que les relations cr es entre le spectateur et le signifiant filmique les relations filmiques soient construites comme homologues aux relations existant entre les l ments de la di g se qui sont parties prenantes dans le d roulement de l histoire les relations di g tiques p 44 La mise en phase correspond l analogie entre les relations du joueur avec la machine et celles du joueur avec le monde que Rune Klevjer a voqu e In a strategy game like Sim City the simulation establishes a characteristic analogy between the player machine relation and the player world relation balancing parameters is like rational management of a city System A the computer program is analogous to system B the city both systems being a specific interpretation of the other When system B is interpreted in terms of system A playing with the machine is the attraction When system A is interpreted in terms of system B playing with a fictional world is the attraction cit depuis
51. ally want games that are more like movies If Hideo Kojima the game s producer was so set on this type of cinematic experience he should really be making movies instead of games Gerstmann 1998 et l on commence a voir se dessiner un probl me majeur dans la r conciliation promise entre jeu et r cit au sein du m dium vid oludique Les sc narios tr s complexes peuvent souvent tre r sum s en quelques lignes comme si leur seule utilit tait de fournir un contexte attrayant pour la mise en valeur du jeu en tant que tel d un autre c t Vopinion qu a nonc e Gerstmann nous indique que les joueurs appr cient les histoires bien ficel es mais qu ils sont tout de m me l en premier lieu pour jouer un jeu et non pour se faire raconter une histoire Le m dium vid oludique se retrouve ainsi a cheval entre jeu et r cit Cette opposition tr s vive dans les tudes du jeu vid o distingue deux coles de pens e La premi re qui est la position narratologique consiste voir le jeu vid o comme un nouveau moyen d exprimer le d sir de fiction qui anime l tre humain Tout i me comme le cin ma la fin du XIX si cle le jeu vid o serait une nouvelle forme d expression dont le potentiel narratif n a pas encore t d velopp Par cons quent les th ories narratologiques d velopp es dans les tudes litt raires et cin matographiques servent d outils analytiques de base pour tud
52. ces d j acquises pour survivre Les premiers jeux vid o taient abstraits souvent d nu s de personnages et d intrigue et ne consistaient qu en une suite de niveaux semblables difficult croissante s enchainant l infini jusqu ce que le joueur soit incapable de continuer habituellement parce qu il avait perdu toutes ses vies Dans Pong deux palettes se d placent verticalement chaque bout de l cran en faisant rebondir une balle entre elles et dans Breakout Steve Jobs Atari 1976 voir la figure 3 ci dessous une 14 Je dois pr ciser pour ne pas qu on m accuse de mal citer mes sources que Juul d nonce justement ce raisonnement 29 palette repousse une balle contre des briques qui disparaissent lorsque touch es Est il question d histoire ici Un ludologue r pondrait assur ment non puisque cela ne correspond pas aux grandes phases communes toute histoire identifi es par Claude Bremond 1973 ou Paul Larivaille 1974 pour ne citer que ceux l situation initiale complication action r solution situation finale ou qu il y a absence de personnages Un narratologue aurait plut t recours une d finition de l histoire du type suite d actions prises en charge par des acteurs Jouve 1999 45 et argumenterait que oui les allers de la balle constituent des actions prises en charge par les palettes qui sont des acteurs ou la rigueur que les joue
53. ciliter sa compr hension des enjeux ludiques il est plus facile de savoir quoi faire en voyant un monstre cornes foncer vers soi avec l cume aux l vres que d interpr ter le d placement lat ral d une figure pixellis e verte sur un axe bleu Si J ai d taill le fonctionnement de la mise en phase narrative il reste examiner la mise en phase performative et de quelle fa on le joueur est amen privil gier l une plut t que l autre Il ne fait pas de doute pour moi que la posture ludique adopt e pour r gir l exp rience vid oludique d pend au moins autant du jeu lui m me que des pr f rences du joueur La prochaine tape de ma r flexion sera d identifier et de d cortiquer les diff rents l ments constitutifs des genres du jeu vid o car je crois 99 que les attentes du joueur et son positionnement narratif lui sont dict s majoritairement par le type de gameplay d un jeu Janet Murray envisage ou attend avec impatience l arriv e du cyberbarde v ritable m ga narrateur maniant d une main de velours le verbe litt raire et d un gant de fer le langage informatique mettant l ordinateur au service de l imaginaire et de grandes histoires riches en motions Or cela je lai personnellement v cu tout au long de mon enfance Comme j ai eu la chance de na tre dans les ann es 80 je jouais des jeux vid o sur la console Atari 2600 de mes parents d s mon plus jeune ge
54. cle Interactive Storytelling mentionne une fa on probl matique de concevoir le r cit dans le jeu vid o Plusieurs jeux seraient compos s d une alternance de segments interactifs non narratifs et de segments narratifs non interactifs The story itself is noninteractive and the game itself lacks dramatic content You interact with the nonnarrative game then see some non interactive story then interact some more with the game then see more story and if you alternate between the two fast enough it becomes an interactive story right 2003 260 Ceci correspond une r alit tr s forte dans l industrie du jeu 68 vid o le mod le de la cin matique popularis entre autres par Ninja Gaiden Tecmo 1988 voir la figure 10 ci dessous SCORE 0GA A LH LE Lime te gt 11 LM Figure 10 Ninja Gaiden figure embl matique de la cin matique Dans ce mod le une s quence de r cit non interactive appara t apr s chaque niveau ou section de jeu pour faire progresser l intrigue et motiver en termes narratifs le prochain niveau Une fois la cin matique termin e le joueur regagne le contr le de son personnage et avance dans un niveau d action standard C est donc dire que narration et interaction alternent sans jamais s entrecroiser Le ludologue en nous objectera et avec raison que ceci prouve que le jeu vid o est incapable de raconter puisque s il veut communi
55. d o se passent moiti dans la r alit et moiti dans la fiction Video games are real in that they consist of real rules with which players actually interact and in that winning or losing a game is a real event However when winning a game by slaying a dragon the dragon is not a real dragon but a fictional one To play a video game is therefore to interact with real rules while imagining a fictional world and a video game is a set of rules as well as a fictional world 2005 1 Par exemple dans Super Mario Bros mobiliser ses r flexes en appuyant sur les bons boutons au bon moment sur la manette de jeu au niveau du r el entraine des cons quences sur le plan fictionnel Mario court et saute sur un ennemi En somme la notion de personnage n est pas soud e au jeu vid o comme celle de l action a l image des jeux traditionnels dont il descend la repr sentation d un monde Ceci en raison du fait que justement le travail effectu au niveau de l appareil filmique du roman ou des m caniques de jeu cherche faire vivre au spectateur lecteur joueur les m mes motions que celles ressenties par le personnage auquel il doit s identifier Nous verrons cela en d tail la toute fin de ce m moire quand nous traiterons de la mise en phase 34 fictionnel et donc l incarnation par le joueur d un ou plusieurs personnages n est pas automatique m me si elle est pr sente dans la grande majorit des jeux vid
56. d pendamment du support mat riel n cessaire ce qui inclut a la fois les jeux sur console les jeux sur PC et les jeux utilisant des p riph riques sp ciaux C est en commengant par travailler uniquement 18 sur un corpus cibl au demeurant tout de m me tr s vaste que je pourrai articuler une th orie de la narrativit du jeu vid o qui pourra par la suite tre adapt e aux autres types de jeux 3 Cin matique d ouverture narratologie et jeu vid o Une fois que le joueur a d marr le jeu il visionne g n ralement la cin matique d introduction Celle ci en plus de lui fournir un contexte dramatique l informe sur les lois du jeu lui dicte quelles actions sont envisageables et d limite ainsi son espace de possibilit s et ses attentes La narratologie est la discipline qui tudie le r cit Depuis son apparition dans les ann es 1970 elle a connu d importantes mutations comme le signalait David Herman en 1999 dans Vl introduction de Narratologies New Perspectives on Narrative Analysis Ne d signant plus tout juste un sous ensemble de la th orie litt raire structuraliste narratologie peut maintenant s employer pour d signer toute approche raisonn e de l tude du discours narrativement organis qu il soit litt raire historiographique conversationnel filmique ou autre p 27 Trois termes sont centraux la narratologie histoire r cit et narration Cependant tous trois son
57. de joueurs L gon est une pulsion de comp titivit qui invite lutter pour gagner l alea l inverse repr sente l acceptation passive devant le hasard ou toute situation incontr lable la mimicry est le d sir d imitation de faire semblant finalement l ilynx est la recherche d un sentiment de vertige de sensations physiques fortes o tout le moins inusit es Ces diff rentes pulsions se combinent pour former l ensemble des activit s ludiques que l on peut galement ordonner selon deux p les D une part il y a la paidia l amusement l activit plaisante et quelque peu chaotique o seul importe le plaisir ludique D autre part il y a le ludus qui consiste en une structuration rigide des actions en un syst me de r gles de jeu On peut de la sorte utiliser la typologie de Caillois pour mieux nuancer l ensemble des pratiques auxquelles on r f re couramment par les appellations jouer et jeu Ainsi les checs sont un jeu fortement structur selon des r gles 16 pr cises ludus et fond sur un conflit entre deux joueurs gon tandis que les enfants qui jouent la poup e tirent leur plaisir du faire semblant mimicry sans s entraver de r gles selon leur bon plaisir paidia 2 c Le jeu vid o Le dernier concept qui doit tre d fini avant de d marrer la r flexion sur la natrativit est justement celui de jeu vid o L usage populaire
58. des autres Comment peut on dans ce cas appliquer une analyse structurale pour d cortiquer le jeu objet si les tages du donjon ne sont cr s qu au d but d un manifeste d une partie De toute vidence on ne saurait dans ce cas parler du texte de Diablo dans une perspective qui soit externe notre exp rience avec le jeu manifeste Si l on ouvrait les entrailles du c d rom de Diablo et que l on se mettait la recherche du contenu qui s y trouve on ne trouverait pas de niveaux de jeu mais des 76 algorithmes Si l on essayait de les traduire dans notre langage de tous les jours on obtiendrait peu pr s ceci Ordinateur lorsqu un clic de souris est enregistr sur la case x55 y40 Charge les textures du groupe labyrintheO1 Cr e 40 pi ces tendues sur un maximum de 255 cases par 255 cases distribu es comme suit de 1 a4 pi ces de 4 cases par 8 cases de 5 11 pi ces de 3 6 cases par 9 14 cases de 6 12 pi ces de 12 16 cases par 18 30 cases Place l escalier menant au niveau suivant dans une pi ce d au moins 6 cases par 6 cases Remplit les trois plus grandes pi ces avec des arches selon l algorithme arches labyrintheO Place des monstres selon l algorithme monstres labyrintheO et des tr sors selon l algorithme tr sors labyrintheO Cette simple liste des proc dures suivre est aussi diff rente de la fa on dont l exp
59. e Structural Elements of Games in The Study of Games John Wiley amp Sons New York p 419 426 Barthes Roland 1966 1981 Introduction a l analyse structurale des r cits in Communications 8 L analyse structurale du r cit Seuil Paris 1981 p 7 33 Bas Fr d ric 2000 Tournage d un jeu vid o in Cahiers du cin ma Hors s rie Aux fronti res du cin ma avril p 44 49 Benveniste Emile 1966 De la subjectivit dans le langage in Probl mes de linguistique g n rale Tome I Gallimard Paris p 258 266 Bordwell David amp Kristin Thompson 1999 L art du film une introduction De Boeck Bruxelles 102 Bremond Claude 1973 Logique du r cit Seuil Paris Caillois Roger 1958 Les jeux et les hommes Gallimard Paris Chatman Seymour 1978 Story and Discourse Narrative Structure in Fiction and Film Cornell University Press Ithaca Costikyan Greg 2000 Where Stories End and Games Begin in Game Developer Magazine septembre Disponible en ligne au http www costik com gamnstry html consult le 28 ao t 2006 Costikyan Greg 1994 I Have No Words amp I Must Design in Interactive Fantasy n 2 Disponible en ligne au http www costik com nowords html consult le 28 ao t 2006 Crawford Chris 2003 Interactive Storytelling in The Video Game Theory Reader sous la direction de Mark J P Wolf amp Bernard Perron Routledge New York p
60. e au __http www jesperjuul net text openandtheclosed html consult le 28 ao t 2006 Juul Jesper 1999 A Clash between Game and Narrative A thesis on computer games and interactive fiction m moire non publi sous la direction de Torben Fledelius Knap Institute of Nordic Language and Literature University of Copenhagen Copenhague Disponible en ligne au http www jesperjuul net thesis consult le 28 ao t 2006 Larivaille Paul 1974 L analyse morpho logique du r cit in Po tique n 19 p 372 385 104 Klevjer Rune 2002 In Defense of Cut Scenes in Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings sous la direction de Frans M yr Tampere University Press Tampere Disponible en ligne au http www uib no people smkrk docs klevjerpaper htm consult le 28 ao t 2006 Laurel Brenda 1991 Computers as Theatre Addison Wesley Lebanon Manovich Lev 2001 The Language of New Media MIT Press Cambridge Metz Christian 1968 Essais sur la signification au cin ma M ridiens Klincksieck Paris Montfort Nick 2004 Against Tetris Studies Grand Text Auto Disponible en ligne au http grandtextauto gatech edu 2004 04 25 computer games at ssnls narrative conference consult le 28 ao t 2006 Murray Janet 1997 Hamlet on the Holodeck The Future of Narrative in Cyberspace MIT Press Cambridge Newman James 2002 The Myth of the Ergodic Videogame S
61. e celui ci a une fonction toute accessoire unlike narratives where a part of the reader s incentive is the desire to know the ending the ending of an action based game is known from the start it is the goal of the player to actualise this good well known ending p 3 Cet argument est irrecevable pour trois raisons Premi rement on pourrait citer la popularit du happy ending dans le cin ma hollywoodien pour d montrer que les cin philes tout autant que les gamers peuvent pr dire dans une certaine mesure la fin avant d avoir vu le film m me si l on sait que le personnage d Arnold Schwarzenegger va sauver sa fille et vaincre les m chants la fin de True Lies James Cameron 1994 conna tre le quoi n emp che pas d appr cier le comment Deuxi mement on pourrait galement remarquer que certains jeux se soustraient cette logique de la simple actualisation en offrant des fins multiples comme Prince of Persia Warrior Within Ubisoft 2004 ou une finale surprenante qui ne saurait tre anticip e comme Shadow of the Colossus Fumito Ueda Sony Computer Entertainment 2005 Troisi mement et c est l la grande faiblesse de 33 Je dois cette observation Bernard Perron J ajouterais cela que si le d sir de conna tre la fin tait une si grande source d int r t personne ne relirait de livres ou ne re visionnerait de films Le joueur incarne le prince qui cherche rem
