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AIGEME-Memoire_LB-Final_ 14-09-2013

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1. 17 Larsen McClarty K Orr P Frey P M Dolan R P Vassileva V amp McVay A 2012 A literature Review of Gaming in Education Research Report Pearson 18 Gros B Gros B 2007 Digital Games in Education The Design of Games Based Learning Environements University of Barcelona Journal of research on Technology in Education p 23 14 Table 1 Areas of Learning in Which Videogames Can Contribute Areas Aspects videogames can contribute Personal and social Provide interest and motivation to learn development Maintain attention and concentration Encourage children to explain what is hap pening Use talk to organize sequence and Language and literacy clarify thinking ideas feelings and events Mathematical development Use everyday words to describe position Respond in a variety of ways Use their imagi Creative development nation in art and design music and stories Knowledge and Use early control software to investigate direc understanding of the world tion and control Physical development Fine motor control can be developed with the increased refinement in using a mouse for navigation and selecting objects McFarlane 2002 p 13 14 Les tenants de la p dagogie par le jeu soulignent que l association du plaisir et du travail favorise la participation aux niveaux individuel et collectif et permet l interaction sociale Parce qu elle tabli une concurrence
2. Z Institut de la Communication et des UNEVESRS3T M dias SORBONNE NOU VELLI PARIS 3 Le jeu interactif p dagogique mod le didactique ou commercial M moire soutenu par Boumedien Latifa sous la direction de Monsieur Michel Bernard Master 2 pro AIGEME Applications Informatiques Gestion Education aux M dias E Formation Parcours Ing nierie de la Formation distance Ann e universitaire 2012 2013 SOIMINAITC 212 55 dans TAANS a de nent Sins ie EEEE En RS 1 Introductions eee nn A A E A S A A EAA EA 4 1 La contribution de la th orie au d veloppement d outils p dagogiques m diatis s 8 1 1 Diverses approches p dagogiques pour l utilisation des outils p dagogiques m diatis s 8 1 LA P ASOSI ANR RE race seed 8 L3 La didactique l Jeu vid o srl tan at nana nr este 9 2 UL jenexp nence existentielle Fesses me rnare ie E N NE E E aedin med ant 10 2 1 Le jeu vid o un espace p dagogique d libert 7 suediesssessasesossesteses 10 2 2 Le jeu etla sim lati n sens nn es ee entend Le rte 11 23 A ped gogie par ITEMS LL nd 12 2 4 Les avantages et les limites du jeu vid o comme outil p dagogique 13 3 Psychologie et impact des jeux vid o sur l apprentissage 15 3 1 D veloppement de sensibilit s visuelles d habilet motrice et d aptitudes cognitives r sultats contradictoires de la recherc
3. commenter et expliquer a travers des communaut s structur es en ligne les v nements historiques qui font l actualit 80Rowe Alison 2013 f vrier 28 Authors Develop Digital Games to Improve Brain Function and Well Being 37 7 2 2 Le Peer learning Ce type jeu balbutiant est appel a se d velopper avec la cr ation de nouveaux canaux de diffusion en ligne et surtout une soci t plus connect e qui engage plus facilement et plus naturellement des conversations en ligne pour se renseigner s informer et apprendre travers des forums d aide 8 Les jeux vid o et les jeux s rieux dans le domaine de l ducation Les enseignants toujours la recherche d outils et de moyens p dagogiques qui captent l attention des apprenants et instillent leur int r t pour le savoir qu ils ont en charge de transmettre montrent un int r t pour l application p dagogique du jeu vid o interactif Dans notre d couverte du monde du jeu interactif ducatif ou jeux s rieux pr c demment appel ludo p dagogique nous avons r alis que cet outil innovant trouve des applications transdisciplinaires puisque les enseignants de diverses mati res les utilisent comme supports de cours Les enseignants sont de plus en plus sollicit s par des appels projets de l Etat pour exp rimenter et exploiter des jeux vid o des jeux s rieux ou depuis peu des MMO dans leurs classes De nombreuses th ses rapport
4. e La paresse qui joue sur le manque de d sir de changement du joueur 60 Pham A 2011 f vrier 28 Businesses are using game mechanic online to rev up sales The Los Angeles Times 61 Wang R 2011 janvier 20 Trends 5 engagement factors for gamification and the entreprise 62 Wang R 2011 f vrier 23 Best practices Applying the seven deadly sins to successful gamification 30 e La col re l impatience et le d sir de vengeance qui pousse le joueur a rechercher le prix tr s rapidement e L envie qui am ne certains chercher ce que les autres poss dent e La fiert la vanit et le narcissisme qui valorise l esprit de comp tition 6 1 5 Les ambig it s de la gamification Quand en dehors du cadre ludique les recettes du jeu sont r cup r es pour encourager les utilisateurs utiliser des services commerciaux ou institutionnels il devient alors un outil de communication marketing Remi Sussan donne l exemple de Four Square un Exemple type Foursquare application sur mobile o l on recommande ses amis divers lieux dans la ville celui qui en conseille le plus tant m me de r cup rer bons d achat ou coupons de r ductions dans certains des lieux recommand s ceux qui poss dent un partenariat avec Foursquare Selon R mi Sussan la gamification est diff rente du jeu s rieux en ce qu il se pr sente comme un jeu vid o classique qui implique s
5. les personnes qui avaient jou le jeu d action avait am lior leur capacit s suivre des objets multiples dans un laps de temps tr s court alors que dans le cas d objets cach s ils avaient r ussi en retrouver trois et que la m moire spatiale des piani gt 20 joueurs am liorait leur performance dans les t ches de recherche visuelle il n y a pas d am lioration au niveau des performances mentales car le cerveau subirait un entra nement sur de sp cifiques muscles travers des actions r p t es ce qui permettrait l am lioration de 21 certaines performances sur d autres taches Une des derni res recherches r v le que la pratique de t ches sp cifiques contenues dans les jeux a une influence positive sur la plasticit du cerveau qui d veloppe alors des aptitudes nouvelles et que cela va jusqu conduire les gameurs voir le monde diff remment Michel Alberganti cite Gregory Appelbaum un membre de l quipe de recherche du laboratoire de cognition visuelle de Stephen Mitroff de l Universit de Duke qui confirme que les joueurs sont capables d extraire plus d informations d une sc ne visuelle A travers un article titr Action video game playing is associated with improved visual sensitivity but not alterations in Public Library of Science 2013 mars 13 Video game exercise for an hour a day may enhance certain cognitive skills Science Daily
6. informations concr tes et rassurantes 4 Le nouveau paysage vid o ludique et la diversit de supports physiques et d mat rialis s 4 1 La premi re industrie culturelle dans le monde Les industriels producteurs et concepteurs de jeux vid o et jeux s rieux accompagnent la r volution des technologies et disposent de nouveaux supports de diffusion dont les DVD cl s USB ordinateurs navigateurs divers et streaming tablettes num riques mobiles consoles de salon ou portables WII Nintendo etc Aujourd hui la vente des jeux vid o sur supports physiques baisse au rythme moyen de16 a 19 par an bien qu une reprise soit attendue pour 2014 alors celle sur supports d mat rialis s c est dire par t l chargement streaming ou en 29 Mignot C Laloyaux C amp Minet S d cembre 2010 janvier 2011 Quand l cran engloutit la vie Revue bimestrielle de l Universit Catholique de Louvain n 186 p 30 30 Pham A 2011 f vrier 28 Businesses are using game mechanic online to rev up sales The Los Angeles Times 19 ligne compte pour la moiti des ventes mondiales En France le jeu vid o g n re le plus grand chiffre d affaire de l industrie culturelle comme cela est not par le syndicat fran ais du jeu vid o En deux ans le chiffre d affaires du secteur du jeu vid o au niveau mondial est pass de 41 9 milliards d euros en 2011 presque 60 milliards en 2012 Et le chi
7. 7 1 1 Propagande du secteur de la d fense action politique et de recrutement 33 7 1 2 Engagement militant et Sensibilisation 34 7 1 3 Communication et marketing L AGVerSamMe rss entendent 34 ARRA Recrutement l dig eerren a ie ETE ses pa TEREE 35 7 1 5 Serious Game Formation professionnelle 36 7 1 6 Les Serious Games scientifiques see dede routage TE ee ER Dibsnste 36 7 1 7 Serious Game Sant Health Games san nest 37 7 2 Du Peer networkinedu P r amine aiseoenmicsrtens nn dudiseneter tmienndt aee 37 Tat LePeernetWorking neri ier a a E E a E 37 T22 Le Peer leama SES ee cn nee a a aa 37 8 Les jeux vid o et les jeux s rieux dans le domaine de l ducation 38 8 1 La gamification appliqu e l ducation ou le gameful design 39 8 2 Quel terme pour d signer le jeu interactif ducatif 7 40 8 3 Programmes P TISCOIMIR S ns ce ee ct nes cn ce 40 38 4 L s nselenants et leS J UR sn nr ee M tte ou 40 8 5 Game Design au service de la p dagogie 41 8 6 Formation des CSC HAN SES LR st ir ee 42 8 7 Jeux s rieux et valuation des Comp tences rm sr ardinnientn 43 8 8 Retour d exp riences d enseignants 44 8 9 Jeux vid o nouveaux types d apprenants et nouvelle p dago
8. Le recours la p dagogie par le jeu s est amplifi depuis la fin du XX e si cle avec l adoption des jeux vid o commerciaux et des jeux s rieux dans l enseignement et la formation professionnelle Cette p dagogie de d tour lutilis e pour varier les m thodes d enseignement propose une alternative ludique aux moyens de diffusion de savoirs classiques au moyen de quatre types de d tours le d calage le recours la rencontre la confrontation Selon Emmanuel Rohou Si les outils sont effectivement aujourd hui labor s des fins strictement ludiques comme le notait Henriot la question de l espace de pratique du jeu l cole en centre de formation ou son poste de travail n influe t elle pas sur les r sultats p dagogiques du jeu 2 4 Les avantages de la p dagogie par le jeu vid o interactif Le jeu renforce le sens civique et la notion de citoyennet car il d finit justifie et mod le les relations sociales travers des r gles suivre des comportements respecter Sur le plan mental il d veloppe l esprit critique et la r flexion Sur le plan didactique il organise l apprentissage par tapes successives travers la compr hension de concepts et la construction logique des connaissances En r sum le jeu offre un terrain suppl mentaire qui permet la mise en situation 14 Rohou E 2013 juillet 2 Pour quels objectifs et a quelles conditions peut on miser sur l efficaci
9. but new initiatives Span the realm of learning games more broadly including games for learning history and foreign languages large initiative in mobile games is a centerpiece of STEP as it explores new models of implementing technologies in the classroom The longest standing research component in STEP is Star Logo a simulation platform that helps kids and teachers learn about simulations and foster interest in modeling and programming The newest iteration of Star Logo known as Star Logo TNG makes programming more accessible and exciting through the introduction of a graphical programming language and a 3D world This version of Star Logo is now used not only to bring modeling and simulation to the classroom but also to interest novices in programming through making games Conclusion Le jeu vid o repr sente d sormais un fait social un enjeu conomique un pouvoir politique marketing et m diatique La nature et l utilisation du jeu vid o et du jeu s rieux a t certes d j largement d battue dans la litt rature mais par ce travail nous souhaitions savoir et comprendre comment et pourquoi cet outil est utilis par qui il l est r ellement et si effectivement si l on se base sur la tenue de nombreuses rencontres professionnelles de type industrielles et p dagogiques apparues d s 2004 au succ s incontestables il a un avenir dans l ducation Les jeux s rieux investissent progressivement les sph
10. ludo ducatifs Actes du Colloque Scientifique International Ludovia p 1 Klopfer E Osterweil S amp Salen K 2009 Moving learning Games forward Obstacles opportunities and openness Educatio rcade paper Koster R Feedback does not equal game design 2011 4 janvier in Raph Koster s Website http www raphkoster com 2011 01 04 feedback does not equal game design 5O L agence ludo p dagogique on line Une pinc e de ludo p dago dans votre com Consult sur http www comcicomca com une pincee de ludo pedago dans votre com Julien LLanas Jeux s rieux et ducation http www ac nice fr stmg images jeuxserieux syntheseJSJL pptx Consult en juillet 2013 Larsen McClarty K Orr P Frey P M Dolan R P Vassileva V amp McVay A 2012 A literature Review of Gaming in Education Research Report Pearson Le Monde fr avec AFP 2013 juillet 17 Les fran ais consacrent 12 heures par semaine aux jeux vid os et sur mobile Consult sur http www lemonde fr technologies article 2013 07 17 les francais consacrent 12 heures 12 par semaine aux jeux video et sur mobile 3448633 651865 html Let Us Power Your Gamified Rewards Program site official du jeu http bigdoor com Ludovia 2008 d cembre 8 Concevoir des jeux ducatifs en ligne un atout p dagogique pour les enseignants Communication du colloque Ludovia Consult sur http
11. proche des occupations professionnelles si l on note les r les que les enfants jouent travers ces jeux tout en gardant leur aspect originel de d tente et de loisir Selon les poques et les auteurs les consid rations sur le jeu et l apprentissage divergent ou voluent comme l explique Michel Galaupt qui note que si Platon et Aristote lient jeu apprentissage Kant pour sa part bien que reconnaissant les aspects positifs du ludique sur le d veloppement de l autonomie et l apprentissage de la vie chez l enfant rejette l id e d une p dagogie qui appuie l apprentissage par le jeu Selon lui ce sont deux activit s diff rentes et s par es et il note que l art d instruire est d obtenir que l enfant prenne de la peine car l enfant doit tre habitu travailler Et o donc le penchant au travail doit il tre cultiv si ce n est l cole L cole est une culture par contrainte Il est extr mement mauvais d habituer l enfant tout regarder comme un jeu Il doit avoir du temps pour ses recr ations mais il doit aussi avoir pour lui un temps o il travaille Et si l enfant ne voit pas d abord quoi sert cette contrainte il s avisera plus tard de sa grande utilit Au cours du temps les d finitions philosophiques du jeu se teindront des diff rents crits des penseurs et M Galaup note que Schiller en 1795 apporte une l gitimit en philosophie au jeu en 13 Galaup M 2013 De
