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Blender Manuel d`utilisation - Blender Doc FR

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1. Ring Alpha 1 000 mm El Hv ovn Passez dans les param tres des particules et changez Mat 2 Refaites un rendu et vous constaterez que la premi re g n ration de particules utilise le premier materiel et la deuxieme l autre Avec cette methode vous pouvez avoir jusqu a 16 nombre maxi d indices de mat riel mat riaux pour les particules Halo Astuce Am liorations ult rieures En plus de changer les mat riaux vous pouvez utiliser les courbes IPOs relatives aux mat riaux pour faire varier leurs r glages Pages 310 388 20 3 7 Contr ler les Particules via un Lattice Pages Le syst me de Particules de blender est tr s puissant et le trajet des particules peut non seulement tre d termin par des forces mais aussi canalis par un Lattice treillis Pr parez un carr et ajoutez lui un syst me de particules avec une force Z n gative Utilisez les parm tres de la Figure 16 26 Figure 16 26 Les r glages des particules Constr ai nts Effects Lo Soe Fe LL ie 1 z al F 1j fy I T z Li L h a a Ceci est convenable pour la fum e de quatre petits feux un jour sans vent mais si vous voulez la faire s incurver Ajoutez un Lattice et d formez le comme sur la Figure 16 27 Figure 16 27 Les r glages du Lattice Parentez l metteur de particules au Lattice CTRL P S lectionnez l metteur de particules passez dans les Boutons d Animation F7 et appuyez sur
2. Voyons maintenant un peu plus en d tail ce qui s est pass l tape pr c dente Pour cela nous passerons au Screen 1 Animation en utilisant le raccourci CtrL LeftArrow Cette disposition de fen tre nous permet de voir a la fois l espace 3D et les courbes du syst me IPO Notez qu on peut zoomer et d placer une fen tre IPO autant que toute autre fen tre de Blender On trouve dans la fen tre IPO plus de canaux que dans le menu de IKEY par exemple on dispose d options de variation delta comme dLocX dRotY etc Ces canaux permettent de surajouter des variations de mouvements r gl s avec Loc Rot Size d placements relatifs On les utilise principalement lorsqu on anime plusieurs objets en tant que groupe l aide d une IPO de base pour rajouter du mouvement dans le groupe lui m me Remarquons enfin la pr sence d un canal Layer on peut gr ce celui ci r aliser ais ment certains effets qui n cessiteraient autrement tout un assortiment de courbes et de canaux On s lectionne une courbe en cliquant dessus avec RMB On peut alors la d placer ou en changer l chelle comme on le ferait pour n importe quel objet de la fen tre 3D La s lection des courbes peut aussi se faire en cliquant sur le bouton de couleur qu on trouve gauche du nom du canal Pour cacher r v ler une courbe on clique sur son nom En s lectionnant toutes les courbes AKEY et en les d pla ant horizontalement GKEY on d place toute l animation da
3. A Denomination des elements Il est tr s important de d signer les l ments par un suffixe L ou R pour distinguer ceux de gauche de ceux de droite de sorte que Action Editor l diteur d action puisse inverser automatiquement vos poses 4 6 Le Skinning Pages Maintenant nous devons faire en sorte qu une d formation dans l armature entraine une d formation similaire du corps Nous appelons cette tape le Skinning cet exercice consiste affecter des sommets du maillage aux l ments de l armature de sorte que les mouvements des uns soient assujettis aux mouvements des autres 1 S lectionnez le corps de Gus puis en maintenant MAJ s lectionnez aussi l armature de telle sorte que le corps devienne magenta et l armature rose clair l ordre de s lection est important 2 Avec CTRL P apparentez le corps l armature Un menu flottant souvre sous la souris Figure 4 53 S lectionnez l entr e Use Armature Figure 4 53 Le menu Flottant s ouvrant lors de l apparentage d un objet avec une armature LEE Make Pe Parent mae Use Bone ae Y Use Armature 3 Un nouveau menu apparait pour demander si vous voulez que Blender ne fasse rien qu il cr e des groupes de vertices non assign s ou qu il cr e et rassemble des groupes de vertices pr assign s Figure 4 54 50 388 Pages Figure 4 54 Options de l assignation automatique du Skinning Lt tin Create Yertex Groups Don t Create Grou
4. DVar 1 00 mms ar 1 000 ss i atl Cette nouvelle texture doit tre de type Stucci r glez Noise Size taille du bruit a environ 0 15 Si vous effectuez maintenant un rendu de l image le plan ressemblera de l eau qui ondule Figure 8 54 Figure 3 54 R flection d une sph re sur de l eau r fl chissante avec des r fl xions multiples Vous devez avoir le BumpMap sur une piste pr c dant l EnvMap parce que les textures sont appliqu es dans l ordre Si vous faisiez ceci dans l autre sens la r flexion semblerait tre cass e par les vagues Figure 3 55 L EnvMap tel qu il est stock Blender permet trois types de cartes d environnement comme vous pouvez voir sur la Figure 8 49 e Static La carte est calcul e uniquement pendant une animation ou apr s le chargement d un fichier Pages 158 388 Pages e Anim La carte est calcul e chaque fois qu un rendu est effectu Ceci signifie que des objets mobiles sont montr s correctement sur les surfaces r fl chissantes e Load Quand elle est sauv e comme un fichier image la carte d environnement peut tre charg e partir du disque dur Cette option permet un rendu plus rapide avec la carte d environnement Note Vous pouvez animer l eau du pr c dent exemple en liant un IPO aux valeurs ofsX et ofsY du placement de la texture dans les boutons de mat riau Le rendu de l animation montrera alors des ondulations mobiles s
5. Figure 16 8 R glages des Particules Duplivert es pa eh F Constraints Effects Draw Key Sd Powertrack SlowPar Tot 400 Sta 0 00 End 100 00 Life 200 00 Keys 8 Life 200 00 Keys 6 Dupi rames RME rot No Speed curio a See Mult 0 000 lt Life 50 00 Child 4 Dupsta 1 s Dupont Pana 0 000 Seed 0 Face Bsplin BTP vectSize 0 000 Dupendi00 Dupofo Morr 0 100 Ob 0 000 Rand 0 052 Tex 0 000 Damp 0 100 Offs Oh Offs Ob its 7 Offs Particle pee cad RGE Grad x o0 ev 0000 60 000 0 000 TimeOfset 0 00 Automatic Time Pr peed Force 2 0100 Texture 21 000 Nabla 0 050 Vous pouvez diminuer le nombre de particules avant d appuyer sur ALT A Figure 16 8 Vous remarquerez que tous les cubes dans l animation ont la m me orientation Cela peut tre int ressant mais ils peuvent aussi tre orient s de fa on al atoire Vous devez alors cliquer sur le bouton Vect dans les param tres des Particules ce qui force les objets dupliqu s suivre la rotation des Particules donnant ainsi un mouvement plus naturel Figure 16 8 Vous avez une image de l animation Figure 16 9 Astuce L objet d origine Prenez garde de sortir l objet originel du champ de vue de la cam ra sinon vous aurez la d sagr able surprise de le voir appara tre dans l image Figure 16 9 Rendu des Particules Dupl
6. Monkey Singe C est un cadeau de l ancienne NaN la communaut et c est vu comme une plaisanterie de programmeurs ou un Oeuf De P ques Il cr e une t te de singe une fois que vous appuyez sur le bouton Oooh Oooh Oooh Le singe s app le Suzanne et c est la mascotte de Blender 64 388 6 2 Mode dition Valable a partir de Blender v2 31 Quand vous utilisez des objets g om triques dans Blender vous pouvez travailler selon deux modes le Mode objet et le Mode dition Basiquement comme on l a vu dans les pr c dents chapitres les op rations en mode objet affectent les objets entiers et les op rations en mode dition affectent uniquement la structure g om trique d un objet mais pas ses propri t s globales comme la position ou la rotation Dans Blender vous passez d un de ces 2 modes l autre avec la touche TAB Le mode dition n agit que sur un seul objet la fois l objet actif En dehors du Mode Edition un objet appara t en violet dans la fen tre 3D en mode filaire lorsqu il est s lectionn en noir lorsqu il ne l est pas L objet actif est visualis en noir en mode dition et chacun de ses sommets en violet Figure 6 2 Les sommets s lectionn s sont dessin s en jaune Figure 6 3 et si les boutons appropri s Draw Faces and Draw Edges sont s lectionn s dans le panneau d Edition F9 sous menu Mesh Tools 1 Outils de maillage 1 les faces et les ar tes sont galement mises en surbrillance
7. et enfin Graphisme et Blender Pour ajouter une ic ne de Blender sur le bureau ouvrez Nautilus double cliquez l ic ne Poste de travail dans le coin sup rieur gauche du bureau ou cliquez sur le menu GNOME puis sur Programmes Applications et enfin Nautilus Allez dans le dossier qui contient l ic ne du programme BlenderPublisher Faites un clic droit dessus et d placez la jusqu au bureau Un menu vous demandera de la copier la d placer ou cr er un lien a cet endroit ou annuler S lectionnez cr er un lien 15 388 2 1 4 FreeBSD 2 1 4 1 Installation Enregistrer le fichier blender 23 freebsd i386tar gz partir de la section de t l chargements sur le site de Blender 2 34 repr sente la version de Blender est la version de FreeBSD et i386 repr sente l architecture de la machine Pour d marrer Blender ouvrez l op rateur shell et ex cutez blender sous X Window bien s r 2 1 5 Irix 2 1 5 1 Installation Enregistrer le fichier blender 2 3 irix 6 5 mipstar gz partir de la section de t l chargements sur le site de Blender 2 34 repr sente la version de Blender 6 5 est la version d Irix et mips repr sente l architecture de la machine Pour d marrer Blender ouvrez l op rateur shell et ex cutez blender sous X Window bien s r Blender f t l origine d velopp pour la plate forme d IRIX mais actuellement il n a pas t mis jour p
8. Comme souvent dans Blender les r glages de la Radiosit sont regroup s dans un bloc de donn s Celui ci est associ une Sc ne et toute Sc ne de Blender peut avoir un bloc de donn s diff rent Cela permet de diviser des environnements complexes en plusieurs Sc nes avec chacune leur solution de radiosit ind pendante 285 388 18 2 Radiosit et Rendu de sc nes Pages A partir de Blender v2 31 Vous avez une scene pr te et vous voulez lui faire subir un rendu et pour cela vous voulez utilisez le Rendu de Radiosit Radiosity Rendering La premi re notion a comprendre quand vous utilisez la Radiosit c est qu aucune Lampe n est n cessaire mais quelques maillages avec leur propri t d mission de lumi re sup rieure a z ro Emit material F5 gt gt Material Buttons gt gt bouton glissi re Emit en bas a droite ce seront eux les sources de lumi re Construisez la sc ne de test de la Figure 15 1 elle est tr s simple Placez un grand cube au centre pour simuler une pi ce Attention n oubliez pas de supprimer la face du cube en face de la cam ra sinon pas de vue possible l int rieur vue c t NUM3 gt gt s lection face avec rectangle BKEY gt gt XKEY gt gt Erase Faces Attribuez diff rents mat riaux aux murs Ajoutez un ler cube un 2 me c t et tirez le dans les deux sens Au plafond ajoutez un plan avec une valeur Emit voir plus haut diff rente de z ro pour simuler la zone de l
9. Delete Assign Remove Select Assign 4utoTex Space et Smoot set Solid S lectionnez le groupe du bras droit Arm R et avec tous les vertices d s lectionn s AKEY si besoin appuyez sur Select Vous verrez quelque chose comme Figure 4 57 51 388 Pages Figure 4 57 Gus en EditMode avec tous les vertices du groupe Arm R s lectionn s Les sommets surlign s par des cercles jaunes Figure 4 57 appartiennent au groupe de d formation mais ils ne le devraient pas Le processus d autoskinning a d termin qu ils taient tr s proches des l ments et les a donc associ s au groupe de d formation Nous n en voulons pas dans ce groupe car certains appatiennent la t te et d autres la poitrine Les ajouter au groupe de d formation d formeraient galement ces parties du corps Pour les faire dispara tre du groupe d s lectionnez tous les autres ceux qui doivent rester dans le groupe en utilisant la boite de s lection BKEY mais se servir de MMB et non pas LMB pour d limiter la boite de mani re ce que tous les sommets inclus dans le rectangle soient d s lectionn s Pour ce faire commencez par la d s lection des vertices du dessus du bras avec BKEY MMB puis recommencez pour ceux du dessous Une fois que les sommets ind sirables sont s lectionn s appuyez sur Remove Figure 4 55 pour les liminer du groupe ArmR D s lectionnez tout AKEY puis
10. Detva O Si vous faites un test de Rendu vous ne verrez qu uen flamme rougeoyante Pour ajouter plus de r alisme vous avez besoin d une texture L metteur tant s lectionn allez au panneau Texture et ajoutez en une nouvelle Dans les Boutons de Texture F6 s lectionnez le type Clouds Nuages Passez NoiseSize 0 600 Figure 16 13 Revenez aux Boutons Mat riel F5 et donnez votre texture une couleur jaune en utilisant les boutons glissi re RGB de l onglet Map To du panneau 3 onglets Texture Pour r tr cir les les points jaunes obtenus partir de la texture diminuez la valeur SizeY 0 30 onglet Map Input du panneau 3 onglets Texture Un nopuveau test de rendu vous affiche maintenant un agr able feu Mais il faut que les particules disparaissent en s teignant petit petit en haut de la flamme Vous obtiendrez cela avec une animation du mat riel param tres Alpha et Halo Size V rifiez que l animation est positionn e sur l image 1 SHIFT LEFTARROW pourplus de suret Placez le curseur de la souris dans la Fen tre Mat riel Appuyez sur IKEY et validez Alpha dans le menu qui appara t A l aide du bouton de d filement des images de l animation passez la n 100 Passez maintenant Alpha z ro Ins rez une nouvelle clef IPO pour le param tre Alpha Arragez vous pour avoir une Fen tre IPO l cran Activez l affichage des courbes IPO relatives aux mat riaux en utilisant le menu d ro
11. EditButtons Boutons d dition F9 et localisez le panneau Curves and Surface Courbes et surfaces Le param tre Ext1 r gle l paisseur de l extrusion tandis que Ext22 r gle la taille du biseau BevResol d finit la mani re dont se pr sentera le biseau pointu ou arrondi La Figure 7 18 montre le r glage utilis pour extruder cette courbe Figure 7 18 R glage du biseau SSS Astuce Passer des Courbes aux Maillages Pour effectuer des op rations de modelage plus complexes convertir la courbe en maillage avec ALT C gt gt Mesh Maillage Notez que c est une op ration sens unique vous ne pouvez pas convertir un maillage en courbe Quand votre logo est termin vous pouvez ajouter des mat riaux et des lumi res et obtenir un joli rendu Figure 7 19 Figure 7 19 Rendu final 92 Surfaces Valable a partir de Blender v2 31 Les Surfaces sont r ellement une prolongation des courbes de NURBS Dans Blender elles sont d un type distinct d ObData Donn es Pages 122 388 Pages d objet On sait qu une courbe produit une interpolation seulement unidimensionnelle les Surfaces quant elles disposent d une seconde dimension suppl mentaire La premi re dimension est U comme pour les courbes et la seconde est V Une grille bidimensionnelle de points de contr le d finit la forme de ces surfaces NURBS Utilisez les Surfaces pour cr er et modifier des surfaces courbes fluides Les Surfaces
12. Exspos 1 0 B L interpr tation de ces couleurs d pend de l utilisation des boutons du panneau Preview pr visualisation Figure 10 2 e Aucun bouton ou Real et ou Paper seul s Seule la couleur de l horizon est utilis e e Blend L arri re plan affiche un d grad qui va de la couleur de l horizon celle du z nith Si c est le seul bouton coch le d grad va du bas vers le haut quelle que soit l orientation de la cam ra e Real Si Blend et Real sont simultan ment coch s le d grad sera fix dans le monde 3D la couleur de l horizon se retrouvera partout dans le prolongement du plan XY et la couleur de z nith se verra dans le prolongement de l axe des Z en haut et en bas La partie du d grad qu on verra en arri re plan d pendra donc de la direction vers laquelle pointera la cam ra et de sa focale param tre Lens e Paper Si les trois boutons sont coch s le d grad entier appara t l arri re plan de la couleur du z nith en passant par celle de l horizon pour finir par celle du z nith nouveau L apparence de l arri re plan ne change qu avec la rotation de la cam ra sur son axe Z local Si seuls Blend et Paper sont coch s toutes les couleurs du d grad appara tront l image celle de l horizon au bas et celle du z nith en haut L arri re plan ne change pas avec les mouvements de la cam ra Les boutons World offrent un panneau Texture deux onglets Texture and Input et Map To
13. Figure 13 30 IK solver du poignet Zoomez sur la main et placez le curseur la racine de l os plac e dans la paume Ajoutez un nouvel os se dirigeant vers l exterieur de celle ci et de m me longueur que l os de paume Ce sera l IK solver solutionneur d IK pour le bras Figure 13 30 Pages 243 388 Figure 13 31 Placer les armatures des doigts Placez le curseur 3D au d but du doigt du milieu et partir de celui ci commencez une nouvelle cha ne se composant de quatre os Figure 13 31 Trois d entre eux seront les os r els dans le doigt et le quatri me os sera un os nul c est un petit os se dirigeant vers la paume qui nous aidera faire tourner la cha ne enti re plus tard De nouveau passez en vue de c t et adaptez les os aux doigts Ce travail pouvant s av rer difficile vue de face ou de c t vous pouvez vous d placer dans l espace 3D pour vous faciliter les modifications Figure 13 32 Figure 13 32 Mise en place de l armature d un doigt Figure 13 33 Ajout de l IK solver du doigt Ajoutez maintenant le solutionneur d IK pour la cha ne de ce doigt Placez le curseur 3D la racine de l os nul et ajoutez un os de la m me longueur que les trois autres os du doigt Figure 13 33 Pages 244 388 Figure 13 34 Mise en place des armatures des autres doigts R p tez la m me chose pour la cr ation des cha nes d IK des trois autres doigts Seule diff rence le pouce il n a que
14. Key light Back Light Back Key Light C est d j beaucoup mieux Enfin la troisi me lampe en anglais Fill light viendra adoucir les ombres propres sur le devant de Cornelius Elle se place exactement la position de la cam ra et ce sera la plus faible des trois lampes Figure 9 31 Dans notre exemple cette lampe est de type Lamp et son Energy 0 75 Figure 9 32 Pages 184 388 Pages Figure 9 31 Disposition de la Fill Light Figure 9 32 Spot et lampe arri re seuls gauche Fill Light seule au centre et toutes les trois a droite Back Key Light Fill Light Key Back Fill Light La troisi me lampe rend visible tous les d tails du mod le qui taient trop assombris sans elle Conseil Color leakage Cette disposition de trois lampes peut tre encore am lior e sp cialement pour une sc ne comme celle ci o se trouve un gros objet brillamment color dans notre cas le plancher Dans un tel cas nous nous attendons ce que la lumi re r fl chie par le sol teinte l g rement toute la sc ne Pour simuler cet effet on place un second spot la position exactement sym trique du premier en prenant le sol comme plan de sym trie Par exemple si le plan du sol est horizontal et sans l vation LocZ 0 comme c est le cas ici et que le premier spot Key light est la position x 5 y 5 z 10 alors le second spot sera x 5 y 5 z 10 tout en visant le m me point du s
15. Le produit binaire final est distribu en 6 versions courantes e Windows e Linux e MacOSX e FreeBSD e Trix e Solaris La version Linux est fournie actuellement en 4 sous versions distinctes pour des architectures x86 Intel Amd et PowerPC avec des biblioth ques li es statiquement ou dynamiquement La diff rence entre la version dynamique et statique est tr s importante La version statique a les biblioth ques OpenGl int gr es Cela permet Blender de fonctionner sur votre syst me sans utiliser l acc l rateur du mat riel graphique Utilisez la version statique pour v rifier si Blender fonctionne correctement lorsque la version dynamique choue Blender utilise OpenGl pour tout le graphisme y compris les menus et les boutons Cette d pendance implique pour votre syst me une installation correcte et conforme de OpenGl Toutes les cartes 3D du march ne fournissent pas une telle conformit notamment les cartes bas prix d stin es au march du jeu vid o Bien s r depuis que les rendus sont faits par le moteur de rendu de Blender dans la m moire centrale et par le processeur principal de votre machine une carte graphique avec acc leration mat rielle influe peu sur la dur e du rendu 2 1 1 Windows 2 1 1 1 Installation rapide T l charger le fichier blender 2 3 windows exe 2 3 tant le num ro de version r cup rer dans le menu de t l chargements du site Internet de Blender D marrer l insta
16. Pages Exemple pratique Les outils de courbes de Blender fournissent une mani re rapide et facile d tablir de beaux textes et logos extrud s Nous allons utiliser ces outils pour transformer le croquis approximatif d un logo en objet 3D fini La Figure 7 5 montre le dessin du logo que nous allons laborer Figure 7 5 L esquisse du logo Tout d abord nous allons importer notre croquis original pour l utiliser comme mod le Blender supporte les formats d images TGA PNG et JPG Pour charger l image s lectionnez View gt gt Background Image Vue de l image d arri re plan dans le menu de la fen tre 3D que vous utilisez Un panneau transparent va appara tre vous permettant de s lectionner une image utiliser comme arri re plan Activez le bouton BackGroundPic Image d arri re plan et utilisez le bouton LOAD Charger pour localiser l image que vous voulez utiliser comme mod le Figure 7 6 Vous pouvez r gler la puissance de l image d arri re plan avec le bouton glissi re Blend Opacit Figure 7 6 R glages de la fen tre 3D D barrassez vous du panneau avec ESC ou en appuyant sur le bouton X dans l en t te du panneau Figure 7 7 Quand vous avez fini vous pouvez cacher l image d arri re plan en retournant au panneau et en d s lectionnant le bouton BackGroundPic Figure 7 7 L esquisse du logo charg e en arri re plan N Ajoutez une nouvelle courbe en pressant SPACE gt gt Curve gt gt Bez
17. Couteau capable de partager des ar tes volont et un outil Face Loop Boucle de face capable de s lectionner des alignements de faces et les partager de fa on coh rente Les outils d ar tes sont group s dans un menu qui est li au raccourci KKEY mais chaque outil individuel son propre raccourci Boucle de faces L outil Face Loop Boucle de faces vous permet de s lectionner et ventuellement de d doubler une boucle alignement de faces Cette boucle est d finie en partant d une ar te sous le curseur de la souris et des deux faces partageant cette ar te Les deux faces appartiennent la boucle chaque autre face contigu oppos e ces derni res fait galement partie de la boucle La boucle finit quand une face triangulaire est atteinte ou quand la boucle se ferme sur elle m me La s lection de boucles est activ e avec SHIFT R Figure 6 66 Figure 6 66 Une boucle de faces ouvertes a gauche et deux ferm es au centre et droite En d pla ant la souris diverses boucles de faces sont mises en surbrillance Appuyez sur LMB ou ENTREE pour s lectionner celle souhait e ESC pour sortir Si en Mode d Edition vous appuyez sur CTRL R plut t que SHIFT R alors l action effectu e n est pas qu une s lection unique L ar te situ e sous le curseur est bleu vert aquamarine la ligne m diane de la boucle de faces est en surbrillance jaune D s que la s lection est valid e par LMB appara t en surbr
18. Erit Note Si la cible de la contrainte d IK est un autre os de la m me armature comme c est fortement recommand vous devez vous assurer que cet os habituellement nomm IK Tool n est l enfant d aucun autre os de la chaine d IK ou cela aura des effets imprevisibles e Action os seulement une contrainte d action peut tre employ e pour appliquer un canal d action un os partir d une action diff rente bas sur la rotation d un autre os ou d un autre objet La mani re typique d employer ceci est de faire se contracter un muscle lors de la pliure d une articulation Cette contrainte devrait tre appliqu e l os qui produira cet effet la cible devrait se diriger vers l articulation qui est pli e Figure 16 24 Figure 16 24 Contrainte d Action i x Action Const 006 OB AC Start 1 Min 0 00 Rot End 1 Max 0 00 Inf 1 000 m Edit Le champ AC contient le nom de l action qui contient l animation de fl chissement Le seul canal qui est exig dans cette action est celui qui contient l animation de contraction pour l os qui poss de cette contrainte Les champs Start d but et End fin indiquent l ampleur de mouvement de l action Les champs Min et Max indiquent l ampleur de la rotation de l os cible L action entre le champ Start et le champ End est attribu e cette rotation ainsi si la rotation d os est au point Min la pose relative Start sera appliqu e l
19. Figure 6 2 Deux pyramides une en mode dition gauche et une en mode objet a droite Figure 5 3 Cube avec des sommets s lectionn s en jaune 6 2 1 Structures Sommets ar tes et faces Pages Dans un maillage de base tout est construit a partir de trois structures basiques des sommets des ar tes et des faces Nous ne parlons pas des courbes NURBS etc Mais ne vous y trompez pas cette simplicit nous permet une richesse de potentialit s qui seront le fondement de tous nos mod les Sommets Vertices Un sommet est dans le principe un simple point ou un positionnement dans l espace 3D Il est habituellement invisible lors du rendu et en mode objet Ne confondez pas le point central d un objet avec un sommet Il semble identique mais il est plus gros et ne peut pas tre s lectionn Pour cr er un nouveau sommet passez en mode dition presser CTRL et cliquez LMB Bien s r puisqu un cran d ordinateur est en 2D Blender ne peut pas d terminer les trois coordonn es d un sommet partir d un clic de souris donc le nouveau sommet est plac la m me profondeur que le curseur 3D sur l cran Tous les sommets s lectionn s pr c demment sont automatiquement reli s au nouveau sommet par une ar te 65 388 Pages Ar tes Edges Une ar te relie toujours deux sommets par une ligne droite Les ar tes sont les fils que vous voyez quand vous regardez un maillage en mode filaire Elles sont g
20. La section suivante vous pr sentera un exemple de script Python Avant de commencer il est important de noter que Blender ne contient que l interpr teur Python de base et avec un nombre restreint de modules pour Blender d crits dans REF Astuce Autre utilisations de la Fen tre Texte La Fen tre Texte est aussi tr s pratique quand vous voulez partager vos fichiers blend avec la communaut ou avec vos amis Une Fen tre Texte peut tre utilis e pour crire un fichier README interne expliquant le contenu de votre fichier Plus pratique que de l avoir dans une application ind pendante Assurez vous qu il est visible quand vous sauverez Si vous le partagez avec la communaut et que ce partage doive respecter une licence vous pouvez crire celle ci dans une Fen tre Texte Pour acc der aux modules standard de Python vous devez avoir install un Python complet et op rationnel sur votre machine Vous pouvez le charger depuis http www python org Mais v rifiez sur http www blender org quelle a t la version exacte de Python utilis e pour construire Blender de fa on rester compatible Blender peut tre renseign sur l emplacement o se trouve l installation de Python Ceci est possible en utilisant la variable d environnement PYTHONPATH PYTHONPATH sur Win 5 8 Me D s que vous avez install Python ex cutez C PYTHON22 et ouvrez le fichier C AUTOEXEC BAT avec votre traitement de texte favori ajoutez la ligne
21. Pour des r actions imm diates il existe trois canaux IRC des chats ou salons de discussions accessibles en permanence sur irc freenode net Vous pouvez vous y connecter a tout moment avec votre client IRC favori Ils se nomment blenderchat blenderga and gameblender Le premier d entre eux est accessible m me sans client IRC en utilisant une applet Java qui autorise l IRC travers un navigateur web applet disponible sur le site Elysiun http www elysiun com Retrouvez les francophones sur Le groupe de discussion 3D BLENDER news www zoo logique org 3D Blender identifiant zoo mot de passe entrer ou acces direct via la passerelle nntp http www zoo logique org 3D Blender newsportal thread php group 3D Blender Sur le site Blender Clan http www rootscore org blenderclan html le forum du site http www rootscore org blenderclan html modules newbb sur le site LINUXGRAPHIC ORG http www linuxgraphic org section 3D Blender 13 388 Chapitre 2 Installation Blender est disponible sous deux formes sur le site de la Fondation http www blender org en ex cutable binaire et en code source A partir de la page d accueil cherchez la section Downloads en fran ais T l chargements Cependant pour l usage appropri de ce livre l utilisation de la version du CD ROM fournie avec le Guide 232 est vivement recommand e 2 1 T l chargement et installation du produit binaire final adequat
22. dition du sous menu du panneau du menu de GNOME S lectionnez le Graphisme sous menu et cliquez sur le bouton de Nouvel El ment Dans le panneau de droite remplissez les champs Nom Commentaire et Commande Respectivement le Nom sera le nom du programme par exemple Blender ou autre Cela n affecte pas le fonctionnement du programme Placez un descriptif dans le champ de Commentaire qui sera visible sur le d taill Remplissez le champ Commande avec le chemin pr cis du programme de BlenderPublisher par exemple home user blender publisher linux glibc ARCH blender Cliquez sur le bouton Pas d ic ne pour en choisir une Il peut y avoir ou non une ic ne pour Blender dans votre emplacement par d faut Vous pouvez en cr er une ou cherchez l ic ne qui va avec KDE Ceci devrait tre opt kde share icons hicolor 48x48 apps blender png Si votre dossier d installation est diff rent vous pouvez alors le chercher en utilisant cette commande dans un Terminal ou une Console find name blender png print Cliquez sur Enregistrer et fermez le Menu d dition Pour ajouter une ic ne de Panneau faites un clic droit sur un endroit vide du Panneau selectionnez Programmes puis Graphisme et enfin Blender Egalement vous pouvez cliquer sur le menu GNOME s lectionnez Panneau puis Ajouter au Panneau D marrer depuis le menu
23. face and 4 vertices while the grid has 9 faces and 16 vertices hence lots of unneeded vertices and faces The Decimator Tool Figure 7 41 allows you to eliminate these unneeded faces Its NumButton reports the number of faces of the selected mesh in ObjectMode The decimator tool only handles triangles so each quadrilateral face is implicitly split into two triangles for decimation Figure 7 41 Decimator buttons Centre New Centre Cursor Let s consider the example we used in the Bevel section As you might notice there is a tiny triangular face on each cube vertex which might very well be unnecessary Figure 7 42 top left The header says the cube has 98 faces and 96 vertices The Decimator button says the cube has 188 triangular face namely 90 quads which are 180 tris and 8 tris Figure 7 42 Decimator at work 33 Ve 96 Fa 38 Ob 1 1 lt Decimator 188 gt 4 Decimator 159 239 ves0 00 Fa 156 156 By changing the number in the decimator NumBut by either clicking or typing it in the mesh immediately changes to triangles only As the number gets lower faces disappear one after the other Blender causes coplanar faces and vertices on aligned edges to disappear first This tends to keep the shape of the mesh As more and more faces are asked to be removed faces less and less coplanar and vertices less and less colinear are merged hence sensible shape change might occur Figure 7 42 top cent
24. initialisez Blender et liminez les objets plac s par d faut plan ou cube Partagez en deux la fen tre 3D Passez une des deux fen tre en vue cam ra NUMO Dans la vue de dessus ajoutez un cube et d placez le de fa on a ce qu il se situe juste en dehors du cadre en pointill s indiquant la vue de la cam ra Figure 19 2 Figure 19 2 D placez le cube juste en dehors de la vue de la cam ra Pages 350 388 Pages Vous allez cr er une animation tr s simple du cube se d pla ant dans la vue effectuant une rotation et disparaissant Entrez 61 comme num ro d image de fin d animation bouton num rique End du panneau Anim du Contexte de Sc ne F10 Ins rez une clef d animation de type LocRot en image nel avec IKEY gt gt LocRot Ce qui va enregistrer les deux valeurs location et rotation du cube pour cette image nol Allez image 21 appuyez deux fois sur UPARROW et d placez le cube au centre de la vue cam ra Ins rez une autre clef Dans l image 41 ne changez pas le cube de place mais faites lui subir une rotation de 180 et ins rez une nouvelle clef Finalement image 61 d placez le cube vers la droite en dehors de la vue cam ra et ins rez la derni re clef Il vous faut deux versions de cette animation dans la premi re vous aurez appliqu un mat riel au cube et dans la deuxi me vous vous contenterez de son apparence fil de fer Pour le mat riel utilisez un blanc uni clair par deux lampes
25. l apparition du message 29 388 3 3 3 Le rendu d image Cette section vous donnera les indications l mentaires pour pouvoir proc der au rendu d une sc ne Une description d taill e de toutes les options peut tre trouv e au chapitre 14 Les param tres de rendu peuvent tre trouv s dans le contexte Scene et le sous contexte Rendering Buttons Boutons de Rendu Figure 3 20 qui peut tre atteint en cliquant le bouton ou simplement par F10 Figure 3 20 Options de rendu dans RenderingButtons Boutons de rendu Fr che 241 Od eek Gish f 1 Amp at Game taming setings gt gt Fa rs Pano Radio seek 6405 E Sexy 4805 SE Ts pemeran Default_ C os Em Do Sequence Aspx 100 De SOIR Ey se C Fender Daemon Edge Settings PAL 16 9 Fields a PLAY t25 gt PNG 2 Cro PANO oos Quality 100 Frsisec 250 7 FULL OOU Dp IE Efrem Key Border EA Stat End 250 GET ce AGBA Unified rend Pour l heure nous ne nous int resserons qu au panneau Format C est ici que sont s lectionn s la taille Size nombre de Pixels horizontalement et verticalement et le format de fichier de l image cr er La taille peut tre fix e en utilisant les boutons Sizex et Sizey En cliquant dans la bo te de choix en dessous sur la Figure 3 20 Targa est choisi par d faut on ouvre un menu contenant tous les formats de sortie
26. l une avec une lumi re blanche l autre une lumi re bleue et une nergie de 2 Figure 19 3 Pour le cube fil de fer validez l option mat riel Wire et changez la couleur en vert Figure 19 4 Figure 19 3 Le rendu du cube avec mat riel Figure 19 4 et un rendu du cube fil de fer Entrez un nom de fichier appropri par exemple cube solidavi dans le champ Pics premier bouton texte en haut du panneau Output du Contexte Render F10 Figure 19 5 351 388 ZO NZ Pages Figure 19 5 Entrez un nom de fichier render cube_solid avi ad el al CAE Soc Disp Mew Faites le rendu de l animation avec le cube ayant un mat riel Cela la sauvera sur le disque dur sous forme d un fichier Sauvez le comme fichier AVI si possible AVI Raw car la qualit est meilleure la compression est la derni re tape ex cuter pendant les processus d dition sinon si vous tes un peu juste en espace disque utilisez AVI Jpeg ou AVI Codec le premier moins compress offre encore une bonne qualit Maintenant changez de mat riel et passez au cube fil de fer vert Ex cutez le rendu de l animation et sauvez la sous le nom de fichier cube_wire avi Vous avez maintenant deux fichiers sur votre disque dur cube solidavi et cube wire avi C est tout pour notre premiere s quence d dition Premiere sequence des train es l affichage La premi re s quence uti
27. pour contraindre la mise l chelle en suivant un axe unique ou pressez YKEY pour obtenir le m me r sultat Si on d place maintenant la souris vers Gus il s amincit mais garde la m me hauteur 2 Remarquez sur la barre d outils 3DWindow les trois nombres indiquant le facteur d chelle Comme vous avez cliqu MMB un seul de ces nombres varie une contrainte d chelle est exerc e Maintenez appuy CTRL Le facteur d chelle varie maintenant par pas de 0 1 Reduisez l paisseur de Gus de sorte que le facteur d chelle atteigne 0 2 et validez la nouvelle taille en cliquant LMB 3 Basculez nouveau en vue de face et en mode d affichage plein ZKEY Faites tourner la vue en utilisant MMB Gus est nettement mieux maintenant 43 Voyons quoi ressemble Gus Pages Nous ne pouvons pas attendre plus longtemps et nous voulons voir notre premier rendu Mais d abord nous devons effectuer un certain nombre d ajustements 1 Maintenez MAJ appuy en cliquant LMB sur le calque le calque de Gus puis sur le calque 10 le calque de la cam ra comme sur la Figure 4 19 Figure 4 19 Rendre les calques et 10 visibles Rappelez vous que le dernier calque s lectionn est le calque actif ainsi tous les ajouts ventuels apparaitront automatiquement sur le calque 10 2 S lectionnez la cam ra RMB et positionnez la sur x 7 y 10 Z 7 Vous pouvez appuyer sur GKEY et d placer la camera en maintenant CTRL appuy pour la
28. 9 388 1 2 L histoire de Blender Pages En 1988 Ton Roosendaal a co fond le studio d animation hollandais NeoGeo NeoGeo est rapidement devenu le plus grand studio d animation 3D au Pays Bas et l une des principales entreprises d animation en Europe NeoGeo a cr des productions prim es European Corporate Video Awards 1993 et 1995 pour de grandes entreprises comme la soci t multinationale d lectronique Philips Chez NeoGeo Ton assurait la direction artistique et le d veloppement logiciel interne Apr s une analyse soigneuse Ton a estim que l outil 3D utilis en interne par NeoGeo tait obsol te et fortement inadapt pour tre maintenu et remis niveau Il devait tre totalement r crit En 1995 cette r criture a commenc elle allait aboutir au logiciel de cr ation 3D que nous connaissons tous maintenant Blender Comme NeoGeo continua affiner et am liorer Blender il devint vident pour Ton que Blender pourrait tre utilis par bien d autres artistes en dehors de NeoGeo En 1998 Ton d cida de fonder une nouvelle soci t d nomm e Not a Number NaN comme un d riv spin off de NeoGeo pour largir le march et d velopper Blender Le souhait de NaN tait de cr er et distribuer gratuitement une suite de cr ation graphique 3D compacte et multi plateformes A cette poque c tait un concept r volutionnaire car la plupart des logiciels commerciaux de mod lisation co taient plusieurs millier
29. Cl Pages Par Kenneth Styrberg Valable partir de Blender v2 35 Les Hooks donnent acc s la modification de la g om trie du maillage d objet de courbe de surface et de lattice Le Hook est un dispositif apparent un objet et plus pr cis ment un sommet ou un groupe de sommets Il n y a pas de limitation du nombre de Hook pour un objet et peuvent tre assign s a un m me vertice ou groupe de vertices Il est aussi possible d affecter plusieurs Hooks au m me vertice ou groupe de vertices et par la variation de leur force d action obtenir des effets int ressants Dans le cas d une modification importante d un maillage mesh vous serez surement amen r affecter les hooks existants Cr er des hooks Comme les Hooks sont reli s au sommets ou aux points de contr le les options d dition seront disponibles en Mode d Edition sur le Mesh courbe ou surface En Mode d Edition s lectionner les sommets et appeler le Menu hooks l aide du raccourci CTRL H Figure 6 53 Hooks menu Add Mew Empty Add To selected Object Add New Empty Ajout d un hook et cr ation d un Empty qui sera le parent de la s lection Il est positionn au centre de la s lection Add to Selected Objet Quand un autre Objet est s lectionn action de CTRL RMB Le nouveau Hook est cr et parent l objet s lection cet objet contr le dor navant la s lection de vertices 88 388 6 8 2 Utiliser l
30. De plus le modelage par Radiosit enclanche le proc d d affinement progressif ce que ne fait pas le rendu de Radiosit Il y a quelques points bien comprendre pour ma triser le Modelage par Radiosit Dans blender seuls les maillages Meshes permettent le Modelage par Radiosit Le processus g n rant des couleurs de sommets il doit donc y avoir des sommets Il est aussi important de comprendre que chaque face d un maillage va devenir un Patch et ainsi un metteur et un r flecteur potentiels d nergie Typiquement les Patches plus tendus mettent et re oivent plus d nergie que les petits Par cons quent il est important d avoir un mod le quilibr d entr e pour que les Patches plus tendus fassent la diff rence quand vous vous ajoutez des faces extr mement petites elles vont souvent ne pas recevoir assez d nergie pour tre prises en compte par la m thode d affinement progressif qui s lectionne seulement les Patches qui ont une quantit importante d nergie en r serve Astuce Objets non maill s non mesh Only Meshes ou Seulement les maillages signifie que vous devez convertir les Curves et Surfaces en Meshes Maillages CTRL C avant de lancer le processus de Radiosit Phase La collecte des maillages D s que le bouton Collect Meshes du panneau Radio Tool est valid Figure 18 4 tous les maillages s lectionn s et visibles de la scene courante sont convertis en Patches et le
31. INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES ARISING OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE THE OC EVEN IF SUCH HOLDER OR OTHER PARTY HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES Home Open Content License v1 0 Open Publication License v1 0 Contact Pages 2 388 Traduction de la licence OPL aide la compr hention du texte Traduction libre par Djalil Chafa lt dchafai mail dotcom fr gt de la version anglaise originelle de la licence d utilisation Open Content OPL version 1 0 du 14 juillet 1998 ric Marsden lt emarsden mail dotcom fr gt a gentiment accept de relire et de corriger la premi re mouture de cette traduction Je me suis un peu inspir des diverses traductions de la GPL pour certaines tournures points 4 et 5 La licence GPL n est pas adapt e aux documentations L OPL a t sp cialement con ue a cet effet Dans ce qui suit OpenContent OC d signe le document sous licence OPL CETTE TRADUCTION N EST PAS OFFICIELLE ET NE PEUT PAS TENIR LIEU DE LICENCE D UTILISATION SEULE LA VERSION ANGLAISE ORIGINALE PEUT TRE UTILIS E A DES FINS LEGALES Toulouse 7 mai 1998 Licence OpenContent OPL Version 1 0 14 juillet 1998 Ce document d crit les principes r gissant le mouvement OpenContent OC et peut tre diffus a condition de ne pas tre modifi A des fins l gales ce document constitue la licence sous laquelle OpenContent est rendu disponible l utilisation La version originelle de ce document es
32. L outil de d formation est un outil peu connu dans Blender d une part parce qu il ne se trouve pas dans la fen tre EditButtons Boutons d dition et d autre part parce qu il est seulement utile dans des cas tr s sp cifiques Toujours est il que ce n est pas un outil que l utilisateur moyen de Blender a besoin d employer quotidiennement Un l ment de texte s enroulant sous forme d anneau est pratique lors de la cr ation de logos flottants mais il serait difficile de le mod liser sans utiliser l outil de d formation Dans notre exemple nous d formerons la phrase Amazingly Warped Text autour d une sph re 1 Commencez par placer la sph re 2 Ensuite ajoutez le texte dans la vue de face dans Editing Context et le panneau Curve and Surface Courbe et surface r glez Exti2 0 1 pour mettre en forme le texte en 3D et r glez Ext22 0 01 pour enjoliver les ar tes par un gentil biseau Amenez BevResol 1 ou 2 pour avoir un biseau adouci et pour r duire la r solution de sorte que le nombre de sommets ne soit pas trop lev quand ult rieurement vous subdiviserez l objet texte Figure 6 53 et voir la section 7 3 Convertissez l objet texte en courbes puis en maillage ALT C deux fois car l outil de d formation ne fonctionne pas sur des textes ou sur des courbes Subdivisez le maillage deux fois de sorte que la figure g om trique obtenue s adapte correctement sans d formations outranci res Figure 6 53 R glag
33. LPB EE aa 1 Cylinder 1 Cylinder Es gt View Select Object Object Mode G A FEES la Y View Select Object te Cece El Notez 2 choses e Il est fondamental que le centre du maillage de chaque objet axe soit exactement centr align sur l axe de rotation du piston e Chaque axe doit tre parent avec la partie du bras corespondante Pages 256 388 16 102 L armature Maintenant il est temps de cr er l armature Deux os seront suffisants Figure 13 58 Figure 13 58 Le mod le et son armature 1 Armature 1 Armature E view select object te oneei oe E A PAPE m view select onet t onecie 8 0 PE HIS as 1 Armature 1 Armature FE view Select Onject S1 a PPL HERH el E view Select ont 3e onect Mone _ 2 m PERL ll Pour avoir un mouvement pr cis les articulations doivent tre plac es exactement sur les axes c est pourquoi je vous disais plus haut de placer ces axes sur des intersections de la grille ainsi vous pourrez utiliser la fonction Move Selected To Grid du menu snap Nommez astucieusement les os Bras et avant bras par exemple arm et forearm en rosbif ou yankee selon le cot de l atlantique ou on est Parentez le maillage du bras avec l os correspondant de l armature en s lectionnant l option Bone et l os du bras Arm bone Faites la m me chose entre le maillage de l avant bras et l os de l avant bras Astuce Pa
34. Le script d en t te OOL HA AAA AAA APP EH HH HH HE EE HE HH HE EHH EE EE EE EH EE EH HH HH H 002 003 Demo Script for Blender 2 3 Guide 004 OOS HHH HHEH HH EE EE EH HH HH EE EH HH HEH HE EEE EE EH HH EE EH HH EE EES 68 006 This script generates polygons It is quite useless 007 since you can do polygons with ADD gt Mesh gt Circle 008 but it is a nice complete script example and the 009 polygons are filled O10 HEHEHE HE HEE EEE EH HH HH HE EE EH HH EHH EE EEE EE EH EE EE HH HO HF 11 HH Hi Ht HH HE HE HE EE EE EH EEE EE EE EE EE EE EE EEE EEE EEE EEE Importing modules tat He at Het He ae ate aE AE a aE EAE EEE EEE import Blender from Blender import NMesh from Blender BGL import from Blender Draw import OOOO OOOO A RPrRrRRrRReR EI LO I oO O1 amp W NY A import math from math import Polygon Parameters T Numberorsades Create 3 oOoo0o0o0oo0o0oo0oo0oo0o0O0O 0 amp NO NN ND NN ND NN ND ON N NH H LO OO I O1 amp NO HA T Radius Createtl lt 0 Events EVENT NOEVENT 1 EVENT DRAW 2 EVENT EXIT 3 032 Apr s les commentaires n cessaires pour indiquer ce que fait le script nous avons lignes 016 022 l importation des modules Python Blender est le module principal de l API Python de Blender NMesh est le module donnant acc s aux maillages meshes de Blender alors que BGL et Draw donnent respectivement acc s aux const
35. Prspecd Name Si un effet existe d j c t droit du panneau est pr sent un bouton avec 2 petits triangles oppos s indiquant quel type d effet est li a l Objet Figure 16 2 Vous pouvez alors liminer cet effet en utilisant le bouton Delete Plusieurs effets peuvent tre li s a un m me Objet Une ligne de petits boutons un pour chaque effet est cr e juste gauche en dessous du bouton New Effect En cliquant sur ces boutons vous passez d un effet a l autre et pouvez changer les r glages Il y a trois types d effets Build Construire Particles Particules et Wave Vagues le second est le plus souple d emploi Les prochains chapitres d crivent chacun d eux en d tail 299 388 20 2 Effet Construction A partir de Blender v2 31 L effet Construction op re sur les maillages et fait appara tre les faces d un Objet les unes apr s les autres en fonction du temps Si le Mat riel du Maillage est un Halo alors les sommets non les faces appara tront les uns apr s les autres Figure 16 2 L effet Construction Build Effects MEW Effect Delete Build FA Len 100 00 otra 1 00 Les faces ou les sommets apparaissent dans l ordre de leur m morisation Cet ordre peut tre modifi en s lectionnant l Objet et en appuyant sur CTRL F en dehors du Mode Edition Ceci re trie les faces en fonction de leur valeur coordonn e Z en r f rence locale du Maillage Astuce R ordonna
36. S lectionnez l metteur de particules passez dans le Contexte de Shading F5 et ajoutez un nouveau mat riel Faites en un mat riel Halo en activant le bouton Halo Activez aussi HaloTex en dessous dans la m me colonne de boutons Cela vous permettra d utiliser une texture Figure 16 12 R glages du Mat riel des flammes MA Flame xl lF An Hala ME Plane oeli i 1 Mat b 4 Halosize 0 50 b Hard a m Add 0705 EE NES Bey 81000 Rings 4 Lines 12 rame sr 1 Line Star 4 HaloTex E 0 000 _ EAA D Sse et ake Rina Alpha 0 700 Gils Geis HSV DYN of ecTra 0 0 m EJZ Co Nor csp Cm Ret _ Uv Object TECloud Spec Alpha Emit Glob Stick Win Nor Ref TAOUGS 4 afs O 000 gt s cea O al A ot M Mo RGB Gd Mul Add Sub AA MEL AISNE R1000 tt _ CEE CCE D Var 1 00 ar 1 000 A l aide des boutons glissi re RGB donnez au Mat riel une couleur tr s satur e en rouge fond sur le R et pas de GB Diminuez Alpha 0 700 pour rendre vos flammes l g rement transparentes Incr mentez Add 0 700 et plus pour que les Halos se stimulent les uns les autres et donnent un int rieur de flammes brillant une bordure plus sombre Figure 16 12 Figure 16 13 R glages de la Texture Texture TE Clouds ES Default Soft noise MoiseSize 0 600 WNoiseDepth 2 gt p
37. S lectionnez tous les l ments avec AKEY Avec le curseur de souris sur la fen tre 3D appuyez sur IKEY Un menu flottant appara t Figure 4 63 Choisissez LocRot partir de ce menu La position et l orientation de tous ces l ments sont stock es dans une pose l image num ro 1 Cette pose repr sente Gus au milieu de son enjamb e alors qu il fait avancer sa jambe gauche au dessus du sol 1 Armature l Armature EAEE Figure 4 63 Affecter et conserver la Pose une image Insert key Loc Rot Size Lochot LacRotsize Avail 4 D placez vous maintenant l image 11 en crivant le nombre dans NumButton le Bouton num rique ou avec UPARROW Fl cheVersLeHaut D placez alors Gus une position diff rente comme Figure 4 64 avec sa jambe gauche en avant et la droite en arri re toutes les deux l g rement pli es Gus marche sur place 54 388 Pages Figure 4 64 Notre seconde pose LE ten ave ot gg MN al 5a ABEL ge eee 4 Let tot EE Lakert geal KRL L leg L 11 Armature 11 Armature FE view Select Object object Mode 62 FE view Select Object Object Mode ur a iy 7 H E Leg Pa ELE eg sLoLeg R X arrati 11 Armature 11 Armature ew Select Object ObjectMode fal v View Select Object e Object Mode E 2 fi H i 5 Choisissez a nouveau tous les l ments et appuyez sur IKEY pour stocker cette pose a l image
38. Si plusieurs contraintes du m me type se retrouvent dans un m me groupe la contrainte sera valu une fois pour le block entier en utilisant la moyenne de toutes les cibles De cette mani re vous pouvez contraindre un objet suivre le point situ entre deux objet par exemple Vous pouvez utiliser une contrainte Null pour ins rer une arr t dans un bloc de contraintes si vous d sirez que chaque contrainte soit valu e de mani re individuelle Mettre des contraintes en boucle n est pas permis Si une boucle est d tect e toutes les contraintes concern es seront temporairement d sactiv es et surlign es en rouge Une fois que le conflit r solu les contraintes seront automatiquement r activ es Influence Le curseur influence de chaque contrainte est destin d terminer l intensit de la contrainte sur la transformation de l objet Si il y a uniquement une seule constrainte dans un bloc un bloc est une s rie de contraintes du m me type qui se suivent une influence de 0 0 signifie que la contrainte n a aucun effet sur l objet Une influence de 1 0 signifie que la contrainte a un effet maximum Si il y a plusieurs contraintes dans un bloc l inflence de chacune d elles sera en rapport avec la valeur indiqu e par chacun de leur curseur influence Donc si nous avons deux contraintes A et B chacune avec une influence de 0 1 la cible resultante sera au centre des deux objets cibles un ratio de 0 1 0 1 ou 1 1 ou 50 pour
39. a l int rieur du maillage qui en r sulte Cette distinction est extr mement importante puisqu elle assure la construction coh rente et logique de volumes pleins pendant l extrusion Les ar tes n appartenant pas aux faces choisies qui forment une boucle d ar tes ouvertes sont dupliqu es et une nouvelle face est cr e entre la nouvelle ar te et celle d origine Les sommets s lectionn s qui n appartiennent pas aux ar tes choisies sont dupliqu s et une nouvelle ar te est cr e entre les deux 73 388 Le mode d placement est activ automatiquement lorsque l algorithme d extrusion est termin ainsi les faces ar tes et sommets nouvellement cr s peuvent tre d plac s l aide de la souris L extrusion est l un des outils de mod lisation les plus fr quemment utilis s dans Blender D une grande fiabilit et simplicit d emploi c est cependant un outil tr s puissant La courte le on suivante d crit la construction d une p e en employant l extrusion 6 4 1 La lame Pages 1 Lancez Blender et effacez le plan plac par d faut Dans la vue de dessus ajoutez un maillage circulaire cercle de huit sommets D placez les sommets pour obtenir la configuration de la figure 6 21 Figure 6 21 D formation d un cercle pour l amener devenir section de lame vue en coupe 2 S lectionnez tous les sommets et r tr cissez l chelle avec SKEY pour que la forme tienne dans deux unit s de grille Passez en v
40. au dessous de ces boutons d finissent la couleur de base de la texture qui peut tre modifi e par les caract ristiques de couleur l int rieur de la d finition de texture Enfin le dernier curseur d finit l intensit de l effet de texture Figure 3 22 Rendu de texture 148 388 eee Pages Ret HR Alpha Emt La Figure 8 22 montre des boutons bascule qui d terminent quelle caract ristique du mat riau sera affect e par la texture Certains de ces boutons ont trois tats possibles signifiant que la texture peut tre appliqu e aussi bien comme positive que n gative ou non prise en compte Tous ces boutons sont ind pendants entre eux e Col on off utilise la texture pour changer la couleur mat rielle e Nor off positive n gative utilise la texture pour changer la direction de la normale locale Utilis pour simuler des imperfections ou des in galit s de surface par l interm diaire d un bump mapping e Csp on off utilise la texture pour modifer la couleur sp culaire e Cmir on off utilise la texture pour modifier la couleur de miroir e Ref Spec Hard Alpha Emit off positive n gative utilisent la texture pour modifier la valeur du mat riau correspondant Figure 3 23 R glage de rendu TEL Mul Aaa Sub Col 1 000 Mor 0 500 im Les r glages de rendu Figure 8 23 d terminent la force de l effet de rendu de la texture Un combinaison est possible par addition
41. cela s av re positif parce que vous pouvez s lectionner des parties des maillages originaux en s lectionnant un vertex du r sultat et en pressant le bouton de lien LKEY Cela peut tre pratique pour assigner des mat riaux ou autre au r sultat Note Les op rations bool ennes peuvent parfois rater avec un message disant An internal error occured sorry Dans ce cas essayez de d placer un tout petit peu les objets ou de leur appliquer une l g re rotation Pages 62 388 Chapitre 6 Sculpture sur Maillage Mesh Modelling L objet principal d une sc ne 3D est usuellement le maillage Mesh Nous allons commencer ce chapitre par une num ration des objets maill s de base appel s aussi Primitives puis nous allons par la suite d crire toutes les actions que nous pouvons faire subir aux objets maill s 6 1 Objets de base 6 2 Mode d dition 6 3 Lissage 6 4 Outil d dition proportionnelle 6 5 Extrusion 6 6 Spin and SpinDup 6 7 Vis 6 8 Bruit 6 9 Warp Tool 6 10 Subdivision de surfaces Catmull Clark 6 11 Outils d ar tes 6 12 Outil couteau 6 13 Boucle de faces 6 14 Meta Objets 6 1 Les objets maill s de base les primitives Valable depuis Blender v2 31 Pour cr er une primitive appelez le menu outils par la barre ESPACE et s lectionnez ADD gt Mesh ou avec SHIFT A ou encore simplement un clic gauche LMB maintenu quelques instants dans la fen tre 3D Dans le menu s lectionnez l objet que vous voulez
42. charger le fichier blender 2 3 linux glibc ARCHtar gz partir de la section des t l chargements du site de Blender 2 3 est la version de Blender 4 4 est la version glibc et ARCH est l architecture de la machine soit i386 soit powerpc Vous devriez trouver celui qui correspond votre syst me rappelez vous du choix entre version statique et dynamique D compressez l archive l emplacement de votre choix Cela cr era un r pertoire nomm blender 2 3 linux glibc ARCH dans lequel vous trouverez le binaire de Blender Pour d marrer Blender ouvrir une console de commande localiser le fichier et faire blender cela bien s r sous un environnement graphique X Window 2 1 3 2 Instructions d taill es Pages T l charger le fichier blender 2 3 linux glibc ARCHtar gz partir de la section de t l chargements du site de Blender Choisir de le t l charger si cela est demand selectionner un r pertoire dans le disque dur et cliquer Enregistrer Ensuite aller l emplacement souhait afin d installer Blender ex usr local et d compresser l archive avec tar xzf path to blender 2 3 linux glibc 4 ARCH tar gz Vous pouvez renommer le dossier cr par un nom plus court de votre choix par exemple Blender Blender est maintenant install et peut tre d marr sur la ligne de commande en entrant cd path to blender suivi par l appui de la touche entr e dans l op rateur Si vous utilisez KDE
43. compl tement transparent SpecTra force les brillances sp culaires sur des corps transparents tre opaques Shadeless rend le mat riau peu sensible aux nuances lui donnant une couleur uniform ment diffuse Traceabl ooh ado REED Trans A a ee a IM l M eu ST e a ee a MM Dans le panneau Shaders le curseur Emit donne s il n est pas a 0 une propri t d mission au mat riau Cette propri t rend le mat riau visible m me sans lumi re et peut tre lui m me une source de lumi re si le moteur de Radiosit est utilis Figure 8 13 Figure 8 13 Mat riau normal a gauche mat riau avec propri t Alpha lt au centre et mat riau avec propri t Emit gt 0 droite La colonne restante de boutons Figure 8 14 active quelques usages sp ciaux Le bouton sup rieur Halo donne au mat riau un Halo qui sera d crit plus tard Par d faut les options Traceable Shadow et Radio sont activ es La premi re permet au mat riau de produire des ombres la deuxi me lui permet d en recevoir et la troisi me lui permet d tre pris en consid ration si un rendu de radiosit est ex cut Figure 3 14 Boutons sp ciaux de mat riau Jraceabl shadow Spec 0 50 m HEL Pareso mi Wire En OntySha oha Amb 0 5 Ek Emit 0 0 bn No Mist hist a zots 0 000 CookTor Wire rend l objet comme une wireframe fil
44. courbe Lorsque vous tes satisfait du positionnement des sommets appuyez sur LMB pour fixer leur position Si vous n tes pas satisfait annulez avec ESC pour revenir au maillage tel qu il tait avant que vous ne commenciez le d placement du point Figure 6 18 Diff rents magn tismes en Edition Proportionnelle 107 388 Pages smooth Fallot sharp Falloff M smooth Fallot Sharp F allott Lors de l dition vous pouvez augmenter ou diminuer le rayon d influence montr par le cercle pointill de la figure 6 18 en pressant respectivement NUM ou NUM Lorsque vous modifiez le rayon les points constitutifs de votre selection ajusteront leurs positions en cons quence Vous pouvez galement employer MW pour agrandir et r tr cir le cercle de s lection Vous pouvez utiliser l outil d dition proportionnelle pour produire de magnifiques effets avec les outils de changement d chelle SKEY et de rotation RKEY comme le montre la figure 6 19 Figure 6 19 Un paysage obtenu avec Edition Proportionnelle Combinez ces techniques avec Vertex Paint peinture de sommets pour cr er des paysages fantastiques La figure 6 20 montre le r sultat de l dition proportionnelle apr s l application de textures et de lumi re Figure 6 20 Rendu final du paysage 108 388 7 6 Bruit Valable a partir de Blender v2 31 La fonction noise bruit vous permet de d placer les sommets d un maillage partir des valeurs de
45. cr er Nous allons d crire chaque objet de base ou primitive que vous pourrez cr er de cette fa on avec Blender La Figure 6 1 montre galement la vari t d objets de base qui peuvent tre cr es Figure 6 1 Objets de base ou primitives UVsphere monkey grid Plane plan Un plan standard contient quatre sommets quatre ar tes et une face C est comme une feuille de papier reposant sur une table ce n est pas r ellement un objet tridimensionnel parce qu il est plat et n a pas d paisseur Avec les plans on peut cr er des objets tels que des sols des plateaux de tables ou des miroirs Pages 63 388 Pages Cube Un cube standard contient huit sommets douze ar tes et six faces et c est r ellement un objet tridimensionnel Les objets qui peuvent tre cr s partir de cubes sont les d s des boites ou des caisses Circle Cercle Un cercle standard comprend n sommets Le nombre de sommets peut tre sp cifi dans le menu flottant qui appara t quand le cercle est cr Plus le cercle contient des sommets plus son contour sera r gulier Les exemples d objets circulaires sont les disques les assiettes ou toutes sortes d objets plats et ronds UVSphere Sph re UV Une UVsphere standard est fait de n segments m ridiens et m anneaux parall les Le niveau de d tail peut tre sp cifi dans le menu flottant qui appara t quand l UVsph re est cr e L augmentation du nombre de segments m ri
46. de la fen tre d IPO Pour des canaux d Action avec une contrainte IPO il y aura un ou plusieurs canaux additionnels de contrainte sous chaque canal d Action Ces canaux peuvent tre choisis ind pendamment de leurs propres pistes Figure 13 11 Figure 13 11 Fen tre d Action avec une Contrainte Un bloc de clefs d Action peut tre s lectionn avec RMB ou en utilisant le cadre de s lection BKEY Les clefs choisies sont mises en surbrillance en jaune Une fois s lectionn es les clefs peuvent tre d plac es en appuyant sur GKEY et en d pla ant la souris En maintenant CTRL appuy le mouvement s effectue d image clef en image clef frame enti re LMB validera le nouvel emplacement des clefs alors que ESC annule l action et ram ne l tat pr c dent Un bloc de clefs d Action peut galement tre mis l chelle horizontalement acc l ration ou ralentissement de l action en s lectionnant un certain nombre de clefs et en appuyant sur SKEY D placer la souris horizontalement mettra le bloc l chelle LMB validera l op ration Supprimez une ou plusieurs clefs d Action s lectionn es en appuyant sur XKEY quand le curseur de la souris est au dessus l image clef dans la Fen tre Action Un bloc de clefs d Action peut tre dupliqu et d plac dans la m me action en s lectionnant les clefs d sir es et en appuyant sur SHIFT D Ceci enclenchera imm diatement le mode d placement de sorte que le nouveau bloc d
47. e Pour que la formule soit physiquement correcte nous devons maintenir l in quation Ref Spe lt 1 ou sinon l objet mettrait plus d nergie qu il n en recevrait Mais il s agit ici de graphismes calcul s de simulation donc ne soyez pas trop stricts avec les lois de la physique Suivant le shader choisi d autres curseurs peuvent tre pr sents vous permettant de r gler les diff rents param tres discut s dans l introduction Pour tre complet dans notre description la Figure 8 11 montre l ensemble des combinaisons de shaders possibles Naturellement puisque beaucoup de param tres peuvent tre manipul s pour chacun de ces shaders les mat riaux pr sent s ici ne constituent qu un tout petit chantillon de ce qu il est possible de faire Figure 8 11 Vue d ensemble des Shaders Specular Shader Lambert 2 YU O SE A t T Ale E a Manipuler les Mat riaux Les boutons de mat riau restants dans les panneaux Material et Shaders contrdlent quelques effets int ressants Figure 8 12 Curseurs de r glages suppl mentaires 139 388 Ma Material HP Lambert Rer 0 600 Mecs E Cal Light Col Pain TexFace Shadeless CookTor Spec 0 50 mE B0755 ns AE Eni oc eos Aloha 1 000 Mo TS see HS DYN SpecTra 00 Add 0 0 Zos 0 000 f Zinver La Figure 8 12 montre des curseurs int ressants Alpha agit sur l opacit du mat riau 1 est compl tement opaque et 0 est
48. e PAL 720x576 pixels Rapport de pixel de 54 51 e NTSC 720x480 pixels Rapport de pixel de 10 11 e PAL 16 9 720x576 pixels Rapport de pixel de 64 45 pour les TV 16 9 Veuillez noter le rapport de pixel Les crans de TV n ont pas les pixels carr s comme les moniteurs d ordinateur leurs pixels sont un peu rectangulaires ainsi il est n cessaire de produire des images pr tir es qui sembleront mauvaises sur un ordinateur mais qui s afficheront correctement sur la TV 17 10 1 Saturation de Couleur La plupart des cassettes et signaux vid o ne sont pas bas s sur le mod le RVB mais YUV ou YCrCb en Europe et YIQ aux Etats Unis ces derniers tant tout fait semblables au premier Cette particularit doit aussi tre prise en consed ration Le mod le YUV envoie les informations Luminance ou intensit Y et deux signaux Crominance rouge et bleu Une TV NsB affiche seulement la luminance alors que les TV couleur reconstruisent la couleur a partir de la Crominance selon les formules Y 0 299R 0 587G 0 114B U Cr R Y V Cb B Y Consid rant qu une image 24 bit RVB standart a 8 bits pour chaque canal pour r duire la largeur de bande et consid rant que l oeil humain est plus sensible a la luminance qu a la crominance le signal de luminance est envoy avec plus de bits que les deux signaux de crominance Ceci a comme cons quence une plus petite dynamique des couleurs dans la vid o que sur les moniteu
49. e pour la grille mais vous devez alors ajuster la taille des halos en les r tr cissant car sinon ils se chevaucheront Figure 8 44 Astuce Texturage de halo Par d faut les textures sont appliqu es aux objets avec des coordonn es d objet et se r percutent sur les halos en affectant leur couleur dans l ensemble sur la base de la couleur du sommet cr ant le halo Pour que la texture soit effectivement prise en compte dans le halo et par cons quent obtenir des couleurs variables ou des transparences cliquez sur le bouton HaloTex Ceci appliquera la texture enti re chaque halo Cette technique s av re tr s utile pour cr er un effet r aliste de pluie ou tout autre effet semblable en utilisant un syst me de particules 10 8 2 Reflets d objectif Lens Flares Notre oeil a t habitu croire qu une image est r elle si elle est le r sultat du processus m canique de la photographie Le flou de mouvement la profondeur du champ et les reflets d ojectifs sont trois exemples des artifices li s ce processus Les deux premiers sont expliqu s dans le chapitre 14 le dernier peut tre produit avec des halos sp ciaux Un reflet d objectif simul indique l observateur que l image qu il voit a t cr e par un appareil photo ce qui l incite penser qu elle est authentique Nous cr ons des reflets d objectif dans Blender partir d objet maillage l aide tout d abord du bouton Halo puis des options de
50. er des sc nes ou des animations Figure 3 65 La fen tre 3D et la fen tre Image m 1 Cube 002 De Le fait de charger ou de regarder une image dans FaceSelect assigne automatiquement l image aux faces s lectionn es Vous pouvez voir imm diatement ceci dans la fen tre 3D si elle est en mode Vue Textur e Figure 8 65 Pages 163 388 155 3 11 5 4 Pages S lection de faces Vous pouvez choisir des faces avec RightMouse ou avec BorderSelect cadre de s lection BKEY dans la fen tre 3D Si vous avez des probl mes avec la s lection des faces d sir es vous pouvez galement entrer en mode dition et s lectionner les sommets que vous voulez Apr s tre sorti du mode dition les faces d finies par les sommets s lectionn s devraient tre aussi s lectionn es Une seule face est active Ou en d autres termes la fen tre Image montre seulement l image de la face active Comme d habitude dans Blender seulement la derni re face choisie est active et la s lection est faite avec RMB dition des coordonn es UV Dans la fen tre Image vous verrez une repr sentation de vos faces s lectionn es comme des sommets jaunes o pourpres li s par des lignes pointill es Vous pouvez employer ici les m mes techniques de s lection que dans le mode dition de maillage se d placer appliquer une rotation changer d chelle et ainsi de suite Le bouton Lock verrou enfonc permet galement la mise jour
51. hension du syst me et de ses boutons de r glages Figure 16 5 Figure Le param tre Tot le nombre total de particules Avec les CPUs modernes et rapides vous pouvez augmenter ce param tre sans ralentir la machine Toutes les particules sp cifi es par Tot sont cr s uniform ment pendant un intervalle de temps nombre total d images qui commence l image n Sta et se termine l image n End Les particules ont un temps de vie qui s tale sur un certain nombre d images de l instant ou elles sont cr es celui o elles disparaissent Vous pouvez le modifier avec le bouton num rique Life Le bouton num rique Norm donne aux particules une vitesse de d part de valeur constante 0 1 dirig e selon la normale aux sommets Pour rendre cela un peu plus al atoire utilisez le bouton num rique Rand de 0 1 en 0 1 Ceci fait aussi d marrer les particules avec une variation de vitesse al atoire Utilisez le groupe de boutons Force pour simuler une force constante comme le vent ou la gravit Par exemple une Force Z de 0 1 force les particules tomber vers le sol 16 5 Les r glages des Particules ct Effects ie EE 3000 Sta 0 00 End 100 00 Life 60 00 Keys 8 EurMur O Mat 1 Mult 0 000 Life 50 00 Child 4 rante 0 000 Norme 0 100 LG 6 000 Fand 0 100 x 0 000 0000 44 0000 0000 2 0 000 Force NES Ge Texture 2 1 000
52. l nergie lumineuse est g n r e par des metteurs et est consomm e par r flexion ou absorption des surfaces environnantes La vitesse a laquelle l nergie quitte une surface est appel e sa radiosit A l oppos des m thodes conventionnelles de rendu d image la Radiosit prend en compte en premier toutes les interactions de lumi re ind pendamment de l angle de vue Ensuite diff rents angles de vue peuvent tre sources de rendu en temps r el Depuis la version 2 28 de Blender la radiosit est autant un outil de modelage que de rendu Cela signifie que vous pouvez l utliser aussi bien dans un rendu de sc ne que pour attribuer des couleurs ou des lumi res aux sommets de vos maillages vertex colours vertex lights pour un usage ult rieur 18 1 Les utilisations de la radiosit Pages A partir de Blender v2 31 Tout d abord un peu de th orie Vous pouvez passer directement la section suivante et revenir ici plus tard si vous vous posez des questions Durant les ann es 80 et 90 la radiosit a t un sujet chaud de l informatique graphique 3D Diff rentes m thodes ont t d velopp es celles qui ont eu le plus de succes taient bas es sur le concept d affinement progressif avec un sch ma de subdivision adaptative dans le sens d am lioration progressive C est cette m thode qu utilise Blender 100 fois sur le m tier remettez votre ouvrage Pour utiliser la radiosit dans Blender d
53. l esprit que votre explosion ne durera pas plus d une demi seconde Figure 16 16 Figure 16 16 L explosion 2 5 5 Comme metteur de l explosion choisissez une IcoSph re Pour rendre l explosion moins uniforme et plus r aliste d truisez des ensembles de sommets en utilisant la s lection par cercle du Mode Edition Pour une sc ne sp cifique il est recommand d utiliser comme metteur autre chose qu une IcoSph re un objet ayant par exemple la forme de celui que vous d sirez faire exploser L explosion est constitu e de deux syst mes de particules l un pour le nuage de gaz port s haute temp rature l autre pour les tincelles Pour les tincelles c est la m thode de l metteur rotatif qui a t utilis e En plus la rotation des metteurs a t anim e pendant la g n ration des particules Les mat riaux Les particules de l explosion sont de tr s simples mat riels de type halo avec une texture de type clouds nuages pour ajouter un facteur al atoire les toiles ont aussi un mat riel tr s similaire Figures 16 17 16 18 et 16 19 Figure 16 17 Le Mat riel pour le nuage de l explosion Texture Map Input Le MA Cioua ler 414 Luv Obiect OR no Cp Cm Ref A ME Sphere 010 06 DAN 1Mati C Halosze040 De Glob UT Stick Win Nor Ref _Spec Hard MIT Emit ET ET TM Cube _ofsx 0 000 as a ins NO i Stenge No RG ATP Mu aaa E o
54. la diffusion et la r flexion sp culaire sont produites par exactement le m me processus que la dispersion de la lumi re La diffusion est dominante quand la surface a une rugosit tr s fine en respectant la longueur d onde ce qui fait que la lumi re est r fl chie dans beaucoup de directions diff rentes partir de chaque minuscule partie de la surface avec des changements infimes dans l angle de la surface La r flexion sp culaire d autre part domine sur une surface qui est lisse en ce qui concerne la longueur d onde Ceci implique que les rayons dispers s de chaque point de la surface sont dirig s presque dans la m me direction plut t que diffus ment dispers s C est simplement une question d chelle de d tail Si la rugosit de la surface est beaucoup plus petite que la longueur d onde de la lumi re incidente elle semble plate et agit comme un miroir Note Il est important de signaler que le ph nom ne de r flexion sp culaire d crit ici n est pas la r flexion que nous verrions dans un miroir mais plut t les points de brillance culminants que nous verrions sur une surface glac e Pour obtenir de v ritables r flexions comme dans un miroir vous devriez employer un raytracer Blender n est pas un raytracer en tant que tel mais il peut produire des surfaces de miroir convaincantes par l interm diaire de l application ad quate de textures comme il sera montr plus tard Comme la diffusion la r flexion sp c
55. mentaire qui utilise trois sources lumineuses dispos es m thodiquement Finalement nous aborderons des strat gies d clairage plus labor es mais aussi moins rapides calculer lors du rendu 12 CLAIRAGE 12 1 Introduction 12 2 Les types de lampes 12 3 Le type Sun 12 4 Le type Hemi 125 Le type Lamp 12 6 Le type Spot 12 7 Param tres sp cifiques pour le type Spot 12 8 Ombres 12 9 Lumi re volum trique 12 10 Rafinement de l clairage 12 11 Eclairage en trois points 12 12 clairage en trois points sc ne ext rieure 12 13 Surface lumineuse Area Light 12 14 Eclairage et ombrage globaux 166 388 12 2 Types de lampes Valable pour Blender v2 31 Blender offre quatre types de lampes e Sun Soleil e Hemi e Lamp e Spot On peut ajouter n importe laquelle de ces lampes en appuyant sur la barre d espace et en choisissant Lamp dans le menu qui appara t On obtient alors une lampe de type Lamp par d faut Pour changer de type ainsi que pour r gler les param tres d clairage il faut passer au Contexte g n ral de Shading Figure 9 1 raccourci F5 puis au sous contexte de l clairage Ba Dans le panneau Preview on trouve une colonne de boutons qui nous permet de s lectionner quel type d clairage sera actif dans la fen tre 3D Figure 9 1 Boutons d clairage Texture and Input VES I Ermy Eeto am 2l a ShadowBufferSize 512 gt Layer lt u ds _Squa
56. n ralement invisibles dans l image rendue Elles servent construire les faces Pour cr er une ar te s lectionnez deux sommets et appuyez sur FKEY Faces Une face est le plus haut niveau de structure dans un maillage Les faces sont utilis es pour construire la surface r elle de l objet Elles sont ce que vous voyez quand vous demandez le rendu du maillage Une face est d finie comme une surface comprise entre trois ou quatre sommets avec une ar te sur chaque c t Les triangles fonctionnent toujours bien parce qu ils sont toujours plans et faciles calculer Soyez attentifs quand vous utilisez des faces quatre cot s parce que intrins quement elles sont en fait divis es en deux triangles chacune Les faces quatres cot s ne marchent bien que lorsque la face est vraiment tr s plate tous les points sont situ s sur un m me plan imaginaire et convexe aucun des angles n est sup rieur ou gal 180 degr s C est le cas avec les faces d un cube par exemple C est pourquoi vous ne pouvez pas voir de diagonales en mode filaire parce qu elles diviseraient chaque carr en deux triangles Vous pourriez construire un cube avec des faces triangulaires il aurait juste l air plus confus en mode dition Une surface comprise entre trois ou quatre sommets d limit e par des ar tes n est pas n cessairement une face Si cette surface ne contient pas de face elle sera simplement transparente ou n existera pas dans le rendu d
57. par d faut La premi re et la derni re de ces poign es Auto sont plac es par Blender dans un alignement horizontal afin de cr er une interpolation souple Les courbes IPO se distinguent des courbes B zier sur un point leurs poign es doivent se suivre s quentiellement dans le temps On ne peut pas faire de boucles dans la courbe ce serait ridicule un objet pourrait se trouver en deux endroits diff rents au m me frame avoir deux tailles Si on s lectionne une poign e pour la d placer dans un temps ant rieur la pr c dente Blender le d tecte et tablit la nouvelle position pr c dente sur la courbe m me sans boucle ni n ud Il est donc possible de dupliquer SHIFT D toute partie de la courbe puis de la d placer dans le temps volont Il est aussi important de contr ler l extrapolation de la courbe au del des poign es extr mes Pour cela il existe quatre options dans le sous menu Curve gt gt Extend Mode de la fen tre Figure 11 3 Figure 11 3 Options pour l extrapolation des courbes IPOs Insert Keyframe Record Mouse Movement R Duplicate ohit O nent PAGE gt Extrapolation Interpolation Mode b CYCIC Extend Mode Cyclic Extrapolation O Transform Properties Curve t Object TS IP Obipo L effet de chaque option peut tre constat a la figure 11 4 Figure 11 4 IPOs extrapol es Insert Keyframe Insert Keyframe l Record Mouse Movement R Dup
58. parcourir la courbe S lectionnez le maillon et allez dans le Contexte Objet panneau Anim settings Activez l option DupliFrames Jouez sur les valeurs des boutons DupSta DupEnd et DupOf Normalement on utilise DupOf 0 mais pour une cha ne les maillons seront tous serr s les uns contre les autres Diminuez la valeur de PathLen de la courbe chemin dans le panneau Curve and Surface du Contexte d Edition et en m me temps changez le DupEnd du maillon pour la m me valeur Figure 17 30 Pages 332 388 Pages Figure 17 30 Ajustez les DupliFrames Automatic Time PrSpeed Pendant le d placement le long de la courbe d animation chaque maillon doit subir une rotation de 90 degr s par rapport au pr c dent tout en le respectant S lectionnez le maillon validez le bouton Axis dans les Boutons d Edition et rep rez ainsi celui qui est parall le la courbe Ins rez une clef de rotation pour cet axe Allez 3 ou 4 images plus loin et faites lui subir une rotation le long de cet axe en appuyant sur RKEY suivi de XKEY XKEY XKEY 2 fois YKEY YKEY ou ZKEY ZKEY pour quee la rotation soit locale par rapport aux axes X Y ou Z Figure 17 31 Figure 17 31 Rotation du maillon it Roth i Roty f Rotz Ouvrez uneFen tre IPO pour diter la rotation du maillon le long de la courbe Validez Extrapolation Mode de fa on ce que le maillon continue sa rotation jusqu au bout du chemin Vous pouvez diter la courbe IPO