62. e conteur de l histoire C est lui qui propose une mission aux joueurs par l interm diaire de leurs personnages Il d crit la situation dans laquelle ils se trouvent d cide de la r ussite ou non de leurs actions intervient alors l usage des d s ainsi que les caract ristiques des personnages et leur d crit la situation nouvelle qui en r sulte Il g re ainsi le cadre de l aventure 1998 9 Arbitre et narrateur voil deux r les sans faire de jeux de mots que doit remplir le Ma tre de Jeu pour mener bien sa partie Ci dessous on trouvera la transcription d une partie typique de jeu de r les telle que fournie dans la rubrique Un exemple de jeu de l introduction du Manuel des Joueurs de la deuxi me 58 dition de Donjons amp Dragons Avanc Je souligne les r pliques du MD Maitre de Donjons synonyme de Maitre de Jeu lorsque celui ci agit en tant qu arbitre et j utilise les caract res gras lorsqu il fait office de narrateur Les joueurs qui incarnent deux guerriers G1 et G2 et un clerc C avancent dans un tunnel sombre et froid qu ils savent peupl de cr atures hostiles MD Apr s 30 ou 35m vous trouvez un bloc de pierre sur le sol G1 Un bloc J inspecte de plus pr s MD Environ 30 par 40cms sic et faisant 45cms de haut le bloc semble d une roche diff rente de celle du tunnel G2 O est ce bloc par rapport au tunnel droite Au centre gauche MD Il est c
63. e lecture qu voquaient Lev Manovich plus haut c est le niveau de l interpr tation Un livre ou un film est ainsi interactif puisqu il donne son lecteur spectateur des informations dont celui ci se servira pour fabriquer du sens et boucher les trous interactivit fonctionnelle regroupe toutes les actions qu un utilisateur peut effectuer sur le support mat riel du texte sans alt rer directement ce dernier Tourner les pages d un roman se r f rer la table des mati res d un ouvrage augmenter le volume de l amplificateur sonore ou arr ter la projection d un film sont tous des exemples d interactivit fonctionnelle puisque dans tous 10 Marie Laure Ryan mentionne galement cette conception 2001 16 17 11 les cas le texte en tant que s quence de signifiants n est pas affect par les actions de l interacteur interactivit explicite est pr vue par le cr ateur de l objet Ce dernier exige d tre manipul par l interacteur et les signes qui constituent le texte s en trouvent affect s la m ta interactivit consiste agir sur le texte en dehors de celui ci On la retrouve par exemple lorsqu un lecteur s approprie un texte et en cr e une variation comme c est le cas pour les fan fictions Des quatre types d interactivit num r s ci dessus c est l interactivit explicite qui nous int resse dans le cadre de cette discussion puisque c est su
64. ecil d pend de l p e sombre il ne pourra vaincre le mal et s expose m me tre ventuellement consum par sa nature PI 4 t n breuse Final Fantasy IV est un jeu de type RPG Role Playing Game Ce genre vid oludique se veut une transposition du jeu de r les standard dont j ai parl dans le chapitre 3 De la sorte je peux consulter les attributs de Cecil dans un menu du jeu qui sont au d part les suivants Force 10 Agilit 13 Vitalit 11 Sagesse 6 et Volont 3 Dans un jeu de r les la puissance d un personnage est mesur e selon son niveau d exp rience En montant de niveau les statistiques du personnage augmentent galement Or chose curieuse d apr s les informations qu a fournies tienne Santerre dans un guide du jeu d di maximiser les attributs des personnages les scores de Cecil s il se rend au niveau 70 sont Force 61 Agilit 41 Vitalit 41 Sagesse 24 Volont 1 Un tel recul dans un score ne peut s expliquer par aucune logique de jeu et ne peut tre vu que comme une aberration une erreur de programmation un bogue Mais pour le joueur fictionnalisant cette 48 Commun ment dans un jeu de r les qui se d roule dans un monde m di val fantastique le paladin est un champion du bien un guerrier noble et bon Il lui dit exactement while you depend upon the dark sword you cannot overcome true evil Moreover you might be consumed by its
65. ent dit le texte peut se manifester de plusieurs fa ons il est variable Mentionnons aussi que le cybertexte existait bien avant l arriv e de ordinateur il suffit de penser aux livres dont vous tes le h ros que j ai mentionn plus t t ou au Cent mille milliards de po mes de Raymond Queneau et qu il n est de facto pas l apanage des nouveaux m dias Si l interactivit peut tre comprise de mani re g n rale comme une activit ergodique effectu e sur un cybertexte il convient d en d tailler plus pr cis ment le fonctionnement Pour ce faire j utiliserai la d finition avanc e par Jeffrey Allan Ward dans son m moire Interactive Narrative Theory and Practice Interactivity is a process in which participants take turns cyclically presenting tailored responses to tailored actions 2004 15 Celle ci pr sente deux avantages Tout d abord elle exclut la simple r activit pour qu il y ait interaction les deux participants doivent pr senter des r ponses Quand on visionne un film on r agit son contenu en formulant des hypoth ses et en construisant du sens mais celui ci progresse inexorablement vers l avant inalt r par les r ponses du spectateur Pour qu il y ait v ritablement inter activit et non simplement r activit ou pour reprendre la classification de Zimmerman voqu e plus t t interactivit cognitive il faut que dans les mots de Chri
66. ent que l arbitre et le narrateur entrent en conflit Ainsi dans l exemple ci haut si le MD a pr vu un certain d veloppement narratif qui d pend de la d couverte par les joueurs de la trappe au plafond il peut d cider d ignorer le r sultat du d lanc pour voir si le clerc r ussit la trouver et lui accorder le succ s automatiquement Dans ce cas la partie du MD charg e de produire un r cit prend le dessus et sa fonction d arbitre est temporairement ignor e 60 Cette multiplicit des voix de l instance responsable de la communication a t soulev e par Espen Aarseth lorsqu il s est pench sur les jeux vid o d aventure en utilisant l exemple du jeu Deadline Marc Blank Infocom 1982 the voice s curious mixture of styles is noticeable to the extent that we might want to describe it as two different voices the curt minimalist camera eye style or nonnarration in Cup taken and the direct covert narration in Sergeant Duffy walks up to you as quietly as a mouse 1997 119 Aarseth conclut apr s examen de quelques passages du jeu que ce n est pas une seule voix qui communique avec le joueur mais un ch ur de voix diff rentes et qu il est impossible de les caract riser l aide des distinctions narratologiques traditionnelles narrateur auteur implicite etc Je crois pour ma part que la diff rentiation de deux instances narrateur et arbitre
67. entation di g sis et mim sis qui remonte Platon et Aristote G rard Genette a pris position 77 Voir ce sujet un article que j ai crit en collaboration avec Bernard Perron L empire vid oludique comment les jeux vid o ont conquis l univers de Star Wars 2006 40 en pr nant une conception restreinte du r cit Il n y aurait r cit que dans le cas de la narration puisque seul le langage verbal ou crit serait capable d effectuer les op rations qui sont n cessaires la structuration d une histoire en r cit telles que la dilatation ou la compression du temps l ellipse l tablissement d une chronologie distincte et ainsi de suite Le th tre et le cin ma puisqu ils sont des arts de la repr sentation ne pourraient ainsi pas cr er de r cits mais uniquement repr senter des histoires sur un mode descriptif De plus quand un r cit verbal ou crit est communiqu c est que n cessairement quelqu un parle la pr sence d un narrateur est assur e En revanche au cin ma comme au th tre il semble que personne ne parleici les v nements semblent se raconter eux m mes Benveniste 1966 241 C est parce que les v nements auraient lieu l devant soi en apparente imm diatet qu il y aurait une absence de narrateur Et puisque sans narrateur il ne saurait y avoir de narration l histoire pr sent e ne serait pas un r cit Voil une perspective qui r jouit les
68. er est utilis e il va voir dans les d tails de l objet dont il est question pour voir si l objet peut tre d plac et si oui combien de Force il est n cessaire que le personnage du joueur poss de pour le faire Dans ce cas ci le personnage est suffisamment ort il peut d placer le bloc Mais la commande est incompl te l algorithme arbitre a besoin de conna tre la destination souhait e par le joueur L arbitre signale au narrateur qu il attend une variable et l algorithme narrateur traduit cela en mots Algorithme narrateur Bouger l objet quel endroit Le joueur analyse que s il n avait pu bouger l objet il aurait obtenu un message du genre C est trop lourd Il peut donc le d placer et ceci r pond sa question JOUEUR Il appuie sur la touche de confirmation sans rien crire ce qui quivaut dire j annule ce que je faisais L algorithme narrateur se contente alors de lui rappeler o il se trouve Algorithme narrateur Pr s du bloc de pierre dans le tunnel Cet exemple fictif correspond parfaitement aux premiers jeux vid o d aventure comme Adventure et Zork repr sent ci dessous dans la figure 9 qui n utilisaient que du texte Uni Ai Ni ee 1440 gt Ink F e Figure 9 volution de la repr sentation graphique dans le jeu d aventure De gauche droite Zork Infocom 1980 The Hobbit Beam Software Melbourne House 1982 et Kin
69. es actions ou v nements peuvent tre organis s en une suite et devenir ainsi des histoires Parmi celles ci x certaines sont bas es sur le mod le du conflit et sont ainsi propres a tre communiqu es par une vari t de m diums Suites d actions temporalit causalit conflit Histoires dramatiques Suites d actions temporalit causalit Histoires Actions Figure 4 Une premi re composante de l histoire l action Le conflit est un d nominateur commun qui r git des histoires en apparence aussi diff rentes que les aventures d Ast rix le Gaulois la qu te de Luke Skywalker dans La guerre des toiles George Lucas 1977 ou les p rip ties de N o travers La Matrice Andy et Larry Wachowski 1999 Il rend galement possible l application des outils analytiques de la s miotique narrative sch mas quinaire et actanciel carr de Greimas etc En effet la pr sence d un conflit entraine in vitablement les grandes phases communes toute histoire et d taill es par les sch mas quinaires de Larivaille et Bremond Pour qu un conflit soit per u il faut n cessairement 29 1 un monde son tat initial puis 2 la manifestation de ce conflit qui agit comme l ment perturbateur Ceci implique en retour que 3 les personnages vont tenter de redresser la situation ou de retrouver un quilibre dans cette nouvelle r alit si la perturbation n a pas d effet sur le
70. es almost never perform basic narrative operations like flashback and flash forward Juul 1999 L argument de Juul est fond sur le fait que lorsqu il est temps pour le joueur d agir toutes les temporalit s doivent n cessairement converger Bien s r la lumi re de cette analyse il ne saurait y avoir de r cit dans un jeu mais ce serait aussi refuser l existence de r cits au cin ma puisque chaque image est au pr sent On a d j fort justement r pliqu a cela dans le pass que bien qu un roman puisse tre crit au pass les v nements qui s y d roulent sont tout de m me percus par le lecteur depuis le point de vue des personnages qui les vivent dans un pr sent qui avance ils sont re pr sentifi s en quelque sorte Pour se livrer un examen de la temporalit dans le jeu vid o je crois qu il faut suivre les traces de Metz et d passer l examen microscopique pour prendre une perspective un peu plus globale en un mot il faut lever le nez de la manette L interactivit telle que je l ai d finie au chapitre un est un change une suite d actions et de r actions On ne peut pas consid rer uniquement les actions du joueur sans leurs effets la plus petite unit de l interactivit n est pas la pression d un bouton par un joueur une action mais cette action et la r action du syst me qu elle engendre De cette fa on bien que les temps 45 de l histoire du
71. es sur l ordre la dur e ou la fr quence par exemple qu effectue le narrateur sur les v nements et qui sont le propre du r cit 43 Cette dualit n est pas seulement ce qui rend possibles toutes les distorsions temporelles qu il est banal de relever dans les r cits trois ans de la vie du h ros r sum s en deux phrases d un roman ou en quelques plans d un montage fr quentatif du cin ma etc plus fondamentalement elle nous invite constater que l une des fonctions du r cit est de monnayer un temps dans un autre temps 1968 27 L opinion des narratologues a cette poque tait que le th tre et le septi me art parce qu ils utilisaient des images en mouvement ou des com diens sur une sc ne taient in luctablement soumis au continuum espace temps Rigoureusement synchrones avec la r alit ces m diums taient incapables de signifier le pass la r p tition ou toute autre variation temporelle En cons quence leur action se d roulait toujours au pr sent et ne pouvait donc pas tre qualifi e de r cit puisqu il manquait cette double temporalit Metz a invit examiner une unit un plan une s quence dans son contexte global plut t qu en elle m me En appliquant cette m thodologie il a d montr que le cin ma est apte v hiculer des r cits bien qu il ne dispose pas d un quivalent aux temps de verbes de la litt rature portant le sens du pass
72. g s Quest V Sierra 1990 63 Au fil des progr s technologiques les graphismes commenc rent faire leur apparition Comme on le voit dans la figure 9 The Hobbit mcorporait des graphismes rudimentaires pour servir de compl ment au syst me textuel classique Le joueur entrait toujours les commandes en utilisant des verbes et des noms et les dessins ne pouvaient remplacer compl tement le texte Dans l image ci dessus le texte se lit You are in a comfortable tunnel like hall Je laisse le soin au lecteur de s interroger sur la faisabilit d inf rer le confort du hall en se fiant uniquement au portrait de la pi ce Mais cela permettait tout de m me d liminer une certaine partie des difficult s d interaction avec la machine puisque le joueur pouvait voir sans probl me si un objet se situait gauche droite ou au centre d un corridor par exemple C est en continuant progresser selon le credo une image vaut mille mots que la compagnie Sierra d veloppa des jeux appel s graphical adventures dont la s rie des King s Quest en est certainement l ambassadrice Comme on peut voir travers l image de King s Quest V dans la figure 9 ci haut la saisie de texte est enti rement remplac e par une interface graphiquement autonome C est ici qu entre de nouveau en jeu la r vision d Andr Gaudreault sur la mimesis et la di g sis Comme je l ai expliqu pr c demment ce n est