12. s bien eux la distinction entre les deux D autre part Kellner pr cise il appara t que les expressions ludo ducatif ou jeu ducatifs sont en fait antinomiques et il faudrait pour r tablir la coh rence conceptuelle parler de Ludo duguant et de jeu duqguant le participe pr sent voque de fa on juste l id e de cons quences li es a une pratique r elle le terme jeu ducatif nous renvoie au vocable 45 Wikip dia 2013 aout 23 Nolan Bushnell 46Alvarez J 2007 Du jeu vid o au serious game pp 35 36 47 Kellner C 2006 Le pr tendu jeu des logiciels ludo ducatifs Actes du Colloque Scientifique International Ludovia p 1 24 anglais edugame pour ducation et game en anglais ou edugaming pour reprendre le participe pr sent sugg r par Kellner Les parents dans un souci de soutenir et de renforcer le travail acad mique de leurs enfants ont t les premi res cibles des jeux Ludo ducatifs propos s sous forme de CDROM galement appel s Edugames Ainsi les jeux classiques ducatifs interactifs tel celui de I Oregon Trail 48 d velopp par Don Rawitsch Bill Heinemann et Paul Dillenberger cr par les universitaires attach s au Carleton College du Minesota font travailler le sens logique l esprit critique et les diverses comp tences lexicales et syntaxiques des enfants et des adolescent
13. s constituer un accompagnement ducatif une alternative au livre un march concurrentiel sur lequel se placer Bien que sur le plan des tablissements scolaires en France ce ne soit pas encore le cas et cela s explique par leur lente int gration des outils informatiques l arriv e de l internet semble avoir compromis le d veloppement des CD ROM qui a vu la concurrence de mod les de jeux vid o ducatifs gratuits en ligne Les jeux commerciaux se sont rapidement plac s sur le march en ligne alors que les jeux ducatifs dont la production est plus longue avaient du mal se d velopper parall lement On peut affirmer que le grand tournant du jeu ducatif se situe autour du d veloppement du web 6 1 2 La fin des Edugames une disparition progressive puis une renaissance Face au succ s de l internet le CD payant s est transform en une option moins int ressante commercialement pour de nombreux producteurs Les jeux ducatifs en ligne devaient constamment se renouveler pour correspondre aux attentes des consommateurs aux innovations de la concurrence la multiplication de l offre et on a constat alors qu ils se sont se sont transform s en produits marketing d entreprises qui souhaitaient attirer les web surfeurs sur leurs sites A la recherche de formules qui am liorent les r sultats scolaires des enfants les parents orient s vers des titres all chants parlants et succ s tels Jump Start
14. 20 in Video game exercise for an hour a day may enhance certain cognitive skills 21 Larsen McClarty K Orr P Frey P M Dolan R P Vassileva V amp McVay A 2012 A literature Review of Gaming in Education Research Report Pearson Alberganti M Comment les jeux vid os changent notre vision du monde Le Slate 16 visual sensory memory les chercheurs expliquent que selon les r sultats d un test de m morisation visuelle pratiqu sur des joueurs et des non joueurs les performances des joueurs exp riment s taient sup rieures aux non joueurs m me si tous ont t victimes d une rapide perte de m moire au fil de l allongement du d lai Les chercheurs interpr tent cette performance des joueurs par un m canisme d velopp en particulier par des jeux de tir sur des personnes dans lesquels il faut le plus rapidement possible distinguer les bons et mauvais parmi les personnages qui apparaissent sur l cran en r alisant des inf rences probabilistes a partir de ce qu il voit Les joueurs ont besoin de moins d information pour parvenir cette conclusion probabiliste et ils l obtiennent plus vite note Gregory Appelbaum Le syst me visuel trie les informations capt es par les yeux et celles qui ne sont pas s lectionn es disparaissent rapidement de la m moire Pour le chercheur les joueurs ne suppriment pas les donn es inutiles plus vite que les autres mais
15. 28 Alberganti M Comment les jeux vid o changent notre vision du monde Le Slate 18 leur article analysant les effets des crans sur la vie Mignot Laloyaux et Minet tentent d valuer l impact n gatif du jeu et soulignent qu outre l alt ration grave du dialogue familial le jeu vid o peut provoquer de nombreuses autres cons quences d l t res dans la vie du jeune homme Le temps pass devenir un expert du jeu va l amener un appauvrissement de sa vie sociale affective et scolaire Certes les jeux vid o proposent une stimulation en termes de logique et de r flexion et offrent la possibilit d un contact avec d autres joueurs en ligne C est le cas surtout des jeux en ligne comme les Massively Multiplayer Online Role Playing Games dans ces jeux de r le en r seau le joueur repr sent par un personnage un avatar doit r aliser des qu tes en troite interaction avec les membres de sa guilde repr sent s par d autres joueurs en ligne Ces jeux demandent un grand investissement en temps et le jeune a moins le temps pour faire ses devoirs voir ses amis et d velopper des comp tences intellectuelles et sociales r elles Il dort moins travaille moins se distrait moins Le jeu devient exclusif En fait les positions contradictoires propos risques d isolement social des joueurs s expliquent par la nouveaut de ce media qui suscite la r action de suspicion habituelle face au manque d
16. amp Mitroff Stephen 2013 aout Action vid o game playing is associated with improved visual sensitivity but not alterations in visual sensory memory Revue Attention Perception amp Psychophysics Volume n 75 pp 1161 1167 24 Florida State University 2011 septembre 19 Put down that game controller Researcher suggests video games may not boost cognition Science Daily 17 3 2 Gamification et vacuation de l anxi t La gamification vue par le domaine de la psychologie travers l activit du cerveau indique que l humour permet d aborder des activit s des probl mes de mani re cr ative Pour l un des chercheurs L humour cet tat d esprit positif baisse t il dans le cerveau le seuil de d tection des connexions plus faibles ou plus loign es dans le but de r soudre des nigmes Cette recherche et d autres sugg rent que l attrait des nigmes et la recherche de leur solution va plus loin que la r compense dopamine L id e de faire des mots crois s ou un Sudoku place le j cerveau dans tat ludique qui est en soi une agr able chappatoire Les jeux digitaux bien con us permettent non seulement de d velopper les fonctions c r brales comme l explique L Gregory Appelbaum mais galement de produire un autre effet positif sur le comportement des individus selon Richard J Davidson rapporte un article publi dans le journal Science Daily Davidson wh
17. aux mondes virtuels aux jeux vid o et au web 2 0 pour baser les pr visions conomiques sur les besoins et volutions possibles de l utilisation des technologies dans le domaine de l ducation ainsi que l explique le Software and Industry Information Association SHA The SIIA s Working Group on EduGames and Simulations members companies and ducation leaders has helped SIIA members understand the value market business models and approaches to this application of ducation technology 42 Dans son plan de travail le PPL indique This research focuses on the power of gameplay to change the way people view their world The areas of interest for the laboratory s research agenda include persuasive games critical gameplay designing communities of play empathy design social impact gaming and educational game design 43 Federation of American Scientists 2006 Summit on educational games Harnessing the power of video games for learning 44 SIIA 2009 janvier The Best Practices for using games and simulations in the classroom Guidelines for K 12 Educators SIIA 23 6 Le jeu s rieux Rep res historiques d clinaisons et tendances r centes Les outils num riques interactifs soutiennent l apprentissage l acquisition de savoirs et de comp tences telles que la collaboration l esprit critique et la communication mais comment les utiliser comment valuer leur influence r elle
18. comme moyen de propagande il int resse les financiers pour son pouvoir conomique les publicitaires pour ses potentialit s communicatives ou les formateurs comme espace et support p dagogique Ainsi il existe une pluralit de raisons pour lesquels un jeu est cr ou diffus ce qui a amen diff rents chercheurs cr er et pr senter leurs taxonomies des jeux s rieux que pr senterons dans la septi me partie Finalement dans un dernier et huiti me point nous avons pr sent les jeux vid o et les jeux s rieux dans le domaine de l ducation Ces deux produits qui ont une finalit diff rente puisque l un vise divertir et l autre former et duquer sont cependant utilis s dans l espace p dagogique Par cons quent les m mes questions reviennent chez les auteurs et les enseignants qui voquent leurs co ts de production et d acquisition leurs modalit s d utilisation par les enseignants et l impact r el des jeux multim dias sur l apprentissage Parce que c est une activit chronophage la fois pour les enseignants et pour les apprenants et que la recours aux outils p dagogiques innovants reste limit pour des raisons d acc s la technologie et de formation des enseignants nous avons inclut des r f rences des exp riences men es par les enseignants dans leurs classes et des recherches acad miques qui offrent un feedback et une valuation des outils et des apprenants et qui
19. d exp riences particuli re qui peut intervenir dans tous les domaines de la vie par exemple lorsqu on se sent pris dans une activit un film notre travail une conversation au point d en oublier le temps qui passe L anthropologie cherche galement comprendre comment et par quels moyens m me mat riels l individu peut d passer les preuves existentielles 2 1 Le jeu vid o un environnement ludique et p dagogique non contraignant L activit ludique peut tre participative et collaborative caract ris e par la libert d chouer d exp rimenter de choisir son identit de faire des efforts ou d interpr ter le jeu selon son v cu social ou culturel Dans une telle condition l apprenant adopte une position positive par rapport l acquisition du savoir Le jeu libre sans contraintes ni r gles ne place pas le joueur dans une position d chec ou de victoire par rapport un but final atteindre ou un nombre de points pr d termin s obtenir Si cela est le cas alors nous pouvons emprunter la terminologie anglaise game pour le d signer Dans ce cas des r gles structurant le jeu et d signant les conditions de victoire sont tablies et accept es d s le d part par tous les participants Il est vident alors que cette notion de libert dans le jeu perd de sa substance et que chaque joueur s engage dans une partie en reconnaissant la double issue possible le succ s
20. de 14 ans En juillet 2002 l arm e am ricaine a con u d velopp et commercialis le jeu American s Army game qui est ce jour le first person shooter game le plus populaire dans son genre L objectif clairement pr sent est de motiver recruter et d entrainer les jeunes recrues La m thode continue aujourd hui encore faire des adeptes puisque l on peut rappeler la r cente sortie le 1 aout 2013 du jeu vid o chinois mission glorieuse en Chine 19 r alis par l entreprise Giant Interactive en partenariat avec l arm e chinoise Ceci nous montre le r le crucial du jeu vid o comme mode de communication et de propagande pour les Etats A l occasion de l anniversaire de la fondation de l Arm e Populaire Chinoise Ce jeu met en sc ne des combats entre des soldats chinois et japonais sur lile dont les deux pays se disputent la souverainet Ce jeu qui reproduit un simulateur de combats utilis par l arm e chinoise permet aux internautes de combattre aux c t s des forces chinoises et se serviront de leurs armes pour faire comprendre aux japonais et au Japon qu il faut rendre notre territoire explique le communiqu de presse qui accompagne la sortie du jeu L intention politique est clairement affich e le jeu vid o est un outil de propagande Cette m thode est d autant plus puissante qu avec les plateformes MMGP le message est rapidement v hicul Les jeux de
21. didactique dans l enseignement secondaire et universitaire Le cas Mecagenius p 16 12 Ludovia 2008 d cembre 8 Concevoir des jeux ducatifs en ligne un ato t p dagogique pour les enseignants 11 revanche Par ailleurs la valeur d un jeu ne se juge pas sa ressemblance avec la r alit Selon l auteure il existe une diff rence entre jeu et simulation qui est d finie comme repr sentation simplifi e dynamique et juste d une r alit d finie comme un syst me La simulation est un mod le dynamique et simplifi de la r alit et ce mod le est jug en regard de sa fid lit de sa conformit au syst me qu il repr sente Le jeu est cr de toutes pi ces sans r f rant la r alit ce qui n est jamais le cas pour la simulation La simulation n implique pas n cessairement un conflit une comp tition et la personne qui l utilise ne cherche pas gagner ce qui est le cas dans le jeu Lu Lorsqu un ou des joueurs font partie de la simulation qu ils interagissent avec les composantes de la simulation et si la notion de gagnant et de perdant y est pr sente le concept de jeu de simulation merge De m me si le conflit appara t dans la simulation comme un attribut essentiel et non comme son contenu de nouveau le concept de jeu de simulation refait surface 2 3 La p dagogie par le jeu Le jeu est consid r comme un entrainement la vie d adulte et s associe une activit