59. pour passer et recevoir des informations depuis le plugin Les valeurs de result sont telles que ci dessous fr Result Index Signification Gamme de valeur result 0 valeur de l intensit 0 0 to 1 0 result 1 valeur de la couleur rouge 0 0 to 1 0 result 2 valeur de la couleur vert 0 0 to 1 0 result 3 valeur de la couleur bleu 0 0 to 1 0 result 4 valeur de la couleur alpha 0 0 to 1 0 result 5 valeur du d placement normal X 1 0 to 1 0 result 6 valeur du d placement normal y 1 0 to 1 0 result 7 valeur du d placement normal z 1 0 to 1 0 382 388 Original Result Index Significance Range result 0 Intensity value 0 0 to 1 0 result 1 Red color value 0 0 to 1 0 result 2 Green color value 0 0 to 1 0 result 3 Blue color value 0 0 to 1 0 result 4 Alpha color value 0 0 to 1 0 result 5 X normal displacement value 1 0 to 1 0 result 6 Y normal displacement value 1 0 to 1 0 result 7 Z normal displacement value 1 0 to 1 0 Le plugin doit toujours retourner une valeur d intensit Retourner RGB ou normal sont optionnels et peuvent tre indiqu s par le drapeau du return de doit gt 1 RGB ou 2 Normal Avant l appel du plugin Blender inclut le rendering normal dans result 5 result 6 et result 7 float cfra La valeur de
60. qui permettent de texturer l arri re plan Ils ressemblent beaucoup aux onglets de m me nom qu on peut trouver parmi les boutons de mat riaux F5 avec ces quelques diff rences Figure 10 3 e Il n y a que six canaux pour combiner diff rentes textures e Texture and Input ne comporte que les options Object et View View est l orientation par d faut e Map to La texture n op re que sur la couleur mais de quatre fa ons diff rentes elle peut affecter le canal Blend en faisant Pages 197 388 plus ou moins appara tre la couleur de l horizon selon que les valeurs multipli es de R G et B de la texture sont pr s de z ro ou non la couleur de l horizon la texture appara t davantage aux endroits du d grad o cette couleur est forte et la A couleur de z nith au p le nord Zen Up ou au p le sud Zen Down qui laissera a son tour passer la texture On peut utiliser n importe quelle combinaison de ces canaux Figure 10 3 Les boutons de texture Map To Texture and Input Blend f ont ET Mul Se SSS Pages 198 388 13 3 Le brouillard Mist Pages Applicable Blender v2 31 Le brouillard Mist peut grandement ajouter l illusion de profondeur d une image Pour cr er du brouillard Blender m lange la couleur de l arri re plan avec celle des objets visibles depuis la cam ra plus l objet est loign et plus la proportion de couleur de l arri re plan est grande Les r glages du brouillard
61. rentes la couleur du halo lui m me celle de chaque anneau ainsi que celle de toute ligne que vous pourriez vouloir ajouter avec les boutons bascule appropri s sur la Figure 8 41 Pages 143 388 Pages Figure 3 42 R sultat du Halo halo rings halo lines halo star all of them La Figure 8 42 montre le r sultat de l application d un mat riau Halo un seul sommet de vertex La taille du halo l alpha et la duret peuvent tres ajust s avec les curseurs appropri s de la Figure 8 41 Le curseur Add d termine de quelle fa on les couleurs de halo sont ajout es plut t que m lang es aux couleurs des objets situ s en arri re plan et aux autres halos Pour r gler le nombre d anneaux de lignes et de points d toile ind pendamment d s qu ils ont t valid s par le bouton bascule ad quat utilisez les boutons num riques Rings anneaux Lines lignes et Star toile Les anneaux et les lignes sont al atoirement plac s et orient s pour changer leur modele vous pouvez changer le bouton num rique Seed qui r gle la production du g n rateur de nombres al atoires Utilisons un mat riau halo pour cr er un affichage matrice de points 1 Pour commencer ajoutez une grille aux dimensions 32x16 Ensuite ajoutez une cam ra et ajustez votre sc ne pour avoir une belle vue du panneau d affichage 2 Utilisez un programme d image 2D pour cr er un texte rouge sur fond noir utilisez une fonte simple et g
62. riels de Blender s depuis la version 2 28 incluent des shaders diffus et sp culaires de style BD Dessin anim En employant ces shaders vous donnez votre rendu un aspect BD en jouant sur les nuances de couleurs comme vous pouvez l appr cier sur la Figure 17 31 Figure 17 31 Une sc ne avec des mat riaux BD Dessin Anim Toon L effet n est pas parfait puisque les vrais bandes dessin es et mangas ont galement habituellement des contours d encre de Chine Blender sait le faire en op ration de post traitement Pour acc der cette option choisissez le bouton de Edge bordure dans le panneau bouton de rendu F10 Figure 17 32 Alors Blender recherche les zones de couleur dans votre rendu et les entoure d une ligne noire Figure 17 32 Boutons Edge de Toon Edge Settings gt Extensions Avant de refaire un rendu il est n cessaire de r gler quelques parametres Le bouton Edge Settings r glages des bordures ouvre une fen tre pour cela Figure 17 33 Figure 17 33 R glage des bordures Toon MEint ob Shit an ooo k Pages 279 388 Dans cette fen tre il est possible de r gler la couleur des bords noir par d faut et son intensit Eint qui est un nombre entier s tendant de 0 le plus faible a 255 le plus fort Les autres boutons sont utiles si Unified render rendus unifi s est employ voir le prochain chapitre La Figure 17 34 montre la m me image que la Figure 17 3
63. s Blender la communaut Gr ce un groupe de volontaires enthousiastes et parmi eux plusieurs ex employ s de NaN une campagne de lev e de fonds a t lanc e pour Lib rer Blender A la surprise g n rale et pour le plus grand plaisir de tous la campagne a atteint les 100 000 EUR en seulement sept petites semaines Le Dimanche 13 octobre 2002 Blender fut pr sent au monde sous la Licence publique g n rale GNU GPL Le d veloppement de Blender se poursuit toujours conduit par une vaste quipe de d vou s b n voles du monde entier sous la houlette de son cr ateur d origine Ton Roosendaal 10 388 Historique et carnet de route de blender Versions Pages 1 3X 1 4X 2 2X Janvier 1996 Blender en d veloppement au studio d animation NeoGeo Janvier 1998 SGI version publi e sur le net IrisGl Avril 1998 Linux et version FreeBSD avec support de l OpenGl et de X Juin 1998 Cr ation de NaN Septembre 1998 sortie version Alpha pour Sun et Linux Novembre 1998 Premier Manuel publi Avril 1999 C clef nouvelles particularit s prot g es par une cl pour 95 version de Windows disponible juin 1999 sortie BeOS et version PPC Juin 2000 Fin de C clef Blender redevient nouveau totalement gratuit Ao t 2000 Moteur Interactif 3D et en temps r el D cembre 2000 Nouveau moteur physique et Python Ao t 2001 Syst me d animation de personnages Octobre 2001 Lancement de Blender publisher
64. s parce que le personnage doit toujours tre en mouvement au moment o il change de position Nous pouvons bien s r combiner plusieurs cycles de marche sur le m me chemin par exemple transformer une marche en course tr s rapide Dans toutes ces situations nous devrons garder l esprit que les diff rents effets seront ajout s d une s quence NLA aux s quences pr c dentes La meilleure option consiste donc ins rer le cycle de marche et l arr t avant les autres 16 11 2 Bouger les mains tout en marchant Pour ajouter des actions dans la fen tre NLA nous devons pointer le curseur sur le canal armature et appuyer sur SHIFT A Un menu avec toutes les options disponibles va appara tre Si le curseur ne se trouve pas sur le canal armature un message d erreur va appara tre ERROR Not an armature Placez donc le curseur sur la s quence armature et appuyez sur SHIFT A et ajoutez l action WAVE HAND Vu que cette action particuli re consiste juste en un mouvement de la main pour dire hello durant le cycle de marche nous n allons pas utiliser l option Use Path mais plut t d placer l action jusqu ce quelle recouvre les KeyFrames concernant les les bras dans le cycle de marche Placez le curseur sur le s quence strip et appuyez sur NKEY ou placez le et mettez le l chelle comme bon vous semble Figure 13 76 Hey guys Puisque cette action est la derni re a tre calcul e rappelez vous que Blender value l
65. sa propre rotation Vous pouvez produire une traque correcte en annulant la rotation ALT R de l objet qui traque L orientation de l objet qui traque est galement r gl e de sorte que l axe z soit orient vers le haut Pour changer ceci s lectionnez l objet qui traque activez le Contexte d objet J dans la Fen tre de boutons ou F7 s lectionnez l axe de traque dans la premi re rang e de six boutons radio et l axe de TET partir de la seconde dans le panneau Anim Setting Figure 5 5 Figure 5 5 R glage de l axe de traque Y nin im settir ttings 5 pu GC CUVE Mirae Lois If Mirae TRE cd Bessie te Le I Clea Pal Pour annuler une contrainte de traque s lectionnez l objet qui traque et appuyez sur ALT T Comme pour annuler une contrainte de parent vous pouvez choisir de perdre ou de garder la rotation impos e par le pointage 59 Autres actions Valable a partir de Blender v2 31 Pages 60 388 Effacer Appuyez sur XKEY ou DEL pour effacer les objets s lectionn s Employer XKEY est plus pratique pour la plupart des gens parce qu elle peut facilement tre atteinte avec la main gauche sur le clavier Joindre Appuyez sur CTRL J pour joindre tous les objets s lectionn s en un seul objet Les objets doivent tre du m me type Le point central de l objet qui en r sulte est obtenu partir de l objet pr c demment actif Choisir des liens Appuyez sur SHIFT L pour s lectionner tou
66. sent le personnage est sur la pointe des pieds Le peid peut appara tre d connect des orteils encore une fois mais vous pouvez r parer cela en prenant l IK heel et en le d pla ant un peu en avant ou en arri re Ce param trage n est peut tre pas le plus facile animer mais il donne plus de possibilit s que les param trages pr c dents G n ralement lorsque l on n a pas besoin que son personnage se tienne sur la pointe des pieds il vaut mieux de conserver des param trages plus simples Il est impossible d obtenir le param trage parfait Vous pouvez toujours perfectionner les v tres mais il y aura toujours des imperfections 253 388 Figure 13 54 Test du param trage Pages 254 388 16 10 Armaturage Rigging d une mecanique a partir de Blender v2 31 Les armatures sont aussi importantes pour les personnages m caniques comme les robots les m ca guerriers etc Figure 13 55 Figure 13 55 M ca araign e a 4 pattes La premi re tape est de cr er le maillage mesh des pattes N oubliez pas que nous concevons quelque chose de m canique pas organique Alors pas de forme enti rement constitu e d un maillage unique Les bras jambes cequevousvoulez sont faits de plusieurs parties rigides c est donc chacune de ces parties qui sera un maillage unique et ces parties seront d plac es orient es les unes par rapport aux autres Bien que la Figure 13 55 ait 4 pattes de type araign e chacune constitu
67. sur une valeur n gative Figure 15 27 au milieu Astuce Quel mat riel Un maillage provenant d une solution typique de Radiosit dispose de plus d un mat riel Il est important d op rer sur le mat riel original Figure 15 27 R glages des Textures Spec Hard Alpha col Nor f csp Cri MES Spec Hard Alpha Emit Spec Hard Alpha Vous obtenez un placage m tallique du meilleur effet pour la coque du Raider Finalement pour la quatri me texture Markings positionnez Col dans les Boutons Mat riel Figure 15 27 en haut Cela donnera les rainures et les insignes Ces surfaces de votre Raider sont plut t plates oppos cube ou sph re donc une projection Flat plat conviendra Aux endroits o les formes sont plus complexes un mappage UV UV mapping conviendra mieux pour obtenir de bons r sultats Une pr visualisation donne la Figure 15 28 297 388 Figure 15 28 Pr visualisation compl te MAL Mais les textures ne donneront pas un rendu correct sauf pour Markings car les textures de type Nor ou Ref r agissent la lumi re et il n y a pas de source de lumi re dans la sc ne Ajoutez donc une lampe ou deux mais gardez l esprit que votre vaisseau est d j correctement clair par la solution de Radiosit donc placez des lampes de faible puissance Maintenant testez le rendu Faites varier les lampes jusqu ce que le r sultat vous plaise Le rendu fina
68. un logo anim Soyez fou Encore de l al atoire et du chaos Prenez un logo vous pouvez vous contenter d un texte et faites le bondir a travers l cran La m thode la plus simple est d ajouter les sommets directement dans une fen tre IPO s lectionnez un canal LocX LocY ou LocZ en premier mais faites attention aux valeurs mini et maxi de chaque canal Ne vous inqui tez pas trop de l apparence de ceci l tape suivante le rendra de toute fa on tr s difficilement reconnaissable Figure 19 31 Figure 19 31 Le logo anim Sauvez l animation sous le nom de fichier jumpylogo avi Pages 363 388 25 1 7 Cinqui me animation des particules barres Le dernier effet utilise un masque anim Combin au logo pr c dent cela donnera un excellent effet pour introduire l animation du logo Ce masque est con u en utilisant un syst me de particules Pour commencer passez dans la vue de c t NUM3 ajoutez un plan et pendant qu il est s lectionn passez dans le Contexte Objet F7 dans l onglet Effects du panneau Constraints Cliquez sur New effect et remplacez l effet par d faut build par Particles Puis effectuez les r glages comme indiqu Figure 19 32 Figure 19 32 Les r glages du syst me de particules Constraints Effects sn 00 Oe 02 ae qu RER rae Appuyez sur TAB pour passer en Mode Edition S lectionnez tous les sommets et subdivisez deux fois en appuyant sur WKEY et ensuite sur Subdivide dan
69. 0 212 Tex 0 000 amp 0 024 X 0 006 0 000 RGB Grad Force 0 296 Texture Z 1 000 MN abla 0 050 Utilisez les param tres de la Figure 16 30 En combinant Life et Norm vous contr lez la longueur des poils Utilisez une force n gative dans la direction Z pour faire descendre les cheveux vers le bas Cliquez sur Face pour g n rer des particules non seulement partir des sommets mais aussi de toute la surface de chacune des faces Cliquez aussi sur Vect pour g n rer des fibres La valeur de Step d finit la quantit de particules g n r es par temps de vie Une valeur faible donnera des courbes plus douces pour les particules et n oubliez de d finir Rand Si vous effectuez le rendu de la sc ne vous obtienez des particules tr s floues En effet le mat riel utilis est tr s important pour les particules statiques Donc dans le Contexte Shading F5 ajoutez un mat riel pour l metteur Figure 16 31 R glages du Mat riel M Material 001 Lelxlglr FARE ME Sphere 002 GBA 1Matt gt L HaloSize 0 00 Hard 13 Oh cee Add 0534 EE ui Stand Seed 0 BON CH B 04i no ers nat Alpha 1 000 Spectra 0 0 m Utilisez une tr s petite HaloSize 0 001 Vous ne pouvez voir 0 001 dans le bouton num rique car il n affiche que 2 chiffres apr s la virgule Pour ajuster pr cisement cette valeur 0 001 vous devez cliquer sur ce bouton avec LMB
70. 25 Droite 104 388 7 5 Mod lisation sym trique Pages Valable pour les versions sup rieures Blender v2 34 Vous avez souvent besoin de mod liser des objets qui pr sentent de la sym trie Pour une sym trie radiale rotationelle ou pour des multiples sym tries la meilleure approche consiste planifier la construction d une partie du mod le et ensuite en dernier lieu dupliquer la base via la commande SpinDup ou tout autre commande appropri e en fonction du type de sym trie choisie Pour des objets avec une sym trie bilat ral des objets avec un plan de sym trie tels la plupart des animaux humains inclus et beaucoup de machines la m thode ci dessus implique de mod liser une moiti de l objet et ensuite de le dupliquer en mirroir pour obtenir l objet au complet Vu qu il est souvent difficile d obtenir des proportions correctes en mod lisant uniquement une partie il est possible de dupliquer une partie avant qu elle ne soit totalement mod lis e En agissant sur une partie l autre est automatiquement mise jour Image 7 26 Un plan Dans la vue de face ajoutez un plan ou tout autre mesh sym trique Consid rez le comme le d but d une moiti de l objet final Nous dirons que ce sera la partie droite de l objet qui pour nous se trouve gauche sur l cran L axe de sym trie se trouve sur le plan YZ En EditMode d placer le plan de fa on ce qu il soit totalement droite du centre Effacez des poin
71. 3 51 Reflection d une sph re sur une surface r fl chissante Mais attendez il y a un probl me La sph re r fl chit le Plan et le plan r fl chit une sph re gris mat C est parce que l EnvMap du plan est calcul e avant l EnvMap de la sph re En tant que telle au moment du calcul la sph re est encore gris mat alors que quand l EnvMap de la sph re est calcul e le plan a d j sa r flexion Pour r soudre ceci localisez le bouton num rique Depth Profondeur dans le panneau Envmap des boutons de texture et placez le sur 1 pour la texture EnvMap du plan et de la sph re Cela force le calcul r cursif d EnvMaps Chaque EnvMap est calcul e puis elles sont recalcul es autant de fois que pr cis dans Depth toujours l une apr s l autre Une fois le probl me r solu le r sultat appara t Figure 8 52 Figure 3 52 R flection d une sph re sur une surface r fl chissante avec des reflections multiples ds Se Maintenant si vous vous demandez toujours pourquoi le premier canal de texture du mat riel du plan a t maintenu vide Ajoutez une nouvelle texture au premier canal du mat riel du plan Faites le Glob affectant Nor avec 0 25 d intensit Figure 8 53 157 388 Figure 3 53 R glage de texture additionnelle pour BumpMapping Bosselage ou Plaquage de relief Col Mor Cso Cmir Ref ee E Tube Sehe ey 0000 TT ofs 0 000 a He DCE re LIE lt sizez 1 00 7
72. 5 m ke Emit OC de No Mist REELS DVN Spectra 0 0 m Add 00 F Zoffs 0 000 Zinvert Le panneau Preview pr visualisation montre la pr visualisation du mat riau Par d faut il montre un plan vu de dessus mais il peut tre positionn sur sph re ou cube avec les boutons du c t droit du panneau Figure 8 6 Figure 3 6 Pr visualisation mat riau plan gauche sph re au milieu et cube droite x ee Miele L L Pages 137 388 10 3 1 Couleur du mat riau Le panneau Material Figure 8 7 permet entre autres de r gler la couleur du mat riau Figure 3 7 Bouton de couleur du mat riau LHC Lg Vol Pain Text a Shadeless Chaque mat riau peut avoir jusqu trois couleurs e La couleur basique de mat riau ou couleur diffuse ou couleur tout court Le bouton Col dans l interface qui est la couleur utilis e par le shader diffus e La couleur sp culaire indiqu e par le bouton Spe dans l interface est la couleur employ e par le shader sp culaire e La couleur de miroir indiqu e par le bouton MIR dans l interface est la couleur employ e par des textures sp ciales pour simuler des r flexions de miroir Vous trouverez plus d informations sur ceci dans la section Environment Mapping Les boutons mentionn s ci dessus s lectionnent la couleur convenable qui est montr e dans la pr visualisation imm diatement a la gauche de chaque bouton Les t
73. 6 2 Apr s avoir ajout un objet de base via SPACE gt gt Add menu Blender se positionne par d faut en Mode Edition EditMode si l objet est un maillage Mesh une courbe Curve ou une surface Surface Vous pouvez passer au Mode Objet en appuyant sur TAB Le maillage de l objet s il existe devrait appara tre maintenant en rose ce qui signifie que l objet est s lectionn et actif 5 1 S lection d objets Pages Pour s lectionner un objet cliquez dessus avec le RMB Pour s lectionner plusieurs objets maintenir la touche SHIFT enfonc e et cliquez sur chacun d eux successivement avec le RMB En g n ral le dernier objet choisi devient l objet actif il appara t en rose alors que ceux qui ne sont pas actifs sont en magenta La d finition d objet actif est importante pour diverses raisons y compris pour la parent parenting Pour d s lectionner l objet actif cliquez nouveau sur lui avec RMB si plusieurs objets sont s lectionn s pressez SHIFT pour maintenir les autres s lections Appuyez sur AKEY pour s lectionner tous les objets de la sc ne si aucun ne l est actuellement ou pour les d s lectionner tous si un ou plusieurs sont d j s lectionn s BKEY active le Border select cadre de s lection On l utilise pour s lectionner un groupe d objets en tra ant un rectangle tout en maintenant LMB enfonc Cela s lectionnera tous les objets l int rieur de ce rectangle ou le touchant Note Le ca
74. Cast Maintenant nous avons besoin de remplir plugin seq doit Nous voulons simplement faire une boucle avec les pixels et si les valeurs RGB sont inf rieures l intensit pivot on donne la valeur 0 0 0 255 au pixel sinon on donne la valeur d origine du pixel pour cette possition pr cise int xy for y 0 y cast gt intensity amp amp iN1 1 gt cast gt intensity amp amp in1 2 gt cast gt intensity OUtI0 out 1 out 2 O OUtI3 255 else out 0 in1 0 out 1 in1 1 out 2 in1 2 o t 3 in1 3 Nous en avons fini avec simpfiltc Compilation bmake est un utilitaire simple script shell qui aide la compilation et le d veloppement de plugins Il peut tre trouv dans le sous r pertoire plugins du dossier d installation de Blender On le lance avec bmake nom du pluginc et il essaiera de lier les librairies et de compiler le fichier C sp cifiquement pour votre syst me Si vous d veloppez le plugin sur une machine windows bmake ne fonctionnera pas pour vous Dans ce cas vous devriez regarder utiliser Icc Vous pouvez utiliser ce qui suit pour compiler un plugin avec Icc Supposant que vous avez vos plugins dans c blender plugins Ceci est un exemple de comment vous devriez compiler le plugin de s quence sweep c Ouvrez une invite DOS et faites ce qui suit NB Assurez vous que le r pertoire Icc bin est dans votre path cd c blender plugins sequence sw
75. Figure 13 53 Zoom sur la l armature du pied Construisez une cha ne de trois os cuisse jambe et os null appelez le LegNull Figure 13 52 Partant du talon faites une deuxi me cha ne constitu e de deux os os pied Foot et un minuscule os null appelez le FootNull Positionnez le curseur 3D la fin de l os pied et ajoutez l os orteil Toes A partir du m me point cr ez un petit os IK solver IK toes Maintenant positionnez le curseur 3D sur le talon et ajoutez un autre IK solver IK heel Finalement commen ant pr s du talon ajoutez un grand IK solver IK foot Figure 13 53 Maintenant parametrons les contraintes Proc dez comme suivant e Ajoutez une contrainte copy location l os Toes avec pour cible l os IK toes e Ajoutez une contraite IK solver l os FootNull avec pour cible IK toes e Ajoutez une contrainte copy location l os Foot avec pour cible LegNull e Ajoutez une contrainte IK solver l os LegNull avec pour cible IK heel Voila c est tout A pr sent testez l armature S l ctionnez IK foot et d placez le Ensuite s l ctionnez IK toes et d placez le La rotation du pied change mais il semble que les orteils en sont d conn ct s Mais si vous animez avec pr caution vous parviendrez toujours emp cher les orteils de se s parer du pied Maintenant ramenez l armature dans sa position initiale S l ctionnez IK heel et LegHi et d placez les vers le haut A pr
76. Figure 6 15 Autre possibilit ajoutez une grille Grid directement avec ESPACE gt gt add gt gt Mesh gt gt Grid pr cisez le nombre de sommets dans chaque direction Quand vous avez termin d s lectionnez tous les sommets avec AKEY cn L Actuce Limites d un maillage Un maillage simple ne peut pas avoir plus de 65 000 sommets Figure 6 15 Un maillage plan dense S lectionnez un seul sommet du maillage en cliquant dessus avec RMB Figure 6 16 Figure 6 16 Un maillage plan dense avec un seul sommet s lectionn Toujours en mode dition activez l outil d dition proportionnelle en appuyant sur OKEY ou en utilisant le menu Mesh gt gt Proportional Editing Edition proportionnelle Partie haute de la Figure 6 17 Figure 6 17 Repr sentation et disposition en Edition Proportionnelle smooth F allaf A Sharp Fallof Passez en vue de face NUM 1 et activez l outil de d placement GKEY En d pla ant le point s lectionn vers le haut observez la mani re dont les sommets voisins sont attir s avec lui Figure 6 18 Modifiez le profil de la courbe utilis e soit avec le sous menu Mesh gt gt Proportional Falloff soit en pressant SHIFT O pour passer d une option l autre Sharp en pointe et Smooth en arrondi liss Notez que vous ne pouvez pas faire cela lorsqu une op ration d dition proportionnelle est commenc e vous devrez appuyer sur ESC pour annuler l op ration d dition avant de pouvoir modifier la
77. Lignes de maillage non affich es Si toutes les lignes du maillage du tunnel ne sont pas affich es vous pouvez forcer Blender le faire en s lectionnant le bouton 2 tats All Edges du panneau Mesh Tools 1 du Contexte d Edition F9 Pages 359 388 Pages Figure 19 24 La cam ra dans le tunnel Vous allez cr er une animation en boucle De cette fa on vous pourrez plus tard ajouter autant de copies que n cessaire dans la compilation de la vid o finale Vous devez garder l esprit deux points essentiels lors de la cr ation d animations en boucle Premier point assurez vous qu il n y a pas de saut dans votre animation lorsqu elle boucle Pour viter cela des pr cautions sont prendre lors de la cr ation des clefs d image KeyFrames et pour d terminer la longueur de l animation Cr ez deux clefs une avec la position courante de rotation pour l image 1 et une avec une rotation de 90 degr s gardez la touche CTRL appuy e pendant la rotation pour l image 51 Dans votre animation l image 51 est la m me que celle de l image 1 donc lors du rendu liminez l image 51 et effectuez un rendu d animation de 1 50 Notez que 90 degr s n est pas choisi au hasard mais parce que le tunnel a t construit p riodiquement La p riode tant de 18 180 gt 10 fois steps 18 Vous devez donc effectuer une rotation multiple de 18 et 90 est multiple de 18 pour garantir que l image 51 soit exactement la m me que
78. MATERIAUX ET ECLAIRAGE 5 Mode Objet 5 1 S lection d objets 5 2 D placement translation d objets 5 3 Rotation d objets 5 4 Mise l chelle Effet miroir d objets 5 5 Panneau propri t s de transformations 5 6 Duplication 5 7 Parentage Groupement 5 8 Tracking 5 9 Autres actions 5 10 Op rations bool ennes 6 Mod lisation de maillage 6 1 Objets de base 6 2 Mode dition 6 3 Lissage 6 4 Extrusion 6 5 Spin and SpinDup 6 6 Vis 6 7 Warp Tool 6 8 Objet Hooks Pages 5 388 7 Mod lisation Avanc de Mesh 7 1 Subdivision de surfaces Catmull Clark 7 2 Weighted creases for subdivision surfaces 7 3 Outils d ar tes Traduction en cours 3 4 7 4 Outil Biseau 7 5 Mod lisation Sym trique 7 6 Outil d dition proportionnelle 7 7 Bruit 7 8 Decimator Tool Eng lt NOUVEAU gt 8 Meta objets 9 Courbes et surfaces 10 9 1 Courbes 9 1 1 B ziers 9 1 2 NURBS 9 1 3 Exemple pratique 9 2 Surfaces 9 3 Texte 9 3 1 Caract res sp ciaux 9 4 Extrusion le long d un chemin 9 5 Enveloppe peau surface MAT RIAUX ET TEXTURES 10 1 Diffusion 10 2 R flexion sp culaire 10 3 Les mat riaux en pratique 10 3 1 Couleur de mat riel 10 3 2 Les Shaders 10 3 3 Manipuler les mat riaux 10 4 Ramp Shader eng lt NOUVEAU gt 10 5 Raytracing et r flection eng lt NOUVEAU gt 10 6 Mat riaux multiples 10 7 Mat riaux sp ciaux 11 Textures 12 11 1 Textures 11 1 2 Texture Image
79. MN Nabla 0 050 C est suffisant pour vous permettre de d marrer mais osez et essayez les autres boutons pour faire propres exp riences Les autres param tres seront expliqu s plus tard 302 388 20 22 Pages Rendu d un syst me de Particules Peut tre avez vous essay d obtenir l image du rendu de la sc ne pr c dente Si la cam ra tait correctement align e vous avez vu une image noire avec des sortes de boules gris tres C est parce que Blender par d faut assigne le Halo comme mat riel standard pour un nouveau syst me de particules Positionnez la cam ra pour avoir une vue correcte du syst me de particules Si vous voulez ajouter un environnement minimum n oubliez pas d ajouter des lumi res Les halos sont rendus et visibles hors la pr sence de lumi re ce qui n est pas le cas des autres objets Passez dans les Boutons Mat riel F5 et ajoutez un nouveau mat riel pour l metteur si cela n a pas t d j fait Cliquez sur le bouton Halo du panneau Shaders Figure 16 6 Figure 16 6 Les r glages de Halo e MacMaterial KJ ge F ME Piane OB MA imer e Rings ss Lines 6 HaloTex Halo Puro HV DYN Spectra 0 000 cm Shaded Les Boutons Halo remplacent les Boutons Mat riel Cliquez sur le bouton Line colonne de droite du panneau Shaders et l aide du bouton num rique Lines colonne de gauche ajustez le nombre de lignes votre convenance Les modif
80. NUM et NUM en tournant la molette MW Le sens de rotation d termine l action Astuce Si vous tes perdu Si vous vous perdez dans l espace 3D ce qui n est pas rare deux raccourcis clavier peuvent vous aider HOME recentre la vue sur tous les objets Entrer Menu View gt gt FrameAll alors que NUM le point du pav num rique recentre la vue sur les objets actuellement s lectionn s Entrer Menu View gt gt FrameSelected 3 2 3 Projection en perspective ou orthonorm e Pages Chaque vue 3D permet deux types diff rents de projection Ceux ci sont montr s sur la Figure 3 14 orthonormal gauche et en perspective a droite Figure 3 14 Projection orthonorm e Gauche et projection en perspective Droite Vue en perspective et orthonorm e La vue en perspective c est la vision laquelle notre oeil est habitu raison pour laquelle les objets loign s paraissent plus petits La projection orthonorm e semble souvent moins r aliste au d but car les objets restent de la m me taille ind pendamment de leur distance c est comme regarder la sc ne d un point loign l infini N anmoins la vision orthonorm e est tr s utile c est la vision par d faut dans Blender et dans la plupart des autres applications 3D parce qu elle fournit un aper u plus technique de la sc ne facilitant ainsi le dessin et l appr ciation des proportions Astuce Perspective et Orthonorm Une vue en per
81. Note Veuillez noter que pour la jambe nous utiliserons l outil d extrusion trois fois Ne nous pr occupons pas des coudes mais nous aurons besoin d un genou plus tard Figure 4 11 La premi re moiti du corps D c Nertices superpos s Si vous extrudez et que pendant le processus de d placement vous changez d avis et appuyez sur ESC pour r tablir l objet les vertices extrud s seront toujours pr sents dans leur position d origine Comme vous pourrez encore les d placer en modifier l chelle ou agir sur leur rotation en pressant GKEY vous n aurez pas besoin de les extruder nouveau Pour effacer enti rement les extrusions rep rer et mettre en surbrillance le bouton Remove Doubles repr sent Figure 4 12 Ceci liminera les vertices superpos s en double Figure 4 12 La fen tre des param tres d dition Edit buttons Y Link and Materials Y Mesh Tools Ov Mash Tools 1 Beauty Subdivide Fract Subd centre Flip Normal Rem Double Limit 0 001 7 EO Centre Centre New Centre Cursor i VerCol SlowerDra TT ET AutoTexSpace se smooth Set Solid TexFac Make FasterDra No V Normal El aw Normals Draw Faces tle CD contient un fichier blend avec cet exemple sauvegard diff rentes phases d laboration Le premier fichier Quickstarto0 blend contient tout ce que vous devriez obtenir jusqu maintenant Les tapes suivantes sont num
82. PKEY pour s parer les sommets s lectionn s du reste du vaisseau Figure 15 24 S paration des diff rentes parties du Raider avant application des textures Vous avez s par la partie ailes et il reste lui attribuer mat riaux et textures Vous allez cr er un nouveau mat riel pour ce maillage Pour obtenir un effet m tallique utilisez les r glages de la Figure 15 25 Pages 296 388 Pages Figure 15 25 Mat riel donnant un look m tallique Bae Ref 0450 m ME Mesh 001 OB 16 Mati gt Cal Light E Pari Tent one Shadeless Shadeless CookTorr Spec 1 193 maa ee cl 0 Hard 20 e Wire af 1 000 H 1 000 ns Env Onlyshad Alpha 000 a Amb 0 5 se Emit 0 0 F o Mist Spectra 000 Add 0 0 s D Zote 0000 Zinvert Il est grand temps d ajouter les textures Le r sultat doit tre beau et labor Il faut deux sch mas de bosselage bump map pour cr er les rainures et deux masques pour peindre les d calcomanies Vous devez cr er quatre textures pour les ailes du Raider inspirez vous de la Figure 15 26 Figure 15 26 Quatre textures RaiderBM haut G RaiderDi haut D Markings bas D Raider bas G Placez les textures dans quatre canaux du maillage principal du Raider R glez Nor de RaiderBM et RaiderDi sur une valeur n gative Figure 15 27 en bas cliquez deux fois de suite sur Nor le bouton vire au jaune Raider doit avoir Ref r gl
83. Refl utilise la direction du vecteur de r flexion comme coordonn e Figure 8 18 Mapping de texture Si la texture est une image elle est en 2D et nous devons mapper l espace 3D sur elle La mani re la plus flexible de faire ceci est l UV mapping autrement quatre mapping pr r gl s possibles sont fournis Figure 8 18 Figre 3 19 Coordonn e de transformation Ly Y cute Les coordonn es X Y et Z pass es la texture peuvent tre modifi es pour obtenir des effets sp ciaux Les boutons sur la Figure 8 19 vous permettent de commuter X en Y ou Z et ainsi de suite ou de ne pas les prendre en compte Figure 3 20 Facteurs d offset et de mise l chelle des coordonn es de textures of 0000 of 0000 ofsz 000l gt sizes 1 00 4 size 1 00 gt 4 sise 1 00 gt Les coordonn es peuvent tre chang es d chelle et d plac es en assignant un offset Figure 8 20 Figure 3 21 Entr es de texture 0 760 E Ol CO Sten K C 0 144 E Ik DYar 1 00 mx S lectionnons le panneau Map To la figure 8 21 montre les entr es de r glages de texture Les trois boutons d terminent si la texture doit tre employ e comme un stencil un masque pour les canaux suivants de texture une texture n gative assignant des valeurs n gatives plut t que positives ou une texture noir et blanc aucun RVB concernant seulement l intensit Les trois curseurs
84. STArt et la fin END de la duplication DupOn et DupOff contr lent la duplication par s rie DupOn indique le nombre de duplications de chaque s rie DupOff indique le nombre de duplications omises entre chaque s rie Par exemple DupOn 3 et DupOff 2 gt 3 affich s 2 vides 3 affich s 2 Si vous voulez fabriquer un maillon ouvert chagez la valeur de DupEnd Figure 17 24 Figure 17 24 Valeurs pour DupliFrames Notez DupEnd 35 donera un maillon ouvert Pour transformer cette structure en un objet NURBS r el s lectionnez le Cercle de type Surface attention il peut tre cach par une de ses copies et appuyez sur CTRL SHIFT A Cliquez sur le menu Ok Make Dupli s Real qui appara t Figure 17 25 Pages 329 388 Pages Figure 17 25 Et hop les duplications sont devenues r elles 1 Section Ne d s lectionnez rien Vous avez maintenant une collection de NURBS formant la trame de l enveloppe externe de votre objet mais cela ne constitue pas encore l enveloppe compl te peau de votre objet Si vous effectuez une pr visualisation ombr e ou un rendu vous ne verrez rien Vous devez joindre toutes ces copies dans un seul objet Sans rien d s lectionner appuyez sur CTRL J et confirmez dans le menu qui appara t Join selected NURBS 2 Passez en Mode Edition et appuyez sur AKEY pour s lectionner tous les sommets Figure 17 26 Maintenant tout est pr t pour fabriquer l enveloppe peau de
85. Vertex groups Vertex Groups amhin Weight 1 000 Delete En fait le nommage automatique a aussi cr des groupes de vertices pour les os IK et null a moins que vous les ayez parametres pour qu ils ne soient pas assignable Unskinnable Ces groupes sont inutiles et vous pouvez les effacer sans probleme A pr sent occupons nous de la chose la plus compliqu e S l ctionnez le groupe de vertices ArmHi R dans les boutons d dition en cliquant sur le petit bouton avec un signe moins Maintenant allez dans la fen tre 3D S l ctionnez tous les vertices que vous voulez voir d form s par l os ArmHi R Figure 13 41 Pages 247 388 Pages Figure 13 41 Le groupe de vertices ArmHiR Maintenant appuyez sur le bouton Assign dans le fen tre des boutons d dition Figure 13 42 Vous venez juste d ajouter les vertices s l ctionn s au groupe ArmHi R Ces vertices seront d form s par l os ArmHi R Figure 13 42 Assignation de vertices un groupe armHiR Aut Texspace R p tez les m me tapes pour les autres groupes de vertices s l ctionnez les vertices et assignez les au groupe correspondant Ceci est un processus fatidieux Faites attention Si vous avez assign quelques vertices un mauvais groupe par erreur ne vous inqui tez pas Contentez vous de s l ctionner les vertices non n cessaires et appuyez sur le bouton Remove Vous pouvez ajouter un vertex plusieurs groupes Par exem
86. autres tels que ceux qui d terminent les ar tes que vous envisagez de couper ainsi le couteau gagnera du temps en n examinant que les sommets choisis pour d finir les intersections dessin es par le couteau Pages 102 388 7 3 4 Special Edge Tools Pages Edge Specials Mark Seam Clear sear Rotate Edge CW Rotate Edge CCW 103 388 7 4 Outil Biseau Bevelling Tools Pages Valable partir de Blender v2 33 Blender poss de depuis la version 2 33 d un outil Biseau Biseauter ou chanfrainner est l action de couper les bords saillant d un objet pour en adoucir l apparence Dans la r alit les objets ont presque toujours des bords arrondis Le bord de lame de couteau peut tre consid r comme parfaitement pointu Si vous cherchez l exactitude la plupart des bords ou ar te tranchantes le sont pour des raisons m canique et pratique L outil biseau de blender est toujours en d velopement l execution courante est plutot brute et lourde pour le maillage Comme il ne poss de pas encore de v ritable s lection des bords il ne permet pas d ignorer certaine ar te vive ou coplanaires qui n aurai pas besoint d tre biseaute toutes les ar tes sans exception sont biseaut es L outil Biseau Bevel est accesible en mode d dition par le menu W key c est l entr e Bevel Figure 7 25 gauche une fois s lectionner un menu flotant vous demande le niveau de r cursion Figure 7 25 centre gauche S il est 1 les
87. calcul de l intensit lumineuse Or LA LA LA ad D se trouve modifi par la multiplication par le terme qui pr sente une d croissance lin aire pour de 0 to et est 0 dans tous les autres cas Si le bouton Quad n est pas coch mais que Sphere l est D 2 ifr lt D_ I E p D Fr 0 otherwise ET ped D F 0 otherwise 174 388 Si Quad et Sphe sont tous les deux coch s J E __ __ D OrD 0r 0 otherwise a ef D OrD 0r 0 otherwise La figure 9 11 propose un moyen graphique d appr hender l effet des param tres Quadi et Quad2 peut tre plus compr hensible pour certains esprits Figure 9 11 courbe a d croissance selon un taux lin aire par d faut lorsque Quad n est pas coch courbe b d croissance par d faut lorsque Quad est coch e alors Quad 0 Quad2 1 courbe c Quad coch et Quad Quad2 0 5 courbe d Quad coch et Quad Quad2 0 On peut aussi voir sur les courbes de m mes couleurs respectives la gauche celles que ont une nergie E 0 la distance 20 l effet obtenu si on coche Sphere oO oO F Light Intensity I Cu I ha 30 AQ a BU ru ol gi 100 Distance from light source r 0 10 20 Applications du type Lamp Puisque le type Lamp ne projette aucune ombre il transperce all grement toutes les surfaces et claire tout ce qui est derri re et tant pis pour toute vraisem
88. celle de l image 1 Deuxi me point important pour obtenir un d placement lin aire il faut modifier le d but et la fin de la rotation Vous pouvez constater que la courbe IPO du tube apr s insertion des clefs de rotation commence et se termine plut t comme une fonction cosinus Il faudrait qu elle ait la forme d une droite Pour cela s lectionnez la courbe de rotation entrez en Mode Edition TAB s lectionnez tous ses sommets AKEY et appuyez sur VKEY Vecteur pour la transformer en courbe lin aire Figure 19 26 360 388 Figure 19 26 IPO de rotation du tunnel sans les arrondis de d but et de fin B Rot Pour cr er un effet encore plus spectaculaire s lectionnez la cam ra dans la vue cam ra Figure 19 27 L objet cam ra correspond au carr en traits pleins pointill s pour le cadrage Appuyez sur RKEY et donnez une l g re rotation Si vous faites un rendu de l animation elle vous donnera moins le mal de mer Figure 19 27 Rotation de la cam ra pour cr er un effet encore plus spectaculaire er 7 n 1 LL En touche finale ajoutez un mat riel bleu de type fil de fer wire et ajoutez une lampe de faible puissance l emplacement de la cam ra En jouant sur le param tre Dist de la lampe att nuation par la distance vous pouvez faire dispara tre la fin du tunnel dans le noir sans avoir utiliser l effet de brume mist Figure 19 23 Quand vous tes satisfait du r sultat effectuez un ren
89. cfra est positionn par Blender a la valeur courante avant chaque passage de rendu Cette valeur est un nombre d images frame 5 en fonction des r glages des champs plugin tex doit prototype La fonction plugin tex doit prototype doit tre prototyp e pour tre utilis e par la fonction getinfo Vous n avez pas modifier cette ligne plugin tex getversion Cette fonction doit exister dans chaque plugin pour qu il soit correctement charg Vous ne devez pas modifier cette fonction plugin but changed Cette fonction passe l information sur les boutons modifi s par l utilisateur dans l interface La plupart des plugins n utilisent pas cette fonction seulement quand l interface permet l utilisateur de modifier une variable qui oblige le plugin recalculer par exemple une hash table al atoire plugin init Si c est n cessaire cette fonction permet l initialisation de donn es internes NOTE Cette fonction init peut tre appel e de nombreuses fois si le m me plugin de texture est copi N initialisez pas sp cifiquement des donn es globales pour une seule instance d un plugin dans cette fonction plugin getinfo Cette fonction estutilis e pour transmettre des informations Blender Vous ne devez jamais la modifier plugin tex doit La fonction doit est responsable du retour vers blender d informations au sujet d un pixel s lectionn Les arguments o int stype C est
90. compiler les sources du paquetage un est inscrit Table 2 3 Version minimale des outils QUCL Sarerea Version ss ss Meise ce es Nota AULOCONES ei Cio ere di de de ou a he da ee oe ae AU OMARS ss a a as Lao ao ores er oh aires ere er ae Dee ere tarry Ga reek ar aaah a er ak ae a se Ores nn cae Sus a Md ges dow aie eis Boge ewe oe Gag Gad Sug Bak Goa Res Go ae Gow San docbook s 4 SAPERET 6 ae ee OS axe ea a A a doxygen i 2 253 ce es CRE tir oo cie sie gJaWK 22528 Acs Uk ba a ee Oe A ok aah ae wk ie a os Bc a CO see sae ees Oo Ose Sia eee 0 ee ee ee a do ee gettext nos Oe A ead o s et es ee ee EAE ee ae ee CU etl San arin ame Bee are Se Ee eee Orn ee ee Gree aed Hd iota ar es re Gre Gers Gre oem ae ores a ae ee ee ee ee ee ee ee ee ee ee ee oe ee ee ee ee ee ee ee ee a BSC 5 tick enti desotal SR ack Shots beth aun Sete a Ut a hee en ic ii Gate aed Shea 66 66 68 aya St are hc en eae ee a ee ee ee ee eee ee Vis al Cr a ewe OP ake ee ee a ee ee eee ee pour Windows Astuce Python Python n est pas inclus dans cette table bien qu il soit utilis pour compiler Blender La raison en est que Python est galement n cessaire a une biblioth que externe et doit donc tre d j install comme d crit dans la pr c dente section 2 2 4 Compiler Blender Il y a deux mani res de compiler en utilisant les compilateurs gcc ou cc utiliser les Makefiles classiques comme au d part quand Blender tait d velop
91. contraindre se d placer par pas d un carreau de la grille Fa WD Entrer des valeurs pr cises pour la position et la rotation Si vous pr f rez saisir des valeurs num riques pour l emplacement d un objet vous pouvez appuyer sur NKEY et changer les valeurs NumButtons dans la boite d entr e num rique qui appara t Figure 4 20 Appuyez bien sur OK pour sauvegarder les valeurs Figure 4 20 Fen tre propriet de l objet position rotation etc Pour pointer la cam ra sur Gus gardez la cam ra s lectionn e puis cliquez sur Gus en maintenant MAJ RMB La cam ra deviendra Magenta et Gus rose clair Appuyez CtrI T et choisissez l entr e Old Track dans le menu flottant Ceci forcera la cam ra suivre 38 388 Pages Gus et toujours s orienter vers lui Cela signifie que quel que soit l endroit o vous d placerez la cam ra Gus sera toujours au centre de vision de celle ci L Tracking objet suiveur Si l objet suiveur a d j ses propres rotations ce qui est souvent le cas le r sultat de Ctrl T pourrait ne pas tre ce qui a t pr vu i S lectionnez dans ce cas l objet suiveur dans notre exemple la cam ra et appuyez AIt R pour enlever toutes les rotations li es a cet objet Ceci fait la cam ra suivra correctement Gus Le sch ma 4 21 montre les vues de dessus de face de cot et de la cam ra de Gus Pour obtenir la vue de la cam ra appuyez sur NUMO Le sch ma 4 21 Position
92. d autres personnes ou objets C est pourquoi il est tr s important de soigner la mise en oeuvre des mouvements de la main elle doit tre capable de faire facilement tous les mouvements du poignet et des doigts Voici comment obtenir ce r sultat Figure 13 26 Le bras style dessin anim Nous allons utiliser un mod le simplifi de bras du genre utilis dans les dessins anim s Figure 13 26 La mise en place suivante emploie un solutionneur d IK IK solver pour le mouvement du bras entier et de quatre autres IK solver un pour chaque doigt La rotation du poignet est r alis e par un os simple en cin matique inverse Forward Kinematic OK Jetez un coup d oeil au maillage du bras et c est parti pour contruire l armature Figure 13 27 D grossir l armature Placez le curseur 3D dans l paule passez en vue de face et ajoutez une armature Faites une cha ne de trois l ments os un premier dans le bras un second dans l avant bras et un troisi me dans la paume de la main finissant au d but du doigt du milieu Ceci s appelle une chaine d os Figure 13 27 Pages 242 388 Figure 13 28 Positionnement de l armature en vue de cot apr s le travail en vue de face Figure 13 29 Positionnement de l armature en vue de cot apr s correction des positions Maintenant passez en vue de c t et d placez les os de sorte qu ils s adaptent correctement l int rieur du bras et de la paume Figures 13 28 et 13 29
93. d oiseaux Avec des particules statiques vous pouvez g n rer des fourrures de l herbe et aussi des plantes Un premier syst me de Particules A partir de Blender v2 31 Faites une r initialisation de Blender CTRL X pour retrouver la sc ne par d faut ou confectionnez une sc ne avec un seul plan vue de dessus Ce sera notre premier metteur Faites subir une rotation 3D la vue pour mieux voir le plan et l espace autour de lui Figure 16 3 Figure 16 3 L metteur Passez dans le contexte Objets F7ou L Ea et dans le panneau Effects Effets cliquez sur le bouton NEW Effect Modifiez le type d effet cliquez sur le bouton avec 2 petits ma marqu Build et faites le choix Particles Les r glages relatifs aux particules apparaissent Figure 16 4 Figure 16 4 Les boutons de r glage des Particules n ee Effects Passez le bouton num rique Norm 0 100 cliquez sur la partie droite du bouton pour incr menter de 0 100 ou utilisez SHIFT LMB pour crire directement la valeur num rique Jouez l Animation en appuyant sur ALT A avec la souris au dessus de la Fen tre 3D Vous voyez un flot de particules monter la verticale partir de chacun des sommets 301 388 Pages F licitations vous venez de r aliser en deux temps trois mouvements votre premier syst me de particules Pour obtenir un syst me un peu plus int ressant il est n cessaire d entrer plus en profondeur dans la compr
94. dans sa rugosit etc Les textures du point de vue du mat riau Dans Blender les mat riaux et les textures forment des blocs s par s pour garder l interface simple et permettre une int gration universelle entre les blocs Textures Lampes et Monde Environnement Le rapport entre un mat riau et une texture appel le mapping est double D abord l information qui est transmise a la texture doit tre sp cifi e Ensuite l effet de la texture sur le mat riau est indiqu Le panneau de Texture sur le c t droit des symboles semblables existent pour les boutons de Lampe et du Monde d finit tous ces calculs Pour un mat riau non textur le panneau montre une colonne de huit canaux de texture vides Figure 8 15 si vous en s lectionnez une et en cliquant sur Add New ajouter nouvelle ou en s lectionnant une texture existante avec le MenuButton juste en dessous Figure 8 16 vous ajoutez une texture et le panneau montre deux nouveaux onglets Map Input et Map To Ces onglets apparaissent d s que la canalisation de texture est ex cut e Figure 3 15 Pistes de texture Chaque canal a son propre mapping individuel Par d faut les textures sont ex cut es l une apr s l autre et donc superpos es Comme r sultat une seconde piste de texture ajout e peut compl tement remplacer la premi re A c t de chaque piste de texture non vide un bouton de contr le vous permet de s lectionner ou d s lectionner une
95. de ce que vous faites en temps r el dans les vues 3D Dans la fen tre 3D vous pouvez appuyer sur UKEY en mode s lection de face pour obtenir un menu pour calculer les coordonn es UV des faces s lectionn es Figure 8 66 Figure 3 66 Pr r glages UV UY Calculation Cie Cylinder sphere Bounds to 1 6 Bounds ta 1 4 Bounds to 1 2 Bounds to 1 1 standard 1 5 standard 1 4 standard 1 2 standard 1 1 From Window e Cube D termine un plaquage cubique Un menu flottant demande d entrer une valeur pour l chelle e Cylinder Cylindre Sphere Sph re Plaquage cylindrique et sp rique calcul a partir du centre des faces s lectionn es e Bounds to 1 8 1 4 1 2 1 1 limit a Les coordonn es UV sont calcul es en utilisant la projection comme montr e dans la fen tre 3D mises l chelle la fraction donn e de la texture d image e Standard 1 8 1 4 1 2 1 1 chaque face obtient par d faut un carr de coordonn es UV qui sont alors mises l echelle la fraction demand e de la texture d image e From Window Les coordonn es UV sont calcul es en utilisant la projection comme affich e dans la fen tre 3D Figure 3 67 Outils d dition UV DEEE Er e E am J Dans la barre outils de la fen tre Image Figure 8 67 le troisi me bouton garde vos polygones UV rectangulaires pendant leur dition alors que le quatri me les limite la taille de l image Quelque astuces e Pressez RKEY da
96. de rotation pour que le maillon tourne exactement de 90 chaque fois tous les 2 ou 3 maillons chaque maillon correspond une image Utilisez NKEY pour placer exactement un point X 2 0 et Y 9 0 ce qui correspond 90 en une image des images 1 2 Et vous obtenez une magnifique cha ne Figure 17 32 Figure 17 32 La chaine finale ET er 333 388 22 3 3 Animation et Mod lisation Vous n tes pas oblig d utiliser des Courbes de tpye Chemin Curve Paths pour mod liser votre r alisation Elles ont t employ es parce qu elles semblaient plus pratiques dans ces cas l mais dans d autres cas elles ne sont pas indispensables Dans la vue de face ajoutez un cercle de type surface pas un maillage vous devez maintenant savoir pourquoi Figure 17 33 Subdisez le une fois pour qu il ressemble plus un carr Donnez lui la forme trap zo dale de la Figure 17 34 en d pla ant certains sommets et en lui faisant subir des changements d chelle Figure 17 33 Un cercle de type surface Puis faites lui subir une rotation 45 environ S lectionnez et d placez en Mode Edition tous les sommets de quelques unit s vers la droite ou la gauche sur l axe X mais sans changer la valeur sur l axe Z Utilisez CTRL pour ma triser le d placement d unit en unit Quittez le Mode Edition Figure 17 35 La coupe transversale trap zo dale apr s rotation et d placement La seule chose qui vous rest
97. de sommets les faces peuvent se retrouver en d sordre Il n y a pas actuellement d outil qui peut tre utilis pour sp cifier pr cis ment l ordre des sommets dans une selection Cette option est utile uniquement dans le cas de meshs qui sont composes uniquement de sommmets tels les Halos 216 388 Ron mE om ews Cles de Courbe et de Surface Comme mentionn pr c demment les cl s de courbes et de surfaces fonctionnent exactement comme les cl s pour meshs Pour les courbes il est particuli rement int ressant de placer les CurveKeys Cl s de courbe dans un objet avec chanfrein M me si cette animation n apparait pas directement dans la fen tre 3D elle sera rendue Cl s de Lattice D s qu une cl est plac e sur une cage de d formation Lattice les boutons qui donnent acc s a sa r solution sont bloqu s 15 2 Relative VertexKeys Pages Valable pour Blender v2 31 Les VertexKey Relatives fonctionnent diff remment parce qu elles stockent uniquement la diff rence entre le mesh de r f rence et sa forme d form e Ceci permet de m langer plusieurs cl s ensemble pour obtenir des animations complexes Nous allons vous faire d couvrir les Relative VertexKeys RVK au travers d un exemple Nous allons cr er une animation faciale via les RVK Alors que les Absolute VertexKeys sont contr l es par une seule courbe IPO les RVKs le sont par une courbe d interpolation pour chacune des positions cl s qui d fini
98. disponibles pour les images et les animations Pour des images fixes on peut choisir JPEG par exemple Maintenant que les options sont choisies la sc ne peut tre vue en utilisant le bouton RENDER dans le panneau Render ou par F12 Selon la complexit de la sc ne cela varie habituellement entre quelques secondes et plusieurs minutes voire des heures et la progression est visualis e dans une fen tre s par e Si la sc ne est une animation seul le calque courant est visible Pour le rendu complet de l animation voir Rendu des animations Section 14 5 Si rien n appara t dans la vue de rendu s assurer que la sc ne est correctement contruite a t elle un clairage La cam ra est elle plac e correctement et se dirige t elle dans la bonne direction Tous les calques utiles au rendu sont ils s lectionn s Note Une image rendue n est pas automatiquement sauvegard e sur le disque Si vous tes satisfait du rendu vous pouvez le sauvegarder par F3 et en utilisant le processus d crit dans la Section 3 3 2 appel e Saving files Sauvegarde de fichiers L image sera sauvegard e au format pr c demment choisi dans DisplayButtons Boutons d affichage Astuce Extension de fichier Blender ne rajoute pas automatiquement le type d extension aux fichiers images Il faut le faire explicitement si besoin est Pages 30 388 3 3 4 Pr f rences utilisateur et Th mes Blender poss de quelques options qui ne sont pas sauve
99. e Don t create groups ne pas cr er de groupes ne fait rien d autre un skinning automatique est ex cut e Name Groups nom des groupes cr e des groupes de sommet vides dont les noms sont assortis aux noms d os mais aucun sommet ne leur est assign e Create from closest bone cr er partir de l os le plus proche cr e et affecte automatiquement des groupes de sommets Parent to Armature Object Parent l objet armature Le choix de cette option forcera l enfant s consid rer ensuite l armature comme un objet de type Empty Si vous voulez animer un personnage la plupart du temps vous parenterez votre personnage l armature en utilisant l option armature Il vous est fortement conseill d employer l option Name Groups Ceci vous fournira des groupes d j cr s vous pargnant ainsi des op rations p nibles de renommage et vitera de possibles fautes de frappe Le dispositif Create from closest bone est actuellement en cours de d veloppement Il utilisera Bone types types d os qui peut tre d fini via le menu droite des boutons bascule IK Figure 13 4 pour un r sultat optimal Actuellement seulement les options Skinnable et Unskinnable fonctionnent La premi re option cr e des groupes de sommets skinn si ceci est demand pour l os donn la deuxi me option ignore les os dans le processus de skinning pelage Note L algorithme courant d assignement de sommets cr e des g
100. e de 5 parties il sera plus facile d expliquer les astuces avec un bras une seule articulation Ma suggestion est celle ci fabriquez le bras avec 2 parties identiques et l avant bras sur la droite avec une seule Remarquez les cylindres qui repr sentent l paule gauche le coude au centre et le poignet droite Figure 13 56 Figure 13 56 Le mod le 1 Armature 1 Armature Z View seee Object Ke Onect Mose 9 A FENCE Ia al IE view sue onea a JEANS 1 Armature 1 Armature 7 View Seoci Onec Sla PEHA T View Sa Onper E veer meae E A FREE E Les autres cylindres au milieu du bras et de l avant bras sont les futures attaches du piston Notez que tout sera plus facile si les axes de rotation paule coude etc sont plac s sur des points d intersection de la grille Les manipulations futures seront simplifi es si vous ma trisez correctement le menu Snap de Blender Pages 255 388 16 10 1 Points pivots Maintenant ajoutez les axes m caniques sur les points pivots Th oriquement vous devriez en ajouter un sur chaque articulation et 2 pour chaque piston Dans un esprit de simplicit il n y a ici que les 2 axes du piston constitu s de cylindres ferm s pas des tubes Figure 13 57 Figure 13 57 Le mod le avec ses points pivots 1 Cylinder 1 Cylinder Ea gt View Select Object Object Mode 62 4 EET H i tal AGE view select object onjectMode 62 n
101. ele eee 3 4 2 Obernai ses see ecce N A OD SIGNS ES RAS aes 1 1 1 2 pour le moteur TO Fe OI ai yeladi 24e Toutes les biblioth ques ne s appliquent pas tous les syst mes La table suivante vous donne un aper u des syst mes actuels support s et des biblioth ques requises un X signifie requis un signifie non requis un O signifie optionnel 17 388 Table 2 2 D pendances des biblioth ques Library Linux Windows FreeBSD IRIX MacOS X gLLOC ri ra ga Kia a eae eee ae eee oo oe 0e OR ose libjpeg UG hb oka ae ae ee eee gt ae ae ee ee pre ee X LED ONG a6 4 ex Kid ee ae Hee Ke ee wee Boe Hex Rie amp wow wee Mes ne ee X Lise sssse Dose her dar OPE Ger de Gi OPEP OP O La De petraa Ka ard gia ed a ee ee X sais aes Xamda X M Sdsssessse Mises die Mises esens Meek ee i ie ee aise OpenAL 848 Add de do date doter tea X OpenGL Poe Be pe nea eS ee ee Teese Bi a Dig Seka Re X python iso ii soie sa gt TT id X 2 2 3 Outils n c ssaires En ayant t l charg les sources de Blender et install les biblioth ques n cessaires sur votre syst me cela signifie que vous pouvez compiler Blender La processus de compilation requiert que quelques outils suppl mentaires soient install s sur votre syst me Dans la table ci dessous est indiqu e la liste des outils avec leur version minimale La troisi me colonne montre si l outil est requis pour le CVS seulement X Si l outil n est pas requis pour
102. en dessous du bouton ANIM Figure 4 67 L animation d marrera aussit t Pour l arr ter appuyez sur ESC Nous avons seulement fabriqu un cycle de marche tr s primaire Il y a beaucoup plus faire dans Blender et nous allons bient t le d couvrir 56 388 II Mod lisation Mat riaux et Sources lumineuses Comme vous l avez vu dans le chapitre d initiation rapide dans la partie I la cr ation d une sc ne en 3D n cessite au moins trois l ments cl s des objets mod lis s des mat riaux et de la lumi re Dans cette session nous approfondirons chacun d entre eux Lorsque vous en aurez termin avec cette partie vous pourrez soit rejoindre la partie IV si vous souhaitez tudier le meilleur des moteurs de rendu de Blender pour des images fixes ou acc der la partie IIT pour tout apprendre sur les capacit s d animation de Blender La partie V elle vous apportera des informations sur les outils avanc s de mod lisation Chapitre 5 Mode Objet ObjectMode Par Martin Kleppmann La g om trie d une sc ne de Blender est labor e partir d un ou de plusieurs objets lampes courbes surfaces cam ras maillages ainsi que les objets de base d crits dans la Section 6 1 Chaque objet peut tre d plac subir une rotation ou un changement d chelle en ObjectMode Pour des modifications plus d taill es du positionnement dans l espace vous pouvez travailler sur le maillage d un objet en Mode Edition EditMode voir Section
103. entre les segments joignant les points La Figure 7 21 montre ceci pour un globe Trois nombres standards sont inclus en tant que pr r glages dans le panneau d EditButtons Boutons d dition Curve Tools d outils de courbe Figure 7 22 T E r is L Le Note Pour lire le poids d un sommet s lectionn appuyez sur NKEY Figure 7 22 Pr r glages des poids Convert Poly Bezier Cardinal Murb Uniform L Endpoint L Bezier U Order U 2 Resol U 12 al AS a th 5 5 rs Weight 1 000 sortie ui 0 25 jsqrtt0 5 Set Weight a 93 Texte Valable a partir de Blender v2 31 Figure 7 23 Exemples de textes Blenders Slogan Le texte est un type sp cial de courbe pour Blender Blender a sa propre police int gr e mais peut aussi utiliser des fontes externes y compris les fontes PostScript Type 1 et True Type Figure 7 23 Ouvrez Blender ou r initialisez la sc ne en pressant CTRL X Ajoutez un TextObject Objet texte avec la bo te outils SPACE espace gt gt Add Ajouter gt gt Text Texte Vous pouvez diter le texte avec le clavier en mode dition un curseur de texte montre votre position dans le texte Quand vous quittez le mode dition avec TAB Blender remplit la courbe texte produisant un objet rempli plat sur lequel il est possible d ex cuter un rendu imm diatement Maintenant allez EditButtons Boutons d ditions F9 Figure 7 24 Figure 7 24
104. et Max iterations du panneau Radio Render sont encore actifs et ont la m me signification que pour le Rendu de Radiosit GO Ce bouton d marre la simulation de Radiosit Les phases sont 1 Limit Subdivide Quand les Patches sont trop grands ils sont subdivis s 2 Subdiv Shoot Patch La valeur de SubSh P d finit le nombre de fois que la fonction Subdiv Shoot Patch est appel e Implique la subdivision des Patches 3 Subdiv Shoot Elem La valeur de SubSh E d finit le nombre de fois ou la fonction Subdiv Shoot Element est appel e Implique la subdivision des Elements 4 Subdivide Elements Quand les Elements sont encore plus grands que la taille minimale ils sont subdivis s Alors la quantit maximale de m moire est g n ralement allou e 5 Solve C est la m thode d affinage progressif Le pointeur de la souris indique la boucle d it ration le total actuel de Patches qui irradient leur nergie dans l environnement Ce processus continue tant que l nergie en r serve non irradi e de l environnement n est pas inf rieure la valeur de Convergence ou tant que le nombre maximum d it rations n a pas t atteint 6 Convert to faces Les l ments sont convertis en triangles ou carr s avec des faces ancr es pour tre certain qu un affichage Gouraud agr able et non discontinu est possible Ce processus peut tre interrompu n importe quel moment l aide de ESC KEY 18 3 4 Phase 4 Editer la s
105. faut Side vue de c t Front vue de face et Top vue de dessus Comme Blender utilise un syst me de coordonn es main droite avec l axe des Z pointant vers le haut la vue de c t revient regarder dans la direction qui suit l axe des X dans la direction n gative la vue de face revient regarder dans la direction qui suit l axe des Y la vue de dessus suit l axe des Z Vous pouvez choisir le point de vue pour une Fen tre de Visualisation 3D avec les entr es du menu View Vues le sch ma 3 13 ou en utilisant le raccourci clavier du pav num rique NUM3 pour la vue de c t NUM pour la vue de face et NUM7 pour la vue de dessus Astuce Raccourcis clavier Souvenez vous que la plupart des raccourcis clavier affectent la fen tre de mise au point donc v rifiez que le curseur de la souris est sur la fen tre dans laquelle vous voulez agir avant d utiliser les raccoucis clavier Figure 3 13 Menu des vues de la fen tre 3D Play Back Animation Alt A Centre Cursor B Align View to Selected NumPad Frame Selected MurmPad Frame All Home viewport Navigation Orbit Left MurmPad 4 Global View Numpad rbit Right MumPad 6 Local View MumPad Orbit Up MumPad 6 Orbit Down MumPad 2 Orthographic MumPad 5 Perspective MumPad 5 ut h OMe oom Out MumPad side NumPad Reset Zoom NumPad Enter Front MumPad 1 w Top NumPad 7 Camera MumPad 0 User Maximize Window Ctrl Up Arrow O Backgr
106. galent la possibilit de combiner l utilisation des modes par MAJ Clic gauche sur les modes de s lection souhait s figure 65 Edit mode boutons de s lection Vertices Edges Faces modes BAA figure 66 exemple en mode vertices s lection 66 388 figure 6 7 exemple en mode Edges s lection figure 6 8 exemple en mode faces s lection figure 69 exemple d un mix de mode de s lection ici vertices et faces mode Pages 67 388 6 2 2 Edition de base Pages La plupart des op rations simples dans le mode objet comme s lection d placement rotation et mise l chelle fonctionnent de la m me mani re avec des sommets qu avec des objets Ainsi vous pouvez rapidement apprendre effectuer des op rations de base en mode dition La seule diff rence notable est une nouvelle option de changement d chelle ALT S qui modifie l chelle des sommets s lectionn s en fonction de la direction des normales perpendiculaires filets gras filets minces La pyramide tronqu e de la Figure 6 4 par exemple a t cr e selon le sch ma suivant 1 Ajoutez un cube dans une sc ne vide Passez en mode dition 2 V rifiez que toutes les sommets vertices sont d s lectionn s violet Utilisez le cadre de s lection BKEY pour pointer les quatre sommets du haut 3 V rifiez que le centre de mise l chelle est positionn sur autre chose que le curseur 3D voir Figure 5 1 puis passez en mode Changement
107. gris de la texture qui lui a t appliqu e Ainsi vous pouvez g n rer de grands paysages ou sculpter du texte dans un maillage Figure 6 49 Outil Subdivide Subdivision Specials Subdivide Fractal Subdivide Smoath Merge Remove Doubles Hide Reveal Select swap Flip Normals Smooth Ajoutez un plan et subdivisez le au moins cinq fois avec le menu sp cial WKEY gt gt Subdivide Figure 6 49 Maintenant ajoutez un mat riau et assignez lui une texture de nuages Ajustez NoiseSize Taille du bruit a 0 500 Choisissez le blanc comme couleur de mat riau et noir comme couleur de texture pour obtenir le bon contraste pour l op ration de bruit Figure 6 50 Le bouton bruit dans le menu EditBouttons Beaut _oaubdisid e Fract Subd Noise Hash SO To Sphere Smooth Split In Normals Rem Double Limit 0 001 Extrude ochre Spin spin Dup i Degr 90 Steps 9 gt Turns 1 Extrude Dup Offset 1 000 Assurez vous que vous tes en mode dition et que tous les sommets sont s lectionn s puis passez au contexte d dition F9 Appuyez sur le bouton noise bruit dans le panneau Mesh Tools outils de maillage Figure 6 50 plusieurs fois jusqu ce que le paysage apparaisse cr dible La figure 6 51 montre le plan d origine textur assez proche de ce qu il sera en utilisant la fonctionnoise Retirez la texture du paysage d s maintenant pour viter d en perturber l apparence Ens
108. i Bias 1 000 Soft 3 00 Halo Shadows Il faut absolument le cocher si on veut que les objets clair s projettent une ombre Only Shadow Si Shadow est coch Only Shadow aura pour r sultat que la lampe ne projettera aucune lumi re mais que les objets qu elle visera auront une ombre n anmoins Nous verrons tout cela plus fond dans la section Mise au point de l clairage Square Par d faut le type Spot projette un c ne de lumi re de section circulaire Dans certains cas une section carr e peut s av rer utile et cette option la procure si elle est coch e Le faisceau lumineux n aura plus la forme d un cone mais d une pyramide Halo Il s agit d un effet atmosph rique comme si l air tait poussi reux ou enfum brouillard Cette option sera explor e plus a fond dans la section 9 14 Eclairage et ombrage globaux 176 388 12 2 4 2 Spot Buttons Figure 9 14 Tous les parametres applicables au type Spot Spotsi 75 00 m Cr LEE Halolnt 1 000 _ m Negative 4 ClipSta 8 00 Clip End 30 00 Ha Guada 1 000 E La colonne la plus droite du panneau Spot sert r gler la g om trie du c ne et l aspect des halos ainsi que celui des ombres Figure 9 14 SpotSi r gle l angle d ouverture du c ne lumineux SpotBl plus cette valeur est faible et plus la fronti re entre la zone clair e et la p nombre qui l entoure est nette plus elle augmente et plus la tran
109. ic ne du programme Blender Publisher que vous s lectionnez et cliquez OK pour retourner au Menu d dition Le Type devrait tre Application Le Chemin d acc s devrait tre identique que celui de Commande sans le nom du programme Par exemple si le champ de Commande est home user blender publisher linux glibc ARCH blender alors le Chemin d acc s devrait tre home user blender publisher linux glibc ARCH Cliquez Appliquer et fermez le Menu d dition Pour ajouter un lien a Blender sur le panneau K faites un clic droit sur un endroit vide du panneau K puis validez Ajouter Bouton et Graphisme et selectionnez Blender ou le nom que vous avez pr alablement choisi Egalement vous pouvez naviguer dans le sous menu du Panneau de Configuration partir du menu K jusqu Ajouter Bouton Graphisme et Blender Pour ajouter une ic ne sur le bureau pour Blender ouvrez Konqueror trouv sur le panneau par d faut ou dans le sous menu du Systeme du menu K et allez l ic ne du programme BlenderPublisher o vous l aviez extrait Cliquez en maintenant l ic ne et d placez la de Konquerer jusqu un emplacement vide de votre bureau On vous demandera de la copier de la d placer ou de cr er un lien cet endroit Pour ajouter les ic nes de programme pour Blender dans GNOME S lectionnez les Menus d
110. il est de 1 1 puisque les pixels de l cran d un ordinateur sont carr s mais celui ci peut varier pour des cr ations destin es la t l vision car ses pixels ne sont pas carr s Pour vous faciliter la vie le bloc de boutons le plus droite Figure 14 3 propose des pr reglages standards Pages 267 388 Figure 14 3 Pr r glages de tailles d images F A L Pi ATSC Default Preview PAL 16 4 PANO FULL Unified Render PAL 720x576 pixels avec un rapport de 54 51 par pixel NTSC 720x480 pixels avec un rapport de 10 11 par pixel Default Comme PAL mais avec toutes les options TV comme expliqu dans les parties suivantes Preview 640x512 avec un rapport de 1 1 par pixel Ce r glage r duit automatiquement la taille de l image de moiti pour produire une image de 320x256 PC 640x480 pixels avec un rapport de 1 1 par pixel PAL 16 9 720x576 pixels avec un rapport de 64 45 par pixel pour des rendus pour les crans tv 16 9 PANO 576x176 pixels avec un rapport de 115 100 par pixel Vous trouverez plus au sujet des rendus panoramiques dans la section ad quate FULL 1280x1024 pixels avec un rapport de 1 1 par pixel Unified Render Un chapitre est consacr a cette fonction 14 1 Le rendu par parties Pages A partir de Blender v2 31 Le rendu par parties d une image est possible l une apr s l autre plut t que toutes a la fois Ceci peut tre utile pour des scenes tres comple
111. image Pour cr er une face s lectionnez trois ou quatre sommets appropri s et appuyez sur FKEY Vertex Edge et Face modes En mode d dition il y a trois modes diff rents de s lection 1 Vertices mode Presser CTRL TAB et choisir Vertices dans le menu Les vertices s lectionn es sont affich es en jaunes et celles non s lectionn es en en rose 2 Edges Mode Presser CTRL TAB et choisir Edges dans le menu Dans ce mode seul les segments aretes Edges sont affich s ceux s lectionn s en jaune et les autres en noir 3 Faces Mode presser CTRL TAB et Choisir Faces dans le menu Dans ce mode seules les faces sont affich es celles s lectionn es en jaune et celles d s lectionn es en noir Pour s lectionner ou d lectionner une faces en ce mode il faut cliquer droit sur le point pr sent au centre de la face Voir les figures 6 4 Edite mode menu de s lection Tous les outils de modification sont valable quelque soit le mode de s lection comme vous pouver pivoter scaller et extruder etc dans chacuns de ses modes Evidement faire tourner ou modifier la taille d un seul vertex ne sera d aucun effet mais certain outils seront plus efficase dans un mode que dans les autres en fonction de l effet recherche figure 6 4 Edite mode menu de s lection Select Mode Vous pouvez aussi acceder au dif rent mode de s lection par l interm di re d un des trois boutons pr sent dans la barre d outil de la vue 3D Vous avez
112. indiqu par la forme Pages 326 388 Figure 17 19 La coupe transversal d un maillon 1 Surface Maintenant parentez le Cercle de type Surface la coupe au Cercle de type Courbe la forme du maillon de fa on Normal pas de Curve Follow constraint pas de Contrainte de Courbe Suivre S lectionnez la courbe dans le Contexte Objet et dans le panneau Anim Settings appuyez sur CurvePath et CurveFollow Figure 17 20 Figure 17 20 Les r glages de la courbe CurvePath et CurveFollow Il est probable que le Cercle de type Surface soit disloqu S lectionnez le et appuyez sur ALT O pour r initialiser son origine Figure 17 21 Pages 327 388 Figure 17 21 R initialisation de l origine 1 Surface Appuyez sur ALT A et le cercle suit la courbe Vous devrez tr s certainement ajuster les boutons d animation TrackX Y Z et UpX Y Z pour que le cercle se d place perpendiculairement la courbe Figure 17 22 Figure 17 22 Pr t suivre les bons axes 1 Section S lectionnez le Cercle de type Surface allez dans le panneau Anim Settings et appuyez sur DupliFrames Un certain nombre de copies de la coupe transversale apparaissent le long de la courbe servant de chemin Figure 17 23 Pages 328 388 Figure 17 23 DupliFrames C est parti 1 Section Vous pouvez ajuster le nombre de cercles a l aide des boutons DupSta DupEnd DupOn et DupOff DupSta et DupEnd contr lent le d but
113. jusqu ce que le personnage entre parfaitement dans la bouteille Figure 17 50 Figure 17 50 Editez le Lattice pour que notre pauvre ami soit confortablement install dans la bouteille Hed roe ER S lectionnez le Lattice Pour faciliter votre travail de mod lisation utilisez une des vues 3D en Vue Locale Local View pour mod liser et une autre vue 3D en Vue globale Global View pour observer les r sultats obtenus Figure 17 51 Figure 17 51 Claustrophobie Pages 341 388 Si nous n avions pas employ un Lattice le travail aurait t beaucoup plus compliqu pour d former le personnage Figure 17 52 Comme les Lattices supportent aussi les RVK Relatives Vertex Keys pour l animation des sommets des effets tr s int ressants peuvent tre r alis s gr ce cet outil Figure 17 52 Le rendu final Croyez moi il l as m rit Les Lattices sont utiles dans de nombreuses applications qui requiert par exemple une d formation comme un liquide Songez au g nie sortant de sa lampe ou un personnage de dessin anim qui carquille exag r ment des yeux Amusez vous bien Pages 342 388 Chapitre 23 Les Soft Bodies les corps souples 23 1 Introduction 23 2 Blender s SoftBody System 23 2 1 The basics 23 2 2 Interface 23 2 3 Example Pages 343 388 Chapitre 24 Les Effets de Volume A partir de Blender v2 31 Bien que Blender vous procure une tr s int ressante option Mist
114. l ctionn via le bouton Set Codec qui appara t Figure 14 15 Figure 14 15 Param tres des codecs AVI Codec Apple Pixlet Video Pour une animation AVI il est aussi possible de modifier la fr quence des frames Figure 14 15 qui est par d faut de 25 frames par seconde Pages 272 388 145 Calculer les animations Valable pour Blender v2 31 Le calcul des animations est contr l par le panneau Anim Figure 14 16 Figure 14 16 Les boutons du panneau de rendu d animation AMIM Do Sequence Render Daemon PLAY 4 fies f d ota 1 nid End 250 Le bouton ANIM lance le rendu La premi re est derni re frame de l animation sont indiqu es par les deux boutons num riques en bas Sta et End et sont r gl s par d faut sur 1 et 250 Par d faut le rendu de la sc ne 3D est effectu pour utilser l diteur de s quence le bouton Do Sequence doit tre s lectionn Par d faut les images ou le fichier vid o de l animation seront sauv s dans le r pertoire sp cifi dans le panneau Output Figure 14 17 Si le format AVI est valid alors le nom du fichier sera de la forme xxxx yyyavi o xxxx et yyyy indiqueront les num ros de la premi re et de la derni re frame de l animation sous la forme de 4 chiffres en compl tant avec des z ros si n cessaire Figure 14 17 R pertoire de sauvegarde et extensions H tmp LE ibackbut Lillie SES Disp View Si le format image est choisi p
115. l action sera affich e en permanence moins qu elle soit remplac e par une autre action Autrement l armature retournera dans sa position de repos e Add Indique que les transformations dans cette bande devraient s ajouter n importe quelles donn es existantes d animation au lieu de la remplacer Pages 237 388 16 8 Contraintes Valable a partir de Blender v2 31 Les contraintes sont des filtres appliqu s aux transformations des os et des objets Cette section est vraiment g n rale et ne s applique pas seulement l animation de personnage puisque beaucoup d autres animations peuvent tirer b n fice des contraintes Les contraintes de Blender peuvent fournir une vari t de services comprenant la traque tracking et IK r solution IK Solver Pour ajouter une contrainte un objet assurez vous d tre en mode d objet et dans le contexte d objet F7 et qu un objet soit s lectionn Si vous ajoutez une contrainte un os il faut tre en mode pose plut t qu en mode d objet et s lectionnez un os La fen tre de boutons de contexte d objet pr sentera un panneau Constraints Figure 16 17 Cliquez sur le bouton Add ajouter Un menu des contraintes possibles appara tra Figure 16 17 Panneau De Contraintes Constraints Adc gt gt To Object Plane Une fois que vous avez choisi la contrainte d sir e ses boutons apparaitront Une contrainte peut tre supprim e en cliquant sur l ic ne X en haut dro
116. l attribut liss chaque face du maillage Maintenant le rendu d image avec F12 devrait produire l image montr e dans la Figure 6 11 Notez que le contour de l objet est encore fortement facett Le fait d activer la fonction lissage ne modifie pas r ellement la g om trie de l objet elle change la mani re dont l ombre est calcul e sur les surfaces donnant l illusion d une surface lisse Cliquez sur le bouton Set Solid R glage Solide dans le m me panneau pour retourner la conformation de la Figure 6 9 Figure 6 10 Boutons Set Smooth R glage Lisse et Set Solid R glage Solide de la fen tre EditButtons ME Cube 004 F Vertex Groups 4 Sat T Deseci bese Asson 71 388 Pages Figure 6 11 Le m me objet que ci dessus mais compl tement liss avec Set Smooth Ou bien vous pouvez choisir quelles faces lisser en entrant dans le mode dition de l objet avec TAB puis en s lectionnant les faces et en cliquant sur le bouton Set Smooth Figure 6 12 Quand un maillage est en mode dition seules les faces s lectionn es re oivent l attribut lissage Vous pouvez rendre des faces solides en enlevant l attribut lissage de la m me fa on en s lectionnant les faces et en cliquant sur le bouton Set Solid Figure 6 12 Objet en mode dition avec certaines faces s lectionn es Il peut tre difficile de cr er certaines combinaisons de faces liss es et de faces solides en ut