73. g acad mique de Gonzalo Frasca au http www ludology org article php story 20050222004941388 Plus pr s de chez nous Loto Qu bec a mis en march des billets de loterie instantan e inspir s du g nie Russe en 2006 35 seconde ce qui permettra aux concepteurs de jeux de fa onner des exp riences plus riches pour le joueur notre tetrinaute lui r pondrait assur ment qu il s agit 1a de sottises puisque son jeu pr f r a captiv toute une g n ration de joueurs avec des milliers de fois moins de puissance Naturellement le d bat narratologie ludologie a lui aussi vu ce titre phare de la culture vid oludique s imbriquer en son sein comme un tetrimino savamment dirig pour combler une br che dans une pile de blocs Ainsi Markku Eskelinen tente t il d aplanir les ressemblances entre les jeux vid o et les r cits en disant In abstract games like Tetris there are settings objects and events but definitely no characters 2001 Mais o sont les descendants de Tetris vingt ans plus tard On a beau scruter l horizon vid oludique c est une loupe qu il nous faut pour les d nicher Pour chaque Puzzle Bobble Taito 1994 parfois traduit sous le nom Bust A Move qui d barque des hordes de Halo Combat Evolved Bungie Studios Microsoft Game Studios 2001 et de Tomb Raider Legend Crystal Dynamics Eidos Interactive 2006 s emparent du march et accaparent l attention des joueurs Contrairemen
74. git sans interm diaire dans une partie d checs C est de cette mani re qu il faut envisager la chose m me si certains peuvent faire des d clarations aussi surprenantes que when I play Tetris I am a tetraminoe sic Malgr les impressions des joueurs compl tement immerg s dans un univers ludique on ne saurait assimiler le joueur avec une figure d acteur dans l histoire de la m me fa on qu on s pare distinctement le lecteur du protagoniste d un roman parce que l un existe au niveau textuel et l autre dans le r el Le joueur ne devient pas un bloc de Tetris ou Mario pas plus que le lecteur ne devient Harry Potter ou le spectateur Indiana Jones Ces deux niveaux doivent demeurer s par s dans notre r flexion 8 James Newman 2002 cite un participant une tude empirique qu il a r alis e 33 m me s ils sont difficilement dissociables dans l exp rience La figure 6 montre le niveau mat riel du jeu qui implique un joueur un processeur informatique un p riph rique d entr e et un p riph rique de sortie et des algorithmes Celui ci est nettement s par du niveau du contenu qui comprend les graphismes le texte les animations et ainsi possiblement les l ments de l histoire personnages v nements et d cors Figure 6 Les deux niveaux du jeu mat riel et contenu En cela mon opinion rejoint celle de Jesper Juul qui propose dans Half Real que les jeux vi
75. ie et ei de Chapitre deux La qu te de la narrativit 4 Niveau 1 l histoire 4 a L action 4 b Les acteurs 5 Niveau cach pour en finir avec Tetris 6 Niveau 2 l expression narrative Chapitre trois La narratologie d bogu e 7 Reprise du niveau 2 la temporalit 8 Reprise du niveau 2 la narration et le narrateur 8 a Au cin ma et en litt rature 8 b Dans le jeu de r les et le jeu vid o Chapitre quatre Le r cit vid oludique 9 Niveau 3 anatomie du r cit interactif 9 a Double structure du r cit we 9 b Le r cit et le principe de variabilit 10 Niveau 4 perspective s mio pragmatique 10 a La di g tisation 10 b La narrativisation 10 c La narration 11 Boss fight synergie des r cits Conclusion En attendant le cyberbarde 12 Cin matique finale l union interdite consacr e 13 Les cr dits Bibliographie Ludographie Webographie et be iv vi 13 16 18 24 26 31 34 39 42 50 52 54 66 67 173 80 83 85 86 90 96 101 101 106 108 iii Liste des figures Figure 1 Grand Theft Auto Vice City Pong et Adventure Figure 2 Cin matique dans The Simpsons Hit amp Run Figure 3 Action d une balle dans Breakout Figure 4 Cat gorisation des histoires Figure 5 Ast rix et Ob lix contre C sar Super Star Wars The Empire Strikes Back et The Matrix Path of Neo Figure 6 Les deux niveaux d un jeu ma
76. ier ce nouveau J emprunte l expression Roger Odin 2000 11 7 Cette id e est la base des textes fondateurs de Brenda Laurel 1991 Janet Murray 1997 et Marie Laure Ryan 2001 m dium jouer un jeu vid o essentiellement c est jouer le r le du personnage principal d une histoire et prendre part une narration interactive La seconde est l approche ludologique qui est bas e sur le constat que les jeux ne sont pas des r cits puisque des jeux comme Pong et Tetris Alexey Pazhitnov 1985 n en portent aucune trace Pour les ludologues il faut d velopper des concepts analytiques propres au jeu en g n ral et au jeu vid o en particulier car les th ories d velopp es pour d autres m diums ne peuvent en rendre compte selon eux la narration et le jeu se trouvent tre des concepts ou bien incompatibles ou alors carr ment en opposition Cette conception de la ludologie est partag e par plusieurs th oriciens et concepteurs de jeux comme Jesper Juul 1999 ou Greg Costikyan Ce dernier l a exprim e ainsi Story is the antithesis of game The best way to tell a story is in linear form The best way to create a game is to provide a structure within which the player has freedom of action Creating a storytelling game or a story with game elements is attempting to square the circle trying to invent a synthesis between the antitheses of game and story 2000 Costikyan ne rejette
77. il y a un r cit au c ur du jeu la s quence d v nements est ouverte et tout peut arriver ce qui n est videmment pas le cas dans un r cit o un auteur a fix un seul et unique texte chec et mat Le joueur ne parvient pas vaincre les ennemis et succombe Il perd une vie et doit recommencer le niveau avec une nouvelle strat gie Chapitre trois x La narratologie d bogu e The actions I perform when I play because they also have meanings within a pre configured fictional world are a part of a symbolic action of someone else I may not pay any attention to it being too busy playing but my own actions speak to me in a voice which is not mine Rune Klevjer In Defense of Cut Scenes 7 Reprise du niveau 2 la temporalit Le joueur progresse lentement travers l espace pour affronter les ennemis un un plut t que de foncer t te baiss e L une des hypoth ses fondamentales quant la nature du r cit est que tout r cit serait constitu de deux temporalit s diff rentes il y aurait d une part le temps du racontant ou du signifiant qui peut se mesurer en pages pour la litt rature ou en minutes au cin ma et d autre part le temps des v nements racont s ou du signifi qui peut durer de quelques secondes a plusieurs ann es Comme le notait Christian Metz en suivant Genette la s paration nette de ces deux trames permettrait d expliquer les op rations temporell
78. ils de mise en march n est qu une perte de temps et d nergie D un autre c t si la preuve peut tre faite que la narration est inscrite au c ur du vid oludique de par ses m canismes intrins ques cela signifierait que tout jeu serait la base narratif moins que ses concepteurs ne travaillent activement contrer cette narrativit Dans la mesure o s interroger sur la mani re dont un m dium pr sente une histoire sur l expression implique n cessairement la pr sence de cette derni re il convient de traiter ces deux questions s quentiellement Commen ons donc par confronter le contenu des jeux vid o au concept d histoire 1 Ma traduction des propos d Eskelinen dans The Gaming Situation 2001 stories are just uninteresting ornaments or gift wrappings to games and laying any emphasis on studying these kinds of marketing tools is just a waste of time and energy Chapitre deux x La qu te de la narrativit 1 Rules are what makes a game a game 2 Fiction is incidental to whether something is a game 3 A game can be interesting without fiction 4 A game with an interesting fictional world can be a terrible game 5 Therefore fiction in games is unimportant Jesper Juul Half Real 4 Niveau 1 l histoire Le premier niveau de jeu appara t dans toute sa splendeur pixellis e Incertain des tactiques adopter le joueur a recours son bagage de connaissan
79. inition du r cit qui est apparue avant la popularisation du jeu vid o moderne incarnation par le joueur de personnage s qu te exploration spatiale etc On ne s tonnera pas que celle ci ne soit pas tr s accommodante vis vis une r alit qui n existait pas au moment de sa conceptualisation Tout comme au d part on refusait de reconna tre le r cit filmique parce qu il diff rait de la litt rature mais que l on a r vis les exigences r gulant le domaine du r cit pour l y inclure il nous faut aujourd hui consid rer que si le jeu vid o n instaure pas une double temporalit comme la litt rature et le cin ma il est possible que ce soit simplement parce que cette fa on de faire que l on croyait jusque l indispensable pour qu il y ait r cit ne soit en fin de compte qu une m thode un moyen utilis parmi d autres pour raconter Peut on trouver en dehors du domaine du jeu vid o un exemple de r cit sans monnayage d un temps dans un autre temps pour prouver cette id e Prenons comme exemple la t l s rie am ricaine 24 Joel Surnow amp Robert Cochran 2001 24 heures chrono en fran ais Chaque saison est articul e autour d une p riode de 24 heures durant laquelle l agent Jack Bauer tente de contrer une attaque terroriste pr sent e en 24 pisodes d une heure chacun Toute l action se d roule en temps r el une horloge affichant les heures minutes et secondes appa
80. ion d y r pondre assignation d un but qu te des moyens pour atteindre le but complications et affrontements r solution situation finale Cette variation sur le sch ma quinaire que j ai pr sent plus t t s explique parce que ces phases se pr supposent l une l autre seule cette pr supposition permet de comprendre qu un r cit m me tr s lacunaire puisse tout de m me tre compris les phases manquantes sont r tablies par inf rences p 32 L approche s mio pragmatique a beaucoup voir avec la th orie cognitive du cin ma Dans ce domaine Bernard Perron s est pench sur l activit de r ception 88 d un film qu il nomme la spectature en progression et a propos de concevoir le travail du spectateur d un film narratif en termes d heuristique une m thode d exploration qui proc de par valuations successives et hypoth ses provisoires et qui ne garantit pas une r ponse ou une solution claire et pr cise Perron 2002 138 Ceci rejoint pr cis ment la structuration de premier niveau qu Odin appelle la narrativisation Puisque la structuration narrative de deuxi me niveau fonctionne par l embo tement des micro r cits narrativis s chaque nouvel l ment qui parvient au spectateur joueur entra ne potentiellement une restructuration du niveau narratif C est pourquoi Perron affirme le spectateur tourne autour des micro questions soulev es par l intrigue
81. iveau celui de la base de donn es et de l algorithme qui lui m me est compos de deux instances diff rentes un arbitre et un narrateur narrateur parce qu il raconte l tat du syst me 67 de jeu des diff rentes variables de la base de donn es et op rations math matiques effectu es par l arbitre au joueur en utilisant un certain syst me signifiant que ce soit l image ou l crit Dans la mesure o une histoire communiqu e par voie de narration est un r cit 11 semble que l existence du r cit interactif soit ind niable Mais celui ci cause certains probl mes qu on peut r unir en deux derniers arguments de la conception ludologique Le premier est celui de la lin arit En effet de tout temps on a consid r le r cit comme tant une suite ferm e et invariable d v nements qui sont racont s Puisqu un jeu tant un cybertexte est caract ris justement par le principe inverse la variabilit comment peut on parler du r cit d un jeu si l issue de celui ci est incertaine Ceci nous conduira au dernier argument selon lequel les s quences narratives pr sent es dans un jeu et les s quences de jeu elles m mes pourraient tre nettement s par es et vues comme ind pendantes Le r cit n ayant aucun impact sur le jeu et vice versa le jeu vid o ne pr senterait pas de narration interactive 9 a Double structure du r cit Chris Crawford dans son arti
82. lement enrichissantes et les bons moments plus g n raux tous les gamers avec qui j ai convers que ce soit virtuellement ou en personne pour leurs points de vue honn tes et leurs r actions instinctives finalement Andr anne pour l coute l encouragement et les discussions mais surtout pour la patience et la compr hension Introduction x Entrer dans le jeu To me the computer looks more each day like the movie camera of the 1890s a truly revolutionary invention humankind is just on the verge of putting to use as a spellbinding storyteller Janet Murray Hamlet on the Holodeck 1 La pochette pr ambule L on retrouve sur la pochette d un jeu vid o comme sur celle d un film ou sur la quatri me de couverture d un roman le synopsis Ce bref r sum du contenu qui nous attend souvent organis de facon a rendre le produit attrayant a pour fonction premi re d expliciter l enjeu principal des actions qui devront tre accomplies L arriv e de l ordinateur dans notre soci t durant le dernier quart du vingti me si cle a engendr une v ritable r volution num rique qui a profond ment transform toutes les activit s humaines Le jeu ce ph nom ne multimill naire que l on retrouve parmi tous les peuples de l humanit a lui aussi connu un renouvellement au contact de l ordinateur ajoutant au rang de ses manifestations les Cf Huizinga 1951 jeux vid
83. licable n est qu en attente d une explication C est pourquoi lorsque d ambulant travers les corridors de Metroid Prime Retro Studios Nintendo 2002 je trouve un nouveau morceau d quipement les space jump boots qui me permettent de sauter plus haut et plus loin je me doute bien que ce n est pas un objet plac l sans raison Sans l ombre d un doute la collecte de cet objet constitue un micro r cit qui s inscrira ult rieurement l int rieur d un plus grand r cit par emboitement jusqu former mon r cit vid oludique achev mais de quelle fa on je ne saurais le dire ce stade ci Je vois que quelque chose se pr pare et je narrativise j inscris cette d couverte parmi les actions et j attends de trouver sa justification plus tard pour achever le r seau qui doit lier mes actions 10 c La narration Pour obtenir un r cit en bonne et due forme il faut structurer le contenu narrativis sur un deuxi me niveau celui de la narration Pour ce faire trois op rations sont n cessaires 4 Manovich en faisant cette remarque cite David Bordwell et Kristin Thompson qui expliquent la motivation au cin ma dans L art du film op cit 4 Attention c est toujours du r cit vid oludique dont je parle ici et pas du r cit ench ss Il ne s agit donc pas pour reprendre l exemple de Mean Streets de voir comment le joueur d couvre en m me temps que Tex Murphy
84. lles du narrateur Entre parenth ses et en italiques je note les op rations que l ordinateur effectue sans les relayer au joueur et les pens es ou constats de celui ci qu il ne transforme pas en actions JOUEUR Marcher tunnel L algorithme arbitre interpr te correctement le texte du joueur il d place sa position sur la carte virtuelle qu il tient jour et va puiser dans la base de donn es la description du nouvel endroit L algorithme narrateur en fait le relais au joueur Algorithme narrateur Apr s 30 ou 35m tu trouves un bloc de pierre sur le sol Le joueur se dit Un bloc Je devrais l inspecter de plus pr s JOUEUR Inspecter bloc 62 L algorithme arbitre interpr te et va puiser dans la base de donn es la description etc Algorithme narrateur Environ 30 par 40cms et faisant 45cms de haut le bloc semble d une roche diff rente de celle du tunnel Le joueur se demande Ou est le bloc par rapport au tunnel A droite Au centre gauche Il songe un moyen de poser la question mais ne trouve pas de facon de le faire Il va peut tre faire quelques essais infructueux que l algorithme arbitre n arrivera pas a interpr ter et finira par laisser tomber cette question pour essayer d en tirer quelque chose Il voudrait savoir s il est possible de le d placer JOUEUR Bouger bloc L algorithme arbitre_interpr te_le_ message et applique la r gle lorsque la commande Boug
