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ESPACES IMAGINAIRES DES JEUX DE RÔLE SUR TABLE

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1. ESPACES IMAGINAIRES VIRTUELS DES JEUX DE R LE EN LIGNE LIEUX DE CLIVAGE OU AIRES INTERMEDIAIRES D EXPERIENCE Sarah B ranger M moire de Maitrise de Psychologie Clinique sous la direction de Monsieur Sylvain Missonnier Universit Paris X Nanterre Session Juin 2004 Images 1 http www ffidr org 2 http camelot jeuxonline info en ligne au 1 mai 2003 Kemerciements Je remerci en premier leu Monsieur Sylvain Missonnier pour ses pr cieux conseils ainsi que pour sa pa Hence Je tens remercier Monsieur Pierre gaudriault pour sa formation aux preuves projectives et sa disponibilit dn grand merci 4 tous les engu t s pour leur participation et leurs explica HONS pour m avoir laiss e entrer dans leur groupe et fait d couvrir leur monde Merci 4 Eric et Ghislain de soe pour le gt Jeu de r le sur table a Johan 39 et Kapha l D pour Je e Jeu de r le en ligne Merci Javotte et Johan pour Ja sociologie du fou de r le EverQuest eXisten Avalon et leur assistance informatique E nfn un grand remerciement a mes parents a K mi tous CEUX qui m ont soutenue durant ce travail et particuli rement C lne K SOMMAIRE SOMMAIRE sind contiennent ete ns nets e ess Ea tele te ete aa ai ion Randos dessine 3 INTRODUCTION 6 cssesiwcdesncd osaitivateaiss sctatecadesesdeub bates desccveraiedadvabesisceddecasedseeedsenuesebcesenseuieseuedsdossdedssdecseedebveadsseseoos 8
2. linguistique d autre part il montre comment le sujet humain s ins re dans un ordre pr tabli lui m me de nature symbolique au sens de L vi Strauss Ibid Freud mettait l accent sur le rapport unissant le symbole ce quil repr sente Pour J Lacan c est la structure du syst me symbolique qui est premi re La liaison avec le symbolis par exemple le facteur de ressemblance est seconde et impr gn e d imaginaire L Ordre symbolique substitu au symbolisme organise l imaginaire Ce ne sont pas les d sirs sexuels qui sont symbolis s allusion la conception freudienne du symbolisme sexuel des r ves des actes manqu s des lapsus et des sympt mes n vrotiques c est l Ordre symbolique et ses signifiants qui donnent leur sens aux images Le signifiant pr existe donc au sujet R el Selon Freud les n vroses et les psychoses r sultent d un refus d une r alit frustrante refus fond soit sur le refoulement retour possible du refoul sur un mode symbolis soit sur le rejet retour sous forme d une nouvelle r alit d lirante Par ailleurs Freud parle du refus chez le gar on de la r alit de la castration de la femme Enfin il parle de l interpr tation celle de l analyste comme d un rappel la r alit le patient qui a refus une r alit frustrante est donc suppos accepter celle l interpr tation que lui propose le psychanalyste Pour J Lacan il y
3. 1 1 L imaginaire concept 1 contenant et contenus Activit imaginante cr ation concept 2 1 1 1 D finitions imagination imaginaire L imagination ici 7 d signe la capacit de combiner des images en tableaux ou en successions Dictionnaire de Psychologie 1991 1998 article de J P Bronckart Imagination et au sens pr cis o nous l entendons elle reproduit moins qu elle ne cr e En effet on distingue l imagination reproductrice qui est la capacit de r organiser sous une forme nouvelle des traces mn siques relatives des v nements r volus et l imagination cr atrice qui consiste en une vocation d v nements potentiels mais qui n ont jamais t per us par le sujet L activit imaginaire peut rester strictement mentale r verie ou s incarner en des productions concr tes inventions cr ations intellectuelles ou artistiques Ibid L imaginaire est le domaine de l imagination cr atrice qui compose des repr sentations sensibles diff rentes des objets r els ou des situations v cues r ves mythes uvres plastiques Il a pour limite le d lire Ibid article de E Jalley et R Doron Imaginaire Henri Pi ron note Imaginaire ou domaine imaginaire Se constitue par cr ation imaginative comme un monde se substituant ou s opposant Pr cisons bien que ces termes ne sont pas employ s ici selon l acception lacanienne No
4. 10 jeu de r le utilis comme espace de r assurance narcissique Dans le cadre d une recherche ult rieure on obtiendrait probablement des r sultats plus pr cis en d taillant de cette mani re les hypoth ses 2 2 Hypoth se 2 L angoisse parano de ne se manifeste pas de mani re identique chez les joueurs de jeu de r le en ligne et chez les joueurs de jeu de r le sur table On l observe dans les entretiens dans le Rorschach et dans le T A T Elle est plus marqu e chez les joueurs en ligne Les troubles relationnels et les difficult s de socialisation traduisant l accroissement du syst me d fensif diff rent dans leur forme en fonction des joueurs les joueurs sur table pr sentent des signes d agressivit et une tendance transgressive une timidit des traits d inhibition et des traits d pressifs apparaissent chez les joueurs en ligne Notre seconde hypoth se g n rale et d taill e est donc valid e AU T A T les r cits des joueurs sur table sont tr s longs chaque histoire constitue presque une petite nouvelle une ou deux pages tapuscrites Cela est significatif d un investissement narcissique raconter des histoires est leur m tier il faut donc que celles ci soient int ressantes et labor es la m diocrit ou la banalit n est pas autoris e et ils prennent plaisir montrer de quoi ils sont capables Par ailleurs cela peut traduire une volont d emprise sur le chercheur
5. ET Pourquoi prouvent ils le besoin de jouer un r le d investir une identit autre que la leur ENFIN Dans le cadre du jeu de r le en ligne pourquoi ajouter le virtuel a l imaginaire pourquoi choisir d investir un avatar plut t que de communiquer verbalement face face autour de la table Rappelons que dans le jeu de r le sur table les joueurs sont plusieurs dans la pi ce puis investissent les mondes et les personnages imaginaires il y a transport de la pr sence personnelle J L Weissberg 1998 T Shulga 2002 Au contraire dans le jeu de r le en ligne le joueur est seul face son cran puis investit le monde et le personnage imaginaire virtuels transport de la pr sence dans le cadre virtuel puis est amen c toyer les personnages des autres joueurs au sein du monde investi par la suite une rencontre in real life avec les individus joueurs pourra ventuellement tre envisag e On constate que la relation objectale entre joueurs diff re beaucoup d un jeu l autre 255 Dans notre partie th orique conceptuelle nous avons en premier lieu d fini les notions d activit imaginante et d imaginaire ainsi que la part de cr ativit propre aux deux jeux L imaginaire est le contenant l Imaginaire d un ensemble de productions contenus imaginaires r sultant de l activit imaginante activit de l imagination Les contenus imaginaires des jeux de r
6. Etude de la conciliation du jeu et des obligations familiales tude du rythme des repas des nuits 9 entretiens de joueurs en cybercaf 4 entretiens non directifs une question de d part Retracez le cheminement de votre pratique d EverQuest afin de d gager des themes 5 entretiens semi directifs une question de d part et des questions ponctuelles 92 Questionnaire en ligne sur le site francophone d EverQuest http www egloft com Questions Age Sexe en r alit Situation professionnelle ou fili re d tudes Votre cheminement travers EverQuest quand et comment avez vous connu le jeu Jouez vous au jeu de r le sur table Vos impressions la premi re fois que vous avez jou Ce que vous appr ciez ce que vous n appr ciez pas dans le jeu Pratique en cybercaf a domicile les deux que pr f rez vous et pourquoi Combien d heures de jeu par semaine a quel moment de la journ e jouez vous etc une trentaine de questions au total 32 questionnaires renvoy s et exploit s R sultats Chiffres Elaboration de graphiques partir de l chantillon soit 41 joueurs 9 entretiens 32 questionnaires R partition des sexes de 5 femmes de 35 hommes Activit informatique et telecom 38 tudiants en informatique 7 autres Joueurs de jeu de r le sur table oui 75 enon 25 Fr quence de jeu en nombr
7. Les caract ristiques sont les donn es chiffr es d finissant le potentiel et donc le niveau de puissance du personnage On distingue les caract ristiques physiques et les caract ristiques psychiques 58 Les niveaux ou levels abr g luls sont les donn es chiffr es repr sentant l volution progressive d un personnage Le changement de niveau d pend de l accumulation des points d exp rience gt Chaque personnage que l on peut choisir d incarner appartient une race sp cifique une esp ce Des traits sp cifiques caract risent chaque race Exemple de race dans le monde de Dark Age of Camelot les Avaloniens art de la magie Les classes sont les professions pouvant tre exerc es par les personnages Exemples de classes dans le monde de La Quatri me Proph tie Druide Moine Archer 43 des personnages Entretien Z Certains refusent le roleplay ce qui indispose les vrais joueurs Z Y a vraiment des fois o le role play est vraiment pas l quoi Les mecs y viennent pour taper du monstre pour faire de lexp rience pour monter en niveau pour avoir des personnages puissants pour tre les meilleurs du serveur quoi au lieu de vraiment tre un personnage diff rent Z On ne se d foule pas dans une partie de jeu de r le Le d fouloir c est un Quake like tu prends un fusil tu tires sur tout ce qui bouge tu tues des monstres Sur EverQuest non 2 2 2 2 Connexion I
8. la qu te du sol 2 Nous avons formul jusqu ici un certain nombre d hypoth ses que nous synth tiserons en disant que la r alit ext rieure ou monde ext rieur ou ordinaire appara t comme une source d angoisse de tension pour les individus joueurs et que le go t pour le jeu de r le est le sympt me de cette angoisse Nous souhaitons pr sent mettre ces conjectures en rapport avec la th orie que nous venons d exposer La th orie de D W Winnicott 1951 1971 pourrait se r sumer ainsi l individu doit n cessairement et en permanence mettre en relation la r alit du dedans et la r alit du dehors tout en les maintenant distinctes et cela suscite une tension extr me Il existe un troisi me lieu entre l interne et l externe qui est en continuit avec l aire de jeu du petit enfant ou cette tension peut tre soulag e l aire interm diaire d exp rience Nous postulons que l espace de jeu du joueur de jeu de r le a quelque chose voir avec cette aire de repos D W Winnicott 1958 1969 p 111 2 3 2 1 Accomplissement du d sir et exp rience illusoire Nous avons avanc l id e que le jeu de r le sur table et en ligne en tant que r ve diurne tait un accomplissement de d sir le moyen de soulager une tension et par l m me une forme de refus du principe de r alit de maintien dans le principe de plaisir Rappelons que le d sir est la r activation de la trace mn sique qui a
9. p 180 r alis es DEUXI ME PARTIE Jeux vid o Socialisation savoirs id ologies L Tr mel met en parall le le jeu de r le sur table et le jeu vid o en tant qu ils repr sentent une des mises en forme possible du projet d ducation que la soci t nourrit pour ses jeunes membres p VIII Cette seconde partie de son travail ne portant plus directement sur les jeux de r le nous d taillerons moins notre compte rendu mentionnant uniquement ce qui est susceptible d int resser notre propre recherche 86 Chapitre 1 Jeu vid o le produit Comme dans la premi re partie L Tr mel commence par d peindre l image sociale des jeux vid o et la remet en question Dans le d bat autour des multim dia et des nouvelles technologies il distingue trois termes enthousiasme discours relatif aux bienfaits des multim dia critique discours relatif au rejet de la mondialisation aux travers des multim dia ici L Tr mel se fait critique de la critique reprochant aux journalistes et aux intellectuels de se cantonner des analyses de surface particuli rement en ce qui concerne les jeux vid o soi disant susceptibles de rendre les jeunes violents pragmatisme discours relatif la n cessit de former les enfants l usage des nouvelles technologies S ensuit une pr sentation de quatre ouvrages rendant compte des th matiques d velopp es dans le champ du jeu vid o On en citera deux
10. 3 2 Ft deinter DODUIA Ion eo ant on der detente 246 SIXI ME PARTIE DISCUSSION cisssssicsissssadessducieunaeieeecssseoucennatouswinesvisaseusesievasvouss oKanessastovsventsbasbatesseniacenonasee 254 1 DE LA TH ORIE AUX HYPOTHESES R CAPITULATIF een 255 2 RESULTATS BI ANAT Y SEC RIMIOU BE ji in Rd de seen tuts dan 259 BL ALY D LH LE TEA ra assed hs ni mare ce cos caw anata REE GET E sewahset duc E 259 22 BAY DOU CSC Zh ecru elses een banane de oO Reset es le daar odds oak 4 263 DED TAY IONICS C D yes tance cece Teen inde des it ten A Aen nn 266 CONCLUSION iscsi cccvsesecieascs setscsccaedetseedastieccads sesoses tetes di sntoaonse dame secs oa oosit eskian eaei iaeoe iser iios i 270 BIBLIOGRAPRIE eee nes ns trs died sense etes essences en ele seeds e tetes ne dnaceee nee eciene 274 RES OME ceea tet inal nian dcne ncaa 282 SIMI RSR te et ti den 283 INTRODUCTION Vers le choix du terrain Nous avons toujours eu peur dans le NOF nous frissonnons toujours dans les for ts obscures Le merveilleux ne meurt pas tout simplement parce que nous aurons toujours besoin de nous raconter des histoires s On observe depuis quelques ann es le surgissement d un int r t pour l imaginaire et les mondes enchant s en t moignent des livres des films des titres d articles Harry Potter le triomphe de l imagination Le Seigneur des Anneaux le pouvoir de l imaginaire
11. J Thierry 2002 Annexes Glossaire 1 Game Master p 15 Ultima On Line est un jeu de r le en ligne Nous l avons d j cit dans notre Premi re Partie 17 D autres interventions sont consacr es la sociabilit F Granjon et D Cardon sociologues R seaux de sociabilit 99 Diff rences entre jeu sur table et jeu en ligne Le dispositif technique jeu en ligne ordinateur carte r seau abonnement connexion achat du jeu accessoires Limite du jeu papier l imagination des joueurs leur aptitude cr er une ambiance limite du jeu en ligne la machine possibilit s d action et d interpr tation subordonn es aux limites de la machine Interactions entre joueurs conversationnelles kin siques jeu sur table changes textuels jeu en ligne e Convivialit jeu sur table collectif de jeu pr sent au m me endroit espace mat riel jeu en ligne plusieurs milliers de joueurs connect s en m me temps aux quatre coins du monde espace mat rialis incapacit de se conna tre r ellement puisqu ils ne se rencontrent que sous la forme des avatars qu ils dirigent p 4 possibles contacts amicaux mais avec le filtre du dispositif informatique ex une fille peut se faire passer pour un gar on Dans le jeu en ligne les joueurs ont comme image de leurs partenaires celle de leurs personnages respectifs Certains joueurs afin de conserver cette image n auront jamais de r
12. de se soulager d tre purg Le jeu tel que le d finit R Caillois est une activit qui doit tre elibre si on le pratique par obligation le jeu perd sa nature de divertissement s par e c est dire circonscrite dans des limites d espace et de temps incertaine d roulement ind termin improductive fictive improvisation libre faire comme si en ayant pleine conscience que la r alit que l on vit dans le jeu est seconde ou irr elle par rapport a la vie courante p 43 ou er gl e la r gle cr e par elle m me une fiction en se pliant aux r gles d un jeu on se s pare de la vie courante on joue pour de bon aux checs aux barres au polo au baccara On ne fait pas comme si p 41 Le jeu de r le quoique comportant quelques r gles on l a bien vu dans la recherche de J Thierry 2002 est une activit fictive qui consiste essentiellement 133 simuler a faire comme si Qu il s agisse du jeu sur table ou du jeu en ligne le role play est pr sent par les joueurs comme essentiel Nous avons vu dans la recherche de N Yee Facets 2002 que la motivation de certains joueurs de MMORPG est seulement l Achievement gagner des points d exp rience devenir puissant Ces joueurs note J Thierry 2002 sont fort peu appr ci s par les autres D Desbois et C Monfort 2002 citent dans leur conf rence quelques r gles d Ultima On Line 1 Vous dev
13. pendant plusieurs heures premi rement tu te transformes en quelqu un d autre tu n es plus toi m me mais un personnage et deuxi mement tu vis dans un monde compl tement imaginaire Comment tu expliques a l envie d tre un Autre dans un autre monde Le joueur de jeu de r le est il en qu te du soi D W Winnicott 1971 1975 p 76 au sein du jeu cr ant ainsi activement sa vie l instar de l enfant qui joue et faisant ainsi un usage transitionnel du jeu de r le 49 53 Quelle place occupe l imaginaire dans ta vie Au niveau du temps investi de l importance que a rev t pour toi pourquoi tu as besoin de a 50 54 En dehors du jeu de r le jou tu as des activit s qui participent de l imaginaire La lecture le th tre l criture 51 55 Il y a une dimension cr atrice dans le jeu de r le Tu pourrais m en parler 52 56 Ton go t pour la cr ation c est parti des jeux de r le 53 57 Tu pourrais m expliquer la place de la cr ativit de la cr ation dans ta vie Pourquoi est ce que tu aimes cr er ou pourquoi est ce que tu as besoin de cr er 54 58 Comment est ce que tu vois ton avenir par rapport aux jeux de r le Tu penses que c est compatible avec une vie de famille une vie deux Tu penses arr ter continuer y consacrer ta vie professionnelle Le joueur est il ou souhaite t il devenir Cr ateur Le jeu de r le est il ou a t il t
14. escroquer de d truire de toutes les fa ons possibles les autres personnages Le jeu de r le en tant qu activit imaginante impliquant l laboration secondaire serait aussi comparable la r verie S Freud 1900 nomme r ve diurne r verie un sc nario imagin l tat de veille J Laplanche et J B Pontalis Vocabulaire de la Psychanalyse article R ve diurne 1967 cf Troisi me Partie 1 1 2 Il tablit une analogie entre le r ve diurne et l un des facteurs de formation du r ve nocturne l laboration secondaire Le contenu du r ve nocturne ne provient pas tout entier des pens es du r ve une fonction psychique ins parable de notre pens e de veille lui fournit une partie de ses l ments La fonction qui censure peut aussi produire des adjonctions et des accroissements Cette partie du travail du r ve proc de comme le philosophe allemand raill par le po te il y a des trous dans son syst me elle les bouche avec les pi ces et les morceaux qu elle tire de son propre fond Ainsi elle enl ve au r ve son apparence dabsurdit et d incoh rence et finit par en faire une sorte d v nement compr hensible Freud L interpr tation des r ves 1900 1973 p 417 418 Cette fonction psychique dispose du mat riel du r ve et l interpr te pour ainsi dire une premi re fois avant qu il ne soit soumis notre interpr tation au r veil p 418
15. et la relation d objet total Ainsi en sommes nous venus poser l hypoth se que bien utilis le jeu 23 CIVIN M 2000 Male Female Email The Struggle for relatedness in a Paranoid Society London Other Press Tr fr Psychanalyse du Net Paris Hachette Litt ratures 2002 MISSONNIER Pr face de la traduction fran aise Premi re version du texte http carnetpsy com Parutions ParutionsduMois 05 2003 2 htm au ler f vrier 2004 198 de r le pouvait conduire les joueurs exercer des m tiers de la Cr ation de la sorte toujours en qu te d eux m mes comme ils l taient d j dans le jeu de r le mais en contact avec la r alit ext rieure et non pas repli s sur eux m mes 199 D CLINIQUE PR AMBULE Si l on tente de th oriser la sp cificit inh rente chacun de ces m dias sera pertinent d interroger les influences crois es de techniques particuli res et d utilisateurs uniques 294 Nous sommes jusqu pr sent pass e par plusieurs tapes en tentant de les ordonner de fa on logique Nous avons commenc par d crire le jeu de r le sur table d abord respectant la chronologie o il met en pr sence quelques individus puis en ligne o il rassemble via le lien Internet des milliers de joueurs en simultan bien distinct de plusieurs autres types de jeux Un d but de r flexion sur le jouer ainsi qu une premi re bauche de comparaison entre ces de
16. gale celle des d sirs de celui ci M Klein 1952 1966 p 190 On peut parler diallers et retours fantasmatiques de l introjection la projection de la projection la r introjection et la reprojection 2 2 2 4 Objet id al pr cisions L objet dont les mauvais aspects ont t d ni s est con u comme fondamentalement bon il est id alis et cela provoque une illusion de perfection Les motions du tr s jeune enfant sont d une nature extr me et puissante Ibid p 191 l objet mauvais est senti comme un pers cuteur terrible Ibid et par l id alisation de l objet extr me inverse le sein id alis constitue le corollaire du sein pers cuteur lbid le b b prot ge son Moi de l an antissement Il introjecte le sein id al et s y identifie Pour permettre de comprendre la fa on dont se r alise le processus d id alisation M lanie Klein donne l exemple de la gratification hallucinatoire ou hallucination optative L enfant hallucine un sein inexhaustible qui satisfait sa voracit jusqu ce que la sensation de faim ram ne l enfant vers l ext rieur lbid et qu il prouve de nouveau la frustration Son Moi poss de absolument le bon objet partiel interne et externe le sein ext rieur est r cup r et le b b a de nouveau le sentiment d avoir le sein id al l int rieur Ibid Un des m canismes de l hallucination optative est d
17. ge de 18 ans il est le signe d un d sir de cr er et le moyen ph nom ne transitionnel d entrer en contact avec la r alit ext rieure on s attend ce que le sujet joueur souhaite professionnaliser sa pratique ludique et d cide d exercer un m tier de Cr ation Le support du jeu de r le pratiqu sur table papier ou par le m dium de l ordinateur et d Internet d termine la sp cificit du m tier de Cr ation exerc ou venir 264 est moins question ici de violence fondamentale BERGERET J La violence fondamentale Paris Dunod 1984 caract ristique des individus dits normaux que d une forme d agressivit marginale transgressive 209 les joueurs de jeu de r le sur table s orientent vers les m tiers de la narration cr ative cr ation par les mots sur un support papier les joueurs de jeu de r le en ligne s orientent vers les m tiers de l informatique impliquant une activit cr ative ils souhaitent en particulier devenir Cr ateurs de jeux 3 POPULATION TERRAIN 3 1 M thode de recherche et population La nature de notre investigation rendait ad quate une m thode de recherche non exp rimentale Nous avons privil gi l tude de cas Notre tude s effectue partir d un double recueil de donn es Population 1 3 joueurs de jeu de r le sur table Population 2 3 joueurs de jeu de r le en ligne MMORPG Dark Age of Camelot Q
18. haine donne au sein une signification directement issue de la pulsion m me de l enfant donc mauvais sein Davantage il y a identification projective le b b projette dans l objet partiel et la pulsion destructrice et une partie de lui m me p nis excr ments voire la totalit de lui m me Ainsi le sein habit des pulsions sadiques projet es pourra en retour mordre bouche projet e p n trer p nis projet empoisonner s il contient les excr ments Les d tails des phantasmes sadiques du b b d terminent le contenu de sa peur des pers cuteurs internes et externes et d abord de la vengeance du sein mauvais Puisque les attaques phantasmatiques contre l objet sont influenc es 209 On d finira plus loin la notion de d n gation lors de la description du processus d id alisation de l objet 210 L identification projective peut concerner tout autant les parties bonnes que les mauvaises le sujet va situer en l autre une part de lui m me aim e ou ha e Nous nous centrons ici sur les parties mauvaises parce que nous nous int ressons la cause du clivage de l objet l angoisse d tre pers cut et d truit par les parties mauvaises de l objet 165 essentiellement par la voracit la crainte de la voracit de l objet par suite de la projection est un l ment essentiel de l angoisse de pers cution le sein mauvais va d vorer l enfant avec une voracit
19. in lusio illusion Le jeu se situe au coeur de l illusion le jeu de r le a fortiori La mimicry la prise de masque r pond un d sir de fuite du monde et de soi m me volont de s vader du monde en se faisant autre R Caillois 1958 p 60 Dans notre recherche nous nous sommes int ress e cette vasion hors du monde ordinaire P Breton 2000 p 81 Nous avons cherch savoir si l investissement des mondes de jeux imaginaires et imaginaires virtuels extra ordinaires constituait un isolement un choix de rupture et de solitude et par l m me un trouble de la socialisation et de la relation d objet Nous avons compar deux populations de joueurs Les joueurs de jeu de r le sur table e se r unissent quelques uns autour d une table e incarnent chacun un r le e vivent ensemble une histoire qui s labore au fil de la partie sur le mode de improvisation th trale e sont guid s par un ma tre du jeu Les joueurs de jeu de r le en ligne e se connectent a Internet pour jouer un MMORPG sont e seuls devant leur cran et e pr sents dans le jeu par l interm diaire d un avatar e c toient des centaines d autres joueurs dans l espace intra ludique par l interm diaire de leurs avatars Nous nous sommes pos e plusieurs questions Pourquoi ces individus prouvent ils le besoin les joueurs parlent de besoin de r ver veill s d investir ces espaces imaginaires
20. la seconde Quatri me facteur de formation du contenu du r ve l laboration secondaire est pareille la pens e de veille p 418 activit libre de toute contrainte analogue celle qui s exerce lors de la cr ation de nos r ves diurnes p 419 420 le quatri me facteur cherche cr er l aide du mat riel dont il dispose quelque chose comme un r ve diurne p 420 En tant que sc nario imagin l tat de veille nous avons compar le r ve diurne forme d laboration secondaire au jeu de r le les joueurs sur table le meneur en particulier laborant le sc nario et les joueurs en ligne se nourrissant d une production imagin e se l appropriant la prenant comme objet de r ve 120 Pr cisons bien que nous n opposons pas r ve nocturne et r ve diurne que nous ne disons pas que l un est purement inconscient et l autre purement conscient Nous disons que dans le cadre du jeu de r le les fantasmes font surface sous une forme secondaris e N anmoins ils v hiculent une fantaisie inconsciente Ils font surface sous une forme labor e par le processus secondaire mais ob issent aux processus primaires 1 FREUD 1900 Die Traumdeutung Leipzig Vienne Franz Deuticke Tr fr L interpr tation des r ves Paris PUF 1973 r ve diurne occurrences pp 419 420 421 454 455 153 De m me que les r ves nocturnes les r ves diurnes sont des accomplissem
21. la fin de l entretien le sujet est plus d tendu dispos aborder la situation suivante dor navant pensons nous plus curieux qu inquiet 4 2 Les preuves projectives En 1894 dans le cadre de la th orisation de la n vrose d angoisse Freud d finit la projection comme m canisme de d fense permettant d att nuer la tension et donc de prot ger le Moi Il pr cisera plus tard que la projection avant d tre un ph nom ne d fensif est un ph nom ne normal un sujet donn unique per oit ce qui l entoure par le prisme de ses motions une perception individuelle est n cessairement subjective En cons quence toute expression spontan e fera merger une part de la subjectivit de celui qui per oit on projette dans une perception quelque chose de soi En utilisant les preuves projectives c est dire en observant ce que le sujet projette de lui m me dans ses r ponses nous tentons d tudier sa personnalit de l envisager dans son individualit ce qui doit nous permettre ensuite d appr hender son rapport au monde 221 4 2 1 Le T A T 4 2 1 1 Pr sentation et choix de l outil Nous avons s lectionn six planches planches 1 2 3BM 4 5 et 16 De plus avant de pr senter la planche 16 nous avons pri le sujet de choisir trois planches parmi les 25 restantes nous avons utilis le jeu complet des 31 planches afin de lui laisser un grand choix 4 2 1 2 Passation Recueil de
22. le jeu donne acc s des possibles leur permet de sortir des limites de ce qu ils sont ele personnage est un prolongement de l individu joueur Ou en est une version am lior e ces joueurs sont attach s leurs personnages de ce qu est la leur dans la vraie vie jouer un personnage diff rent est ce qui les motive eils sont moins attach s leurs personnages N Yee reprend le postulat de d part de J Mulcahy et reconduit l tude en l largissant chantillon plus grand prise en compte des autres facteurs de personnalit pouvant jouer un r le dans le comportement du joueur et dans son choix de personnage M thodologie D roulement de la recherche 1 re phase SURVEY enqu te pr liminaire M thode Questionnaire questions larges pour valuer globalement ce qui distingue les joueurs les uns des autres Facteurs interrog s raisons de l attrait pour le jeu logique du choix du personnage ce qui influence la cr ation du personnage lien affectif joueur personnage comparaison joueur personnage 3 Mulcahy s original dichotomy and classification are too simplistic N Yee 1999 Questionnaire Discussion http www nickyee com rpg quesdis html 118 Q C M 9 questions permettant d enqu ter sur trois des cinq facteurs de personnalit Big 5 Extraversion Agr abilit Ouverture 3 questions par facteur Les questions sont extraites de l inven
23. poque le r ve diurne est investi soit par simple go t X X Y soit pour fuir une r alit ext rieure D W Winnicott p nible X Y Y qui le nie Aujourd hui les mondes imaginaires et ceux du jeu de r le en particulier sont toujours fortement investis en terme de temps par les six joueurs et souvent pr f r s l univers r el Un refuge dans la r verie s observe chez Y et Y qui le reconnaissent et chez Y qui n en a pas conscience Chez les trois joueurs sur table on observe une tendance au refuge dans la r verie et ils s appliquent a le nier Tous les six cherchent fuir la r alit ext rieure d une mani re plus Ou moins marqu e ils sont tous peu investis dans le monde r el le trouvent peu int ressant X Y Y chaotique et recelant une part d absurdit X X limit et frustrant X X parfois mena ant X Y ou source de souffrance X X Y Y Y X et X en critiquent l organisation et X en transgresse les r gles Les joueurs mettent distance le monde ext rieur insatisfaisant lui pr f rant l illusion magique le monde imaginaire intra jeu est un lieu id al o l on se sent libre et puissant X X X Y Y rassur X Y voire tay Y Chez X X X et Y les univers univers imaginaires des jeux sur table univers imaginaires virtuels des jeux en ligne univers r el ne sont pas pour autant cliv s On observe une tendance au cliv
24. t constitu e suite l exp rience de satisfaction l image mn sique est investie quand se pr sente de nouveau le besoin et l accomplissement du d sir est l hallucination de la satisfaction Selon D W Winnicott 1951 1971 au d but de la vie le nourrisson qui prouve un besoin quel qu il soit voit ce besoin imm diatement satisfait par la m re bien adapt e il a l illusion que le sein fait partie de lui m me Ces th ories diff rent en certains points mais il n entre pas dans notre propos de les noncer Nous dirons simplement que les deux tapes l une hallucinatoire l autre illusoire doivent tre 243 WINNICOTT D W 1971 Playing and Reality London Tavistock Publications Tr fr Jeu et r alit Paris Gallimard 1975 p 76 190 d pass es en vue de l acc s au principe de r alit Nous avons dit que le jeu de r le quoique de l ordre de lhallucination procurait une satisfaction r elle diff rant le moment d introduction du principe de r alit Nous r f rant D W Winnicott nous formulons pr sent l hypoth se que le jeu de r le peut tre non plus seulement un sympt me du maintien dans le principe de plaisir mais aussi un moyen de renoncement ce qui serait une r surgence de la cr ativit primaire On sait que c est l exp rience illusoire premi re exp rience qui permet d acc der au d sillusionnement et donc la perception objective bas e sur l preuve de r a
25. D THEORIE soi RE eo note Peete Beene Ree Nene eR PE Beane PS en oS SOE EOE ote ea ee 12 PREMIERE PARTIE OBJET D ETUDE HISTOIRE ET DESCRIPTION DEBUT DE PROBLEMATISATION 13 PREAMBULE ce qui n est pas tudi ici resserre esse 14 se Psy CHOC AMEN SRE cece twas tabula ee A Rte ne er 14 Bie Tee JEU patholo Sige ER RSS ed tae le 15 x L objet Internet et les jeux vid o addiction et passage l acte violent 06 16 fy DU EOD ROLE A DA TAB IGE ean dd mi er ei 21 1 1 Historique g n ral naissance r ception et volution du jeu de r le 21 1 1 1 Naissance wargames boardgames role playing games 21 l A PR JCUR CE QUES LE en a Rein TO mine eines 21 1 1 1 2 Jeux de plateau De la Seconde Guerre Mondiale to the War of the Ring 22 Pele 2 ROCA ING OGM ee Re E NT a 23 1 2 Le jeu l ments de d finition l ments de r flexion 28 k2 Jeude SOCI T Se D de dd etais dei wae de nt en en ee dec ta 28 1 2 2 Conteur spectateurs et conte interactif isa ole Bek lite sieste 29 22 1 Matr dued tmondes de Jeune ani ne annee 29 1 2 2 2 La partie Visualiser la m me histoire au m me moment a fait exister la vie imaginaire aooi EA E EEI UE E ET TA N E EAEE EA 34 LDU UDE ROL AL EO RAN SSH NS 37 2 1 Historique general des MODE a Ultima Om LING ere Rennes E E ET 37 2 2 FPS RTS sur console en r seau en ligne RPG MMORPG pr cision
26. En effet s ils ne se parlent pas directement comme ils le feraient autour d une table ils dialoguent dans le jeu par la fen tre de chat Soit ils font parler leur personnage pousse toi de l petit m me Entretien Z vous n auriez pas quelques pi ces d or PC Team Dark Age of Camelot Hors s rie n 14 2002 p 79 soit ils s expriment en tant que joueurs comme de vraies personnes qui s envoient des coups de coude autour d une table Entretien Z Ouais c est pas de chance Ibid Le magazine PC Team a galement tabli une liste du top des expressions les plus r pandues apparaissant dans la fen tre de chat parmi lesquelles figurent certaines exclamations de joueurs et Ms deeeuuuuuh maiiiissss euuuuuuuuuh PC Team Dark Age of Camelot Hors s rie n 14 2002 p 79 Tu allies le c t chat qui est super sympa au c t jeu Entretien Z Par ailleurs les joueurs peuvent aussi se rencontrer IRL In Real Life dans la vraie vie ce qui constitue une possibilit d interaction suppl mentaire a laquelle ils ont souvent recours deux des trois joueurs de notre recherche rencontrent ou ont rencontr au moins une fois IRL les personnes jusque la invisibles derri re leurs personnages l instar d une partie sur table une partie en ligne est d abord une interaction entre personnes et entre personnages qui passent ensemble quelques h
27. L ouvrage d Alain Le Diberder et Fr d ric Le Diberder Qui a peur des jeux vid o 1993 nous nous r f rerons par la suite a la deuxi me dition mise jour 1998 de ce livre les passages les plus probl matis s de l ouvrage p 215 s int ressent 1 aux effets des jeux sur les enfants notamment pas de risque d enfermement des jeunes pratiquants dans l espace de leur chambre p 216 au contraire les jeux sont l origine d changes sociaux puisque les jeunes vont en parler entre eux 2 aux questions d ordre id ologique analyse des critiques adress es par la soci t globale aux jeux vid o violence sexisme racisme L ouvrage d Evelyne Gabriel Que faire avec les jeux vid o 1994 Psychomotricienne E Gabriel utilise les jeux vid o dans sa pratique aupr s de jeunes patients en difficult scolaire a th se repose sur le postulat d un apport p dagogique du jeu on pourrait consid rer l esprit ludique comme le sel qui exalte le go t d apprendre p 226 Elle pr cise par ailleurs que le rapport la machine r v le chez l utilisateur bon nombre de d sirs et de fantasmes cach s p 221 En conclusion L Tr mel critique les ouvrages pr sent s sur deux points lls traduisent une tendance l amalgame on se propose d tudier les jeux vid o dans leur ensemble alors que cet ensemble flou m riterait d tre d construit afin de
28. a des facteurs stressants une r verie diurne excessive se substituant la poursuite de relations interpersonnelles une action en principe plus efficace ou la r solution des probl mes S lonescu et al 1997 article Refuge dans la r verie C est l exc s 261 de r verie d une part la pr f rence 2 accord e la r verie d autre part qui 260 Nous reprenons ici le terme de D W Winnicott 261 L envahissement du psychisme par les fantasmes et le fait qu ils deviennent pr pond rants sont des conditions d terminantes de la n vrose ou de la psychose S Freud 1908 1933 p 75 262 La personnalit schizoide est caract ris e par une tendance au r ve l abandon de la vie pratique au profit de la vie int rieure Ce qui est inqui tant ici n est pas tant l exc s quantitatif 206 conduisent a la pathologie L acte de jouer est comme le r ve un accomplissement du d sir Le joueur se contente d une satisfaction hallucinatoire se maintenant ainsi dans le principe de plaisir refusant le principe de r alit b Le clivage de l objet m canisme de d fense de type schizo de Les mondes imaginaires dans un cas imaginaires et virtuels dans l autre que nous avons auparavant d finis et pour certains mis en images sont des mondes id aux cliv s par rapport au monde ordinaire connu Les relations que les individus joueurs entretiennent les uns avec
29. ation non plus pr cis ment litt raire encore que la cr ation passe par le langage mais interactive Rappelons que le jeu de r le est d fini par la ffjdr comme tant un conte interactif cf citation en exergue Premi re Partie 1 2 162 On a bien conscience que les joueurs constituent un groupe jouent en groupe N anmoins nous n tudierons pas ici la notion de dynamique de groupe ni plus pr cis ment la notion introduite par Didier Anzieu d imaginaire groupal le groupe est 1 l objet de repr sentations imaginaires images fantaisies fantasmes 2 une mise en commun des images internes des motions et des angoisses associ es des participants l imaginaire groupal est donc une composante de la mentalit de groupe 3 l accomplissement imaginaire de d sirs et de menaces inconscientes 4 un objet partiel bouche cloaque Dictionnaire de Psychologie article de R Ka s Imaginaire groupal 1991 1998 Ici notre but est d tudier les raisons qui poussent des individus laborer une histoire imagin e ensemble en interpr tant un personnage imaginaire La dynamique du groupe et l imaginaire groupal proprement dits ne sont donc pas notre sujet d tude 138 parle X du nouvel espace doublement habit que T Shulga nomme espace combin de pr sence De la pr sence commune de l interaction r sulte l existence de l imaginaire 64 la production cr ative En ligne les
30. au cours du T A T nous prions X d aller un peu plus vite d tre plus bref il nous r pond qu il naime pas raconter des histoires qui ne sont pas dignes de l tre et nous demande un peu plus de temps pour les laborer Au contraire les r cits des joueurs en ligne sont plus courts et marqu s par l h sitation chez Y et Y en particulier On observe une r sistance et une tendance l inhibition Les preuves projectives mettent en vidence une charge pulsionnelle agressive chez X et X Chez les joueurs en ligne au contraire on observe une tendance a 263 inhibition le conflit interpersonnel la planche 4 par exemple s av re tr s difficile laborer L affect libidinal et surtout l affect agressif ne peuvent tre voqu s qu a minima Les r cits a cette planche sont marqu s par l h sitation Y Y silences bafouillements et la bri vet Y l agressivit est d plac e l ext rieur du couple l affect libidinal est abras et Y doit id aliser le personnage masculin sur un mode m galomaniaque pour pouvoir supporter le lien objectal Chez les six sujets on per oit une angoisse de perte d objet et une difficult se d gager de la d pression pl 3BM L investissement des limites et surtout l investissement narcissique sont marqu s On observe bien un important recours la dramatisation chez les joueurs sur table B2 associ aux proc d s CN et CL ainsi qu un investissement
31. cembre 2002 Intitul de l intervention Note m thodologique enqu te sur les joueurs de MMORPG Texte de la conf rence en ligne http www get telecom fr archive 77 ActesBeau pdf adresse au 1 mai 2004 178 ligne Il cite quelques r actions de joueurs Et a sert quoi les tudes qui servent comprendre les pratiques des joueurs Et surtout qui a sert Pour ma part c est niet joueur DAOC ActesBeau pdf p 5 Il obtiendra bien quelques r ponses suffisamment pour faire une tude bidon tirer des conclusions erron es comme par exemple les joueurs de MMORPG sont des parano aques schizophr nes tendance asociale Aurais je troll fait une attaque t grossier diffamant l oops d sol joueur DAOC p 5 F Beau conclue que les arguments permettant de repousser ces critiques et de faire accepter le questionnaire en ligne portent sur la volont de d stigmatiser cette pratique p 5 Les joueurs sur table sont tout aussi m fiants Un joueur h sitant participer a notre recherche note dans un mail voquant l mission Bas les masques du 11 octobre 1995 qui d nongait les dangers des jeux de r le Mireille Dumas a cr une g n ration de r listes paranoiaques 3 Lors de notre premi re prise de contact ce m me joueur nous a conseill dans les premi res minutes de notre entrevue de lire entre autres l ouvrage vis e justificative e
32. correspondrait au mouvement de retrait de tous les investissements sur le Moi Ainsi paradoxalement le sujet serait totalement coup de l Autre tout en donnant l impression d tre en relation avec lui en effet on joue en groupe au jeu de r le sur table et connect Internet on est en contact avec des milliers d Autres Si les personnages incarn s par les autres joueurs sont les quivalents du bon objet et si le monde du jeu est le monde fantasmatique dans lequel il y a repli le sujet lorsqu il incarne un personnage s identifie l id al du Moi Formation narcissique l Id al du Moi est une instance psychique qui sert de base d identification ce que l enfant vivait au moment de sa toute puissance infantile Il s agit d une formation archa que qui repr sente le substitut du narcissisme perdu de son enfance o il tait son propre id al Dans le narcissisme secondaire le sujet a de nouveau acc s l tat 28ATTIGUI P Intervention au congr s du LASI 3 mars 2001 Titre de l intervention Le sexuel com Une activation technologique du fantasme 229 REY A sous la dir de Dictionnaire historique de la Langue fran aise Tome 1 2 article Avatar Paris Les Dictionnaires Robert 1993 3 dition 2000 230 Narcissisme primaire Concept freudien tat pr coce o l enfant investi toute sa libido sur lui m me J Laplanche et J B Pontalis 1967 tat sans diff renciation entre le
33. d 1998 BRETON P 2000 Le culte de l Internet Une menace pour le lien social Paris La D couverte et Syros CAILLOIS R 1958 Les jeux et les hommes le masque et le vertige Paris Gallimard 2003 Gallimard Folio Essais n 184 CARROLL L 1871 Through the Looking Glass d Macmillan Tr fr De l autre c t du miroir Paris Gallimard Folio classique 1998 CHABERT C 1983 Le Rorschach en clinique adulte Interpr tation psychanalytique Paris Bordas 2 me d Paris Dunod 1997 CHILAND C sous la dir de L entretien clinique Paris PUF 1992 Chapitre VII CASTAREDE M F L entretien clinique vis e de recherche pp 118 145 CIVIN M 2000 Male Female Email The Struggle for relatedness in a Paranoid Society London Other Press Tr fr Psychanalyse du Net Paris Hachette Litt ratures 2002 Pr face de la traduction fran aise par Missonnier 275 COIFFET P 1995 Mondes imaginaires Paris Herm s DIATKINE G 1997 Jacques Lacan Paris PUF Psychanalystes d aujourd hui DORON R et PAROT F sous la dir de Dictionnaire de Psychologie Paris PUF 1991 2 me d 1998 FREUD 1900 Die Traumdeutung Leipzig Vienne Franz Deuticke Tr fr L interpr tation des r ves Paris PUF 1973 FREUD 1905 Drei Abhandlungen zur Sexualtheorie Leipzig Vienne Franz Deuticke Tr fr Trois essais sur la th orie de l
34. d signe un rassemblement de joueurs men s par un chef de guilde r unis dans un objectif d entraide En effet partir d un certain niveau les monstres deviennent trop puissants pour tre tu s par un joueur solitaire IL est donc dans l int r t de chaque joueur de rallier une guilde un moment donn Dans DAOC il existe deux types de guildes les groupes de joueurs et les guildes des royaumes Le rassemblement en petits groupes possible d s le niveau 1 s impose partir du niveau 20 5 Jusque l pour gagner des XPs il tait possible de combattre des monstres peu puissants de faire des qu tes simples ou de r aliser de petites missions confi es par un marchand ou un PNJ nomm es t ches tasks Apporter un objet un personnage jouer au messager mener une petite enqu te etc PC Team Dark Age of Camelot Hors s rie n 14 2002 p 6 Mais les tasks ne sont possibles que jusqu au niveau 20 Dans celui ci vous devrez mouiller votre chemise pour changer de niveau car il n y a plus que les monstres et quelques qu tes pour vous permettre de progresser Il vous faudra trouver un groupe de combattants car le jeu ne facilite pas le solo Vous ralentirez fortement votre progression en restant seul Ibid p 15 Il existe par ailleurs de grandes Guildes dans chaque Royaume Parvenu au niveau 5 le personnage doit n cessairement en choisir une en fonction de sa race et de s
35. domin es par le principe de plaisir les pulsions cherchent se d charger se satisfaire par les voies les plus courtes Si le statut de l objet de ces deux types de pulsion diff re contingent dans un cas sp cifi dans l autre n anmoins les pulsions sexuelles s tayent sur les pulsions d auto conservation qui leur fournissent un objet Ainsi dans le plaisir pris par le nourrisson la succion du sein la satisfaction de la pulsion sexuelle plaisir au niveau de la zone rog ne est troitement associ e la satisfaction de la pulsion d auto conservation besoin de nourriture La fonction corporelle fournit donc sa source zone rog ne la sexualit Elle lui indique un objet le sein et procure un plaisir qui ne se r duit pas l assouvissement de la faim La pulsion sexuelle deviendra autonome secondairement 2 2 1 2 Objet partiel objet total Le terme objet partiel est introduit par M lanie Klein mais l id e que l objet de la pulsion n est pas n cessairement la personne totale est d j pr sente chez Freud lorsqu il voque l objet sein f ces nourriture vis par les pulsions partielles la pulsion anale source ayant pour but l emprise objet partiel les f ces la pulsion orale que l on vient d voquer l poque o la satisfaction sexuelle tait li e la pr hension des aliments la tendance trouvait son objet au dehors dans la succion des seins de
36. ge de 18 ans aspire devenir ou est devenu Cr ateur aspire exercer ou exerce un m tier de la Cr ation Or nous constatons que quatre joueurs sur six seulement exercent un m tier de la Cr ation Notre troisi me hypoth se n est donc valid e qu en partie Les trois joueurs sur table sont crivains et sc naristes Y joueur en ligne est infographiste et souhaite devenir concepteur de jeux vid o On constate que le support du jeu de r le pratiqu support papier support informatique a bien d termin chez ces quatre joueurs la sp cificit du m tier de Cr ation exerc Y et Y en revanche n exercent pas de m tier de la Cr ation le m tier de Y inclut toutefois une part de cr ativit On observera que ces deux joueurs qui n ont pas professionnalis leur pratique sont galement ceux qui pr sentent les traits pathologiques les plus marqu s Rappelons que les traits d pressifs sont particuli rement marqu s chez ces deux joueurs L angoisse prouv e est intense 267 le refuge dans la r verie la dissociation soi personnage et le clivage de l objet dans le monde et dans le monde ext rieur sont patents Cependant nous nuancerons notre propos en rappelant que les personnages investis au sein de l espace imaginaire virtuel repr sentent un Id al du Moi Cela t moigne certes d un retrait narcissique mais galement d une qu te du soi J Suler 1996 2004 affirme que ces per
37. il est extratensif chez les trois joueurs Toutefois on a not que la r activit la Couleur t moignait d une passivit d un envahissement par le percept c est dire d une forme d inhibition et non d une v ritable ouverture au monde Chez les joueurs en ligne comme chez les joueurs sur table la FS est extratensive Dans les protocoles de Y Y et Y on rel ve des signes d anxi t le monde et les autres sont g n rateurs d angoisse Cette anxi t est associ e une d pressivit marqu e moins chez Y que chez Y et Y Les joueurs sur table pr sentent galement des traits d pressifs les r ponses E traduisent aussi un fort prouv d anxi t face au monde et aux autres r alit ext rieure angoissante On note chez X un ressenti d impuissance face au monde il le per oit tant t triste tant t inqui tant toujours mal d limit r ponses Vista on fait ici le lien avec ce qu il nous dit dans l entretien ce que j aime dans les mondes magiques et dans les mondes imaginaires c est que tout a un sens t as pas le sentiment de l absurde le sentiment que chaque chose a un sens est parfois difficilement perceptible dans notre monde de tous les jours Entretien X On note dans les protocoles des joueurs sur table la pr sence de kob ces r ponses charg es d agressivit traduisent souvent un d bordement pulsionnel pulsion agressive 7 L indice d Anxi t Somatique e
38. le sur table ce sont des jeux totalement distincts ou tu penses que le jeu de r le Internet c est l avenir du jeu de r le en g n ral 231 L activit de cr ation est elle plus marqu e dans le jeu de r le sur table que dans le jeu de r le en ligne 31 34 Prenons le jeu au sens ludique si tu avais te justifier si on te disait quand m me ton ge le jeu c est pour les enfants ou la limite les ados tu dirais quoi Comment tu justifierais ton go t pour le jeu de r le Le joueur fait il un lien entre son go t pour le jeu et d ventuels projets ou r alisations professionnels 36 Moi ce qui m intrigue ce qui a fait que j ai eu envie de travailler sur les jeux de r le et d y jouer c est que c est une activit o pendant plusieurs heures premi rement tu te transformes en quelqu un d autre tu n es plus toi m me mais un personnage et deuxi mement tu vis dans un monde compl tement imaginaire Tu transplanes pour parler Harry Potter au d but de la partie le noir les bougies la musique a te permet de partir de t installer dans le nouveau monde et la nouvelle personne et tu vis comme a plusieurs heures compl tement autre Comment tu expliques a l envie d tre un Autre dans un autre monde 39 Moi ce qui m intrigue ce qui a fait que j ai eu envie de travailler sur les jeux de r le et dy jouer c est que c est une activit o
39. le joueur objet partiel Relation d objet pr cisions Pr cisons que l tude de la relation d objet qui met l accent sur la vie relationnelle du sujet ne signifie pas principalement tude des relations r elles du sujet avec l entourage La relation d objet est tudi e au niveau fantasmatique Le sujet qui entretient dans le jeu des relations partielles prouve l angoisse de pers cution et projette ses pulsions agressives sur l objet pers cuteur l objet est per u comme mauvais parce que le sujet projette sur lui un fantasme de haine En retour le mauvais objet hai agresse le sujet avec une haine gale celle que le sujet projette sur lui l angoisse de pers cution du sujet sera renforc e ainsi que sa haine de l objet en retour M Klein 1952 parle d allers et retours fantasmatiques qui constituent un cercle vicieux Narcissisme secondaire et Id al du Moi Nous irons plus loin en disant que les individus joueurs qui ne peuvent appr hender l Autre que dans ses aspects partiels le fuient en d finitive absolument repli s sur eux m mes Nous postulons en effet que les mondes de jeu sont des simulacres du monde fantasmatique de l individu Lorsque l avatar est envoy sur 176 l cran P Attigui 2001 28 ou lorsque le personnage jeu sur table entre en action sur le plan imaginaire T Shulga 2002 nous sommes dans un mouvement qui est retournement s
40. le parmi d autres sans plus Nous cherchons ici savoir si les joueurs en ligne dissocient leurs personnages d eux m mes et clivent le monde ordinaire et le monde imaginaire virtuel de fa on plus marqu e que les joueurs sur table si le refuge dans la r verie est plus prononc en termes d exces de r verie et de pr f rence pour le contenu de la r verie Nous observons galement le regard que portent les six joueurs sur leur pratique qui consiste mettre a distance le monde ordinaire et entretenir des relations d objet partiel au sein d un univers imaginaire ou imaginaire virtuel 5 2 2 T A T Cette diff rence de manifestation de l angoisse parano de sera aussi observ e dans le T A T 5 2 3 Rorschach Cette diff rence de manifestation de l angoisse parano de sera aussi observ e dans le Rorschach 5 3 Op rationnalisation de l hypoth se 3 Rappel de l hypoth se 230 En tant que jeu le jeu de r le sur table et en ligne toujours pratiqu a Page adulte est un ph nom ne transitionnel une exp rience illusoire qui permet au joueur de se situer par rapport au monde ext rieur d acc der a la relation d objet total et au principe de r alit Si le jeu de r le est un ph nom ne transitionnel efficient S Missonnier Pr face de Psychanalyse du Net 2002 s il a t utilis comme tel cela se manifestera concr tement dans les aspirations ou r alisations professionnelle
41. le sur table Le mot s emploie galement comme adjectif 78 dangers des jeux de r le Sur un ton engag L Tr mel note que L explication psychologisante p 53 est chaque fois privil gi e on tient une piste c est ce loisir ou l on m me le r el et l imaginaire quand d autres l ments potentiellement explicatifs sont cart s La presse par sa pr sentation d nonciatrice ses mises en garde contre de possibles d rives a donn la soci t une image particuli re d valorisante des jeux de r le et des joueurs ce qui a provoqu en retour un contre discours p 54 de justification des adeptes L Tr mel cite et r sume bri vement les ouvrages vis e justificative de Didier Guiserix et Jean Hugues Matelly Enfin il expose la th se de Duccio Vitalef dans le prolongement de laquelle il semble se situer D Vitale 1984 postule que les jeux de simulation alliance de l imagination et de l intelligence sont l aboutissement d une volution calqu e sur celle de l Humanit p 55 De la scolarisation en masse r sultent une l vation du niveau de connaissance et donc une transformation de l activit ludique qui permet d sormais l adulte d exercer ses neurones sans renoncer sa facult de r ve p 55 Les joueurs sont donc pr sent s comme des individus intelligents au niveau d ducation lev ayant une certaine culture et les jeux de simulation comme un
42. mes jeux de r le sur table jeux de r le en ligne jeux vid o ils con oivent leur intervention comme l alliance d une r alit v cue et d une construction th orique ActesDesbois Monfort pdf p 1 Forts de leurs formations respectives ils envisagent le jeu comme moyen de communication comme source d interactions et s int ressent aux modes organisationnels et aux espaces de sociabilit mis en place par les producteurs animateurs et les consommateurs joueurs du jeu de r le en ligne Ultima On Line Leur th me d tude et leurs conclusions tant fort proches de ceux de J Thierry 2002 nous d gagerons les principaux points de l analyse sans les d velopper 7 14 Nous invitons les lecteurs int ress s et soucieux d exhaustivit se rendre sur le site ou prendre contact avec le Groupe des coles des T l communications 46 rue Barrault 75013 Paris en cas de r actualisation du site 5 Texte de la conf rence en ligne http www get telecom fr archive 77 ActesDesbois_Monfort pdf adresse au 1 mai 2004 16 Game Master ou GM ou Guide Master Ce sont les bons joueurs qui ont entam une carri re professionnelle au sein du jeu Leurs personnages sont investis dans le jeu par la soci t ils ont le r le d arbitre en cas de conflit entre joueurs et sont les garants des r gles du fair play ils ont tous les pouvoirs et peuvent appliquer des sanctions le cas ch ant pour r parer les injustices
43. ont voir avec l imaginaire c est pas un imaginaire concret C est un imaginaire cr 2 Grandeur nature est le terme consacr il d signe un jeu de r le qui se d roule non plus autour d une table mais en ext rieur avec des joueurs en costumes et des d cors 7 Unit de temps sans unit de lieu P L vy Qu est ce que le virtuel 1998 p 19 72 Nous n ignorons pas que le sens de l ou e est galement stimul Le jeu est auditif si les haut parleurs de l ordinateur sont branch s l avatar volue sur un fond de musique m di vale guerri re et ses faits et gestes sont audibles bruits des pas explosions fers que se croisent cris des monstres lancers de sorts Par ailleurs le joueur commande son personnage l aide de la souris et de raccourcis clavier il y a coordination visuo motrice le regard n est pas seul actif Nous centrons notre int r t sur la stimulation visuelle parce qu elle d termine une activit imaginante sp cifique propre au joueur en ligne il voit les mondes et les personnages imaginaires quand le joueur sur table les visualise les produit lui m me dans son espace mental 93 Ainsi les MUDs taient ils plus proches du jeu de r le sur table que les MMORPG En effet le support tait uniquement textuel il n y avait aucune image l cran ce qui laissait libre cours a l imagination 73e par d autres dans lequel on s investit Entretien X Dans le jeu de r le sur table
44. ou mondes univers imaginaires sont les m mes que ceux du jeu de r le sur table Ultima On Line La Quatri me Proph tie EverQuest L exp rience est la donn e indiquant la mont e en puissance d un personnage Dans les RPG en ligne et l origine dans les RPG sur table on acquiert de l exp rience en tuant un monstre en r solvant une nigme en passant une preuve avec succ s On parle de XP s point s d exp rience 55 Norrath est le nom du monde d EverQuest AD x Dark Age of Camelot Middle Earth Online sont inspir s de l heroic fantasy le monde y est m di val fantastique Le monde d Anarchy Online est cyber punk univers technologique des ann es 80 et Star War Galaxy actuellement en b ta en test est un univers de space opera Espace Temps les mondes sont en 3D particuli rement tendus et tout se passe en temps r el Le jeu EverQuest est gigantesque pied si tu te d places si tu veux traverser la carte en enti re il faudrait compter peu pr s six heures de jeu c est pas comme un pion o tu dis je vais de l l et a prend cing secondes l si tu veux aller d une ville une autre ville ben y faut que tu traverses les ponts les villes et ainsi de suite apr s y a des sorts magiques qui peuvent te t l porter d un point un autre Entretien Z joueur d EverQuest Pr cisons que ce temps r el n est pas exactement le temps r el
45. parce que diff rent en fonction de chaque jeu et peut tre de chaque joueur Les individus que nous avons interview s aiment leurs dires les histoires Nombre d individus la plupart dirons nous m me ont le go t de la fiction mais se contentent pour r ver de livres et de films Pourquoi ceux ci ont ils de surcro t le d sir le besoin de vivre les histoires la fiction soit en introjectant le personnage soit en se projetant dans l avatar Que signifie cet investissement de mondes imaginaires ou imaginaires virtuels par le biais d un r le Le go t du jeu jeu th tral traduirait il quelque inaptitude entrer en contact avec le monde r el et y jouer son r le 2 gt Cet ensemble de questions nous a sembl former un n ud probl matique assez dense pour donner lieu un travail de recherche Nous avons constat lors de l tablissement de notre revue de la litt rature que peu d auteurs s taient int ress s aux joueurs de jeu de r le dans une perspective psychologique en particulier en France Aujourd hui l essor d Internet am ne les chercheurs s interroger entre autres sur le jeu en ligne massivement multi joueurs en tant qu il constitue l un des m dias capables de dispenser les hommes de toute communication directe P Breton Le culte de l Internet 2000 quatri me de couverture 2 6 Internet dans sa vastitude cyberespace serait le lieu qui permettrait de quitter
46. parfois 400 paragraphes num rot s La lecture ne se fait pas par ordre num rique mais selon les indications fournies la fin des paragraphes G Sagot 1986 p 70 odorat d un h ros est attir par un fumet des plus d licats choisissez vous de poursuivre votre route ou vous dirigez vous vers la source d o provient ce si d licat fumet Ibid Dans le premier cas allez au paragraphe 8 dans le second cas allez au paragraphe 13 Le lecteur risque sa vie ou celle de son h ros chacune de ses d cisions Il n est jamais dit au commencement de la qu te que le lecteur le h ros parviendra a la mener son terme 29 IONESCU JACQUET M M LHOTE C 1997 M canismes de d fense Paris Nathan Ro C est entre 1985 et 1988 que s accro t le march du jeu de r le notamment gr ce l engouement des futurs joueurs pour les Livres dont VOUS tes le h ros 40 O00 r listes en 1983 100 000 en 1987 entre 200 OOO et 300 000 en 1990 sources de L Tr mel Les associations de jeu se multiplient de nouvelles soci t s de production se cr ent Oriflam 1985 Siroz productions 1986 de nouvelles revues paraissent Dragon radieux 1985 Chroniques d outre monde 1986 Graal 1987 Mais l ann e 1990 est marqu e par de nombreuses faillites D j en 1989 les professionnels parlaient de mode pass e de surproduction et de crise venir Fin 1989 Jeux et strat gies dispara t
47. parlant beaucoup etc Dans le jeu de r le le m me besoin le m me d sir se manifestent De fait on constate que la d marche d investissement du monde et du personnage intra jeu correspond bien un mouvement de retrait des investissements libidinaux sur le Moi Le jeu sur table permet aux six joueurs de se mettre en sc ne et d tre cout s et regard s par les autres lorsqu ils prennent la parole X X et Y sont souvent meneurs de jeu lors des parties Y a aussi t chef de guilde dans ce qui leur permet de diriger Ces trois joueurs qui se sentent passifs impuissants face a la r alit ext rieure qui la trouvent quelquefois absurde peuvent agir au sein du jeu et donner un sens aux choses enfin puissants Y pour qui la r alit ext rieure est source de souffrance peut la ma triser sa guise et prouver enfin du plaisir au sein d un monde qui exclut les rapports de force devenant un personnage m me pas bien fait pour ce monde mais justement b ti sur sa propre coh rence X peut s extraire des limites frustrantes de son univers r el et tout faire tout tre tout puissant Lorsqu il cr e son personnage voque galement une sensation de puissance 261 Nous avons par ailleurs v rifi que les personnages cr s et incarn s par les six joueurs constituaient souvent un Id al du Moi Rappelons que formation narcissique l Id al du Moi est une instance psychique
48. peu d int r t pour l univers ext rieur connu lequel est aussi mena ant limit et source de souffrance On pr cise ici encore que les signes d inhibition et de retrait social particuli rement marqu s chez Y le sont moins chez Y et moins encore chez Y Tous deux ont en effet pris conscience que le jeu en ligne et le r ve diurne en g n ral trop investis constituaient un trouble les coupant des Autres et les enfermant en eux m mes 2 3 Hypothese 3 Nous avons sugg r que le jeu de r le toujours pratiqu l ge adulte apr s l ge de 18 ans tait en tant que jeu un ph nom ne transitionnel Comme alternative au clivage clivage des deux mondes et clivage de l objet nous avons envisag que les espaces imaginaires et imaginaires virtuels des jeux pouvaient constituer des aires interm diaires d exp rience D W Winnicott 1971 nous avons 266 envisag le jeu de r le non plus seulement comme sympt me d une relation objectale pathologique due l angoisse parano de mais comme moyen mis en uvre pour acc der a la relation d objet total Dans ces aires de l entre deux entre r alit int rieure et r alit ext rieure les joueurs en volution exp rience traduit experiencing l exp rience n est pas un tat statique l anglais met l accent sur le mouvement le processus investissant des mondes d illusion acc deraient progressivement au d sillusionnement et ainsi au principe d
49. pourtant de plus de 25 ans se situait encore dans un processus d volution Si X plus de 25 ans exerce d j un m tier de la Cr ation temps plein X et X plus de 25 ans commencent tout juste travailler Tous trois pr sentent encore une tendance au refuge dans la r verie et au clivage de l objet De plus dans son tude sociologique des joueurs de jeu de r le sur table L Tr mel 2001 pr cise que la plupart des joueurs arr tent de jouer vers l ge de 25 ans lorsqu ils deviennent int ress s par la construction d autres grandeurs dans d autres mondes dans le monde du travail en voulant former un couple etc L Tr mel p 175 Notre ge de s lection minimum aurait donc d tre 25 ans En effet si l int r t pour le jeu de r le perdure au del de 25 ans demeurant au m me niveau d importance que le travail ou que la construction d un couple on peut interroger ce refus du jeune adulte de d sinvestir la r verie quand ses pairs eux y renoncent Avant 25 ans l attrait pour le jeu peut constituer le reliquat d un penchant d adolescence Nous avons donc fait une erreur en incluant Y et Y dans notre chantillon 268 Pour X X X et Y l espace du jeu a constitu et constitue encore un espace transitionnel Le refuge dans la r verie et le clivage de l objet sont bien moins marqu s chez ces quatre joueurs et on n observe pas de dissociation soi perso
50. r el ne sont donc pas deux sph res distinctes dissoci es Dans le cadre de notre recherche nous serons amen s poser la question de la dissociation En effet les joueurs enqu t s par M Serdidi sont avant tout apprenants ils se mettent dans la peau d un personnage en vue d acqu rir des connaissances C est dire qu ils utilisent le jeu de r le dans un but pr cis On s attend donc ce qu il y ait une r appropriation dans le r el et la d marche ne trouve son sens que si cette r appropriation a lieu Mais il faut rappeler qu l origine le but en soi du jeu de r le n est ni l acquisition de connaissances ni la modification de croyances n gatives cela peut tout au plus en r sulter incidemment Qu en est il de la r appropriation dans le r el lorsque le joueur se met dans la peau d un personnage non dans le but d en retirer un apport particulier quelque chose qu il ram nera dans le r el mais simplement pour le plaisir de jouer d imaginer de changer de sph re L tude de M Serdidi est int ressante car la d marche d investissement du personnage imaginaire qu il propose aux joueurs visant la r appropriation dans le r el exclue toute dissociation avatar joueur imaginaire r el Les joueurs de notre population n ayant pas les m mes objectifs l intrication de la sph re imaginaire personnage avatar et de la sph re r el sujet joueur ne va pas de soi et sera en cons quence r
51. re en fonction des auteurs selon Freud imagination fantasme r ve diurne et r ve nocturne sont li s en tant qu ils figurent l accomplissement d un d sir La probl matique freudienne du fantasme non seulement n autorise pas une distinction de nature entre fantasme inconscient et fantasme conscient mais vise bien plut t marquer les analogies les relations troites les passages entre eux Dans le r ve les r veries diurnes sc nes pisodes romans fictions que le sujet forge et se raconte l tat de veille utilis es par l laboration secondaire peuvent tre en connexion directe avec le fantasme inconscient qui constitue le noyau du r ve J Laplanche et J B Pontalis 1967 article Fantasme Nous nous r f rons dans notre travail la th orie freudienne Nous non ons la th orie de Winnicott parce qu elle d crit le clivage fantasmer vivre qui int resse directement notre recherche 182 Moi gr ce leurs personnages voluent en tant que personnes comprennent mieux certains probl mes de leur vie r elle et les r solvent gt Si aucun lien n est fait entre les deux c t s du Miroir si le monde imaginaire ou imaginaire virtuel et le monde ordinaire existent en parall le sans aucun pont entre les deux il y a clivage Le Miroir qui s pare est aussi Passage fronti re commune et donc lien L avatar de par l tymologie du mot est un r
52. ressources culturelles et sociales intelligence bon niveau scolaire go t pur le cin ma la litt rature fantastique Ces trois types de grandeurs interviennent dans un processus de classement qui va d finir l individu une place parmi ses pairs Ainsi la carri re d un joueur se d compose en tapes 1 devenir membre d une communaut de joueurs initiation bizutage 2 devenir un bon joueur cela autorise prendre la parole incarner des personnages difficiles jouer participer des tournois de jeux 85 devenir meneur de jeu 3 jouer un r le de direction au sein du club ou r aliser des productions amateur 4 professionnaliser l activit jusqu ici ludique r daction d un sc nario publi dans un magazine sp cialis donnant lieu une r mun ration publication d un jeu que l on a cr cr ation d une soci t poursuite d tudes universitaires sur un sujet ayant trait au jeu de r le L Tr mel pr cise que les joueurs ne franchissent pas tous ces diff rentes tapes soit qu ils n y parviennent pas soit qu ils s int ressent un moment donn la construction d autres grandeurs monde du travail former un couple la plupart des joueurs arr tent de jouer vers 25 ans p 175 Les clubs de jeu en parall le un univers scolaire peu structurant offrent donc aux jeunes la possibilit de s inscrire dans une microsoci t hi rarchis e aux rep res st
53. serait irr el par rapport au R el les mondes de Norrath d Alth a de Camelot seraient irr els en jouant un personnage irr el le joueur personne se d r aliserait se couperait du r el Se situant par rapport l objet R el percept tous les auteurs s accordent implicitement dire qu imaginaire est synonyme d irr el l imaginaire se substitue ou s oppose H Pi ron 1951 2000 au R el ou du moins est diff rent des objets r els et des situations v cues E Jalley et R Doron 1991 1998 Les auteurs ne contestent pas la r alit de l imaginaire ils n en font seulement pas tat mais l opposent au R el en tant qu il est irr el Ils font la diff rence entre l objet R el qui existe et l objet r el 170 Rappelons que le terme actuel est ici employ comme synonyme de pr sent le jeu s inscrivant dans le pr sent et non au sens bien sp cifique o l emploie P Levy comme antonyme de virtuel 171 La virtualisation n est pas une d r alisation la transformation d une r alit en un ensemble de 9 possibles mais une mutation d identit elle est un exode un sortir de l une d territorialisation Mais n tre d aucun Id cela n emp che pas d exister P L vy 1998 p 16 17 18 172 Star Wars 1977 La Guerre des toiles film de George Lucas Monde de space opera cf Premiere Partie 1 2 2 1 173 Perception Fonction de prise d information des v n
54. tiers de l informatique impliquant une activit cr atrice ils souhaitent en particulier devenir cr ateurs de jeux 1 Il est moins question ici de violence fondamentale BERGERET J La violence fondamentale Paris Dunod 1984 caract ristique des individus dits normaux que d une forme d agressivit marginale transgressive 258 2 R SULTATS ET ANALYSE CRITIQUE 2 1 Hypoth se 1 L analyse des entretiens et des preuves projectives a mis en vidence une angoisse de type parano de chez les six sujets de notre chantillon Notre premi re hypoth se g n rale est donc valid e Dans les six T A T on observe Dans les six protocoles de Rorschach on trouve Nb ira Toutefois nous nous attendions ce que cette angoisse apparaisse de la m me mani re chez tous les joueurs au travers de quatre m canismes de d fense 1 refuge dans la r verie 2 clivage de l objet 3 m canismes dissociatifs 4 d fenses narcissiques Or tous les joueurs ne mettent pas en avant ces quatre m canismes 1 Chez les six joueurs on observe un refuge dans la r verie ou une tendance au refuge dans la r verie Ils cherchent fuir la r alit ext rieure d une mani re plus ou moins marqu e Le monde r el est inint ressant X Y Y ou insatisfaisant X X La r alit ext rieure appara t mena ante X Y on la subit passif impuissant absurde X ou s
55. un personnage ici l identification au personnage s affaiblit pour un temps enfin ele plan r el cadre de l interaction la table o ont lieu les relations entre joueurs en dehors de l action de jeu On serait tent de dire qu au second plan de pr sence s observent des relations d objet total lorsque le MJ devient narrateur on sort effectivement de l immersion dans l imaginaire o seuls les personnages joueurs et non joueurs communiquent et au troisi me plan plus encore N anmoins en ce qui concerne le plan de remarques il nous semble que l individu narrateur s il n est plus personnage reste ma tre du jeu Les joueurs l coutent en tant que MJ De plus son discours d une part est int gr l action fictive apportant des l ments suppl mentaires d autre part mobilise imagination des joueurs qui doivent situer leur personnage dans le nouveau paysage d crit En ce qui concerne les changes au plan r el pr cisons que le cadre la table reste celui du jeu Dans les parties auxquelles nous avons assist ou particip ces changes premi rement taient rares les ma tres du jeu ne les permettant que peu deuxi mement taient brefs et discrets chuchotement rapide l oreille troisi mement n impliquaient pas que l on sorte de table encore moins de la pi ce De plus d apr s notre exp rience ces changes ne sortent jamais tout fait du cadre du jeu m me s ils
56. un moyen transitionnel 5 3 2 T A T 232 On s attend ce que les histoires des joueurs sur table soient particuli rement longues et dramatis es 5 3 3 Rorschach On s attend ce que les protocoles soient fournis en particulier ceux des joueurs sur table le jeu sur table impliquant une activit imaginante plus marqu e que le jeu en ligne On s attend observer des signes de cr ativit pr sence de Combinaisons Fabul es de Contenus fantaisistes et originaux 6 BIAIS M THODOLOGIQUES Nous n avons pas effectu de pr enqu te Toutefois nous avons eu l occasion de nous entretenir avec les joueurs de mani re informelle lors des parties sur table et en ligne Nous leur avons pos un certain nombre de questions dans le but de cerner pr cis ment notre sujet et leur avons souvent parl alors qu ils taient en groupe afin de g n rer une discussion et de confronter leurs r ponses sur des points en particulier Notons que nous avons eu ces sortes d entretiens non structur s avec les sujets de notre population mais aussi avec d autres joueurs afin que nos informations ne proviennent pas de six individus seulement Nous avons pr cis que nous n avons c toy les joueurs que dans le cadre circonscrit de notre recherche N anmoins le fait d avoir jou avec eux a n cessairement d constituer un biais En effet se voir r guli rement d une part se retrouver ensemble dans le
57. un ou l autre des deux modes d exp rience J J Wunenburger Philosophie des images 1997 p 19 6 L image linguistique met en pr sence d un signe qui se tient distance de l apparition sensible Ibid A partir de ce signe s labore le fa onnement 162 WWUNENBURGER J J 1997 Philosophie des images Paris PUF 141 de l image en imagination L exp rience visuelle met en pr sence de la chose m me ant rieure toute identification d un signe repr sentatif La vision est un mode premier et propre de l intuition qui nous fait assister au surgissement de quelque chose dans l espace partes extra partes la manifestation originaire de l tre au monde L extase perceptive place le sujet dans une position de vision panoramique o tout se donne instantan ment De cette situation d coule la richesse sensorielle et motionnelle du vu qui vient de la repr sentation sans traduction abstraite de l tre m me du monde formes couleurs rythmes La vision globale affecte ainsi plus intens ment le sujet que la verbalisation Ibid On conclura que le joueur en ligne se nourrit seulement de l imaginaire des cr ateurs Il en aime le contenu et le support S il souhaite son tour cr er l imaginaire l instar des joueurs sur table il devra changer d activit et devenir programmeur actif et non plus passif Synth se 1 1 On