117. la forme d une ligne jaune horizontale dans la fen tre IPO 217 388 Les RVKs sont d finies en ins rant d autres cl s Chaque fois que l on appuye sur IKEY et que le Mesh est s lectionn une nouvelle ligne horizontale appara t dans la fen tre IPO Si le num ro de frame augmente chaque fois les lignes horizontales appararaitront les unes au dessus des autres Pour faciliter la mod lisation cachons tous les points sauf ceux du visage Figure 12 5 Figure 12 5 Tous les points cach s hormis ceux du visage Maintenant allez a une autre frame disons la num ro 5 et ajoutez une nouvelle cl Une ligne cyan va appara tre au dessus de la ligne jaune qui va maintenant passer l orange Passez en mode Edit et fermez la paupi re gauche D s que vous avez fini sortez du mode Edit Si vous s l ctionnez la cl de r f rence vous allez voir le mesh original Si vous s l ctionnez la premi re RVK vous verrez le mesh d form Image 12 6 Figure 12 6 L oeil gauche ferm R p tez les m me tapes pour l oeil droit ATTENTION la nouvelle cl ins r e est bas e sur le mesh de la cl active courante donc il est pr f rable de TOUJOURS s l ctionner la cl de r f rence avant d appuyer sur IKEY Ensuite ajoutez lui un sourire Figure 12 7 Figure 12 7 Souriante Votre fen tre IPO va ressembler la Figure 12 8 Figure 12 8 Les cl s dans la fen tre IPO Pages 218 388 La disposition vertica
118. les valeurs du multiplicateur standard et de la composante gamma e Radiosit pour mod liser L ultime tape remplace le maillage en entr e par la solution de radiosit bouton Replace Meshes Alors les couleurs des points sont converties de nombres virgule flottante vers des valeurs RGB cod es sur 24 bits Les anciens objets maillages Mesh Objects sont supprim s et remplac s par un ou plusieurs nouveaux objets maillages Vous pouvez maintenant supprimer les donn es utilis es pour les calculs de radiosit Free Data Les nouveaux objets ont un Mat riel par d faut qui permet de leur appliquer un rendu Deux r glages sont importants pour travailler avec les couleurs de sommets vertex colours VColPaint Cette option remplace les valeurs RGB normales du Mat riel par les couleurs de sommets vertex colours Vous devez ajouter des Lampes pour voir les couleurs de la radiosite En fait vous pouvez utiliser les clairages et les ombrages de Blender comme d habitude et obtenir un look de radiosite correct lors du rendu VColLight Les couleurs de sommets vertex colours sont ajout es la lumi re lors du rendu M me sans Lampe vous pouvez quand m me voir le r sultat Avec cette option les couleurs de sommets vertex colours sont pr multipli es par la couleur RGB du Mat riel Cela donne des ajustages de ton pr cis de la quantit de lumi re de radiosit Radiosity light lors du rendu final
119. m lange comme type et s lectionnez l option Sphere 2 Retournez aux Boutons du Mat riel S lectionnez Nor m lange comme type de mapping et invalidez les axes X et Y tous 2 des coordonn es en entr e input 3 Mix la texture avec Alpha puis mettez le curseur Alpha sur 0 0 et r glez l option ZTransp Figure 8 61 Figure 3 61 R gler la transparence Texture a Input Uy Object Te air A tamen Beo J eres CEDE Matt Roo 2 0 000 an _ Ste rom OM UE Dal f KE _ m Anh 0 Ent Lom No ist RTE HS DYN SpecTra 0 0 ada UU _Zoff 0 000 Zinvert i ei var 00 Ceci produit l effet d une jolie transparence lorsque l angle de vue entre la surface de l objet et l oeil est presque la verticale mais nous voulons que certaines r flections soient pr serv es sur le pourtour de l objet Par exemple si vous regardez des vitres de fen tres vous verrez que la lumi re se refl tant de la surface est visible vous emp chant de voir au travers d un carreau qui serait normalement transparent Nous pouvons facilement produire cet effet en choisissant la texture environnementale de r flexion dans la fen tre de mat riaux et en activant l option Alpha Figure 8 62 Figure 8 62 R glages des r flexions Ch eu Nor Csp Cmir Ref Glob Orco Stick Win Ref Alpha Emit ares CRD Siene Ne Nona CMR MoT ETS r
120. maths vous n aurez pas besoin de vous inqui ter des doublons car vous pouvez les supprimer d s le d part N appliquez que 11 copies seulement et non pas 12 et demandez une rotation non pas sur 360 mais plut t sur 330 c d 360 X 11 12 De cette fa on aucune copie n est plac e sur l original D une mani re g n rale pour produire n copies sur 360 degr s sans probl mes affectez un objet de moins aux copies sous cette forme 360 x n 1 n degr s La Figure 6 46 montre le rendu final de l horloge Figure 6 46 Rendu final de l horloge 84 388 6 6 Vis Valable a partir de Blender v2 31 L outil vis combine une rotation r p titive avec une translation pour g n rer une vis ou une spirale Utilisez cet outil pour cr er des vis des ressorts ou des structures h lico dales Figure 6 47 Comment fabriquer un ressort avant a gauche et apr s droite avec l outil vis La m thode pour utiliser la fonction Screw vis est rigoureuse e R glez la fen tre 3D en vue de face NUM e Placez le curseur 3D la position par laquelle l axe de rotation doit passer Un tel axe sera vertical e Assurez vous qu une polyligne ouverte est disponible Celle ci peut tre une simple ar te comme repr sent e sur la figure ou un demi cercle ou tout autre chose V rifiez seulement qu il y a deux extr mit s libres deux sommets appartenant une m me ar te reli e galement a un autre sommet La fon
121. me de fen tre est facilement configurable suivant vos besoins ou souhaits Pour cr er une nouvelle fen tre vous pouvez en scinder une existante en deux Pour faire cela activez la fen tre que vous voulez scinder la souris au dessus cliquez sur sa bordure avec MMB ou RMB et choisissez Split area scinder secteur Figure 3 2 Vous pouvez maintenant d placer la ligne qui rep re la position de la nouvelle bordure confirmez en cliquant avec LMB ou annulez par ESC La nouvelle fen tre sera un clone de la fen tre que vous venez de scinder mais vous pouvez d s lors modifier ses propri t s ou y afficher la sc ne sous diff rents points de vue Figure 3 2 Le menu Split pour la cr ation d une nouvelle fen tre Join Areas Mo header Cr ez une nouvelle bordure verticale en choisissant Split Area a partir d une bordure horizontale et vice versa Vous pouvez redimensionner chaque fen tre en d pla ant sa bordure avec LMB Pour r duire le nombre de fen tres cliquez sur la bordure entre deux fen tres avec MMB ou RMB et choisissez Join Areas La fen tre r sultante re oit les propri t s de la fen tre activ e pr c demment Vous pouvez choisir la position de l en t te en cliquant RMB sur l en t te et en choisissant Top ou Bottom haut ou bas Il est galement possible de cacher cet en t te en choisissant No Header aucun en t te mais l en t te cach peut tre montr nouveau en cliquant sur la bordure de la fen tr
122. ne de diffusion Le moteur scanline par d faut de Blender en est aussi capable car il offre une solution de radiosit une des m thodes de calcul possible de la diffusion de la lumi re Tous ces moyens sont lents mais il est cependant possible de simuler la diffusion dans Blender et d obtenir un r sultat tr s acceptable Nous analyserons les m thodes pour y parvenir au fil des prochaines sections du plus simple au plus complexe 183 388 12 5 1 L clairage partir de trois lampes Cette disposition est le moyen classique d adoucir les ombres Le Spot fournit le plus gros de l clairage on le nomme d ailleurs la cl Key light en anglais et il est celui qui produit les ombres Les deux autres lampes permettent de simuler la diffusion naturelle de la lumi re grace aux murs et aux objets de la sc ne Cr ons et r glons maintenant une seconde lampe que nous placerons derri re Cornelius du point de vue du spot la Back Light en anglais Figure 9 29 En plus d illuminer la face cach e du sujet principal cette lampe permet de s parer visuellement le sujet du fond et de donner ainsi de la profondeur l image Habituellement cette lampe arri re est aussi puissante que le spot sinon plus Ici nous avons une lampe de type Lamp dont Energy 1 Figure 9 30 Figure 9 29 R glage de la lampe arri re Figure 9 30 Le spot seul image de gauche la lampe arri re seule au centre et les deux image de droite
123. nouveau parent et de r gler la force de l effet de d formation Figure 6 55 Hooks panel Hooks Delete Clear offset Les forces de plusieurs Hooks peuvent interagir sur les m me vertices ou groupe de vertices avec des r sultat diff rent en fonction de la somme de leur force Si le total des forces est inf rieur 1 0 le hook ayant la force la plus proche de 1 0 infuera seul sur la g om trie en proportion de sa force si le total des forces est supp rieur 1 0 seul les transformation des hooks seront prises en compte et proportionnellement leur force respective _ Fallof If not 0 le fallof est la d croissance du p rimettre d action du hook qui utilise une interpolation liss comme les outils d dition proportionnel Delete 0 0 Supprime le Hook de l objet Clear offset neutralise les transformations en cours du hook Pages 89 388 7 les outils de mod lisation avanc e 7 1 Subdivision de surfaces Catmull Clarck Pages Valable a partir de Blender v2 31 A partir de n importe quel maillage normal comme point de d part Blender peut calculer une subdivision liss e en temps r el tout en assurant le modelage et le rendu grace l utilisation de la Subdivision de Surfaces Catmull Clark en raccourci SubSurf SubSurf est un algorithme math matique qui calcule la subdivision liss e d un maillage Ceci permet la mod lisation en haute r solution sans devoir employer et s
124. ombrage globaux Global Illumination La majorit des techniques d j explor es ne fonctionnent bien que s il n existe qu un nombre fini de sources lumineuses dans la sc ne que nous voulons simuler chacune projetant ses ombres Les seules exceptions sont l clairage ext rieur en trois points o l utilisation d une Hemi simule une lumi re qui proviendrait de toute une vo te et la surface lumineuse Area Light qui simule la lumi re provenant d une source ayant une dimension r elle et finie La premi re de ces deux techniques produit un excellent clairage pour l ext rieur mais il manque l Hemi la possibilit de projeter des ombres ce qui ne donnent pas des r sultats tr s r alistes Pour simuler au mieux l clairage ext rieur sp cialement un ciel couvert il faut disposer de sources qui peuvent cr er des ombres tout autour de la sc ne On y parvient en employant une technique tr s semblable celle d j vue de simulation d une surface lumineuse Area light cette fois cependant le maillage utilis pour la commande DupliVert sera une demi sph re Cette technique est souvent appel e clairage Global Illumination Globale aussi Global Illumination en anglais NdeT IamInnocent Vous pouvez utiliser soit une UVsphere soit une IcoSphere Cette derni re poss de des sommets uniform ment distribu s et produira donc un clairage uniforme alors que dans le cas d une UVsphere les sommets sont plus rapproch s les uns
125. os du parent sont communiqu s aux enfants mais galement les mouvements du dernier enfant de la cha ne peuvent se transmettre vers le haut de la cha ne l os parent si la cin matique inverse est demand e Les os peuvent tre d plac s comme s ils taient un ensemble d objets rigides et ind formables avec des jonctions parfaites Consid rez une armature comme le squelette d une cr ature vivante Les bras les jambes la colonne vert brale et la t te font tous partie du m me squelette Figure 13 3 Ajouter une armature Lattice Armature Lamp Camera Empty Tert MBall SuUitace Curve Mesh Select Transform View Pour cr er une nouvelle armature s lectionnez ESPACE gt gt Add ajouter gt gt Armature a partir de la Boite a outils Figure 13 3 Un nouvel os appara tra avec sa racine l emplacement du curseur 3D En d pla ant la souris l os se redimensionne en cons quence LMB finalise l os et en commence un nouveau qui est l enfant du pr c dent De cette fa on vous pouvez faire une cha ne compl te ESC stoppera l addition d os et annulera le dernier en gestation Vous pouvez ajouter un autre os une armature lorsqu elle est en mode dition avec ESPACE gt gt Add gt Armature de la bo te outils Ceci demarerra nouveau le mode ajout d os et les nouveaux os que vous cr ez feront partie de l armature courante mais formeront une chaine s par e Vous pouvez galement extruder des os pa
126. ou Gnome vous pouvez d marrer Blender en utilisant votre gestionnaire de fichiers favori pour aller au programme Blender et double cliquer dessus Si vous utilisez le gestionnaire de fen tre Sawfish il vous sera possible d ajouter une ligne comme Blender system blender dans votre fichier sawfish rc Pour ajouter des ic nes du programme Blender dans KDE 1 S lectionnez Menu Editor en fr Menu d dition de votre sous menu du syst me du menu K 2 S lectionnez le sous menu nomm Graphics en fr graphismes dans la liste de menu 3 Cliquez sur le bouton New item en fr Nouvel l ment Une boite de dialogue appara tra qui vous demandera de cr er un nom Attribuez un nom correct et cliquez sur OK Blender ou Blender 2 3 serait un choix logique mais cela n affectera pas le fonctionnement du programme 4 Vous serez conduit la liste de menu et le sous menu Graphisme se d ploiera avec votre nouvelle entr e en surbrillance Dans la section de droite verifiez que les champs suivants sont remplis Nom Commentaire Commande Type et Le chemin d acc s Le contenu du Nom devrait tre d j l mais vous pouvez en changer cet endroit quand vous le souhaitez Remplissez le champ de Commentaire Il repr sente le descriptif qui appara t lorsque vous passez au dessus de l ic ne Cliquez sur l ic ne de dossier la fin du champ de Commande pour naviguer jusqu l
127. ou du centre de l objet ou du barycentre des l ments s lectionn s et d pend du choix exerc dans le Menu Rotation Scaling Pivot point de r f rence de rotation et de mise l chelle Figure 4 13 Le bouton avec dessin de viseur rond croix d finit le curseur comme point de r f rence GP D placement du curseur Pour positionner pr cis ment le curseur sur un point sp cifique de la grille le placer le plus pr s de l endroit souhait et presser MAJ S pour appeler le menu Snap L entr e Curs gt Grid Curseur vers Grille positionne le curseur sur le l intersection la plus proche L entr e Curs gt Sel Curseur vers S lection le positionne sur l objet ou le sommet s lectionn Les autres entr es d placent les objets ailleurs que vers le curseur Gus a besoin d une t te 1 D placez le curseur sur l intersection de la grille se situant un carreau au dessus du corps de Gus Figure 4 15 gauche en utilisant la technique vue pr c demment Ajoutez un nouveau cube cet emplacement SPACE gt gt ADD gt gt Mesh gt gt Cube 2 Appuyez sur GKEY pour passer en Grab Mode D placement et abaissez les vertices nouvellement cr s en contraignant le mouvement avec le MMB d un tiers d unit de grille environ figure 4 15 droite 36 388 Pages Figure 4 15 La s quence de cr ation de la t te 3 C est au mieux un visage approximatif Pour l adoucir localisez dans Mesh panel panneau de mai
128. outil de modelage tr s puissant Elle consiste a cr er une surface en d pla ant rapidement un profil donn le long d un chemin donn Le profil et le chemin peuvent tre une courbe de B zier ou NURBS Supposons que vous ayez ajout une courbe de B zier et un cercle de B zier en tant qu objets s par s non li s votre sc ne Figure 7 25 Figure 7 25 Profil gauche et chemin droite Jouez un peu avec les deux pour obtenir un joli profil en forme d aile et un chemin labor Figure 7 26 Par d faut les courbes de B ziers existent seulement sur un plan et sont des objets 2D Pour d velopper le chemin dans les 3 dimensions de l espace comme dans l exemple montr ci dessus appuyez sur le bouton 3D dans le panneau Curve and Surface Courbe et Surface de Curve EditButtons Boutons d dition de Courbe F9 Figure 7 27 Figure 7 26 Profil gauche et chemin droite modifi s Figure 7 27 Bouton de courbe 3D LEZ lor le Es ord Se CurvePath CurveFall Lo a _Printlen 00000 Bevoh Regardez maintenant le nom de l objet profil Par d faut c est CurveCircle et on le voit dans le panneau s affichant avec NKEY quand le profil est s lectionn Si vous voulez vous pouvez le renommer en effectuant SHIFT LMB sur le nom Figure 7 28 Pages 127 388 Pages Figure 7 28 Le nom du profil Maintenant s lectionnez le chemin Dans son EditButtons Boutons d dition
129. panneau Calculation apparait Blender est maintenant en mode Mod lisation de Radiosit et toutes les fonctions d dition sont bloqu es jusqu ce qu on clique sur le bouton Free Data Le texte Phase au dessus des boutons annonce maintenant Init et indique le nombre de Patches et d Elements metteurs et r cepteurs Quand les maillages sont collect s ils sont dessin s de mani re plus claire pour les diff rencier clairement des trac s normaux Le panneau Radio Tool Figure 15 7 a trois boutons radio Wire Solid Gour Ce sont trois options pour le mode de trac ind pendantes du mode de trac de la fen tre 3D L affichage Gouraud est le seul qui est ex cut lorsque le processus de Radiosit est lanc Cliquez sur le bouton Gour pour obtenir de meilleurs r sultats sur les surfaces courbes Figure 15 7 Le bouton Gouraud Collect Meshes a Free Radio Data Replace Meshes Meshes addnew Meshes new Meshes EEE E is Limit Subdivice 288 388 18 3 2 Phase 2 Les limites de subdivisions Blender fournit quelques r glages pour d finir les tailles minimales et maximales des Patches et Elements metteurs et r cepteurs dans les panneaux Radio Tools Outils de Radiosit et Calculation Calculs Figure 15 8 Figure 15 8 Boutons de subdivisions pour la Radiosit Collect Meshes a Free Radio Data Fomenens Meshes aainew Meshes new Meshes Famin 200 205 E
130. parent de tous les autres Le centre de tous les enfants est maintenant li au centre du parent par une ligne pointill e Dor navant tout d placement rotation et changement d chelle du parent produira la m me chose sur les enfants qui seront de m me d plac s subiront une rotation ou un changement d chelle Le parentage est un outil tr s important pour de nombreuses applications avanc es comme nous le verrons dans de prochains chapitres Appuyez sur SHIFT G avec un objet actif pour voir le menu s lection de groupe Group selection Figure 5 3 Il contient e Enfants Children S lectionne tous les enfants d objets actifs et les enfants de ces enfants jusqu la derni re g n ration e Enfants directs Immediate Children S lectionne tous les enfants d objets actifs mais pas ceux des g n rations suivantes e Parent Parent S lectionne le parent de l objet actif e Objets sur calques partag s Objets on shared layers Ceci n a r ellement rien voir avec les parents Cela s lectionne tous les objets sur le s m me s calque s que l objet actif Figure 5 3 S lection de groupe Pages 59 388 Group selection Children a Immediate children Parent Objects on shared layers D placer l enfant vers le parent en annihilant son origine s lectionnez le et pressez ALT O Pour supprimer une relation de parent via ALT P Vous pouvez Figure 5 4 e Supprimer le parent Clear parent Ce
131. pixel en le calculant comme si il tait repr sent par 5 pixels ou plus et en assignant un moyenne des couleurs aux pixels rendus c est l oversampling Les boutons pour contr ler l antialiasing ou OverSAmpling OSA se situent en dessous du bouton de calcul de rendu dans le panneau Render Figure 14 12 En cliquant sur le bouton OSA l antialiasing est activ en s l ctionnant un des quatre boutons num rot s en dessous le niveau de l oversampling de 5 16 est d fini Figure 14 12 Boutons OSA RENDER D54 MELUR 5 EF 11 16 BF 0 500 parts 1 VWoarts 1 Blender utilise un syst me de calcul par Accumulation Delta avec un chantillonnage diffus Le valeurs d OSA 5 8 11 16 sont fix es et sp cifient le nombre d chantillons dans l op ration d OSA Une valeur lev e produit de meilleurs bords mais ralentit le calcul de l image La Figure 14 13 montre un rendu avec l option OSA non activ e et avec l OSA 5 ou 8 chantillons Figure 14 13 Calcul sans OSA gauche avec OSA 5 centre et OSA 8 droite 271 388 14 4 Format de sortie Valable pour Blender v2 31 Le fichier est sauvegard au format qui a t s l ctionn grace au menu pr vu cet effet dans le panneau Format Figure 14 2 Vous pouvez s l ctionner plusieurs formats d image et de fichier d animation Figure 14 14 Figure 14 14 Formats d image et d animation Save image as Fiype _ Iris b
132. pour l alpha sinon elle renverra la valeur de l image d origine Nous devons maintenant copier notre plugin g n rique dans simpfilt c et remplir les trous laiss s vides C est toujours une bonne id e que d ajouter des commentaires D abord cela permet de dire aux utilisateurs ce que fait le plugin o ils peuvent en avoir une copie qui ils doivent contacter pour des bugs am liorations et conna tre les licenses s appliquant au code Quand vous faites des commentaires assurez vous bien d utiliser le style Les plugins sont en C et certains compilateurs C n acceptent pas les commentaires du style Description Ceci est un plugin de s quence qui filtre tous les pixels inf rieurs une certaine intensit Author Kent Mein meinecs umn edu Website http www cs umn edu mein blender plugins Licensing Public Domain Last Modified Sun Sep 7 23 41 35 CDT 2003 7 Apr s nous devons compl ter le nom il faut vraiment garder les m mes que votre dossier de C de pr f rence descriptif moins de 23 caract res aucun espace et tout en minuscules 386 388 24 22 Pages char name 24 simpfilt c Les Cast et varstr ont besoin d tre en sync Nous voulons un slider faisons donc ceci varStruct varstr LABEL In 1 strips 0 0 0 0 0 0 NUMIINT Intensite 10 0 0 0 255 0 Notre valeur pivot typedef struct Cast int dummy a cause du bouton label int intensity
133. que la couleur mat rielle est juste un l ment dans le processus de rendu La couleur est r ellement le produit de la couleur de la lumi re et de la couleur du mat riau 136 388 10 3 Les mat riaux en pratique Valable a partir de Blender v2 31 Dans cette section nous regardons comment r gler les diff rents param tres de mat riaux dans Blender et les r sultats que vous devez obtenir Une fois qu un objet est s lectionn en appuyant sur la touche F5 ou vous passez au contexte Shading Ombrage et la fen tre de boutons de mat riau appara t Cette fen tre semblera terriblement vide a moins que l objet n ait d j un mat riau d attribu S il n en a pas ajoutez en un nouveau avec le bouton de menu correspondant Figure 8 4 Figure 3 4 Ajouter un nouveau mat riau Add Mew MECube oB Une fois que vous avez ajout un mat riau les boutons appara tront comme sur la Figure 8 5 Quatre panneaux sont pr sents de gauche a droite un panneau de pr visualisation un panneau mat riau un panneau Shader et un panneau de texture Pour l instant nous nous concentrerons sur les trois premiers Figure 3 5 Boutons mat riaux Texture Map Input Map To MA Materia FF C Hao x CHE E 3 QG ME Cube 7 1Mati gt oe TE Tex 1 VCol Light VCol Pain TexFac Shadeless Spec 0 50 Clear 1 E eus Hard 50 mil Wire x G0756 ME ja ZTransp B0756 En Mir Aloha 1 000 Amb 0
134. quite useless Since you can do polygons with ADD gt Mesh gt Circle but it is a nice complete script example and the polygons are filled HH Ht Ht HH EE HE Ht EE EH HO EEE EE EH EE EE EE EH EE EE EEE EE EEE EEE EEE HHH EH EEE EE EH EEE EE HH EEE EE EH EEE EH EEE EE HE E E E EH HE EE EE H Importing modules tat He at AE ae He FE ate aE E AE a aE AEE PEEP import Blender from Blender import NMesh from Blender BGL import from Blender Draw import import math from math import Polygon Parameters T NumberOfSides Create 3 T o RadLUS Ciksace TU Events EVENT NOEVENT 1 EVENT DRAW 2 EVENT EXIT 3 Apr s les commentaires n cessaires pour indiquer ce que fait le script nous avons lignes 016 022 l importation des modules Python Blender est le module principal de l API Python de Blender NMesh est le module donnant acc s aux maillages meshes de Blender alors que BGL et Draw donnent respectivement acc s aux constantes et fonctions OpenGl et a l interface fen trage de Blender Le module math est le module des fonctions math matiques de Python mais comme les modules math et os existent en interne dans Blender vous n avez pas besoin d une installation complete de Python pour cela Les polygones sont d finis par leur nombre de faces et leur rayon Ces param tres ont des valeurs qui seront d finies par l utilisateur via les lignes de la GUI 025 026 qui cr ent deux objets boutons g n
135. r gler en utilisant le curseur HaloInt du panneau Shadow and Spot Figure 9 21 Plus lev e est la valeur et plus intense sera le halo Pages 180 388 Figure 9 21 Curseur Halo nt Dist 20 00 Le r sultat n est pas si mal mais il manque ce qu on pourrait appeler une ombre volum trique Le halo traverse carr ment la sph re bien qu une ombre soit projet e C est que le halo se produit partout dans le c ne de lumi re moins qu on n indique a Blender d agir autrement Il faut proc der un chantillonnage du c ne pour obtenir une ombre volum trique C est le param tre HaloStep Figure 9 22 qui d finit la finesse de l chantillonnage utilis La valeur par d faut 0 signifie qu aucun chantillonnage n est effectu et donc qu on ne peut pas calculer d ombre volum trique Curieusement dans ce cas une valeur faible donne les r sultats les plus fins et un temps de rendu plus long Figure 9 23 alors qu une valeur lev e donne un r sultat de moindre qualit et un rendu plus rapide Figure 9 24 Figure 9 22 Le param tre Halo Step Halo Step 0 Dist 20 00 Shadows _ Figure 9 23 Halo avec ombre volum trique Halo Step Figure 9 24 Halo avec ombre volum trique Halo Step 12 Conseil Valeur de Halo Step Une valeur de 8 est habituellement un bon compromis entre rapidit et pr cision Pages 181 388 12 5 Mise au point de l clairage Applicable Blender v2 31 Voila
136. rep rez le champ texte BevOb du panneau Curve and Surface Surface et Courbe et crivez ici le nom de l objet profil Dans notre cas CurveCircle Figure 7 29 Figure 7 29 Sp cifier le profil du chemin Curve and Surface l Back Front f 3D ___ Centre New Bevob Curvecircl Le r sultat est une surface d finie par le profil d plac le long du chemin Figure 7 30 Figure 7 30 R sultat de l extrusion Pour appr hender les r sultats et par cons quent obtenir les effets d sir s il est important de comprendre les points suivants e Le profil est orient de sorte que son axe z soit tangent c d dirig le long au chemin et que son axe x soit sur le plan du chemin par cons quent l axe y est orthogonal au plan du chemin e Si le chemin est en 3D le plan du chemin est d fini localement plut t que globalement et est visualis en mode dition par plusieurs segments courts perpendiculaires au chemin Figure72 31 e L axe y du profil se dirige toujours vers le haut C est souvent une source de r sultats et de probl mes inattendus comme nous l expliquerons plus tard 128 388 Pages Figure 7 31 Plan local du chemin Tuyau Inclinaison Pour modifier l orientation du plan local du chemin s lectionnez un point de contr le et pressez TKEY D placez alors la souris pour changer l orientation des courts segments sans coups dans le vois
137. rot es chronologiquement Quickstarto1 blend Quickstarto2 blend et ainsi de suite tandis que Quickstart blend contient le r sultat final Ce principe s applique pour tous les autres exemples de ce livre Maintenant nous allons cr er l autre moiti de Gus 1 S lectionnez tous les vertices AKEY et choisissez le 3D Curseur curseur 3D comme centre de pivot en l appelant par le menu 35 388 Pages Rotation Scaling Pivot dans la barre d outil de la fen tre 3D Figure 4 13 2 Par SHIFT D dupliquez tous les vertices segments et faces s lectionn s Vous vous trouvez de nouveau en Grab mode mode d placement pressez ESC pour sortir de ce mode sans d placer les vertices 3 Par MKEY ouvrons le menu Miror Axix sym trie axiale Choisir Global X Le r sultat est visible sur la Figure 4 14 Figure 4 13 Application du centre de r f rence au curseur Individual Object Centers 4 3D Cursor Median Point Figure 4 14 Transf rer la copie du demi corps pour obtenir un corps complet 4 D s lectionnez tout et res lectionnez tout par deux pressions sur AKEY liminez les vertices superpos s en appuyant sur le bouton Remove Doubles supprimer les doublons figure 4 12 Une bo te appara tra pour vous informer que 8 sommets ont t supprim s ie Ll Genie de r f rence Dans Blender rotation mise l chelle et autres modifications de mesh s effectuent par rapport a la position du curseur
138. sc ne avec les m mes contenus que la sc ne actuellement s lectionn e avec des liens vers les m mes maillages mat riaux etc Les modifications dans une sc ne modifieront galement les autres e Link Obdata cr e la nouvelle sc ne bas e sur la sc ne actuellement s lectionn e avec des liens vers les m mes maillages mat riaux etc Cela signifie que vous pouvez modifier les positions et les propri t s relatives des objets mais les modifications effectu es sur les maillages les mat riaux etc affecteront galement les autres sc nes moins que vous n ayez manuellement demand single user copies e Full copy cr e une sc ne enti rement ind pendante avec copie des contenus de la sc ne s lectionn e 3 2 Navigation dans l espace 3D CAT Pages Valable a partir de Blender v2 31 Blender vous permet de travailler dans un espace tri dimensionnel mais nos crans sont bi dimensions Pour fonctionner en 3 dimensions vous devez pouvoir modifier votre propre point de vue tout autant que l orientation du visuel de la sc ne Ceci est possible dans toutes les Fen tres de Visualisation de la 3D Viewports M me si nous ne d crivons que la Fen tre de Visualisation 3D la plupart des fen tres qui ne sont pas en 3D emploient une s rie quivalente de fonctions par exemple il est possible de d placer et zoomer une fen tre de boutons et ses panneaux Rotation des vues Blender fournit trois points de vue par d
139. se trouvent le panneau Mist Stars Physics montr Figure 10 4 Figure 10 4 Les boutons Mist brouillard Rat CE D its Mist Stars FI West F H Le bouton Mist doit tre coch bien videmment Les boutons de la rang e situ e juste au dessous servent s lectionner le type de taux d accroissement de la densit du brouillard quadratique Qua lin aire Lin ou selon le carr Sqr de la distance Le brouillard se produit compter d une certaine distance de la cam ra d finie en r glant le param tre Sta pour Start d part le param tre Di pour Distance est la distance partir de Sta sur laquelle s tend l accroissement de densit jusqu ce tout soit cach Ainsi tout objet qui est plus loign de la cam ra que Sta Di n est plus visible Par d faut le brouillard recouvre l image uniform ment et compl tement On peut obtenir un effet plus r aliste en r glant le param tre Hi pour height hauteur si sa valeur est sup rieure z ro le brouillard diminuera progressivement en densit au dessus du plan XY il sera donc au maximum de denist au niveau du plan XY et s att nuera progressivement juqu se dissiper a la hauteur r gl e dans Hi Enfin le bouton Misi pour Mist intensity soit densit du brouillard d termine une densit de base pour le brouillard La Figure 10 5 montre une sc ne cr e pour des tests Figure 10 5 Sc ne pour tests de brouillard Mist
140. seconde faire simplement le rendu d une image de mani re habituelle et d doubler celle ci dans deux demi images ne fonctionne pas Une frange apparente des bords des objets mobiles serait pr sente Figure 17 38 R glage de rendu des Champs RENDER aent p T parts 1 SE 4 Yoorts i Fields Pour manipuler ceci de fa on optimale Blender tient compte du rendu des champs Quand le bouton Fields champs dans le panneau de rendu est valid Figure 17 38 Blender pr pare chaque images en deux passes Lors de la premi re il effectue le rendu des seules lignes paires puis il avance dans le temps d une moiti de l intervalle de temps allou une image et effectue le rendu des lignes impaires dans l autre moiti de l intervalle de temps ainsi lignes paires lignes impaires 1 intervalle de temps pour image Figure 17 39 R sultat du rendu des champs Ceci produit de mauvais r sultats 2 images sur un cran du PC Figure 17 39 mais l affichage sera correct sur une TV puisqu elle affichera les lignes paires puis entrelacera les lignes impaires pour constituer l image compl te Un des deux boutons c t du bouton Fields force le rendu des champs impaire en premier Od et l autre neutralise l tape de temps de moiti d image entre les champs x Astuce R glage correct de l ordre des champs Le r glage par d faut de Blender produit les champs pairs en premier ceci est conforme aux normes
141. seule marque la position de 12 heures Figure ci 6 41 S lectionnez la marque et activez la fen tre EditButtons avec F9 D finissez le nombre de degr s prendre en compte en indiquant 360 au bouton num rique Degrdans le panneau Mesh Tools Comme nous souhaitons recopier 12 fois notre objet indiquez 12 dans la zone Steps Figure 6 42 Figure 6 42 Boutons Spin Dup Y Mesh Tools Rem Double i Keep Original Extrude Dup E e Passez dans la vue qui servira la rotation en utilisant le pav num rique Notez que le r sultat de la commande SpinDup d pend de la vue choisie lorsque vous appuyez sur la touche e Positionnez le curseur sur le centre de rotation que vous souhaitez utiliser Les objets tourneront autour de ce point ndlt en conservant les distances e S lectionnez l objet que vous souhaitez dupliquer et passer en mode Edition avec la touche TAB e S lectionnez les maillages que vous souhaitez dupliquer Vous pouvez les s lectionner tous avec la touche AKEY ou tous ceux qui sont situ s sous le pointeur de la souris avec LKEY Voir Figure 6 43 G Astuce Pour positionner avec pr cision le curseur sur un objet ou maillage existant s lectionnez l objet et appuyez sur SHIFT S gt gt CUR gt gt SEL Pages 82 388 Pages Figure 6 43 Sommets s lectionn s et pr ts tre dupliqu s par Spin SpinDup Cliquez sur le bouton Spin Dup Si vous av
142. si ce n est pas le cas inversez leur sens en Mode Edition CTRL N normales vers l ext rieur CTRL SHIFT N normales vers l int rieur Passez en Mode Shading F5 et cliquez sur L amp S dans le sous contexte a droite Les panneaux Figure 15 4 Radio Render et Radio Tool apparaissent Radio Render permet les r glages lors d un rendu de radiosit cas tudi pr sent et Radio Tool permet lui les r glages lorsque la Radiosit est employ e comme outil de mod lisation prochain cas tudi 286 388 Figure 15 4 Les boutons pour le Rendu de Radiosit Hermires 300 E a Max Iterations 300 Collect Meshes Free Radio Data Replace Meshes aria ee Add new Meshes i Mult 30 00 Gamma 2 000 w EE FE Soi cow ShowLim Zz ee iml EME 100 Eli 20 Elin 20 Pamax 500 500 FaMin 200 200 Limit Subdivicde Utilisation des boutons e Hemires D finit la r solution des h micubes voir plus haut le code des couleurs des images utilis es pour rep rer les r cepteurs Elements qui sont visibles lors d une irradiation d clanch e par un metteur shoot Patch par cons quent ceux qui re oivent de l nergie Cette valeur d termine la qualit de la Radiosit mais augmente en cos quence le temps de r solution e Max Iterations D finit le nombre maximum d it rations lors des calculs de Radiosit S il est z ro la Radiosit tournera jusqu ce que le crit re de Con
143. soit l objet d plac Le panneau Meta Ball du contexte d dition permet peu de r glages En mode d objet seul ce panneau est pr sent Vous pouvez d finir la taille moyenne de polygonisation la fois dans Fen tre 3D via le bouton num rique Wiresize taille du fil de fer et dans le 113 388 rendu via le bouton num rique Rendersize taille du rendu Plus les valeurs sont faibles plus lisses sont les m ta objets et plus le calcul est ralenti Le bouton num rique Threshold seuil est un r glage important pour les m ta objets Il commande le niveau de champ avec lequel la surface est calcul e Pour avoir un contr le plus fin en mode dition le bouton num rique Stiffness rigidit du panneau Meta Ball Tools outils Boule M ta vous permet d agrandir ou r duire le champ d influence du m ta objet Dans ce dernier panneau vous pouvez galement changer le type de m ta objet et le r gler en n gatif c est dire soustractif plut t qu additif avec d autres m ta objets du m me ensemble Pages 114 388 Chapitre 9 Courbes et surfaces Les courbes et les surfaces sont des objets comme les maillages mais ils diff rents du fait qu ils sont exprim s en termes de fonctions math matiques plut t que comme une suite de points Blender met en application des courbes et des surfaces de B zier et des Non Uniform Rational B Splines NURBS Les deux en suivant cependant des lois math matiques diff rentes sont d f
144. soustraction ou multiplication avec une valeur standard Les textures donnent trois types de rendu e Textures RGB retournent trois valeurs qui affectent toujours la couleur e Textures Bump retournent trois valeurs qui affectent toujours le vecteur de normale Seules les textures Stucci et Image peuvent donner des normales e Textures intensit retournent une seule valeur Cette intensit peut contr ler l alpha par exemple ou d terminer la force d une couleur sp cifi e en utilisant le bouton mapping Vous pouvez ajuster s par ment l intensit de ces trois r glages en utilisant les curseurs appropri s Figure 8 23 Les textures elles m mes Une fois qu une nouvelle texture a t ajout e un mat riau elle peut tre d finie en passant aux boutons de texture F6 ou el contexte secondaire du contexte Shading pour obtenir La figure 8 24 Figure 3 24 Boutons texture Texture Defeat vere Lo La nouvelle Fen tre de Boutons de Texture pr sente deux panneaux un de Pr visualisation de la texture et un de d finition de la Texture ce dernier avec deux onglets Dans le panneau Preview Pr visualisation les boutons bascule d finissent s il s agit d une texture de Material Mat riau Lamp Lampe ou World Environnement et un bouton Default Var qui permet de r initialiser les param tres de texture Les onglets de texture reprennent les canaux de texture et le contenu du menu de text
145. tout en appuyant sur SHIFT Validez l option Shaded pour que les particules soient influenc es par les lumi res de la sc ne et puis activez aussi HaloTex Vous allez utliser une texture pour former les cheveux Figure 16 31 Pages 313 388 Figure 16 32 R glages du Colorband de la texture Colorbarid Pos 0 000 E s Acco 1G 0 00 6 0 000 km Colorband Pos 0 500 E ENS SN 2 00 60737 M 1G011 B 0 335 ie Colorband Fos 1 000 EJ Rooh Goo 6 0 000 Dans le sous contexte Texture F6 ajoutez une texture de type Blend Validez Lin comme sous type Activez l option Colorband et ajustez les couleurs comme Figure 16 32 Vous obtenez un fondu agr able de transparent pourpre et de nouveau vers transparent Figure 16 33 R glages de la texture dans les Boutons du Mat riel Object fo spec Hard Stick Win Nor fee 00 sizes 700 G 1000 FT Size 310 E 1 000 SOLE ee sizeZ 100 gt Nor 0 500 I i Car 1 00 il ar 1 000 Revenez au sous contexte des Boutons de Mat riel et v rifiez que Alpha est activ dans le panneau Map To Puis utlisez sizeX et sizeY pour obtenir un mince fibre dans le panneau de pr visualisation Figure 16 33 Si la fourrure n est pas assez dense incr mentez le nombre de particules avec Tot ou ajoutez des metteurs Changez alors l g rement les param t
146. tre Action si vous passez la fen tre d IPO Figure 13 12 L Action IPO est un type sp cial d IPO qui est seulement applicable aux os Au lieu d employer les angles Euler pour coder la rotation les actions d IPO utilisent les quaternions syst me de quantit s complexes utilis s en g om trie qui fournissent une meilleure interpolation entre les poses 234 388 Figure 16 12 Action IPO Les quaternions utilisent des vecteurs quatre composants Il est g n ralement difficile et non intuitif de d crire les relations de ces canaux de quaternions avec l orientation en r sultant mais ce n est souvent pas n cessaire Il est pr f rable pour produire des quaternions relatifs des images clefs de manoeuvrer directement les os et d diter seulement les courbes sp cifiques pour ajuster les transitions d entr e et de sortie Pages 235 388 16 7 Pages Animation Non Lin aire Appropri a Blender v2 31 L animation non lin aire est une technique quelque peu apparent e a RVK employ e pour fusionner diff rentes actions simples dans des actions complexes et fluides La fen tre NLA montre une vue d ensemble de toute l animation de votre sc ne Vous pouvez diter la synchronisation de toutes les IPOs comme si ils taient dans la fen tre d Action Une grande partie de la fonction d dition est identique a celle de la Fen tre d Action Vous pouvez afficher la Fen tre NLA avec CTRL SHIFT F12 Figure 16 13 Figur
147. un objet et par cons quent de la lumi re qui pourrait finalement tre r fl chie vers la cam ra Le plaquage d environnement de Blender fait le rendu d une image cubique de la sc ne dans les six directions orthogonales partir de chaque point Quand les six parties de l image sont plaquees sur l objet en utilisant les coordonn es d entr e de Refl elles cr ent la complexit visuelle due aux r flexions que l oeil s attend voir Note Rappelons que le but de cette technique est la vraisemblance pas l exactitude L il n a pas besoin d une simulation physiquement exacte du d placement de la lumi re il suffit de lui faire croire que la sc ne est r elle en lui donnant voir la complexit qu il attend Ce qui rend la plupart des rendus d images incroyables c est leur st rilit pas leur inexactitude La premi re tape suivre pour cr er une carte d environnement est de d finir le point de vue pour la carte Pour commencer ajoutez un empty vide la scene et placez le dans la position sp culaire de la cam ra en consid rant la surface qui reflete C est possible proprement parler seulement pour les surfaces planes refl chissantes Id alement la position du vide doit refl chir la position de la cam ra travers le plan du polygone sur lequel il est mapped plaqu Il serait tr s difficile de cr er une carte s par e d environnement pour chaque polygone d un maillage alors nous tirons profit d
148. une animation vous allez beaucoup d placer le corps L os de la cuisse est parent au corps et il sera affect par les mouvements Donc chaque fois que vous ferez bouger ou tourner le corps de votre personnage les pieds glisseront ou passeront en dessous ou au dessus du sol Cela donnera surtout dans le cas d un cycle de marche un r sultat affreux Figure 13 47 Ajouter un orteil et d autres IKA Vous pouvez pensez que l adjonction d un second IK solver r soudra le probleme Figure 13 47 Ajoutons le Cr ez une nouvelle armature Ajoutez une cha ne de quatre os cuisse jambe pied et orteils Ajoutez deux IK solvers un pour le pied et un autre pour les orteils Parentez l os IK solver de l orteil l os IK solver du pied Note L IK solver de l orteil est parent l IK solver du pied Ce dernier ne doit pas tre l enfant d un autre os de l armature Assure vous en et pour effacer une relation de parent avec un os souvenez vous que vous pouvez s l ctionner l entr e vide dans le menu Child of V rifiez bien cela dans les exemples ci apr s Figure 13 48 D placer la jambe Testez ce parametrage s lectionnez l os de la cuisse et d placez le Figure 13 48 Le glissement n est pas aussi prononc que lors du parametrage pr c dent mais il est toujours pr sent est c est suffisant pour ruiner l animation Pages 251 388 Figure 13 49 Armaturer avec un os null Cr ez une nouvelle armature Faites ce
149. une information de grandeur et une note d information aide Le type d finit le type de donn e en entr e du bouton et la fa on dont il sera affich Pour les boutons num riques cette valeur est une combinaison OR OU logique de INt ou FLO pour le format du nombre et NUM NUMSLI ou TOG pour le type du bouton Les boutons texte ont le type LABEL Le nom est ce qui sera affich sur ou c t le bouton Il est limit 15 caract res L information de grandeur comprend trois nombres virgule flottante qui d finissent respectivement la valeur par d faut la valeur minimum et la valeur maximum du bouton Pour les boutons TOG bascule 2 tats le minimum correspond au bouton appuy et le maximum au bouton rel ch La note d information aide est une cha ne de caract res qui sera affich e quand le cuseur de la souris passera sur le bouton la fonction tool tips de l utilisateur est valide Elle est limit e 80 caract res et on doit lui attribuer une cha ne NULL si elle n est pas utilis e typedef struct Cast La structure cast est utilis e pour l appel de la fonction doit et simplifie l acc s aux valeurs des donn es de chaque plugin Cast doit contenir dans l ordre un entier ou un nombre virgule flottante pour chaque bouton d fini dans varstr inclus les boutons texte Ceux ci doivent avoir le m me nom que le bouton comme simple r f rence float result 8 L espace r sult est utilis
150. 0 en utilisant la Radiosit Tr s chouette Mais ce qu il faut faire maintenant ajouter des textures sur les maillages Donc revenez la scene principale le Raider Si vous s lectionnez son maillage vous constatez que cela s lectionne aussi le plan et la vo te Normal pendant son processus la Radiosit a cr un unique maillage Pour lui adjoindre une texture vous devez isoler le Raider S lectionnez le maillage et rendez vous dans le Mode Edition Utilisez LKEY pour s lectionner la vo te et ensuite XKEY pour l liminer Effectuez les m mes manoeuvres pour vous d barrasser du plan Maintenant le Raider est seul Il doit essembler la Figure 15 23 Si vous effectuez un rendu avec F12 vous n obtiendrez qu un arri re plan noir et le Raider C est beau mais vous tenez absolument avoir des textures Figure 15 23 Le maillage du Raider Pour ajouter des textures au maillage vous devez s parer les zones auxquelles vous attribuerez des mat riaux et des textures diff rentes Pour le Raider vous ajouterez une texture pour les ailes et pour la partie centrale Pour cela s lectionnez le maillage du Raider en Mode Edition S lectionnez un sommet pr s du bord d une aile et appuyez sur LKEY pour s lectionner les sommets associ s Faites de m me pour l autre aile Ensuite cliquez sur la partie centrale du Raider et faites de m me S lectionnez les parties visibles sur la Figure 15 24 puis appuyez sur
151. 0 50 On arrive placer ces points avec pr cision en utilisant NKEY dans la fen tre IPO et en entrant ces valeurs dans la boite de dialogue qui appara t Pour les frames o la pente de l Ipo Time est positive l animation de l objet prend de l avance sur l animation globale Une pente sup rieure 1 acc l re l animation et une pente inf rieure 1 la ralentit Si la pente est n gative l animation de l objet se d roule l envers L Ipo Time est sp cialement int ressante quand on l applique aux particules Elle permet par exemple de les immobiliser ou de simuler une absorption des particules par leur metteur Une autre application de cette IPO est la simulation d une prise de vue au ralenti IPOs Time multiples Il faut copier l IPO Time pour chaque syst me anim lorsqu on veut tout mettre au ralenti En ralentissant ou en stoppant seulement certains objets tout en animant les autres on obtient le fameux effet des films La Matrice The Matrix Pages 210 388 14 8 Animation le long d un chemin path Pages Applicable Blender v2 31 Une fa on diff rente de d placer les objets est de leur faire suivre un chemin II est souvent tr s difficile de faire suivre un chemin pr cis a un objet par la seule m thode des courbes IPO on peut alors cr er une courbe 3D dans la fen tre 3D sur laquelle circulera l objet animer Il faut noter que si la courbe est compos e de plusieurs segments simplement joints se
152. 0 930 Fa 0 0 M ri 1 S t 2 Cliquez sur le bouton Spin Si plusieurs fen tres sont ouvertes le curseur va se transformer en fl che accompagn d un point d interrogation et vous n aurez qu cliquer dans la vue de dessus avant de poursuivre Si vous n avez qu une seule fen tre ouverte vue de dessus le balayage rotatif est imm diatement effectu La figure 6 36 montre le r sultat d un balayage rotatif r ussi Figure 6 36 Profil du balayage 3 L op ration de balayage laisse des points de maillage en double sur le profil S lectionnez tous les vertices jointifs avec BKEY Figure 6 37 et proc dez un Remove Doubles Supprimer les doublons Figure 6 37 S lection des points de maillage en double la jonction L ll Notez le nombre de points de maillage avant et apr s l op ration RemDoubles Figure 6 38 Si tout va bien le r sultat final des points de contr le trouv s 38 dans notre exemple doit correspondre au nombre du profil original tel qu la figure 6 33 Si ce n est pas le cas c est que vous avez oubli d en enlever et vous devrez le faire manuellement Ou pire trop de points ont t fusionn s Figure 6 38 D termination du nombre de points de maillage avant et apr s l op ration Ve 146 1406 Fa 0 1332 Me 80 388 E ap Astuce Fusionner deux sommets en un seul Pour souder deux sommets vertices ensemble s lectionnez les tous les deux en ma
153. 0 MUL 2 3 Combinez ces trois bandes vid o en une seule META bande Si vous tes audacieux vous pouvez r aliser quelques copies et donner a chacune un l ger d calage dans le temps comme pour le cube fil de fer Figure 19 38 L animation des particules combin e celle du logo Pages 366 388 25 1 9 Sixi me animation apparition progressive du logo Si vous compilez toutes vos animations vous allez obtenir une compilation fantaisiste mais si cela correspond la pr sentation de votre soci t vous d sirerez que le logo soit beaucoup plus reconnaissable La touche finale de votre compilation sera donc une animation qui fera appara tre votre logo tout doucement Pr parez cela et sauvez le dans le fichier zoomlogo avi Pr parez aussi une image blanche et sauvez la dans white tga Vous allez cette fois utiliser l effet CROSS pour obtenir en premier lieu une transition rapide du noir vers le blanc puis ensuite du blanc vers votre animation du logo Et finalement une transition vers le noir pour conclure la compilation Placez en premier black tga dans le canal 1 et whitetga dans le 2 Donnez leur une longueur de 20 images en tirant sur les fl ches des extr mit s S lectionnez les tous les deux et appliquez un effet transition CROSS Cet effet va graduellement faire passer de l image de la couche 1 vers celle de la couche 2 Dans ce cas cela donnera une transition du noir vers le blanc Figure 19 39 Figur
154. 000 me Misi 000 Colnoige 0 be Hob 000 266 OO e AB 00 Pour que le rendu de la brume soit actif cliquez sur le bouton Mist au milieu du panneau Mist Stars Physics Pour travailler avec l effet de brume vous devez indiquer partir de quelle distance de la cam ra il prend effet S lectionnez la cam ra passez dans le Contexte Shading F5 et dans les boutons World Modifiez les param tres Sta et Di Sta Start d but et Distance pour que la brume couvre la largeur compl te du flot de particules Figure 19 34 et Figure 19 35 Figure 19 35 Les r glages de l effet de brume Positionnez la longueur de l animation a 100 images et effectuez un rendu Appelez le fichier particles avi Figure 19 36 Figure 19 36 Le rendu des particules rectangles Pages 365 388 25 1 8 Troisi me s quence logo et particules barres Vous connaissez le truc rechargez le fichier de la compilation de votre projet passez dans la fen tre de l Editeur de S quence et ajoutez les deux fichiers particles avi et logo avi a votre projet Combinez les tous les deux avec un effet multiplicateur MUL Comme l animation du logo est de 50 images et que celle des particules est de 100 il vous faut dupliquer l animation du logo et appliquer un deuxi me effet MUL cette copie Figure 19 37 Figure 19 37 Utilisez deux fois l animation du logo 5
155. 1 mais avec les bords toon actifs couleur noir et intensit maximume Eint 255 Figure 17 34 M me sc ne avec l ensemble des r glages actifs Pages 280 388 17 9 Le Moteur de Rendu Unified Renderer une seule passe Pages Valable partir de Blender v2 31 Un dispositif moins bien connu de Blender est le bouton Unified Renderer Rendu unique une seule passe dans le coin inf rieur droit du panneau Rendering Buttons Format boutons Format de rendu Figure 17 35 Figure 17 35 Le bouton de Moteur de Rendu Unified Renderer Lame framing settings gt gt PAL Sek B40 gt Sie Sid HSE Default d SASHA T Pi Asp ET amp Preview PAL 16 9 Quality 100 e Frsfsec 25 FULL DU RGE RGBA Unified Ferde Le moteur de rendu par d faut de Blender est fortement optimis pour la vitesse Ceci a t r alis en subdivisant le processus de rendu en plusieurs passages D abord les mat riaux normaux sont manipul s Ensuite les mat riaux transparents alpha sont pris en consid ration Enfin les halos et les clats de lumi re sont ajout s C est rapide mais peut ne pas mener aux r sultats les plus optimaux particuli rement avec les halos Le Moteur de Rendu unique Unified Renderer lui fait le travail en un seul passage C est plus lent mais donne de meilleurs r sultats particuli rement pour les halos En outre puisque des mat riaux transparents sont maintenant rendus
156. 11 6 Nous avons besoin maintenant d une troisi me pose l image 21 avec la jambe droite vers le haut parce que nous sommes au milieu de l autre moiti du pas Cette pose est le miroir de celle que nous avons d finie a l image 1 Par cons quent retournez l image 1 et dans le menu Armature dans l en t te de la fen tre 3D choisissez Copy Pose copier pose Figure 4 65 Vous avez copi la pose courante dans le tampon m moire Buffer Figure 4 65 Copier la pose dans le tampon m moire Insert Keyframe Paste Flipped Fose Paste Pose Copy Current Pose Transform O Transform Properties Armature Fose Mode 7 Allez l image 21 et collez la pose avec l option Paste Flipped Pose Coller la Pose Invers e dans le menu Armature Figure 4 66 Ce bouton collera la pose en intervertissant les positions des l ments avec le suffixe L et celles des l ments avec le suffixe R effectuant effectivement une pose invers e Figure 4 66 Coller la copie en tant que nouvelle pose invers e Insert Keyirame Paste Flipped Fose Paste Pose Copy Current Pose Transform C1 Transform Properties Armature Fose Mode 55 388 La pose existe mais elle n a pas encore t stock e Vous devez appuyer sur IKEY avec tous les l ments s lectionn s 8 Appliquez maintenant le m me proc d pour copier la pose de l image 11 l image 31 en l inversant galement 9 Pour accomplir le cycle de marche nous devons copie
157. 11 2 Carte d environnement 11 3 Map de displacement Eng NOUVEAU 11 4 Verre plein et verre creux 11 5 UV Editor et Face select 11 6 Unwrapping Suzanne d pliage de coordonn eUV eng lt NOUVEAU gt 11 7 Plugins de texture clairage 12 1 Introduction 12 2 Les types de lampes 12 3 Le type Sun 12 4 Le type Hemi 125 Le type Lamp 12 6 Le type Spot 12 7 Param tres sp cifiques pour le type Spot 12 8 Ombres 12 9 Lumi re volum trique 12 10 Raffinement de l clairage 12 11 Eclairage en trois points 12 12 clairage en trois points sc ne ext rieure 12 13 Surface lumineuse Area Light 12 14 Eclairage et ombrage globaux 13 L univers environant Pages 13 1 Introduction 13 2 L arri re plan World 13 3 Le brouillard Mist 13 4 Les toiles Stars 13 5 Lumi re ambiante Ambient Light 6 388 III ANIMATION Introduction g n rale 14 15 16 Animation des objets 14 1 Introduction 14 2 Le bloc IPO data block 14 3 Cl s d animation Key Frames 14 4 Les courbes IPO 14 5 Les courbes IPO et les cl s IPO 14 6 Autres applications des courbes IPO 14 7 La courbe IPO Time temps 14 8 Animation le long d un trac path D formation anim e 15 0 Introduction 15 1 Vertex Keys en mode absolu 15 1 1 Vertex Keys appliqu es aux courbes et surfaces 15 12 Vertex Keys appliqu es une lattice 15 2 Vertex Keys en mode relatif 15 3 Animation par lattice Animation par armature 16 1 I
158. 21 nl SubSurf ODN Ce Optimal Edit Mode Solid 1 Plane 1 Plane SubSurf OFF Edit Mode Draw Faces OFF 1 Plane 1 Plane La figure 6 59 montre les subdivisions obtenues avec des niveaux de SubSurf de 0 1 2 et 3 sur la surface d un simple carr ou d un simple triangle Sur un objet maill de base une telle subdivision est ex cut e pour chacune des faces carr es ou triangulaires qui le constituent On voit bien comment une surface quadrilat rale g n re 4 n faces apr s subdivision n est la valeur de la subdivision ou r solution Par contre chaque surface triangulaire g n re 3 4 n 1 nouvelles faces Figure 6 59 Cette augmentation exponentielle du nombre de faces et de sommets entraine un fort ralentissement sur les actions d dition et de rendu et demande une valeur plus basse du niveau de subdivisions lors du processus d dition que pour celui de rendu Figure 6 59 Subdivision de surfaces simples carr es et triangulaires 91 388 Pages Le syst me de subdivision de Blender est bas sur l algorithme de Catmull Clarke Il produit des maillages subdivis s joliment liss s mais chaque l ment subdivis c d chaque facette cr e par l algorithme partir de la simple face du maillage d origine g re l orientation des normales de cette m me surface de d part Cela n a pas de cons quence sur la forme elle m me comme le montre la figure 6 60 mais il peut y en avoir dans la phase de
159. 30 00 F Keys amp LeCurMuE O Mat 1 Mult 0 000 Life 50 00 Child 4 See on Face CM vec om 01006 Ob 0 000 RES ER aca Er Force Texture z 1 000 1 000 abla abla 0 050 Quelques notes Pour que le feu commence bien au d but de l animation donnez une valeur n gative a Sta Par exemple 50 La valeur de End correspond a la longueur de l animation La dur e de vie Life des particules est de 30 Elle peut rester 50 pour le moment Plus tard vous utiliserez ce param tre pour ajuster la hauteur des flammes Rendez le param tre Norm l g rement n gatif 0 008 cela donnera un feu avec un volume plus important vers sa base Utilisez une Force Z de 0 200 Si votre feu semble trop lent ajustez ce param tre Passez Damp 0 100 pour que les flammes redescendent lentement apr s un moment Activez le bouton Bspline Une m thode d interpolation sera alors utlis e et elle donnera des mouvement plus fluides Pour que la g n ration des Particules soit plus al atoires passez Rand 0 014 et utilisez Randlife pour faire varier leur dur e de vie une valeur importante donne une flamme plus vivace De 600 1000 particules pour leur nombre total Tot Vous pouvez maintenant vous rendre compte dans la Fen tre 3D du mouvement r aliste de vos flammes Mais le point le plus important est venir c est le mat riel Pages 305 388 20 342 Le mat riel du feu
160. 4 59 Le menu pour passer en Mode Pose dans la barre d outils de la fen tre 3D 2 L armature devient bleue vous tes en Mode Pose Si maintenant vous s lectionnez un l ment bone il devient cyan et pas rose et si vous le d placez GKEY ou le faites tourner RKEY le corps de se d formera Figure 4 60 Vous tes en mode pose maintenant i 1 mie iE 11 nn lA a 1 N b k a Position d rigine Blender se souvient de la position d origine des l ments Vous pouvez revenir sur cet tat de l armature en appuyant sur le bouton RestPos Restaurer la position parmi les boutons d dition Armature sch ma 4 52 Cin matiques Avant et Inverses Lors des manipulations des l ments en mode pose vous noterez qu ils agissent en tant que corps rigides et inextensibles et comportent des joints sph riques l extr mit Vous ne pouvez r ellement d placer que le premier l ment d une cha ne et tous les autres le suivront Tous les l ments qui viennent apr s dans la cha ne ne peuvent pas tre saisis et d plac s vous pouvez seulement leur appliquer une rotation de sorte que l l ment s lectionn effectue une rotation au niveau de sa jonction avec l l ment pr c dent tous les l ments suivants de la chaine le suivent alors dans sa rotation Ce proc d appel Forward Kinematics FK Cin matiques Avant est facile suivre mais il rend difficile la position pr cise du dernier
161. 5 La fen tre IPO en mode IPOkeys Y view Select Object Bol FRE a tw View Select Key object Z elro 214 Cube Le pointeur de la souris dans la fen tre 3D appuyez sur KKEY Deux choses se produisent e On passe en mode IPOKey dans la fen tre IPO e L option DrawKey les fant mes de la fen tre 3D est attribu e a l objet s lectionn Ces deux r sultats entrainent certaines cons quences e La fen tre IPO pr sente maintenant une ligne verticale pour chaque point de contr le de toutes les courbes visibles qui sont maintenant devenues noires ce sont des repr sentations graphiques des IPOkeys Les points de contrdle positionn s sur une m me frame sont tous li s la m me IPOkey Celles ci peuvent tre s lectionn es et d plac es horizontalement seulement e Dans la fen tre 3D les positions cl s sont maintenant repr sent es par quelques images fant mes de l objet Ces cl s sont aussi directement manipulables GKEY si on les s lectionne d abord dans la fen tre IPO elles deviennent jaunes Voici quelques commandes qui permettent d exploiter au mieux la puissance du syst me e On ne peut s lectionner les cl s IPO que d un clic droit et dans la fen tre IPO seulement La s lection de groupe par BKEY et celle de toutes les cl s la fois par AKEY sont aussi disponibles e IKEY affecte tous les objets s lectionn s ce moment l on peut donc tranformer les IPOkeys de plusieurs objet
162. 5 2 Assigner des images a des faces Figure 3 64 Bouton triangle orange Le mode Face select s lection de face dans l en t te de la fen tre 3D Mode Texture Paint Vertex Paint A E Edit Mode te SRE Mode Votre maillage sera maintenant dessin dans le Z buffer M moire tampon Z Si vous entrez en mode d affichage textur ALT Z galement appel le mode potato vous verrez votre maillage dessin en blanc ce qui indique qu il n y a actuellement aucune image assign e ces faces Vous pouvez contr ler la fa on dont les faces sont dessin es en utilisant les boutons Draw Edges Dessin des Ar tes et Draw Faces Dessin des Faces du panneau UV Calculation Si Draw Edges Dessin des Ar tes est activ toutes les faces sont dessin es sommairement Si Draw Faces Dessin des Faces est activ toutes les faces s lectionn es sont affich es en rose clair Appuyez sur AKEY et toutes les faces du maillage seront s lectionn es et surlign es par des pointill s Changez une fen tre en fen tre d image avec SHIFT F10 Maintenant vous pouvez charger ou passer en revue une image avec le bouton Load charger Les images doivent tre des multiples de 64 Pixels 64x64 128x64 etc pour tre en mesure d tre affich en temps r el note la plupart des cartes 3D ne supportent pas les images plus grandes que 256x256 pixels Cependant Blender peut rendre toutes les images assign es ind pendamment de leur taille pour cr
163. 7 Les lignes 037 039 donnent simplement un plein acc s aux donn es globales Le code principal commence aux lignes 042 044 La fen tre OpenGl est initialis e et sa position courante sera x 8 et y 103 L origine des axes 0 0 tant dans le coin en bas a gauche de la fen tre de script Le titre Demo Polygon Script est affich Une autre cha nes de caract res est affich e lignes 047 048 puis les boutons d entr e des valeurs sont cr s pour les param tres Le premier lignes 049 050 est un bouton num rique exactement comme ceux que l on trouve un peu de partout dans les diff rentes fen tres de boutons de Blender Pour la signification de chacun des param tres r f rez vous s il vous plait aux r f rences de l API En principe on trouve l appellation du bouton l v nement qu il g n re sa position x y et ses dimensions largeur hauteur sa valeur qui est une donn e qui remplace l objet bouton lui m me les valeurs mini et maxi que l on peut entrer et une cha ne de caract re qui appara tra comme une aide lorsque le bouton de la souris stationnera au dessus pendant un certain temps tooltip Les lignes 051 052 d finissent un bouton glissi re avec une syntaxe similaire Les lignes 055 056 cr ent finalement un bouton Draw Tracer qui cr era le polygone et un bouton Exit pour sortir 377 388 26 1 3 Prise en charge des v nements La GUI n est pas dessin e et ne travaille pas encore ce
164. Anim settings des boutons Object F7 pour pr ciser l effet de cette rotation Figure 11 9 on proc de comme on l a d j appris dans le cas du Tracking Figure 11 9 Les boutons de Tracking Tax ME Lede Draw Key Draw key Sel Powertrack SlowPar DupliF rames Dupli erts Rot Mo speed 4 Dupota 1 4 DupOn 1 b Dupend 100 gt 4 upar 0 p Offs Ob Offs Par Offs Particle Particle 00000 E TimeOfiset 0 00 gt Automatic Time Prspeed TrackX Y Z X Y Z pr cise quel axe local de l objet pointera selon la tangeante UpX UpY UpZ pr cise quel axe local pointera vers le haut plus ou moins la direction de l axe global des Z Si cet axe a d j t d sign pour la direction l option est quivalente UpZ pour une direction TrackX ou Y La situation est plus compliqu e si TrackZ ou Z et UpZ sont utilis s en m me temps viter Les trac s connaissent les m mes probl mes que lors de l extrusion selon un trac pour d terminer o se trouve le sens Up voir section 7 4 Pour que les rotations impos es par Curve Follow soient traduites dans la r alit il faut d barrasser l enfant de toute rotation propre on utilise alors ALT R On efface aussi le Parent Inverse ALT P La meilleure m thode est encore de parenter un objet enfant sans rotation cr en vue de dessus ou auquel on a appliqu CTRL A en utilisant la commande SHIFT CTRL PKEY Make parent with
165. BLENDER DOC FR Blender Manuel d utilisation Langue francaise Edition du 02 10 2005 Pages 1 388 Licence de la documentation Open Content License OPL Version 1 0 July 14 1998 This document outlines the principles underlying the OpenContent OC movement and may be redistributed provided it remains unaltered For legal purposes this document is the license under which OpenContent is made available for use The original version of this document may be found at http opencontent org opl shtml LICENSE Terms and Conditions for Copying Distributing and Modifying Items other than copying distributing and modifying the Content with which this license was distributed such as using etc are outside the scope of this license 1 You may copy and distribute exact replicas of the OpenContent OC as you receive it in any medium provided that you conspicuously and appropriately publish on each copy an appropriate copyright notice and disclaimer of warranty keep intact all the notices that refer to this License and to the absence of any warranty and give any other recipients of the OC a copy of this License along with the OC You may at your option charge a fee for the media and or handling involved in creating a unique copy of the OC for use offline you may at your option offer instructional support for the OC in exchange for a fee or you may at your option offer warranty in exchange for a fee You may not charge a f
166. Blur effect Blender peut effectuer le rendu de l image courante avec d autres images plus loign es entre les vraies images et les fusionner toutes ensemble pour obtenir une image o les d tails mobiles rapides sont floutes Figure 14 18 Boutons de flou de mouvement O54 MELUR 5 MEN 11 16 er 0 500 Pour acc der cette option s lectionnez le bouton de MBLUR a c t du bouton OSA dans le panneau Render rendu Figure 17 18 Ceci oblige Blender a effectuer le rendu d autant d images interm diaires que le nombre d oversampling sp cifi 5 8 11 ou 16 et les accumuler les unes sur les autres sur une simple image Le champ Bf ou Blur Factor facteur de flou d finit la dur e du temps d obturation comme ce sera montr dans l exemple ci dessous Le r glage du bouton OSA est inutile puisque le processus de flou de mouvement ajoute de toute fa on de l anticr nelage mais pour avoir une image vraiment lisse OSA peut aussi tre activ Chaque image accumul e aura ainsi un anticr nelage Pour mieux faire comprendre le concept supposons que nous avons un cube se d pla ant uniform ment d 1 unit de Blender vers la droite a chaque image C est en effet rapide d autant plus que le cube lui m me a un c t de seulement 2 unit s de Blender La Figure 17 19 montre un rendu de l image 1 sans flou de mouvement la Figure 17 20 montre un rendu de l image 2 L chelle sous le cube aide appr cier le d placement
167. Boutons d dition du texte Pages 124 388 Pages Defies set eut Sd RARES Load Fort To Upper Centre 1 Right Midde Flush gt Width 1000 TextOnCurve Et 00 Ext 0000 EE i Bey Resol 0 Size 1 000 gt Linedist 1 000 gt Spacing 1 000 W offset 0 00 Shear 0 000 x offset 0 00 gt Dab PPO Comme vous pouvez le voir dans le panneau Font Police MenuButton Blender utilise sa propre fonte lt int gr e gt par d faut quand il cr e un nouvel objet texte Maintenant cliquez Load Font charger fonte Parcourez la fen tre File Fichier vers un dossier contenant des fontes PostScript Type 1 ou True Type et chargez une nouvelle fonte Vous pouvez t l charger plusieurs fontes PostScript gratuite sur le web et Microsoft Windows inclut un grand nombre de fontes True Type cependant pour ce dernier cas faites attention certaines d entre elles ne sont pas libres de droit Essayez quelques polices Une fois que vous avez charg une fonte vous pouvez utiliser le Menu Bouton pour appliquer la police un objet texte Pour l instant vous avez seulement un objet plat Pour ajouter de l paisseur vous pouvez utiliser les boutons Exti et Ext2 dans le panneau Curve et Surface Courbe et surface comme nous l avons fait avec les courbes Utilisez l option TextOnCurve Texte le long d une courbe pour que le texte suive une courbe 2D Utilisez les boutons d alignement au dessus du ch
168. Brume Brouillard dans les r glages du Monde Environnant World pour donner vos sc nes un effet de profondeur vous d sirez peut tre cr er un v ritable effet de volume brumes nuages et fum e apparaissant comme s ils occupaient r ellement un certaine espace La Figure 18 1 vous montre la mise en place de quelques colonnes en rond sur un espace Vous attribuerez un mat riel de votre choix chacune ainsi qu au sol Pour le World monde environnant choisissez lui une couleur convenable pour un ciel Figure 18 1 Des colonnes sur un plan La Figure 18 2 vous montre le rendu obtenu normalement Alors que la Figure 18 3 montre un rendu avec un effet de Brume Mist Les r glages tant Linear Mist Sta 1 Di 20 Hig 5 Figure 18 2 Rendu normal de la sc ne Pages 344 388 Pages Figure 18 3 Rendu de la sc ne avec effet de brume Mais vous voulez cr er une brume vraiment r aliste tourbillonnante tr s importante et ayant du volume Les textures proc durales de Blender nuages par exemple sont intrins quement 3D mais ne sont rendues que lorsqu elles sont appliqu es des surfaces 2D Vous allez obtenir un effet de volume en reproduisant la texture sur une s rie de plans parall les les uns aux autres Chacun de ces plans affichera une texture standard sur sa surface 2D mais l effet global sera de type objet 3D Ce concept va tre explicit par les exemples suivants Avec la cam ra Z 0 poin
169. Chapitre 13 L univers environnant 13 1 Introduction Blender offre bon nombre de r glages tout fait utiles pour compl ter vos rendus l aide d une image d un arri re plan d une atmosphere plus ou moins brumeuse ou d une lumi re d ambiance color e Tout cela se trouve dans la cat gorie de boutons Shading F5 sous cat gorie World ce bouton ou F3 comme la Figure 10 1 le montre L arri re plan par d faut est des plus uniforme Il vous est loisible de l diter ou d en cr er un tout nouveau Figure 10 1 Les boutons World Texture and Input 9 Oe ms C p HOB 0 08 ET EEA mi HoG 0 22 me zeG 0 100 m Hob 0 40 sm eB 0 100 TA Lin sor 4 Sta 0 00 StarDist 15 00 dkooo size 1 000 rok 0 0 Di 0 00 MinDist 0 00 s gY 000 size 1 000 mba 0 0 Hi 0 00 ze2 1 Be deo00 sizez 1 000 AMG 0 0 bh Expos 1 0 Bh MisiO 000 Colhoise 0 be 13 2 L arri re plan World Applicable Blender v2 31 L utilisation la plus simple des boutons World est de cr er un d grad pour l arri re plan des images Les boutons de l onglet World Figure 10 2 permettent de choisir la couleur l horizon boutons HoR HoG HoB ainsi qu au z nith boutons ZeR ZeG ZeB Figure 10 2 Couleurs d arri re plan WO World XIE Paper HoR 0 05 be zeR 0 100 i HoG 022 m 2260100 e Hob 0 40 Gee eB 0 100 ee AmbA 0 0 nn AmbG og de Ambe 00 h
170. Const 001 Inf 1 000 ee Edit e Track To traquer Cette contrainte force le propri taire de la contrainte a pointer un de ses axes par d faut l axe Y vers la cible dans sa direction positive ou n gative selon les boutons radio coch s La rotation d objet sera calcul e de sorte qu un autre de ses axes par d faut l axe Z se dirige vers le haut ceci peut tre aussi chang par l interm diaire des boutons radio appropri s Figure 16 20 Figure 16 20 Contrainte de traque iF x Track To Const 002 OB XR zaz ye Inf 1 000 E Edit e Locked Track Traque v rouill e Cette contrainte force le propri taire de la contrainte pointer un de ses axes par d faut l axe Y vers la cible dans sa direction positive ou n gative selon les boutons par radio coch s La rotation d objet sera calcul e de sorte qu un autre de ses axes par d faut l axe Z soit fixe ceci peut tre aussi chang par l interm diaire des boutons par radio appropri s En fait ceci signifie que l objet est tourn autour de son axe fix de sorte que la cible se trouve sur le plan d fini par l axe verrouill et l axe de pointage Figure 16 21 Figure 16 21 Traque verrouill e x Locked Track Const 003 rl OB xE z z x VIE Inf 1 000 mx Edit e Follow Path Suivre le chemin Cette contrainte a besoin que la cible soit une courbe ou un chemin Le propri taire de la contrainte se d placera le long ch
171. D cembre 2001 Sortie de la version 2 2x pour Mac OSX 13 Octobre 2002 blender devient Open source Premi re Conf rence Blender 2 25 Octobre 2002 Blender publisher est librement t l chargeable Octobre 2002 La branche de d veloppement exp rimentale de Blender est cr e la Tuhopuu12 2 26 2 27 Fevrier 2003 La premi re version v ritablement Libre de Blender May 2003 La deuxi me version Open Source de Blender 2 28x Juillet 2003 Premi re de la s rie des versions 2 28x 2 30 2 31 2 32 Octobre 2003 Pr sentation de la nouvelle interface des versions 2 3x lors de la deuxi me conf rence de Blender D cembre 2003 Mise jour et stabilisation de l interface Janvier 2004 Int gration de fonctions majeures au moteur de rendu interne 11 388 1 3 Au sujet des programmes dits Libres et de la GPL Pages Lorsque l on entend parler de logiciel libre la premi re chose qui viendrait l esprit serait l id e de gratuit C est vrai dans la plupart des cas mais le terme libre celui employ par la fondation GNU dont l auteur et instigateur de ce mouvement n est autre que Richard Stallman poss de quant lui un sens plus profond il est fortement li l id e de libert Un logiciel libre dans ce sens est un logiciel que vous utilisateurs d veloppeurs tes libre d utiliser copier modifier redistribuer sans limites Comparez cela avec la licence des logiciels ferm s commerciaux pour l
172. Figure 12 16 D formation finale de la lattice 223 388 Astuce Tracking Camera Avec cette animation par lattice vous ne pouvez pas utiliser le point pivot d un objet pour le suivi de camera tracking ou pour parenter le mesh Il se d placerait hors de l objet Vous allez devoir parenter les points vertices du mesh un Empty Pour faire cela s l ctionnez l Empty ensuite le mesh passez en mode Edit et s l ctionnez un point du mesh et appuyez sur CTRL P Figure 12 17 Quelques frames de l animation finale Pages 224 388 Chapitre 16 Animation de personnages 16 1 Introduction Lumi res cam ra et ACTION Comme nous l avons vu de la Section 45 Blender utilise des armatures pour l animation des personnages Une armature est comme un squelette qui une fois parent au maillage de notre personnage nous permet de d finir un certain nombre de poses pour notre personnage tout au long de la timeline axe du temps de notre animation Une armature se compose d un nombre arbitraire d os Vous d finissez la taille la position et l orientation de chaque os dans votre armature et vous verrez dans ce chapitre que diff rentes situations exigeront un am nagement particulier des os pour que votre personnage fonctionne correctement En animant votre armature vous constaterez qu il vaut mieux organiser plusieurs poses relatives dans ce qu on appelle une action qui est plus ou moins identique au monde r el Quand nous marcho
173. Figure 8 40 Le champignon avec deux mat riaux Astuce Textures Si votre mat riau utilise des textures elles demeurent li es m me apr s avoir rendu le mat riau individuel Pour d tacher les textures de sorte que vous puissiez diter les deux textures de mat riau s par ment allez aux boutons de texture de ce mat riau et rendez aussi la texture individuelle 10 8 Mat riaux sp ciaux Valable a partir de Blender v2 31 Blender fournit un ensemble de mat riaux qui n ob issent pas aux r gles des shaders et qui sont appliqu s sur une base par sommet plut t que sur une base par face 10 8 1 Mat riaux Halo Cliquez sur le bouton Halo dans les boutons de mat riaux F5 et le panneau Shaders Les panneaux changent comme sur la Figure 8 41 Figure 8 41 Boutons Halo Halo _ Traceable Shadow Flare Star l aa U HaloTex Comme vous pouvez le voir les faces du maillage ne sont plus rendues au lieu de cela un halo est rendu chaque sommet C est tr s utile pour les syst mes de particules parce qu ils produisent des sommets libres et cela peut galement donner un bon coup de main pour la cr ation de certains effets sp ciaux lorsque l on d sire faire luire un objet ou si l on souhaite rendre une source lumineuse visible Comme vous pouvez le voir les trois couleurs qui en mat riau standard sont diffuse sp culaire et miroir deviennent maintenant trois caract ristiques diff
174. Il existe dans Blender un ensemble de techniques de mod lisation qui non seulement vont rendre votre travail plus facile mais aussi le rendre possible Elles sont appel es techniques sp ciales de mod lisation car elles ne manient pas simplement les sommets mais elles utilisent des proc dures non intuitives et demandent de la part de l utilisateur des connaissances plus profondes et plus d exp rience que celles utilis es par un d butant Dans ce chapitre elles vous seront expliqu es en d tails et vous les utiliserez pour comprendre leur utilit dans quelques exemples o il n est pas possible de proc der autrement 22 2 Duplications aux sommets DupliVerts A partir de Blender v2 31 Les DupliVerts ne sont pas un nouveau groupe de rock ni un mot n erlandais cachant quelque chose d ill gal peut tre mais la contraction de DUPLIcation at VERTiceS c est dire la duplication d un Objet de base a l emplacement de chacun des sommets d un maillage ou d un syst me de particules Plus simplement une copie de l objet de base est plac e chaque sommet du maillage Il y a deux approches de la mod lisation par Duplication aux sommets Elles peuvent tre utilis es comme un outil pratique pour mod liser un arrangement g om trique d objets ex les colonnes d un temple grec les arbres d un jardin une arm e de robots soldats les chaises d un salle de cours L objet peut tre de n importe que type support
175. Jean M IamInnocent Omar ColtSeaver LowCut JpL leurondE VxD DidieR OruS EbrainBlenderclan Daniel F DanifoU tibo BaloOo Si j en oublie qu il s me pardonne nt et me corrige Pages 8 388 I Initiation Blender Chapitre Introduction Blender Au fil de cette premi re partie vous apprendrez comment t l charger Blender comment l installer et si vous le souhaitez vous lirez comment t l charger les sources et la fa on de compiler celles ci Blender utilise une interface tr s particuli re optimis e pour l laboration de graphismes en 3D Elle semblera complexe pour l utilisateur novice mais elle montrera son efficacit dans la pratique Il est vivement recommand de lire le chapitre Compr hension de l interface et de se familiariser avec cette derni re Retenez bien les conventions employ es dans la Documentation Le dernier chapitre de cette partie intitul Votre premi re animation en 30 minutes vous donnera un petit aper u des capacit s de Blender Bien s r Blender peut faire beaucoup plus que cela mais c est juste une premi re prise en main 1 1 Qu est ce que Blender Blender est un ensemble int gr d outils qui rendent possible la cr ation d un large ventail de r alisations 3D Il offre de nombreuses ressources en mati re de mod lisation d animation de rendu de postproduction de cr ation de jeux interactifs en 3D avec l norme avantage d tre multiplateformes l