85. ludologues car elle leur permet d y aller de l avant avec tous leurs arguments S il est vrai que certains jeux tentent de faire un pas suppl mentaire sur le chemin de la narrativit en pr sentant leur histoire travers un r cit narr 1ls sont encore proportionnellement peu nombreux Final Fantasy X et Prince of Persia The Sands of Time Ubisoft 2003 en sont deux exemples Dans ces deux titres les personnages que le joueur incarne narrent leur histoire de fa on classique on entend leur voix en introduction puis de temps autre certains moments importants de l intrigue exactement comme un narrateur en voix off au cin ma Mais s il y a indiscutablement un contenu narratif dans ces jeux c est l expression qui pose probl me aux ludologues Selon leurs dires et toujours suivant 41 l troitesse de la port e du mot r cit qu ils adoptent l interactivit rendrait ces traces de narrativit encore plus t nues Puisqu il est impossible d agir sur des v nements qui sont termin s ou qui ne se sont pas encore d roul s le jeu se jouerait forc ment au pr sent De plus lorsque le joueur joue s il y a quelqu un qui raconte ce serait lui Car c est sa performance et ses actions qui vont d cider de l avenir de l histoire Et cela entra ne une autre diff rence comme le joueur peut mourir tout instant chouer une partie ou faire les choses autrement on ne pourrait dire qu
86. mais il instaure une relation vid oludique entre le joueur et le jeu homologue la relation di g tique entre Cecil et son pass La faiblesse de Cecil que le r cit nous a jusque l montr e c est son manque de volont Pour devenir un paladin et laisser derri re lui son ancienne existence il doit briser avec le pass en posant un geste d affirmation faire preuve de volont pour se d barrasser de ses travers et obtenir sa r demption Or c est le m me effort qui est demand au joueur il doit refuser d attaquer son ennemi un geste tout fait contraire ce qu il a fait jusqu ici et qui requiert un effort de volont de sa part puisqu il va l encontre du sens commun et met son personnage en danger C est par la mise en phase que le joueur peut tirer une signification du combat 95 L exemple de Final Fantasy IV devrait suffire 4 montrer comment les deux niveaux de r cits ne sont pas sans lien s par s et distincts au dela de toute n cessit mais plut t en synergie chacun visant compl menter apport de l autre pour offrir au joueur une exp rience articul e et coh rente Jouer un jeu dans la perspective de la fictionnalisation permet de comprendre certaines facettes du jeu vid o que l on aurait bien du mal expliciter par d autres approches Conclusion x En attendant le cyberbarde It seems to me quite possible that a future digital Homer will arise who combine
87. mes and software In the video game industry QA has become essential for companies to compete for consumers Testing is often considered one of the most critical components of the development cycle It is the glue that holds the final product together It is both time consuming and intensive And there is nothing worse in the eyes of a consumer than having your favorite video game freeze lockup after beating the 3rd level boss IGDA Business Committee 2003 Autrement dit malgr tous leurs efforts les concepteurs de jeux sont incapables de mesurer pleinement les ramifications qui d coulent de leurs r gles de jeu ou de leur programmation parce que les r sultats qu ils g n rent une fois en action sont trop complexes C est donc dire que le lien entre le jeu objet et le jeu manifeste qui en r sulte une fois que la machine se met en marche est au mieux t nu Certes l tude du jeu objet vid o d apr s une perspective formaliste ou structuraliste en tant que syst me de r gles engendrant des variations d tat ne manque pas d int r t et s avere fructueuse pour mieux comprendre plusieurs pans de ce ph nom ne cf Games as Emergent Systems in Salen amp Zimmerman 2004 Mais une telle approche ne parvient pas rendre compte de ce Saint Graal de l re num rique qu est le r cit interactif ou notre r cit vid oludique Pour en faire la preuve il convient de s attarder un exemple particuli
88. n monstrateur qui lors du tournage met en bo te une multitude de micro r cits les plans qui ont tous et chacun en d finitive une certaine autonomie narrative Il faut ensuite faire appel une autre instance narrative le narrateur qui se saisissant de ces micro r cits pourra s il est narrativement euphorique en travailler la substance narrative pour annuler l autonomie des plans produits par le monstrateur et y inscrire le parcours d une lecture continue cons cutive au regard qu il aura pos sur cette substance et qu il y aura transpos Gaudreault 1988 115 8 b Dans le jeu de r les et le jeu vid o Les acquis th oriques que je viens de pr senter soient la distinction entre narration et monstration et le processus de transs miotisation qui est l origine de 3 Comme le disait Christian Metz l image est un signifiant pas seulement son contenu Un gros plan de revolver ne signifie pas revolver unit lexicale purement virtuelle mais signifie au moins et sans parler des connotations Voici un revolver 1968 72 55 l activit narrative sont essentiels pour expliciter ma conception de la narrativit dans le jeu vid o mais ils sont insuffisants sans une th orie sp cifique au m dium Heureusement Lev Manovich a propos dans The Language of New Media 2001 une structure pour envisager les nouveaux m dias Ceux ci sont compos s d une part d
89. n con oit ais ment l existence d un r cit nettement s par du jeu dans le cas des jeux progression puisque l exp rience du joueur est contr l e de pr s par une structure rigide qui le force avancer dans un certain ordre ce qui permet au concepteur de placer des cin matiques pour livrer un r cit tout au long de son parcours Mais comment peut on pr voir et imbriquer un r cit dans un jeu mergence En v rit les cat gories de Juul ont t cr es pour rendre compte de la fa on dont le joueur est d fi Et bien qu au d part on ait tendance consid rer que les jeux progression soient narratifs et non les jeux mergence tel n est pas le cas Par exemple dans Prince of Persia Warrior Within un jeu progression tr s ferm la finale du jeu d pend de la performance du joueur S il a trouv tous les power ups au cours de sa partie le prince son avatar acquiert une arme dont il se sert pour vaincre un ennemi final et parvient quitter l le avec une femme sinon il se voit 70 dans l obligation de tuer cette derni re puis de se sauver La conclusion du r cit d pend de la sorte des actions perform es par le joueur en dehors des s quences cin matiques ce qui nous fournit un indice que la question serait possiblement plus complexe que la simple association jeu non r cit non jeu r cit que le sens commun accepte d embl e Le r cit ne se r sumerait donc pas e
90. ncer un sort la porte derri re toi s ouvre tu ne fais rien le gobelin est maintenant port e de frappe il te donne un coup d p e tu ne fais rien le shaman lance une boule de feu le coup d p e t a fait une petite blessure une cr ature appara t dans l embrasure de la porte tu ne fais rien la boule de feu te heurte Chapitre quatre x Le r cit vid oludique Thanks to beautiful cut scenes and a deep introspective narrative Square s game Final Fantasy VII was also the first RPG to surpass instead of copy movielike storytelling Electronic Gaming Monthly 9 Niveau 3 anatomie du r cit interactif Au cours du troisi me niveau de jeu le joueur rencontre deux chemins possibles Il d cide d en emprunter un et arrive quelques minutes plus tard dans une pi ce avec trois passages D apr s la disposition des lieux il comprend que s il avait choisi l autre chemin plus t t il serait arriv dans la m me pi ce par l une des autres entr es Puisque les deux trajets m nent au m me endroit le joueur est conscient que ce choix n aura pas eu d impact sur la suite du r cit Et pourtant il se demande ce qu il aurait vu dans l autre tunnel Jusqu ici j ai r pondu deux des quatre arguments maitres des ludologues Comme on l a vu le jeu vid o est capable d instaurer une temporalit propre la communication d une histoire Sa structure est bas e sur un double n
91. nies et tireur de ficelles ayant sa disposition un certain nombre de mati res de l expression selon le 54 m dium qu il emploie pour raconter Celui ci peut se pr senter sous deux formes diff rentes comme instance de narration ou de monstration Le narrateur raconte des v nements ce qui se fait en traduisant quelque chose des v nements des personnages etc dans un syst me signifiant donn que ce soit le langage verbal ou scriptural ou des images Le fruit de son travail est de la sorte un regard interm diaire un point de vue sur une histoire une traduction de celle ci Le monstrateur lui montre des v nements en imm diatet sans les transposer dans un syst me signifiant Comme le metteur en sc ne du th tre il dispose les objets du d cor et planifie les actions qui vont se d rouler sans toutefois imposer un parcours de lecture Ce sera au spectateur de faire ce travail comme aux d buts du cin ma ou du th tre film ot devant un plan tableau jug autonome pr sentant un foisonnement de personnages et d actions il doit diriger son regard sur l un ou l autre des l ments pr sent s sur un m me pied d galit Le travail du monstrateur ne refl te ainsi pas une subjectivit en lui m me mais il n est qu une premi re tape dans le processus de production d un film Pour produire un r cit filmique pluriponctuel il faut d abord faire appel u
92. nt du support se fait galement la plupart du temps de fa on naturelle bien qu elle rel ve d une certaine p riode de familiarisation au niveau de l interface Odin cite A J Greimas et J Court s Dictionnaire raisonn de la th orie du langage Hachette Universit tome 1 1979 p 146 et ss sur cette notion cf aussi tome 2 1986 p 90 91 84 et possiblement de la repr sentation Par exemple si les premiers jeux tentaient de montrer des vaisseaux spatiaux ou des personnages il n tait pas toujours vident de les reconnaitre comme tels en raison de la tr s grosse pixellisation et des limitations de couleurs Dans ces cas il fallait d abord comprendre les graphismes Mais une fois ceci fait un vaisseau avait beau tre un bloc de 7 pixels organis s en rectangle avec une pointe c tait tout de m me un vaisseau Ce probleme ne se pose videmment plus dans le cas des jeux modernes si graphiquement beaux qu il est ais ment possible de reconnaitre des personnages des armes ou des d cors Mais la p riode d adaptation ne s en trouve pas pour autant limin e elle se fait plut t au niveau de l interface Puisque les jeux deviennent de plus en plus complexes le registre des actions qu il est donn au joueur d entreprendre s largit sans cesse cela se traduit par le passage depuis la manette a 4 fl ches et 4 boutons de la NES aux manettes que l on retrouve aujourd hui sur les c
93. nt sur laxe X Si la position du joueur sur l axe Y tombe en de a de 0 fais jouer la musique de mort et enl ve lui une vie Ainsi tous les jeux vid o qu ils soient mergence ou progression sont fondamentalement les m mes en ce qui a trait au r cit ils contiennent un r cit ench ss invariable et pr d fini que l on peut extraire du jeu objet pour l analyser selon une approche formaliste ou structuraliste et un r cit vid oludique variable l int rieur des contraintes de l algorithme qui prend vie dans le jeu manifeste et qu il faut n cessairement observer travers une approche centr e sur l exp rience Le tableau ci dessous r sume cette classification Jeu objet JO R cit ench ss RE Jeu manifeste JM R cit vid oludique RV Figure 12 Le double r cit du jeu vid o La s paration entre jeux progression et jeux mergence n est pas bas e sur une diff rence fondamentale mais r sulte simplement d une variation dans le degr d importance accord e aux deux types de r cit dont on pourrait rendre compte sous la forme d une formule Les jeux mergence ne comportant typiquement qu un r cit ench ss tr s sommaire pour laisser au joueur toute la libert d crire ses propres histoires comme le voudrait l utopie de la fiction interactive on les d crira comme suit RE lt RV Le rapport des jeux progression tels que Mean Streets sera lui exprim
94. ome thoughts on player character relationships in videogames in Game Studies The international journal of computer game research vol 2 n 1 juillet Disponible en ligne au http www gamestudies org 0102 newman consult le 28 ao t 2006 Odin Roger 2000 De la fiction De Boeck Bruxelles Perron Bernard 2002 Faire le tour de la question in CiN MAS Revue d tudes cin matographiques vol 12 n 2 Cin ma et cognition hiver p 135 157 Pliskin Sylvie 2000 Compte rendu d atelier Interfaces et outils d analyse et d indexation s ance du 6 mars 2000 Ina Institut National de l Audiovisuel Disponible en ligne au http www ina fr inatheque activites ateliers permanents atelier4 A4 20000306 fr ht ml consult le 28 ao t 2006 Prince Gerald 2006 Narratologie classique et narratologie post classique in Vox Poetica 6 mars Disponible en ligne au http www vox poetica org t prince06 htm consult le 28 ao t 2006 Prince Gerald 1987 Dictionary of Narratology University of Nebraska Press Lincoln Ricoeur Paul 1983 Temps et r cit Tome I Seuil Paris Ryan Marie Laure 2006 Computer Games as Narrative in Avatars of Story University of Minnesota Press Minneapolis p 181 203 105 Ryan Marie Laure 2001 Narrative as Virtual Reality Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media Johns Hopkins University Press Baltimore Salen
95. ompl tement droite contre le mur G1 Puis je le d placer MD v rifiant la Force du personnage Oui sans trop d efforts G1 Hum Ceci doit tre un rep re quelconque Aux autres joueurs Dispersons nous et cherchons pour une porte secr te Examinez bien les murs MD jetant plusieurs d s derri re son livre de r gles l insu des joueurs Vous ne trouvez rien de bien diff rent le long des murs G1 Pourtant il doit y avoir quelque chose Pourquoi pas le plafond MD Vous ne pouvez le rejoindre Il est hors de port e par environ 30cms C Bien s r Le bloc n est pas un rep re mais un marche pied Je grimpe sur le bloc et inspecte le plafond MD jetant quelques d s Apr s quelques instants poussant ici et l une partie du plafond se d place soudainement Tu as d couvert un panneau qui se soul ve etc TSR 1994 9 Comme on le voit le MD de cet exemple chevauche les deux niveaux du r el et du fictionnel que Jesper Juul a voqu s Lorsqu il agit en tant que narrateur il raconte le monde fictionnel et d crit le r sultat des actions effectu es par les personnages des joueurs il dit ce qu il advient d une personne ou d une chose 3 voqu s il faut le rappeler pour rendre compte de la sp cificit du jeu vid o par rapport aux autres jeux puisque celui ci serait naturellement apte produire des univers fictionnels Voil qui confirme le lien de parent que je tente d