58. velopp la notion de clivage du moi mais le clivage de l objet est un m canisme d crit par M lanie Klein 219 REY A Dictionnaire historique de la Langue fran aise Tome 1 2 article Cliver Paris Les Dictionnaires Robert 1993 2000 220 Chez Freud l acc s l objet total d pend uniquement du processus maturatif La th orie de la position parano de schizo de est proprement kleinienne 170 freudienne de la r verie th orie kleinienne du clivage de l objet qui caract rise les relations intra jeu c est dire intra r ve diurne 2 2 3 1 L entr e dans le monde C est dans le monde imaginaire ou imaginaire virtuel que vont s inscrire les relations d objet partiel relations d objet imaginaire et relations d objet imaginaire virtuel l objet est le personnage imaginaire dans le jeu de r le sur table et est le personnage imaginaire virtuel ou avatar dans le jeu en ligne L espace g ographique fictif le monde du jeu monde de Dark Age of Camelot Albion Hibernia Midgard n est pas un objet en soi on n est pas pr cis ment en relation avec le monde on l habite On y entre sur table le ma tre du jeu guide y introduit les joueurs en ligne par exemple dans le MMORPG EverQuest le joueur qui se connecte voit appara tre l cran une page d accueil il clique sur ENTER THE WORLD et entre Quoique le monde du jeu ne soit pas un objet au sens kleinien nous nous per
59. voluer tant l int rieur du jeu Avalon lorsqu elle incarne son personnage de guerri re que dans le monde de la vie de tous les jours hors du jeu On ignore toutefois si ce monde hors du jeu monde ordinaire est r ellement hors du jeu Il est possible que la totalit de l action du film se d roule dans le jeu 197 Synth se 2 3 Nous avons envisag le jeu de r le comme ph nom ne transitionnel permettant au joueur de mettre en relation la r alit du dedans et la r alit du dehors et d acc der a la relation d objet total Nous avons assimil l espace imaginaire ou imaginaire virtuel cadre du jeu laire interm diaire d exp rience aire de repos o la tension suscit e par cette mise en relation peut tre soulag e Nous avons nuanc notre propos en disant que le jeu de r le qui comme tout jeu peut tre une th rapie en soi Ibid p 71 n est susceptible d intervenir positivement dans le processus d veloppemental que si le joueur en fait bon usage ne le d tourne pas de ce qu il est par essence un moyen de passer de l illusion au d sillusionnement de supporter de mieux en mieux le contact avec la r alit ext rieure non contr lable et donc mena ante et frustrante Aucun objet ou processus n est par essence transitionnel telle est la th se de M Civin M Civin Psychanalyse du Net 2000 2002 p 67 Il parle ici du cybersyst me en g n ral mais nous nous permett
60. 2 2 TIIDO NESE sn EEEN EEEE E EAE EEEE teneur dau E Ea 208 2 TOPON C8 r eee aes neha R N E pened E 209 POPULA TION TERRAIN eaea E teste eR a 210 Sal Methodede recherche et DOPUl GON SE en ee enna 210 3 2 S lection del DODUIGTIONS Lies en Ne RAS ads SA eure ed ee ae ease 210 Da Ceres A C UTO eere nu a bear on ie rue tin tiens 211 LA EET A CXC USI OM ns neue E tt tite tiens 213 555 SUr Ie Ora A DMISCS CLO CONOC eriin a PR see es OO E eae 213 SL Recrutement GES Joueurs surt TAI ESS RER RTE ER a RM Ts RER et rue 214 55372 ROCIUICINENC Ces JOUCUTS CRIE terrien aa a e E O en A AA ne 214 A PROTOCOLE PROC DURE nn nan Mann nn nt 214 4 1 L entretien SEM IAGINCCUY caus dereasesaenaeosedalustetlcuullsdvathenanedsasa T EE TT T 215 Ad sh Presentation er CHOI de lotissement a Aa a 215 dT POS AU manne ceil a Oat le nie en a reine a AE Wace ei esc ete 221 A2 LOC PDrEUVES DRO CCUIVCS SERRE TIR St une 221 AP Le Aisne atomes antoine dune 222 ADA Pr sentation et CHOIX GET OU ESS ER AN nn dede ent eielte 222 AD A A LATE AO RE RE stueuse se R 222 4 222 CROIS E TA A cee a eat AO oti ESA Se 222 4 252 1 Pr SenaIOn Cl CHOIR GOT OU oiis aena aa EEEE ERE R 222 D D Pa ANON ee E EEE EE EE E A a 222 5 OPERATIONNALISATION DES HYPOTH SES serres 223 De Op rationnalkation de 1 My DOUNCSC Le Rte na de E EEEE 223 Died ENOC RS Rade aid ew ue MeO decd R 223 Mes AN PRE node
61. Crit re A qui perturbe l panouissement personnel familial ou professionnel APA DSM IV 1996 Doivent en t moigner cinq manifestations telles que besoin de jouer avec des sommes d argent croissantes pour atteindre l tat d excitation d sir Crit re A2 apr s avoir perdu de l argent au jeu retourne souvent jouer un autre jour pour recouvrer ses pertes pour se refaire Crit re A6 APA DSM IV 1996 Crit res diagnostiques du F63 0 312 31 Les lieux du jeu sont le casino les cercles les hippodromes les bars PMU les casinos virtuels sur Internet Les instruments du jeu sont les d s les cartes la roulette M Valleur et C Bucher 1997 pp 16 22 De tels lieux et instruments n ont rien de commun avec ceux du jeu de r le l exception peut tre des cercles on joue au jeu de r le en club ou entre amis et des d s part de hasard pr sente dans 2 Ouvrages de r f rence VALLEUR M et BUCHER C 1997 Le jeu pathologique Paris PUF Que sais je n 3310 American Psychiatric Association APA DSM IV Manuel diagnostique et statistique des Troubles mentaux 4 dition Version Internationale Washington DC 1995 Traduction fran aise par J D Guelfi et al Masson Paris 1996 1056 pp F 63 0 312 31 Jeu pathologique pp 725 728 15 le jeu mais les d s sont employ s d une mani re sp cifique et sans enjeu d argent et le but du jeu dans un jeu
62. Dictionary of Kleinian Thought London Free Association Books Tr fr Dictionnaire de la pens e kleinienne Paris PUF 2000 Articles Entr es principales e Identification projective Articles Entr es g n rales Ambivalence Angoisse d pressive Bon objet Clivage D fense parano de contre l angoisse d pressive e Introjection Mauvais objet Objet id al Objet total Objet partiel e Projection R paration Sentiment de culpabilit LAPLANCHE J et PONTALIS J B 1967 Vocabulaire de la Psychanalyse Paris PUF 7 me d 1981 Articles Ambivalence Bon objet mauvais objet Clivage du moi Clivage de l objet Position d pressive Position parano de Pulsion d agression Relation d objet R paration 207 Ambivalence Pr sence simultan e dans la relation un m me objet de tendances d attitudes et de sentiments oppos s par excellence l amour et la haine J Laplanche et J B Pontalis Vocabulaire de la Psychanalyse 1967 163 supportable cette phase est caract ris e par les relations d objet partiel et est domin e par l angoisse de pers cution parano de et les m canismes schizo des 2 2 2 2 Objet partiel Objet interne externe La premi re relation d objet du b b est une relation avec un objet partiel les pulsions
63. J Thierry est socio anthropologique Au contraire de la recherche sociologique classique o les hypoth ses sont formul es partir des lectures et o le 9 THIERRY J 2002 Les branch s d EverQuest Socio anthropologie d un jeu de r les en ligne M moire de Ma trise de Sociologie sous la direction de P Bouvier Universit Paris X Nanterre Le m moire a t d pos et est consultable la BU de l Universit Paris X et la biblioth que de l UFR de Sociologie Pierre Bouvier est sociologue Laboratoire du LAIOS Maison des Sciences de l Homme et professeur l Universit Paris X Javotte Thierry pr pare actuellement un DEA Elle continue de s int resser la question Internet et lien social son projet de recherche s tendant a pr sent plusieurs types de jeux en ligne 10 Th me du s minaire Socio anthropologie du monde contemporain 91 D chercheur limite son enqu te quelques entretiens la d marche du socio anthropologue exige qu il commence par se rendre longuement sur le terrain observation c est partir du terrain que surgissent les questions et que peuvent s laborer des hypoth ses Il s agit d une d marche empirico inductive Comme son appellation l indique elle associe des m thodes emprunt es la sociologie et l anthropologie Une telle d marche interdisciplinaire permet de rendre compte de la polys mie d un fait social A la jonction entre le jeu de r le sur
64. Monts et merveilles enqu te au pays des f es C est ce curieux contexte sociologique qui a en premier lieu attir notre attention Nous nous sommes interrog e sur les motifs d une telle passion chez des individus adultes Une circonstance particuli re nous a permis ensuite d aller au del du constat d engouement de focaliser l individu r veur Une personne de notre entourage particuli rement raisonnable et peu r veuse invit e pour la premi re fois participer une partie de jeu de r le sur table en est revenue fascin e d clarant abruptement J ai eu un duel Je n avais jamais v cu a Comment est il possible de vivre un duel et quels motifs peuvent pousser un individu vouloir incarner un duelliste ou tout autre simulacre ces deux questions ont t l origine de notre recherche en ont constitu le point de d part Nous savions qu il existait une adaptation l cran de ces jeux de simulation la pratique en France de jeux comme EverQuest ou Dark Age of Camelot tant relativement r cente Les jeux de r le en ligne pr cis ment les MMORPG Massively Multiplayers Online Role Playing Games jeux de r le massivement multi joueurs ont seuls retenu notre attention En effet le joueur de jeu de r le en ligne contrairement au joueur de jeux vid o incarne un personnage qui volue qui ne gravit pas simplement les chelons de niveau en niveau mais change il devient plus fort plus
65. PC Team Dark Age of Camelot Hors s rie n 14 2002 p 20 Aussi le jeu ne finit il jamais 87 87 http camelot jeuxonline info guides galerie html au ler mai 2003 titre A l assaut 68 2 4 Le jeu en ligne l ments de r flexion 2 4 1 Des petites communaut s aux mondes massively multiplayer 2 4 1 1 L interactivit MMORPG jeu de soci t Entretien Question n 35 38 dans une bonne partie une bonne connexion qu est ce que compte a S amuser avec des copains Z Ouais Ouais C est l essentiel Z C est pas s amuser avec des copains c est s amuser avec soit avec des inconnus ce qui est assez rigolo d arriver en quelques minutes discuter avec quelqu un et s en faire un ami enfin un copain justement soit ben vraiment avec les gens avec qui je joue depuis un an et dans ces cas l c est plus que des copains c est une famille Entretien Question n 35 38 dans ce que je viens d num rer une bonne connexion une bonne partie en ligne qu est ce que c est changer d poque de lieu est ce qu il y a quelque chose dont tu pourrais dire c est le plus important Z C est voir cette famille virtuelle et vivre des petites choses au quotidien avec eux voir s ils vont bien de les aider de se faire aider de faire ces choses l et tout a dans un monde merveilleux mais plut t le c t quotidien Ce serait un peu comm
66. Paris Les Dictionnaires Robert 1989 224 Laissez derri re vous l ordinaire ici commence votre aventure ceci est votre monde pr sent Site extra ludique d EverQuest http www egrpg com adresse au ler mai 2004 puis suivre les liens HOME Check out the flash introduction to the EQrpg Nous conseillons au lecteur cette br ve introduction l univers ludique d EverQuest qui lui permettrait d entrer dans le monde et serait un moyen d actualiser la repr sentation peut tre encore virtuelle qu il en a 173 avec lesquels ils sont en contact et nous postulons que cela facilite ce contact Si les personnes individus joueurs constituent des objets totaux elles sont ici cliv es en un bon et en un mauvais objet le personnage imaginaire jou ou l avatar anim tant la r surgence du bon objet Le sujet prendrait plaisir au jeu parce que l espace investi est un espace id al qui s oppose la neige et aux rafales de la temp te du dehors duquel l objet pers cuteur est exclu d n gation Ainsi l acte de jouer procure un soulagement de l angoisse de pers cution Diff rences dans la relation d objet Les objets pers cuteurs mauvais se trouvent de l Autre C t l ext rieur de l espace fictif Les avatars sont les bons objets id alis s avec lesquels il est possible d tre en contact sans risque rassurants On observera que le jeu de r le en ligne induit une relation d objet pa
67. Petit Vocabulaire de l Imaginaire article Le Virtuel 2000 p 124 Il compare Peffarant r el a volont de l ali nation mentale a imaginaire volont du virtuel et conclue que l imaginaire a tout perdre dans ce marketing mondial du pr t r ver puisque l cran pont peut tre pour qui l anime est s rement et seulement mur pour qui le regarde lbid p 124 125 Sans souscrire ce point de vue cat gorique on reconna t n anmoins que l activit imaginante du joueur en ligne est moindre il n agence pas les images mentalement mais l cran la r verie est ici bien moins active presque passive Il faut pr ciser que cela n emp che nullement le joueur d tre totalement absorb par le jeu par le monde imaginaire bien au contraire En tant que les mots font surgir des images par le biais de l imagination on pourrait comparer le jeu sur table au livre et en tant que le jeu virtuel est constitu d un 163 SHULGA T 2002 intervention au colloque du GET Texte de la conf rence en ligne http www get telecom fr archive 77 ActesShulga pdf cf Deuxi me Partie 2 3 2 164 Visualiser la m me histoire au m me moment a fait exister la vie imaginaire Entretien X Cf Premi re Partie 1 2 2 2 165 Cf Premi re Partie 2 4 2 2 166 WETZEL M 2000 Petit Vocabulaire de l Imaginaire Paris Quintette 139 support visuel et auditif et qu il implique un
68. Y ont pouss le vice ce que le temps ne soit pas le m me que le temps r el une journ e d EverQuest quivaut deux heures de vie r elle Les personnages une fois enregistr s devenus officiellement habitants du monde vont devoir parcourir le royaume et faire des qu tes gonfler leurs caract ristiques se battre et ainsi gagner de l exp rience et prendre des niveaux La diff rence essentielle entre un personnage de MMORPG et un autre personnage de jeu vid o hormis l volution du personnage est le role play ou roleplay ou role playing roleplaying Le personnage de MMORPG est acteur il s agit d un jeu de r le Cela signifie que le joueur doit faire jouer son personnage ce que j aime bien c est faire du role play par la fen tre de chat on peut faire des scripts d motion machin pleure machin est tout content Sinon tu peux faire danser ton personnage lui faire faire des courbettes Entretien Z joueur de Dark Age of Camelot et le faire tre et parler en fonction du monde o il volue ex parler m di val en fonction aussi de sa race et de sa classe Ainsi Z joueur de La Quatri me Proph tie incarne un personnage d Homme Po te en cons quence il d clame des po mes ses compagnons en crit aux femmes Tu discutes avec les gens en tant dans la peau 6 On d taillera plus loin les formalit s d installation dans le monde gt
69. a d fini l espace mental comme lieu de l activit imaginante et de l imaginaire interne contenant et ensemble de contenus imaginaires sous forme de repr sentations mentales au sein de l espace mental et la cr ation comme r sultat concret externe sorti de l espace mental de l activit imaginante On appelle donc imaginaire externe le contenant et ensemble des contenus imaginaires cr s r sultats concrets fruits de la r verie d un cr ateur Au contraire l imaginaire interne se situe dans l espace mental il ne s est pas incarn dans une production concr te J P Bronckart 1991 1998 Lorsque l on parle de l imaginaire de Tolkien du monde imaginaire d EverQuest des personnages imaginaires d un jeu d un roman cet imaginaire substantif ou adjectif est externe Lorsque l on parle de repr sentation mentale repenser son personnage qui vient de prendre d assaut un ch teau fort avec sa guilde de r verie r verie flottante imaginer le moment o le personnage parviendra tuer le monstre le plus puissant du jeu de th tre priv de vie imaginaire riche individu r veur la r verie pouvant tre construite labor e et non n cessairement flottante celui l est interne La r verie l activit imaginante n est pas n cessairement cr atrice Quand elle l est quand elle s incarne l imaginaire interne devient externe 1 2 Imaginaire R el concept 3 Exist
70. a frustration si le manque ne peut tre ni combl par le remplacement de la chose manquante ni sanctionn par la Loi Ce manque est imaginaire Il y a castration quand le manque ne peut tre sanctionn par la Loi il qualifie de manque de symbolique Le manque est nomm privation s il peut tre compens par un remplacement ce manque est qualifi de r el A chaque type de manque correspond un objet L objet du manque r el privation est symbolique Pour pouvoir dire qu un objet manque sa place par exemple un livre dans une biblioth que il faut pouvoir se r f rer une loi de pr sence et d absence et donc ce que Lacan a d fini comme Ordre symbolique Par cons quent bien que la privation soit un manque r el son objet est symbolique G Diatkine 1997 p 32 L objet du manque imaginaire est r el Cest toujours d un objet r el qu est en mal l enfant sujet lu de notre dialectique de la frustration J Lacan Le s minaire IV cit in G Diatkine p 32 Chez J Lacan la r alit n est 272 pas celle de la castration elle m me mais celle de la menace qui mane des parents puis du Surmoi G Diatkine p 34 Apr s coup le message de castration est pris au s rieux et devient une r alit psychique Dans le r el au contraire rien ne peut manquer aucune castration c est dire aucun manque symbolique n existe Et par cons quent aucune r alit psychique ne peut tre prise
71. a permis de comparer les r sultats des joueurs sur table et des joueurs en ligne 236 1 JOUEURS SUR TABLE 1 1 X 1 1 1 Pr sentation du sujet Anamn se 1 1 2 Entretien l ments d analyse 1 1 3 Synth se du T A T 1 1 4 Synth se du Rorschach 1 1 5 X SYNTHESE 1 2 X 1 2 1 Pr sentation du sujet Anamn se 1 2 2 Entretien l ments d analyse 1 2 3 Synth se du T A T 1 2 4 Synth se du Rorschach 1 2 5 X SYNTHESE 1 3 X 1 3 1 Pr sentation du sujet Anamn se 1 3 2 Entretien l ments d analyse 1 3 3 Synth se du T A T 237 1 3 4 Synth se du Rorschach 1 3 5 X SYNTHESE 2 JOUEURS EN LIGNE 2 1 Y 2 1 1 Pr sentation du sujet Anamn se 2 1 2 Entretien l ments d analyse 2 1 3 Synth se du T A T 2 1 4 Synth se du Rorschach 2 1 5 Y SYNTHESE 2 2 Y 2 2 1 Pr sentation du sujet Anamn se 2 2 2 Entretien l ments d analyse 2 2 3 Synth se du T A T 2 2 4 Synth se du Rorschach 2 2 5 Y SYNTH SE 2 3 Y 2 3 1 Pr sentation du sujet Anamn se 238 2 3 2 Entretien l ments d analyse 2 3 3 Synth se du T A T 2 3 4 Synth se du Rorschach 2 3 5 Y SYNTH SE 3 TUDES COMPAR ES Nous allons pr sent effectuer deux tudes intra population comparant entre eux les r sultats des joueurs sur table et comparant entre eux les r sultats des joueurs en ligne Dan
72. acc s quoique sans doute des degr s in gaux des ressources critiques Nous appartenons une soci t dans laquelle les op rations de critique et les op rations de justification rendues n cessaires pour r pondre la critique ou la pr venir sont permanentes L Boltansky Sociologie critique et sociologie de la critique 1990 cit par L Tr mel 2001 p 74 Dans les univers des jeux de r le divers aspects du monde social et du monde environnant en g n ral sont interrog s remis en question retravaill s On retiendra l exemple des jeux cyberpunks r alis s la fin des ann es 80 ils sont repr sentatifs de cette tendance la critique Leurs sc narios situent l action dans un futur proche ou une profonde crise politico sociale a transform le monde connu disparition des r gimes d mocratiques constitution de gigantesques groupes industriels ou commerciaux r gissant chacun un secteur conomique et contr lant le pouvoir politique largissement de la fracture sociale et d veloppement de la d linquance les Cyberpunks mi hommes mi machines gagnent en puissance en acceptant de perdre en humanit implants de c bles dans le cerveau greffe de membres bioniques Les joueurs ont ainsi le loisir d aborder des questions d ordre social politique conomique de r fl chir aux nouvelles technologies et aux valeurs humaines On citera quelques autres jeux R ve de dragon qui contient une r fl
73. au joueur d int grer certaines notions savantes de d velopper une culture critique et ils participent des processus de socialisation informelle p 292 Par ailleurs certains univers de jeu traduisent directement un malaise social r el et actuel Deuxi mement et ce point d coule du pr c dent le joueur est souvent trait en tant que cas p 295 du fait de sa pratique ludique consid r e comme compensatrice et potentiellement fali nante p 291 Le discours des m dias s appuie sur des l ments provenant d une psychologie vulgaris e p 53 pour pr senter les joueurs comme de grands enfants perturb s quelque part asociaux p 295 Le point de vue d un sociologue ironique est ici particuli rement clairant S il le joueur est mal dans sa peau ce n est pas cause d un environnement scolaire familial ou social qui le met mal l aise c est cause des jeux s il d veloppe des pens es in galitaires et litistes c est parce que ces jeux sont dangereux qu il d rive 89 dans les univers archaiques de leurs univers mais pas un seul instant bien s r le parall le n est tabli avec les clivages sociaux actuels p 295 L Tr mel invite clairement a relativiser l aspect d r alisant dont on accuse les jeux p 295 les jeux de r le en particulier Il note qu en s int ressant ces pratiques ludiques le sociolog
74. caen noom a ete un 166 2 2 2 5 Position d pressive ambivalence de l objet total 167 2 2 3 Personnages imaginaires personnages imaginaires virtuels objets partiels objets cliv s dans des MONGES CLI CS RAR ER att che en Ne se E tA A cases iaesenme age 168 22 51 CMCC dane MONGE MAS Rs Nitra RA TEE teased dnd ole ees 171 2 2 3 2 Dans le Jeu SrelGNONSG obet CVE cai RS RNA dundee cai der Le 173 Din TAOS GU CU del Aure GOL C ANR Re naine ee aie us 178 Z 23 L angose de peloton nent 180 2 3 D W WINNICOTT Ph nom ne transitionnel Aire interm diaire d exp rience Du r ve veill la POVCSIS Rae ne ne nee Anne en TR nn ed E nt re 185 ZS PIN COM ICs SU den di MR nd cle Rs Se Se el nn 186 2 3 2 Du Role Playing Game la Poiesis la qu te du soi nn 190 2 3 2 1 Accomplissement du d sir et exp rience illusoire ccccssssssssccccsecsccccccassssescecenessescoees 190 2 32 21 006 FONTE COURRIER Re ne M Lan dl sn a 191 2 3 2 3 Du Jeu cr atif la Cr ation artistig E ie she nement etais 195 Hy CLINIQUE ss nes ni nd nettes nes dites t tn ad sacsunsineassesseuedsacessen cxusabedsansndunes 200 PR AMBURRS a de E ee vee cies 201 QUATRIEME PARTIE M THODOLOGIE siiis haises iieii aio aineesta a a a iai 202 L PROBL MATIQUE en a N 203 2 HYPOTH SES G N RALES HYPOTHESES D TAILL ES 206 DA 1e 0 LOUER E La EE EEEE E E zade eeiawaneene 206
75. celui qui se d ploie librement play p VIII Selon R Caillois les jeux ne sont pas r gl s et fictifs Ils sont plut t r gl s ou fictifs R Caillois Les Jeux et les hommes 1958 2003 p 41 La distinction de R Caillois diff re quelque peu de celle de D W Winnicott la fiction le comme si remplace la r gle qui cr e par elle m me une fiction s parant le joueur de la vie courante laquelle ne conna t aucune activit que ces jeux s efforceraient de reproduire fid lement Ibid p 40 D W Winnicott voit dans les games avec ce qu ils comportent d organis et de volont de ma trise une tentative qui cherche pr venir ce qu il y a d affolant dans le d r glement du jeu Pr face de Jeu et r alit 1971 1975 p VIII Ainsi le jeu de r le serait selon R Caillois ne double fiction et selon D W Winnicott un jeu tout la fois r gl et d r gl s curisant et affolant Il serait donc par essence entre deux les joueurs joueraient avec les limites entre le cadre de la r gle et l imaginaire comme espace infini des possibles entre vie ordinaire et vie extra ordinaire voire hors l P L vy 1998 p 17 entre deux mondes s par s et li s par le Miroir entre soi et non soi Il y a toujours un risque de Vertige la lisi re de la Mimicry nous avons en effet conclu que le but du jeu en 241 Ouvrages de r f rence CAILLOIS R 1958 Les jeux et les hommes l
76. chose Il joue pour supprimer l tat de tension provoqu par le besoin X joueur sur table Cest une passion au sens r el du terme C est dire que j en ai besoin Je le subis le jeu de r le C est dire que si je m arr te aujourd hui de jouer ou d crire a va tournoyer dans ma t te je vais bouillonner je vais vraiment avoir pleins de trucs qui vont se cr er et le jour o je vais my remettre a va tre une jaculation D autre part quoique cela semble difficile v rifier la fantasy ici pourrait tre la reproduction hallucinatoire de quelque perception devenue bien ant rieurement signe de satisfaction ce qui l affilierait au bon objet kleinien nous y reviendrons Quoiqu il en soit en tant qu elle supprime une tension d sagr able et vite ainsi un d plaisir l activit ob it au principe de plaisir Le jeu ludus ludi 96 Principe de plaisir Un des deux principes r gissant selon Freud le fonctionnement mental l ensemble de l activit psychique a pour but d viter le d plaisir et de provoquer le plaisir 156 jeux rituels donn s en l honneur des morts illusion remplac par jocus jeu en acte par opposition au jeu en paroles est un amusement qui rel ve ou semble relever de la fantaisie A Rey 1993 2000 Tome 1 2 article Jeu 7 activit gratuite qui n a dans la conscience de la personne qui s y livre d autre fin qu
77. classification de connexion au Web Elle sera bri vement voqu e dans la seconde partie du livre au chapitre 6 derni re sous partie Vers les t l communications pp 172 175 Il y est simplement fait mention des MUDs et d Ultima On Line p 172 Cela toutefois ne saurait nous surprendre Ultima On Line premier jeu de r le en ligne tant lanc en mars 1997 et L Univers des jeux vid o paraissant en 1998 Outre la classification d A et F Le Diberder par familles par genres nous allons donc proposer un second type de classification bas cette fois sur la distinction de trois types de technologies Le jeu en solo Console Sony Playstation Nintendo Game Cube Microsoft Xbox ou ordinateur le joueur est tout fait seul face son cran quel qu il soit On inclut dans les jeux solo les hotsit tour tour o le jeu offre la possibilit de jouer plusieurs mais tour de r le ex Civilization 2 La salle d arcade aux Etats Unis est l quivalent de la salle de jeux vid o europ enne salle sp cialis e 3 En solo est le terme consacr 40 Le jeu en r seau r seau local Le jeu en r seau local ou LAN Local Area Network rassemble dans une m me pi ce plusieurs joueurs dont les ordinateurs sont reli s les uns aux autres lien Ethernet Ils jouent plusieurs un jeu commun On distinguera ce type de r seau local du r seau local Intranet site Internet accessible un
78. clive en une partie libidinale et une partie destructrice sous la pouss e de la pulsion de vie le b b projette la pulsion de mort l ext rieur d n gation rejet de l objet pers cuteur et dans le m me temps projette une partie de la pulsion de vie pour cr er un objet id al L objet pulsionnel partiel est ainsi cliv m canisme de d fense le clivage en bon objet et en mauvais objet Le bon objet satisfait la pulsion libidinale gratifiant lien au principe de plaisir freudien C est son aptitude gratifier satisfaire la pulsion qui en fait un bon objet En effet le b b projette son amour sur l objet gratifiant Le mauvais objet est frustrant pers cuteur lien au principe de r alit C est son inaptitude satisfaire la pulsion et supprimer la sensation de malaise qui en fait un mauvais objet Le b b va projeter son agressivit sur l objet frustrant De plus on sait que l objet a t introject le mauvais objet partiel introject va menacer le sujet de l int rieur p n tration morsure d o la d fense la contre attaque agressive dirig e vers le mauvais objet ext rieur cette fois Cela constitue un cercle vicieux le sein hait et prive le b b parce que le b b le hait et le b b hait le sein parce que le sein le prive Comme on l a dit plus haut il y a projection le b b expulse de lui la pulsion et la localise dans une partie de la m re et la projection exemple
79. contenus imaginaires peuvent ventuellement tre extraits du mental et mat rialis s concr tis s sous forme de productions intellectuelle artistique On serait ainsi amen distinguer un imaginaire interne et un imaginaire externe On voit que les d finitions distinguent voire opposent diff rents l ments d une part l interne l activit imaginante et l imaginaire se situent dans un espace mental et l externe production concr te r sultat tangible de l activit imaginante d autre part l imaginaire ensemble de contenus mentaux produits pas l activit imaginante et la r alit perceptive H Pi ron 1951 2000 ce qui est per u J P Bronckart 1991 1998 les objets r els et les situations v cues E Jalley et R Doron 1991 1998 Deux l ments interviennent encore les sens les contenus de l imaginaire sont des repr sentations sensibles E Jalley et R Doron 1991 1998 et des combinaisons d images J P Bronckart 1991 1998 et la notion de potentiel les contenus de l imaginaires sont des v nements potentiels J P Bronckart 1991 1998 Pr cisons que certains contenus imaginaires nous pensons ici aux univers et aux personnages imaginaires des jeux que nous avons pr sent s en Premi re Partie seront tant t internes tant t externes internes car labor s en imagination par des cr ateurs puis externes car per us en tant que production
80. d pendance assagissement J Thierry observe dans un grand nombre de discours une temporalit binaire avant c tait la folie maintenant je me suis un peu assagi p 55 95 Le concept de carri re est relatif au monde du travail J Thierry poursuit l analogie en parlant de formation de savoir de savoir faire de savoir vivre Le jeu de r le en ligne n est pas r ductible au ludique en tant que contraire de s rieux rien n est plus s rieux qu un joueur devant EverQuest s appr tant livrer bataille contre un monstre mal fique p 59 et ce pr tendu d lassement au moment o l adulte s y livre ne l absorbe pas moins que son activit professionnelle Souvent il l int resse davantage p 59 J Thierry cite ici R Caillois Les jeux et les hommes 1958 comportement adopter p 65 Savoir faire et savoir vivre peuvent permettre au joueur de devenir guide la Soci t Verant Interactive recrute les guides parmi les usagers leur offre la possibilit de passer de l autre c t p 65 en incarnant un personnage pr sent dans le monde pour r gler des soucis techniques ou intervenir lors des discordes entre joueurs Ainsi le joueur a la possibilit d entamer une carri re quasi professionnelle au sein du jeu Il est Apprenti puis Guide puis Senior puis GM Guide Master D s lors la dichotomie entre temps de loisir et temps de travail ne semble plu
81. de l uvre de Lovecraft L action se d roule en marge de l Am rique des ann es 20 30 Des investigateurs de l inconnu d couvrent que la destin e de l humanit est le jouet de divinit s plus anciennes que la vie sur Terre Ils d couvrent l existence d un 32 TOLKIEN J R R 1954 1955 Le Seigneur des Anneaux 33 EDDINGS D 1982 La Belgariade 34 GYGAX G et ARNESON D 1974 Dungeons and Dragons TSR Etats Unis Donjons et Dragons Transecom 1985 France 3 gt PETERSEN S 1981 Call of Cthulhu Chaosium Etats Unis L Appel de Cthulhu Jeux Descartes 1984 France 30 panth on infernal Cthulhu celui qui viendra des abysses de l Oc an Shub Niggurath la ch vre aux mille chevreaux Nyarlathotep le chaos rampant Yog Sothot le tout en un et lun en tout G Sagot 1986 p 32 Les personnages Avocat Journaliste Professeur d universit D tective Anarchiste Parapsychologue ou Athl te recherchent les livres de magie ou de n cromancie qui lui permettront d acqu rir de sombres savoirs et tentent de d truire les horreurs et de percer les myst res du mythe de Cthulhu Le space opera Aventures de l espace L Espace les plan tes lointaines ou irr elles les empires galactiques est le cadre d cor infini d explosions et de batailles spatiales On y trouve des extra terrestres des monstres des vaisseaux gigantesques des h ros en lutte contre les
82. de la r alit externe et une tendance vitement du conflit chez les joueurs en ligne Y Al Cl Y Al CF Cl Dans les protocoles de Rorschach on trouve 1 Un R gt norme chez les joueurs sur table temps total de passation tr s long possible manifestation d un d sir inconscient d emprise sur le chercheur et un R lt norme chez les joueurs en ligne tendance a inhibition surtout chez Y chez Y le nombre de r ponses est assez lev mais on observe que les r ponses sont surtout nombreuses aux trois derni res planches Y se laisse envahir par le percept Couleur ce qui correspond une utilisation d fensive des affects et des motions refoulement des repr sentations ainsi le nombre de r ponses m me traduit chez Y une forme d inhibition 2 Un G tr s lev chez Y et Y un G lev et un D lev chez Y Chez Y le fonctionnement cognitif para t frapp d inhibition il r agit passivement face au stimulus se laissant envahir par le percept les r ponses qu il formule r sultent d une vision imm diate il ny a pas de travail d laboration Chez Y ainsi que chez Y et Y cela semble correspondre un mouvement d fensif visant emp cher l mergence des l ments internes Il y a inhibition 3 Un F bas dans les deux populations on sait que le F traduit entre autres la capacit d adaptation au r el 4 Un H bas dans les deux populations ou un H lev mais compos de
83. de nouveaux ensembles populationnels p 129 organis s d autre part que le jeu n est parfois qu un pr texte pour discuter changer partager une culture commune p 130 2 3 Le colloque de d cembre 2002 nternet jeu et socialisation approche pluridisciplinaire l initiative du GET Groupe des Ecoles des T l communications deux journ es d tudes 5 et 6 d cembre 2002 r unissant des chercheurs en Sciences Sociales et des professionnels du jeu ont t consacr es l observation de communaut s de joueurs Ces journ es s inscrivent dans le cadre de la recherche jeux et communaut s actuellement en cours projet incitatif du GET L univers du jeu constitue en soi un espace de sociabilit et d apprentissage particulier Que ce soit travers les pratiques de jeux de r les qui impliquent des passages incessants entre monde imaginaire et r alit et qui de ce fait probl matisent l engagement m me du joueur dans une communaut mais aussi travers les jeux lectroniques multi joueurs qui par leur dimension informatique et communicationnelle complexifient encore davantage la notion d engagement http www get telecom fr archive 77 colljeu html page d accueil Deux communaut s int ressent ici les chercheurs la communaut des joueurs de jeux de r le classique sur table ou papier en tant qu elle pr c de dans l histoire du jeu et fonde la seconde
84. de pers cution et acc derait la relation d objet total hors du jeu Deuxi mement le jeu de r le tant un jeu doublement cr atif nous avons postul que les joueurs taient des Cr ateurs en puissance et que l investissement du jeu de r le constituait une transition Le jeu outil transitionnel leur permettrait de se r aliser dans la r alit ext rieure D W Winnicott 1971 en choisissant des m tiers de la Cr ation c est dire en professionnalisant leur go t du jeu de r le Nous en venons ainsi formuler notre derni re hypoth se Hypoth se g n rale 3 Le jeu de r le sur table et en ligne toujours pratiqu l ge adulte est une exp rience illusoire un ph nom ne transitionnel qui permet au joueur de se situer par rapport au monde ext rieur et d acc der la relation d objet total et au principe de r alit Hypoth se d taill e 3 Si le jeu a t utilis comme un outil transitionnel cela se manifeste dans les aspirations ou les r alisations professionnelles des sujets m tiers de la Cr ation Le support du jeu de r le pratiqu sur table c est dire sur papier ou par le m dium de l ordinateur et d Internet d termine la sp cificit du m tier de Cr ation exerc ou a venir les joueurs de jeu de r le sur table s orientent vers les m tiers de la narration cr ative cr ation par les mots sur un support papier les joueurs de jeu de r le en ligne s orientent vers les m
85. de r le n est pas de gagner Notons que l on peut relever des points communs entre le discours sur le jeu pathologique en tant que tel et le discours des m dias en particulier sur le jeu de r le discours plus ou moins stigmatisant faisant du jeu de r le un jeu pathologique dans les deux cas l accent est mis sur la recherche de sensations fortes la pr occupation par le jeu l investissement de l activit au d triment d une relation affective d un emploi de possibilit s d tudes ou de carri re les deux types de pratiques sont souvent envisag s en terme de d pendance toxicomanies sans drogue M Valleur et C Bucher 1997 p 5 M Valleur et C Bucher citent en exergue Georges Bataille Sur Nietzsche volont de chance 1967 Le jeu est la qu te d ch ance en ch ance de l infinit des possibles M Valleur et C Bucher 1997 p 2 Les joueurs qui ont suscit notre int r t sont en qu te d un autre type d infini des possibles On n a qu une seule vie et dans cette vie il y a tout un tas d exp riences qu on pourra jamais faire On a tous des r ves secrets des envies secr tes tre un chevalier sauver tout le monde le jeu de r le nous permet de prendre ces envies diffuses et de leur donner tous les caract res de la r alit Entretien X joueur sur table Et puis il y a le fait que tu puisses rencontrer des personnes qui se trouvent l
86. diff rence entre le d sir de boire et le d sir de jouer si le d sir de boire de manger peut s accomplir dans l hallucination de la satisfaction le besoin r el de boire ne sera jamais satisfait par elle d o l introduction du principe de r alit Malheureusement il est plus difficile d tancher par un r ve une soif r elle qu une soif de vengeance je me r veille Freud 1900 1973 p 114 Le jeu de r le en revanche quoique illusoire hallucination procure une satisfaction un plaisir r el apte a tancher une certaine forme de soif le moment d introduction du principe de r alit serait ainsi diff r Le principe de r alit diff r n est pas n cessairement absent du processus d sir de jouer jeu disparition de la tension d sagr able principe de plaisir et m me ne doit pas l tre l incarnation du personnage peut doit avoir une incidence dans le r el sur le sujet L incarnation d un personnage de son choix consolide le Moi du sujet J Suler 1996 2004 va jusqu dire que le sujet sain s approprie int gration doit s approprier ce que son personnage a pris dans le monde imaginaire puisque ce personnage est une partie de son identit de sujet De m me qu apr s avoir bu en r ve 99 Dans certains textes Freud envisage le fantasme comme une production purement illusoire et les termes fantasme fantasmatique voquent l oppositi
87. donn es Nos chantillons ne sont pas homog nes la tranche d ge tant 25 32 ans pour la population 1 et 20 26 ans pour la population 2 Nous n avons s lectionn que trois sujets de chaque population Nos conclusions ne seront donc pas g n ralisables l ensemble de la population des joueurs de jeu de r le d une part l ensemble de la population des joueurs de MMORPG d autre part 234 CINQUIEME PARTIE FTUDES DE CAS PR AMBULE Nous avons r alis six tudes de cas trois par population Chacune de ces tudes se compose d une pr sentation du sujet et d l ments anamnestiques d gag s de la deuxi me et de la troisi me partie de l entretien questions 1 20 de l analyse de l entretien en trois parties chacune des parties se rapportant l une des trois hypoth ses Nous ne reprendrons pas toutes les r ponses du sujet une une nous ferons chaque fois une s lection de r ponses d une synth se de l analyse du T A T r sum de l analyse planche par planche puis conclusions partir de cette analyse d une synth se de l analyse du Rorschach r sum de l analyse et conclusions d une synth se globale Dans un second temps nous avons effectu deux tudes intra population c est dire compar les r sultats des joueurs sur table entre eux et les r sultats des joueurs en ligne entre eux Enfin une tude inter populations nous
88. du plaisir qui r sulte de son vacuation et en vue du plaisir qui r sulte de la ma trise des objets qui ont g n r la tension Il semble qu une telle d marche ait trait d une part la catharsis ou selon la terminologie de R Caillois 1958 la recherche du vertige par l interm diaire du simulacre dans un but de purification de purge d autre part 222 CARROLL L 1871 Through the Looking Glass d Macmillan Tr fr De l autre c t du miroir Paris Gallimard Folio classique 1998 172 la volont de ma triser l objet g n rateur de tension les masques dans les soci t s primitives permettent ceux qui les mettent de devenir les d mons qu ils redoutent terrifiant leur tour Dans le refuge on ma trise les motions et les objets qui dans le monde ordinaire hors du refuge ne sont pas maitrisables et sont agresseurs potentiels Le monde imaginaire est per u comme un lieu idyllique id al D o l intensit du trouble si quelque chose l bas aussi se passe mal le joueur peut ne pas parvenir faire passer un niveau son personnage en m me temps que ses partenaires et se sentir inf rieur le personnage peut tre tu La fonction du r el impose des contraintes que la r verie vient pallier fonction de l irr el G Bachelard 1960 1986 p 12 Il ny a pas de place pour le d plaisir subi Un refuge de refugere reculer en fuyant 22 est une retraite un asil
89. en consid ration Un manque ne peut prendre de sens que si l on est d j dans l Ordre symbolique Aucun acte symbolique ne peut appartenir au r el On peut s interroger quel type de manque d terminerait la pratique la passion du jeu de r le et quel type d objet correspondrait ce manque Certains personnages incarn s cr s travaill s lev s investis et aim s par les joueurs seraient susceptibles de repr senter l Image le Semblable du miroir le Moi id al Nous avons observ dans notre recherche que les personnages incarn s correspondaient souvent un Id al du Moi Il serait int ressant d approfondir ce point en se r f rant la th orie lacanienne L homme ce r veur d finitif ne peut que se retourner vers son enfance L l absence de toute rigueur connue lui laisse la perspective de plusieurs vies men es la fois il s enracine dans cette illusion Tous est pr s les pires conditions mat rielles sont excellentes Les bois sont blancs ou noirs on ne dormira jamais A Breton Premier manifeste du Surr alisme On observe chez le joueur de jeu de r le le m me type d exaltation Mais il est vrai qu on ne saurait aller si loin Les menaces s accumulent on c de on abandonne une part du terrain conqu rir Cette imagination qui n admettait pas de bornes on ne lui permet plus de s exercer que selon les lois d une utilit arbitraire elle est incapable d assumer longte
90. enfant et de l adolescent Tome 2 Paris PUF 1985 2 me d 1995 215 Congr s du LASI La pr sence de l absence 2 3 mars 2001 216 CIVIN M 2000 Male Female Email The Struggle for relatedness in a Paranoid Society London Other Press Tr fr Psychanalyse du Net Paris Hachette Litt ratures 2002 169 de relation d objet partiel correspond une r plique pathologique de ce qu d crit M Klein chez l enfant dans la position schizo paranoide Pour se d fendre contre des angoisses de pers cution archa ques des relations mettant en pr sence les corps d sirants ces sujets vuln rables trouvent dans le cyberspace l illusion d externaliser et de contr ler leurs conflits internes Missonnier Pr face de Psychanalyse du Net 2002 17 Nous situant dans la lign e de ces travaux th oriques nous avons choisi de rattacher notre r flexion sur l objet la th orie de M Klein 1952 d une part parce qu y appara t la notion de clivage 218 du n erlandais klieven fendre un minerai cristallis un diamant puis au sens figur scinder un tout en parties m canisme schizo de l objet est v ritablement scind en deux extr mes oppos s d autre part parce que ce clivage r sulte de l angoisse de pers cution 22 Or nous postulons que le refus ou l impossibilit d acc der au principe de r alit r sulte du m me type d angoisse Pr cisons que les travaux de Missonn
91. est plus pr sente sous ses yeux dans le cyberespace prolongement de son espace mental intrapsychique mais dans la partie interne de cet espace mental l instar de l image du r ve gt l The importance of integrating the assorted components of selfhood should not be ignored Bringing together the various components of online and offline identity into one balanced harmonious whole may be the hallmark of mental health J Suler chapitre Identity Management in Cyberspace http www rider edu suler psycyber psycyber html 2 YEE N 1999 Through the Looking Glass Questionnaire Discussion http www nickyee com rpg quesdis html 128 Dans cette revue de la litt rature nous avons envisag les mutations d un jeu et pr sent ses communaut s d adeptes organisation communautaire membres constitutifs des communaut s leurs caract ristiques sociographiques identitaires psychologiques Les deux recherches de L Tr mel 2001 et de J Thierry 2002 nous ont permis de cerner respectivement la communaut des joueurs de jeu de r le sur table et celle des joueurs du MMORPG EverQuest La premi re tait la description sociologique d une microsoci t critique La seconde appr hendait la microsoci t norrathienne de l int rieur Les trois interventions des participants au colloque du GET 2002 que nous avons relat es abordaient diff rents th mes int ressant de pr s notre recherche la coproduction
92. eux m mes et du jeu dont ils sont adeptes qui voque le retrait des investissements libidinaux sur le Moi la toute puissance et l identification l Id al du 232 Bo te aux lettres personnelle sur http www yahoo fr mail du 21 f vrier 2002 233 Nous l avons cit dans notre Deuxi me Partie 2 1 179 Moi qu ils incarnaient d j au sein du jeu dans le but de renforcer leur Moi fragile menac Cette d fiance vis a vis d un monde ext rieur pers cuteur peut sans doute expliquer en partie la phase de bizutage parfois dure par laquelle le joueur novice newbie dans le jeu en ligne doit passer n entre pas dans le cercle qui veut On notera par ailleurs que les joueurs cherchent fr quemment faire d couvrir le jeu de r le aux non initi s Tous les r listes font toujours la promotion tu fais pas du jeu de r le ah t en fais ou ten fais pas ben tu devrais essayer on va t inviter une soir e donc on essaye quand m me toujours parce que c est fantastique Entretien Z Ainsi ou bien les joueurs se montrent m fiants voire agressifs et rejetants ou bien ils s efforcent de faire du non joueur un bon objet Comme sil n tait possible de supporter le contact avec un individu que par le biais du jeu les joueurs parlent du jeu les non joueurs face un ou plusieurs joueurs ensemble notent souvent qu ils ne parlent que de jeu de r le et tentent de faire du non joueur un joueu
93. expliques a comment 50 Toi tu las fait Observe t on un refuge dans la r verie et un clivage r alit ext rieure monde imaginaire 47 51 Je t ai pos plusieurs questions sur changer de monde tre ailleurs et sur devenir un Autre tu trouves a pertinent que je m int resse a ou bien pour toi c est juste un aspect du jeu de r le parmi d autres sans plus Comment le sujet r agit il au fait qu on l interroge sur un possible refuge dans la r verie Entend t il cela comme une accusation de fuite de la r alit Se sent il agress 227 48 52 Finalement c est la question un peu synth se un peu centrale pourquoi le jeu de r le et pas un autre jeu de soci t Pourquoi ce jeu l Comment le sujet justifie t il sa pratique 49 53 Quelle place occupe l imaginaire dans ta vie Au niveau du temps investi de l importance que a rev t pour toi pourquoi tu as besoin de a Comment le sujet justifie t il son go t de l imaginaire 49 53 Quelle place occupe l imaginaire dans ta vie Au niveau du temps investi de l importance que a rev t pour toi pourquoi tu as besoin de a Comment le sujet r agit il une question qui sugg re que le jeu est une fuite de la r alit qu il ne peut tre associ une vie normale de contact avec la r alit ext rieure 55 59 C est termin Est ce que tu veux ajo
94. fantasme Psychologie pathologique th orique et clinique 1972 1998 p 81 Tout comme le jeu de l enfant le jeu de r le serait au fantasme ce que le contenu manifeste est aux pens es latentes du r ve Ibid p 82 ll s agirait donc d accomplir un d sir S Freud 1900 1973 p 419 On sait qu un d sir tend s accomplir en r tablissant les signes li s aux premi res exp riences de satisfaction Un l ment essentiel de l exp rience de satisfaction est l apparition d une certaine perception exemple la nourriture dont l image mn sique restera associ e avec la trace m morielle de l excitation du besoin D s que le besoin se re pr sentera il y aura gr ce la relation tablie d clenchement d une impulsion psychique qui investira nouveau l image mn sique de cette perception dans la m moire et provoquera nouveau la perception elle m me c est dire reconstituera la situation de la premi re satisfaction C est ce mouvement que nous appelons d sir la r apparition de la perception est l accomplissement du d sir et l investissement total de la perception depuis l excitation du besoin est le chemin le plus court vers l accomplissement du d sir Le d sir aboutit en hallucinatoire Cette activit psychique tend donc une identit de perception Freud 1900 1973 p 481 Suite 93 FREUD S 1908 Der Dichter und das Phantasieren In Sammlung kleiner Schriften zur Neuro
95. intelligent Par ailleurs le jeu de r le en ligne est un jeu de groupe le joueur de MMORPG est seul l ordinateur mais c toie des centaines d autres personnages au sein du jeu quand la plupart des jeux vid o sur console ou sur ordinateur sont des 1 LE BRIS M directeur du centre culturel de l abbaye de Daoulas Finist re cit par AUBEL F et DU BRUSLE M 2002 Monts et merveilles Ebok 32 pp 10 24 9 jeux en solo Nous avons donc souhait comparer deux populations de joueurs jouant plusieurs et incarnant un personnage de mani res diff rentes Pourquoi certains individus choisissent ils de s vader du monde en se faisant autres R Caillois Les jeux et les hommes 1958 p 60 autour d une table jouant leur r le de vive voix entre amis quand certains autres pr f rent avoir le nouveau monde en 3D sous les yeux faisant agir et parler un avatar l cran seuls dans une pi ce Cette interrogation a d termin notre d marche comparative La litt rature Peu de recherches ont t effectu es sur le jeu de r le sur table dans une perspective psychologique en particulier en France La litt rature est essentiellement journalistique et sociologique Cette pratique ludique a pourtant t mise l index par un discours m diatique avertissant des possibles cons quences n fastes du jeu d pendance d r alisation comportements agressifs Aujourd hui l apparition des MMOR
96. jeu d autre part a g n r une certaine connivence Si nous avons toujours pris soin de ne parler que de jeu de r le avec eux en dehors des parties de ne pas nous carter de notre sujet en revanche il n tait pas possible de garder la distance au sein du jeu nous avons t amen e incarner des personnages li s plus o moins intimement aux autres personnages incarn s par les joueurs la fin de la partie une part de cette intimit partag e passe in vitablement de l autre c t Lors de l enqu te quoique nous l ayons effectu e le plus t t possible afin de limiter ce biais les joueurs ont d s adresser nous comme une personne connue 233 avec laquelle ils avaient partag ou seraient amen s partager des moments de jeu La neutralit a probablement fait en partie d faut De plus la proximit de nos ages nous a d embl e amen s nous tutoyer ce qui a contribu r duire encore la distance Cette intimit explique peut tre en partie la longueur des entretiens et des protocoles de tests confront un chercheur tout fait inconnu les sujets joueurs se seraient peut tre moins tendus Les sujets ont t interview s leur domicile Dans un lieu neutre peut tre se seraient ils moins tendus Certains l ments d anamn se qui auraient t utiles pour faire des liens avec les r sultats aux preuves projectives n apparaissent pas dans notre recueil de
97. jeux de simulation gen se d une forme ludique et de sa r ception In Jeux de r les jeux vid o multim dia Les faiseurs de mondes Paris PUF Sociologie d aujourd hui pp 27 79 12 SAGOT G 1986 Jeux de r le Tout savoir sur les jeux de r le et les Livres dont vous tes le h ros Paris Gallimard Il est crit entre 1985 et 1988 p riode de croissance quasi exponentielle L Tr mel 2001 p 38 o le jeu de r le est son apog e nombre de joueurs adeptes chiffres des ventes Ce livre a donc une vis e informative et descriptive 19 de r les 1997 est galement une pr sentation du jeu mais plus subjective qui s inscrit dans un contexte m diatique critique vis vis des jeux de r le et dont l objectif est donc de justifier et de valoriser le jeu historique mani re de jouer mais aussi discussion autour de l attitude des m dias et tude du jeu de r le comme ph nom ne de soci t Ne nous situant pas dans une perspective sociologique et notre but ici tant de d crire l activit jeu de r le nous ne nous r f rerons qu la partie purement descriptive de l ouvrage de Guiserix Notons que quoique cet ouvrage soit r cent il ne fait qu voquer les formes d riv es du jeu de r le sur table les jeux de r le sur ordinateur A ce jour il n existe pas notre connaissance de litt rature descriptive des jeux de r le en ligne Pour notre pr sentation du jeu de r le l cran n
98. joueur Il y a autopersuasion Reste a savoir si cela se v rifie en pratique Dans le cadre de sa recherche de Ma trise M Serdidi a adapt un jeu de r le sur Internet Darkolympe et a donn aux joueurs un questionnaire remplir population enqu t e 12 gar ons coll giens ou lyc ens en situation d chec scolaire R sultats 100 r pondent qu ils ont appr ci la prise d un avatar 58 pour tre dans la peau de quelqu un d autre 75 voient dans l avatar des possibilit s plus grandes d agir se laisser aller faire des choses qu on ne ferait pas en vrai M Serdidi 2000 V D 5 83 ont acquis des connaissances globales gr ce a avatar 92 des connaissances historiques 60 des connaissances proc durales maniements clavier navigation 33 des connaissances g ographiques 16 des connaissances math matiques 92 estiment avoir mieux appris gr ce l avatar mieux qu l cole M Serdidi note galement que l avatar a favoris la 108 communication les joueurs font des recherches historiques g ographiques en parlant par la bouche de l avatar Les hypoth ses 1 et 2 sont donc valid es Hypoth se 3 Ce ph nom ne d implication de la personne dans le r le de mise de c t du moi habituel de lib ration des capacit s entrav es ne prend son sens qu en fonction d un retour au r el sous la forme d une appropriation individuelle des connaiss
99. joueurs double pratiquants le pr cisent l imagination est moins stimul e Le joueur voit voluer sous ses yeux son avatar dans un monde d j cr il semblerait donc qu il n ait plus besoin d imaginer Si avatar n est pas visible l cran c est dire si le joueur a choisi de jouer avec une vue la premi re personne on suppose que l activit imaginante sera plus marqu e puisque le joueur est la place du personnage N anmoins tant face son cran dans un autre lieu que son personnage il ne l interpr te pas n est pas dans sa peau comme peut l tre un joueur sur table il se borne le faire agir aller droite gauche prendre une arme pour tuer un monstre Et le monde lui est toujours visible on parle de vue la premi re personne le joueur n aura jamais besoin de l imaginer comme c tait le cas dans les MUDs Dans le jeu sur table on distingue un espace mental commun et un espace mental individuel dans celui ci s inscrivent l activit imaginante et l imaginaire du jeu imaginaire interne le monde le personnage ce qu il pense Dans le jeu de r le en ligne peut on encore parler d espace mental Marc Wetzel philosophe qui distingue programmeurs et utilisateurs et critique le virtuel du point de vue de l utilisateur reproche au virtuel de faire perdre l imagination sa force symbolique et d tre imm diatement r el sans avoir eu se rendre tel M Wetzel
100. la plus efficace La part de hasard n est pas non plus exclue du jeu il s agit quelquefois de gagner sur le destin Ibid p 56 jets de d s hasard de la rencontre en ligne avec un personnage inconnu qui va vous apporter son aide r colte en peu de temps d un objet pr cieux que d autres joueurs n obtiendront qu au bout de plusieurs heures Une forme de vertige enfin accompagne la prise du masque que le masque soit visible avatar ou imagin au propre ou au figur lorsque le joueur fait courir un grand risque son personnage ou encore lorsqu il est tel point absorb par le jeu passionn qu il en oublie le temps et la pi ce o il se trouve Par le simulacre on s vade du monde en se faisant autre p 60 le sujet devient personnage illusoire et joue se faire croire et faire croire aux autres qu il est autre s appliquant se conduire en cons quence Le jeu de r le est essentiellement mimicry Ce terme a t choisi en r f rence au mim tisme des insectes modifications corporelles permettant de se dissimuler dans le paysage ou de se transformer pour effrayer les autres Ces modifications sont suscit es par une impulsion fondamentale et l mentaire quasi organique p 61 Ce dernier point retient sp cialement notre attention En effet transpos es chez l homme et chez l individu joueur en particulier ces modifications spontan es d sirs soudains de dev
101. le monde l gendaire des Chevaliers de la J able Konde Ja mythologie Scandinave et Is culture Celtique Dark Age of Camelot plonge les Joueurs dans un univers pique peupl de cr atures mythologiques et de Personnages h roiques Le jeu d bute apres la mort du Kot Arthur Son royaume Albion souttre d sesp r ment de l absence de son autorit laissant le pays en proie de multiples offensives es royaumes ENNEMIS qui diff rent par leur g ographie les races et les classes de Personnages sont fTibernia une le sauvage ou vivent les mystiques C eltes t Midgard lointaines terres glac es peupl es de barbares Vikings L enjeu de ces luttes r side dans la protection de reliques pr cieux talismans aux propri t s b n fiques qui sont gard es au c ur de chacun de ces trois royaumes 579 78 Site de r f rence http camelot jeuxonline au ler mai 2003 Descriptif de r f rence Magazine PC Team Dark Age of Camelot Hors s rie n 14 Posse Press juillet ao t 2002 7 http camelot jeuxonline info guides presentation intro html au ler mai 2003 80 http camelot jeuxonline info guides royaumes royaumes_albion html au ler mai 2003 02 Guildes Au Moyen Age une guilde est une association de corps de m tiers Confraternelle l origine ses objectifs deviennent conomiques par la suite la r union permettant l obtention d avantages mat riels Dans le MMORPG m di val fantastique elle
102. les l ments de la r alit physique se m langent ceux du monde imaginaire p 5 et l identification des joueurs aux personnages s affaiblit pour un temps Le cadre r el de l interaction la table relations entre les personnes en dehors de l action de jeu sociabilit locale p 6 ex manger glisser un mot son voisin sans rapport avec le jeu pr sence groupale travail collectif pour faire surgir le plan de pr sence imaginaire transport r ussi contribution au d veloppement ult rieur de la sociabilit du groupe Le processus de sociabilit et celui de transport de la pr sence forment une boucle p 7 plus la sociabilit est forte plus le transfert de pr sence est plein plus le jeu est r ussi plus la sociabilit est forte Sociabilit et identification sont troitement li es Dans le jeu de r le en ligne on distingue deux types de sociabilit l une li e l identification l autre pas sociabilit entre avatars l int rieur du jeu sociabilit 102 entre joueurs dans la vraie vie l ext rieur du jeu entre les deux une tape interm diaire de sociabilit dialogues entre joueurs par chat sortie partielle du cadre du jeu les joueurs parlent d eux personnelle dans le cadre virtuel sociabilit dans le cadre virtuel entre avatars entre joueurs transfert de la pr sence dans le cadre r el physique Au contraire du jeu su
103. les comprendre objets id aux et par l m me partiels N anmoins ils sont capables d entrer en relation avec des objets totaux leur profession notamment les am ne a rencontrer du monde Chez X X X et Y on observe une crainte du contact objectal associ e un d sir de contact La relation d objet total est g n ratrice d angoisse mais ils y aspirent malgr tout Cela s observe dans leur fa on d appr hender le jeu de r le et dans leur vie de tous les jours ils se confrontent fr quemment au lien total et le refuge dans la r verie est moins marqu chez eux que chez Y et Y DISSOCIATION SOI PERSONNAGE Les joueurs sur table ne dissocient pas leur identit de personne de celle du personnage qu ils incarnent On n observe pas non plus de dissociation chez Y il aime changer d identit devenir totalement autre le temps de la connexion mais assure que l on est toujours un peu soi m me derri re le personnage que l on incarne Chez ces quatre joueurs le principe d int gration J Suler 1996 2004 est respect Le jeu a m me constitu et constitue encore un lieu de qu te du soi Par 249 leur cr ativit intra jeu le playing le faire ces individus joueurs se d couvrent eux m mes acc dent leur je Le v cu imaginaire du sujet vient s inscrire dans son v cu r el de personne C est un outil d initiation d initiation la vie a fait partie de
104. les habitants de Midgard ou d Hibernia ayant subtilis le B ton de Merlin d Albion verront grandir leurs comp tences en magie Il est essentiel de poss der des Reliques car sans elles les forces du Royaume diminuent et celles des ennemis augmentent Depuis juin 2002 patch 1 48 les joueurs ont leur disposition trois zones d entra nement au RvR seuls les joueurs de haut niveau participent aux joutes inter Royaumes les autres doivent commencer par s entra ner Ce sont trois champs de bataille les Vall es pr cieuses Les joueurs s y r partissent en fonction de leur niveau et s entra nent prendre un fort dont l architecture diff re d une r gion l autre dans le Val de Quartz niveaux 20 24 le fort est de type midgardien dans le Val d Ambre niveaux 25 29 l architecture du fort est hibernienne dans le Val de B ryl enfin le style du fort est albionnais Il faut pr ciser que le monde de Dark Age of Camelot se partage en trois Royaumes chiffre impair Cela signifie que le Royaume qui d tiendra un trop grand nombre de Reliques il y en a six seulement au total se verra chaque fois attaqu par les deux autres Le RvR est ainsi fait qu il y a toujours un match deux contre un 86 Dans EverQuest et TAC cette d nomination n apparait pas le RvR n existe pas seuls de petits groupes ennemis peuvent se combattre 67e et les alli s d hier sont toujours les ennemis de demain
105. les mondes imaginaires et imaginaires virtuels des jeux de r le Toutefois ces joueurs pr cisent que ce qu ils vivent au sein des univers de jeux de r le n est pas en rupture avec leur vie quotidienne de personne mais vient s y ajouter enrichissant leur exp rience de sujet En revanche la mani re d appr hender le jeu de r le d Y et Y est significative d un clivage des deux mondes l cran de l ordinateur mat rialise la rupture 2 Le clivage de l objet est galement observable chez tous les joueurs mais de fa on r currente les six joueurs recherchent avant tout le lien partiel dans le jeu plaisir d tre avec des amis qui aiment tous le jeu de r le plaisir de se c toyer en tant que personnages dans le cadre d une histoire d un combat d une guilde plaisir de la rencontre sans risque puisque le contact est partiel On constate que si Y et Y tiennent en rester au lien partiel refus de la rencontre IRL ce n est pas toujours le cas d Y En effet s il recherche d abord le contact partiel il n exclut pas par la suite de rencontrer les individus joueurs Sa passion du jeu en ligne appara t la vie de tous les jours au sein du monde connu le clivage est moins vident De fait les six joueurs ont manifestement tendance rester entre eux et privil gier ainsi la relation d objet partiel ils c toient essentiellement des joueurs de jeu de r le des sc naristes c est dire des personnes qui
106. les autres a l int rieur de ces mondes incarnant un personnage imaginaire ou imaginaire virtuel eet avec autrui dans le monde ordinaire sont des relations d objet partiel cliv c M canismes dissociatifs De la pr f rence accord e aux exp riences intra monde imaginaire d coule la dissociation monde ordinaire monde imaginaire ou imaginaire virtuel et de la r verie que la pr f rence donn e l activit imaginaire sur la vie r elle S lonescu et al 1997 article Refuge dans la r verie 263 Rappelons que nous n envisageons pas la dissociation selon l acception de E Bleuler qui la consid rait comme sympt me d terminant le diagnostic de schizophr nie Nous l envisageons non comme signe de psychose mais comme une alt ration secondaire des fonctions d int gration de la conscience de l identit et du comportement moteur telle qu elle est d crite dans la classification am ricaine des troubles mentaux DSM IV La dissociation y correspond essentiellement aux troubles dissociatifs de la personnalit autrefois personnalit s multiples et aux troubles de d personnalisation M Civin Male Female Email The Struggle for relatedness in a Paranoid Society London Other Press 2000 Tr fr Psychanalyse du Net Paris Hachette Litt ratures 2002 Lexique pp 245 248 Dissociation Lorsque nous parlons de dissociation nous nous r f rons la th orie am ricaine
107. les lecteurs Cette seconde phase a permis de recueillir des donn es chiffr es de confirmer certaines conclusions de la premi re phase I El ments sociographiques Les r sultats de l enqu te sont les suivants Sexe la pratique est essentiellement masculine r pondants masculins au questionnaire CB Echo 95 97 5 Age l ge moyen est de 21 ans la plupart des joueurs ont entre 17 et 25 ans Activit Lyc en 22 fili re scientifique 7 10 conomique 15 litt raire 8 tudiant 38 5 cursus dominants dans l ordre 1 sciences sociales 7 Les questions de la recherche particuli re de L Tr mel s ajoutaient un certain nombre d autres questions pos es aux joueurs par la r daction du magazine qui faisait dans le m me temps le point sur les motivations de son lectorat OD 2 physique chimie 3 droit Actifs 31 5 cadres et professions intellectuelles sup rieures 38 5 des actifs ouvriers et employ s 37 5 Milieu socioculturel d origine P res des joueurs grande majorit de cadres et professions intellectuelles sup rieures M res des joueurs grande majorit d employ es et de cadres ll est pr cis que les parents des joueurs ont connu une mobilit sociale ascendante p 115 leurs propres parents tant souvent d origine plus modeste Rapport la scolarit go ts et r sultats Bac souhait bac sc
108. leur Moi de sujet et leurs personnages intra jeu refusent de le faire Au contraire le principe d int gration est respect chez les quatre autres joueurs 4 En revanche l angoisse parano de d termine la mise en avant de d fenses narcissiques chez tous les sujets sans exception Lorsque l avatar est envoy sur l cran P Attigui 2001 ou lorsque le personnage jeu sur table entre en action sur le plan imaginaire T Shulga 2002 nous sommes dans un mouvement qui est retournement sur la personne propre repli sur soi P Attigui 2001 Partant de cette th orie de P Attigui nous avons pos l hypoth se dans notre partie th orique Troisi me Partie 2 2 3 2 que les mondes de jeu taient des simulacres du monde fantasmatique de l individu II ne nous a pas t possible de v rifier pr cis ment ce point nos outils d analyse ne les permettant pas On a simplement constat au Rorschach que les sujets formulaient un grand nombre de r ponses contenus fantaisistes homme sanglier monstre dragon lesquelles voquent les univers imaginaires et imaginaires virtuels des jeux de r le Seul le repli sur soi a v ritablement pu tre observ On a constat que le comportement des joueurs sur table dans la vie de tous les jours traduisait un besoin de r assurance narcissique et un d sir de puissance ils se cr ent un personnage se mettent en sc ne cherchent affirmer leur puissance en
109. m mes travers leur avatar de m me que le r veur n est pas toujours capable d attribuer une signification tous les l ments de son r ve lesquels sont pourtant tous des repr sentations d l ments de son identit Dans un r ve chaque personnage chaque objet ininterpr table est un l ment dissoci du Moi De m me l avatar peut tre une part dissoci e de l individu Dans la vie en g n ral dans le cyberespace en g n ral et tout particuli rement dans les univers virtuels J Suler cite les jeux de r le on change d identit pour diverses raisons dans la vie on n est pas le m me dans le milieu professionnel et dans le milieu familial sur Internet on s invente une identit on se cherche soi m me on concr tise des fantasmes on PEUT devenir un chevalier m di val J Suler ne critique pas cela bien au contraire Mais il insiste sur l id e que ces multiples facettes 127 identitaires doivent au bout du compte constituer un tre entier il oppose la dissociation ce qu il nomme le principe d int gration integration principle Le chatteur et le joueur doivent int grer ces facettes facettes de la vie de tous les jours facettes identitaires virtuelles pour tre un non dissoci s On peut ici faire le rapprochement avec la notion de r appropriation dans le r el explicit e par M Serdidi 2000 2001 De m me quelques uns des r sultats de l enqu te de N Yee 199
110. mettraient mal l aise qu il participe la recherche de fa on volontaire et peut a tout moment se retirer du projet que les donn es brutes nominatives r ponses aux tests et informations recueillies au cours de l entretien sont confidentielles et ne seront pas divulgu es que les identit s des participants n apparaissent pas dans le m moire Le sujet avait t pr venu lors de nos pr c dents changes qu il aurait signer apr s lecture de cette Lettre d Information un formulaire de consentement clair en deux exemplaires l un pour lui l autre pour l tudiante chercheur Une fois le formulaire sign nous entrons dans l enqu te proprement dite 4 1 L entretien semi directif 4 1 1 Pr sentation et choix de l outil Nous avons construit l entretien partir de nos hypoth ses Chaque question correspond l une des trois hypoth ses Les questions sont les m mes pour les joueurs sur table et les joueurs en ligne quelques exceptions pr s certaines questions n taient pas pertinentes poser aux deux populations Nous ins rons ici notre grille de questions nous les mettrons en lien avec les hypoth ses dans la partie suivante de notre M thodologie 5 Op rationnalisation des hypoth ses Population 1 joueurs de jeu de r le sur table Population 2 joueurs de jeu de r le en ligne kere partie PRESENTATION 2 me partie G N RALIT S LE PARTICIPANT 1 1 Est ce que
111. monde du r ve diurne est pr f r la r alit ext rieure et Y privil gie la relation d objet partiel Il appr cie particuli rement la solitude jeu musique dessin Toutefois on a constat que toute relation objectale n tait pas impossible quoique g n rant de l angoisse et on a conclu que se situait actuellement dans un 245 processus d volution J ai commenc redevenir sociable et je continue un peu dans cette voie l Y n est pas coup de la r alit sociale on n observe pas de retrait social total Cep ndants ss la fa on dont Y appr hende le jeu de r le sur table et en ligne induit un trouble de la socialisation marqu priorit au jeu pr f rence du monde intra jeu relations partielles privil gi es au d triment des relations totales D de ease On observe donc un refuge dans la r verie tr s marqu la r verie est surinvestie en terme de temps et pr f r e l investissement du r ve se substitue la poursuite des relations interpersonnelles Une tendance la d pr ciation de soi vient compromettre d autant plus la relation au monde De fait il s ensuit un repli sur Olsen Y semble avoir besoin de l Autre uniquement en tant qu il constitue un appui En cons quence les relations d objet partiel du jeu tayantes r assurantes suffisent le satisfaire Contrairement Y et Y Y n a pas co
112. par rapport au milieu dans lequel je suis je ne suis plus dans ma chambre quand je lis c est pour me sortir de la r alit quotidienne p 138 d autre part de la r f rence la cr ation ces genres litt raires permettent de prolonger l exp rience cr atrice v cue en pratiquant les jeux de r les p 138 Go t pour l irrationnel L Tr mel voque l int r t d un grand nombre de joueurs pour le Paranormal objet des parasciences Apparaissent comme 84 parasciences toutes les doctrines li es l occultisme rejet es par les sciences officielles mais revendiquant le statut de science ou recherchant une l gitimit par la science p 139 Les joueurs s int ressent donc aux ph nom nes paranormaux mais dans la plupart des cas en se r f rant une d marche scientifique Sont voqu es successivement la t l pathie l astrologie l ventualit d une vie extra terrestre la sorcellerie des trucs tr s tr s bizarres en m canique quantique p 141 L Tr mel pr cise La culture n e des jeux de r les permet le d veloppement de certaines formes d expression permettant une adaptation critique au monde moderne et aux contraintes de la vie de tous les jours la r f rence au paranormal ou la science fiction ouvrant l espace des possibles p 142 La socialisation dans les clubs de jeu de r le L Tr mel pose l hypoth se de l existence d une c
113. part de sa r alit personnelle chantillon de r ve potentiel p 73 et qu il la m le aux l ments de la r alit ext rieure Il investit ces l ments en leur conf rant la signification et le sentiment du r ve p 73 Pr cisons que la r alit psychique interne est localis e dans l esprit dans le ventre dans la t te ou ailleurs l int rieur des limites de la personnalit individuelle p 75 Pour a la fois s extraire de lui m me et contr ler les objets contr le qui permet de concevoir l existence d une r alit ext rieure qu il est douloureux de percevoir telle l enfant doit passer par l agir et le faire Jouer c est faire p 59 Le jeu se situe dans un espace d action cr ative Cet espace n est ni le dedans ni le dehors les objets les ph nom nes que l enfant manipule dans le jeu au moyen desquels il cr e ne sont ni sous contr le magique comme l est l objet interne au dedans ni hors de contr le comme l est la m re r elle le non moi la partie r pudi e du monde que l individu reconna t difficilement et douloureusement comme au dehors Le b b qui contr le magiquement l objet pense et d sire L enfant qui cherche acc der au principe de r alit en contr lant les objets au travers du jeu fait c est dire agit cr ativement Il ne s agit plus du m me contr le Notons encore que le jeu qui s inscrit dans un espace pr cis s inscrit aussi dans le tem
114. partie prenante d un immense hypercorps hybride et mondialis Faisant cho l hypercortex qui pousse aujourd hui ses axones par les r seaux num riques de la plan te l hypercorps de l humanit tend ses tissus chim riques entre les pidermes entre les esp ces par del les fronti res et les oc ans d une rive l autre d un fleuve de la vie p 29 Un des int r ts du jeu est pr cis ment la possibilit qu il offre d acc der au Monde Le fait que tu puisses rencontrer des personnes qui se trouvent l autre bout du monde je trouve a clairement c est d lire Tu te retrouves avec un Japonais dans ton groupe avec un Su dois un Japonais un Am ricain un Espagnol et un Francais C est diff rentes cultures quand tu dialogues a se ressent norm ment J ai un copain qui joue lui Dark Age qui est 183 QU AU P Eloge de la simulation De la vie des langages la synth se des images Seyssel Champ Vallon INA 1986 QUEAU P Le virtuel Vertus et vertiges Seyssel Champ Vallon INA 1993 184 Les images tridimensionnelles virtuelles ne sont pas des repr sentations analogiques d une r alit d j existante ce sont des simulations num riques de r alit s nouvelles P Qu au Le virtuel Vertus et vertiges 1993 p 18 185 La simulation n est pas le simulacre de la r alit elle la cr e P Qu au Eloge de la simulation De la vie des