176. Key peuvent tre s l ctionn es s par ment avec le bouton droit de la souris RMB Vu qu il serait difficile de travailler avec toutes ces lignes la s l ction des lignes de VertexKeys est d sactiv e quand l IPO Speed est en mode Edit Le bouton du canal peut tre utilis pour cacher temporairement la courbe IPO SHIFT LMB sur Speed afin de s l ctionner plus facilement les lignes des VertexKeys Les lignes des clefs Keys dans la fen tre IPO une fois s l ctionn es peuvent tre plac es dans n importe quelle position sur l axe vertical Il suffit pour cela de s l ctionner une ligne et d utiliser GKEY On peut appliquer la courbe IPO Speed les modifications que l on a vues dans le chapitre pr c dant Cette courbe ne repr sente pas des valeurs mais plut t l interpolaton entre deux Keys ainsi une courbe sinusoidale sera parfaite pour une animation cyclique Durant l animation le d compte des frames donne une valeur l IPO Speed qui est utilis e pour choisir la les clef s qui sera seront utilis e s si n cessaire avec interpolation pour produire la d formation du mesh L IPO Speed a le comportement standard d un IPO au niveau de l interpolation La ligne pour une VertexKey Keyline poss de trois types diff rents d interpolation Pour y avoir acc s appuyez sur TKEY avec avec un Keyline s l ctionn e et vous verrez appara tre un menu avec ces options e Linear l interpolation entre deux clefs Keys est lin aire
177. La Figure 10 6 montre la diff rence avec ou sans brouillard Les r glages apparaissent sur la Figure 10 7 la texture est une simple texture proc durale Cloud dont le param tre Hard noise est coch 199 388 Figure 10 6 Rendus sans brouillard gauche et avec droite Figure 10 7 R glages Real Blend Truc Pour voir dans la fen tre 3D l tendue du brouillard s lectionnez la cam ra et parmi les boutons d dition F9 cochez Show Mist dans le panneau Camera Les limites du brouillard appara tront sur une ligne trac e depuis Sta et se prolongeant sur une distance Di Pages 200 388 10 4 Les toiles Stars Applicable Blender v2 31 Les toiles Stars sont des objets qui ressemblent aux halos ceux des mat riaux pas ceux des spots et qui sont plac s al atoirement dans la sc ne Leurs r glages se font dans la partie droite du panneau Mist Stars Physics Figure 10 8 Figure 10 8 Boutons des param tres pour les toiles Stars Il faut d abord claircir certains concepts de base afin de mieux expliquer l utilisation des toiles e StarDist est la distance moyenne entre les toiles Les toiles sont essentiellement des objets 3D plac s dans l espace et non simplement appliqu s sur l image e Min Dist est la distance a partir de la cam ra qui restera sans toiles Il faut que ce param tre soit plus grand que la distance de l objet le plus loign de la cam ra pr s
178. La Keyline sera mat rialis e par une ligne pointill e e Cardinal l interpolation entre les clefs Keys est fluide C est le param tre par d faut e BSpline l interpolation entre les clefs Keys est tr s fluide et inclut quatre Keys dans le calcul de l interpolation Les positions ne sont toutefois plus repr sent es correctements La Keyline est repr sent e par une ligne de tirets La Figure 12 3 montre l animation simple d un cylindre par VertexKey Une fois lanc e elle montre le cercle se d formant en une grosse toile puis en une petite toile puis comme l IPO Speed retourne 0 la d formation est r p t e mais cette fois l envers Image 12 3 Absolute Keys Quelques conseils pratiques e Les positions cl s sont toujours enregistr es avec IKEY m me si elles se trouvent la m me position quand elles sont ins r es Deux Keylines la m me position peuvent servir a modifier l effet de l interpolation e Si aucune cl n est s l ctionn e le mode Edit peut tre invoqu de la mani re habituelle TABKEY Toutefois lorsque vous sortez du mode Edit toutes les modifications sont perdues Pour les conserver il faut ins rer une cl en mode Edit dans ce Cas e Pour une cl il n y a aucune diff rence entre l tat s l ctionn e et l tat active C est pourquoi il est impossible de s l ctionner plusieurs cl s en m me temps e Lorsque l on travaille avec des cl s qui contiennent un nombre diff rent
179. La r f rence est ainsi sp cifi e _ Quelques frames plus loin ins rez une autre Key Editez le mesh pour la deuxi me position _ Quelques frames plus loin ins rez une autre Key Editez le mesh pour la troisi men position _ Continuez ainsi de la sorte e La methode editing _ Ins rez d abord toutes les cl s Keys n cessaires a moins que vous ayez d j cr e ces cl s en utilisant la m thode pr c dente _ Blender n est pas en mode Edit _ S l ctionnez une cl Basculez en mode Edit avec TABKEY modifiez le mesh et quittez le mode Edit en r appuyant sur TABKEY _ S lectionnez une autre cl basculez en mode Edit modifiez le mesh et sortez du mode Edit _ Continuez ainsi 215 388 Pages e La methode insert _ Qu il y ait ou non des clefs Keys et que nous soyons ou non en mode Edit importe peu avec cette m thode _ Allez la frame ou doit tre ins r e la nouvelle cl _ Ins rez la cl _ Allez une autre frame et ins rez y une autre cl _ Continuez ainsi Lorsque vous tes en mode Edit II est impossible de s l ctionner une autre Key Si vous tentez de le faire une mise en garde sera affich e Chaque Key est repr sent e par une ligne trac e une certaine hauteur Cette hauteur est choisie de fa on ce que la ligne repr sentant la Key croise l IPO Speed la frame laquelle la clef Key a t enregistr e La courbe IPO et la ligne repr sentant la Vertex
180. La taille d une brique est celle de chaque brique The mortar size is the mortar size in between bricks La taille du mortier est celle du mortier situ entre les briques Author Kent Mein meinecs umn edu Auteur Kent Mein meinecs umn edu Website http www cs umn edu mein blender plugins Site Web http www cs umn edu mein blender plugins Licensing Public Domain Licence Domaine Public Last Modified Tue Oct 21 05 57 13 CDT 2003 Derni re Modification Tue Oct 21 05 57 13 CDT 2003 Ensuite nous devons remplir le Nom Name vous devriez conserver le m me nom que celui de votre fichier c de pr f rence descriptif avec un nombre de caract res inf rieur 23 sans espace et enti rement en minuscules char name 24 cube c Nous voulons que ce plugin reste simple et n ayant un effet que sur l intensit Donc define NR TYPES char stnames NR TYPES 16 Default Pour l interface utilisateur nous allons permettre l utilisateur de changer la taille d une brique et du mortier ainsi que les valeurs de l intensit retourn es par brique et mortier Pour cela nous devons diter varstr et Cast Cast aura une variable pour chaque entr e de varstr Structure for buttons butcode name default min max Tool tip ay VarStruct varstr NUM FLO Brick 8 0 1 1 0 Size of Cell NUMIFLO Mortar 1 0 0 0 4 Size of boarder in cell NUM FLO Brick Int 1 0 0 1 0 Co
181. Leur usage principal est de d former l enfant auquel ils sont attach s Ces objets enfants peuvent tre des maillages Mesh des Surfaces et m me des Particules Pourquoi voulez vous utilser un Lattice pour d former un maillage alors que vous pouvez le faire en Mode Edition Il y a plusieurs raisons cela 1 La premi re et la plus vidente c est plus facile et pratique Si votre maillage a un nombre incalculable de sommets les changer d chelle les d placer sera une rude t che Au lieu de cela l utilisation d un simple Lattice r duira votre travail au d placement de quelques sommets 2 Le r sultat est meilleur La d formation aura un meilleur aspect 3 C est plus rapide Vous pouvez placer tous ou plusieurs de vos objets enfants dans un calque cach et les d former tous en m me temps 4 C est une bonne pratique Un Lattice peut tre utilis pour obtenir plusieurs versions d un maillage avec le minimum de travail suppl mentaire et de consommation de ressources Ceci conduit une conception optimale d une sc ne avec le minimum de travail de mod lisation Les Lattices n affectent pas les coordonn es de la texture d une surface de maillage Mesh Surface Des changements subtiles d un maillage sont donc facilit s et ne changement le maillage lui m me 22 4 1 Comment ca marche gt Pages Un Lattice est toujours l initialisation un treillis de 2 x 2 x 2 sommets qui ressemble a un s
182. Mesh gt gt Plane dans votre sc ne Il servira de sol Redimensionnez le S KEY comme sur la Figure 15 12 et placez le juste en dessous du Raider Laissez un petiit espace entre le plan et le dessous du Raider Cela donnera un meilleur effet d objet flottant dans l espace Figure 15 12 Ajoutez un plan Pages 291 388 Ensuite attribuez lui un mat riel et une couleur Utilisez un joli bleu Les r glages sont indiqu s Figure 15 13 Figure 15 1 La couleur du plan TMHsv DYN 5pecTra 0 00 m 18 42 La vo te c leste Nous voulons effectuer un rendu avec illumination globale donc vous devez ajouter une icosph re Celle ci constituera notre source de lumi re rempla ant les lampes classiques Ses faces seront utilis es comme mettrices d nergie lumineuse projetant pour nous la lumi re dans toutes les directions alors qu une lampe classique ne le fait que dans une direction unique Cela nous donnera l effet recherch Pour la mise en place ajoutez une icosph re subdivision 3 En restant en Mode Edition utilisez B KEY pour s lectionner et d truire la demi sph re du bas l h misph re sud pour ainsi dire Vous avez votre vo te c leste Redimensionnez la pour qu elle englobe la sc ne enti re Comme sur la Figure 15 14 Figure 15 14 La vo te c leste Ensuite assurez vous que tous les sommets de la vo te sont s lectionn s A KEY si n cessaire et passez en Mode Edition F9 et clique
183. OI OU ACCEPT PAR CRIT NI LE D TENTEUR DES DROITS NI QUICONQUE AUTORISE A COPIER ET OU DIFFUSER L OC COMME STIPULE PLUS HAUT NE PEUT ETRE TENU Pages 3 388 RESPONSABLE VIS VIS DE VOUS DE TOUT DOMMAGE Y COMPRIS TOUT DOMMAGE PRINCIPAL SECONDAIRE O CONSEQUENT ECOULANT DE L UTILISATION OU DE L IMPOSSIBILITE D UTILISATION DE L OC Y COMPRIS LORSQUE LES DETENTEURS SUS CITES ONT ETE INFORMES DE TELS DOMMAGES Pages 4 388 Sommaire I INITIATION A BLENDER Introduction 1 1 Qu est ce que Blender 1 2 Histoire de Blender 1 3 Au sujet des programmes dit Libre et du GPL 1 4 Support technique la communaut de Blender 2 Installation 2 1 T l chargement et installation de Blender __ Windows MacOS X Linux FreeBSD Solaris 2 2 Compilation de Blender depuis les sources __ Support Technique 3 Comprehension de l interface 3 1 Le concept d interface de Blender _ Clavier et souris _Types de fen tres _Contextes Panneaux et Boutons Bo te outils _ Ecrans 3 2 Navigation dans l espace 3D _Rotation des vues _ D placement et zoom de la vue _ Projection perspective ou orthonorm _Mode d affichage _Vue locale _Le syst me de calques 3 3 Les fonctions essentielles 4 Votre premi re animation en 30 30 minutes 4 1 Pr paration et chauffement 4 2 Cr ation du corps 43 Voyons a quoi ressemble Gus 45 Mat riaux et Textures 4 6 Squelette 4 7 Le Skinning 4 8 Pose 4 9 Gus marche II MODELISATION
184. RecalcAll vous constatez alors que les particules suivent plus ou moins les d formations du Lattice Figure 16 28 gauche Maintenant faites subir une rotation de 600 dans le sens des aiguilles d une montre pour autant que les montres aient toujours des aiguilles chacune des sections du Lattice en d calant chaque fois comme pour faire une vis RecalcAll nouveau Le r sultat appara t Figure 16 28 droite 311 388 Figure 16 28 Les effets de d formation du Lattice La torsade est vidente l effet peut tre plus prononc en appliquant une rotation plus importante ou en augmentant le nombre de sections du Lattice Si vous attribuez l metteur un mat riel de type Halo et que vous effectuez un rendu vous obtenez Figure 16 29 Figure 16 29 Particules normales avec Vector valid et objets DupliVert s li s aux particules P bte ai i is 1 S lectionnez l metteur et dans le panneau Effects cliquez sur le bouton vert Vect Les particules de points deviendront segments avec une longueur et une direction proportionnelles la v locit Un rendu donne Figure 16 29 au milieu Maintenant parentez un objet l metteur et appuyez sur le bouton Duplivert F7 gt gt Anim Settings Les objets dupliqu s auront la m me orientation que l objet original si les particules sont normales mais il subira une rotation et s alignera sur la direction des particules si leur bouto
185. Render ET RENDER MELUR TER 0 500 sa 50 25 i Aparts 1 elle Yparts 1 Le rendu prend plus de temps que d habitude dans la console un compteur l a progression des calculs Le r sultat ne sera pas de tres bonne qualit Figure 15 6 a gauche parce que le rendu automatique n utilise pas l affinage progressif S lectionnez tous les maillages l un apr s l autre et en Mode Edition subdivisez les au moins 3 fois La pi ce le grand cube ext rieur qui est plus grande que tous les autres maillages peut tre subdivis e au moins 4 fois Augmentez un peu la valeur de Max Iterations 300 ou plus Relancez le rendu F12 Cela prendra beaucoup de temps mais les r sultats seront bien meilleurs avec des ombres et des couleurs plus nuanc es Figure 15 6 a droite Figure 15 6 Rendu de radiosit m diocre a gauche tres d taill a droite Pages 287 388 Note Lors d un rendu de Radiosit Blender se comporte comme d habitude cela signifie que les textures les Courbes les Surfaces et m me les objets dupliqu s Dupliframe sont pris en charge correctement 18 3 La Radiosit comme outil de mod lisation Fes Pages A partir de Blender v2 31 La Radiosit peut aussi tre utilis e comme outil de mod lisation pour la d finition des couleurs et lumi res de sommets Ceci est tr s pratique si vous voulez plus tard tirer votre mod le ou l utliser dans le moteur de jeu
186. SET PYTHONPATH C PYTHON22 C PYTHON22 DLLS C PYTHON22 LIB C PYTHON22 LIB LIB TK et r initialisez le systeme reboot PYTHONPATH on WinNT2000 XP D s que vous avez install Python ex cutez C PYTHON22 Cliquez avec RMB sur l ic ne Mon Ordinateur My Computer sur le bureau s lectionnez propri t s Properties Puis l onglet Advanced Avanc s et appuyez sur le bouton Environment Variables En dessous de la bo te des Variables du Syst me la seconde bo te cliquez sur New Si vous n tes pas administrateur vous n aurez pas le droit de faire a Dans ce cas cliquez sur New dans la bo te sup rieure Maintenant dans la bo te Nom de Variable entrez PYTHONPATH dans la bo te Valeur de Variable entrez C PYTHON22 C PYTHON22 DLLS C PYTHON22 LIB C PYTHON22 LIB LIB TK Appuyez sur OK autant de fois que n cessaire pour sortir de toutes les bo tes de dialogue Vous devrez ou ne devrez pas r initialiser rebooter cela d pend de votre OS PYTHONPATH sur Linux et autres UNIXs Normalement vous devriez d j avoir Python d install Si ce n est pas le cas installez le Vous devrez d couvrir o il est install C est facile d marrez un shell Python inter actif en ouvrant un shell et en tapant python Tapez les commandes suivantes gt gt gt import sys gt gt gt print sys path l affichage doit ressembler usr local lib python22 usr local lib python2 2 plat linux2 usr local lib p
187. URBS SPACE gt gt ADD gt gt Curve gt gt NURBS Circle En dehors du mode d dition TAB changez la taille du cercle C est tr s arbitraire et vous pourriez vouloir la changer plus tard pour obtenir de meilleurs r sultats Fondamentalement la taille de cercle est li e la taille physique d ouverture ou au diaphragme de monde r el de votre cam ra Plus le cercle est grand plus la zone de nettet est troite et plus les objets proches et lointains seront flous Plus le cercle est petit moins le flou de Dof est visible 276 388 Pages Maintenant faites pointer le cercle sur le Empty en utlisant constraint contrainte ou old Tracking ancienne traque comme sur la Figure 17 26 Puisque la normale au plan contenant le cercle est l axe Z local vous r glez la traque correctement de sorte que l axe Z local du cercle se dirige vers le Empty et que le cercle soit orthogonal la ligne reliant son centre l Empty Figure 17 26 Le cercle NURBS traquant l Empty du plan de nettet S lectionnez la cam ra puis le cercle et parentez la cam ra au cercle CTRL P Le cercle sera le chemin de la cam ra vous pouvez employer soit une relation normale de parent puis activer le bouton bascule CurvePath du cercle soit une relation de parent Follow Path suivre le chemin Le cercle tant toujours s lectionn ouvrez une fen tre IPO s lectionnez le type Curve IPO courbe IPO Le seul IPO disponible est Speed rapi
188. Un s duisant exemple de Radiosit 15 4 1 La mise en place 15 4 2 La vo te c leste 15 4 3 La solution de radiosit 15 4 4 Mise en place des textures 7 388 V OUTILS AVANCES 16 EFFETS_ 16 1 Introduction 16 2 L effet Construction 16 3 L effet Particules 16 3 1 Un premier effet deParticules 16 3 2 Rendu d un Syst me de Particules 16 3 3 Objects comme particules 16 3 4 Animer un feu l aide des particules 16 3 4 1 Le syst me de particules 16 3 4 2 Le mat riel du feu 16 3 5 Une simple explosion 16 3 5 1 Les mat riaux 16 3 5 2 Les syst mes de particules 16 3 6 Les feux d artifice 16 3 7 Controler les Particules via un Lattice 16 3 8 Particules Statiques 16 3 9 L effet de Vague 17 TECHNIQUES DE MODELAGE SP CIALES 17 1 Introduction 17 2 Duplications aux sommets DupliVerts 17 2 1 DupliVerts comme outil d arrangement 17 2 2 DupliVerts pour modeler un unique objet 17 3 Duplications sur images DupliFrames 17 3 1 Mod liser avec les DupliFrames 17 3 2 Arranger des objets avec les DupliFrames 17 3 3 Animation et Mod lisation 17 4 Modelisation avec des Lattices 17 4 1 Comment ca marche 18 EFFETS EN VOLUME 19 EDITEUR DE SEQUENCE 19 1 Apprentissage de l diteur de s quence 19 1 1 Premi re animation deux cubes 19 1 2 Premi re s quence des train es l affichage 19 1 3 Deuxi me animation une histoire de cube masqu 19 1 4 Troisi me animation un tunnel 19 1 5 Deuxi me s quence le tunnel en toile
189. Vous devrez probablement augmenter Resol U et Relol V pour obtenir une meilleure forme 132 388 Figure 7 39 La coque finale Tuyau R glage du profil La seule limitation cette technique qui en dehors de cela est tr s puissante est que tous les profils doivent avoir le m me nombre de points de contr le C est donc une bonne id e que de modeler d abord la coupe la plus complexe ensuite de la dupliquer puis de d placer les points de contr le comme n cessaire sans en ajouter ou en enlever comme nous l avons montr dans cet exemple Pages 133 388 Chapitre 10 Mat riaux et textures Afin de pouvoir cr er vos propres mat riaux il Vous faudra comprendre comment Blender simule l effet de vos sources lumineuses sur la surface de vos objets virtuels cette connaissance vous permettra de s lectionner les bons r glages et ainsi d obtenir l effet escompt Les images que vous cr ez avec Blender sont obtenues en projetant votre sc ne sur une surface imaginaire appel e plan de visionnement Le plan de visionnement est analogue au film dans un appareil photo traditionnel on pourrait aussi l assimiler la r tine de l oeil exception faite qu il re oit une lumi re virtuelle et non r elle Pour rendre une image de notre sc ne nous devons d abord d terminer l origine des rayons de lumi re qui parviennent chaque point du plan de visionnement En proc dant l inverse de la r alit physique et donc en remontant le r
190. a Sass ff Aings 4 Lines 12 C Star ofs20000 FT 000 ue R E e Que Can Eoo e Prg CRED v 60000 e E ee Alpha 0 832 CX Alpha DORKMA se 100 Nor 0 500 12 lt IU HS DYN SpecTra 0 00 Shaded Dvor 00mm Var 1 000 ms Figure 16 18 Le Mat riel pour les toiles extur Map Input m MA Sparks x alr UV Obiect BR Nor Csp Cmir Ref A ME SphereO11 08 DA TMT 2 7 HaloSize 030 a Glob BTE Stick Win Nor Ref Spec Hard ai Hard 50 o 4 C1 Add 1000 L_Fings ofa x 0 000 Stenci Neg No RG EYEN mul 4ad Sub to R0 800 Rings 4 Lines 12 gt ofs7 0 000 ba Line OOOO E Star 4 2 Seed 0 Halotex S R1000 Lee oc Dayz cm Cu ou D oPun x Walz V1 Col 1 000 ss LJ Rina Alpha 0 245 ma HUE CF be 100 B 0 000 Nor 0 500 i E Hs DYN SpecTra 0 00m Shaded Dior 1 0 mann ar 1 000 m Figure 16 19 La texture pour les deux Texture TE Clouds 2 x amp F Default Feite Hard noise Mone Moise Size 0 390 R Su Ra Lg in CE Animez la valeur Alpha du Halo des particules de 1 0 0 0 sur les 100 premi res images Comme d habitude ceci sera relatif au temps de vie des particules Notez la validation du bouton Star dans le Mat riel des tincelles Figures 16 18 Ceci forme un peu mieux les tincelles Pour ce faire vous pourriez aussi utili
191. a gauche Figure 20 2 Exemple 20 3 La GUI de notre exemple En s lectionnant par exemple 5 sommets et un rayon de 0 5 puis en appuyant sur le bouton Draw un pentagone appara tra sur le plan xy de la fen tre 3D Exemple 20 4 Le r sultat de notre exemple de script 26 2 R f rence Python A partir de Blender v2 31 L Interface compl te de Programmation d une Application API Python sous Blender a une documentation de r f rence qui constitue un livre a elle seule Pour des raisons d espace elle n est pas incluse ici Elle est ici http www blender org modules documentation 228PythonDoc Blender module html 26 3 Scripts Python A partir de Blender v2 31 Il existe sur le net plus d une centaine de scripts diff rents accessibles pour Blender Comme pour les plugins ils sont tr s dynamiques changeant d interface de fonctionnalit s et d emplacement assez facilement aussi pour une liste a jour et des liens directs r f rez vous l un des deux principaux sites de Blender http www blender org ou http www elysiun com Pages 380 388 Chapitre 27 Le syst me de Plugins de Blender par Kent Mein Cette section explique en profondeur comment coder des Plugins de Texture ou de S quence 27 1 Ecrire un Plugin de Texture A partir de Blender v2 31 Dans cette section nous allons crire un plugin de texture basique et voir les diff rentes tapes de son utilisation La base d un plugin
192. a longueur Pour cela des mod les aident beaucoup Vous pouvez charger un mod le en arri re plan comme nous l avons fait pour la conception du logo dans le chapitre ChaP704 pour pr parer tous les profils de coupe Figure 7 36 Notez que la surface que nous allons produire aura des transitions lisses d un profil l autre Pour cr er des changements brusques vous devrez placer les profils tr s pr s l un de l autre comme c est le cas pour le profil s lectionn sur la Figure 7 36 Figure 7 35 Multiples profils le long de l axe du bateau Pages 131 388 Pages Figure 7 36 Multiples profils de forme correcte Maintenant s lectionnez toutes les courbes avec AKEY ou BKEY et joignez les en pressant CTRL J et en r pondant Yes Oui la question Join selected NURBS Joindre les NURBS selectionn es Ceci m nera la configuration de la Figure 7 37 Figure 7 37 Profils joints Maintenant passez au mode dition TAB et s lectionnez tous les points de contr le avec AKEY puis pressez FKEY Le profil devrait tre envelopp skinned et converti en surface Figure 7 38 Note Il est vident que pour la totalit des profils de cet exemple les sections transversales ont besoin d tre d finies sur une famille de plans mutuellement orthogonaux Figure 7 38 Surface envelopp e en mode dition Inclinez la surface au besoin en d pla ant les points de commande Le sch ma 7 39 montre une vue ombr e
193. a majorit laquelle ne vous permet d installer un logiciel que sur un seul et unique ordinateur encore que cela d pende du type de licence achet e il ne vous est permis de ne faire qu une seule copie dite de sauvegarde et vous n avez bien entendu pas d acc s au code source d s lors vous tes assujetti au bon vouloir de la soci t d tentrice de ce logiciel Le logiciel libre offre une libert incroyable l utilisateur final il y a d abord la possibilit de rendre disponible ce logiciel sur un nombre tendu de plateformes INTEL AMD Alpha Mac Sun etc et ce sur autant de syst mes d exploitations GNU Linux FreeBSD Solaris Irix MacOS Windows etc Il y a une plus grande efficacit quant l identification et la correction de bogues Cette libert assure la p rennit du logiciel si l auteur en arr te le d veloppement ceci ne signifie en rien une fin en soi le code source tant disponible n importe qui de comp tent pourrait en reprendre les commandes Et finalement cette libert favorise l change le partage des connaissances et donc du savoir Quand un programme est distribu sous la Licence Publique G n rale de GNU GPL e Vous avez le droit d utiliser de copier et de distribuer le programme e Vous avez le droit une copie du code source e Vous avez le droit de modifier le programme et le redistribuer En change de ces droits Vous avez quelques responsabilit s si vous distribuez un pr
194. a souris e Si votre souris poss de une molette MMB se rapporte cliquer sur la molette comme si c tait un bouton tandis que MW signifie actionner la molette e Les touches du clavier sont d sign es en juxtaposant la lettre KEY par exemple GKEY se rapporte la lettre g du clavier Des touches peuvent tre combin es avec les modificateurs SHIFT CTRL et ou ALT Pour des touches modifi es le suffixe KEY est g n ralement abandonn par exemple Ctrl W ou SHIFT ALT A e NUMo NUM9 a NUM etc se rapportent aux touches du pav num rique s par Le verouillage num rique NumLock doit tre activ e Les autres touches sont mentionn es par leurs noms par exemple ESC TAB F1 F12 e D autres touches sp ciales comme les touches de d placement du curseur UPARROW fl che haut DOWNARROW fl che bas etc Puisque Blender fait une utilisation tendue de la souris et du clavier une r gle d or s est r pandue parmi certains utilisateurs avoir une main sur la souris et l autre sur le clavier Si vous utilisez un clavier qui est sensiblement diff rent de la disposition anglaise vous pouvez ventuellement en changer pour la disposition anglaise ou am ricaine pendant que vous travaillez avec Blender Les touches les plus fr quemment utilis es sont group es de sorte qu elles soient accessibles avec la main gauche en position standard index sur FKEY pour un clavier anglais Ceci suppose que vous utilisez
195. acc dez un autre groupe V rifiez les tous et assurez vous qu ils ressemblent a ceux de la Figure 4 58 Figure 4 58 Les six groupes de vertices 52 388 Vertex groups Soyez attentif lorsque vous affectez ou supprimez des sommets un groupe de vertex Si ult rieurement vous constatez des d formations inattendues il est probable que vous en avez oubli s ou au contraire que vous en avez plac s en trop dans le groupe A tout moment il vous est possible de modifier les groupes de vertex Autres d tails Le corps de Gus sera affect par nos d formations mais les yeux la bouche ou les boutons qui sont des objets distincts ne le seront pas Si ceci n est pas une finalit prendre en consid ration dans cette animation simple elle doit tre prise en compte pour des projets plus complexes par exemple lors de l apparentement ou d autres types de jonction des diverses pi ces d un corps pour construire une maillage unique Nous d crirons toutes ces options en d tail dans de futurs chapitres 4 7 Pose Pages Maintenant que vous avez donn a Gus un squelette et que sa peau y est bien accroch e Vous allez pouvoir commencer a jouer avec lui comme avec un mannequin manipuler ses os et regarder le resultat 1 S lectionnez seulement l armature activez maintenant Pose Mode le mode Pose dans le Menu Mode Figure 4 59 ou avec CTRL TAB Ce mode particulier n appara t que si une armature est s lectionn e Figure
196. ages 154 388 11 2 Plans d environnement Pages Valable a partir de Blender v2 31 Les surfaces brillantes que Blender produit font appara tre des reflets sp culaires L ironie de ces shaders sp culaires c est qu ils sont sensibles seulement aux lampes Specifiquement les shaders speculaires de surfaces vous montrent une t che lumineuse comme la r flexion d une lampe dans un miroir Tout ceci est sens sauf que si vous orientez la cam ra vers la lampe vous ne verrez pas cette lumi re La cam ra ne voit cette lumi re que si elle est refletee par un shader sp culaire pas directement D autre part les objets qui semblent tres lumineux dans votre scene qui reflechissent beaucoup de lumi re vers la cam ra mais qui ne sont pas des lampes n apparaissent pas dans ces reflets Il est assez facile de faire une lampe qui soit directement visible par la cam ra en pla ant un objet dans la sc ne qui ressemble une lampe une flamme au soleil etc Cependant il n y a pas pour le moment de solution pour que les objets environnants apparaissent sur les reflets sp culaires En un mot il nous manque les r flexions Nous pouvons r soudre ce probl me en utilisant la technique de l environment mapping plaquage d environnement Exactement comme nous faisons un rendu de la lumi re qui atteint la sc ne en utilisant la cam ra pour d finir un point de vue nous pouvons faire un rendu de la lumi re qui atteint la surface d
197. aient recevoir l ombre des pr c dents L explication pr cise du r glage des param tres Distance Energy et surtout Quadi et Quad2 requiert un passage par les math matiques Je vais tenter de le rendre le moins douloureux possible pour autant que j y comprenne quelque chose D la valeur du param tre Distance E la valeur du param tre Energy P la distance qui s pare la lampe du point que nous voulons analyser l intensit de l clairage au dit point 173 388 Pages Lorsque les boutons Quad et Sphere ne sont pas coch s tap D r On voit que si r D on obtient I E 1 2 en simplifiant En francais courant Comme nous l avons d j dit plus haut un point situ la distance D telle que r gl e au param tre Distance re oit la moiti de l intensit lumineuse originale telle que r gl e au param tre Energy Maintenant si le bouton Quad est coch D p Lepe ae D OrD Or Comme d j expliqu le taux de perte d nergie variera selon les r glages des param tres Quad1 1 et ee oe Disons O d j que pour i 1 et 2 0 on a une perte d nergie selon un taux lin aire comme si Quad n tait pas coch lorsque i Q Q 0 et lt 2 1 la perte se fait selon un taux compl tement quadratique donc r aliste finalement si 1 2 0 il n y a tout simplement pas de perte peu importe la distance Si le bouton Sphere est coch en plus le
198. aire ZTransp est n cessaire pour activer l effet de transparence d alpha Les autres boutons ne sont pas souvent utilis s et sont d crits dans la section de r f rence la fin du livre 10 4 les ramps shaders Pages 140 388 10 5 Raytracing r fletion 10 6 Transparence raytrac e 10 7 Les mat riaux multiples Valable a partir de Blender v2 31 La plupart des objets sont assembl s apr s avoir t model s en plusieurs parties chaque partie tant compos e de mat riaux diff rents Mais parfois il peut tre utile d avoir un objet model en tant que maillage unique comportant cependant diff rents mat riaux Consid rez l image du champignon de la Figure 8 35 Cet objet est un maillage unique auquel nous devons assigner deux mat riaux un pour le pied et un pour le chapeau Voici comment proc der Figure 8 35 Maillage du champignon Figure 8 36 Le champignon avec un seul mat riau 1 Cr ez un mat riau cr meux pour le pied et assignez le au champignon entier Figure 8 36 Figure 8 37 Le champignon avec les sommets du chapeau s lectionn s Pages 141 388 2 Dans la fen tre 3D passez le champignon en mode dition et s lectionnez tous les sommets appartenant au chapeau Figure 8 37 3 Allez au panneau Link and Material Lien et mat riau dans Mesh Edit Buttons boutons d dition de maillage F9 et cliquez sur New nouveau Figure 8 38 Figure 8 38 Ajouter un nouveau mat riau au
199. aleur diff rente au bouton PathLength Ceci ne vaut pas pour la courbe optimis e dont on vient de parler car elle comporte une IPO Speed par d faut celle ci a pr s ance sur le param tre PathLength La vitesse au fil du trac est r gl e par la courbe Speed dans la fen tre IPO sous le type Path o on ne trouve que ce seul canal La longueur totale du trac est ramen e l intervalle qui va de 0 0 1 0 La courbe dessin e l int rieur de cet intervalle lie la position sur le trac en fonction du temps coul en frames Tous les reculs ou autres pulsations imaginables deviennent accessibles Pour la plupart des trac s la courbe Speed doit couvrir exactement la longueur de l intervalle On arrive autant de pr cision en entrant ces donn es dans le dialogue invoqu par la touche N Si la courbe Speed tait effac e la valeur de PathLen tablirait la dur e du trac De plus la progression deviendrait alors lin aire L IPO Speed offre donc infiniment plus de contr le Il faut aussi noter que cette IPO est li e l IPO Time le temps couvert de 0 0 1 0 est celui que couvre l ipo Time Supposons que Time couvre 100 frames alors il faudra 100 frames pour couvrir la longueur du trac Si Time couvre 200 etc Si on coche l option CurveFollow dans le panneau Curve and Surface une rotation est ajout e l objet de fa on ce qu il pointe selon la tangeante du trac Utilisez le bouton de tracking dans l onglet
200. alt symbole d exclamation espagnol x alt sgt un double sgt sgt alt lt un double alt slt tous les caract res de votre clavier devraient fonctionner y compris les voyelles soumises a une contrainte et ainsi de suite si vous avez besoin de caract res sp ciaux tels que les lettres accentu es qui ne sont pas sur un clavier us vous pouvez produire bon nombre d entre eux en employant une combinaison de touches clavier pour cela appuyez sur la touche de la voyelle d sir e puis sur alt backspace puis effectuez la combinaison n cessaire pour produire le caract re sp cial quelques exemples sont donn s ci dessous akey akey x akey akey ekey okey alt backspace alt backspace alt backspace alt backspace alt backspace alt backspace tilde comma accent a okey a quote slash vous pouvez galement ajouter des fichiers ascii complets un objet texte sauvegardez le fichier comme tmp cutbuffer et appuyez sur alt v autrement vous pouvez crire votre texte dans une fen tre texte de blender charger le texte dans une telle fen tre ou le coller dans la fen tre depuis le presse papier et appuyer sur alt m ceci cr e un nouvel objet texte partir du contenu de la m moire tampon de texte jusqu 1000 caract res Pages 126 388 9 4 Extruder le long d un chemin Valable a partir de Blender v2 31 La technique Extruder le long d un chemin est un
201. amp texte TextOnCurve dans le panneau Font pour aligner le texte sur la courbe Une fonction particuli rement puissante de Blender est qu un objet texte peut tre converti en courbe de B zier avec ALT C cela vous permet d diter la forme de chaque caract re sur la courbe Ceci est sp cialement pratique pour cr er des logos ou pour produire du lettrage personnalis La transformation du texte en courbe est irr versible et bien s r une autre transformation de la courbe en maillage est aussi possible avec ALT C une nouvelle fois 125 388 93 1 caract res sp ciaux normalement un objet police de caract res commence par le mot squot textsquot ce qui peut tre supprim simplement avec shift backspace en mode dition l objet texte r agit seulement la saisie des textes presque tous les raccourcis clavier sont d sactiv s le curseur peut tre d plac avec les touches fl ches employez shift arrowleft et shift arrowright pour d placer le curseur l extr mit des lignes au commencement ou la fin du texte presque tous les caract res sp ciaux sont disponibles voici un sommaire de ces caract res alt c copyright alt f florin allemand alt g degr s alt l livre anglaise alt r registered trademark alt s s allemand alt x symbole de multiplication alt y yen japonais alt 1 un petit 1 alt 2 un petit 2 x alt 3 un petit 3 x alt symbole de question espagnol
202. ant diff rentes valeurs il n est pas toujours possible de passer de certaines positions certaines autres a cause du fameux gimbal lock De plus il arrivera que les interpolations calcul es par Blender surprendront l utilisateur par leur bizarrerie Il peut devenir impossible d obtenir certaines rotations parfois Dans ces cas cette fois encore on peut travailler avec une hi rarchie Parent Enfants pour s en sortir Un Parent impose toujours sa propre rotation a l Enfant Blender effectue toujours les rotations d Euler dans cet ordre X puis Y Z en utilisant une hi rarchie on peut changer cet ordre et chapper au gimbal lock Heureusement Blender calcule tous les changements d chelle et toutes les rotations a l aide de matrices et quaternions Les hi rarchies fonctionnent donc de fa on attendue Ainsi donc toutes les limitations dont nous avons parl ne s appliquent que lorsqu on utilise les IPOs directement Le choix de les utiliser dans l interface de Blender rel ve d une pr f rence pour l aisance sur la puret math matique 207 388 145 Les courbes IPO et les cl s IPO Applicable Blender v2 31 La fa on la plus simple de travailler avec les courbes IPOs est de les convertir en cl s IPO keys Revenons l exemple pr c dent nous avons sp cifi deux positions pour l objet aux frames 1 et 31 avec IKEY On voit la fen tre IPO sur la droite de l cran Figure 11 5 Placez vous a la frame 21 Figure 11
203. ant les valeurs de l h micube avec la valeur r elle math matique form factor les erreurs peuvent tre d tect es indiquant ainsi la n cessit de futures subdivisions de l metteur Les r sultats donnent des metteurs plus petits un temps de r solution plus long mais un r alisme plus important 2 Subdivide shoot Elements Subdivision par tir des r cepteurs En irradiant l nergie dans l environnement et en d tectant les changements importants d nergie dans un metteur les r cepteurs qui lui sont associ s sont subdivis s un niveau suppl mentaire Les r sultats sont des r cepteurs plus petits un temps de r solution plus long peut tre plus de cr nelage mais un niveau de d tails plus lev e Affichage et post processus Dans Blender la subdivision des r cepteurs est quilibr e cela signifie que chaque r cepteur Element ne diff re que d un seul niveau de subdivision par rapport ses voisins C est important pour un affichage correct et agr able de la radiosit avec l algorithme de Gouraud G n ralement apr s r solution on obtient des milliers de petits r cepteurs Elements Par filtrage et limination des doublons leur nombre est consid rablement r duit sans pour autant alt rer la qualit de la radiosit Blender stocke les quantit s d nergie sous forme de nombres virgule flottante Cela rend possible les r glages dans les situations d clairage tr s difficile en changeant
204. antes et fonctions OpenGI et l interface fen trage de Blender Le module math est le module des fonctions math matiques de Python mais comme les modules math et os existent en interne dans Blender vous n avez pas besoin d une installation compl te de Python pour cela Les polygones sont d finis par leur nombre de faces et leur rayon Ces param tres ont des valeurs qui seront d finies par l utilisateur via les lignes de la GUI 025 026 qui cr ent deux objets boutons g n riques avec leur valeur par d faut de d part Finalement la GUI travaille partir des v nements events re us et en produit aussi Les identificateurs d v nements sont des entiers que le programmeur doit d finir C est habituellement une bonne pratique que de leur donner des noms mn motechniques comme dans les lignes 029 031 Pages 375 388 26 1 1 En t tes importer des modules et globales Pages Les 32 premi res lignes de code sont list es dans Exemple 20 1 Exemple 20 1 Le script d en t te 001 002 003 005 006 12 OO Oo DO Oo OoOOO A A 4 RPrRrRrReFR EI LO Onw7AIo C1 amp W A OO DO D DO OOOOOOOOOO WWWNNNNNNNN DN NH N H OANA C1 ND Hi HEHEHE EEE EE EH EE EEE EH EEE EE EH EEE EH HEE EE HH E E E EH EEE EE HE H Demo Script for Blender 2 3 Guide 004 HH Hi HH HE HE HE HE HE EE EH HEE EE EE EE EE HH OE EH EEE EEE EE HE M A MH O0 6 8 This script generates polygons It is
205. aque bande a plusieurs options qui peuvent tre consult es en s lectionnant la bande et en pressant NKEY Figure 13 16 Les options disponibles sont Figure 13 16 Options de Bande d Action de NLA Action Timeline Range Strip End 76 40 Action Range Action start 1 00 b Action End 20 00 b Blending Blendin 4 000 Blendout 6 00 Options Repeat 1 00 stride 0 00 Use Path Hald Adel e StripStart StripEnd La premi re et la derni re image frame de la bande d action dans la timeline e ActionStart ActionEnd Le champ des clefs lire de l action L extr mit peut tre avant le d but ce qui causera la lecture en arri re de l action e Blendin Blendout Le nombre d images de la transition qui se produit entre cette action et celle avant elle dans la liste de bande d action e Repeat Le nombre de fois o la cha ne d action doit se r p ter Non compatible avec le r glage Use Path e Stride La distance en unit s de Blender que le personnage effectue dans un simple cycle de l action habituellement une action de cycle de marche Ce champ est seulement n cessaire si Use Path est sp cifi e Use Path Si une armature est l enfant d un chemin ou d une courbe et a une valeur de Stride ce bouton choisira l image de l animation afficher sur la base de la position de l objet le long du chemin Tr s utile pour les cycles de marche e Hold Si il est valid la derni re image de
206. ar contre une s rie d images nomm es xxxx xxxx tant le num ro de chaque frame est cr dans le r pertoire indiqu Si les fichiers doivent avoir une extension il suffit de valider le bouton Extensions Figure 14 17 ASTUCE Animations complexes A moins que votre animation ne soit tr s simple et qu elle ne n cessitera pas une demi heure ou plus de calcul pour en il vaut toujours mieux effectuer ce rendu en une succession d images au format Targa plut t qu en un fichier AVI Ceci permet une r cup ration facile dans l ventualit d une panne de courant qui obligerait recommencer le calcul puisque les images d ja rendues seront toujours pr sentes C est aussi une bonne id e car si une erreur appara t sur quelques frames vous pouvez faire des corrections et re calculer juste la s quence a probleme plut t que le tout Vous pouvez ensuite faire un AVI de la s quences d images au sein de l diteur de s quence de Blender ou dans un autre programme Pages 273 388 14 6 Flou de mouvement Pages Valable a partir de Blender v2 31 Les animations de Blender sont par d faut toujours rendues comme une suite d images parfaitement nettes C est peu r aliste puisque les objets mobiles rapides semblent tre boug s c est dire flout s par leur propre mouvement que ce soit dans une image de film ou sur une photographie prise avec une appareil photo Pour obtenir un tel effet de flou de mouvement Motion
207. assignez alors un datablock Material Un exemple pour ce type de bloc de boutons est montr sur la Figure 3 10 Le premier bouton avec les petits triangles qui pointent vers le haut et le bas ouvre un menu qui vous laisse le choix du DataBlock relier en maintenant LMB et en le relachant au dessus de l l ment requis Le deuxi me bouton affiche le type et le nom du DataBlock li et vous permet d diter son nom apr s un clic LMB Le bouton X supprime le lien le bouton car voiture cr e automatiquement un nom pour le DataBlock et le bouton F indique si le datablock doit tre sauvegard dans le dossier m me s il est inutilis non li 23 388 Cm me Astuce Objets non li s Les donn es non li es ne sont pas perdues tant que vous n avez pas quitt Blender C est un dispositif d annulation puissant Ainsi si vous supprimez un objet le mat riel qui lui est assign devient d tach unlinked mais est toujours pr sent Vous devez simplement le re lier a un autre objet ou cliquer sur le bouton F Il en est de m me pour toutes les donn e sous forme de DataBlocks Figure 3 10 Boutons de lien de Block de donn es Material MA Material xla F Boite outils Appuyer sur SPACE Barre d espace en vue 3D ou maintenir immobile la souris avec LMB ou RMB appuy pendant plus d une demi seconde ouvre la ToolBox Boite outils Elle contient 6 contextes principaux presentes sur deux lig
208. associant un tampon chaque lampe capable de faire appara tre des ombres Blender effectue un rendu du point de vue de chacune de ces lampes une une l image r sultante est plac e dans le tampon shadow buffer de la lampe cette image est particuli re car elle contient seulement l information sur la distance qui s pare la lampe de tous les points des surfaces incluses dans le c ne que projette le Spot si des points de surface et le Spot lui m me se trouvent sur une m me ligne droite seul le point le plus rapproch du Spot est clair et les autres sont ombrag s Ainsi donc le tampon d ombre shadow buffer conserve ces donn es Afin de conserver l algorithme qui g re la cr ation des ombres compact efficace et rapide la taille du tampon est r glable Dans Blender elle peut varier de 512x512 5120x5120 Plus elle est importante et plus pr cis est le calcul il est aussi d autant plus long L utilisateur peut manipuler les param tres des ombres grace aux boutons du bas de la colonne de droite de l onglet Spot Figure 9 16 Figure 9 16 Spot Light shadow buttons spots 75 00 on apotEl 0 150 i ccc TE i ie rahe es iaga PA Only Shadow Halolnt 1 000 ae q Shadow Butter Size 2000 P 1 Clip Sta 5 00 gt Clip End 30 00 samples 5 Halo step 0 Halo 1 Bias 1 000 Soft 3 00 ShadowBuffSize Param tre r glable de 512 5120 ce qui procure un tampon d
209. aut de Blender Figure 3 7 Figure 3 7 Un bouton d op ration RENDER Bouton bascule Ces boutons apparaissent sous diverses tailles et couleurs Figure 3 8 Les couleurs vert violet ou gris ne modifient pas la fonctionnalit Elles permettent seulement de regrouper visuellement les boutons et d identifier les contenus de l interface plus rapidement Cliquer sur ce type de bouton ne g n re aucune op ration mais permet seulement de permuter d un tat l autre comme pour on ou off Certains boutons ont galement un troisi me tat reconnaissable par le texte qui vire au jaune le bouton Ref sur la figure 3 8 Habituellement ce troisi me Etat signifie n gatif et l tat normal de on signifie positif Figure 3 8 boutons bascule Boutons radio Les boutons radio sont des groupes particuliers de boutons bascule exclusifs r ciproquement Dans un groupe donn un seul bouton radio peut tre on en activer un autre d sactivera le pr c dent Les Num Buttons boutons valeur num rique figure 3 9 peuvent tre identifiables du fait que leur intitul contient deux points suivis par un nombre Les Num Buttons se manipulent de plusieurs mani res Pour augmenter la valeur clic LMB droite du bouton o figure le petit triangle et pour le diminuer gauche du bouton o figure un autre triangle Pour modifier la valeur sur une plus large chelle maintenir LMB et glisser la souris vers la gauc
210. autre et clair s par une lampe de type Sun Elle montre bien que tous les plans sont uniform ment clair s sans gard pour la distance Cette image servira de base pour une comparaison de l clairage produit par les diff rents types de lampes Figure 9 5 Autre exemple d clairage de type Sun Pages 168 388 Exemple d application Une lampe de type Sun peut s av rer tr s appropri e pour la mod lisation d une sc ne en plein air de jour comme de nuit varier dans ce cas intensit et couleur On peut produire les ombres manquantes en ajoutant un spot dont l option shadow only ombre seulement est coch e pour qu il ne produise que des ombres On se revoit a la section Mise au point de l clairage Pages 169 388 12 2 2 Le type Hemi Ce type de lampe claire a la mani re d une vo te uniform ment lumineuse qui recouvrirait toute la sc ne comme par exemple les nuages par une journ e o le temps serait compl tement couvert Figure 9 6 C est vraisemblablement le type le moins utilis de tous ceux offerts mais il m rite qu on le traite avant les deux types les plus courants de Blender Lamp et Spot cause de sa grande simplicit Le r glage des param tres de ce type est globalement identique celui du type Sun Sa position est sans importance alors que son orientation l est tout fait La ligne pointill e repr sente la direction vers laquelle l nergie est mise C est la normale au plan qui
211. auvegarder des quantit s normes de donn es Ceci permet galement d attribuer un aspect tissu vivant organique aux compositions En fait un maillage subdivis et une surface NURBS ont beaucoup de points communs car les deux sont construits partir d un maillage grossier low poly avec un faible nombre de polygones pour aboutir une surface liss e haute d finition Mais il y a galement des diff rences notables e Les NURBS permettent un contr le plus fin sur la surface puisque vous pouvez exercer des pressions ind pendamment sur chaque point de contr le du maillage Sur un maillage subdivis vous ne pouvez pas agir sur les points de pression e Les SubSurfs permettent une approche du modelage plus souple Sachant qu une subdivision est une op ration math matique qui s exerce sur un maillage vous pouvez employer toutes les techniques de modelage d crites dans ce chapitre qui sont relatives au maillage Ces possibilit s sont nettement plus nombreuses et plus souples que celles que l on peut trouver avec les polygones de contr le des NURBS SubSurf est une option de maillage activ e dans le panneau d Edition sous menu Mesh F9 Figure 6 57 Les boutons num riques imm diatement en dessous d finissent pour celui de gauche la r solution ou niveau de subdivision qui affecte la visualisation en 3D pour celui de droite la r solution qui d termine le rendu final Vous pouvez galement employer SHIFT O si vo
212. avec AKEY Dupliquez les avec Shift D sortez du mode d placement avec ESC puis avec MKEY faites une copie sym trique par rapport au curseur et l axe Global X comme vous l aviez fait pour les maillages avec XKEY Figure 4 51 Figure 4 51 Armature compl te apr s duplication et copie sym trique Une fois que vous avez s lectionn tous les l ments AKEY la fen tre Edit Buttons affiche un panneau Armature Bones qui montre les boutons d armature Figure 4 52 Pages 49 388 Figure 4 52 Fen tre Edit Buttons pour une armature AR Armature OB Armature Selected Bones Hide BG 8rmL child of 4 Skinnable Dist 1 006 Weight 1 00 eer Hide BG UpLegL childof Draw Mames Skinnable Dist 1 00 Weight 1 00 Hide BOLOLegL chi Hide BO Loleg l child of UpLeg L Skinnable ist 1 00 Weight 1 00 Hide BO 4rmR child of _ _ skinnable Dist 1 00 Weight 1 00 Hide BO UpLeg R childof skinnable Dist 1 006 Weight 1 00 Hide BO LaLegR child of IK Skinnable Dist 1 00 Weight 1 00 Appuyez sur le bouton Draw Names affichage des noms pour voir ceux des l ments puis SHIFT LMB sur les noms dans la fen tre de bouton d dition Figure 4 52 pour les remplacer par des appellations plus appropri es comme Arm R Arm L UpLegR LoLeg R UpLeg L et LoLeg L Sortez du Mode d dition avec TAB 0 l
213. avec les mat riaux conventionnels des bords style dessin anim peuvent alors leur tre appliqu s en cliquant sur le bouton All tous dans le dialogue Edge Setting r glage des bordures Si le Moteur de Rendu Unified Renderer est choisi un groupe additionnel de boutons appara t dans le panneau Output Figure 17 36 Figure 17 36 Boutons additionnels du Moteur de Rendu Unified Renderer Ame a LIL Soc Lospviev ET Le curseur Gamma est li au proc d d OSA Des oversamples de pixels sont m lang s pour produire le rendu final Le rendeur conventionnel a un Gamma 1 mais dans le Moteur de Rendu Unified Renderer vous le pouvez changer Le bouton Post process fait appara tre une zone de dialogue Figure 17 37 De celle ci vous pouvez commander trois genres de post traitement le curseur Add ajouter d finit une quantit constante ajouter a la valeur de couleur de RVB de chaque pixels Les valeurs positives rendent l image uniform ment plus lumineuse n gatives uniform ment plus fonc e Figure 17 37 Le menu de post traitement du Moteur de Rendu Unified Renderer re Add 0 O00 ee Mu 000 a Edge Gamma 1 000 mumm a Le curseur Mul d finit une valeur par laquelle sont multipli es toutes les valeurs RVB de tous les pixels Les valeurs sup rieures 1 rendent l image plus lumineuse celles plus petite que 1 rendent l image plus fonc e Le curseur Gamma fait la correction de gamma standa
214. averses en bois d une ligne de chemin de fer les piquets d une cl ture les maillons d une cha ne mais aussi pour modeler des courbes complexes comme un tire bouchons un coquillage ou une spirale 22 3 1 Mod liser avec les DupliFrames Nous allons mod liser une cha ne et ses maillons en utilisant les DupliFrames En premier lieu pour expliquer leur utilisation comme technique de mod lisation nous allons mod liser un seul maillon Pour cela ajoutez dans la vue de face un Cercle de type Courbe pas un maillage Add gt gt Curve gt gt B zier ou NURBS comme vous voulez En Mode Edition subdivisez le une fois et d placez ses sommets comme sur la Figure 17 18 pour obtenir l axe interne d un maillon qui servira plus tard de chemin pour la section Figure 17 18 L axe interne d un maillon 1 Link Curve Quittez le Mode Edition et ajoutez un Cercle de type Surface Add gt gt Surface gt gt Les Surfaces NURBS sont id ales dans ce cas parce qu il est possible d en changer facilement la r solution apr s cr ation et si on veut on peut les transformer en un maillage Il est tr s important de ne pas confondre Cercle de type Courbe et Cercle de type Surface Le premier type donnera la forme g n rale mais ne permettra pas ensuite la cr ation de l enveloppe la peau de l objet Le second type agira comme une coupe transversale qui d veloppera ensuite le volume de l objet en se d pla ant sur le chemin
215. ayon de lumi re d un point donn du plan de visionnement en passant par le point focal de la cam ra jusqu atteindre une surface visible dans la sc ne il devient possible de d terminer l aspect exact du point atteint et de le repr senter sur le plan de visionnement si on analyse la nature de la lumi re qui claire notre surface et la fa on dont celle ci modifie cette lumi re incidente lorsqu elle la r fl chit Figure 8 1 Figure 8 1 Principe basique du moteur de rendu Incident Light Angle Viewing Plane Camera Incident Viewing Angle Renderable Surtace Deux ph nomenes fondamentaux peuvent se produire lorsque de la lumi re atteint une surface a un certain point elle peut se retrouver plus ou moins dispers e r flexion diffuse et ou tre r fl chie pr cis ment comme sur un miroir la surface de l eau r flexion dite sp culaire 10 1 Diffusion Pages Valable partir de Blender v 2 31 La lumi re qui atteint une surface et qui est ensuite r mise de fa on diffuse sera dispers e c d renvoy e dans toutes les directions de mani re uniforme isotrope En cons quence la cam ra recevra la m me quantit de lumi re de ce point de surface peu importe l angle de vue Notons que la quantit de lumi re qui claire la surface elle d pend de l angle que fait la source de lumi re avec la surface clair e ex lumi re de midi lumi re rasante Notons aussi que s
216. bes Nurbs disposent d un knot vector un vecteur nodal une rang e de nombres qui sp cifie la d finition param trique de la courbe Deux pr r glages sont importants pour cela Uniform Uniforme produit une division uniforme pour les courbes ferm es mais utilis avec des formes ouvertes produira des extr mit s libres qui sont difficiles a localiser pr cis ment Endpoint Extr mit r gle les noeuds de fa on a ce que les premiers et les derniers sommets fassent toujours partie de la courbe ce qui les rend plus faciles positionner T J 7 LE e Order Ordre L order est la profondeur du calcul de la courbe Order 1 est un point Order 2 est lin aire Order 3 est quadratique et ainsi de suite Utilisez toujours Order 5 pour les profils courbes parce qu il se comporte avec fluidit en toutes circonstances sans produire de discontinuit s irritantes dans le mouvement En terme math matique ceci est l ordre du num rateur et du d nominateur du polyn me rationnel d finissant la NURBS e Weight poids Les courbes Nurbs ont un poids par sommet le degr auquel un sommet participe la traction de la courbe Figure 7 4 R glage du Polygone de contr le et du poids de la NURBS La figure 7 4 montre le r glage du vecteur Nodal et l effet que produit la Variation de poids d un noeud Comme avec les B ziers la r solution peut tre tablie sur la base d une seule courbe Pages 117 388 Dela
217. blance cause de cela il devient imp ratif d utiliser le param tre Sphere sp cialement si on mod lise un feu ou la flamme d une bougie l int rieur d une pi ce tous deux vus de l ext rieur d une fen tre Ainsi on peut par exemple si on r gle soigneusement le param tre Distance obtenir simultan ment une chaleureuse lumi re jaune orang e pour le feu a l int rieur de la pi ce et une douce lumi re pour la lune l ext rieur cette derni re tant obtenue l aide d un clairage Sun ou Hemi ou peut tre les deux la fois Pages 175 388 12 2 4 Spot Light Le type Spot est le plus complexe de tous et aussi le plus utilis puisqu il est le seul qui permette de projeter des ombres Ce type projette sa lumi re depuis sa position dans la fen tre 3D sous la forme d un c ne dans une direction sp cifique La figure 9 12 devrait vous faire mieux comprendre tout cela Figure 9 12 Parametres repr sent s dans la fen tre 3D pour le type Spot Le type Spot utilise tous les boutons du type Lamp et de la m me fa on cependant il s agit d un type si sophistiqu qu on l a agr ment d un second onglet pour lui seul onglet nomm Spot 12 2 4 1 Spot Options Pages Figure 9 13 Les parametres sp cifiques au type Spot Spotsi 75 00 BE e choOtBl 0 150 B SAS y aie L Shadow Butter Size 2000 1 Clip Sta 5 00 Clip End 30 00 1 samples 3 Halo step 0
218. bouton bascule ad quat tous les os pour lesquels nous n allons pas cr er d images cl s KeyFrames De cette fa on nous verrons plus clairement le mod le durant l animation et pourrons nous concentrer sur le travail accomplir Normalement un cycle de marche contient quatre positions qui sont connues sous le nom de contact recoil passing et high point Observez la Figure 13 71 263 388 Pages La position la plus importante est la position Contact La plupart des animateurs sont d accord pour dire que chaque cycle de marche doit commencer par la mise en place correcte de cette position C est dans cette position que le personnage couvre la distance la plus grande avec un pas Dans la position Recoil le personnage est dans sa position la plus basse avec tout son poids sur une jambe Dans la position High Point le personnage est dans la position la plus haute pratiquement sur le point de basculer vers l avant La position Passing est plus une position interm diaire entre recoil et high point La routine de travail est la suivante 1 Positionner le mod le dans la position contact la frame 1 2 Ins rez des KeyFrames pour les os qui vont servir contr ler votre armature ceux que vous allez utiliser pour les d placements c est dire principalement les IK solvers 3 Sans les d s lectionner appuyez sur le bouton Copy Pose Maintenant la position et la rotation de ces os ont t stock es en m m
219. ce son extr mit haute ne projettera tout simplement pas d ombre La Figure 9 38 nous aidera visualiser ce qui se passe Lorsqu un objet est clair par le soleil seul le centre de l objet bloque enti rement ses rayons r gion bleu fonc Sur le pourtour de l ombre en bleu p le le soleil est partiellement visible Figure 38 Area light surface lumineuse et ombre projet e shadow Receiving Object Light Fatal Shadow La partie bleu p le est une r gion de transition o de plus en plus de rayons sont bloqu s lorsqu on se rapproche du centre de l ombre Il est aussi vident si on examine la Figure 9 38 que la r gion de transition est plus petite pr s de l objet et s accro t lorsqu on s en loigne Si de plus la dimension de l objet est moindre que celle de la source de lumi re et pour le soleil c est souvent le cas il ne restera plus que de l ombre partielle compter d un certain loignement entre l objet qui projette l ombre et celui qui la re oit C est ce que montre la Figure 9 39 Figure 9 39 Area light surface lumineuse et ombre projet e 2 Shadow Reoening Object Light Shadow Casting Paltial Shadow Si nous pla ons un Spot a une distance fixe d un premier plan et que nous examinons l ombre produite par un second plan mobile 189 388 Pages entre les deux nous remarquons que l ombre s agrandit mais ne devient plus plus floue sur ses bords Il n y a pas accroissement de la zo
220. chaque cible Les influences peuvent tre contr l es par un IPO Pour ajouter une IPO de contrainte sur une contrainte ouvrez une fen tre IPO et changez son type en contrainte en cliquant sur l ic ne qui repr sennte une cha ne Ensuite cliquez sur le bouton Edit IPO c t de la contrainte avec laquelle vous d sirez travailler Si il n y a pas encore d IPO de contrainte associ e la contrainte une sera cr e Autrement l IPO assign e ant rieurement appara tra Pour l instant les keyframes pour les IPOs de contraintes ne peuvent tre cr es et dit es dans la fen tre IPO qu en s l ctionnant la canal INF et en CTRL LMB l int rieur de la fen tre Lorsque l on m lange les actions avec des IPOs de contrainte notez que seules les IPOs situ es sur les IPOs Actions locales des armatures sont consid r es Les IPOs de contrainte sur les Actions dans les bandes d action sont tout simplement ignor es Important Dans le cas des armatures les IPOs de contrainte sont stock es dans l Action courante Ceci signifie que changer l Action changera l IPO contrainte aussi 241 388 16 9 Mettre une armature une main et un pied par Lyubomir Kovachev Capture sous Blender v2 31 13 9 1 La main La pr paration d une main pour l animation est une phase importante Les gestes les mouvements des poignets et des doigts sont tr s importants ils expriment les tats motifs du personnage et permettent de communiquer avec
221. chaque partie selon son auteur Les exceptions faites cette obligation pour rendre disponible gratuitement les documents modifi s sous les termes de cette licence doivent l tre uniquement en accord avec les lois en vigueur 3 Vous n tes pas dans l obligation d accepter cette licence puisque vous ne l avez pas sign e Cependant rien d autre ne vous assure la permission de copier diffuser ou modifier l OC Ces actes sont prohib s par la loi si vous n acceptez pas cette licence Donc en diffusant ou en traduisant l OC ou en en d rivant des documents vous indiquez votre acceptation du r le sus cit de cette licence ainsi que de tout ses termes et conditions pour la copie diffusion ou traduction de l OC ABSENCE DE GARANTIE 4 L OPENCONTENT OC ETANT SOUS LICENCE GRATUITE IL N Y A PAS DE GARANTIE QUANT L OC DANS LA MESURE PERMISE PAR LA LOI EN VIGUEUR SAUF MENTION CONTRAIRE CRITE LES D TENTEURS DU COPYRIGHT ET OU AUTRES PARTIES RENDENT DISPONIBLE L OC TEL QUEL SANS GARANTIE D AUCUNE SORTE EXPLICITE OU IMPLICITE INCLUANT SANS S Y LIMITER LES GARANTIES IMPLIQU ES PAR LA COMMERCIALISATION ET L APTITUDE CERTAINES APPLICATIONS C EST VOUS QUI ASSUMEZ LE RISQUE D UTILISATION DE L OC SI L OC EST IMPR CIS INADAPTE S IL RECELE DES ERREURS OU ENTRAINE DES ERREURS OU DES DOMMAGES DE TOUTES SORTES VOUS DEVEZ ASSUMER LE CO T DE TOUTES LES R PARATIONS ET CORRECTIONS N CESSAIRES 9 SAUF LORSQU EXPLICITEMENT PR VU PAR LA L
222. ci annule l assujetissement des enfants qui reviennent leur position rotation et taille d origine e Supprimer le parent et conserver les transformations and keep transform Ceci lib re les enfants qui conservent les position rotation et taille qui leur avaient t conf r es par le parent e Supprimer l inversion parent Clear parent inverse Place les enfants en relation avec le parent comme s ils taient positionn s dans la r f rence globale Cela supprime effectivement la transformation du parent partir des enfants Figure 5 4 Lib rer enfants t Parent gt and keep transtorm clr track a Clear parent inverse 5 8 Traquer Valable a partir de Blender v2 31 Pour faire tourner un objet de sorte qu il fasse face un autre objet et ceci m me si l un ou l autre des objets est d plac s lectionnez au moins deux objets et pressez CTRL T Un message demande si vous voulez employer une traque constraint contrainte ou l ancien syst me de traque avant v2 30 La traque contrainte sera analys e dans la section 13 8 et c est la m thode privil gier Ici nous traiterons bri vement de l ancien syst me de traque ainsi supposons que vous ayez choisi Old Track dans la boite de dialogue Par d faut le ou les object s inactif s pointe nt maintenant vers l objet actif de sorte que leur axe local y se dirige vers l objet traqu Cependant ceci peut ne pas se produire si l objet qui traque a d j
223. cle d ar tes contenant le point de r f rence en annulant le mode proportionnel mis off avec PKEY La ligne en surbrillance devient alors bleu fonc PKEY agit comme un commutateur on off De plus par d faut les nouveaux sommets pour la nouvelle boucle d ar tes sont plac s exactement sur les ar tes pr existantes Cela donne des subdivisions de faces plates Si vous voulez obtenir un r sultat plus lisse utilisez SKEY pour commuter le mode lissage smooth on off Si le mode lissage est valid on les nouveaux sommets ne sont plus sur les ar tes pr c dentes mais d plac s dans la direction de leurs normales d un certain pourcentage Un menu flottant vous demandera de pr ciser ce pourcentage lorsque vous validerez avec LMB 98 388 Figure 6 67 D doubler une boucle de faces D Note Les deux outils de boucle de faces sont galement disponibles dans le menu de KKEY Pages 99 388 7 3 2 Face Loop Splitting Cut 23 06 lip side s mooth off p roportional off Pages 100 388 7 3 3 Outil couteau Pages L outil couteau fonctionne en subdivisant des ar tes si leurs sommets sont s lectionn s et si l ar te est travers e par une ligne couteau dessin e par l utilisateur Par exemple si vous souhaitez d couper un trou sur la partie ant rieure d une sphere vous pouvez ne s lectionner que les sommets de cette partie et ensuite tracer la ligne couteau avec la souris Pour tester l o
224. comme d crit pr c demment ou un fichier WAV s par contenant la s quence audio compl te dans le m me r pertoire que le fichier vid o et avec le m me nom mais suivi de l extension WAV Ce fichier est cr via le bouton MIXDOWN du panneau Sequencer du Contexte de Sc ne Vous pourrez mixer Vid o et Audio ensuite avec un autre programme que Blender L avantage de l utilisation de Blender au d part est la facilit et la tr s bonne qualit de synchronisation du son et des images dans la m me application 25 3 L diteur de s quence Plugins Pages A partir de Blender v2 31 Comme expliqu pr c demment Blender est extensible par un syst me de Plugins et deux types de Plugins sont utilisables de Texture ou de S quence Les Plugins de S quence s appliquent aux bandes vid o de la m me fa on que les op rations conventionnelles ADD CROSS etc II faut s lectionner une bande et appuyer sur SHIFT A gt gt Plugin ou Add gt gt Effect gt gt Plugin dans le menu Cela ouvre une fen tre de s lection dans laquelle vous n avez plus qu a choisir celui qui vous convient Les fonctionnalit s sont multiples et il est impossible de toutes les d crire A la diff rence des Plugins de Texture ils n ont pas de bouton dans une fen tre appropri e mais leurs param tres peuvent tre modifi s par l interm diaire de NKEY 372 388 Chapitre 26 Les scripts Python Pages A partir de Blender v2 31 Blender a une fonc
225. complexit augmente Pour pallier cet inconv nient les objets peuvent tre group s dans des calques de telle sorte que seuls les calques s lectionn s sont affich s en m me temps Les calques 3D sont diff rents des calques que l on peut rencontrer dans des applications graphiques en 2D ils n ont aucune influence sur l ordonnancement du dessin et sont l except pour quelques fonctions particuli res uniquement pour faciliter la vue d ensemble du modeleur Blender offre 20 calques vous pouvez choisir ceux qui doivent tre affich s avec les petits boutons sans r f rence visibles dans l en t te Figure 3 17 Pour choisir un seul calque cliquer sur le bouton appropri avec LMB pour en choisir plus d un maintenir SHIFT tout en cliquant Figure 3 17 Les boutons de calques de la fen tre 3D 1 Cube View select Object Object Made i Pour choisir des calques par l interm diaire du clavier se servir des 1KEY OKEY sur la partie haute du clavier principal c d pas le pav num rique pour les calques de 1 10 la rang e sup rieure des boutons et Alt 1 Alt 0 pour les calques de 11 20 la rang e inf rieure Pour une s lection multiple de calques maintenir la touche SHIFT MAJ en utilisant les raccourcis pr c dents Par d faut le bouton cadenas juste droite des boutons de calques est activ cela signifie que les modifications apport es aux calques visualis s affecten
226. coordonn e Y Cette partie horizontale repr sente une pause dans le mouvement et elle va de la frame 40 la frame 60 sur l image Le probl me ici est que lorsque notre personnage s arr te nous allons le voir dans une position fig e avec un pied au sol et un autre en l air Figure 13 75 Faire une pause dans la marche 265 388 Pour r gler ce petit probl me nous allons utiliser la fen tre NLA Ce que nous devons faire c est ins rer l action STAND STILL qui est la position dans laquelle le personnage se tient au repos J ai d fini cette action sur une frame en effa ant tous les d placements et rotations d os Voir Supprimer les transformations et en positionnant quelques os pour obtenir une attitude rel ch e Vu que la pause dure de la frame 78 la frame 112 nous devons ins rer l action still exactement ce moment pour qu elle entre parfaitement dans la pause Pour que l animation se s arr te ou ne commence brusquement nous pouvons utiliser les options BlendIn et BlendOut o nous pouvons sp cifier le nombre de frames n cessaires pour m langer les actions et de cette fa on obtenir une transition plus naturelle entre eux De cette fa on le personnage va changer sa position de mani re fluide et tout para tra parfait Si nous param trons les valeurs BlendInou BlendOut dans le menu obtenu avec NKEY alors nous devons commencer l action Blendin quelques frames l avance et terminer le BlendOut quelques frames apr
227. ction vis localise ces deux points et les utilise pour calculer le vecteur de translation qui est ajout au Tour chaque rotation compl te Figure 6 47 Si ces deux sommets sont au m me emplacement ceci g n re un effet rotatif perpendiculaire Sinon il se passe des choses int ressantes e S lectionnez tous les sommets qui feront partie du vissage Dans le panneau Mesh Tools Assignez les valeurs d sir es aux boutons num riques Steps Nombre d tapes et Turns Nombre de rotations Steps d termine le nombre de fois ou le profil est r p t pendant chaque rotation de 360 tandis que Turns indique le nombre de rotations compl tes de 360 qu il doit ex cuter e Cliquez sur Screw Si plusieurs fen tres 3D sont ouvertes le curseur de souris se transforme en point d interrogation Cliquer sur la fen tre 3D dans laquelle le fa onnage en vis doit tre ex cut Si les deux extr mit s libres sont align es verticalement le r sultat est celui montr ci dessus Si elles ne le sont pas le vecteur de translation demeure vertical gal au composant vertical du vecteur joignant les deux sommets libres alors que le composant horizontal g n re un accroissement ou r tr cissement de la vis comme repr sent sur la figure 6 48 Pages 85 388 Figure 6 48 Accroissement de la vis droite obtenue partir du profil de gauche 6 7 Outil de d formation Pages Valable a partir de Blender v2 31
228. ction des normales Extrude oC rey opin pin Dup FR Extrude Dup Offset 1 000 On arrive ainsi a la configuration de la Figure 9 50 Figure 9 50 Vo te aux normales corrig es Pour affiner l clairage s lectionnez le Spot original et modifiez ses param tres pour vaser son c ne et rendre son pourtour flou SpotSi 70 0 SpotBl 0 5 serrez au plus pr s avec ClipSta et ClipEnd dans notre cas 5 et 30 respectivement augmentez Samples 6 et Soft 12 Diminuez Energy 0 1 il faut se souvenir que l nergie r sultante est gale la valeur du param tre multipli e par le nombre de Spots Figure 9 51 Pages 194 388 Figure 9 51 Disposition des Spots La Lamp Dist 20 00 SpotSi 7000 lt EE Spotl 0500 E jo Giuad Energy 0 100 a SESS a ba OnlyShado LHaloint 1 000 E G 1 000 EE ShadowBufferSize 512 B 1 000 es i ai NoDifuse Quadi 0000 No Specular Guad2 1 000 mm Clipste 5 00 ClipEnd 30 00 Samples 6 Halo step O Bias 1 000 Sof 12 00 Faisons un premier rendu si quelques mat riaux et un environnement ont t ajout s la sc ne de base le r sultat devrait ressembler a la figure 9 52 Remarquez comme les ombres sont douces et que l clairage provient de toutes les directions L effet peut encore tre affin
229. d chelle SKEY r duisez la taille et confirmez avec LMB 4 Sortez du mode dition avec TAB Figure 6 4 Pyramide tronqu e Une caract ristique suppl mentaire du mode dition est l outil miroir Si vous avez des sommets s lectionn s et que vous pressez MKEY vous obtiendrez un menu qui comporte neuf options Vous pouvez choisir parmi ces derni res pour d placer sym triquement comme un miroir le sommet s lectionn en respectant un des axes XY ou Z de la r f rence globale locale ou visuelle Une caract ristique suppl mentaire du mode dition est le mode s lection circulaire CircleSelect On l obtient en appuyant deux fois BKEY au lieu d une seule fois pour la s lection rectangulaire BorderSelect Un cercle gris clair est dessin autour du curseur et tout clic LMB s lectionne tous les sommets qu il englobe NUM et NUM ou MW s elle existe largissent ou r tr cissent le cercle ZOOM Toutes les op rations dans EditMode sont en fin de compte ex cut es sur les sommets les ar tes et les faces reli es s adaptent automatiquement car elles d pendent de la position des sommets Pour choisir une ar te vous devez choisir les deux points de contr le de ses extr mit s ou bien placer la souris sur l ar te et presser CTRL ALT RMB Pour s lectionner une face chaque sommet doit tre s lectionn Les op rations en mode dition sont multiples et sont r capitul es dans la fen tre du panneau d dition acc
230. d 1 unit Blender Figure 14 19 Image du cube mobile sans flou de mouvement Figure 14 20 Image 2 du cube mobile sans flou de mouvement La Figure 17 21 d autre part montre le rendu de l image 1 quand le flou de mouvement Motion Blur est activ et que 8 images int rm diaires sont calcul es Bf est r gl sur 0 5 ceci signifie que les 8 images int rm diaires sont calcul es en une p riode de 0 5 images partir de l image 1 Il est vident que le floutage entier du cube se produit une demi unit avant et une demi unit apr s le corps principal de cube 274 388 Pages Figure 17 21 Image du cube mobile avec flou de mouvement 3 chantillons Bf 0 5 La Figure 17 22 et la Figure 17 23 montrent l effet de l augmentation la valeur Bf Une valeur sup rieure 1 implique une obturation tr s lente de la cam ra Figure 17 22 Image du cube mobile avec flou de mouvement 3 chantillons Bf 1 0 Figure 14 23 Image du cube mobile avec flou de mouvement 3 chantillons Bf 3 0 De meilleurs r sultats peuvent tre obtenus par le r glage 11 ou 16 chantillons plut t que 8 mais naturellement comme cela n cessite autant de rendus s par s que d chantillons le rendu sera beaucoup plus long Astuce Un Meilleur Anticr nelage Si le flou de mouvement est activ m me si rien ne se d place sur la sc ne Blender fait sursauter 2 un peu la cam ra entre une image interm
231. d every part regardless of who wrote it Exceptions are made to this requirement to release modified works free of charge under this license only in compliance with Fair Use law where applicable 3 You are not required to accept this License since you have not signed it However nothing else grants you permission to copy distribute or modify the OC These actions are prohibited by law if you do not accept this License Therefore by distributing or translating the OC or by deriving works herefrom you indicate your acceptance of this License to do so and all its terms and conditions for copying distributing or translating the OC NO WARRANTY 4 BECAUSE THE OPENCONTENT OC IS LICENSED FREE OF CHARGE THERE IS NO WARRANTY FOR THE OC TO THE EXTENT PERMITTED BY APPLICABLE LAW EXCEPT WHEN OTHERWISE STATED IN WRITING THE COPYRIGHT HOLDERS AND OR OTHER PARTIES PROVIDE THE OC AS IS WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND EITHER EXPRESSED OR IMPLIED INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE THE ENTIRE RISK OF USE OF THE OC IS WITH YOU SHOULD THE OC PROVE FAULTY INACCURATE OR OTHERWISE UNACCEPTABLE YOU ASSUME THE COST OF ALL NECESSARY REPAIR OR CORRECTION 5 INNO EVENT UNLESS REQUIRED BY APPLICABLE LAW OR AGREED TO IN WRITING WILL ANY COPYRIGHT HOLDER ANY OTHER PARTY WHO MAY MIRROR AND OR REDISTRIBUTE THE OC AS PERMITTED ABOVE BE LIABLE TO YOU FOR DAMAGES INCLUDING ANY GENERAL SPECIAL
232. de calque courant avec LMB et m me rendre visibles plusieurs calques simultan ment avec SHIFT LMB Figure 4 2 Menu flottant de d placement inter calque Attention le dernier calque activ devient le calque courant et si vous cr ez un nouvel objet cet objet sera affect ce calque la Figure 4 3 Contr le des calques visibles 32 388 4 2 Cr ation du corps Affichez la vue de face avec NUM touche 1 du pav num rique et ajoutez un cube en appuyant sur BARRE ESPACE puis choix du menu Add Ajouter puis sous menu Mesh maillage et enfin Cube dans le sous menu secondaire Dans les exercices suivants nous utiliserons simplement le raccourci SPACE gt gt ADD gt gt Mesh gt gt Cube pour ce genre d actions Un cube appara tra Figure 4 4 Un nouveau mesh maillage appara t toujours dans le mode particulier appel EditMode Mode d dition dans lequel on peut d placer les vertices sommets simples qui constituent le maillage Par d faut tous les vertices sont s lectionn s en jaune les vertices qui ne sont pas s lectionn s sont roses Figure 4 4 Notre cube en mode d dition tous les sommets Vertices sont s lectionn s Nous appellerons le bonhomme en pain d pice Gus Notre premi re t che sera de construire le corps de Gus en modifiant notre cube en Mode d dition Pour voir l ensemble des outils que Blender met notre disposition pour ce genre de travail cliquez le bouton sur lequel est re