96. on de nouvelles ou d autres vues Au vingt et uni me si cle on r f re ces premi res ann es du cin ma en tant que balbutiements une suite d exp rimentations et de t tonnements avec le m dium qui permirent aux cin astes de d velopper divers proc d s pour le propulser dans un r gime narratif que bien peu de gens tenteraient de remettre en question aujourd hui Le cin ma narratif est maintenant dominant de la m me fa on que les jeux non narratifs comme Tetris ne repr sentent vingt ans plus tard qu une toute petite minorit de la production vid oludique Nick Montfort partage certainement ce sentiment lui qui crit If we ban all narrativist consideration of computer games and only look at things that apply to Tetris I m afraid we will get a useless new field that rather than being called game studies should probably be called Tetris studies Finissons en une fois pour toutes avec Tetris Pong et Breakout ce sont des jeux historiquement importants mais au vu de la production depuis les ann es 90 ils sont des figures d exception Ce sont plut t les Super Mario Bros et les Donkey Kong qui ont t institutionnalis s pour enfanter l industrie du jeu vid o que l on conna t 2 Montfort a fait cette d claration dans un compte rendu d une pr sentation de Marie Laure Ryan sur le blog Grand Text Auto A group blog about interactive narrative games poetry and art le 25 av
97. onsoles Xbox et Playstation comportant chacune deux joysticks analogiques 4 fl ches et 10 boutons Il y a ainsi un apprentissage faire avant de pouvoir jouer en toute aisance mais une fois les commandes maitris es le joueur peut entrer dans la fiction La derni re tape qui est de consid rer l espace comme habitable par un personnage est pr suppos e justement par l incarnation d un avatar par le joueur On ne saurait en effet concevoir un jeu o le personnage du joueur ef ses ennemis n existent pas dans un espace si petit statique et peu d taill soit il Comme le disait Johan Huizinga l espace semble tre au c ur du ph nom ne ludique Pour plus de d tails ce sujet voir mon article Dark Waters Spotlight on Immersion 2005 85 L ar ne la table jeu le cercle magique le temple la sc ne l cran le tribunal ce sont l tous quant la forme et la fonction des terrains de jeu c est dire des lieux consacr s s par s cl tur s sanctifi s et r gis l int rieur de leur sph re par des r gles particuli res Ce sont des mondes temporaires au coeur du monde habituel con us en vue de l accomplissement d une action d termin e 1938 30 Le jeu vid o n y fait pas exception si le joueur ne semble pas avoir de place dans l univers di g tique de The Sims il est une entit contr lante invisible ses Sims eux habitent bel et bien cet espace 10
98. onter dans le temps pour emp cher l imp ratrice de cr er les Sables du temps S il ne trouve pas tous les power ups au courant de la partie il doit la tuer pour arriver ses fins dans le cas contraire il acquiert un nouvel objet et r ussit la persuader de quitter l le avec lui plut t que de cr er les Sables En introduction l avatar du joueur un jeune guerrier tra ne une jeune femme morte sur l altar d une divinit myst rieuse En s entretenant avec elle il parvient un accord s il peut vaincre seize cr atures colossales sa bien aim e sera ressuscit e Apr s avoir tu le dernier colosse le joueur apprend qu il a contribu lib rer un esprit mal fique qui prend possession de son corps le transformant son tour en colosse Un shaman bannit l esprit et quitte les lieux laissant le personnage du joueur pour mort Lorsque sa fianc e se r veille elle ne trouve pas le corps du h ros mais plut t un b b avec des petites cornes de d mon indiquant une possible r incarnation du personnage du joueur 38 l argument du retour aux sources c est que les sources sont rarement garantes de quoi que ce soit Il y a un peu plus d un si cle les fr res Lumi re ne consid raient pas leur cin matographe comme une invention se pr tant a v hiculer des histoires dramatiques puisqu a cette poque le cin ma des premiers temps tait constitu majoritairement de films d attracti
99. par RE gt RV puisque c est le r cit ench ss qui a pr s ance sur le parcours du joueur qui y est soumis L analyse structurale des r cits est ainsi 80 intrins quement incompatible avec le r cit interactif et ce peu importe le type de jeu puisqu elle n a de pr hension que sur le r cit enchass et l algorithme qui forme la structure du jeu et non sur le r sultat qui d coule de son ex cution lors du jeu manifeste et qui pourrait tre l origine du r cit vid oludique Changeons donc notre approche pour la s mio pragmatique et examinons de quelle fa on le r cit vid oludique s articule 10 Niveau 4 perspective s mio pragmatique Le quatri me niveau de jeu introduit un l ment nouveau dans le gameplay alors que le jeu se d roulait jusqu pr sent la troisi me personne le joueur voyant son avatar repr sent l cran il passe maintenant une perspective la premi re personne Le joueur jette un nouveau regard sur la situation maintenant qu il voit le monde travers les yeux de son personnage Le point de d part de l approche s mio pragmatique on l a vu est de consid rer le texte comme une s rie d instructions qui guident le spectateur lecteur dans son activit de production de sens Ainsi quand je vais voir un film je produis un texte partir de ce qu il m est donn voir et s il y a 500 spectateurs dans la salle il y aura 500 textes produits qui
100. par le vil Bowser Mario d cide d aller la sauver il progresse travers les mondes confronte et vainc Bowser et d livre la princesse ce qui sauve le royaume champignon Ce RE est fixe et immuable Bien s r si ma performance ne s av re pas la hauteur je ne verrai pas la finale mais cela ne signifie pas pour autant que celle ci varie en fonction de mes actions dans le jeu Du moment que je satisfais aux conditions requises pour atteindre 73 la fin du jeu rien n a d importance que j aie r ussi du premier coup ou apres 20 essais que mon score soit tr s bas ou tr s lev et ainsi de suite Il faut de la sorte envisager le RE comme un fil que ma performance vient d rouler me permettant ainsi de voir tout le r cit C est grace cette immuabilit du RE que nous pouvons discuter de nos parties possiblement fort diff rentes d un m me jeu sur une base commune En effet m me si je suis mort une dizaine de fois 4 chaque niveau et que mon interlocuteur a lui battu Bowser en lui lan ant des boules de feu plut t qu en le projetant dans la lave dans les deux cas Mario a sauv la princesse Ce sont nos RV qui auront t fort diff rents surtout si l un de nous a utilis un tuyau raccourci pour sauter la moiti des mondes Mais encore faut il que nous nous entendions pour dire que nos parcours de Super Mario Bros ont produit un r cit Revenons y donc 9 b Le r cit et le principe de variabilit
101. pas parce que l instance responsable de la communication du contenu au joueur utilise le langage verbal ou scriptural que l on peut la qualifier d instance narratrice mais parce qu elle se livre 4 un processus de transcodage et qu elle laisse ainsi des traces de son intervention King s Quest V n est pas mim tique ou repr sentationnel parce g qu il utilise des graphismes Tout simplement et c est l l int r t de prendre une 64 perspective historique son narrateur s exprime par une autre mati re de l expression l image plut t que l crit Au lieu de d crire par crit ou verbalement au joueur le r sultat des actions qu il entreprend le narrateur peut lui dire ce qu il advient de l univers par des images de fa on beaucoup plus rapide et efficace On pourrait r crire pour une ultime fois le d roulement de la s quence du bloc dans le tunnel si elle se d roulait dans un jeu vid o moderne comme King s Quest V ainsi Le joueur veut avancer dans le tunnel Il pousse donc le joystick analogique sur sa manette de jeu vers l avant L algorithme arbitre interpr te la pression du bouton comme un signal d avancement et d place cons quemment la position du joueur sur les axes x et y de a on correspondante et va puiser dans la base de donn es l animation de marche du personnage _L algorithme narrateur montre le personnage en train de marcher dans le tunnel le d
102. pression sur la pellicule acteurs d cors clairage etc Le filmographique comprend toutes les modifications apport es la pellicule apr s le tournage comme le montage l ajout de musique etc 57 d placent et le joueur peut entrer dans la fiction et jouer une partie Cette deuxi me organisation est le fruit d une deuxi me instance que j estime devoir appeler narrateur vid oludique et est comparable aux op rations effectu es sur le filmographique On me demandera sans nul doute d expliquer mon hypoth se Pourquoi en effet devrait on percevoir le travail de cette deuxi me instance comme une narration Pour ce faire il nous faudra revenir en arri re de plusieurs ann es et consid rer les origines du jeu vid o que l on peut retracer comme je l ai dit au tout d but de ce m moire aux jeux de r les comme Donjons amp Dragons Dans un jeu de r les un groupe de joueurs incarnent chacun un personnage et prennent part a diverses aventures cr es par un Maitre de Jeu MJ Les premiers d cident des actions et r actions de leurs personnages tandis que ce dernier pr side l assembl e en quelque sorte Comme le pr cise Laurent Franchomme dans la d finition du jeu de r le qu il donne dans son m moire de DESS Qu est ce qui fait courir le r liste Analyse d un jeu le Jeu de R le le MJ est charg d une double fonction Le Ma tre de Jeu est la fois l arbitre et l
103. qu il a travers es le joueur parvient devant le chef des ennemis Commence alors le Boss Fight le combat final contre le chef qui vient mesurer les habilet s que le joueur a acquises tout au long de son parcours Jusqu ici je me suis arr t d cortiquer le r cit vid oludique en exclusivit en le traitant comme une entit parfaitement s par e du r cit ench ss Mais je n ai pas encore abdiqu devant le quatri me et dernier argument ludologique voulant que le jeu le r cit vid oludique et le r cit ench ss n aient aucun impact l un sur l autre gardant comme un joueur pr voyant ou comme le protagoniste d un r cit c est selon mon arme ultime pour le moment le plus difficile Il s agit du concept de mise en phase avanc par Odin J appelle mise en phase narrative le processus qui 91 me conduit vibrer au rythme des v nements racont s Odin 2000 39 Pour entrer en phase avec un r cit il faut effectuer deux op rations La premi re impose que je reverse le travail de l ensemble des param tres filmiques au service du r cit cela signifie que tout le travail plastique rythmique et musical du film que toute la dynamique du montage du jeu sur les regards et des cadrages ainsi que la fa on de jouer des acteurs doivent tre rapport s au travail du r cit Dans un film lu la mise en phase tout devient narratif p 42 Ainsi pour un spectateur qui voit Indian
104. quer un r cit il doit simuler des techniques cin matographiques ou litt raires pour le faire En effet il doit suspendre sa facult d interactivit en refusant le temps de la cin matique de reconna tre toute participation du joueur Mais cette observation repose sur un a priori qui semble aller de soi mais qu il faut remettre en question savoir que lorsque l on parlerait du r cit de Ninja Gaiden on entendrait par l l ensemble des informations livr es et des actions pr sent es dans les cin matiques tandis que les s quences de jeu seraient elles non narratives 69 Jesper Juul a propos une classification pour distinguer diff rents types de jeux selon pr cis ment la variabilit qu ils offrent 2002 Il y a d un c t les jeux progression qui se d roulent au sein d une structure assez ferm e et o le joueur travaille pour actualiser une s quence d v nements id ale Ceux ci sont en opposition aux jeux mergence qui sont bas s sur un petit nombre de r gles capables d engendrer une multitude de variantes On placerait ainsi du c t de la progression des jeux comme Super Mario Bros ou Adventure o le concepteur place une s rie d nigmes ou de d fis qui exigent de trouver la bonne solution La plupart des jeux classiques comme les checs ou les sports sont des jeux mergence seules les r gles de base sont pr cis es le d fi r sultant de leur combinatoire O
105. r cette base que l ordinateur peut tre s par des supports traditionnels La d finition qu offre Zimmerman tant assez floue expliquer l interactivit n est pas le but premier de son article j aurai recours pour la pr ciser aux concepts de cybertexte et d ergodicit nonc s par Espen Aarseth dans son incontournable Cybertext Perspectives on Ergodic Literature The concept of cybertext focuses on the mechanical organization of the text by positing the intricacies of the medium as an integral part of the literary exchange However it also centers attention on the consumer or user of the text as a more integrated figure than even reader response theorists would claim The performance of their reader takes place all in his head while the user of cybertext also performs in an extranoematic sense During the cybertextual process the user will have effectuated a semiotic sequence and this selective movement is a work of physical construction that the various concepts of reading do not account for This phenomenon I call ergodic 1997 1 Un cybertexte se d finit comme un texte toujours au sens large d une s quence de signifiants qui pour tre lu n cessite une intervention active de la part du lecteur En parcourant le texte celui ci effectue des choix et d termine une s quence 12 s miotique ce qui signifie que d une lecture l autre il n aura pas acc s aux m mes signes Autrem
106. r sur les paules d un cyberbarde serait plut t tributaire d un interacteur hom rique un joueur fictionnalisant qui ne raterait pas une occasion d inscrire sa performance ludique dans un r gime narratif 101 13 Les cr dits C est une fois que tout a t dit que le joueur peut voir la liste des gens qui ont contribu a cr er son exp rience de jeu Bibliographie Aarseth Espen 2004 Beyond the frontier Quest Games as Post Narrative Discourse in Narrative across Media The Languages of Storytelling sous la direction de Marie Laure Ryan University of Nebraska Press Lincoln Aarseth Espen 1997 Cybertext Perspectives on Ergodic Literature Johns Hopkins University Press Baltimore Arsenault Dominic amp Bernard Perron 2006 L empire vid oludique comment les jeux vid o ont conquis l univers de Star Wars in D cadrages 8 9 Dossier Le monde de Star Wars sous la direction d Alain Boillat Lausanne Automne p 98 105 Disponible en ligne au http www le ludophile com publicationsfr htm consult le 24 novembre 2006 Arsenault Dominic 2005 Dark Waters Spotlight on Immersion in Game On North America 2005 Conference Proceedings sous la direction de Hans Vangheluwe amp Clark Verbrugge Eurosis ETI Ghent p 50 52 Disponible en ligne au http www le ludophile com publicationsfr htm consult le 24 novembre 2006 Avedon Elliott amp Brian Sutton Smith 1971 Th