115. pas facilement les intrusions D W Winnicott 1971 1975 p 73 ainsi s explique l exclusion des non joueurs qui ne doivent pas tre assis la table et la difficult du passage par la phase de newbie dans le RPG en ligne durant laquelle les nouveaux adeptes sont quelque peu malmen s Ces espaces lieux d interaction et de vie ont leurs r gles Nous avons eu un aper u de ces r gles travers le compte rendu du travail de J Thierry 2002 la communaut des joueurs d EverQuest forme un ensemble populationnel coh rent organis et donc r gl De m me dans le jeu sur table certaines r gles ne doivent pas tre transgress es on ne quitte pas la table on vite de tenir des propos sans rapport avec le jeu on reste dans son r le on coute le maitre du jeu lorsqu il parle Le jeu de r le est un game Nous pouvons envisager que la confrontation ces limites intra jeu peut amener l individu joueur accepter ult rieurement les r gles sociales extra jeu Ainsi envisag l espace d apprentissage des r gles serait transitionnel 248 FREUD S 1908 Der Dichter und das Phantasieren In Sammlung kleiner Schriften zur Neurosenlehre zweite Folge Leipzig Vienne Franz Deuticke 1909 Tr fr La cr ation litt raire et le r ve veill In Essais de psychanalyse appliqu e Paris Gallimard 1933 Le contraire du jeu n est pas le s rieux mais la r alit p 70 Seule la premi re partie de la
116. personnage Il est joueur seulement et ce m me si son personnage est peut tre une part de lui m me il s agit du postulat th orique d un auteur am ricain John Suler 1996 2004 que nous expliciterons plus loin Le joueur sur table est joueur et acteur il joue le r le en personne Il fait donc un avec son personnage et leur exp rience est en quelque sorte commune le personnage parle et pense par l interm diaire de la bouche et de la pens e du joueur Dans le jeu en ligne le joueur fait vivre son personnage Le joueur sur table lincarne Les joueurs tiennent pr ciser qu incarner ne signifie pas devenir C est pas tre quelqu un d autre c est interpr ter quelqu un d autre Entretien X Il y a la distance de l interpr tation Dans le jeu de r le en ligne la distance est autre c est la technologie qui s interpose entre joueur et personnage l ordinateur et Internet Lien Internet relie le joueur dans sa pi ce un autre monde et par l m me d signe l absence originaire de lien la distance originaire entre les deux mondes De m me l ordinateur est l outil qui permet de visualiser l absent ce qui n est pas l interm diaire mat rialisant la distance qu il annule La r seautisation des jeux suppose un acte de m diation qui exige la cr ation d un espace virtuel construire et habiter plusieurs On permet l individu d entrer dans le spectacle on lui donne tout au moins l illusion
117. pour nom Norrath L tude qui se veut exhaustive a pour but de cerner la population de Norrath et aborde en cons quence un tr s grand nombre de themes motivation des joueurs interactions interpersonnelles dynamiques de groupe changement de sexe jeu en couple diff rences de comportement dans le jeu en fonction du sexe de age addiction sociographie age sexe profession nombre d heures de jeu par semaine types de personnages pr f r s Nous ne d crivons pas cette recherche dans le d tail d une part parce que plusieurs des points abord s sont sans rapport direct avec notre propre enqu te addiction comportement dans le jeu d autre part parce que nous avons d ja visit le royaume norrathien et appr hend sa communaut a travers le compte rendu de l tude de J Thierry 2002 cette tude concernait d ailleurs la communaut fran aise des joueurs d EverQuest plus susceptible de nous int resser que la communaut am ricaine enqu t e par N Yee Notons simplement que les Parchemins norrathiens ont b n fici d un protocole rigoureux tant dans le recueil des d clarations que le traitement des donn es Cinq mois d tude 3200 r pondants QCM ou sc narios questions de contr le bas de donn es etc Autant de m thodes qui permettent de qualifier les r sultats de statistiquement repr sentatifs et significatifs M Layet 2001 p 124 Facets 5 Motivation Factors for Wh
118. proposition retient ici notre attention 249 THIERRY J 2002 Les branch s d EverQuest Socio anthropologie d un jeu de r les en ligne M moire de Ma trise de Sociologie sous la direction de P Bouvier Universit Paris X Nanterre 194 La r alit psychique interne a une sorte de localisation l int rieur des limites de la personnalit externe et ce que nous appelons la r alit externe se situe hors de ces limites D W Winnicott 1971 1975 p 75 Le jeu de m me que la vie imaginaire la religion les arts est localis dans la troisi me aire Ce lieu interm diaire en tant que l acte de jouer au jeu de r le s y situe a t nomm par T Shulga 2002 espace combin de pr sence 2 il comprend lici et maintenant environnement physique o se trouve corporellement l individu et les plans imaginaires o il existe travers son personnage Nous sommes bien l entre l int rieur et l ext rieur L objectif est de finir la partie et de sortir du jeu Tel est l aboutissement du processus illusion d sillusionnement tre d sillusionn Le joueur peut voyager dans ces mondes autant qu il le d sire mais il ne doit pas rester dans l illusion sinon la encore le jeu est d tourn le mouvement volutif n aboutit pas L espace ne doit pas se transformer en refuge devenant un lieu de vie part enti re mais rester un entre deux interm diaire Les individus
119. qu ils parlent entre eux des personnifications et de leurs ventuelles cons quences dans le r el Cette d marche d utilisation p dagogique du jeu de r le peut de prime abord sembler sans rapport avec notre r flexion N anmoins deux points th oriques nonc s par M Serdidi et M Arnaud tous deux relatifs au concept d avatar l int ressent directement le point L avatar dans les jeux de r le en ligne le personnage dans les jeux sur table non seulement permet au sujet joueur d acqu rir des connaissances mais encore modifie sa croyance il se croit mauvais incapable d apprendre et d couvre qu il n en est rien par le biais du r le jou Le recours au personnage imaginaire son incarnation change le sujet qui fait retour au r el en ramenant une part de r ve 109 M Arnaud M Serdidi 2001 Constatant que les jeunes ne souhaitent pas se rencontrer dans le r el M Serdidi pose l hypoth se d une dichotomie entre le registre du lien social virtuel d une part et physique de l autre M Serdidi 2000 V F 2 Il nous semble que cela n implique pas la dissociation r ve r el cela signifie que le sujet souhaite que l avatar demeure imaginaire dans le monde imaginaire du jeu qu il reste personnage tout fait Par ailleurs ce que le sujet a acquis alors qu il se trouvait dans la peau du personnage il le ram ne avec lui dans le r el R ve et
120. que c est compatible avec une vie de famille une vie deux Tu penses arr ter continuer y consacrer ta vie professionnelle 55 59 C est termin Est ce que tu veux ajouter quelque chose Il y a peut tre des points que je nai pas abord s tu t attendais peut tre des questions particuli res que je n ai pas pos es 267 SHAKESPEARE W 1623 As you like it Comme il vous plaira Oeuvres compl tes Com dies Il Paris R Laffont Bouquins 2000 pp 580 1 Sc ne X Jacques All the world s a stage And all the men and women merely players They have their exits and their entrances And one man in his time plays many parts 219 C est volontairement que nous avons pos des questions redondantes se recoupant les unes les autres quoique formul es diff remment afin d observer si le sujet est constant dans ses r ponses s il se contredit etc L objectif de notre recherche est de mieux comprendre les motivations des joueurs de jeu de r le et surtout le pourquoi moins manifeste sous jacent de ces motivations Nous avons donc commenc par demander aux joueurs de nous parler de leur attrait pour le jeu Le jeu de r le tant une activit ludique fond e sur le discours il nous a sembl que l entretien tait un outil adapt la population enqu t e On pourra objecter que seul le jeu sur table utilise le discours Nous r pondrons que les joueurs en ligne y recourent ga
121. sa pratique ludique et non une ventuelle addiction au jeu Le crit re d inclusion tait le go t prononc pour le jeu Nous nous sommes assur e de cela lors d changes pr liminaires et avons pos une seconde fois la question au cours de l entretien Population 1 X C est une passion au sens r el du terme C est dire que j en ai besoin X C est tellement satisfaisant que oui a me manquerait ll y a quelque chose d irremplacable dans le jeu de r le quelque chose qu aucune des activit s que je peux mener c t ne peut remplacer X C est plus qu un go t Oui je pourrais ne pas jouer aux jeux de r le si quelque raison trange s en pr sentait mais je serais super malheureux quoi rire Population 2 Y On pourrait peut tre qualifier a de passion parce que j en ai toujours fait et je me vois toujours en faire Y Je peux vivre sans Enfin je suis toujours dedans si jamais on me remet une machine qui fonctionne 24h sur 24 et plus de travail pas de probl me Y C est une passion Tu en fais tu en fais tu en fais et apr s quand t en fais pas y a une sensation de vide et un manque y me manque quelque chose Pr cisons que si la fr quence de jeu n a pas t un crit re de s lection en revanche nous avons constat que la plupart des joueurs consacraient beaucoup de temps au jeu Deux des trois joueur
122. table classique et l essor d Internet n sur un fond de mondialisation p 4 le jeu de r le en ligne est repr sentatif des mutations contemporaines p 4 Objet de la recherche Le postulat de d part de J Thierry est que la combinaison d Internet et des jeux vid o amorcerait un changement dans la nature du jeu lui m me p 2 Au contraire du jeu traditionnel le jeu en ligne est sans fin sans fronti re de temps ni d espace accueillant des milliers de joueurs du monde entier Ces nouvelles limites transformeraient les r gles p 2 la comp tition n est plus possible on ne d partage pas des milliers de joueurs elle laisserait donc la place la coop ration Cette coop ration les nouvelles coh sions p 2 n es de la mutation du jeu de r le les modes de regroupement des joueurs p 4 sont l objet d tude de J Thierry Comment s organisent ils pour jouer en groupe Quelles sont les valeurs partag es Quelles motivations les poussent jouer p 4 M thodologie L enqu te s est d roul e sur 7 mois entre septembre 2001 et avril 2002 Observations de joueurs EverQuest a leur domicile et en cybercaf observations des seules coh sions au sein du jeu non des sociabilit s entre les habitu s du cybercaf Joueurs en cybercaf Etude des interactions de joueurs pendant le jeu dans le jeu Joueurs domicile M me tude
123. textes le terme compos Wunschbefriedigung satisfaction du d sir et l usage fait par Freud du terme de d sir n est pas toujours aussi rigoureux que celui qui ressort de la d finition Ibid ainsi a t on not plus haut que Freud parle de d sir de boire Freud 1900 1973 p 114 Pr cisons encore que le d sir est li au besoin le besoin exige la satisfaction du besoin la satisfaction du besoin d termine la constitution d une trace mn sique m moire de l prouv du besoin et de sa satisfaction et la trace mn sique est r activ e chaque fois que se re pr sente le besoin cette r apparition de la perception tant l accomplissement du d sir Si le d sir est constitu sur le mod le de l hallucination primitive il trouve son origine dans une recherche de la satisfaction r elle L activit jeu de r le d un joueur en tant que sc nario imagin et imaginaire jou oscille entre accomplissement du d sir et satisfaction du besoin D une part le joueur prouve le besoin de jouer Z joueur en ligne Je dirais que c est une passion Par contre c est une passion d vorante c est dire que a demande norm ment de temps Tu peux rester une semaine sans y jouer ou a te manque Ah a me manque a me manque Y a un c t addictif pour moi tu en fais tu en fais tu en fais et apr s quand t en fais pas y a une sensation de vide et un manque y me manque quelque
124. tu fais abstraction du mec qui est en face de toi et finalement tu vas voir un Nain un Troll ou un Elfe y a un moment donn o tu rentres vraiment dans ta partie et tu fais abstraction Quand t es sur le net c est pareil tu vas voir un Troll l par contre visuellement tu vois un vrai Troll c est pas en imagination cette fois ci c est en face de toi tu vois un Troll Entretien Z L avantage du jeu de r le sur table c est que a laisse une grande partie m me la majeure partie l imagination comme c est toi qui dans ta t te pendant les sc nes je m inventais un d cor dans ma t te je visualisais tout un d cor tous les personnages qui avancaient Donc faut plus d imagination Sur Internet tu vois tout tu vois le d cor tu vois les autres joueurs Entretien Z Les joueurs double pratiquants r listes et joueurs en ligne semblent les plus a m me ici d tablir une comparaison Et on constate que leurs observations vont dans le m me sens que celles des joueurs sur table L image le monde imaginaire visible est donc la fois un stimulant de l imagination en cela qu elle permet une immersion imm diate dans le monde J et une limitation de l imagination Dans l une des immenses salles souterraines dall es de pierres du fort relique Dun Lamfhora les chevaliers d Hibernia se pr parent 24 http camelot jeuxonline info guides galerie html au ler mai 2003
125. tu peux me re dire ton ge 2 2 Tuas un bac Quelle fili re 3 3 Et apr s tu as continu des tudes 4 4 Et au niveau professionnel qu est ce que tu fais Qu est ce que tu comptes faire 5 5 Et a te plait C est ce que tu voulais faire ou tu n as pas vraiment choisi Tu voudrais changer Fr quence de jeu actuelle et investissement financier 6 6 Tu pourrais me d crire ton rythme de vie ta semaine type 7 7 quelle fr quence tu joues 215 8 8 Et c est des parties qui durent combien de temps 9 9 Tu d penses beaucoup pour le jeu de r le 3 me partie LE JEU DE ROLE ET LE SUJET JOUEUR ANAMNESE D buts dans le jeu de r le 1 10 10 Il y a longtemps que tu as commenc jouer 10 Il y a longtemps que tu vas sur Internet Aujourd hui tu y vas uniquement pour le jeu de r le ou aussi pour d autres choses 11 A la suite de quoi tu as commenc jouer 11 A la suite de quoi tu as commenc jouer au jeu sur table au jeu en ligne Le jeu anamn se 12 12 Avant de commencer le jeu de r le tu t int ressais aux jeux d j aux jeux en g n ral 13 13 Quand tu tais petit enfant tu jouais quoi 14 14 Et tu jouais plut t seul ou d j avec des groupes d amis 15 15 Tu as des fr res et soeurs 16 16 Vous jouiez ensemble Le sujet anamn se go ts et personnalit 17 7 17 Il y a des choses en
126. un r le essentiel au sein de la soci t L honneur est une valeur capitale Les Shamans et les Bardes forment le c ur du syst me politique en tant que ma tres de la tribu et d tenteurs du savoir Ils ne gardent aucune trace crite des recherches effectu es par les savants cette r ticence les a emp ch d atteindre le niveau de connaissance n cessaire l exploration des formes de magie pure O1 Les Humains les Hauts Elfes les Demi Elfes les Elfes Noirs les Hobbits les Trolls et les Ogres ont pour patrie Antonica Les Barbares y vivent galement race du froid dans les r gions les plus au nord Sur Faydwer vivent les Elfes Sylvains les Nains et les Gnomes Continent d anciennes ruines et de terres hostiles Kunark abrite la race des reptiles Iksars Odus fond e par un Humain du nom d Erud qui accompagn de ses disciples quitta Antonica la recherche d un endroit pour tablir une nouvelle soci t clair e est la terre des Erudits Les Vah Shirs demeurent sur Leuclin la Lune de Norrath Il existe un cinqui me continent V lious terre gel e et des plans univers parall les Norrath Ce sont les mondes alternatifs dans lesquels vivent les dieux Seuls les personnages les plus exp riment s les plus puissants du jeu peuvent s y rendre et y d fier les plus dangereuses cr atures du jeu eGo 2 3 3 DAOC Guildes et combats action la crois e des chemins entre
127. une nouvelle s quence jou e Ainsi progresse t on dans le conte jusqu au d nouement qui d coule de la progression auquel les personnages parviennent sans heurt lorsqu ils ont t bien men s 40 Pr cisons bien qu il guide il indique aux joueurs la ligne conductrice de son sc nario mais le cadre reste souple tout n est pas strictement pr d fini Les joueurs ont une large marge d initiative et le MJ n impose pas ses d cisions de mani re arbitraire Bee yee 1 2 2 2 La partie Visualiser la m me histoire au m me moment a fait exister la vie imaginaire Le conte s labore de mani re interactive et c est cette interactivit qui lui conf re sa r alit Les histoires qui taient racont es avaient une vie Voil Avaient une vie et taient elles taient vivantes puisqu elles voluaient au fur et mesure de la partie et que rien ne pouvait tre tout fait pr vu vivre tout nous surprend et parfois on a des surprises tout fait except extraordinaires le fait de pouvoir partager l imaginaire avec d autres personnes et que ensemble vraiment on soit capable de visualiser la m me histoire au m me moment a fait exister la vie imaginaire Il y a un imaginaire et il existe puisqu on est plusieurs le partager Entretien X L histoire est vivante et en cela r elle parce que les joueurs la vivent Il nous semble essentiel de pr ciser ici que ces heure
128. 1 2 1 et 2 4 1 1 247 CIVIN M 2000 Male Female Email The Struggle for relatedness in a Paranoid Society London Other Press Tr fr Psychanalyse du Net Paris Hachette Litt ratures 2002 MISSONNIER Pr face de la traduction fran aise Premi re version du texte http carnetpsy com Parutions ParutionsduMois 05 2003 2 htm au ler f vrier 2004 193 Aires Demeurant dans la m taphore g ographique nous dirons que les espaces imaginaires exemple un village du centre de la France et imaginaires virtuels l le de Raven s Dust ou la plan te Norrath sont des zones interm diaires d exp rience localis es entre le dedans et le dehors Lorsqu il les investit par l interm diaire du personnage le joueur devient pr occup C est la pr occupation qui marque essentiellement le jeu d un enfant Ce n est pas tant le contenu qui compte mais cet tat proche du retrait qu on retrouve dans la concentration des enfants plus grands et des adultes D W Winnicott 1971 1975 p 73 Les joueurs sont dedans On fait des choses dans ces lieux et elles ne sont pas n gligeables Freud 1908 note que le jeu n est pas le contraire du s rieux 2 J Thierry 2002 7 confirme ce point Rien n est plus s rieux qu un joueur devant EverQuest s appr tant livrer bataille contre un monstre mal fique Les branch s d EverQuest p 59 Parce que ce qui s y passe est s rieux l espace n admet
129. 136 1 2 Espace menta espace externe Cr alOMissn ann Rennes ae 138 1 2 1mMmaginaire R el Concept 3 Existe t il une fronti re Zune ioie E ONE 142 LAS R OPEPEIMOUINOIPO Teol sew RER te Re Re divadevevens 142 22e tra commudu FEC AMATEUR on No dire 144 l VINTUCL COMCE DI onae aae oo seencscceiaaieieatcens E E does ecnbacevancs desert Net dte nine 146 ho Du vittiel a l actuel de dl actuel Gu Viriliely ses ne et RU nee et oak ates 146 1 32 Nouvelle s r alit Communaut s O 7 han ttes AE nat cones es 149 1 3 3 L imagination vecteur de virtualisation qui nous a fait quitter le l eceeeeeeeeeeeeees 150 D THEORIES DE REFERENCO en Re A dura u 152 2 1 FREUD Du r ve et de la r verie fantasy Du principe de plaisir au principe de r alit 152 2 2 S FREUD De l objet 7 M KLEIN Du clivage de VOD Cs ss eee 160 2 2 1 S Freud Objet et relation d objet Rappels d finitionnels ccccccsssccccensscccceenscccseeesceceusees 161 2 2 1 1 Objet pulsions sexuelles et pulsions d auto conservation 161 2 2 1 2 Obietbartiel O0bJ tiotals teste ttes 162 220 M Klein Le bon et lemau vdis Objet Le Ni rene dns 163 2 221 Ambivalence PURION Cl Objet esse nd Messie dese 163 2 2 2 2 Objet partiel Objet interne exl Fhe ain ns eae 164 2 2 2 3 Angoisse de pers cution m canismes schizo des eeccseeeseeeeeseeeeececccccceeessseeeeeceeeeees 164 22 24 Objet id al Precision rime
130. 151 2 THEORIES DE REFERENCE 2 1 S FREUD Du r ve et de la r verie fantasy Du principe de plaisir au principe de r alit Satisfaction sans censure du d sir puisque assur de l impunit totale du solilogue visuel et de lirresponsabilit dun destin purement vell itaire et pourtant timide ou timor e chim re puisque passer aux seules repr sentations des actes c est diff rer toute initiative de tat agr able se donnant tout objet et pourtant inutile sans objet 18 Ainsi M Wetzel 2000 d finit il la r verie Sa d finition m rite d tre examin e Si les personnages par l interm diaire desquels s expriment les joueurs sont une part d eux m mes J Suler 1996 2004 qu ils peuvent ainsi explorer dans le but de mieux se conna tre l acte de jouer forme de r verie n quivaut il pas une initiative et n est il pas utile Et pour le joueur qui en vient dissocier la vie de son personnage et la sienne propre la souffrance psychique cause o cons quence de la pathologie dissociative n est elle pas une censure Y a t il vraiment impunit Il nous semble que non A la suite de J Suler largissant sa r flexion sur l avatar aux personnages des jeux de r le en g n ral on peut comparer le jeu de r le au r ve nocturne et poser l hypoth se que chaque personnage incarn par le joueur est une des multiples facettes de son identit d individu de m me que dans un r ve nocturne cha
131. 1933 p 75 et d autre part la pr f rence accord e la r verie La personnalit schizo de est caract ris e par une tendance au r ve l abandon de la vie pratique au profit de la vie int rieure Ce qui est inqui tant ici n est pas tant l exc s quantitatif de la r verie que la pr f rence donn e l activit imaginaire sur la vie r elle lonescu et al 1997 article Refuge dans la r verie Cette pr f rence pathologique serait relier au concept de dissociation de J Suler 1996 2004 le repli dans l imaginaire pouvant correspondre un clivage sujet personnage et monde imaginaire monde cyberspatial monde concret du l Les questions que l on se pose sont les suivantes chez les joueurs la r verie est elle excessive et pr f r e Y a t il refuge dans la r verie Selon Freud la r verie n est que refuge L homme heureux n a pas de fantasmes seul en cr e l homme insatisfait Les d sirs insatisfaits sont les promoteurs des fantasmes tout fantasme est la r alisation d un d sir le fantasme vient corriger la r alit qui ne donne pas satisfaction S Freud 1908 1933 p 73 En ce cas jusqu o va le repli du joueur sur le monde int rieur qui tend la satisfaction par illusion J Laplanche et J B Pontalis 1967 article Fantasme sur le d sir la r verie et le plaisir qui en d coule Le principe de r alit en tant que r el poten
132. 2 22 ans 1 24 ans 1 25 ans 1 28 ans 1 entretiens men s dans 5 clubs de jeu de r le et aupr s 81 de deux groupes jouant en priv entre amis th mes abord s le sens et l organisation de la pratique des jeux de r le les autres loisirs pratiqu s le rapport l cole et la culture le rapport au devenir l image sociale des jeux de r le 6 entretiens semi directifs avec des professionnels du jeu de r le entretiens semi directifs ou conversations informelles avec une centaine d autres joueurs Cette premi re phase a permis de constituer un profil socioculturel complet du joueur de formaliser le concept de carri re de joueur p 299 travers l observation des grandeurs construites au travers des parties de jeu de r le des interactions entre joueurs au sein des clubs Deuxi me partie Recueil de donn es quantitatives sur la population des joueurs de jeu de r le sur table Enqu te Casus Belli Echo 1995 effectu e en collaboration avec le magazine de jeu de r le Casus Belli Cette enqu te s est effectu e en deux temps phase exploratoire questionnaire de 15 pages 300 exemplaires environ passation dans des clubs et au Salon des jeux de r flexion 1994 insertion des questions principales dans le questionnaire publi dans le magazine Casus Belli num ro de f vrier 1995 1600 questionnaires furent remplis et renvoy s par
133. 2 l une des premi res soci t s am ricaines en terme de chiffre d affaires G Sagot 1986 p 14 En 1975 750 000 exemplaires de jeux de r les sont vendus outre Atlantique pour atteindre un chiffre avoisinant les trois millions en 1980 L Tr mel 2001 p 34 Par la suite 23 Ainsi est nomm le groupe des neuf compagnons charg de se rendre en Mordor pour d truire l anneau TOLKIEN J R R 1954 1955 Le Seigneur des Anneaux 24 Espace g ographique fictif o voluent les h ros du Seigneur des Anneaux 2 Pr cisons que certains auteurs optent pour l orthographe jeu de r les D Guiserix L Tr mel D Ichbiah quand certains autres orthographient jeu de r le G Sagot D Desbois T Shulga sites des jeux en ligne Pour notre part nous avons choisi d adopter la seconde orthographe nous nous int ressons avant tout au joueur singulier interpr tant un r le non la communaut d interpr tants de r les et chaque joueur interpr te un r le la fois l exception du maitre du jeu De plus l expression anglo saxone originale ne semble pas r clamer un accord au pluriel en fran ais 26 Il est pr cis en note de bas de page qu il s agit alors quasi exclusivement des ventes de D amp D Donjons et Dragons Ige d apr s les sources de L Tr mel le march am ricain stagne vers la fin des ann es 80 puis d croit notamment au cours des ann es 90 avec le d veloppement massif des jeu
134. 3 2 T Shulga approche sociologique Pr sence m diatis e dans les Jeux de r le papier et en ligne 8 Tatiana Shulga est doctorante en Sociologie l EHESS cole des Hautes tudes en Sciences Sociales Dans cette conf rence s appuyant sur les th ories de lici et maintenant d E Goffman et sur l analyse du transport de la pr sence personnelle de J L Weissberg elle articule les notions de sociabilit et d identification un personnage imaginaire chez les joueurs de jeux de r le sur table d une part chez les joueurs de jeux de r le en ligne d autre part Il s agit d une analyse essentiellement th orique T Shulga cite simplement en note de bas de page quelques extraits d entretiens Les observations de T Shulga sont les suivantes Les deux types d activit sont unis par un objectif commun l actualisation du joueur et le plaisir qui en d coule dans un personnage comme si on n tait pas soi m me mais un autre tre vivant dans un autre environnement l identification du joueur avec un personnage imaginaire par le transfert de la pr sence personnelle subjectivement per ue dans un tre de son choix dont l existence s inscrit dans le contexte du jeu ActesShulga pdf p 1 Le cadre de participation devient tendu p 1 il comprend lici et maintenant environnement physique o se trouve corporellement l individu et les plans imaginaires ou il existe tr
135. 9 Dans l ensemble tu gardes un bon souvenir de cette p riode Anamn se Un penchant pour la r verie pouvait il tre observ chez le sujet enfant go t pour les mondes et les personnages imaginaires des films des livres Si oui ce penchant tait il associ un v cu infantile douloureux r alit ext rieure pers cutrice 20 20 Qu est ce qui t as plu dans le jeu de r le quand tu as commenc 21 21 Tu jouais quels jeux 20 Qu est ce qui t a plu dans La Quatri me Proph tie DAOC EverQuest Quel a t l l ment de s duction au d part quel monde imaginaire a s duit en premier lieu le sujet et comment l explique t il 22 Tu peux me d crire l univers de La Quatri me Proph tie DAOC EverQuest 23 Tu as une pr f rence pour un jeu un univers en particulier Tu peux me le d crire Pourquoi Quelles sont les caract ristiques de la r verie du sujet 24 23 Et est ce qu il y a un ou des personnage s que tu aimes jouer en particulier Tu peux me le s d crire Pourquoi 24 Tu es attach tes personnages Quelles sont les caract ristiques des personnages investis par le sujet Le sujet dissocie t il son personnage de lui m me 28 31 Tu pratiques d autres jeux part le jeu de r le 29 32 Le jeu de r le c est prendre au sens jeu ludique jouer un jeu ou au sens jeu th tral jouer un r
136. 9 ne sont pas sans lien avec cette th orie de l int gration jouer un certain type de personnage permet aux joueurs du type Introverti d acc der a leur v ritable Moi dans la vraie vie it will feel like they are becoming their real selves et les joueurs de type N Intuitif disent beaucoup en apprendre sur eux m mes par le biais des multiples personnages qu ils font voluer comprendre certains probl mes de leur vie r elle et ainsi les r soudre through their characters they are abble to better understand and resolve some of the problems they have in real life 2 L internaute quel qu il soit chatteur joueur de jeu de rdle dissocie t il clive t il sa vie de sujet dans le quotidien et sa vie d avatar de l autre c t du miroir Voit il ou ne voit il pas que ces deux corps de part et d autre de l cran constituent une personne unique A t il deux vies distinctes ou bien une seule en deux endroits Notre questionnement se situe tr s pr cis ment dans la continuit de celui de J Suler La r ponse a ces questions d termine le diagnostic de bonne sant mentale ou de pathologie personnalit dissociative Ajoutons qu il nous semble possible d largir la th orie de l avatar de J Suler au personnage imaginaire en g n ral En effet pourquoi l absence du support visuel exclurait elle la possibilit pour le joueur d incarner une part de lui m me par l interm diaire de son personnage L image n
137. 999 14 tabli dans le jeu de r le ludique le meneur de jeu arrive avec la trame pr tablie du sc nario mais les joueurs ne r citent pas un r le pr crit Une partie de jeu de r le ludique peut avoir un effet cathartique X catharsis oui comme toute bonne histoire La timidit des difficult s d affirmation de soi peuvent tre occasionnellement trait es au d part si t es un petit peu timide je trouve que a t ouvre norm ment a t apporte une assurance pourquoi parce que t es un personnage qui a de l assurance tu va t exprimer normalement et a tu peux le retransposer dans ta vie r elle apr s Tu vas te dire je peux m exprimer Entretien Z joueur en ligne N anmoins la catharsis et le travail sur les relations interpersonnelles ne sont pas des buts en soi du jeu de r le ludique qui pr cis ment a vocation ludique et non th rapeutique B Le jeu pathologique Si nous nous int ressons dans notre tude un type de jeu et une pratique possiblement pathologique de ce jeu nous n emploierons pas la d nomination jeu pathologique Elle d signe en effet une entit clinique sp cifique r pertori e dans le DSM IV sans lien direct avec notre sujet Le Jeu pathologique est class dans les Troubles du contr le des impulsions il d signe une pratique inadapt e persistante et r p t e des jeux d argent et de hasard
138. ATA E ee cela P A TET A E A E ETA S A dae O EAA E A A 237 1 5 1 Pr sentation du sujet AnamNES Es yroa en T E OI 237 G32 Entrees elements d GIIGIY SCs erea iera E EE EEE EREE E EEEa 237 kaa VR E AT anne E E E E 237 kod Syah e AGU ROBOG arona e r E A O O O R 238 ERE EE E AE EE E E A E E E E ete 238 2 JOUF URS EN LIGNE uar N ENT untitled 238 PT RSR TR T T TA 238 2 beh PRESEN IGUON GUSUCTE ANGI CS Cs nds moment tele aa 238 2 12 cneuen eenen ad Onay E des Rene cance 238 2 KS SYNNE EAU TA To er EE E 238 21 SV IMCS GERO CIGGI wat aE EEN E ORE E OA UTNE 238 DU SYNT AES E siirre a dr dd deantas 238 RLN e CEE T EAE NE T O EOE A EE EE EEE 238 2 21 Presentation GU suer ANAMAOSE e e a toads E NO A 238 22a Enrenenr l ment analy es RSR AN E EEEE NEER 238 22 SSY E AU TAT e E E EEE a E A A 238 BG VNE C AURON ING GIs aie exe EE AE A EON E Woda NE AE E 238 DAON N NE LATE E EEO 238 B E E E SN A E aoa ca ca een 238 2 3 l Pres ntation du sujet ANAMNESE se mine a racine 238 2A EEIen gt l ments d GHGIVS 6 iresi EE nn N EE AE EER 239 2 VNS CAE TGA oen E T a gules whut ae aaa 239 Bet SYNES C GURO NOE N aa E E Re SN Ne 239 T SYNT E S E aaar de E E ei 239 3 TUDES COMPARE N aaa a ee a a Ads 239 VEe INFOP OPU ON en E EE ETEEN de er NE 239 SR l Population l SJOUBUrS SUF blister tr 239 3 1 2 Population 2 JOUCUIS RME ER Re NE 241
139. B Seys proc de une r capitulation des travaux effectu s depuis 1990 sur les psychopathologies des usages des jeux vid o addiction aux jeux caract re violent des jeux et d Internet eaddiction e influence d internet sur le passage l acte suicidaire psychose construction du d lire autour d Internet Internet et d pression cybersexe perversit sexuelle Il observe qu Internet est tudi principalement sous l angle de l addiction Concernant les jeux vid o ce sont essentiellement les r percussions sur les comportements violents qui sont regard s Centr s autour de l objet les chercheurs en arrivent rapidement a des jugements de valeur sur le produit ou sur les usages qui en sont faits ActesSeys pdf p 21 B Seys choisit de se centrer sur le sujet de regarder comment mergent les probl matiques d usage d Internet et des jeux vid o dans l environnement du sujet et non pas de regarder les adaptations du sujet aux objets en dehors de son contexte Ibid Son cadre th orique ph nom nologique est celui de la gestalt th rapie Ce sont les processus qui sont tudi s place des usages d Internet et des jeux vid o dans l environnement relationnel du sujet mergence et volution de ces usages au cours du processus psychoth rapique B Seys ne mentionne pas le jeu de r le en ligne N anmoins nous ne nous cartons pas du sujet en citant sa recherche puisqu elle a pour theme les usages
140. Elfes Nains Orques et l on voit intervenir des Magiciens En 1971 T S R Tactical Studies Association publie un livret de r gles Chainmail cotte de mailles expliquant aux joueurs de boardgames comment mettre en mouvement ces arm es fantastiques mythiques Des jeux de simulation fantaisistes a Chainmail il y a passage d une pratique a une th orie Mais il s agit encore de boardgame Quelques temps plus tard un joueur Dave Arneson 27 adapte les r gles de Chainmail une qu te de son invention quelques combattants isol s partent explorer les souterrains dungeons du ch teau imaginaire de Blackmoor L Tr mel 2001 p 30 Gary Gygax et Dave Arneson se rencontrent l volution suit 17 VITALE D 1984 Jeux de simulation Paris M A Editions 18 War of the Ring la guerre de l anneau est un boardgame dit en 1977 dans lequel les joueurs revivent les aventures des h ros du Seigneur des Anneaux de John Ronald Reuel Tolkien 2 Nom d signant les joueurs de wargames De m me les boardgamers sont les joueurs de boardgames 20 Gary Gygax est le cr ateur du jeu de r le sur table 21 T S R est fond e en 1960 par Gary Gygax et son groupe de joueurs chercheurs 22 On trouve Dave Anderson chez G Sagot et Dave Arneson chez D Guiserix et L Tr mel Cette derni re source tant la plus r cente 1997 2001 on conserve le nom Arneson 99e son cours De plus en plus des personnages viennent
141. Internet qui s appelle EverQuest Ils jouent toute la journ e ou toute la nuit pendant des mois Ils vivent donc une autre vie totalement dans ce monde virtuel Tu en penses quoi Tu comprends Tu expliques ca comment 50 Toi tu las fait 47 51 Je t ai pos plusieurs questions sur changer de monde tre ailleurs et sur devenir un Autre tu trouves a pertinent que je m int resse a ou bien pour toi c est juste un aspect du jeu de r le parmi d autres sans plus 48 52 Finalement c est la question un peu synth se un peu centrale pourquoi le jeu de r le et pas un autre jeu de soci t Pourquoi ce jeu l 6 re partie IMAGINAIRE ET POIESIS 49 53 Quelle place occupe l imaginaire dans ta vie Au niveau du temps investi de l importance que a rev t pour toi pourquoi tu as besoin de a 50 54 En dehors du jeu de r le jou tu as des activit s qui participent de l imaginaire La lecture le th tre l criture 51 55 Il y a une dimension cr atrice dans le jeu de r le Tu pourrais m en parler 52 56 Ton go t pour la cr ation c est parti des jeux de r le 53 57 Tu pourrais m expliquer la place de la cr ativit de la cr ation dans ta vie Pourquoi est ce que tu aimes cr er ou pourquoi est ce que tu as besoin de cr er 7 me partie CONCLUSION 54 58 Comment est ce que tu vois ton avenir par rapport aux jeux de r le Tu penses
142. M CANISMES DE D FENSE DE TYPE NARCISSIQUE Les trois sujets mobilisent des d fenses de type narcissique Notons que jouer au jeu de r le sur table est d j un signe d investissement narcissique en soi En effet c est un jeu o il s agit de se mettre en sc ne et d improviser sur un mode th tral Les trois joueurs sur table incriminent le jeu en ligne stipulent qu on ne peut le nommer jeu de r le parce qu il n offre pas la possibilit de parler de jouer proprement parler SOCIALISATION Les trois joueurs pr sentent des signes plus ou moins marqu s de trouble de la SOCIALISATION seins Il se manifeste sur un mode provocateur tendance agressive et transgressive M CANISMES DE D FENSE DE TYPE RIGIDE X X et X mettent en avant des m canismes de d fenses de type rigide 3 1 2 Population 2 Joueurs en ligne 241 INVESTISSEMENT DE LA R VERIE La r verie occupe une place pr dominante dans la vie de Y Y et Y L anamn se indique que tel tait d j le cas lorsqu ils taient enfants Tous trois consacrent beaucoup de temps au jeu de r le en ligne On constate galement que si le jeu de r le est fortement investi il n est qu un moyen de r ver parmi beaucoup d autres r ve veill en coutant de la musique dessin lecture films jeux vid o et jeu de r le sur table REFUGE DANS LA R VERIE et CLIVAGE DES DEUX MONDES On observe un refuge dans la r ver
143. Nanterre 77 http eq jeuxonline info guides presentation html au ler mai 2003 LE 2 L Humain homme ou femme La race humaine sert de base de jugement pour les autres Elle n a pas d avantage ou de d savantage notable et c est son avantage Les Humains peuvent exercer toutes les activit s ils n excellent vraiment dans aucune en particulier Le Barbare homme ou femme C est une forme d humain bourru Cette race est extr mement forte mais d pourvue de toute gr ce Ils sont peu intelligents Les Barbares sont pr dispos s tre guerriers du fait de leur force 54 L Elfe Sylvain homme ou femme De prime abord les Elfes ressemblent aux Humains Mais leurs traits fins et leurs oreilles pointues les en distinguent Ils sont moins forts que les Humains mais compensent cette faiblesse par une agilit et une dext rit hors du commun Leurs comp tences l arc sont incomparables Ils sont sages et intelligents Les Elfes Sylvains aiment la nature sous toutes ses formes et prot gent toute vie Le Haut Elfe homme ou femme Ils sont la royaut de la race elfe Ils ressemblent a leurs parents des bois mais ils sont plus fins encore plus beaux et leur peau est plus p le 55 Le Demi Elfe homme ou femme Ils ont du sang d Humain et d Elfe Sylvain Ainsi partagent ils les forces et les faiblesses des deux races Ils ressemblent aux Humains un peu plus fins les oreille
144. Nous r f rant aux th ories freudienne et kleinienne nous posons donc d abord l hypoth se que le sujet prouve une angoisse de type parano de dont r sulte la mise en place de m canismes de d fense refuge dans la r verie clivage du monde ordinaire et du monde imaginaire extra ordinaire du jeu clivage de l objet et relation d objet partiel au sein du jeu et hors du jeu dissociation soi personnage m canismes de d fense narcissiques Puis nous postulons que cette angoisse parano de sera plus intense chez les joueurs en ligne que chez les joueurs sur table en cons quence les m canismes de d fense cit s ci dessus seront mis en avant de fa on plus marqu e Enfin nous envisageons une alternative nous r f rant la th orie de D W Winnicott nous posons l hypoth se que le jeu de r le est une forme d objet transitionnel que les espaces imaginaires et imaginaires virtuels investis par les joueurs constituent des aires interm diaires d exp rience on s attend ce que les joueurs s orientent plus tard vers des m tiers o la Cr ation tiendra une place pr dominante Mots cl jeu de r le refuge dans la r verie relation d objet clivage objet partiel objet total dissociation m canismes de d fense narcissiques objet transitionnel aires interm diaires d exp rience 282 SUMMARY Our work takes place in the context of an always growing taste of adults for fantasy see Harry Potter and Lord of
145. OLLA A de MIJOLLA MELLOR de sous la dir de Psychanalyse Paris PUF 1996 23 CIVIN M 2000 Male Female Email The Struggle for relatedness in a Paranoid Society London Other Press Tr fr Psychanalyse du Net Paris Hachette Litt ratures 2002 180 virtuels double mise distance de l objet et d incarner des alt rit s d autre part par une tendance vivre en cercle ferm entre joueurs De plus ces mondes soi disant autres et ces alt rit s qui les habitent ne seraient en d finitive que des calques de l univers fantasmatique de l individu ce qui implique le retrait des investissements sur le Moi le repli sur soi Les sujets sont en contact avec des aspects partiels d autrui ailleurs que dans le monde ordinaire Et dans le monde ordinaire ils restent en contact avec les personnes qu ils savant susceptibles de les accompagner dans l Autre monde Ainsi les correspondances externes de ces agressions internes f restent elles contr lables Ibid L autre reste contr lable tant qu il n est appr hend que de fa on partielle Le sujet pers cut a naturellement besoin de contr ler de ma triser l objet pour mieux s en prot ger et l objet dans sa totalit ne peut tre ma tris La relation d objet total est donc vit e car mena ante Si le joueur refuse le principe de r alit si la r verie diurne se substitue la poursuite de relations interpersonnelles une action en pr
146. On Line est le premier MMORPG 2 2 FPS RTS sur console en r seau en ligne RPG MMORPG pr cisions 2 2 1 Jeux et technologies Vu de loin tout se ressemble A et F Le Diberder L univers des jeux vid o p 43 On pourrait ajouter tout se m lange se confond Aussi nous a t il sembl opportun de consacrer quelques lignes a des pr cisions Alain et Fr d ric Le Diberder 1998 d nombrent trois familles de jeux vid o L Univers des jeux vid o Premi re partie chapitre 2 Les trois familles de jeux vid o pp 43 73 La premi re est celle des jeux de r flexion jeux qui existaient d j 50 En 1986 l diteur Kesmai a lanc un simulateur de vol multi utilisateurs Air Warrior en mode graphique sur Compuserve Le producteur Denis Friedman qui travaillait alors chez Broderbund se souvient avoir eu un choc en d couvrant ce jeu qui pouvait accommoder quatre vingt dix participants Ce jour l j ai compris qu une page venait d tre tourn e J tais l avec mon avion en train de jouer avec un autre pilote New York un autre Frisco Nous constituions une escadrille et allions bombarder une formation compos e d tudiants d une universit am ricaine sur le sol europ en D Ichbiah 1997 p 403 404 gt LE DIBERDER A et LE DIBERDER F 1998 L Univers des jeux vid o Paris La D couverte 39 avant les jeux vid o et qui font l objet d une transposition sur micro ordin
147. PG s accompagne du m me type de discours Quelques enqu tes ont t r alis es aux Etats Unis principalement en psychologie sociale Dans le domaine de la psychologie clinique des auteurs se sont int ress s l avatar virtuel mais leurs recherches ne sont pas pr cis ment consacr es au jeu de r le Le sujet de recherche Nous souhaitons tudier le sens que l usage du jeu a pour le sujet B Seys 2002 intervention au colloque du GET Nous cherchons premi rement observer si des traits de sa personnalit des l ments de sa probl matique peuvent tre mis en lien avec son acte de jouer ce jeu l et si l investissement de mondes de personnages imaginaires et imaginaires virtuels peut tre mis en rapport avec une modalit particuli re de relation d objet dans le jeu et hors du jeu Notre question est la suivante un d faut de socialisation un trouble dans la relation objectale peut il tre mis en vidence chez les deux types de joueurs 2 CAILLOIS R 1958 Les jeux et les hommes le masque et le vertige Paris Gallimard 2003 Gallimard Folio Essais n 184 3 SEYS B Intervention 6 d cembre 2002 Intitul de l intervention Place et r le des usages des TIC dans la souffrance psychologique Texte disponible en ligne adresse au 1 mai 2004 http www get telecom fr archive 77 ActesSeys pdf On notera chaque fois l adresse exacte o figurera la citation ainsi que la date laquell
148. Paris PUF Sociologie d aujourd hui 277 VALLEUR M et BUCHER C 1997 Le jeu pathologique Paris PUF Que sais je n 3310 VITALE D 1984 Jeux de simulation Paris M A Editions WETZEL M 2000 Petit vocabulaire de l imaginaire Paris Quintette WINNICOTT D W 1958 Through Paediatrics to Psycho Analysis London Tavistock Publications Tr fr De la p diatrie la psychanalyse Paris Payot 1969 Premi re partie travaux th oriques chapitre 8 Objets transitionnels et ph nom nes transitionnels 1951 53 pp 109 125 WINNICOTT D W 1971 Playing and Reality London Tavistock Publications Tr fr Jeu et r alit Paris Gallimard 1975 Pr face de la traduction fran aise par J B Pontalis WUNENBURGER J J 1997 Philosophie des images Paris PUF Articles et revues ARNAUD M et SERDIDI M 2001 Un r le p dagogique pour les jeux de r les Cahiers p dagogiques 396 pp 45 47 AUBEL F et DU BRUSLE M 2002 Monts et merveilles Epok 32 pp 10 24 FLEX F 2002 Les nouveaux cr neaux Newbiz 19 pp 54 56 HEATON L et LAFRANCE J P 1994 Les communaut s virtuelles ludiques R seaux 67 pp 97 109 LAYET M 2001 Les carnets de l aventure Casus Belli 8 pp 124 125 MISSONNIER 2002 Pr face de Psychanalyse du Net M Civin 2000 2002 premi re version du texte In Dossier sp cial Le virtuel les NTIC et la sant mentale T
149. SERDIDI M 2000 Education dans un monde virtuel M moire de Maitrise de Sciences de l ducation sous la direction de M Arnaud Universit Louis Pasteur Strasbourg M moire disponible en ligne adresse au 1 mai 2004 http www chez com serdidi THIERRY J 2002 Les branch s d EverQuest socio anthropologie d un jeu de r les en ligne et Annexes M moire de Maitrise de Sociologie sous la direction de P Bouvier Universit Paris X Nanterre Congr s du LASI La pr sence de l absence 2 3 mars 2001 ATTIGUI P Intervention 3 mars 2001 Titre de l intervention Le sexuel com Une activation technologique du fantasme SERDIDI M Intervention 3 mars 2001 Th me de l intervention les personnages virtuels et le concept d avatar 279 Congr s du GET Internet jeu et socialisation 5 6 d cembre 2002 BEAU F Intervention 5 d cembre 2002 Intitul de intervention Note m thodologique enqu te sur les joueurs de MMORPG Texte disponible en ligne adresse au le mai 2004 http www get telecom fr archive 77 ActesBeau pdf DESBOIS D et MONFORT C Intervention 5 d cembre 2002 Intitul de l intervention Les jeux de r le en ligne ou la construction d un espace de sociabilit le cas Ultima Online sur 4 proph tie Texte disponible en ligne adresse au 1 mai 2004 http www get telecom fr archive 77 ActesDesbois Monfort pdf JAULIN R et WEIL F Interven
150. USION Nous ne reprendrons pas dans le d tail la synth se r capitulative de L Tr mel Nous reviendrons simplement sur deux points qui nous semblent en lien direct avec notre propre projet de recherche Qu en est il premi rement de la fonction compensatrice du jeu forme d ali nation p 291 inqui tant les sociologues L Tr mel l explique ainsi les joueurs de jeux de r le et de jeux vid o appartenant aux franges moyennes sup rieures des classes moyennes vivent au quotidien l incertitude qui caract rise aujourd hui leur classe d ge incertitude li e au parcours scolaire l insertion professionnelle l entr e dans la vie d adulte Pouss s par leurs parents ils veulent r ussir et s accomplir socialement Or du fait de la conjoncture ces aspirations s av rent probl matiques Dans cette perspective la pratique des jeux de simulation et les preuves qui en d coulent peuvent tre analys es comme formant un univers virtuel de substitution ou le jeune peut s accomplir au travers de la vie h ro que d un personnage pr destin devenir grand Les joueurs de jeux vid o se satisfont d incarner un puissant chef d tat ou encore un guerrier redout p 291 Les jeux ne sont pas n cessairement susceptibles de g n rer une d connexion du r el p 290 ainsi que semble le sugg rer le discours des m dias Au contraire ils permettent
151. Wide Web Ainsi la d territorialisation des joueurs de jeu de r le en ligne est double Dans le jeu en ligne le mouvement d identification au personnage le transport de la pr sence personnelle J L Weissberg 1998 T Shulga 2002 est permis et par les technologies molles de conscience imagination fantasme veill et par les technologies dures RV informatis e En se connectant par Internet des mondes imaginaires les joueurs sexilent doublement En effet P L vy 1998 note L imagination est un vecteur de virtualisation qui nous a fait quitter le la bien avant l informatisation et les r seaux num riques p 17 18 Et G Bachelard 1943 crit Imaginer c est s absenter c est s lancer vers une vie nouvelle L Air et les Songes p 10 Si l imaginaire est absence est que le virtuel n est pas l P L vy 1998 p 17 alors le joueur de MMORPG s absente deux fois Et ne peut on tendre la r flexion aux personnes Absents deux fois les joueurs en ligne se transforment aussi deux fois 186 Dans le cyberespace on ne rencontre pas les gens principalement par leur nom leur position g ographique ou sociale mais selon des centres d int r t sur un paysage commun du sens ou du savoir P L vy 1998 p 111 187 LEVY P 1998 Qu est ce que le virtuel Paris La D couverte amp Syros La D couverte Poche Essais p 17 18 150 formant u
152. a profession Les personnages d Albion ont le choix entre quatre Guildes L glise d Albion accueille les Combattants La Guilde des Ombres enseigne diff rentes classes des m thodes pragmatiques pour se d barrasser de leurs ennemis L Acad mie fond e jadis par Merlin enseigne les arts magiques aux membres les plus intelligents du Royaumes l mentalistes lanceurs de sorts experts dans le maniement des quatre 81 Le jeu compte 51 levels depuis septembre 2002 patch 1 51 82 On trouve des personnages non joueurs dans le jeu de r le en ligne comme dans le jeu de r le sur table Ils font partie du programme 83 Site de r f rence http camelot jeuxonline info guides guildes guildes_albion html au ler mai 2003 64 l ments Mages Enfin la Guilde des D fenseurs d Albion est pr te prendre les armes tout instant pour d faire l ennemi Les personnages d Hibernia auront choisir la Voie qu ils d sirent suivre plut t que d adh rer une Guilde http camelot jeuxonline info guides guildes guildes_hibernia html au ler mai 2003 Voie de l Harmonie Voie de la Concentration ou Voie de l Essence La Voie de l Essence Tout ce qui se trouve autour de vous est Essence Le sol les cr atures les humains sont constitu s de la m me Essence Et cette Essence peut tre modifi e Ceux qui suivent cette Voie croient en utilisation de l Essence au b n fice d Hibernia I
153. a Montagne de Feu 20 000 exemplaires sont vendus en un mois en Angleterre Lorsque le livre arrive en France 15 OOO exemplaires sont vendus en deux mois et la r impression du titre dans les m mes mor ces livres qui ne se lisent pas comme des livres G Sagot 1986 p 67 celles des jeux de r le en sont galement proches Si l on mentionne ici cette comparaison c est parce qu il nous semble propos dans cet historique des jeux de r le de souligner leur caract re intemporel et universel Nous serons amen s par la suite d finir le concept de r ve diurne ou r verie et dans les contes s expriment les r veries collectives Ils donnent r ver en proposant des histoires toutes faites qui reprennent les motifs les plus universels de la r verie diurne S lonescu et al M canismes de d fense 1997 Article Refuge dans la r verie 2 Quel que soit univers imagin les histoires h ro ques mettent en sc ne les m mes protagonistes et ont un canevas identique Conte livre jeu jeu de r le sur table et en ligne les personnages en pr sence se retrouvent dans les trois fictions l antagoniste le donateur l auxiliaire magique le mandant la princesse le h ros et le faux h ros Modernis s mis en image on les retrouve dans le jeu en ligne Et le sch ma de d roulement d un livre jeu et d un jeu de r le d coule directement de celui du conte expos d une situation pr sentation du
154. a sexualit Paris Gallimard 1949 FREUD 1908 Der Dichter und das Phantasieren In Sammlung kleiner Schriften zur Neurosenlehre zweite Folge Leipzig Vienne Franz Deuticke 1909 Tr fr La cr ation litt raire et le r ve veill In Essais de psychanalyse appliqu e Paris Gallimard 1933 GUISERIX D 1997 Le livre des jeux de r les Paris Borneman HINSHELWOOD D R 1989 Dictionary of Kleinian Thougt London Free Association Books Tr fr Dictionnaire de la pens e kleinienne Paris PUF 2000 ICHBIAH D 1997 B tisseurs de r ves Enqu te sur le nouvel Eldorado des jeux vid o Paris Editions G n rales First IONESCU S JACQUET M M LHOTE C 1997 M canismes de d fense Paris Nathan KLEIN M HEIMANN P ISAACS J RIVI RE J 1952 Developments Developments in Psycho analysis London Hogarth Press Tr fr D veloppements de la psychanalyse Paris PUF 1966 Chapitre VI Quelques conclusions th oriques au sujet de la vie motionnelle des b b s pp 187 222 LAPLANCHE J et PONTALIS J B 1967 Vocabulaire de la Psychanalyse Paris PUF LE DIBERDER A et LE DIBERDER F 1998 L Univers des jeux vid o Paris La D couverte LEVY P 1998 Qu est ce que le virtuel Paris La D couverte et Syros La D couverte Poche Essais 276 MATELLY J H 1997 Jeu de r le Crimes Suicides Sectes Toulon Les Presses du Midi MIJOLLA A
155. ables Ces soci t s peuvent faire figure de substitut pour des jeunes n arrivant pas concr tiser une excellence scolaire esp r e ce qui explique sans doute les tensions existant entre le monde de l cole et le monde du jeu p 176 L Tr mel nuance son propos en ajoutant que deux aspects rapprochent les deux univers l aspect culturel la culture emmagasin e l universit servira dans les jeux et l aspect stade univers scolaire et univers du jeu de r le sont associ s un stade de la vie la jeunesse et restent loign s de la vie adulte p 176 Dans sa conclusion L Tr mel pr cise que les joueurs de jeux de r les sont assez proches des autres jeunes partageant des conditions d existence similaires p 179 La pratique des jeux de simulation traduit des interrogations r solument contemporaines p 179 Il conteste la th orie d un clatement de la soci t en tribus en une pluralit de communaut s o la socialisation se jouerait en parall le au travail d institutions qui tourneraient en grande partie a vide p 179 et rappelle que les joueurs s investissent dans la pratique du jeu de r le en fonction de leur classe socioculturelle d origine du parcours social de leurs parents de leurs aptitudes scolaires Il souligne enfin que l identit r liste dont il a tent de rendre compte reste tributaire de la validit des enqu tes empiriques
156. age des deux mondes mais il ne s agit que d une tendance les joueurs pr cisent que ce qu ils vivent au sein des univers de jeux de r le n est pas coup de leur vie quotidienne de personne mais vient s y ajouter enrichissant leur exp rience de sujet En revanche la mani re d appr hender le jeu de Y et Y est significative d un clivage des deux mondes X sc nariste crivain et futur diteur X sc nariste et crivain X sc nariste et crivain et Y infographiste futur cr ateur de jeux vid o exercent un m tier de la Cr ation Leur passion de l imaginaire et de la r verie a donc t professionnalis e Si le jeu de r le a constitu un moment donn de leur vie un lieu de refuge dans la 270 Nous en rappelons la d finition Refuge dans la r verie M canisme qui consiste en un recours dans une situation de conflit psychologique ou lorsque le sujet est confront des facteurs stressants une r verie diurne excessive se substituant la poursuite de relations interpersonnelles une action en principe plus efficace ou la r solution des probl mes Signification pour la pathologie ce qui est inqui tant ici n est pas tant l exc s quantitatif de la r verie que la pr f rence donn e l activit imaginaire sur la vie r elle S lonescu et al Les m canismes de d fense 1997 247 r verie pour X et Y moins pour X et X on constate aujourd h
157. age du jeu mais Richard Garriott d guis Les personnages ne peuvent sortir de l espace circonscrit du jeu Lors des rencontres dans la vraie vie IRL ce sont bien les joueurs qui se rencontrent non les personnages 2 4 2 2 Le jeu de r le en ligne ou l imagination a pour prisme l cran Dans le jeu de r le en ligne joueur et personnage sont donc distincts tenus a distance l un de l autre vivant dans un espace temporel commun mais dans deux espaces spatiaux diff rents Il existe encore un espace autre dont nous n avons pas parl l espace imaginaire le lieu o les personnages voluent L se situe la seconde diff rence essentielle entre les deux types de jeux On est autour de la table l espace il est l int rieur des gens Entretien X On pourrait dire que l espace est mental et parler d imagination pure Les supports de l laboration de l histoire sont le langage parl et l imagination Le support du MMORPG et de tous les jeux vid o actuels est visuel on l a vu l espace cartes villes paysages les personnages les PNJ les dialogues par chat tout passe par les yeux C est un espace graphique visible le monde Alth a Norrath Camelot et leurs contr es n est pas le r sultat de la pure activit imaginante du joueur l imagination est stimul e par l image Y a pas ce rapport essentiel a m me si les jeux de r le sur ordinateur sont des jeux de r le qui
158. agogique Joueur lui m me il semble qu il ait souhait faire une tude sociologique donc vocation scientifique pour montrer ce qu il en tait du jeu et des joueurs avec objectivit mais on per oit la subjectivit de son propos Les r sultats de son enqu te n en apparaissent pas moins tout fait objectifs L Tr mel sociologue part du postulat que la pratique du jeu de r le et du jeu vid o est en rapport avec le milieu socioculturel d origine des joueurs puis des entretiens des questionnaires et des conversations informelles ont constitu son recueil de donn es partir duquel il a effectu des calculs statistiques tabli un profil du joueur et d gag les caract ristiques des microsoci t s joueurs de jeux de r le sur table et joueurs de jeux vid o Nous r p tons que ces diff rents l ments constituent pour nous un point de d part Nous n tudierons pas la microsoci t qui joue son organisation son potentiel socialisant sa place au sein de La Soci t la fa on dont elle est per ue par elle Ne l envisageant plus dans sa globalit approche sociologique 90 nous nous int resserons quelques uns de ses membres approche psychologique eux au cas par cas pourquoi jouent ils ce jeu l 2 2 J Thierry approche socio anthropologique Les branch s d EverQuest Socio anthropologie d un jeu de r les en ligne 2002 Javotte Thierry est tudiante en Soc
159. ainsi que Chroniques d outre monde et Graal peu apr s enfin Dragon radieux fin 1990 Les soci t s rencontrent aussi des difficult s Siroz change de mains et prend le nom d id ojeux L Tr mel pr cise que la baisse d enthousiasme des joueurs acheteurs n est pas la seule cause de ces faillites et restructurations d entreprises elles sont galement dues d une part l incomp tence en mati re de comptabilit et gestion des passionn s qui ont voulu cr er leur propre maison d dition d autre part une lassitude de ces pionniers par rapport ce qui pouvait tre associ une passion d adolescence combin e la volont de passer autre chose Ceci a fait qu ils ont aussi pu se d sinvestir volontairement de ce secteur d activit alors que des solutions auraient parfois pu tre trouv es pour relancer leurs entreprises L Tr mel 2001 p 42 Tr mel pr cise qu il y aurait toujours entre 200 000 et 400 000 r listes dont 50 OOO passionn s qui ach tent r guli rement les revues sp cialis es et les jeux qui paraissent Didier Guiserix parle de 300 000 400 000 acheteurs de jeux de r le dont environ 100 000 joueurs r guliers jouant au moins une fois par mois D Guiserix 1997 p 143 Depuis les chiffres ont encore baiss Les jeux de cartes collectionner notamment Magic l Assembl e et les jeux vid o en sont la cause Par ailleurs Guiserix note que beaucoup de
160. ait rendre l exp rience attachante Ibid et il semble que seule la limitation technique ait emp ch cette pratique de prendre plus t t de l essor Richard Garriott fondateur d Origin est le cr ateur d Ultima de Ultima Ultima VIII ann es 80 puis d Ultima On Line 1995 Ultima est une s rie de jeux de r le ou jeux d aventure dont le support est l ordinateur Le joueur doit accomplir des missions progressant ainsi de niveau en niveau Les personnages sont anim s par l Intelligence Artificielle Lorsque l on joue contre des tres humains cela n a plus rien voir avec la soi disant Intelligence Artificielle Denis Friedman cit par D Ichbiah 8 n y a aucune image l cran la technologie des ann es 80 ne le permettant pas uniquement du texte Vous entrez dans une pi ce il y a une porte gauche un si ge droite que faites vous Si vous voulez ouvrir la porte appuyez sur la touche a de votre clavier Si vous voulez vous asseoir appuyez sur la touche b 4 Jeu d aventure Jeu dans lequel le joueur doit accomplir une mission sous la forme d une s rie d actions suivant un ordre pr cis Jeu de r les D signe un jeu reprenant le principe des jeux de r les sur table Le joueur dirige une quipe d aventuriers dans l accomplissement d une qu te Chaque personnage dispose au d part d un certain nombre de points d intelligence de force de pouvoirs magi
161. ances accumul es par l interm diaire du personnage ou de l avatar M Arnaud M Serdidi 2001 Ces connaissances accumul es sont historiques geographiques mais par le biais de l avatar le sujet doit aussi avoir appris reconna tre ses capacit s r elles d apprentissage ses potentialit s d apprenant En ce qui concerne la r appropriation des connaissances M Serdidi 2000 V F 1 M Serdidi suppose qu elles seront utilis es dans le r el lorsque la situation l exigera comme tout savoir stock en m moire Deuxi mement si on peut observer que le joueur avatar est parvenu laborer une strat gie de recherche une tude longitudinale serait n cessaire pour observer s il y a Ou non r appropriation des schemes d apprentissage dans le r el Enfin M Serdidi constate un transfert du lien social virtuel au lien social physique il y a transfert de comportement non respect entre deux sujets ou pr suppos n gatif change et respect entre avatars changes et respect entre les deux sujets r els En revanche les jeunes ne souhaitent pas se rencontrer dans la vie r elle As tu envie de rencontrer les aventuriers Oui 8 Non 42 Je ne sais pas 50 Pour que la r appropriation dans ses diff rentes modalit s ait lieu M Serdidi insiste sur l importance de l acteur collectif M Arnaud M Serdidi 2001 d velopper les communaut s de joueurs pour
162. ans la pi ce le joueur y est seul Hypoth se 2 d taill e L angoisse parano de sera plus marqu e chez les joueurs en ligne 208 Les troubles relationnels et les difficult s de socialisation traduisant accroissement du syst me d fensif differeront dans leur forme en fonction des joueurs joueurs sur table agressivit tendance transgressive joueurs en ligne timidit voire inhibition et d pressivit 2 3 Hypoth se 3 En tant que jeu le jeu de r le sur table et en ligne toujours pratiqu Page adulte est un ph nom ne transitionnel une exp rience illusoire qui permet au joueur de se situer par rapport au monde ext rieur d acc der la relation d objet total et au principe de r alit Hypoth se 3 d taill e Si le jeu de r le est un ph nom ne transitionnel efficient S Missonnier Pr face de Psychanalyse du Net 2002 s il a t utilis comme tel cela se manifestera concr tement dans les aspirations ou r alisations professionnelles des sujets joueurs le joueur persistant jouer au jeu de r le apr s l ge de 18 ans aspire devenir ou est devenu Cr ateur aspire exercer ou exerce un m tier de Cr ation Le jeu de r le est un jeu doublement cr atif e cr atif au sens o l entend D W Winnicott cr atif parce que le playing aboutit la cr ation d une histoire ou l actualisation d une cr ation Pratiqu apr s l
163. ant X ou douloureux X X ils en critiquent souvent l organisation X X allant quelquefois jusqu en transgresser les r gles X Ils fuient le monde ext rieur frustrant lui pr f rant l illusion magique le monde imaginaire intra jeu est un lieu id al o l on fait tout ce que l on veut o l on est qui l on veut tre on n y est pas limit et on s y sent puissant en cons quence On observe donc une tendance au clivage des deux mondes toutefois il ne s agit que d une tendance les joueurs pr cisent que ce qu ils vivent au sein des univers de jeux de r le n est pas coup de leur vie quotidienne de personne mais vient s y ajouter enrichissant leur exp rience de sujet X voque une impuissance face a des conditions de vie douloureuses que l on est forc de subir X pense que le monde rec le une part d absurdit que l on ne per oit pas toujours le sens de ce qui nous arrive On sait que l individu adopte une certaine attitude face la r alit ext rieure Soit il est cr atif soit il ne l est pas cette seconde mani re de vivre dans le monde tant une maladie au sens psychiatrique du terme le mode cr atif de perception donne l individu le sentiment que la vie vaut la peine d tre v cue ce qui s oppose un tel mode de perception c est une relation de complaisance soumise envers la r alit ext rieure le monde et tous ses l ments sont alors recon
164. ant pu parvenir y acc der directement et ne pouvant par cons quent en faire un compte rendu plus d taill tudes ant rieures 1987 1991 Les auteurs tentent pour la plupart d observer la diff rence entre joueurs et non joueurs Simo n 1987 et J Carroll et al 1989 utilisent l chelle de personnalit de Cattell Ils ne trouvent pas de diff rence entre les deux populations une exception pr s les joueurs de jeu de r le ont un score plus lev en facteur Q1 que les 3 http www nickyee com hub relationships home html 36 http www nickyee com rpg au 1 mai 2004 puis suivre les liens 116 non joueurs QT experimenting liberal freethinking L tude de M De Renard et al 1990 compare joueurs et non joueurs en termes de sentiment d impuissance de mauvaise estime de soi et d isolement Les auteurs ne trouvent aucune diff rence significative seul l int r t pour le divertissement populaire est moindre chez les joueurs 8 Abeyata et al 1991 comparent le comportement criminel des joueurs celui des non joueurs questionnaire d auto valuation aucune diff rence n est observ e N Yee pr cise que ces tudes s inscrivent dans un contexte de perception n gative du jeu de r le stigmatis en particulier par les m dias Il reproche aux auteurs de proc der syst matiquement la comparaison joueurs non joueurs Sa propre recherche s inscrit dans la conti
165. apports directs dans la vraie vie avec leurs partenaires de jeu Le jeu en ligne medium de communication partielle peut tre un premier pas vers le contact relationnel une ouverture vers autrui pour les individus timides On peut parler d espaces de sociabilit Les auteurs observent chez les joueurs un ressenti de convivialit La construction d espaces de sociabilit dans Ultima On Line les observations faites ici sont les m mes que celles de J Thierry Les espaces de sociabilit se constituent gr ce des valeurs communes un r glement des sanctions en cas de non respect des valeurs et du r glement des actions communes ex regroupement pour tuer un monstre Conclusion Le jeu fonctionne selon un mode d organisation collectif ou s entrem lent les int r ts des joueurs avec ceux des responsables du serveur p 12 cela aboutit a la construction d un large espace de sociabilit Ouverture sur une nouvelle hypoth se les jeux de rdle en ligne tenteraient de constituer des microsoci t s virtuelles V Berry sociologue Les guildes de joueurs sur Internet des communaut s aux tribus virtuelles M Marcoccia Sciences de l Information et de la Communication Des communaut s de parole F Jaureguiberry sociologue Communaut s virtuelles et identit s Il n est pas question ici des communaut s de joueurs mais des utilisateurs d IRC et d ICQ chats 100 2
166. ar exemple conclure que des individus pr sentant des traits de personnalit de type Sensitive r alisme go t du concret seront rarement enclins pratiquer le jeu de r le Une conclusion qui permettrait de comprendre en partie pourquoi certaines personnes jouent aux RPG et y prennent du plaisir et pourquoi d autres les auteurs peut tre des articles critiques stigmatisant le jeu n y joueront jamais Notre travail s inscrit dans la continuit de celui de N Yee et s en distingue tout la fois En effet nous renon ons comme lui et J Mulcahy 1997 la dichotomie joueurs non joueurs tude cas t moins Mais nous observons pour notre part les diff rences entre joueurs de populations diff rentes sur table en ligne tude compar e Par ailleurs nous ne pr tendons plus tudier les communaut s des r listes et des joueurs en ligne nous souhaitons cibler au sein de chacune d elles quelques individus et les appr hender dans la sp cificit de leur fonctionnement mental et de leur rapport privil gi au jeu l instar de N Yee nous avons choisi comme outils d analyse l preuve de personnalit et le questionnaire Mais ayant la possibilit de voir les joueurs en t te t te nous n avons opt ni pour les chelles de mesure ni pour le Q C M ou questionnaire crit directif 4 2 J Suler Psychologie Clinique The Psychology of Cyberspace 1996 2004 John Suler est Psychologue Clinicien et ch
167. ard Garriott et de son personnage d Ultima On Line Lord British cf Premi re Partie 2 4 2 1 Cette affirmation serait donc nuancer Pourtant m me si les deux mondes sont li s voire ne font qu un m me si joueur et personnage sont li s il ne nous semble pas nous contredire en r p tant que les individus joueurs n ont que l illusion d tre dans le spectacle n lusio entrer dans le jeu illusion en s adonnant une pratique ludique le joueur se loge essentiellement dans l illusion le temps que dure le jeu En jouant jouer un r le role playing game il s y logerait deux fois En effet l individu entrant dans le jeu y transportant sa pr sence T Shulga 2002 op re un mouvement de d placement p n tre ailleurs et devient autre devenant peut tre une part de lui m me mais qui n est pas son Moi habituel Cette inter p n tration on la retrouve jusque dans l tymologie du mot illusion de l individu dans le personnage du personnage dans l individu du cyberespace dans l espace mental individuel rend la distance difficile percevoir et d finir il y a confusion spatiale et identitaire N anmoins nous pensons que cette distance existe Dissociation principe d int gration J Suler parle ici de personnalit multiple et signale un risque celui de la dissociation En effet les individus n ont pas toujours conscience d exprimer quelque chose de leur identit part inconsciente d eux
168. as y avoir un minimum de contamination afin que soit vit e la dissociation J Suler parlerait d int gration et M Serdidi 2000 2001 de r appropriation dans le r el 6 Les r sultats de l enqu te de N Yee Through the 56 Nous n envisageons pas ici la dissociation selon l acception de E Bleuler qui la consid rait comme sympt me d terminant le diagnostic de schizophr nie Nous l envisageons non comme signe de psychose mais comme une alt ration secondaire des fonctions d int gration de la conscience de l identit et du comportement moteur telle qu elle est d crite dans la classification 1 am ricaine des troubles mentaux DSM IV La dissociation y correspond essentiellement aux 1 troubles dissociatifs de la personnalit autrefois personnalit s multiples et aux troubles de d personnalisation Ky M Civin Male Female Email The Struggle for relatedness in a Paranoid Society London Other Press 2000 Tr fr Psychanalyse du Net Paris Hachette Litt ratures 2002 Lexique pp 245 248 Dissociation Lorsque nous parlons de dissociation nous nous r f rons la th orie am ricaine de J Suler 1996 2004 Dans les univers imaginaires et imaginaires virtuels on change d identit 134 Looking Glass 1999 indiquent que certains individus joueurs de type I Introverti qui se mettent penser et parler comme leur personnage dans la vraie vie en tirent un b
169. ateur ou sur console de jeu A Le Diberder et F Le Diberder 1998 p 45 On compte trois cat gories de jeux de r flexion les jeux de strat gie checs bridge go backgammon Scrabble les jeux classiques cartes d s belote Monopoly plateau et les jeux de r le et d aventure on a cit plus haut en note de bas de page les d finitions qu en donne D Ichbiah La seconde famille les jeux d arcade ou d action regroupe cinq cat gories de jeux les jeux de r flexe tennis Pong agencement g om trique T tris jeux de flipper les jeux de tir ou shoot them up Space Invaders Doom Quake les jeux de combat ou beat them all Street Fighter 2 Mortal Kombat les jeux d adresse et de vitesse sport essentiellement football bowling courses de voitures de motos les jeux de plates formes d placements rapides en vue d viter des projectiles n cessit de trouver des passages Mario Les jeux de simulation enfin constituent la troisi me et derni re famille de jeux vid o Elle comprend les syst mes complexes construction et gestion d une ville Sim City 2000 Civilization 2 les simulations de sport golf courses automobiles basket distinguer des jeux d action les transports civils ou simulateurs de territoires Flight Simulator les simulateurs de v hicules militaires avions sous marins blind s On observe qu il n est jamais question dans cette
170. ation professionnelle de Y sont sans rapport avec la Cr ation Aucun lien n est fait entre son go t du jeu de r le et sa profession future L investissement de la r verie constitue une activit parall le en marge de l investissement de la r alit ext rieure v ritable refuge dissoci de l univers r el On notera toutefois que l univers r el n est pas totalement coup du monde imaginaire En effet on observe que Y et Y sont en qu te du soi au travers de leur avatar Il est donc possible que le jeu de r le soit un outil transitionnel actuel Au contraire Y exerce un m tier de la Cr ation Il souhaite devenir cr ateur de jeux vid o ce qui professionnaliserait encore davantage sa passion de la r verie C est l outil informatique et la technologie d Internet qui s duisent Y et qui expliquent son go t du jeu de r le en ligne ainsi que ses choix professionnels Le fait que Y soit graphiste et futur cr ateur de jeux indique que le jeu de r le a t pour lui un outil transitionnel et qu il a constitu un lieu de qu te du soi En cons quence le refuge dans la r verie appara t moins prononc chez Y Il en va de m me pour les diff rents autres troubles CLIVAGE DE L OBJET On observe un clivage de l objet chez les trois joueurs plus ou moins marqu Y attache beaucoup d importance au role play ce qui est significatif de la volont d en rester un contact partiel il tient tre un Mage