233. de de l h micube comme h misph re ou demi cube Le calcul de la quantit d nergie que chaque metteur Patch donne un r cepteur Element est transmise par l interm diaire d h micubes Situ exactement au centre de l metteur un h micube litt ralement un demi cube est constitu par 5 petites images de l environnement Pour chaque pixel de ces images un r cepteur visible est cod d apr s sa couleur et la quantit d nergie transmise peut tre calcul e Utilis e avec certains mat riels sp cialis s hardware cette m thode peut tre acc l r e de fa on significative Dans Blender les calculs par h micubes sont trait s par logiciel software Cette m thode est en fait une simplification et une optimisation de la formule de la radiosit r elle facteur de forme diff rentielle Pour cette raison la r solution de l h micube le nombre de pixels de ses images est approximatif et son r glage avec pr caution est important pour viter l apparition de cr nelages e Subdivision am liorative Puisque la taille des metteurs Patches et des r cepteurs Elements d un maillage d finie la qualit de la radiosit des sch mas de subdivision automatique ont t d velopp s pour d finir leur taille optimale Blender poss de deux m thodes de subdivision automatique 1 Subdivide shoot Patches Subdivision par tir des metteurs En irradiant l nergie dans l environnement et en compar
234. de fond 19 1 6 Quatri me animation un logo anim 19 1 7 Cinqui me animation des particules barres 19 1 8 Troisi me s quence le logo et les particules barres 19 1 9 Sixi me animation apparition progressive du logo 19 1 10 Assemblage final 19 1 11 Conclusion 19 2 L diteur de s quence Son 19 3 L diteur de s quence Plugins 20 SCRIPTS PYTHON 20 G n ralit s 20 1 Python au travail un exemple 20 1 1 En t tes importer des modules et globales 20 1 2 Construction de la GUI 20 1 3 Prise en charge des Events 20 1 4 Prise en charge des Maillages 20 1 5 Conclusions 20 2 Reference Python 20 3 Les scripts Python 21 SYSTEME DE PLUGIN DE BLENDER 21 1 Ecrire un Plugin de Texture 21 1 1 Specification 21 1 2 Plugin de Texture g n rique 21 1 3 Nos modifications 21 1 4 Compiler 21 2 Ecrire un Plugin de Sequence 21 2 1 Nos modifications 21 2 2 Compilation Les auteurs Claudio Andaur Manuel Bastioni Baldassarre Cesarano Alejandro Conty Estevez Karsten Dambekalns Florian Findeiss Alex Heizer Tim van Howe Wouter van Heyst Joeri Kassenaar Martin Kleppman Lyubomir Kovacev Johnny Matthews Reevan McKay Kent Mein Martin Middleton Eric Oberlander Jason Oppel Willem Paul van Overbruggen Ton Roosendaal Bastian Samela Stefano Selleri Kenneth Styrberg Bart Veldhuizen Chris Williamson Carsten Wartmann Traduit par MarCojArnaud MooKy Jean luc JLsB CocWiki AliNe PatBoy Gr3mi DhorG TyuioP ChouneT EddiGordo
235. de la cam ra avec Gus 1 Camera a 1 Camera fem 14 Camera 14 Camera Maintenant nous avons besoin d un sol sur lequel Gus peut se tenir 1 Dans la vue sup rieure NUM7 et hors du mode d dition ajoutez un plan SPACE gt gt ADD gt gt Mesh gt gt Plane Il est important d tre sorti du mode d dition autrement le nouvel l objet sera ajout comme une partie de l objet actuel en mode d dition C tait le cas pour la t te de Gus quand nous l avons ajout e Si le curseur se trouve o nous le montre la figure 4 21 le sol le plan sera au milieu de la t te de Gus 2 Passez en Mode Objet et vue de face NUM et d placez GKEY le plan vers le bas aux pieds de Gus en utilisant CTRL pour le maintenir align avec Gus 3 Passez du curseur comme centre de r f rence c est ce que nous avions fait au d but au centre de l objet comme centre de r f rence en validant le bouton mis en surbrillance de la Figure 4 22 4 Passez en vue Camera NUMO et avec le plan toujours s lectionn appuyez sur SKEY pour commencer la mise l chelle Le sch ma 4 22 Placer le centre de r f rence au centre de l objet Individual Object Centers 30 Cursor Median Point 2 Bounding Box Center t Object Mode H 5 Elargissez le plan de sorte que ses bords soient en dehors du champ de vision de la cam ra Ceci est indiqu par le rectangle tiret blanc externe dans la vue de cam ra Maintenant un peu de lumi
236. de votre sc ne 3D sera cr e La fen tre montrant les boutons de rendu est accessible via les boutons contextuels Scene sous contexte Render F10 ou le bouton Vous pouvez voir le panneau et les boutons correspondants Figure 14 1 Figure 14 1 Boutons de r glage du Rendu lel imp ee Shadow Enya ne Game framing settings 5 PAL acka ae ifackout Pano Radio Se ae he i i if rca Ee osa eur ___ 100 t aspx 100 Aan 100 8 Preview a Aparts 1 Yparts 1 Fields Som ns OOO ve E E Gamma u EEA On peut effectuer un rendu de la sc ne en cours en cliquant le gros boutton RENDER dans le panneau de rendu ou en appuyant sur F12 Le r sultat du rendu est stock dans un buffer et affich dans sa propre fen tre Vous pouvez le sauvgarder en appuyant sur F3 ou via le menu File Save Image La taille de l image sera celle d finie dans le panneau Format Figure 14 2 Figure 14 2 Types d images et dimensions Game framing settings gt 1 Sizes B40 le Size 480 Aspe 100 le Asp 100 gt Le a Li Crop Quality 100 Fretsec 25 RGBA Par d faut les dimensions SizeX et SizeY sont de 320x256 mais peuvent tre modifi es comme n importe quel bouton num rique de Blender Les 2 boutons en dessous d finissent le rapport de taille aspect ratio des pixels C est un rapport entre les tailles X et Y de chaque pixel de l image Par d faut
237. des autres vers les poles L utilisation d une IcoSph re est g n ralement pr f r e Cr ons une sc ne qui comprendra un plan et quelques objets comme sur la Figure 9 46 Figure 9 46 Sc ne d clairage global Passez la vue de dessus et ajoutez une IcoSphere en r glant le niveau de subdivision 2 ce qui suffit le plus souvent videmment une subdivision de niveau 3 produira un clairage encore plus uniforme Faites l IcoSphere suffisamment grande pour inclure toute la sc ne en laissant suffisamment d espace Passez la vue de face et en mode dition effacez les sommets de la moiti inf rieure de votre sph re Figure 9 47 Voil une vo te porteuse laquelle vous pourrez apparenter un spot et le multiplier en utilisant la commande DupliVert Figure 9 47 Vo te porteuse Passez de nouveau la vue de dessus ajoutez un Spot faites de la vo te son parent et pressez Duplivert et Rot comme nous l avons appris dans la section pr c dente 9 13 Surface lumineuse Le r sultat ici pr sent en vue de face sur la Figure 9 48 Pages 193 388 Figure 9 48 Vo te porteuse et Spots multipli s Pour l instant tous les Spots pointent vers l ext rieur ceci s explique par le fait que les normales de l IcoSphere pointent vers l ext rieur par d faut On peut inverser leur direction en cliquant sur le bouton Flip Normals parmi les boutons d dition F9 Figure 9 49 Figure 9 49 Inverser la dire
238. des courbes IPO Pages Applicable a Blender v2 31 Les IPOs connaissent bien d autres applications que l animation d objets Un menu permet de choisir parmi divers types de bloc d IPOs sur la figure 11 6 on voit que le bloc Object celui l m me que nous avons utilis jusqu ici est actif On voit aussi qu il existe des Material IPO World IPO Vertex Keys IPO Constraints IPO and Sequence IPO Tous ces choix ne sont pas toujours disponibles cela d pend du contexte Par exemple il existe un type Curve IPO un Camera IPO un autre Lamp IPO qui n apparaissent que si un objet de l un de ces types est actif Figure 11 6 Quelques types de blocs IPOs ipo type Sequence Constraint Li Vertex ee World a Ma terial i Pray T LE ARE rs et Le i a E D CE H TE i SN ea Les Material IPO servent a faire varier un grand nombre des parametres r glables pour les mat riaux agrandir la fen tre IPO verticalement pour les voir tous La technique est identique a ce que nous avons vu aux sections pr c dentes de ce chapitre Si le curseur est au dessus des boutons de mat riaux IKEY invoque un menu r duit qui permet d ins rer des cl s pour les mat riaux Lorsqu on se trouve dans un bloc Material Lamp ou World un petit bouton num rique apparait a la droite du type de bloc pour indiquer le canal de texture auquel s applique l IPO Ceci affecte le mappage de la texture sur l objet Essayez avec une courbe OfsX p
239. des sommets reli s e Merge Fusion Fusionne les sommets s lectionn s en un sommet unique en direction de la position du baricentre ou vers la position du curseur e Remove Doubles Supprimer les doublons Fusionne tous les sommets s lectionn s dont la distance relative est inf rieure un seuil d fini 0 001 par d faut e Hide Cacher Cache les sommets s lectionn s e Reveal Montrer Montre les sommets cach s e Select Swap Permuter s lection Tous les sommets s lectionn s sont d s lectionn s et vice versa e Flip Normals Inverser Normales Inverse la direction des normales des faces s lectionn es e Smooth Lissage Lisse un maillage en d pla ant chaque sommet en direction du baricentre des sommets li s e Bevel chanfrain chanfrainne la totalit de l objet s lectionn voir la section Bevelling Tools Plusieurs de ces actions disposent d un bouton dans le panneau Mesh Tools outils de maillage de la fen tre boutons d dition Figure 6 5 Le seuil de Remove Doubles Supprimer doublons peut tre aussi ajust ici Pages 69 388 6 2 3 Annuler maillage Depuis Blender 2 3 nous avons enfin une v ritable fonction d annulation Undo Elle ne fonctionne qu avec les maillages et uniquement en mode dition La fonction Annuler des maillages s tablit en m morisant les modifications que vous apportez votre maillage au fur et mesure En mode dition appuyer sur UKEY ram ne a
240. deux os r els au lieu de trois Vous copier et coller la cha ne puis la remodeler ceci pour chaque doigt Figure 13 34 Figure 13 35 Attribution des noms Voici la partie ennuyeuse nommer les os Vous ne pouvez chapper cette tape parce que vous aurez besoin plus tard de ces noms pour le Skinning liaison armature lt gt maillage Utilisez les noms de la Figure 13 35 Note Les noms des os des doigts 1 et 2 ne sont pas repr sent s ici Ils sont identiques a ceux du doigt 3 seul le num ro est diff rent Figure 13 36 Parenter le pouce Maintenant parentons les os Pages 245 388 Pages Choisissez l os ThumbAR la racine du pouce Figure 13 36 et dans le menu d dition cliquez sur child of et choisissez Hand R dans le menus d roulant Vous avez parent la chaine d os du pouce celle de la main Figure 13 37 Parentez les autres doigts En r p tant le m me processus pour chacune des autres cha nes Figure 13 37 e FinglA R to Hand R e Fing2A R to Hand R e Fing3A R to Hand R e IK thumb R to Hand R e IK fing R to Hand R e IK fing2 R to Hand R e IK fing3 R to Hand R Pourquoi tout cela Pourquoi parenter tous ces os a Hand R Simplement lorsque vous tournez la main c d Hand R tous les doigts doivent suivre le m me mouvement g n ral de rotation Autrement les doigts resteront immobiles et seule la paume se d placera et vous obtiendrez un r
241. diaire et la suivante Ceci implique que m me si OSA est d sactiv les images r sultantes ont un joli anticr nelage Un anticr nelage obtenu par MBLUR est comparable un anticr nelage OSA du m me niveau mais g n ralement plus lent C est int ressant puisque pour des sc nes tr s complexes o un niveau 16 OSA ne donne pas des r sultats satisfaisants de meilleurs r sultats peuvent tre obtenus en utilisant a la fois OSA et MBlur De cette fa on vous avez autant d chantillons par image que vous avez d images interm diaires donnant efficacement des oversampling aux niveaux 25 64 121 256 si 5 8 11 16 chantillons sont s lectionn s respectivement 275 388 7 7 Profondeur de champ Pages Valable a partir de Blender v2 31 La profondeur du champ Dof est un effet int ressant en photographie qui am liore beaucoup les images produites par CG Conception Graphique On le conna t galement en tant que flou focal Le ph nom ne est li au fait qu un vrai appareil photo peut faire la nettet sur un sujet une distance donn e Ainsi les objets situ s une distance inf rieure ou sup rieure cette distance donn e seront hors du plan de nettet et seront donc l g rement flout s dans la photographie r sultante La quantit de flou des objets plus proches ou plus lointains varie beaucoup en fonction de la longueur focale et de la taille d ouverture de l objectif et habilement utilis e peut donner des ef
242. diens ou d anneaux parall les rend la surface de l UVsph re plus r guli re et plus lisse Les Segments sont comme les m ridiens de la Terre allant d un p le a l autre les anneaux sont comme les parall les de la Terre Les exemples d objets pouvant tre cr s partir d UVsphere sont les balles les t tes ou les perles d un collier Note Si vous sp cifiez une UVsphere de six segment et six anneaux vous obtiendriez quelque chose qui dans la vue de dessus est hexagonale six segments avec cinq anneaux plus deux points aux poles Donc un anneau de moins que pr vu ou deux de plus si vous comptez les p les comme des anneaux de rayon 0 Icosphere sph re poly drique Une Icosphere est compos e de triangles Le nombre de subdivisions peut tre sp cifi dans la popup quand l Icosph re est cr e L augmentation du nombre de subdivisions rend la surface de l Icosph re plus lisse Au niveau 1 l Icosph re est un icosa dre un solide avec 20 faces triangulaires quilat rales Chaque augmentation du niveau de subdivision divise chaque face triangulaire en trois triangles donnant une apparence plus sph rique Les Icosph res sont normalement employ es pour r aliser une disposition plus isotrope et plus conomique des sommets qu une UVsph re Cylinder Cylindre Un cylindre standard est compos de n sommets Le nombre de sommets de la section circulaire transversale peut tre sp cifi dans le menu flottant qui appa
243. ding box bo te englobante Les objets ne sont pas du tout dessin s au lieu de cela ce mode ne montre que des boites rectangulaires qui correspondent a la taille et a la forme de chaque objet Le mode d affichage peut tre choisi avec le bouton appropri dans l en t te du Menu de boutons Figure 3 16 ou avec des raccourcis clavier La touche ZKEY passe alternativement du mode Fil de fer au mode Solide la touche SHIFT Z passe alternativement du mode Fil de fer au mode Ombr Vous pouvez galement afficher un menu contextuel proposant les diff rents modes visuels via la touche DKey Le sch ma 3 16 Bouton du mode d affichage de dessin en 3D ag Textured Shaded Solid fp ireframe fy Bounding Box tZ Object Mode el 3 2 5 Local view Vue locale Pages En vue locale local view seuls les objets s lectionn s sont affich s Ceci peut faciliter l dition dans des sc nes complexes Pour entrer en vue locale s lectionnez d abord les objets que vous souhaitez voir la section appel e Choix des objets au chapitre 5 1 puis utilisez dans le Menu d entr e View gt gt Local View pour revenir a la vue globale aller View gt gt Global View Figure 3 13 Le raccourci clavier est NUM Slash du clavier num rique qui permute de la vue globale la vue locale 27 388 3 2 6 Le syst me de calques couches Souvent les sc nes 3D deviennent exponentiellement plus confuses mesure que leur
244. dit CTRL LMB deux fois au hasard dans la fen tre IPO pour ajouter un IPO avec deux points al atoires Placez alors ces points num riquement en employant NKEY Xmin et Ymin 0 Xmax et Ymax 1 Pour compl ter l dition d IPO rendez la cyclique avec l entr e du menu Curve gt gt Extend Mode gt gt Cyclic courbe gt gt mode tendu gt gt cyclique Le r sultat final devrait ressembler la Figure 17 27 Figure 17 27 Vitesse IPO pour le chemin cercle NURBS Kw Transform Properties B Speed Avec ces r glages nous avons effectivement fait tourner la cam ra autour de son ancienne position le long du chemin cercle NURBS en exactement 1 image L option de Flou de mouvement Motion Blur prend ainsi des vues de la sc ne sous des angles l g rement diff rents et cr e ainsi l effet de flou focal Il reste encore un r glage effectuer S lectionnez d abord la cam ra puis le Empty du plan de nettet et faites la pointer vers le Empty La cam ra devrait maintenant traquer le Empty comme sur la Figure 17 28 277 388 Pages Figure 17 28 La cam ra traquant le Empty Si vous appuyez maintenant sur ALT A vous ne verrez aucun mouvement parce que la cam ra fait exactement un tour complet chaque image ainsi elle semble immobile n anmoins le moteur de Flou de mouvement d tectera ces mouvements Derni re touche allez dans la fen tre des boutons de rendu F10 et cliquez le bouton MBLUR Vous n avez probabl
245. dre de s lection s ajoute la s lection pr c dente donc pour s lectionner uniquement le contenu du rectangle en premier d s lectionnez tout avec AKEY Utilisez MMB tandis que vous dessinez le cadre afin de d s lectionner tous les objets inscrits dans le rectangle Depuis Blender 2 34 l outil lasso permet une s lection multiple Enfoncer CTRL et s lectionnez les objets avec RMB 57 388 5 2 D placement translation d objets Pour d placer des groupes d objets appuyez sur GKEY afin d activer le Grab mode Mode d placement pour tous les objets s lectionn s Le maillage fil de fer des objets s lectionn s virera au blanc et pourra tre transport l aide de la souris sans aucune manipulation des boutons de celle ci Cliquez LMB ou appuyez ENTER afin de confirmer la nouvelle position Pour annuler le mode Grab cliquez RMB ou appuyez sur ESC L en t te de la fen tre 3D indique la distance du d placement que vous effectuez Pour contraindre un d placement sur un axe du syst me global des coordonn es passez en Mode Grab d placez grossi rement l objet le long de l axe d sir puis cliquez MMB Pour d sactiver la contrainte cliquez nouveau sur MMB Dans la nouvelle version 2 3 vous pouvez bloquer le d placement sur un axe donn en appuyant sur XKEY YKEY ou ZKEY comme le fait MBM Une seule pression de touche contraint le d placement sur l axe global correspondant Une seconde pression sur la m me touche c
246. du de l animation et sauvez la sous le nom de fichier tunnel avi Figure 19 28 Un tunnel g nial Pages 361 388 25 1 5 Deuxi me s quence le tunnel en toile de fond Rechargez le fichier de votre compilation vid o Le tunnel cr pr c demment sera utilis en toile de fond pour l animation enti re Pour que cela soit encore plus int ressant vous allez modifier un effet d addition ADD pour transformer le tunnel en toile de fond soubresauts Pr parez une image compl tement noire et nommez la blacktga appuyez sur F12 dans un fichier Blender vide Sauvez avec F3 mais assurez vous dans la fen tre des boutons de rendu que vous le faites dans le format TGA Ajoutez le fichier blacktga et l animation du tunnel et combinez les l aide d un effet d addition ADD Figure 19 29 Figure 19 29 Mise en place de l effet de la toile de fond 50 ADD 1 2 S lectionnez l effet d addition ouvrez une fen tre IPO et s lectionnez Sequence dans le bouton d dition du bandeau De l image 1 l image 50 dessinez une ligne bris e en maintenant CTRL appuy et en cliquant sur LMB Les valeurs doivent tre comprises entre 0 et 1 Figure 19 30 Figure 19 30 Ligne bris e al atoire pour la courbe IPO Quand tout est pr t admirez le r sultat dans un cran de pr visualisation et transformez l animation en META bande N oubliez pas de sauver le tout Pages 362 388 25 1 6 Quatri me animation
247. dupliqu s seront mis jour Figure 17 6 Cette fois ils ont conserv leur taille d origine mais c est la distance qui les s pare qui a augment En mode Edition non seulement vous pouvez changer d chelle mais aussi supprimer ou ajouter des points pour modifiez l arrangement des personnages Figure 17 6 Changez la taille du cercle en Mode Edition fe Man S lectionnez tous les sommets en Mode Edition et dupliquez les SHIFT D Puis agrandissez le cercle de fa on a ce qu il soit en dehors du pr c dent Quittez le Mode Edition et un second cercle de personnages entoure le premier Figure 17 7 Figure 17 7 Une deuxi me ligne de personnages 2 Found Jusqu maintenant tous les personnages inspir s par Magritte regardent la cam ra et s ignorent mutuellement Vous pouvez obtenir des r sultats int ressants en utilisant le bouton Rot juste c t du bouton DupliVerts dans le panneau Anim Settings Si ce bouton est activ vous pouvez faire subir une rotation aux objets dupliqu s en accord avec les normales de l objet parent Plus pr cis ment les axes des objets dupliqu s sont align s par rapport la normale du sommet o ils sont situ s L axe qui sera align X Y ou Z avec les normales du maillage du parent d pend des boutons valid s de TrackX Y Z et de UpX Y Z dans la partie haute du panneau Anim Settings En fonction de ce qui est valid cela peut donner des r sultats bizarres La meille
248. e certains moments frames de l animation L ordinateur compl te ensuite l animation en interpolant ces donn es pour tous les frames o il n y a pas de cl Cette m thode permet de travailler avec des l ments clairement d finis qu il est possible de manipuler pour modifier le r sultat final e Des courbes de mouvement dessin es dans une fen tre d di e peuvent former un graphe pour chaque composant X Y ou Z de la position rotation et de l chelle d un objet donn en ordonn e en fonction du temps en abscisse Cette m thode a l avantage de la pr cision e Les Paths chemins sont des courbes dessin es cette fois dans l espace 3D lui m me et le long desquelles se d placent des objets d sign s Blender r unit les deux premi res m thodes dans son syst me IPO pour InterPOlation On y passe des courbes aux cl s sur une simple pression de la touche K Cela permet d utiliser l une ou l autre m thode selon le besoin du moment sans perte de temps En outre le syst me IPO trouve aussi des applications lors d une animation le long d un path chemin 142 Le bloc IPO data block Pages Applicable Blender v2 31 Avec Blender le syst me IPO s applique tout param tre animable on peut ainsi animer un mouvement aussi bien qu un changement de couleur Une fois qu on sait s en servir pour un simple d placement la fa on de l utiliser ailleurs devient vidente Blender fait une distinction entre certains typ
249. e faire maintenant c est d diter les courbes d animation IPO Vous pouvez si vous le d sirez appeler cette m thode Mod lisation par Animation Il ne faut plus entrer dans le Mode Edition pour la surface Passez dans la vue de dessus Ins rez une clef d animation de type rotation IKEY gt gt Rot pour l image 1 Allez 10 images plus loin UPARROW et faites subir la surface une rotation de 90 par rapport sa nouvelle origine Ins rez une nouvelle clef Ouvrez une Fen tre IPO et validez le Mode Extrapolation pour l IPO de rotation Figure 17 36 Pages 334 388 Figure 17 36 IPO rotation pour la coupe transversale Revenez a l image et ins rez une clef Loc Loc Position Passez en vue de face Allez l image 11 appuyez sur UPARROW et d placez la surface de quelques unit s sur l axe Z Ins rez une nouvelle clef Loc Dans la Fen tre IPO passez la courbe LocZ en Extrapolation Mode Mode Extrapolation Figure 17 37 Figure 17 37 Courbe IPO de D placement pour la coupe transversale Insert keyframe Record Mouse Movement R Duplicate shit O Delete Constant interpolation Mode Linear Extend Mode Maintenant videmment allez dans les boutons Animation et appuyez sur DupliFrames Voyez comment votre surface monte en spirale dans l espace 3D et ressemble une sorte de ressort C est bien mais on peutfaire mieux D sactivez DupliF
250. e celle ci une lampe Hemi avec sa puissance Energy 0 6 Figure 4 26 40 388 Pages Le sch ma 4 26 Les configurations de lampe Hemi Texture and Input Esas Spotsi 45 00 m Lamp L Lamp 001 i Energy 0 500 Shadows LS R 1 000 eld Only Shada shade Herni i em RTE G 1 000 TE a Halo No Diffuse Quad 0 000 Guada 1 000 sx k he Deux lampes Avoir deux lampes ou plus permet d avoir un clairage doux et r aliste Dans la r alit la lumi re ne vient jamais d un seul point Vous en apprendrez plus ce sujet dans le chapitre sur l clairage Nous sommes presque pr ts effectuer notre rendu Allez d abord au Render Buttons en appuyant sur l icone ressemblant une image dans le Button Window toolbar Figure 4 27 ou appuyez sur F10 Le sch ma 4 27 Le bouton d acces au param tres de rendu Dans l onglet Format fixez la taille d image 640x480 l aide des boutons num riques en haut droite de la fen tre des param tres Dans l onglet Render au centre activez le bouton Shadows et activez aussi le bouton OSA au centre gauche Figure 4 28 Ces derni res commandes permettront de rendre visible les ombres et l oversampling OSA d emp cher les bords d chiquet s Le sch ma 4 28 La fen tre de Rendering Buttons P TA Fae RENDER shadow Envila rie ae NTSC p SizeX 640 4 Size 460 si i a Default D
251. e la normale la vue dans laquelle la lampe fut cr e Figure 9 3 Lampe de type Sun soleil Les param tres utiles pour ce type de lampe sont exactement ceux d crits plus haut dans la section 9 2 On trouve un exemple de l clairage qui en r sulte la figure 9 4 Cette image montre bien que la lumi re provient d une seule direction comme c est le cas pour une source puissante et extr mement loign e ex le soleil On y voit aussi que tous les objets sont uniform ment clair s Et qu il n y a pas d ombre Ce dernier point est tr s important aucun autre type de lampe que le type Spot ne peut projeter d ombre La raison de cet tat de fait tient la fa on dont un moteur scanline est impl ment et elle sera bri vement expliqu e aux sections Spot et Ombres plus bas Finalement une derni re tranget puisque la lumi re mise par le type Sun est d j enti rement d finie par son intensit energy sa couleur et sa direction sans perte pour cause d loignement son positionnement dans la fen tre 3D peuvent tre quelconque Un autre exemple qui d montre que Blender simule la r alit il ne la copie pas C est encore heureux car placer le soleil sa position r elle dans une sc ne nous ferait joliment voyager sur l cran NdeT Figure 9 4 Exemple d clairage par une lampe de type Sun La figure 9 5 montre une s rie de plans espac s d une unit l un par rapport l
252. e 16 13 La fen tre NLA Camera Action WALKCYELE WAVEHAND WAVEHAND STAND STILL Vous pouvez galement employer cette fen tre pour accomplir des m langes d actions et d autres t ches d Animation Non Lin aire Vous ajoutez et d placez des bandes d Action comme dans l diteur de S quence et produisez des transitions pour les relier Dans la Fen tre NLA les Actions sont affich es comme une bande simple au dessous de la bande de l objet toutes les images clefs KeyFrames de l Action y compris celles des canaux des contraintes sont affich es sur une ligne Figure 16 14 Pour voir une vue d velopp e de l Action utilisez la Fen tre Action Figure 16 14 Action d velopp e dans la Fen tre de NLA Armature Ction 001 Les objets avec des canaux de contrainte afficheront une ou plusieurs bandes additionnelles de contrainte au dessous de la bande d objet La bande de contrainte peut tre s lectionn e ind pendamment de son objet propri taire Figure 16 15 Figure 16 15 Contrainte d velopp e dans la Fen tre de NLA C T st RMB sur le nom des d objets dans la fen tre NLA s lectionne les objets dans la fen tre 3D Des bandes d objet s lectionn s sont surlign es en bleu tandis que les non s lectionn es sont surlign es en rouges Vous pouvez enlever les canaux de contrainte des objets en cliquant RMB sur le nom de canal de contrainte et en appuyant sur XKEY Note Notez que seulement les armatu
253. e 19 39 La transition du noir vers le blanc Ensuite ajoutez une copie de whitetga dans la couche 1 et placez la directement droite de black tga Donnez lui une longueur moiti de celle de l original Placez l animation du zoom du logo dans la couche 2 et ajoutez un effet CROSS entre les deux A ce point l animation correspond un flash blanc suivi de l animation de l apparition du logo Figure 19 40 Figure 19 40 La transition vid o du flash blanc La derni re chose faire est de v rifier que l animation aura un passage agr able du noir vers la toute derni re fin de la compilation Ajoutez une copie de black tga et appliquez un autre effet CROSS Quand tout est pr t transformez le tout en une META bande Figure 19 41 Pages 367 388 Figure 19 41 La transition vid o vers le noir Pages 368 388 25 1 10 Assemblage final Pages Vous arrivez enfin la fin de votre r alisation Il est temps de rassembler certaines de vos compilations et de voir ce que cela donne Ce qu il faut bien que vous compreniez lors de la cr ation de votre compilation finale c est que lors du rendu l Editeur de S quence ne voit que la couche la plus haute de votre projet vid o Ce qui signifie que vous devez v rifier que c est soit une bande vid o pr te l emploi soit un effet par exemple du type ADD combinant plusieurs couches sous jacentes La base de votre compilation sera le tunnel mobile Ajoutez quelques du
254. e 4 4 1 4 et si Narrow 4 sa largeur est de 1 4 4 1 Pages 315 388 Figure 16 39 Les caract ristiques des ondulations Width Height Line en i gt EE ui n a e Height van GT Cai a 4 Narrow Astuce Pour obtenir une ondulation sinuso dale Pour obtenir un agr able effet de vague similaire celui de la mer il faut que la distance entre deux ondulations cons cutives et la largeur d une ondulation soient gales donc il faut que Width 4 Narrow Les derniers r glages sont des r glages de dur e Les trois boutons num riques d finissent Time sta le num ro de l image o l effet de vague commencera Lifetime la dur e de cet effet Damptime c est le nombre d images pendant lesquelles les vagues vont se calmer et passer de l amplitude maxi 0 Cela se passe lorsque le Lifetime est termin et cela concerne toutes les ondulations Lorsque le Damptime est coul les ondulations disparaissent Figure 16 40 Les r glages de dur es 4 Time sta 0 00 h Lifetime 0 00 gt Damptime 10 00 Pages 316 388 Chapitre 22 Techniques sp ciales de mod lisation Claudio malefico Andaur 22 1 Introduction A partir de Blender v2 31 Une fois que vous aurez laiss passer la fi vre de mod lisation par extrusion et que vous vous lancerez des d fis de mod lisation de plus en plus pointus vous devrez vous mettre en qu te d autres m thodes pour r aliser votre travail
255. e 512x512 pixels jusqu 5120x5120 plus gros plus beau plus lent ClipSta ClipEnd Pour accro tre l efficacit du calcul des ombres on peut r duire un minimum la zone a explorer Le param tre ClipSta d finit la distance partir de la position du Spot o commenceront les calculs et ClipEnd d finit l endroit o ils finissent Tout objet ou partie d objet plus pr s du Spot que ClipSta sera toujours pleinement clair et ne recevra ni ne projettera d ombre tout objet ou partie d objet plus loign du Spot que ClipEnd sera noy dans une ombre opaque Figure 9 12 On en conclut que pour obtenir une sc ne o les ombres seront r alistes il faudra que ClipSta soit plus petit que la distance du Spot au premier objet et ClipEnd plus grand que la distance l objet le plus loign du Spot Toujours veiller conserver la diff rence entre ClipSta et ClipEnd au minimum afin de s assurer d un calcul rapide et pr cis des ombres Samples Afin d adoucir le pourtour des ombres le contenu du tampon d ombres shadow buffer calcul est rendu en utilisant un algorithme d anti cr nelage Anti Aliasing Celui ci fonctionne a partir d chantillons de l image Si on r gle Samples trois l chantillon sera de 3x3 pixels 5 on aura 5x5 pixels et ainsi de suite Plus est grand l chantillon meilleur est l AA mais plus lent sera le rendu proverbe ivoirien IamInnocent Bias Parfois rapprocher ClipSta et ClipEnd provo
256. e Angles S il est activ blender affichera au plus pr s du coin en degr l angle entre les vertices s lectionn si celles ci sont connect es au m me coin e Face Aera s il est activ blender affichera au centre de ou des faces s lectionn es la surface de ses derni res en Blender unit Note Bien s r toutes ces couleurs sont r glables dans l diteur de th mes Avec WKEY vous pouvez ouvrir le menu sp cial en mode dition Figure 6 6 Avec ce menu vous pouvez acc der rapidement aux fonctions qui sont fr quemment requises pour le modelage de polygones 1 Astuce Vous pouvez acc der une entr e dans un menu d roulant en utilisant la touche num rique correspondante Par exemple en appuyant sur WKEY puis 1KEY cela subdivisera les sommets s lectionn s sans avoir utiliser la souris Figure 6 6 Menu Sp ciaux Specials oubdivide oubdivide Fractal oubdivide smooth Merge Remove Doubles Hide Reveal Select swap Flip Mormals stniooth Bevel e Subdivide Subdiviser Chaque ar te s lectionn e est divis e en deux de nouveaux sommets sont cr es la moiti et les faces sont divis es galement si n cessaire e Subdivide Fractal Subdiviser Fractal Comme pr c demment mais de nouveaux sommets sont plac s al atoirement selon une norme d finie par l utilisateur e Subdivide Smooth Subdiviser Lisse Comme pr c demment mais de nouveaux sommets sont d plac s vers le baricentre
257. e avec le MMB ou RMB et en choisissant Add Header 20 388 3 1 3 Types de fen tre Pages Chaque fen tre peut pr senter des informations et une configuration diff rentes suivant le type d utilisation savoir mod lisation 3D animation mat riaux script python etc Pour chaque fen tre ce type peut tre choisi en cliquant gauche de son en t te sur l ic ne correspondante avec LMB Figure 3 3 Figure 3 3 Le menu de s lection du type de fen tre Scripts Window Ee File Browser Ed Image Browser Buttons Window OOPS Schematic User Preferences Text Editor Audio Timeline 8 UL Video sequence Editor Uvelmagqe Editor MLA Editor Action Editor lpo Curve Editor ED EE H lt Im me o 30 View FET View Select Mest Les fonctions et l utilisation des types respectifs de fen tre seront expliqu es plus loin dans ce manuel Pour le moment nous n avons besoin que de trois types de fen tre celles que Blender fournit toujours dans la sc ne par d faut La vue 3D Fournit une vue graphique de la sc ne sur laquelle vous travaillez Vous pouvez la regarder sous n importe quel angle avec une variete d options voir la section appel e navigation dans l espace 3D pour les details Avoir plusieurs fen tres 3D sur le m me cran peut tre utile pour observer un moment donne les modifications sous diff rents angles La fen tre des boutons Contient la plupart des outils n cessaires p
258. e c t NUM3 et placez le cuseur l origine des axes Pour cela placez le approximativement x y z 0 puis utilisez la fonction Snap SHIFT S gt gt Cursor gt gt Grid pour le mettre pr cis ment sur la grille Transformez le cercle en tube ou tore Pour cela utilisez la fonction Spin Passez dans le Contexte d Edition F9 entrez une valeur de 180 dans le bouton num rique Degr et de 10 dans Steps du panneau Mesh Tools Cliquez sur Spin et les sommets s lectionn s subissent une rotation de 180 degr s Degr en 10 tapes Steps Figure 19 23 Figure 19 23 Copie rotation du cercle autour du curseur Abandonnez le Mode Edition TAB Par d faut Blender effectue les rotations et changements d chelle par rapport au centre de l objet mat rialis par un petit point jaune lorsque l objet n est pas s lectionn et rose quand il l est Le curseur tant toujours situ l origine des axes cliquez sur le bouton Center Cursor de la Fen tre des Boutons d Edition pour d placer le centre de l objet la position courante du curseur Maintenant appuyez sur RKEY et faites subir au tube une rotation de 180 degr s autour du curseur Il est temps de d placer la cam ra l int rieur du tunnel Ouvrez une deuxi me fen tre 3D et placez la en vue cam ra NUM Positionnez la cam ra sur la vue de c t comme sur la Figure 19 24 de fa on ce que la vue cam ra de la 2 me fen tre corresponde la Figure 19 25 Astuce
259. e ce que l oeil humain peut tre tromp facilement En particulier pour des objets relativement petits et complexes nous pouvons nous contenter de placer le vide proche du centre Nous appelons le vide env pour pouvoir s y r f rer par son nom dans les r glages de carte d environnement Nous allons cr er une sph re r fl chissante au dessus d un plan r fl chissant en utilisant le montage de la Figure 8 47 Figure 8 47 Exemple d utilisation de la carte d environnement camera LE x i 4 CT En i i nes a 4 l aH reflecting plane Notez que le Vide env est plac exactement en dessous de la cam ra a une distance du plan de r flexion gale 3 unit s ce qui est gal la hauteur de la cam ra au dessus de ce m me plan Maintenant pla ons des lumi res laissons la sph re sans mat riel donn et d pla ons le plan sur un calque diff rent Par exemple disons que tout est sur le calque 1 except le plan qui est dans le calque 2 Baissez Ref et Spec du mat riau de plan et ajoutez une texture sur le canal 2 avec les param tres de la Figure 8 48 155 388 Pages Figure 3 48 Mat riau du plan de r flexion Texture Map Input ME Plane o RA mati Le k MUR Ear VCal Light VCal Pain TexFac Shadeless CookTor Spec 0 20 1 FE EL Clear 1 sd _Wire Larense Neel pr u 3 Add 0 0 Zote 0 000 Zinver RAGE Spectra 0 0 Textur Map I
260. e clefs puisse tre d plac Appuyez sur LMB pour valider ESC annulera le d placement mais pas la duplication Vous pouvez galement supprimer un ou plusieurs canaux enti rs d action ou de Contrainte et toutes les clefs associ es en s lectionnant les canaux dans la partie la plus gauche de la fen tre d Action les pistes choisies seront mises en surbrillance en bleu Avec la souris toujours au dessus de la partie gauche de la fen tre appuyez sur XKEY pour confirmer la suppression Notez qu il n y a aucune annulation possible donc effectuez cette op ration avec pr cautions Notez aussi que la suppression d un canal d Action fera dispara tre les canaux de Contrainte qui li s lui Astuce Baking Actions Si vous avez une animation qui utilise des contraintes et que vous vouliez l employer dans le moteur de jeu qui n value pas les contraintes et n est pas abord dans ce livre vous pouvez cuire l action en appuyant sur le bouton BAKE dans la barre d outils de la Fen tre Action Ceci cr era une nouvelle Action dans laquelle chaque image frame est une image clef KeyFrame Cette Action peut tre jou e dans le moteur de jeu et devrait s afficher correctement avec suppression de toutes les contraintes Pour de meilleurs r sultats assurez vous que toutes les cibles de contrainte sont situ es dans la m me armature Vous pouvez r ellement voir l action IPO associ e un os dans la Fen tre IPO plut t que dans la fen
261. e dans le presse papiers e ALT V ou CTRL V Copie le texte du presse papiers l emplacement du curseur dans la Fen tre Texte e ALT S Sauve le texte dans un fichier texte une Fen tre de S lection appara t e ALT N Ouvre un nouveau fichier e ALT O Charge un texte une Fen tre de S lection appara t e ALT F Recherche de la prochaine occurence du texte s lectionn e ALT CTRL F Fait appara tre la bo te a outils de recherche e SHIFT ALT F ou RMB Fait appara tre le Menu Fichier File Menu pour la Fen tre Texte e ALT J Fait appara tre un Bouton o vous pouvez sp cifier le n de ligne o le curseur doit sauter jump e ALT P Ex cute le texte comme un script Python e CRTL Z Annuler e CTRL SHIFT Z Refaire e ALT R Recharge le tampon courant e ALT M Conversion du contenu de la fen tre en texte 3d maxi 100 caract res Le presse papiers de Blender pour couper copier coller est distinct de celui de Windows Normalement vous ne pouvez pas couper copier coller depuis ou dedans Blender Pour acceder votre presse papiers Windows utilisez SHIFT CTRL C SHIFT CTRL V Pour supprimer un tampon texte appuyez simplement sur le bouton X c t du nom de celui ci tout comme vous le feriez pour un mat riel etc La plus importante des frappes est ALT P qui force l analyse et la construction du contenu du tampon par l interpr teur Python interne Blender 373 388 Pages
262. e des boutons de Rendu Ensuite lancez le rendu et sauvez votre animation dans un fichier AVI comme pr c demment attention de ne pas craser un fichier d j existant sinon une partie de votre travail dispara tra a jamais Prenez du plaisir Pages 371 388 25 2 L diteur de s quence Son A partir de Blender v2 31 A partir de Blender 2 28 est apparu encore tr s limit une bo te a outils pour traiter le son Vous pouver ajouter des fichiers WAV via SHIFT A gt gt Sound ou Audio selon la version Une bande audio verte est alors cr e Aucune fonction de mixage de haut niveau n est disponible pour le moment Vous pouvez avoir autant de bandes audio que vous le d sirez et le r sultat sera un mixage de celles ci Vous pouvez attribuer chacune un nom et un Gain en dB via NKEY Vous pouvez aussi la rendre muette Mute ou Pan panoramique 1 tout a gauche 1 tout droite Une courbe IPO de Volume peut tre ajout e dans la fen tre IPO comme d j vu pour les projets images Le canal Fac correspond alors au volume L axe des X de la courbe de 1 100 correspond la longueur totale de l chantillon sonore Sur l axe des Y la valeur 1 0 correspond au volume maxi et 0 0 au silence complet Blender ne peut pas actuellement mixer le son dans le projet final de l Editeur de S quence La sortie est donc un fichier vid o si le bouton ANIM du panneau Anim du Contexte de Sc ne sous contexte Render est utilis
263. e en utilisant un niveau de subdivision 3 pour l IcoSphere Figure 9 52 Nouvelle disposition des Spots Cette technique se substitue donc avantageusement celle de l clairage en trois points avec Hemi pour l ext rieur Il faut noter cependant qu elle prolonge grandement les temps de rendu On peut ajouter l impression qu une partie du ciel est plus lumineuse que le reste comme c est le cas sous un l ger couvert nuageux ou le smog a New York NdeT IamInnocent Dans un premier temps on peut simplement ajouter quelque part un Spot ou une surface lumineuse Area Light Pour plus de raffinement on peut plus ou moins subdiviser une face de l IcoSphere On r alise cela en s lectionnant une face en cliquant sur le bouton Subdivide Panneau Mesh Tools du Contexte d Edition F9 Puis d s lectionnez tout res lectionnez une seule des petites surfaces obtenues et subdivisez la etc Figure 9 53 Figure 9 53 Multiplier les spots localement On obtient un clairage directionnel extr mement subtil combin l clairage global comme le montre la Figure 9 54 Ceci se nomme un clairage anisotropique Cette technique est adapt e pour les sc nes d ext rieur par temps couvert mais s il fait beau il est preferable de s parer l clairage de la vo te de Spots de celui produit par le Soleil afin de leur donner des couleurs diff rentes Pages 195 388 Figure 9 54 clairage par vo te anisotropique Pages 196 388
264. e fa on optimale il est important de bien comprendre les principes suivants e Finite Element Method M thode du Nombre fini d l ments De nombreuses m thodes de calcul ou de simulations graphiques consid rent la complexit du r el selon un nombre fini d termin d l ments Pour avoir une solution visuellement int ressante et scientifiquement prouv e il n est pas n cessaire d aller jusqu un niveau mol culaire de d tails Vous pouvez tr s bien r duire votre probl me un nombre fini d termin d l ments repr sentatifs et explicites C est un fait admis que de tels syst mes aboutissent rapidement une solution stable et fiable La radiosit est un exemple typique de cette m thode attendu que chaque face est consid r e ainsi que son mission de lumi re dans son ensemble comme un nombre fini d l ments 284 388 Pages e Patches and Elements Dans l univers de la radiosit nous distinguons deux types de faces 3D Patches Emetteurs Ce sont des triangles ou des carr s capables d mettre de l nergie Pour une r solution rapide il est important qu ils soient aussi peu nombreux que possible Pour rendre les choses encore plus rapide on consid re dans la mod lisation que l nergie est irradi e par leur centre leur taille ne doit pas tre trop importante pour une r partition r aliste de l nergie Par exemple quand un objet est situ juste au dessus du centre d un de ces metteu
265. e l g rement plus respectueuse des lois de la physique puisqu il offre un troisi me param tre employ pour r gler la quantit de rugosit microscopique de la surface e Toon Ce shader fut pr sent la premi re fois dans Blender 2 28 Il est tr s peu r aliste car il ne cherche pas simuler la r alit mais plut t produire des rendus genre dessins anim s qui pr sentent des contrastes nets de lumi re et d ombre en cr ant des r gions distinctes et uniform ment color es Quoiqu il soit relativement simple il exige le r glage de deux param tres suppl mentaires qui d finissent la taille de la zone p le et la nettet des fronti res d ombre Une prochaine section consacr e r alisation d un mat riau analysera plus fond tous ces shaders et leurs r glages respectifs 10 2 R flection sp culaire Valable a partir de Blender v2 31 Contrairement la diffusion la r flexion sp culaire est d pendante du point de vue angle de vue Selon la loi de Snell la lumi re heurtant une surface sp culaire sera r fl chie sous un angle qui refl te l angle de r flexion de la lumi re ce qui rend l angle de visionnement tr s important La r flexion sp culaire forme des points tr s justes au plus haut niveau de brillance produisant une surface glac e Figure 8 3 Figure 3 3 R flexion sp culaire Lamp Incident Light Angle Viewing Plane Camera pey Angle Renderable Surface En r alit
266. e l animation particules logo Placez la dans la couche 2 et adjoignez un effet d addition avec la couche 3 Pour une variante dupliquez l animation du cube fil de fer et additionnez la avec celle de la couche 3 Figure 19 44 369 388 Figure 19 44 Addition de l animation particules logo Rendez vous la fin de la bande vid o de l animation du tunnel Vous devriez avoir assez de place pour placer derri re l animation du zoom logo et il devrait rester de l espace avant comme Figure 19 45 Dans le cas contraire s lectionnez la bande vid o du tunnel appuyez sur TAB et ajoutez une copie de l animation la fin Appuyez nouveau sur TAB pour quitter le Mode META Edition Figure 19 45 Addition de l animation du zoom logo 122 ADD 1 2 S il reste de la place gauche ajoutez et additionnez une copie de l animation du cube plein Pour qu elle soit correctement affich e vous devez lui additionner deux canaux un pour la combiner avec l animation particules logo et l autre avec le zoom logo Figure 19 46 Figure 19 46 Addition du dernier d tail La Figure 19 47 montre la s quence complete Pages 370 388 Figure 19 47 La s quence compl te 25 1 11 Conclusion Allez y Moment tant attendu C est parti pour le rendu final de votre compilation vid o Pour indiquer Blender qu il doit utiliser les informations de l Editeur de s quence pendant le rendu cliquez sur le bouton Do Sequence de la fen tr
267. e que sur les sujets int ressants ClipSta 5 ClipEnd 21 produisent imm diatement un meilleur r sultat pour les ombres port es Les ombres propres demeurent trop noires Figure 9 27 Figure 9 27 Un seul spot mais un bon r glage du couple ClipSta ClipEnd Voici un bon truc pour r gler facilement les valeurs de Clipping dans Blender tout objet peut servir de cam ra eh oui dans les fen tres 3D SHIFT F5 On peut donc s lectionner le spot et voir les choses de son point de vue en utilisant CTRL NUMo La Figure 9 28 montre qu un r glage de ClipSta ClipEnd court est tout de suite visible dans la fen tre 3D en mode ombr Z KEY Tout ce qui est plus pr s du spot que ClipSta ou plus loin que ClipEnd dispara t de la vue Il suffit de mettre au point les valeurs du d sormais c l bre couple ClipSta ClipEnd pour que tout objet qui doit participer l ombrage soit visible dans la vue partir du spot Retournez la vue cam ra avec ALT NUMO Figure 28 Spot Light Clipping tweak A gauche ClipSta trop lev au centre correct droite ClipEnd trop bas Bon ce qui manque toujours est la simulation de l clairage diffus par l utilisation d un clairage d appoint La lumi re mise par les objets qui r fl chissent la lumi re re ue dans la sc ne contribue d boucher les ombres qui ne seront plus compl tement noires Les raytracers tels que Yafray POV Ray BMRT etc peuvent calculer et rendre ce ph nom
268. e sch ma 4 43 Entrez les valeurs suivantes Degr 90 Steps 3 et v rifiez que le bouton Clockwise dans le sens des aiguilles d une montre est activ Puis avec tous les sommets toujours s lectionn s pressez le bouton SpinDup Ceci cr era trois copies des sommets s lectionn s sur un arc de 90 degr s et avec pour centre de rotation le curseur Le r sultat devrait tre la bouche de Gus comme sur la derni re image de la Figure 4 42 Figure 4 43 Les outils de rotation dans la fen tre des param tres d dition 45 388 Maintenant que vous ma trisez cet outil ajoutez encore trois ellipsoides pour former les boutons de Gus Une fois r alis le premier sortez simplement du Mode Edition puis avec MAJ D cr ez un double et positionnez le comme montr dans la Figure 4 44 Figure 4 44 Gus en entier Donnez aux yeux une mati re resemblant du chocolat comme celui montr en haut de la figure 4 45 Donnez la bouche une mati re sucre blanc comme la seconde repr sentation sur la figure 4 45 et donnez aux boutons les mati res sucre rouge blanc et vert Celles ci sont montr es sur les derni res repr sentations de la figure 4 45 Figure 4 45 Quelques mati res l aspect de sucre rpg n T larare amp aes fet 0500 ma Traceable MA Choccolate ele ME Sphere LS 1 Mat 1 E LEE 7 Shadow Col Light v Col Paint VCol Paint TexFace Shadeless Shade
269. e tirs de Patches pris en compte par la m thode de subdivision am liorative d crite pr c demment Si sa valeur est z ro tous les Patches avec Emit non nuls sont pris en compte Subdiv Shoot Patch En irradiant l nergie dans l environnement des erreurs peuvent tre d tect es elles indiquent la n cessit de subdivisions futures des Patches La subdivision est activ e chaque fois que vous appelez cette fonction Le r sultat donne des Patches plus petits et un temps plus long de r solution mais le r alisme est bien meilleur Cette option peut aussi tre automatiquement lanc e quand on clique sur le bouton GO Subdiv Shoot Element En irradiant l nergie dans l environnement et en d tectant les changements importants d nergie fr quences dans un Patch les El ments qui lui sont associ s sont s lectionn s pour tre subdivis s au niveau sup rieur La subdivision est activ e chaque fois que vous appelez cette fonction Le r sultat donne des Elements plus petits un temps plus long de r solution et probablement plus de cr nelage mais le niveau des d tails est bien meilleur Cette option peut aussi tre automatiquement lanc e quand on clique sur le bouton GO SubSh P Le nombre de fois que l environnement est test pour d terminer les Patches subdiviser 289 388 SubSh E Le nombre de fois que l environnement est test pour d terminer les Elements subdiviser Note Hemires Convergence
270. e tout avec moins de 2 5Mo au t l chargement Con u pour les professionnels des m dias et les cr ateurs tout autant que pour des utilisateurs individuels Blender peut tre employ pour la cr ation de visualisations 3D comme pour des diffusions vid o de qualit tandis que l incorporation d un moteur en temps r el 3D rend possible la cr ation de contenus interactifs pour une lecture autonome ou int gr e dans un navigateur internet D velopp l origine par la soci t Not a Number NaN Blender a poursuivi son d veloppement en tant que Logiciel Libre dont les sources d sormais disponibles sous licence GNU GPL depuis la disparition de NaN Particularit s e Une suite de production compl te offrant une large gamme d outils indispensables pour la cr ation de r alisations 3D incluant la mod lisation l animation le rendu la postproduction vid o la cr ation et la production de jeux e Ex cutable de petite taille pour une distribution facile e Multiplateformes avec une interface graphique bas e sur OpenGL pr t l emploi pour toutes versions de Windows Linux OSX FreeBSD Irix et Sun e Architecture 3D de haute qualit permettant une r alisation souple rapide et efficace e Liens d aide libres et gratuits via www blender3d org e Une communaut mondiale de plus de 250 000 utilisateurs Vous pouvez t l charger la derni re version de Blender sur www blender3D org Section download Pages
271. ectionnez l objet vide r cemment cr comme cible Object OB Figure 13 69 Vous pouvez jouer avec la tol rance et les it rations si vous le voulez Enfin parentez le tube a l armature via l option Armature Cr ez des groupes de vertex si vous le voulez Maintenant si une fois pas en mode Pose vous d placez le bras les deux parties du piston se d placent normalement et l objet vide suit Ceci oblige l IK Armature du tuyau a se d placer pour suivre l objet vide ce qui a pour cons quence de d former le dit tuyau Figure 13 69 Figure 13 70 Le bras robotique complet en mode Pose Note Vous pouvez utiliser un os de l armature au lieu d un objet vide comme un IK solver mais dans ce cas vous ne pourez pas parenter l os l objet mobile Vous pouvez d une autre mani re utiliser une constraint de Copy Location mais ceci est moins facile car la copy location d placera le bout de l armature vers le centre de l objet mobile ce qui n est pas le bon emplacement 262 388 R NER 16 11 Pages Comment param trer un cycle de marche en utilisant la NLA par Claudio Malefico Andaur Valable pour Blender v2 31 Dans ce didacticiel nous allons param trer un cycle de marche et l utiliser avec l option Path dans l diteur d Animation Non Lin aire NLA Avant de commencer il faut pr ciser qu une connaissance minimale des outils d animation param trer une armature est n cessaire afin de pouvoir suivre le didactici
272. ee for the OC itself You may not charge a fee for the sole service of providing access to and or use of the OC via a network e g the Internet whether it be via the world wide web FTP or any other method 2 You may modify your copy or copies of the OpenContent or any portion of it thus forming works based on the Content and distribute such modifications or work under the terms of Section 1 above provided that you also meet all of these conditions e You must cause the modified content to carry prominent notices stating that you changed it the exact nature and content of the changes and the date of any change e You must cause any work that you distribute or publish that in whole or in part contains or is derived from the OC or any part thereof to be licensed as a whole at no charge to all third parties under the terms of this License unless otherwise permitted under applicable Fair Use law These requirements apply to the modified work as a whole If identifiable sections of that work are not derived from the OC and can be reasonably considered independent and separate works in themselves then this License and its terms do not apply to those sections when you distribute them as separate works But when you distribute the same sections as part of a whole which is a work based on the OC the distribution of the whole must be on the terms of this License whose permissions for other licensees extend to the entire whole and thus to each an
273. eep Icc Ic blender plugins include sweep c Iccink DLL sweep obj c blender plugins include seq def implib sweep dil 387 388 Pages 388 388
274. einture de sommets quelques exceptions pr s La couleur est la valeur de l influence Weight indiqu e dans les boutons d dition de maillage Le curseur opacity dans les boutons de peinture de sommets est utilis pour moduler l influence Pour effacer l influence des sommets placez l influence le curseur Weight o et commencez la peinture En r sum Opacity r gle le niveau de d grad du pinceau 0 0 _ l 100 de la valeur du r glage weight Weight curseur r gle la valeur de l influence Bleu 0 aucune infuence sur le ou les vertex vert 0 5 50 d influence sur les vertex rouge 1 influence maximum Note Il est tr s facile de changer l influence puisque TAB passera du mode de peinture d influence au mode dition et les panneaux suivront automatiquement le contexte 232 388 16 5 Posemode Pages Valable partir de Blender v2 31 Pour manoeuvrer les os dans une armature vous devez entrer dans le Mode Pose En Mode Pose vous pouvez seulement s lectionner et manoeuvrer les os de l armature active A la diff rence du Mode Edition vous ne pouvez pas ajouter ou supprimer des os en mode pose Entrez en Mode Pose en s lectionnant une armature et en appuyant sur CTRL TAB Vous pouvez aussi activer le Mode Pose en s lectionnant une armature et en cliquant l entr e Pose Mode du menu Mode de l en t te de la fen tre 3D Figure 13 8 Vous pouvez quittez le Mode Pose par la m me m thode
275. el ainsi que beaucoup de patience Il est hautement recommand de lire pr alablement et de comprendre tout ce qui concerne le module d Animation Non Lin aire NLA dans ce livre Nous allons utiliser un param trage de personnage charachter setup comme celui pr sent dans le didacticiel sur la main et le pied c est dire que le l os du pied est s par de la jambe et un os nul est utilis pour stocker la contrainte IK solver Pour de plus amples d tails revoyez cette section Disposant d un personnage armatur la premi re chose que nous devons faire est de d finir des actions WALKCYCLE WAVE HAND et STAND STILL Dans WALKCYCLE et STAND STILL il y aura des images cl s Keyframes pour peu pr s tout les os de contr le alors que dans WAVE HAND il n y en aura que pour le bras et la main Ceci va permettre notre personnage de faire un signe de la main tout en marchant L id e principale derri re ceci est de travailler sur chaque mouvement de mani re isol e et ensuite de combiner le tout dans la fen tre de l diteur d Animaton Non Lin aire NLA La route vers le succes Il y a deux grandes fa on d animer un cycle de marche la premi re consiste a faire avancer le personnage au travers des diff rentes poses du cycle de marche et la seconde consiste lui faire x cuter du sur place M me si la seconde option est la plus difficile mettre au point elle demeure la meilleure pour l animation sur
276. ement pas besoin d activer le bouton OSA puisque que le flou de mouvement fera implicitement de l anticr nelage Il est vivement recommand de placer le facteur de Flou de mouvement 1 puisque de cette fa on vous consid rez l image enti re pour le flou utilisant la longueur enti re du cercle Il est galement n cessaire de placer les oversamples au niveau maximum 16 pour de meilleurs r sultats Figure 17 29 Figure 17 29 R glages du Flou de mouvement Un rendu F12 donnera le r sultat d sir Ceci peut tre beaucoup plus lent qu un rendu non DOF puisque Blender effectue le rendu de 16 images et les fusionne ensuite La Figure 17 30 montre le r sultat comparez le celui de la Figure 17 24 On doit noter que le cercle a t beaucoup moins agrandi pour obtenir cette image qu il ne l a t dans les captures d cran de l exemple Ces derni res ont t r alis es avec un grand rayon gal 0 5 unit de Blender pour mieux d montrer la technique D autre part la Figure 17 30 a un cercle dont le rayon est de 0 06 unit de Blender Le sch ma 17 30 Rendu final du flou de mouvement Cette technique est int ressante et il est assez facile d obtenir de petits degr s de profondeur de champ Pour des flous plus importants on est limit par le fait qu il n est pas possible d avoir plus de 16 oversamples 278 388 17 8 Bords fa on Dessin anim Valable a partir de Blender v2 31 Les nouveaux shaders mat
277. emin en fonction du temps Par d faut l objet se d place le long de la courbe en 100 images frames Grace au bouton bascule CurveFollow l orientation de l objet suivra la courbe et en cochant les boutons radio en dessous vous d finirez quel axe doit tre tangent celle ci et celui qui doit se diriger vers le haut Pour changer le nombre total des images pendant lesquelles le chemin sera parcouru vous devez diter la vitesse IPO de la courbe Figure 16 22 239 388 Pages Figure 16 22 Contrainte de Chemin Follow Path Const 004 iF OB Curve Follow Offset 0 00 HRT a A nioo Edi e IK Solver solutionneur d IK os seulement pour simplifier l animation des membres multi segment s tels que des bras et des jambes vous pouvez ajouter une contrainte de solutionneur d IK Des contraintes d IK peuvent seulement tre ajout es aux os Une fois qu une cible est indiqu e le solutionneur essayera de d placer la racine de l os propri taire de la contrainte vers la cible en r orientant les parents de l os mais a ne d placera pas la racine de la cha ne Si une solution n est pas possible le solutionneur essayera d obtenir aussi troitement comme possible Notez que cette contrainte d passera les orientations sur quelconque os d IK parents Figure 16 23 Figure 16 23 Contrainte de Solutionneur d IK X IK Solver Const 005 i Tolerance 0 001 Iterations S00 oT lnf 1 O00 ee
278. en effectuant une rotation de Hand R vous pouvez faire tourner toute la main Occupons nous pr sent du l assignation ou skinning liaison armature lt gt maillage C est la partie o l on dit au mesh comment il doit se d former Vous allez ajouter des groupes de vertex au mesh Chaque groupe devra porter le m me nom que l os qui va le d former Si vous n assignez pas de vertex groups le processus de d formation aura besoin de beaucoup plus de CPU le travail va tre terriblement ralenti et vous risquez d avoir des r sultats tranges Il est hautement recommand quasiment obligatoire d utiliser des mesh en subdivision de surface pour vos personnages avec peu de vertices Si vous utilisez des meshs avec beaucoup de vertices l assignation sera plus difficile Ne sacrifiez pas les d tails mais mod lisez avec conomie et utilisez le moins de vertices possible tout utilisant toujours les Subsurf Parentez le mesh l Armature en appuyant sur ALT P dans le menu qui appara t s l ctionnez Armature et dans le menu suivant Name Groups Votre mesh va s enrichir de Vertex Group vides S l ctionnez le mesh du bras passez en Mode Edit et passez dans la fen tre contextuelle Editing F9 Dans le menu Mesh Tools de la fen tre Edit Buttons remarquez le petit groupe de boutons avec le mot Group au dessus Grace a la fonction de nommage automatique vous disposez de tous les groupes n cessaires Figure 13 40 Figure 13 40 Noms des
279. ent dans la sc ne si on ne veut pas voir appara tre d toiles devant lui e Size d termine la taille des toiles Il est conseill de conserver ce param tre tr s en dessous de la valeur par d faut de fa on ce qu il couvre un pixel ou moins sur l image elles seront ainsi beaucoup plus cr dibles Autrement vous aimerez peut tre les flocons que vous obtiendrez NdeT IamInnocent e Colnoise plus la valeur de ce param tre est grande et plus les toiles varieront en couleur Un soup on de vari t est une bonne id e plut t que de conserver la valeur par d faut 0 000 qui procure des toiles uniform ment blanches La figure 10 9 montre la m me image de brouillard que la figure 10 7 mais avec des toiles en prime On peut en consulter les r glages la figure 10 10 Figure 10 9 Rendu d toiles Figure 10 10 R glages du rendu Pages 201 388 10 5 Lumi re ambiante Ambient Light Applicable Blender v2 31 Le panneau World contient les curseurs n cessaires pour choisir une couleur de lumi re ambiante Son utilisation est une solution de remplacement simple pour les autres m thodes d clairage global ChaP914 radiosit elle sert surtout d boucher les ombres trop noires L emploi de la lumi re ambiante combin e d autres sources peut donner un r sultat convaincant et ne prendre qu une fraction du temps de rendu que requi rerait une m thode d clairage global r el mais ev
280. ent de sommets Le syst me de VertexKeys en fait l interpolation automatiquement Un exemple pratique est donn ci dessous Lorsque l on travaille avec les VertexKeys il est pratique d avoir une fen tre IPO ouverte Utilisez le premier cran standard dans un fichier Blender par exemple Ensuite sp cifiez dans la fen tre IPO que vous d sirez voir s afficher les VertexKEys Pour cela cliquez sur l ic ne du menu type d IPO et s l ctionnez Vertex S l ctionnez un objet mesh placez ensuite le curseur dans la fen tre 3D et appuyez sur IKEY Le menu Insert Key qui permet d ajouter des VertexKeys a plusieures options la derni re tant Mesh Cette option s l ctionn e une nouvelle fen tre de dialogue appara t Figure 12 1 demandant de choisir entre des VertexKeys Relatives ou Absolues Figure 12 1 Menu d insertion de Vertex Keys Insert Yertex Keys Choisissez Absolute Keys une ligne jaune horizontale apparait dans la fen tre IPO Ceci est la premi re clef et donc la clef de r f rence Parrallelement une courbe IPO est cr e et va g rer la Vitesse Speed Figure 12 2 214 388 Pages Image 12 2 Clef de r f rence et IPO Vitesse M Speed Cr ation de VertexKeys La cr ation de VertexKeys est tr s simple dans Blender mais comme le syst me est tr s sensible au niveau de la configuration cela peut causer un certains nombres d effets secondaires Les r gles suivantes doivent donc toujours demeurer l es
281. er In this particular case if we just want the central tri face of each cube vertex to disappear we expect the final mesh to be 2x6 12 faces for each cube face 2x3x12 72 faces for each bevelled edge and 9x8 72 faces for each bevelled vert totalling 156 faces It is very uncommon to know beforehand how many faces the final mesh can have usually you must look carefully at the mesh in a 3D 111 388 window to check that the shape is still good The two buttons below the Decimator finalize or cancel the decimation Once it is finalized triangles are not shown any more Figure 7 42 top right but the mesh is nevertheless made only of triangles Figure 7 42 bottom left You can revert to quads if you so wish by selecting all vertices and hitting ALT J Figure 7 42 bottom center This way we reduce the vertex count to 80 and face count to 82 without any noticeable shape loss It might look a small gain but if this cube is going to be dupliverted on a particle system with 1000 particles it might be worth it Figure 7 43 Decimated landscape top original middle lightly decimated bottom heavily decimated Figure 7 43 shows a landscape generated via a careful application of the Noise technique described earlier on a quite vast grid On top the result for the original mesh and below two different levels of decimation To the eye the difference is indeed almost unnoticeable but as the vertex count goes down there is a huge gain Pag
282. ervira plus Figure 17 27 Habillage r ussi by 1 secon Pages 331 388 22 3 2 Arranger des objets avec les DupliFrames Apr s les maillons la cha ne Pour cela ajoutez une une courbe chemin Curve Path gt Add gt gt Curve gt gt Path Vous pourriez utiliser une autre sorte de courbe mais celle ci donne de tr s bon r sultats En Mode Edition d placez ses sommets pour lui donner la forme g n rale de votre cha ne Figure 17 28 Si vous n utilisez pas une Curve Path cliquez sur le bouton 3D dans les boutons d Edition pour que la cha ne soit r ellement en 3D Figure 17 28 Utilisation d une courbe chemin pour mod liser la cha ne 1 Link Path S lectionez l objet maillon que vous avez mod lis dans le chapitre pr c dent et parentez le la courbe de la cha ne nouveau comme un parent normal Comme vous utilisez une Curve Path l option CurvePath dans le panneau Curve and Surface a t activ automatiquement Mais l option CurveFollow ne l est pas activez la Figure 17 29 Figure 17 29 Les r glages de la courbe E w See aa a ee OTE Centre Si le lien n est pas correct le maillon n est pas au d but de la courbe mais en dehors et reli a elle par un pointill appuyez sur ALT O Et tout rentre dans l ordre en particulier le maillon pr t pour le d part au d but du chemin Appuyez sur ALT A jouer l animation et vous le verrez si Ga ne va pas trop vite
283. es 112 388 8 M ta objets Pages Valable a partir de Blender v2 31 Les M ta objets se composent d l ments sph riques tubulaires et cubiques dont chacun peut influer sur la forme de l autre Vous pouvez cr er uniquement des formes mercuriales ou argileuses arrondies et fluides qui n existent que proc duralement car calcul es en temps r el Utilisez les M ta objets pour des effets sp ciaux ou comme base pour modeler Les M ta objets sont galement appel s surfaces implicites pr cisons encore qu ils ne sont pas explicitement d finis par des sommets comme le sont les maillages ou par des points de contr le comme les surfaces Les M ta objets sont d finis par une structure directionnelle dirigeante qui peut tre consid r e comme une source de champ magn tique statique Le champ peut tre soit positif soit n gatif et par cons quent le champ g n r par les structures directionnelles dirigeantes environnantes peut attirer ou repousser les structures M ta objets avoisinantes La surface implicite est d finie comme surface o le champ 3D produit par toutes les structures dirigeantes s approprient une valeur donn e Par exemple une boule M ta dont la structure dirigeante est un point g n re un champ isotrope autour d elle et les surfaces valeur constante de champ sont des sph res centr es sur le point de direction Deux boules M ta voisines agissent l une envers l autre et si elles sont ass
284. es Hooks En mode d Edition les Hooks sont toujours inactifs pour ne pas influer sur la mod lisation tous les vertices conservent leurs positions originales Les Hooks ne peuvent tre manipul s et param tr s qu en mode Objet Tous les param trages d formations par la hierarchie les contraintes les courbes IPO et les chemins d animation sont alors possibles Il est conseill de rendre parent du hook enfant de l objet cible si vous ne souhaitez pas que la transformation du parent affecte le Hooks je ne suis pas sur d avoir bien compris 6 8 3 Option en Mode d Edition Dans le cas d un Hook Objet le Menu accessible avec CTRL H offre des options suppl mentaires Figure 6 54 Hooks extended menu Hooks Add Hook To Mew Empty Add Hook To selected Object Remove Reassign select Clear Offset Remove Ouvre un menu de s lection du hook supprimer _Reassign a utiliser pour ajouter une nouvelle s lection de vertices a un hook existant _Select pour selectionner les vertices attribuer un des hooks list s _Clear Offset Pour supprimer toutes les transformation du du parent du hook lectionn dans la liste 6 8 4 Le panneau Hook Vous trouverez dans le context Objet F7 Le panneau Hook Dans ce tableau vous avez la possibilit de changer le nom du Hook par d faut c est le nom du parent qui est d fini de changer le parent en entrant directement le nom du
285. es actions du Haut vers Bas dans la fen tre NLA elle va supplanter toutes KeyFrames d finies pour les os pr sents dans les actions pr c dentes Bien il n y a plus grand chose dire propos de la NLA et des armatures Il est temps pour vous d exp rimenter et de montrer les r sultats de votre travail au monde entier Une derni re recommandation toutefois il est possible d diter les KeyFrames dans la fen tre NLA On peut dupliquer des frames SHIFT D d placer des KeyFrames GKEY et aussi effacer des KeyFrames XKEY Si vous effacez des KeyFrames soyez prudent car elles dispara tront d finitivement de l action en cours de s l ction Soyez donc prudent et convertissez toujours en strip NLA avant d effacer quoi que ce soit Au revoir et bonne chance Blenderheads Pages 266 388 IV Le rendu Chapitre 14 Les Rendus Il y a bien plus dans le moteur de rendu de Blender que ce que vous pouvez voir lorsque vous enfoncez la touche F12 Cette partie vous guidera travers les multiples r glages de rendus de Blender du flou de mouvement motion blur jusqu aux rendus de type dessin anim ou BD Il y aura aussi un chapitre entier d di au moteur de radiosit inclus dans Blender qui vous permet d clairer des sc nes tr s r alistes sans utiliser aucune lampe Le calcul du rendu est le processus final de la conception graphique sans compter la post production bien s r et c est la phase pendant laquelle l image finale
286. es d IPOs Object Material Vertex qu il identifiera automatiquement pour vous Chacun des types d IPOs offre un nombre donn de canaux Ceux ci ont tous leur nom individuel LocX SizeZ etc du param tre auquel la courbe est associ e La presence d une courbe confirme que le param tre d sign est anime L interface de Blender propose de nombreux moyens de copier les IPOs de les lier attribuer de nouveaux objets un IPO peut servir animer plusieurs objets ou m me de rompre des liens d j tablis La section de r f rence fait une description d taill e de toutes ces possibilit s Au cours de ce chapitre nous nous limiterons aux options les plus courantes 203 388 14 3 Les Key Frames Cl s d animation Pages Applicable Blender v2 31 Figure 11 1 Menu pour la cr ation des cl s Insert Key Loc Rot Size LocRaot LocRotsize Layer Avail De toutes les fa ons de cr er un objet IPO la plus simple est de les ins rer gr ce au raccourci IkeY Un menu appara t alors qui offre un certain nombre d options propres au contexte de la fen tre o il a t invoqu ici Figure 11 1 la fen tre 3D Si nous choisissons d ins rer une cl de position Loc au frame 1 la position en X Y et Z de notre objet est enregistr e de plus e sil n y a pas d j de bloc IPO pour cet objet Blender en cr e un et le lie celui ci e s il n y a pas de courbes IPO il en sera cr es pour LocX LocY
287. es des Textures cliquez sur le bouton carr peau de panth re Sch ma 4 35 ou appuyez sur F Figure 4 35 Le bouton d acc s aux param tres des textures 7 En s lectionnant Stucci dans la rang e sup rieure de Bouton tous les param tres de celle ci apparaissent comme sur la Figure 4 36 Figure 4 36 Fen tre des param tres de texture pour l l ment Stucci activ Y Preview Texture Colors Stucci LP SIT SH Hardnoie 8 Retournez aux param tres des Mat riaux F5 et modifiez les param tres des onglets Map Input et Map To comme dans le sch ma 4 37 D sactivez le bouton Col activez le bouton Nor faites glisser le curseur Nor 0 750 ce qui aura pour r sultat de donner du relief votre texture et Gus ressemblera encore plus un biscuit 43 388 Pages Figure 4 37 Param tres de la texture Stucci dans la fen tre des mat riaux Obiect Se Stencil Nea No RGE E 4 size 1 00 b Mor 0 750 _ Eik Car 1 00 x War 1 000 ne e szexioo f 9 Maintenant ajoutez une deuxi me texture nommez la le Grain Donnez lui de l effet en positionnantant le param tre Var sur 0 4 de la propri t Ref comme sur le sch ma 4 38 La texture elle m me devient une texture de bruit Figure 4 38 Param tres pour la texture de bruit du deuxi me canal Col Mor Csp Cir Spec Hard Alpha Emit TE Grain 001 p P Emit i Clear 1 Stenci
288. es diverses parties de la scene selon leur loignement en particulier le sol A l ext rieur dans une scene ensoleill e tout le sol serait illumin avec la m me intensit et des ombres seraient projet es Le type Sun ferait notre affaire dans ce cas associ une lampe de type Hemi pour simuler la lumi re g n r e par la vo te du ciel Comme on le voit Figure 9 8 nous obtenons une belle lumi re mais il n y a pas d ombres Le r glage de la Key light la source Sun R 1 0 G 0 95 B 0 9 Energy 1 0 et celui des sources Fill et Back toutes deux repr sent es par la source Hemi tellement elle couvre de ciel R 0 8 G 0 9 B 1 0 Energy 0 4 est montr Figure 9 35 et le rendu r sultant Figure 9 36 Figure 9 35 Disposition des sources Sun et Hemi pour une sc ne ext rieure Figure 9 36 Sun et Hemi pour un rendu de sc ne ext rieure L absence d ombre donne l impression que Cornelius flotte dans l air Pour cr er une ombre nous placerons un spot la m me position que la source Sun et nous le ferons pointer dans la m me direction Nous le rendrons Shadow Only Si Energy est abaiss a 0 9 et que tous les autres param tres demeurent ce qu ils taient dans l exemple de la section pr c dente BufSize 5 12 Samples 3 Soft 3 Bias 1 ClipSta 5 ClipEnd 21 le r sultat sera celui Figure 9 37 au centre Pages 187 388 Pages Figure 9 37 Rendu ext rieur Sun Hemi Light Sun Hemi Light S
289. es doivent tre s l ctionn es et unies en un seul objet CTRL J Ceci fait dispara tre la couture tr s visible sur l image 7 30 centre Une fois que vous avez un seul objet Figure 7 30 right vous pouvez commencer mod liser les subtiles asym tries pr sent chez tout les tre vivants Dans Blender 2 33 et les versions pr c dentes l impl mentation de l OpenGl faisait que les copies instanci es avaient les normales point es dans la mauvaise direction ce qui donnait une instance totalement noire Ceci est r par e dans la 2 34 mais les versions ant rieures peuvent utiliser cette technique en param trant le mesh pour qu il soit Single Sided durant la mod lisation sym trique Pages 106 388 7 6 Outil d dition proportionnelle Pages Valable a partir de Blender v2 31 En travaillant avec des maillages denses il peut devenir difficile de r aliser des ajustements subtils sur les sommets sans provoquer de vilains d fauts et plis sur la surface du mod le Face de telles situations utilisez l outil d dition proportionnelle Il agit comme un aimant pour d former sans coup la surface du mod le et vite la cr ation de bosses et de plis En vue de dessus ajoutez un plan a la sc ne avec ESPACE gt gt Add gt gt Mesh gt gt Plane Subdivisez le plusieurs fois avec WKEY gt gt Subdivide ou en cliquant sur le bouton de subdivision dans le panneau contextuel Mesh Tools pour obtenir un maillage relativement dense
290. es du texte weno es ct es Ma rey pee qe ER r we ree a P ee ee a a es Don PS r ace ES Port e e Le FE ri DefResalL 4 Set lt builtins Load Font ToUpper Centre BC Fight Middle rush Centre Mew Ly Oreo Fo L x ay a a ge ll a i T mr Ka ee Tr ie ee Far ps Fai f 2 Ps p fa ILES i a a Pin oe he ne ar LL idth 1 000 Text OnCurve __ Centre Cursor Et 0100 Ext 000 gt BevResal 2 86 388 Passez en vue de dessus et loignez le maillage du curseur 3D Cette distance d termine le rayon de la d formation Voir Figure 6 54 Figure 6 54 Vue de dessus du texte et de la sph re COIN DORMI 0 Co CT OIMNN DUT INR Mettez le maillage en mode dition TAB et pressez AKEY pour s lectionner tous les sommets Activez l outil de d formation en appuyant sur SHIFT W D placez la souris vers le haut ou le bas pour d finir interactivement l importance de la d formation Figure 6 55 Maintenez CTRL appuy pour contraindre cette d formation par pas de cinq degr s Figure 655 Texte d form Vous pouvez maintenant passer la Vue cam ra ajouter des mat riaux des lumi res et appr cier le rendu final Figure 6 56 Pages 87 388 Figure 6 56 Rendu final 6 8 Objects Hooks Les crochets de manipulation de maillage
291. es noms des parents valides Des os qui ne peuvent pas tre des parents tels que des enfants de l os courant ne seront pas montr s Le bouton IK bascule vert c t de chaque os ayant un parent est employ pour d terminer si celui ci propagera ses effets travers ce joint Si le bouton d IK est activit le point final du parent sera d plac pour correspondre au point de d part de son enfant ils sont li s Cela r pond l exigence qu il n y ait aucune faille dans une cha ne IK Activer le bouton IK ne reconstituera pas le point de d part de l enfant son emplacement pr c dent mais d placer le point n affectera plus le point final du parent Note Un os parent ne peut avoir qu un seul enfant li a lui par la validation d un bouton IK donc pour un os donn qui aurait plusieurs enfants un seul des boutons IK de ces enfants peut tre valid si on essaie d en valider un autre le premier deviendra invalide automatiquement Astuce R glage des axes locaux Pour obtenir les meilleurs r sultats lors de l animation il est n cessaire de s assurer que les axes locaux de chaque os sont conformes dans toute l armature cad tous dirig s dans le m me sens Ceci doit tre fait avant n importe quelle animation Il est galement n cessaire quand l objet d armature est dans le son orientation intransformable en mode d objet que l avant de l armature soit visible dans la vue de face le c t gauche soit visible da