107. ra t d ailleurs parfois l cran pour renforcer ce principe la r alisation s attardant tour 49 tour sur les divers groupes de personnages et employant r guli rement la technique de l incrustation pour montrer plusieurs actions se d roulant au m me moment tout en conservant un absolu synchronisme entre les temps de l histoire du r cit et du visionnement Cela rend il les pisodes de 24 moins des r cits que disons ceux de la s rie anim e The Simpsons Matt Groening 1989 dans laquelle flash backs abondent Le seraient ils autant si l on instaurait une seule variation temporelle pour chapper au pr sent continu si petite soit elle Si l on r pond par I affirmative cette derni re question il faut noter que chaque pisode de 24 ne dure en r alit que 44 minutes en raison des pauses publicitaires Lorsque l action reprend apr s chaque pause le temps s tant coul durant les publicit s est consid r comme s tant pass dans la fiction un pisode d une heure relatant de la sorte une heure d v nements fictionnels avec quelques trous l int rieur Ce serait donc les pauses publicitaires qui en for ant des ellipses feraient de 24 un r cit En d finitive 1l importe peu qu un jeu vid o un film ou m me un roman effectue des op rations sur la temporalit pour consid rer son contenu comme tant un r cit La seule chose qui soit absolument n cessaire c es
108. ration Les jeux vid o modernes pr sentent des s quences interactives et des s quences narratives en alternance sans qu il y ait jamais de v ritable enchev trement entre les deux On n obtient ainsi pas de narration interactive mais une simple alternance entre narrativit et interactivit 4 L argument de la lin arit Puisque les jeux vid o sont interactifs les v nements qui se d roulent durant une partie ne sont pas pr d termin s alors qu un r cit est invariable Outre l absence d une d finition commune des termes centraux c est aussi parce que les arguments qu invoquent les ludologues pour rejeter la narrativit du jeu vid o sont polaris s autour de deux axes diff rents que le d bat avec les narratologues tourne en rond La narratologie s int resse principalement deux questions La premi re concerne le contenu ou le quoi qu est ce qu une histoire et de quoi est ce fait La deuxi me s attarde percer le comment comment une histoire doit elle tre pr sent e pour qu on puisse la qualifier de r cit Lorsque l on s interroge sur cette notion en jeu vid o on tente de r pondre ces deux m mes questions qui se m lent parfois On peut les formuler de la sorte a Le jeu vid o est il narratif au sens g n ral de raconter ou communiquer une histoire de l anglais storytelling En somme il s agit de voir si le jeu vid o est apte livrer un contenu
109. rdinateur fonctionnant sous Windows sont des reproductions de jeux d j existants soit les checs et le jeu de cartes de patience klondike gt Typiquement ces livres sont segment s en paragraphes num rot s Le joueur qui incarne le h ros de l histoire doit faire des choix la fin de chaque paragraphe par exemple pour aller gauche rendez vous au paragraphe 17 pour emprunter plut t le corridor de droite allez au 23 Dans la plupart des livres un syst me de jeu rudimentaire gouverne le combat ou les autres situations dangereuses le joueur se voit assigner des scores d habilet et d endurance a la possibilit d acheter de l quipement etc Un arbre g n alogique d taillant les diff rentes versions du jeu Adventure intitul au d part Colossal Cave Adventure est disponible en ligne au http www io com ged www advent html consult le 28 ao t 2006 pointage avant de mourir Des histoires ont alors t incorpor es graduellement dans les jeux au point o selon Fran ois Graffard concepteur du jeu La plan te des singes Visiware 2000 la tendance lourde est la sc narisation des jeux Il faut impliquer le joueur dans une histoire Aujourd hui le moindre jeu d action est sc naris in Bas 2000 45 Si l on observe la production actuelle on est tent de croire que le ping pong virtuel et le r cit interactif sont enfin r unis en un harmonieux mariage Des jeu
110. re ces deux extr mes une majorit de titres o une histoire est pr sente un degr d importance ou de n cessit variable comme Tomb Raider Halo Grand Theft Auto God of War et ainsi de suite Dans cette perspective on est en droit de se demander quoi il peut servir de recourir aux jeux du pass Tetris en chef de file pour discuter du m dium vid oludique en g n ral En fait il s agit d un argument du retour aux sources si les ludologues pouvaient d montrer que les premiers jeux vid o ne tentaient pas de communiquer des histoires ils pourraient conclure logiquement que le r cit est tranger la nature propre du m dium et que les concepteurs de jeux ont commenc l introduire pour des raisons artificielles par exemple pour capitaliser sur le succ s d un film ou d un roman populaire en y reliant leur jeu Jesper Juul donnait dans son m moire de ma trise en 1999 exemple du jeu vid o Star Wars Atari 1983 qui ne comporte aucun l ment de r cit et dont on ne peut vraisemblablement pas inf rer l histoire sans avoir vu le film de Lucas p 32 33 Il conc dait que des comprendre ici dans le sens de tr s narratif Il ne s agit pas de faire un parall le avec la notion d hypertextualit 37 jeux d action classiques comme Space Invaders Taito 1977 ou Donkey Kong Shigeru Miyamoto Nintendo 1981 sont encadr s d un r cit framing narrative mais qu
111. re l analogie somme toute assez juste de Crawford a lieu entre le joueur et 65 l instance communicatrice sous la forme d une alternance entre Je fais ceci et Voici ce qui se produit Un processeur informatique est capable d effectuer ces changes une vitesse infiniment sup rieure effectuant des dizaines de propositions au m me moment et imposant une temporalit rigide au joueur laquelle il doit souscrire s il veut endiguer le flot d v nements et ne pas seulement tre spectateur de sa propre d faite Mais dans tous les cas une instance narrative traduit toujours des donn es num riques des variables et des op rations math matiques en actions de personnages ou v nements qui s inscrivent l int rieur d un autre syst me signifiant celui du r cit Apr s l histoire et la narration c est le dernier terme qu il nous reste examiner ce quoi sera consacr le prochain chapitre 37 Cette instance est v ritablement le foyer de la narration de Todorov puisque toutes les actions du joueur doivent passer par elle pour atteindre le monde fictionnel et tout ce qui se produit dans le monde fictionnel doit de la m me fa on transiter par elle pour tre communiqu au joueur On pourrait imaginer le babillement incessant de l algorithme narrateur dans un jeu en temps r el o le joueur n a pas le temps de r agir Un gobelin approche par la droite un shaman commence la
112. ree and nature of the interactivity that the game includes i e how the player is able to interact with the game world and how that game world reacts to the choices the player makes Jesper Juul Dictionary of Video Game Theory http www half real net dictionary Citation de Rouse Richard 2001 Game Design Theory amp Practice Wordware Plano p xviii Level design Litt ralement design des niveaux Conception des niveaux d un jeu terme qui englobe la disposition des ennemis des bonus et les possibilit s d volution d un niveau l autre Gamekult http www gamekult com lexique 77 Niveau anglais level Dans un jeu vid o en g n ral un segment de jeu autonome d limit par le concepteur La plupart des jeux peuvent se r sumer en un enchainement de niveaux Dans un jeu de r les un indice de la puissance d un personnage qui monte en niveau de puissance tout au long de ses aventures RPG Acronyme pour Role Playing Game ou en fran ais jeu de r les x De plus j aimerais pr ciser qu moins d indication contraire toutes les images de jeux vid o pr sentes dans ce m moire proviennent des sites Web GameSpot et Mobygames vi Remerciements D abord Bernard Perron pour l encouragement aller de l avant la confiance manifest e en mes id es et en moi et les exigences de rigueur intellectuelle Carl Therrien C dric Dussault et Martin Picard pour les discussions sp cia
113. rience du joueur se d roule qu une description scientifique de la longueur des ondes l est de l exp rience de la couleur Lorsque le joueur joue Diablo il voit des corridors plut t que des pi ces de 3 6 cases par 9 14 cases habill es des textures du groupe labyrintheO1 Il rencontre des monstres qui sont pour lui plac s l pour servir d obstacles son d sir de voir le reste du labyrinthe amasser des tr sors et vaincre Diablo et non simplement parce que l algorithme a sp cifi un certain nombre de monstres appara tre sur le niveau Le joueur ne voit que la manifestation 11 de l algorithme qui agit en tant qu instance organisatrice S il est vrai qu il n y a pas de r cit vid oludique RV inscrit dans Diablo on aurait beau fouiller les donn es sur le c d rom on ne retrouverait nulle part de Le joueur arrive devant son ennemi et le vainc par exemple il r sulte n anmoins de l interaction entre les diff rentes r gles de jeu et le joueur un contenu compatible tel qu on l a vu plus t t avec celui de l histoire et relay sous le mode de la narration On pourrait objecter que ceci est vrai seulement pour les jeux mergence comme Diablo mais qu en ce qui concerne les jeux progression il en est tout autrement Mais ces derniers ne contiennent pas plus un r cit vid oludique conscrit dans le jeu objet qu il serait possible d extraire pour l
114. ril 2004 Disponible en ligne au http grandtextauto gatech edu 2004 04 25 computer games at ssnls narrative conference consult le 19 juillet 2006 39 aujourd hui avec des jeux comme Star Wars Knights of the Old Republic BioWare LucasArts 2003 qui loin d tre incapables de mettre en sc ne l histoire de l pisode IV parviennent en communiquer une tout aussi originale et peut tre A Zur 27 m me plus riche et complexe encore que celle des films de la s rie Comme cette section l a d montr la majorit des jeux vid o mettent en sc ne une histoire dramatique c est dire des actions et des acteurs L argument ludologique voulant que les jeux n offrent pas tous les contenus attendus par une histoire ne s applique ainsi qu une minorit de jeux qui plus est historiquement en d clin Maintenant qu il a t tabli que les jeux sont aptes v hiculer des histoires il faudra examiner de quelle mani re ils le font x 6 Niveau 2 l expression narrative Alors qu il avance dans le deuxi me niveau de multiples nouveaux ennemis surgissent en m me temps devant le joueur accul dans un coin R ussira t il a s en sortir Si les jeux mettent en sc ne des histoires rien ne prouve pour autant qu ils le font au moyen de r cits Cette deuxi me question est beaucoup plus complexe que la premi re Prenant appui sur l ancienne distinction entre narration et repr s
115. roman di g se non mim tique qu une pi ce de th tre di g se mim tique et qu il y aurait donc un r cit filmique mais pas de r cit th tral Car si tous les films ne sont pas ponctu s de l intervention d un narrateur s exprimant en voix off par le biais du langage tous sont n anmoins le produit d une instance qui en organise le contenu d terminant l angle la dur e et l ordre des plans l action pertinente tre pr sent e etc Cette intervention active qui impose une directivit la lecture d un texte au sens large serait bien plus la marque de sa pr sence que l acte nonciatif reli l usage de la langue Peu importe les mati res de l expression langage images son qu elle utilise il suffirait que l instance se livre un processus de transs miotisation pour qu elle laisse suffisamment de traces de son activit organisatrice de son tirage de ficelles si on veut pour ressembler davantage un narrateur scriptural qu un monstrateur sc nique Je terminerai ce bref retour sur le travail d Andr Gaudreault en pr sentant ses pr cisions sur les diverses incarnations que peut prendre l instance responsable de la transmission du r cit Puisqu on ne saurait placer l auteur r el physique d un texte l int rieur d une conception narratologique 1l faut envisager la pr sence d un narrateur fondamental v ritable ma tre de c r mo
116. rsque le joueur d clenche le bullet time effect dans Max Payne et tire sur des ennemis Dans un moment comme celui l le temps de l histoire est plus court que celui de l exp rience 46 joueur des instructions sur la fagon de manipuler sa console de jeu pour pr server les donn es Puis apr s avoir appuy sur un bouton nouveau les personnages du joueur r apparaissent dans le village l ext rieur de l auberge Si le joueur ouvre le menu ce moment il constatera qu ils sont tous compl tement revigor s r sultat d une bonne nuit de sommeil que les concepteurs ont jug inutile de montrer dans son entier On en comprend ais ment les motifs tant d un point de vue narratif qu interactif Ainsi en r pondant Oui l invitation de l aubergiste le joueur d clenche la fois un sommaire le s jour l auberge est r sum par une musique de quelques secondes peine et une ellipse la transaction mon taire n est pas du tout repr sent e bien qu elle ait eu lieu puisque les personnages poss dent moins d argent qu au d part Lorsqu il appuie sur un bouton pour quitter l auberge il engendre une deuxi me ellipse le groupe de personnages se retrouvant instantan ment hors de l endroit sans que le jeu ne montre les quatre personnages passer travers le cadre de la porte Enfin s il ouvre le menu pour consulter son inventaire ou examiner les caract ristiques de ses personnages
117. s Crawford two actors alternately listen think and speak to each other 2003 262 Les films et les romans ne sont pas interactifs puisqu ils n coutent jamais ne pensent pas ils n ont pas interpr ter les r ponses de leurs lecteurs spectateurs et parlent sans arr t Je 13 synth tiserai donc en affirmant que l activit doit tre r ciproque nulle interactivit sans l inter Ensuite la formulation de Ward utilise le concept de tailored responses to tailored actions que je traduirai ici par r ponses sur mesure des actions sur mesure Il ne suffit pas de pouvoir agir sur le texte et d obtenir une r ponse de celui ci pour consid rer qu il y a eu interactivit encore faut il que sa r ponse ne soit pas compl tement al atoire et qu elle engendre une r ponse ou une autre action coh rente en retour celle ci peut toutefois tre tr s diff rente de celle attendue par l interacteur en autant que la surprise soit un tant soit peu la mesure de l action On peut de la sorte dire que l interactivit est un change En d finitive c est l interactivit explicite entre un acteur humain et un syst me qui nous int resse dans le cadre de cette discussion sur le jeu vid o moins d avis contraire quand j utiliserai les mots interactivit et interactif ce sera pour parler du processus ergodique d change r ciproque entre un in
118. s de d tectives fonctionnent sur ce mod le Au premier niveau celui du jeu Tex Murphy dans Mean Streets tente de retrouver Carl Linsky en se d pla ant d un endroit l autre en acqu rant des objets en interrogeant des gens et ainsi de suite Ce faisant il d couvre le second niveau narratif celui du r cit pr d fini Carl Linsky tait impliqu dans un projet secret de contr le des pens es il a t pouss au suicide contre sa propre volont etc Pas de doute que ce second niveau soit narratif mais les actions du joueur l int rieur du premier niveau ne contribueraient elles pas fabriquer un second ou premier r cit On peut effectivement postuler plut t qu une alternance entre r cit pr d fini et jeu non narratif la pr sence d une double structure narrative et pas seulement dans une poign e de genres th matiques comme l histoire de d tective par exemple mais dans tous les jeux qui v hiculent une histoire dramatique si limit e soit elle De la sorte chaque jeu comprendrait d une part un r cit d j crit qui se trouve tre en quelque sorte invariable puisque les actions du joueur lui font d couvrir ce niveau narratif sans l influencer directement et d autre part un r cit r sultant des actions du joueur lors d une partie Mais comment doit on rendre compte de ce deuxi me r cit qui ne prend vie que lorsque le joueur prend la manette en main 1