171. autre bout du monde Ga c est carr ment g ant c est a qui est fort dans Internet Entretien Z joueur en ligne y L objet Internet et les jeux vid o addiction et passage l acte violent Nous ne pr tendons pas tudier ici les jeux vid o et le virtuel Internet dans leur ensemble Nous avons cibl un type de jeu pr cis et une utilisation d Internet une 3 Textes de r f rence TISSERON S 1998 Jeux vid o la triple rupture Dossier sp cial le virtuel les NTIC et la sant mentale Texte de la conf rence en ligne adresse au 1 mai 2004 http www carnetpsy com Archives Dossiers Items SpecialVirtuel p2 htm TISSERON S 2000 Enfants sous influence les crans rendent ils les jeunes violents Paris Armand Colin SEYS B 2002 intervention au colloque du GET Groupe des Ecoles des T l communications 5 6 d cembre 2002 Intitul de l intervention Place et r le des usages des TIC dans la souffrance psychologique Texte de la conf rence en ligne http www get telecom fr archive 77 ActesSeys pdf adresse au 1 mai 2004 LORE M 2002 Internet Relay Chat addiction et d pression M moire de Maitrise de Psychologie Clinique sous la direction de Missonnier Universit Paris X Nanterre M moire disponible en ligne adresse au 1 mai 2004 http www carnetpsy com Archives Dossiers Items SpecialVirtuel p17 memoireO1 pdf relation au virtuel en particulier Le je
172. avers son personnage T Shulga le nomme espace combin de pr sence p 3 tapes de l identification 1 plan de r alit vraie 2 plans interm diaires effacement progressif des l ments et sensations issus du contexte physique derri re le contexte imaginaire 3 existence virtuelle ce mouvement d identification est appel transfert Ou transport de la pr sence personnelle p 1 T Shulga cite J L Weissberg Pr sences distance D placement virtuel et r seaux num riques 1998 Ce transport est permis par les technologies molles de conscience p 1 imagination fantasme veill par les technologies dures p 1 RV informatis e Les jeux de r le jeux d identification sont des pratiques collectives impliquant la notion de sociabilit du fait des interactions entre participants T Shulga postule 18 Texte de la conf rence en ligne http Wwww get telecom fr archive 77 ActesShulga pdf adresse au 1 mai 2004 101 eque la sociabilit influence l identification que l identification influence la sociabilit La disposition temporelle de la sociabilit et du transport de la pr sence est diff rente dans le jeu sur table et dans le jeu de r le en ligne Jeu sur table la sociabilit interactions groupales pr c de le commencement de la partie le transport de la pr sence est soutenu par les relations de sociabilit Jeu en li
173. bercaf au moment de l interview 226 Dans les chats le chatteur a un pseudonyme parfois m me un avatar Il incarne donc un personnage virtuel imaginaire Mais la d marche est diff rente le chatteur n est ni Druide ni Chevalier ne vient pas sur le site pour incarner un Druide ni pour tuer des monstres Le joueur a un avatar personnage virtuel imaginaire ET cet avatar est un Druide un Ogre ainsi doublement imaginaire 174 Pour les joueurs en ligne la recherche de l objet total en tant que d passement de la relation d objet partiel cliv correspondrait la d marche de rencontrer IRL avec les risques de d ception qu elle comporte la personnalit du joueur entre en concurrence avec l image de l avatar auquel le joueur a t identifi jusqu ici Nous pr sumons que les joueurs ayant fait ou aspirant faire cette d marche prouvent moins le besoin de tenir distance les objets Les m canismes de d fense de clivage et de d n gation sont moins actifs ce qui signifie que la pouss e de l angoisse et le v cu pers cutif sont moindres gt Jeu de r le sur table T Shulga 2002 note que le jeu sur table inclut trois plans de pr sence les joueurs passant de l un l autre en permanence le plan imaginaire o ont lieu les relations entre personnages interpr t s par les joueurs qui sont dans leur peau ele plan de remarques o l on sort de l action pour d crire un paysage
174. ces d information manipulateurs Le ma tre du jeu doit encore tablir une chronologie des v nements et r diger une description des lieux susceptibles d tre visit s par les joueurs Durant la partie il dissimule ces l ments divers derri re un cran Ou paravent les joueurs n y ont pas acc s ils les d couvrent au fur et mesure de leur progression dans l aventure Le r le du meneur de jeu pendant la partie est composite Il d crit aux joueurs ce que leurs personnages per oivent des endroits o ils se trouvent autorise ou non le personnage accomplir telle ou telle action le personnage joueur je me dirige vers la porte de gauche je louvre le ma tre du jeu elle est ferm e orientant de cette mani re l agir du personnage suivant la ligne directrice de son sc nario d cide des cons quences des actions entreprises par les personnages Il utilise parfois les d s pour d terminer si l action r ussit ou choue Il introduit des passages narratifs et peut ponctuer l histoire de passages musicaux Il r pond aux questions des joueurs incarne les personnages non joueurs d ploie lorsque le sc nario le r clame les cartes sur lesquelles les joueurs d placent des figurines Il s agit pour lui de faire vivre une histoire aux joueurs au fil de laquelle il les guide 4 Chaque s quence d action de dialogue des personnages tape conduit une nouvelle description du meneur et
175. ces imaginaires et imaginaires virtuels des jeux de r le sont donc des lieux de refuge de clivage ET des aires interm diaires d exp rience Le b b qui voudrait garder le sein sous contr le magique cr ativit primaire et qui refuse l preuve de r alit se situe d j dans l aire interm diaire d exp rience De la m me mani re le joueur peut se r fugier dans la r verie se replier sur lui m me au sein du jeu se maintenir dans le lien partiel rassurant et refuser les frustrations et les souffrances qu imposent la r alit ext rieure et tout la fois se situer dans un processus d volution illusion d sillusionnement utilisant le jeu de r le comme un outil transitionnel 269 CONCLUSION Nous souhaiterions conclure notre travail par une ouverture sur d ventuelles tudes ult rieures Dans Th tres du Je J Mc Dougall 1982 d finit le concept d objet transitoire L investissement de cet objet correspond a une recherche de bien tre Est un objet transitoire tout objet investi l ge adulte de mani re excessive et constituant une fuite de la r alit drogue alcool imaginaire des jeux de r le J Mc Dougall d fend la th se que l objet transitoire appara t n cessaire a l ge adulte lorsque l objet transitionnel a t d faillant dans l enfance Il peut constituer une fuite de la r alit mais aussi un moyen d y acc der se situant entre le principe de plaisir et l
176. che 4 PROTOCOLE PROC DURE Protocole Nous avons choisi nos outils de recherche en fonction de notre population d une part en fonction de nos propositions th oriques et de nos d finitions conceptuelles d autre part Proc dure Nous avons laiss le choix du lieu de la rencontre au sujet soit notre domicile soit le sien en excluant les lieux publics caf s Nous craignions en effet que le mat riel de recherche n attire l attention des personnes alentour dictaphone planches des tests ce qui aurait pu perturber le sujet Le bruit de plus aurait g n les enregistrements Par ailleurs la dur e de l enqu te valu e trois heures minimum rendait impossible la rencontre dans un caf Les 6 sujets ont pr f r que nous nous d placions chez eux Apr s la premi re prise de contact l arriv e nous proposons au sujet de commencer et lui remettons pour introduire l change qui va suivre une Lettre d Information pr sentant la recherche Elle informe le sujet des e objectifs de la recherche sans toutefois exposer les hypoth ses Elle pr cise que la recherche pourra s effectuer en une ou deux fois une ou deux rencontre s et renseigne sur la dur e 214 approximative des trois tapes num r es 1 Entretien 2 T A T 3 Rorschach Il y est par ailleurs stipul que le participant n est pas tenu de r pondre au cours de l entretien des questions qu il jugerait d sobligeantes ou qui le
177. cle Missonnier largit sa th orie d autres objets Jouer aux jeux vid o tablir un diagnostic distance du patient lors d une vid oconf rence trouver sa dulcin e dans un chat rencontrer son b b l chographie sont autant de traces d une seule et m me virtualisation qui modifie l enveloppe culturelle de la relation d objet Ibid Quel que soit l objet virtuel il est r el mais n est pas l S Missonnier parle de pr sence de l absence Michael Civin envisageant la relation d objet virtuelle par le m dia Internet se r f rera directement M lanie Klein et parlera de relation d objet partiel Pour Civin l investissement de ce type 213 CIVIN M 2000 Male Female Email The Struggle for relatedness in a Paranoid Society London Other Press 2000 Tr fr Psychanalyse du Net Paris Hachette Litt ratures 2002 Lexique pp 245 248 Relation d objet 214 MISSONNIER S 2000 Le vieil homme l enfant et le travail du virtuel Texte disponible en ligne http Avww carnetpsy com Archives Dossiers Items SpecialVirtuel p9 htm texte paru dans Spirale n 14 Les b b s de l an 2000 r s 2000 Article de R Diatkine Les fantasmes des parents et l enfant virtuel In Introduction la th orie psychanalytique de la psychopathologie de l enfant et de l adolescent In LEBOVICI S DIATKINE R SOULE M Trait de psychiatrie de l
178. commune des joueurs en mati re de litt rature m di val fantastique et romans de chevalerie savoir vivre valeurs guerri res strat gie savoir faire souci de sa r putation respect de la parole donn e courtoisie politesse en particulier envers les personnages f minins qui sont mis en avant prot g s J Thierry parle de machisme subtil p 106 largesse g n rosit donner des informations aider les d butants Ces valeurs constituent le sens de l honneur p 107 et des sanctions sont appliqu es lorsqu elles ne sont pas respect es Il existe un grand nombre de sites consacr s au jeu espaces extra ludiques qui participent la formation de l identit de l ensemble populationnel coh rent OF x Au sein m me de l ensemble populationnel des groupes se constituent rassemblements de joueurs en guildes nous avons eu l occasion de les d crire dans la partie descriptive de notre recherche ils se forment et s organisent selon des modalit s particuli res recrutement affinit s communes hi rarchie discipline CONCLUSION voquant la cyberd pendance les accros du jeu J Thierry pose la question de la menace pour le lien social Mais elle a constat que l assiduit abusive s estompait avec le temps accros assagis Par ailleurs ses observations lui permettent de conclure d une part que le jeu en ligne favorise la cr ation de nouveaux liens
179. connexion mais assure que l on est toujours un peu soi m me derri re le personnage que l on incarne De plus le jeu de r le lui a permis d acqu rir une certaine assurance qu il a pu retransposer dans sa vie r elle apr s le principe d int gration J Suler 1996 2004 est donc respect Le jeu a m me constitu et constitue encore un lieu de qu te du soi M CANISMES DE D FENSE DE TYPE NARCISSIQUE Le jeu en ligne et le jeu sur table sont des lieux d investissement HAlCISSIQUE sr nee Le jeu de r le en ligne est pour les trois joueurs un lieu d investissement narcissique Y se sent puissant en cr ant son personnage il devient une sorte de 244 dieu d autre part les personnages qu il cr correspondent un Id al du Moi DOS Y d nigre son Moi actuel pour que le personnage soit int ressant il ne faut pas qu il lui ressemble et investit un Moi Id al virtuel On conclura que Y est en qu te du soi travers ce personnage quoique cela soit inconscient et ni en cons quence L univers virtuel du jeu est pour Y un lieu de r assurance narcissique o il peut tre acteur son tour ne plus subir la vie r elle pendant quelques heures o il peut loisir tre le plus fort incarnant un Id al du Moi Dans ce lieu r assurant il peut aborder la relation objectale sans avoir peur en se sentant non pas fragile timide mais puissant s r de lui On voit
180. constitue une activit parall le en marge de l investissement de la r alit ext rieure v ritable refuge dissoci de l univers r el L important besoin de Y de r ver et d investir des mondes imaginaires s exprime intens ment en dehors de la r alit ext rieure travers le jeu de r le et le dessin dans une moindre mesure qui constitue un refuge un isolement dans le r ve mais il s exprime galement a minima dans son activit professionnelle On note que chez ces deux joueurs lunivers r el n est pas totalement coup du monde imaginaire En effet on observe que Y et Y sont en qu te du soi au travers de leur avatar Il est donc possible que le jeu de r le soit pour eux un outil transitionnel actuel CLIVAGE DE L OBJET RELATION D OBJET PARTIEL On observe un clivage de l objet plus ou moins marqu chez les joueurs en ligne tr s marqu chez Y marqu chez Y moins chez Y et une tendance au clivage de l objet chez les joueurs sur table Y recherche la relation partielle au sein du jeu et dans la vie de tous les jours ses amis sont des joueurs de jeu de r le car la relation totale repr sente une menace pour le Moi fragile Mais le lien partiel ne constitue pour lui qu une tape Sa passion du 248 jeu Internet appara t comme un signe de son aspiration au lien objectal total Le jeu en ligne lui permet de se lier sans risque puisque de fa on partielle une fois rassur il pourra e
181. corder plus d importance la raison et moins Pens e r flexion l motionnel People should place more emphasis on reason and less on Ressenti motion emotion Thinking Feeling 2 Lorsqu il y a une d cision prendre une r flexion harmonieuse T F vaut mieux qu une r flexion objective claire In making decisions seeking harmony is more important than seeking objective clarity 3 L objectivit froide et rationnelle me plait Cold rational objectivity appeals to me 4 Je suis quelqu un de tendre Il am a soft hearted person 5 Je suis quelqu un de tr s romantique I am a very romantic person 1 Jaime planifier organiser ma vie I like to keep my life organized and Jugement Perception planned Judging Perceiving 2 Je ne suis jamais pris au d pourvu I am always prepared J P 3 J attends toujours la derni re minute pour faire les choses I usually leave things till the last minute 4 J ai une personnalit tr s spontan e I have a very spontaneous personality 5 Je mets souvent longtemps me d cider It usually takes me a long time to make up my mind 120 gt gt gt N Yee a cherch les corr lations entre les propositions relatives au jeu 1 et les r ponses au MBTI 2 I E Il y a plus de sujets du type Extraversion E Les sujets du type Introversion 1 r pondent oui aux propositions du MBTI 2 n gativement corr l es aux propositio
182. ctu es au Canada et aux Etats Unis mais il nous a t difficile d y acc der aucun texte imprim disponible en France absence de publication en ligne de r sultats d tudes ant rieures la fin des ann es 90 Ainsi ne pouvons nous rendre compte d aucune tude relative au jeu de r le sur table nous ne pourrons qu en voquer bri vement quelques unes Nous ne citerons que deux auteurs dont les recherches sur le jeu en ligne les mondes et l avatar virtuels ont du moins l avantage d tre r centes et d int resser directement la n tre 4 1 N Yee Psychologie Sociale Recherches en ligne 1999 2002 Through the Looking Glass 1999 Etudes ant rieures 1987 1991 J Mulcahy 1997 Nicholas Yee est chercheur en Psychologie Sociale au Haverford College en Pennsylvanie Etats Unis Joueur d EverQuest lui m me il a r alis plusieurs tudes en ligne sur le jeu de r le massivement multi joueurs MMORPG et les jeux vid o toutes sont accessibles en ligne partir de son site Terra Incognita http www nickyee com Nous allons num rer et r sumer bri vement celles qui sont en rapport avec notre travail puis nous rendrons compte de l une d elles de mani re plus d taill e 26 Consultation des catalogues de la Biblioth que Nationale de France http catalogue bnf fr de la National Library of Medecine http Avww4 ncbi nlm nih gov PubMed du Syst me Universitaire de Documentation h
183. d Internet et les jeux vid o et que le jeu en ligne type de jeu vid o est l un des usages que l on peut faire d Internet Mais ce qui explique surtout notre int r t pour cette recherche ce qui justifie que nous en rendions compte c est le type de d marche original adopt la centration non sur l objet mais sur le sujet 1 Texte de la conf rence en ligne http www get telecom fr archive 77 ActesSeys pdf adresse au qe mai 2004 104 M thodologie Population enqu t e psychoth rapeutes travaillant en gestalt th rapie ayant r pondu positivement la question Avez vous ou avez vous eu parmi vos patients au moins une personne qui dans le cours de sa psychoth rapie a abord de fa on importante ou marginale pour elle ou pour une personne de son entourage des contenus li s aux usages d Internet et ou de jeux vid o Guide d entretien en quatre parties 1 le pourquoi de la demande psychoth rapique du patient description des perturbations du contact du sujet avec son environnement 2 quand et comment dans le processus psychoth rapique appara t l usage d Internet et ou des jeux vid o 3 la place que prennent ces usages dans le syst me relationnel du sujet 4 la place que prennent en terme de contenu ces usages dans le syst me psychoth rapique R sultats Ils sont extraits du recueil de 15 monographies Addiction Constat e sous deux formes dans un contexte d u
184. dalit de relation d objet s institue Il y a unification au niveau du Moi pr sent con u comme bon et mauvais unification de l objet interne De plus l enfant appr hende maintenant la m re comme un objet total unification de l objet externe le Moi introjecte l objet comme un tout le bon objet qui satisfait les besoins et le mauvais objet qui maintient le nourrisson dans l attente sont reconnus comme constitutifs d un objet unique Le clivage de l objet s att nue et les pulsions libidinales et agressives visent d sormais un m me objet l ambivalence devient supportable 211 Il y a cependant de bonnes raisons de supposer que m me pendant les trois ou quatre premiers mois de la vie l objet bon et l objet mauvais ne sont pas compl tement distincts l un de l autre dans le psychisme du b b Le sein de la m re la fois dans ses aspects bons et mauvais semble aussi se fondre pour lui dans la pr sence corporelle de celle ci et la relation du b b avec elle comme personne se construit ainsi graduellement partir de ce premier stade M Klein et al D veloppements de la Psychanalyse M Klein chapitre VI Quelques conclusions th oriques au sujet de la vie motionnelle des b b s 1952 1966 p 189 167 L objet frustrant n est plus v cu comme un pers cuteur et la sensation de frustration est support e cela quivaut l av nement du principe de r alit freudien N anmo
185. de J Suler 1996 2004 Dans les univers imaginaires et imaginaires virtuels on change d identit on s invente une identit on se cherche soi m me on concr tise des fantasmes on PEUT devenir un chevalier m di val J Suler insiste sur l id e que ces multiples facettes identitaires doivent au bout du compte constituer un tre entier lorsque l individu est divis J Suler parle de dissociation Le chatteur et le joueur doivent int grer ces facettes identitaires imaginaires et imaginaires virtuelles pour tre un non dissoci s J Suler oppose la dissociation ce qu il nomme le principe d int gration integration principle qui correspond la notion de r appropriation dans le r el explicit e par M Serdidi 2000 2001 De m me dans ses analyses de r sultats N Yee 1999 note que jouer un certain type de personnage permet aux joueurs du type Introverti d acc der a leur v ritable Moi dans la vraie vie It will feel like they are becoming their real selves 207 individu personnage incarn Le joueur personne doit int grer les facettes identitaires de ses personnages Dissocie t il sa vie de sujet dans le quotidien et sa vie de personnage ou d avatar Voit il que ces deux corps de part et d autre de l cran constituent une personne unique A t il deux vies distinctes ou bien une seule en deux endroits La r ponse ces questions d termine le diagnostic de bonne san
186. de MIJOLLA MELLOR S de sous la dir de Psychanalyse Paris PUF 1996 1999 PIERON H 1951 Vocabulaire de la Psychologie Paris PUF 3 me d PUF Quadrige QU AU P 1986 Eloge de la simulation De la vie des langages la synth se des images Seyssel Champ Vallon INA QUEAU P 1993 Le virtuel Vertus et vertiges Seyssel Champ Vallon INA RAUSCH DE TRAUBENBERG N 1970 La pratique du Rorschach Paris PUF le psychologue 9 me d 2000 REY A sous la dir de Dictionnaire de la Langue fran aise 9 tomes Paris Les Dictionnaires Robert 1989 REY sous la dir de Dictionnaire historique de la Langue fran aise 2 tomes Paris Les Dictionnaires Robert 1993 3 me dition 2000 SAGOT G 1986 Jeux de r le Tout savoir sur les jeux de r le et les Livres dont vous tes le h ros Paris Gallimard SEGAL H 1979 Klein Galgow Fontana Williams Collins Sons and Co Ltd Tr fr M lanie Klein d veloppement d une pens e Paris PUF 1982 2 me d 1985 SHENTOUB V et coll 1990 Manuel d utilisation du T A T Approche psychanalytique Paris Bordas 2 me d Paris Dunod 1998 TISSERON 1995 Psychanalyse de l image Paris Dunod 2 re d 1997 TISSERON S 2000 Enfants sous influence les crans rendent ils les jeunes violents Paris Armand Colin TREMEL L 2001 Jeux de r les jeux vid o multim dia Les faiseurs de mondes
187. de X X et X pour le jeu de r le sur table de Z Z et Z pour le jeu en ligne Par ailleurs nous nous appuierons sur le chapitre descriptif de la recherche sociologique de Laurent Tr mel 2001 Jeux de r les jeux vid o multim dia Les faiseurs de mondes ainsi que sur les deux principaux ouvrages consacr s au jeu de r le connus dans le milieu des joueurs de Gildas Sagot 1986 et Didier Guiserix 1997 Jeux de r le Tout savoir sur les jeux de r le et les Livres dont vous tes le h ros 1986 est un livre de pr sentation historique principes du jeu jeux disponibles uvres litt raires servant de support aux jeux de r le Le livre des jeux 7 TISSERON S 1998 Jeux vid o la triple rupture In Dossier sp cial Le virtuel les NTIC et la sant mentale Texte en ligne adresse au ler mai 2004 http www carnetpsy com Archives Dossiers ltems SpecialVirtuel p2 htm 8 Terme de Laurent Tr mel In TREMEL L 2001 Jeux de r les jeux vid o multim dia Les faiseurs de mondes Paris PUF Sociologie d aujourd hui Terme de Daniel Ichbiah In ICHBIAH D 1997 B tisseurs de r ves Enqu te sur le nouvel Eldorado des jeux vid o Paris Editions G n rales First 0 Rappelons que les r listes sont les joueurs de jeu de r le sur table Le mot s emploie galement comme adjectif TR MEL L 2001 Premi re partie Les jeux de r les micro soci t juv nile et culture critique chapitre Les
188. de ces r sultats que B Seys commence par prendre en compte le sujet ses caract ristiques sa pathologie ce n est qu apr s qu est tabli un 105 lien entre chaque sujet particulier et un usage particulier d Internet ou des jeux Chaque usage type vient s inscrire dans une probl matique individuelle B Seys conclue Regarder Internet et les jeux vid o ind pendamment de l environnement du sujet usager risque de nous focaliser sur des aspects comportementaux et non pas sur le sens que l usage a pour le sujet p 22 C est dans cette perspective que s inscrit notre propos Il s agit premi rement ainsi que nous le permet une tude comme celle de L Tr mel 2001 de mettre distance l image st r otyp e du jeu de r le vision de la soci t globale objet d tude Deuxi mement on envisage le comment du jeu regroupements L Tr mel 2001 J Thierry 2002 coproduction joueurs animateurs D Desbois 2002 transport de la pr sence T Shulga 2002 Enfin c est l notre objectif il s agit d tudier le pourquoi c est dire le sens que l usage a pour le sujet B Seys p 22 Pourquoi l individu joue t il Quels traits de sa personnalit quels l ments de sa probl matique peuvent tre mis en lien avec son acte de jouer ce jeu l De ce point de vue il semble que notre recherche se situe dans la continuit de celle de B Seys si nous passons par une tape de descr
189. de l illusion o s inscrit l exp rience illusoire et l ensemble du processus illusion d sillusionnement est un espace interm diaire entre la r alit int rieure cr ativit primaire et la r alit ext rieure perception objective L objet et les ph nom nes transitionnels que nous avons d finis plus haut s inscrivent dans cette aire interm diaire et interviennent dans le processus illusion d sillusionnement mouvement passage du dedans au dehors D W Winnicott d finit laire interm diaire et le r le des ph nom nes transitionnels comme suit L aire interm diaire laquelle je me r f re est une aire allou e l enfant qui se situe entre la cr ativit primaire et la perception objective bas e sur l preuve de r alit Les ph nom nes transitionnels repr sentent les premiers stades de l utilisation de l illusion sans laquelle l tre humain n accorde aucun sens l id e d une relation avec un objet per u par les autres comme ext rieur lui p 21 L objet transitionnel sera progressivement d sinvesti non parce qu oubli ou perdu mais parce que les ph nom nes transitionnels dans leur ensemble vont se r pandre dans la zone interm diaire qui subsiste toujours tout au long de la vie entre la r alit psychique interne et le monde externe Jouer Il existe un d veloppement direct qui va des ph nom nes transitionnels au jeu playing acte de jouer 242 D W Winnicott Jeu
190. de relations interpersonnelles une action en principe plus efficace ou la r solution des probl mes Signification pour la pathologie ce qui est inqui tant ici n est pas tant l exc s quantitatif de la r verie que la pr f rence donn e l activit imaginaire sur la vie r elle S lonescu et al 1997 nous soulignons 171 passer travers L Carroll De l autre c t du miroir 1871 1998 p 192 222 Toutes limites disparaissent J aurai aussi chaud ici que dans notre salon pensa Alice plus chaud m me parce qu il n y aura personne ici pour me gronder si je m approche du feu Ibid p 193 Deuxi mement l espace du jeu constitue un refuge on s y r fugie dedans et l on est ainsi prot g du dehors Une fois dans le monde du jeu rappelons que l on acc de cet ailleurs par un transport de la pr sence personnelle J L Weissberg 1998 T Shulga 2002 conte et r ve on est hors du monde source de souci G Bachelard La Po tique de la R verie 1960 1986 p 12 mena ant pers cutant Dehors c est la neige et le gel Les rafales de la temp te Mais dedans un feu substantiel mis ton jeune c ur en f te Fascin e par les mots troublants Tu m priseras l ouragan L Carroll 1871 1998 d dicace p 184 Dans le jeu en ligne les images viennent s adjoindre aux mots composant un monde habitable imm diatement Que l on soit tran
191. des usages d Internet et des jeux vid o aborde la question presque exclusivement sous deux angles celui de Paddiction Internet aux jeux vid o et celui du comportement agressif susceptible d tre g n r chez les jeunes utilisateurs enfants et adolescents par le caract re violent des jeux vid o Le terme d addiction qui a progressivement remplac dans le discours m dico psychiatrique celui de toxicomanie a tout d abord d sign les conduites de d pendance des substances psychoactives et est aujourd hui tendu aux conduites de d pendance un comportement L addiction sans drogue O Fenichel regroupe divers faits cliniques parmi lesquels l addiction aux jeux vid o et l addiction Internet Si ces conduites ne sont pas encore r pertori es dans les classifications DSM et CIM elles ont en revanche fait l objet de nombreuses tudes On citera K Young 1996 laboration partir des Crit res diagnostiques du Jeu pathologique APA DSM d une liste de sympt mes permettant de d terminer une cyberd pendance il y a usage abusif lorsque le sujet passe plus de temps dans le monde virtuel que dans le monde r el D Greenfield 1999 tablissement d une cyberd pendance partir des crit res diagnostiques des toxicomanies le temps pass sur Internet est galement 4 On verra par la suite qu il existe des jeux vid o o l objectif n est pas l volution du personnage lui m me Dan
192. doivent tre en contact avec la vie ext rieure Il s agit d viter la scission les individus qui ont perdu le contact avec le monde subjectif sont si solidement ancr s dans la r alit objectivement per ue qu ils sont malades ils se sentent irr m diablement distance du r ve D W Winnicott 1971 1975 pp 93 94 les individus schizo des qui voient le monde de fa on toute subjective Ibid p 92 sont galement malades courent le risque de vivre sans tablir un contact r el avec les choses de la vie p 94 Dans un cas comme dans l autre il y a quelque chose qui ne va pas il y a une dissociation dans leur personnalit p 94 L occupation de l espace de jeu doit permettre de trouver le juste milieu de mettre en relation la r alit du dedans et la r alit du dehors p 24 tout en les maintenant distinctes et de soulager la tension que cette mise en relation suscite 2 3 2 3 Du jeu cr atif la Cr ation artistique Le jeu tel que le d finit D W Winnicott 1971 est par essence cr atif Par le playing l acte de jouer qui est acte de faire l individu parvient mettre en lien le dedans et le dehors Le jeu de r le est un play autant qu un game le jeu se d ploie librement cadr toutefois Dans la limite de la r gle il est galement playing les joueurs par le biais des personnages agissent font des choses et par l m me renoncent au contr le magi
193. e Entretien Z Images 72 http jeuxonline info presentation php galerie au 1er mai 2003 51 Qu tes En fonction du lieu o il se trouve le personnage va devoir mener des qu tes L accomplissement de chacune d entre elle lui fait accumuler des points d exp rience XPs et gravir les chelons de niveau en niveau Il existe des Qu tes bonnes sur Arakas Qu te du Livre de Feylor Qu te de la fiole du liquide bleut des Qu tes mal fiques sur Raven s Dust Qu te de la Dague de Sang sur Arakas Qu te de l p e de Fureur que l on ne peut malheureusement s attarder d crire Il existe galement des Qu tes finales Il s agit de l ultime preuve celle qui permet de terminer le jeu La Quatri me Proph tie en compte deux la Qu te du S raphin d Artherk et la Qu te du S raphin d Ogrimar Z n tant pas parvenu ce stade du jeu et les joueurs se refusant divulguer toute information dans les forums Ce serait trop facile A toi d arriver jusque l Bonne chance la force soit avec toi 7 nous n avons pu en apprendre davantage sur les S raphins Monstres et objets Lors de chaque qu te le personnage doit affronter des monstres les vaincre et r cup rer les objets ou items d tenus par eux dans le but d acqu rir plus de puissance d accumuler des armes diverses susceptibles de lui servir de l aider dans sa progression Lorsque le
194. e 1 2 1 que ce passage n tait pas une d r alisation la transformation d une r alit en un ensemble de possibles mais une mutation d identit P L vy 1998 p 16 Cela aboutit de fait a la cr ation d un jeu autre L organisation classique du jeu r unit les joueurs dans une m me pi ce un jour ou un soir donn et chacun joue un r le pendant un certain nombre d heures Le jeu 181 REY A sous la dir de Dictionnaire historique de la Langue fran aise Tome 2 2 article Virtuel Paris Les Dictionnaires Robert 1993 3 dition 2000 182 P L vy donne l exemple de la virtualisation d une entreprise p 16 Le sch ma de mutation du jeu de r le sur table au jeu de r le en ligne semble comparable celui de l entreprise 147 virtuel tend remplacer la pr sence physique des ses joueurs par la participation un r seau de communication lectronique lbid Ici la virtualisation consiste donc notamment faire des coordonn es spatio temporelles un probl me toujours pos plut t qu une situation stable Le centre de gravit de l organisation n est plus alors le lieu ni le moment du jeu mais un processus de coordination qui redistribue toujours diff remment les coordonn es spatio temporelles Ibid de chacun des joueurs On citera le propos m me des joueurs en ligne qui illustre clairement l int r t de la virtualisation Z Je joue plus sur tabl
195. e j ai arr t C est la non proximit parce que Mathieu est parti Clermont Ferrand moi je suis venu sur Brest onna pas pu trop se revoir donc on n a pas pu continuer Z De la 3 jusqu en fac on faisait des jeux de r le tous les week ends tous les week ends voire deux fois par semaine le mercredi le jeudi quand on pouvait L ann e du Bac c tait vraiment quand on sortait du lyc e le vendredi soir et on finissait la partie le lundi matin pour retourner en cours donc on dormait pas du tout le week end et c tait comme a pendant cing ans Dans l Internet y a le c t disponible la disponibilit C est vrai que quand on tait tudiant c tait vachement plus simple on avait nos horaires un coup de fil on disait bon ben tu fais quoi ce week end et hop une partie de jeu de r le la logistique est relativement simple on est toujours l on est toujours disponible Et quand on commence travailler quand on commence avoir des vies avec des choses qui diff rent tous se r unir autour d une table a devient de plus en plus dur Loin d tre d r alisante la virtualisation implique autant d invention dans son effort que l actualisation elle est un des principaux vecteurs de la cr ation de r alit P L vy 1998 p 16 17 148 1 3 2 Nouvelle s r alit s Communaut s O A la suite de Philippe Qu au 1986 1993 8 Ge
196. e Y dans correspondent un Id al du Moi positif Mage Guerrier protecteur Enchanteur gu risseur Le personnage d Y est aussi un Moi Id al virtuel un Po te heureux au sein d une famille qui na pas besoin de lutter ni de se battre dans la vie Y incarne des personnages puissants pour prouver le plaisir d tre le plus fort Le jeu ne constitue donc pas uniquement une chappatoire except peut tre pour Y Lieu d investissement narcissique de r assurance il permet d une part de faire une pause de s extraire de la r alit ext rieure insatisfaisante source de tension et parfois 251 de souffrance de s loigner des objets totaux mena ants d autre part d appr hender par la suite la r alit ext rieure de fa on moins craintive SOCIALISATION Les six joueurs pr sentent des signes plus Ou moins marqu s de trouble de la socialisation Ce trouble se manifeste de fa on diff rente chez les joueurs sur table et chez les joueurs en ligne Les joueurs sur table pr sentent une tendance l agressivit eT a da Le La pulsion agressive se d charge dans le jeu mais il arrive qu elle se d charge sur la sc ne r elle avec plus ou moins d intensit sous forme de provocation ou de transgression Chez les joueurs en ligne le trouble de la socialisation r side dans une difficult d ouverture au monde et aux autres Si les joueurs sur table ont tendance a
197. e activit imaginante moindre on pourrait le rapprocher du cin ma Du fait de cette passivit on ne distingue pas en ligne de cr ation de production concr te Le joueur ne cr e rien il utilise l espace cr du jeu pour faire voluer son personnage le faire agir Quand dans le jeu sur table l imaginaire l histoire les contenus imaginaires est cr par le sc nariste MJ ou auteur ext rieur au groupe de jeu et les joueurs seuls semblent r veurs diurnes dans le jeu en ligne les concepteurs du jeu La cr ation se situe en amont de l autre c t de l cran Entretien Question n 55 Toi quand tu joues en ligne tu as cette impression de cr er quelque chose Z Non pas du tout Parce que le monde est d j tabli les monstres sont d j l et on peut pas rajouter cr er des l ments C est ce niveau l que le jeu en lui m me ne cr e rien sauf des contacts des dialogues avec d autres personnes on cr e pas d histoire on cr e pas d aventure on cr e des moments travers une structure qui est d j tablie Nous on cr e pas grand chose Si les joueurs en ligne n imaginent pas Ou peu c est parce qu ils ont sous les yeux le r sultat production concr te de l activit imaginante cr atrice des concepteurs de jeu D s lors ils sont utilisants et non imaginants Un processus est invers dans le jeu sur table l imaginaire d abord interne s ext riorise peu pe
198. e chat classique rencontre visuelle textuelle est que les personnes qui se parlent ont la possibilit de se rencontrer dans le Palais vaste demeure aux multiples salles sous la forme d avatars elles s y d placent s y rencontrent vivent ensemble L avatar permet au chatteur de prendre corps Il ne s agit donc pas comme dans le RPG d incarner un personnage imaginaire chevalier druide m me si l avatar choisi peut tre de toutes formes Si la d marche est diff rente il faut noter que le proc d technique mat rialisation par l avatar est pratiquement le m me Palace peut tre compar Habitat que M Serdidi 2000 voque dans son tude ou aux GMUKs Graphical Multi User Konversations 50 such as symbolization and the condensation of multiple meanings into one picture J Suler chapitre Cyberspace as Dream World 126 les avatars des autres individus de m me que tous les personnages d un r ve repr sentent des aspects de l identit du r veur L individu per oit les avatars qui entourent le sien non comme les extensions identitaires d autres chatteurs mais comme les extensions d l ments de son identit propre et de personnes importantes de son existence propre pr sentes dans sa psych sous forme de repr sentations Nous avons not dans notre partie descriptive que l espace virtuel n tait occup que par les personnages jamais par les joueurs nous avons donn l exemple de Rich
199. e comme un r ve qui serait fait en commun et qui donne lieu des associations et des interpr tations Le mat riel fantasmatique peut y tre trait comme le contenu manifeste du r ve Les contenus latents seront progressivement verbalis mis en sc ne par le jeu d voil s par les associations du patient et les interpr tations de l analyste meneur de jeu Le psychodrame psychanalytique p 633 En mettant en action la psych le psychodrame permet soit une th rapie par le d gel et la lib ration des sentiments refoul s ou inhib s la catharsis suivie de prise de conscience et de r entra nement l interaction et aux r les sociaux soit une p dagogie des relations interpersonnelles formation la communication verbale et non verbale visant une meilleure int gration de l individu au groupe Ancelin Schutzenberger Introduction au jeu de r le p 38 Cette activit son contenu ses objectifs et le jeu pratiqu par les joueurs de notre recherche n ont de commun que le nom On pr cisera que certains l ments caract ristiques se retrouvent dans les deux pratiques jeu en groupe d un sc nario non Ouvrages de r f rence ANCELIN SCHUTZENBERGER A 1975 Introduction au jeu de r le Toulouse Edouard Privat diteur RABAIN J F 1996 le psychodrame psychanalytique in MUOLLA A de MIJOLLA MELLOR de sous la dir de Psychanalyse pp 629 642 Paris PUF 1996 1
200. e d heures semaine de 40h 15 joueurs de 30h 8 joueurs de 20h 7 joueurs de 10h 8 joueurs de 10h 3 joueurs Motivations des joueurs appartenance un groupe 8 e s vader pour oublier les soucis du quotidien 19 faire voluer son personnage 35 recherche de convivialit 38 Autres PREMI RE PARTIE Le monde d EverQuest et ses habitants Dans la premi re partie de son travail J Thierry pr sente le jeu et tablit une typologie des joueurs Apr s un bref aper u historique et une description du monde EverQuestien nous m mes serons amen s d crire explorer pr cis ment Norrath la plan te d EverQuest est voqu e la pratique de jeu Les r gles Les joueurs ont labor eux m mes un syst me de r gles tacites sur la base du fair play p 21 N anmoins il y a des d rives et la soci t Verant Interactive intervient parfois pour riger en r gle explicite une r gle tacite non respect e par certains joueurs p 21 ceux qui d tiennent le pouvoir par le biais de proc dures d mocratiques ayant l obligation d intervenir pour pallier des situations insatisfaisantes du fait de la non organisation de tels ou tels rapports sociaux 93 conomiques politiques ou culturels p 21 J Thierry cite ici P Bouvier La socio anthropologie 2000 On voit que le jeu fonctionne comme une microsoci t avec une organisation sociale intri
201. e d un monde est aussi g ographique Les personnages pour se d placer D dans le jeu se r f rent la carte Alth a est le monde imaginaire o r side La Quatri me Proph tie tout comme la Terre est le monde palpable actuel des Hommes Stoneheim Arakas Ravens Dust Che Fair World of Althea 65 Si nous avons choisi d int grer les images ici et non seulement de les faire figurer en annexe c est parce que la possibilit de voir l cran les mondes et ventuellement l avatar est une des diff rences essentielles sinon la principale entre le jeu de r le en ligne et le jeu de r le sur table nous y reviendrons Il nous a donc sembl que les images de villes de contr es de personnages de sc nes de jeu devaient faire partie int grante de la description de chaque MMORPG Pr cisons qu en imprimant ces images nous les actualisons dans un lieu pr cis un texte particulier appara t d sormais comme l actualisation d un hypertexte support informatique 47 L univers c est trois les assez grandes on va dire trois continents perdus au milieu de l oc an Sur chaque le il y a plus ou moins de villes Sur la premi re le qui s appelle Arakas il y a deux villes Entretien Z Images de villes s P L vy 1998 p 17 alors que l hypertexte on pourrait dire ici hyperimage n a pas de lieu Ibid Ainsi les images que l on voit l ne s
202. e de personne ou d animal traqu On y entre en laissant le reste derri re soi Leave the ordinary behind YOUR LEGEND BEGINS HERE It s Your World Now L autre monde est rest de l Autre C t Oh Comme ce sera dr le lorsque mes parents me verront travers le Miroir et qu ils ne pourront pas m attraper L Carroll 1871 1998 p 193 Le Miroir fronti re Passage mat rialise la scission 2 2 3 2 Dans le jeu relations d objet clive L univers fictif du jeu sur table se situe dans l espace mental interne du joueur individuel et dans l espace mental commun Entretien X externe des joueurs formant un groupe L univers fictif du jeu en ligne se situe dans le programme l cran sous les yeux du joueur externe et dans son espace mental interne au fur et mesure qu il se l approprie cf 1 1 2 Dans les deux cas les joueurs p n trent dans cet espace non sans avoir au Passage lors du transport de la pr sence personnelle J L Weissberg 1998 T Shulga 2002 int gr leurs personnages D s lors ils sont dans le jeu ailleurs et autres Nous dirons qu au sein du jeu les joueurs communiquant par le biais de personnages imaginaires sur table ou d avatars en ligne ont des relations d objet partiel Ils n ont pas acc s la totalit des individus 223 REY sous la dir de Dictionnaire de la Langue fran aise Tome 8 9 article Refuge
203. e dernier est virtuel Peut on encore seulement parler de relation d objet Ce concept d objet virtuel est en lui m me probl matique En effet on sait que Freud distingue deux types d objet l objet pulsionnel qui est essentiellement pr g nital et l objet d amour ou de haine qui est toujours un objet total une personne essentiellement objet g nital Qu en est il donc de l objet virtuel Le virtuel selon P L vy 1998 est ce qui est r el mais non actuel En cons quence peut il sagir d un objet total Missonnier s est d abord interrog sur l objet virtuel par excellence le f tus voquant un article de R Diatkine traitant de la p riode de grossesse il note que la sp cificit du fonctionnement pr natal parental est une forme embl matique du travail du virtuel r aliser l actualisation d un potentiel cr atif l enfant imagin de cette construction volutive c est l enfant virtuel cet enfant virtuel parental trouvant dans l chographie une confirmation et un support son anticipation objectale Missonnier 2000 Le vieil homme l enfant et le travail du virtuel 2 On ne pourra jamais dire qu un b b in utero n est pas r el On dira en revanche qu il est virtuel il n est pas encore un objet total il est une anticipation objectale n anmoins entre ses parents et lui s instaure d j une relation d objet d objet virtuel En conclusion de cet arti
204. e descriptive un ventuel contenu agressif du jeu de r le en ligne Du reste notre objectif n est pas de d montrer l existence d un lien de cause effet entre certaines caract ristiques du jeu violence mais aussi merveilleux fictions attractives et l mergence de psychopa thologies comportement violent confusion du r el et de l imaginaire repli sur soi On l a dit plus haut nous cherchons plus a tudier la dissociation que la contamination avec le monde r el R Caillois Les jeux et les hommes 1958 2003 p 103 Nous nous situons davantage dans la lign e des travaux de Serge Tisseron pour qui le risque si risque il y a r side non dans le jeu lui m me mais dans la relation que le sujet entretient avec lui l tablissement de cette relation r sultant de histoire personnelle du sujet et de son rapport l environnement Relativement au danger du repliement sur le jeu Tisseron note Il s agit d enfants qui d sesp rent de pouvoir communiquer avec les adultes ou m me avec leurs camarades et qui donc s engagent dans une activit solitaire C est l isolement relationnel qui est la cause du repli sur le jeu et non l inverse Il ne faut pas confondre l effet avec la cause 5 Dans son m moire de Ma trise de Psychologie Clinique M Lore 2002 note que M Valleur psychiatre chef de service l h pital Marmottan Paris et son quipe distinguent deux types d addict s Interne
205. e elle aura t copi e les sites tant mis jour et donc modifi s r guli rement 10 Dans le cadre de travaux consacr s l utilisation et aux utilisateurs d Internet les chercheurs en psychologie posent actuellement l hypoth se d une utilisation transitionnelle du m dia M Civin Missonnier La seconde partie de notre travail se situe dans la lign e de ce questionnement Le jeu de r le en ligne et par extension le jeu de r le sur table est il susceptible d tre un moyen plut t qu une fin Le sujet joueur qui incarne un personnage le faisant parler par sa bouche la table ou lui donnant vie dans l espace virtuel avatar descente d un dieu sur terre rompt il le contact d connect de la real life Quel que soit le domaine d investigation on s est souvent int ress l intrusion de la r alit imaginaire ou imaginaire virtuelle dans la R alit ordinaire des choses la presse a relat certains d bordements un jeune joueur poignardant un de ses professeurs en criant je suis le Roi des recherches ont prouv l incidence de jeux vid o caract re violent sur le comportement des jeunes utilisateurs Nous envisageons moins ici l effraction de la R alit par l Imaginaire que le clivage des deux entit s et le repli dans l une d elle la bonne au regard de l individu joueur l Imaginaire ae a la trouves comment ta vraie vie J ai l impression qu
206. e masque et le vertige Paris Gallimard 2003 Gallimard Folio Essais n 184 CIVIN M 2000 Male Female Email The Struggle for relatedness in a Paranoid Society London Other Press Tr fr Psychanalyse du Net Paris Hachette Litt ratures 2002 FREUD 1908 Der Dichter und das Phantasieren In Sammlung kleiner Schriften zur Neurosenlehre zweite Folge Leipzig Vienne Franz Deuticke 1909 Tr fr La cr ation litt raire et le r ve veill In Essais de psychanalyse appliqu e Paris Gallimard 1933 LAPLANCHE J et PONTALIS J B 1967 Vocabulaire de la Psychanalyse Paris PUF WINNICOTT D W 1958 Through Paediatrics to Psycho Analysis London Tavistock Publications Tr fr De la p diatrie la psychanalyse Paris Payot 1969 Premi re partie chapitre 8 Objets transitionnels et ph nom nes transitionnels 1951 53 pp 109 125 Ce chapitre de th orisation de l objet et des ph nom nes transitionnels est r dig partir d un expos pr sent a la Soci t Psychanalytique Britannique le 30 mai 1951 WINNICOTT D W 1971 Playing and Reality London Tavistock Publications Tr fr Jeu et r alit Paris Gallimard 1975 185 termes de po tique tait la catharsis et en termes psychanalytiques le soulagement d une tension interne g n ratrice de d plaisir et mena ante Nous avons postul par ailleurs que l acte de jouer tait un moyen de ma triser l objet mena ant N
207. e partie du questionnaire est une version abr g e de chelle des cing facteurs de personnalit Big 5 et la derni re partie est le MBTI Myers Briggs Type Indicator chelle de personnalit en quatre facteurs 380 joueurs ont particip a la recherche N Yee a ensuite observ les corr lations entre types de jeux et facteurs de personnalit exemple le type First Person Shooter jeu de tir est corr l l Extraversion positivement 21 chez les joueurs qui l appr cient et corr l n gativement 23 chez les joueurs qui ne l appr cient pas Il conclut qu il n existe pas de personnalit type de joueurs que diff rents types de jeux attirent des joueurs de personnalit s diff rentes De plus attrait pour les jeux et personnalit se modifient avec l ge 27 http www nickyee com appeal start html adresse au ler mai 2004 28 MISSONNIER S non dat Les jeux vid o en question In Dossier sp cial Le virtuel les NTIC et la sant mentale Texte en ligne adresse au ler mai 2004 http Wwww carnetpsy com Archives Dossiers Items SpecialVirtuel pla htm 2 What could we say about someone s personality if we knew his gaming preferences http www nickyee com appeal basics html 113 The Norrathian Scrolls Quantitative study of EverQuest Players 2001 The Norrathians Scrolls Parchemins norrathiens est une recherche consacr e aux joueurs d EverQuest dont la plan te a
208. e principe de r alit Nous tablissons ici un lien avec notre propre recherche En effet il est apparu dans les preuves projectives que la probl matique des six sujets de notre chantillon se situait au niveau de la perte d objet Nous avons observ des traits d pressifs dans tous les protocoles et une carence affective pr coce a t mise en vidence chez plusieurs joueurs Il pourrait tre int ressant d tudier le jeu de r le en tant qu objet transitoire et d enqu ter pr cis ment sur l enfance et la petite enfance des sujets joueurs notamment sur leur lien aux objets transitionnels Peut tre pourrions nous tre amen s par ailleurs poser l hypoth se d un investissement du jeu de r le comme substitut une m re insuffisamment bonne Il serait galement int ressant dans le cadre d une recherche sur le jeu de r le comme lieu d investissement narcissique de se r f rer la th orie de J Lacan En effet dans notre tude nous n avons pas envisag les concepts d imaginaire et de r el dans leur acception lacanienne Imaginaire Ce que Lacan entend par imaginaire n a qu un rapport indirect avec l imagination mais est avant tout une conception originale du narcissisme G Diatkine Jacques Lacan Paris PUF 1997 p 20 La notion se comprend en r f rence la th orie du stade du miroir Le Moi du petit humain se constitue partir de l image de son semblable m
209. e r alit Tout puissants au sein des univers magiques de jeux ils apprendraient peu peu renoncer au contr le magique tol rer la frustration et appr hender la r alit ext rieure objective On sait que c est uniquement gr ce l exp rience illusoire du d but de la vie que l enfant peut acc der par la suite la perception objective et donc la relation avec un objet ext rieur exp rience d omnipotence le b b a l illusion que le sein de sa m re fait partie de lui m me est sous contr le magique Le jeu de r le serait donc une forme d exp rience illusoire Le jeu tel que le d finit D W Winnicott est par essence cr atif l enfant parvient mettre en lien le dedans et le dehors On sait que Freud 1908 per oit dans le jeu de l enfant les premi res traces de l activit po tique poiesis cr ation Il nous semble que les joueurs de jeu de r le qui continuent se chercher et appr hender la r alit ext rieure cr ativement et au moyen du jeu et qui donnent forme et figure D W Winnicott 1971 une premi re cr ation au sein m me du jeu sont des Cr ateurs en puissance Nous postulons que si le jeu de r le est un ph nom ne transitionnel efficient S Missonnier 2002 s il a t utilis comme tel cela se manifestera concr tement dans les aspirations ou r alisations professionnelles des sujets joueurs le joueur persistant jouer au jeu de r le apr s l
210. e s inventer une nouvelle vie peu de chose pr s les joueurs en ligne parlant du jeu en ligne sont du m me avis que les joueurs sur table parlant du jeu sur table ils recherchent le groupe la convivialit l interaction Evoquons ce propos le slogan de Goa que l on voit clignoter sur tous les sites de MMORPG h berg s par le portail GOA ARRETEZ DE JOUER TOUT SEUL Cela fait allusion aux jeux solo sur console ou ordinateur dans lesquels le personnage est seul exemple Lara Croft n interagit avec aucun autre exception faite des PNJ du programme Les petites communaut s de 4 8 joueurs du jeu sur table se sont largies la population d EverQuest comptait 420 OOO personnages joueurs et celle de Dark Age of Camelot 200 OOO fin 2001 Sur cet immense total on d compte une cinquantaine de serveurs o peuvent interagir simultan ment 1500 a 3500 personnages On trouve d autres sous groupes encore les races tous les Vah Shirs sont regroup s sur Leuclin la Lune d EverQuest les Royaumes tous les personnages d Albion font corps contre ceux de Midgard et d Hibernia dans DAOC les guildes tr s vite indispensables pour pouvoir poursuivre le jeu Le MMORPG est donc un jeu de soci t s 88 FLEX F 2002 Les nouveaux cr neaux Newbiz 19 pp 54 56 p 56 69 Il y a interaction entre les personnages et galement entre les joueurs personnes quoique le joueur soit seul face a son cran
211. e semble tre par essence initiatrice de la production Pour Freud la r verie veill e est un des facteurs de la cr ation litt raire Dictionnaire de Psychologie article de C Chabert R verie 1991 1998 le r ve diurne ou r verie tant un sc nario imagin l tat de veille J Laplanche et J B Pontalis Vocabulaire de la Psychanalyse article R ve diurne 1967 L activit de jeu de r le sur table est une forme de r verie qui aboutit sinon une cr ation litt raire du moins une production cr ative fl Autour de la table une histoire s labore prend forme dans et hors de l espace mental individuel sc nario imagin l tat de veille interactif Nous avons observ l apparition d un autre type d espace un espace mental commun aux personnes qui sont en train de jouer Entretien X Il s agit du lieu de la cr ation du lieu de l activit imaginante interactive du groupe de joueurs Le mouvement d identification joueurs personnages qui d termine l investissement de ce nouvel espace a t appel par J L Weissberg 1998 cit par T Shulga 2002 transfert ou transport de la pr sence personnelle et l on peut rapprocher l espace mental commun dont 161 Dans le cadre du jeu de r le sur table le meneur de jeu qui a r dig les backgrounds et son sc nario aboutit parfois une cr ation litt raire Jouer le sc nario est une seconde cr
212. e sur table population 2 joueurs de jeu de r le en ligne 25 25 Tu sais que je m int resse la fois au jeu de r le sur table et au jeu de r le en ligne Toi actuellement tu pratiques quoi 26 Pourquoi est ce que tu joues uniquement sur table et pas sur Internet 26 Qu est ce qui te plait dans chaque 27 Dans le jeu de r le en ligne ne pas avoir de personnes r elles en face de toi a ne te pose pas de probl me 28 Cette absence de la personne r elle c est souvent a qui pose probl me aux r listes table qui ne veulent pas essayer le jeu de r le en ligne Ils ne sont pas attir s par le jeu en ligne parce que pour eux c est tre tout seul derri re un cran et jouer avec des gens inconnus et absents Qu est ce que tu leur dirais pour leur expliquer Comment le joueur explique t il son mode de relation d objet 29 Tu as d j rencontr IRL des gens avec qui tu joues en ligne Pourquoi Le joueur en ligne reste t il dans la relation d objet virtuel partiel ou entre t il en contact avec les personnes objets totaux dans la r alit ext rieure 41 44 changement de monde sensation de r alit de l incarnation dans un lieu Quand tu joues quand tu es dans le jeu dans la peau du personnage et dans le monde dans le lieu o se d roule l action tu as l impression d tre dans un monde parall le r el ou c est juste un petit th tre un petit lieu imaginaire temporaire
213. e t il une fronti re 1 2 1 R el et imaginaire r el TAD Qu en est il de l opposition imaginaire objet r el percept situations v cues Car il s agit bien au regard des auteurs d une v ritable opposition le monde imaginaire se substituant ou s opposant au monde de la r alit perceptive H Pi ron 1951 2000 On a conclu d une premi re r flexion sur les jeux de r le sur table que l imaginaire pr sent d fini du jeu tait r el et actuel l histoire se d roulant au pr sent et dans le pr sent naissant de l interaction de personnes pr sentes Premi re Partie 1 2 2 2 Par ailleurs on est parvenu la conclusion que l imaginaire du jeu en ligne tait r el mais virtuel car hors l Michel Serres cit par P L vy in Qu est ce que le virtuel 1998 p 17 Ainsi que l imaginaire du jeu les mondes les personnages leurs actions l histoire soit actuel ou virtualis il existe Parce qu il a une existence on dira qu il est r el le monde de space opera de Star Wars 72 existe Il est une r alit en soi et il constitue une part r elle de la personne parce qu il lui appartient occupant son espace mental Il faut distinguer cet imaginaire r el de ce que l on nomme le R el la R alit La R alit est ce qui est non imagin ce qui nous entoure ce que l on per oit par les sens Produit de l activit imaginante l imaginaire s il est r el en soi
214. el une aire interm diaire entre soi et l autre la fois partie de soi et partie de autre Ainsi dans le meilleur des cas Internet comme espace psychologique serait pour l individu un moyen de se d couvrir de mieux se comprendre D autres personnes au contraire utiliseraient le medium pour vivre leurs fantasmes et exprimer les frustrations les peurs et les d sirs alimentant ces fantasmes J Suler va jusqu tablir un parall le entre le monde du r ve nocturne et le monde virtuel d Internet aller naviguer dans certains endroits de pr dilection quivaudrait la descente dans le sommeil Il pr cise que le cyberespace n est pas seulement une autoroute de l information apport factuel qu il peut aussi apporter des l ments substantiels l esprit humain Tout comme le r ve nocturne le r ve virtuel virtual dreaming serait n cessaire la croissance personnelle et a la sant mentale Abordant la th matique des univers virtuels J Suler crit que comme les r ves ces moments de vie virtuelle des internautes sont avant tout des exp riences visuelles les images tant le langage de l Inconscient 47 SULER J 1996 2004 The Psychology of Cyberspace hypertexte adresse au ler mai 2004 http www rider edu suler psycyber psycyber html Chapitres consult s suivre les liens e Le cyberespace comme espace psychologique Cyberspace as psychological Space e Le cyberespace comme monde de r ve C
215. elation d objet total est g n ratrice d angoisse mais ils y aspirent malgr tout Par ailleurs on a observ que Y et Y n exercaient pas de m tier de la Cr ation L investissement de la r verie constitue donc pour eux pour Y en particulier le futur m tier d Y incluant une part de Cr ativit une v ritable activit parall le un lieu de refuge en rupture avec la r alit ext rieure On note que ces diff rents signes refuge dans la r verie clivage dissociation sont moins marqu s chez Y que chez les deux autres joueurs Le fait qu il soit plus g explique peut tre en partie cette diff rence En ce qui concerne les difficult s de socialisation des joueurs diff rentes dans leur forme on a not que les joueurs sur table pr sentaient un tendance l agressivit la pulsion agressive appara t difficile ma triser Avec nous X cherche parfois choquer et mettre mal l aise X se montre d fensif critique et refuse de respecter le cadre dans la vie de tous les jours galement on observe aussi chez X une agressivit latente une tendance la provocation et un d sir de transgression Chez les joueurs en ligne le trouble de la socialisation r side dans une difficult d ouverture au monde et aux autres Ils pr sentent une tendance au retrait hors du monde un repli sur soi au sein du jeu Y Y relations partielles intra jeu privil gi es Y Y Y pr f rence accord e la r verie
216. elle des modes de vie caract ristiques de cette classe d ge les individus peinent se construire une identit structurante au travers des institutions et ils ont donc tendance le faire dans d autres sph res p 3 Deuxi mement les joueurs seraient une soci t critique c est dire une microsoci t posant un regard critique sur la soci t globale notamment parce qu ils sont objets d attaques et de remises en cause par cette soci t Chapitre 1 Jeu de r le le produit Ce premier chapitre retrace l historique des jeux de r le et donne un aper u de la r ception de ces jeux par la soci t L vocation du d bat social qui a r sult de l apparition des jeux de r le est int ressante dans la mesure o elle donne voir l image sociale des joueurs la fa on dont ils sont per us par la soci t des jeunes intelligents mais pouvant tre un peu ou beaucoup perturb s des jeunes un peu 2 01 d connect s par rapport au r el p 47 L Tr mel voque la profanation de Carpentras 1990 les joueurs auraient confondu l espace d un moment le r el et l imaginaire et se seraient livr s cette ignoble profanation en pensant qu il ne s agissait que d un jeu p 47 l agression d un professeur de physique 1995 par un l ve le Bas les masques de Mireille Dumas du 11 octobre 1995 d non ant les 4 Les r listes sont les joueurs de jeu de r
217. elle est irr elle esd st ce que c est a lasse Sp cial A a Nous l appelons IE C lasse K elle 4 Kappelez vous I est IE C lasse R elle Ifa K alit n est rien d autre qu une obsession qui nous retient tous f ourquoi wen ferais je pas ma r alit Ash Ne laissez pas les apparences vous tromper est le monde 7 4 REY A sous la dir de Dictionnaire historique de la Langue fran aise tome 2 article avatar Paris Les Dictionnaires Robert 1993 3 dition 2000 gt La vraie vie real life est le terme consacr 6 eXistenZ 1999 film de David Cronenberg sortie nationale le 14 avril 1999 Dans un avenir proche une cr atrice de g nie a invent une nouvelle g n ration de jeu qui se connecte directement au syst me nerveux eXistenZ Lors de la s ance de pr sentation du jeu un fanatique cherche la tuer Une poursuite effr n e s engage alors tant dans la r alit que dans l univers du jeu il devient rapidement difficile de dire si l on est dans le jeu ou hors du jeu 7 Avalon film de Mamoru Oshii sortie nationale le 27 mars 2002 Avalon qui donne son nom au film est un jeu de guerre et de r alit virtuelle L h ro ne du film est une jeune joueuse Ash que l on voit voluer tant l int rieur du jeu Avalon lorsqu elle incarne son personnage de guerri re que dans le monde de la vie de tous les jours hors du jeu On ignore toutefois si ce monde hors du
218. elle m me et que le plaisir qu elle procure A Rey 1989 Tome 5 9 article Jeu 98 A Rey cite S Freud le jeu a pour fonction d am nager le d plaisir en produisant du plaisir Ibid Il s agit donc d vacuer une tension d plaisante par le recours l amusement la fantaisie et ce mouvement g n re du plaisir tat agr able M Wetzel 2000 article La r verie Rappelant la th orie du lien de la mimicry et de Vilinx du simulacre et du vertige R Caillois 1958 on donnera comme exemples de tension d plaisante d charger la peur la pulsion sexuelle la pulsion de mort toute nergie touffante poussant pour sortir On sait que la notion de principe de plaisir intervient dans la th orie psychanalytique en lien avec celle de principe de r alit Le nourrisson tente d abord de trouver le moyen sur un mode hallucinatoire de d charger la tension de fa on imm diate par les voies les plus courtes accomplissement du d sir Puis cette tentative de satisfaction par hallucination est abandonn e car infructueuse et laisse la place une repr sentation du r el ce qui est repr sent n est plus l agr able mais le r el m me d sagr able Le principe de r alit doit donc succ der au principe de plaisir le modifier Dans la mesure ou il r ussit s imposer comme principe r gulateur la recherche de la satisfaction ne s effectue plus par les voies les plus courtes
219. ellement des jeux du commerce Actuellement je joue Feng shui qui est un jeu qui a pour but de simuler et de parodier un peu le cin ma de Hong Kong et les mangas T as des flics t as de la mafia t as des 36 GUISERIX D et BRASSINE M 1984 M ga Jeux et strat gies France 31 d mons t as des voyages dans le temps c est un patchwork norme a a ni queue ni t te mais tu t clates vraiment Il crit par ailleurs ses propres sc narios mais ne les fait pas jouer Les jeux que je cr e moi sont dans le commerce donc j invente pas mes histoires moi pour jouer avec mes copains Et je joue quasiment pas aux jeux que j cris parce que je me d foule en les crivant Donc quand je passe autre chose quand je joue avec mes copains ben je joue d autres jeux qui sont pas ceux que j cris Entretien Question n 22 et aujourd hui quels sont les jeux que tu pratiques Aucun j invente Entretien X X en tant que meneur de jeu s appuie sur des univers imaginaires constitu s un monde m di val fantastique une poque un genre et cr e sa propre histoire C est des jeux crits par tol Pas crits C est dire quil y a une campagne que je fais depuis dix ans qui se passe dans les ann es 20 on peut pas dire que j ai invent les ann es 20 Non mais les sc narios j entends les derniers sc narios que j ai faits c est des we
220. ement la Cr ation d un autre qui a aim le contenu et le support de cette Cr ation soit s orientera vers des m tiers de l informatique impliquant une activit cr ative quelle qu elle soit soit deviendra programmeur de jeu passant de l Autre C t de l cran son tour Cr ateur Nous pensons que la seconde perspective s duira particuli rement les joueurs comme tant le niveau ultime atteindre finir le jeu pour gagner le droit de Concevoir Vous tes lune des Neuf S urs qui dictent les r gles d Avalon cr atrices du programme L J Vous r tes pas un 1 ouEUr vous tes de leur c t E st ce gue vous aimeriez l tre la r alisation de cette classe a n cessit d normes quantit s tres complexes de donn es J fa seule facon de sortir du niveau c est de r ussir OF vous revenez vivante vous pourrez tre l une des notres 252 Les individus ainsi devenus pleinement Cr ateurs continueraient se chercher la vie imaginaire et la cr ation artistique s inscrivant dans cette aire qui est en continuit directe avec l aire de jeu du petit enfant D W Winnicott 1971 1975 p 24 mais tout en ayant trouv leur place dans la r alit ext rieure sociale 252 Avalon 2001 film de Mamoru Oshii sortie nationale le 27 mars 2002 Avalon qui donne son nom au film est un jeu de guerre et de r alit virtuelle L h ro ne du film est une jeune joueuse Ash que l on voit
221. ements du milieu ext rieur par la voie des m canismes sensoriels Dictionnaire de Psychologie article de M Richelle Perception 1991 1998 143 Imaginaire qui n existe pas invention mirage 4 de fait non on ne peut pas aller sur Leuclin Camelot dans la Cave Araign es de Stoneheim physiquement pas plus qu Byzance en 1453 Entretien X Il y a donc ici un paradoxe le monde de Star Wars est r el mais est irr el notre monde terrestre est r el mais le monde de Norrath est irr el m me s il existe puisque des milliers de joueurs I habitent Il s agit de cr er une r alit de toutes pi ces mais qui ne sera qu une usion de r alit le but des cr ateurs de la Matrice est de faire croire qu elle est r elle absolument Or elle est r elle de fait parce que cr e elle existe mais elle est irr elle parce qu elle n est qu un programme Dans Matrix le v ritable monde est le monde des machines La question de la fronti re de la rupture entre R el et imaginaire r el Elfes Trolls univers de Star Wars reste ouverte par la suite l un des objectifs de notre recherche sera d y r pondre par le biais de l analyse des observations cliniques Notons simplement pr cisant encore la d finition de l imaginaire qu il prend sa source dans le R el Byzance en 1453 que l on ne peut aujourd hui recr er diff rente qu en imagination a un jo
222. enfant les premi res traces de l activit po tique Freud La cr ation litt raire et le r ve veill 1908 1933 p 70 Du jeu d coulent les r ves diurnes de l adulte Au lieu de jouer il s adonne maintenant sa fantaisie Ibid p 71 Et du r ve veill d coule selon Freud la cr ation litt raire Il nous semble que la th orie de D W Winnicott 1971 n est pas sans rapport avec la th orie freudienne L aire interm diaire d exp rience subsistera tout au long de la vie dans le mode d exp rimentation interne qui caract rise les arts la religion la vie imaginaire et le travail scientifique cr atif D W Winnicott 1971 1975 p 25 La Cr ation occupe le m me espace que le jeu jadis Nous formulons l hypoth se que les joueurs de jeu de r le qui continuent se chercher et appr hender la r alit ext rieure cr ativement au moyen du jeu habituellement associ l enfance et qui donnent forme et figure Ibid p 97 une premi re cr ation au sein m me du jeu sont des Cr ateurs en puissance En qu te d eux m mes dans le jeu de r le comme on est en qu te de soi dans tout jeu et d j cr ateurs ils sont susceptibles dans un champ interm diaire largi non plus circonscrit au jeu de r le de devenir Cr ateurs Le jeu 21 L individu adopte une certaine attitude face la r alit ext rieure Soit il est cr atif soit il ne l est pas cette seco
223. enir autre sugg rent une activit pulsionnelle intense le sujet joueur ne pourrait pas s emp cher de jouer lacte de jouer serait compulsif La suite du d veloppement de R Caillois semble aller dans le sens de cette hypoth se il voque le myst re 154 Ouvrage de r f rence CAILLOIS R 1958 Les jeux et les hommes le masque et le vertige Paris Gallimard 2003 Gallimard Folio Essais n 184 55 Ag n athl tisme comp titions sportives Alea loteries pile ou face pari roulette Mimicry imitations enfantines jeux d illusion masques th tre arts du spectacle Ilinx tournis enfantin attractions foraines alpinisme voltige 132 ethnographique de l emploi des masques dans les soci t s primitives masques qui permettent ceux qui les mettent de devenir les d mons qu ils redoutent terrifiant leur tour Apr s avoir fait grandir l excitation l homme masqu entre en convulsions et le vertige se substitue au simulacre purifiant par essence dans la culture grecque on parlerait de catharsis Au cours de ces f tes on dilapide les biens le d r glement est de r gle et toutes normes sont invers es II semble bien que l on puisse rapprocher cela du chaos pulsionnel tout processus secondaire est absent tout n est que licence le but est d expulser la peur et toute esp ce d nergie jusqu puisement On rel ve plusieurs fois les termes sous la plume de R Caillois d ali nat
224. ente Il y a des rituels inter personnels sp cifiques dans le jeu D f rence salutations compliments Peu d changes au d part puis ils augmentent au fil des c toiements les conversations ne portent plus alors uniquement sur le jeu mais sur le joueur lui m me sur sa vie r elle Les joueurs qui s entendent bien se retrouvent dans le jeu pour jouer ensemble Des conflits entre joueurs peuvent aboutir des rites d vitement p 91 refus de jouer ensemble ternissement de la r putation du joueur en tort Quoique les joueurs parlent souvent de communaut J Thierry observe une recherche du M me p 94 joueurs parlant la m me langue ayant les m mes affinit s culturelles le d calage horaire pose probl me les Fran ais doivent jouer la nuit pour tre en phase avec les Am ricains Pour beaucoup la notion d amiti n intervient que lorsque les joueurs se voient hors du jeu tant qu ils ne se connaissent pas r ellement ils parles de camarades de jeu ou d amis dans le jeu p 99 J Thierry observe que la distance physique peut g n rer la confidence effet d sinhibiteur La rencontre physique peut tre une d ception si le joueur ne correspond pas l image que l on s tait faite de lui a travers son personnage Il existe des valeurs coh sives p 102 fair play respect loyaut valeurs chevaleresques issues d une culture
225. ents d un d sir S Freud 1900 1973 p 419 9 Dans L interpr tation des r ves 1900 r ve diurne r verie fantasme et fantasme diurne sont synonymes un fantasme tant un sc nario imaginaire o le sujet est pr sent et qui figure de fa on plus ou moins d form e par les processus d fensifs l accomplissement d un d sir J Laplanche et J B Pontalis 1967 article Fantasme Le terme allemand Phantasie traduit en fran ais par fantasme d signe l imagination qui est moins ici la facult d imaginer Einbildungskraft sens philosophique que le monde imaginaire ses contenus et l activit imaginante das Phantasieren qui le fa onne La traduction fran aise r duit le sens du terme puisqu il d signe presque exclusivement dans notre langue le concept psychanalytique quand l allemand lemploie l origine dans un sens beaucoup plus large monde imaginaire monde des fantasmes Nous l emploierons pour notre part dans son acception psychanalytique mais aussi parfois dans son sens largi Fantasy est la traduction anglaise de fantasme et de r verie autistic fantasy DSM IV 1994 1996 m canisme de d fense traduit par la r verie In S lonescu et al Les m canismes de d fense 1997 article Refuge dans la r verie Il est int ressant d observer que le mot qui signifie initialement activit cr atrice de l esprit d signe aussi l ensemble de la litt rature e
226. envahisseurs M ga Messagers galactiques Les repr sentants des civilisations parvenues ma triser leur d veloppement technologique et leurs tendances auto destructrices G Sagot 1986 p 43 s interrogent sur l opportunit d une int gration des humains l Assembl e galactique incertaine du danger repr sent par l homme pour les autres peuples de l espace Quelques Terriens seulement les personnages du jeu connaissent l existence de l Assembl e Contact s par elle ils sont ses informateurs et son moyen d action ils doivent r aliser des missions sur Terre sur des plan tes lointaines ou dans des univers parall les Ibid Dans le second cas si le ma tre du jeu d cide de laisser de c t le sc nario con u il choisit son lieu son poque son th me et labore un sc nario d taill ou con oit simplement la trame de son histoire X ne ma trise que rarement presque uniquement joueur La difficult c est qu il faut avoir une scission entre ses loisirs et son activit professionnelle C est une des raisons pour lesquelles je ma trise pas quand y faut que je ma trise je me retrouve en train d crire des histoires Si je devais crire mes sc narios a veut dire je m arr te d crire cette histoire que je suis en train d crire pour la t l ou le cin ma et j encha ne joyeusement pour me d tendre sur une histoire rire X lui masteurise essenti
227. epr sentant des diff rentes modalit s de l incarnation et pour les internautes il semblerait qu il ait plus de r alit que leur propre corps De m me que pour Emma Bovary le fantasme avait lui aussi plus de r alit que la vie elle m me Ce ph nom ne aussi difficile expliquer soit il r v le un clivage t moignant d une tendance la d liaison P Attigui 2001 Sur table le joueur incarne galement un personnage le risque de d liaison existe donc aussi dans l activit simplement imaginaire Le joueur ne doit pas investir pleinement sa vie de personnage imaginaire ou imaginaire virtuel au d triment de sa vie ordinaire d individu mais lier les deux C est lorsque les deux mondes sont dissoci s qu il y a pathologie Ainsi les habitants de la Matrice ignorant qu il existe un autre monde dissoci s ont leur libert leur ind pendance ali n e Synth se 2 2 Les mondes imaginaires et imaginaires virtuels dans l autre seraient des mondes id aux cliv s par rapport au monde ordinaire connu Les relations que les individus joueurs entretiennent les uns avec les autres l int rieur de ces mondes incarnant un personnage imaginaire ou imaginaire virtuel et avec autrui dans le monde ordinaire connu seraient des relations d objet partiel cliv La crainte de la relation objectale pourrait d terminer un retrait des investissements libidinaux sur le Moi narcissisme secondai