22. entertainments designed for video game consoles By the end of the decade Toys R Us had moved the video games to the very front of the store with in creased security to protect from theft while edutainment products were relegated to ever smaller shelves at the back of the store and from all appearances the store was not particularly worried about customers wanting to steal the products The ever shrinking edutainment space was eventually replaced a decade later with the green aisle at big box toy stores which was dominated by the early childhood Leapfrog gaming systems In some ways Leap frog redefined the learning games space putting it back on the map in 21st century And while innovative titles could be found it quickly fell into the shelf appeal licensing debacle that the CD ROMs had faced previously and the new generation of learning game systems became yet another method for delivering recycled content with a fresh coat of licensed characters Ainsi pour vendre un produit culturel dans un tel contexte concurrentiel et dans les centres de grande distribution les producteurs et diteurs se sont orient s vers la cr ation ou la reprise de personnages distinctifs et sous licence Martine en France Barbie Bob l ponge etc Les tendances r centes prouvent que les diteurs de jeux vid o ne manquent pas d imagination Les serious games semblent avoir remplac le type de jeux p dagogiques autrefois class s
23. exp riences d enseignants David McD explique que le cot amusant du jeu augmente l engagement et la motivation car il offre l occasion de capter l attention des l ves qui autrement n auraient jamais montr d int r t pour le contenu Les recherches montrent que les jeux impactent plus particuli rement les l ves en difficult ceux qui ne connectent la le on ni par la lecture ni par le livre ni par d autres formes d activit s Peggy S une autre enseignante souligne que l utilisation de la 3D touche tous les types d apprenants et styles mode d apprentissage visuels auditifs coute et kinesth sique A l vidence tous les enseignants s accordent souligner qu un bon jeu interactif ducatif a besoin d aligner des crit res p dagogiques The game activities that lead to success have to be aligned to the learning objectives Too often the game part of Edu Games is a reward for doing something inherently uninteresting In a poorly designed game a player may have to memorize a formula to earn the right to blast some aliens In a properly designed Edu Game the student should use the formula to blast the aliens His does not mean that Edu Games need to rival the look and feel of commercial games In most cases 8 Le National Educational Technology Plan soul ve la question particuli re de comment assessment technologies such as simulations collaborative environments virtual worlds g
24. for impact G4CE Magazine 41 http gamesandimpact org 22 and socially responsible entrepreneurs the center hopes to harness the power of games to create sustainable solutions for society s biggest social cultural scientific economic and educational challenges The following impact areas are defined educational relevancy engaged citizenship public health environmental sustainability cultural emergence and economic prosperity s interesse galement de pres au jeu definit comme comme un moyen for the delivery of persuasive content including marketing materials social impact and educational information car le jeu a le pouvoir de faire changer la vision du monde des gens Le PPL a inscrit son agenda des projets d tudes sur diff rents types de jeux tels que les jeux de persuasion l activit ludique interactive la constitution de communaut s de jeu le design empathique l impact social du jeu et le design du jeu ducatif 5 3 Aux Etats Unis En 2005 la F d ration des Scientifiques Am ricains et l Association des Logiciels de l Entertainment ont r uni une centaine d experts en vue de d velopper les jeux interactifs p dagogiques Selon les r sultats de leurs tudes les employeurs recherchent les m mes comp tences que celles d velopp es travers le jeu R flexion planification apprentissage et 43 techniques L industrie s int resse aux technology blending
25. il appara t qu ils partent d une quantit plus importante d information Michel Alberganti note que la performance visuelle des joueurs plus rapide optimise la bonne prise de d cision A ces deux exp riences qui soulignent les effets positifs des jeux sur les performances et aptitudes cognitives des joueurs d autres chercheurs apportent une contradiction en expliquant que les tests sont effectu s sur des joueurs de jeux vid o experts et que les bons r sultats des joueurs se justifient par une habilit en quelque sorte une pr disposition de certains individus jouer plus que d autres The idea that video games could enhance cognition was exciting because it represented one of the few cases in which cognitive training enhanced abilities that weren t directly practiced Boot said But we found no benefits of video game training Not only did some of his studies fail to replicate those earlier findings but no study has yet met the eold standard methods necessary in intervention studies of this sort Voici une voix qui temp re les nombreux discours sur l influence des jeux sur le cerveau qui est repris et utilis par les services marketing des diteurs de jeux Peut tre que comme le disent Walter Boot et Daniel Blakely il faut surtout jouer parce que c est divertissant sans trop esp rer acqu rir ou d velopper des capacit s intellectuelles travers ce m dia 23 Appelbaum L Cain M Darling Elise
26. ou l chec Cette attitude positive envers l effort et la possibilit d un chec fait du jeu un contexte dans lequel l ducation aimerait bien se placer 8 Marquis N d cembre 2010 janvier 2011 Vivre dans un monde sens Revue bimestrielle de l Universit Catholique de Louvain n 186 p 36 Klopfer E Osterweil S amp Salen K 2009 Moving learning Games forward Obstacles opportunities and openness Education Arcade paper 10 By offering challenges that seem worth attempting games channel players efforts while still affording them the freedom needed to manage their individual experience in ways that are self directed and beneficial to their own development In games children submit to arbitrary rules and structures but only if they can continue to be playful The promise of games is that we can harness the spirit of play to enable players to build new cognitive structures and ideas of substance Dans le cadre du jeu le participant enfant ou adulte d montre une attitude particuli re oriented towards risk taking meaning creation non linear navigation problem solving an understanding of rule structures and an acknowledgment of agency within that structure to name but a few 2 2 Le jeu et la simulation Platon abordait d j la notion de jeu du point de vue philosophique en soulignant sa valeur pratique travers l imitation des adultes par les enfants qui jouen
27. practice du type Math Blaster Reader Rabbit Davidson knowledge Adventure 1987 ou les environnements ouverts de type constructivistes qui appellent la cr ativit des apprenants Une 48 Klopfer E Osterweil S amp Salen K 2009 Moving learning Games forward Obstacles opportunities and openness Education arcade paper 4 Klopfer E Osterweil S amp Salen K 2009 Moving learning Games forward Obstacles opportunities and openness Education arcade paper 50 Alvarez J 2007 Du jeu vid o au serious game pp 35 36 25 dose humoristique d amusement et de dynamisme ont t incorpor s petit petit dans ces jeux qui n ont cess d voluer th matiquement et techniquement Ces jeux ont d abord t commercialis s sous disques PC disquette dans un circuit unique D s les ann es 90 commence la grande p riode des sims simulation games avec les s ries Tycoo et Civilisation difficilement utilisables dans des contextes p dagogiques L arriv e des CD ROM avec l augmentation de la m moire des PC et des possibilit s technologiques informatiques a ouvert la voie une multiplication de titres et un enrichissement de type de support p dagogiques destin s aux parents et aux enseignants Ce fut la grande p riode des encyclop dies des dictionnaires et autres sur CD des produits ducationnels et marketing des maisons d dition sens
28. proposent des pistes pour l am lioration de l efficacit p dagogique et didactique des jeux vid o Il faut noter que la nomenclature du jeu vid o interactif est assez large pour un seul produit ainsi travers ce travail nous utiliserons selon le cas diff rents termes qui d signent tous une forme du jeu interactif qui peut tre utilis e des fins p dagogiques Ainsi en parlant de jeu Ludo p dagogique interactif en anglais Edugames nous aborderons les termes de jeux vid o jeux de consoles de mondes virtuels jeux s rieux Massively Multiplayer Online MMO Imersive Learning Environement ILE edutainement gaming serious games game for serious purposes et game for impact 1 La contribution de la th orie au d veloppement d outils p dagogiques m diatis s L laboration de logiciels interactifs destin s l ducation ou la formation n cessite comme tout travail empirique d tre soutenu et encadr par des contributions d ordre th oriques sur l apprentissage et la p dagogie Nous en faisons un rapide tour dans ce chapitre 1 1 Diverses approches p dagogiques pour l utilisation des outils p dagogiques m diatis s Dans une d marche d identification d un type de p dagogie compatible avec le serious game c est dire le jeu vid o utilis des fins didactiques Julian Alvarez se r f re dans sa th se Gerlese Akerlind qui cite 4 types d approches p dagogiques Un
29. saine entre les joueurs elle limine ou r duit les inhibitions et les craintes et instille motivation et d sir d implication dans une action structur e et organis e 3 La position de la psychologie sur l impact des jeux vid o sur l apprentissage Avec l apparition des premiers jeux vid o se sont pos es les premi res questions d ordre scientifique et neurologique propos de leur influence sur le cerveau sur le processus d apprentissage et sur le comportement social Avec le temps les recherches s orientent plus la compr hension des modalit s d utilisation des jeux pour obtenir et maximiser un impact positif sur le cerveau m 5 3 1 Developpement de sensibilit s visuelles d habilet motrice et d aptitudes cognitives r sultats contradictoires de la recherche L exp rience ludique apporte une conscience des comp tences avec entra ne une r flexion sur les limites les capacit s et les besoins de chacun De nombreux chercheurs en psychologie cognitive m nent des recherches pour valuer l influence des jeux vid o sur le d veloppement des capacit s mentales Parmi ceux ci McAdam Chie Ming Oei et Michael Donald Patterson de la Nanyang Technological University de Singapore ont conduit des recherches pour valuer les performances cognitives des joueurs Apres avoir soumis des joueurs la pratique de diff rents jeux de type Bejeweled pendant heure quotidienne ils ont d duit que
30. tout en jouant dessinent une carte des connections neurologiques Les scientifiques souhaitent tudier l activit visuelle travers les connections entre les neurones 7 1 7 Serious Game Sant Health Games Les jeux s rieux int ressent le domaine m dical qui utilise les jeux s rieux dans l ducation m dicale l ducation th rapeutique et la recherche Ainsi des neurologues expliquent que le d veloppement de ce nouvel outil bien con u peut avoir des influences positives sur le cerveau et entrainer des am liorations comportementales baisser l anxi t augmenter l attention et d velopper l empathie Les jeux peuvent galement tre utilis s pour traiter les d pressions ou encourager les patients suivre leurs traitements 7 2 Du Peer networking au Peer learning Les medias sociaux proposent progressivement des jeux interactifs qui font intervenir plusieurs participants Ils peuvent se r v ler tre des supports ou des sources d apprentissage On peut passer du Peer networking au Peer learning 7 2 1 Le Peer networking Le terme n chappera pas l allusion aux diffuseurs de ce genre de jeu les cha nes de t l vision qui en anglais sont appel es Networks Un exemple de direction dans lequel je jeu en train de se tourner vient encore des Etats Unis ou la Chaine de t l vision NBC a d velopp le concept de jeu d apprentissage en Peer networking appel iCue qui engage des lyc ens
31. www internetactu net 2011 03 01 les ambigu t s de la gamification Syndicat national du jeu vid o Compte rendu du VideoGame Winter Camp 2013 Consult sur http www snjv org fr dossiers snjv Syndicat national du jeu vid o 2013 juillet 19 La Fnac lance l Advergame mobile Speed Robot Consult sur http www snjv org fr actualites fnac lance advergame mobile speed robot 759 html Syndicat national du jeu vid o 2013 aout 18 Les chiffres des march s du jeu vid o dans le monde et en France Consult sur http www snjv compte rendu videogame w html org fr industrie fran aise jeu vid o Universit de Twente 2010 Serious Games in Business Consult sur http www interactief utwente nl studiereis pixel files indepth YmeJoustra pdf 53 Vattel L Higgin T amp Schenke K 2013 juin Gaming on the Ground Assessment at the PlayMaker School Consult sur http education uci edu person schenke k schenke k bio php Wang R 2011 janvier 20 Trends 5 engagement factors for gamification and the entreprise Consult sur http blog softwareinsider org 2011 01 20 trends S engagement factors for gamification and the enterprise Wang R 2011 f vrier 23 Best practices Applying the seven deadly sins to successful gamification Consult sur http blog softwareinsider org 2011 02 23 best practices applying the seven deadly sins to successful g
32. www ludovia com news news 178 concevoir des jeux educatifs en ligne un atout ped html Marquis N d cembre 2010 janvier 2011 Vivre dans un monde sens Revue bimestrielle de l Universit Catholique de Louvain n 186 p 36 Mediatrotters 2007 avril 12 http www vecam org article1000 html Meirieu P didactique Dictionnaire Meirieu Consult sur http www meirieu com DICTIONNAIRE didactique htm Mignot C Laloyaux C amp Minet S d cembre 2010 janvier 2011 Quand l cran engloutit la vie 51 Revue bimestrielle de l Universit Catholique de Louvain n 186 p 30 MIT Site Scheller Teacher Education Program Consult sur http education mit edu projectsScheller20Teacher 20Education20Program MIT Site STEP History and Mission Consult sur http education mit edu classes step history and mission MIT 2013 aout 19 Webinar Massive multiplayer Online Games As Effective Tools for Education Why and How Consult sur http www instantpresenter com edweb3 Moreno Ger P 2009 Digital Games in eLearning Environments Simulation and Gaming Consult sur http sag sagepub com content 40 5 669 short Natkin S Du ludo educatif aux jeux vid os ducatifs CDNP Les dossiers de l ing nierie ducative Consult sur http www2 cndp fr archivage valid 139674 139674 18402 23850 pdf Oei Adam amp Patterson M 2013 Enhancing Cognitio