119. s literary ambition a connection with a wide audience and computational expertise But for now we have to listen very very carefully to hear amid the cacophony of cyberspace the first fumbling chords of the awakening bard Janet Murray Hamlet on the Holodeck 12 Cin matique finale union interdite consacr e Apr s avoir triomph des obstacles le joueur peut finalement regarder la cin matique finale Au del de servir de r compense elle fait souvent un retour sur les accomplissements du joueur tout au long de la partie J ai ouvert ce m moire avec un portrait de la relation trouble qu entretiennent le jeu et la narration un mariage que plusieurs croient impossible Curiously there are no attempts to define games as narratives in Elliott M Avedon s and Brian Sutton Smith s classic The Study of Games 1971 that contains and compresses a century of Western game studies The words and contested concepts like narrative story drama or theatre do not come up even in its subject index So should we believe that suddenly by the advent of computer games games turned into narratives Maybe something happened in the marketing department instead Eskelinen 2001 Eskelinen marque un point int ressant ici lorsqu il fait remarquer que la notion de r cit dans le cadre des tudes sur les jeux ne semble pas avoir t abord e avant 97 apparition du jeu vid o Malheureusement cela ne suffit pas a r futer
120. s personnages le principe de causalit n est pas respect et les diff rentes actions ne peuvent tre li es en une suite culminant en 4 une r solution dans un sens ou dans l autre succ s ou chec et 5 un tat final On peut ainsi dire que la s miotique narrative s int resse en premier lieu aux histoires dramatiques et ce peu importe le m dium litt rature th tre cin ma ou tout autre objet culturel narratif C est cette homog n it des structures de contenus fond e sur les trois pr requis que sont la causalit la temporalit et le conflit qui rend possible les ph nom nes de la critique puisque pour juger de la qualit d une histoire il faut pouvoir la comparer d autres et de l adaptation preuve selon Seymour Chatman que le narratif existe en lui m me de fa on ind pendante La pr sence de conflits est un premier point de ressemblance avec le jeu puisque trois de ses six l ments essentiels que j ai num r s dans le premier chapitre de ce m moire sont b tis autour de cette m me notion les jeux ont des r sultats variables certains qualifi s de bons et d autres de mauvais et le joueur doit exercer des efforts pour atteindre un r sultat valeur positive gagner La position du joueur au sein de cette 17 This transposability of the story is the strongest reason for arguing that narratives are indeed structures independent of any medium 1978 20 30
121. sales ou temporelles apparentes ne se pr sente pas comme une narration Mais on peut en compl ter la description Un homme se dispute avec son patron Dans la nuit il s agite va et vient incapable de dormir Le lendemain matin il est encore en col re et brise le miroir de la salle de bain Le t l phone se met alors sonner son patron appelle pour lui faire des excuses 1999 119 On dira que ce sont ces deux liaisons qui permettent l organisation des actions en une suite Mais si une phrase du type Pierre marche s arr te pour nouer son lacet 27 d fait et repart instaure bien des relations temporelles et causales faisant d elle une histoire elle diff re toutefois des contenus qui sont tudi s par la s miotique narrative De la m me fa on on con oit difficilement qu une journ e de notre quotidien se d roulant sans anicroche ne dit on pas une journ e sans histoire puisse faire l objet d un film ou d un roman C est que le mot histoire est subtilement polys mique dans son premier sens tr s g n ral il regroupe toute suite d actions dans son second sens plus sp cifique on l emploie pour parler du contenu de romans de films de contes de nouvelles etc Alors que l approche cognitiviste tudie l action son degr le plus simple et vise a expliciter le fonctionnement des Pierre marche de ce monde les th oriciens de la narratologie classiq
122. t tre cr e par des artistes et des animateurs et donc qu elle serait d ja symbolique un ensemble de polygones devant repr senter un personnage par exemple Mais au cin ma bien que la mati re filmer soit compos e d objets au lieu de signes une fois que le monstrateur accomplit son travail ils deviennent des taches sur une pellicule qui repr sentent ce qu ils taient dans le monde r el au moment du tournage peu importe a quel point l image tente de s effacer pour montrer son contenu sans m diation d tectable Il n y a ainsi pas lieu de tracer une distinction l activit du monstrateur filmique comme celle du monstrateur vid oludique vise organiser les l ments du contenu en une premi re couche signifiante L ensemble des l ments de la base de donn es est structur de fa on cr er des niveaux de jeu les mondes 1 1 1 2 etc par une instance que nous nommerons le monstrateur vid oludique qui lui m me doit son existence conceptuelle au travail r el des level designers des game designers des testeurs etc Ce travail in PEN f 2 M 34 Sg pourrait tre compar la manipulation du profilmique au cin ma Une deuxi me structuration de niveau sup rieur est par la suite r alis e gr ce l algorithme en vertu duquel les niveaux s encha nent dans une suite coh rente les ennemis se Le profilmique est l ensemble des choses qui pr c dent le filmage qui font une im
123. t riel et contenu Figure 7 Une nuit a l auberge dans Final Fantasy Figure 8 Base de donn es monstration et narration dans Super Mario Bros Figure 9 volution de la repr sentation graphique dans le jeu d aventure Figure 10 Cin matique dans Ninja Gaiden Figures 11 Trois parties de Diablo Figure 12 Le double r cit du jeu vid o 25 28 31 33 45 55 62 68 75 79 iv Lexique des termes sp cialis s Puisque l tude des jeux vid o est une discipline encore jeune et m connue j ai cru bon d inclure un lexique des termes sp cialis s auquel le lecteur tranger au joystick pourra se r f rer au besoin durant la lecture Boss Litt ralement patron Terme utilis pour d signer un adversaire en fin de niveau souvent imposant par la taille et plus difficile a affronter Gamekult http www gamekult com lexique 96 L expression Boss Fight d signe justement cet affrontement Bug francais bogue Un bug est une erreur de programmation dans un logiciel Cela peut avoir beaucoup de cons quences durant le jeu tels que des anomalies graphiques des plantages s v res ou simplement des soucis de gameplay Gamekult http www gamekult com lexique 60 C est partir de ce mot qu on peut former aussi d boguage debugging soit la pratique de tester un jeu syst matiquement pour chasser et an antir les bogues Gameplay A game s gameplay is the deg
124. t aux jeux vid o des premiers temps et comme le disait Fran ois Graffard cit en introduction de ce m moire la production actuelle regorge d histoires Cependant celles ci ne sont pas aussi importantes dans tous les jeux On pourrait diviser l ensemble des jeux vid o en trois groupes selon le rapport qu ils entretiennent avec la narration 1 Je parle de la production actuelle mais en v rit les histoires ont commenc appara tre dans les jeux vid o de fa on syst matique d j l poque de la NES Nintendo Entertainment System M me si l on prend une date hypoth tique et conservatrice comme 1990 l ann e o commence le d clin de la console cela repr sente tout de m me 16 ans sur les 34 du m dium depuis Pong en 1972 Et puisque le nombre de jeux produits ne cesse d augmenter d ann e en ann e ce que j appelle la production actuelle est loin d tre marginale au contraire 36 une petite minorit de jeux non narratifs qui comprennent les puzzles abstraits comme Puzzle Bobble et Tetris et les adaptations de sports une autre minorit de jeux hyper narratifs se qui pr sentent un sc nario labor et des personnages tr s caract ris s et dont l un des attraits principaux r side dans l histoire qu ils mettent en sc ne comme Final Fantasy X Square 2001 ou Fahrenheit David Cage Atari 2005 traduit sous le nom ndigo Prophecy en Am rique du Nord ent
125. t employ s dans une panoplie de sens qui varient selon l angle d approche pour certains le r cit d signe la fois le texte racontant et les v nements qu il raconte et l on utilise parfois le mot narration pour r f rer un r cit communiqu justement par voie narrative Quelles relations ces trois notions La traduction est celle de Gerald Prince qui l utilise dans Narratologie classique et narratologie post classique 2006 19 fondamentales de la th orie entretiennent elles Dans le cadre de cette discussion c est la tripartition classique que G rard Genette a fournie dans Figures IIT 1972 que jutiliserai Ainsi l histoire est une s rie d v nements qui touchent un ou plusieurs personnages et qui se d roulent dans un monde donn le r cit est l organisation de cette histoire en un texte et le style dans lequel il est produit et la narration quant a elle est le mode de communication du r cit comme le r sume Vincent Jouve 1999 24 elle regroupe l ordre dans lequel les v nements sont voqu s le point de vue partir duquel ils sont rapport s ou encore le degr d implication du narrateur Voila qui clarifie la position de ces concepts mais comment les d finit on exactement Dans les tudes du jeu vid o le d bat narratologie ludologie est en grande partie imputable la pluralit de d finitions utilis es par les diff rents chercheurs Comme le so
126. t l d une version num ris e d un jeu de r le The Dungeons and Dragons genre might be regarded as an oral cybertext the oral predecessor to computerized written adventure games 1997 98 61 Cette myst rieuse voix fantomatique serait justement notre narrateur arbitre puisqu elle ex cute nos requ tes et nous d crit ce qu il advient de nos actions Mais qu en est il des autres s quences qui composent une partie de Mean Streets si le fant me du jeu d aventure n est pr sent que dans les s quences de fouilles Se pourrait il que ce fant me ne soit qu un narrateur d l gu temporairement lors de ces s quences par notre instance sup rieure le narrateur fondamental ou m ga narrateur suivant Gaudreault et que celui ci s exprime autrement lors des autres segments du jeu Pour le prouver observons l volution technologique du jeu vid o d aventure genre narratif s il en est un Bertrand Gervais crivait L aventure est donc la base m me du narratif 1990 25 La situation de Donjons amp Dragons utilis e plus haut en guise d exemple se transpose naturellement en rempla ant le MD vivant assis avec les joueurs autour de la table par un algorithme informatique Voici ce quoi cette s quence pourrait ressembler dans le jeu fictif Donjons et Dragons un exemple de jeu Comme pr c demment je souligne les interventions de l arbitre et je mets en gras ce
127. t qu un temps avance ou s coule pour lier les actions repr sent es en une suite afin d obtenir une histoire que ce soit fait en parfait synchronisme avec le temps r el ou non Il faut ainsi envisager les op rations temporelles comme un moyen utilis par certains m diums pour v hiculer des r cits plut t que comme des conditions sine qua non 30 On pourrait objecter mon argumentation que le visionnement simultan de plusieurs sc nes s par es constitue une forme d affranchissement du continuum espace temps et donc que mon exemple n est pas appropri Mais en v rit le split screen utilis dans 24 ne joint que les espaces sans instaurer de distorsions temporelles et c est le temps qui est jug constitutif du r cit et non l espace 50 Mais n y aurait il pas au moins un pr requis absolument in vitable pour qu il y ait r cit 8 Reprise du niveau 2 la narration et le narrateur Le joueur s aper oit en repassant au m me endroit que l espace dans lequel il volue a t soigneusement con u pour former un pi ge dans lequel il s tait fait prendre la derni re fois Il imagine les concepteurs du jeu qui ont d prendre un malin plaisir organiser le niveau de cette fa on Sil est difficile voire impossible de d finir le r cit comme tel il y a n anmoins une solution passer directement par la narration puisque tous les chercheurs s entendent pour dire qu ind
128. tent l un l autre l obtention de l objet permet de r soudre le conflit que pose le pr cipice ma mission explorer la plan te pour trouver et d truire le Mal hypoth se th matique qui m est fournie par le slogan publicitaire du jeu et le pr cipice fournit la causalit de mon obtention des bottes je les ai trouv es pour pouvoir progresser au del de ce point Il me manque toutefois plusieurs donn es pour les structurer en une narration commencer par le point final de mon aventure En effet tant que je ne me suis pas rendu la toute fin du jeu je ne peux pas savoir si le fait de franchir le pr cipice me conduit trouver le Mal ou s il me permet seulement de trouver un autre objet qui pourrait lui m me tre utilis pour acc der un nouvel espace etc C est gr ce la finale au closure diront les anglophones que je peux structurer l ensemble des micro r cits et comprendre comment leur emboitement dans de plus grands r cits et leur enchainement ont form un tout homog ne Dans le cas de Metroid Prime ce n est qu apr s avoir vaincu l ennemi ponyme que mon hypoth se th matique est confirm e De l l isotopie s mantique peut tre construite La redondance des actions se d placer dans des environnements ramasser de nouveaux objets combattre des ennemis permet d articuler la grande transformation de ma partie Samus explore la plan te et vainc le Mal
129. teracteur et un cybertexte 2 b Le jeu Le deuxi me terme sur lequel il faut se pencher est celui de jeu concept plus difficile d finir qu il peut para tre Wittgenstein disait qu on ne peut identifier les jeux comme tels parce qu ils partagent un certain nombre de caract ristiques communes mais plut t parce qu ils pr sentent des similitudes ou un air de famille 1995 147 148 Toutefois cet argument est invoqu par l auteur pour 14 d montrer sa philosophie du langage plut t que pour sa v racit Johan Huizinga 1951 Roger Caillois 1958 Elliot Avedon et Brian Sutton Smith 1971 Bernard Suits 1978 Chris Crawford 1984 et Greg Costikyan 1994 ont tous offert leur propre d finition de ce qu est un jeu Plut t que de pr senter et analyser les propositions de chacun de ces auteurs ceci a d j t fait la fois par Katie Salen et Eric Zimmerman dans Rules of Play 2004 71 83 et Jesper Juul dans Half Real 2005 23 54 je sauterai d un bond au mod le du jeu classique avanc par ce dernier A game is a rule based system with a variable and quantifiable outcome where different outcomes are assigned different values the player exerts effort in order to influence the outcome the player feels emotionally attached to the outcome and the consequences of the activity are negotiable Juul 2005 36 54 Cette d finition regroupe six l ments cl que Juul n