228. epter la r alit ext rieure et la capacit qui sera progressivement acquise de le faire Repli sur soi Le d sir d incarner diff rents personnages alt rit s de parler par la bouche d un autre semble le signe d une recherche de soi m me Ces alt rit s autres sont nous l avons dit des parts de l identit du joueur individu J Suler 1996 2004 voire des repr sentations de l id al du Moi lavatar qui s incarne n est il pas 191 tymologiquement un dieu qui descend sur terre 2 2 De m me que la petite fille qui joue a la maman avec une poup e s approprie son identit de future m re le joueur de jeu de r le chercherait s approprier travers ses r les une part de son identit encore virtuelle J Suler 1996 2004 n h site pas affirmer que les autres personnages sont per us par le joueur non comme les extensions identitaires d autres chatteurs mais comme les extensions d l ments de son identit propre et de personnes importantes de son existence propre pr sentes dans sa psych sous forme de repr sentations Notons que l enfant qui joue peut soit utiliser un objet une figurine de Batman une Barbie princesse soit se d guiser lui m me en Batman ou en Princesse et jouer le r le Le premier cas se rapproche du jeu en ligne o l avatar est visible l cran le joueur le fait bouger agir parler le fa onnant ainsi sa convenance il accomplit un d sir labore
229. er dans le nouveau monde et la nouvelle personne et tu vis comme a plusieurs heures compl tement autre Comment tu expliques a l envie d tre un Autre dans un autre monde 39 Moi ce qui m intrigue ce qui a fait que j ai eu envie de travailler sur les jeux de r le et d y jouer c est que c est une activit o pendant plusieurs heures premi rement tu te transformes en quelqu un d autre tu n es plus toi m me mais un personnage et deuxi mement tu vis dans un monde compl tement imaginaire Comment tu expliques a l envie d tre un Autre dans un autre monde 37 40 Quand tu joues tu te laisses vraiment totalement absorber transformer par le r le ou bien il y a toujours une part de toi qui reste dans le personnage que tu incarnes 38 41 Tu peux incarner un personnage totalement diff rent de toi 39 42 Est ce que tu as du mal apr s la partie sortir de ton r le 40 43 Et comment tu expliques que ce soit possible de devenir un Autre Comment tu fais concr tement pour te transformer l int rieur qu est ce qu y se passe 41 44 changement de monde sensation de r alit de l incarnation dans un lieu Quand tu joues quand tu es dans le jeu dans la peau du personnage et dans le monde dans le lieu ou se d roule l action tu as l impression d tre dans un monde parall le r el ou c est juste un petit th tre un petit lieu imaginaire temporaire o tu joues dans une f
230. ercheur au d partement de Psychologie de l Universit de Rider Lawrenceville New Jersey Etats Unis Il a fait des recherches sur l imagerie mentale et la cr ativit et a tudi la psychanalyse Cela l a conduit plus tard s int resser Internet medium dans lequel les images percepts et associations ont une place pr dominante Depuis quelques ann es il consacre la majorit de ses travaux ce quil a appel the psychology of cyberspace la psychologie du 6 m fascinated by cyberspace on several levels how individuals and groups behave there the psychology of cyberspace in the broadest sense psychotherapy and clinical work in cyberspace and the internet as a new medium for scholarly discourse and communication J Suler adresse au ler mai 2004 http www rider edu suler psycyber suler html 124 cyberespace Dans le cadre de cette vaste tude J Suler a t amen travailler sur des th matiques qui int ressent notre r flexion Il a crit un livre en ligne an online hypertext book The Psychology of Cyberspace 1996 r guli rement r actualis dont on peut consulter ind pendamment les diff rentes parties titr es 47 Il s agit d un ouvrage th orique Everywhere go on the internet keep running into ME L hypoth se de J Suler est que le cyberespace serait une prolongation du monde intrapsychique de l individu un espace transitionn
231. erme MUD d signera non plus uniquement la version en r seau de Donjons et Dragons mais l ensemble des jeux multi utilisateurs n cessitant la connexion 4 Ces jeux collectifs se distinguent des jeux 44 ICHBIAH D 1997 B tisseurs de r ves Enqu te sur le nouvel Eldorado des jeux vid o Paris Editions G n rales First p 349 Au pluriel certains auteurs notent MUDS d autres MUDs Nous optons pour la seconde orthographe le s ne fait pas partie du sigle il ne d signe que le pluriel 46 Ce dernier point semble contester puisque Internet n existait pas en 1980 On avait acc s aux jeux MUDs par la connexion un r seau inter universitaire les utilisateurs taient alors presque exclusivement des tudiants fonctionnant gr ce la technologie Telnet Telephone Network Telnet tait l anc tre du modem technologie point point utilisant les fils du t l phone 47 MUD Un programme con u dans le but de transmettre l illusion de mondes d poques et de salles par l interm diaire de descriptions crites Les joueurs se servent de commandes telles que marcher monter se cacher afin d indiquer leurs actions Chaque personnage discute avec les autres r sout des nigmes et peut tre amen combattre des monstres ICHBIAH D 1997 Glossaire B tisseurs de r ves Enqu te sur le nouvel Eldorado des jeux vid o Paris Editions G n rales First p 413 37e individuels sur ordinateur
232. es de personnalit de Myers Briggs MBTI http skepdic com myersb html http www capt org The MBTI Instrument _ Type Descriptions cfm Films cit s Star Wars 1977 La Guerre des Etoiles film de George Lucas The Matrix 1998 film de Larry Wachowski sortie nationale le 23 juin 1999 The Beach 1999 La Plage film de Danny Boyle sortie nationale le 16 f vrier 2000 eXistenZ 1999 film de David Cronenberg sortie nationale le 14 avril 1999 Avalon 2001 film de Mamoru Oshii sortie nationale le 27 mars 2002 R SUM Notre travail s inscrit dans le contexte d un go t grandissant du public adulte pour l imaginaire succ s de Harry Potter du Seigneur des Anneaux des jeux vid o ainsi que dans le questionnement actuel sur les usages pathologiques d Internet univers virtuel et de jeux susceptibles d occasionner un repli sur soi Nous avons r alis une enqu te aupr s de deux populations de joueurs de jeux de r le adultes dans le but d observer 1 si l investissement de mondes et de personnages imaginaires jeux de r le sur table et imaginaires virtuels jeux de r le en ligne tait significatif d un clivage de l objet d une volont de maintien dans la relation d objet partiel et dans le principe de plaisir 2 ou s il constituait au contraire un ph nom ne transitionnel permettant au sujet de se construire et d acc der la relation d objet total et au principe de r alit
233. es les guettait ils avaient pris le temps de se pr parer et de s armer Pourtant lorsque l Haruspice se pr senta eux ils ne purent supporter ni sa vue ni son odeur r pugnante Le prenant pour un supp t du mal ils s attaqu rent violemment lui Selon les historiens cette erreur fut la cause principale de la d ch ance des Nains qui furent balay s comme des f tus de paille La Quatri me Proph tie de l Haruspice s adressa alors aux Humains s ils ne se montraient pas dignes de vivre lors de sa quatri me venue ils seraient eux aussi an antis Aujourd hui l alignement des toiles et de la Lune est de nouveau propice la venue de I Haruspice Peut tre s agit il d une l gende peut tre ne sommes nous qu un pauvre peuple angoiss vivant sous un trange alignement d toiles ou bien l Haruspice parcourt il en ce moment les terres d Alth a jugeant les humains et se pr parant les 64 Site http www games crazy com page d accueil au 1 mai 2004 46 tourmenter si nous ne prouvons pas notre valeur au 1 mai 2003 http t4c jeuxonline info presentation php univers Chaque MMORPG s inscrit dans un cadre historique et l gendaire de ce type cette introduction pr liminaire l entr e dans le jeu correspondant au background du jeu de r le sur table Elle inscrit dans le temps donne au monde un cadre temporel Alth a Le pays g ographie Le cadr
234. est la suivante le jeu de r le est il l quivalent d un refuge dans la r verie m canisme de d fense ou bien est il une r surgence des ph nom nes transitionnels de la petite enfance La relation d objet partiel mode relationnel caract ristique du sujet joueur que d termine la crainte d tre d truit par l objet total frustrant et mena ant est elle d finitive et signe de pathologie enkyst e ou bien tape et d fense temporaire en vue de l acc s la relation d objet total 205 2 HYPOTHESES G N RALES HYPOTHESES DETAILLEES Nous en venons ainsi formuler les hypoth ses suivantes 2 1 Hypoth se 1 Le joueur de jeu de r le sur table et en ligne prouve une angoisse de type paranoide la r alit ext rieure 24 constitue une menace pour l int grit de son Moi elle est source de tension et v cue comme pers cutrice Hypoth se 1 d taill e De cette angoisse paranoide r sulte la mise en place de m canismes de d fense Des manifestations concr tes de cet accroissement du syst me d fensif sont observ es dans la vie de tous les jours sous la forme de troubles relationnels et de difficult s de socialisation M canismes de d fense mis en place a Le refuge dans la r verie m canisme de d fense de type schizo de Nous en rappelons la d finition M canisme qui consiste en un recours dans une situation de conflit psychologique ou lorsque le sujet est confront
235. et r alit 1971 1975 p 73 l instar des premi res exp riences illusoires dans leur continuit le jeu s inscrit dans un espace potentiel se situant entre la m re et l enfant le terrain de jeu C est dans la confiance en la m re que le jeu prend sa source lors de la premi re exp rience d omnipotence exp rience illusoire magique Sur le premier terrain de jeu s entrem lent la r alit psychique personnelle du b b et l exp rience de contr le des objets r els En cela le jeu est essentiellement pr caire la magie est pr caire magie du contr le du r el magie de la relation de confiance m re b b Progressivement la relation de confiance tablie autorisera l introduction dans l espace potentiel de la propre activit de jeu de la m re c est dire d un l ment ext rieur Le jeu va ainsi permettre l enfant 242 Le play est le jeu lui m me Le playing est l activit de jeu le jouer 188 d acc der la perception objective de renoncer au magique d aller du principe de plaisir au principe de r alit Ibid p 19 Rappelons que seul le passage par l illusion rend le d sillusionnement possible Dans l aire de jeu lieu interm diaire entre le subjectif et l objectivement per u l enfant rassemble des l ment appartenant la r alit ext rieure objets ph nom nes qu il manipule et les met au service de sa r alit interne On dira aussi q il ext riorise une
236. et satisfait le besoin Cette adaptation parfaite n cessaire au d but de la vie donne au b b l illusion que le sein est une partie de lui m me D W Winnicott parle ici d exp rience d omnipotence le sein est comme sous contr le magique L enfant partir de sa capacit d aimer ou partir de son besoin va cr er et recr er le sein et la m re va placer le sein r el pr cis ment l endroit o le b b est pr t le cr er au bon moment Le b b a ainsi l illusion qu une r alit ext rieure existe qui correspond sa propre capacit de cr er cr ativit primaire D W Winnicott 1971 1975 p 22 Il n y a pas d change entre la m re et l enfant puisque l enfant prend au sein ce qui est partie de lui m me et la m re donne du lait un enfant qui est partie d elle m me Ibid Peu peu la m re devra d sillusionner l enfant c est dire l amener distinguer ce qui est 187 subjectivement con u de ce qui est objectivement per u lbid p 21 L adaptation devra cesser d tre parfaite magique et le b b b n ficiera de l exp rience de la frustration une adaptation incompl te au besoin rend les objets r els c est dire aussi bien ha s qu aim s p 20 Mais ce n est que gr ce cette exp rience illusoire du d but de la vie qu il pourra acc der la perception objective et donc la relation avec un objet ext rieur L aire
237. eures de leur vie 2 4 1 2 Ensemble dans le temps En effet mises part quelques modifications intra monde une journ e d EverQuest quivaut deux heures de vie r elle Entretien Z le temps v cu par le joueur et par le personnage est commun le personnage est pr sent dans le jeu tant que le joueur le commande pr sent devant son cran Lorsqu il d sire quitter le jeu le joueur conduit son personnage dans un camp campement endroit o il n y a pas de monstres et se d connecte au bout d une minute le personnage est offline d connect hors jeu et il ne lui arrivera plus rien jusqu la prochaine connexion du joueur Le temps de vie du personnage s inscrit donc dans le Temps et pr cis ment dans le temps de vie du joueur personne cela entre autre permet de conclure que l existence de ce personnage est r elle et que ses actions sont r elles 70 plus grande chelle on dira que les histoires imaginaires sont r elles parce que cr es compos es plusieurs dans un laps de temps r el commun Le fait que les joueurs soient plusieurs plus nombreux que les r listes autour de la table partager d une part et laborer ensemble au m me moment d autre part un imaginaire commun conf re une r alit cet imaginaire ll y a un imaginaire et il existe puisqu on est plusieurs le partager au m me moment Entretien X ce propos d j cit de X joueur s
238. eux niveaux celui des 1 SAGOT G 1986 Jeux de r le Tout savoir sur les jeux de r le et les Livres dont vous tes le h ros Paris Gallimard 2 GUISERIX D 1997 Le livre des jeux de r les Paris Borneman 3 TR MEL L 2001 Jeux de r les jeux vid o multim dia Les faiseurs de mondes Paris PUF Sociologie d aujourd hui L 77e produits tude de corpus chapitres 1 et 2 et celui de la pratique effective chapitres 3 L Tr mel 2001 p 4 Le postulat de d part de L Tr mel est que la pratique des jeux de r le peut tre rapport e un milieu social des jeunes appartenant aux classes moyennes En raison du co t des micro ordinateurs il postule galement que la morphologie sociale de la population des joueurs de jeux vid o multim dia est comparable celle des joueurs sur table PREMI RE PARTIE Jeux de r le sur table Microsoci t juv nile et culture critique Introduction jeux de r le et joueurs Selon L Tr mel premi rement ces jeux sont envisager dans une perspective ducative ils interviennent dans la construction identitaire des jeunes qui y jouent le milieu r liste devenant pour eux un univers de r f rence p 3 Il s agirait de l un des modes de socialisation informels que la jeunesse se donne elle m me en effet devant la massification du statut de jeune massification scolaire et uniformisation cultur
239. evant eux une feuille et crivent le pr nom re u sans doute La musique r sonne toujours et le ma tre du jeu ne parle plus il laisse les joueurs lire le background du personnage qu il leur a distribu un par personne Au bout d un moment les joueurs font signe qu ils sont pr ts et la narration reprend toujours sur un fond sonore de musique Printemps 1981 Il y a du soleil ll allume la lumi re Vous tes dans une voiture Elle roule Vous vous rapprochez d un village du centre de la France Il d crit la campagne alentour La voiture entre dans le village il y a des chats sur les perrons des femmes v tues de robes d t La voiture s arr te devant une auberge La musique s arr te St phane X Je descends de la voiture que je conduisais d ailleurs Je m tire Jai les cheveux noirs autodescription Je mets ma main dans ma poche pour v rifier si j ai les papiers de r servation Je dis C est bon j ai tout r serv Julien X Je r ponds d un signe vague Je n ai pas l habitude de m occuper de ces choses l Je suis un peu plus grand que toi m me si tu es l a n Je porte un col roul noir fin Jai un visage poupin J ai d prendre quelques kilos de plus que toi pendant ces ann es Je ne te r ponds pas ma s tu sais que je t ai entendu Seul sacrifice l ostentation je porte une montre ch re une Rolex Jai un regard noir l iris et la pupille sont indistinct
240. examin e 24 point M Serdidi d fend l id e que le sujet en situation d chec scolaire a besoin du personnage pour acc der la position de sujet apprenant capable et comp tent il a besoin de passer par le jeu de devenir dans l imaginaire ce qu il n est pas encore ce qu il aspire devenir dans le r el pour pouvoir acc der r ellement ce devenir L avatar ainsi d fini comme un moyen est qualifi d alter ego la fois mes Moi et mes autres que moi M Serdidi 2000 V D 4 Un tel objet interm diaire entre Soi et non Soi ni tout a fait soi subjectif interne ni tout a fait autre objectif ext rieur voque singuli rement le concept introduit par D W Winnicott d objet transitionnel dans laire ou il joue qui n est pas la r alit psychique interne mais qui n appartient pas non plus au monde ext rieur l enfant rassemble des objets ou des ph nom nes appartenant la r alit ext rieure et les utilise en les mettant au service de ce qu il a pu pr lever de la r alit interne ou 110 personnelle Sans halluciner l enfant ext riorise un chantillon de r ve potentiel et il vit avec cet chantillon dans un assemblage de fragments emprunt s la r alit ext rieure D W Winnicott Jeu et r alit 1971 1975 p 73 Ce sont des objets qui ne font pas partie du corps de l enfant et qu il ne reconna t pas encore comme appartenant la r ali
241. exion latente sur la fausset du monde intrigues complots Zone dans lequel des joueurs incarnent de jeunes banlieusards L Tr mel cherche montrer que les univers des jeux sont souvent une traduction des interrogations de la soci t Cette partie de la recherche de L Tr mel est particuli rement int ressante et semble en rapport direct avec notre tude En effet nous allons chercher savoir si l investissement des mondes et des personnages de jeux de r le constitue pour les joueurs un rejet du monde r el et un repli dans l imaginaire Or on observe d ores et 80 d j ici que l univers imaginaire peut tre le monde r el univers urbain questionnements philosophiques socio politiques actuels parfois Pr cisons que nous notons ce point sans en tirer encore aucune conclusion Chapitre 3 Enqu te Les joueurs Pour d finir la soci t des joueurs de jeux de r le L Tr mel commence par donner des l ments sociographiques puis il d taille quelques caract ristiques des joueurs et enfin envisage un mode particulier de socialisation au sein des clubs de jeu En guise d introduction son tude L Tr mel rend compte des probl mes pratiques et m thodologiques p 111 auxquels il a t confront Il voque trois difficult s il existe peu de travaux de r f rence dans le domaine des jeux a fortiori dans celui des jeux de r le l opinion commune attribue les motivations conduisant u
242. exte disponible en ligne adresse au 1 mai 2004 http carnetpsy com Archives Dossiers ltems SpecialVirtuel index htm MISSONNIER S non dat Les jeux vid o en question In Dossier sp cial Le virtuel les NTIC et la sant mentale Texte disponible en ligne adresse au 1 mai 2004 http Wwww carnetpsy com Archives Dossiers Items SpecialVirtuel pla htm 278 MISSONNIER non dat Le vieil homme l enfant et le travail du virtuel In Dossier sp cial Le virtuel les NTIC et la sant mentale Texte disponible en ligne adresse au 1 mai 2004 http www carnetpsy com Archives Dossiers ltems SpecialVirtuel p9 htm PRAGIER G FAURE PRAGIER 1995 Au del du principe de r alit le virtuel Revue Fran aise de Psychanalyse pp 63 85 TISSERON S non dat Jeux vid o la triple rupture In Dossier sp cial Le virtuel les NTIC et la sant mentale Texte disponible en ligne adresse au 1 mai 2004 http www carnetpsy com Archives Dossiers Items SpecialVirtuel p2 htm PC Team Dark Age of Camelot Hors s rie n 14 2002 M moires et conf rences M moires LORE M 2002 Internet Relay Chat Addiction et d pression M moire de Maitrise de Psychologie Clinique sous la direction de Missonnier Universit Paris X Nanterre M moire disponible en ligne adresse au 1 mai 2004 http www carnetpsy com Archives Dossiers ltems SpecialVirtuel p17 memoireO1 pdf
243. ez avoir lu l histoire avant de commencer jouer ceci dans le but de respecter le Roleplay du serveur 2 Tout ce que vous avez dire hors Roleplay s crit entre parenth ses vitez cependant d abuser de cette possibilit pour ne pas briser la magie du moment 3 Seules les insultes ayant trait au Roleplay sont autoris es http www get telecom fr archive 77 ActesDesbois Monfort pdf Il faut faire comme si Mais cela uniquement dans le cadre circonscrit du jeu insiste R Caillois Lorsque le rideau tombe les lumi res teintes ou l ordinateur l acteur est rendu au r el La s paration des deux univers demeure absolue R Caillois 1958 2003 p 105 Si l acteur rendu au r el reste autre ali n sa personnalit seconde revendiquera des droits exorbitants l gard d une r alit n cessairement incompatible avec elle Ibid p 112 La corruption de la mimicry est la contamination avec la vie courante p 101 Ainsi la lecture de Les jeux et les hommes conduit a s interroger sur deux points en premier lieu l acte de jouer aux jeux de r le a t il trait quelque mouvement pulsionnel compulsif Deuxi mement vitement de la contamination du r el garantit il l absence de pathologie Si comme l affirme J Suler 1996 2004 le personnage est une part de l identit de l individu joueur part instinctuelle peut tre ne doit il p
244. ez l enfant la capacit d aimer ses objets et de leur faire confiance accro t la stimulation introjecter des objets bons et des situations bonnes et constitue donc une source essentielle de r confort contre l angoisse il devient le repr sentant de l instinct de vie l int rieur Cependant l objet bon ne peut remplir ces fonctions que s il est v cu comme indemne ce qui implique qu il a t int rioris avant tout avec des sentiments de gratification et d amour M Klein 1952 1966 p 194 Il est noter que par la suite dans le cadre de certaines volutions le clivage d un objet en deux parties et lid alisation de l une d elles peuvent constituer une r ponse aux douloureuses angoisses pr coces de la position d pressive L angoisse d pressive de l ambivalence est vit e par un retrait parano de qui consiste s parer les sentiments bons des mauvais par le clivage des bons et des mauvais aspects de l objet pour cr er nouveau un objet id al et un objet pers cuteur R D Hinshelwood Dictionnaire de la Pens e kleinienne 1989 2000 d finition n 96 Objet id al 2 2 2 5 Position d pressive ambivalence de l objet total C est parce que l ambivalence pr sente d embl e tait anxiog ne pour l enfant Moi menac par la pulsion de mort que l objet partiel a t cliv en bon objet distinct d un mauvais objet Aux environs du quatri me mois de la vie une nouvelle mo
245. fficult s de socialisation L accroissement du syst me d fensif r sultant de l angoisse parano de sera observ dans l entretien dans le T A T et dans le Rorschach 5 1 1 Entretien L accroissement du syst me d fensif r sultant de l angoisse parano de sera observ dans l entretien pr cis ment dans les r ponses aux questions suivantes Rappel population 1 joueurs de jeu de r le sur table population 2 joueurs de jeu de r le en ligne 6 6 Tu pourrais me d crire ton rythme de vie ta semaine type 7 7 quelle fr quence tu joues 8 8 Et c est des parties qui durent combien de temps 9 9 Tu d penses beaucoup pour le jeu de r le 223 L investissement de la r verie investissement en temps et investissement financier tient il une grande place dans la vie du sujet 14 14 Et tu jouais plut t seul ou d j avec des groupes d amis 15 15 Tu as des fr res et soeurs 16 16 Vous jouiez ensemble Anamn se Enfant le sujet tait il solitaire tendant au repli sur soi ou recherchait il le lien social 17 17 Il y a des choses en particulier que tu aimais quand tu tais petit La t l le cin ma lire ou crire les histoires qu on te racontait ou que tu t inventais peut tre l cole 18 18 Tu tais un enfant r veur Par exemple on te reprochait de n tre pas concentr l cole de ne pas couter de r ver 19 1
246. g nes et dans le souci de ne pas introduire de biais dus au sexe dans la comparaison de ces deux chantillons nous avons s lectionn des individus de sexe masculin uniquement Souhaitant observer une population adulte nous avons s lectionn des individus g s de plus de 18 ans uniquement ge de la majorit l gale et ge du choix de la fili re d tudes apr s le baccalaur at Nos participants sont respectivement g s de Population 1 25 ans 29 ans et 32 ans Population 2 20 ans 23 ans et 26 ans Notre troisi me hypoth se qui envisage le jeu de r le comme un ph nom ne transitionnel permettant au joueur d acc der progressivement la relation d objet total et au principe de r alit implique un mouvement progressif une volution observ e au fil des ann es C est la raison pour laquelle n ayant pas la possibilit de faire une tude longitudinale nous avons s lectionn des joueurs d ages tr s divers de 20 32 ans L anciennet 211 Nous avons s lectionn des joueurs jouant sans interruption depuis au moins un an les ann es d anciennet traduisant le degr d implication dans le jeu la ma trise du jeu etc Le go t prononc pour le jeu de r le sur table en ligne La fr quence de jeu le temps pass jouer n a pas t un crit re de s lection rappelons que nous tudions le pourquoi jouer le lien existant entre la personnalit du joueur et
247. g s n ont pas de pr f rence pour un type de personnage ils pr f rent jouer des personnages diff rents de ce qu ils sont dans le r el ils appr cient surtout le c t bonne ambiance qui permet de rencontrer des gens leurs personnages que les anciens plus les joueurs sont anciens moins leurs personnages leur ressemblent et plus il est facile de jouer un personnage de sexe oppos Conclusion N Yee conclue que les pr f rences de personnages les raisons de l attrait pour le jeu sont bien li es aux sept facteurs envisag s ces sept facteurs tant eux m mes interd pendants N Yee chercheur en Psychologie Sociale situe son questionnement la crois e de la Sociologie tude des soci t s et des ph nom nes de soci t et de la Psychologie tude de la psych et donc des individus Ainsi tudie t il toujours la communaut des joueurs et des ph nom nes tels que l addiction au jeu la rencontre amoureuse 123 virtuelle dans le jeu mais en se centrant sur le pourquoi de leur pratique pourquoi aimer le jeu de r le choisir tel personnage fa onner son personnage et le faire jouer d une certaine fa on et par l m me sur leur personnalit C est la particularit de cette d marche cette mise en relation du joueur et du jeu de la personnalit du joueur et du personnage qu il incarne qui a suscit notre int r t d apprentie psychologue N Yee en vient p
248. ger le rapport sujet personnage imaginaire de jeu en terme de relation d objet C est la tension interne d sagr able qui g n re le d sir de jouer le jeu tant source de plaisir L incarnation du personnage simulacre R Caillois 1958 va permettre la suppression de l tat de tension Avant de nous int resser l objet personnage proprement dit nous commencerons par d finir la notion d objet S Freud puis nous rappellerons les tapes de la mise en place de la relation d objet selon Freud puis selon M Klein ce qui nous am nera distinguer l objet partiel et l objet total le bon objet qui supprime la tension et procure le plaisir et le mauvais objet qui maintient la tension g n rateur de d plaisir 160 2 2 1 S Freud Objet et relation d objet Rappels d finitionnels 2 2 2 1 1 Objet pulsions sexuelles et pulsions d auto conservation Lorsque Freud analyse la notion de pulsion il en distingue l objet et le but C est donc dans la th orie freudienne que le terme objet appara t pour la premi re fois 1905 et qu il y est d fini Il existe deux types d objet l objet sexuel et l objet des pulsions d auto conservation L objet sexuel est la personne ou la partie du corps qui exerce attirance sexuelle ce en quoi ou par quoi la pulsion peut atteindre son but J Laplanche et J B Pontalis Vocabulaire de la Psychanalyse 1967 art
249. gne la connexion au jeu pr c de la sociabilit le transport de la pr sence s effectue l aide des technologies de RV visualisation sonorisation et apr s seulement intervient le contact avec d autres participants sous forme de personnages incarn s gt Jeu sur table Trajet cadre d interaction physique plan imaginaire joueurs personnages gt Jeu en ligne Trajet inverse interactions m diatis es via l avatar ventuelles interactions au plan r el face face personnages joueurs Autre diff rence entre les deux types de jeux dans le jeu de r le sur table on observe un transport de la pr sence groupale les joueurs doivent s unir pour actualiser en permanence le contexte imaginaire ce n est pas le cas dans le jeu en ligne o le monde virtuel est donn d embl e chaque joueur ind pendant et est maintenu constamment par le logiciel de jeu p 7 Le jeu de r le sur table inclut trois plans de pr sence passage permanent de l un l autre L espace virtuel imaginaire c est dire l action du jeu l agir tant transform en verbal je fais ceci le joueur joue un r le c est ici que la pr sence personnelle est transf r e le plus pleinement au plan imaginaire p 5 Le plan de remarques pr cisions relatives au contexte imaginaire on sort de l action proprement dite pour d crire un paysage un personnage ici
250. got 1986 p 106 qui a investi ce monde avec le plus de succ s en cr ant les personnages du Seigneur des Anneaux Donjons et Dragons est le premier jeu de r le et le premier jeu de r le d heroic fantasy le plus c l bre L univers est peupl de h ros et de monstres oppose le Bien et le Mal l ordre et le chaos et la magie y est r elle Les personnages qui voluent dans ce mode ont pour objectif de gagner en puissance et d accumuler les richesses Pour parvenir au fa te de la puissance le joueur devra conduire son personnage au c ur de donjons de labyrinthes de r seaux souterrains ou de contr es truff s de pi ges et peupl s de cr atures monstrueuses G Sagot 1986 p 27 Le personnage peut tre un Guerrier humain un Clerc un Magicien un Voleur un Elfe un Nain ou un Hobbit Chacun poss de des aptitudes particuli res art du combat de la magie permettant d acqu rir de l exp rience La science fiction mythologique Miroir de nos peurs les plus inqui tantes la science fiction mythologique ressuscite un pass perdu celui du temps des commencements Ressurgissent des civilisations plus anciennes que la pr sence de l homme sur Terre G Sagot 1986 p 117 Le h ros affronte les forces colossales des divinit s anciennes A Merritt ou bien des cr atures anormales infernales hostiles l homme H P Lovecraft L Appel de Cthulhu est un jeu de r le directement inspir
251. h ros de sa famille parfois antagoniste malveillant G Sagot 1986 p 73 incitant le h ros la qu te et bonheur de la situation initiale du r cit rompu rencontre accidentelle du h ros et du donateur le h ros passe l preuve et entre en possession d un auxiliaire magique Enfin il parvient sur les lieux de sa recherche Ibid combat l antagoniste et vainc On le suit parfois sur la roue du retour Le sch ma les actes ne sont pas toujours ceux l strictement mais telle est la trame Revenons pr sent l historique proprement dit conditions conna t un r sultat identique G Sagot 1986 p 67 N du mariage de Tolkien et d un ordinateur le livre jeu donne le meilleur r le son lecteur celui du h ros d un roman d aventures G Sagot 1986 p 67 68 Le lecteur a besoin d un crayon d une gomme de d s Il commence par cr er son h ros cr ation d termin e par le lancer de d s endurance habilet talents divers quipement Une petite introduction r sume sur le ton du conte la situation et pr sente la qu te accomplir Puis le lecteur apprend les r gles du jeu car il s agit bien d un jeu impossible de creuser une fosse si le h ros ne poss de pas une pelle ou une pioche G Sagot 1986 p 69 lancer de d s pour d terminer lors d un combat si les coups port s touchent ou non leur cible Ibid et l aventure commence Elle s tend sur 200
252. he recent accusation that EverQuest causes suicides is an exact replay of one line of accusation against D amp D two decades ago N Yee Ariadne recherche en ligne 2002 Pourtant si des psychiatres et des psychologues ont t invit s au cours d missions t l vis es en particulier se prononcer sur ces risques divers peu de 22 WINNICOTT D W 1971 Playing and reality London Tavistock Publications Tr fr Jeu et r alit Paris Gallimard 1975 23 WINNICOTT D W 1958 Through Paediatrics to Psycho Analysis London Tavistock Publications Tr fr De la p diatrie a la psychanalyse Paris Payot 1969 24 D amp D abr viation pour Dungeons and Dragons Donjons et Dragons Donjons et Dragons est le premier jeu de r le sur table 2 Texte en ligne adresse au 1 mai 2004 http www nickyee com hub addiction home html 111 chercheurs dans le domaine de la Psychologie semblent s tre int ress s de mani re plus approfondie aux joueurs de jeux de r le L Tr mel 2001 le constatait d j en sociologie voquant la pauvret des fonds publics en France moins d une dizaine d articles la BPI du centre Beaubourg p 44 Nous n avons trouv aucune tude fran aise r pertori e sur le sujet ni sur le jeu de r le sur table ni sur le jeu de r le en ligne 26 Ces jeux ayant des adeptes partout dans le monde occidental des recherches universitaires ont tr s certainement t effe
253. hors de l espace ludique 3 m canismes dissociatifs 4 investissement narcissique On s attend ce que des manifestations concr tes de cet accroissement du syst me d fensif soient observ es dans la vie de tous les jours sous forme de troubles relationnels et de difficult de socialisation Hypoth se g n rale 2 L angoisse parano de ne se manifeste pas de la m me mani re chez les joueurs sur table et chez les joueurs en ligne Hypoth se d taill e 2 L angoisse est plus marqu e chez les joueurs en ligne Les troubles relationnels et les difficult s de socialisation traduisant l accroissement du syst me d fensif diff rent dans 257 leur forme en fonction des joueurs joueurs sur table agressivit tendance transgressive joueurs en ligne timidit voire inhibition et d pressivit Dans la seconde partie de notre travail nous avons envisag une alternative au clivage en nous r f rant la th orie de D W Winnicott Premi rement nous avons avanc l id e que les espaces imaginaires et imaginaires virtuels pouvaient constituer des aires interm diaires d exp rience et que les joueurs pouvaient occuper ces espaces dans le cadre d une activit cr atrice en vue d acc der au d sillusionnement et au principe de r alit Dans cette perspective le jeu de r le serait un moyen d entrer en contact et le joueur ce contact partiel verrait progressivement diminuer son angoisse
254. i absorbe de l nergie mais ne participe ni au r ve ni la vie D W Winnicott Jeu et r alit 1971 1975 p 40 7 L imagination au contraire de la fantasmatisation constitue des formes de r veries diurnes en relation avec le r ve nocturne et la r alit S Tisseron 236 Nous soulignons 237 WINNICOTT D W 1971 Playing and Reality London Tavistock Publications Tr fr Jeu et r alit Paris Gallimard 1975 181 Psychanalyse de l image 1995 1997 p 48 L activit imaginative est organisatrice d un projet sur le monde Ibid ce qui n est pas le cas du fantasme st rile Dans le fantasme l individu est apte agir dans un tat d inactivit totale La patiente peut tre assise dans sa chambre et ne rien faire sinon respirer et pourtant elle a dans son fantasme peint un tableau D W Winnicott 1971 1975 p 41 Il s agit d un tat de dissociation la patiente a peint pourtant elle n a pas peint On est tout puissant dans le fantasme Dans l imagination en revanche l individu renonce la toute puissance dans la mesure ou il accepte de confronter le contenu de ses r veries avec la possibilit de leur r alisation S Tisseron 1995 1997 p 49 Nous rattacherons cela notre premi re hypoth se il y a pathologie lorsque la confrontation au principe de r alit est refus e D s qu elle commen ait mettre quelque chose en pratique peindre
255. i garde le psychisme humain en marge de toutes les brutalit s d un non moi hostile d un non moi tranger G Bachelard 1960 1986 p 12 Ici le monde r el source de souci voire n ant de l humain est clairement voqu et la r verie pallie les contraintes impos es par la fonction du r el fonction de l irr el lib ratrice On est bien la dans l opposition et il y aurait donc bien fuite sinon substitution Par l imagination nous abandonnons le cours ordinaire des choses G Bachelard 1943 p 10 Le R el est le cours ordinaire des choses la somme des perceptions L imagination est le mouvement vers autre chose et l imaginaire est cet autre chose la vie nouvelle la nouvelle pr sence 1 3 Le virtuel concept 4 Virtuel n est pas plus antonyme de r el que synonyme d imaginaire Ce sont les conclusions auxquelles nous sommes parvenus au terme de nos premi res r flexions Nous avons d fini le virtuel pr cis ment en l occurrence les univers et personnages virtuels des MMORPG comme r el la virtualisation n tant pas une d r alisation P L vy 1998 p 16 visuel l cran et hors l l cran c est dire dans le programme ailleurs non dans la pi ce Nous avons souhait revenir sur ce dernier point et d finir davantage la notion de virtuel en l articulant avec celle d imaginaire 1 3 1 Du virtuel l actuel de l ac
256. icle Objet le but sexuel tant l action laquelle pousse la pulsion Il est un moyen contingent de la satisfaction car il n est pas li la pulsion l origine et n intervient dans le processus qu en fonction de son aptitude procurer la satisfaction L objet pulsionnel est d termin par l histoire de chacun la pulsion ne pouvant tre satisfaite par n importe quel objet Si l objet sexuel est contingent subordonn la satisfaction qu il est susceptible de procurer l objet des pulsions d auto conservation est d termin sp cifi par les exigences des besoins vitaux exemple ce qui nourrit satisfait la faim Seul un objet r el peut satisfaire les pulsions du Moi Elles effectuent donc rapidement le passage du 201 Ouvrages de r f rence FREUD 1905 Drei Abhandlungen zur Sexualtheorie Leipzig Vienne Franz Deuticke Tr fr Trois essais sur la th orie de la sexualit Paris Gallimard NRF 1949 LAPLANCHE J et PONTALIS J B 1967 7 me d 1981 Vocabulaire de la Psychanalyse Paris PUF Articles Choix d objet tayage Objet Objet partiel Principe de plaisir Principe de r alit Pulsion Pulsions d auto conservation Pulsion d emprise Pulsion partielle Relation d objet 202 Pulsion Processus dynamique consistant en une pouss e charge nerg tique facteur de motricit qui fait tend
257. iction mise en sc ne Est ce que tu prouves une sensation de r alit la sensation d tre ailleurs vraiment 42 45 changement de peau sensation de r alit de l incarnation dans un personnage Et au niveau du personnage tu te sens physiquement dans sa peau dans la peau du personnage au sens propre tu as la sensation de vivre les choses ou bien a r clame un effort d imagination et tu sens toujours que a n existe pas 43 46 Par rapport au r le j ai relev un passage d une com die de Shakespeare Dans As you like it Comme il vous plaira Shakespeare crit Le monde entier est un th tre O tous les hommes les femmes sont de simples acteurs Ils y ont leurs entr es leurs sorties et 218 chacun Joue bon nombre de r les dans sa vie 267 Je voudrais savoir ce que tu penses de ton th tre r el de ton univers r el et de ton r le r el de ton personnage r el 44 47 Tu as l impression d avoir une personnalit particuli re ou pas sp cialement Ce quoi je veux en venir c est est ce que tu penses que ton type de personnalit peut tre li d une mani re ou d une autre ton go t des jeux de r le 45 48 Quand tu joues est ce que tu as l impression de compenser par rapport au r el 46 49 Je te demande a parce que aux Etats Unis certains jeunes des jeunes adultes arr tent leurs tudes pendant six mois un an pour jouer un jeu de r le
258. ie reconnu comme tel par Y et Y ni par Y L univers du jeu constitue galement un lieu de clivage clivage des univers pour Y et Y Chez les trois joueurs l investissement de l imaginaire d coule d un besoin de fuir les facteurs stressants ou douloureux de la r alit ext rieure Ils cherchent compenser un r el inint ressant et insatisfaisant Y Y parfois mena ant Y reconnaissent investir le jeu de r le et la vie imaginaire en g n ral comme une chappatoire Y avoue se sentir peu impliqu dans son univers r el s y ennuyer ACTIVIT PROFESSIONNELLE La r verie entre donc en concurrence avec la r alit ext rieure en particulier chez Y et Y qui n ont pas professionnalis leur go t de l imaginaire Y explique que son futur m tier inclut une part de cr ativit Mais il a renonc a exercer un m tier de la Cr ation a renonc professionnaliser sa passion du jeu de r le et des jeux vid o j ai pas le talent pour Son tr s intense besoin de r ver d investir des mondes imaginaires ne s exprime donc pas ou tr s peu dans son activit professionnelle Il s exprime en dehors de la r alit ext rieure travers le jeu de r le et le dessin dans une moindre mesure qui constitue un refuge un isolement dans le r ve Cela maintient donc Y dans la relation d objet partiel le principe de plaisir et le repli sur soi 242 De m me la fili re d tudes et l orient
259. ientifique en majorit Bacs obtenus B et A actuels ES et L Mati re appr ci e l histoire Mati res non appr ci es sciences physiques et math matiques R sultats stables plut t bons au cours de la scolarit en histoire g ographie et fran ais R sultats d croissants dans les mati res scientifiques Rapport au devenir Les r listes veulent s accomplir socialement mais la dimension du plaisir li au m tier que l on exerce celle de l panouissement personnel est primordiale M tiers souhait s dans l ordre 1 cr ateur de jeux de r le 2 crivain 3 chercheur 4 professeur 5 ing nieur 6 oisif rentier 7 m decin et assimil 8 arch ologue ethnologue eil s agit de m tiers associ s un fort prestige o se m lent des possibilit s de hautes r mun rations d panouissement personnel et de renom p 121 on note la tr s forte proportion de joueurs tous ges confondus souhaitant devenir cr ateurs de jeux eles m tiers li s au p le intellectuel l emportent sur ceux du p le financier juriste PDG eil y a une absence quasi totale de r f rence au monde politique Projection dans lavenir en termes de cat gories INSEE 65 des joueurs envisagent de rentrer dans la CSP des cadres et professions intellectuelles sup rieures Loisirs Les joueurs de jeux de r le ne sont pas des exclus de la culture jeune les sorties au sens o une propo
260. ier et de M Civin sont exclusivement consacr s l objet et la relation d objet virtuel Les objets que nous envisageons dans notre recherche sont les personnages et les joueurs de jeu de r le en g n ral qu il s agisse sur table d un simple personnage imaginaire relation d objet imaginaire les joueurs sont en contact par l interm diaire d un personnage ou qu il s agisse en ligne d un avatar virtuel Nous noterons qu en parlant de refuge dans la r verie nous nous situons dans une perspective comportementale En effet ce repli de la personne en elle m me survient en r action a des facteurs stressants Mais notre approche explicative de ce comportement est psychanalytique Nous tablissons donc un lien entre un concept de type comportemental refuge dans la r verie et la th orie psychanalytique d finition 217 CIVIN M 2000 Male Female Email The Struggle for relatedness in a Paranoid Society London Other Press Tr fr Psychanalyse du Net Paris Hachette Litt ratures 2002 MISSONNIER S Pr face de la traduction fran aise La version originale du texte de cette pr face a t simplifi e suite la demande de l diteur Hachette Nous citons ici la version originale qui n est donc pas celle publi e dans l ouvrage Cette premi re version du texte est consultable a l adresse suivante http carnetpsy com Parutions ParutionsduMois 05 2003 2 htm au ler f vrier 2004 218 Freud a d
261. igne le personnage r el est autre l image visible est le produit de l imagination d un autre la communaut existe sans tre l l histoire l action r elle se d roule dans le temps pr sent mais ailleurs On peut r sumer ainsi les mondes imaginaires les personnages et les histoires imaginaires du jeu en ligne sont r els et virtuels Ce long pr lude descriptif avait pour but de pr senter l objet jeu de r le les univers qu il offre d habiter et les personnages qui les peuplent depuis sa conception jusqu sa rencontre avec l informatique et le cyberespace Comparaison entre les deux types de jeu d but de probl matisation il nous permet d aborder notre revue de la litt rature en cernant pr cis ment l objet d tude des diff rents auteurs Nous pouvons pr sent nous int resser aux joueurs 75 DEUXI ME PARTIE ETUDES ANT RIEURES REVUE ABRE GEE DE LA LITT RATURE 1 JOURNALISME ET LITT RATURE DESCRIPTIVE Lorsque l on tudie le jeu de r le et les joueurs qui le pratiquent on est amen a distinguer deux types de litt rature les travaux de recherche proprement parler d une part les ouvrages de description et articles de presse d autre part Nous ne ferons ici que citer les textes descriptifs en question car nous y avons d j fait r f rence dans notre partie descriptive Il s agit des livres de Gildas Sagot 1986 Jeux de r le Tout savoir sur les jeux de
262. incipe plus efficace ou la r solution des probl mes lonescu et al 1997 s il y a retrait des investissements libidinaux des objets ext rieurs et repli sur soi pendant le jeu si les joueurs sont dans l impossibilit sinon de poursuivre des relations interpersonnelles du moins d acc der la relation d objet total alors qu en est il de leur aptitude la socialisation Qu en est il de leur vie active dans le monde ordinaire Font ils le lien entre leur vie imaginaire extra ordinaire ce qu ils vivent r ellement en imagination dans les mondes imaginaires par le biais de personnages imaginaires ou imaginaires virtuels et leur vie r elle sociale ordinaire Ou bien les dissocient ils Selon J Suler 1996 2004 l absence de lien entre les deux mondes et entre les deux types d identit est en effet signe de pathologie dissociative D W Winnicott 1971 rapporte le cas d une femme qui d couvre au cours de sa psychanalyse que sa vie enti re a t perturb e par la fantasmatisation Pour cette femme fantasmer s oppose vivre r ellement D W Winnicott au contraire de S Freud tablit une diff rence d une part entre r ver r ve nocturne et r vasser day dream r ve diurne fantasme d autre part entre l imagination et la fantasmatisation Le r ve nocturne va de pair avec la relation d objet dans le monde r el l oppos la fantasmatisation reste un ph nom ne isol qu
263. ins l ambivalence g n re une angoisse non plus de nature pers cutive crainte de destruction par le mauvais objet mais de nature d pressive En effet les pulsions agressives repr sentent d sormais un grand danger pour l objet aim per u comme une personne L enfant prend le risque de d truire la m re quand il la per oit aussi comme objet d amour comme m re aim e qui le nourrit prend soin de lui et laime C est le danger fantasmatique de destruction de perte de l objet et d abandon qui g n re l angoisse d pressive La culpabilit vient s ajouter l angoisse L enfant va surmonter et d passer l angoisse d pressive et la culpabilit par les m canismes d inhibition de l agressivit et de r paration 2 L enfant va rendre l objet son int grit et en r parant le mal qui lui a t fait va s assurer la possession d un objet pleinement bon et stable dont l introjection renforcera son Moi les fantasmes de r paration ont donc un r le structurant dans le d veloppement du Moi Pr cisons que cette sollicitude nouvelle a trait au destin du bon objet aim et ne se r duit pas au seul besoin de l enfant d assurer sa propre survie en pr servant une m re pour qu elle le soutienne et prenne soin de lui bien que cela soit un aspect de l angoisse La r paration na t d une r elle sollicitude pour l objet R D Hinshelwood Dictionnaire de la Pens e kleinienne 1989 2000 d finition n 127 R parat
264. iologie l Universit Paris X Nanterre Dans le cadre d un s minaire de Ma trisel elle a r dig un m moire partir de l observation d un ensemble populationnel coh rent p 7 concept d fini par P Bouvier celui des joueurs du jeu de r le en ligne EverQuest Dans la mesure o la recherche de L Tr mel portait uniquement sur le jeu de r le sur table nous avons jug pertinent de faire mention d une tude consacr e cette fois au jeu de r le en ligne notons que les jeux de r le en ligne sont distinguer des jeux vid o tudi s par L Tr mel nous aurons l occasion de revenir sur les diff rents types de jeux existants Dans les bibliographies consult es nous n avons trouv aucun ouvrage aucune recherche sociologiques consacr s au jeu de r le en ligne seulement des ouvrages g n raux soit sur le jeu soit sur le virtuel ou bien des articles de presse essentiellement descriptifs C est pourquoi nous avons choisi de pr senter l enqu te de J Thierry qui nous permettra l instar de l tude de L Tr mel de cerner la population des joueurs de jeu de r le en ligne elle a cela de remarquable qu elle permet de p n trer dans le monde de l observer de l int rieur De surcro t cette tude porte sur les joueurs d EverQuest jeu pratiqu par l un des participants que nous avons interrog dans le cadre de notre recherche Elle nous int resse donc directement D marche La d marche de
265. ion La r ussite de la r paration suppose la victoire des pulsions de vie sur les pulsions de mort On notera que dans la phase schizo parano de l objet est dot de pouvoirs le bon rassure et le mauvais pers cute Le sujet et l objet sont en relation interrelation il y a relation d objet au sens fort le sujet constitue ses objets d une certaine fa on et les objets mod lent l activit du sujet 2 2 3 Personnages imaginaires personnages imaginaires virtuels objets partiels objets cliv s dans des mondes cliv s Depuis quelques ann es Missonnier psychologue clinicien travaille a l laboration du concept d objet virtuel et s int resse en particulier la relation d objet virtuel Si la relation d objet d signe les liens du sujet avec son entourage et met essentiellement l accent sur les relations humaines l objet tant la 212 R paration M canisme d crit par M lanie Klein par lequel le sujet cherche r parer les effets sur son objet d amour de ses fantasmes destructeurs Les m canismes de r paration peuvent pour autant qu ils sont mal assur s se rapprocher tant t des d fenses maniaques tant t de m canismes obsessionnels J Laplanche et J B Pontalis Vocabulaire de la Psychanalyse 1967 168 personne vis e par les pulsions M Civin Psychanalyse du Net 2000 2002 qu en est il de la relation d objet lorsque c
266. ion et de d lire qui sugg rent la folie et donc le r gne des processus primaires Dans quelle mesure les jeux de r le de masque sont ils comparables ces transes purifiantes De nos jours mimicry et ilinx seraient soigneusement disjoints afin que soit vit ce type de d mesure N anmoins m me sous le contr le de la retenue contemporaine on observe que le masque reste associ l instinct Nous n en donnerons qu un exemple le loup masque mondain au nom de b te ravisseuse et instinctive p 255 attribut de la f te rotique figure le moyen de passer outre p 256 dans un monde o les relations sexuelles restent quelque chose de tabou L homme semble avoir besoin de recourir de temps autre au masque et la possession ils correspondent des instincts suffisamment mena ants pour qu il soit n cessaire de leur conc der quelques satisfactions sans doute limit es et inoffensives mais entrouvrant au moins la porte aux plaisirs ambigus du myst re et du frisson de la panique de la stupeur et de la fr n sie p 253 Le jeu de r le serait une de ces satisfactions sans doute limit e et inoffensive mais ne prenant pas moins ses racines dans la pulsion si le loup figure l instinct sexuel un personnage de Guerrier f roce ou d Elfe Noir mauvais peut figurer la pulsion de mort de meurtre La fuite on s vade p 60 du monde connu trouverait son origine dans le besoin
267. iption et de probl matisation des jeux objet nous nous centrons par la suite sur le sujet et sur le type de relation qu il entretient avec l objet 3 LES TRAVAUX EN SCIENCES DE L DUCATION M Arnaud et M Serdidi 2000 2001 Mehdi Serdidi est tudiant en Sciences de l Information et de la Communication l Universit Paris X Nanterre et titulaire d une Ma trise de Sciences de l ducation Lui m me r liste il a interrog sa propre pratique et fait du jeu de r le un objet d tude Son domaine d investigation tant l ducatif et le p dagogique il a pos l hypoth se d une possible utilisation du jeu de r le en p dagogie jeu face a face classique autour d une table et jeu Internet Il expose ses propositions th oriques dans un article 20 Textes de r f rence SERDIDI M 2000 Internet ducation dans un monde virtuel M moire de Ma trise de Sciences de l ducation sous la direction de M Arnaud Universit Louis Pasteur Strasbourg M moire disponible en ligne http www chez com serdidi adresse au 1 mai 2004 ARNAUD M et SERDIDI M 2001 Un r le p dagogique pour les jeux de r le Cahiers p dagogiques 396 pp 45 47 Article en ligne m me adresse que ci dessus SERDIDI M 2001 intervention au congr s du LASI 2 3 mars 2001 Th me de l intervention les personnages virtuels et le concept d avatar 106 r dig en collaboration avec Michel Arnaud et pa
268. ique Les branch s d EverQuest Socio anthropologie d un VOULGC TOES CNAIQNE 2002 ne RS RE alti dues subse Mecca full No Rea encheres tual stundes 91 2 3 Le colloque de d cembre 2002 Internet jeu et socialisation approche pluridisciplinaire 98 2 3 1 D Desbois Sciences de l Information et de la Communication et C Monfort Game Master Les jeux de r le en ligne ou la construction d un espace de sociabilit 99 2 3 2 T Shulga approche sociologique Pr sence m diatis e dans les jeux de r le papier et en EE A EEE TE UT 101 2 3 3 B Seys approche psychosociologique Place et r le des usages des TIC dans la souffrance DIV NOIOGIQU RS EEE E A R N tions 104 3 LES TRAVAUX EN SCIENCES DE L DUCATION M ARNAUD ET M SERDIDI 2000 2001 106 AEA RECHERCHE EN PSYCHOLOGIE st cc rantustnavetaetacsdee vas dyvaquneunreerth A ATA 111 AFN VOC Psychologie SOCIO aa ant nase sche NEE E O T R 112 4 2 J Suler Psychologie Clinique The Psychology of Cyberspace 1996 2004 124 TROISI ME PARTIE CONCEPTUALISATIONS CONCEPTS PROBLEMATISATION DES CONCEPTS 131 PREAMBULE Mimi AN ess nn a T A 132 1 IMAGINAIRE CREATION R EL ET VIRTUEL REVERIE ET FANTASME 136 1 1 L imaginaire concept 1 contenant et contenus Activit imaginante cr ation concept 2 136 eked DO MUONS maghain MAOINONT SS Se e TA nd nn dut
269. iquement depuis l int rieur d une entreprise r seau interne d entreprise Le jeu en r seau r seau Internet C est le jeu en ligne on line parfois crit online On parle galement de WAN Wide Area Network mais l emploi de ce terme est moins g n ralis que celui de LAN Le joueur l ordinateur est de nouveau seul dans la pi ce mais il est cette fois reli des joueurs du monde entier lien Internet La plupart des jeux r cents peuvent s adapter aux trois types de technologies On peut par exemple jouer Starcraft seul en r seau ou en ligne Sur console ou sur ordinateur en solo ou reli par Ethernet ou Internet le joueur peut donc pratiquer diff rents types de jeux jeux de r flexion jeux d action et jeux de simulation Au sein de ces trois types de jeux jeux d action en particulier on trouve encore des sous cat gories Sont regroup s dans les FPS First Personal Shooter jeux de tir la premi re personne les jeux dans lesquels le personnage a une vue subjective la premi re personne on ne le voit pas voluer l cran c est le joueur qui est sa place et voit ce qu il voit Exemples FPS solo Doom I Doom ll Quake I Il Ill FPS en r seau Quake Il Quake Ill FPS en ligne Counter Strike Lorsque le personnage peut tre visible sur l cran se d placer sous les yeux du joueur on parle de vue la troisi me personne La plupart des RTS Real Time Strategy jeux de
270. ire des choses G Bachelard 1943 c est dire de la vie de tous les jours de l ordinaire quotidien et environnemental En nous r f rant la th orie freudienne nous avons rapproch le jeu de r le du r ve diurne lequel constitue un accomplissement du d sir et donc un maintien dans le principe de plaisir Puis cr ant un lien entre la th orie psychanalytique et un concept de type comportemental nous avons sugg r que l acte de jouer pouvait correspondre un refuge dans la r verie Le refuge dans la r verie m canisme de d fense se caract rise par un exc s de r verie et une pr f rence accord e la r verie lors de la confrontation a des facteurs stressants le r ve diurne se substitue la poursuite de relations interpersonnelles Le repli dans le r ve serait donc r actionnel r ponse psychique et comportementale un stimulus ext rieur d sagr able ou douloureux Etablissant de nouveau un lien entre comportement stimulus r ponse et psychanalyse nous avons envisag que le sujet pouvait se replier dans la r verie dans l imaginaire et l imaginaire virtuel des jeux de r le par peur de la relation 256 d objet total angoisse de type parano de l objet repr sentant une menace En nous appuyant sur la th orie kleinienne de la position schizo paranoide et de la relation d objet partiel cliv nous avons alors avanc l id e que les individus joueurs entretenaient des relations d obje
271. ire historique de la Langue fran aise Tome 1 2 article Avatar Paris Les Dictionnaires Robert 1993 3 me dition 2000 245 Nous avons d fini plus haut l identification projective 2 2 2 3 Elle peut concerner autant les parties bonnes que les mauvaises le sujet va situer dans l objet une part de lui m me aim e ou ha e 192 Angoisse de pers cution et relation d objet La th orie des ph nom nes transitionnels 1951 1971 nous permet d envisager le jeu de r le non plus seulement comme sympt me d une relation objectale pathologique due l angoisse de pers cution d un repli sur soi refuge dans la r verie narcissisme secondaire mais comme moyen mis en uvre pour acc der la relation d objet total De m me que l enfant peut avoir recours aux mod les tablis dans la petite enfance exemple objet moelleux indispensable au moment de l endormissement pour soulager la tristesse ou l angoisse nous pensons que le jeu de r le via le cybersyst me ou non est un quivalent des premiers ph nom nes transitionnels auquel le joueur recourt pour apaiser une angoisse Jeu interactif jouer cest d abord changer tre ensemble disent les joueurs 24 jeu de r le tre quelqu un et avoir un r le jouer il pourrait tre un moyen pour le joueur de se trouver comme on l a dit et plus particuli rement de se construire en tant qu tre social Par le biais de l exp rience illusoire le joueur parviendra
272. it au d sillusionnement et renoncerait au contr le de l objet L exp rience illusoire exp rience d omnipotence premi re exp rience du nourrisson est ce qui lui permettra ensuite de faire face au choc immense que repr sente la perte de l omnipotence D W Winnicott 1971 1975 pp 99 100 En tant que r surgence dans la vie adulte de l exp rience illusoire le jeu de r le serait un moyen de renoncement au contr le magique Il serait un interm diaire et donc un moyen de contact entre soi et l autre les autres personnages pr sents formes d objets transitionnels n tant ni sous contr le magique comme l objet interne ni totalement hors de contr le comme l objet externe Ibid p 19 ce contact partiel le joueur verrait progressivement diminuer son angoisse de pers cution et acc derait la relation d objet total hors du jeu dans la r alit externe sociale Envisageant la th orie de M Civin relative aux suites de la relation d objet virtuelle Missonnier note Les relations partielles sur Internet peuvent aussi favoriser la re conqu te de rapports authentiques dans la vie en dehors du r seau Missonnier Pr face de Psychanalyse du Net 2002 L encore on notera que le jeu peut tre d tourn au cas o le joueur n aurait de contact que dans le jeu via les personnages ou dehors mais uniquement avec ses amis joueurs non socialis 246 Cf Premi re Partie
273. j cr les joueurs ne peuvent l imaginer parce qu ils ne peuvent pas vraiment incarner un personnage le jouer e parce qu EverQuest est un jeu n cessitant un important investissement en temps si l on souhaite devenir un bon joueur parce que le jeu est co teux parce qu ils en sont venus penser qu il ne s agit que d une r alit virtuelle la vie est quand m me plus int ressante p 41 extrait d entretien trompeuse voire peut tre dangereuse p 41 1 Nos changes avec plusieurs joueurs en ligne nous ont appris que ce paternalisme ne s observe pas toujours les anciens joueurs sont souvent critiques voire rejetants 94 Les accros p 41 C est le terme employ par les joueurs certains pr cisent que le jeu est addictif p 42 Il n cessite un important investissement en temps J Thierry observe que la d pendance est la plupart du temps associ e une p riode de vide affectif professionnel plus ou moins g n ratrice de d pressivit et qu elle ne dure qu un temps Les assagis p 43 Les joueurs prennent conscience qu ils ne sont pas dans la vie r elle Le vide est combl travail rencontre La baisse de la pratique correspond une consolidation du statut dans la vie r elle p 44 2 Motivations des joueurs La rencontre amoureuse dans le jeu motivation non explicitement formul e Faire progresser son perso
274. jeu monde ordinaire est r ellement hors du jeu Il est possible que la totalit de l action du film se d roule dans le jeu afio D TH ORIE PREMIERE PARTIE OBJET D TUDE HISTOIRE ET DESCRIPTION D BUT DE PROBLEMATISATION PREAMBULE ce qui n est pas tudi ici a Le Psychodrame Il existe deux types de jeux de r le le jeu de r le ludique qui est notre objet d tude et le jeu de r le th rapeutique ou psychodrame Il convient de d finir cette derni re activit de la distinguer de la premi re afin qu il n y ait pas d quivoque Le psychodrame de psych me et drama action est une technique th rapeutique mise au point par le Dr J L Moreno entre 1908 et 1935 Il s agit de vivre en groupe une situation pass e pr sente ou m me future non en la racontant comme en psychoth rapie ou en psychanalyse mais dans un agir improvis en une sorte de Commedia dell Arte mais un jeu sans sc nario tabli s appliquant une situation v cue A Ancelin Schutzenberger Introduction au jeu de r le 1975 p 39 L individu doit jouer un r le spontan ment sur le mode de l improvisation exprimer ses sentiments se mettre en sc ne dans une situation d autres individus joueront les personnages n cessaires l action donnant la r plique au protagoniste principal Dans le cadre d une approche psychanalytique du psychodrame J F Rabain 1996 note La s ance fonctionn
275. joueurs lancent le jeu Ils enregistrent un nom d utilisateur et un mot de passe lesquels assurent qu aucun joueur ne pourra utiliser le compte d un autre ou faire voluer un autre personnage que le sien Ensuite le joueur choisit le serveur sur lequel il va jouer Chaque jeu compte une cinquantaine de serveurs et chaque serveur 60 Ceci est votre monde pr sent Phrase exclamative retrouv e partout sur les sites de pr sentation du jeu de r le EverQuest on ne donnera qu une adresse titre d exemple http www egrpg com home html au 1 mai 2004 61 Les extensions sont distinguer des patches Le patch pi ce rapport e est un correctif apport au jeu directement en ligne une mise jour trop peu cons quente pour entra ner la cr ation d une extension 44 compte environ 2000 La Quatri me Proph tie 3000 Dark Age of Camelot ou 3500 EverQuest joueurs Il y a le m me monde monde d EverQuest monde de La Quatri me Proph tie sur chaque serveur Une fois inscrit dans un serveur le joueur n en change pas Il cr e alors son ou ses personnages Il choisit sa race sa classe et ses caract ristiques Dans les trois jeux on distingue les caract ristiques physiques des personnages La Quatri me Proph tie Force Endurance Dext rit EverQuest Force R sistance Agilit Dext rit Dark Age of Camelot Force Constitution Dext rit Vivacit et leurs caract ristiq
276. joueurs programmeurs D Desbois et C Monfort la notion d investissement de mondes et de personnages fictifs par le transport de la pr sence individuelle ou groupale T Shulga enfin la mise en relation de l objet jeu et de la personnalit du sujet joueur B Seys Ici l approche des chercheurs quoique toujours sociologique tait d j l g rement autre T Shulga avant d voquer les diff rences entre joueurs de MMORPG seuls devant l cran puis en groupe dans le jeu et joueurs sur table en groupe du d but la fin envisageait le comment le moyen du passage dans l imaginaire depuis l ici et maintenant technologies molles de conscience imagination fantasme veill et technologies dures RV informatis e sinterrogeant de la sorte sur un m canisme psychologique Et B Seys psychosociologue s int ressant moins l objet qu au sujet particulier l utilisant sortait presque tout fait de la perspective sociologique Les recherches de M Arnaud et M Serdidi 2000 2001 nous ont conduite aborder la question de la dissociation r el imaginaire par le biais de la r flexion sur la r appropriation dans le r el des connaissances acquises dans le virtuel et envisager avatar comme objet transitionnel entre Soi et non Soi Ici aussi les auteurs s int ressaient au sujet joueur L enqu te de J Mulcahy 1997 puis les explorations successives de N Yee 1999 2002 nous ont permis de pa
277. l 115 Befriending ogres and wood elves Understanding Relationship Formation in MMORPG Octobre 2002 35 N Yee montre ici que les MMORPG peuvent tre le lieu de rencontres soit platonic amicales soit amoureuses Un questionnaire a t mis en ligne a partir duquel ont t effectu s des calculs statistiques graphiques Quoique l tude dont nous allons pr sent rendre compte dans le d tail soit la plus ancienne la premi re r alis e par N Yee nous avons choisi de la relater car c est celle qui nous semble toucher la n tre de plus pr s En effet elle interroge les interactions entre la personnalit des joueurs et les identit s des personnages qu ils incarnent c est dire le lien entre la personne r elle le joueur et la personne imaginaire le personnage Through the Looking Glass An Exploration of the Interplay between Player and Character Selves in Role Playing Games 1999 36 Pourquoi le joueur choisit il d incarner tel personnage plut t que tel autre Comment faconne t il son personnage Est ce que celui ci lui ressemble sexe physique comp tences go ts personnalit ou bien est il son oppos Que retire le joueur de sa pratique ludique C est l ensemble de ces questions que N Yee se propose de r pondre dans cette recherche Il voque dans son introduction quelques recherches ant rieures de ses compatriotes sur le jeu de r le sur table nous les citons ici n ay
278. l imagination litt raire l imagination parl e celle qui tenant au langage forme le tissu temporel de la spiritualit et qui par cons quent se d gage de la r alit Ibid p 8 C est nous qui nous permettons d largir son propos d une part l ensemble des images images combin es en tableaux ou en successions par l imagination J P Bronckart 1991 1998 images mentales d autre part l imagination en g n ral en tant qu activit imaginante d formant les images connues les perceptions selon Bachelard et les perceptions au sens cognitiviste produits de l activit perceptive ouverture vasion vers la nouveaut G Bachelard 1943 p 7 L imagination doit d sancrer toute image doit tre d sancr e du fond trop stable de nos souvenirs familiers Ibid p 9 10 Cette action de d sancrer appareillage mouvement est le trajet continu du r el l imaginaire l imagination imprime aux perceptions une lente d formation imaginaire p 11 Ainsi la table ou l cran un homme normal commun se transforme t il en h ros en Semi Animal ou Semi Homme en Ogre en F e et le monde connu en monde merveilleux Dune plan te de l pice 77 monde de Star Wars G Bachelard parle de l immanence de l imaginaire au r el p 11 Dans L Air et les Songes 1943 l imaginaire est d fini comme prolongement du r el et il n est pas que
279. la partie Y a galement t chef de Guilde dans ce qui l a plac a la t te d un groupe de cinquante joueurs environ X et Y se sentent envahis et menac s par la r alit ext rieure qu ils subissent passifs sur laquelle ils n ont pas de prise X et X per oivent quelquefois le monde comme chaotique et absurde Le jeu de r le leur permet de d cider d agir et de donner un sens aux choses c est dire de se sentir moins impuissants actifs Il permet galement X de s extraire des limites frustrantes de son univers r el et de son identit r elle unique pour pouvoir tout faire et tout tre tout puissant Y voque aussi une sensation de puissance lorsqu il cr e son personnage il devient une sorte de dieu de P re cr ateur capable de fa onner un tre ind pendant un fils spirituel a fait un peu Dieu de dire a Les personnages incarn s par les joueurs correspondent un Id al du Moi Chez X l Id al est tant t positif guerrier puissant qui se bat bien tant t n gatif flics v reux mafia mais ses personnages ne sont jamais effac s ni banals ou sans int r t Il en va de m me pour les personnages de X et de X il faut qu ils soient forts ou intelligents qu ils jouent un r le important au cours de la partie ils doivent tre int ressants susceptibles de leur apporter quelque chose d largir leur champ d exp rience de sujets Les trois personnages d
280. la communaut des joueurs de jeux de r le en ligne De l ensemble des conf rences peuvent tre d gag s deux grands objets d tude qui 12 Actes des journ es d tude en ligne depuis mai 2003 adresse du site au 1 mai 2004 http www get telecom fr archive 77 colljeu html 13 Caract res gras c est nous qui soulignons 98 taient d j ceux respectivement de L Tr mel 2001 et de J Thierry 2002 l apprentissage qui se fait au travers de ces jeux et la nouvelle forme de sociabilit qu ils mat rialisent Pr cis ment parce que ces deux th mes de recherche ont fait plus haut l objet d une pr sentation compl te cf 2 2 1 et 2 2 2 nous ne donnerons pas le d tail des seize interventions mises en ligne plusieurs de ces conf rences ont une vis e simplement descriptive les intervenants n tant pas tous des chercheurs pr sentant leurs travaux Nous avons choisi d en r sumer trois qui rendent compte de r flexions sur la question et qui nous ont sembl en rapport avec notre propre tude 4 2 3 1 D Desbois Sciences de l Information et de la Communication et C Monfort Game Master Les jeux de r le en ligne ou la construction d un espace de sociabilit David Desbois est doctorant en Sciences de l Information et de la Communication l Universit de Rennes Il Il a r dig le texte de sa conf rence en collaboration avec Christophe Monfort Game Master d Ultima On Line Joueurs eux m
281. la m re Cet objet a t ult rieurement perdu peut tre au moment o l enfant est devenu capable de voir dans son ensemble la personne laquelle appartient l organe qui lui apporte une satisfaction Freud Trois essais sur la th orie de la sexualit essai Ill Les transformations de la pubert 1905 1949 p 151 A la pubert intervient le choix d objet 2 objet total Freud distingue l objet proprement pulsionnel cf paragraphe pr c dent et l objet d amour Le premier procure la satisfaction il s agit souvent d un objet partiel essentiellement pr g nital Le terme objet pulsionnel d signe les relations des pulsions leurs objets La tendance sexuelle tait jusqu ici auto rotique elle va maintenant d couvrir l objet de la sexualit Elle provenait de tendances partielles et de zones rog nes qui ind pendamment les unes 205 Choix d objet Acte d lire une personne ou un type de personne comme objet d amour J Laplanche et J B Pontalis 1967 article Pulsions d auto conservation Il existe deux types de choix d objet selon Freud le choix d objet par tayage et le choix d objet narcissique 162 des autres recherchaient comme unique but de la sexualit un certain plaisir Maintenant un but sexuel nouveau est donn la r alisation duquel toutes les tendances partielles coop rent tandis que les zones rog nes se subordonnent au primat de la zone g
282. langages la synth se des images 1986 p 235 149 rentr dans une guilde japonaise et les Japonais lui apprennent parler japonais travers le jeu C est carr ment d lire Cest carr ment g ant et c est a qui est fort dans Internet tu vois discuter avec des personnes qui se trouvent l autre bout du monde Entretien Z Les membres de la communaut parties du corps collectif P L vy 1998 p 29 sont r unis par un m me centre d int r t et non plus autour de la table entre personnes connues La communaut vit sans lieu de r f rence stable partout o se trouvent ses membres mobiles Ibid p 18 et le joueur vit la nouvelle r alit quelque part nulle part Certes il est possible d assigner une adresse p 17 chaque monde mais de quelle importance est elle On a vu que chaque MMORPG se d multipliait en une cinquantaine de serveurs et que sur chaque serveur se trouvait le m me monde virtuel Si la localisation pr cise importait on d nombrerait cinquante mondes pr cis ment localis s Or il ny a qu un seul univers d EverQuest unique et m me partout 1 3 3 L imagination vecteur de virtualisation qui nous a fait quitter le Ja Les mondes des MMORPG sont donc des lieux imaginaires Norrath Alth a Camelot Nouveaux Mondes nouvelles g ographies inscrits dans un lieu autre virtuels hors l quelque part dans le World
283. le 30 33 La diff rence avec le th tre et l improvisation c est quoi 224 Le jeu de r le est il plus qu un jeu L incarnation du personnage est elle l essentiel du jeu Comment le joueur d finit il sa pratique 31 34 Prenons le jeu au sens ludique si tu avais te justifier si on te disait quand m me ton ge le jeu c est pour les enfants ou la limite les ados tu dirais quoi Comment tu justifierais ton go t pour le jeu de r le D Comment le joueur r agit il l agression ext rieure la pers cution Observe t on un clivage de l objet 32 35 Tu dirais que le jeu de r le est un go t tu aimes bien ou une passion un besoin Tu pourrais t en passer 33 36 En dehors des moments o tu joues tu y penses La r verie est elle une n cessit Le joueur y a t il recours en dehors de l espace temps circonscrit du jeu Entre t elle ainsi en concurrence avec la r alit ext rieure 34 37 Une bonne partie pour toi c est quoi qu est ce qui est important dans une partie 35 38 Toujours relativement la question qu est ce qui est important dans une partie de jeu de r le j ai pr par une liste de questions de possibilit s o tu peux me r pondre Oui OU non ou d velopper tes r ponses comme tu veux 35 38 Parmi tout a il y a quelque chose dont tu pourrais dire que c est le plus impor
284. le monde ordinaire P Breton 2000 p 81 Pourquoi s isole t on sur Solaria 2 Pour viter le Dehors et l Autre total on ne voit de lui qu une image et 299 SUTTER J et BERTA M 1991 L anticipation et ses applications cliniques cit par LORE M 2002 In Internet Relay Chat Addiction et d pression M moire de Ma trise de Psychologie Clinique sous la direction de Missonnier Universit Paris X Nanterre M moire disponible en ligne adresse au 1 mai 2004 http www carnetpsy com Archives Dossiers Items SpecialVirtuel P17 memoireOl pdf p 49 256 BRETON P 2000 Le culte de l Internet Une menace pour le lien social Paris La D couverte et Syros 257 ASIMOV I 1970 Face aux feux du soleil Dans ce roman de science fiction Asimov d crit un monde imaginaire situ loin de la Terre la plan te Solaria Les Solariens ont la possibilit de communiquer uniquement via un r seau sorte d anticipation d Internet appel e st r ovision Le r seau transporte des images et du son Les habitants peuvent obtenir une liaison par st r ovision avec n importe qui sur la plan te d s qu ils le souhaitent cela vous pargnera l ennui de quitter la maison pour le dehors l Asimov cit par P Breton 2000 p 102 203 l on n entend que le son de sa voix par le m dium du r seau et de l cran Nous avons parl pendant quelques minutes de se voir face face est une