33. 5 Meirieu P didactique Dictionnaire Meirieu 36 Syndicat national du jeu vid o 2013 aout 18 Les chiffres des march s du jeu vid o dans le monde et en France 37 Moreno Ger P 2009 Digital Games in eLearning Environments Simulation and Gaming 21 contribuent la recherche et la diffusion d tudes sur les bonnes pratiques pour valuer les besoins les attentes de toutes les parties concern es et d velopper le march du jeu vid o 5 1 Comment passe t on du jeu vid o au jeu s rieux Si l on analyse le d veloppement du jeu s rieux en France on remarque que les producteurs de jeux vid o orient s pour une grande partie vers un march national rencontrent des probl mes pour le financement des jeux ind pendants Une des solutions trouv e pour pallier aux probl mes budg taires est la prestation de service des studios qui r alisent des produits interactifs pour le secteur audiovisuel ce qui est du domaine du transmedia Mais pour largir le march du jeu vid o et soutenir la production l investissement dans le serious game se r v le tre une nouvelle opportunit de business Le serious game r ussi est un produit la fois moiti utilitaire et moiti ludique Ainsi est il expliqu que pour les studios prestataires la r alisation de serious games peut g n rer des revenus tr s importants Ces studios sont d march s par des agences de communications pour le compte d orga
34. 78 48 php AFP 2013 aout 3 Data dealer le jeu qui vise le commerce des donn es personnelles Le Parisien Consult sur http www leparisien fr high tech data dealer le jeu qui vise le commerce des donnees personnelles 03 08 2013 3028049 phpD Agence des syst mes d information partag s de sant 2013 avril 12 Les serious games le futur de la formation m dicale Le MA G n 7 Consult sur http esante gouv fr the mag issue 7 les serious games le futur de la formation medicale Alberganti M Comment les jeux vid os changent notre vision du monde Le Slate Consult sur http www slate fr life 73847 jeux vid o changent vision du monde Alhadeff E 2011 janvier 23 Serious Games Uncover Principles For Designing Molecules Online Serious Game Help Unravel Secrets of RNA Consult sur http seriousgamesmarket blogspot fr 2011 01 serious games uncover principles for html Alhadeff E 2013 aout 18 Serious games replicate pollinators job Consult sur http seriousgamesmarket blogspot fr 2013 08 serious games replicate pollinators job html Alvarez J 2007 Du jeu vid o au serious game Approches culturelle pragmatique et formelle Th se doctorale Universit de Toulouse IT et I Consult sur http www jeux serieux fr 2008 04 02 une these francaise sur les serious games 48 Anna J C 2012 novembre 7 Serious Social et Business Games le boom du
35. M 2013 mars 13 Al Qaeda s Goofy Video Game Provokes Laughter Not Terror Forbes 72 AFP 2013 aout 3 Data dealer le jeu qui vise le commerce des donn es personnelles Le Parisien 73 Cox Tony amp Armstrong Mario 2005 d cembre 28 Serious video games for education activism NPR 34 274 Tout est dit ici dans le terme seront attendus par le public des instants cl s de l ann e pouvoir et l intention de ce media publicitaire L advergame est donc le nom donn un jeu vid o qui offre une plateforme de communication suppl mentaire pour une marque pour toucher les consommateurs au biais d une application interactive qui les invite se divertir gratuitement Julian Alvarez citant Chen et Ringel distinguent trois types d advergaming Associative quand l activit ludique est associ e lunivers de la marque illustrative quand le produit est mis en valeur dans le gameplay et d monstrative quand le joueur est mis en situation de tester le produit travers les activit s interactives du jeu 7 1 4 Recrutement ludique Ce type de recrutement de personnel d entreprises est une des solutions en ressources humaines Toutes les grandes entreprises et organisations investissent dans ce type de serious game pour pr senter leurs domaines de comp tences leur culture d entreprise au grand public et informer les candidats qui souhaitent int grer leurs entreprises Ce ge
36. ames and cognitive tutors can be used to engage and motivate learners while assessing complex skills United States Department of Education 2010 p 15 Cit dans Gaming in Education p 5 90 SITA 2009 janvier The Best Practices for using games and simulations in the classroom Guidelines for K 12 Educators SIA 44 this is neither feasible nor necessary It means that the game mechanic has to be engaging and 91 fun 8 9 Jeux vid o nouveaux types d apprenants et nouvelle p dagogie en construction La formation des enseignants inclut d sormais les connaissances technologiques que ce soit durant les cursus universitaires ou les formations professionnelles Les enseignements se doivent d tre transversaux pour permettre le r investissement et le renforcement des connaissances dans diverses disciplines En France les nouveaux enseignants doivent passer le C212 et avoir des comp tences dans le domaine des outils technologiques qui entrent progressivement dans les tablissements scolaires Aux Etats Unis la visite du site STEP du MIT Education Arcade pr sente en fait le profil d une nouvelle didactique et d une p dagogie adapt e aux apprenants du 21e si cle This program licences students to teach mathematics or science in grades 5 12 The Scheller Teacher Education Program offered through the Department of Urban Studies and Planning prepares MIT students to become teachers who are competent to tea
37. amification Wikip dia 2013 aout 23 Nolan Bushnell http fr wikipedia org wiki Nolan Bushnell Wikipedia 2013 septembre 10 Gamification http en wikipedia org wiki Gamification Consult sur Consult sur 54
38. ar jour ce qui impose sur la dur e les smartphones et les tablettes num riques 4 3 Le Cloud espace d mat rialis de jeux vid o Le concept de Game on demand ou Cloud gaming semble tre en passe de devenir galement un mod le conomique de distribution viable pour les diteurs et les studios qui 31 Syndicat national du jeu vid o 2013 aout 18 Les chiffres des march s du jeu vid o dans le monde et en France 32 Meirieu P didactique Dictionnaire Meirieu 33 Agence des syst mes d information partag s de sant 2013 avril 12 Les serious games le futur de la formation m dicale Le MAG n 7 34 Syndicat national du jeu vid o 2013 aout 18 Les chiffres des march s du jeu vid o dans le monde et en France 20 f gt 2 35 p re oivent une r mun ration en fonction du temps pass sur leurs jeux Ce service propose aux joueurs des formules d abonnement des bouquets de jeux vid o et la possibilit de jouer de mani re interactive partir de t l visions connect es 4 4 Un nouveau mod le conomique L innovation technologique touche non seulement l ensemble de l industrie du jeu la production l dition la communication la distribution mais elle transforme galement le mod le conomique traditionnel et les modes de paiement et de financement qui se sont diversifi s l acte ou participatif Le paiement l acte propos
39. ch in their field willing to challenge established norms able to bridge the boundaries among disciplines and eager to help students develop the desire to question and explore Ce programme engage ses apprenants adopter et d velopper l utilisation formelle et informelle des nouvelles technologies des jeux vid o et des jeux de simulations dans l enseignement en concordance avec les sp cifications des curriculums et accompagn s d outils d valuations Le besoin d une nouvelles approche p dagogique est ici soulign dans la formation offerte aux tudiants qui se destinent l enseignement des mati res scientifiques et pr pare leur Teaching Credential autrement dit leur Certificat d Aptitude l Enseignement Secondaire CAPES dont voici la pr sentation du programme de formation aux jeux vid o et de simulation pour l ducation Simulations and Games for Learning The research program of STEP focuses on games and simulations for learning As a part of The Education Arcade many of the STEP s initiatives involve the design development implementation and or research on video games for 91 SITA 2009 janvier The Best Practices for using games and simulations in the classroom Guidelines for K 12 Educators SIA p 20 92MIT Site Scheller Teacher Education Program 33 MIT Site STEP History and Mission 45 learning Much of the work focuses games for math and science in secondary schools
40. concept de gamification repose sur la recr ation de l exp rience ludique des jeux vid o dans l espace p dagogique qu est la classe travers l apprentissage et l enseignement Or l emploi de ce concept encore une fois est discut par des chercheurs universitaires comme Barry J Fishman qui indique qu il pr f re employer l nonc gameful design principle Recently the lessons to be learned from good video games have been extended beyond the literal design and use of games for learning to the use of game design principles to conceive of a different way to organize instruction turning formal education itself into a game like experience Deterding 2012 Instead of playing video games in K 12 or college classrooms or learning through the engagement in the practices affinity spaces and larger ecology of video gaming Salen 2008 Squire 2006 the idea is to use game design principles to create a gameful framework for learning and teaching One common industry term for this approach is gamification e g Kapp 2012 we prefer the phrase gameful design to avoid the charged connotations gamification and to signify a wide focus on the full palette of game design to create gameful experiences for learning These might include design methods and models like play centric design or game design principles like clear goals or supporting autonomy rather than a narrow focus on a small set of interfac
41. cteurs ducatifs et conomiques ont d tourn la vid o commerciale de divertissement vers d autres utilisations particuli rement en cr ant ce qui est commun ment appel les jeux s rieux Sur le plan p dagogique le jeu vid o a t revaloris et de nombreuses th ses de recherches traitant du jeu s rieux ont commenc voir le jour particuli rement en France alors que de nombreux enseignants ont adopt les jeux s rieux et les vid o commerciales comme outils 3 Cit par Dardar S Ludique mais s rieux ou comment les jeux vid o deviennent utilitaires Rapport de Recherche Droit des Medias Aix en Provence 2007 2008 p 7 didactiques dans la classe Ainsi nous verrons dans un premier point la contribution et la position de la th orie face aux outils p dagogiques et ludiques m diatis s Parce que les enseignants ont souvent recours la p dagogie par le jeu il nous a sembl int ressant de voir dans un deuxi me temps comment le jeu vid o commercial ou le jeu s rieux co ncident avec une d marche didactique et p dagogique Ceci nous a amen observer la position de la psychologie sur l impact des jeux vid o sur l apprentissage et le comportement car m me si l activit ludique est unanimement jug e b n fique pour tous les individus beaucoup appellent la prudence lorsque les jeux vid o ciblent un public de jeunes ou d adolescents en promettant l vasion du quotidien Eff
42. dans 27 l Edutainment C est ce que nous pourrions penser avec l apparition d un jeu vid o ducatif integr un ebook app destin aux enfants The Lost Bee Dans ce ebook interactif qui explore la vie des abeilles et s oriente vers une ducation au d veloppement durable les enfants peuvent choisir diff rentes modalit s de lecture du livre une histoire en lecture seule ou une arcade de six jeux avec des ic nes sur lesquelles on clique pour jouer 6 1 3 Distinctions entre le Ludo ducatif et le vid o ducatif Avec le d veloppement des jeux vid o ducatifs les ressources ludiques interactives se diversifient et les nomenclatures se pr cisent Certains auteurs notent dune distinction entre le jeu Ludo ducatif qui a pour objectif de pr senter sous forme de jeu vid o un contenu ducatif en ins rant des s quences ludiques avec des d fis et des r compenses et le jeu vid o ducatif sorti en 2008 qui permet par exemple de r viser les programmes du coll ge sur la console Nintendo DS et a une ambition plus limit e mais s appuie sur un raisonnement beaucoup plus labor Il s agit de comprendre et d exploiter les m canismes d immersion et d apprentissage utilis s dans les jeux vid o pour am liorer certaines comp tences et connaissances du joueur 3 6 1 4 La Gamification Il existe une multitude de jeux comme une pluralit de raisons pour investir dans le jeu mai
43. dans une classe ou dans la vie quotidienne Pour cela il est n cessaire de voir cet outil travers trois prismes p dagogique institutionnel et industriel car ils sont interconnect s et partagent un seul int r t trouver le meilleur outil les meilleures strat gies pour cibler et atteindre des publics utilisateurs consommateurs et clients duquer ou gagner 6 1 Du jeu Ludo ducatif au jeu vid o commercial 6 1 1 Les premiers Edugames Alors que de nombreux programmes informatiques sont d velopp s sous formes de jeux de tir ou de batailles depuis les ann es 50 le march commercial du jeu vid o prend son essor en 1972 avec un jeu cr par Nolan Bushnell Ce jeu conna t un succ s populaire fulgurant Inspir du jeu de ping pong il appara t d abord sur une borne d arcade puis sur une console de salon en 1975 Dans sa th se sur les serious game Julian Alvarez En parlant de la notion d edugame explique que malgr la relation qui existe entre l application de type Ludo ducatif et le serious game Le genre Ludo ducatif pourrait englober des applications dont le terme ludique ne sous tend pas une v ritable technologie issue du jeu vid o C est ce que d nonce par exemple Catherine Kellner certains c d roms dits Ludo ducatifs sont loin de remplir le contrat qu ils annoncent les utilisateurs ne sont pas dupes alors que les concepteurs confondent fictions et jeu ils font tr