292. es sur le cube et le cylindre Figure 8 32 Mapping cube Cube Le mapping cube Figure 8 32 donne souvent les meilleurs r sultats quand les objets ne sont pas trop courb s et organiques notez les coutures sur la sph re Pages 153 388 Figure 3 33 Mapping tube Le mapping tube Figure 8 33 place la texture autour d un objet comme une tiquette sur une bouteille La texture est donc davantage tir e sur le cylindre Ce mapping est naturellement tr s bon pour faire l tiquette d une bouteille ou assigner des autocollants aux objets arrondis Cependant ce n est pas un mapping cylindrique donc les extr mit s du cylindre ne sont pas d finies Figure 3 34 Mapping Sph re Sphere Le mapping sphere Figure 8 34 est le meilleur type pour mapper une sph re et c est parfait pour cr er une plan te et des substances similaires C est souvent tr s utile pour cr er des objets organiques Cela produit aussi des effets int ressants sur un cylindre Tuyau D placer une texture Comme d crit dans la section pr c dente vous pouvez manoeuvrer la texture dans la partie texture des boutons de Materiau Il y a un dispositif plus important pour manoeuvrer les textures Quand vous selectionnez un objet et pressez TKEY vous pouvez mettre l chelle et d placer visuellement l espace de texture mais vous ne pouvez pas lui appliquer une rotation L Objet coordinate mapping est de toute fa on beaucoup plus flexible P
293. essible par l interm diaire du bouton situ dans l en t te a ou via F9 Figure 6 5 Remarquez le groupe de boutons du panneau Mesh Tools 1 Outils de maillage 1 Figure 6 5 Boutons d dition Y Mesh Tools TexFac Make Slo e NSize NTaille D termine la longueur en unit Blender des perpendiculaires aux faces les normales si elles sont affich es e Draw Normals Afficher les normales Permute l affichage des normales Si le bouton est enfonc sur ON les perpendiculaires aux faces sont affich es en segments bleus e Draw Faces Afficher Faces Si le bouton est enfonc ON les faces sont affich es en bleu ou en violet semi transparent si elles sont s lectionn es S il est relev OFF les faces sont invisibles 68 388 e Draw Edges Afficher les ar tes Les ar tes sont toujours affich es en noir mais si ce bouton est enfonc ON les ar tes s lectionn es sont affich es en jaune Une ar te joignant un sommet s lectionn et un non selectionn apparaissent en d grad jaune noir e All Edges Toutes les ar tes Seules les ar tes strictement n cessaires pour montrer la forme de l objet sont visibles en mode objet Vous pouvez forcer Blender afficher toutes les ar tes avec ce bouton e Edge Lengh longueur d arete s il est activ blender affichera en unit blender la longueur des aretes de l objet au centre de chacune des aretes s lectionn es e Edg
294. est la base de l h misph re plan quatorial elle pointe vers le c t sombre Figure 9 6 Sch ma conceptuel d une lampe de type Hemi Les 9 sph res que nous avons d j vues clair es par le type Sun sont ici Figure 9 7 clair es par le type Hemi la douceur de l clairage est ainsi mise en vidence Figure 9 7 Exemple d clairage par le type Hemi Exemple d application On peut reproduire de fa on r aliste la lumi re d un jour ensoleill mis part l absence d ombres lorsqu on utilise la fois le type Sun Energie 1 0 en lui donnant une couleur jaune tirant sur l orange et un type Hemi moins nerg tique qui aura une couleur bleut e imitant la voute bleue du ciel qui vous le savez contribue aussi l clairage La figure 9 8 donne un exemple de r sultat possible et les valeurs des param tres utilis s Cette image utilise un arri re plan r gl dans la fen tre World Voyez le chapitre o ces param tres sont expliqu s Figure 9 8 clairage ext rieur ensoleill Pages 170 388 Param tres utilis s Une lampe de type Sun Energy 1 RGB 1 0 95 0 8 direction en coordonn es polaires 135 135 et une seconde lampe de type Hemi Energy 05 RGB 0 64 0 78 1 qui pointe vers le bas Pages 171 388 12 2 3 Le type Lamp Pages Le type Lamp claire dans toutes les directions a la fois on dit alors omni directionel a partir d un point infiniment petit Ce type de lam
295. est que vous donnez quelques entr es position et valeur des normales ainsi que quelques autres informations Puis vous retournez l intensit la couleur et ou l information normale d pendant du type de plugin de texture Tous les fichiers n cessaires au d veloppement de plugins ainsi qu un petit nombre d exemples se trouvent dans blender plugins Vous pouvez trouver un ensemble de plugins http www cs umn edu mein blender plugins Dans Blender les Plugins sont support s charg s appel s en utilisant la famille d appels dlopen Pour ceux qui ne connaissent pas le syst me dlopen sachez qu il permet un programme Blender en l occurence d utiliser un objet compil comme s il tait une partie du programme lui m me similaire aux biblioth ques li es dynamiquement sauf que les objets charger sont d termin s au moment de l x cution L avantage de l utilisation du syst me dlopen pour les plugins est qu on peut acc der tr s rapidement a une fonction et de plus directement ce qui est tr s utile dans le cas d un pugins de texture qui peut par exemple tre appel plusieurs millions de fois pendant une seule op ration de rendu Le d savantage est que le code du plugin travaille comme s il est une partie de Blender donc s il se plante Blender se plante aussi Les fichiers include que vous trouvez dans le sous dossier plugin include de l installation de Blender documentent les fonctionnalit s four
296. et LocZ e des cl s sont aussi ajout es a ces courbes l emplacement du frame en cours Allons la frame 30 en appuyant 3 fois sur la touche UpArrow et d pla ons ensuite l objet Ins rons une nouvelle cl gr ce la IkeY Cette fois nous pouvons appuyer imm diatement sur EnteR puisque Blender se souvient de notre dernier choix et l affiche en surbrillance De nouvelles cl s sont ajout es aux courbes IPO d j existantes Nous pouvons v rifier les r sultats de l interpolation calcul e entre ces cl s en remontant l animation d un frame a la fois LeftArrow et voir ainsi l objet bouger D ajout de cl s en ajout de cl s on peut ainsi cr er une animation compl te Il faut bien comprendre que le calcul de la position de l objet se fait toujours en se r f rant la courbe M me si vous d placiez la souris l objet Gkey lorsque vous tes a un frame quelconque cet objet reprendrait sa position telle que d termin e par la courbe IPO d s le premier changement de frame moins qu on n ajoute une nouvelle cl juste apr s le d placement Pour finir soulignons encore une fois que l on peut appliquer la technique que nous venons de d crire l animation de tout param tre affich au menu invoqu par la IkeY ou encore pr sent dans la fen tre IPO maj F6 204 388 144 Les courbes IPO Pages Applicable Blender v2 31 Figure 11 2 La fen tre IPO Loch E Loc A Loc E Rots A Roty E Rootz
297. europ ennes PAL Mais en NTSC les champs impairs sont balay s en premier Naturellement si vous faites le mauvais choix les choses sont encore plus mauvaises que si aucun rendu de champs n tait employe 283 388 Chapitre 18 La radiosit La plupart des mod les de rendu inclus les ray traceurs fournissent un mod le spatial simplifi hautement optimis en ce qui concerne les lumi res qui entrent dans notre oeil pour constituer l image Vous pouvez ajouter des r flexions et des ombres pour obtenir un r sultat encore plus r aliste Cependant il manque un aspect important Quand une surface a une composante de r flexion de la lumi re celle ci n op re pas seulement dans l image globale elle a aussi un effet sur les surfaces qui sont c t d elle Et vice versa En fait une source lumineuse rebondit autour d elle jusqu ce que toute son nergie ait t absorb e ou mise Les lumi res r mises apr s rebond transportent des informations inh rentes l objet qui les a r mises en particulier des informations de couleur Donc non seulement les ombres ne sont elles pas parfaitement noires cause des lumi res r mises mais tendent elles aussi prendre une l g re coloration qui d pend de l objet le plus proche et le plus lumineux Un ph nom ne souvent appel divulgation de couleur colour leaking Figure 15 1 Figure 15 1 Un exemple de radiosit Dans des environnements clos
298. eut alors tre extrud e comme vous le souhaitez pour mettre en forme votre mod le Employez CKEY pour rendre cyclique la direction U ou V Prenez soin de r gler les noeuds sur Uniform ou Endpoint Uniforme ou Extr mit avec le pr r glage du panneau d EditButtons Boutons d dition Curve Tools Outils de courbe En travaillant avec les surfaces il est pratique de toujours travailler sur une colonne ou une rang e compl te de sommets Blender fournit un outil de s lection pour cela SHIFT R Select Row S lectionner rang e Commen ant du dernier sommet choisi une rang e compl te des sommets est extend tendue dans la direction U ou V Choisissez a nouveau la rang e s lectionn e avec les m mes sommets pour basculer de la s lection U V Figure 7 21 Une surface sph re Les NURBS peuvent cr er des formes pures telles que des cercles des cylindres et des sph res mais notez qu un cercle de B zier n est pas un cercle pur Pour cr er des cercles des globes ou les cylindres purs vous devez agir sur les weights poids des sommets Ce n est pas intuitif et vous devriez en lire plus sur les NURBS avant d essayer 123 388 Fondamentalement pour produire un arc circulaire a partir d une courbe avec trois points de contr le les points aux extr mit s de l arc doivent avoir un poids unitaire alors que le poids du point de commande central doit tre gal un demi du cosinus de la moiti de l angle
299. exige que vous sachiez ce que vous tes en train de faire Quand vous chargez un fichier il ne vous est pas demand d enregistrer les modifications non sauvegard es de la sc ne sur laquelle vous travailliez auparavant le fait de valider le chargement du fichier est consid r comme tant une confirmation de ce que vous n avez pas fait ceci par inadvertance Assurez vous donc de bien sauvegarder vos fichiers 3 3 2 Enregistrement de fichiers Pages L enregistrement s effectue de fa on analogue au chargement en pressant la touche F2 la fen tre active se change temporairement en Fen tre de s lection de fichier comme repr sent sur la Figure 3 19 Cliquer dans la partie inf rieure pour crire un nom de fichier Si l extention blend n appara t pas Blender le fera automatiquement Valider par ENTER pour enregistrer le fichier Si un fichier portant le m me nom existe d j vous devrez confirmer que vous voulez le sauvegarder l apparition du message d crasement Overwrite Figure 319 Fen tre de s lection de fichier sauvegarde MERSIEMAI ER La boite de dialogue de sauvegarde contient un petit dispositif pour vous aider cr er des versions multiples de votre travail Presser NUM ou NUM incr mente ou d cr mente la valeur num rique contenue dans le nom de fichier Pour sauvegarder en crasant le fichier en cours et viter la boite de dialogue de sauvegarde presser CTRL W au lieu de F2 et valider
300. extes que l on peut alors choisir dans le deuxi me groupe d ic nes de la barre d outils Figure 3 4 Figure 3 4 Contextes et Sous Contextes Contexts SUE COMLEXTS 7 OEE Deo e Logic raccourci F4 e Script pas de raccourci e Shading raccourci F5 Lamp pas de raccourci Material pas de raccourci Texture raccourci F6 Radio pas de raccourci World raccourci F8 e Object raccourci F7 e Editing raccourci F9 e Scene raccourci F10 Rendering pas de raccourci Anim Playback pas de raccourci Sound pas de raccourci Quand l utilisateur s lectionne un contexte Blender affiche automatiquement les sous contextes utilisables sur l objet actif Par exemple dans le contexte Shading Ombrage si une lampe est s lectionn e les sous contextes seront les Lamp Buttons Boutons de lampe si nous activons un objet Mesh Maillage ou tout objet pouvant aboutir un rendu alors Material Buttons les boutons de Mat riaux devient le sous contexte actif et si c est une Camera le sous contexte actif est World Monde c est dire l environnement virtuel de la sc ne La grande nouveaut dans l interface est probablement l apparition de Panels panneaux qui regroupent de mani re logique les boutons d option Tous les panneaux sont de m me taille Ils peuvent tre d plac s dans la ButtonWindow Fen tre des Boutons en cliquant sur leur en t te avec LMB le bouton gauche de
301. ez Unified Renderer Astuce Pr visualisations rapides Utilisez le bouton num rique DupOff du panneau Anim Settings pour liminer un certain nombre de plans et ainsi obtenir une pr visualisation de basse qualit mais beaucoup plus rapide Il vous suffira pour le rendu final de repositionner DupOff 0 Faites attention la valeur de Alpha Plus le nombre deplans est faible et plus la brume est l g re donc la brume de votre rendu final avec tous les plans sera plus paisse que dans vos pr visualisations Le meilleur de la m thode arrive avec l utilisation des textures Il en faut deux une pour limiter la brume dans le sens vertical et la maintenir au raz du sol une autre pour que la brume ne soit pas uniforme mais avec des variations de nuances Comme premi re texture ajoutez une texture de type lin aire avec une simple gamme de couleur colorband allant du blanc pur Alpha la position 0 1 au blanc pur Alpha 0 la position 0 9 Figure 18 9 Ajoutez la seulement au canal Alpha et comme texture multiplicative bouton Mul voir Figure 13 10 Pour que le brouillard soit coh rent lors des d placements de la cam ra et de la succession des plans vous devez le d clarer Global Ceci est valable aussi pour toutes les autres textures et cela fera de l chantillonnage des plans une texture 3D fixe et en volume Si vous utilisez cet effet dans une animation vous aurez une brume statique avec respect de la sc ne lor
302. ez plus d une fen tre ouverte le curseur va se changer en une fl che accompagn e d un point d interrogation et vous n aurez qu cliquer dans la vue dans laquelle s effectuera la rotation Dans notre cas nous voulons utiliser la vue de face Figure 6 44 Si la vue qui vous int resse n est pas visible annulez en appuyant sur Echap ESC faites appara tre la Vue appropri e l aide du pav num rique et recommencez Figure 6 44 S lection de la vue pour Spin Dup 8 Fa 6 Mem 53M 11 Plane 001 113 Plane 001 EL 7 View Select Mash Bedi Mode Mode Atano En LEE HI 7 View Select Mesh Edit Mode Mode L Est Mode E A EEE E 113 Plane 00 115 Plane 00 i 7 View select Mesh Acutmove E Qs AHHH TE view select mesh A Estmose Lorsque vous dupliquez en Spin un objet sur 360 l objet dupliqu est plac a la m me position que l objet de d part du fait de la copie g om trique Vous noterez qu apr s avoir cliqu sur le bouton SpinDup la s lection d origine reste active Pour la supprimer appuyez simplement sur la touche XKEY gt gt VERTICES L objet source est supprim mais la copie sous jacente reste image Figure 6 45 83 388 Pages Figure 6 45 Effacement d objet duplique ERASE oR at p n Il j r 1 L A a H 5 Da ac fries 1 I a M Le ls Astuce Supprimer les doublons Si vous aimez un peu les
303. ez proches les deux surfaces implicites fusionnent en une surface unique Figure 6 68 Figure 6 68 Deux M taballs En fait les m ta objets ne sont rien d autre que des formules math matiques qui effectuent des op rations logiques sur une autre ET O et qui peuvent tre ajout es et soustraites les unes des autres Cette m thode s appelle galement CSG Constructive Solid Geometry En raison de leur nature math matique les CSG utilisent peu de m moire mais beaucoup de CPU pour le calcul Pour optimiser cela les surfaces implicites sont polygonis es La surface compl te de CSG est partag e en une grille 3D et pour chaque ar te de la grille un calcul est effectu et si et prioritairement l endroit o la formule indique un point de changement de direction un sommet est cr pour la polygonisation Pour cr er un M ta objet appuyez sur SPACE et s lectionnez Add gt gt Meta Ball Vous pouvez s lectionner les formes de bases Ball Tube Plane Ellipsoid et Cube Les M taBalls Balles m tas ont un point comme structure dirigeante les M taTubes un segment les M taPlanes un plan et les M taCubes un cube La structure fondamentale devient plus vidente si vous diminuez les valeurs Wiresize et augmentez Threshold dans le panneau Meta Ball En mode dition vous pouvez d placer et changer d chelle les M ta objets comme vous le souhaitez C est le meilleur moyen pour construire des formes statiques par
304. ez toujours modifier ce r glage pour tester et obtenir diff rents r sultats Plus la valeur est faible plus la r solution ult rieure sera lente Figure 15 16 Le mat riel de la vo te MA Material LEIAF ME Sphere oe RA Imai gt Rene VCol Pai shadeless CookTorr s Spec 0 50 Me Go uE Hard 50 Ee G 0 500 Noo E hair er OnlySha A Ami 0 5 PTS Ue Alpha 1 000 bs La DYN Spectra 0 0 Add 00 Zoffs 0 000 A ce stade vous avez cr tout ce qui est n cessaire pour votre sc ne Il vous faut maintenant modifier les caract ristiques des faces de la vo te de double sided double face passez les en single sided simple face en cliquant sur le bouton Double Sided en Mode Edition Fo Figure 15 17 M mes r glages pour le plan Figure 15 17 Passez la vo te et le plan en simple face Auto Smooth Decimator 160 i s Degr 30 Appl Subsurt TexMesh Subdiv t 1 Optimal entire Centre Mew Centre Cursor sticky Make VertCol Make SlowerDra Double Sided TexFac Make No Normal F Pages 293 388 18 43 La solution de radiosit Pages Les tapes qui suivent sont le coeur et l me de l illumination globale Passez en vue de c t NUM3 et utilisez A KEY pour s lectionner tous les maillages de votre sc ne Ensuite appuyez sur SHIFT et double cliquez sur votre cam ra Le but n est pas de la s lectionner Cela doit ressemble
305. faces sont r duites et chaque bord devient une nouvelle face Des faces tri ou quad sont cr es en fonction des sommets existants Si le nombre de r curtion est sup rieur 1 on applique le proc d si dessus en multipliant par le nombre de r cursion ainsi pour 2 Chaque bord sera d coup en quatres et s par de 3 nouvelles faces En g n ral le nombre de faces sera le double du nombre de r cursion Le nombre de sommets Rappellez vous que pour chaque nouveau bord deux nouveaux sommets sont cr es et le nombre de sommets et encore plus lev une intersection Il peut ainsi rapidement devenir norme si vous appliquez une recursion lev e Figure 7 25 Biseauter un cube Specials Subdivide Subdivide Fractal Subdivide Smooth Merge Remove Doubles Hide Reveal Select swap Flip Normals Smooth Une fois le nombre de r cusion d fini chaque bord se voit affect une ligne jaune vif Figure 7 25 centre droit En d placant le souris les patches jaune vif se r duisent ou s largissent le facteur de r duction est indiquer dans l ent te de la fen tre 3D En maintenant appuy CTRL on peux incr ment de 0 1 Le maintient de SHIFT pour plus de pr cision ou alors en pressant la barre d espace vous avez un menu flottant vous permettant d entrer une valeur pr cise LMB valide l op ration RMB ou ESC premettent l annulation et le retour l etat d origine Le r sultat final est visible sur la derni re image Figure 7
306. fets tr s agr ables Le moteur de rendu de Blender ne fournit pas un m canisme interne pour obtenir la profondeur du champ Dof mais il y a deux mani res de la r aliser L une est fond e sur l utlisation d tourn e d une autre fonction interne de Blender c est celle que nous d crirons ici L autre exige un plugin externe de s quence et sera d crite dans le chapitre Editeur de S quence L obtention de la profondeur du champ Dof dans Blender se fonde sur l utilisation habile de l effet de flou de d placement d crit pr c demment en faisant se d placer la cam ra circulairement autour de ce qui serait l ouverture de objectif r el de la cam ra en pointant constamment vers un point o la nettet parfaite est d sir e Supposez que vous avez une sc ne avec des sph res align es Figure 17 24 gauche Un rendu standard de Blender donnera l image droite de la Figure 17 24 avec toutes les sph res parfaitement nettes et dans le plan de nettet Figure 17 24 Sc ne de test de Profondeur de champ La premi re tape est de placer un objet vide SPACE gt gt Add gt gt Empty o sera le plan de nettet Dans notre cas au centre de la sph re du milieu Figure 17 25 Figure 17 25 R glage de l objet vide Empty du plan de nettet Puis en supposant que votre cam ra est d j la bonne position placez le curseur sur elle S lectionnez la cam ra SHIFT S gt gt Curs gt Sel et ajoutez un cercle N
307. fl pour les coordonn es Mettez du noir comme couleur de mat riau et r glez Emit au maximum Figure 8 57 Ee fee lar 160 388 Figure 3 58 Map de r flection Yj Material TRE dote ee o Y Map To JES LZ LIZ UIE 6 Ceci change consid rablement notre premi re texture Afin de ramener la texture de r fraction a une jolie teinte bleue nous devons ajouter une nouvelle texture de type None aucun S lectionnez les boutons Mix et Cmir et r glez le curseur Col au milieu Cliquez le bouton Neg et r glez les curseurs RGB pour obtenir un bleu sombre Figure 8 59 Figure 8 59 Touches finales CR EE Soe eet 7 Lin To CO Man 10 Er aera pa iais DVar10 Mam Var1000 S Le r sultat final devrait ressembler a la Figure 8 60 L effet de r fraction est plus apparent quand la scene est anim e Figure 3 60 Rendu Pages 161 388 1142 Verre creux La proc dure que nous avons d crite pr c demment marche bien pour un morceau de verre plein mais comment reproduire l aspect du verre creux comme un vase Le verre mince a une r fraction forte seulement lorsque l angle de vue est abrupt Nous pouvons facilement imiter cet effet en utilisant le m lange des textures de Blender pour contr ler la transparence de l objet en m me temps qu une autre texture pour pr server certains reflets lumineux 1 Ajoutez une nouvelle texture au mat riau S lectionnez Blend
308. gard es avec chaque fichier mais qui par contre s appliquent tous les fichiers d un utilisateur Ces pr f rences concernent principalement l interface utilisateur avec les d tails de la manipulation et les propri t s du syst me telles que la souris les polices et les langages Comme ces pr f rences utilisateur ne sont modifi es que rarement elles sont d une certaine mani re dissimul es derri re le menu principal Pour les rendre apparentes faire glisser vers le bas la bordure de la fen tre du menu habituellement la bordure haute dans l cran La configuration est regroup e dans six cat gories qui peuvent tre choisies au moyen des boutons violets repr sent s Figure 3 21 Figure 3 21 Fen tre des pr f rences utilisateurs Display Snap to grid Menu Buttons Toolbox Thresh iew rotation Middle mouse button Mousewheel Py RT Crab Rotate f Auto Open a LMB S ccm Pan view 4 Scroll Lines 3 ____Gobal Scene _ size RMB 5 Turntable _ Invert wheel Zoom Edit Methods Language amp Font Auto Save System amp OpenGL File Paths e y a z I x fe i 7 File Add Timeline Game Render Help ScR 2 Model x SCE Scene x waw blender org 231 Ve 0 Fa 0 Ob 0 0 Lad M Du fait que la plupart des boutons sont explicites ou affichent une info bulle quand on maintient la souris dessus nous ne les decrirons pas en detail ici Nous donnerons juste un resume des diff rentes catego
309. ges 348 388 Figure 13 12 Le rendu final Note Si dans une animation vous d sirez que la brume bouge comme sous l effet d un vent l ger c est sur cette derni re texture qu il faudra intervenir Ajoutez une courbe IPO de Texture de Mat riel v rifiez que c est le bon canal de texture qui est valid et ajoutez des IPO pour les propri t s OfsX OfsY et OfsZ Pages 349 388 Chapitre 25 L diteur de s quence L diteur de s quence est une fonction de Blender souvent sous estim e C est un syst me d dition vid o qui vous permet de combiner plusieurs canaux vid o et de leur ajouter des effets M me s il y a un nombre limit d op rations vous pouvez les utiliser pour cr er des montages vid o tr s int ressants sp cialement si vous les combin s avec la puissance d animation de Blender Et de plus il est extensible par l interm diaire du syst me de plugins comme pour les textures 25 1 Apprentissage de l diteur de s quence A partir de Blender v2 31 Cette section vous pr sente un exemple pratique d dition vid o utilisant la plupart des fonction internes de l Editeur de S quence Vous allez r unir plusieurs animations pour obtenir des effets stup fiants Vous apercevez une image de cette animation dans la Figure 19 1 Figure 19 1 Le r sultat final 25 1 1 Premiere animation deux cubes Vous allez commencer par quelque chose de simple et voir ainsi de quoi il retourne D marrez ou r
310. ght Width et Narrow Figure 16 38 Figure 16 38 Les boutons de contr le de la d formation Speed 0 500 M Heigth 0 500 mx Width 1 500 Sn Narow 1 500 Bpm Le bouton num rique Speed contr le la vitesse en Unit s Blender de l ondulation Le bouton num rique Height contr le la hauteur en Unit s Blender et le long de l axe Z de l ondulation Figure 16 39 Si le bouton Cycl est valid le bouton num rique Width indique la distance en Unit s Blender entre deux sommets de vagues cons cutifs et l effet de vague complet est obtenu par le d veloppement de toutes les impulsions individuelles Figure 16 39 Cela a un effet indirect sur l amplitude de l ondulation Les ondulations tant de type Gaussien si les impulsions sont trop proches les unes des autres le d veloppement de chacune est incomplet et n atteint jamais z 0 les 2 sinusoides se recoupent au dessus du plan de r f rence 0 Dans un tel cas Blender descend l ensemble de fa on ce que les points d intersection se retrouvent sur le plan de r f rence 0 Mais la cons quence d une telle modification est que l amplitude de l ondulation se voit diminu e d autant voir Figure 20 39 en bas La largeur de chaque ondulation est d termin e par la valeur du bouton num rique Narrow plus elle est importante et plus l impulsion est troite En effet la formule de calcul en Unit s Blender est 4 Narrow Donc si Narrow 1 l impulsion a une largeur d
311. gin but changed int plugin tex doit int stype Cast cast float texvec float dxt float dyt if stype 1 return 1 If stype 2 return 2 return 0 384 388 Zid Pages Nos modifications A partir de Blender v2 31 En premier lieu il faut avoir pr vu un plan d action Quel est le but de ce plugin que fait il et comment les utilisateurs pourront ils l utiliser Dans cet exemple nous allons cr er une texture simple qui produira un simple mod le de bloc de briques brick block Copiez donc notre plugin g n rique dans le fichier cube c puis ensuite remplissez les parties laiss es vides Il est en g n ral utile d ajouter des commentaires Le premier indiquera aux utilisateurs ce que fait le plugin o ils peuvent se procurer une copie qui contacter en cas de bugs ou de dysfonctionnements et quelles sont les restrictions de licence sur le code N oubliez les pour encadrer ces commentaires Les plugins sont en langage C et certains compilateurs n acceptent pas les pour encadrer les commentaires Description This plugin is a sample texture plugin that creates a simple brick block pattern with it Description Ce plugin est un plugin de texture qui permet de cr er un mod le simple de bloc de briques It takes two values a brick size and a mortar size Il concerne deux valeurs la taille d une brique et celle du mortier The brick size is the size of each brick
312. hadow Only Spot Sun Hemi Light Shadow Only Spot with tuned parameters L ombre est un peu grossi re car Cornelius est un mod le comportant beaucoup de petits d tails et la taille du tampon d ombres BufSize est trop petite et l chantillonnage Samples trop faible pour parvenir calculer une ombre pour chacun d eux En haussant BufSize 2560 Samples 6 et Bias 3 0 on obtient le r sultat de la Figure 9 37 droite Bien meilleur 188 388 1252 Pages Area lights Surfaces d clairage Dans la r alit il n existe pas de source lumineuse qui soit absolument ponctuelle sans dimension Toutes recouvrent une certaine surface Ceci n est pas sans cons quences surtout sur les ombres e Les ombres parfaitement d coup es n existent pas toutes ont leurs bords flous divers degr s e Le degr de flou d pend de la position et de la taille des sources de lumi re de la nature de l objet qui provoque l ombre et de celle qui la re oit On parvient une premi re approximation en r glant le param tre Soft des Spots mais ceci ne tient aucun compte de la taille Afin de mieux comprendre cette r alit prenons l exemple d un simple b ton long et mince plant dans un sol plat expos au soleil Le soleil n est pas un point infiniment petit il mesure un demi degr sur la vo te c leste L ombre de la base de notre b ton est nette mais devient tout fait floue pour la pointe Si le b ton est assez min
313. hanger les propri t s des objets en fonction du temps Un point de contr le sommet d une courbe de B zier est constitu d un point et de deux poign es Le point au milieu est utilis pour d placer le point de contr le entier le s lectionner s lectionne aussi les deux autres poign es et vous permet de d placer le sommet entier S lectionner une ou deux des autres poign es vous permet de modifier la forme de la courbe en les d pla ant Une courbe de B zier est tangente au segment qui va du point la poign e La raideur de la courbe est contr l e par la longueur de la poign e Il y a quatre types de poign es Figure 7 1 e Poign e libre en noir Elles peuvent tre utilis es de quelque fa on que vous voulez Raccourci HKEY permute entre Libre et Align e e Poign e align e pourpre Ces poign es se situent toujours sur une ligne droite Raccourci HKEY permute entre Libre et Align e e Poign e vecteur en vert Les deux poign es se dirigent toujours vers la poign e pr c dente ou la poign e suivante Raccourci VKEY e Poign e automatique jaune Cette poign e a une longueur et une direction compl tement automatiques r gl es par Blender pour assurer le r sultat le plus lisse Raccourci SHIFT H 115 388 Figure 7 1 Types de poign es pour les courbes de B ziers Les poign es peuvent tre d plac es subir une rotation et mises l chelle exactement comme un so
314. he ou la droite Si vous maintenez CTRL tout en faisant cela la valeur est incr ment e par pas importants en maintenant MAJ vous obtenez un contr le plus fin des valeurs Ici ENTER peut tre utilis la place de LMB Figure 3 9 boutons valeur num rique izes B40 Size 480 sph 100 Asp 100 R 1 000 G 0 000 61 000 Vous pouvez entrer une valeur par l interm diaire du clavier en maintenant MAJ et en cliquant LMB Pressez SHIFT BACKSPACE MAJ Effacement arri re pour effacer la valeur SHIFT LEFTARROW MAJ Fl che gauche pour amener le curseur vers le d but et SHIFT RIGHTARROW MAJ fl che droite pour d placer le curseur la fin Presser ESC pour revenir la valeur d origine Certains boutons num riques contiennent une glissi re au lieu d un nombre avec des triangles lat raux La m me m thode op ratoire s applique sauf que les clics LMB doivent tre sur la gauche ou sur la droite de la glissi re alors que cliquer sur l intitul ou sur le nombre fait passer automatiquement en insertion clavier Menu Buttons Les boutons de menu sont utilis s pour effectuer un choix partir de listes d l ments d ja cr s s il n en existe pas nous n aurons que ADD NEW Leur utilisation principale permet de relier des DataBlocks entre eux Les DataBlocks sont des structures comme les meshes les objets les mat riaux les textures etc en liant un mat riau un objet vous lui
315. her diff rentes IPOs dans diff rentes fen tres C est particuli rement valable lors de l dition des actions qui ont un IPO diff rent pour chaque os 225 388 Pages Figure 13 2 Punaiser la fen tre IPO Vous pouvez punaiser un IPO ou une Action la verrouiller dans la fen tre courante en cliquant sur l ic ne punaise dans l en t te de la fen tre Figure 13 2 Le contenu de la fen tre restera l m me lorsque l objet est d s lectionn ou si un autre objet est s lectionn Notez que la couleur du menu de bloc IPO changera ainsi que la couleur de fond de la fen tre d IPO Cela sert rappeler que la fen tre ne montre pas n cessairement l IPO de l objet actuellement s lectionn Le menu parcourir est encore disponible lorsqu une fen tre est punais e Dans ce cas l cependant changer les donn es courantes n affectera pas l objet courant cela change simplement les donn es affich es 226 388 16 3 L objet Armature Depuis Blender v2 31 L objet Armature est l l ment principal pour l animation de personnages au sens large gt objets capables de mouvements de pliures C est un objet comportant plusieurs bones os l ments reli s ensemble ou non reli s ensemble Une s rie d os reli s ensemble est une cha ne de cin matique inverse IK ou simplement cha ne d os Une cha ne d IK est plus complexe qu une relation standard de parentage parce que non seulement les mouvements de l
316. hors limites 0 1 Une part importante des RVKs est l emploi des positions additives ou extrapol es Par exemple si la position de base pour un visage est avec une bouche droite et une cl est d finie pour une expression souriante il est ainsi possible que l application n gative de cette cl r sultera en un froncement de sourcils De m me tendre la courbe IPO au del de 1 0 va extrapoler la cl et cr er un visage exag r ment souriant Pages 222 388 coms Pages Animation par Lattice Valable pour Blender v2 31 Parenter un mesh a une lattice ou cage de d formation est une bonne m thode pour d former le premier tout en modelant mais c est aussi un bon moyen pour faire une d formation dans le temps Vous pouvez utiliser les lattices dans des animations de deux fa ons e Animer les points avec les VertexKeys ou les RVKs e D placer la lattice ou l objet enfant de la lattice La premi re technique n est pas nouvelle la base et ressemble a ce que nous avons vu dans les deux sections pr c dentes mais appliqu a une lattice qui a un objet parent a elle Avec la deuxi me technique vous pouvez cr er des animations o des objets sont cras s entre des rouleaux ou r aliser l effet d un vaisseau spatial bien connu acc l rant a la vitesse de distorsion Faites un vaisseau spatial et ajoutez une lattice autour du vaissaeau Entrez les parametres de la Figure 12 14 pour la lattice Figure 12 14 Param
317. i la majeure partie de la lumi re qui atteint une surface est r fl chie diffus ment la surface aura un aspect mat Figure 8 2 Figure 3 2 La lumi re r fl chie par le ph nom ne de diffusion Lamp Incident Light Angle Viewing Plane Camera Reflected Light Angle Renderable Surface Depuis la version 2 28 Blender offre trois m thodes algorithmes diff rentes pour calculer la diffusion Et plus notamment la diffusion 134 388 et les ph nom nes sp culaires qui sont habituellement li s dans un type simple de mat riel ont t s par s de sorte qu il soit possible de choisir la diffusion et l ex cution sp culaire de r flexion s par ment Les trois impl mentations de diffusion ou shaders emploient deux param tres ou plus chacun Les deux premiers param tres sont partag s par tous Shaders diffus et sont la couleur diffuse ou simplement couleur du mat riel et la quantit d nergie de lumi re incidente qui est r ellement diffus e Cette derni re quantit indiqu e par une gamme 0 1 s appelle Refl dans l interface Les shaders impl ment s sont e Lambert C tait le shader de diffusion par d faut de Blender jusqu la version 2 27 Tous les vieux didacticiels se rapportent donc lui et toutes les images pr 2 28 l ont utilis Ce shader n offre que les param tres par d faut e Oren Nayar Ce shader a t pr sent la premi re fois dans Blender 2 28 Il a une approch
318. i que vous pourrez fixer le principe de projections lumineuses d objets et les modalit s de dessins ombres e Chemin d acc s aux fichiers File Paths Pour d terminer les chemins d acc s par d faut pour divers types d enregistrements et d ouvertures de fichiers file load dialogs 3 3 5 D terminer la sc ne par d fault de Blender Pages Vous n aimez pas la pr sentation des fen tres par d faut de Blender ou vous voulez une installation sp cifique pour chaque projet que vous lancez ou encore vous souhaitez sauvegarder votre Th me Aucun probl me On peut utiliser n importe quel fichier de sc ne par d faut au d marrage de Blender Le raccourci clavier CTRL U permet la sc ne actuelle de devenir sc ne par d faut Elle sera alors copi e dans un fichier appel B blend dans votre r pertoire local Vous pouvez annuler le projet en cours et retourner la sc ne par d faut n importe quel moment en cliquant CTRL X Mais n oubliez pas de sauvegarder d abord les modifications de la sc ne pr c dente 31 388 Chapitre 4 Votre premi re animation en 2 fois 30 minutes Ce chapitre vous guidera tape par tape pour l animation d un petit personnageToutes les actions suivantes seront d crites le plus pr cis ment possible quoi qu il en soit on supposera que vous avez lu en entier le chapitre sur La compr hension de l interface et que vous avez compris les conventions utilis es dans ce manuel 4 1 Pr para
319. ia tare B F 1 000 CET LILI a wi Il n y a rien d autre faire Le r sultat devrait ressembler la Figure 8 63 Figure 3 63 Verre creux Pages 162 388 11 5 L diteur UV et la s lection de faces Depuis blender 2 31 11 5 1 Introduction L diteur UV vous permet de plaquer des textures directement sur les faces des maillages Chaque face peut alors avoir des coordonnees de texture individuelles et une image individuelle assignee On peut combiner a cela la colorisation de sommet pour rendre la texture plus clair ou plus sombre ou lui attribuer une couleur En utilisant l diteur UV deux dispositifs suppl mentaires sont assign s a chaque face du Maillage e quatre coordonn es UV ces coordonn es d finissent la mani re dont une image ou une texture est plaqu e sur la face Ce sont des coordonn es 2D c est pourquoi elles sont appel es UV pour les distinguer des coordonn es XYZ Ces coordonn es peuvent tres employ es pour le rendu ou pour l affichage OpenG en temps r el e un lien a une image chaque face dans Blender peut avoir un lien a une image diff rente Les coordonn es UV d finissent comment cette image est plaqu e sur la face Cette image alors peut tre rendue ou affich e en temps r el Une fen tre 3D doit tre dans le mode Face Select s lection de face pour pouvoir assigner des images ou changer des coordonn es UV de l Objet Maillage actif 11
320. ications s affichent en direct dans le panneau Preview Pr visualisation Diminuez HaloSize 0 30 Longueur des lignes du Halo Dans le panneau Mat riel cliquez sur le bouton Halo et l aide des 3 boutons glissi re RGB choisissez lui une couleur cliquez ensuite sur le bouton Line et choisissez une couleur pour les Lignes Figure 16 6 Effectuez un rendu de la sc ne avec F12 ou une animation compl te et admirez les milliers d toiles s envolant alentour Figure 16 7 Figure 16 7 L envol des toiles 303 388 20 3 3 Des Objets comme Particules Il est tr s facile d utiliser des objets comme Particules c est exactement comme la technique d crite dans le Chapitre lt gt Dans votre sc ne cr ez un cube ou tout autre objet votre convenance Vous allez vous rendre compte de la puissance de votre ordinateur car il y aura autant d objets affich s dans la sc ne que stipul par Tot Cela signifie le nombre de sommets de l objet choisi multipli par le nombre Tot Changez l chelle de l objet cr pour qu il s int gre correctement dans la sc ne S lectionnez l objet puis l metteur avec SHIFT RMB et faites le parent du cube en utilisant CTRL P S lectionnez l metteur tout seul et cliquez sur le bouton DupliVerts dans le panneau Anim Settings du Contexte Objet F7 Les cubes Duplivert s appara tront imm diatement dans la Fen tre 3D
321. idemment la qualit n est pas comparable Les curseurs g rant la lumi re ambiante sont visibles Figure 10 11 Figure 10 11 Param tres de la lumi re ambiante Le WO World x F HoR 0 576 feR 0 201 Tey HoG O64 mm 7eG 0 285 gee HoE 0 712 FeBoOadl wa AmbA 0 00 gt mbG 0 0 Ambe 0 00 Expos 1 0 TE Pages 202 388 CHAPITRE III ANIMATION 14 1 Si vous vous sentez pr ts pour l animation infographique soyez les bienvenus Au fil de cette section nous allons explorer les outils offerts par Blender pour d placer les objets dans l espace 3D ou encore d en changer la forme m me Vous appr cierez sans doute particuli rement le chapitre d di l animation des personnages car c est l que toute la puissance de Blender est le mieux r v l e Introduction On peut animer les objets de bien des fa ons On peut les animer en bloc par d placements rotations ou changement d chelle on peut aussi leur faire prendre diff rentes formes en utilisant la m thode des vertex keys ou celle des Armatures Au cours du pr sent chapitre nous apprendrons a d placer les objets sans les d former Les connaissances ainsi acquises s av reront essentielles a la comprehension de toutes les methodes d animation 14 Animation des objets sans deformation Parlons d abord des trois m thodes les plus usuelles pour animer des d placements en 3D e Les key frames La position de l objet est enregistr
322. ier cr ant ainsi des documents bas s sur le Contenu et diffuser de telles modifications ou documents sous les termes de la section 1 pr c dente condition de respecter les conditions suivantes e a Vous devez faire en sorte que le contenu modifi contienne des notices bien visibles informant que vous avez modifi ce dernier explicitant la nature exacte des modifications ainsi que les dates auxquelles ces modifications ont t faites e b Vous devez faire en sorte que tout document que vous diffusez ou produisez d riv en totalit ou en partie de l OC ou d une partie quelconque de ce dernier soient enti rement et gratuitement r gi par les termes de cette pr sente licence pour tout tiers ou du moins dans ce qui est permis par les lois en vigueur Ces obligations concernent le document modifi en tant qu ensemble Si des sections identifiables de ce document ne sont pas d riv es de l OC et peuvent tre raisonnablement consid r es comme ind pendantes et s par es du document lui m me alors cette licence et ces termes ne s appliquent pas ces sections lorsque vous les diffusez s par ment en tant que documents ind pendants Mais lorsque vous distribuez ces m mes sections en tant que parties d un ensemble reposant sur l OC la diffusion de l ensemble du document doit tre effectu e alors sous les termes de cette licence dont les permissions pour les autres licenci s s tendent au document dans son entier et donc
323. ier Curve Un segment courb va appara tre et Blender va se mettre en mode dition Nous allons d placer et ajouter des points pour faire une forme ferm e qui d crit le logo que vous essayez de tracer Vous pouvez ajouter des points la courbe en s lectionnant une des deux extr mit s puis en maintenant CTRL et en cliquant LMB Notez que le nouveau point va tre connect au point pr c demment s lectionn Une fois que le point a t ajout il peut tre d plac en s lectionnant le sommet de contr le et en pressant GKEY Vous pouvez changer l angle de la courbe en d pla ant les poign es associ es chaque sommet Figure 7 8 Figure 7 8 Poign es de B zier 118 388 Handle F Control Vertex Handle Vous pouvez ajouter un nouveau point entre les deux points existants en les s lectionnant et en appuyant sur WKEY gt gt Subdivide Subdiviser Figure 7 9 Figure 7 9 Ajouter un point de contr le subd vid e Les points peuvent tre supprim s en les s lectionnant et en pressant XKEY gt gt Selected S lectionn Pour couper une courbe en deux s lectionnez deux sommets de contr le adjacents et appuyez sur XKEY gt gt Segment Pour faire un sommet pointu s lectionnez un sommet de contr le et appuyez sur VKEY Vous remarquerez que la couleur des poign es change de violet vert Figure 7 10 A ce point vous pouvez d placer les poign es pour ajuster le dessin de la courbe et quitte
324. ilisant seulement les techniques d crites ci dessus Bien qu il y ait des arguties telles que d doubler des faces s lectionn es en appuyant sur YKEY il y a un moyen plus facile de combiner des faces liss es et des faces solides en utilisant AutoSmooth Lissage Automatique Cliquez sur le bouton AutoSmooth Lissage Automatique dans le panneau Mesh de la fen tre EditButtons Figure 6 13 pour que Blender d cide quelles faces doivent tre liss es en fonction de l angle entre les faces Figure 6 14 Les angles du mod le qui sont plus aigus que l angle sp cifi par le bouton num rique Degr Degr s ne serons pas liss s Des valeurs plus lev es produiront davantage de faces liss es alors que le r glage le plus bas semblera identique un maillage r gl totalement solide Seules les faces qui ont t point es pour tre liss es seront affect es par la fonction AutoSmooth Lissage Automatique Un maillage ou n importe quelle face qui ont t assign s en tant que solide ne verront pas de modification de leurs ombres quand AutoSmooth est activ Ceci vous permet un contr le suppl mentaire sur la d cision calcul e par l algorithme de lissage automatique qui d termine quelles faces seront liss es ou pas 72 388 Figure 6 13 Groupe de bouton AutoSmooth Lissage Automatique dans la fen tre EditButtons Auto Smooth Subsurt TexMesh Sub LT Sticky hake Centre Cursor vert Col Slo
325. illance une ligne cyan entre les deux boucles d ar tes qui limitent la boucle de faces s lectionn e Un des deux sommets appartenant l ar te sous le pointeur de la souris et d finissant la boucle de faces devient un gros point magenta en surbrillance Maintenant en d pla ant la souris la ligne de couleur cyan se rapproche ou s loigne de ce point Dans le bandeau en t te de la Fen tre 3D la distance s parant cette ligne du point de r f rence magenta est donn e sous la forme d un pourcentage de la longueur de l ar te Vous pouvez forcer le d placement de cette ligne par pas de 10 en appuyant sur CTRL 1 avec SHIFT Vous pouvez en utilisant FKEY inverser la position du point de r f rence magenta haut bas ou droite gauche En cliquant LMB la boucle d ar tes est cr e toutes les faces et les ar tes internes de la boucle de faces sont partag es en deux en fonction de la position de la ligne cyan Ceci est une fa on tr s pratique de peaufiner un maillage par un moyen de division de surface tr s sympa Par d faut la nouvelle boucle d ar tes cyan est cr e de fa on a ce que chaque ar te soit partag e en 2 parties proportionnelles l une par rapport l autre et le ratio de la proportionnalit est le pourcentage affich dans le bandeau en t te de la fen tre Vous pouvez forcer la nouvelle boucle d ar tes a rester toujours a une m me distance position de la ligne lors de la validation de la bou
326. imation du cube plein SHIFT A gt gt Movie Ajoutez l image du masque Par d faut une image fixe occupe une longueur de 50 images frames dans l Editeur de S quence Changez lui sa longueur pour qu elle corresponde celle de l animation du cube Utilisez RMB et GKEY pour tirer les triangles en bout de bande vid o S lectionnez les deux bandes vid o maintenez SHIFT appuy appuyez sur SHIFT A et ajoutez un effet SUB de soustraction Figure 19 17 Figure 19 17 Soustraction de masque de la vid o 61 SUB 1 2 Voyez ce que cela donne dans la fen tre de pr visualisation Les parties du cube correspondant a des zones blanches du masque ont disparu de l image Figure 19 18 Pages 356 388 Figure 19 18 Le r sultat de l effet soustraction Cet effet est au point s lectionnez toutes les bandes vid o qui le constituent et convertissez les en une seule META bande en utilisant MKEY Maintenant r p tez les m mes manoeuvres en rempla ant l effet SUB par l effet MUL Figure 19 19 Cette fois vous ne devriez voir que les parties du cube correspondant des zones blanches du masque Confectionnez une nouvelle META bande avec ces trois bandes vid o Figure 19 19 Le r sultat de l effet multiplication Derni re tape combinaison des deux effets D pacez une des META bande au dessus de l autre en lui attribuant un d calage de une image vid o frame S lectionnez les deux bandes et ajoute
327. imple cube Vous pouvez changer son chelle agrandir ou r duire en Mode Objet et changez sa r solution par l interm diaire des boutons U V W du panneau Lattice dans le contexte Edition F9 Apr s cette tape initiale vous pouvez le d former en Mode Edition S il y a un objet enfant la d formation aura lieu en direct a l cran Modifier les valeurs U V W du Lattice implique un retour a une position de d part uniforme Maintenant vous allez voir un exemple de cas simple pour lequel l utilisation d un Lattice simplifie et rend plus rapide le travail de mod lisation Comme moi au d part mod lisez une simple fourchette en utilisant un plan et en le subdivisant un certain nombre de fois Elle est tr s rudimentaire mais a suffit Comme vous le voyez sur la vue de c t elle est vraiment plate Woahou Elle est est vraiment rudimentaire Figure 17 41 Le seul d tail important est qu elle a t subdivis e suffisamment pour assurer une d formation correcte lors de l utilisation du Lattice Vous ne pouvez pas d former un segment qui n a que deux sommets Figure 17 41 Une fourchette vraiment rudimentaire 1 Ugly Fork 7 14 Ugly Fork Dans la vue de dessus ajoutez un Lattice Avant de changer sa r solution changez son chelle de fa on ce qu il enveloppe bien la fourchette Figure 17 42 C est tr s important Puisque nous voulons conserver un faible nombre de sommets pour le Lattice cela n au
328. inage du point de contr le LMB fixe la position et ESC retourne l tat pr c dent Avec l axe y du profil oblig de pointer vers le haut des r sultat inattendus peuvent se produire quand le chemin est en 3D et que le profil extrud est sur un point o le chemin est exactement vertical En effet si le chemin devient vertical puis continue virer il y a un point o l axe y du profil devrait commencer a se diriger vers le bas Si ceci se produit puisque l axe y est contraint de se diriger vers le haut il y aura une brusque rotation de 180 du profil pour que l axe y pointe nouveau vers le haut La figure 7 32 montre le probl me A gauche il y a un chemin dont la pente monte r guli rement et o la normale du plan local du chemin pointe toujours vers le haut A droite nous voyons un chemin ou au point cercl en jaune une telle normale commence se diriger vers le bas Le r sultat de l extrusion pr sente l une torsion brusque Figure 7 32 Probl me d extrusion du la contrainte de l axe y Les seules solutions ce genre de probl mes sont employer des chemins multiples ad quats ou incliner le chemin en prenant des pr cautions pour que les normales se dirigent toujours vers le haut Astuce Orientation changeante du profil Si l orientation du profil le long de la courbe n est pas comme vous l esp riez et que vous vouliez en changer sur toute la longueur 129 388 du chemin il existe une meilleure m
329. inies en termes d ensemble de sommets de contr le qui d finissent un polygone de contr le La mani re dont la courbe et la surface sont interpol es B zier ou attir es NURBS par ces derniers pourrait sembler identique premi re vue aux surfaces de subdivision Catmull Clark Compar es aux maillages les courbes et les surfaces ont des avantages et des inconv nients Puisque les courbes sont d finies par moins de donn es elles produisent de beaux r sultats en utilisant moins de m moire pendant le modelage tandis que cela augmente pendant le rendu Certaines techniques de modelage telle que l extrusion d un profil selon un chemin donn ne sont possibles qu avec des courbes Mais le controle tres fin sur chaque sommet du maillage n est pas possible avec des courbes Parfois les courbes et les surfaces sont plus avantageuses que les maillages parfois les maillages sont plus utiles Si vous avez lu le chapitre pr c dent et si vous lisez celui ci vous pourrez choisir d utiliser les maillages ou les courbes 91 Courbes le Pages Valable a partir de Blender v2 31 Cette section d crit les courbes de B zier et les NURBS et en montre un exemple pratique B ziers Les courbes de B zier sont le type le plus g n ralement utilis pour concevoir des lettres ou des logos Elles sont galement largement r pandues dans l animation comme chemins pour que les objets se d placent dessus et comme courbes IPO pour c
330. intenant appuy SHIFT RMB sur chacun d entre eux Appuyez sur la touche SKEY pour changer d chelle et maintenez CRTL enfonc en ramenant l chelle a 0 dans les axes X Y et Z LMB pour confirmer la mise l chelle et cliquez sur Remove Doubles dans la fen tre EditButtons Ou bien utilisez la touche WKEY et s lectionnez Merge fusionner dans le menu qui appara t Figure 6 39 Puis dans un nouveau menu choisissez si les noeuds soud s doivent tre au centre des noeuds s lectionn s ou l emplacement du curseur Dans notre cas le premier choix est meilleur Fig 6 39 Menu Merge Specials Subdivide Subdivide Fractal Subdivide Smooth Hide Select swap Flip Normals Smooth Tout ce qu il reste faire est de recalculer les perpendiculaires aux faces normales en s lectionnant tous les points de maillage et en appuyant sur CTRL N gt gt Recalc Normal Outside A ce moment l vous pouvez quitter le mode Edition et appliquer mat riaux ou lissage positionner lumi res et cam ra et proc der au rendu d image La figure 6 40 montre notre verre au stade final Fig 6 40 Rendu final du verre Pages 81 388 6 5 2 Spin Dup L outil Spin Dup offre une m thode tr s int ressante pour g n rer une s rie de copies d un objet en suivant un cercle Supposons que nous ayons model une horloge et que nous souhaitions ajouter des marques horaires Figure 6 41 Marque horaire indiqu e ici par une fl che Cr ez une
331. intenant les deux cl s ont la m me influence sur le visage et les deux yeux vont se fermer en m me temps Figure 12 10 Barre d outils de la fen tre IPO x A D placer la barre d outils Il peut arriver que la barre d outils soit plus longue que la fen tre et que certains boutons n apparaissent plus Vous pouvez d placer toutes les barres horizontalement en cliquant dessus avec MMB en le maintenant appuy et en tirant la barre vers la gauche ou la droite Ajoutez aussi une courbe IPO sur la Key3 Faites la diff rente Figure 12 11 220 388 Figure 12 11 Toutes les IPOs 7 a T De cette fa on les yeux se ferment et elle commence sourire le sourire est au maximum quand les yeux sont ferm s ensuite elle sourit moins tout en r ouvrant les yeux et continue sourire Figure 12 12 Figure 12 12 S quence La courbe IPO pour chaque cl contr le le m lange entre chaque relative key Ces courbes doivent tre cr es de la fa on habituelle La position finale est d termin e par l adjonction de tous les effets de chaque courbe IPO individuelle Pages 221 388 Les RVKs dans la fen tre Action Vous pouvez travailler avec les RVKs dans la fen tre Action SHIFT F12 L influence de chaque cl est repr sent e par un curseur Des marques sont pr sentes aux point cl s l o les IPOS auraient des points de contr le Figure 12 13 Les RVKs dans la fen tre Action Valeurs
332. intiendra dans une position sym trique celle de la cam ra avec le plan d eau comme plan de sym trie Le trac no 3 Path 3 est donc une copie miroir du trac de la cam ra r alis e en utilisant MKEY en mode d dition avec le curseur plac sur le plan d eau comme centre des transformations L empty qui sera utilis pour le calcul de l Env Map est alors apparent ce dernier trac et l IPO Time du trac no2 est copi e I IPO Time du second La figure 11 12 montre le rendu d un frame Des particules sont utilis es pour la condensation laiss e par les r acteurs Cette sc ne comporte plusieurs raffinements entre autres les particules pour la condensation un peu de brouillard et une sph re pour simuler le firmament Figure 11 12 Un frame de l animation termin e 212 388 Pages 213 388 Chapter 15 Animation des D formations 15 1 Introduction L animation dans Blender ne se limite pas aux objets mat riaux courbes on peut modifier d former remodeler les objets eux m mes de frame en frame Il y a plusieurs techniques pour y parvenir en fait et l une d entre elles l animation de personnages est si puissante qu elle m rite son propre chapitre le chapitre 13 Nous traiterons des autres dans ce chapitre ci 15 1 Vertex Keys en mode absolu Pages Applicable Blender v2 31 Les VertexKeys Clefs de sommets par opposition aux Object keys existent aussi dans Blender Les VertexKeys sont des p
333. ire simple un script shell pour aider a la compilation et au d veloppement de plugins que l on peut trouver dans le dossier plugins du dossier d installation de Blender Il est accessible par bmake nom du pluginc et il associera les librairies convenables et compilera les fichiers C convenablement pour votre systeme Si vous developpez des plugins sur une machine windows bmake ne conviendra pas et vous devrez utiliser Icc Pour compiler avec Icc utilisez la m thode suivante V rifiez que vous avez vos plugins dans c blender plugins Vous avez ici un exemple vous montrant comment compiler le plugin de texture sinus c Ouvrez une fen tre Dos et ex cutez Note V rifiez que le dossier Icc bin est dans votre PATH cd c blender plugins texture sinus Icc Ic blender plugins include sinus c Iccink DLL sinus obj c blender plugins include tex def implib sinus dil 27 2 Ecrire un Plugin de S quence Zelada Pages A partir de Blender v2 31 Dans cette Section nous allons crire un plugin de s quence basique et ensuite nous Nos Modifications La premi re tape est de penser planifier le codage du plugin Ce que le plugin est cens faire comment les utilisateurs vont interagir avec lui Pour cet exemple nous cr erons un simple filtre qui aura un slider d intensit de 0 255 Si une des composantes R G ou B d un pixel dans l image source a une valeur inf rieure celle choisie elle renverra le noir
334. ite Une contrainte peut tre r duite a une simple barre ou agrandie nouveau en cliquant sur son ic ne triangulaire orange en haut gauche Une fois r duite une contrainte peut tre mont e ou descendue dans la liste des contraintes quand il y en a plusieurs Il faut pour cela cliquer sur son nom un menu popup appara t alors et on choisit Move Up monter ou Move Down descendre Pour la plupart des contraintes une cible doit tre indiqu e dans le champ texte appropri Target Dans ce champ vous devez crire le nom de l objet cible d sir Si la cible d sir e est un os entrez d abord le nom de l armature de l os Une autre bo te de texte apparaitra vous permettant d entrer le nom de l os Pages 238 388 lOS Pages Types de contrainte Plusieurs contraintes sont possibles Toutes s appliquent aux os certains s appliquent galement d autres objets e Copy Location copier la position La contrainte force l objet avoir une ou plusieurs coordonn e s choisie s par l interm diaire des trois boutons bascule de sa position gale s celle s de la cible Figure 16 18 Figure 16 18 Contrainte copie de position Const Copy Location Inf 1 000 Edit e Copy Rotation copier la rotation Cette contrainte copie la rotation globale de la cible et l applique au propri taire de la contrainte Figure 16 19 Figure 16 19 Contrainte copie de rotation x Copy Rotation
335. ivert es Pages 304 388 20 3 4 Animer un feu l aide des Particules Le syst me de Particules de Blender donne des r sultats tr s r alistes pour obtenir du feu ou de la fum e Cela peut tre une bougie un feu de camp ou un incendie Il est utile de consid rer comment le feu est dirig par les forces physiques Les flammes d un feu sont des gaz haute temp rature Elles s l vent parce que leur densit est moindre par rapport celle de l air ambiant Elles sont chaudes et brillantes en leur centre mais leur clart diminue et elles s assombrissent dans leur p riph rie Mettez en place quelques cailloux et morceaux de bois pour constituer la base de votre feu de camp Figure 16 10 Figure 16 10 Mise en place des l ments du feu de camp 1 3 Sphere 006 20 3 4 1 Le syst me de Particules Ajoutez un plan au centre du foyer Il constitue notre metteur de particules Subdivisez le une fois D placez les sommets des positions sur le b ches ou il est logique que les flammes particules prennent naissance Passez dans le Contexte des Objets F7 et ajoutez au plan un effet de Particules Le valeurs donn es Figure 16 11 donnent un feu r aliste maiscertaines modifications d pendant de la taille de l metteur sont n cessaires Figure 16 11 R glages des Particules du feu Constraints Effects NEW Effect NEW Effect Delete Recatcal Static Particles a TT ESS End 100 00 Lire
336. k to Les boutons suivants X Y doivent tre correctement configur s Figure 13 64 Figure 13 64 R glages de traque as ad gt gt To Object Cynder 004 Si vous pr f rez le syst me Old Track souvenez vous d enclancher le bouton PowerTrack dans le panneau Anim Setting pour un meilleur r sultat Maintenant si vous passez en mode Pose et faites pivoter les os le piston coulissera normalement comme il le ferait dans la r alit Figure 13 65 259 388 Figure 13 65 Bras et piston en mode Pose 14 Armature 1 Armature Le probleme maintenant est que puisque les pistons fonctionnent avec de l huile sous pression qui leur est inject e pour un mod le vraiement r aliste nous devons ajouter des tuyaux Mais comment placer un tuyau qui se deforme allant du bras au piston Chaque bout devant tre rattach des parties rigides en rotation l une par rapport l autre Ceci n cessite les IK 260 388 Pages Figure 13 66 Ajouter un tuyau flexible 1 Curve 1 Curve 7 View Select Object la PEPER 7 View Select Object ovject Mose E 3 PREPA EEIE aa as p 13 Curve 13 Curve View Select Object object Mode _ 9 A PFPP Ht ta 3 gt view Select onject te onject Mode 49 A 4 FERRI Hof ia D abord ajoutez un maillage de la forme du tube que vous voulez mod liser Figure 13 66 Personnellement je pr f re dessiner le tube dans sa positio
337. l C est possible en cr ant plusieurs crans toutes les modifications de fen tres comme d crit dans la section 3 1 2 ChaP302 et 3 1 3 ChaP303 sont sauvegard es l int rieur d un cran Donc si vous transformez vos fen tres en un cran les autres ne seront pas affect es et la sc ne sur laquelle vous travaillez restera identique dans tous les crans Trois environnements diff rents de travail sont pr sents par d faut dans Blender Ils sont disponibles par l interm diaire du Menu de boutons SCR dans l en t te de la fen tre User Preferences Pr f rences Utilisateur repr sent e sur la Figure 3 12 Pour passer l cran suivant alphab tiquement actionner CTRL FLECHE DROITE pour passer l cran pr c dent alphab tiquement actionner CTRL FLECHE GAUCHE Figure 3 12 S lecteurs d cran et de sc ne Screen selector Scene selector sch2 Moder x GES x 24 388 3 1 7 Sc nes Il est galement possible d avoir plusieurs sc nes dans le m me fichier Blender Les sc nes peuvent utiliser des objets de l une ou de l autre ou tre compl tement s par es l une de l autre Vous pouvez s lectionner ou cr er des sc nes avec le Menu de boutons SCE dans l en t te de la fen tre User Preferences Figure 3 12 Quand vous cr ez une nouvelle sc ne vous pouvez choisir entre quatre options pour contr ler son contenu e Empty Vide cr e une sc ne vide e Link Objects Objets li s cr e la nouvelle
338. l Meg Mo AGE mix mu ET RE Preview Materi Coli 000 Mor 0 500 Ih Dwar 1 00 mx var 0400 as ps B1000 SX Appliquez au sol une mati re appropri e Par exemple le bleu fonc comme dans la Figure 4 39 Figure 4 39 Une mati re tr s simple pour le sol EME FA ceable Shadow Col Light Col Paint TexFace Shadeless his ie TPE __ f Env Mir i Only Shad HSV DYN SpecTra 0 00 hd 00 gt Zoffs 0 000 A Eee Pour la touche finale nous devons ajouter des yeux et quelques autres d tails 1 D abord assurez vous que le calque 1 est le seul visible en cliquant avec LMB sur le premier bouton des calques Figurez 4 40 Cela cachera les lampes la cam ra et le sol Figure 4 40 Boutons de visibilit des calques sur la barre d outils 2 Placez le curseur au centre de la t te de Gus souvenez vous que vous travaillez en 3 dimensions donc vous devez v rifier au moins sur deux vues pour tre s r 3 Ajoutez une sph re ESPACE gt gt ADD gt gt Mesh gt gt UVsphere On vous demandera le nombre de segments m ridiens et d anneaux parall les pour construire la sph re Le nombre par d faut de 32 est trop grand dans ce cas donc employez une valeur de 16 pour les deux La sphere est dans la premi re image de la s quence de la Figure 4 41 4 R duisez la SKEY jusqu un facteur de 0 1 dans toutes les dimensions passe
339. l ment de la cha ne Vous pouvez employer une autre m thode Inverse Kinematics IK Cin matiques Inverses avec laquelle vous d finissez r ellement la position du dernier l ment de la cha ne tous les autres prenant alors une position automatiquement calcul e par Blender pour placer correctement les l ments de la cha ne De cette fa on le positionnement pr cis des mains et des pieds est beaucoup plus facile Nous ferons marcher Gus en d finissant quatre poses diff rentes relatives aux quatre tapes successives d une enjamb e Blender effectuera le travail de cr ation d une animation fluide 1 D abord v rifiez que vous tes l image 1 de la timeline Le num ro de l image apparait dans un bouton valeur num rique a la droite de la barre d outils de la Fen tre des Boutons Figure 4 61 S il n indique pas 1 placez vous 1 en maintenant appuy s 53 388 Pages CTRL fl che basse Figure 4 61 Le bouton num rique d image courante dans la fen tre barre d outils t Armature Cae aLe 2 Maintenant en appliquant une rotation un seul l ment la fois RKEY soulevez l l ment UpLeg L et pliez LoLeg L vers l arri re soulevez un peu Arm R et abaissez Arm L comme repr sent sur le schema 4 62 Figure 4 62 Notre premi re pose MS FAR hi ie os ttt L j ms 5 LoLeg L 1 Armature 1 Armature ee irae oot EE Pe i Saat FER L TA f ar ak LL 4 r 3
340. l vous a t montr au d but de ce tutoriel Figure 15 11 Chap1508 un Raider bien clair avec de belles textures Pages 298 388 V Outils avanc s Certains outils et techniques ne peuvent tre plac s dans la cat gorie Mod lisation ou Animation car ils m langent ces deux m thodes Cette partie est d di e l Animation comme outil de Mod lisation et aux Effets Sp ciaux de Blender La cat gorie Outils Avanc s inclut un outil tr s important l Editeur de s quence un diteur vid o puissant et souple qui donnera vos animations un caract re tr s pro Chapitre 20 Les Effets 20 1 Introduction Pages A partir de Blender v2 31 Il existe trois sortes d effets qui peuvent tre li s un Objet tr s puissants lors d animations mais aussi pr cieux dans la pratique m me pour des images fixes photos Pour adjoindre des effets un Objet s lectionnez le passez ensuite dans le contexte Object F7 et dans le panneau trois onglets cliquez sur Effects Cliquez sur le bouton NEW Effect de la Figure 16 1 pour ajouter un effet Figure 16 1 Les boutons de la Fen tre Animation Effects ME CIE Drawtype NEW Effect Delete Tracks Draw Key Draw Kay Sel Powertrack SlowPar Le Draw Extra Dupliframes Dupliverts Rot _No Speed 4 Dup amp tat ol Dupont EUX M Dup nd00 Fle Dupoto 0 L We E ort Particle 59000 TineOfset 0 00 Automatic Time
341. la souris Les panneaux peuvent tre align s par un clic droit RMB dans la ButtonsWindow et en choisissant l agencement d sir dans le menu qui appara t Figure 3 5 Figure 3 5 Menu Button Window Fen tre de boutons Align buttons Free Vertical MW d place les panneaux dans la direction donn e CTLR MW et CTLR MMB zooment et les panneaux Les panneaux simples peuvent tre apparents ou r duits par un clic LMB sur le triangle en haut a gauche de l en t te Les panneaux particuli rement complexes sont organis s en Tabs Onglets Cliquer LMB bouton gauche sur un onglet dans l en t te du panneau modifie les boutons affich s Figure 3 6 Les onglets peuvent tre d solidaris s d un panneau pour former des panneaux ind pendants en maintenant LMB sur leur en t te et en les faisant glisser en dehors du panneau initial Inversement des panneaux s par s peuvent tre regroup s en onglets dans un panneau unique en d pla ant leur en t te sur un autre 22 388 Pages Figure 3 6 Panneau avec onglets GE Cube ofs 0 000 ofs 0 000 szea O0 size 1 00 4 3izeZ 1 00 Diff rents types de boutons apparaissent dans les Panel s Tabs Onglets de panneaux Bouton d op ration Ce sont des boutons qui g n rent une op ration lorsqu on clique dessus avec LMB comme tous les boutons Ils sont rep rables par leur couleur brun tre selon la coloration par d f
342. la souris avec la main droite 19 388 3 1 2 Le syst me de fen tre Pages Maintenant il est temps de d marrer Blender et de commencer l utiliser Figure 3 1 Sc ne par d faut de Blender a File Add Timeline Game Render Help SCR 2 Model x amp SCE Scene x Waawblenderorg 231 Ve 0 Fa 0 Ob 0 0 La 0 Mi 1 Cube 7 View Select Onject Onject ose J A PH fa 0A CERCA 7 Shadow Eny Map PRE OSA 0500 4 E T e fe ANIM a 7 a bul dl Zia A 5 ae t ali a GEE Ace jl RGBA gos mm Diso win La Figure 3 1 montre l cran que vous obtenez apr s avoir d marr Blender except le texte et les fl ches jaunes Par d faut il est divis en trois fen tres le menu principal en haut la grande fen tre 3D et la fen tre de boutons en bas La plupart des fen tres ont un en t te la bande avec un fond gris plus clair contenant des boutons d ic ne pour cette raison nous appellerons cet en t te barre d outils de la fen tre Si il est pr sent l en t te peut tre situ en haut comme dans la fen tre de boutons ou en bas comme dans la fen tre 3D d une fen tre Si vous d placez la souris au dessus d une fen tre vous notez que son en t te passe dans une nuance de gris plus clair Cela signifie que la fen tre est activ e c est dire que toutes les touches que vous actionnerez affecteront le contenu de cette fen tre Le syst
343. lax TEN Elfin 20 Faber 500 ogg Limit Subdivide Limit Subdivide Les Patches sont subdivis s en tenant compte des valeurs PaMax et PaMin Cette subdivision est aussi automatiquement ex cut e quand on clique sur le bouton GO PaMax PaMin ElMax ElMin Les tailles minimales et maximales des Patches Pa ou Elements El Ces limites sont utilis es dans toutes les phases de calcul de la Radiosit L unit correspond 0 0001 de la taille de la boite englobante boundbox de l environnement complet Donc les valeurs par d faut 500 et 200 pour le maximum et le minimum des Patches cela correspond 0 05 1 20 et 0 02 1 50 du mod le entier ShowLim Z Cette option visualise les limites des Patches et Elements En cliquant sur le bouton Z les limites sont dessin es diff remment et subissent une rotation Les lignes blanches d signent les limites des Patches et les cyan celles des Elements 18 3 3 Phase 3 Subdivision ameliorative Pages Les derniers r glages avant le d marrage de l analyse Figure 15 9 Figure 15 9 Les boutons de Radiosit O e aub h Patch 1 tl Subh Element 2 MaxEl Le nombre maximum d Elements Puisque dans Blender les Elements sont automatiquement subdivis s la quantit de m moire utilis e et la dur e de r solution peuvent tre contr l es par ce bouton 20 000 l ments utilisent jusqu 10 M ga de m moire Max Subdiv Shoot Le nombre maxi d
344. le des VertexKeys les lignes bleues du bas vers le haut d termine celle de leur courbe IPO correspondante donc la courbe qui se trouve le plus bas sera contr l e par la courbe Key1 la seconde courbe juste au dessus de celle la plus basse sera contr l e par la courbe Key2 et ainsi de suite Il n y a pas d IPO pour le mesh de r f rence puisque c est le mesh qui sera utilis si toutes les autres cl s ont une IPO 0 pour cette frame S l ctionnez Key1 et ajoutez une IPO avec la m thode habituelle SHIFT LEFTCLICK Elle doit ressembler la Figure 12 9 Pages 219 388 Pages Figure 12 9 La courbe IPO de la Key 5 7 f E 4 re e Ceci va faire que notre mesh ne sera pas d form jusqu la frame 10 ensuite de la frame 10 20 la Key 1 va commencer d former le mesh de base De la frame 20 la frame 40 la cl Key va supplanter le mesh de r f rence la valeur de l IPO est 1 et l oeil sera compl tement ferm L effet va s estomper de la frame 40 la frame 50 Vous pouvez v rifier la d formation avec ALT A ou en vous d pla ant dans les frames la main via les fl ches du clavier La deuxi me option est la meilleure moins que votre ordinateur ne soit vraiment puissant Copiez cette IPO en utilisant la fl che pointant vers le bas dans la barre d outils de la fen tre IPO Figure 12 10 S lectionnez la cl Key2 et copiez la en cliquant sur la fl che pointant vers le haut Ma
345. le nombre de sous types s lectionn s voir pr c demment les entr es NR TYPES et char stypes o Cast cast La structure Cast contenant les donn es du plugin voir pr c demment l entr e Cast o float texvec C est un pointeur sur 3 nombres virgule flottante qui correspondent aux coordonn es pour lesquelles une valeur de texture a t retourn e o float dxt float dyt Si ces pointeurs sont non NULL ils pointent vers deux vecteurs deux espaces de trois nombres virgule flottante qui d finissent la taille de la texture consid r e en pixels Ils sont seulement non NULL quand OSA est valid et sont utilis s pour calculer correctement l anti cr nelage anti aliasing La fonction doit remplit l espace r sultat et retourne 0 1 2 ou 3 en fonction des valeurs qui ont t mises en place La fonction doit ex cute toujours le remplissage avec des valeurs d intensit Si ce sont des valeurs couleur elle retourne 1 2 pour des valeurs normal et 3 pour des valeurs autre Interaction Texture Mat riel Blender est un peu diff rent de la plupart des ensemblr 3D dans la s paration des textures et des mat riels Dans Blender les textures sont des objets qui retournent certaines valeurs en fait des signaux g n rateurs Les mat riels contr lent l arrangement des textures pour les objets qui est affect combien il y en a de quelle mani re etc A proprement parl les plugins doivent seulement inclu
346. lender Vous pouvez galement passer en mode d placement Grab mode en tra ant une ligne droite tout en maintenant LMB appuy 5 4 Mise l chelle effet miroir d objets Pages Valable a partir de Blender v2 31 Pour modifier la taille des objets appuyez sur SKEY Comme avec le mode d placement et le mode rotation modifiez l chelle d objets en d pla ant la souris confirmez avec LMB ou ENTER et annulez avec RMB ou ESC Changer d chelle dans l espace 3D n cessite un point central Ce point est d fini par les m mes boutons que ceux utilis s pour d finir le point par lequel passe l axe de rotation Figure 5 1 Si vous augmentez la taille de l objet tous les points s loignent partir du point central s lectionn si vous la diminuez tous les points se dirigent vers ce point Par d faut les objets s lectionn s sont mis l chelle uniform ment dans toutes les directions Pour changer les proportions rendre l objet plus long plus large et ainsi de suite vous pouvez forcer le changement d chelle sur l un des axes de coordonn es globales exactement comme les d placements d objets Pour cela entrez dans le mode Changement d chelle SKEY bougez un peu la souris dans la direction de l axe dont vous voulez changer l chelle puis pressez MMB Pour revenir la mise l chelle uniforme appuyez nouveau sur MMB Vous verrez le facteur de changement d chelle dans le bandeau de la fen tre 3D Ici e
347. les trois textures individuelles qui une fois combin es dans un simple mat riau et mapp es a divers param tres de mat riau cr ent une jolie texture de bois 150 388 Figure 3 27 La premi re texture d anneau de bois Figure 3 28 La seconde texture d anneau de bois Figure 8 29 Texture de nuages Figure 3 30 R sultat final Pages 151 388 Pages 152 388 11 1 3 Texture image La texture Image est la seule texture r ellement 2D et c est la plus fr quemment employ e et la plus avanc e des textures de Blender Le standard bump mapping int gr avec correction de perspective mip mapping le filtrage et le traitement anti alias garantissent des images exceptionnelles positionner le Boutons OSA sur ON pour cela Puisque les images sont bi dimensionnelles la mani re dont la coordonn e de la texture 3D est traduite en 2D doit tre indiqu e dans les boutons mapping Figure 8 18 Les quatre mapping standards sont Flat plat Cube Tube et Sphere En fonction de la forme globale de l objet un de ces types est plus appropri que les autres Figure 8 31 Mapping plat Flat Le mapping Flat Figure 8 31 donne le meilleur r sultat sur de simples faces planes II produit des effets int ressants sur les sph res mais compar a une sphere sphere mapped le resultat l air plat Sur des faces en dehors du plan de mappage le dernier pixel de la texture est r p t ce qui produit des rayur
348. less CookTorr 2 Spec 1 500 ns Trans Enw Only Shad Arm 0 5 mE Emit 00 o Mist e e E al Y Shade Texture Map input MapTo Sm ecole eee em mn LE ace ce Wace Hard 255 xs FETransp Env Only Shad Alpha 1000 sms LAOH 0 5 em Eni 0 0 EE ist HAJ HS DYN 5pecTra 0 00 Add 00 Zi 0000 invert ie E De ey Pe er ae L al RAT er MAY 4 ne Traceable Shadow Spec 0 500 sn H Radio faces Ve Arras Er E MA RedSugar x El F C Alpha 1 000 IEE HSV DYN SpecTra 0 00 be CookTorr El e e Only Shad AOS a EOI add 0 0 Zoff 0 000 Zirvert al Shadow Spec 0 500 mm cso oe 60600 e Only Shad Ne GE se HSV DYN EYN SpecTra 0 00 E dd O mn zoffa 0 000 Zinvert ME 5phere 004 _ o8 Re T Col Light Col Paint Shadeless Le Dm EE shania GE GE Pages 46 388 Pages Objets partageant un m me mat riau Pour qu un objet ait le m me mat riau qu un autre il faut s lectionner ce mat riau dans la liste ouverte par le bouton du menu des mat riaux dans la fen tre des param tres des mat riaux Figure 4 46 S lectionner une mati re existante dans le menu des mat riaux white Sugar JAF a G
349. licate Shift D Delete x Record Mouse Movement R Duplicate Shift D Delete X Constant Extrapolation Interpolation Mode gt Cyclic Extend Mode Cyclic Extrapolation Constant Extrapolation Interpolation Mode b Cyclic Extend Mode Cyclic Extrapolation M gt view Select A Obj F 2 IP Ob BEBE Insert Keyframe Insert Keyframe l Record Mouse Movement R Duplicate Shift D Delete x Record Mouse Movement R Duplicate Shift D Delete x Constant Extrapolation Interpolation Mode b Cyclic Extend Mode Cyclic Extrapolation Constant Extrapolation Interpolation Mode b Extend Mode Cyclic Extrapolation O Transform Properties Ji View Select EME object O Transform Properties N PE amp object q Pf 206 388 Pages De gauche droite Extend mode gt gt Constant Les extr mit s de la courbe s lectionn e sont extrapol es a l horizontale C est le comportement par d faut Extend mode gt gt Extrapolation L extrapolation prolonge les extr mit s dans la m me direction que la courbe Extend mode gt gt Cyclic La portion de la courbe comprise entre les poign es extr mes est r p t e sans modification et ind finiment Extend Mode Cyclic Extrapolation La portion de la courbe comprise entre les poign es est extrapol e cycliquement En plus d une interpolation de la courbe par la formule de B zier deux autres m thodes sont disponibles Pour les visualiser appuyez sur TKEY ou passez pa