285. le univers et personnages sont tant t internes car labor s en imagination par les cr ateurs puis introject s par les joueurs tant t externes car per us en tant que productions concr tes de l activit imaginante Le jeu de r le sur table constitue une activit imaginante cr atrice les joueurs produisent une histoire Dans le jeu en ligne l activit imaginante cr atrice est moindre elle se situe davantage de l autre c t de l cran au niveau des concepteurs du jeu En second lieu nous avons articul les notions d imaginaire de r el et de Virtuel en pr cisant notamment que les substantifs et adjectifs imaginaire et virtuel n taient pas des antonymes de r el Selon G Bachelard 1943 l imaginaire est un prolongement un d passement du r el une vie nouvelle en investissant les mondes et les personnages imaginaires du jeu de r le sur table les joueurs s lanceraient donc vers une vie nouvelle Selon P Qu au 1993 et G Pragier et Faure Pragier 1995 les mondes virtuels sont des r alit s nouvelles en se transportant dans les mondes et les personnages imaginaires virtuels du jeu de r le en ligne les joueurs investiraient donc des r alit s nouvelles Nous nous sommes alors demand e si l lancement vers la vie nouvelle et si l investissement des r alit s nouvelles taient motiv s par une fuite du cours ordina
286. lement quoique le discours soit crit ils se parlent et font du roleplay par la fen tre de chat De plus les joueurs en ligne que nous interviewons sont d anciens joueurs sur table Nous avons suppos par ailleurs qu il plairait aux joueurs comme la majorit des personnes passionn es de parler de leur passion Nous avons privil gi l entretien semi directif pour obtenir des r ponses des questions pr cises que nous nous posions tout en laissant le sujet s exprimer librement Nous souhaitions que l entretien prenne la forme d une discussion peu structur e afin que le sujet soit mis en confiance et se laisse aller de lui m me d velopper ses r ponses relanc r guli rement et tout la fois cadr par une nouvelle question Un entretien non directif aurait sans doute laiss sans r ponse un certain nombre de questions l oppos un entretien directif aurait permis d obtenir des r ponses pr cises mais peu exploitables dans une perspective d analyse du discours m canismes d fensifs propos contradictoires Nous proc derons a une analyse de contenu description du contenu des messages manifeste et latent de chaque entretien et inf rerons de cette analyse des enseignements sur le sujet d passant la particularit de la rencontre M F Castar de L entretien clinique vis e de recherche In L entretien clinique 1992 p 129 268 En outre l ensemble des entretiens analys s constituera
287. ligne http www get telecom fr archive 77 ActesJaulin Weil pdf adresse au 1 mai 2004 R Jaulin et F Weil sont sc naristes programmeurs de MMORPG chez Multisim 140 l activit de cr ation est n cessairement moins intense dans le jeu de r le en ligne ou un support visuel de base est fourni par le programme Si les mondes imaginaires virtuels sont des espaces mentaux partag s nous estimons qu ils sont distinguer de l espace mental commun dans lequel s inscrit l activit cr atrice du jeu de r le sur table ce sont des lieux de coop ration et de collaboration entre joueurs le RPG massivement multi joueurs tant bas sur le r seau et le partage R Jaulin et F Weil 2002 http www get telecom fr archive 77 ActesJaulin Weil pdf mais non des lieux de cr ation part enti re D Desbois et C Monfort 2002 voquent la coordination joueurs programmeurs Le jeu fonctionne selon un mode d organisation collectif ou s entrem lent les int r ts des joueurs avec ceux des responsables du serveur http www get telecom fr archive 77 ActesDesbois Monfort pdf colloque du GET Il s agit pr cis ment d int r ts joueurs et programmeurs coop rent en cela qu ils g rent ensemble le serveur pour que tout dans le jeu se passe bien J Thierry 2002 explique que les joueurs et la Soci t de jeu font respecter ensemble les r gles pour que les clients ne soient pas effray s par d ventuels pe
288. lit D W Winnicott Jeu et r alit 1971 1975 p 21 Le jeu de r le s inscrirait dans laire interm diaire d exp rience lieu du processus illusion d sillusionnement Il serait susceptible d tre un ph nom ne transitionnel en cela qu il permettrait aux joueurs de se situer progressivement par rapport au monde ext rieur en renon ant l illusion magique et en acceptant la frustration L illusion qui existe chez le petit enfant est chez l adulte inh rente a l art la vie imaginaire la religion lbid p 9 Or le jeu de r le r verie est une forme de vie imaginaire Il est donc une forme d exp rience illusoire Et cette exp rience est commune aux membres d un groupe autour d une table Ibid p 24 ou d une communaut virtuelle 2 3 2 2 L aire de l entre deux Nous avons pos l hypoth se 1 que les joueurs de jeu de r le entretenaient dans le jeu et hors du jeu des relations d objet partiel traduisant une angoisse de pers cution et un besoin de contr ler l objet 2 que l angoisse pouvait tre cause d un retrait des investissements libidinaux sur le Moi et que le personnage incarn tait une forme d ld al du Moi 3 que les joueurs dissociaient leur v cu de personnage imaginaire ou imaginaire virtuel de leur v cu de personne ayant tendance pr f rer la r verie refuge Par essence entre deux le jeu de r le se situerait entre l incapacit reconna tre et acc
289. lle est disponible en ligne sur son site Beyond 3 sigma http beyond3sigma loki ws adresse au 1 mai 2004 42 How similar and what similarities there are between a player and the character that he or she chooses to play The reasons behind choosing such a character as well as comparing within and between the categories of extrovert introvert male and female can show us if there seems to be any correlation between extroversion and introversion gender and the characteristics of the roles played What this paper addresses is how the characteristics of a person s real life self compare and contrast to those of a character he or she is likely to choose in a role playing setting J Mulcahy 1997 http beyond3sigma loki ws 117 d roul e en deux temps questionnaire de 22 questions sur le joueur son personnage A partir de ces premi res r ponses elle a limin un certain nombre de r pondants et r parti les autres dans quatre grandes cat gories homme femme introverti extraverti 4 r pondants par cat gorie Par mail elle a ensuite pos des questions compl mentaires En fonction des r ponses elle a s lectionn pour finir deux r pondants par cat gorie soit 8 au total Ses conclusions sont les suivantes nous laissons de c t les observations relatives au sexe des joueurs cela n int ressant pas directement notre recherche pour faire des exp riences qu ils ne feraient pas dans la vraie vie
290. loisir culturel une activit intellectuelle de haut niveau p 57 Cette th se semble confirmer les th ories de Gary Alan Fine relatives aux joueurs am ricains et les discours de valorisation du jeu de r le s en r clameront tablant sur l litisme p 57 pour se disculper des attaques de la presse Un m decin psychiatre belge joueur lui m me note Parmi les nombreux r listes de ma connaissance je ne vois aucune trace de maladie mentale Bien au contraire Je n ai aucune envie de pousser le scientisme jusqu v rifier tests et chiffres l appui ce que je vais avancer du simple fait de l observation je pense que s int resser au jeu de r les est d j le signe d une personnalit quilibr e et qu y jouer ne peut que la d velopper encore Le jeu de r les demande une palette de qualit s telles qu il en interdit son acc s qui ne les gt GUISERIX D 1997 Le livre des jeux de r les Paris Borneman MATELLY J H 1997 Jeu de r le Crimes Suicides Sectes Toulon Les Presses du Midi J H Matelly tait adjoint au commandant de la section de recherches de la gendarmerie de Nimes qui a particip a l enqu te sur la profanation de Carpentras R liste lui m me il crit ce livre dans un objectif de justification Titulaire d une Ma trise de Droit Public il se r f re la criminologie mettant des r serves sur le caract re criminog ne du jeu de r le Selon lui ce je
291. ls croient que l Essence est faite pour tre employ e de cette mani re et si un tre fait vraiment partie d Hibernia alors cet tre sait ce que veut dire faire partie de l Essence Ibid Le Royaume de Midgard est compos de Maisons dirig es par un Dieu en lieu et place de Guildes http camelot jeuxonline info guides guildes guildes midgard html au ler mai 2003 Les Vikings rejoignent la Maison de Thor Les mystiques se rallient la maison d Odin et y deviennent des Mages cr ateurs de runes magiques ayant le pouvoir de blesser leurs ennemis La Maison de Skadi enseigne la traque des proies l utilisation des arcs et le lancer de javelot On compte encore sept autres Maisons chacune dispensant un savoir particulier qui permettra aux siens de servir Midgard 265 Combats DAOC offre la possibilit de combattre de trois mani res PvE PvP et RvR PvE Player versus Environnement joueur contre ce qui constitue son environnement parfois PvsE Le personnage parcourt le Royaume seul ou en groupe et combat toutes les cr atures qu il rencontre 85 PvP Player versus Player joueur contre joueur Sur DAOC le joueur ne peut ni voler ni tuer les habitants de son Royaume Pour se battre il doit se rendre dans les 84 http camelot jeuxonline info guides galerie html au ler mai 2003 85 http camelot jeuxonline info guides galerie html au ler mai 2003 66 zones fronti res seuls endr
292. ls que le d blocage des capacit s d apprendre et l effet Pygmalion sont constat s de la m me mani re M Arnaud M Serdidi 2001 Deux l ments nouveaux apportent une extension au jeu possibilit multipli e d exploration de sources de savoirs grace Internet richesse d vocation des mondes virtuels en trois dimensions culture images de monuments de villes art et cr ation b tir son propre monument Avatar Le jeu de r le Darkolympe Le concept d avatar est au centre de la th orie de M Serdidi Lors de son intervention au congr s du LASI 2001 il distingue l avatar des autres personnages virtuels pseudonyme personnage de jeux vid o L avatar particuli rement en tant que r le jou d centration sup rieure est dou selon lui d une force d vocation sup rieure au pseudonyme ou au personnage de jeux vid o Il s agit de r aliser un transfert d nergie en apprentissage M Serdidi Internet ducation dans un monde virtuel M moire de Ma trise 2000 V partie D 4 on attribue les caract ristiques de l avatar ex personnage qui aime faire des recherches pour acqu rir des connaissances dans un domaine l apprenant ce dont l avatar est capable l apprenant en sera capable Avec l avatar l effet Pygmalion est renforc tant l alter ego du joueur il a plus de force persuasive Ibid qu une personne ext rieure encourageant le
293. m riques mais d images possibles affich es p 38 Elles deviennent virtuelles lors de l interaction humain images car elles vont alors s actualiser et par l m me se modifier puisque l tre humain les interpr te en use et les per oit d un point de vue subjectif En amont p 15 a lieu la cr ation d un logiciel par exemple de jeu de r le Lors de la mise en interaction des joueurs connect s et du programme celui ci se virtualise il porte alors en lui une virtualit de changement que chaque joueur en aval p 15 va actualiser subjectivement en jouant R Jaulin et F Weil 2002 programmeurs soulignent cette part d intervention active des joueurs lls vont s emparer de l architecture d une ville du design d un objet ou du comportement d un monstre pour les interpr ter et en r v ler la coh rence ou le myst re en cela les joueurs sont co cr ateurs du monde http www get telecom fr archive 77 ActesJaulin Weil pdf Le logiciel s actualise donc en situation d utilisation l actuel r pondant au virtuel Des programmeurs aux utilisateurs nous avons envisag l actualisation du logiciel de jeu Il s est produit auparavant un mouvement inverse un passage dynamique de l actuel au virtuel nomm virtualisation Le jeu de r le entit a l origine jeu de soci t localis autour d une table a t lev la puissance p 15 On a vu Troisi me Parti
294. mais elle emprunte des d tours et ajourne son r sultat en fonction des conditions impos es par le monde ext rieur J Laplanche et J B Pontalis 1967 article Principe de r alit Si le jeu de r le est une fantasy une r verie un fantasme alors monde int rieur qui tend la satisfaction par illusion il s oppose au monde ext rieur imposant au sujet le principe de r alit Ibid article Fechner 1848 avait nonc un principe de plaisir de l action Il entendait par l la diff rence des doctrines h donistes traditionnelles non pas que la finalit poursuivie par l action humaine est le plaisir mais que nos actes sont d termin s par le plaisir ou le d plaisir procur s dans l actuel par la repr sentation de l action accomplir ou de ses cons quences Ce caract re de motivation actuelle est au centre de la conception freudienne l appareil psychique est r gl par l vitement ou l vacuation de la tension d plaisante La motivation est le d plaisir actuel et non la perspective du plaisir obtenir J Laplanche et J B Pontalis Vocabulaire de la Psychanalyse 1967 97 REY A sous la dir de Dictionnaire historique de la Langue fran aise Tome 1 2 article Jeu Paris Les Dictionnaires Robert 1993 3 me d 2000 98 REY A sous la dir de Dictionnaire de la Langue fran aise Tome 5 9 article Jeu Paris Le
295. massivement multi joueurs sont des mondes persistants PSW Persistent State Worlds lorsque le joueur se d connecte le monde ne dispara t pas d autres joueurs du monde entier continuent de I habiter y faisant vivre leur s personnage s Aucun autre jeu ne pr sente cette sp cificit Un des testeurs d Ultima On Line voque son exp rience La diff rence avec un jeu normal est norme Dans les anciennes versions d Ultima lorsque l on voulait prendre une pause il suffisait de sauvegarder sa partie et l on pouvait reprendre le lendemain ou m me une semaine plus tard comme si de rien n tait pr sent si l on quitte le jeu ne serait ce que deux minutes pour se pr parer un caf lorsque l on revient il est possible que l on ait rat quelque chose D autres joueurs ont pu voluer plus vite que soi et cela peut avoir des cons quences normes Rafa l Colantonio collaborateur la filiale anglaise d Electronic Arts propos recueilli en 1996 lors de la phase de test d Ultima On Line cit par D Ichbiah 1997 p 363 La seconde sp cificit des MMORPG est leur capacit accueillir une infinit de joueurs Norrath compte 419 185 habitants en janvier 2002 FLEX F 2002 Les nouveaux cr neaux Newbiz 19 pp 54 56 p 55 Actuellement le jeu EverQuest n cessite plus de quarante serveurs et chaque serveur peut accueillir en moyenne 3500 joueurs Les diff rents d cors existants
296. me il vous plaira Shakespeare crit Le monde entier est un th tre O tous les hommes les femmes sont de simples acteurs Ils y ont leurs entr es leurs sorties et chacun Joue bon nombre de r les dans sa vie Je voudrais savoir ce que tu penses de ton th tre r el de ton univers r el et de ton r le r el de ton personnage r el Y a t il refuge dans la r verie pr f rence pour le monde et le personnage r v s Y a t il dissociation soi personnage Y a t il clivage monde ext rieur mauvais monde imaginaire bon rassurant 44 47 Tu as l impression d avoir une personnalit particuli re ou pas sp cialement Ce quoi je veux en venir c est est ce que tu penses que ton type de personnalit peut tre li d une mani re ou d une autre ton go t des jeux de r le Comment le sujet analyse t il son go t du jeu Lorsqu il fait retour sur lui m me introspection et r fl chit sa pratique qu en ressort il 45 48 Quand tu joues est ce que tu as l impression de compenser par rapport au r el 46 49 Je te demande a parce que aux Etats Unis il existe des jeunes des jeunes adultes qui arr tent leurs tudes pendant six mois un an pour jouer un jeu de r le Internet qui s appelle EverQuest Ils jouent toute la journ e ou toute la nuit pendant des mois Ils vivent donc une autre vie totalement dans ce monde virtuel Tu en penses quoi Tu comprends Tu
297. ment tu te transformes en quelqu un d autre tu n es plus toi m me mais un personnage et deuxi mement tu vis dans un monde compl tement imaginaire Tu transplanes pour parler Harry Potter au d but de la partie le noir les bougies la musique a te permet de partir de t installer dans le nouveau monde et la nouvelle personne et tu vis comme a plusieurs heures compl tement autre Comment tu expliques a l envie d tre un Autre dans un autre monde 39 Moi ce qui m intrigue ce qui a fait que j ai eu envie de travailler sur les jeux de r le et d y jouer c est que c est une activit o pendant plusieurs heures premi rement tu te transformes en quelqu un d autre tu n es plus toi m me mais un personnage et deuxi mement tu vis dans un monde compl tement imaginaire Comment tu expliques a l envie d tre un Autre dans un autre monde Y a t il refuge dans la r verie Dissociation soi personnage Clivage monde ext rieur mauvais monde imaginaire bon Repli narcissique investissement du personnage soi disant Autre 37 40 Quand tu joues tu te laisses vraiment totalement absorber transformer par le r le ou bien il y a toujours une part de toi qui reste dans le personnage que tu incarnes 38 41 Tu peux incarner un personnage totalement diff rent de toi 40 43 Et comment tu expliques que ce soit possible de devenir un Autre Comment tu fais concr tement pour te tran
298. mettons largissant la notion de clivage employant le terme au sens large de le dire cliv nous pensons que le joueur r fugi dans la r verie a cliv le tout form par le monde ordinaire et le monde imaginaire extra ordinaire pr f rant le second Pourquoi est il pr f r La fantasy telle qu on la d finie plus haut r ve diurne ou r verie activit imaginante et contenus imaginaires fantastiques expression plus ou moins labor e d un fantasme ou accomplissement d un d sir g n re du plaisir ou plus exactement vite le d plaisir vacue la tension d plaisante En tant que le jeu de r le est une forme de r ve il constitue premi rement un espace infini des possibles o tout d sir s accomplit ou tout est accessible sans exception et sans d lais d attente c est dire sans frustration Oh Kitty Ce serait merveilleux si on pouvait entrer dans la Maison du Miroir Faisons semblant de pouvoir y entrer Faisons semblant que le verre soit devenu aussi mou que de la gaze pour que nous puissions passer travers Mais ma parole voil qu il se transforme en une sorte de brouillard Ca va tre assez facile de 221 Rappel de la d finition Refuge dans la r verie M canisme qui consiste en un recours dans une situation de conflit psychologique ou lorsque le sujet est confront des facteurs stressants une r verie diurne excessive se substituant la poursuite
299. mmes l zards Le dieu Cazic Thule les cr a pendant l Age des Anciens et commen a leur existence tribale sur Kunark Ils parvinrent s unir pour former un grand empire qui s effondra par la suite laissant derri re lui le souvenir d une intrigante et glorieuse histoire ainsi que de nombreux vestiges explorer pour les aventuriers Les Iksars sont per us comme mauvais par les autres races car au temps de leur empire les conqu tes l esclavage la destruction et la guerre taient la norme Cependant il en est parmi eux qui ont choisi de ne pas suivre la voie de leurs anc tres Le Nain homme ou femme Petits et mastocs ils sont extr mement forts et habiles Ils vivent dans les mines souterraines et ont aussi quelques cit s a la surface 59 Le Troll homme ou femme Les Trolls sont extr mement larges et puissants hideux et sales Ils ha ssent leurs semblables et toutes les autres races chassent seuls ou en tr s petits groupes Ils sont stupides et peuvent ais ment tre dup s m me par un Barbare L Ogre homme ou femme Plus forts et plus massifs encore que les Trolls les Ogres sont la plus puissante des races et galement la plus stupide Leur vie consiste craser les choses et les manger Ils ne sont toutefois pas aussi haineux que les Trolls 60 Le Vah Shir homme ou femme La civilisation Vah Shir est fond e sur de profondes racines tribales Le folklore joue
300. montrer qu en fonction du type de jeu des pratiques sociales bien diff rentes apparaissent p 228 Les l ments empiriques pr sents ne permettent pas de saisir le sens que les joueurs donnent leur pratique L Tr mel se propose donc de proc der une analyse de corpus ch 2 puis une enqu te aupr s de joueurs ch 3 OF x Chapitre 2 Les univers des jeux On notera seulement la conclusion de L Tr mel Selon lui les joueurs de jeux vid o comme les joueurs de jeux de r le forment une soci t critique dont les capacit s de d codage li es au niveau d tudes moyen de cette population p 252 sont prises en compte par les concepteurs de jeux Le tout contribue justifier une certaine vision du monde ethnocentr e et diffusant des conceptions n o lib rales mod le culturel occidental condamnation du racisme p 252 Le caract re id ologique des jeux vid o peut tre compar celui des jeux de r le de m me que sont comparables les deux soci t s critiques de joueurs Chapitre 3 Enqu te Les joueurs Joueurs de jeux vid o M thodologie Le dispositif d enqu te 1999 2000 est moins complexe que le pr c dent L Tr mel a choisi comme terrain plusieurs boutiques il nous semblait difficile d observer des joueurs in situ assis chez eux devant leur ordinateur p 253 et les a fr quent es en tant que client badaud observate
301. mps ce r le inf rieur et aux environs de la vingti me ann e pr f re en g n ral abandonner l homme son destin sans lumi re Ibid Les joueurs de jeu de r le n ont pas laiss leur imagination d choir tous ont plus de 20 ans et elle ne les a pas abandonn s Ils sont parvenus dans le cadre de l aire interm diaire d exp rience concilier les exigences de l imagination et celles de la r alit ext rieure Nous observons cela chez quatre sujets sur six les deux sujets restants tant tr s jeunes on esp re qu ils parviendront se r aliser de la m me mani re 273 BIBLIOGRAPHIE Ouvrages cit s AMERICAN PSYCHIATRIC ASSOCIATION APA DSM IV Manuel diagnostique et statistique des Troubles mentaux 4 dition Version Internationale Washington DC 1995 Traduction fran aise par J D Guelfi et al Masson Paris 1996 1056 pp ANCELIN SCHUTZENBERGER A 1975 Introduction au jeu de r le Toulouse Edouard Privat Editeur jeu de r le th rapeutique ARNOUX J D 1997 M lanie Klein Paris PUF BACHELARD G 1943 L Air et les Songes Essai sur l imagination du mouvement Paris Jos Corti BACHELARD G 1960 La Po tique de la R verie Paris PUF 9 me d 1986 PUF Quadrige BERGERET J WIDLOCHER D HOUSER M BOULANGER J DUBOR P CHARTIER J P BECACHE A LUSTIN J J 1972 Psychologie pathologique th orique et clinique Paris Masson 7 re
302. n fice r el Le joueur devrait donc se garder et de confondre et de dissocier Nous commencerons par d finir pr cis ment les diff rents concepts qu implique une approche th orique du jeu de r le Puis partir d une d finition de l objet concept psychanalytique nous en viendrons formuler des hypoth ses relatives au type de relation entretenue par le sujet avec le jeu de r le sur table dans un cas virtuel dans un autre on s invente une identit on se cherche soi m me on concr tise des fantasmes on PEUT devenir un chevalier m di val J Suler insiste sur l id e que ces multiples facettes identitaires doivent au bout du compte constituer un tre entier lorsque l individu est divis J Suler parle de dissociation Le chatteur et le joueur doivent int grer ces facettes identitaires imaginaires et imaginaires virtuelles pour tre un non dissoci s J Suler oppose la dissociation ce qu il nomme le principe d int gration integration principle qui correspond la notion de r appropriation dans le r el explicit e par M Serdidi 2000 2001 De m me dans ses analyses de r sultats N Yee 1999 note que jouer un certain type de personnage permet aux joueurs du type Introverti d acc der leur v ritable Moi dans la vraie vie It will feel like they are becoming their real selves 135 1 IMAGINAIRE CR ATION R EL ET VIRTUEL R VERIE ET FANTASME
303. n observe en effet chez les sujets une angoisse de type paranoide hypoth se g n rale 1 mais elle se manifeste de fa on diff rente chez chaque individu joueur Tous ne mettent pas en avant les quatre m canismes de d fense et l intensit des r actions d fensives observ es varie d un sujet l autre On en d duit qu chaque m canisme de d fense envisag aurait d correspondre une hypoth se particuli re Et ces quatre m canismes de d fense tels que nous les avons d finis synth tisent eux m mes diff rents l ments qui m riteraient chacun d tre examin s de fa on sp cifique Nous irons donc plus loin encore sugg rant de consacrer une hypoth se chacun d eux 1 exc s de r verie il s agirait d tablir un seuil a partir duquel il y aurait surinvestissement du r ve diurne 2 pr f rence accord e la r verie 3 substitution de la r verie la poursuite de relations interpersonnelles 4 investissement de la r verie comme cons quence de la confrontation des facteurs stressants 262 5 clivage de l univers ext rieur ordinaire et de l univers imaginaire ou imaginaire virtuel extraordinaire du jeu 6 clivage de l objet et relation d objet partiel intra jeu 7 clivage de l objet et relation d objet partiel hors de l espace ludique au sein du monde ext rieur ordinaire 8 dissociation soi personnage 9 personnalit des joueurs marqu e par des traits narcissiques
304. nalit r elle dans la vraie vie mais la r v lent dans le jeu a travers leur personnage Au bout d un moment ils commencent penser et parler comme leur personnage dans la vraie vie ils acc dent donc leur v ritable Moi dans la vraie vie gr ce leur personnage On peut faire ici le rapprochement avec la th se de M Serdidi 2000 2001 le jeu est pr texte la r assurance Une telle r assurance est 121 recherch e chez M Serdidi incidente ici Ils jouent des personnages susceptibles de les r assurer crapules mages lls aiment jouer des personnages diff rents d eux m mes Ce qui leur pla t le plus dans le RPG la possibilit de rencontrer des gens Ils sont r alistes terre a terre pratiques Ils ont donc du mal jouer un personnage diff rent de ce qu ils sont r ellement et trouvent le RPG fastidieux en raison de son contenu fantastique loin du r el Il y en a tr s peu dans l chantillon Ils aiment faire travailler leur imagination font preuve d inventivit aiment penser dans l abstrait Ce qui leur pla t dans le RPG c est un jeu qui leur offre un grand nombre de possibilit s ils voient cela comme un d fi intellectuel Ils disent que le jeu leur apprend beaucoup sur eux m mes les fait voluer en tant que personnes ils comprennent mieux certains probl mes de leur vie r elle et les r solvent Ce sont les jo
305. nde mani re de vivre dans le monde tant une maladie au sens psychiatrique du terme le mode cr atif de perception donne l individu le sentiment que la vie vaut la peine d tre v cue ce qui s oppose un tel mode de perception c est une relation de complaisance soumise envers la r alit ext rieure le monde et tous ses l ments sont alors reconnus mais seulement comme tant ce quoi il faut s ajuster et s adapter La soumission entra ne chez l individu un sentiment de futilit associ l id e que rien n a d importance D W Winnicott 1971 1975 p 91 196 de r le serait une transition ph nom ne transitionnel qui leur permettrait de se r aliser dans la r alit ext rieure en choisissant des m tiers de Cr ation c est dire en professionnalisant somme toute leur pratique ludique cr ative Si la gamme des int r ts de l individu ne s largit pas apr s un certain ge s il continue centrer son int r t sur le jeu de r le exclusivement ou presque alors nous postulons qu il finira par exercer des m tiers de Cr ation entrant ainsi en contact avec la r alit ext rieure Le but d un jeu de r le sur table tant de raconter une histoire de manipuler le langage les mots nous supposons que les r listes table s orienteront vers les m tiers de l criture de la narration cr ative Nous postulons en parall le que le joueur en ligne qui a jusqu ici actualis seul
306. ne communaut virtuelle corps virtuels partie prenante de l hypercortex P L vy 1998 p 29 et faisant se mouvoir et penser agir un avatar On nuancera notre propos en rappelant la th orie principale de The Psychology of Cyberspace selon J Suler 1996 2004 le cyberespace est un largissement de l espace psychologique de l individu et les personnages imaginaires avatars qu il met en sc ne sont les parties souvent m connues de son identit qu il explore 8 Le joueur semblerait donc ne pas s exiler tr s loin Il y a exil n anmoins puisqu il y a mouvement vers l ailleurs et vers autre chose vers un autre lieu et une autre identit D s lors on s interroge sur le motif de ces absences L lancement vers la vie nouvelle G Bachelard 1943 et l investissement des r alit s nouvelles P Qu au 1993 p 18 G Pragier et Faure Pragier 1995 p 65 sont ils motiv s par le rejet du cours ordinaire des choses G Bachelard 1943 p 10 Ob issent ils une pulsion de fuite Y a t il dissociation J Suler 1996 2004 entre deux vies deux r alit s Les nouveaux mondes les nouveaux lieux sont ils des refuges pour qui fuirait le monde connu source de souci G Bachelard La Po tique de la R verie 1960 1986 p 12 188 SULER J 1996 2004 The Psychology of Cyberspace hypertexte adresse au ler mai 2004 http www rider edu suler psycyber psycyber html
307. ne personne jouer quel que soit le jeu a un besoin humain naturel se pliant mal des logiques sociales p 110 une critique empreinte de psychologisme a t constitu e sur les jeux de r les par la soci t globale des jeux dangereux de par leur c t d r alisant qui ne pouvaient int resser que des jeunes pr sentant des troubles latents de la personnalit p 110 Il s agissait donc pour L Tr mel de questionner le discours de la soci t globale Il compare sa d marche celle de Michael Pollak 1982 1989 qui a tudi la population homosexuelle et a t amen observer premi rement que cette population n tait pas caract ris e par des comportements uniformes mais se divisait en diff rents sous groupes et donc deuxi mement que le discours de la soci t globale tait remettre en question st r otype de l Homosexuel le du milieu gay Attach s pouvoir esquisser une sociographie du milieu nous avons bricol et collect des donn es pouvant sans doute tre jug es impures Peut tre mais celles ci ont aussi du sens et nous avons d cid de les pr senter p 111 Joueurs et jeux de r le M thodologie Le dispositif d enqu te 1993 1995 est le suivant Premi re partie 24 entretiens semi directifs avec des joueurs ages des joueurs 14 ans 1 15 ans 1 16 ans 1 17 ans 3 18 ans 8 19 ans 2 20 ans 2 21 ans
308. nitale Ibid p 127 L objet d amour ou de haine est toujours un objet total une personne essentiellement objet g nital Le terme objet d amour d signe les relations du Moi total aux objets Notons que la notion proprement dite de relation d objet est post freudienne 2 2 2 M Klein Le bon et le mauvais objet 2 2 2 2 1 Ambivalence pulsion et objet Selon M lanie Klein la pulsion et l objet de la pulsion sont d embl e ambivalents les pulsions agressives dont le but est la destruction de l objet exemple la pulsion sadique orale d vorer d chirer ou pulsions de mort coexistent avec les pulsions libidinales ou pulsions de vie d s le d but de la vie L objet est la fois susceptible d tre aim et d tre agress l ambivalence devient donc une qualit de l objet lui m me Cette ambivalence n est tout d abord par 206 Ouvrages de r f rence KLEIN M HEIMANN P ISAACS J RIVI RE J Developments Developments in Psycho analysis London Hogarth Press 1952 Tr fr D veloppements de la Psychanalyse Paris PUF 1966 KLEIN M chapitre VI Quelques conclusions th oriques au sujet de la vie motionnelle des b b s pp 187 222 SEGAL H 1979 Klein Galgow Fontana Williams Collins Sons and Co Ltd Tr fr M lanie Klein d veloppement d une pens e Paris PUF 1982 2 me d 1985 ARNOUX J D 1997 M lanie Klein Paris PUF HINSHELWOOD D R 1989
309. nnage Le retrait narcissique est prononc mais on voit que le jeu ne constitue pas uniquement une chappatoire Si les m canismes de d fense r sultant de l prouv d angoisses parano des sont chaque fois mis en avant sans pour autant couper totalement l individu de la r alit ext rieure et des objets autres c est donc parce que le jeu de r le ne constitue une chappatoire que dans une certaine mesure que dans un premier temps Les anamn ses des six individus indiquent que la r verie en g n ral plus particuli rement les jeux de r le par la suite tait d j fortement investie voire surinvestie pour certains dans l enfance On voit qu elle l est encore aujourd hui mais de fa on moindre dans les limites du principe de r alit adapt e aux exigences de la vie sociale Y et Y eux m mes sont capables d entrer en contact avec des objets totaux Il semblerait donc que les espaces de jeu chappatoires dans un premier temps soient bien des aires interm diaires d exp rience Lieux d investissement narcissique de r assurance ils permettent d une part de faire une pause aire de repos D W Winnicott 1971 de s extraire de la r alit ext rieure insatisfaisante et frustrante parfois douloureuse ou mena ante d autre part ils permettent dans un second temps d appr hender la r alit ext rieure de fa on moins craintive plus objective et d acc der a la relation d objet total Les espa
310. nnage devenir puissant est une pr occupation importante Toutefois les joueurs qui ne jouent que pour cela sont mal vus appel s p jorativement power gamers Le roleplay est essentiel c est dire qu il faut jouer son personnage son r le S vader pour oublier les soucis du quotidien vasion dans une autre r alit p 49 J Thierry n interroge pas ici un ventuel risque de repli pathologique dans le jeu le jeu permet d vacuer le stress de la journ e assumant pleinement sa fonction de divertissement pp 49 50 La recherche de convivialit Possibilit de rencontrer facilement beaucoup de monde sans sortir de chez soi J Thierry pr cise que cette sociabilit festive p 50 est galement ph m re les joueurs se contentant des interactions dans le jeu L appartenance un groupe Certains joueurs disent appartenir la communaut d EverQuest p 52 Ils sont fortement engag s dans la pratique Contrairement au type pr c dent ils forment un groupe soud organisent des sorties pour se rencontrer Des liens peuvent tre faits entre les diff rents types Ainsi le joueur qui souhaite appartenir au groupe sera souvent un accro 3 Carri res tapes itin raire d un grand nombre de joueurs passage par les quatre phases nonc es ci dessus newbie accro p riode de 1 mois a 2 ans lassitude d senchantement ou prise de conscience d une
311. nombreuses r ponses H Hd et Hd avec H lt Hd except chez X Cela traduit une difficult se projeter en tant qu tre humain et une difficult au niveau du lien objectal relation aux autres humains probl matique 5 Une absence ou quasi absence de K et ou de COP Les K sont nombreuses chez X mais ce sont des K de r flexion repr sentatifs d un monde interne des K passives capacit cr atrice int rieure non utilis e dans la vie sociale et des K associ es des contenus irr els ou ind termin s l identification l humain n est pas parfaite ce qui met en question l int r t port par X la communaut humaine Nous avions postul lors de l op rationnalisation de l hypoth se 2 que les r ponses Coop ration seraient marqu es par l agressivit contact agressif entre les H mis en relation Mais 264 cela n appara t que chez X Les K de X sont plus significatives d un repli sur soi Le protocole de X compte deux K seulement pour R 72 et aucune r ponse H le lien objectal n est pas envisag 6 Un TRI extratensif et une FS extratensive ou ambi quale chez les joueurs sur table except chez X le TRI est extratensif mais la FS introversive cela traduit un conflit psychique un tiraillement entre pulsion et ma trise de la pulsion entre ouverture au monde et aux Autres et repli sur soi En revanche nous pensions observer chez les joueurs en ligne un TRI coart ou coartatif hors
312. ns que Les joueurs se sentent dans le coup en pratiquant ce jeu pionniers p 33 du jeu en ligne et familiers d Internet Les joueurs appr cient le fait de c toyer des personnes de nationalit s diff rentes Comme L Tr mel J Thierry note l existence d un vocabulaire particulier propre aux joueurs deux Glossaires figurent dans les Annexes de son m moire Chaque entreprise dans le cadre du jeu r clame du temps tuer un monstre puissant faire progresser son personnage et les joueurs prennent du plaisir tre patients Le th me du fair play de l thique semble revenir souvent dans le discours des joueurs respect des autres joueurs des r gles de certaines valeurs Une typologie des joueurs p 37 est tablie partir 1 de l anciennet de la pratique des joueurs et de la fr quence de jeu 2 des motivations des joueurs 3 de la carri re p 54 du joueur dans le jeu 1 Anciennet de la pratique et fr quence de jeu J Thierry a distingu quatre types de joueurs Les novices ou newbies nouveaux joueurs Ils d couvrent le jeu demandent des conseils aux autres joueurs lesquels se montrent paternalistes p 38 Les d senchant s du virtuel p 39 Ce sont les personnes d cues par le jeu qui d cident d arr ter parce qu EverQuest ne correspond pas l id e qu ils se font d un jeu de r le notamment l univers tant d
313. ns cherch entrer de plus en plus dans le groupe cessant de l envisager dans sa globalit focalisant progressivement l individu joueur En effet notre question de d part est ces individus au cas par cas pourquoi jouent ils ce jeu l Cette question nous avait amen e d crire le jeu de r le dans une perspective d finitionnelle et probl matisante Avant de nous centrer dans une perspective clinique cette fois sur le sujet pratiquant nous allons d finir le r el et l imaginaire le lien qu ils entretiennent et examiner le second lien sujet jeu de r le 130 TROISI ME PARTIE CONCEPT UALISATIONS Concepts Probl matisation des concepts PREAMBULE Mimicry 5 Roger Caillois 1958 propose une classification des jeux en quatre cat gories fondamentales selon que dans les jeux consid r s pr domine le r le de la comp tition Ag6n du hasard Alea du simulacre Mimicry ou du vertige llinx 55 R Caillois Les jeux et les hommes 1958 2003 p 47 Ainsi que le note justement J Thierry 2002 le simulacre pr domine dans le jeu de r le mais la comp tition le hasard et le vertige y sont aussi pr sents des degr s divers De fait on observe parfois des rivalit s entre joueurs celui qui saura fa onner le personnage le plus rapide le plus endurant le plus adroit le plus intelligent qui saura contribuer l avanc e de l histoire de la mani re
314. ns relatives au jeu 1 Exemples de propositions positivement corr l es Mon apparence physique ne me pose aucun probl me 19 Ce qui me plait dans le RPG le c t interactif 27 Exemples de propositions n gativement corr l es Beaucoup de gens me comprennent mal parce que je cache souvent qui je suis vraiment dans la vie de tous les jours 35 Quand j ai jou un personnage pendant un certain temps je me mets parfois penser et parler comme lui dans la vraie vie 24 S N Il y a plus de sujets du type Intuitif Intuitive N Exemple J apprends beaucoup sur moi m me en jouant au RPG 20 T F Il y a plus de sujets du type Ressenti motionnel Feeling F Exemple eJe suis tr s attach mes personnages 23 J P Il y a plus de sujets du type Perception Perceiving P Les sujets du type Jugement J r pondent oui aux propositions du MBTI 2 n gativement corr l es aux propositions relatives au jeu 1 Exemples de propositions positivement corr l es Ce qui me plait dans le RPG le c t vasion 16 Exemples de propositions n gativement corr l es Ce qui me pla t dans le RPG le c t logistique 17 gt gt gt Puis N Yee en croisant les donn es a fait une description des joueurs de chaque type 8 types l E N T F J P On ne notera que quelques points pour chaque type Ils cachent leur person
315. nscience que son investissement de la r verie constitue un refuge une compensation par rapport une r alit ext rieure insatisfaisante et douloureuse 3 2 tude inter populations INVESTISSEMENT DE LA R VERIE REFUGE DANS LA R VERIE et CLIVAGE DES DEUX MONDES ACTIVIT PROFESSIONNELLE La r verie occupe une place pr dominante dans la vie des six joueurs de notre chantillon L anamn se indique que tel tait d j le cas lorsqu ils taient enfants La passion de l imaginaire en g n ral puis du jeu de r le en particulier date donc de longtemps Tous ont commenc jouer au jeu de r le sur table entre l ge de 7 ans et l ge de 13 ans Les joueurs en ligne se sont int ress s aux jeux Internet peu pr s au moment de leur apparition 2 Auparavant avant l ge de 7 ans on observe que les futurs joueurs sur table s int ressaient beaucoup aux histoires ils en lisaient et en inventaient Les futurs joueurs en ligne non seulement aimaient les histoires en lisaient 269 Ultima On Line le premier jeu de r le Internet est mis en ligne en 1997 EverQuest en 1999 Il s agit de jeux r cents 246 et en inventaient mais taient aussi passionn s par les crans ils regardaient beaucoup la t l vision et ont commenc jouer aux jeux vid o tr s t t Y 3 ans Y et Y 7 ans Tous voquent leurs souvenirs d alors petite enfance et enfance avec enthousiasme cette
316. nt que nous allons d crire en d tail 62 Dans les MMORPG la vision peut tre la premi re ou la troisi me personne selon que le joueur souhaite ou non voir son personnage l cran Une simple manipulation au clavier suffit modifier la perspective 63 T4C est dit par Vircom EQ par Sony Online Enter et DAOC par Mythic Entertainment C est le portail Goa qui h berge en France les diff rents sites consacr s ces trois jeux 45 2 3 1 T4C La Quatri me Proph tie Alth a qu tes monstres et objets fa Quatri me PF roph tie Entrez dans l univers du jeu de r le en ligne D couvrez ce monde m di val li la Magie et AUX arcanes In t grez un personnage et cr ez lui sa Propre histoire Votre destin est entre vos mains Le bien le mal se combattent le monde PA Ith a hoisissez votre alignement et entrez dans l aventure Devenez un adepte 504 La Quatri me Proph tie Histoire Le monde des Elfes fut totalement an anti Puis l Haruspice vint sur les terres des Nains et il pronon a sa troisi me Proph tie leur richesse mat rielle ne suffisait pas les rendre dignes de vivre et eux aussi seraient d truits s ils ne s amendaient pas Un mill naire s coula paisiblement puis dans les cieux la Lune et la constellation du Centaure s align rent de nouveau Les anciennes proph ties ayant pr venu les Nains que le sort jadis r serv aux Elf
317. ntre le meneur et les joueurs qui choisissent alors leur personnage puis lui attribuent des caract ristiques physiques et psychologiques 37 Une campagne est un jeu de r le qui dure plusieurs mois voire plusieurs ann es Les joueurs se retrouvent r guli rement une fois par semaine une fois par mois pour poursuivre la partie 38 Acronyme de science fiction 3 Fond arri re plan origines ant c dents formation le background du jeu de r le rassemble ces diff rentes significations Sie parfois au moyen de lancers de d s auquel cas le personnage se voit dot de caract ristiques chiffr es un magicien conna tra un certain nombre de sortil ges Ces diff rentes pr cisions sont consign es sur une feuille il s agit soit d une feuille de personnage fournie dans la bo te de jeu soit d une feuille sur laquelle le ma tre du jeu a r dig au pr alable le background soit d une feuille volante sur laquelle le joueur prend lui m me des notes Ainsi parle t on indiff remment de jeu de r le sur table ou de jeu de r le papier Lors de sa pr paration le meneur doit aussi tablir une liste des personnages secondaires OU personnages non joueurs l acronyme est PNJ apparaissant dans l histoire c est lui qui les incarne au cours de la partie certains sont l quivalent des figurants du th tre du cin ma d autres ont une fonction dans le d roulement du sc nario adversaires des joueurs aides sour
318. nuit de celle de Jennifer Mulcahy 1997 qui elle s int resse aux diff rences entre joueurs J Mulcahy n est pas Psychologue artist web and graphic designer tudes d anthropo logie nous voquerons n anmoins sa recherche parce qu elle se situe dans une perspective psychologique tude de la personnalit et parce qu en d coulent les travaux de N Yee J Mulcahy Role Playing Characters and the Self 1997 J Mulcahy compare le joueur au personnage qu il incarne et postule qu il doit exister une corr lation entre ele sexe des joueurs eles types de personnalit Introverti Extraverti et les caract ristiques du personnage incarn Son enqu te s est 37 SIMO N 1987 Emotional Stability Pertaining to the Game of Dungeons and Dragons Psychology in the Schools October 1987 pp 329 332 CARROLL J Et CAROLIN P 1989 Relationship between Game Playing and Personality Psychological Reports June 1989 pp 705 706 38 DE RENARD L et MAINK KLINE L 1990 Alienation and the Game Dungeons and Dragons Psychological Reports 66 pp 1219 1222 3 ABEYATA et FOREST J 1991 Relationships of Role Playing Games to Self Reported Criminal Behavior Psychological Reports 69 pp 1187 1192 0 http beyond3sigma loki ws know html adresse au ler mai 2004 41 J Mulcahy a effectu sa recherche dans le cadre d un cours de Psychologie l Universit de Brandeis Elle n a pas t dit e E
319. nus mais seulement comme tant ce quoi il faut s ajuster et s adapter La soumission entra ne chez l individu un sentiment de futilit associ l id e que rien n a d importance D W Winnicott 1971 1975 p 91 nous soulignons Dans une certaine mesure sans pour autant tre malades X et X adoptent une attitude de complaisance soumise envers la r alit ext rieure ils la subissent soumis et s y ajustent sans enthousiasme passivement Au sein du jeu au contraire ils agissent actifs Ils ont un pouvoir d action cessent de subir et peuvent agir de sorte que tout ait un sens CLIVAGE DE L OBJET On l observe en tendance X X et X appr cient par dessus tout la relation partielle au sein du jeu et sont essentiellement en contact avec des amis r listes dans la 240 vie de tous les jours avec des crivains des sc naristes dans le cadre de leur activit professionnelle c est dire des gens comme eux qui s int ressent aux m mes choses qu eux et peuvent les comprendre objets id aux et par la m me partiels N anmoins ils sont capables d entrer en relation avec des objets totaux leur profession notamment les am ne rencontrer du monde DISSOCIATION SOI PERSONNAGE On n observe pas de dissociation chez ces trois joueurs Le principe d int gration J Suler 1996 2004 est respect Le jeu a m me constitu et constitue encore un lieu de qu te du soi
320. nvisager de rencontrer la personne objet total jusque l tenue distance derri re son personnage Au contraire Y et Y tiennent en rester au lien partiel refus de rencontrer les joueurs in real life Y redoute l alt rit et on note qu il appr cie particuli rement la solitude N anmoins il n est pas incapable d entrer en relation avec des objets totaux universit profession amis Y lui consid re les personnages du jeu comme une famille quoiqu il prouve une vive affection pour les personnages il ne souhaite pas conna tre leurs interpr tes Il est donc attach affectivement des personnages certes r els mais virtuels Le clivage de l objet appara t donc tr s prononc chez ce joueur En outre dans la vie de tous les jours Y privil gie ses relations partielles amis joueurs sur table et personnages virtuels intra jeu ses proches ne viennent qu ensuite On observe que l Autre l objet total ne doit pas tre envahissant doit le laisser jouer autant qu il le d sire Le lien partiel est pr f r au lien total et le primat est accord au principe de plaisir X X et X appr cient par dessus tout la relation partielle au sein du jeu et sont essentiellement en contact avec des amis r listes dans la vie de tous les jours avec des crivains des sc naristes dans le cadre de leur activit professionnelle c est dire des gens comme eux qui s int ressent aux m mes choses qu eux et peuvent
321. o tu joues dans une fiction mise en sc ne Est ce que tu prouves une sensation de r alit la sensation d tre ailleurs vraiment 42 45 changement de peau sensation de r alit de l incarnation dans un personnage 229 Et au niveau du personnage tu te sens physiquement dans sa peau dans la peau du personnage au sens propre tu as la sensation de vivre les choses ou bien a r clame un effort d imagination et tu sens toujours que a n existe pas Le refuge dans la r verie la dissociation soi personnage le clivage monde ext rieur mauvais monde imaginaire bon et le repli narcissique investissement du personnage soi disant Autre sont plus marqu s chez le joueur en ligne 45 48 Quand tu joues est ce que tu as l impression de compenser par rapport au r el 46 49 Je te demande a parce que aux Etats Unis certains jeunes des jeunes adultes arr tent leurs tudes pendant six mois un an pour jouer un jeu de r le Internet qui s appelle EverQuest Ils jouent toute la journ e ou toute la nuit pendant des mois Ils vivent donc une autre vie totalement dans ce monde virtuel Tu en penses quoi Tu comprends Tu expliques ca comment 50 Toi tu las fait 47 51 Je t ai pos plusieurs questions sur changer de monde tre ailleurs et sur devenir un Autre tu trouves a pertinent que je m int resse a ou bien pour toi c est juste un aspect du jeu de r
322. oi sp culaire J Laplanche et J B Pontalis Vocabulaire de la psychanalyse article Imaginaire Paris PUF 1967 1981 Le jeune enfant voit dans le miroir son image et jubile fascin Mais ce Moi vu non seulement image propre du sujet mais aussi surtout image de son Moi id al n est qu une image L analyste doit tre capable de remanier un moi ainsi constitu dans son statut imaginaire G Diatkine 1997 le Moi id al doit s vanouir pour qu advienne le sujet v ritable celui de l inconscient Ibid Symbolique substantif masculin Le symbolisme de Lacan a peu voir avec le symbolisme Ibid p 25 F de Saussure La th se du Cours de linguistique 271 g n rale 1955 est que le signifiant linguistique pris isol ment n a pas de lien interne avec le signifi il ne renvoie une signification que parce qu il est int gr un syst me signifiant caract ris par des oppositions diff rentielles C L vi Strauss Toute culture peut tre consid r e comme un ensemble de syst mes symboliques au premier rang desquelles se placent le langage les r gles matrimoniales les rapports conomiques l art la science la religion J Laplanche et J B Pontalis article Symbolique 1967 En utilisant en psychanalyse la notion de symbolique d une part J Lacan rapproche la structure de l inconscient de celle du langage et lui applique la m thode
323. oits o des ennemis sont susceptibles de se trouver ou bien dans un autre Royaume Il n est possible d attaquer et de tuer que les habitants tous ennemis des deux Royaumes ext rieurs Ces affrontements PvsP sont les escarmouches Pour chacune de ses victimes le joueur re oit une r compense pour Service rendu au Royaume des Points de Royaume ou des Primes de Royaume objets Il est noter qu un nouveau serveur vient d tre cr deuxi me trimestre 2003 un serveur PvP qui autorise tous les duels entre joueurs Ils ont la possibilit de combattre tous les personnages qui ne feront pas partie de leur groupe ou de leur Guilde Ce type de combat est possible sur ce serveur particulier uniquement les r gles du PvP sur les autres serveurs ne sont pas modifi es RvR Royaume versus Royaume ff Ce sont les joutes inter Royaumes Les trois Royaumes sont ennemis aussi se font ils la guerre grande chelle Plusieurs groupes d un m me Royaume se r unissent alliance de guildes pour mener un assaut contre un fort Il s agit d liminer les patrouilles de tuer les gardes autour du fort de d foncer les portes au b lier et de tuer le seigneur du ch teau Deux forteresses dans chaque Royaume renferment une Relique et l objectif des combats RvsR est de d rober ces Reliques Objet sacr la Relique est plac e une fois r cup r e dans l un des avant postes du Royaume et tous les joueurs profitent de son aura Ainsi
324. omaine de la r alit partag e objet externe Ph nom nes et objets sont transitionnels en cela qu ils permettent l enfant en d veloppement d acc der a l objectivit Ils sont ce que l on per oit du mouvement volutif de l enfant qui peu a peu sera m me de distinguer le fantasme et le fait r el les objets internes et les objets externes la cr ativit primaire et la perception D W Winnicott Jeu et r alit 1971 1975 p 14 Ils sont donc a la fois ce qui rend la progression possible et ce qui traduit qu elle est en cours D W Winnicott situe l apparition du mod le des ph nom nes transitionnels au quatri me sixi me huiti me ou douzi me mois de la vie Ibid p 12 Il peut persister apr s la petite enfance l objet primitif peut rester indispensable au moment de l endormissement ou r apparaitre par intermittences s il y a carence affective Ou menace d une angoisse d pressive besoin d un objet sp cifique recours un scheme de comportement L exp rience illusoire et l aire de l illusion Cette exp rience que fait l enfant de laire interm diaire est une exp rience illusoire Elle rend possible la relation ult rieure entre l enfant et le monde La premi re exp rience d illusion a lieu lorsque la m re suffisamment bonne s adapte activement et presque totalement au besoin de son enfant Le sein d s que le besoin sen fait sentir est presque imm diatement pr sent
325. ommunaut des joueurs de jeu de r le ou se d velopperait une culture commune Il soul ve la question de la l gitimit d attirer ainsi l attention sur les particularit s d un groupe p 142 et aborde le sujet de la socialisation l cole Se r f rant de nombreuses recherches sociologiques il conclue avec Patrick Rayou 1998 que l cole est devenue un cadre faiblement int grateur parcourue par des syst mes de r f rence souvent oppos s p 156 en cons quence d autres lieux d autres activit s jouent dor navant un r le dans la socialisation des jeunes L hypoth se exacte de L Tr mel est la suivante Au travers des groupes de joueurs de jeux de r les et plus particuli rement des clubs note de bas de page Rappelons que l on compte en France quelques centaines de clubs le jeune peut voluer au sein d une microsoci t juv nile relativement structur e qui g n re des grandeurs on est identifi comme plus ou moins bon joueur on peut faire carri re etc p 157 Chaque individu vit dans plusieurs mondes famille milieu professionnel et des grandeurs sont constitu es dans chaque monde bon p re de famille bon employ Trois types de grandeurs d finissent au joueur une place au sein du club l apparence ge style le degr de ma trise des univers de jeu connaissance des r gles mani re de jouer comp tences th trales charisme locution
326. on entre imagination et r alit perception J Laplanche et J B Pontalis 1967 article Fantasme N anmoins cela ne signifie pas que le fantasme n a aucune r alit propre qu il n est qu une expression imaginaire destin e masquer la r alit de la dynamique pulsionnelle Ibid 158 on se r veille pour boire r ellement on doit apr s avoir v cu dans la r verie en sortir en emportant des l ments et vivre r ellement Dans la perspective th orique de J Suler le principe de r alit serait absent du processus dans le seul cas o le sujet dissocierait l identit et le v cu de son personnage des siens propres 200 Refuge dans la r verie M canisme qui consiste en un recours dans une situation de conflit psychologique ou lorsque le sujet est confront des facteurs stressants une r verie diurne excessive se substituant la poursuite de relations interpersonnelles une action en principe plus efficace ou la r solution des probl mes S lonescu et al 1997 article Refuge dans la r verie Les auteurs pr cisent que la r verie est un m canisme universel et dans certaines limites normal Ibid C est l exc s de r verie d une part qui conduit la pathologie l envahissement du psychisme par les fantasmes et le fait qu ils deviennent pr pond rants sont des conditions d terminantes de la n vrose ou de la psychose S Freud 1908
327. on go t pour le jeu de r le 2 me sous partie Parallel universe 25 32 35 Tu dirais que le jeu de r le est un go t tu aimes bien ou une passion un besoin Tu pourrais t en passer 33 36 En dehors des moments o tu joues tu y penses 34 37 Une bonne partie pour toi c est quoi qu est ce qui est important dans une partie 35 38 Toujours relativement la question qu est ce qui est important dans une partie de jeu de r le j ai pr par une liste de questions de possibilit s 266 o tu peux me r pondre Oui OU non ou d velopper tes r ponses comme tu veux a a T amuser avec des copains c est important 265 The Beach 1999 La Plage film de Danny Boyle sortie nationale le 16 f vrier 2000 Trois jeunes d une vingtaine d ann es deux gar ons et une fille las de la vie de tous les jours et en qu te d autre chose trouvent la carte d une le myst rieuse qui n est pr sente sur aucun atlas Ils partent et passent l bas plusieurs semaines dans une petite communaut qui a rejet le monde pour vivre en autarcie Mais la vie l bas coup e de tout s av re finalement impossible et tous les membres id alistes de la communaut doivent quitter l le et revenir dans le monde r el Des photos ont t prises lors de ce s jour et la jeune fille de retour au bureau envoie l une d elle par Internet aux deux gar ons elle repr sente la petite communa
328. onc le contr le omnipotent de l objet Un autre de ces m canismes d fensif est le clivage le sein pers cuteur est distingu du sein id al de m me que l exp rience de la frustration est distingu e de celle de la gratification M lanie Klein parle ici de d n gation d n gation qui dans sa forme la plus extr me celle qu on trouve dans la gratification hallucinatoire va jusqu l an antissement de tout objet et de toute situation susceptible de frustrer et se relie ainsi au sentiment d omnipotence Ibid Le clivage est extr me l objet mauvais la frustration caus e par lui l agressivit pulsion mauvaise destructrice suscit e par la frustration et m me certaines parties cliv es du Moi ont comme disparu de l existence an antis Ibid La gratification et le soulagement de l angoisse de pers cution s obtiennent par ce clivage Il y a donc r duction n ant et du mauvais objet pers cuteur et de la situation de pers cution m me cet an antissement tant li au contr le omnipotent de l objet Les m mes processus explique M lanie Klein interviennent dans l id alisation qui est donc un m canisme de d fense d fense contre les pulsions destructrices 166 Le sein id al introject dans des situations de gratification et de bonheur renforce la capacit d int gration du Moi et devient une partie du Moi En effet ce sein bon int rieur renforce ch
329. ons d tendre cette r flexion l ensemble des objets et processus Tout objet ou processus nous semble t il peut tre transitionnel ou ne pas l tre Civin critique la vision radicalement positive de Turkle qui consid re syst matiquement le Net comme un espace transitionnel efficient Pour lui l acc s cet usage cr atif est seulement r serv ceux qui poss dent une flexibilit et une fluidit psychiques suffisantes pour se jouer avec profit des paradoxes des relations m diatis es par Internet par exemple dans un chat ou dans un jeu de r le virtuel on peut changer de sexe de g n ration s inventer librement un avatar de son choix Missonnier Pr face de Psychanalyse du Net 2002 Il doit y avoir mouvement puisque laire de jeu est un interm diaire et non fixation si le joueur demeure dans l espace du jeu et dans la peau du personnage il n y a plus d volution Le joueur doit se trouver lui m me par le biais de son personnage L investissement de l espace de jeu doit lui donner la possibilit d investir ensuite la r alit ext rieure S il se fixe s il en vient dissocier deux mondes et deux identit s il y a pathologie De m me que l exp rience d omnipotence D W Winnicott et le clivage de l objet M Klein ne sont que des tapes dans le d veloppement de l enfant de m me le joueur ne doit pas s arr ter dans le mouvement amorc et doit gr ce au jeu acc der au principe de r alit
330. ont lieu entre personnes et non entre personnages 22 Il ny a donc pas recherche de l objet total durant la partie le ma tre du jeu aurait m me tendance fort de son r le de ma tre 227 Exemples Quelle heure est il Tu me passes les g teaux Comment s appelle le personnage d j 175 la proscrire Nous irons d ailleurs jusqu dire que les changes du troisi me plan de pr sence n ont pas lieu entre personnes mais entre joueurs La relation reste partielle le personnage est un objet partiel mais le joueur l est galement Il est venu pour jouer la table il n est que joueur Or un individu ne se r duit pas son go t pour le jeu sa pratique ludique Ici en tant qu il est appr hend comme joueur l individu est partag il n est pas une personne totale Nous pouvons ici rappeler un fait apparemment anodin et per u comme tout fait normal et l gitime que nous avons cit en note de bas de page dans notre Premi re Partie 1 2 2 2 Lors du premier jeu de r le auquel nous avons assist sans y participer le maitre du jeu nous a pr cis que nous ne serions pas assise la table car non joueuse Et inversement lors des parties que nous avons jou es le meneur nous a pri e de ne pas prendre de notes d tre uniquement joueuse Il nous semble que cette demande non n gociable des ma tres du jeu rend bien compte de la partition de l objet on n accepte la table que
331. ont pas exactement celles que voient les joueurs puisqu elles ont perdu leur virtualit N anmoins les dessins repr sent s proprement dits sont bien ceux qu ils ont sous les yeux et nous servent d illustrations support visuel de notre propos descriptif 66 http jeuxonline info presentation php galerie au ler mai 2003 48 A l ext rieur de la ville ee ee ee eee 2 ee een La deuxi me le c est l le o se trouve le ch teau du roi a s appelle Raven s Dust C est tr s grand il y a un ch teau et il y a des choses explorer Entretien Z L fle 68 Au ch teau f 67 http jeuxonline info presentation php galerie au ler mai 2003 68 http jeuxonline info cartes php au ler mai 2003 69 http jeuxonline info presentation php galerie au ler mai 2003 49 La troisi me ile c est une fle qui fait pas partie du royaume les deux premi res font partie d un royaume Elle s appelle Stoneheim c est l le du Mal L le eo Stoneheim z A Tyi D a ee Se D 70 http jeuxonline info cartes php au ler mai 2003 71 http jeuxonline info presentation php galerie au ler mai 2003 50 les aventuriers des deux autres les sont all s sur celle l pour d fendre le Bien Les monstres sont tr s tr s forts il y a norm ment de morts vivants et de choses comme ca Et il y a le Seigneur du Mal que tu peux rencontrer C est une ile terrifiant
332. ontinents une Lune et des p ans Bienvenue dans le monde d T ver Quest un jeu de r le heroic fantasy massivement multijoueurs en 3D Soyez Pr ts a p n trer un gigantesque environnement virtuel Fa tes votre choix parm une vari t de races et entamez votre qu te a travers plusieurs continents Jue vous incarniez un noble chevalier humain un voleur E lfe Noir vicieux un marchand nain avare ou tout autre personnage de vos d sirs souvenez vous d une chose Vous tes dans notre monde pr sent J 577 Parvenu aux fronti res du monde de Norrath le joueur doit personnaliser son aventurier Il a le choix entre 15 races 76 Sites de r f rence au ler mai 2003 http eq jeuxonline info guides races races php http eq jeuxonline info guides bestiaire zones php loc Antonica http eq jeuxonline info guides bestiaire zones php loc Faydwer http eq jeuxonline info guides bestiaire zones php loc Kunark http eq jeuxonline info guides bestiaire zones php loc Odus http eq jeuxonline info guides bestiaire zones php loc Velious http eq jeuxonline info guides bestiaire zones php loc Luclin http eq jeuxonline info guides bestiaire zones php loc Plans Nous nous sommes galement r f r e aux Annexes du M moire de Ma trise de Sociologie de Javotte Thierry 2002 Les branch s d EverQuest socio anthropologie d un jeu de r les en ligne sous la direction de P Bouvier Universit Paris X
333. orales libidinales et destructrices tant dirig es vers le sein de la m re L objet partiel sein est ambivalent il peut gratifier nourrir et donc satisfaire la pulsion ce qui l affilie au principe de plaisir car la gratification correspond l abaissement de la tension et il peut frustrer ne pas nourrir ne pas satisfaire la pulsion et donc pers cuter puisque la sensation de faim de privation augmente ce qui le lie au principe de r alit la satisfaction devant tre ajourn e en fonction des conditions impos es par le monde ext rieur Les exp riences de gratification et de frustration proviennent de facteurs externes Il existe galement des processus intrapsychiques qui contribuent cr er une relation double avec l objet primitif l introjection et la projection Par l introjection il y a constitution d un objet interne un sein gratifiant et un sein frustrant pers cutant sont labor s l int rieur du psychisme Dans le m me temps le b b projette ses pulsions sur l objet pulsions amoureuses sur l objet gratifiant source de plaisir pulsions agressives sur l objet pers cuteur source de tension Ainsi l image de l objet ext rieur ou int rioris subit dans le psychisme du b b une distorsions du fait de ses phantasmes qui sont li s la projection de ses pulsions sur l objet M Klein et al D veloppements de la Psychanalyse 1952 1966 M Klein chapitre VI Quelques conclu
334. orges Pragier et Sylvie Faure Pragier 1995 parlent de mondes virtuels plut t que de r alit virtuelle Parler de r alit virtuelle est une impropri t l image de synth se est tout fait r elle mais l objet est virtuel Cette image r elle est une image num rique Loin de repr senter le r el les images de synth se sont produites par l ordinateur selon les principes de fonctionnement des objets r els mais sans les copier Il ne s agit donc pas de repr sentations analogiques d une r alit existante mais de mod les de simulations num riques de r alit s nouvelles G Pragier Faure Pragier Au del du principe de r alit le virtuel Revue Fran aise de Psychanalyse pp 63 85 1995 p 80 65 Ainsi les mondes virtuels des jeux de r le en ligne ne sont pas des simulacres de la r alit mais la cr ent simulations r alit s nouvelles Reste consid rer le lien que cette nouvelle r alit entretient avec l autre l ancienne Ces mondes n ont pas de lieu unit de temps sans unit de lieu P L vy 1998 p 19 Ou plus exactement ils investissent un lieu le cyberespace cette turbulente zone de transit pour signes vectoris s Ibid p 44 qui n est pas le la d territorialis s Les communaut s qui les actualisent ne sont pas mieux situables En se connectant chaque joueur de jeu de r le massivement multi player esprit et corps individuel devient
335. ou lire par exemple elle rencontrait des limites qui la laissaient insatisfaite parce qu ce moment l elle devait renoncer l omnipotence qu elle avait r ussi maintenir dans l activit fantasmatique D W Winnicott 1971 1975 p 45 ici la confrontation au principe de r alit n est m me plus refus e mais impossible la r alit n est plus rencontr e Enfin le fantasme peut provoquer une exaltation et une tension mais sans d charge possible dans l action Au contraire l imagination est mobilisatrice de comportements organis s en relation avec ce qui s y repr sente S Tisseron 1995 1997 p 49 Nous dirons en nous r f rant la terminologie de Winnicott que le jeu de r le pour ne pas tre signe de pathologie devra tre affili non au fantasme mais l imagination Ainsi que l explique J Suler 1996 2004 le joueur doit pouvoir int grer dans sa vraie vie real life ce qu il a pris dans le monde imaginaire par le biais de son personnage principe d int gration Il ne s agit pas ici pour lui bien entendu de r aliser exactement ses r veries de devenir Guerrier ou Magicien il y aurait alors contamination R Caillois 1958 mais de se d couvrir lui m me et d voluer N Yee 1999 constate que certains joueurs de MMORPG acc dent leur v ritable 238 TISSERON S 1995 Psychanalyse de l image Paris Dunod 2 e d 1997 Pr cisons bien ici que la terminologie diff
336. ou un Guerrier en lien avec d autres Mages et d autres Guerriers relation d objet partiel En outre il ne souhaite pas rencontrer les personnes objets totaux in real life On note que Y n est pas incapable d entrer en relation avec des objets totaux universit profession amis toutefois il semble appr cier particuli rement la solitude Y ne souhaite pas rencontrer les joueurs in real life C est donc le lien partiel qui est recherch Le clivage de l objet appara t particuli rement marqu chez ce JOUEUR Se Dans la vie de tous les jours Y privil gie ses relations partielles amis joueurs sur table et personnages virtuels intra jeu dans le MMORPG qu il DratiGUe isckecnecsseeouuns On observe que l Autre l objet total ne doit pas tre envahissant doit le laisser jouer autant qu il le d sire Le lien partiel est pr f r au lien total et le primat est accord au principe de plaisir Dans la vie de tous les jours on note que les amis de Y sont essentiellement des compagnons de jeu ce qui est significatif d une tendance privil gier la relation d objet partiel Toutefois Y ne se laisse pas aller au repli sur soi et cherche entrer en contact avec des humains Autres le jeu en ligne lui permet de se 2452 lier sans risque puisque de fa on partielle Y ne cherche pas se maintenir dans la relation d objet partiel une fois ra
337. ource de souffrance X X Y Y Y La r verie constitue un refuge dans la mesure o elle est pr f r e la r alit ext rieure et surinvestie en terme de temps En revanche aucun joueur n est totalement repli dans le r ve diurne la r verie n est jamais totalement substitu e la poursuite des relations interpersonnelles M me Y qui fait passer le jeu avant ses relations amicales et amoureuse n est pas en rupture avec l univers ext rieur il fait des tudes voit des amis peu et rapidement mais il les voit Il en va de m me pour Y quoique go tant particuli rement la solitude quoique souvent dans son monde dans sa coquille il sort quelquefois avec des amis fait aussi des tudes et travaille Les quatre autres joueurs exercent un m tier de la Cr ation la r verie est pr f r e la r alit ext rieure et surinvestie en terme de temps il y a donc refuge mais elle est professionnalis e Ainsi ces quatre joueurs investissent le r ve diurne en permanence mais ne sont pas pour autant coup s de la r alit sociale m tier relations interpersonnelles dans un cadre social Le refuge dans la r verie ne s observe donc qu en partie 259 2 De m me le clivage des deux types de mondes mondes imaginaires monde ext rieur n appara t qu en tendance chez X X X et Y univers ext rieur est un lieu d insatisfaction et parfois de souffrance qu ils fuient en se transportant dans
338. ous aurons donc recours des sources diverses en premier lieu on distinguera le jeu de r le en ligne des diff rents autres jeux vid o on se r f rera au descriptif d Alain Le Diberder et Fr d ric Le Diberder L Univers des jeux vid o 1998 Magazines sp cialis s et sites Internet seront ensuite nos uniques bases de donn es pour la description des jeux de r le proprement dits En ce qui concerne l historique du jeu en ligne on se r f rera un article de la revue R seaux HEATON L et LAFRANCE J P 1994 Les communaut s virtuelles ludiques R seaux 67 pp 97 109 aux Actes du colloque du GET Groupe des coles des T l communications 2002 et l ouvrage d j cit de Daniel Ichbiah 1997 B tisseurs de r ves Enqu te sur le nouvel Eldorado des jeux vid o 13 GUISERIX D 1997 Le livre des jeux de r les Paris Borneman 4 LE DIBERDER A et LE DIBERDER F 1998 L Univers des jeux vid o Paris La D couverte 20 1 DU JEU DE R LE LA TABLE Guerrier d un monde primitif en qu te de l p e qui appelle Ja foudre samoura du Japon m di val la recherche de son seigneur disparu explorateur des ann es 20 confront l inconnu ou androide en 2124 J autour de la table J ou face l cran d un ordinateur le joueur de jeu de r le 5e glisse dans la peau dun personnage 15 es jeux de r les vont vous permettre de vivre par personnage Imaginaire inter
339. ous avons jusqu ici formul l hypoth se que le sujet joueur pr sentait un trouble de l investissement objectal son mode de relation d objet tant marqu par le clivage m canisme d fensif acc s la relation d objet total impossible Et nous avons suppos que le go t pour le jeu de r le tait le sympt me la manifestation d une pathologie relationnelle au sens large susceptible d affecter l individu dans sa comp tence sociale Nous souhaiterions pr sent poursuivre notre r flexion en envisageant le jeu de r le non plus seulement comme manifestation du trouble mais comme moyen de r sorption rem de Dans ce but nous nous r f rerons la th orie de D W Winnicott 1951 1971 2 3 1 Th orie L aire interm diaire d exp rience D W Winnicott 1951 1971 note que l on a coutume de se r f rer l preuve de r alit et de distinguer la perception et l aperception la r alit ext rieure et la r alit int rieure du sujet Il estime insuffisante cette double d finition de la vie humaine et introduit un troisi me espace de v cu une zone interm diaire entre la r alit int rieure et la r alit ext rieure qu il nomme aire interm diaire d exp rience Interm diaire ne signifie pas espace distinct isol mais lieu de rencontre dans cette zone la r alit int rieure et la r alit ext rieure contribuent l une et l autre au v cu Exp rience traduit experiencing l anglais me
340. ouvelle un homme une femme et leurs enfants r solus se rencontrer finissent par se jeter les uns contre les autres dans une fureur assassine P Breton 2000 p 99 Ainsi la peur d tre d truit g n rerait elle parfois la tentation d imposer de par la Loi le lien partiel Cependant il semble qu un tel lien ne soit pas non plus sans risque puisque d autres Lois le proscrivent dans le film Avalon 58 on observe partout des affiches dans les rues Avalon STOP et lorsque le joueur se rend sur le site consacr au jeu Avalon espace extra ludique2 appara t l cran une mention crite Avalon est un jeu ill gal Merci d en tenir compte Le jeu de r le en ligne permet une double mise distance de l Autre qui se trouve non seulement hors de son corps dans le cyberespace hors l M Serres cit par P L vy 1998 p 17 mais encore avatar sur une autre plan te imaginaire Alth a Norrath ou Camelot Norrath est un monde dans le monde d internet hors du monde ordinaire P Breton 2000 p 81 du Dehors Dans le jeu de r le sur table la distance semble moindre par le transport de la pr sence J L Weissberg 1998 T Shulga 2002 le joueur s absente de lui m me et du monde connu mais reste l 238 Avalon 2001 film de Mamoru Oshii sortie nationale le 27 mars 2002 2 Nous rappelons qu un espace extra ludique est un site consacr au jeu o les joueurs peuven
341. par certaines sp cificit s Ils peuvent durer des mois ou m me des ann es et permettent de rencontrer de multiples personnages Ils offrent des d fis diff rents aux joueurs Le jeu n est pas trac d avance avec un seul ou plusieurs chemins pour parvenir gagner Les possibilit s sont infinies Chaque partie est nouvelle et diff rente parce que les personnes ou les personnages ne sont pas les m mes De plus les jeux multi utilisateurs permettent de partager une exp rience en temps r el L Heaton et J P Lafrance 1994 p 102 Les MUDs sont bas s sur le texte semblables en cela aux jeux vid o d aventure sur micro ordinateur disponibles jusque l Ce sont des mondes virtuels construits de mots Dans un message affich sur l cran sont d finis l espace et l environnement du jeu dans lequel les joueurs doivent se d placer et poser des actions en s exprimant en langage naturel Ibid p 102 103 Ces jeux ont rapidement r uni un certain nombre d adeptes regroup s alors sur les campus universitaires Mais du fait des maigres capacit s graphiques des ordinateurs de l poque les parties de Zork ou de Colossal Caves se d roulaient en mode texte Prendre Ep e Aller vers le nord etc Nous tions loin des environnements graphiques 3D actuels avec leurs ombres et effets de lumi re D Ichbiah 1997 p 403 N anmoins le plaisir d interagir avec des inconnus suffis