44. de ce qu ils entendent 30 de ce qu ils voient en coutant 50 d une d monstration laquelle ils assistent Begona Gros en 2007 expliquait que la recherche avait jusqu cette date peu explor la question de la valeur ducative qui pourrait tre attribu e aux jeux vid o et notait According to Squire 2005 American researchers are not very interested in examining whether existing computer games offer content that may be relevant to educational purposes they oppose a narrow focus on content skills and attitudes Instead they look to the structural characteristics in computer games that could be used for education and social processes surrounding the educational experience or cette r flexion montre que les int r ts ont chang ainsi que la perspective des jeux vid o selon le point de vue des enseignants des institutionnels et des industriels Alors que le domaine du jeu vid o s tait plus particuli rement focalis sur les jeux de simulation la publication de Digital Game Based Learning Prensky 2001 a jet un clairage nouveau sur les liens entre la simulation et la formation Aujourd hui la recherche publie de nombreux ouvrages sur le contenu les scenarios p dagogiques les effets de la pratique des jeux sur l apprenant les moyens d valuer les 87 Gros B 2007 Digital Games in Education The Design of Games Based Learning Environements University of Barcelona Journal of re
45. de Broderbund Software 51 Klopfer E Osterweil S amp Salen K 2009 Moving learning Games forward Obstacles opportunities and openness Education arcade paper 26 deviennent des cibles L entreprise Broderbund Software leader du creative software design dans sa d marche commerciale d augmentation du profit a remplac son manager du marketing par une personne sp cialis e dans la commercialisation des produits Celui ci a requalifi ses produits Active Minds avec un emballage uniforme listant des objectifs p dagogiques pr cis Les nouveaux produits se sont rar fi s et la compagnie Broderbund a t rachet e par Learning Company L absence d indications acad miques d objectifs p dagogiques et de sp cialisation des aires acad miques sur les jeux dits de d veloppement de l esprit critique la fois intellectuellement cr atifs et amusants tels que The Incredible Machine a caus la perte d audience des jeux p dagogiques Edutainement games d autant plus que ces jeux ont eu du mal trouver leur place parmi les produits scolaires para scolaires ou les produits de divertissement What once had been a diverse range of products was rather quickly reduced to one very limited model At the height of the CD boom all children s software products whether designed for pure entertainment or with learning goals in mind occupied shelf space in Toys R Us right next to the flashy
46. e aux joueurs de jouer interactivement et partiellement gratuitement un jeu qui n est pas fini mais qu ils contribuent continuer et finir parfois moyennant une participation financi re modeste Le Syndicat National du jeu explique que le mod le du free to play constitue cet gard les pr mices d un nouveau mod le de revenu universel pour l industrie quel que soit le type de jeu et le mode de distribution et qu il s agit d un nouveau mod le relationnel de consommation du jeu vid o comme un service avec des paiements l acte de plus en plus utilis dans des jeux traditionnels avec des r sultats encourageants insi IDG pr voit que les ventes de biens virtuels devraient repr senter plus de 50 des revenus du PS Res 36 march d mat rialis en 2016 5 La recherche industrielle institutionnelle et acad mique Depuis le milieu des ann es 50 une partie des travaux de recherche sont orient s traditionnellement vers les jeux de simulation et les jeux vid o financ s et subventionn s par les entreprises et les rapports sont publi s dans le journal Simulation and gaming Puis les industriels ont remarqu le recours croissant des enseignants formateurs puis entreprises de communication et de marketing aux jeux vid o qui s av re tre un march porteur et prometteur Misant sur la g n ralisation de l utilisation des jeux par les enseignants et formateurs ils 3
47. e design patterns points badges etc commonly associated with gamification Deterding Dixon Khaled et al 2011 8 2 Quel terme pour d signer le jeu interactif ducatif Jusqu ici le terme jeux s rieux avait supplant le terme jeu Ludo p dagogique interactif or cette nomenclature est tr s discut e et est certainement appel e a voluer au vue des r centes d nominations adopt es par certains Games for change Games for serious purposes ou encore games for impact Ainsi on est passe en 2009 de l Edutainement au gaming ou games for serious purposes 84 Fishman B amp Deterding S 2013 juin 12 Beyond Badges amp Points Gameful Assessment Systems for Engagement in Formal Education 85 SITA 2009 janvier The Best Practices for using games and simulations in the classroom Guidelines for K 12 Educators SIIA 39 Quel est le probl me avec le terme jeux s rieux La pr f rence pour game for impact est expliqu e par son utilisation originale pour d signer un jeu cr par l arm e am ricaine pour former ses soldats la guerre On emploie jeux s rieux pour tout les jeux vid o commerciaux comme les jeux vid o ducatifs explique Henry Jenkins qui sugg re 2006 de parler de serious gaming comme un processus plut t que de serious game comme un produit Le chercheur Damien Djaouti pour sa part tout en reconna
48. e premi re approche magistrale qui met en sc ne un enseignant qui donne un cours et des apprenants qui coutent de fa on assez passive sans grande possibilit d interaction Dans la seconde approche l enseignant guide les apprenants dans leur d marche investigatrice La troisi me approche de type active consiste placer les apprenants dans des situations proches du r el et susciter l apprentissage travers l enthousiasme L enseignant a un r le de r f rent dans la quatri me approche car il se charge d enseigner l ind pendance et l esprit critique aux apprenants dans leurs d marches d investigations et de construction des connaissances 1 2 La p dagogie active Pour sa part Julian Alvarez est l un des auteurs qui constatent que la p dagogie active s applique la p dagogie utilis e dans le jeu s rieux car elle r unit plusieurs l ments cl s et essentiels de ce type de p dagogie la pr sence m diatrice d un tuteur la notion de plaisir et le d sir d apprendre et galement un espace de simulation et de stimulation ludique Il est d autant plus confort dans cette conclusion qu elle semble se rapprocher des positions de James Paul Gee qui milite en faveur de l utilisation du multim dia en p dagogie et du philosophe Pierre Levy qui note que le multim dia interactif gr ce sa dimension r ticulaire ou non lin aire favorise une Alvarez J 2007 Du jeu v
49. ectivement bien que les jeux vid o projettent des images positives il n en demeure pas moins qu ils banalisent la violence cr ent une d pendance et risquent de pousser un isolement social Le recours l utilisation du jeu au cours de l apprentissage est principalement dict par un besoin de motiver en d signant l exercice pratiqu par le terme divertissement afin d vacuer le stress li au travail scolaire ou la formation professionnelle de capter l attention des apprenants et d valuer leurs comp tences Cette pratique permet elle de transmettre le savoir Cette question n est toujours pas tranch e ce jour Dans le cinqui me point de ce m moire seront abord s les diverses positions des chercheurs ce sujet A ce stade de la recherche nous pr senterons une br ve tude de la litt rature sur l volution historique technologique et commerciale du jeu vid o en g n ral et du jeu vid o destin l ducation et la formation pour en d terminer les rep res historiques depuis leur cr ation leurs d clinaisons et les tendances r centes dans la sixi me partie de notre m moire La cr ation d un jeu vid o commercial comme d un jeu s rieux est le travail conjugu de diff rents professionnels concepteurs p dagogiques enseignants sc naristes programmateurs graphistes et web d veloppeurs entre autres Il est galement un produit qui suscite l int r t des politiques
50. ent ces exp riences telles que celles de Michel Galaup ou de Julian Alvarez D s 2008 le jeu vid o appara t dans les textes officiels indiquent Pradeep Thomas et Julien Llanas en sp cifiant qu initialement ils taient destin s tre tudi s comme un type d uvres en histoire des arts L volution du num rique en a fait un outil p dagogique particuli rement adapt la simulation en conomie gestion dans un premier temps avant d tre adopt par de nombreuses autres disciplines tant au niveau primaire que secondaire ou universitaire A l vidence de leur c t les l ves d aujourd hui sont de grands consommateurs de jeux vid o et au del savent parfaitement manipuler les supports num riques mobiles tablettes interactives consoles de jeux avec une dext rit troublante parfois pour ceux qui n appartiennent pas la g n ration interconnect e quasiment en permanence travers les t l phones ou Facebook 81 Galaup M 2013 De la conception a l usage d un jeu s rieux de g nie m canique ph nom nes de transportation didactique dans l enseignement secondaire et universitaire Le cas Mecagenius 82 Alvarez J 2007 Du jeu vid o au serious game 83 Thomas P amp et Llanas Julien 2012 juillet Des jeux en classe c est s rieux Revue Argos n 49 38 8 1 La gamification appliqu e l ducation ou le gameful design L id e derri re le
51. es transmettre le savoir des apprenants enfants et adultes qui ne sont parfois pas toujours pr par s ni motiv s pour les recevoir La recherche des conditions optimales propices l acquisition de savoir est une d marche engag e depuis toujours Aujourd hui alors que certains didacticiens d signent le trio savoir apprenant et formateur comme l ments constitutifs du triangle didactique dans la recherche d une meilleure efficacit de l enseignement un autre l ment s est invit et capte l attention de tous la technologie et plus particuli rement le jeu interactif qui fait partie de la vie quotidienne des enfants connect s comme des adultes du XXI si cle 5 Alvarez J 2007 Du jeu vid o au serious game p 153 6 Meirieu P didactique Dictionnaire Meirieu http www meirieu com DICTIONNAIRE didactique htm 7 Meirieu P didactique Dictionnaire Meirieu 2 Le jeu exp rience ludique existentielle La socio anthropologie sur le jeu tente d expliquer comment les individus donnent du sens la r alit l ordonnent la construisent explique Nicolas Marquis parfois travers des supports mat riels Selon l auteur la socio anthropologie du jeu mobilise la cat gorie du jeu comme une porte d entr e vers certaines dimensions fondamentales de notre existence de notre tre au monde Le jeu permet de conceptualiser une qualit
52. ffre d affaires du secteur devrait s tablir plus de 75 milliards en 2015 Un ph nom ne explique cette performance la progression des segments du jeu sur t l phone mobile 6M dans le monde en 2013 et en ligne 17ME dans le monde en 2013 Ces performances sont remarquables en Asie Pacifique et plus pr cis ment en Chine o ces deux segments repr senteront 8 6 milliards d euros l horizon 2015 Le jeu vid o traditionnel sur consoles repr sente encore plus de 50 du chiffre d affaires mondial et devrait renouer avec la croissance d s 2014 gr ce l arriv e des consoles de nouvelle g n ration Le march fran ais du jeu s rieux repr sentait lui seul fin 2011 47 millions d euros et les pr visions misent sur 84 millions d euros en 2015 D s 2009 l Etat fran ais et le Minist re de l conomie encourageaient le d veloppement du march du serious game en mettant sur la table 20 millions d euros travers un appel projets Web 2 0 et serious game 4 2 Les applications et jeux pour mobiles Des plateformes telles que celles d Apple Google ou Windows et Facebook sont actuellement les leaders mondiaux dans le domaine de la publication et la distribution des jeux Le d veloppement de catalogues de jeux au temps r duit est une nouvelle donne prendre en compte Les jeux et applications simples d acc s et peu co teux apparaissent quotidiennement un chiffre tonnant plus de 400 p
53. gie en construction 45 CONCIOSIONA NES SANT A TN CR E ao Sen eos 46 Bibliographi esae aaea nn ren Autonet ee fee ne en 48 Introduction Ainsi que le rapportent certains auteurs le jeu n est pas une invention humaine Il a t tr s t t consid r comme moyen de divertissement et comme outil d apprentissage comme le sous entend le concept learning by doing Le jeu vid o pour sa part est une cr ation et une activit r cente puisqu elle date des ann es 1970 D sormais il occupe une place pr pond rante un triple niveau dans la vie sociale avec le d veloppement des communaut s de jeux dans la vie conomique avec les revenus g n r s par les ventes de ce produit et dans l apprentissage avec l apparition des jeux vid o ducatifs autrement appel s jeux s rieux que les enseignants consid rent avec int r t tout en portant un regard de suspicion sur leur nature r elle comme cela est le cas pour toutes les nouveaut s technologiques en se posant encore la question produit commercial ou outil p dagogique Le jeu vid o ne constitue pas seulement une distraction C est un m dia de communication un vecteur de transmission de savoirs qui s affranchit des barri res g n rationnelles et sociales et des fronti res nationales Le jeu f d re des individus ou groupes autour de r gles communes d terminant les conditions de victoire ou d chec A partir de ce constat on peut dire que l
54. he 16 3 2 Gamification et vacuation de l anxi t su eeueeueereeseesees 18 3 3 Jeux vid o et risques d isolement S001ale esse erssssmmnieieonemteseisnemneles te 18 4 Le nouveau paysage vid o ludique et la diversit de supports physiques et d mat rialis s 19 4 1 La premi re industrie culturelle dans le monde 19 4 2 Les applications et jeux pour t l phones mobiles 20 4 3 Le Cloud espace d mat rialis de jeux vid o 20 4 4 Un nouveau mod le conomiques uen ren inter one Enr on rte 21 5 La recherche industrielle institutionnelle et acad mique 21 5 1 Comment passe t on du jeu vid o au jeu s rieux 22 52 BNP UTODES ER Se Rs nt ed sl 22 D AUX BAS UMTS ee ne 23 6 1 Du jeu ludo ducatif au jeu vid o commercial 23 6 1 1 Les premiers PUDSAMES Ne AN 23 6 1 2 La fin des Edugames une disparition progressive puis une renaissance 26 6 1 3 Distinctions entre le ludo ducatif et le vid o ducatif 28 6 1 4 La SAMMCANON Le ne dt ensure net 28 6 1 5 Les ambig it s de la gamification 31 7 Les domaines d utilisation des jeux S TICUX 6 saone enea r sumer ateliers 31 7 1 Des taxonomies des JEUX SEUL rm deseseuetessinin eee tete nee en der 32