350. lise seulement l animation fil de fer deux fois pour cr er un effet int ressant Vous allez cr er plusieurs calques vid o leur attribuer un l ger d calage dans le temps et les afficher ensemble Cela simulera l effet de train e lumineuse comme sur les crans des radars R initialisez Blender et changez la fen tre 3D en Fen tre Editeur de S quence en appuyant sur SHIFT Fs ou en s lectionnant BS Video Sequence Editor l ic ne de l Editeur de S quence partir du menu Type de Fen tre gauche du bandeau de fen tre Ajoutez une animation en appuyant sur SHIFT A et en s lectionnant Movie dans le menu qui appara t Figure 19 6 ou en utlisant Add gt gt Movie du bandeau de la fen tre Dans la fen tre de s lection qui appara t s lectionnez l animation du cube fil de fer que vous avez enregistr pr c demment Figure 19 6 Ajoutez une bande vid o Add sequence Images Movie Scene Plugin Cross GammaCross Add OUR fu AlphaQver Alphalnder AlphaOverDrap D s que l animation s lectionn e est charg e vous voyez appara tre une bande bleue qui la sch matise Vous tes automatiquement en mode d placement avec la souris grab mode et la bande suit le curseur de la souris Les num ros d images de d but et de fin sont affich s au d but et la fin de la bande et ils d filent lorsque vous bougez celle ci l cran indiquant le no de d but et de fin de la position actuelle Exami
351. llage le bouton bascule SubSurf2 Subdivision de Surfaces Figure 4 16 et validez le Assurez vous de positionner a 2 les deux NumButtons2 boutons num riques situ s en dessous comme le montre la Figure 4 16 Note SubSurfacing est un outil de mod lisation avanc il affine dynamiquement un maillage brut en cr ant une maille beaucoup plus dense et en positionnant les sommets du maillage plus fins de sorte qu ils suivent sans coup le maillage d origine La forme de l objet est encore contr l e par la position des sommets du maillage brut mais la forme obtenue est plus liss e et le maillage plus fin 4 Sortez d EditMode TAB et passez du mode courant par d faut Wireframe fil de fer au mode Solid plein avec ZKEY pour apercevoir Gus Il devrait ressembler la Figure42 17 a gauche Figure 4 16 La fen tre des param tres d dition Edit buttons Y Link and M Y Mesh Tools Mesh Tools 1 Beauty Subdivide Fract Subd Centre Centre Noise Hash To Sphere Smooth Spit C Hae Reveal Select Swap aterials Flip Normal Rem Double Limit 0 001 Ss Draw Normals Select Deselect Optimal Assign Sticky VertCol Make Double Sided TexFac No Normal F soit Dose Extrude Dup Offset 1 01 All edges Figure 4 17 Adoucir l aspect de Gus Quelques normales de visage pourraient se diriger l ext rieur certains centrip tes 5 Pour lisser G
352. llation en double cliquant sur le fichier Apparaissent alors quelques questions dont la r ponse par d faut est ok A la fin de l installation d marrer Blender directement ou utiliser le raccourci se trouvant dans le menu D marrer 2 1 1 2 Instructions d taill es T l charger le fichier blender 23 windows exe depuis la section de t l chargements du site Internet de Blender Choisir download si cela est demand selectionner un r pertoire et cliquer sur Save en fr Enregistrer Ensuite aller dans l explorateur l emplacement du fichier ex cutable t l charg et double cliquez dessus pour d marrer l installation La premi re bo te de dialogue vous pr sente la licence Pour continuer la proc dure d installation faire accepter S lectionnez les composants que vous souhaitez installer il n y en a qu un Blender et les actions compl mentaires que vous voulez valider Il en existe trois Ajouter un raccourci dans le menu D marrer ajouter une ic ne de Blender sur le bureau associer le type de fichier blend Blender Par d faut elles sont toutes trois coch es Il suffit de d cocher celles que vous ne souhaitez pas valider Ceci fait cliquez sur Next en fr suivant Choisir un emplacement pour l installation des fichiers celui propos par d faut est correct et cliquer Next pour installer Blender Lorsque l installation est termin e fermer la fen tre en cliquant Close Enfin il vous sera prop
353. lle est d sormais scind e en deux parties tr s troitement li es 1 La communaut des d veloppeurs s est centr e autour de la Fondation Blender http wwwblender org C est la maison des divers projets de d veloppements les fonctionnalit s documentations le d p t CVS comprenant les sources de Blender toutes les documentations des sources toutes les discussions publiques annexes des forums Des d veloppeurs codant sur Blender lui m me tous ceux qui de pr s ou de loin participent au d veloppement en g n ral en passant par les cr ateurs de scripts Python ou les r dacteurs de documentations tous peuvent tre trouv s sur ce site 2 La communaut des utilisateurs s est rassembl e autour d un site ind pendant http wwwelysiun com Ici les artistes Blender les concepteurs de jeu Blender et les fans de Blender se r unissent pour montrer leurs cr ations obtenir des r actions sur elles et demandent de l aide afin de mieux appr hender certaines fonctionnalit s du logiciel Des tutoriaux Blender et une base de connaissances sont consultables sur ce site Ces deux sites web ne sont pas les seules ressources d di es Blender La communaut mondiale a cr un nombre important de sites ind pendants dans des langues nationales ou d di es des sujets particuliers Une liste constamment tenue jour r capitulant l ensemble des resources d di es Blender est disponible sur les sites sus mentionn s
354. lor of Brick NUM FLO Mortar Int 0 0 0 1 0 Color of Mortar typedef struct Cast float brick mortar bricki mortari Cast Maintenant nous devons remplir plugin tex doit nous devons la base partager notre texture en cellules cells correspondant chacune une brique et au mortier situ sa base Puis d terminer si nous sommes dans la brique ou le motier Cela correspond au code ci dessous int plugin tex doit int stype Cast cast float texvec float dxt float dyt int c 3 float pos 3 cube setup the size of our cell cube cast gt brick cast gt mortar we need to do is determine where we are inside of the current brick C 0 int texvec 0 cube C 1 int texvec 1 cube C 2 int texvec 2 cube 385 388 211 pos 0 ABS texvec 0 c 0 cube pos 1 ABS texvec i c 1 cube pos 2 ABS texvec 2 c 2 cube Figure out if we are in a mortar position within the brick or not if pos 0 lt cast gt mortar pos 1 lt cast gt mortar pos 2 lt cast gt mortar result 0 cast gt mortari else result 0 return 0 cast gt bricki Il est noter que la fonction ABS est d finie dans l en t te du plugins include Il y a aussi quelques autres fonctions communes qui permettent d voir une vue de cequi se passe Compiler A partir de Blender v2 31 bmake est un utilita
355. m tres des textures activez le bouton avec une sph re rouge qui se trouve dans la barre d outils de la Fen tre des Boutons Figure 4 31 ou utilisez le raccourci clavier F5 Figure 4 31 Le bouton des mat riaux de la barre d outils 2 La fen tre de Butons sera presque vide parce que Gus n a pas encore de mati re valide Pour en cr er une nouvelle cliquez sur le bouton Menu dans l onglet Material sur le bouton celui avec gauche deux triangles pointant vers le haut et le bas et validez ADD NEW Figure 4 32 Figure 4 32 Le bouton d acc s au menu liste des mat riaux Mete o EL 3 De nouveaux boutons ainsi qu une barre de texte appara tront c t du bouton blanc carr Remplacez le nom mis par d faut par quelque chose de signicatif comme pain d pice Bouton gauche LMB dans la barre de texte suffit a activer le curseur de saisie de texte 4 Modifiez les valeurs par d faut selon le sch ma 4 33 pour obtenir un premier mat riel approximatif Pages 42 388 Pages Figure 4 33 La fen tre des mat riaux et la premi re mati re Pain d pice Yo Preview Ww Material Shaders Y Texture 5 Appuyez le bouton Menu ADD NEW droite de la fen tre des param tres des Mat riaux dans l onglet Texture Figure 4 34 Nous ajoutons une texture dans le premier canal Donnez lui un nom comme GingerTex Figure 4 34 Le bouton de la liste des textures Y Texture LAIT ILE 6 Pour acc der aux param tr
356. maillage Stem J Set solid 4 Le maillage devrait maintenant avoir deux mat riaux L onglet doit afficher 2 mat 2 ce qui signifie que le mat riau 2 sur 2 est activ Les faces choisies sont assign es ce nouveau mat riau une fois que vous appuyez sur le bouton Assign assigner les faces non s lectionn es conservent les mat riaux assign s pr c demment Pour voir quelles faces appartiennent quel mat riau utilisez les boutons Select et Deselect Parcourez les mat riaux avec le bouton num rique Mat Vous pouvez avoir seize mat riaux maximums par maillage 5 En tout cas chaque mat riau de maillage est une instance du m me mat riau Donc tout en gardant actif le mat riau que vous voulez changer passez aux boutons de mat riaux F5 ou vous trouverez un bouton 2 Mat 2 similaire Vous voyez maintenant que le mat riau poss de deux utilisateurs c est indiqu la fois par la couleur bleue du nom du mat riau et le bouton num rique affichant 2 Figure 8 39 Figure 8 39 Mat riau utilisateurs multiples MA Sitem ME Cube Cliquez sur le 2 et confirmez la question Ok Single user simple utilisateur Maintenant vous avez dupliqu le mat riau Le mat riau original s appelle toujours Stem tige et le dupliqu Stem 001 Renommez le dupliqu Cap chapeau Vous pouvez maintenant diter le mat riau comme n cessaire pour obtenir un joli chapeau Figure 8 40 Pages 142 388
357. mmet ordinaire de maillage D s que les poign es sont d plac es le type est modifi automatiquement e Poign e Automatique devient Align e e Poign e Vecteur devient Libre Bien que la courbe de B zier soit un objet math matique continu elle doit n anmoins tre repr sent e sous forme discontinue d un point de vue de rendu Ceci peut tre fait en r glant une propri t de r solution qui d finit le nombre de points qui sont calcul s entre chaque paire de points de contr le Une r solution diff rente peut tre r gl e pour chaque courbe de B zier le sch ma 7 2 Figure 7 2 R glage de la r solution B zier Back Front Pages 116 388 9 1 2 NURBS Les courbes NURBS sont d finies comme polyn mes rationnels et sont plus courantes proprement parler que les B Splines conventionnelles et que les courbes de B zier d autant qu elles peuvent suivre exactement n importe quel profil Par exemple un cercle de B zier est l approximation polynomiale d un cercle et cette approximation est apparente tandis qu un cercle NURBS est exactement un cercle Les courbes NURBS ont un grand ensemble de variables qui vous permettent de cr er des formes math matiquement pures Figure 7 3 Cependant travailler avec elles exige un peu plus de th orie Figure 7 3 Boutons de contr le des Nurbs Convert Make Knots _ Bezier a Cardinal o Set Weight areng PL e Knots Noeuds Les cour
358. mpacts qui peuvent tre visualis s rapidement A utiliser seulement si vous choisissez l option Play Iris est le format standard de SGI Iris Zbuffer est aussi le format standard de SGI avec des informations de Zbuffer Finalement Ftype utilise un fichier Ftype pour indiquer que le fichier sert d exemple pour le type de format d images dans lesquels Blender doit sauver les images Cette m thode permet de traiter des formats plage de couleurs ou color map L information plage de couleurs est lue dans le fichier et sert a convertir les images disponibles en 24 et 32 bits Si l option RGBA est sp cifi e la couleur standard o est utilis e en tant que couleur transparente Blender lit et crit les color map des formats Amiga IFF Targa SGI Iris et le RLE CDinteractive CDi En ce qui concerne l animation e AVI Raw Sauve un AVI sans compresser les frames Pas de pertes mais des fichiers normes e AVI Jpeg Sauve un AVI en une s rie d images JPEG Il y a des pertes et le fichier est de taille r duite mais pas aussi r duite que ce que l on peut obtenir avec de meilleurs algorythmes de compression De plus le format AVI jpeg n est pas lu par certains lecteurs multm dia e AVI Codec Sauve un AVI compress avec un codec Blender peut retrouver la liste des codecs pr sent sur votre syst me et vous donner acc s leurs param tres Il est aussi possible de changer le codec ou de modifier ses param tres une fois s
359. n objets de maillage avec des couleurs de sommets vertex colours Un nouveau mat riel est ajout ce qui permet d ex cuter un rendu imm diat Les maillages d entr e restent inchang s Replace Meshes Comme pr c demment mais les maillages d entr e sont supprim s Free Radio Data Tous les Patches Elements and Faces sont supprim s dans la m moire Vous devez toujours ex cuter cette action apres l utilisation de la Radiosit pour pouvoir retourner mode d dition normal Pages 290 388 18 4 Un s duisant exemple de Radiosit A partir de Blender v2 31 Pour sortir d finitivement de la th orie ennuyeuse et pour montrer r ellement ce qu elle peut produire nous vous proposons un exemple int ressant Il Va vous montrer une vraie sc ne avec clairage global avec de tr s bons r sultats comme ceux obtenus par duplication des sources lumineuses Dupliverted Spot Lights du Chapitre sur Les clairages pour obtenir le r sultat suivant Figure 15 11 Figure 15 11 Rendu de Radiosit d un Cyclon Raider 18 4 1 La mise en place Au d part vous n avez que deux l ments dans la sc ne un Raider souvenez vous de certains films de Science Fiction et une cam ra Le Raider a le mat riel gris par d faut de Blender sauf pour les fen tres du cokpit principal qui sont noires Souvenez vous pour cette technique aucune lampe n est n cessaire En premier ajoutez un plan SPACE KEY gt gt Add gt gt
360. n Vect est valid Si vous s lectionnez l Objet Original et en jouant sur les boutons de Track vous pouvez changer son orientation Figure 16 29 droite Pages 312 388 20 3 8 Particules statiques Les particules statiques sont tr s pratiques pour fabriquer des fibres de l herbe de la fourrure et des plantes Fabriquez un petit personnage ou utilisez juste une balle pour tester les particules statiques Par exemple un pantin sympa genre balle de fourrure Un metteur n est jamais visible lors du rendu de l image donc dupliquez le maillage ou n importe quel type d objet que vous avez converti en maillage l aide de ALT C Une subdivision fractale du maillage est une bonne id e car cela donnera une organisation moins r guli re et plus al atoire des points Par contre si le maillage est trop dense utilisez Remove Doubles avec une incr mentation de Limit de fa on liminer un certain nombre de points Avec la s lection par cercle enlevez les zones o il n y aura pas de fourrure Maintenant adjoignez le syst me de particules et cliquez sur le bouton Static Figure 16 30 R glages des particules statiques Constraints Effects J NEW Effect NEW Effect Delete Recaica Reet Faics 3 Tot 10000 Step 1_ Life 1 00 Keys amp CCurMul 0 Mat 1 Mult 0 000 Life 50 00 Child 4 ndlife 1 056 lt 5eed D EN Bsplin BEN VectSize 1 000 Horm 0 090 Ob 0 000 and
361. n tordue comme une courbe bevelled On fait ceci en ajoutant une courbe de B zier un cercle de B zier et en utilisant le cercle de B zier comme BevOb sur la courbe de B zier Ensuite convertissez le en un maillage ALT C pour pouvoir le d former avec une armature Figure 13 67 Ajouter une armature au tube o 4 k A 101 Le Le Ay NA grub mil Maintenant ajoutons une armature Une paire d os suffira Cette armature devra aller du bout fixe du tube le haut du bras jusqu son autre extr mit mobile l une des parties du piston Ajoutez un troisi me os qui sera utilis pour les Inverse Kinematics solution Figure 13 67 V rifiez bien que l armature est correctement parent e l objet o la partie fixe du tube est disons fix e Dans le cas qui nous int resse le bras du robot Ajoutez aussi un Empty objet vide l extr mit mobile du tube Figure 13 68 261 388 Pages Figure 13 68 L Empty pour la solution IKA d animation Figure 13 69 IKA constraint To Bane Tubo _Mul 1 Armature O02 Parentez l objet vide empty a la partie mobile de la structure Dans ce cas la partie ext rieure du piston a laquelle le tuyau est reli En mode pose allez dans le panneau Object et au panneau Constraints S lectionnez le dernier os celui qui commence la o le tube finit et ajoutez une constraint S l ctionnez IK solver comme type de constraint et s l
362. ncement Si vous cr ez un plan et ajoutez un effet Construire pour voir comment il fonctionne vous serez d u En premier reconstituez le plan l aide de plusieurs faces non plus une seule Si vous appuyez sur CTRL F cela ne donnera rien car toutes les faces ont leur axe Z orthogonal par rapport au plan En Mode Edition faites subir chacune une rotation de fa on ce qu elles aient une diff rence num rique entre leur axe Z ce qui permettra CTRL F de les r ordonner en fonction L effet Construction n a que deux boutons de r glage Figure 16 2 Len D finit le nombre d images frames de la construction Sfra D finit le num ro de l image de d but du processus Pages 300 388 20 3 Effet Particules ZO al Pages A partir de Blender v2 31 Le systeme de particules de Blender est rapide flexible et puissant Chaque Objet maillage peut servir d metteur de particules Les Halos peuvent tre utilis s comme particules et avec l option DupliVert Duplication de Sommets on peut aussi utiliser des objets Ces objets ainsi dupliqu s peuvent tre n importe quel type d objet de Blender par exemple des maillages des courbes des m taballes et m me des lampes Les particules peuvent tre influenc es par une force globale pour simuler des effets physiques comme la gravit ou le vent Avec ces possibilit s vous pouvez g n rer de la fum e du feu des explosions des feux d artifice et m me des vols
363. ncore les contraintes applicables selon les axes comme expliqu es dans la section sur les translations voir le ChaP502 sont valables tout comme les saisies num riques directes L aussi CTRL enclenche le mode contrainte Snap mode par pas de 0 1 Appuyer sur SHIFT pour un r glage plus fin La mise l chelle des objets s lectionn s peut tre r initialis e aux valeurs par d faut en pressant ALT S L effet miroir d objets est une autre application de l outil mise l chelle L effet miroir n est en fait rien d autre qu un changement d chelle avec un facteur n gatif dans une direction Pour faire un miroir dans la direction des axes X ou Y appuyer sur SKEY pour passer au mode Changement d chelle puis NKEY pour passer l entr e num rique S lectionner les coordonn es d sir es et entrer 1 comme facteur d chelle Astuce Systeme gestuel de Blender Vous pouvez aussi passer en mode Changement d chelle en dessinant une ligne en forme de V tout en appuyant sur LMB 58 388 5 5 Panneau de modification des propri t s Valable a partir de Blender v2 31 Vous d sirez afficher en chiffres la position rotation chelle de votre objet Ou vous voulez directement entrer les valeurs de position de rotation et d chelle d un objet Pour cela s lectionnez l objet que vous voulez diter et pressez NKEY Le panneau Tranform Properties modification des propri t s Figure 5 2 s affiche Avec SHIFT LMB cli
364. ne de transition lorsqu on loigne le second plan du premier Ceci est d au fait que le spot est une source th orique et qu en tant que telle elle est infiniment petite Figure 9 40 Figure 9 40 Spot et ombre projet e Afin de simuler la lumi re mise par une surface il faut utiliser plusieurs Spots comme pour simuler une surface lumineuse l aide d une multitude de lumi res ponctuelles On mod lise un tel arrangement en disposant les spots la main ou encore en utilisant un moyen plus rapide d y arriver la commande DupliVert de Blender Section 17 2 Voici comment proc der ajoutez un maillage grille Mesh Grid de 4x4 sommets l emplacement du spot Assurez vous que les normales de la grille pointent vers le bas cocher Draw Normals dans le panneau Mesh Tools 1 des boutons d dition F9 et ventuellement changez leur direction comme expliqu Section 6 2 2 WKEY gt gt Flip Normals Figure 9 41 Apparentez le Spot la grille s lectionnez la grille allez dans le contexte Objet trouvez Anim Settings les boutons d animation F7 et cochez DupliVert et Rot Rot n est pas absolument n cessaire mais il rendra plus ais le placement de la surface lumineuse plus tard Vous devriez obtenir un jeu de Spots comme sur la Figure 9 42 Figure 9 41 Disposition de la grille 190 388 Pages Figure 9 42 Spot multipli par DupliVert Maintenant diminuez la puissance des Spots il suffit de diviser Ene
365. ne meilleure int gration est esp r e dans les versions venir Parmi ses fen tres Blender en a une appel e Text Window Fen tre d criture accessible via le bouton du menu Window Type Type de Fen tre gauche dans le bandeau de la fen tre ou par SHIFT F11 La fen tre qui appara t est enti rement grise et vide avec un simple bandeau outils Figure 20 1 De la gauche vers la droite vous trouvez le bouton standard de choix du type de fen tre afficher et le menu de la fen tre affich e Puis le bouton d affichage plein cran suivi du bouton qui affiche cache les num ros de lignes et l habituel Bouton de Menu Figure 20 1Le bandeau outils de la Fen tre Texte a Fie Le bouton de Menu permet de s lectionner quel tampon de texte est affich vous permettant de cr er un nouveau tampon ou de charger un fichier texte Si vous choisissez de charger un fichier la Fen tre Texte devient temporairement une fen tre de s lection de Fichier avec ses fonctions habituelles D s que le texte est charg la fen tre fonctionne comme un simple diteur de texte Taper sur les touches du clavier produit un texte dans le tampon Comme d habitude appuyer sur LMB d placer la souris et la relacher s lectionne la partie corespondante du texte Les commandes suivantes sont valides e ALT C ou CTRL C Copie du texte s lectionn dans le presse papiers e ALT X ou CTRL X Coupe le texte s lectionn et l envoi
366. nes chacun d eux ouvre des menus et sous menus Trois de ces contextes ouvrent les 3 m mes menus que ceux qui se trouvent dans l en t te de la vue 3D Add Ajouter permet d ajouter de nouveaux objets la sc ne alors que Edit Editer et Transform Modifier montrent toutes les op rations possibles sur un des objet s s lectionn s Figure 3 11 Figure 3 11 La bo te outils Move to Layer M Copy Properties Src Lattice Clear Track Alt T Armature Make Track eman Lamp Clear Parent Alt P Camera Make Parent Ctrl P Empty Make Single User U Text Copy Links Ctrl L MBall Grouped Shift G Delete Xx Surface Linked Shift L Duplicate Linked AltD Curve Deselect All Duplicate Shift D Mesh Border Select B Object Add select Transform View Enter Editmode Grabber Viewport Shading Insert Key Rotate Ortho Persp Object Keys scale Local View Properties Frame All Snap Frame Selected Centre Cursor Boolean Join Objects Convert Object Clear Location Clear Rotation Play Back Clear Size Apply Rot Size Ctrl amp Apply Deform Shift Ctrl A 3 1 6 Les crans environnement de travail Pages La flexibilit de Blender dans l agencement des fen tres vous permet de cr er des crans de travail adapt s a vos besoins tels que mod lisation animation ou programmation scripting Il est souvent utile de pouvoir basculer entre diff rentes configurations de fen tres dans la m me session de travai
367. nez l cran complet de l diteur de S quence Horizontalement vous avez l chelle du temps Verticalement vous avez les canaux vid o Chaque canal contient une image une animation ou un effet En empilant des canaux les uns au dessus des autres et en appliquant des effets vous pouvez m langer diff rentes sources Si vous s lectionnez une bande vid o son type sa longueur et son nom seront affich s au bas de la fen tre Amenez votre bande vid o de fa on ce qu elle commence l image 1 et qu elle soit dans le canal 1 c est le premier en bas et appuyez sur LMB pour valider Figure 19 7 352 388 Figure 19 7 Placez la bande vid o 61 to cube wire ai Astuce Images d introduction images de conclusion et images fixes Si vous s lectionnez un des triangles de d but ou de fin de bande vid o il vire au pourpre Alors en tirant ce triangle vers l ext rieur vous pouvez agrandir cette bande vid o et lui ajouter des images frames De la m me fa on vous pouvez d finir le temps pendant lequel une image fixe restera l cran Dupliquez la bande vid o avec SHIFT D placez la copie dans le canal 2 en la d calant d une image vers la droite Vous avez maintenant deux couches de vid o les unes au dessus des autres mais une seule sera affich e Pour les mixer vous devez appliquer un effet S lectionnez les deux bandes et appuyez sur SHIFT A S lectionnez ADD dans le menu qui appara t Figu
368. nies aux plugins Elles incluent les fonctions de la librairie Imbuf pour charger et travailler avec les images et les tampons d images ainsi que les fonctions de bruit noise et de turbulence pour les textures Pages 381 388 ARIZ Pages Sp cification A partir de Blender v2 31 include lt pluginh gt Chaque plugin de Blender doit inclure ce fichier en t te car il contient toutes les structures et d finitions n cessaires pour travailler avec Blender char name Tiles Une chaine de caract res contenant le nom du plugin cette valeur est affich e comme titre dans la fen tre des Boutons de Texture define NR TYPES 2 char stnames NR TYPES 16 Square Deformed Les plugins ont la possibilit d avoir des sous types s par s pour des variations minimes des algorythmes par exemple la texture par d faut clouds a les sous types Default et Color La d finition de NR STYPES indique le nombre de sous types n cessaires votre plugin et un nom doit tre attribu chacun Chaque plugin doit avoir au moins 1 sous type et un nom de sous type VarStruct varstr varstr contient toutes les informations dont Blender a besoin pour afficher les boutons d un plugin Les boutons peuvent tre num riques pour l entr e de donn es ou texte pour des commentaires ou autre information Le nombre de variables d un plugin est limit 32 Chaque entr e de VarStruct comprend un type un nom
369. niquement mais ni pieds ni mains Pour ajouter l armature 1 Placez le curseur l emplacement ad quat de l paule ajoutez une armature cet endroit en appuyant sur SPACE gt gt ADD gt gt Armature Un objet de forme rhombo dale en forme de losange appara tra un l ment du syst me d armature extensible depuis le curseur jusqu au pointeur de souris Placez l autre extr mit de l armature au niveau de la main de Gus avec LMB voir Figure 4 49 Cela fixera cet l ment et en cr era un nouveau partir du point de terminaison construisant ainsi une cha ne d l ments Comme nous n avons pas besoin d autres l ments pour le moment sortons de cette cha ne par ESC Figure 4 49 Pose du premier l ment un bras non articul 2 Restez en Mode Edition amenez le curseur a la jointure de la hanche et cr ez une nouvelle armature SPACE gt gt ADD gt gt Armature qui ira jusqu au genou Une pression sur LMB et une nouvel l ment appara t automatiquement la suite Agrandissez la jusqu au pied Figure 4 50 48 388 Figure 4 50 Ajout des deuxi me et troisi me l ments cha ne de l armature de la jambe 0 Position de l ossature Les l ments que nous ajoutons d formeront le maillage du corps de Gus Pour avoir un r sultat satisfaisant essayez de placer les articulations comme montr dans les illustrations 3 Maintenant placez le curseur au centre et s lectionnez tous les l ments
370. nne une s quence NLA et que l on appuie sur NKEY Si le personnage est bien plac et si le cycle de marche a t correctement param tr notre personnage ne doit pas glisser le long du chemin Une fa on d stimer pr cis ment la valeur de la foul e consiste compter le nombre de carr s de la grille qui se trouvent entre les orteils des 2 pieds dans la Position 1 Cette Valeur une fois multipli e par 2 et par l chelle de la grille normalement un carr de la grille 1 Unit Blender mais ceci peut varier ici dans l exemple 2 carr s 1 UB va nous donner la valeur STRIDE recherch e Dans l exemple il y a 7 5 carr s avec GRID 1 0 avec l chelle de la grille 1 0 nous avons STRIDE 75 x 1 0 X 2 15 Figure 13 74 Mesurer le STRIDE Affiner la grille si n cessaire Blender units and a half Il y a de fortes chances pour que nous voulions que notre personnage marche rapidement lentement ou m me s arr te quelques instants Nous pouvons faire tout cela en ditant la courbe IPO Speed du chemin Path S l ctionnez le chemin et ouvrez une fen tre IPO La nous trouvons la courbe Speed normalis e entre 0 et 1 en ordonn e axe Y et allant de la frame 1 la derni re sur l axe X Les cordonn es en Y repr sentent la position relative sur le chemin et l inclinaison de la courbe repr sente la vitesse des objets parents de la courbe Dans le mode Edit nous allons ajouter deux points avec la m me
371. nput M Nr Luv object Glok Orco St Nor KE LES YI EI 2 sise 1 00 gt cire 1 00 gt Notez les effets Refl mapping et Cmir Nous utilisons le canal 2 et non le 1 parce que nous aurons besoin du canal 1 plus tard dans cet exemple Figure 8 49 R glages de EnvMap du plan de r flexion Material Ma Material ISF M Le Tex I uv Object BR Nor csp Cmir Ref CU SunSphere 08 ell 1Matt ou Tr Glob Orco Stick Win Nor Spec Hard Alpha INT v Te i VCol Light vCol Pain TexFac Shadeless Jy ll Clear 2 amp osx 2 70 Sten Ne No RGB Mx ME Eu oo SI G 0 000 Re ae Goo 80010 ES a sizex 1 00 G 1 000 sx DM Mir BLM BEI Y EA sizeY 1 00 81 000 Col 0 700 mmm Alpha 1 000 D prMmMA sizez100 FAJ Hs DYN Spectra 0 0 PSE PVar1 0 ms Var 0500 mu D finissez maintenant la texture nouvellement assign e comme un EnvMap dans les boutons de texture F6 Figure 8 49 Dans le panneau Envmap notez que le champ Ob contient le nom du empty vide pour lequel nous calculons l EnvMap Notez galement la r solution du cube sur lequel l EnvMap sera calcul et le plus important le bouton Don t render layer Ne pas faire un rendu de ce calque Puisque l EnvMap est calcul partir de la position du vide il ne doit y a
372. ns nous pouvons nous imaginer passer par plusieurs poses instantan es comme si nous tions dans les s quences successives d une image en mouvement en d finitive le processus entier de la marche est une action Mais il y a actions et actions Comme animateur vous devrez acqu rir la capacit de savoir d couper n importe quel mouvement ou action normale en plusieurs actions plus simples avec lesquelles il sera plus facile de travailler Travailler avec des actions simplifi es permet d conomiser g n ralement du temps et de la sueur et pourquoi pas de l argent puisque ces actions sont habituellement r utilisables Une fois que vous aurez install vos premi res actions vous pourrez les combiner en employant le puissant diteur d animations non lin aires de Blender ou NLA Non Linear Animation procurant votre personnage une apparence d objet vivant et des allures plus naturelles Dans ce chapitre nous explorerons toutes les fonctionnalit s de Blender li es aux armatures aux actions et l diteur NLA En outre nous verrons plusieurs installations d armature qui vous donneront un point de d part pour vos propres cr ations et id es D tendez vous et appr ciez 16 2 Outils G n raux Pages Depuis Blender v2 31 Il existe quelques dispositifs de Blender qui peuvent vous faciliter la vie lors de l animation de personnages Voyons les avant d entrer profond ment dans les d tails Le dispositif clef automatiq
373. ns de Pose Flipping inversion de pose Les armatures de personnage sont en g n ral axialement sym triques Cela signifie que beaucoup d l ments sont fond s sur des paires un du cote gauche et l autre du cote droit Si vous les appelez correctement Blender peut copier et inverser une pose donn e de part et d autre de l axe de sym trie facilitant beaucoup la fabrication de l animation des cycles de marche Pour chacune des paires d os ajoutez un suffixe a leurs noms pour distinguer la gauche et la droite avec L et R ou Left et Right Les os qui se trouvent le long de l axe de sym trie ou qui ne font pas partie d une paire n ont pas besoin de suffixe Notez que la partie du nom pr c dant le suffixe devrait tre identique pour les deux c t s Ainsi s il y a deux mains elles devraient s appeler Main R et Main L Pages 228 388 16 3 2 Parentage et chaine IK Pour changer des rapports de parentage dans l armature s lectionnez l os qui devrait tre l enfant et passez au Panneau Armature Bones Os d armature de la fen tre boutons d dition c t de l os il y a un bouton de menu nomm Child Of Enfant de Pour rendre l os enfant d un autre os s lectionnez le parent appropri dans la liste Notez que c est beaucoup plus facile si les os ont t correctement nomm s Pour dissoudre un lien de parent s lectionnez l entr e vide blanche dans la liste Notez que le menu parentage contient seulement l
374. ns doute la chose la plus importante dans un armaturage Un mauvais param trage peut cr er le c l bre effet moonwalk marche sur la lune qui est tr s ennuyeux lorsqu il n est pas d sir et g n ralement d truit votre animation Un bon param trage complexe doit permettre de d placer le corps en gardant les pieds fermement au sol ou faire d autres choses compliqu es comme se tenir sur la pointe des pieds bouger les orteils etc Nous allons pr sent discuter de plusieurs param trages des pieds qui peuvent tre utilis s dans diff rents buts Figure 13 44 Un mauvais armaturage de jambe Tout d abord voyons a quoi ressemble un mauvais armaturage Figure 13 44 Commencez par construire une cha ne de trois os le premier pour la cuisse le second pour la jambe et le troisi me pour le pied Maintenant d placez le curseur 3D au niveau du talon et ajoutez un autre os celui ci sera l IK solver Maintenant ajoutez cet os une contrainte IK solver li e l os du pied Figure 13 45 Figure 13 45 Assigner la contrainte IK TE Denis Y Constraints Bz E EEE Adi gt gt To Bone Foot Figure 13 46 L armature en mode Pose Testez l armature en mode Pose s l ctionnez l IK solver et d placez le il se d place correctement Maintenant s l ctionnez le Pages 250 388 premier os de la cha ne la cuisse et d placez le Le pied se d place et il ne faudrait pas Figure 13 46 Normalement dans
375. ns la fen tre 3D pour obtenir un menu qui permet la rotation des coordonn es UV e Il est parfois n cessaire de d placer des dossiers d image un nouvel endroit sur votre disque dur Pour faire ceci appuyez sur le bouton de remplacement dans l en t te de la fen tre Image pour obtenir une fen tre Replace Image name remplacer le nom de l image Vous pouvez remplir l ancien nom de r pertoire et le nouveau Cliquer sur OK change les chemins de toutes les images utilis es dans Blender utilisant l ancien r pertoire Note utilisez en tant que nouveau r pertoire le code pour indiquer le r pertoire o le fichier Blender se trouve e Vous pouvez aussi utiliser FaceSelect et VertexPaint VKEY simultan ment La peinture de sommet marchera alors uniquement sur les faces s lectionn es Ce dispositif est particuli rement utile pour peindre des faces comme si elles n avaient pas de sommets communs Notez que les couleurs de sommet sont employ es pour moduler l clat ou la couleur de l image appliqu e comme texture 164 388 Figure 3 68 Les couleurs de sommet modulent la texture 1 Cube 002 View Select Pain aj Elm 1155 Le rendu et les coordonn es UV M me sans image assign e aux faces vous pouvez rendre des textures utilisant les coordonn es UV en utilisant le bouton UV vert dans le menu des boutons de mat riau F5 De m me pour rendre la texture d image assign e cliquez le bouton TexFace dans les bou
376. ns la vue gauche et ainsi de suite Vous pouvez provoquer ceci en orientant l armature de sorte que les vues appropri es soient align es et en appuyant sur CTRL A pour enregistrer taille et rotation Ceci aussi doit tre fait avant que n importe quelle animation ait lieu L orientation des t tes d os boule au niveau de l articulation gt Roll rotation autour de l axe des Z est importante pour obtenir de bons r sultats avec le syst me d animation Pour ajuster cet angle appuyez sur NKEY et changez sa valeur Roll dans le panneau qui appara t Le nombre exact qui doit tre entr ici d pend de l orientation de l os L axe Z de chaque os devrait se diriger dans une direction coh rente pour les os d une m me paire Une bonne solution est l axe Z pointe vers le haut ou vers le bas quand l os est orient verticalement Cette t che est facilit e si l option Draw Axes afficher les axes est activ e dans le panneau Armature dans la fen tre de boutons d dition 163 3 Le Panneau d Armature Figure 13 5 Options d affichage pour des armatures Ce panneau contient juste quelques boutons a bascule Quand Rest Pos est activ Figure 13 5 l armature sera montr e dans sa position de repos C est utile s il devient n cessaire d diter le maillage lie a une armature apres qu une certaine pose ou animation ait ete executee Notez que les actions et les poses existent toujours mais elles sont temporairement desactivees lo
377. ns le temps N importe quelle courbe peut tre pass e en mode d dition Pour cela la s lectionner et appuyer sur TAB Dans ce mode les poign es B zier sont affich es Les types de poign es sont identifi s par leur couleur et se comportent de la m me fa on que pour les Courbes B zier e Type libre Free Handle noires Les poign es ne subissent aucune contrainte Raccourci HKEY bascule entre les types Libres et Align s Aligned e Type align Aligned Handle roses Ici les poign es sont maintenues dans un alignement strict Raccourci HKEY bascule entre les types Libres et Align s e Type vecteur Vector Handle vertes L extr mit d une poign e donn e pointe toujours vers l extr mit de la poign e pr c dente ou suivante Raccourci VKEY e Type automatique Auto Handle jaunes La longueur et l orientation des poign es est enti rement contr l e par Blender Raccouci SHIFT H 205 388 Pages On peut d placer les points de contr le en les s lectionnant avec RMB on maintient le bouton appuy pour pouvoir effectuer le d placement du m me coup On peut faire pivoter les poign es en s lectionnant puis en d pla ant l une ou l autre de leurs extr mit s de la m me fa on D s l instant o une telle rotation est amorcee le type de la poign e est automatiquement modifi e Le type automatique devient align e Le type vecteur devient libre Les poign es sont de type automatique
378. ntr e num rique Vous pouvez ajuster la position des points de d part et des points finals ainsi que la rotation de l os autour de son axe propre Une mani re facile d orienter automatiquement les poign es d axe z de tous les os s lectionn s n cessaire pour l utilisation correcte de l option pose flipped pose invers e consiste appuyer sur CTRL N N oubliez pas de faire ceci avant de commencer animer l armature e Annulation En mode dition vous pouvez annuler les changements que vous avez op r s pendant la session courante d dition avec UKEY L armature retournera l tat qu elle avait avant le commencement de l dition Il est galement possible d associer deux armatures ensemble pour les tranformer en un objet unique Pour ce faire assurez vous d tre en mode d objet s lectionnez les deux armatures et appuyez sur CTRL J Pages 227 388 16 3 1 Nommer les os Assigner des noms significatifs aux os dans vos armatures est important pour plusieurs raisons Dans un premier temps cela va vous faciliter la vie lors de l dition des Actions dans la Fen tre action En second lieu les noms d os sont employ s pour associer des canaux d Action aux os quand vous voulez r utiliser des actions et enfin les noms sont employ s pour tirer profit du dispositif pose flipping pose invers e automatique Notez que le m me nom d os ne peut servir qu une fois dans une armature donn e Vous pouvez avoir plusieurs os appel
379. ntroduction lumi res cam ra et ACTION 16 2 Outils pour se faciliter la vie 16 3 Les armatures 16 3 1 Donner des noms aux os bones 16 3 2 Parentage et cha ne IK 16 3 3 L onglet Armature _ _ 16 4 Habillage Skinning 16 4 1 Groupes de sommets Vertex groups _ 16 4 2 Peindre des influences Weight painting 16 5 Mode pose Pose mode 16 6 La fen tre actions Action window 16 7 L animation non lin aire NLA ___ 16 7 1 Composer avec des morceaux d actions 16 8 Les contraintes 16 8 1 Les types de contraintes 16 8 2 Evaluation des contraintes et d termination de leur pr s ance _ 16 8 3 Degr d influence d une contrainte 16 9 Armaturage Rigging d une main et d un pied 16 10 Armaturage Rigging d une m canique 16 11 Mise au point d un cycle de marche par NLA IV LE RENDU 14 RENDUS 14 1 Introduction 14 2 Rendus par parties 143 Rendus Panoramiques 14 4 Antialiasing 14 5 Output formats 14 6 Rendering Animations 14 7 Flou de mouvement 14 8 Profondeur de champ 149 Bord de BD 14 10 Le rendeur unifi 14 11 Pr parer votre travail pour la vid o 14 12 Saturation des couleurs 14 13 Rendu des champs 15 RADIOSITE Pages 15 1 Les utilisation de la radiosit 15 2 Radiosit et Rendu de sc ne 15 3 La Radiosit comme outil de mod lisation 15 3 1 Phase 1 Collecte des Maillages 15 3 2 Phase 2 Les limites de subdivision 15 3 3 Phase 3 Subdivision am liorative 15 3 4 Phase 4 Editer la solution 15 4
380. o Sequence RE ee Blender Internal dge Edge settings Disp Win Extension Vous pouvez maintenant cliquer le bouton RENDER ou faire un F12 Le r sultat est montr sur le sch ma 4 29 et est quelque peu pauvre Nous avons besoin de lui appliquer des mat riaux Et un bon nombre de d tails tels que des yeux etc Le sch ma 4 29 Votre premier rendu F licitations 4 La sauvegarde Si vous ne l avez pas encore fait c est le bon moment pour sauvegarder votre travail par l interm diaire du menu enregistrement de fichier repr sent sur Figure 4 30 ou Ctrl W KEY Blender vous avertit toujours si vous essayez d craser un fichier existant Blender fait des sauvegardes automatiques dans le r pertoire temporaire de votre syst me Par d faut ceci se produit toutes les 4 minutes et le nom de fichier est un nombre Charger ces sauvegardes est un autre moyen d annuler des changements ind sirables 41 388 Le sch ma 4 30 Le menu principal avec les fonctions importantes dont l enregistrement Fess Add Timeline Game Render Mew Ctrl A Open F1 Reopen Last Ctr Ci Save AS Fe Save Image Fa save Default settings Ctrl U Append ohit F1 Import d Export d Fack Data Unpack Data uit Blender 44 Mat riaux et Textures Maintenant que Gus est cr il est temps de lui appliquer une mati re app tissante ayant l aspect d un biscuit 1 Pour acc der aux para
381. oche le bouton Sphere l clairage est confin a une sph re dont le rayon est repr sent par la valeur que le bouton Distance affiche et ne s tend pas au del La d croissance qui s tendait jusqu l infini se retrouve compl te mais compress e l int rieur d une sph re de rayon gal la valeur du param tre Distance Figure 9 9 Les param tres du type Lamp CO Clipsta 0 50 lt ClipEnd 40 00 Halo Quad 0 000 h Samples 3 Halo step D Quad 1000 Bias 1 000 Soft 3 00 Les images de la figure 9 10 r utilisent le jeu de plans utilis s la figure 9 5 mais avec un clairage de type Lamp cette fois On y fait varier les param tres Distance et on y examine respectivement l effet des taux de perte d nergie lin aire par d faut et quadratique Quad coch 172 388 Figure 9 10 Exemples pour le type Lamp l o Quad est coch Quad 0 Quad22 1 Dist 5 0 Quad off Sphe off Dist 5 0 Quad on Sphe off Dist 20 0 Quad off Sphe off Dist 20 0 Quad on Sphe off Dist 5 0 Quad off Sphe on Dist 5 0 Quad on Sphe on Dist 20 0 Quad off Sphe on Dist 20 0 Quad on Sphe on L effet du param tre Distance est vident alors que celui de Quad est plus subtil L absence d ombre d montre que ce mod le d clairage n est n anmoins pas tres r aliste mais reste extr mement utile NdeT seul le premier plan devrait tre totalement clair et tous les autres devr
382. ogramme GPL des responsabilit s qui sont con ues pour prot ger vos libert s et les libert s des autres e Vous devez fournir une copie de la GPL avec le programme pour que le destinataire soit conscient de ses droits et devoirs e Vous devez inclure le code source ou en donner librement l acc s au code source a ceux qui vous avez distribu votre programme e Si vous apportez une modification au code et que vous distribuez cette version vous devrez obligatoirement le faire sous les conditions tablies par la GPL acc s des sources h r dit de la licence e Vous ne pouvez utiliser le programme en dehors des termes sp cifi s par la GPL un programme sous GPL ne peut tre utilis dans un programme propri taire Pour en savoir plus sur la GPL visitez le site du Projet GNU sur www gnuorg Pour la r f rence une copie de la Licence Publique G n rale de GNU est incluse dans l annexe appel e Licences de Documentation LicencesDocumentation 12 388 1 4 Support technique La communaut de Blender Pages Le fait d avoir t gratuit d s le d but m me avec les sources non disponibles a grandement favoris l adoption de Blender Une grande communaut d utilisateurs stable et active s est form e autour de Blender depuis 1998 Cette communaut a montr le meilleur d elle m me au moment crucial ou Blender s est lib ralis en passant en Open Source sous licence GNU GPL la fin de l t 2002 E
383. oire 4 Avancez de quelques frames et appuyez sur Past Flip Pose La position invers e va tre copi e cette frame donc si dans la frame pr c dente la jambe gauche tait devant maintenant elle se retrouve derri re et vice versa 5 S l ctionnez encore les os de contr le et ins rez pour tous une nouvelle KeyFrame 6 Avancez encore de quelques frames il est recommand d utiliser le m me nombre de frames que pr c demment avancez de 10 frames chaque fois c est plus facile et appuyez sur Past Pose ceci va recopier la position initiale et va cl re le cycle de marche Nous avons donc r alis un cycle de marche du style Michael Jackson puisque notre personnage n a jamais lev ses pieds du sol 7 Pour r parer cela allez dans une position interm diaire entre des les deux premi res positions et d placez les pieds pour obtenir quelque chose ressemblant la position recoil de la Figure 13 71 quand le bassin atteint la position la plus basse 8 Ins rez une KeyFrames pour les os et copiez la position 9 pr sent allez une frame entre les deux derni res positions contact invers et contact et ins rez la position invers e Placez les KeyFrames n cessaires et c est fini Astuce Si vous vous apercevez que le maillage est d form de fa on trange ne paniquez pas S l ctionnez l armature et basculez dans le mode Edit sl ctionnez tous les os et appuyez sur CTRL N Ceci va recalculer la direction de
384. ol que le premier spot Figure 9 33 185 388 Pages Figure 9 33 Disposition du spot d appoint qui imite la diffusion qui provient du sol Ce second spot devrait tre plus faible que le spot cl ici 0 8 et sa couleur devrait tre celle du sol ici R 0 25 G 0 5 B 1 0 La Figure 9 34 montre le r sultat obtenu Figure 9 34 Image avec quatre lampes Quelques pr cisions Pour le second spot le param tre Shadow n est pas coch de cette fa on sa lumi re traverse l objet plan qui constitue notre sol L effet serait encore meilleur si le second spot cr ait lui aussi des ombres On pourrait y arriver en r glant ClipStart plus loin que le sol pour que celui ci ne projette pas d ombre une autre m thode serait d attribuer tous les objets de la sc ne sauf le sol et au second spot un m me calque puis de cocher le param tre Layer pour ce spot Nous aurions pu utiliser le type Lamp mais comme le sol est brillant sa lumi re serait plus r fl chie que diffus e travers les surfaces Etant donn que la lumi re r fl chie a physiquement la forme d un c ne ayant son sommet au point de r flection un spot s imposait 186 388 12 5 2 L clairage en trois points A l ext rieur L emploi d un spot comme Key light est malheureusement limit aux sc nes d int rieur ou a l ext rieur a certaines sc nes de nuit Crest que la port e du spot est limit e et donc qu il claire in galement l
385. olution Quand la solution de Radiosit est termin e il y a encore quelques actions ex cuter Figure 15 10 Figure 15 10 Apres le processus de Radiosit Hernires 300 ns us uns Collect Meshes Free Radio Data Max Iterations 300 s Subsh Pathi Patch 1 Subh Element 2 Element 2 me Meshes Add new Meshes Subclv Shoot Element Shoot Element Sul Shoot Patch Shoot Patch Mult 30 00 Gamma 2 000 Aa solid Gour ET es LE ms Menton 10000 Max Subdiv Shoot 1 subd Shoot 1 100 100 Ein 20 ElMin 20 Pate 500 500 Famin 200 200 FE nes Limit Subdlivice Remove Doubles Element Filter Cette option filtre les Elements pour enlever les effets de cr nelage pour adoucir les contours des ombres ou pour galiser les couleurs pour l option RemoveDoubles RemoveDoubles Quand les couleurs affich es de deux Elements voisins different d une valeur inf rieure a la limite indiqu e par le bouton num rique Lim les Elements sont joints La valeur Lim est exprim e dans une r solution standard sur 8 bits une gamme de couleurs de 0 a 255 FaceFilter Les Elements sont convertis en face pour l affichage FaceFilter force un adoucissement suppl mentaire dans le r sultat affich sans changer les Elements eux m mes Mult Gamma Ces boutons ont la m me signification que pour le Rendu de Radiosit Add New Meshes Les faces de la solution de Radiosit affich e sont converties e
386. on F9 lorsque l objet est lui m me en mode dition Voir image 7 9 Image 7 9 Onglet Mesh Tools Une partie plus ou moins importante du centre de l ar te sera mise en couleur selon le degr d avivement de celle ci Pour une valeur de 1 0 toute l ar te sera color e pour une valeur de 0 0 il n y aura aucune couleur Voir image 7 10 Image 7 10 R glage a 0 5 Exercice S lectionnez le cube pr sent par d faut ou cr ez en un si vous ne l avez pas Parmi les boutons d dition F9 onglet Mesh cochez SubSurf Assurez vous que le mode de subdivision est bien Catmull Clark dans la liste d roulante a droite puis poussez le niveau de subdivision 3 la fois pour l affichage de travail et pour le rendu Voir image 7 11 Le cube prendra l aspect d une sph re Image 7 11 Onglet Mesh Decimator 12 Apply Cancel Passez le cube s lectionn en mode dition TAB Si vous n tes par en mode de s lection d ar tes faites CTRL TAB et choisissez Edges Voir image 7 12 95 388 Pages image 7 12 Menu de mode de s lection Select Mode Vertices S lectionnez toutes les ar tes en pressant la touche A Toutes devraient prendre une teinte jaun tre voir image 7 13 Si elles sont toutes noires c est que certaines taient d ja s lectionn es pressez la touche A a nouveau pour que toutes les ar tes soient s lectionn es image 7 13 Toutes ar tes s lectionn es Pressez MAJ E pou
387. ontraint le d placement sur l axe local de l objet correspondant Une troisi me pression sur la m me touche annule les contraintes Des lignes sont trac es automatiquement pour vous permettre de mieux visualiser la contrainte Lorsque le mode Grab est activ vous pouvez entrer le d placement de l objet num riquement en tapant simplement un chiffre Cela vous permettra d entrer la premi re coordonn e indiqu e dans l en t te de la fen tre 3D Vous pouvez modifier ces coordonn es avec TAB utiliser NKEY pour sortir ou acc der au mode d entr e num rique ENTER pour valider et ESC pour sortir BACKSPACE ram ne aux valeurs d origine Notez que vous devez vous servir de la touche KEY la touche pour afficher les d cimales et non pas NUM le du pav num rique Si vous maintenez appuy CTRL pendant le d placement de l objet vous activerez snap mode et la translation de l objet se fera par unit s enti res de Blender carreaux de la grille Le mode Snap s arr te lorsque vous relachez CTRL Donc s assurer de confirmer la position avant de le rel cher La localisation des objets s lectionn s peut tre r tablie sa valeur par d faut en pressant ALT G Note Si vous vous efforcez d obtenir un positionnement fin et pr cis maintenez SHIFT appuy lors du d placement Ainsi un grand mouvement de souris n engendrera qu un faible d placement de l objet ce qui permet une finition minutieuse Astuce Syst me gestuel de B
388. opposition anim es Les M ta objets peuvent s influencer en dehors du mode d dition En dehors du mode dition vous avez beaucoup plus de libert les boules peuvent tourner ou se d placer et elles adoptent toutes les transformations des objets parents Cette m thode n cessite plus de temps de calcul et est donc quelque peu lente Les r gles suivantes d crivent la relation entre les M ta objets e Tous les M ta objets avec la m me nom de famille le nom sans le num ro s influencent les uns les autres Par exemple MBall MBall 001 MBall oo2 MBall 135 Notez ici que nous parlons du nom du block MetaBall ObData e L objet avec le nom de famille sans nombre d termine la base la r solution et la transformation de la polygonisation Il a galement la zone de mat riau et de texture et sera r f renc comme m ta objet de base Un seul mat riau peut tre utilis pour un ensemble de m ta objets En outre les m ta objets sauvegardent une zone de texture s par e ceci normalise les coordonn es des sommets Normalement la zone de texture est identique au bo te englobante de tous les sommets L utilisateur peut forcer une zone de texture avec la commande TKEY en dehors du mode d dition Le fait que l objet de base dicte la polygonisation implique que si nous avons deux M ta objets et que nous d placons l un d eux nous verrons la polygonisation de l objet non de base changer pendant le d placement quel que
389. oramique sur 360 avec un objectif de 38 5 L image est bien moins distordue mais il faut faire particuli rement attention aux proportions L image originale a 320x256 pixels Le panoramique de la Figure 14 10 est large de 4 x 320 pixels Pour que le nouveau panorama fasse la m me largeur que le pr c dent la valeur SizeX de l image doit tre r gl e sur 160 car 8 x 160 4 x 320 Mais la largeur de prise de vue de la cam ra ne se pr sente que dans sa plus grande dimension ainsi si la valeur de SizeX est conserv e 256 l image aura une ouverture verticale de 45 mais horizontalement moins que a le r sultat SireX ne sera lt gt SizeY ou que vous vouliez faire certains essais 270 388 14 3 Anti cr nelage Antialiasing Pages A partir de Blender v2 31 Une image g n r e par ordinateur est constitu e de pixels et chacun de ces pixels ne peut videmment avoir qu une seule couleur Durant le calcul de l image le moteur de rendu doit donc assigner une seule couleur chaque pixel sur la base de ce qui est montr au travers de ce pixel Ceci donne souvent de pi tres r sultats sp cialement en cas de d coupes franches ou lorsque de fines lignes sont pr sentes et particuli rement dans le cas de lignes obliques Pour r soudre ce probl me connu sous le nom de Cr nelage ou Aliasing il est possible d utiliser une technique d anti cr nelage ou antialiasing AA Simplement on va re chantillonner chaque
390. ordinateur et est celle qui est choisie pour ce didacticiel Toute la marche sera une Action pour notre armature donc cr ons une nouvelle action et passons dans le mode Pose pour cr er la Posel la pose nomm e pose de contact Figure 13 71 Figure 13 71 Quelques poses communes dans un cycle de marche on J n l contact Ttecolr passing high point Note II y a des d tails avoir l esprit quand vous pr parez une armature pour un cycle de marche Si vous respectez la convention de nommage qui a t pr sent e dans la Section 13 3 vous pourrez copier et renverser les positions cl s Il est aussi important avant de parenter le mod le l armature de s assurer que les axes locaux des os sont bien align s par rapport aux axes globaux en s l ctionnant les os et en appuyant sur CTRL SHIF A Pour animer notre pi ton nous allons nous limiter l animation de quelques os Dans le cas des jambes nous allons animer les pieds uniquement puisque les IK solvers vont d placer le reste des os des jambes mieux que nous Avant de d placer les os et pour vous assurer que les pieds se d placent sur une distance fixe activez le bouton de l option Grab Grid qui prend en compte les mesures de la grille dans la fen tre Blender dans la fen tre des param tres utilisateur User Preference Windows View and Controls R duisez la taille de la grille si n cessaire Une bonne m thode consiste cacher avec le
391. os Notez que le champ Min peut tre sup rieur au champ Max Le menu d roulant indique quel composant de la rotation doit tre consid r e Null nulle c est une contrainte qui ne fait rien du tout elle n affecte pas la transformation de l objet directement Le but d une contrainte nulle est de l employer comme s parateur ceci sera clarifi dans la section suivante Figure 16 25 Figure 16 25 Contrainte Nulle x Mull Const 007 el 240 388 L602 16 85 Pages R gles d valuation des contraintes et pr s ance Les contraintes peuvent tre appliqu es aux objets et aux os Dans le cas de contraintes appliqu es des os toute contrainte agissant sur l objet armature sera valu e avant celles sur les os Lorsqu une contrainte sp cifique est valu e toute s celle s qui d pendent d elle auront d j t valu e s et plac e s dans leur s orientation s et position s finale s Ceci concerne par exemple les parents d un objet les parents des parents si ils existent et les hi rarchies de cibles sp cifi es dans la contrainte Au sein d un objet donn les contraintes sont x cut es de haut en bas Les contraintes qui apparaissent plus bas peuvent avoir des effets qui supplantent ceux des contraintes plac es plus haut Chaque contrainte re oit en entr e le r sultat de la contrainte pr c dente L entr e de la premi re contrainte de la liste est la sortie de l IPO associ l objet
392. os de d marrer Blender tout de suite Blender est maintenant install et peut tre d marr par le raccourci sur le Bureau ou par le menu D marrer ou en double cliquant sur un fichier Blender ayant l extension blend 2 12 MacOS X 2 1 2 1 Installation Pages T l charger le fichier blender 2 3 darwin 6 6 powerpc dmg a partir de la section des t l chargements du site de Blender Double cliquer sur le fichier pour l extraire Ceci ouvrira un r pertoire contenant plusieurs fichiers Depuis que Blender utilise OpenG pour la totalit pour son interface graphique et que Mac OSX con oit le Bureau en totalit avec OpenGl galement vous aurez besoin de v rifier tout d abord que vous disposez de suffisamment de VRAM dans votre syst me Avec moins de 8 MB de VRAM Blender ne fonctionnera pas du tout Au dessus de 16 MB de VRAM vous aurez besoin de configurer votre syst me a 1000s de couleurs Syst me Pr f rences gt Affichage Vous pouvez maintenant utiliser Blender en double cliquant l ic ne Blender Ou vous pouvez aussi d placer l ic ne Blender dans le Dock pour y cr er un alias Blender d marre par d faut dans une plus petite fen tre Utilisez la touche dans l en t te de la fen tre pour l agrandir Plus d astuces et de conseils au sujet des versions OSX peuvent tre trouv es dans le fichier OSX tips rtf situ dans le r pertoire d installation 14 388 2 1 3 Linux 2 1 3 1 Installation rapide T l
393. ositions sp cifiques des sommets qui composent le mesh d un objet Puisqu il peut y avoir des milliers de sommets dans un seul objet les repr senter chacun par une courbe n apporterait que de la confusion Aussi travaille t on qu avec les cl s et une seule courbe qui d termine la fa on dont l interpolation sera calcul e entre ces diverses cl s Les VertexKeys font partie des donn es qui caract risent l objet au m me titre que d autres blocs de donn es le mat riau la texture le mesh par exemple Si on copie un objet les VertexKeys le sont aussi comme les autres blocs Il n est cependant pas possible de copier les VertexKeys sur un autre objet ce serait peu pratique puisque l aspect du second objet varierait au point de ne probablement pas compter le m me nombre de sommets Le bloc des Vertex Key est applicable aux Mesh Curve Surface ou Lattice et tient compte de leurs particularit s L interface pour les r gler est donc la m me dans tous ces cas L utilisation des VertexKeys est expliqu e en d tails dans cette section qui contient aussi quelques commentaires sur les blocs de donn es attach s aux objets Object Data La premi re cl VertexKey cr e sert toujours de point de r f rence C est sur la base de cette position que sont d termin es les coordonn es de texture Ce n est que lorsque cette cl est active que les sommets peuvent tre d plac s Il est permis d attribuer diff rentes cl s un nombre diff r
394. ou en entrant en Mode Edition Figure 13 8 Entr e de menu Pose Mode amp Edit Mode Object Mode En Mode Pose vous pouvez manoeuvrer les os dans l armature en les s lectionnant avec RMB et en employant les touches de transformation standards RKEY SKEY et GKEY Vous ne pouvez pas d placer les os qui sont enfants d IK d un autre os puisque la chaine d IK doit rester continue Appuyez sur IKEY pour ins rer des images clefs KeyFrames pour les os choisis Si vous voulez effacer la pose pour un ou plusieurs os s lectionnez les os et appuyez sur ALT R pour effacer les rotations ALT S pour les changements d chelle et ALT G pour les translations L utilisation de ces trois commandes avec tous les os s lectionn s remettra l armature dans sa position de repos Il est souvent commode de copier des poses d une armature une autre ou d une Action un point diff rent dans la m me Action C est l o les outils de copie de pose du menu Armature entrent en jeu Pour de meilleurs r sultats assurez vous de s lectionner tous les os en mode dition et appuyez sur CTRL N pour r orienter automatiquement t tes d os orientation le long de l axe Z avant de commencer n importe quelle animation Figure 13 9 Bouton du mode pose Insert Keyframe Paste Flipped Pose Transform O Transform Properties ccm Pose Mode Pour copier une pose s lectionnez un ou plusieurs os en mode pose s lectionnez l entr e de menu Arma
395. oucle lignes 085 092 calcule la position x y z de NumberOfSides sommets n cessaires pour d finir le polygone La figure tant plane z 0 dans tous les cas La ligne 091 appelle la m thode Vert de NMesh pour cr er un nouvel objet sommet de coordonn es x y z Cet objet tant ensuite ajout ligne 096 la liste verts du maillage poly Finalement lignes 095 096 un dernier sommet est ajout au centre Les lignes 099 104 connectent ces sommets pour fabriquer des faces Il n est pas obligatoire de cr er tous les sommets l avance puis ensuite lesfaces Vous pouvez cr er une nouvelle face d s que tous ses sommets sont pr sents La ligne 100 cr e un nouvel objet face Un objet face a sa propre liste de sommets v jusqu 4 pour la d finir Les lignes 101 103 ajoutent 3 sommets la liste d origine vide f v Les sommets sont deux sommets cons cutifs du polygone et le sommet central Ces sommets doivent tre pris dans la liste verts du maillage Finalement la ligne 104 ajoute la face nouvellement cr e la liste faces de notre maillage poly Pages 379 388 26 1 5 Conclusions Si vous cr ez un fichier polygon py contenant le code d crit pr c demment et le chargez dans une fen tre texte de Blender comme vous l avez appris dans la section pr c dente et appuyez sur ALT P dans cette fen tre pour le d marrer le script dispara tra et la fen tre deviendra grise La GUI s affichera dans le coin en bas
396. ound Image O View Properties FRYE Select Object A l LUCLO COLL 25 388 A partir de ces trois vues par d faut vous pouvez modifier l angle de vue Pour ce faire appuyez MMB bouton milieu de la souris tout en d pla ant la souris sur la zone de la vue Si vous commencez partir du centre de la fen tre en vous d pla ant vers le haut le bas ou gauche droite la vue tourne autour du centre de la fen tre Si vous commencez sur le bord et que vous d placez la souris le long du bord de la fen tre vous pouvez tourner autour de votre axe de vue cul par dessus t te S entrainer avec cette fonction jusqu en obtenir une bonne ma trise Pour changer l angle de vue par pas de faible amplitude utilisez NUM3 et NUM2 qui correspondent au glissement vertical avec MMB ou utiliser NUM4 et NUM6 qui correspondent un glissement horizontal avec MMB 3 2 2 D placement et zoom de la vue Pour d placer la vue maintenir SHIFT MAJ et glisser avec MMB dans la vue 3D Pour des pas de faible amplitude employer les raccourcis clavier CTRL NUM3 CTLR NUM2 CTLR NUM4 et CTLR NUM6 comme pour la rotation Vous pouvez zoomer et d zoomer en maintenant CTRL et glissant avec MMB ou l aide du bouton de Zoom figure droite de 3 11 de fa on analogue Les raccourcis sont NUM et NUM Astuce Roulette de souris Si la souris poss de une roulette vous pouvez alors faire toutes les actions normalement accomplies avec
397. our diter les objets les surfaces les textures les lumi res et beaucoup plus encore Vous aurez besoin constamment de cette fen tre si vous ne connaissez pas tous les raccourcis clavier par c ur Pr f rences utilisateur menu principal Cette fen tre est habituellement cach e de sorte que seule la partie menu est visible voir la section appel e Pr f rences Utilisateur pour plus de d tails Cependant compar d autres progiciels ce menu est peu employ Un dispositif permet l affichage plein cran des fen tres Si on appuie sur le bouton appropri dans l en t te la seconde gauche sur la figure 3 4 ou la touche clavier CTRL DOWNARROW la fen tre activ e passera en affichage plein cran Pour retourner l affichage normal pressez le bouton nouveau ou la touche clavier CTRL UPARROW 21 388 3 1 4 Pages Contextes Panneaux et Boutons Les boutons de Blender sont plus attrayants que ceux de la plupart des autres interfaces et ils se sont encore am lior s depuis la version 2 30 Ceci est d au fait qu ils sont vectoriels et dessin s par OpenGl Ce qui les rend l gants et zoomables Les Buttons Boutons sont regroup s dans Button Window fen tre des Boutons Depuis la version 2 3 ButtonWindow affiche six contextes principaux qui peuvent tre choisis dans le premier groupe d ic nes de la barre d outils Figure 3 4 Chaque l ment peut tre subdivis en un nombre variable de sous cont
398. our au lieu de les recharger compl tement Pour cela tapez cvs z3 update 2 2 2 Biblioth ques libs externes n cessaires Pages Blender est un programme qui utilise beaucoup de biblioth ques externes pour tendre ses fonctionnalit s Chacune de ces biblioth ques a tout comme Blender un historique de ses changements De nouvelles versions de ces biblioth ques auront probablement plus de fonctions et contiendront moins de bogues ou d erreurs Un d veloppeur peut tre emball l id e de travailler sur les derni res fonctionnalit s labor es pour tirer le meilleur parti du programme Cependant le nombre de d veloppeurs est plus petit que le nombre d utilisateurs et ceux ci ne sont pas forcement int ress s par les derni res caract ristiques ils veulent une application qui fonctionne Puisque Blender marche sur plusieurs syst mes d exploitation toutes ces plateformes doivent disposer des m mes fonctionnalit s minimums disponibles dans les biblioth ques externes La table ci dessous montre les biblioth ques n cessaires et leur version minimale Il est possible que la version requise augmente l avenir suivant l volution des fonctionnalit s de Blender Table 2 1 Version minimale des biblioth ques externes Version des Biblioth ques GT OC ik hae Gen Ge st a 2 2 4 JB gher Cadel gated iededel ied 6b PI SOU Chis ioic in NE eee 1 0 14 ils SSCA at tai addin fa ats LEO ess G 1 1 4 MS S dresse
399. our le canal de texture 0 par exemple au passage a un autre canal la courbe dispara t Ainsi chaque canal de texture peut tre mapp ind pendamment Si on veut aller au fond des choses il faut indiquer qu il existe un autre moyen indirect de contr ler le mappage des textures Puisqu on peut choisir un objet quelconque pour y arriver cocher Object parmi les boutons Coordinates input les courbes Loc Rot et Size d un bloc Object pour cet objet contr leront le positionnement mappage de la texture sur l objet qui en d pend De plus pour chaque frame Blender peut charger une autre Image num rot e comme texture plut t que d en conserver une qui restera fixe Il est possible pour cela d utiliser un fichier animation SGI ou AVI 209 388 14 7 La courbe IPO Time temps Applicable Blender v2 31 Gr ce a l IPO Time on peut manipuler le moment ou se produisent les changements sans toucher l animation globale des autres objets En d autres termes cette courbe IPO modifie le mappage de l animation pour un objet donn par rapport au temps global de l animation Figure 11 7 Figure 11 7 L IPO Time Kw Transform Properties Visible Time Afin de vous familiariser avec cette id e cr ez en ins rant deux cl s Loc l animation tr s simple d un objet qui ira du point A la frame 1 jusqu au point B la frame 50 Ensuite s lectionnez le canal Time et cr ez une courbe qui s tendra de 1 1 5
400. our toutes les stations des versions d Irix Sur certaines quelques dysfonctionnements ont t signal s 2 1 6 Solaris 2 1 6 1 Installation Enregistrer le fichier blender 23 solaris 2 8 sparctar gz partir de la section de t l chargements sur le site de Blender 2 3 repr sente la version de Blender 2 8 est la version de Solaris et sparc repr sente l architecture de la machine Actuellement il n y a pas d instructions disponibles pour Solaris SVP visitez le support dans le forum du site de Blender Pages 16 388 2 2 Compilation de Blender depuis les sources Ce document d crit les outils n cessaires la compilation de Blender soit depuis le cvs soit partir des sources empaquet s La compilation depuis le cvs n cessite plus d outils M me si c est un peu plus compliqu que de construire a partir de la version empaquet e cela peut tre n cessaire pour certaines personnes Par exemple si l on veut compiler Blender pour une plate forme non support e ou si l on veut introduire de nouvelles fonctions Ce document n en est qu ses d buts Cela veut dire qu il est incomplet et que certaines proc dures ou concepts peuvent ne pas s appliquer votre syst me Veuillez garder cela l esprit pendant la lecture Sachez enfin que Blender est un produit complexe qui n cessitera de vous la cr ation d un bon environnement 2 2 1 Obtenir les sources Les paragraphes suivants d crivent comment et o trouver les
401. ous aurez quatre cubes fil de fer dans la fen tre de pr visualisation Figure 19 11 Figure 19 11 S quence avec 4 bandes vid o de cubes fil de fer superpos es oo ADD 5 6 EEE e SES SE EE SE SE aM Tous les cubes ont le m me niveau de luminosit mais il devrait y avoir justement une diminution de cette luminosit d un cube a l autre Cela peut s arranger facilement ouvrez une fen tre IPO F6 et s lectionnez l ic ne dans son menu de type Figure 19 12 Figure 19 12 Bouton IPO de S quence Constraint Camera S lectionnez la premiere bande ADD dans le canal 3 appuyez sur CTRL et cliquez sur LMB dans la fen tre IPO sur une valeur de 1 Cela valide la luminosit de cette op ration d addition au maximum R p tez cette op ration pour les deux autres bandes ADD mais diminuez la valeur chaque fois environ 0 6 et 0 3 Figure 19 13 354 388 Figure 19 13 D finition de la luminosit d une couche avec une IPO Vous devriez obtenir un r sultat semblable a celui de la Figure 19 14 cela d pend des valeurs choisies pour les bandes ADD Figure 19 14 Quatre cubes fil de fer combin s avec les effets de diminution de lumi re Vous avez 7 bandes vid o et vous venez peine de commencer l dition de s quences Imaginez comme l cran va tre tr s vite encombr Pour que le projet soit plus maniable s lectionnez toutes les bandes AKEY et BKEY sont utilisables ici aussi app
402. ous tordons le mapping de rendu avec les curseurs ofsZ sizeX sizeY sizeZ et Col pour d former la carte d environnement de mani re cr er l effet de la r fraction Pour cela employez les r glages de la Figure 8 56 Figure 3 56 R glages de Envmap pour truquer la r fraction Nor Ai Spec Hard Alpha Emit ER Cute Tube Mul Add Sub ofs 0 500 NT sizes 1 00 G 1000 q size 100 S1000 M par 0 00 mmm os a sizeZ 500 Mor 0 500 gt Dar 1 00 Gee ard 000 mms eae 3 S lectionnez les curseurs Mir RGB de mat riau et diminuez un peu R et G pour donner a la texture une teinte bleue Notre exp rience de la mani re dont Blender traite les couleurs de miroir nous dicte cette approche non intuitive de combinaison de r flexions et de r fractions environnementales dans un seul mat riau 4 Placez le curseur Ref au minimum Figure 8 57 Vous devriez maintenant avoir produit une r fraction bleut e de l environnement Figure 3 57 R glages de mat riau a MAMateria xls H Ti st H DW co Eos Hard 255 ms Wire a B 1 000 cae Onlysh J Aloha 1 000 Amb 0 558 Emit 10 es LEE HS DYN Spectra 0 0 __ Add 0 0 p i offs 0 000 I Zinvert 5 Le verre brillant a galement besoin d une carte de r flexion aussi nous allons placer la m me texture dans une autre canal de texture Cliquez sur les boutons Add Col et Emit et utilisez le bouton Re
403. out inverse Du coup l enfant colle au trac et pointe dans la direction d sign e 211 388 Pages Les trac s 3D offrent en plus un param tre suppl mentaire pour contr ler le roulis de l objet c est le tilt Utiliser TKEY en mode dition La figure 11 10 montre une application complexe de l animation par trac Nous voulons qu un avion de chasse plonge dans un canyon fr le l eau puis remonte en fl che Tout au long une cam ra devra suivre ces volutions et une r flection de l appareil sera visible dans l eau lorsqu il la survolera Pour y arriver il faudra trois trac s Le trac no 1 Path 1 guidera le chasseur Figure 11 10 Animation complexe selon plusieurs trac s 1 Curve STL Gud COCO 13 Curve GE gt view Select Object object Mode E Hee Eee lal ul Le chasseur comporte un empty enfant nomm Track plac un endroit choisi Une cam ra est apparent e au trac Path 2 et traque pointe vers notre empty Le chasseur a une IPO Speed de type constant mais pas la cam ra Elle ira parfois plus vite parfois moins vite que le chasseur afin d ajouter de l int r t en passant doucement des vues du c t de l appareil une vue de devant l autre c t puis l arri re et ainsi de suite Figure 11 11 Figure 11 11 Quelques frames les mouvements de la cam ra sont fluides Pour la r flexion dans l eau il faut une Env Map Ceci implique la cr ation d un empty qu on ma
404. outon Select ajoutera les sommets assign s au groupe courant de la s lection Cliquer sur le bouton Deselect enl vera de la s lection les sommets assign s au groupe courant Ces boutons sont pratiques pour v rifier quels sommets appartiennent quel groupe 231 388 16 4 2 Pages Peindre des influences Weight Painting La peinture d influences Weight Painting est une technique alternative pour assigner des influences aux sommets dans des groupes de sommets L utilisateur peut attribuer des influences par niveau de couleur sur le modele et voir le resultat en temps reel Ceci facilite la realisation de joints lisses Pour activer le mode de peinture d influences choisissez un maillage avec des groupes de sommets et cliquez sur l ic ne de Weight Paint Figure 13 7 Figure 13 7 Bouton Peinture d influence Weight Paint Texture Paint Vertex Paint UV Face Select amp Edit Mode tW Object Mode u a 7 Le maillage actif sera affich en mode de Influence Couleur Dans ce mode le bleu fonc repr sente les secteurs sans l influence du groupe courant et le rouge repr sente les secteurs avec influence compl te Un groupe seulement peut tre visualis la fois Changer le groupe actif de sommets dans les boutons d edition changera l affichage de peinture d influence Les influences Weight sont peintes sur le maillage en utilisant des techniques semblables celles utilis es pour la p
405. p dans les locaux de la compagnie NaN ou alors la m thode automake autoconf configure La commande configure peut crire sur les Makefiles de Nan donc vous devez choisir l une ou l autre Pour Windows MSVC Blender supporte l usage des fichiers de projets et d espace de travail Les fichiers d crivant en d tail la compilation sont situ s la racine du r pertoire de Blender e INSTALL information g n rale liens pour le t l chargement des biblioth ques e INSTALL AUTO utilisation d autoconf et des scripts configur s e INSTALL MAKE utilisation de makefiles classiques e INSTALL MSVC utilisation des fichiers de projets Microsoft Visual C 2 2 5 Support technique e portail http www blender org e vue d ensemble http www blender org docs get_involved html e mailinglist http www blender org mailman listinfo bf committers e traqueur de bogue http projects blender org tracker group_id 9 e IRC irc freenode net blendercoders Pages 18 388 Chapitre 3 Compr hension de l interface Si vous tes nouveau dans Blender il est important d avoir une bonne maitrise de l interface utilisateur avant de commencer mod liser Les concepts ne sont pas tout fait standards et assez diff rents des autres logiciels 3D Ce sont surtout les utilisateurs de Windows qui auront besoin de s adapter une approche diff rente de la manipulation des commandes telle que les choix de boutons et les mouvements de la sou
406. p num rique pour d terminer le nombre maximum d tapes d annulation sauvegarder La valeur permise varie entre 1 et 64 32 par d faut Pages 70 388 6 3 Lissage Pages Valable a partir de Blender v2 31 Comme nous l avons vu dans les pr c dents chapitres les polygones sont essentiels sous Blender La plupart des objets dans Blender sont repr sent s par des polygones et les objets vraiment incurv s courbes sont souvent constitu s partir de maillages polygonaux pour se rapprocher de la courbe Quand vous demandez le rendu d images vous pouvez noter que ces polygones apparaissent comme une succession de facettes Figure 6 9 C est parfois un effet souhaitable mais habituellement nous voulons que nos objets apparaissent harmonieux et sans asp rit Cette section vous montre comment lisser les objets et comment appliquer le filtre AutoSmooth Lissage Automatique pour combiner rapidement et facilement le lissage et le facettage des polygones dans la m me op ration Figure 6 9 Simple objet non liss Il y a deux mani res d activer la fonction lissage de face de Blender La plus facile est de lisser ou facetter enti rement un objet en s lectionnant celui ci puis en ObjectMode mode objet d ouvrir le panneau d dition F9 et de cliquer sur le bouton Set Smooth Lisser dans la sous fen tre Link and Materials Lien et Mat riaux Figure 6 10 Le bouton ne reste pas enfonc mais oblige Blender assigner
407. par Blender La seconde approche est de les utiliser pour mod liser un objet en utilisant une seule partie de lui m me ex les pointes d une massue les piquants d un oursin les carreaux d un mur les p tales d une fleur Pages 317 388 22 2 1 DupliVerts comme outil d arrangement Il vous faut un Objet de base ex un arbre ou une colonne et un maillage correspondant a l implantation laquelle vous pensez Nous allons utiliser une sc ne simple Elle comporte une cam ra des lampes un plan pour le sol et un homme trange model partir d un fameux personnage de Magritte Figure 17 1 Si vous n aimez pas le surr alisme vous allez trouver cette partie tres assommante Figure 17 1 Une simple sc ne pour jouer avec Dupliverts Watch your mouth young man 20 Man Ce personnage sera notre Objet de Base C est une bonne id e que de l avoir plac au centre du syst me de coordonn es et d avoir annul ses rotations ALT R D placez le curseur au centre la base de l objet et dans la vue de dessus ajoutez un cercle maillage avec 12 sommets Figure 17 2 Figure 17 2 Le maillage parent peut tre n importe quelle primitive 2 Round En dehors du Mode Edition s lectionnez l Objet de Base et ajoutez le cercle la s lection l ordre est tr s important Parentez l Objet de Base au cercle en appuyant sur CTRL P Maintenant le cercle est le parent du personnage Figure 17 3 Nous avons p