342. particulier que tu aimais quand tu tais petit La t l le cin ma lire ou crire les histoires qu on te racontait ou que tu t inventais peut tre l cole 18 18 Tu tais un enfant r veur Par exemple on te reprochait de n tre pas concentr l cole de ne pas couter de r ver 19 19 Dans l ensemble tu gardes un bon souvenir de cette p riode D buts dans le jeu de r le 2 20 20 Qu est ce qui t as plu dans le jeu de r le quand tu as commenc 20 Qu est ce qui t a plu dans La Quatri me Proph tie DAOC EverQuest 21 21 Tu jouais quels jeux 4 me partie LE JEU DE R LE MAINTENANT Pratique 22 Et aujourd hui quels sont les jeux que tu pratiques des jeux vendus dans le commerce des jeux crits par toi ou tes amis 22 Tu peux me d crire l univers de La Quatri me Proph tie DAOC EverQuest 23 Tu as une pr f rence pour un jeu un univers en particulier Tu peux me le d crire Pourquoi 24 23 Et est ce qu il y a un ou des personnage s que tu aimes jouer en particulier Tu peux me le s d crire Pourquoi 24 Tu es attach tes personnages Jeu sur table jeu en ligne pratique 25 25 Tu sais que je m int resse la fois au jeu de r le sur table et au jeu de r le en ligne Toi actuellement tu pratiques quoi 26 Pourquoi est ce que tu joues uniquement sur table et pas sur Internet 216 26 Qu est ce
343. particulier serait le m me que celui qui engendre l image du r ve Les personnages images d un r ve se succ dent sans logique apparente Le chatteur qui choisit son avatar en entrant dans Palace subirait une m tamorphose du m me type changeant d identit sans en changer totalement c est dire incarnant une autre part de lui m me Les avatars correspondraient aux arch types universels issus de l inconscient collectif et chacun d eux serait ainsi susceptible de repr senter des parts d identit s d tres humains J Suler note que les chatteurs changent r guli rement d avatar Nous l avons galement constat chez les joueurs de MMORPG qui ont souvent plusieurs personnages qu ils font jouer tour de r le Les diff rentes composantes de l identit d un individu s expriment ainsi alternativement Se r f rant a C Jung J Suler voque le ph nom ne du changement de sexe en ligne choix d un avatar du sexe oppos et l envisage comme une exploration de la part de masculin et de f minin que tout individu en lui animus et l anima J Suler va plus loin en ajoutant que non seulement le sujet incarne des parts de lui m me travers ses avatars mais qu il projette aussi des aspects de lui m me sur Le monde virtuel auquel il fait r f rence est Palace le Palais Il ne s agit pas d un jeu de r le Palace est un programme de chat la fois visuel auditif et spatial La diff rence avec un programme d
344. personnage victorieux pille le cadavre du monstre on dit qu il effectue un loot to loot piller Dans l univers de T4C on trouve un bestiaire de pr s de 150 monstres diff rents Ils sont plus ou moins puissants aussi n est il pas prudent voire est il suicidaire d en affronter certains avant d avoir atteint un bon niveau 124 XPs suffisent pour combattre une Araign e g ante ile d Arakas araign e d tentrice d une Torche et d une Potion de gu rison l g re mais il en faudra 23560 avant de pouvoir se mesurer une Veuve noire g ante Stoneheim Cave araign e en possession d Am thyste brute Les d g ts caus s par les monstres varient un combat avec un Puissant Chasseur ne cause aucun d g t en revanche un joueur combattant un Arpenteur de la nuit pourra perdre entre 40 et 93 XPs et entre 200 et 414 XPs s il lutte contre une Sentinelle mort vivante On peut encore citer quelques monstres de 73 Site de r f rence http jeuxonline info quetes php au ler mai 2003 74 Les forums sont des lieux de discussion par chat sur les sites o les joueurs se retrouvent pour changer entre joueurs et non plus entre personnages 7 Bo te aux lettres personnelle sur http Awww yahoo fr De Raven s Dust le Bouffon morbide d tenteur d un Bouclier rond d un Sachet d Hamam lis d un Luth magique le Bugar Sakkor Bracelet de puissance Cape rouge le Zzartgax Anneau de pierre de lune 2 3 2 EQ 15 races 5 c
345. peuvent les comprendre des initi s Ces personnes sont des objets partiels id alis s Cependant nous avons d j eu l occasion de pr ciser qu aucun des joueurs n tait incapable de contact total Le clivage de l objet appara t donc de fa on plus ou moins prononc e chez les diff rents joueurs et on ne l observe jamais de mani re radicale et permanente chez aucun d entre eux La relation d objet total est g n ratrice d angoisse car elle repr sente une menace mais les individus joueurs soit y aspirent activement malgr tout X X X Y crainte du contact objectal associ e un d sir de contact perceptible dans les preuves projectives soit sont simplement capables de se confronter l objet total lorsqu il le faut 3 La dissociation soi personnage que nous pensions observer chez tous les joueurs appara t uniquement chez Y et Y Rappelons que selon J Suler 1996 2004 le cyberespace est une prolongation du monde intra psychique de l individu Le joueur qui choisit son avatar change d identit sans en changer totalement il incarne une autre part de lui m me everywhere go on the Internet keep running 260 into ME Au bout du compte ces diff rentes parties de lui m me doivent constituer un tre entier s il ne les int gre pas il sera plusieurs dissoci De m me que Y et Y clivent l univers r el et les univers imaginaires virtuels du jeu ils n tablissent aucun lien entre
346. pos J dextraordinaires aventures dans des mondes de fantaisie 6 1 1 Historique g n ral naissance r ception et volution du jeu de r le Jeux de simulation C est dans cette cat gorie que l on classe le jeu de r le Ils font leur apparition dans le courant des ann es 70 et doivent initialement leur appellation aux professionnels qui les ditent et les distribuent Celle ci s est impos e aux utilisateurs de m me qu aux observateurs L Tr mel 2001 p 27 On distingue trois familles de jeux de simulation les wargames les boardgames et les role playing games 1 1 1 Naissance wargames boardgames role playing games 1 1 1 1 Jeux de guerre La partie de wargame Angleterre Etats Unis jeu de guerre ou jeu d histoire France commence avec une table recouverte de sable et quelques figurines Elle simule reconstitue en miniature une bataille historique poque napol onienne Seconde Guerre Mondiale ou imaginaire si ge de Troie Le joueur est g n ral de troupes et a pour but de vaincre les troupes adverses conduites par l autre joueur 5 SAGOT G 1986 Jeux de r le Tout savoir sur les jeux de r le et les Livres dont vous tes le h ros Paris Gallimard p 6 6 Catalogue de la soci t Jeux Descartes texte de pr sentation 1998 cit par L Tr mel In TREMEL L 2001 Jeux de r les jeux vid o multim dia Les faiseurs de mondes Paris PUF Sociologie d aujou
347. ppr hender le monde de mani re critique sur un mode agressif les joueurs en ligne pr sentent une tendance au retrait hors du monde Y et Y apparaissent tristes et sans dynamisme visages peu expressifs regards vides ton monocorde gestuelle quasi absente Y est un jeune homme timide et effac Tous trois redoutent le contact objectal Chez Y et Y une tendance a la d pr ciation de soi vient compromettre d autant plus la relation au monde Dans la vie de tous les jours Y Y et Y trouvent tr s souvent refuge dans la r verie jeu de r le sur table et en ligne jeux vid o lecture films musique dessin Ils trouvent l univers r el sans grand int r t le monde du r ve diurne est pr f r la r alit ext rieure plus int ressant et moins effrayant Y privil gie ses relations partielles intra jeu Y plus encore au d triment de ses relations totales le jeu passe avant les relations amicales et la relation amoureuse Le retrait est particuli rement marqu chez Y En effet Y et Y ont pris conscience que le jeu en ligne et l imaginaire en g n ral trop investis constituaient une forme de retrait social et les maintenaient repli s sur eux m mes Ce n est pas le cas d Y qui n a pas conscience que l investissement de la r verie constitue un refuge une compensation par rapport une r alit ext rieure insatisfaisante et douloureuse il n a 271 Il est moins question ici de violence fondamen
348. pr s plus de sept heures de jeu Il se trouve que Christelle et le ma tre du jeu auteur de l histoire est ce une coincidence ont un pass r el commun dans un village du centre de la France Par ailleurs lors de l change qui a suivi la partie entre joueurs et ma tre du jeu le MJ a expliqu qu il avait d j ma tris ce sc nario auparavant avec d autres joueurs et que la tonalit de la partie avait t diff rente Les parties changent de tonalit selon les gens que t as autour de la table selon l histoire de d part et selon les gens que t as autour de la table Entretien X L acteur le sujet qui joue est pr sent la table dans son personnage On note enfin que le narrateur narre au pr sent et que les acteurs font parler leur personnage au pr sent ils sont en train de vivre ce qui se passe On voit donc d une part que des l ments de la vie du joueur peuvent tre inclus dans le background de son personnage et d autre part qu acteur et personnage agissent dans le m me temps l histoire na t de l interaction de personnes pr sentes elle se d roule au pr sent et dans le pr sent elle est l imaginaire est donc r elle et actuelle 43 Le terme actuel est ici employ comme synonyme de pr sent le jeu s inscrivant dans le pr sent et non au sens bien sp cifique o l emploie Pierre L vy comme antonyme de virtuel LEVY P 1998 Qu est ce que le virtuel Paris La D couve
349. ps Faire des choses cela prend du temps p 59 Le jeu en tant que mouvement de l illusion la d sillusion se situe n cessairement dans le temps L exp rience cr ative Le but du jeu serait en somme de mettre en forme l informe par sa cr ativit le playing le faire l enfant se d couvre lui m me acc de son je parvient a se situer par rapport au monde interne et au monde externe maintenir les deux distincts et n anmoins troitement en relation D W Winnicott De la p diatrie la psychanalyse 1958 1969 p 111 Cette capacit de cr er perdure tout au long de la vie chez l individu bien portant La cr ativit permet l approche de la r alit ext rieure ET c est en tant cr atif que l individu en qu te du soi se trouvera La cr ativit est la coloration de toute une attitude face la r alit ext rieure un mode de perception qui donne l individu le sentiment que la vie vaut la peine d tre v cue Ibid Un individu en bonne sant est un individu cr atif c est dire capable 189 d appr hender la r alit ext rieure de fa on objective ET d tre en contact avec le monde subjectif ni absolument repli sur lui m me coup de la r alit externe schizo de ni exclusivement en contact avec les choses de la vie coup du r ve D W Winnicott Jeu et r alit 1971 1975 p 94 2 3 2 Du Role Playing Game la Polesis
350. ps de prise de contact avec les membres du groupe et ce m me si ces personnes sont des amis d j connues de lui X confirme ce point D j l ambiance s installe avant D j avant la partie tu peux pas commencer une partie si tu t es pas accord sur les personnes qui sont l c est impossible Tu peux pas arriver bille en t te tu sors du train et bam on joue a marche pas Enfin moi je peux pas faire a Donc d j les participants se retrouvent au minimum une heure avant la partie et y parlent de choses et d autres y parlent de tout et de n importe quoi mais y faut tre au diapason Les personnes ne deviennent personnages que dans un second temps et alors m me le masque n est il pas absolument opaque puisque l on peut apprendre conna tre les gens au cours de la partie X ajoute plus loin Quand on a des vrais soucis ils viennent notre table ils viennent la table ils font partie ils sont int gr s la partie Une partie est d abord une rencontre entre des personnes qui passent en compagnie quelques heures de leur vie Et bon le truc super important quand m me faut le dire au jeu de r le c est la convivialit c est l une des activit s les plus conviviales que je connaisse Quand m me quatre personnes autour d une table pendant douze heures tu vois qui se font plaisir ensemble donc rire donc c est super convivial c est comme de passer une super soir e a
351. qu il est du spectacle puisqu il est l int rieur de celui ci L Heaton et J P Lafrance 1994 p 109 p 98 Si cet espace est r el existe il n est jamais occup que par les personnages pas par les joueurs Les individus n ont que l illusion d tre dans le spectacle l int rieur puisque ce spectacle se situe dans un espace autre On peut voquer ce propos le personnage que Richard Garriott cr ateur d Ultima On Line premier MMORPG s est constitu dans le jeu Lord British Pendant exact de son cr ateur il est dans Ultima le gouverneur bienveillant du royaume D Ichbiah 1997 p 356 et il n appara t dans le monde du jeu que lorsque Richard Garriott est lui m me connect Le gouverneur du royaume sera donc bel et bien pr sent dans le jeu Ibid p 357 Daniel Ichbiah ne confond naturellement ni les deux gouverneurs ni les deux royaumes Quoiqu il souhaite Richard Garriott ne peut tre gouverneur du royaume d Ultima que par l interm diaire de Lord British Et si l on inverse la perspective le personnage de MMORPG ne peut p n trer non plus Pir is dans l espace de vie concret du joueur Ainsi lorsque Richard Garriott accueille le soir d Halloween dans I immense ch teau m di val Ibid p 353 qu il s est fait b tir deux cents trois cents personnes pour jouer un jeu de r le grandeur nature et qu il incarne Lord British ce Lord British n est pas le personn
352. que sa th orie s appuie sur un examen non du contenu manifeste du r ve mais du contenu de pens e que le travail d interpr tation d couvre derri re le r ve Nous opposons le contenu manifeste au contenu latent Toutes les objections tombent car n est il pas possible aussi que des r ves p nibles et des cauchemars se r v lent en fait apr s interpr tation comme des r ves d accomplissement de d sir Ibid p 124 154 imaginaires merveilleux activit imaginante r verie fantasme Le jeu de r le serait une synth se de tout cela une fantasy en soi Freud 1908 lie ainsi explicitement les deux types de r ves fantasy et r ve nocturne Le r ve veill est un fantasme dont le d sir est le promoteur tout fantasme tant la r alisation de ce d sir et cela le lie au r ve nocturne Nos songes nocturnes ne sont rien d autre que des fantasmes Le langage dans son incomparable sagesse a depuis longtemps r pondu la question relative la nature des r ves en appelant r ves diurnes les cr ations de ceux qui s abandonnent leur fantaisie Freud La cr ation litt raire et le r ve veill 1908 1933 p 75 93 Jean Bergeret pour qui r verie et fantasme ne sont pas exactement synonymes tablit un parall le entre r ve nocturne et r ve diurne notant que la r verie n est jamais que la fa on plus ou moins labor e dont s exprime un
353. que ce monde imaginaire ne se r duit pas une chappatoire il constitue une sorte de sas d entra nement un espace de transition lien partiel permettant d acc der au lien total d veloppement de la confiance en soi L investissement narcissique dans le jeu lieu de r assurance permet Y d appr hender la r alit ext rieure de fa on moins craintive SOCIALISATION Les trois joueurs pr sentent des signes plus ou moins marqu s de trouble de la socialisation On observe chez Y quelques signes de difficult de socialisation timidit assez marqu e la relation d objet semble encore g n ratrice d angoisse petite tendance a la provocation Par ailleurs Y est bien adapt socialement De la m fiance vis a vis de l Autre r sulte une tendance l inhibition et au retrait narcissique mais si la relation d objet est g n ratrice d angoisse il n y a plus repli sur soi dans le jeu comme a a t le cas un moment donn Chez Y le trouble de la socialisation r side dans l inhibition Dans la vie de tous les jours on constate qu il trouve tr s souvent refuge dans la r verie jeu de r le jeux vid o musique dessin alors seul en lui m me je rentre dans ma coquille je suis souvent dans ma t te je suis dans mon monde Il semble peu int ress par son univers r el part le m nage et aller au boulot Le
354. que et cr ent activement Il est noter que si tout jeu est cr atif le jeu de r le lest doublement le joueur est la qu te du soi 250 http www get telecom fr archive 77 ActesShulga pdf p 3 195 D W Winnicott 1971 1975 p 76 et cr e activement sa vie lorsqu il joue 1 comme tout joueur Mais dans le m me temps il produit quelque chose participe la cr ation d une histoire cf 1 1 2 Les joueurs sur table qui ont introject les personnages les cr ent absolument et les vivent dans un espace de cr ation commun Une histoire surgira de l exp rience illusoire commune Cr ation En ce qui concerne le jeu en ligne on a vu que les auteurs ne parvenaient pas d terminer si le joueur tait ou non cr ateur cf 1 1 2 Nous avons postul qu il l tait moins le monde imaginaire et avatar n tant pas introject s mais visibles l cran Le joueur en ligne est actif et cr ateur lorsqu il actualise le monde virtuel c est dire la Cr ation du concepteur Si le joueur n intervient pas la cr ation du programmeur reste imparfaite la pulsion cr ative ne prend pas forme et figure D W Winnicott 1971 1975 p 97 la cr ation reste un ensemble de donn es num riques avort e et le monde ne peut en tre t moin Ibid Le joueur en ligne participe la cr ation lorsqu il l actualise c est a dire lorsqu il lui permet d tre pleinement S Freud 1908 recherche dans le jeu de l
355. que objet chaque personnage du r ve est la repr sentation d un l ment de la personnalit du r veur Si le sujet fait du jeu un usage non pathologique incarner diff rents personnages lui permettra de s explorer lui m me le cyberespace tant une extension de son espace mental de d couvrir ces multiples facettes de son identit et de les int grer principe d int gration de J Suler cf Deuxi me Partie 4 2 Au contraire s il dissocie son identit d individu de son identit de personnage il se trouvera d doubl cliv cela correspond un usage pathologique du jeu Il semble toutefois que jeu de r le et r ve nocturne diff rent en un point Le joueur a dans le jeu de r le une possibilit qu il n a pas dans le r ve nocturne celle d exercer un contr le au moins a minima Ce sont les processus primaires qui sont l uvre majoritairement dans le r ve nocturne Dans le jeu s observe une part de ma trise pr paration du 182 VETZEL M 2000 Petit Vocabulaire de l Imaginaire article La r verie 152 sc nario r flexion agencement des actions Une part seulement En effet comme nous allons le voir le jeu le d sir de jouer n est pas sans lien avec le fantasme et le mouvement pulsionnel On peut rappeler ce propos les r sultats de l enqu te de N Yee 2002 Facets l un des cinq facteurs de motivation d un joueur de MMORPG est le facteur Grief plaisir de tuer d
356. ques de capacit de gu rison etc ICHBIAH D 1997 Glossaire B tisseurs de r ves Enqu te sur le nouvel Eldorado des jeux vid o Paris Editions G n rales First p 413 38 1997 p 403 La principale diff rence entre le jeu vid o informatique jeux d aventure jeu de r le vid o et le jeu utilisant la m diation d Internet est celle ci que le joueur ne joue plus ni contre la machine ni seul mais contre des personnes et par l m me avec elles Telle sera la diff rence entre Ultima et Ultima On Line Plusieurs tests sont effectu s et le lancement d U tima On Line intervient en mars 1997 A la fin de l ann e 1994 L Heaton et J P Lafrance crivaient Les nouveaux MUDs permettent jusqu une centaine de personnes de partager un espace virtuel L Heaton et J P Lafrance 1994 p 103 En 1997 D Ichbiah note Les premiers serveurs mis en place par Origin taient cens s accommoder trois mille participants simultan ment soit un volume de vingt mille abonn s Mais la demande a t telle que la compagnie texane envisage d installer des serveurs plus robustes capables de supporter six mille connect s et dix fois plus d abonn s en divers endroits de la plan te D Ichbiah 1997 p 364 Les chiffres parlent d eux m mes Des MUDs au jeu de r le en ligne proprement dit l cart est consid rable qu il s agisse du progr s technique ou de l inflation du nombre d abonn s Ultima
357. qui sert de base d identification ce que l enfant vivait au moment de sa toute puissance infantile Il s agit d une formation archa que qui repr sente le substitut du narcissisme perdu de son enfance o il tait son propre id al Dans le narcissisme secondaire tat succ dant au retrait de tous les investissements libidinaux sur le Moi on peut donc parler de narcissisme secondaire intra jeu le sujet a de nouveau acc s l tat de toute puissance du Moi et cela renforce son Moi fragile mis en danger On voit bien que les joueurs sont en qu te de puissance de r assurance narcissique dans le jeu Nous avions galement pr cis dans notre partie th orique que la notion d Id al n impliquait pas que le joueur incarne n cessairement des personnages bons il peut aussi projeter dans son personnage une part haie de lui m me Ce point est galement v rifi ici Y incarne actuellement un m chant n cromant tr s puissant L essentiel est que le personnage ne soit pas insignifiant ni effac Pour tous les joueurs les espaces imaginaires constituent donc un lieu de repli sur soi un lieu de r assurance narcissique Nous critiquerons cette partie de notre travail sur un point en particulier Notre premi re hypoth se ainsi d taill e manifestation de l angoisse parano de au travers de quatre m canismes de d fense appara t beaucoup trop large Elle synth tise un trop grand nombre d l ments O
358. qui te plait dans chaque 27 Dans le jeu de r le en ligne ne pas avoir de personnes r elles en face de toi a ne te pose pas de probl me 28 Cette absence de la personne r elle c est souvent a qui pose probl me aux r listes table qui ne veulent pas essayer le jeu de r le en ligne Ils ne sont pas attir s par le jeu en ligne parce que pour eux c est tre tout seul derri re un cran et jouer avec des gens inconnus et absents Qu est ce que tu leur dirais pour leur expliquer 29 Tu as d j rencontr IRL des gens avec qui tu joues en ligne Pourquoi 27 30 Selon toi le jeu de r le Internet c est un jeu tout fait diff rent des jeux de r le sur table ce sont des jeux totalement distincts ou tu penses que le jeu de r le Internet c est l avenir du jeu de r le en g n ral 5 me partie JOUER AUX JEUX DE R LE 2 sous parties une sur le jeu une sur l imaginaire des jeux de r le lee sous partie Le jeu 28 31 Tu pratiques d autres jeux part le jeu de r le 29 32 Le jeu de r le c est prendre au sens jeu ludique jouer un jeu ou au sens jeu th tral jouer un r le 30 33 La diff rence avec le th tre et l improvisation c est quoi 31 34 Prenons le jeu au sens ludique si tu avais te justifier si on te disait quand m me ton ge le jeu c est pour les enfants ou la limite les ados tu dirais quoi Comment tu justifierais t
359. r se moquer d eux ou les utiliser escroquerie mendicit 4 La sensation de puissance Achievement le d sir de succ s de grandeur de puissance est la motivation de certains joueurs Ils cherchent atteindre les plus hauts niveaux gagner de l exp rience sans participer l laboration de l histoire 5 Le plaisir de commander Leadership certains joueurs aiment prendre des d cisions a donner des ordres a former des groupes dont ils prennent le commandement Codename Blue An ongoing Study of MMORPG Players Mars 2002 Cette enqu te se situe dans le prolongement de The Norrathian Scrolls 2001 N Yee largit sa r flexion deux autres jeux de r le en ligne Ultima On Line et Dark Age of Camelot afin d observer si les conclusions de son tude des joueurs d EverQuest sont g n ralisables ou non Il s agit d un approfondissement Par exemple s int ressant une nouvelle fois aux motivations des joueurs N Yee insert dans son nouveau questionnaire les cing facteurs de motivation que sa pr c dente recherche Facets lui a permis de d gager Ariadne Understanding MMORPG Addiction Octobre 2002 74 Ariadne est une recherche en ligne qui a partir d un recueil de donn es et d anecdotes de joueurs vise d montrer l existence d un ph nom ne d addiction sp cifique aux MMORPC 33 http www nickyee com codeblue home html 34 http www nickyee com hub addiction home htm
360. r de le transformer d en faire un objet partiel non mena ant 2 2 3 4 L angoisse de pers cution Si la relation d objet est tudi e au niveau fantasmatique il est bien entendu que les fantasmes peuvent venir modifier l appr hension du r el et les actions qui s y rapportent A de Mijolla Psychanalyse 1996 concept Relation d objet 4 Et en effet on a observ dans le r el quotidien des individus joueurs des manifestations effectives de l angoisse parano de jeu fr quent vie relationnelle en cercle ferm On s attend a ce que les tudes de cas nous permettent de mettre en relief d autres manifestations de cette angoisse O l angoisse parano de cause du trouble prend t elle sa source Le Moi peut tre soumis des contraintes externes ou internes L angoisse peut donc prendre sa source dans le monde ext rieur ou dans le monde int rieur M Civin 2000 2002 note Pour la plupart d entre eux les gens c est dans les profondeurs de leur psych que r sident les plus impitoyables de leurs agresseurs potentiels Pour chapper ces agressions internes ils peuvent les consid rer comme des menace ext rieures et tenter de les fuir en s isolant du monde M Civin Psychanalyse du Net 2000 2002 p 171 2 L isolement du monde se traduit chez les joueurs d une part par la volont le d sir d investir d autres mondes soit simplement imaginaires soit imaginaires et 234 MIJ
361. r le et les Livres dont vous tes le h ros et de Didier Guiserix 1997 Le livre des jeux de r les 2 Par ailleurs le jeu de r le et sa pratique ont toujours t critiqu s par les m dias Nous ne nous tendons pas non plus ici sur ce point car une partie de la recherche de L Tr mel 2001 dont nous allons pr sent rendre compte fait tat de cette r ception n gative du jeu et analyse le discours stigmatisant de la presse 2 LA RECHERCHE EN SCIENCES SOCIALES 2 1 L Tr mel approche sociologique Jeux de r les jeux vid o multim dia Les faiseurs de mondes 2001 Laurent Tr mel est sociologue Il tudie les modes de socialisation de la jeunesse au travers des pratiques culturelles et des loisir Membre associ du Centre d ethnologie fran aise de 1993 1995 il participe aujourd hui aux travaux du groupe d tudes sociologiques de l INRP Institut National de Recherche P dagogique Il a t le premier tenter de donner une forme scientifique une r alit sociale qui inqui te parfois pourquoi un nombre croissant de jeunes s investit il dans les mondes imaginaires qui ont inspir les jeux de r les sur table et qui inspirent une bonne partie des jeux vid o L Tr mel 2001 Pr face de J L Derouet p VII La premi re partie de sa recherche est consacr e aux jeux de r le sur table la seconde aux jeux vid o Sym triquement les analyses prennent en compte d
362. r listes qui se consid rent toujours comme r listes actifs s aper oivent en y r fl chissant bien qu ils n ont fait qu une ou deux parties de jeu de r les sur les six derniers mois Bien videmment le march s en ressent Ibid Toutefois relativement ces faibles chiffres L Tr mel note en bas de page qu ils manent de la profession par estimation partir des chiffres de vente Pr cisons que sur les trois r listes table que nous avons interrog s un seulement est acheteur et qu aucun des trois joueurs double pratiquants jeu sur table et jeu en ligne n effectue d achat pour le jeu sur table On en d duit qu il survit des r listes hors march cach s inchiffrables Plus jeunes ils ont achet s les jeux les livres de r gles les d s les manuels qu ils ont gard s et dont ils se servent encore parfois indirectement s en inspirant pour crire leurs 30 Les chiffres de L Tr mel et D Guiserix n incluent pas les joueurs en ligne 26 propres sc narios sans plus avoir recours ceux du commerce Lors de nos entretiens nous avons galement recueilli les justifications relatives aux une ou deux parties de jeu de r les sur les six derniers mois deux des trois joueurs sur table interrog s jouent moins souvent mais diff remment plus intens ment et en pr parant davantage X Au d but je jouais Donjons et Dragons Au d part le jeu de r le c tait Donjons et Dragons Le
363. r la perspective d tude dans laquelle elles s inscrivaient de p n trer encore un peu plus a l int rieur des communaut s de joueurs de MMORPG et de faire l encore le lien entre le jeu les personnages avatars que l on choisit pour entrer dans le jeu et les individus joueurs qui choisissent de jouer ce jeu et d incarner tel personnage Les r flexions de J Suler 1996 2004 enfin centr es plus encore sur l individu sa psych aboutissaient aussi l tablissement d un lien entre le monde du r ve et le monde du jeu l espace mental individuel et le cyberespace les diff rentes facettes de 129 la personnalit de l individu et les diff rents personnages choisis ce lien devant tre per u par le sujet non dissoci On soulignera que toutes ces observations quel que soit leur abord th orique sociologique p dagogique psychologique quelquefois uniquement descriptives et ou critiques ont en commun deux grands themes de pr s ou de loin d une mani re ou d une autre tous les auteurs cit s tudient le lien R el Imaginaire rencontre de joueurs dans la vraie vie r appropriation dans le r el dissociation avatar sujet et le lien individu jeu de r le pourquoi le RPG telle personnalit caract ristique est elle cause de ce choix Ces deux th mes seront galement au centre de notre recherche Pr cisons encore que au fil de cette revue de la litt rature nous avo
364. r table la rencontre physique ne renforcera pas n cessairement la sociabilit En effet la vraie personnalit du joueur entre en concurrence avec l image de l avatar auquel le joueur a t identifi initialement p 10 la rencontre IRL peut tre source de d ception Les deux tudes dont nous venons de rendre compte s inscrivent dans une perspective comparatiste il y a comparaison de deux activit s et de deux populations de joueurs joueurs de jeux de r le sur table joueurs de jeux de r le en ligne Elles int ressent donc directement notre travail puisque nous nous proposons galement d tudier en parall le ces deux types de jeux et de joueurs Par ailleurs outre le potentiel g n rateur de sociabilit des jeux les analyses de D Desbois C Monfort et T Shulga abordent respectivement deux points sur lesquels nous ferons longuement retour par la suite En premier lieu les th oriciens d Ultima On Line font mention d une coordination ActesDesbois Monfort pdf p 12 entre les joueurs et les animateurs les producteurs du jeu en ligne ils vont jusqu employer le terme de coproduction lbid Nous serons amen s interroger cette coproduction lors de notre r flexion sur la cr ation qui du joueur ou du concepteur est le cr ateur En second lieu appara t dans l analyse de T Shulga la notion d imaginaire et plus pr cis ment celle d investissement d un personnage d un unive
365. rd hui p 60 21 Selon Duccio Vitale le wargame descendrait du jeu de simulation prussien invent par Von Reiswitz en 1811 et repris par l arm e prussienne sous le nom de Kriegspiel pour l entra nement et la formation des officiers Sa commercialisation en tant que jeu est ancienne d s la fin du XIX me si cle on trouve aux Etats Unis des jeux de simulation militaires ayant pour th me la guerre de S cession Dans le courant des ann es 50 un Am ricain Charles Roberts cr e la forme grand public du jeu un plateau une mosa que d hexagones et des pions de carton ainsi que la premi re soci t de wargames l Avalon Hill Company Plusieurs titres sortent Gettysburg Waterloo Stalingrad 1 1 1 2 Jeux de plateau De la Seconde Guerre Mondiale to the War of the Ring A la fin des ann es 60 pour certains une mutation s amorce disparition du syst me de simulation et la fantaisie s introduit dans le wargame d s lors il s agit de boardgame jeu de plateau Il n est plus question de reproduire les batailles historiques les combats deviennent fictifs et s affrontent des arm es d poques diff rentes les l gions romaines contre des samoura s du Japon m di val G Sagot 1986 p 12 Puis 1969 un groupe de wargamers o l on trouve Gary Gygax songe mettre en branle des arm es imaginaires issues d univers fantastiques du monde de Tolkien en particulier Trolls
366. re 239VEE N 1999 enqu te en ligne sur les joueurs de MMORPG Through the Looking Glass Questionnaire Discussion http www nickyee com rpg quesdis html e They might begin to think and talk like their character in real life To others it might seem that the introvert is becoming someone else To introverts it will feel like they are becoming their real selves type Introverti e They are able to learn a lot about themselves and they find that they grow as a person through participating in RPG s type Intuitif e Through their characters they are able to better understand and resolve some of the problems they have in real life type Intuitif 240 The Matrix 1998 film de Larry Wachowski sortie nationale le 23 juin 1999 183 De la pr f rence accord e aux exp riences intra monde imaginaire et de la relation d objet partiel d coulerait la dissociation monde ordinaire monde imaginaire et individu personnage incarn 184 2 3 D W WINNICOTT Ph nom ne transitionnel Aire interm diaire d exp rience Du r ve veill la Poresrs 2 Le Role Playing Game jeu de r le est la fois game et playing D W Winnicott 1971 une activit r gl e et fictive R Caillois 1958 Dans la Pr face de Jeu et r alit 1971 1975 J B Pontalis note L auteur tient pour essentielle la distinction entre le jeu strictement d fini par les r gles qui en ordonnent le cours game et
367. re l organisme vers un but Selon Freud une pulsion a sa source dans une excitation corporelle tat de tension son but est de supprimer l tat de tension qui r gne la source pulsionnelle c est dans l objet ou gr ce lui que la pulsion peut atteindre son but J Laplanche et J B Pontalis 1967 La notion est d finie par Freud dans Trois essais sur la th orie de la sexualit 1905 203 La personne qui exerce un attrait sexuel sera d sign e comme objet sexuel et l acte auquel pousse l instinct sera nomm but sexuel Freud Trois essais sur la th orie de la sexualit essai Les aberrations sexuelles 1905 1949 p 20 L objet sexuel est destin satisfaire l instinct Ibid p 39 204 Pulsions d auto conservation ou pulsions du Moi Ensemble de besoins li s aux fonctions corporelles n cessaires la conservation de la vie de l individu la faim en constitue le prototype J Laplanche et J B Pontalis Vocabulaire de la Psychanalyse 1967 161 principe de plaisir au principe de r alit cf d veloppement ci dessus in 2 1 le nourrisson a d abord recours l hallucination hallucination primitive puis le principe de r alit succ de au principe de plaisir la tentative de satisfaction hallucinatoire accomplissement du d sir tant infructueuse Les pulsions sexuelles en revanche peuvent se satisfaire sur le mode fantasmatique elles restent donc plus longtemps
368. re the creation process is central Keywords role playing game autistic fantasy object relation splitting partial object total object dissociation narcissical defense mechanisms transitional object transitional spaces 283
369. rs imaginaires T Shulga met en lien identification et sociabilit envisageant les diff rentes modalit s du transport de la pr sence selon que les joueurs sont en groupe ou seuls chacun devant un cran et la sociabilit qui le pr c de et ou en r sulte Elle tudie donc les liens entre joueurs d une part et d autre part ce qui nous int resse plus particuli rement l acte de jouer le transport de la pr sence c est dire le comment L objet de notre tude tant le pourquoi il nous a sembl important de d tailler cette analyse au pr alable 103 2 3 3 B Seys approche psychosociologique Place et r le des usages des TIC dans la souffrance psychologique Bertrand Seys psychosociologue est membre du GET ENST cole Normale Sup rieure des T l communications Bretagne a d marche et son th me d tude sont quelque peu diff rents de ce que l on a cit jusqu alors En effet il n tudie pas les jeux de r le proprement parler mais les TIC Technologies de l Information et de la Communication ici les jeux vid o et Internet dans son ensemble chats sites de rencontres Par ailleurs si sa d marche est en partie sociologique tude d un fait de soci t la pratique des TIC elle est aussi psychologique puisqu il envisage cette pratique en termes d addiction de cyberd pendance de souffrance psychique Avant d en arriver la pr sentation de sa recherche propre
370. rte amp Syros La D couverte Poche Essais 2 36 2 DU JEU DE R LE L CRAN 2 1 Historique g n ral des MUDs Ultima On Line fn projet fou d avant garde dont l audace rappelle le courant fauviste en penture ou lysse de Joyce en litt rature fn Eu de r les sur nternet fn JEU appel l UNIT des millers de participants du monde entier dans un m me territoire virtuel o chacun pourra 5e d placer a sa guise c toyant d autres Joueurs et vivant d indescriptibles aventures Sur ce monde parall le en Images de synth se 544 C est Starr Long l un des responsables du d veloppement d Origin soci t de jeux vid o Texas qui vient pr senter ce projet Electronic Arts Californie premi re dition de logiciels de jeux au monde en novembre 1995 Le concept de jeu en r seau n est pas alors une nouveaut d s le d but des ann es 80 le r seau a vu se multiplier les MUDS D Ichbiah 1997 p 403 En 1980 Roy Traubshaw crit une version lectronique du jeu de soci t Donjons et Dragons a Essex College en Angleterre l ann e suivante son camarade de classe Richard Bartle augmente le nombre de joueurs potentiels et leurs possibilit s d action ll appelle le jeu MUD Multi User Dungeons donjons multi utilisateurs et le met sur Internet HEATON L et LAFRANCE J P 1994 Les communaut s virtuelles ludiques R seaux 67 pp 97 109 p 102 Par la suite le t
371. rtiel sp cifique De m me que le sujet s absente doublement lorsqu il joue par l imagination technologies molles de conscience T Shulga 2002 et par la connexion Internet le virtuel n est pas l P L vy 1998 p 17 l objet de la relation est deux fois partiel il est imaginaire avatar Elfe Mage Troll ET virtuel avatar dans un monde virtuel c est dire hors l la partition de l objet total il n est plus que Mage s ajoute la mise a distance de la partie mauvaise par la machine et la technologie d Internet Dans le jeu sur table les personnes ne sont plus que personnages mais elles sont encore en pr sence l Le joueur de MMORPG non seulement est seul face son cran 22 mais encore met a distance deux fois les individus avec lesquels il communique 226 225 Les joueurs en cybercaf quoique plusieurs dans une m me pi ce s adressant parfois la parole sont galement seuls face l cran animant leur personnage Il est possible que les joueurs en cybercaf redoutent moins le contact social un cybercaf est souvent un petit espace rempli de monde n anmoins nous ne saurions l affirmer En effet un certain nombre de joueurs jouent en cybercaf non dans le but d tre en contact avec d autres joueurs mais parce qu ils n ont pas d autre choix pas d ordinateur personnel pas de connexion ADSL Pr cisons que les participants notre recherche ne jouent pas en cy
372. rtion comparable celle de leurs pairs en ge y participe p 124 En revanche certaines pratiques associ es un milieu populaire sont rejet es jeux t l vis s musique de vari t s football jeux vid o sur console Loisirs essentiellement pratiqu s lecture romans de science fiction livres en rapport avec le jeu de r le magazines d information bandes dessin es cin ma t l vision jeu sur micro ordinateur 8 Cat gories INSEE 83 souvent une apr s midi par semaine le week end Un tiers des joueurs interrog s vous pla t dans une partie de jeu de r le par ordre de pr f rence 1 passer de bons moments avec des amis 2 changer de peau vivre dans un autre monde 3 animer une partie 4 voir son personnage progresser 5 r soudre des nigmes 6 oublier les soucis de la vie de tous les jours 7 acqu rir des savoirs 8 vaincre des cr atures puissantes Quelques caract ristiques des joueurs Un d sir de distinction Les joueurs se disent critiques par rapport leur environnement L Tr mel observe un certain m pris des joueurs pour le quidam passif peu cultiv adepte de La Roue de la fortune Il cite des extraits d entretiens je vois mal un ouvrier jouer c est une question de milieu p 130 Rapport la scolarit opinions L cole est pour la majorit des r listes enqu t s une source de relative insatisfaction p 131 la plupar
373. rturbateurs la recherche d une gestion pacifi e du serveur est largement motiv e par des int r ts commerciaux Ils concluent Les jeux de r le en ligne ressortent d une logique de coproduction des services propos s plus que d une coproduction du r cit dans le cas des jeux de r le papier o la dimension servicielle est absente pour aboutir la construction d un espace de sociabilit Ibid On voit bien qu eux aussi distinguent l espace de coproduction des jeux en ligne et l espace de coproduction des jeux sur table S il cr e peu nous posons en revanche l hypoth se que le joueur connect actualise le programme virtuel de ce point de vue il est actif Nous y reviendrons dans notre paragraphe consacr au Virtuel 1 3 Ainsi dans le jeu en ligne l activit imaginante est moindre mais l imaginaire des joueurs est nourri L activit la r verie n est pas la m me le joueur sur table aime a fa onner ses propres images en imagination r verie active et le joueur en ligne se nourrit d images fa onn es r verie passive il se les approprie activement mais est passif au sens o il ne les cr e pas Le premier traduit en images le discours du ma tre du jeu et le second pr f re avoir imm diatement recours des images visuelles Il semble que l on entre ici dans le domaine des affinit s esth tiques Li es l exp rience du sentir d un sujet elles le portent de mani re pr valente vers l
374. ru dans la revue de Sciences de l ducation Cahiers p dagogiques ll en d veloppait d j certaines dans son travail de Ma trise plus proprement consacr au jeu de r le virtuel M Serdidi cherche penser une nouvelle mani re d apprendre fond e sur une implication personnelle de l apprenant au travers de personnages auxquels il s identifie dans le cadre du jeu de r le On distingue trois hypoth ses Un tel apprentissage apprendre en lieu et place de personnages d bloque des apprenants se consid rant comme des rat s du syst me scolaire M Arnaud M Serdidi 2001 La transposition du jeu de r le sur Internet pr serve le m me degr d implication que dans le jeu de r le face a face Processus de r appropriation le sujet a retrouv confiance dans ses capacit s apprendre qu il vient d exercer dans le eu et en use en dehors du jeu Hypoth se 1 Le ma tre du jeu animateur de la partie guide il reste un large espace de libert et d initiative au joueur La cause de l implication forte des joueurs pour faire vivre les personnages qu ils se cr ent vient justement du fait de la cr ation par soi m me d une entit symbolique repr sentant le joueur Il se produit par cons quent un investissement r el d un personnage imaginaire un v ritable transfert M Arnaud M Serdidi 2001 Le personnage investi est la fois Moi et autre que Moi Si l opinion que l on a de soi en
375. s Laurence Christelle Je m tire La douleur a laiss son empreinte sur mon visage Je porte des habits stricts J ai de longs cheveux ch tains un corps maigre un visage ferm C est un bouleversement de retrouver le pass Je reste en retrait pour l instant Je me repose sur les autres Je regarde la fa ade de l auberge heureuse de m y retrouver 42 Je n ai pas particip cette partie en tant que joueuse J ai simplement pris des notes ext rieure le maitre du jeu m avait pr cis que je ne serai pas assise la table A l inverse lors des parties que j ai jou es le MJ m a demand de ne pas prendre de notes de jouer seulement She St phane C est les vacances On va prendre du bon temps Je prends les bagages et j entre dans l auberge Le ma tre du jeu Tu te trouves devant une femme de 40 ans St phane Bonjour J ai r serv des chambres La dame de 40 ans le MJ Julie va s occuper de vous St phane Je grimpe l escalier qui grince Je pousse la porte du pied il imite le bruit de la porte qui s ouvre Julien est un personnage assez froid sa physionomie et le ton sur lequel il parle le traduisent Il parle peu et par monosyllabes garde un visage sombre De m me Laurence est triste lointaine et St phane plus gai plus vivant On observe une part importante de jeu th tral La partie prend fin le lendemain matin un peu avant 7h a
376. s 39 ee sh SOU OT TECINIO LOGI CS NL RTS RS ARTE inde et nes 39 2 2 AIIM OR PG soi sentent en tien nee ie Net 42 2 2 2 1 PSW Massively Multiplayer univers personnage ns 42 2 2 2 2 Connexions OTS YOUR WONG NOW Te RS MR oerni es nt E EEEa 44 UGE GD DAOC a E E E E E N 45 2 3 1 T4C La Quatri me Proph tie Alth a qu tes monstres et objets 46 2 32 EO 15 races a continents une LUNG etdes plans sine 53 23 3 DAOG GUldeset combat GCHON sare ters RE En tant m ete 63 2 4 Lejen en ligne elemente de Nef OXON seis acca octet AR E EA EET A re on Ne 69 2 4 1 Des petites communaut s aux mondes Massively multiplayer cccceeesssseeccceeesescccceeeessecees 69 24 164 L interactivit MMORPG Jeu de soci t dneni aeniei A a a 69 2A l2 ENSCIMOIC dan eTe oera EE ee 70 242 Espace made AMAJ MOOS Ea Sn EEEE EEA E O 71 2 4 2 1 Espace et action joueurs acteurs et b rsOnAg si sr none ion 71 2 4 2 2 Le jeu de r le en ligne o l imagination a pour prisme l cran 73 DEUXI ME PARTIE TUDES ANT RIEURES REVUE ABR G E DE LA LITT RATURE serres 76 1 JOURNALISME ET LITT RATURE DESCRIPTIVE eee 77 2 LW RECHERCHE ENSCIENCES SOCIALES errira on es ne A E A 77 2 1 L Tr mel approche sociologique Jeux de r les jeux vid o multim dia Les faiseurs de mondes DOO RE PE PR RS Ea e ale esse ean daceenieoteleeds 77 2 2 J Thierry approche socio anthropolog
377. s l g rement en pointe L Elfe Noir homme ou femme Ils sont la race elfique mal fique Ils ont les traits fins et les oreilles pointues de tous les Elfes mais leur peau est d un noir bleut leurs cheveux sont blancs Ils voient parfaitement dans l obscurit car ils vivent sous terre et ont vou leur culte aux dieux du Mal Leurs yeux souffrent en pleine lumi re Ils ne connaissent que la haine la destruction et la peur et ha ssent toutes les autres races 56 L Erudit homme ou femme Ils ressemblent aux Humains et sont l exact oppos des Barbares Ils sont fiers d eux m mes de leurs facult s intellectuelles et de leur distinction sociale lls cultivent leur intelligence et leur sagesse ignorent tout de l entra nement physique ils sont l arri re des batailles combattent avec la magie Le Froglok homme ou femme Ce sont de curieuses cr atures mi humaines mi grenouille sans aucune gr ce au pass complexe et aux pouvoirs tranges 57 Le Gnome homme ou femme Ils vivent sous terre dans des galeries remontent rarement la surface Ils sont tr s habiles et peuvent cr er d excellentes armes Le Hobbit homme ou femme Ce sont de petits tres trapus qui ressemblent aux Humains Ils sont tr s agiles et habiles ce qui les pr destine souvent tre voleurs 58 L Iksar homme ou femme La race Iksar est une forme intelligente d ho
378. s Dictionnaires Robert 1989 157 Fantasme C est ici que la distinction entre accomplissement du d sir et satisfaction du besoin trouve son sens En effet si l on entend essentiellement par plaisir l apaisement d un besoin l opposition principe de plaisir principe de r alit n offre rien de radical Mais le plaisir appara t au contraire comme li des processus exp rience de satisfaction des ph nom nes le r ve dont le caract re d r el est vident Dans cette perspective les deux principes apparaissent comme fondamentalement antagonistes l accomplissement d un d sir inconscient r pondant de toutes autres exigences et fonctionnant selon de toutes autres lois que la satisfaction des besoins vitaux J Laplanche et J B Pontalis 1967 article Principe de plaisir R ve diurne et par l m me accomplissement du d sir le jeu de r le r pondrait aux exigences et fonctionnerait selon les lois du principe de plaisir d r el N anmoins on a pr cis que d sir et besoin taient li s que si le d sir tait constitu sur le mod le de l hallucination primitive il trouvait son origine dans une recherche de la satisfaction r elle et que le jeu de r le fantasy pouvait tre la reproduction hallucinatoire de quelque perception devenue ant rieurement signe de satisfaction Mais en admettant que le d sir de jouer soit li un besoin on observe une
379. s choses qui peuvent faire de quelqu un un tre humain plus accompli Entretien X X parle d une exp rience de vie Entretien X Dans le jeu en ligne l exp rience est aussi bien r elle Au d part si t es un petit peu timide je trouve que a t ouvre norm ment le jeu de r le a t apporte cette ouverture tu vas te dire je peux m exprimer et une assurance pourquoi Parce que t es un personnage qui a de l assurance tu vas t exprimer normalement et a tu peux le retransposer dans ta vie r elle apr s Entretien Y En revanche une dissociation soi personnage est perceptible chez Y et Y Elle est particuli rement marqu e chez ce dernier En effet on observe de nombreux points communs entre l unique personnage cr et massivement investi dans le jeu et Y lui m me Mais il est incapable de percevoir la proximit flagrante des deux identit s Y lui s absente totalement lorsqu il joue il s extrait de lunivers r el le fuit clivage des mondes et fuit son personnage r el d sire investir un Autre total dissociation personne personnage le Moi r el nervant sans int r t est rejet voire ni Ainsi ces deux joueurs affirment qu ils sont totalement distincts des personnages qu ils cr ent M CANISMES DE D FENSE DE TYPE NARCISSIQUE L ESPACE INTRA LUDIQUE COMME LIEU D INVESTISSEMENT NARCISSIQUE X X et X Y Y et Y mettent en avant de nombreuses d fense
380. s concr tes de l activit imaginante puis de nouveau internes car introject s par les joueurs Nous ferons essentiellement r f rence ces contenus pr cis lorsque nous parlerons de mondes imaginaires et imaginaires virtuels et de personnages imaginaires et imaginaires virtuels Ces mondes et ces personnages sont des productions imaginaires concr tes externes susceptibles d tre introject es 159 PIERON H Vocabulaire de la Psychologie Paris PUF 1951 PUF Quadrige 3 d 2000 160 Nous pr f rons parler d activit imaginante plut t que d activit imaginaire afin d viter toute quivoque l activit n est pas imaginaire mais bien r elle Le participe pr sent employ comme adjectif traduit bien nous semble t il l activit d imaginer 137 1 1 2 Espace mental espace externe Cr ation Le jeu de r le sur table constitue une activit imaginante cr atrice qui se situe pr cis ment entre r verie espace mental interne et production concr te cr ation externe perceptible La distinction interne externe propos e par la d finition perd donc ici de sa nettet De l activit imaginante r verie interne va r sulter l imaginaire interne les contenus imaginaires le monde les personnages leur figure leur mise leur philosophie ce quoi ils pensent pendant qu un autre parle et la production imagin e externe r sultat concret de l activit imaginante La r veri
381. s de mise DEUXI ME PARTIE Interactions valeurs regroupements un ensemble populationnel coh rent 2 la suite de P Bouvier qui oppose relations authentiques et relations superficielles p 71 J Thierry questionne les interactions des joueurs dans EverQuest lesquelles ont lieu via Internet et via un personnage Elle cr e le terme d altivers EverQuest tant un autre univers virtuel existant c t du monde r el p 72 Le cadre spatio temporel est double des interactions ont lieu dans le r el et dans l altivers l interface de l cran faisant office de pont Laltivers est per u comme un lieu part enti re dans lequel les personnages se d placent Il a galement sa temporalit propre Laltivers est un territoire Si une zone est occup e par un groupe de personnages les joueurs ext rieurs a ce groupe ne doivent pas s y rendre 96 Le joueur se cr e une autre vie dans l altivers vie sociale dans un monde parall le p 74 Citant P L vy J Thierry insiste sur la r alit de ce monde virtuel p 76 Toutefois certains joueurs les d senchant s du virtuel et les assagis opposent clairement la vie dans EverQuest et la vraie vie p 76 La personnalit v ritable des joueurs apparait souvent dans leurs personnages ils ne cherchent pas n cessairement a se cr er une personnalit diff r
382. s de type narcissique Chez les six joueurs on observe une crainte de l Alt rit une difficult appr hender la relation objectale entrer en contact avec un objet dans sa totalit Toutefois la relation d objet total n est jamais inenvisageable absolument aucun de nos sujets ne vit exclusivement dans le jeu tous sont impliqu s dans la r alit ext rieure aptes y c toyer des objets totaux Le jeu de r le sur table et en ligne constitue un lieu d investissement narcissique pour les six joueurs 250 Il nous semble que jouer au jeu de r le sur table est d j un signe d investissement narcissique en soi En effet c est un jeu o il s agit de se mettre en sc ne et d improviser sur un mode th tral o l on est cout par les autres et regard lorsque l on prend la parole On sait que les six joueurs de notre chantillon pratiquent le jeu sur table Dans la vie de tous les jours en dehors du jeu on constate que X X et X joueurs sur table se mettent en sc ne en permanence X et X gestuelle active voix forte enthousiasme forte pr sence intense affirmation de soi X th tralise son discours X appara t original et charismatique comme ils le font au sein de l espace Le jeu conf re une sensation de puissance X X et Y sont souvent maitre du jeu lors des parties ce qui leur permet d tre regard s cout s voire admir s durant
383. s des sujets joueurs le joueur persistant jouer au jeu de r le apr s l ge de 18 ans aspire devenir ou est devenu Cr ateur aspire exercer ou exerce un m tier de Cr ation Le support du jeu de r le pratiqu sur table papier ou par le m dium de l ordinateur et d Internet d termine la sp cificit du m tier de Cr ation exerc ou venir Cela sera observ dans entretien dans le T A T et dans le Rorschach 5 3 1 Entretien Cela sera observ dans les r ponses aux questions suivantes Rappel population 1 joueurs de jeu de r le sur table population 2 joueurs de jeu de r le en ligne 2 2 Tu as un bac Quelle fili re 3 3 Et apr s tu as continu des tudes 4 4 Et au niveau professionnel qu est ce que tu fais Qu est ce que tu comptes faire 5 5 Et a te plait C est ce que tu voulais faire ou tu n as pas vraiment choisi Tu voudrais changer Le sujet joueur a t il fait son choix d tudes en vue d exercer un m tier de la Cr ation ou exerce t il d j un m tier de la Cr ation 22 Et aujourd hui quels sont les jeux que tu pratiques des jeux vendus dans le commerce des jeux crits par toi ou tes amis Le joueur sur table cr e t il ses propres sc narios de jeu l activit ludique lui permet elle d j de cr er transitionnelle 27 30 Selon toi le jeu de r le Internet c est un jeu tout fait diff rent des jeux de r
384. s donn es Nous avons opt pour l enregistrement dictaphone car nous pr supposions que les histoires seraient longues riches et par cons quent difficiles prendre en note dans leur int gralit Dur e Sur la Lettre d Information la dur e approximative de la passation est estim e 30 minutes soit 3 minutes environ par planche 4 2 2 Le Rorschach 4 2 2 1 Pr sentation et choix de l outil Nous pr sentons aux sujets les dix planches du test 4 2 2 2 Passation Recueil des donn es 222 De m me que pour le T A T nous avons pr suppos que les sujets fourniraient un grand nombre de r ponses Nous les avons donc enregistr es tout en les prenant en note afin de disposer d un support crit pour l enqu te Dur e La dur e approximative de la passation est estim e 1h30 sur la Lettre d Information 5 OP RATIONNALISATION DES HYPOTHESES 5 1 Op rationnalisation de hypoth se 1 Rappel de l hypoth se Le joueur de jeu de r le sur table et en ligne prouve une angoisse de type paranoide De cette angoisse paranoide r sulte la mise en place de m canismes de d fense alrefuge dans la r verie bjclivage de l objet relation d objet partiel c m canismes dissociatifs dJm canismes de d fense narcissiques Des manifestations concr tes de cet accroissement du syst me d fensif sont observ es dans la vie de tous les jours sous la forme de troubles relationnels et de di
385. s extraire des troupes Saroumane Sauron Bilbon chaque membre de la Communaut de l Anneau est mis en sc ne sous forme de figurine de petits groupes voluent d sormais en parall le c t des arm es imaginaires En 1973 la soci t Avalon Hill refuse la derni re nouveaut de T S R un jeu d exploration de souterrains o pr tres et guerriers c toient de puissants magiciens G Sagot 1986 p 13 Sous l impulsion de l un de ses membres l association T R devient alors une soci t et Gary Gygax et Dave Arneson publient en 1974 la premi re version de Dungeons and Dragons Donjons et Dragons C est le premier role playing game Ainsi du wargame au boardgame les combats perdent leur r alit historique et finissent par s affronter des arm es imaginaires ou quelques individus de la Terre du Milieu 4 1 1 2 Role playing games Jeu de r le est la traduction abr g e il s agissait d viter une lourdeur de style de role playing game jeu de jouer un r le D sormais les arm es ont disparu Seuls restent en sc ne les quelques aventuriers explorateurs des donjons chacun de ces personnages de fiction est incarn par un joueur et la fiction prend corps autour d une table On d taillera un peu plus loin le d roulement de la partie Le jeu se diffuse et la soci t T S R se d veloppe parall lement l engouement des joueurs pour le jeu de r le jusqu devenir entre 1980 et 198
386. s le jeu Civilization par exemple il s agit pour un personnage immuable de g rer un empire Pa ae d terminant Le jeu de r le en ligne est consid r comme m dium addictif mais nous ne l tudierons pas de ce point de vue ne nous focalisant ni sur son potentiel addictif ni sur d ventuels signes de d pendance chez les joueurs On voit que les auteurs d finissent l usage abusif quantitativement le temps pass sur Internet d termine en grande partie le diagnostic d addiction Pour nous le temps pass jouer n a pas t un crit re de s lection des joueurs Nous cherchons moins a trouver Ia limite entre l enthousiasme normal et la pr occupation anormale J Suler Computer and cyberspace addiction 1996 cit par B Seys 2002 qu observer l enthousiasme ou la pr occupation en tant que tels leur cause et la fa on dont ils se manifestent Nous avons souhait axer notre tude sur un aspect qualitatif plut t que quantitatif de l usage d Internet existe t il une dissociation entre la vie de l individu la real life et sa vie dans le jeu via la connexion C est la notre point de focalisation De la m me mani re notre revue de la litt rature ne fera mention d aucun crit relatif a l addiction de joueurs ou a la nature addictive des jeux vid o L impact du contenu m diatique caract re violent n est pas non plus notre objet d tude aussi ne signalerons nous pas dans notre parti
387. s oil Ouse Ua ST E uence uuednubeon iden Merumeadeltes 228 TROS NA Meee eee etree aren ere renee nNnTnn Meer E i terre ene eyre ne nan Tren Seton eater ree 228 5 2 Operationnalkaion de Ly DOLNGS Cas wre santa as sce ae dites Lennon teintes 228 Died AEROC ARS RE fs nid teen ect tte nc wera disent pete 229 SA TA Re NN dan nn io Gone 230 2 RO CON ne IR NN NN ee Ne 230 5 Op raionnalsatonde LAYDOthese dre nine tente Ann 230 Foel AIR LR ee 231 D 2 AR ts Ne dieu tie die 232 ROM CHOC de Duel nade A E e r ti tete TRS IA 233 Ge BIAIS METHOD OE OGIO WES EE A ED dl lt 233 CINQUI ME PARTIE ETUDES DE CAS 5 5 ne NN ce 235 PREAMBULE Sd en ne a ete 236 26 OE RS REI Tie SR nan ane E on en ait 237 Dil A OT TS LR ubesiinentuuoewelenci nena 237 Lol dl oPresentauon du SU ANGES issus de RE ie A RE 237 bel eZsEniretlen l ment d assister atin E E a in neckadePedectls 237 PAT SS OVI NCSO CU TAT asset nl Un E E ERER 237 Pele Symes de ROIS CIOGH SES ni nn en ae na rer nie 237 TCO VIN TRAE Se is Si Sak ale sta ta perl ai ae ati oar alee al ates Ae aaah oe seas 237 NEAD cdma cit tection OAN RE EA AAE AI EEE AT 237 k2 T Proemation disuj ANAMNESE yerri aana rE A rE E E EE E anise 237 2 2 Entreien elements d ONG EE me EE AE 237 BZS SVN S C A TA E aE RS T TE NR 237 LASIME e CU ROC NAC a a E di 237 PA SYN TIE S E Eea E EEEE in E EE eat 237 PDL E E
388. s par semaine D une part il utilise les manuels du commerce Hawko Moon Feng Shui d autre part il cr e ses propres sc narios RF x 1 2 Le jeu l ments de d finition l ments de r flexion fe jeu de r le est un 1 EU de soci t qui prend SES Origines dans les contes au coin du feu es spectateurs participent au conte en imaginant les actions des personnages Le conteur mene le jeu en tenant compte de ces actions dans la suite de son r cit Ainsi l histoire se construit gr ce a l imagination de l ensemble des participants c est donc une sorte de conte interactil s31 1 2 1 Jeu de soci t Entretien Question n 34 37 une bonne partie pour tol c est quoi Qu est ce que tu attends d un jeu de r le X Bah une bonne partie d j c est une bonne ambiance enfin je sais pas si c est d j c est une bonne ambiance mais c est l une des conditions sine qua non c est un environnement propice une bonne ambiance des gens sympas que tu connais ou que tu connais pas mais que tu peux apprendre a connaitre au cours de la partie la volont de tous de passer un bon moment Apr s une bonne partie bon c est l histoire X Une bonne partie c est une partie o tout le monde est satisfait autour de la table il y a pas de conflits b tes entre joueurs je dis pas entre personnages je dis entre joueurs a c est tr s important Et de fa on ultime c est une partie o on a pu exprimer q
389. s que les joueurs passent ensemble jouer des personnages sont des heures de leur vie de leur temps du temps avant d tre celles de la vie de leurs personnages Dire que ce qui est v cu dans une partie de jeu de r le c est pas r el c est a ne permet pas de d crire ce qui s est pass exactement on est en train de parler de ce qui fait une projection imaginaire on sait toujours que a n est pas r el mais c est pas moins r el que le r el on vit quelque chose d imaginaire mais c est un imaginaire qui n existe pas moins que la r alit quotidienne mais on sait que c est de l imaginaire Entretien X C est donc l interactivit l laboration commune d une histoire qui cr e la r alit de l imaginaire Et c est le fait que personnages et acteurs vivent la m me chose au m me moment qui conf re une r alit ce que vivent les acteurs Lorsque les joueurs prennent place un espace se cr e cadre palpable d abord lautour de la table puis un espace autre et ailleurs Tu mets pas en doute le fait que tu te trouves ailleurs Y a un espace mental commun aux personnes qui sont en train de jouer Les gens qui jouent y voient dans leur aire int rieure ce qui se passe Entretien X Dans le jeu de r le on est autour de la table l espace il est l int rieur des gens il est pas l ext rieur Le principe du th tre c est de faire une repr sentation pour des spec
390. s sur table nous disent qu ils jouent moins que lorsqu ils taient jeunes tous les 3 4 mois mais ce n est pas ce que nous constatons X a particip quatre parties et X cinq en l espace de quatre mois X fait environ trois 212 parties par semaine Au cours de l t X a pass plusieurs jours d affil e chez un ami ne faire que du jeu de r le laboration de sc narios concours X a galement v cu r cemment une exp rience de ce type Depuis quelques mois X a commenc une campagne jeu qui se prolonge sur plusieurs mois voire sur plusieurs ann es qui l am ne jouer au minimum deux nuits par mois X est dans le m me cas Les joueurs en ligne eux se connectent au jeu entre 10 et 30 heures par semaine c est dire au minimum 1h 1h30 chaque soir 3 2 2 Crit res d exclusion Les joueurs en ligne n ayant pas l exp rience du jeu de r le sur table ont t exclus de l chantillon En effet les joueurs de MMORPG en majorit soit ont remplac le jeu sur table par le jeu en ligne soit jouent en ligne la plupart du temps mais continuent jouer sur table de temps autre Dans son chantillon J Thierry 2002 d nombre 75 de joueurs pratiquant les deux jeux en parall le et 25 de joueurs pratiquant uniquement le jeu de r le en ligne On ignore si ces 25 qui actuellement jouent exclusivement en ligne ont ou non pratiqu le jeu sur table auparavant Les joueurs qui ne
391. s un second temps une tude inter populations nous permettra de comparer les r sultats des joueurs sur table et des joueurs en ligne 3 1 tudes intra population 3 1 1 Population 1 Joueurs sur table INVESTISSEMENT DE LA R VERIE La r verie occupe une place pr dominante dans la vie de X X et X et ce depuis leur enfance Aujourd hui ils pratiquent le jeu de r le de mani re intense et investissent galement la r verie de plusieurs autres mani res lecture criture cin ma r ve veill Tous trois exercent un m tier de la Cr ation Leur passion de l imaginaire et de la r verie a donc t professionnalis e Si le jeu de r le a constitu un moment donn de leur vie un lieu de refuge dans la r verie on constate aujourd hui qu il a aussi t pour eux un outil transitionnel N anmoins cette professionnalisation de la r verie le fait qu ils exercent aujourd hui un m tier n exclue pas que la r verie jeu de r le soit toujours investie comme un refuge 239 REFUGE DANS LA R VERIE et CLIVAGE DES DEUX MONDES Le refuge dans la r verie s observe en tendance chez les trois joueurs Te del 0e La r verie ne se substitue pas aux relations interpersonnelles puisqu elle est professionnalis e Mais elle est surinvestie en terme de temps et souvent pr f r e lunivers r el Ils sont investis dans le monde r el mais le trouvent peu int ressant X limit frustrant X X parfois mena
392. sage X consultation pour introversion difficult d insertion sociale lorsqu il se met jouer il ne peut plus s arr ter dans un contexte d angoisse Y consultation pour boulimie elle joue lorsqu elle sent venir l angoisse du vide pour combler le vide Lorsqu il y a addiction elle est de courte dur e J Thierry 2002 parvenait a la m me conclusion au bout d un temps les accros s assagissent Troubles de l intimit observ s sous deux formes troubles du contact relationnel X th rapie de couple hyperactivit professionnelle le jeu permet X d viter toute relation intime motionnelle avec ses proches troubles du contact sexuel r vitement rencontres sur des sites mais refus de la rencontre physique multiplication des rencontres les Don Juan p 14 d veloppement de pratiques perverses rendu possible par l anonymat la distance Paranoia le jeu comme b quille X parano aque le jeu lui permet d expulser sa violence possibilit de stabilit d insertion sociale le jeu comme espace transitionnel X parano aque il joue et crit des sc nario d espionnage symbolisation de ses d lires il prend du recul par rapport eux par l interm diaire des jeux et de l crit Solitude enfermement Y souffre de solitude au cours de sa th rapie elle d couvre Internet et va rencontrer du monde par ce biais On voit bien au travers
393. second jeu de r le auquel j ai jou c tait L Appel de Cthulhu jeu d horreur sombre Apr s Stormbringer Apr s quand j avais 18 ans la p riode cyber punk des jeux de r le dans un univers technologique et apr s a a t l poque du jeu d horreur Vampire Aujourd hui je pratique pas de jeux Chaque fois que je joue c est des histoires diff rentes C est des jeux qui sont cr s Ouais Par mes amis par des gens que je connais Et actuellement est ce que tu as encore une pr f rence pour un jeu un univers en particulier Non non vraiment Moi en fait j aime bien l id e de traverser des univers tr s diff rents avec des histoires tr s diff rentes des textures d histoires tr s diff rentes textures d histoires qui sont donn es en fait la texture d une histoire ben au d part c est inspir par le ma tre en fait celui qui arbitre la partie et puis apr s c est la table en fait X C est l une des raisons pour lesquelles je pense quand t avances en ge y a moins de parties c est que a prend un temps hallucinant de pr parer une partie en tant que ma tre enfin d autant plus quand tes ambitions montent tu vois a prend un temps d mentiel je veux dire mais a te rend vraiment une partie Par exemple X il pense ses parties super longtemps l avance tu vois genre un an parfois Donc c est vrai qu on joue moins quoi X lui joue au minimum une foi
394. senlehre zweite Folge Leipzig Vienne Franz Deuticke 1909 Tr fr La cr ation litt raire et le r ve veill In Essais de psychanalyse appliqu e Paris Gallimard 1933 94 BERGERET J et al 1972 Psychologie pathologique th orique et clinique Paris Masson 7 me d 1998 95 Exp rience de satisfaction Type d exp rience originaire consistant en l apaisement chez le nourrisson gr ce une intervention ext rieure d une tension interne exemple la faim cr e par le besoin L image de l objet satisfaisant prend alors une valeur lective dans la constitution du d sir du sujet Elle pourra tre r investie en l absence de l objet r el satisfaction hallucinatoire du d sir Elle ne cessera de guider la recherche ult rieure de l objet satisfaisant J Laplanche et J B Pontalis Vocabulaire de la Psychanalyse 1967 155 cette d finition il semble important de pr ciser que Freud n identifie pas le besoin au d sir d sir Wunsch le besoin n d un tat de tension interne trouve sa satisfaction Befriedigung par l action sp cifique qui procure l objet ad quat nourriture par exemple le d sir est indissolublement li des traces mn siques et trouve son accomplissement Erf llung dans la reproduction hallucinatoire des perceptions devenues les signes de cette satisfaction J Laplanche et J B Pontalis 1967 article D sir N anmoins on trouve dans certains
395. sformer l int rieur qu est ce qu y se passe Observe t on un refuge dans la r verie Le sujet dissocie t il son personnage de lui m me 39 42 Est ce que tu as du mal apr s la partie sortir de ton r le Le joueur reste t il dans la r verie une fois sorti de l espace temps circonscrit du jeu 41 44 changement de monde sensation de r alit de l incarnation dans un lieu Quand tu joues quand tu es dans le jeu dans la peau du personnage et dans le monde dans le lieu ou se d roule l action tu as l impression d tre dans un monde parall le r el ou c est juste un petit th tre un petit lieu imaginaire temporaire o tu joues dans une fiction mise en sc ne Est ce que tu prouves une sensation de r alit la sensation d tre ailleurs vraiment 226 42 45 changement de peau sensation de r alit de lincarnation dans un personnage Et au niveau du personnage tu te sens physiquement dans sa peau dans la peau du personnage au sens propre tu as la sensation de vivre les choses ou bien a r clame un effort d imagination et tu sens toujours que a n existe pas Y a t il une dissociation soi personnage et un clivage des deux lieux Le monde imaginaire et le personnage imaginaire ou avatar se substituent ils la r alit ext rieure et au soi 43 46 Par rapport au r le j ai relev un passage d une com die de Shakespeare Dans As you like it Com
396. sions th oriques au sujet de la vie motionnelles des b b s p 189 L objet partiel qui gratifie est aim et donc bon l objet partiel qui frustre est ha et donc mauvais 2 2 2 3 Angoisse de pers cution m canismes schizoides Je soutiens l id e que l action interne de l instinct de mort donne naissance la crainte de l an antissement et que c est cela qui constitue la cause premi re de l angoisse de pers cution M Klein 1952 1966 p 187 188 Le travail de la pulsion de mort entra ne d s la naissance une peur de l an antissement Sous la pouss e de l angoisse le Moi primitif du b b non int gr tr s faible tend se fragmenter La terreur de la d sint gration et de l an antissement total est la peur la plus profonde que 208 La relation d objet est tudi e essentiellement au niveau fantasmatique les fantasmes pouvant venir modifier l appr hension du r el et les actions du sujet 164 puisse faire na tre le travail de la pulsion de mort H Segal M lanie Klein d veloppement d une pens e 1979 1985 p 109 L angoisse de pers cution va donc intervenir d s le d but dans la relation du nouveau n avec les objets Il va prouver le besoin de tenir distance les pers cuteurs pour prot ger son Moi fragile Pour pallier la terreur de an antissement des m canismes de d fense de type schizo des se mettent en place le Moi du nourrisson se
397. situation d apprentissage est influenc e par les r sultats obtenus dans le syst me scolaire et qu une situation d chec produit en cons quence un blocage ici le Moi apprenant est lib r puisque l apprenant est d sormais un autre que Moi Le passage dans la peau d un personnage correspond a un d placement psychologique hors du Moi apprenant cela cr e une distance qui permet d liminer temporairement la pression et de d bloquer les capacit s d apprendre Ibid Par ailleurs le ma tre du jeu doit utiliser l effet Pygmalion Rosenthal et Jacobson des l ves qu on persuade qu ils sont bons r ussissent mieux que d autres qui l on n a rien dit alors que rien ne les distingue en terme de connaissances et de comp tences il doit conf rer des comp tences persuader les joueurs qu ils sont capables de franchir les obstacles qu il leur oppose etc n cessit d une m thodologie l usage des ma tres du jeu 2 M Arnaud est Ma tre de Conf rence en Sciences de l Information et de la Communication l Universit de Strasbourg et membre du CRIS SERIES Centre de Recherche en Information Sp cialis e Section de Recherche sur les Industries lectroniques du Savoir 107 Hypoth se 2 Lorsque l on joue sur Internet la pr sence physique dans la pi ce est perdue mais ni le pouvoir du maitre du jeu ni l implication du joueur dans son personnage ne diminuent pour autant Les effets te
398. sonnages alt rit s sont des parts de l identit du joueur individu De m me que la petite fille qui joue la maman avec une poup e s approprie son identit de future m re le joueur de jeu de r le en ligne pourrait chercher s approprier travers ses avatars une part de son identit encore virtuelle Pour Y et Y le jeu de r le constituerait donc galement un espace transitionnel un lieu de qu te du soi Il faut rappeler que Y et Y sont les deux plus jeunes individus de notre chantillon Il est possible qu ils s orientent dans l avenir vers un m tier de la Cr ation Y en particulier qui a renonc devenir cr ateur de jeux vid o mais qui s oriente n anmoins vers un m tier sur support informatique incluant une part de cr ativit Ici nous remettrons en question l un de nos crit res de s lection des joueurs celui de l ge Souhaitant observer une population adulte nous avons s lectionn des individus de plus de 18 ans ge de la majorit l gale et ge du choix de la fili re d tude apr s le baccalaur at Il s av re que nous aurions d inclure dans notre chantillon des individus plus g s uniquement En effet 18 ans on ne peut pas encore observer si le jeu a t ou non investi comme une aire interm diaire d exp rience le r sultat de cette investissement ventuel ne peut tre per u nous semble t il avant l ge minimum de 25 ans et encore a t on conclu que Y g