55. id o au serious game Approches culturelle pragmatique et formelle Th se doctorale Universit de Toulouse IT et III p 151 attitude exploratoire voire ludique face au mat riau assimiler C est donc un instrument bien adapte une p dagogie active p 153 Dans le jeu vid o L apprenant est mis en situation de d velopper ses comp tences et ses connaissances de mani re active et concr te C lestin Freinet l un des th oriciens de la p dagogie active pr ne la responsabilisation de l enfant face au travail en lui proposant de s exprimer librement au travers de taches effectuer Il est int ressant de souligner un point particulier dans la pens e de ce p dagogue l enfant doit tre form pour prendre sa place dans la vie sociale locale et politique Bien que Freinet rejette la th orie de la p dagogie par le jeu qui permet certes selon lui le d veloppement de l autonomie et de la coop ration chez les enfants il pr f re associer le bin me jeu travail plut t que celui de travail jeu car l enfant doit tre duqu trouver du plaisir dans le travail plut t qu jouer 1 3 La didactique et le jeu vid o La didactique est une discipline constitu e par l ensemble des proc d s m thodes et techniques qui ont pour but l enseignement de connaissances d termin es La difficult aujourd hui pour l enseignement est de trouver le meilleur moyen et les meilleurs outils apt
56. issant qu attribuer le qualificatif de s rieux ou ludique une vid o reste une d cision soumise la subjectivit de l utilisateur conseille de se r f rer la destination initiale du jeu vid o par son concepteur pour 7 P 17 86 cat goriser le jeu vid o 8 3 Programmes p riscolaires Aux Etats Unis la North Kenwood Middle School situ e South side Chicago a d velopp le jeu vid o ducatif REMix World du programme Digital Youth Network pratiqu comme activit p riscolaire Il s agit d une autre formule de jeu qui engage des l ves constitu s en communaut d apprentissage autour de la gestion d un e portfolio participer la construction de leurs connaissances acad miques travers la cr ation de travaux la publication de leurs recherches le commentaire des actualit s et leurs implication dans les d bats en ligne 8 4 Les enseignants et les jeux Tout enseignant dans sa d marche didactique s affronte aux r alit s vivantes d une classe h t rog ne cherche am liorer ses techniques de transmission de connaissances cr er des dispositifs et des strat gies d apprentissage qui r pondent aux besoins d apprenants connect s et parfois d pendants aux outils technologiques ordinateurs jeux vid o r seaux sociaux t l phone Dans ce contexte beaucoup se sont int ress s aux divers types de jeux interactifs commerciaux ou p dagogiques en tant que contenants
57. la conception a l usage d un jeu s rieux de g nie m canique ph nom nes de transportation didactique dans l enseignement secondaire et universitaire Le cas Mecagenius p 17 12 renversant notamment les oppositions jeu s rieux jeu travail p 17 Par la suite Henriot 1989 cit par M Galaup p 17 pr sente une d finition du jeu comme proc s on appelle jeu tout proc s m taphorique r sultant de la d cision de mettre en uvre un ensemble plus ou moins coordonne de sch mas consciemment per us comme al atoires pour la r alisation d un th me d lib r ment pose comme arbitraire Henriot souligne la notion importante d attitude ludique et propose une triple distinction entre la pratique ludique la structure ludique et le mat riel ludique La pratique ludique renvoie l action men e par celui qui joue la structure ludique correspond au syst me de r gles que le joueur s impose de respecter pour mener bien son action ibid p 98 Le mat riel ludique est quant lui un ensemble d objets unis par des relations d termin es et dont on fait usage pour jouer ibid p 17 Une remarque est int ressante faire ce point il est indiqu que si l attitude a une valeur ludique le mat riel comme la situation ne le sont pas d autant plus que les contextes souvent ne sont pas ludiques et donc se pr tent pas une attitude de d tente associ e avec le ludique
58. le docteur Jeffrey Taekman directeur du centre Human Simulation and Patient Safety de l universit de Dukel car il permet de s am liorer et appliquer ses connaissances dans un contexte pr cis J Taekman explique que le jeu s reux offre aux tudiants en m decine non seulement la possibilit de pratiquer sur des patients dans un univers r aliste mais il leur donne galement l opportunit de s am liorer Les tudiants peuvent ainsi voir les cons quences de leurs choix comprendre leurs erreurs et appliquer l information imm diatement Chaque d cision prise dans le monde virtuel peut tre compar e des d cisions prises dans le monde r el Ces d cisions sont ensuite archiv es pouvant ainsi tre consult es ult rieurement Il pr dit ainsi que Les plateformes de jeu remplaceront les manuels traditionnels et offriront aux tudiants une nouvelle mani re d apprendre beaucoup plus interactive Ils pourront ainsi appliquer les connaissances acquises dans leur contexte 7 1 6 Les Serious Games scientifiques Ce type de serious game a un double objectif la p dagogie et sensibilisation du public et l exploitation de l intelligence collective Le monde scientifique a t l un des premiers avec la D fense s int resser au potentiel des Serious Games que ce soit dans un but p dagogique ils sont id aux pour visualiser et manipuler des concepts abstraits ou faire comprendre des m cani
59. n with Video Games A multiple Game Training Study Consult sur http www plosone org article info 3Adoi 2F10 1371 2Fjournal pone 0058546 Peck M 2013 mars 13 Al Qaeda s Goofy Video Game Provokes Laughter Not Terror Consult sur http www forbes com sites michaelpeck 2013 03 13 al qaedas goofy new video game provokes laughter instead of terror Pham A 2011 f vrier 28 Businesses are using game mechanic online to rev up sales The Los Angeles Times Thomas P amp et Llanas Julien 2012 juillet Des jeux en classe c est s rieux Revue Argos n 49 52 Rohou E 2013 juillet 2 Pour quels objectifs et a quelles conditions peut on miser sur l efficacit de la p dagogie ludique D apr s le s minaire en ligne DEMOS Consult sur http www demos fr fr infos pratiques pages actualite aspx Newsid 68 Rowe Alison 2013 f vrier 28 Authors Develop Digital Games to Improve Brain Function and Well Being Consult sur http www news wisc edu 21548 SIIA 2009 janvier The Best Practices for using games and simulations in the classroom Guidelines for K 12 Educators SIIA Consult sur www siia net St phane 2013 juin 14 G n ralit s sur les serious games Consult sur http news simlinx net category Generalites sur les Serious Games Sussan R 2011 mars 1 Les ambigu t s de la gamification Consult sur http
60. nismes de formations d ONG ou d administrations civiles ou militaires Ceci explique bien la tr s large diffusion des jeux s rieux ainsi que souvent leur distribution gratuite version d mat rialis e ou sur tag re par les secteurs hors ducation Au niveau international les institutionnels et les industriels financent la recherche et le d veloppement des jeux s rieux Des groupes de recherche sont constitu s et oeuvrent sur la base d agendas et des projets d tudes pour valuer l utilisation actuelle et l avenir des jeux s rieux Au vu de la publication des tr s nombreux travaux de recherche sur les jeux vid o et de leur d veloppement exponentiel on comprend que ce domaine comporte des enjeux et des implications consid rables sur les plans politiques et conomiques 5 2 En Europe Le PPL du groupe de recherche games 4europe appuie la recherche et indique sur son site web que sa mission is to investigate innovate and cultivate game infused solutions to society s biggest challenges Through partnerships among learning scientists game developers 38 Syndicat national du jeu vid o Compte rendu du Vid o Game Winter Camp 2013 39 Galaup M 2013 De la conception l usage d un jeu s rieux de g nie m canique ph nom nes de transportation didactique dans l enseignement secondaire et universitaire Le cas Mecagenius p 17 40 Czauema A From serious games to games
61. nre de jeux se d cline en serious games Les Social games sont des jeux de strat gie dimension collaborative parmi ceux ci on compte Farmville ou Trust de Danone qui vise a faire d couvrir les diff rents m tiers et univers de Danone ainsi que les enjeux conomiques sociaux et soci taux du groupe Le business game est lui d fini comme un jeu de r flexion et de mise en situation concr te qui se joue en quipes et peut se d rouler offline ou d buter online pour se terminer offline Ces jeux sans tre des outils de recrutement direct explique Danone donne l occasion aux joueurs de se faire rep rer par Danone en permettant l acc s leurs donn es personnelles CV et crit res de performances dans le jeu aux recruteurs du groupe Ces jeux tant en ligne et gratuits et destin s selon l entreprise aux pays mergents semblent au del de l aspect divertissant se transformer en v ritables loteries pour d crocher un hypoth tique emploi et v hiculer un r ve de vie meilleure 74 Syndicat national du jeu vid o 2013 juillet 19 La Fnac lance l Advergame mobile Speed Robot 75 Eve 2011 f vrier 11 Les jeux vid o rendent plus efficaces 76 Anna J C 2012 novembre 7 Serious Social et Business Games le boom du recrutement ludique 35 7 1 5 Serious Game Formation professionnelle le Serious Game est le futur de l ducation pour de nombreux auteurs dont
62. o studies emotion and the brain is leading a project funded by the Bill amp Melinda Gates Foundation in collaboration with UW Madison s Games Learning Society to develop two video games designed to help middle school students develop social and emotional skills such as empathy cooperation mental focus and self regulation Jouer permet une valorisation de soi m me Dans certains jeux ou le joueur doit se choisir un avatar une identification du joueur a son personnage peut se produire lui permettant de redorer x r a A 28 son image et de s imaginer tel qu il souhaiterait tre y 3 3 Jeux vid o et risques d isolement social La pratique exag r e du jeu peut mener des d rives voir l addiction Le joueur doit trouver une bonne guidance la maison comme l cole au moment ou le jeu vid o a envahi les crans interactifs et la vie sociale Bien que de nombreux avis s accordent souligner que la pratique des jeux vid o d veloppe travers l change en ligne entre joueurs l esprit de collaboration et de coop ration certaines voix mettent des r serves sur la valeur sociale des changes Ainsi dans 25 Carey B 2010 d cembre 7 Tracing the Spark of Creative Problem Solving The New York Times 26 Sussan R 2011 mars 1 Les ambigu t s de la gamification 27 Rowe Alison 2013 f vrier 28 Authors Develop Digital Games to Improve Brain Function and Well Being
63. olaire le temps est une variable tr s importante dans l organisation temporelle d un cours De nombreuses classifications des jeux s rieux existent aujourd hui Parmi celles ci la plus commun ment cit e est celle de Ben Sawyer et Peter Smith pr sente et organise les jeux vid o ducatifs et jeux s rieux selon leur diffuseurs leurs publics cibles et leurs objectifs p dagogiques politiques ou marketing D autres chercheurs dont Julian Alvarez et Michaud Part offrent une quintuple cat gorisation des jeux s rieux selon leurs intentions les jeux publicitaires ou S Julien LLanas Jeux s rieux et ducation http www ac nice fr stmg images jeuxserieux syntheseJSJL pptx Consult en juillet 2013 Ibid 32 Advergaming les jeux ludop dagogiques ou Edutainment les jeux de march ou Edumarketgame et les jeux engag s politicagame 7 1 1Propagande du secteur de la d fense militaire action politique et de recrutement Lorsqu en 2000 le c l bre jeu vid o am ricain Call of Duty 2000 avait battu des records de vente et fait naitre des vocations militaires beaucoup avaient entraper u un march prometteur pour toucher les publics et faire passer des messages de propagande Pourtant le tout premier jeu d di l entrainement de l arm e am ricaine date des ann es 806 Depuis lors les Etats Unis n ont pas cess d exploiter cette m thode de formation destin e tous d s l ge
64. ond notre int r t pour les m thodes p dagogiques et les technologies de l information et de la communication pour l ducation TICE La premi re orientation donn e ce m moire concernait l apport didactique et l utilisation des jeux Ludo p dagogiques dans l ducation D embl e cette d finition de la probl matique s est heurt e au fait qu il s agissait d j d une terminologie d pass e En effet un des termes le plus commun ment utilis est l oxymoron jeu s rieux Les d finitions du jeu s rieux sont nombreuses Parmi celles ci nous reprendrons celle de Michael Zyda directeur du laboratoire Gamepipe qui a particip la r alisation du c l bre jeu America s Army et qui d finit les jeux s rieux comme un d fi c r bral jou avec un ordinateur selon des r gles sp cifiques qui utilise le divertissement en tant que valeur ajout e pour la formation et l entra nement dans les milieux institutionnels ou priv s dans les domaines de l ducation de la sant de la s curit civile ainsi qu des fins de strat gie de communication Par ce travail il apparait donc n cessaire de clarifier le lexique en vigueur et de d velopper l tude des jeux s rieux et des vid os utilis es dans le cadre de l ducation L objet du m moire a ainsi t repr cis pour lui donner l orientation d finitive suivante analyse des modalit s et des raisons pour lesquels les se
65. ouvent un co t lev de d veloppement alors que l inspiration des applications gamifi es ce sont plut t ces jeux minimaux sociaux occasionnels dont Farmville est l exemple le plus fameux interface simple web ou application mobile r gles minimales caract re immersif etc Et surtout une forte implication avec le r el Farmville est consid r comme un jeu gamifiant parce qu il vous oblige revenir dans le jeu tr s r guli rement si vous ne voulez pas que vos r coltes d p rissent L auteur note que pour certains optimistes le concept de gamification pourrait tre l une des composantes du design de sites web Des entreprises telles que BigDoor ou Badgeville proposent de produire ce type de produits ludiques interactifs qui peuvent influencer le comportement et dont l utilisation aboutit une r compense 7 Les domaines d utilisation des jeux s rieux Le jeu vid o a subi une mutation totale On peut en r aliser une typologie il s est sectoris d velopp puis cat goris selon des pratiques ludiques des march s professionnels et des pr visions conomiques Adopt comme outil ducatif publicitaire ou produit commercial il 3 Sussan R 2011 mars 1 Les ambigu t s de la gamification 64 ibid 65 Let Us Power Your Gamified Rewards Program site official du jeu http bigdoor com 31 comporte des enjeux financiers consid rables qui jus