130. tes de pilotage etc selon leur nombre de joueurs Historiquement il y a toujours eu des jeux un joueur single player games et des jeux plusieurs joueurs ou multi joueurs multi player games Les jeux massivement multijoueurs sont apparus tout r cemment gr ce l internet Il s agit de jeux se d roulant dans un environnement gigantesque et auxquels jouent des milliers de joueurs ayant chacun leur personnage leur avatar qu ils d veloppent de session de jeu en session de jeu On r f re le plus souvent ces jeux par l acronyme anglais MMOG Massive Multiplayer Online Game que l on peut adapter plusieurs genres de jeux plus sp cifiques MMORPG pour Massive Multiplayer Online Role Playing Game MMOFPS pour Massive Multiplayer Online First Person Shooter etc Plusieurs notions ont d tre abord es dans la d finition des trois concepts cl que sont l interactivit le jeu et le jeu vid o Cette pr sentation aura permis de montrer la vaste tendue des domaines qui sont regroup s sous chacun de ces termes Dans ce contexte il m apparait clair qu esp rer discourir de narration en couvrant tous ces aspects rel ve d une inconscience au mieux farfelue Je limiterai mon objet d tude ici aux jeux vid o un joueur donc l interactivit entre un humain et une machine ce qui exclut les jeux multi joueurs ou les MMOG dans un contexte domestique ce qui exclut les jeux d arcade in
131. ts au m tissage 1l appara t difficile sinon impossible de concevoir un jeu qui ne soit pas bas sur la causalit la temporalit et le conflit C est pourquoi les actions principales des histoires se transposent ais ment dans un syst me de jeu comme la figure 5 l illustre 31 Figure 5 Ast rix et Ob lix contre C sar Cryo 2000 Super Star Wars The Empire Strikes Back Sculptured Software amp LucasArts 1993 et The Matrix Path of Neo Shiny Entertainment 2005 trois jeux qui reprennent l action des films ponymes 4 b Les acteurs D fini comme ex cutant incarnation anthropomorphique des r les n cessaires au d roulement du r cit l acteur est le concept qui se rapproche le plus de la notion traditionnelle de personnage Jouve p 51 52 Cette conception de l acteur selon la s miotique narrative gagne tre explicit e Par exemple une publicit t l vis e de la compagnie de cr dit Visa diffus e sur les petits crans du Qu bec en 2005 montrait l histoire d une valise de voyage gar e qui partait la recherche de son propri taire en traversant plusieurs lieux et finissait par le retrouver C est l incontestablement une histoire et cela semble indiquer que l on peut consid rer tout objet comme acteur s il r pond aux conditions d anthropomorphisation Mais quelles sont elles Du c t vid oludique s il est difficile de concevoir la palette
132. ue comme Propp Genette ou Greimas pour ne nommer que ceux l s int ressent plut t la structuration de niveau sup rieur de ces actions banales qui peuplent notre quotidien en histoires achev es Faute d un meilleur terme j appellerai celles ci des histoires dramatiques non pas au sens o elles sont destin es au th tre sont en opposition au comique ou qu elles traitent d v nements tr s graves et dangereux ou p nibles mais parce qu elles sont susceptibles d mouvoir d int resser vivement le spectateur peu importe le m dium travers lequel elles sont v hicul es Nos attentes en termes de contenu ne sont pas les m mes si l on demande une ancienne connaissance ce qu elle est devenue ces derni res ann es que si l on va voir un film au cin ma Dans le premier cas on s attend a recevoir une histoire banale ou int ressante Dans le second cas I Les citations de cette phrase sont tir es du Nouveau Petit Robert Dictionnaire alphab tique et analogique de la langue fran aise publication de juin 1996 entr e pour dramatique p 686 28 c est une histoire dramatique que l on recherche Pour qu une suite d actions puisse entrer dans ce club s lect des histoires elle doit satisfaire une troisi me exigence tre ax e autour d un ou de plusieurs conflit s La figure 4 ci dessous montre la cat gorisation des histoires que j tablis Certain
133. uligne Marie Laure Ryan 2006 184 les ludologues vont privil gier la narratologie classique puisque celle ci refuse l existence de r cits au th tre ou au cin ma Cette logique convient ainsi parfaitement pour exclure le jeu vid o du rang des m diums narratifs Markku Eskelinen 2001 par exemple base son propos sur la d finition du r cit qu a donn e Gerald Prince en 1987 Narrative the recounting as product and process object and act structure and structuration of one or more real or fictitious events communicated by one two or several more or less overt narrators to one two or several more or less overt narratees p 58 Il est vident qu une personne qui adopte ces exigences pour qualifier quelque chose de r cit aura beaucoup de difficult argumenter avec une autre qui suivant Tzvetan Todorov 1978 66 l entend au sens beaucoup plus lib ral d une succession entre 20 des unit s en transformation Sans toujours recourir a cette d finition d un extr me minimalisme les narratologues des tudes du jeu vid o con oivent n anmoins le r cit sous une forme beaucoup plus ouverte Ryan 2006 185 par exemple dit suivre le th oricien cognitiviste du cin ma David Bordwell qui crivait en 1999 dans L art du film une introduction Nous pouvons consid rer qu un r cit est une chaine d v nements li s par des relations causales se d roulant dans le temps et dans l espace 118
134. um re l 2 R gles les jeux sont bas s sur des r gles R sultat variable et quantifiable une partie peut se terminer de plusieurs fa ons et chacun des r sultats possibles se voit assigner une valeur claire et sans ambiguit s par l entremise d un pointage par exemple Valorisation des r sultats certains r sultats sont positifs d autres n gatifs gagner ou perdre Effort du joueur pour qu il y ait jeu il faut que le joueur ait travailler faire des efforts pour tenter de gagner Le joueur est attach au r sultat le joueur d sire gagner 15 6 Cons quences n gociables on peut jouer un jeu pour le simple plaisir ou y assigner des cons quences en dehors du jeu en pariant de l argent par exemple L un des avantages de ce mod le est qu en raison du sixi me l ment toutes les pratiques que l on appelle couramment jeu par analogie comme le jeu de la s duction ou le jeu de la politique sont excluses des jeux puisque dans ces deux cas les cons quences d bordent du cadre du jeu sans possibilit de n gociation a moins bien sir d tre modalis es dans un cadre secondaire Reste cependant a pr ciser la nature des relations qu entretiennent les joueurs avec diff rents types de jeux Pour ce faire je r sumerai les propositions qu a faites Roger Caillois en 1958 dans son ouvrage Les jeux et les hommes Selon lui les jeux sont construits selon quatre d sirs
135. une hypoth se toute simple qui est a la base du raisonnement de Jesper Juul dans Half Real et dont J ai cern les tenants ici Peut tre que l av nement des jeux vid o n a pas soudainement transform les jeux en r cits mais que tout bonnement les jeux vid o ont des atomes crochus avec les r cits que les jeux classiques n ont pas Autrement dit et comme je l ai formul au d but de ce m moire le jeu vid o serait intrins quement narratif Je crois que mon raisonnement s il ne l a pas prouv e a du moins pos une fondation solide cette hypoth se Outre un certain nombre de productions assez marginales dans lesquelles le joueur n incarne pas un avatar et ou aucun espace habitable n est repr sent au niveau du contenu la tr s grande majorit des jeux vid o sont ax s sur les m mes l ments constitutifs que ceux d une histoire dramatique temporalit causalit et conflit Au niveau de l expression le jeu est comme un roman ou un film rempli d op rations sur la temporalit bien que celles ci ne soient pas un v ritable gage de narrativit Le jeu vid o est narratif parce que Valgorithme analogue au Maitre de Jeu dans un jeu de r les est non seulement une instance d arbitrage charg e d appliquer les r gles mais aussi une instance de narration responsable de structurer l encha fnement des contenus et d informer le joueur sur ce qu il advient du monde fictionnel et des actions
136. ures que j ai fort probablement jou e sur plusieurs sessions de quelques heures 52 8 a Au cin ma et en litt rature La fronti re entre narration et repr sentation n est peut tre pas aussi absolue qu on pourrait le croire Andr Gaudreault dans Du litt raire au filmique Syst me du r cit 1988 s est livr une relecture d Aristote et Platon pour argumenter que leurs notions de di g sis et mim sis ont t mal comprises Les textes originaux sembleraient plut t placer le simple r cit uniquement verbal hapl di g sis et la repr sentation dramatique ou r cit avec imitation di g sis dia mim se s comme deux cat gories appartenant au grand domaine du r cit di g sis Ainsi dans l exemple utilis pr c demment la voix de Pierre a beau tre pr sent e comme autonome dans la deuxi me phrase elle demeure n anmoins soumise la voix de l instance narrative qui choisit dans quelles circonstances elle lui c de la parole Ind pendamment des impressions de Benveniste Pierre ne sort pas des pages du livre pour appara tre devant nous et faire sa d claration avec son appareil vocal le narrateur cite ses propos exactement comme un conteur prend un ton plus grave pour nous rapporter les paroles du grand m chant loup sans le faire appara tre l devant nous Dans les deux cas le narrateur ne cesse pas de raconter il ne suffit pas pour paraphraser Gaudreault qu un narrateur
137. urs qui contr lent les palettes sont des acteurs Mais ce stade ci ce serait ajouter une couche de confusion la complexit de la question j y reviendrai ult rieurement LEVEL 1 BALL 1 75 SCORE o BALL 1 5 SCORE 5 BALL 175 Eo a R E a a Figure 3 La balle qui percute une brique et vient rebondir sur la palette dans Breakout une histoire Captures personnelles d une partie jou e avec le remake Flash de Stef Passigatti sur le site de la 21st Century New Media en ligne au http www 21stcentury co uk games breakout asp consult le 28 ao t 2006 Les deux ensembles de crit res minimaux que j ai voqu s ci haut sont tous deux inad quats parce que respectivement trop restrictifs et trop inclusifs D ja en 1988 Andr Gaudreault s attaquait aux probl mes du r cit dans son chapitre du A 15 p ae ie St m me nom Comme il le remarque si l on opte pour des conditions minimalistes 15 Gaudreault consid re pour les besoins de sa discussion qu on peut suivre l usage populaire du mot r cit en tant que ensemble d v nements racont s Il l utilise parfois comme synonyme de histoire comme c est le cas ici Je maintiendrai personnellement la distinction entre l histoire l ensemble des v nements racont s et le r cit le texte qui les raconte 26 comme suite d actions prises en charge par des acteurs il n y aurait que bien peu de ph nom nes qui
138. vides the ideal example of rich interactivity 2003 262 Lev Manovich dans The Language of New Media utilise le terme dans un sens tr s large qui inclut l activit mentale et cognitive de r ception d un lecteur Dans un jeu vid o un power up est un objet qui augmente la puissance de l avatar du joueur ou lui donne de nouveaux pouvoirs Les premiers jeux vid o taient presque tous bas s sur un mod le g n ral le joueur devait trouver des power ups pour acqu rir les moyens n cessaires pour vaincre les obstacles du jeu 10 All classical and even more modern art was already interactive in a number of ways Ellipses in literary narration missing details of objects in visual art and other representational shortcuts required the user to fill in the missing information 2001 56 Si l on comprend ainsi le ph nom ne l ordinateur n a effectivement rien de r volutionnaire 1l nous fournit de la mati re interpr ter et sollicite notre activit de r ception comme tous les autres m diums Mais ceci ne permet pas de rendre compte de la sp cificit de l interaction propre l ordinateur car celui ci offre des possibilit s que la lecture d un livre ou le visionnement d un film ne peuvent reproduire Pour bien comprendre la distinction on se r f rera la classification quadripartite propos e par Eric Zimmerman 2004 interactivit cognitive correspond aux effets d
139. x comme Max Payne Remedy Entertainment Gathering of Developers 2001 s inscrivent parfaitement la fois dans la logique actancielle du r cit ils mettent en sc ne un protagoniste la psychologie d velopp e qui doit lutter contre d autres personnages pour atteindre un objectif et dans la tradition des jeux puisque c est le joueur qui doit faire avancer Max travers les niveaux tirer sur les ennemis et ainsi de suite Mais un examen plus approfondi des rapports entre jeu et r cit r v le une ambigu t En effet dans la plupart des jeux l information narrative est livr e au joueur par des s quences cin matiques non interactives ce qui ne constituerait donc pas une narration interactive De plus ces s quences peuvent souvent tre saut es en appuyant sur un bouton Serait ce alors qu elles ne sont pas importantes Figure 2 Cin matique dans The Simpsons Hit amp Run Radical Entertainment 2003 Le joueur est invit appuyer sur un bouton pour sauter ce segment non interactif La presse sp cialis e semble tre de cet avis Les sites web IGN www ign com et GameSpot www gamespot com r f rences en mati re de critiques de jeux vid o ne tiennent pas compte de l histoire dans le pointage qu ils accordent aux jeux leurs valuations se faisant plut t partir des graphismes de la pr sentation du gameplay de la musique de la rejouabilit et de l originalit On peut
140. xclusivement aux cin matiques et ind pendamment des moments de jeu il y aurait un certain enchev trement entre les deux Dans ce cas pourrait il y avoir r cit dans le cas des jeux a mergence Deux probl mes linguistiques font obstacle au chercheur en tudes du jeu vid o qui s int resse au r cit Le premier tient de la nature polys mique du mot A ce sujet Henry Jenkins 2004 a invit a consid rer quatre types de r cits dans les jeux vid o les r cits voqu s certains d cors ou indices d intertextualit feraient resurgir chez le joueur des histoires d j connues les r cits actualis s Most often when we discuss games as stories we are referring to games that either enable players to perform or witness narrative events for example to grab a lightsaber and dispatch Darth Maul in the case of a Star Wars game les r cits mergents qui ne sont pas pr d finis qui r sultent de l interaction du joueur avec les r gles finalement les r cits ench ss s qui sont pr d finis et que le joueur d couvre petit petit durant son exp rience de jeu 71 On peut diviser ces types de r cit en deux les r cits actualis s et mergents d pendent directement des actions du joueur tandis que les r cits ench ss s et voqu s eux sont d j crits au moment o le joueur entre dans la fiction Comme le mentionne Jenkins les histoire

Download Pdf Manuals

image

Related Search

Related Contents

Click for user manual  VMS Online Application – user manual Displaying orders requests  JVC 0108NYMCREBET CD Player User Manual  PROFITOOL AL-3865  Excel 2003 - BarcaNova  Generac 4582 Portable Generator User Manual  Mincon MP50  FBL-1000 三眼鏡筒セット 取扱説明書  Leaflet 46PFL9705H_12 Released Switzerland (French  2K-Wasser-Gel ANLEITUNG Internet  

Copyright © All rights reserved.
Failed to retrieve file