399. souhaitaient pas nous rencontrer en face face ont t exclus de l chantillon En effet notre recherche s inscrivant dans un cadre clinique nous tenions rencontrer les sujets physiquement On pourra objecter que la totalit des enqu tes de N Yee 1999 2002 ont t effectu es en ligne Mais il faut rappeler que N Yee est chercheur en Psychologie Sociale non en Psychologie Clinique De plus ses hypoth ses de travail ainsi que les outils utilis s pour les valider autorisaient contrairement aux n tres un recours exclusif au medium informatique Le Sexe Les sujets de sexe f minin ont t exclus de l chantillon L ge Les sujets g s de moins de 18 ans ont t exclus de l chantillon L anciennet Les sujets pratiquant le jeu depuis moins d un an ont t exclus de l chantillon Le go t mod r pour le jeu 3 3 Sur le terrain prises de contact 213 3 3 1 Recrutement des joueurs sur table 3 3 2 Recrutement des joueurs en ligne Apr s une premi re prise de contact suivie de quelques changes informels par mail par t l phone ou lors des parties nous avons pris rendez vous pour l entrevue d enqu te proprement dite Pour diff rentes raisons la trop grande quantit de donn es en particulier certains joueurs s lectionn s et interrog s ont par la suite t sortis de l chantillon Leurs t moignages n ont pas t pris en compte dans la recher
400. sport hors du monde du souci ne signifie pas que lon n prouve aucun souci dans le monde de la r verie par le biais de son personnage le joueur peut tre soucieux puisqu il doit trouver de nouvelles armes pour se d fendre chercher un lixir pour soigner sa blessure et le ma tre du jeu doit songer a guider efficacement les siens pour faire avancer l histoire Mais dans le cours ordinaire des choses G Bachelard L Air et les Songes 1943 p 10 le souci est subi passivement v cu comme une tension d plaisante limite au plaisir Dans l espace extra ordinaire de l aventure le souci est recherch activement comme excitation participant au plaisir Il faut d ailleurs noter le caract re insolite du point de vue de la th orie psychanalytique de cette recherche de tension tension plaisante Selon la d finition du principe de plaisir la tension que le joueur appelle d sire prouver ne saurait que g n rer du d plaisir quelle qu elle soit Il semblerait donc que l on soit ici au del du principe de plaisir Tout comme l enfant dans le jeu du vor da qui r p te en vue d prouver le plaisir des retrouvailles une exp rience qui lui est p nible le joueur en s imposant volontairement la tension p nible ma trise ainsi ses motions et les objets qui lui imposent la tension On peut supposer que le plaisir se situe en fin de partie lorsque la tension a disparu et qu elle serait recherch e au d part en vue
401. ssur il pourra envisager de rencontrer la personne objet total jusque l tenue distance derri re son personnage Chez Y la relation partielle est donc recherch e mais ne constitue qu une tape Sa passion du jeu Internet appara t comme un signe de son aspiration au lien objectal total Par ailleurs on note que Y nest pas incapable d entrer en relation avec des objets totaux profession relation amoureuse DISSOCIATION SOI PERSONNAGE Une dissociation soi personnage est perceptible chez Y et Y Elle est particuli rement marqu e chez ce dernier Depuis qu il joue Y n a cr et mis en sc ne qu un seul et unique personnage ce qui t moigne d un investissement important de cette identit fictive En outre ce personnage et lui m me pr sentent de nombreux points communs Pourtant Y nie l importance de l incarnation du personnage et affirme qu il est totalement diff rent de lui incapable de percevoir la proximit flagrante des deux identit s Y lui s absente totalement lorsqu il joue il s extrait de l univers r el le fuit clivage des mondes et fuit son personnage r el d sire investir un Autre total dissociation personne personnage le Moi r el nervant sans int r t est rejet voire ni Ainsi il affirme qu il est totalement diff rent des personnages qu il cr e On n observe pas de dissociation chez Y Il aime changer d identit devenir totalement autre le temps de la
402. st lev dans les deux populations ce qui met en vidence la crainte du contact objectal 8 Les r ponses Reflet ou R f rence la Sym trie miroir reflet dans l eau jumeaux deux personnes identiques face face sont tr s nombreuses ce qui t moigne d une tendance marqu e au retrait narcissique chez tous les sujets 9 On trouve un grand nombre de Combinaisons Fabul es Cela est un signe d originalit de cr ativit mais traduit galement un manque de conformisme L analyse des preuves projectives et de l entretien permet donc d observer premi rement que l angoisse parano de est plus marqu e chez les joueurs en ligne deuxi mement que les troubles relationnels et les difficult s de socialisation se manifestent de mani re diff rente chez les joueurs sur table agressivit transgressivit et les joueurs en ligne timidit voire inhibition et d pressivit 265 On a vu en effet qu il y avait un refuge dans la r verie chez Y Y et Y quand il n appara t qu en tendance chez X X et X De m me seule la mani re dont Y et Y appr hendent le jeu de r le est significative d un clivage des deux types d univers Le clivage de l objet est tr s marqu chez Y marqu chez Y moins chez Y il n appara t qu en tendance chez les joueurs sur table Pour Y le lien partiel ne constitue qu une tape au contraire Y et Y font en sorte qu il reste partiel Pour X X X et Y la r
403. sterns donc on est d j dans un cadre qui est d j codifi dans le cin ma L je vais faire un sc nario de SF 8 et puis je pr pare un sc nario de pirates donc je reste finalement dans des genres qui sont des genres classiques de la litt rature du cin ma Il y a des contextes que j aime pas C est en fait beaucoup de contextes du commerce de sc narios de jeux de r le du commerce c est des mondes tr s abstraits Ouais OK c est a on est dans un monde o tous les mecs ont le pouvoir de voler donc c est bien maintenant qu est ce que a veut dire a me parle pas quoi Ibid Ce choix du monde et de l histoire correspond la premi re tape de pr paration de la partie Le ma tre du jeu doit ensuite laborer une introduction pour chaque joueur un background dans laquelle leur est pr sent leur personnage son nom ses caract ristiques physiques son m tier le monde dans lequel il va voluer sa qu te ses compagnons Ce personnage a t labor pens en particulier dans le cadre d un jeu con u par le MJ les personnages des jeux du commerce sont souvent des figures type tablies guerrier magicien d tective Le ma tre du jeu cr e parfois ses personnages en pensant aux personnes auxquelles il souhaite les faire jouer Les personnages cependant ne sont pas n cessairement cr s d avance Il peut y avoir concertation au d but de la partie e
404. stion de fronti re d opposition entre les deux de dissociation entre deux mondes Mais G Bachelard emploie les verbes emprisonner d sancrer lib rer d former qui traduisent une n cessit de s extraire du r el de le fuir et de le modifier par l imagination Il sera explicite dans La Po tique de la R verie 8 La r verie po tique est une ouverture un monde beau des mondes beaux Elle donne au moi un non moi qui est le bien du moi le non moi mien C est ce non moi 177 Monde des romans de F Herbert Dune 1965 Le Messie de Dune 1969 178 BACHELARD G 1960 La Po tique de la R verie Paris PUF PUF Quadrige 9 dition 1986 145 mien qui enchante le moi du r veur Pour mon moi r veur c est ce non moi mien qui me permet de vivre ma confiance d tre au monde En face d un monde r el on peut d couvrir en soi m me l tre du souci Alors on est jet dans le monde livr l inhumanit du monde la n gativit du monde le monde est alors le n ant de l humain Les exigences de notre fonction du r el nous obligent nous adapter la r alit nous constituer comme une r alit fabriquer des uvres qui sont des r alit s Mais la r verie dans son essence m me ne nous lib re t elle pas de la fonction du r el D s qu on la consid re en sa simplicit on voit bien qu elle est le t moignage d une fonction de l irr el fonction normale fonction utile qu
405. strat gie en temps r el proposent ce type d appr hension Exemples RTS solo Starcraft Les Chroniques de la Lune noire RTS en r seau Starcraft RTS en ligne Starcraft Warcraft III La troisi me sous cat gorie est celle des RPG Role Playing Games jeux de r le La vue peut tre la premi re ou la troisi me personne Ex RPG solo Final Fantasy RPG en r seau Diablo RPG en ligne EverQuest Le jeu est un RPG d s lors qu intervient la notion d volution d un personnage Dans Doom FPS par exemple le personnage change de stage niveau et les preuves deviennent de plus en plus difficiles mais le personnage lui m me n volue pas De m me dans Starcraft RTS o le but est de former des troupes et de faire voluer une base militaire en vue 41 d aller conqu rir un territoire ennemi le personnage ne change pas il ne gagne pas de points d exp rience etc Il existe deux types de RPG en ligne les RPG auxquels jouent par Internet un nombre limit de personnes et ceux auxquels peuvent jouer en m me temps une quasi infinit de joueurs les MMORPG Massively Multiplayer Online Role Playing Games jeux de r le en ligne massivement multi joueurs Ce sont ces derniers qui nous int ressent les trois participants joueurs en ligne de notre recherche jouant chacun un MMORPG diff rent 2 2 2 MMORPG 2 2 2 1 PSW Massively Multiplayer univers personnage Les mondes des jeux
406. sujet et l objet tat anobjectal le stade du narcissisme primaire pr c de la reconnaissance progressive de l objet 177 de toute puissance du Moi et cela renforce son Moi fragile mis en danger Le recours au jeu est pour lui un moyen d apaiser une tension trop forte qui plus qu une cause de d plaisir est une menace pour l int grit du Moi Pr cisons que cette notion d id al n implique pas que le sujet joueur incarne n cessairement des personnages bons Cela sera souvent le cas mais le sujet peut galement projeter dans son personnage une part ha e de lui m me De m me lors de l introjection l objet partiel bon n est pas seul tre introject l objet partiel mauvais l est galement 2 2 3 3 Hors du jeu de l Autre C t Nous formulons l hypoth se que le mode de relation relation d objet partiel cliv observ intra jeu n est pr cis ment pas circonscrit l espace du jeu Nous inverserons m me la perspective en disant que le go t pour le jeu n est peut tre que le sympt me c est dire la manifestation d un trouble relationnel s tendant la vie sociale de l individu dans sa globalit Pendant le jeu dans le monde id al du jeu le sujet joueur a des relations d objet partiel avec des personnages imaginaires et avec des joueurs dans le jeu de r le sur table avec des personnages imaginaires et virtuels dans le jeu de r le en ligne Hors du jeu dans le monde d
407. t les sujets qui passent leur temps surfer sur Internet quel que soit le th me et les sujets qui sont accros un th me particulier comme les jeux en r seaux ou le chat M Lore 2002 p 16 6 CAILLOIS R 1958 Les jeux et les hommes le masque et le vertige Paris Gallimard 2003 Gallimard Folio Essais n 184 18 S Tisseron ajoute ce risque pourtant est d autant plus grand que les jeux vid o ont un pouvoir de s duction 7 Quoique le sujet dans la r flexion de S Tisseron soit l enfant ailleurs l adolescent il ne semble pas impossible d inclure dans son hypoth se le sujet adulte Quelle relation les sujets de notre recherche ont ils tabli avec l objet jeu de r le C est cette question que nous tenterons de r pondre Avant de chercher p n trer les motivations des faiseurs de mondes il nous a sembl n cessaire de d crire avec un souci du d tail le jeu de r le son contenu le contenant et le parcours des b tisseurs de r ves de la table l cran Rappelons que nous comparons dans notre tude deux populations de joueurs adeptes de deux types de jeux pr sentant des points communs et des diff rences Nous commen ons donc par distinguer les deux activit s Une des sources de cette partie descriptive la source essentielle peut tre sera le propos m me des r listes et des joueurs en ligne recueilli lors des entretiens propos
408. t ext rieure D W Winnicott De la p diatrie la psychanalyse 1958 1969 p 110 Nous aurons l occasion de revenir longuement sur les notions d objet et de ph nom ne transitionnels En effet une des hypoth ses de notre recherche est que le jeu de r le est une forme d objet transitionnel et que l acte de jouer a ce jeu particulier s inscrit dans un lieu interm diaire entre dehors et dedans nomm aire interm diaire d exp rience zone ou la r alit int rieure et la vie ext rieure contribuent l une et l autre au v cu lbid p 111 L hypoth se en partie valid e de M Serdidi introduit donc la n tre 4 LA RECHERCHE EN PSYCHOLOGIE Ainsi que le note L Tr mel 2001 souvent jeu de r le et jeu vid o ont suscit l inqui tude et ont t mis l index par un discours de mise en garde psychologisant d pendance cons quences n fastes sur le comportement d r alisation joueurs perturb s d connect s par rapport au r el L Tr mel 2001 p 47 Aujourd hui l apparition des jeux de r le en ligne massivement multi joueurs MMORPG s accompagne du m me type de discours Nicholas Yee chercheur am ricain en fait la remarque comparant jeu sur table et jeu en ligne Many MMORPG players have seen how D amp D was stigmatized during the 80 s and they view the current trend to brand MMORPGs as dangerous as a contemporary parallel of what happened to D amp D In fact t
409. t mentale ou de pathologie personnalit dissociative Nous nous attendons observer des signes de dissociation chez tous les joueurs d M canismes de d fense narcissiques L angoisse de pers cution d termine un retrait des investissements libidinaux des objets du monde ext rieur dans le but de renforcer l investissement libidinal du Moi menac La d marche d investissement du personnage intra jeu correspond un mouvement de retrait de tous les investissements libidinaux sur le Moi et ce d autant plus que le joueur a tendance incarner un personnage correspondant un Id al du Moi L tat succ dant ce retrait est le narcissisme secondaire Nous nous attendons observer un investissement narcissique au sein du jeu ainsi que des traits narcissiques chez tous les joueurs 2 2 Hypoth se 2 L angoisse parano de ne se manifestera pas de mani re identique chez les joueurs de jeu de r le en ligne et chez les joueurs de jeu de r le sur table La r alit ext rieure et l Autre en tant qu objet total sont doublement mis distance par le joueur en ligne eil investit un personnage imaginaire et le fait voluer dans un monde imaginaire fantastique relation d objet partiel eil est hors de son corps propre avatar d objet virtuel Le joueur n est plus face face I Asimov 1970 avec les autres l cran dans le cyberespace relation joueurs le groupe de joueurs n est plus d
410. t s your world now La pratique d un MMORPG n cessite un investissement financier important Le mat riel informatique d abord doit tre performant Exception La Quatri me Proph tie est un jeu gratuit que les joueurs t l chargent sur Internet Pour jouer EverQuest et Dark Age of Camelot il faut en revanche commencer par acheter la boite de jeu 60 environ puis payer un abonnement mensuel 10 a 15 enfin se procurer les extensions add on c est dire les actualisations du jeu modifications du monde volutions techniques fl 30 chacune environ De plus tant donn e la dur e du temps de connexion les joueurs des MMORPG sont la plupart du temps forc s de s quiper de l ADSL Asymetric Digital Subscriber Line pour b n ficier d une connexion illimit e haut d bit le montant des factures t l phoniques devenant sans cela exorbitant Je joue de une heure cing six heures en gros tous les jours Entretien Z Le samedi le dimanche le vendredi soir je joue aux jeux de r le Deux trois heures par jour a peut tre beaucoup plus Entretien Z J ai eu deux ans j ai dormi une heure par nuit pendant deux ans C tait vraiment EverQuest EverQuest toute la journ e Maintenant c est deux trois fois par semaine Je commence 5 h et demi 6 h et f y reste jusqu 1 h du matin maximum Entretien Z Puis les
411. t discuter par chat participer a des forums etc Ce n est pas l espace du jeu proprement dit Exemple http www egloft com espace extra ludique d EverQuest 204 L Autre est mis distance mais son corps physique est encore tol r L absence est simple N anmoins la communication l non plus n est pas directe le personnage du joueur communique avec les personnages des autres joueurs et cela ailleurs hors du monde du Dehors Cette mise distance qu elle soit double ou simple pourrait tre motiv e par la peur de la r alit ext rieure par la peur d tre d truit par l Autre total Dans la mesure ou les joueurs sont susceptibles de s absenter et de s isoler dans ces mondes de cliver le monde ordinaire et le monde du jeu les individus qui les entourent bons mauvais objets leur personne et leur personnage et d tre dans la dissociation nous avons pens qu il tait permis voire n cessaire de les consid rer comme des individus possiblement en souffrance dans le monde ordinaire et qu il tait donc l gitime d examiner leur pratique dans une perspective psychologique et clinique Nous avons envisag une alternative le jeu pourrait constituer pour des individus prouvant de la difficult entrer en contact avec l ext rieur une sorte de sas un lieu interm diaire o le sujet se pr parerait cette entr e en contact redoutable La question sur laquelle notre travail se fonde
412. t d stigmatisante de J H Matelly2 L Tr mel explique que le discours des m dias a provoqu en retour un contre discours de justification des adeptes D Guiserix J H Matelly L Tr mel sont eux m mes joueurs Nous avons not a plusieurs reprises dans le compte rendu que nous avons fait de l tude de L Tr mel qu il critiquait le discours critique de la presse sur un ton engag Les m dias face la critique n en seront que plus critiques Il semble que l on soit ici dans un cercle vicieux qui n est pas sans rappeler celui d crit par M Klein 1952 On peut ici revenir sur la th orie de la r gression l tat de toute puissance du Moi qui garantit le Moi des agressions internes et externes le renforce et rappeler quelques unes des caract ristiques des joueurs de jeu de r le et de jeux vid o not es par L Tr mel 2001 les joueurs ont le souci de la distinction se pr sentent comme des individus intelligents voire dou s plus intelligents que la normale au niveau d ducation lev ayant une certaine culture leur parcours scolaire tant souvent hasardeux L Tr mel 2001 p 131 ils mettent en cause le syst me scolaire et universitaire Et les jeux de simulation sont pr sent s comme une activit intellectuelle de haut niveau p 57 par les auteurs joueurs eux m mes qui cherchent l gitimer leur pratique discours vis e justificative Les joueurs ont une haute opinion d
413. t d un certain Morpheus Celui ci l exhorte aller au del des apparences et trouver la r ponse la question qui hante constamment ses pens es qu est ce que la Matrice Nul ne le sait et aucun homme n est encore parvenu en percer les d fenses Mais Morpheus est persuad que Neo est l Elu le lib rateur mythique de l humanit annonc selon la proph tie Ensemble ils se lancent dans une lutte sans retour contre la Matrice et ses terribles agents http www allocine fr 176 BACHELARD G 1943 L Air et les Songes Essai sur l imagination du mouvement Paris Jos Corti p 11 144 Dans la perspective de Gaston Bachelard l imaginaire se distingue du r el en cela qu il le prolonge au del Percevoir et imaginer sont aussi antith tiques que pr sence et absence Imaginer c est s absenter c est s lancer vers une vie nouvelle G Bachelard L Air et les Songes 1943 p 10 La perception est ici le connu l tabli et Bachelard envisage l imagination non comme facult de former des images mais plut t comme facult de d former les images fournies par la perception facult de nous lib rer des images premi res de changer les images S il n y a pas changement d images union inattendue des images il n y a pas d action imaginante Ibid p 7 Pr cisons que les images dont parle G Bachelard sont les images litt raires m taphores doubles sens Et l imagination est
414. t des joueurs interrog s se pr sentent comme des d us du syst me scolaire p 131 Les parcours scolaires sont qualifi s de hasardeux Les joueurs se pr sentent souvent comme des personnes dou es bons r sultats sans beaucoup travailler Bons r sultats au lyc e puis difficult s dans les tudes sup rieures souvent attribu es l institution au syst me scolaire l enseignement nivellation par le bas p 133 Syst me trop scolaire p 134 enseignement trop basique faisant peu appel la r flexion personnelle p 135 cours pas tr s int ressants p 135 le seul but du syst me universitaire est de s lectionner p 135 Difficult trouver sa voie ann es de fac successives dans des fili res diff rentes redoublements arr ts fr quents des tudes emplois pr caires p 134 successifs Il y a une contestation de la culture l gitime p 134 et notamment dichotomie entre la litt rature classique li e un apprentissage scolaire et les lectures libres science fiction fantastique heroic fantasy associ es au plaisir et au loisir au jeu de r le Le th me de la pr f rence pour les genres associ s la pratique du jeu de r les se retrouvera dans la quasi totalit des entretiens p 138 Il est accompagn d une part de la r f rence la th matique de l vasion c est une vasion consid rable
415. t donc l accent sur le mouvement le processus L exp rience n est pas un tat statique Elle est un tat interm diaire entre l inaptitude du petit enfant reconna tre et accepter la r alit et son aptitude croissante le faire D W Winnicott De la p diatrie la psychanalyse 1958 1969 p 111 La zone est un lieu de passage entre deux Ph nom nes et objets transitionnels Dans cette aire se situent les ph nom nes transitionnels qui sont des interm diaires entre l auto rotisme subjectif et la relation objectale vraie perception objective On citera quelques uns de ces ph nom nes le babillage du nourrisson chez l enfant plus grand un geste habituel ou une m lodie fredonn e avant de s endormir Ce sont la des schemes de comportement qui constituent une d fense 186 contre l angoisse Le b b peut galement d couvrir et utiliser un objet pour se rassurer un coin de couverture un mouchoir des objets mous soft toys puis des objets durs hard toys objets en bois en m tal D s lors que le b b l utilise l objet acquiert une valeur transitionnelle devient objet transitionnel D W Winnicott le nomme aussi premi re possession non moi D W Winnicott 1958 1969 p 113 parce que le b b ne le situe ni l int rieur de lui m me ce n est pas un objet interne au sens ou l entend M lanie Klein un concept mental une hallucination ni a l ext rieur dans le d
416. t du cin ma ayant pour th me le merveilleux et le fantastique l heroic fantasy la fantasy J ai d couvert les Livres dont VOUS tes le h ros a te permet de d river sur un Bilbo le Hobbit apr s tu lis Le Seigneur des Anneaux et apr s tu lis le Silmarillion et apr s tu lis que de la fantasy parce que le reste c est chiant Voil c est assez r ducteur mais c est vrai que je lis que de l heroic fantasy Entretien Z Les diff rents l ments conceptuels que nous avons tudi s jusqu alors se trouvent m l s confondus ici dans ce terme fantasy contenus 92 Quand j ai mang le soir quelque hors d ceuvre sal j ai soif la nuit et je me r veille Mais j ai d abord un r ve toujours le m me je bois J aspire l eau grands traits elle a un go t exquis je la savoure comme un homme puis La sensation fait na tre le d sir de boire et le r ve montre ce d sir r alis Si je r ussis apaiser ma soif en r vant que je bois je n ai plus me r veiller pour boire r ellement C est donc un r ve de commodit Comme souvent dans la vie le r ve remplace l action Malheureusement il est plus difficile d tancher par un r ve une soif r elle qu une soif de vengeance S Freud L interpr tation des r ves 1900 1973 p 114 Selon Freud chaque r ve est un accomplissement de d sir Il r fute l objection des r ves p nibles et des cauchemars en rappelant
417. t partiel e les uns avec les autres l int rieur des mondes imaginaires par l interm diaire des personnages et avatars et e avec les Autres les non joueurs hors de l espace intra ludique au sein du monde ordinaire connu Nous nous sommes galement interrog e sur l ventuelle existence d une dissociation soi personnage laquelle s opposerait au principe d int gration J Suler 1996 2004 la r appropriation dans le r el M Serdidi 2000 de ce qui a t v cu dans le cadre du monde imaginaire Enfin nous nous sommes r f r e aux concepts de narcissisme secondaire et d Id al du Moi et avons envisag e que le mouvement de transport de la pr sence personnelle dont r sulte incarnation du personnage correspondait un mouvement de retrait de tous les investissements libidinaux sur le Moi e que le joueur incarnait de pr f rence des personnages correspondant un Id al du Moi ce qui renforce encore l investissement narcissique partir de ces diff rentes propositions th oriques nous avons formul nos deux premi res hypoth ses Hypothese g n rale 1 Le joueur de jeu de r le sur table et en ligne prouve une angoisse de type parano de Hypoth se d taill e T De cette angoisse r sulte la mise en place de m canismes de d fense 1 refuge dans la r verie 2 clivage des deux mondes clivage de l objet et relation d objet partiel dans l espace ludique et
418. taire en ligne de Goldberg R sultats 100 participants Calcul des trois moyennes pour chaque facteur compar es aux moyennes d un chantillon t moin Seule la diff rence d Ouverture est significative joueurs 12 99 non joueurs 11 84 2 phase QUESTIONNAIRE M thode Un questionnaire en deux parties 1 Une s rie de propositions auxquelles le participant peut r pondre de tout fait d accord pas du tout d accord Facteurs inclus en plus du sexe de l ge et du nombre d ann es de pratique du RPG ele personnage comme reflet du joueur le personnage comme Id al du Moi le personnage comme moyen d apprentissage l attachement lien affectif au personnage ce qui a influenc la cr ation du personnage style de jeu pr f r le c t interactif le c t profond s rieux commutation de genre images de soi raisons de l attrait pour le RPG 44 Inventaire en ligne http www psychologynet org gold html au ler mai 2004 119 2 Les chelles de personnalit en quatre facteurs de Myers Briggs MBT1 45 R sultats 225 participants 45 L historique de l laboration du MBTI Myers Briggs Type Indicator ainsi que des l ments d analyse sont d taill s l adresse suivante http skepdic com myersb html au ler mai 2004 puis suivre le lien Center for Applications of Psychological Type http www capt org The MBTI Instrument T
419. tale BERGERET J La violence fondamentale Paris Dunod 1984 caract ristique des individus dits normaux que d une forme d agressivit marginale transgressive 252 pas m me conscience d y consacrer beaucoup de temps nous avons pos l hypoth se d une addiction au jeu On a pos l hypoth se que Y et Y se situaient actuellement dans un processus d volution Y Jai commenc redevenir sociable et je continue un peu dans cette voie l Entretien Y il fait des tudes travaille voit des amis a des projets De m me Y a pris conscience qu il avait perdu deux ans dans le jeu On perd du temps parce que a nous am ne rien a aboutit rien pour la vie r elle Entretien Y Aujourd hui il ne se replie plus sur lui m me dans le jeu comme il l a fait un moment donn de sa vie Ainsi si la relation d objet est g n ratrice d angoisse Y et Y tendent malgr tout vers elle Y en revanche semble n avoir besoin de l Autre qu en tant qu il constitue un appui En cons quence les relations d objet partiel du jeu tayantes r assurantes suffisent le satisfaire Si l Autre est trop envahissant Y l exclut de sa vie amis qu il ne voit plus rupture affective il cherche viter la relation objectale quand elle n est pas partielle 253 SIXI ME PARTIE DISCUSSION 1 DE LA TH ORIE AUX HYPOTHESES R CAPITULATIF Entr e dans le jeu
420. tant pour toi ou est ce que c est vraiment un ensemble a a T amuser avec des copains Le sujet se coupe t il de son entourage social pour se replier sur le cercle de jeu o les joueurs repr sentent les bons objets clivage b b Changer d identit tre quelqu un d autre Observe t on une dissociation soi personnage Observe t on un repli narcissique c c Changer d poque d d Changer de lieu e e Vivre un truc que t aurais jamais v cu dans le monde r el f Oublier les soucis de la vie de tous les jours 2 g Vivre quelque chose d intense des motions fortes m m Vivre dans un monde fabuleux o la magie existe o des personnages fantastiques existent Observe t on un refuge dans la r verie i i Te d fouler Le sujet vacue t il une tension impos e par l ext rieur au moyen du jeu 225 A h Tuer des gens J J Vaincre des cr atures puissantes k 7k Apprendre des choses 1 1 R soudre des nigmes n n Voir ton personnage progresser Observe t on un repli narcissique Le joueur cherche t il se sentir puissant intelligent projection ou introjection de parties bonnes de l objet 36 Moi ce qui m intrigue ce qui a fait que j ai eu envie de travailler sur les jeux de r le et dy jouer c est que c est une activit o pendant plusieurs heures premi re
421. tateurs alors que le jeu de r le a pas de spectateurs c est dire qu on est la fois acteur et spectateur de l histoire On prend du plaisir quand les autres jouent en tant que spectateur en m me temps on doit toujours se dire oui alors qu est ce que mon personnage pense Entretien X Au commencement de la partie l histoire est encore floue le ma tre du jeu n en ma trise que la trame les joueurs acteurs la b tissent la cr ent d finitivement par 4 Entretien X 34 leurs mots qui font acte La meilleure mani re de d finir et de d crire cette cr ation interactive est sans doute d en offrir un exemple illustrant Une petite soci t a donc t constitu e par le ma tre du jeu qui a con u lui m me son sc nario Ils sont trois X X Christelle et le MJ autour d une table Compi gne samedi 6 octobre 2001 23h20 la lumi re s teint il fait absolument noir et le MJ lance la premi re musique et conte Autour de vous il n y a rien Juste cette vibration cette r sonance Vous flottez dans une atmosph re cotonneuse et vous ressentez une impression de stagnation Silence du MJ Il allume des bougies dispos es d avance puis il marche fait le tour de la table posant sa main sur l paule gauche de chaque joueur tour tour Vous tes dans la roulotte d une diseuse de bonne aventure Toi Julien St phane Laurence Votre vie d file une vitesse vertigineuse Ils ont d
422. telle torture je pensais tol rer sans difficult une pr sence effective mais ce n tait qu une illusion de ma part J tais bout de r sistance nerveuse en tr s peu de temps Cette phrase a fait surgir en moi la vision de nous deux respirant respirant l air rejet par l autre Et le Solarien eut un frisson Vous ne trouvez pas cela r pugnant l Asimov Face aux feux du soleil cit par P Breton 2000 p 103 On risque d tre infect au contact de l Autre total voire d tre d truit la rencontre ne provoque que d ception frustration et mont e d une violence irr pressible P Breton 2000 p 99 Les auteurs des ouvrages consacr s Internet mettent la question de la violence au centre de la probl matique de la nouvelle soci t qu il s agisse de la crainte des pid mies ou plus fondamentalement de la peur de la pr sence de l autre comme source de violence Dans tous les cas Internet repr sente la fin de la tension insupportable provoqu e par les autres lbid p 98 P Breton cite encore une nouvelle de J G Ballard qui met en sc ne un monde o la rencontre directe est interdite par la Loi Des arr t s anciens existaient toujours pour emp cher cela rencontrer directement un autre tre humain tait un d lit punissable J G Ballard Service de r animation In Mythes d un futur proche cit par P Breton 2000 p 99 Dans la suite de la n
423. the Rings box office success the always developing computer based role games market and also today s questioning of the pathological use of Internet virtual universe and games that could lead to withdrawal We studied two populations of adult role games in order to observe 1 if investing fantasized worlds and characters in both table and on line role games could mean with respect to object splitting the will to stay in a partial object relationship and the pleasure principle 2 or if investing in fantasized worlds could otherwise be a transitional effect allowing the person to build itself and access to total object relationship and the reality principle Referring to Freud and M Klein we first assess that the person feels paranoid fear that leads to defense mechanisms dreaming as a refuge split between the real and the fantasized worlds object splitting and partial object relationship in and out of the game narcissical defense mechanisms Then we assess that this paranoid fear will be more intense for on line players than for table players then the defense mechanisms would be more evident Concluding our study we alternatively assess now referring to D W Winnicott theory that role gaming is a kind of transitional object that the real and the fantasized worlds are intermediate experience areas We expect the players to orient themselves to professional activities whe
424. tiellement d sagr able Ibid article Principe de r alit est il tout fait occult par le fantasme On conclura enfin sur une question d j pos e l investissement de la fantasy est il un moyen de se couper du monde source de d plaisir source de souci G Bachelard La Po tique de la R verie 200 Nous prenons l initiative de cette d duction J Suler ne se r f re pas cette partie de la th orie psychanalytique principe de plaisir principe de r alit du moins pas dans les textes que nous avons cit s Il compare simplement le r ve nocturne l incarnation d un avatar dans un monde virtuel en tant que ces exp riences sont toutes deux r gies par les processus primaires 159 1960 1986 p 12 Y a t il dissociation J Suler 1996 2004 Nous postulons que oui et nous attendons en observer des manifestations dans nos tudes de cas cliniques Synth se 2 1 Le joueur de jeu de r le se maintiendrait dans le principe de plaisir il se contenterait d une satisfaction hallucinatoire l acte de jouer tant comme le r ve un accomplissement du d sir Il y aurait refuge dans la r verie c est dire refus du principe de r alit 2 2 S FREUD De l objet M KLEIN Du clivage de l objet Nous souhaitons pr sent tablir un lien entre principe de plaisir freudien et bon objet kleinien entre principe de r alit et mauvais objet afin d envisa
425. tion 5 d cembre 2002 Intitul de l intervention Evolution des jeux et des joueurs panorama d une pratique Texte disponible en ligne adresse au lr mai 2004 http www get telecom fr archive 77 ActesJaulin Weil pdf SEYS B Intervention 6 d cembre 2002 Intitul de l intervention Place et r le des usages des TIC dans la souffrance psychologique Texte disponible en ligne adresse au 1 mai 2004 http www get telecom fr archive 77 ActesSeys pdf SHULGA T Intervention 5 d cembre 2002 Intitul de l intervention Pr sence m diatis e dans les modes de jeu en ligne et papier Texte disponible en ligne adresse au le mai 2004 http www get telecom fr archive 77 ActesShulga pdf Sites cit s ou utilis s Sites consacr s aux jeux de r le http www ffidr org http www games crazy com http jeuxonline info http t4c jeuxonline info http eq jeuxonline info http camelot jeuxonline info http www egdrpg com Site de Carnet Psy http www carnetpsy com Site du GET actes du colloque 2002 http www get telecom fr archive 77 colljeu html adresse au 1 mai 2004 280 Terra Incognita site de Nicholas Yee http Wwww nickyee com Beyond 3 sigma site de Jennifer Mulcahy http beyond3sigma loki ws Site de John Suler http www rider edu suler psycyber psycyber html Goldberg Mania Inventory http www psychologynet org gold html Echell
426. tites histoires dans une grande histoire prise d un fort s ance d entra nement voyage travers le royaume des s quences La structure d un univers sa gen se et ses composantes ses th matiques secr tes et ses questionnements fondamentaux racontent d j une histoire Mieux cette histoire est induite par la forme m me qu elle prend un univers On ne sauve pas le monde par hasard dans les jeux vid os Le monde est l histoire et une r serve infinie d histoires pour les joueurs R Jaulin et F Weil 2002 intervention au colloque du GET Intitul de l intervention volution des jeux et des joueurs panorama d une pratique Texte de la conf rence en ligne http www get telecom fr archive 77 ActesJaulin Weil pdf adresse au 1 mai 2004 R Jaulin et F Weil sont sc naristes programmeurs de jeux en ligne a devant un ordinateur l autre est dans le jeu le programme informatique et sa dimension autre sera plus nette encore si le joueur choisit de faire appara tre l avatar l cran vue la troisi me personne De plus si joueur et personnage partagent la m me temporalit s ils agissent dans le m me temps en revanche ils ne font pas la m me chose l action de l un diff re de celle de l autre le joueur tape un r le en fait au clavier la souris il fait se d placer le personnage Entretien X et le personnage court parle danse Le joueur en ligne se distingue de son
427. titre En route pour les champs de bataille d Hibernia 74 au d part ils vont se rendre pr sent sur le vaste champ de bataille qui s tend au pied de la citadelle pr ts d fendre jusqu la mort la Relique Lance clair de Lug Une image mentale aurait aussi bien pu prendre forme dans l esprit du joueur au fil d une narration du ma tre du jeu L image impos e n apparait elle pas d s lors comme limitant l activit imaginante Nous aurons l occasion de revenir sur ce point On observe donc encore que l int riorisation est plus marqu e dans le jeu de r le sur table d une part le joueur acteur incarne le personnage pense ce qu il pense dit ce qu il dit d autre part tout ce qu il visualise univers personnages PNJ provient de son espace mental c est dire de l int rieur de lui m me Dans le jeu en ligne d une part le joueur personne manipulant un ordinateur est distinct du personnage avatar combattant des monstres d autre part l univers per u caves ch teaux personnages monstres est un programme informatique labor non par lui mais par les concepteurs du jeu Nous aurons l occasion de revenir sur cette diff rence de visualisation mentale imagination du joueur l cran imagination du concepteur lorsque nous d finirons de fa on pr cise les notions d Imaginaire et d Imagination Une alt rit et un ailleurs s introduisent donc dans le jeu en l
428. tons que l article Imaginaire du Vocabulaire de la Psychanalyse LAPLANCHE J et PONTALIS J B 1967 Vocabulaire de la Psychanalyse Paris PUF ne d finit le terme que selon son acception lacanienne 157 Dans le cadre circonscrit de notre sujet nous ne nous int resserons pas l imagination en tant qu aptitude former et activer des images mentales en l absence de tout mod le per u DORON R et PAROT F sous la dir de 1991 2 me d mise a jour 1998 Dictionnaire de Psychologie article de J P Bronckart Imagination Paris PUF 58 La d finition pr cise encore Par d faut de contr le intellectuel ou par dissolution de la conscience cette activit peut produire chez certains sujets un monde imaginaire qui se substitue au monde r el et qui incarne les l ments constitutifs de leur d lire On n inclut pas cette partie de la d finition dans le corps de notre tude les six sujets participants la recherche n tant pas d lirants 136 au monde de la r alit perceptive sans atteindre un niveau d lirant H Pi ron Vocabulaire de la Psychologie 1951 2000 L imaginaire serait donc le contenant l Imaginaire d un ensemble de productions contenus imaginaires r sultant de l activit imaginante 6 activit de l imagination Du point de vue topique l activit imaginante et l imaginaire contenant et contenus se situent d abord dans l espace mental Puis les
429. ttp www sudoc abes fr 112 Alice in the Matrix Answering Critiques of Modern Computer Gaming 2000 27 Dans un dossier sp cial consacr au Virtuel du site de Carnet Psy Missonnier psychologue clinicien note partir d un change sur la position d un enfant sur les jeux vid o le clinicien recueillera des informations capitales sur son interlocuteur Un dialogue sur la fr quence et la dur e de cette activit ses titres de pr dilection ses h ros favoris permettra d acc der la complexit de son fonctionnement cognitif affectif et fantasmatique Missonnier Les jeux vid o en question 28 C est dans ce type d optique semble t il que se situe la recherche de N Yee 2000 Alice in the Matrix puisque son objectif est de rechercher des liens entre la personnalit des joueurs et leur attrait pour certains types de jeux jeux de r le et jeux vid o Sa question initiale est Qu est ce que les pr f rences d une personne en mati re de jeu pourraient nous apprendre sur sa personnalit N Yee a isol six types de jeux particuliers First Person Shooter Turned Based Strategy jeux d aventure ou jeux de r le jeux de r le massivement multi joueurs jeux de logique wargames puis a labor un questionnaire en trois parties La premi re num re les six types de jeux les participants doivent expliquer ce qui leur plait et leur d plait dans chaque type La second
430. tuel au virtuel Virtuel adj et nom masculin emprunt 1480 au latin scholastique virtualis qui n est qu en puissance L adjectif conserve en philosophie puis dans l usage g n ral le 179 Cf Premi re Partie 2 4 2 2 et Troisi me Partie 1 1 180 Cf Premi re Partie 2 4 2 1 Hors l Michel Serres cit in LEVY P 1998 Qu est ce que le virtuel chapitre 1 Qu est ce que la virtualisation p 17 146 sens de l tymon il s oppose actuel A Rey Dictionnaire historique de la Langue francaise article Virtuel 1993 2000 Le possible est le r el non encore dot d existence R el fantomatique latent il se r alise sans que rien ne change dans sa d termination ni dans sa nature P L vy 1998 p 14 Le virtuel en revanche n est pas d j constitu ni statique Configuration dynamique de forces et de finalit s il se modifie en s actualisant l actualisation la diff rence de la r alisation tant cr ation invention d une forme Ibid p 15 Le virtuel ne devient virtuel et n est susceptible de s actualiser qu avec l entr e de la subjectivit humaine dans la boucle p 38 En effet la mise en m moire num rique est une potentialisation l affichage l cran est une r alisation en suivant strictement le vocabulaire philosophique on ne devrait pas parler d images virtuelles pour qualifier les images nu
431. u au fil de la cr ation devient externe Dans le jeu en ligne les joueurs utilisent un imaginaire externe cr par des concepteurs et se l approprient il s int riorise peu peu sous forme de repr sentations mentales f7 devient interne Notons que les th oriciens du jeu de r le en ligne se contredisent parfois en ce qui concerne cette activit de cr ation T Shulga 2002 distingue les joueurs sur table qui doivent s unir pour actualiser en permanence le contexte imaginaire des joueurs en ligne auxquels le monde virtuel est donn d embl e et est maintenu constamment par le logiciel de jeu R gis Jaulin et Fr d ric Weil 2002 programmeurs ing nieurs de mondes massivement multi joueurs disent ne modeler qu une mati re premi re r active aux choix des interacteurs pour produire une zone autonome d imagination et de cr ation partag es Nous consid rons pour notre part que 167 Repr sentation int rioris e et structur e d un objet ou d un v nement ant rieurement per u ou construit par le sujet De son interaction avec le milieu le sujet conserve des traces internes ph m res ou permanentes Dictionnaire de Psychologie article de J P Bronckart Image mentale 1991 1998 I amp JAULIN R et WEIL F Intervention au colloque du GET 5 d cembre 2002 Intitul de l intervention volution des jeux et des joueurs panorama d une pratique Texte disponible en
432. u coin du feu au plan de la convivialit Entretien X 1 2 2 Conteur spectateurs et conte interactif Ces heures vont tre consacr es l laboration d une histoire 1 2 2 1 Ma tre du jeu et mondes de jeu Le ma tre du jeu ou meneur master ou MJ acronyme ma trise ou masteurise anglicisme la partie Il en prend l initiative d abord d cide de raconter une histoire de pr parer une partie Puis il travaille partir d un jeu achet dans le commerce ou bien cr e sa propre histoire Le conteur peut tre en effet celui qui conte seulement ou le cr ateur de contes Dans le premier cas le d cor le monde est fix et le sc nario propos est pr t jouer ou peine retouch par le meneur Il existe de grands univers imaginaires dans lesquels vont voluer les personnages de la fiction On donnera trois exemples trois mondes litt raires l origine trois jeux constitu s ayant pour sc ne un de ces grands univers imaginaires 29 L heroi ic fantasy pop e fantastique m di val fantastique Le monde est m di val peupl de h ros de monstres de magiciens de cr atures fantastiques L action se d roule sur Terre ou sur une Terre Terre du Milieu Royaumes du Ponant et Territoires Angaraks 3 une poque inconnue ou oubli e Un h ros est en qu te et affronte des forces toutes puissantes C est J R R Tolkien seigneur des l gendes G Sa
433. u de r le en ligne massivement multi joueurs MMORPG Massively Multi Player Online Role Playing Game est un jeu vid o qui n cessite une connexion Internet qui a une capacit d accueil de 1500 3500 joueurs par serveur soit jusqu plus de 400 OOO abonn s par monde et qui implique l volution d un personnage Il est donc d fini par une technologie d une part par les traits caract ristiques du RPG Role Playing Game jeu de r le d autre part Les diff rentes autres cat gories de jeux vid o que nous d finirons plus loin console LAN FPS n entrent pas dans le cadre de notre tude Aussi pr cisons d s a pr sent que notre revue de la litt rature ne fera pas tat des recherches effectu es sur le jeu vid o en g n ral mais sera circonscrite une exception pr s au domaine du jeu de r le ceci d autant plus que la plupart des enqu tes sur le jeu vid o sont effectu es aupr s d une population d enfants et ou d adolescents quand la n tre concerne des usagers adultes plus de 18 ans De m me dans la vastitude de l univers virtuel d Internet seuls les mondes des jeux de r le en ligne seront explor s en temps qu espaces temps de jeux virtuels communs et visibles terres imaginaires lieux d interactions entre guerriers magiciens monstres po tes et druides Par ailleurs Bertrand Seys 2002 intervention au colloque du GET observe que la litt rature consacr e la psychopathologie
434. u est un moyen de communication d apprentissage de culture et de socialisation en cela il d passe de loin les autres types de jeux de soci t Il propose une valuation des jeux de r le en fonction de trois crit res r alisme violence anomie anarchie non respect de la morale et conseille d viter les jeux combinant ces trois crit res les mauvais jeux de r le Il note que le jeu n est aucunement dangereux en soi sauf pour des personnes pr sentant d ja des troubles psychologiques 6 VITALE D 1984 Jeu de simulation Paris M A Editions 79 poss de pas Il est donc probable que nombre de sujets risque se d tournent des jeux de r les parce que l effort pour y jouer s av re consid rable entre autre ils n cessitent un rappel constant de mat riel culturel et historique magazine Casus Belli 49 1989 cit par L Tr mel 2001 p 58 Chapitre 2 Les univers des jeux L Tr mel tudie ici les jeux et les joueurs ces derniers formant une soci t critique voluent dans des univers de jeux contenu id ologique Les sociologues constatent que la soci t actuelle est une soci t critique les acteurs sociaux qui la composent se livrant et tant aptes se livrer la critique sociale soci t s qui sont les n tres peuvent tre d finies comme des soci t s critiques au sens o les acteurs disposent tous de capacit s critiques ont tous
435. u souci zone de danger nous pensons que l individu entretiendra a fortiori des relations d objet partiel Les joueurs les initi s sont les bons objets que l on ne craint pas En revanche l individu n ayant jamais entendu parler du jeu de r le ou n ayant jamais jou est le mauvais objet On fera ici retour sur la recherche de L Tr mel 2001 qui analyse la r ception du jeu de r le par la soci t et le discours stigmatisant de la presse Que sont ici les m dias suspicieux critiques et agresseurs sinon un quivalent du mauvais objet pers cuteur Et toute personne non joueuse si elle a entendu parler du jeu de r le sur table ou en ligne ne le connait que par le biais de la presse elle est donc au regard du joueur un pers cuteur potentiel dont il faut se m fier Franck Beau sociologue participant au colloque du GET 2002 3 note quil est tr s difficile pour le chercheur de gagner la confiance des joueurs de MMORPG et de les convaincre de participer aux enqu tes en Rappelons que tel n est pas le postulat th orique de M Klein il n y a pas de stade anobjectal mais relation d objet d s la naissance Le prototype de cet tat est la vie intra ut rine L objet de satisfaction est le corps propre sur un mode auto rotique car la pulsion investit des parties du corps pulsions partielles Le narcissisme primaire correspond a un tat de toute puissance du Moi 231 BEAU F Intervention au colloque du GET 5 d
436. uatri me Proph tie et EverQuest Ce sont des joueurs double pratiquants soit ce sont d anciens joueurs sur table soit ils continuent jouer sur table de temps autre Les 3 joueurs consacrent plus de temps au jeu en ligne qu au jeu sur table Il sagit donc d une tude de cas dans le cadre de laquelle deux populations de joueurs distinctes sont compar es Pr cisons bien que notre tude n est pas de type cas t moins Nous n avons pas d chantillon contr le Restant dans la lign e des travaux de J Mulcahy 1997 et N Yee 1999 2002 nous n avons pas souhait comparer des joueurs et des non joueurs Nous avons observ au cas par cas 6 individus joueurs particuliers Puis nous avons distingu 2 populations de 3 joueurs chacune et observ ces deux chantillons s par ment afin d envisager les points communs et les divergences entre les joueurs d une m me population Enfin nous avons compar les 2 populations 3 2 S lection de la population 210 3 2 1 Crit res d inclusion Le Sexe Les diff rentes sources statistiques indiquent que la population de joueurs est majoritairement masculine e Joueurs sur table R pondants masculins au questionnaire Casus Belli Echo 1995 97 5 L Tr mel 2001 e Joueurs en ligne joueurs fran ais EverQuest R pondants l enqu te de J Thierry 2002 de 5 femmes et de 35 hommes Afin de constituer des chantillons homo
437. ue et ne pourrait on dire le chercheur quel qu il soit quelle que soit sa perspective d tude se retrouve face des discours d j constitu s par la soci t globale sur son objet d tude et assez paradoxalement a une absence quasi totale de travaux scientifiques de r f rence ceci malgr les passions d chain es p 289 par les pratiques ludiques en question Il nous a sembl important de pr senter de mani re d taill e la recherche sociologique de Laurent Tr mel dans la mesure ou elle forme une image donne une id e g n rale pr cise et probablement juste m me si les donn es peuvent tre jug es impures p 111 de la population des joueurs et de l activit qu ils pratiquent Elle nous permet d aborder notre propre recherche en ayant mis distance le discours de la presse et l image sociale st r otyp e du jeu de r le de l asseoir sur un fondement fiable Nous avons galement not que cette recherche s inscrit dans le discours vis e justificative dont elle rend compte par ailleurs L Tr mel cherche manifestement d montrer que les jeux de r le et les jeux vid o non seulement ne sont pas mauvais ne pr sentent aucun risque et ne sont signes d aucune pathologie mais sont bons aidant la construction identitaire des individus qui les pratiquent C est probablement une des raisons pour laquelle il inscrit son tude dans une perspective p d
438. uelque chose qui n aurait pas pu tre exprim autrement Entretien Question n 35 38 dans ce que je viens d num rer une bonne partie qu est ce que c est changer d poque changer de lieu vivre des motions fortes 7 est ce qu il y a quelque chose dont tu pourrais dire c est le plus important X Y a tre avec des copains Vraiment Le partage L change Ca a me plait beaucoup a c est le truc le plus important Et c est a le plus important Voil C est a Une partie de jeu de soci t de r le est une r union avant tout autre chose de gens sympas que l on peut apprendre conna tre de personnes qui vont passer ensemble autour d une table en cercle ferm cinq ou dix heures de temps Apr s bon c est l histoire et de fa on ultime c est une partie o on a pu exprimer quelque chose qui n aurait pas pu tre exprim autrement mais apr s et de fa on ultime seulement Premi rement il s agit d une r union et les personnes r unies forment une petite communaut Certains pr liminaires pr ludent la partie 3 http www ffjdr org page jdr definitions adresse au 1 mai 2004 d finition de la F d ration Fran aise des Jeux de R le FFJdR 28 m me et en sont ainsi constitutifs X explique lors d un change informel entre nous qu il ne peut pas arriver et jouer qu il lui faut n cessairement un tem
439. ues mentales La Quatri me Proph tie Sagesse Intelligence EverQuest Intelligence Sagesse Charisme Dark Age of Camelot Intelligence Pi t Empathie Charisme L avatar le personnage lorsqu il est visible a l cran vision a la troisi me personne peut encore tre personnalis taille sexe dans EverQuest on choisissait auparavant le type de visage sans plus de pr cision une extension a ajout trois l ments la couleur des cheveux blonds bruns des yeux bruns bleus verts et un choix de tatouages Les personnages de Dark Age of Camelot ont la possibilit de changer quand ils le souhaitent la couleur de leurs v tements 30 colorations possibles Une fois la connexion tablie et l avatar cr personnages et joueurs p n trent dans le monde 2 3 T4C EQ DAOC The Fourth Coming T4C La Quatri me Proph tie EverQuest et Dark Age of Camelot DAOC sont des univers part enti re Il serait trop long de proc der a une description exhaustive de chacun de ces trois jeux depuis les mythes et l gendes qui en situent l univers dans l espace et dans le temps jusqu la qu te finale qui si elle est men e terme signifie la victoire et l ach vement du jeu en passant par le descriptif des lieux des personnages des monstres des guildes des armes des sorts des objets Nous avons donc s lectionn dans chaque jeu quelques l ments particuliers seuleme
440. ueurs qui maitrisent le mieux les r gles qui interviennent pour trancher lors des conflits entre joueurs Ils n ont pas de rapport affectif au jeu Ils aiment se mettre totalement dans la peau du personnage Ils sont capables de ressentir eux m mes la joie ou la peine ressentie par le personnage Leurs personnages sont souvent des versions id alis es d eux m mes Ils y sont tr s attach s Ils disent que le jeu leur apprend beaucoup sur eux m mes Ils expulsent des motions par le biais du personnage lls aiment le c t logistique du jeu le syst me lls aiment prendre des d cisions organiser diriger to judge arbitrer 122 Ils n ont pas de rapport affectif au jeu lls n aiment pas leur physique et choisissent des personnages de belle apparence Ils y sont attach s prouvent de l affection pour eux Le RPG leur permet de fuir la r alit palpable Certains expulsent des motions par le biais du personnage gt gt gt Enfin N Yee a cherch des corr lations entre les propositions relatives au jeu 1 et l ge ele sexe ele nombre d ann es de pratique du RPG On ne notera que quelques points Age les jeunes joueurs ont une pr f rence pour un type de personnage leurs personnages sont proches de ce qu ils sont r ellement ils cherchent fuir la r alit a s immerger dans l imaginaire les joueurs plus
441. ui explique peut tre sa commercialisation sur une tr s br ve p riode en milliers d exemplaires Par ailleurs une nouvelle cr ation en provenance de Grande Bretagne les cr ateurs Steve Jackson et lan Livingstone la fois inspir e des jeux de r le et involontaire instigatrice de nouvelles vocations de joueurs r unit tr s rapidement un grand nombre d adeptes r listes d j ou r listes venir Il s agit des Livres dont VOUS tes le h ros dit s en France par Gallimard dans la collection Folio Junior partir de 1983 78 G Sagot compare la morphologie et les composantes du conte celles de 27 On d crira plus loin les diff rents univers imaginaires servant de cadre aux jeux la science fiction mythologique est l un d entre eux 28 On peut s attarder quelques instants sur ces nouveaux livres En effet leur structure n est pas sans voquer celle de la partie de jeu de r le sur table d apr s L Tr mel Jackson et Livingstone se seraient inspir s du jeu de r le Par ailleurs L Tr mel note Empiriquement beaucoup de joueurs que nous avons interrog s nous apprendront avoir t initi s aux jeux de r les par la lecture des livres jeux L Tr mel 2001 note de bas de page p 39 Sur les six joueurs ayant particip notre recherche trois sont effectivement concern s par cette initiation Le premier livre jeu a t publi en 1982 aux ditions Penguin Le Sorcier de l
442. ui qu il a aussi t pour eux un outil transitionnel et qu il a constitu un lieu de qu te du soi N anmoins cette professionnalisation de la r verie le fait qu ils exercent aujourd hui un m tier n exclue pas que la r verie jeu de r le soit toujours investie comme un refuge dans une certaine mesure S ils ne sont pas coup s de la r alit ext rieure ils investissent n anmoins massivement les mondes du r ve diurne ils y consacrent leur vie On constate que le support du jeu de r le pratiqu sur table papier m dium de l ordinateur et d Internet a d termin la sp cificit du m tier de Cr ation exerc X X et X travaillent actuellement sur un support papier domaine des livres de l criture quand Y cr e sur ordinateur Y et Y n ont pas professionnalis leur passion du jeu de r le et des jeux vid o Ils n exercent pas de m tier de la Cr ation Y le d sirait mais y a renonc par manque de confiance dans ses comp tences On observe toutefois que son futur m tier Gauss inclut une part de cr ativit et qu il s agit d un m tier support informatique En revanche la fili re d tudes et l orientation professionnelle d Y sont sans aucun rapport avec la Cr ation aucun lien n est fait entre son go t du jeu de r le et sa profession future En cons quence le refuge dans la r verie appara t moins prononc chez Y que chez Y L investissement de la r verie tr s intense chez Y
443. un corpus de renseignements Ibid sur le discours du joueur de jeu de r le sur table d une part sur le discours du joueur de MMORPG d autre part La rencontre d un certain type de sujets ne sera jamais la m me en fonction des interlocuteurs mais on devrait arriver au del des singularit s ind passables et utiles d gager des consid rations d ensemble Ibid 268 CHILAND C sous la dir de L entretien clinique Paris PUF 1992 Chapitre VII CASTAREDE M F L entretien clinique vis e de recherche pp 118 145 220 4 1 2 Passation Recueil des donn es Nous enregistrons l entretien en totalit dictaphone et le retranscrivons par la suite Dur e Sur la Lettre d Information la dur e approximative de l entretien est estim e a une heure D roulement L entretien constitue la premi re partie de l entrevue Nous pr sentons tout d abord notre projet au sujet en explicitant ce que nous attendons de lui puis nous lui posons quelques questions g n rales propres entrer en mati re ge parcours scolaire parcours professionnel Enfin nous linvitons parler du jeu de r le partant de questions g n rales et factuelles pour approfondir progressivement De cette fa on nous prenons contact avec lui l habituons notre pr sence le mettant l aise en discutant en parlant jeu de r le avec lui c est dire en le mettant en situation connue
444. un sc nario fantasmatique ce qui n est pas sans voquer la projection Dans le second cas l objet a t introject tout comme l est le personnage jou par le joueur sur table Dans les deux cas les joueurs font des choses D W Winnicott 1971 1975 p 59 il y a exp rience illusoire et l individu peut exercer sa cr ativit explorer un espace des possibles et ainsi se trouver lui m me gr ce cet largissement des possibilit s Mais pour cela il est essentiel qu il n y ait pas dissociation le personnage est un objet transitionnel efficace moyen de parcourir la distance de l illusion au d sillusionnement si le sujet en fait correctement usage Il peut conna tre des vicissitudes li es la mani re dont on l utilise M Civin 2000 2002 p 68 La cr ativit doit tre un moyen de contact avec la vie ext rieure un moyen de s extraire du soi de sa perception subjective D W Winnicott d finit le jeu comme une exp rience cr ative intervenant dans le processus de d sillusionnement S il est pr texte au repli sur soi et que d coule du playing un retrait dans le r ve de type schizoide alors le jeu a t d tourn Le but du jeu est que l individu joueur SE trouve travers son personnage et non quil s invente une autre identit dissoci e Il devra faire le lien entre les deux identit s ou plus exactement ne pas nier qu elles ne font qu une 244 REY sous la dir de Dictionna
445. ur sociologue identifi comme tel Ses observations et ou interactions ont donn lieu a des prises de notes dont il pr sente ici les principaux l ments R sultats Diversit de l organisation de la pratique mais possibilit de rep rer des formes modales p 254 de jeu et un type d usager Profil et motivations des joueurs non class es Jeune joueur fils de cadre et bon l ve malgr un investissement scolaire imit joueur plus g souvent cadre lui m me et ou titulaire de dipl mes universitaires Go t pour l informatique en g n ral Possibilit travers les jeux de s vader par rapport au monde r el p 258 de rentrer dans la peau d un personnage p 259 de r ver p 259 d prouver des motions intenses p 258 Possibilit d apprendre des choses p 262 Points communs entre joueurs de jeux de r le et joueurs de jeux vid o souci de distinction r f rence une culture commune structurant les interactions entre pairs caract ristiques sociographiques pratique masculine m me tranche d ge milieu socioculturel 88 Diff rence le joueur de jeu vid o type appara t plus conventionnel que ne taient les r listes de m me qu au regard de sa perception du monde social p 267 Les joueurs de jeux vid o se sentent peu concern s par les id ologies pr sentes dans les jeux CONCL
446. ur t la R alit Le jeu de r le historique est un cas particulier puisque pr cis ment son cadre est historique et non purement imaginaire Mais tout imaginaire nous semble t il part vient du R el qu il s agisse de lieux ou de personnages D apr s J Suler 1996 2004 les personnages imaginaires incarn s par les joueurs constituent des parts de leur identit de leur Moi dont ils ont plus ou moins conscience 1 2 2 Le trajet continu du r el l imaginaire s 174 Nous aurions pu intituler ce livre L art du mirage car un syst me de R alit Virtuelle a des traits communs tant avec le ph nom ne physique du mirage qu avec la connotation subjective qu il imprime La r alit virtuelle permet la cr ation de mirages volont Cependant un petit dysfonctionnement informatique et tout dispara t Il s agissait donc bien d un mirage P Coiffet Mondes imaginaires Paris Herm s 1995 p 124 Nous largissons ici la m taphore du mirage la r alit imaginaire la fin de la partie monde et personnage disparaissent gt The Matrix 1998 film de Larry Wachowski sortie nationale le 23 juin 1999 R sum Programmeur anonyme dans un service administratif le jour Thomas Anderson devient Neo la nuit venue Sous ce pseudonyme il est l un des pirates les plus recherch s du cyber espace cheval entre deux mondes Neo est assailli par d tranges songes et des messages crypt s provenan
447. ur la personne propre repli sur soi P Attigui 2001 Sur le plan conomique Freud a d fini une balance nerg tique entre libido du Moi et libido d objet Lorsque le sujet est en relation avec des objets le Moi se d sinvesti en libido au profit de la libido d objet c est dire qu il s appauvrit Lorsque le Moi faible d un sujet est soumis a des contraintes externes ou internes qu il se trouve menac on observe un retrait des investissements libidinaux des objets du monde ext rieur dans le but de renforcer l investissement libidinal du Moi menac L tat succ dant ce retrait est le narcissisme secondaire Rapprochant la th orie freudienne de la th orie d j expos e de M lanie Klein nous dirons que ce retrait nous semble motiv par une angoisse semblable a celle qu prouve le nourrisson menac par l objet l angoisse de morcellement la crainte de la d sint gration Le Moi primitif du b b faible non int gr tend se fragmenter c est l angoisse d an antissement prouv e qui d termine la r action d fensive de clivage de l objet en un bon et en un mauvais objet De m me elle d termine le narcissisme secondaire Le mouvement de transport de la pr sence personnelle J L Weissberg 1998 T Shulga 2002 dont r sulte l incarnation du personnage imaginaire ou imaginaire virtuel avatar tire son origine du sanskrit et signifie incarnation descente d un dieu sur terre 29
448. ur table peut d finir aussi bien la r alit de l imaginaire des jeux en ligne il existe Quelle est alors la diff rence entre jeu sur table et jeu en ligne 2 4 2 Espace Image Imagination 2 4 2 1 Espace et action joueurs acteurs et personnages X Le jeu de r le est le medium dans lequel tu racontes une histoire en interaction avec d autres personnes en improvisation Ga marche en m me temps c est la vie c est le fait qu y peut y avoir des accidents c est le fait que t arrives trouver la musique alors qu au d but tu sais pas quelle est la musique Cette interaction elle est possible que si les personnes sont l autour de la table physiquement Un jeu de r le est une laboration imaginaire commune interactive une histoire avant tout mettant en sc ne des personnages qui vivent ce v cu commun s laborant de quelques heures exige que la communaut de personnes soit l adverbe de lieu pr sente absolument Tel est le discours convaincu des r listes sur table C est la premi re diff rence essentielle entre les deux jeux Dans le jeu en ligne les personnages et les joueurs personnes n occupent pas le m me espace Cela conduit un autre constat en ligne joueur et personnage sont deux l un est dans une pi ce 89 Comme les r listes sur table les joueurs en ligne expliquent que le jeu consiste laborer une histoire ou plus exactement plusieurs pe
449. ut rassembl e sur la plage avec une l gende Parallel universe 266 Nous avons repris ici un certain nombre des points du questionnaire de L Tr mel 2001 217 b b Changer d identit tre quelqu un d autre c c Changer d poque d d Changer de lieu e e Vivre un truc que t aurais jamais v cu dans le monde r el f Oublier les soucis de la vie de tous les jours 2 g Vivre quelque chose d intense des motions fortes A h Tuer des gens i i Te d fouler J J Vaincre des cr atures puissantes k k Apprendre des choses 1 1 R soudre des nigmes m m Vivre dans un monde fabuleux o la magie existe o des personnages fantastiques existent n n Voir ton personnage progresser 35 38 Parmi tout a il y a quelque chose dont tu pourrais dire que c est le plus important pour toi ou est ce que c est vraiment un ensemble 36 Moi ce qui m intrigue ce qui a fait que j ai eu envie de travailler sur les jeux de r le et d y jouer c est que c est une activit o pendant plusieurs heures premi rement tu te transformes en quelqu un d autre tu n es plus toi m me mais un personnage et deuxi mement tu vis dans un monde compl tement imaginaire Tu transplanes pour parler Harry Potter au d but de la partie le noir les bougies la musique a te permet de partir de t install
450. uter quelque chose Il y a peut tre des points que je n ai pas abord s tu t attendais peut tre des questions particuli res que je n ai pas pos es Le sujet a t il une critique formuler sur le questionnaire imparfait agressant mauvais de l enqu teur 5 1 2 T A T L accroissement du syst me d fensif r sultant de l angoisse parano de sera observ galement dans le T A T 5 1 3 Rorschach L accroissement du syst me d fensif r sultant de l angoisse parano de sera observ galement dans le Rorschach 5 2 Op rationnalisation de l hypoth se 2 Rappel de l hypoth se L angoisse paranoide ne se manifestera pas de mani re identique chez les joueurs de jeu de r le en ligne et chez les joueurs de jeu de r le sur table Elle 228 sera plus marqu e chez les joueurs en ligne Les troubles relationnels et les difficult s de socialisation traduisant l accroissement du syst me d fensif diff reront dans leur forme en fonction des joueurs joueurs sur table agressivit transgression des r gles ou critique de la norme joueurs en ligne timidit inhibition Cela sera observ dans entretien dans le T A T et dans le Rorschach 5 2 1 Entretien Cette diff rence de manifestation de l angoisse parano de sera observ e dans l ensemble de l entretien et particuli rement dans les r ponses aux questions suivantes Rappel population 1 joueurs de jeu de r l
451. ux activit s sp cifiques ont clos notre Premi re Partie Apr s ces pr liminaires descriptifs qui avaient pour objectif de pr senter l objet jeu de r le afin que l on puisse se le repr senter nous avons pass en revue les diff rents travaux consacr s au jeu de r le sur table et au jeu de r le en ligne ou plus pr cis ment consacr s leurs usagers les joueurs Dans cette Deuxi me Partie nous avons cherch focaliser progressivement l individu adepte du groupe de joueurs au joueur individuel de la Sociologie la Psychologie Cela nous a permis d en arriver l expos des concepts Troisi me Partie sur lesquels pr tend se fonder notre propre recherche Nous allons entrer pr sent dans l observation proprement dite des sujets joueurs et envisager au cas par cas leur relation aux deux jeux et ce qui d coule de ces pratiques ludiques Nous d taillerons pour commencer notre m thodologie de recherche puis nous exposerons nos r sultats et leur analyse 254 MISSONNIER Psychanalyse du Net CIVIN M 2000 2002 Pr face de la traduction fran aise http carnetpsy com Parutions ParutionsduMois 05 2003 2 htm au ler f vrier 2004 201 QUATRIEME PARTIE METHODOLOGIE 1 PROBL MATIQUE Pourquoi jouer Ou plus exactement pourquoi jouer aux jeux de r le sur table au jeu de r le en ligne Nous supposons en effet que cette question pourquoi jouer aura pour r ponse un
452. x vid o Les jeux de simulation font leur entr e en France en 1977 78 En septembre 1980 le Jeux et Strat gies n 4 revue consacr e aux jeux checs bridge jeux de simulation lanc e par le groupe Excelsior Publications consacre un article aux jeux de r le et offre aux lecteurs un jeu de plateau d initiation s inspirant de DGD Les observateurs s accordent penser que ce num ro sera l origine de nombreuses vocations de joueurs L Tr mel 2001 p 37 La m me ann e voit la naissance de la revus Casus Belli labor e par Fran ois Marcela Froideval et Didier Guiserix son actuel r dacteur en chef Le magazine se consacre bient t presque exclusivement au jeu de r le En 1983 para t la traduction officielle des r gles de Donjons et Dragons le jeu tait d j disponible en anglais ainsi que la traduction de Call of Cthulhu L Appe l de Cthulhu jeu de r le de science fiction mythologique 2 D autres jeux fran ais sortent galement L ultime Epreuve L gendes celtiques cette poque les articles de presse descriptifs se multiplient et se d veloppent les premiers clubs de jeux de r le En 1984 un num ro sp cial de Jeux et Strat gies est l origine d une nouvelle augmentation du nombre de joueurs Le magazine offre au public un jeu de r le complet d initiation M ga Il est distribu en kiosque jusque l on ne trouve les jeux que dans des magasins sp cialis s ce q
453. y People play MMORPG Mars 2002 2 Comme l indique l intitul de l tude N Yee a ici cherch savoir ce que les joueurs de MMORPG recherchaient dans ces jeux particuliers Il a utilis l chelle en 30 items des cinq facteurs de personnalit Big 5 ainsi qu un questionnaire questionnement centr sur les motivations des joueurs Cinq l ments de motivation li s au type de personnalit des joueurs ont t observ s 1 Possibilit de rencontres le c t relationnel Relationship le jeu en ligne est parfois un moyen de rencontrer de nouvelles personnes nouveaux amis avec lesquels on parle en ligne de sa vie r elle et non plus seulement du jeu 30 http www nickyee com egt home html 31 M me si Maxence Layet pr cise que la population europ enne des joueurs d EQ diff re peu de celle d outre Atlantique M Layet Les carnets de l aventure Casus Belli 8 2001 pp 124 125 32 http www nickyee com facets home html 114 2 Plaisir de l immersion dans un monde de fantaisie Immersion il s agit d explorer un monde imaginaire de s y plonger ces joueurs aiment faire jouer leurs personnages choisissent des personnalit s diff rentes de la leur prennent part avec plaisir l laboration commune de l histoire aux c t s d autres joueurs 3 Plaisir de manipuler et de d faire les autres joueurs Grief certains joueurs prennent plaisir tuer les autres personnages les contrarie
454. yberspace as Dream World Gestion de l identit dans le cyberespace Identity Management in Cyberspace Personnalit s types dans le cyberespace Personality Types in Cyberspace La vie au Palais Life at the Palace 48 In psychoanalytic terms computers and cyberspace may become a type of transitional space that is an extension of the individual s intrapsychic world It may be experienced as an intermediate zone between self and other that is part self and part other J Suler chapitre Cyberspace as psychological Space 125 Comme dans le r ve transcender les limites de l identit J Suler cite le concept psychanalytique de processus primaire et y rattache l tat de conscience du r veur et du cyberhabitant de monde virtuel La part de magie qui consiste transcender les lois de la physique et les limites du temps est absente des univers de MMORPG on ne passe pas d un lieu un autre sans se d placer comme peuvent le faire les personnages des r ves et les avatars de Palace on ne peut nier le temps Ce n est donc pas cette partie de la th orie de J Suler qui nous int resse En revanche le jeu de r le en ligne comme le programme de chat offre la possibilit de transcender les limites de son identit Les changements de figure les passages d une identit une autre sont caract ristiques du monde du r ve Selon J Suler le processus psychique aboutissant au choix d un avatar image
455. ype Descriptions cfm En revanche l chelle elle m me n est pas accessible en ligne Nous en donnons donc ici notre propre traduction r sum Facteur Propositions mesurant le facteur 1 tre dans un lieu rempli de monde ou anim galerie marchande Introversion f te m puise Being in a crowded or busy place like a mall or party makes me Extraversion feel drained and tired I E 2 J ai tendance rester l cart l tend to keep to myself 3 Je pense tre sociable et ouvert l think of myself as being sociable and outgoing 4 En soci t je suis habituellement timide et r serv In social situations am usually shy and reserved 5 Je trouve plus facile de r fl chir plusieurs plut t que seul I find it easier to think in groups than alone 1 Je pr f re penser ce qui serait possible plut t qu ce qui est Concret Intuitif prefer to think of possibilities instead of realities Sensing Intuitive 2 J aime les auteurs au langage figur et fantaisiste 1 like authors who S N use very figurative and fanciful language 3 Je suis quelqu un de tr s terre d terre I am a very down to earth person 4 Quand j ai des d cisions prendre je me fie mon intuition I trust my intuitions when making decisions 5 Jai du mal comprendre les id es abstraites et les concepts I have difficulty understanding abstract ideas and concepts 1 Les gens devraient ac

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