66. que Les jeux demandent des espaces et des horaires d finis Ce sont des activit s volontaires Ce sont des syst mes qui ont des r gles Ils proposent des conflits des choix une narration des objectifs accomplir pour des buts qui d clenchent la motivation intrins que du joueur 58 car jouer est une activit mentale qui nous renseigne sur nous m mes et le jeux ne peut tre uniquement orient vers la consommation mais il doit tre une activit ludique intellectuelle et interactive D autres acteurs des jeux pour leurs parts proposent chacun leurs propres caract ristiques du jeu Remi Sussan explique que Seth Priebatsh pr sent comme chef ninja SCVNGR soci t de cr ation de jeux pervasifs sur smartphone dans une conf rence TEDx Boston sur la couche de jeu qui recouvre le monde sans adh rer aux jeux qui offrent coupons et points lors de leur utilisation indique que les comportements des joueurs correspondent diff rentes dynamiques qui rendent le jeu bien mauvais ou moyen Nous citons ici R mi Sussan qui d taille les dynamiques du jeu selon Seth Priebatsh Le rendez vous dynamique les participants sont cens s se rendre en des lieux virtuels sp cifiques des moments pr cis et selon un rythme d termin C est le principe de Farmville o l on doit revenir constamment surveiller ses r coltes suivant un timing pr cis Si les concepteurs d cidaient de changer les r gles e
67. ques complexes ou bien de sensibilisation du grand public par exemple NanoMission d velopp par PlayGen il y a quelques ann es pour susciter des vocations scientifiques chez les jeunes Les serious games en ligne r alis s par des scientifiques qui tirent des informations partir de la participation collaborative des joueurs se d veloppent A la lecture de la pr sentation du jeu Eterna d velopp par la Carnedie Mellon Universite et Stanord University nous voyons qu il est pr sent comme une crowdsourcing scientific method autrement dit les scientifiques 77 Eve 2011 f vrier 11 Les jeux vid o rendent plus efficaces 78 http news simlinx net category Generalites sur les Serious Games 73Alhadeff E 2011 janvier 23 Serious Games Uncover Principles For Designing Molecules Online Serious Game Help Unravel Secrets of RNA 36 soumettent la recherche aux internautes non experts qui en jouant contribuent la r solution de probl mes scientifiques A la fin de chaque semaine les plus hauts scores sont repris et tudi s sur ordinateurs Tout comme Eterna le jeu Eyewire d velopp par l quipe de recherche de Sebastien Seung du laboratoire de neurologie du MIT a pour objectif d tudier le cerveau et fait appel l intelligence collective pour mener des tudes scientifiques En effet Eyewire s adresse la communaut des joueurs neurologues citoyens qui
68. r of video games for learning 49 Florida State University 2011 septembre 19 Put down that game controller Researcher suggests video games may not boost cognition Science Daily Consult sur http www sciencedaily com releases 2011 09 110915131637 Fishman B amp Deterding S 2013 juin 12 Beyond Badges amp Points Gameful Assessment Systems for Engagement in Formal Education Consult sur http www camm miami edu uploads research publications GLS Beyond Badges pdf Galaup M 2013 De la conception l usage d un jeu s rieux de g nie m canique ph nom nes de transportation didactique dans l enseignement secondaire et universitaire Le cas Mecagenius p 16 17 Consult sur Hal archivesouvertes fr docs 00 84 34 Thel se Galaup Michel VF pdf Gros B 2007 Digital Games in Education The Design of Games Based Learning Environements University of Barcelona Journal of research on Technology in Education p 23 Consult sur http scholar google fr scholar url hl fr amp q http mrgibbs com tu research articles gros Game _ design pdf amp sa X amp scisig AAGBfmOT 9KAAIpiLMOLVwY AYGMPNe2Rg amp oi scholarr amp ei ZhnhUfOBDIWQhQfTjoGIBA amp ved 0CDIQgAMoAjAA Guillaud H 2011 f vrier 16 Retourner au plaisir de jouer Consult sur http www internetactu net 2011 02 16 retourner au plaisir de jouer Kellner C 2006 Le pr tendu jeu des logiciels
69. recrutement ludique Consult sur http www job2 0 com article serious social et business games le boom du recrutement ludique 112189128 html Appelbaum L Cain M Darling Elise amp Mitroff Stephen 2013 aout Action vid o game playing is associated with improved visual sensitivity but not alterations in visual sensory memory Consult dans la Revue Attention Perception amp Psychophysics Volume n 75 pp 1161 1167 Carey B 2010 d cembre 7 Tracing the Spark of Creative Problem Solving The New York Times Consult sur http www nytimes com 2010 12 07 science 07brain html r 2 amp hpw amp Cox Tony amp Armstrong Mario 2005 d cembre 28 Serious vid o games for education activism NPR Consult sur http www npr org templates story story php storyId 5072275 Czauema A From serious games to games for impact G4CE Magazine Dardar S Ludique mais s rieux ou comment les jeux vid o deviennent utilitaires Rapport de Recherche Droit des Medias Aix en Provence 2007 2008 http junon u 3mrs fr u3ired01 Main 20docu tableronde2008 tr2008 sdardar pdf Djaouti D 2012 juillet D finir le serious gaming Revue Argos p 10 Eve 2011 f vrier 11 Les jeux vid os rendent plus efficace Consult sur http news simlinx net tag MMORPG Federation of American Scientists 2006 Summit on educational games Harnessing the powe
70. recrutements ne se retrouvent pas seulement du c t des gouvernements officiels puisqu on retrouve l un d eux d velopp par les militants maliens du groupe djihadiste Al 68 Dardar S rappelle dans Ludique mais pas serieux Ou comment les jeux videos deviennent utilitaires Les serious games ont fait leur apparition tr s t t dans le domaine militaire Le jeu de la soci t Atari Army Battlezone est connu pour tre le premier jeu de simulation entra ner les troupes militaires am ricaines en 1980 page 19 69 Universit de Twente 2010 Serious Games in Business 70 AFP 2013 aout 1 Un jeu vid o chinois pour reprendre des iles disput es Le Point 33 Quaida Diffus en ligne ce jeu vid o comme l explique Mickael Peck reproduit les attaques a riennes men es par la France lors de la guerre du Mali en 2013 Les joueurs sont invit s tirer partir d avions de combats sur les avions de l arm e fran aise en guise de vengeance contre l action militaire fran aise On devine alors que le jeu est un moyen de recruter des internautes les gagner sa cause et l impact politique que cela peut avoir 7 1 2 Engagement militant et Sensibilisation Les jeux de sensibilisation du public tel que Data Dealer qui ambitionne d duquer les internautes la protection de leurs donn es et informer sur le commerce r alis sur internet par les soci t s commerciales en ligne ain
71. res de la didactique Cela suppose pour les enseignants d tre pr par s utiliser cet outil dans la classe que ce soit en tant que concepteurs p dagogiques utilisateurs ou ducateurs aux medias Cependant l apprentissage par le jeu vid o dans l cole est encore peu d velopp et ce pour de multiples raisons Peu d tablissements scolaires sont bien quip s en mat riel informatique L enseignement par le jeu vid o suppose pour l enseignant une phase pr liminaire d exploration du jeu de pr paration des s quences p dagogiques avant de pouvoir proposer ses activit s d apprentissage en classe Cela suppose galement pour lui de s adapter des contraintes horaires 94 Czauema A From serious games to games for impact G4CE Magazine 46 cours limit s en temps d tre en conformit avec les objectifs p dagogiques pr cis s dans le socle commun des comp tences et de r aliser une valuation adapt e Mal pr par ce type d apprentissage ludique certes risque d impacter sur la libert et la cr ativit de l apprenant et sur les r sultats attendus Lorsqu on consid re aujourd hui les implications des jeux s rieux dans tous les domaines de la vie conomique professionnelle et sociale on comprend l int r t qu il y a pr parer galement les l ves la maitrise de cet outil de communication et d apprentissage La recherche s int resse d sormais au potentiel didac
72. s Ils sont principalement didactiques En m me temps pour un public plus large d autres jeux interactifs ont t cr s sur tous les th mes dont la cuisine le jardinage la photo ou l informatique qui semblaient plus pratiques et attrayant qu un magazine un livre ou un manuel d utilisateur y Dans les ann es 80 les jeux interactifs connus sous le terme edutainment ont connu le succ s avec l av nement des ordinateurs personnels Selon Simon Egenfeldt Nielsen Electronic Arts serait le premier diteur avoir appos ce label sur son application Seven Cities of Gold d s 1984 p 187 un jeu vid o mettant en sc ne un aventurier et chercheur d or du XV e si cle l poque de la d couverte de l Am rique par les espagnols Julian Alvarez note propos de cette application l intention commercial derri re l dition de ce produit Nous ne devons pas perdre de vue que le label edutainement appos sur Seven Cities of Gold n est pas l initiative de son auteur Bill Bunten mais celle de Trip Hawkins le fondateur d Electronic Arts Cet entrepreneur tait en 1982 directeur de la strat gie marketing d Apple Nous pouvons donc supposer que ce label constituerait avant tout un argument de vente Les premiers jeux ont t pens s de diverses mani res exploratoires exp rimentant des approches p dagogiques telles que les pratiques behavioristes d exercices de types drill and
73. s appuyer Egalement pour que l utilisation des jeux soit un succ s aupr s des l ves il est n cessaire de bien encadrer les enseignants et de leurs fournir un soutien IT technologique et th orique Le dossier Guidelines for K 12 Education p 25 pr sente le mode d appui dont ont besoin les enseignants pour l utilisation des jeux m Tightly link professional development and initial student use m Teachers need a safe place to ask questions and a peer network m Plan on a minimum of day on site with hands on time in teams m The teacher orientation should cover m ntroduction to games as teaching devices m Administrative tasks roster provisioning etc m Multiple implementation options m The roles and responsibilities of teachers and students m n introduction to the structure of the game no need to cover all the details 42 m The game interface Being able to help students over this initial hurdle is an important part of getting the content m Provide quarterly follow up forever Tous ces jeux vid o qui font intervenir les enfants ou apprenants dans mondes virtuels ne constituent pas pour autant des supports d apprentissage formels Rappelons nous que pour qu ils deviennent effectivement des outils d apprentissage il est n cessaire qu ils contiennent des l ments de retour d exp riences d valuation des connaissances et surtout des outils de rem diation 8 7 Jeux s rieux et valuation de
74. s comp tences Aujourd hui l apprentissage travers les jeux vid o dans un environnement scolaire implique de bien expliquer aux l ves comme parfois l administration et aux parents surtout s il s agit de devoirs faits maisons les diverses modes d utilisations des jeux durant la s quence du cours les objectifs de la le on les modalit s d valuation travers le jeu test scores valuation du temps pass les r ponses crites etc et pour certains s assurer de l acquisition des notions vues travers le papier c est dire l crit La cr ation d outils d valuation est elle un chalenge Nous pouvons r pondre que oui Le challenge majeur que les enseignants peuvent affronter travers l utilisation du jeu vid o en classe se situe dans la cr ation d outils d valuation pertinents et corrects qui informent sur le niveau d acquisition des comp tences car les outils traditionnels sont difficilement utilisables dans ce contexte comme l expliquent les enseignants de la Play Maker School de Los Angeles It s not enough to integrate games into traditional classroom approaches because familiar assessment approaches often inadequately capture or outright misrepresent game based learning rather we need radical new means of assessment to be built and used in conjunction with new playful classroom activities At our school this assessment framework manifests in curricular and assessment de
75. s le d veloppement des jeux et l utilisation massive des supports innovants et interactifs a cr un march plus large d utilisateurs potentiels de jeux s rieux Selon le Syndicat National du Jeu Vid o on assiste au d veloppement de la gamification 4 qui consiste dans l utilisation des techniques et technologies galement appel e ludification du jeu vid o dans des secteurs et pour des activit s traditionnels gagne du terrain En 2011 ce march a repr sent plus de 2 3 milliards d euros au niveau mondial et les pr visions s tablissent hauteur de 6 6 Milliards d euros en 2016 dont 70 sera r alis aux Etats Unis 52 Alhadeff E 2013 ao t 18 Serious games replicate pollinators job 53 Natkin S Du ludo ducatif aux jeux vid o ducatifs CDNP Les dossiers de l ing nierie ducative 54 Wikipedia 2013 septembre 10 Gamification 55 Syndicat national du jeu vid o 2013 ao t 18 Les chiffres des march s du jeu vid o dans le monde et en France 28 Les th ories contemporaines du jeu stipulent que la conception du jeu passe du domaine de l art au domaine de l ing nierie sociale ou conomique Certains th oriciens comme Raph Koster critiquent violemment le type de jeu qui vise obtenir des points ou des billets d avion etc Selon lui il faut placer au centre du syst me quelque chose explorer et maitriser Comme lui Steffen Walz note
76. search on Technology in Education p 23 41 connaissances et les acquis travers l outil vid o ludique Les enseignants s approprient les jeux vid o et les d tournent des fins didactiques et p dagogiques Les recherches ont galement abouti la cr ation d outils d aide la conception de jeux s rieux selon une volont institutionnelle et politique M Galaup indique que sa recherche incluait la r alisation d outils logiciels pour les entreprises recourant des techniques issues du jeu vid o serious game et l tudes des usages et application didactique de ce support p dagogique 8 6 Formation des enseignants Les enseignants qui utilisent les jeux p dagogiques interactifs sont en fait les experts du contenu Ils servent de m diateur entre le savoir et le produit alors que les autres types de jeux jou s la maison ou en ligne ne b n ficient pas de soutien didactique pas de pr paration anticipation aux objets d apprentissage ni de conseil durant le jeu L intelligence artificielle ce stade de la technologie ne peut remplacer l enseignant L activit ludique en dehors de la classe n est pour la grande majorit du temps pas encadr e et les r sultats des connaissances acquises et des savoirs accumules sont difficilement identifiables et valuables Les parents qui ont tr s souvent des id es n gatives sur les jeux vid o doivent comprendre les choix didactiques des enseignants pour le
77. si que sur la collecte des donn es par les services de s curit suite la r cente affaire Snowden Dans cette cat gorie de jeux nous pouvons classer A Force More Powerful destin aux tudiants am ricains qui interviennent pour r gler les conflits de mani re pacifique sur leurs campus et les former exercer dans le futur des r les de dirigeants et de leaders 7 1 3 Communication et marketing L Advergame Etymologiquement l Advergame tire son origine de l union des termes anglais advertising qui signifie publicit et game qui signifie jeu Il d signe technologiquement un jeu s rieux Bien qu il existe depuis les ann es 2000 en France les entreprises ont opt pour le jeu s rieux comme strat gie commerciale de communication et de sensibilisation depuis 2010 Ainsi les publicitaires et de nombreux organismes institutionnels ont adopt ce mode de sensibilisation du public pour communiquer de fa on plus effective A ce jour de nombreuses entreprises ont cr des advergames BNP Paribas ou Disney La FNAC explique dans un communiqu de presse 2013 que suite au lancement de l advergame Wonder Fnac qui a g n r 110 000 parties il a d cid de l adoption de l advergame en p riode de Noel Dans une strat gie de branding proposer du contenu gratuit permet la marque de renforcer son image sa visibilit et sa notori t La marque cr e ainsi des rendez vous qui 71 Peck
78. sign course management and teaching practice La cr ation de ces outils d valuation est une t che ardue et longue pour l enseignant qui base son travail sur des exp riences sans cesse renouvel es et sur une constante remise en question des m thodes de travail des exercices des outils d valuation etc 88 Vattel L Higgin T amp Schenke K 2013 juin Gaming on the Ground Assessment at the PlayMaker School 43 La question de la pertinence et de l valuation du recours au jeu interactif en classe est soulev e d sormais par les enseignants comme par les politiques Ainsi en 2010 aux Etats Unis la Secr taire de l Education Arne Duncan lan ait un appel la r alisation de travaux d tudes et de recherche sur les m thodes d valuation possibles des comp tences et des connaissances acquises travers la pratique des divers jeux ducatifs interactifs 8 8 Retour d exp riences d enseignants Kurt Squire un des professeurs les plus cit s travaille pour l Universit de Madison Wisconsin s est servi d un jeu vid o tr s populaire commercial appel Civilization comme mat riel p dagogique pour enseigner l Histoire des classes de coll ge et lyc e En qualifiant ses exp riences de positive il a montr que l utilisation de jeux vid o en classe cr e un environnement favorable l ducation et a eu un impact b n fique sur les l ves Selon d autres retours d
79. t de la p dagogie ludique 13 des apprenants dans un contexte individuel ou collaboratif l application de comp tences l valuation des capacit s mentales intellectuelles physiques ou civiques Le jeu s rieux pour sa part s adresse autant aux enfants qu aux autres publics et dispense des explications bien pens es et bien r alis es sur un sujet probl matiques complexe Ces modules abordent une th matique vari e et explorent de larges probl matiques Le jeu vid o interactif ou jeu s rieux a un avantage par rapport au jeu classique car contrairement ce dernier le jeu interactif ou jeu s rieux a un objectif social atteindre ou un message passer une certaine cat gorie de la population 16 Selon le rapport de recherche publi e par Pearson 7 le jeu interactif digital a plusieurs avantages list s sur 5 points Il est un vecteur d apprentissage Il engage les apprenants Il offre un apprentissage individualis Il enseigne les comp tences professionnelles du XXI e si cle OT Ee ON Il offre un moyen d valuation des apprentissages La chercheuse Begonia Gros explique que le chercheur Mc Farlane pour sa part propose un tableau des int r ts du jeu vid o sur l acquisition des comp tences dans le domaine de l ducation assez clair 15 L agence ludo p dagogique on line Une pinc e de ludo p dago dans votre com 16 Mediatrotters 2007 avril 12
80. t d exiger de leurs 71 millions d aficionados qu ils retournent sur le jeu toutes les 30 minutes cela bouleverserait l conomie du pays note avec humour Seth Priebatsch Le statut Faire partie du club des meilleurs des happy few est un m canisme connu par tous les adeptes de la gamification 5 Koster R Feedback does not equal game design 2011 4 janvier in Raph Koster s Website http www raphkoster com 2011 01 04 feedback does not equal game design 57 Sussan R 2011 mars 1 Les ambigu t s de la gamification 58Guillaud H 2011 f vrier 16 Retourner au plaisir de jouer Sussan R 2011 mars 1 Les ambigu t s de la gamification 29 La progression dynamique Elle suppose une s rie de r alisations progressives jusqu l obtention de l objectif Le succ s est ici mesur par l accomplissement successif de t ches parcellaires On retrouve ce principe dans un jeu classique comme World of Warcraft mais aussi avec le r seau social professionnel Linkedin o l on compl te peu peu son profil en se fiant un Syst me de pourcentage Enfin le processus de d couverte collective Dans cette dynamique une communaut enti re est r unie pour travailler sur un sujet et remporter un challenge Digg le fameux agr gateur collaboratif de news en est un exemple Mais il montre aussi les limites de ce genre de pratique En effet raconte Priebatsch l origine du ser
81. t le r le d adultes Il utilise alors le terme mimesis pour designer l art de l imitation symbolique du faire comme Selon Aristote cit par Hardy 1965 la mimesis se r v le d s l enfance et l homme se distingue du reste des tres vivants par son pouvoir d imitation il acquiert par imitation ses premi res connaissances La participation un jeu place l individu dans un environnement fictif qui a l avantage de lui permettre d agir et d exp rimenter sans craindre de cons quences n gatives sur la vie r elle Le jeu est aussi simulation travers un r le assum le temps d un jeu sous une identit d emprunt qui offre une libert d action et d imagination En parlant des jeux ducatifs en ligne Louise Sauv indique que Le jeu est une situation fictive fantaisiste ou artificielle dans laquelle des joueurs mis en position de conflit les uns par rapport aux autres ou tous ensemble contre d autres forces sont r gis par des r gles qui structurent leurs actions en vue d atteindre des objectifs d apprentissage et un but d termin par le jeu soit de gagner d tre victorieux ou de prendre sa 10 Klopfer E Osterweil S amp Salen K 2009 Moving learning Games forward Obstacles opportunities and openness Education arcade paper p 6 11 Galaup M 2013 De la conception l usage d un jeu s rieux de g nie m canique ph nom nes de transportation
82. tifient l int r t des politiques et des industriels De nombreux auteurs ont tent de r aliser des classifications des jeux vid o potentiel p dagogique Parmi ceux ci Ben Sawyer co fondateur des Jeux S rieux et Peter Smith ont labor une taxonomie des Jeux S rieux qui r f rencie les diff rents domaines d utilisation de ces jeux ainsi que Julian Alvarez 2007 7 1 Des taxonomies des jeux s rieux Le jeu ducatif interactif profite grandement des avanc es dans le domaine des jeux commerciaux sur les plans technologiques mais galement conceptuels Avec l av nement des plateformes de diffusion les supports de jeux comme les mediums de transmission des savoirs sont diversifi s et peuvent ainsi r pondre et s adapter diff rents besoins et tre diffus s dans une multitude de lieux parfois inattendus tels que les mus es les biblioth ques les centres de formation ou les maisons de retraite aux USA Aujourd hui les entreprises sont tr s demandeuses de ce genre de jeux pour assurer la formation de leurs employ s car ils peuvent se r v lent tre meilleur march qu une formation classique Les jeux vid o sont d une dur e limit e Les jeux que l on trouve sur les t l phones sont tr s souvent de courte dur e et peuvent tre jou s n importe o et n importe quel moment Serait ce l un des ingr dients secret du succ s d un jeu p dagogique Surtout quand on sait que dans un espace sc
83. tique des Massive Multiplayer Online Games MMOG qui permettrait non seulement de d velopper l esprit critique et d introduire les apprenants aux d marches d investigation scientifiques mais galement de leur faire prendre conscience des r percussions que leurs choix et leurs d cisions peuvent avoir Ces environnements num riques d mat rialis s et virtuels offrent aux l ves des possibilit s multiples telles que travailler individuellement et de mani re collaborative agir sur la vitesse temporelle revoir la chronologie des v nements fournir un feedback et un espace exp rimental difficile cr er dans l espace scolaire traditionnel qu est la salle de classe Il est important d int grer des comp tences nouvelles dans les programmes scolaires quiper les centres de diffusion de savoirs de fa on pertinente pour ne pas investir dans une technologie qui devient rapidement obsol te et s assurer que les apprenants peuvent comme le souhaite l industrie financi re int grer un march du travail auquel la formation classique ne r pond plus 95 MIT 2013 aout 19 Webinar Massive multiplayer Online Games As Effective Tools for Education Why and How 47 BIBLIOGRAPHIE AFP 2013 aout 1 Un jeu vid o chinois pour reprendre des les disput es Le Point Consult sur http www lepoint fr insolite un jeu video chinois pour reprendre des iles disputees au japon 01 08 2013 17104
84. uvre multim dia int resse diverses disciplines telles que la socio anthropologie la neurologie la psychologie cognitive la p dagogie ou la didactique Ces disciplines tudient d sormais l activit ludique quotidienne des hommes et ce produit multim dia b n ficie galement des attentions des institutions conomiques et de l Industrie Le succ s actuel des jeux vid o a t soulign par une tude r cente du groupe d tudes sur les quipements lectroniques et multim dia Growth from Knowledge GfK et rapport e par le journal Le Monde les fran ais consacrent douze heures et douze minutes par semaine aux jeux vid o ou sur mobile soit deux heures de plus par rapport 2011 Lorente Fernandez P Pizarro Carmona M El Juego en la ense anza de espa ol como lengua extrangera Nuevas Le Monde fr avec AFP 2013 juillet 17 Les fran ais consacrent 12 heures par semaine aux jeux vid os et sur mobile Notre choix de recherche sur le th me des jeux Ludo p dagogiques interactifs et sur les jeux vid o plus g n ralement s est d cid lors de la r alisation d un stage pratique sur la conception p dagogique effectu dans le cadre du master AIGEME Ce stage s est d roul au sein d une entreprise sp cialis e dans la production et la diffusion de jeux vid o et de modules Ludo p dagogiques interactifs l entreprise Terra Project Le choix de la probl matique pour ce m moire r p
85. v hicules p dagogiques du contenu didactique en se posant des questions sur les proc dures de transmission des savoirs Cependant la question de l valuation des comp tences travers le d roulement des activit s du jeu qui viendrait supplanter les m thodes traditionnelles d valuation s me le trouble chez un nombre 86 Djaouti D 2012 juillet D finir le serious gaming Revue Argos p 10 40 d enseignants parfois joueurs qui pourtant souhaitent utiliser les jeux en classe pour en faire b n ficier les apprenants C est cependant l objet d tudes et de recherches dont nous obtenons peu peu les r sultats qui toutefois restent contraster analyser et v rifier 8 5 Game Design au service de la p dagogie Pour bien exploiter les jeux ducatifs en classe comme outils d apprentissage il est n cessaire de d velopper des jeux qui r pondent de r elles demandes d utiliser les jeux commerciaux comme les jeux interactifs but ducatifs selon des comp tences vis es et des grilles d valuation qui peuvent tre modulables selon les intentions didactiques du jeu utilis De nombreuses utilisations sont possibles et souhaitables pour b n ficier du mat riel existant Le jeu dans lequel les apprenants s investissent sont d autant plus utiles qu ils peuvent retenir 90 pour cent d une activit laquelle ils participent contrairement 10 de ce qu ils lisent 20
86. vice il existait un tableau d honneur des meilleurs contributeurs Or il s av ra vite que les sept meilleurs joueurs faisaient tout leur possible pour conserver leur statut essentiellement en recommandant les histoires d couvertes par d autres au lieu de rechercher les leurs propres L quipe de Digg dut alors se r soudre supprimer le tableau d honneur Amy Jo Kim sp cialiste des communaut s en ligne et cofondatrice de la soci t de jeux Shuffle brain explique pour sa part que dans un jeu il faut collectionner gagner des points int grer un m canisme de feedback favoriser les changes entre joueurs permettre la personnalisation du service Ray Wan l analyste des technologies explique lui que selon les designers et les experts en jeux il y a plusieurs approches dans la conception d un jeu vid o l une qui met en avant l intrigue puis dans l ordre le d fi la r compense le statut puis finalement la communaut une seconde qui joue sur l esprit humain pour engager les joueurs travers l intrigue la r compense le statut la communaut et le challenge et finalement une approche strat gique qui joue sur le psychisme et se r f re au principe des sept p ch s capitaux pour r ussir un jeu en misant sur e L app tence des joueurs pour le prix gagner e La gloutonnerie ou le d sir d accumulation et de surconsommation e La soif de pouvoir de statut et de richesse

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