408. par toutes les autres lampes non n gatives de la scene il en r sulte une attenuation locale de l intensit de l clairage Layer Si on s lectionne ce param tre cette lampe n clairera que les objets se trouvant sur le ou les m met s calque s qu elle No Diffuse Cette lampe ne participera pas au rendu de la couleur des objets qu elle affecte et ne produira donc que des reflets sp culaires No Specular Cette lampe ne participera pas la cr ation de reflets sp culaires et ne produira donc que des reflets de lumi re diffuse Si No Diffuse et No Specular taient tous deux coch s cette lampe serait sans effet m me si Negative tait coch Energy R gle la quantit d nergie mise au point d origine de la lumi re c d la position de la lampe Les curseurs R G B rouge vert bleu Ils permettent de r gler la couleur de la lumi re mise Pages 167 388 12 2 1 Le type Sun Soleil C est probablement le type de lampe le plus simple Figure 9 3 Le type Sun claire toute la sc ne avec une intensit constante qui ne varie pas selon la distance qui la s pare des objets Dans la fen tre 3D ce type est repr sent par un cercle jaune qui entoure un point et d o partent deux lignes pointill es l une toujours verticale l autre orientable raccourci touche R Cette derni re indique la direction des rayons solaires Son orientation initiale est par d faut celle de la perpendiculair
409. parente complexit vous rend perplexe songez ce que vous auriez obtenu avec texture habituelle Orco ORiginal COordonate et des plans non parent s Lors des mouvements de la cam ra surtout dans les animations les r sultats seraient tr s mauvais d autant plus lorsque les plans ne seraient pas perpendiculaires la cam ra Vous n auriez m me plus de brume nulle part lorsque la cam ra serait parall le aux plans La deuxi me texture est celle qui donnera l aspect v ritable de brume Ajoutez une texture de type Cloud Nuages passez Noise Size 2 Noise Depth 6 et cliquez sur Hard Noise Figure 18 11 Ajoutez une gamme de couleurs partant d un blanc pur avec Alpha 1 la position 0 en passant par un gris bleu p le avec Alpha 0 8 la position 0 15 puis par un rose p le avec Alpha 0 5 la position 0 2 en finissant par un blanc pur avec Alpha 0 la position 0 3 Vous pouvez aussi pr f rer un unjaune verd tre pour une brume de marais etc Figure 18 11 R glages de la texture nuages Colors Colorband L world ae Pos 0 219 E RM s so50 mi Default vars Brighti 000 ME Contri 000 B Validez Col Alpha et Mul pour cette texture et gardez tous les autres r glages par d faut Si vouseffectuez un rendu de votre sc ne la base des colonnes sera masqu e par une belle brume l g re Figure 18 12 Notez que le rendu avec Unified Renderer donne des r sultats encore meilleurs Pa
410. pas le meilleur choix en particulier pour la taille du fichier qu il g nere ce sera expiqu plus tard mais ce format est rapide et est support par tous les syst mes cela convient tr s bien pour l instant Vous pourriez aussi s lectionner AVI Jpeg pour produire un fichier plus compact mais en utilisant la compression Jpeg vous perdriez en qualit et obtiendriez un film qui ne pourrait pas tre lu par certains visualiseurs externes 3 Finalement cliquez sur le bouton ANIM dans le Panneau Anim Souvenez vous que tous les Calques que vous voulez utiliser dans l animation doivent tre visibles Dans le cas pr sent ce sont les Calques 1 et 10 Arr t d un Rendu Si vous faite une erreur comme oublier de rendre visible le Calque 10 vous pouvez stopper le processus de rendu avec la touche ESC Notre sc ne est particuli rement simple et Blender fera le rendu des 40 images en seulement quelques secondes Regardez les au fur et mesure qu elles apparaissent images fixes Bien s r vous pouvez toujours faire le rendu de chacune des images de votre animation image fixe en s lectionnant l image dont vous voulez obtenir le rendu et en cliquant sur le bouton RENDER Une fois que le rendu est achev vous devriez obtenir un fichier nomm 0001 0010 avi dans un sous r pertoire render de votre r pertoire courant celui qui contient votre fichier blend Vous pouvez le visionner directement dans Blender en cliquant le bouton Play
411. pe est repr sent dans la fen tre 3D par un simple cercle entourant un point jaunes tous les deux Puisqu il s agit d une source ponctuelle l orientation des rayons vers une surface donn e est d crite par une droite imaginaire du point source au point de la surface qui est clair De plus il faut noter que pour ce type l intensit de l clairage varie selon un certain ratio lorsqu on s loigne de la source En plus des param tres d j rencontr s lors de l tude des deux types pr c dents le type Lamp offre cinq param tres suppl mentaires r glable par trois boutons et deux curseurs figure 9 9 Distance Dist La valeur indiqu e par ce param tre est la distance laquelle l intensit de la lumi re est la moiti de l nergie Energy Quad Si ce bouton n est pas activ le taux de perte d nergie en fonction de la distance est lin aire ce qui n est gu re fid le a la r alit Lorsqu on coche ce bouton il devient possible de r gler ce taux de perte selon le mod le lin aire par d faut ou encore selon un taux de perte quadratique l intensit diminue selon l inverse du carr de la distance tr s r aliste ou toute valeur interm diaire Ce r glage un peu complexe se fait par l interm diaire des deux curseurs Quadi et Quad2 dont l usage est expliqu plus bas Sphere Par d faut l clairage produit par le type Lamp s tend jusqu l infini en d croissant selon le taux choisi Lorsqu on c
412. pendant une gestion des v nements est crite et enregistr e Exemple 20 3 Exemple 20 3 Gestion des v nements 058 def event evt val 059 if evt QKEY and not val 060 Exit 061 062 def bevent evt 063 global T NumberOfSides 064 global T Radius 065 global EVENT NOEVENT EVENT DRAW EVENT EXIT 066 067 HEHEHEHE Manages GUI events 068 if evt EVENT EXIT 069 Exit 070 elif evt EVENT DRAW 071 Polygon T NumberOfSides val T Radius val 072 Blender Redraw 073 074 Register draw event bevent 075 Les lignes 058 060 d finissent la gestion des v nements du clavier ici la r ponse QKEY est un appel Exit Plus int ressantes les lignes 062 072 prennent en charge les v nements en provenance de la GUI Chaque fois qu un bouton est utilis une fonction est appel e avec le num ro d fini comme param tre l int rieur du bouton Le but de cette fonction est de s lectionner et d ex cuter diff rentes parties du code en fonction du num ro de l v nement Le dernier appel est la fonction Register Elle dessine effectivement la GUI et d marre le cycle de surveillance et de capture des v nements Pages 378 388 26 1 4 Prise en charge des maillages Finalement l Exemple 20 4 montre la fonction principale celle qui va cr er le polygone Elle est plus simple que l dition de maillages mais elle montre plusieurs points importants de la struct
413. peuvent tre cycliques dans les deux directions vous permettant de cr er facilement une forme de donut et elles peuvent tre dessin es comme solides en mode d dition zbuffered avec clairage OpenGl Ceci rend le travail avec les surfaces vraiment facile fey l x LA LA LA WL Note Actuellement Blender possede une trousse d outils basique pour les Surfaces avec une capacite limitee pour creer des ouvertures et pour fusionner des surfaces Les futures versions contiendront des fonctionnalites accrues dans ces secteurs Vous pouvez prendre une des diverses surfaces primitives a partir du menu ADD ajouter comme point de d part Notez que vous pouvez choisir Curve Courbe et Circle Cercle dans le menu surface C est possible parce que les courbes de NURBS sont intrinsequement des Surfaces de NURBS avec simplement une dimension omise fay WL Note Une vraie courbe NURBS et une courbe surface NURBS ne sont pas interchangeables comme vous le verrez en suivant le processus d extrusion ci dessous et dans la prochaine section skinning peau Figure 7 20 Menu ajout de surface Lattice Armature Lamp Camera Empty MURES Curve Text MURBS Circle MBall MURES Surface Suitace MURBS Tube MORES sphere MURES Donut Transform wiew Quand vous ajoutez une courbe surface vous pouvez cr er une vraie surface simplement en extrudant la courbe enti re EKEY Chaque ar te d une surface p
414. piste donn e Les canaux d s lectionn s sont simplement enlev s de la pile Figure 3 16 Bloc de s lection de texture TE Clouds La texture elle m me est d sign e par son nom que vous pouvez diter dans le bouton des textes au dessus du MenuButton de s lection de texture Figure 3 17 Entr e des coordonn es de mat riau 147 388 Pages La Figure 8 17 montre le panneau Map Input Chaque texture a une coordonn e 3D la coordonn e de texture comme entr e Les valeurs pass es la texture en tant que coordonn es pour chaque pixel de l image rendue appartenant un mat riel indiqu sont calcul es en fonction de ces boutons e UV utilise un type sp cial de mapping appel UV mapping C est sp cialement utile quand on utilise des images comme textures nous verrons cela au chapitre 8 9 e Object objet utilise un objet comme source de coordonn es habituellement un Empty objet vide Le nom de l objet doit tre sp cifi dans le bouton texte sur la droite C est la meilleure fa on de placer une petite image comme un logo ou autre chose sur point donn de l l objet e Glob utilise les coordonn es globales 3D de Blender e Orco utilise les coordonn es locales originales de l objet e Stick utilise les coordonn es locales de placement de l objet e Win utilise les coordonn es de la fen tre de rendu d image e Nor utilise la direction du vecteur de normale comme coordonn e e
415. pl mentaire qui elle sera visible lors d un rendu et vous avez bien raison Allez y amusez vous en Mode Edition transformer le tentacule en d pla ant ses sommets en dehors du centre de la sph re mais le centre de r f rence petit point rouge de l objet doit toujours tre au centre de la sph re de fa on garder une figure sym trique Attention de ne pas diminuer ou augmenter l chelle sur un seul des axes en Mode Objet sinon vous obtiendrez des r sultats impr visibles sur les objets dupliqu s quand le bouton Rot est valid Figure 17 17 La mod lisation finale 14 Lamp O03 Quand la mod lisation est termin e et que vous tes tr s satisfait du r sultat s lectionnez le tentacule et appuyez sur SHIFT CTRL A et cliquez sur Make duplis real 2 de fa on a transformer vos copies virtuelles en de v ritables maillages Figure 17 17 Pages 325 388 22 3 Duplications sur images DupliFrames A partir de Blender v2 31 Vous pouvez utiliser les DupliFrames de deux fa ons diff rentes comme outil d arrangement ou de mod lisation D une certaines mani re elles sont similaires aux DupliVerts La seule diff rence est qu elles arrangent les objets en suivant une courbe au lieu d utiliser les sommets d un maillage DupliFrames provient de DUPLIcation at FRAMES duplication sur images et c est une technique de mod lisation tr s pratique pour des objets qui se r p tent tout au long d un chemin comme les tr
416. ple les vertices qui constituent les articulations des doigts du poignet du coude etc peuvent tre assign s au deux groupes de vertices qui se trouvent proximit Vous pouvez aussi assigner diff rentes intensit s la d formation des groupes de vertices L intensit par d faut est 1 000 mais vous pouvez ajouter des vertices avec 0 500 d intensit ou moins encore Plus l intensit est basse et moins la d formation est importante pour ce vertex Vous pouvez conjuguer les intensit s par exemple avec un vertex qui se d forme 75 avec un os et 25 avec un autre ou encore a 50 par un os et 50 par un autre Testez les d formations jusqu obtenir l effet d sir En g n ral si votre bras mod le a d j les articulations demi pli es comme le mod le dans ce didacticiel vous aurez de bons r sultats sans utilisez d intensit s diff rentes de 1 000 Une bonne r gle durant la mod lisation toujours mod liser les bras doigts et jambes moiti pli s jamais align s C est la garantie pour une bonne d formation Quand vous aurez fini d ajouter les vertices aux Vertex Groups si vous n avez pas fait d erreurs vous aurez un bras et une main bien param tr s S l ctionnez l armature entrez en mode Pose s l ctionnez diff rents IK solvers et testez le bras et les doigts Image 13 43 248 388 Figure 13 43 Quelques poses Pages 249 388 1392 Le Pied Le parametrage des pieds et des jambes est sa
417. plications de la META bande du tunnel et placez les dans le canal 1 Rassemblez les en une seule META bande Ne vous inqui tez pas pour le moment de la longueur exacte de l animation vous pourrez toujours dupliquer les bandes du tunnel plus tard Au dessus de tout cela placez l animation du cube fil de fer dans le canal 2 Ajoutez le canal 1 et le canal 2 en pla ant l effet ADD dans le canal 3 Figure 19 42 Figure 19 42 Combinez le tunnel et le cube fil de fer Vous allez aussi ajouter l animation du cube plein Placez la dans le canal 4 de fa on a ce qu elle chevauche celle du canal 2 d calage vers la droite Ajoutez la effet ADD l animation du canal 1 C est l que cela va devenir int ressant Si vous laissez cela en l tat l animation du canal 5 combinaison cube plein et tunnel fera dispara tre l animation du canal 2 cube fil de fer et le cube fil de fer sera invisible tant que le cube plein sera affich Pour r soudre ce probl me additionnez les canaux 3 et 5 Figure 19 43 Figure 19 43 Le tunnel le cube fil de fer et le cube plein Vous serez certainement oblig d ajoutez quelques effets ADD suppl mentaires pour faire r apparaitre des morceaux de vid o manquants Ceci sera plus evident lorsque vous aurez effectue un rendu de la sequence finale Faites glisser la fen tre de l Editeur de S quence un poil vers la gauche de fa on a bien voir la fin du montage Ajoutez y la META bande d
418. pour les connaissances de base Nous pouvons maintenant passer a la pratique Nous nous appuierons sur un exemple plus volu qu une sph re sur un plan pour rendre compte de ce qu il est possible de faire avec Blender Nous utiliserons la sc ne de la Figure 9 25 Le personnage simiesque est Cornelius le petit fr re de Suzanne Il est rev tu d un mat riau marron clair l g rement brillant R 0 8 G 0 704 B 0 584 Ref 0 7 Spec 0 444 Hard 10 D accord cela ne fait pas trop singe mais c est l clairage qui nous int resse ici au premier chef pas les textures Le plancher sur lequel il se tient est un plan de couleur bleue R 0 275 G 0 5 B 1 0 Ref 0 8 Spec 0 5 Hard 50 Pour l instant un seul spot l claire Energy 1 0 R G B 1 0 SpotSi 45 0 SpotBl 0 15 ClipSta 0 1 ClipEnd 100 Samples 3 Soft 3 Bias 1 0 BufSize 5 12 Figure 9 25 Notre sc ne de base Si nous faisons un premier rendu en r glant l OSA 8 et en cochant Shadow dans les boutons de rendu F10 nous obtenons la Figure 9 26 C est pas fameux Les ombres propres sur Cornelius lui m me sont totalement noires on dit alors qu elles sont bouch es ndt et les ombres port es au sol ne rejoignent pas les pieds Corn lius semble flotter Figure 9 26 Premier rendu La premi re am lioration faire est de resserrer les valeurs de ClipSta et de ClipEnd qui si elles sont ajust es pour que le calcul Pages 182 388 Pages des ombres ne port
419. pourtant on peut en voir seulement neuf parce que les autres sont cach s Un clic normal de RMB s lectionne seulement un de ces vertices empil s tandis qu une bo te de selection les s lectionne tous Par cons quent dans ce cas ci m me si on voit seulement trois vertices passer au jaune on a r ellement s lectionn neuf vertices Figure 4 8 S quence de la boite s lectionnant un groupe de vertices Maintenant appuyez sur XKEY et dans le menu flottant qui apparait choisissez Vertices pour supprimer les sommets s lectionn s figure 4 9 Figure 4 9 Le menu flottant pour l action de suppression XKEY a aL Annulation des derni res actions Depuis la version 2 3 Blender poss de une fonction d annulation Appuyer sur UKEY en mode d dition et Blender annule la derni re action sur le mesh faire plusieurs pressions sur UKEY permet un retour en arri re des changements pour autant que le permette le Buffer d annulation Il est galement possible de r appliquer une action annul e l aide de MAJ U ALT U ouvre un menu avec la liste des derni res actions qu il est possible d annuler ce qui permet de retrouver le point pr cis auquel on souhaite revenir L annulation sur le maillage fonctionne uniquement en EditMode mode d dition et pour un seul maillage la fois Les donn es annul es ne sont pas perdues en quittant EditMode le mode d dition jusqu ce que vous d mar
420. pr sent un carr avec des vertices jaunes dans la Fen tre de Boutons Figure 4 5 ou appuyez sur F9 Figure 4 5 Le bouton d acc s la fen tre des param tres d dition Maintenant localisez le bouton Subdivide subdiviser dans le panneau Mesh Tools Outils de maillage et cliquez dessus une fois Figure 4 6 Ceci partagera chaque c t du cube en deux cr ant de nouveaux vertices et faces Figure 4 7 Figure 4 6 Fen tre des boutons d dition pour un maillage Link and Materials Mesh Tools 1 Figure 4 7 Le cube subdivis une fois Avec le curseur au dessus de la fen tre 3D appuyez sur AKEY pour d s lectionner tous les l ments Les vertices deviennent roses les segments edges au noirs et les faces au bleues Maintenant appuyez sur BKEY Le curseur se transforme en deux lignes grises perpendiculaires D placez le au dessus du coin haut gauche du cube puis maintenez appuy LMB tout en d pla ant la souris jusqu en desous du coin bas gauche du cube cr ant ainsi une bo te grise englobant tous les vertices de l ar te gauche du cube Relachez maintenant LMB Cette s quence qui permet de s lectionner un groupe de vertices dans une bo te est r capitul e sur la Figure 4 8 Pages 33 388 Pages D _ Rectangle de s lection Dans de nombreuses occasions il peut y avoir des vertices cach s derri re d autres vertices C est le cas ici notre cube subdivis a 26 vertices
421. prit D s qu une position est enregistr e dans une VertexKey celle ci est imm diatement active Toutes les modifications ult rieures sur le mesh seront stock es dans la cl nouvellement cr e C est pourquoi il faut cr er la cl avant d diter le mesh Avancez de quelques frames et s l ctionnez encore IKEY Mesh dans la fen tre 3D La seconde cl est introduite Elle est repr sent e par une fine ligne bleue C est une cl normale cette cl et toutes celles qui seront cr es apr s ne concerneront que les informations propres aux vertices Appuyez sur TAB pour passer en mode Edit et d placez un vertex du mesh Ensuite reculez de quelques frames il ne se produit rien Tant que l on est en mode Edit les autres VertexKeys ne sont pas prises en compte et ne s affichent pas Ce que En mode Edit vous voyez toujours la VertexKey active Sortez du mode Edit et avancez ou reculez de quelques frames On peut pr sent voir le syst me des VertexKeys en action Les VertexKeys ne peuvent tre s l ctionn es que dans la fen tre IPO On le fait toujours hors mode Edit de la sorte on voit directement le la position stock e dans la VertexKey On peut modifier une cl sp cifique en passant dans le mode Edit avec TABKEY Il y a 3 m thodes pour travailler avec des VertexKeys e La m thode performance animation Cette methode s emploie uniquement dans le mode Edit chronologiquement d une position une autre _ Ins rez une Key
422. produisent le ph nom ne de la r fraction c est dire une cassure des rayons lumineux provoqu par des diff rences de densit s optiques ou d indice de r fraction des divers mat riaux utilis s Malheureusement pour tenir compte enti rement de la r fraction un raytracer lanceur de rayons est obligatoire Cependant nous pouvons produire des r sultats convaincants avec Blender en utilisant EnvMaps et des techniques de texturisation avanc es Consid rons une sc ne avec des g om tries basiques comprenant un cube un c ne une sph re et un tore Comme premier exemple nous allons cr er une sph re ressemblant une balle de verre solide et dans un deuxi me exemple la m me sph re va devenir une bulle de verre Pour cr er cet effet nous devons nous arranger pour que la lumi re semble d vi e pendant qu elle traverse la sph re puisque nous nous attendons ce que les objets derri re la sph re de verre pleine soient fortement d form s comme travers un objectif tr s pais D autre part la sph re en verre creux devrait tre presque transparente au centre tandis que les c t s devraient d vier la trajectoire de la lumi re Verre plein 1 Pour commencer nous avons install une carte d environnement pour le mat riau de la sph re comme nous l avons fait pour la boule dans la section pr c dente avec un vide qui localise la perspective d EnvMap s au centre de la sph re 2 Pour truquer la r fraction n
423. ps l Mame Groups en Create From Closest Bones Bt 4 Nous allons utiliser l option d assignation automatique du skinning Allez y s lectionnez Create From Closest Bones Cr er a partir de l l ment le plus proche Maintenant ne s lectionnez que le corps de Gus et passez en Mode Edition TAB Vous noterez dans la Fen tre d Edition des Boutons F9 et dans le panneau Mesh Tools 1 la pr sence VertexGroup boutons et menu Figure 4 55 Les boutons de groupes de vertex dans la fen tre des boutons d dition d un maillage Piste evel duties bel EE AE kash Tanad i T Wii t WIPS m To MES OO LE MEET j EAH PLL a T Hs ce D IUT RL th ME Cubi F Vertex Groups We E a toy Mate VertCol Make Slower Dra MT tt EE Set Smoot Set Solid TexFac No V Narmal FI En appuyant sur le Menu Button 2 petits triangles invers s appara t un menu d roulant avec tous les groupes de vertex disponibles six dans notre cas mais une repr sentation v ritablement complexe avec des pieds et des mains compl tement quip s pourrait en avoir des dizaines Figure 4 56 Les boutons Select et Deselect vous montre quels vertices appartiennent quel groupe Figure 4 56 Menu avec les groupes de vertex cr es automatiquement dans le processus de skinning HE View Select Mesh Edit M LoLeq Fi E wN LoLeg L upea E HE arr Ginger Bread 1 Mat 1 New
424. que l apparition de moir s ou de bandes dans l image Un accroissement de la valeur du param tre Bias permet d liminer le probl me Le temps de rendu augmentera cependant Soft Celui ci contr le l adoucissement du pourtour des ombres Plus la valeur est lev e et plus le pourtour deviendra flou Ce param tre varie d une valeur gale celle de Sample jusqu au double de celle ci Halo step Ici encore la qualit de l clairage volum trique peut tre am lior e en analysant un chantillonnage plus important c est ce que fait Halo step Plus grande la valeur plus lent le rendu Pour plus de d tails voir la section Lumi re volum trique 178 388 Figure 9 17 Quelques exemples de divers r glages des param tres des ombres ClipSta 0 5 ClipEnd 40 ClipSta 6 1 ClipEnd 40 ClipSta 0 5 ClipEnd 9 Samples 3 Bias 1 Soft 3 Samples 3 Bias 1 Soft 3 Samples 3 Bias 1 Soft 3 BufSize 51 2 BufSize 512 BufSize 512 Smaller shadow only back part of All objects beyond ClipEnd sphere in the buffer in complete Shadow ClipSta 0 5 ClipEnd 40 ClipSta 0 5 ClipEnd 40 ClipSta 0 5 ClipEnd 40 Samples 3 Bias 1 Soft 6 Samples 6 Bias 1 Soft 12 Samples 12 Bias 1 Soft 24 BufSize 512 BufSize 512 BufSize 512 ClipSta 0 5 ClipEnd 40 ClipSta 0 5 ClipEnd 40 ClipSta 0 5 ClipEnd 40 Samples 3 Bias 4 Soft 6 Samples 6 Bias 4 Soft 12 Samples 12 Bias 4 Soft 24 BufSize 512 BufSize 512 BufSize 512 Note Finalement mais tr s impor
425. quez sur un nombre pour entrer une valeur puis pressez OK pour confimer le changement ou d placez la souris en dehors de la fen tre pour annuler Figure 5 2 Bo te de dialogue num rique Le panneau affiche galement le nom de l objet dans le champ OB Vous pouvez l diter d ici 5 6 Duplication Valable a partir de Blender v2 31 Pour dupliquer un objet presser SHIFT D pour cr er une copie identique de l objet s lectionn La copie est cr e la m me position en mode d placement Grab Mode C est un nouvel objet sauf qu il partage tout mat riau texture et IPO avec l original Ces attributs sont li s aux deux copies et le fait de changer le mat riau d un objet change galement le mat riau de l autre Vous pouvez cr er des mat riaux s par s pour chacun comme d crit dans le chapitre mat riaux Vous pouvez cr er une Linked Duplicate duplication li e un clone plut t qu une v ritable duplication en pressant ALT D Ceci cr era un nouvel objet avec toutes ses donn es li es l objet original Si vous modifiez un des objets li s en mode d dition toutes les copies li es sont galement modifi es 5 7 Parentage Interd pendance Valable a partir de Blender v2 31 Pour cr er un groupe d objets vous devez d abord rendre l un d entre eux parent des autres Pour cela s lectionner au moins deux objets presser CTRL P et confirmer avec la boite de dialogue Make Parent L objet actif deviendra le
426. r la Figure 15 18 Figure 15 18 S lectionnez tous les maillages Apr s la s lection des maillages allez a la vue cam ra NUMO dans le sous contexte Rodiosit Dans le panneau Radio Tool cliquez sur le bouton Collect Meshes Un changement des couleurs de la vue se produit similaire la Figure 15 19 Figure 15 19 Pr paration de la solution de Radiosit Puis pour garder au Raider la qualit de rendu du maillage original passez de Solid a Gour boutons c te c te Cela lui rendra ses courbes gracieuses comme le ferait Set Smooth dans les boutons d dition Vous devez aussi passer le Max Subdiv Shoot Figure 15 20 N oubliez de le faire Figure 15 20 Les r glages de la Radiosit Radio Tool ISSR sae pce aT tL Collect Meshes Free Radio Data Replace Meshes Add new Meshes Add new Meshes Meshes RemoveDoubles a Limi Apr s avoir r gl Gour et Max Subdiv Shoot cliquez sur GO et attendez Blender commence alors calculer la lumi re mise par la vo te en passant de face en face en g n rant la solution de rendu Pendant ce temps la sc ne change au fur et mesure la lumi re augmente et les maillages se modifient Le curseur de la souris s est transform en compteur comme dans une animation Laissez Blender continuer son travail de r solution des probl mes de Radiosit Dans la plupart des cas laissez Blender aller jusqu une valeu
427. r Curve gt gt Interpolation Mode pour qu un dialogue apparaisse On peut alors choisir e Constant la valeur de la courbe est maintenue constante pour le temps qui suit chaque point de contr le Il n y a donc aucune interpolation e Linear le changement de valeur entre les points de contr le suit une progression lin aire e Bezier c est le mode d interpolation par d faut La progression peut en tre r gl e avec une grande souplesse Il n est pas obligatoire de passer par le menu de IKEY pour cr er des courbes IPO on peut aussi les dessiner main lev e On utilise la combinaison CTRL LMB sur une et une seule courbe IPO s lectionn e Voici les r gles respecter S il n y a pas encore de bloc IPO et qu un canal est s lectionn un nouveau bloc est cr ainsi qu une courbe et un premier point de contr le est plac juste la o est survenu le clic gauche Sil y a d ja un bloc IPO et qu un canal est s lectionn mais pas encore de courbe une courbe est cr e et un point de contr le est plac juste l o est survenu le clic gauche S il y a d j un bloc IPO qu un canal est s lectionn et qu une courbe existe un nouveau point de contr le est plac juste l o est survenu le clic gauche et la courbe passe par ce point Ceci est impossible si plusieurs courbes sont s lectionn es ou en Mode Edition Tip Permettre la rotation d un objet La cr ation d une courbe IPO de rotation par IKEY e
428. r d marrer l avivement des ar tes On peut voir changer la valeur en directe dans la barre d outils voir image 7 14 Placez le pointeur de la souris plus ou moins pr s des ar tes pour modifier cette valeur et donc leurs avivement R glez maintenant toutes les ar tes sur 1 0 Le cube m me subsurf reprend son aspect anguleux image 7 14 Avivement des ar tes tT Cube Edge sharpness 0 376 oral Panels e lelialt Maintenant s lectionnez deux ar tes oppos es au sommet du cube Pressez MAJ E pour diter l avivement de ces ar tes Placez la valeur 0 0 voir image 7 15 image 7 15 Deux ar tes s lectionn es Faites un rendu F12 vous devriez voir un cube dont le sommet est arrondi voir image 7 16 La fonction d avivement d montre ainsi sa puissance car on peut facilement cr er gr ce elle des formes qui requ raient autrefois plusieurs tapes de mod lisation 96 388 image 7 16 Le r sultat Pages 97 388 7 3 Outil d ar tes 1 Pages Valable partir de Blender v2 33 Dans Blender 2 30 quelques nouveaux outils de modelage ont t ajout s Ceux ci sont concentr s sur le modelage d ar tes par opposition aux sommets Une question cl du modelage est souvent la n cessit d ajouter des sommets dans certaines zones du maillage et ceci signifie souvent de d doubler d ajouter des ar tes dans une r gion donn e Blender offre maintenant deux outils pour cela un outil Knife
429. r dans le menu d roulant Intersect Union et Difference Figure 5 7 Options d op rations bool ennes Boolean Intersect Union Difference En consid rant l objet de la figure 5 7 e Intersect cr e un nouvel objet dont la surface contient le volume commun aux deux objets originaux e Union cr e un nouvel objet dont la surface contient le volume additionn des deux objets originaux Pages 61 388 e Diff rence est la seule op ration dans laquelle l ordre de s lection est important L objet actif s lectionn en pourpre est soustrait de l objet s lectionn Cela signifie que la surface r sultante comprend le volume appartenant l objet s lectionn et inactif mais pas celui s lectionn et actif La figure 5 8 montre le r sultat des trois op rations Figure 5 3 Objets r sultants de intersection union diff rence de haut en bas Le nombre de polygones g n r s peut tre assez important compar celui des maillages originaux sp cialement lorsque les op rations sont effectu es sur des objets concaves complexes De plus les polygones g n r s peuvent tre d assez basse qualit tr s longs et fins et parfois tr s petits Essayez d utiliser le MeshDecimator Boutons d dition F9 pour r soudre ce probl me Les vertices du maillage r sultant qui tombent en limite des deux objets d origine ne correspondent pas souvent et les sommets limitrophes sont dupliqu s Dans un certain sens
430. r entre 50 et 500 cela d pend des possibilit s de votre sc ne Le temps de r solution d pend de vous plus vous donnez une valeur importante plus cela prendra de temps mais souvenez vous que vous pouvez stopper le processus quand bon vous semble en appuyant sur ESC Essayez diff rentes valeurs pour obtenir un 294 388 chantillonnage de r sultats diff rents Cela peut prendre 5 10 minutes videmment cela d pend grandement de la vitesse de votre syst me La Figure 15 21 montre le r sultat apr s 100 it rations Figure 15 21 Le r sultat apr s 100 it rations Apr s avoir appuy sur ESC et arr t les calculs cliquez sur Replace Meshes ou Add New Meshes et puis sur Free Radio Data Ceci finalise la r solution et remplace votre sc ne pr c dente par la nouvelle sc ne propos e par la Radiosit Note Utiliser Add New Meshes ajouter plut t que Replace Meshes remplacer est une sorte de Undo refaire Les maillages de d part seront toujours pr sents et vous pourrez relancer le processus de Radiosit Mais d placez ces nouveaux maillages vers un calque diff rent layer et cachez les anciens calques avant d effectuer le rendu Maintenant vous tes pr t pour un F12 et un rendu Figure 15 22 Figure 15 22 Le rendu de la solution de Radiosit Pages 295 388 18 43 Mise en place des textures Maintenant facile Vous avez obtenu un tr s bon r sultat de rendu avec un clairage doux sur 36
431. r la pose de l image 1 sans l inverser et la coller l image 41 Faites le en la copiant comme d habitude et en employant Paste Pose Coller Pose Finissez la s quence en stockant la pose avec IKEY V rification de l animation Pour visionner directement votre animation placez l image courante 1 et la pressez AIt A dans la fen tre 3D 48 Gus marche Pages Un simple cycle de pas sur place est la base de la marche et une fois que vous en avez d fini un il existe des techniques pour faire qu un personnage d ambule selon un parcours plus labor Mais dans le cadre de notre QuickStart D part rapide un unique cycle de pas sur place sera suffisant Passez aux RenderingButtons boutons du panneau de Rendu F10 et positionnez l animation pour qu elle d bute Stat 1 et finisse End 40 Figure 4 67 Sachant que l image 41 est identique l image 1 nous avons seulement besoin d obtenir le rendu des images de 1 40 pour produire un cycle de marche complet Figure 4 67 Utilisation des boutons de rendu pour une animation cent En z E Fa 2E EE o Do Sequence Asn z Tos Eackbuf Edge Edge Settings settings PAL 16 5 Sparte 1 Vpats Fields E PLAY rt 25 AMI Paw Crop m aa Quality 95 Fraser 25 Soc Dve P Premul Key p Swi Ento CE RTE 2 S lectionnez AVI Raw comme format de fichier vid o dans le panneau Format Figure 4 67 Cela n est g n ralement
432. r le sommet de contr le Figure 7 11 Figure 7 10 Poign es de Vecteur en vert Figure 7 11 Poign es Libres en noir Pages 119 388 Pour fermer la courbe et la transformer en simple boucle continue s lectionnez au moins un des points de contr le sur la courbe et appuyez sur CKEY Ceci reliera le dernier point de la courbe au premier Figure 7 12 Vous devrez peut tre ajouter et manipuler des poign es suppl mentaires pour obtenir la forme que vous voulez Figure 7 12 Le contour fini Quitter le mode dition avec TAB et entrer en mode ombr avec ZKEY devrait r v ler que la courbe g n re un rendu de forme solide Figure 7 13 Nous voulons d couper quelques ouvertures dans cette configuration pour repr senter les yeux et des d tails dans l aile du dragon G Astuce Surfaces et ouvertures En travaillant avec des courbes Blender d tecte automatiquement les ouvertures dans la surface et les manipule en cons quence avec les r gles suivantes Une courbe ferm e est toujours consid r e comme la limite d une surface et par cons quent rendue comme surface plane Si une courbe ferm e est totalement incluse dans une autre la premi re est soustraite de la derni re d finissant efficacement une ouverture Figure 7 13 Le logo ombr Retournez ou mode filaire avec ZKEY et entrez nouveau en mode dition avec TAB Toujours en mode dition ajoutez une courbe cercle avec SPACE gt gt Curve gt gt Be
433. r se rapprocher de l algorithme dit d Oren Nayar Il est plus physique parce qu il ajoute un quatri me param tre l indice de r fraction IOR aux trois mentionn s ci dessus Ce param tre n est pas employ r ellement pour calculer la r fraction des rayons un raytraceur est n cessaire pour cela mais pour calculer correctement l intensit de la r flexion sp culaire et la prolongation par l interm diaire de la loi de Snell Les param tres Hardness et Speculare donnent des degr s de libert suppl mentaires e Toon Ce shader sp culaire est assorti au shader diffus Toon Il est con u pour produire les points culminants uniforme pointus des toons Il n a aucune duret mais plut t une paire de param tres Size et Smooth qui dictent la prolongation et l acuit des points culminants sp culaires Gr ce cette impl mentation flexible qui garde s par s les ph nom nes diffus et sp culaires de r flexion Blender vous permet de commander facilement quelle quantit de lumi re de r flexion heurtant un point sur une surface est diffus ment dispers e combien est refl t e comme sp culaire et combien est absorb e Ceci alternativement d termine dans quelles directions et en quelle quantit la lumi re est refl t e d une source lumineuse donn e c est dire de quelles sources et en quelle quantit la lumi re est refl t e vers un point donn sur le plan de visionnement Il est tr s important de se rappeler
434. ra t quand l objet est cr Plus le nombre de sommets est lev plus la section circulaire transversale devient lisse Les objets qui peuvent tres cr s partir de cylindres incluent des poign es ou des tiges Tube Un tube standard est fait de n sommets Le nombre de sommets de la section transversale circulaire creuse peut tre indiqu dans le menu flottant qui appara t quand l objet est cr Plus le nombre de sommets est lev plus la section devient lisse Les objets qui peuvent tres cr s partir de tubes incluent des pipes ou des verres d eau La diff rence de base entre un cylindre et un tube est que le premier est ferm ses extr mit s C ne Un c ne standard est constitu de n sommets Le nombre de sommets de la base circulaire peut tre sp cifi dans le menu flottant qui appara t quand l objet est cr Plus le nombre de sommets est lev plus la base circulaire est r guli re Les objets pouvant tres cr s partir de c nes incluent les piques et les chapeaux pointus Grid Grille Une grille standard est faite de n par m sommets La r solution de l axe x et de l axe y peut tre sp cifi e dans le menu flottant qui appara t quand l objet est cr Plus la r solution est importante plus le nombre de sommets est lev Les exemples d objets qui peuvent tres cr s partir de grilles incluent les paysages avec l outil d dition proportionnelle et autres surfaces organiques
435. rait aucun sens qu il en ait le m me nombre que le maillage non nous devons lui conserver une basse r solution mais il faut qu il ait une taille convenable Figure 17 42 Un Lattice de 2x2x2 337 388 Ajustez la r solution du Lattice pour qu il coresponde la longueur totale de la fourchette Figure 17 43 Figure 17 43 Une r solution convenable mais sans exag ration Tout est pr t pour la partie int ressante Parentez la fourchette au Lattice en s lectionnant les deux la fourchette RMB et le Lattice SHIFT RMB puis en appuyant sur CTRL P Passez en Mode Edition pour le Lattice et changez l chelle des sommets Figure 17 44 Changez d chelle sur les axes X et Z s par ment pour mieux controler la profondeur du Lattice pour viter d obtenir une fourchette trop paisse ou trop fine Pages 338 388 Figure 17 44 D former le Lattice est un plaisir 14 Lattice Notez que si vous d placez la fourchette vers le haut ou le bas l int rieur du Lattice la d formation sera appliqu e a d autres endroits du maillage Quand vous en avez termin dans la vue de face passez dans la vue de c t S lectionnez et d placez certains ensembles sommets pour obtenir une courbure convenable Figure 17 45 Figure 17 45 Le travail de courbure 14 Lattice O01 D barrassez vous du Lattice sauf si vous voulez lui ajoutez un autre objet enfant Mais avant de faire cela vous deve
436. rames pour continuer Dans l image 1 faites subir un changement d chelle la surface proche de z ro et ins rez une clef Size Taille Passez l image 41 et r initialisez la taille avec ALT S Ins rez une nouvelle clef pour la taille Ne pas passez la courbe IPO en mode extrapolation car vous ne voulez pas que la surface change de taille l infini Figure 17 38 Pages 335 388 Figure 17 38 Courbe IPO de Taille pour la coupe transversale Activez nouveau DupliFrames et vous voyez appara tre une belle forme en tire bouchon Figure 17 39 De nouveau il vous faudra effectuer CTRL SHIFT A gt gt Make Duplis Real pour transformer les duplications en objets r els CTRL J pour ne faire qu un seul objet et FKEY pour g n rer l envelopp peau Changez la direction des normales aux faces si n cessaire et quittez le Mode Edition Figure 17 40 Figure 17 39 R sultat final avant Mod lisation __ GupliFrames 1 CurveCircle os eS TT A NT a LAS k Figure 17 40 R sultat final EE S STRA EEA VON DAS SES D DA D LAN A A D A NN D Ceci n est qu un exemple tr s simple Avec plus de courbes IPO vous pourrez obtenir des mod lisations plus complexes et plus int ressantes Laissez libre cours votre imagination Pages 336 388 22 4 Mod liser avec des Lattices A partir de Blender v2 31 Un Lattice consiste en un treillis tri dimensionnel de sommets qui ne supporte pas le rendu d image
437. rasse bold La Figure 8 43 montre une image de 512 pixels de large par 64 pixels de haut avec de l espace noir des 2 cot s Figure 3 43 L image du texte en 2D 3 Ajoutez un mat riau pour le panneau d affichage et r glez le sur le type Halo R glez HaloSize taille du halo sur 0 06 puis quand vous faites le rendu la sc ne vous devez voir une grille de spots blancs 4 Ajoutez une Texture puis passez aux boutons de textures et faites de cette image une texture Si vous chargez votre image et faites nouveau le rendu vous devriez voir des points rouges sur la grille 5 Retournez au boutons de mat riaux et ajustez le param tre sizeX taille X environ 0 5 puis faites nouveau le rendu le texte devrait maintenant tre centr sur le panneau 6 Pour enlever les points blancs ajustez la couleur de mat riau en rouge sombre et faites un rendu Vous devriez maintenant avoir seulement des points rouges mais le panneau est toujours trop noir Pour palier cela passez le panneau en mode dition et copiez tous les sommets en utilisant le raccourci SHIFT D Ajustez alors la brillance avec la valeur Add ajouter dans les boutons de mat riau 144 388 Figure 3 44 Affichage matrice de points Vous pouvez maintenant animer la texture pour qu elle se d place au dessus du panneau d affichage en utilisant la valeur ofsX dans le panneau de texture des boutons de mat riaux Vous pouvez employer une r solution plus lev
438. rd comme dans n importe quel programme de tra tant les couleurs 281 388 17 10 Pr parer votre travail pour la vid o Valable a partir de Blender v2 31 Une fois maitris s les principes de l animation vous produirez s rement de merveilleuses animations cod es avec vos codecs favoris et vous les partagerez probablement sur l internet avec le reste de la communaut Mais t t ou tard vous d sirerez produire une animation pour la t l vision ou peut tre graver vos propres DVDs Pour vous pargner des d ceptions voici quelques astuces destin es sp cifiquement la pr paration de vid os Le premier principe est de toujours tenir compte deux lignes blanches tirets de la vue cam ra NUM Si votre rendu est destin a un PC alors c est image qui se trouve l int rieur de la ligne blanche externe qui sera visible rectangle le plus grand Pour la t l vision quelques lignes et des morceaux de lignes seront perdus cause du m canisme de balayage du faisceau d lectrons du tube cathodique de la TV Par contre vous tes certain que tout ce qui est dans le rectangle tirets int rieur dans la vue cam ra sera visible l cran Tout ce qui se trouve entre les deux rectangles peut ou peut ne pas tre visible selon les cract ristiques de la TV sur laquelle la vid o est visionn e En outre la taille de rendu est strictement dict e par la norme de TV Blender a trois r glages pr r gl s pour cela
439. re Negative ClipSta 0 50 dipEnd 40 00 dX 0 00 sizex 1 000 id are nav 000 sie 1 O00 Quadi 0 000 Samples 3 Halo step D 420 00 l sizez 1 000 No Specular Quad2 1 000 sx Bias 1 000 Soft 3 00 Les autres param tres d clairage peuvent tre divis s en deux grandes cat gories ceux qui affectent directement la lumi re mise regroup s sous les onglets Lamp et Spot et ceux permettant les r glages de texture pour les lampes sous les onglets Texture and Input et Map To Ces derniers sont tr s semblables ceux qui g rent l application de textures sur les mat riaux Dans les prochaines sous sections nous nous attacherons expliquer surtout les param tres des deux premiers onglets alors que les param tres de texture seront abord s a la section Raffinement de l clairage Figure 9 2 Param tres qui affectent directement la lumi re mise LA Lamp Dist 20 00 Spotsi 45 00 __ SpotEl 0 150 E Energy 1 000 E En Sphere j _ Shadows Shadow Buffer Size ale F laer B 1 000 es SERRE ClipStec 0 50 ClipEnd 40 00 EE He Samples 3 i Bias 1 000 Soft 3 00 Le panneau Lamp propose des param tres qui s appliquent tous les types de lampes et qui doivent donc tre expliqu s en premier Negative Lorsqu il est coch l nergie de la lampe qui atteint un objet est soustraite de celles mises
440. re 1 Dans la vue de dessus NUM7 ajoutez un clairage de type Lampe SPACE gt gt ADD gt gt Lamp devant Gus mais pas du m me c t que la cam ra par exemple dans x 9 y 10 z 7 Figure 4 23 39 388 Pages Le sch ma 4 23 Insertion d une Lampe 14 Lamp 001 14 Lamp 001 3 View Select Object onect ous _ 2 92 4 PEH HEEE vieu Select 1 Lamp 001 14 Lamp 001 ne CS WZ Object Mode 2 Validez Lamp Buttons par l interm diaire du bouton avec une lampe dans le Button Window toolbar Figure 4 24 ou utilisez F5 Le sch ma 4 24 Le bouton de fen tre de Lamp Buttons 3 Dans la fen tre de boutons Buttons Window appuyez sur le bouton a bascule Spot pour faire de la lampe un spot Figure 4 25 R 1 G 1 B 0 9 de couleur jaune p le Ajustez les boutons num riques ClipSta 5 Samples a 4 et a Soft a 8 Le sch ma 4 25 Configurations du spot w Preview E H mp i Spot Y Texture and Input Map To Mo Diffuse Huag ai iC Wo Specular ade 1 UL 4 Faites de ce spot un objet suiveur de GUs exactement comme il a t fait pour la cam ra S lectionnez le Spot SHIFT puis Gus et enfin en appuyez sur CtrI T Si vous avez ajout le spot dans la vue de dessus vous ne devriez pas avoir besoin d annuler les rotations par l interm diaire d AIt R 5 Au m me endroit que le Spot et toujours dans la vue de dessus ajoutez une deuxi me Lampe SPACE gt gt ADD gt gt Lamp Faites d
441. re 19 8 Ou utilisez Add gt gt Effect gt gt Add Figure 19 8 Mixage de deux bandes vid o H 0 4 Ci BR 1 2 Pour vous rendre compte de ce qui se passe partagez la fen tre de l Editeur de S quence en deux et s lectionnez le bouton image dans le bandeau Figure 19 9 Cela active la pr visualisation automatique Figure 19 10 Si vous s lectionnez une image contenant les bandes dans l Editeur de S quence la pr visualisation sera automatiquement mise a jour avec tous les effets Figure 19 9 Bouton de pr visualisation gt View Select Add Strip Appuyez sur ALT A dans la fen tre de pr visualisation et Blender jouera l animation Le rendu des effets pour la premi re fois prend un certain temps aussi ne comptez pas avoir une pr visualisation en temps r el Pages 353 388 Pages Figure 19 10 Ajoutez une fen tre de pr visualisation 3 60 ADD 2 1 0 02 A 21 30 40 00 She CE Y View Select Add Strip ti TJ LE v View Select Add Strip Astuce Pr visualisation sans fen tre sp ciale Si vous ne voulez pas de fen tre de rendu s par e passez dans les boutons de Rendu F10 et cliquez sur le bouton DispView en bas a gauche Il est temps de semer un peu la pagaille dans cette animation Dupliquez une autre bande vid o et placez la dans le canal 4 S lectionnez la ainsi que l effet ADD du canal 3 et appliquez un nouvel effet ADD R p tez ceci encore une fois et v
442. re des variables pour modifier le signal retourn et non pas sa mise en place Des boutons pour contr ler l chelle la gamme les axes etc sont tr s bien seulement s ils sont inclus pour rendre l utilisation du plugin plus facile cas du bouton Size taille dans le plugin Tiles ou les calculs plus rapides les sous types Intensity Color Bump du plugin Clouds2 Sinon les boutons du M t riel les rendent redondants et l interface devient inutilement compliqu e Pages 383 388 210 8 Pages Plugin de Texture g n rique A partir de Blender v2 31 Texture name char name 24 define NR TYPES 3 char stnames NR TYPES 16 Intens Color Bump Structure for buttons butcode name default min max 0 VarStruct varstr j NUMIFLO Const 1 1 7 1 0 1 0 typedef struct Cast float a Cast float result s float cfra int plugin tex doit int Cast float float float Fixed Functions int plugin tex getversion void return B PLUGIN VERSION void plugin but changed int but void plugin init void void plugin getinfo PluginInfo info info gt name name info gt stypes NR TYPES info gt nvars sizeof varstr sizeof VarStruct info gt snames stnames 0 info gt result result info gt cfra cfra info gt varstr varstr info gt init plugin init info gt tex_doit TexDoit plugin tex doit info gt callback plu
443. reflet dans le panneau Shaders des r glages de mat riaux Essayez de jouer sur Rings anneaux et Lines lignes mais maintenez les couleurs pour ces r glages assez subtiles Jouez avec le nombre de Flares reflets et les r glages Fl seed jusqu ce que vous arriviez a quelque chose d agr able l il Vous pourriez devoir jouer sur FlareBoost Amplificateur de reflets pour un effet plus fort Figure 8 45 Cet outil ne simule pas la physique des photons traversant un objectif de verre c est juste un trompe l il Figure 3 45 R glage de reflets d objectif Halosize 0 50 Hard 50 D l Add 0 000 k Rings 4 Lines 12 HaloPun Boost 1 000 p w Aloha Flseed 6 le Flares 1 gt Shaded Les reflets d objectif de Blender sont jolis dans les mouvements et disparaissent quand un autre objet occulte le maillage de reflet Figure 8 46 Pages 145 388 Figure 3 46 Reflets d objetif Pages 146 388 Chapitre 11 Les textures 11 1 Textures HET Pages Valable a partir de Blender v2 31 Avec les r glages de mat riaux vus pr c demment vous pouvez produire des objets jolis lisses et uniformes Malheureusement de tels objets n existent pas dans la r alit o l uniformit n est pas la r gle g n rale Par l interm diaire des textures Blender prend en compte cette absence d uniformit soit dans la couleur de l objet dans son pouvoir de r flexion ou de sp cularit
444. rendu et en mode solide o des positions intempestives des normales peuvent produire de disgracieuses lignes noires Figure 6 61 Figure 6 60 Vue lat rale d un maillage subdivis avec des normales al atoires en haut et coh rentes en bas Utiliser CTRL N en mode dition avec tous les sommets s lectionn s pour que Blender recalcule les normales Figure 6 61 Vue solide de maillages subdivis s avec des normales incompatibles en haut et des conformes en bas Sur cette image les normales de face apparaissent en cyan Vous pouvez rendre visibles les normales dans le menu EditButtons Boutons d dition F9 Draw Normals Notez que Blender ne peut pas recalculer les normales correctement si le maillage n est pas multiple Un maillage non multiple est un maillage pour lequel un r sultat normales dedans ou dehors ne peut pas tre calcul et est quivoque Fondamentalement du point de vue de Blender c est un maillage o il y a des ar tes qui appartiennent plus de deux faces La Figure 6 62 montre un exemple simple d un maillage non multiple En g n ral un maillage non multiple se produit quand vous avez cr e des faces angulaires et d autres choses du m me ordre 92 388 Pages Figure 6 62 Un maillage Non multiple Un maillage Non multiple n est pas un probl me pour les maillages conventionnels mais il peut provoquer de vilains aspects dans des maillages subdivis s De pl
445. rent to Bone Parent to bone fait efficacement suivre l os par l objet sans aucune d formation C est ce qui doit se passer avec un robot fait de morceaux d acier ind formables Figure 13 59 Le mod le en mode Pose 1 Armature 1 Armature 13 gt view Select Armature B a PRE E GE view Select Armature Pose Mode FER 1 Armature 1 Armature LEE gt veu saet aman Pose moue 9 A BPFH EFFEKTE ENE view saet amaue E e P E Si vous passez en mode Pose vous pouvez d placer le bras en faisant pivoter les os Figure 13 59 Si vous le voulez vous pouvez ajouter un IK solver comme nous l avons d ja fait dans la section pr c dente Pages 257 388 16 10 3 La partie Hydraulique Figure 13 60 Le piston hydraulique o gt y 1 Cylinder 004 1 Cylinder 004 HE View Select object e onject Mose Ode EE HI aa LGE view select object te object mose E a PAH Hi ca tener 1 Cylinder 004 1 Cylinder 004 EJ gt view Select object dvjectoae E A EPC aa AE view select object HSE Faites un piston constitu de 2 cylindres l un plus troit que l autre avec de jolis embouts pour les raccorder aux points pivots Figure 13 60 Il est indispensable que chacunes des 2 parties les embouts aient le centre de leur maillage exactement sur leurs axes de rotations respectifs Placez les dans la bonne position et parentez chaque partie du piston au maillage de l obje
446. res de ces metteurs additionnels pour obtenir des variations dans les cheveux Figure 16 34 Figure 16 34 Le r sultat final Pages 314 388 21 4 L effet de Vague A partir de Blender v2 31 L effet de vague ajoute un mouvement a la coordonn e Z du maillage de l objet Figure 16 35 Le panneau de contr le de l effet de vague Effects MEW Effect Delete Wave T is Stax 0 00 lt Stay 0070 EAEAN Speed 0 500 BE jee Time sta 0 00 e Heigth 0 500 mL Lifetime 0 00 b Width 1 500 B Damptime 10 00 Narrow 1 500 E L influence de l effet de vague commence un point donn d fini par les boutons num riques Sta X et Sta Y Ces coordonn es sont par rapport la r f rence locale du maillage Figure 16 36 Figure 16 36 L origine de la vague 5ta x 0 00 E ata y 0 00 Les d formations d es l effet de vague commencent ce point de d part et se propagent le long du maillage de fa on circualire ronds dans l eau ou de fa on lin aire bord de mer parall lement aux axes X ou Y Ceci est contr l par les boutons 2 tats X et Y Si un seul est valid la d formation est lin aire si les deux le sont elle est circulaire Figure 16 37 Le type de d formation L effet de vague poss de deux types de boutons de contr le le premier d finit la forme de la vague et le second la dur e de l effet En ce qui concerne la forme de la vague ce sont Speed Hei
447. res ou les objets avec IPOs appara tront dans la fen tre NLA 236 388 16 7 1 Travailler avec des bandes d action Des bandes d action peuvent seulement tre ajout es aux objets armature L objet n a pas n cessairement besoin d avoir une action liee a lui pr alablement Ajoutez une bande d action un objet en d pla ant le curseur de souris au dessus du nom d objet dans la fen tre NLA et en appuyant sur SHIFT A et en choisissant dans le menu popup l action appropri e ajouter Notez que vous pouvez seulement avoir une bande d action par la ligne Vous pouvez choisir d placer et supprimer des bandes d action avec d autres images clefs dans la fen tre de NLA Les bandes sont valu es de haut en bas Les canaux sp cifi s dans les bandes les plus r centes de la liste pr valent sur les canaux sp cifi s dans les bandes plus anciennes Vous pouvez toujours cr er une animation sur l armature elle m me Les pistes dans l action locale sur l armature ont la priorit sur les pistes dans les bandes Notez qu une fois que vous avez cr une piste dans l action locale elle pr vaudra toujours sur toutes les actions Si vous voulez faire un remplacement pour seulement une partie de la timeline vous pouvez convertir l action locale en bande d action en appuyant sur CKEY avec votre souris au dessus du nom de l armature dans la fen tre NLA Ceci enl ve l action de l armature et la met la fin de la liste de bande d action Ch
448. resque termin Pages 318 388 Figure 17 3 Le personnage est parent au cercle Base Object Parent Mesh 23 Man Figure 17 4 Les boutons d Animation a Eai e k E ey oreo r f a ry i I i ee MAAN SCA HE Ce Trackx E ux El lt TimeOfset 0 00 Automatic Time Propeed Maintenant s lectionnez le cercle tout seul passez dans le Contexte Objet via panneau Anim Settings Figure 17 4 F7 et s lectionnez le bouton DupliVerts dans le Figure 17 5 Sur chaque sommet du cercle a t plac un personnage 2 Round Woaouh c est y pas g nial Ne vous inqui tez pas pour le personnage central Figure 17 5 Vous le voyez dans la fen tre 3D mais il ne sera pas rendu Vous pouvez s lectionner l Objet de Base le modifier changer son chelle lui faire subir une rotation diter et tous les objets dupliqu s refl teront ces changements Mais ce qui le plus int ressant c est que vous pouvez aussi diter le cercle parent Pages 319 388 Pages Note L Objet de Base n est pas rendu si la DupliVert est appliqu un maillage mais il le sera si c est sur un syst me de particules S lectionnez le cercle et faites lui subir un changement d chelle Constatez que les personnages subissent aussi ce changement d chelle Maintenant passez en Mode Edition pour le cercle s lectionnez tous ses sommets AKEY et agrandissez le trois fois Quittez le Mode Edition et les objets
449. rgy par le nombre de spots utilis s Une grille de 4x4 comporte 16 sommets et produit 16 spots si la valeur souhait e de Energy est de 1 le r glage pour chacun des spots doit tre de 1 16 cad Energy 0 0625 Si nous effectuons les m mes rendus que pr c demment mais avec notre simulation de surface lumineuse rempla ant le simple spot on obtient la Figure 9 43 Le r sultat est peu r aliste simplement parce que notre chantillonnage est bien faible Mais un chantillonnage plus fin par une duplication importante des Spots produirait des temps de rendu inacceptables Figure 9 43 Simulation de surface lumineuse area light l aide de plusieurs spots Un r sultat bien meilleur peut tre obtenu en augmentant la valeur du param tre Soft les r glages sont SpotBl 0 45 Sample 12 Soft 24 et Bias 1 5 Figure 9 44 Figure 9 44 Simulation de surface lumineuse en augmentant la valeur de Soft Voyez ce qu il advient Figure 9 45 lorsque nous remplacons la source cl Key light par un ensemble de 65 spots copi s sur un mesh circulaire par DupliVert Energy 0 0154 Notez comme l ombre projet e par Cornelius est bien nette pour les pieds alors que le 191 388 pourtour devient de plus en plus flou pour les ombres projet es par les parties hautes de son corps C est le comportement physique correct Figure 9 45 Cornelius sous une simulation de surface lumineuse Area Light Pages 192 388 125 4 clairage et
450. ries de pr f rences e Vues amp Contr les Param tres relatifs la mani re dont l interface utilisateur doit r agir lors de l introduction de donn es par l utilisateur par exemple quelle m thode de rotation doit tre employ e par d faut dans les vues 3D C est galement cet endroit que vous pouvez modifier l mulation d une souris 3 boutons si vous ne disposez que d une souris 2 boutons L action MMB est alors remplac e par ALT LMB e M thodes d dition Vous permet de sp cifier les d tails pour le fonctionnement de certaines commandes d dition comme duplicate dupliquer reproduire e Langue Polices Pour choisir une police alternative TrueType pour l affichage dans l interface et choisir parmi les langues d interface disponibles e Themes Depuis la version 2 30 Blender permet l utilisation de Th mes pour personnaliser les couleurs de l interface courante C est ici que vous pouvez g rer ces Th mes e Sauvegarde Automatique Une sauvegarde automatique peut tre g n r e pour b n ficier d une protection de secours au cas o quelque chose tournerait mal Les fichiers ainsi cr s sont appel s Nomdufichier blend1 Nomdufichier blend2 etc e System OpenGl Vous devez consulter cette section si vous avez des probl mes avec l affichage graphique ou la sortie son ou encore si vous n avez pas de clavier num rique et que vous souhaitez l muler pour ordinateurs portables En outre c est ic
451. riez un nouveau maillage Autre possibilit de revenir l tat pr c demment enregistr presser ESC au milieu d une action Ceci annule l action et revient l tat pr c dent Maintenant au moyen de la s quence d j apprise s lectionnez l aide de la boite de s lection BKEY les deux vertices en haut doite figure 4 10 gauche Appuyez sur EKEY et cliquez sur Extrude qui apparait pour les extruder Ceci cr era de nouveaux vertices et faces que vous pourrez d placer et qui suivront les mouvements de la souris D placez les vers la droite Pour contraindre le mouvement horizontalement ou verticalement cliquez MMB tout en d pla ant la souris On peut annuler cette contrainte en cliquant nouveau MMB Vous pouvez alternativement utiliser XKEY pour contraindre le mouvement sur l axe X YKEY sur l axe Y et ainsi de suite Cr ons les bras et jambes de Gus D placez les nouveaux vertices d un carreau et demi vers la droite puis cliquez LMB pour fixer leur position Extrudez a nouveau par l interm diaire de EKEY et d placez les nouveaux vertices d un autre demi carreau vers la droite La figure 4 10 montre cette s quence 34 388 Pages Figure 4 10 Extrusion du bras en deux temps Maintenant Gus a un bras gauche il est face nous Nous construirons la jambe gauche de la m me mani re en extrudant les vertices inf rieurs Essayez d obtenir quelque chose comme repr sent sur la Figure 4 11
452. riques avec leur valeur par d faut de d part Finalement la GUI travaille a partir des v nements events re us et en produit aussi Les identificateurs d v nements sont des entiers que le programmeur doit d finir C est habituellement une bonne pratique que de leur donner des noms mn motechniques comme dans les lignes 029 031 376 388 26 1 2 Construction de la GUI Pages Le code de construction de la GUI doit tre contenu dans une fonction draw Example 20 2 Exemple 20 2 Construction de la GUI O33 HA HA AE EEE EHH HEE HH HE EH HH FE EH HH EEE HH FE EE HH FE EE HH HE EF 034 GUI drawing O35 HEEFT E HEE EHH HEE HH HE EH FH EEE HH EEE HH HE EE HE HE EE HH HE EF 036 def draw 037 global T NumberOfSides 038 global T Radius 039 global EVENT NOEVENT EVENT DRAW EVENT EXIT 040 041 HHHHHHH HE Titles 042 glClear GL COLOR BUFFER BIT 043 glRasterPos2d 8 103 044 Text Demo Polygon Script 045 046 HHEFE Parameters GUI Buttons 047 glRasterPos2d 8 83 048 Text Parameters 049 T NumberOfSides Number Nos of sides EVENT NOEVENT 10 55 210 18 050 T NumberOfSides val 3 20 Number of sides of out polygon 051 T Radius Slider Radius EVENT NOEVENT 10 35 210 18 052 T Radius val 0 001 20 0 1 Radius of the polygon 053 054 EE Draw and Exit Buttons 055 Button Draw EVENT DRAW 10 10 80 18 056 Button Exit EVENT EXIT 140 10 80 18 05
453. ris Mais ce concept d interface est en fait une des plus grandes forces de Blender une fois que vous aurez assimil le fonctionnement de Blender vous constaterez que vous pouvez travailler extr mement vite et de mani re productive En outre l interface de Blender a norm ment chang entre la version 2 28 et la version 2 3 de telle sorte que m me les utilisateurs exp riment s pourront tirer profit de ce chapitre 3 1 Le concept d interface de Blender OM the Pages L interface de Blender est le lien interactif entre l utilisateur et Blender L utilisateur communique avec Blender par l interm diaire du clavier et de la souris Blender r pond par l interm diaire de l cran et son syst me de fen trage Clavier et souris L interface de Blender utilise une souris trois boutons et de nombreux raccourcis clavier hotkeys pour une liste compacte voir l annexe A Si votre souris poss de seulement deux boutons vous pouvez faire muler les fonctions du 3e bouton dans le panneau de configuration des pr f rences utilisateur La molette de la souris peut tre utilis e mais ce n est pas indispensable car il existe toujours un raccourci clavier appropri On utilisera les conventions suivantes pour d crire les entr es de l utilisateur e Les boutons de souris s appellent LMB Left Mouse Button bouton gauche de la souris MMB Middle Mouse Button bouton du milieu de la souris et RMB Right Mouse Button bouton droit de l
454. rois curseurs droite vous permettent de changer les valeurs de la couleur active en RGB ou en HSV Vous pouvez choisir ces arrangements par l interm diaire des boutons RGB et HSV en bas Le bouton DYN est utilis pour r gler les propri t s dynamiques de l objet dans le moteur temps r el qui n est pas abord dans ce livre alors que les quatre boutons ci dessus servent aux fonctionnalit s avan es Vertex painting et UV Texture 103 2 Les Shaders Le panneau Shader Figure 8 8 affiche deux Boutons de menu vous permettant de s lectionner un shader diffus sur la droite Figure 8 9 et un shader sp culaire sur la gauche Figure 8 10 Figure 8 8 Boutons du shader Mat riau Ref 060 mms be Spec 0 50 E Hard 50 Ejs Figure 8 9 Shader diffus a Diffuse Shader Toon Oren Mayar J Lambert Lambert awk ges Oa Spec 0 50 a Hard S0 Ep Pages 138 388 O Pages Figure 8 10 Shader sp culaire specular Shader Toon Blinn Phong Hard50 Ee Les deux curseurs du c t valides pour tous les shaders d terminent l intensit des ph nom nes de diffusion et de sp cularit Le curseur Ref r f rence a une gamme de 0 1 tandis que Spec a une gamme 0 2 Parlant en termes strictement physiques si A est la quantit de lumi re frappant l objet Ref multipli par A correspond a la quantit d nergie diffus e et Spec multipli par A la quantit d nergie sp culaire refl t
455. round Green Sugar Ginger Bread Choccolate ADD MEW Ban Une fois que vous avez fini d assigner des mat riaux affichez le calque 10 vous devriez d sormais savoir comment de sorte que les lampes et la cam ra soient visibles galement et faites un nouveau rendu F12 Le r sultat doit tre tr s proche de la Figure 4 47 Figure 4 47 Gus fini et rendu N est il pas croquant Enregistrez votre image si vous le d sirez en pressant F3 Entrez le nom de votre image dans la fen tre d enregistrement des images et appuyez sur Save Types d image et extentions de fichier Vous devez choisir le format d images JPEG PNG et ainsi de suite dans la fen tre des param tres de rendu avant de faire F3 Figure 4 27 et utiliser le menu Figure 4 48 de l onglet Format Blender n ajoute pas automatiquement l extension au fichier vous devez en entrer un si vous le d sirez Figure 4 48 Menu format d image dans la fen tre des param tres de rendu 47 388 Format Game framing settings ri I I i EIRE 45 Armature Pages Si l objectif avait t d obtenir une image fixe ce stade nous en aurions termin mais nous voulons animer Gus L tape suivante sera de lui procurer un squelette une armature pour l animer facilement C est l art d licat du Rigging Gus aura une armature assez simple quatre membres deux bras et deux jambes quelques articulations pas de coudes des genoux u
456. roupes non optimaux de sommets par cons quent il est fortement recommand de v rifier chaque groupe un par un Si un maillage n a aucun groupe de sommets et qu il est parent une armature Blender essayera de calculer l information de d formation la vol e C est tr s lent et ce n est pas recommand Il est recommand de cr er et d employer des groupes de sommets Astuce Weigth et Dist Poids et Distance Les r glages Weight et Dist a c t de l IK sont seulement employ s par le skinning pelage automatique qui est un dispositif d sapprouv parce qu il requiert beaucoup de CPU produit des r sultat lents et plus mauvais que les autres m thodes Pages 230 388 Lol Pages Groupes de vertices Figure 13 6 Groupes de sommets 2 ME rm LF Vertes Groups Hand 1 Mat 1 2 Weight 1 000 gt New Delete Set Smooth Set Solid Les groupes de sommets sont n cessaires pour d finir quels os d formeront quels sommets Un sommet peut appartenir plusieurs groupes auquel cas sa d formation sera une moyenne pond r e des d formations des diff rents os auxquels il est assign De cette mani re il est possible de cr er des joints continus Pour ajouter un nouveau groupe de vertices vous devez tre en Mode Edition Cr ez un nouveau groupe de sommets en cliquant sur le bouton New dans le panneau d Edition Link and Materials F9 Figure 13 6 Un groupe de sommets peut par la sui
457. rs Patches toute l nergie qu il met est obscurcie par cet objet m me s il est tr s tendu Un tel metteur Patch doit tre subdivis en plusieurs plus petits Elements R cepteurs Ce sont des triangles ou des carr s qui re oivent de l nergie Chaque r cepteur Element est associ un metteur Patch En fait les metteurs Patches sont subdivis s en de nombreux petits r cepteurs Elements Quand un r cepteur Element re oit de l nergie il en absorbe une partie en fonction de la couleur et rend le reste nergie non utilis e l metteur Patch pour une radiation ult rieure Comme les r cepteurs Elements sont aussi les faces que nous affichons il est important qu ils soient aussi petits que possible pour exprimer les limites subtiles des ombres et les d grad s de lumi re e Affinage progressif Cette m thode au d part examine tous les metteurs disponibles Celui qui a la r serve d nergie la plus importante est s lectionn pour irradier toute son nergie dans l environnement Les r cepteurs de cet environnement capturent cette nergie et l ajoutent celle qui est en r serve dans leurs metteurs associ s Puis le m me processus recommence avec l metteur qui poss de maintenant le plus d nergie en r serve Et cela continue pour tous les metteurs jusqu ce qu il n y ait plus d nergie captur e ou que l nergie en r serve ait atteint une certaine valeur e La m tho
458. rs Vous devez par cons quent garder l esprit que toutes les couleurs ne peuvent tre affich es correctement Le principe de base est de garder le plus possible les couleurs gris tres ou non satur es ceci peut tre converti en gardant la dynamique de vos couleurs moins de 0 8 En d autres termes la diff rence entre la valeur de RVB la plus lev e et la valeur la plus basse de RVB ne devrait pas exc der 0 8 gamme de 0 1 ou 200 gamme de 0 255 Ce n est pas imp ratif plus de 0 8 est acceptable mais un mat riau RGB 1 0 0 0 sera tr s laid Pages 282 388 17 10 1 1 Rendu des champs Pages Les normes TV prescrivent qu il devrait y avoir 25 images par seconde PAL ou 30 images par seconde NTSC Si es luminophores de l cran ne brillent pas assez longtemps cela peut produire un clignotemant apparent Pour r duire ceci au minimum les TV n affichent pas les images comme un ordinateur mais des moiti s d images ou champs une double vitesse de r g n ration par cons quent 50 demi images par secondes en PAL et 60 demi images par seconde en NTSC Ceci est li l origine la fr quence des lignes lectriques en Europe 50Hz et aux USA 60Hz Les champs sont entrelac s 1 ligne sur 2 dans le sens qu un champ pr sente toutes les lignes paires de l image compl te et le champ suivant les lignes impaires Puisqu il y a une diff rence non n gligeable de temps entre chaque champ 1 50 ou 1 60 d une
459. rsque ce bouton est enfonc Les boutons Draw Axes et Draw Names afficher axes noms permettent l affichage des axes locaux et les noms de chaque os dans la vue 3D Le bouton X Ray emp che les os d armature d tre cach s par votre mod le en mode de solide ombr Pages 229 388 16 4 Skining peau Valable a partir de Blender v2 31 Une fois que l armature le squelette du personnage est pr te il est n cessaire parenter le personnage pour qu il devienne sa peau Le Skinning pelage est une technique pour cr er des d formations sans heurt du maillage par l armature Essentiellement le skinning est le rapport entre les sommets d un maillage et les os d une armature et comment les transformations de chaque os affecteront la position des sommets du maillage En cr ant un enfant d une armature plusieurs options apparaissent Parent to Bone Parent l os Dans ce cas un menu vous permet de choisir quel os doit tre le parent de l objet s enfant s C est bien pour les robots dont les pi ces du corps sont des maillages s par s qui ne se plient pas et ne se d forment pas en se d pla ant Parent to Armature Parent l armature Le choix de cette option d formera le s maillage s de s l enfant s selon ses leurs groupes de sommets Si le s maillage s de s l enfant s n a ont aucun groupe de sommets elles pourront subir un skining automatique En effet un deuxi me menu appara t demandant
460. rtir d os existants en s lectionnant une articulation d os et en appuyant sur EKEY Le nouvel os sera un enfant de l os partir duquel il est extrud mais ne fera pas parti de sa chaine IK En mode dition vous pouvez effectuer les op rations suivantes sur les os d une armature e Ajustement Choisissez une ou plusieurs articulations d os et employez n importe laquelle des op rations standard de transformation pour ajuster la position ou l orientation de tous les os dans l armature Notez que les cha nes d IK ne peuvent avoir aucune interruption ou vide entre leurs os et que le d placement du point final d un os d placera le point de d part ou racine de son enfant Vous pouvez s lectionner une cha ne d IK enti re en positionnant le curseur de souris au dessus d une articulation dans la chaine et en appuyant sur LKEY Vous pouvez galement utiliser le rectangle de s lection BKEY e Suppression Vous pouvez supprimer un ou plusieurs os en s lectionnant ses points de d part et de fin Quand vous faites ceci notez que l os lui m me sera affich surbrillance Appuyer sur XKEY supprimera les os en surbrillance Notez que la s lection d un seul point n est pas suffisante pour supprimer un os e Accrochage la grille Il est possible d accrocher des articulations d os a la grille ou au curseur en employant le menu snap SHIFT S e Mode num rique Pour une dition plus pr cise appuyer sur NKEY affichera la bo te d e
461. s comme si un bloc de bois avait vraiment t coup en deux Les textures proc durales ne sont pas filtr es ou anti alias es Ceci n est pas vraiment un probl me l utilisateur peut facilement garder les fr quences indiqu es dans des limites acceptables La texture proc durale peut produire des textures color es ou des textures d intensit seulement Si l intensit seulement est employ e le r sultat est une texture en noir et blanc qui peut tre grandement am lior e par l utilisation des colorbands Le colorband est un outil souvent n glig de l onglet de couleurs du panneau de texture qui vous donne un impressionnant niveau de contr le dans la fa on dont les textures proc durales sont rendues Au lieu de rendre simplement chaque texture comme progression lin aire de 0 0 1 0 vous pouvez employer le colorband pour cr er un d grad qui progresse par autant de variations de couleur et de transparence alpha Figure 8 25 Figure 3 25 Le Colorband de texture Pos 0500 e s 41000 sms R 0 500 EE G 1 00 SM E 0500 MR L utilisation habile des colorbands produit de vraiment bonnes textures de marbres et de nuages Pour l employer choisissez une texture proc durale telle que le bois Cliquez le bouton Colorband Le Colorband est l diteur de d grad de Blender Chaque point sur la bande peut tre plac n importe quel endroit et peut tre assign n importe quelle couleur et
462. s simultan ment dans la fen tre 3D Utilisez SHIFT K qui affiche et s lectionne toutes les cl s d une animation pour tout transformer en bloc e Utilisez PAGEDOWN et PAGEUP pour s lectionner les cl s pr c dentes et suivantes e On peut cr er des IPOKeys pour tout sous ensemble de canaux En excluant certains canaux on arrive limiter l effet des transformations appliqu es aux cl s dans la fen tre 3D Par exemple si seul le canal LocX est s lectionn les cl s ne peuvent tre d plac es que parall lement l axe des X e Chaque IPOKey est constitu e des points de contr le qui sont exactement sur la m me frame Si on d place ces points la main et individuellement on multiplie le nombre de cl s chacune tant associ e qu une seule courbe Dans ce cas utilisez JKEY Join Joindre pour combiner ensemble les IPOKeys s lectionn es Il est aussi possible d assigner tous les points de contr le s lectionn s pour toutes les courbes visibles en utilisant IKEY dans la fen tre IPO et en choisissant Selected keys e L option DrawKey et le mode IPOKey peuvent tre chacun activ ou d sactiv Pour la fen tre 3D il faut aller dans les boutons des objets F7 onglet Anim Settings et cocher ou d cocher le bouton Draw Key pour l objet actif Draw Key Sel pour ne dessiner que les cl s s lectionn es Pour la fen tre IPO KKEY fait passer en mode IPOkey ou non Pages 208 388 14 6 Autres applications
463. s t te condition qu ils soient tous dans des armatures dissoci es Pour changer les noms d un ou plusieurs os choisissez les os en mode dition et passez au contexte de boutons d dition avec F9 Une liste de tous les os choisis devrait appara tre dans le panneau Armatures Bones Figure 13 4 Changez le nom d un os avec SHIFT LMB dans le champ du nom et attribuez lui un nouveau nom Figure 32 4 Boutons d dition pour une armature Selected Bones Hide BO LegHi child of Skinnable Dist 1 00 Weight 1 00 7 OO Does Hide BO Leglo chidof LegHi 2 eee Skinnalble AE Dist 1 00 Weight 1 00 TT 1 00 BO Leghull child of Leg IK Skinmable Dist 1 OO Weight 1 00 Weight Weight 1 00 e BOUK_ Foot chiao Skinnable Dist 1 00 Weight 1 00 Hide BOIK Heel child of IK_Foot 1K Skinnable s Dist 1 00e Weight 1 00 Hide BOK Toes child of IK_Foot IK Skinnable Dist 1 006 Weight 1 00 BO Foot child of Skinnable Dist 1 00 Weight 1 00 Hide BO Toes child of Foot afik Skinnable lt Dist 100 Weight 1 00 nep eight 1 00 Hide BO Foot full enio of Foot Skinnalble Dist 1 00 Weight 1 00 oar Il est plus facile de nommer les os soit en n ditant qu un os a la fois soit en s assurant que l option DrawNames afficher les noms est activ e dans EditButtons F9 Figure132 5 Astuce Conventio
464. s de dollars US NaN souhaita mettre la port e du grand public un outil de mod lisation et d animation 3D de niveau professionnel La conception professionnelle de NaN impliquait la fourniture des produits et services annexes de Blender En 1999 NaN pr senta sa premi re conf rence au Siggraph afin de promouvoir plus largement Blender La premi re convention Siggraph 1999 de Blender fut un norme succ s et un fabuleux p le d int r t de la part de la presse et des participants Blender fut une grande r ussite confirmant son extraordinaire potentiel Fort de son succ s lors du pr stigieux festival Siggraph de d but de 2000 NaN obtint un financement de 45 millions EUR par des capitalistes entreprenants Ce grand afflux de capitaux permit NaN d tendre rapidement ses op rations Aussit t NaN s employa comme beaucoup de ses cinquante employ s travaillant dans le monde entier am liorer et promouvoir Blender En t 2000 la version 2 0 de Blender fut mise en circulation Cette version de Blender int grait un moteur de jeux la suite 3D Vers la fin de 2000 le nombre d utilisateurs inscrits sur le site Web de NaN d passait les 250 000 Malheureusement les ambitions et les opportunit s de NaN ne correspondaient ni aux capacit s de l entreprise ni aux r alit s du march du moment Une restructuration de NaN fut d cid e avec de nouveaux financements et aboutit a une soci t plus petite en avril 2001 Apr s
465. s des d placements de la cam ra N importe quels autres r glages de la texture donnera une brume statique avec respect de la cam ra restant toujours la m me lors des mouvement de la cam ra ce qui n est pas r aliste 347 388 Figure 18 9 Texture de limitation en hauteur Pos 0 902 faf s 40000 e a 1 00 sm Default Var Bright1 00 Contr 000 oo Figure 18 10 R glages de base pour la texture nuage Texture _ Threads sy zi Lai Cex amp a otxan SiencifNeg No RGE vir EMNE 4 ofs 0 000 gt R 1 000 61000 O Ea C sevim 2 Cu Dar 1 00 War 1000 Sphe a ofs 0 000 gt es LES SE Si vous d sirez une brume mobile tournoyante et changeante vous pouvez obtenir cela par animation de la texture comme cela sera expliqu plus tard Une texture Blender op re dans les directions X et Y donc si vous voulez l appliquer verticalement en fonction des coordonn es globales vous devez la reconfigurer remap Figure 18 10 Notez que le d grad de Alpha 1 Alpha 0 se produira de Z global 0 Z global 1 sans n cessiter de d calages oofsets ni de changements d chelle scalings Les r glages standards nous conviennent parfaitement Si vous effectuez un rendu de l image la position de la cam ra et des plans n a pas d importance La brume sera paisse en dessous de Z 0 inexistante au dessus de Z 1 et en d grad entre les deux Si cette ap
466. s diff rents cot s en plusieurs fois modifiez leur chelle lorsque cela vous semblera n cessaire Vous devriez tre capable d obtenir quelque chose de similaire la Figure 6 30 Figure 6 30 La garde termin e Pages 77 388 Figure 6 31 L p e finie avec des textures et des mat riaux Comme vous pouvez le voir l extrusion est un outil tr s puissant qui vous permet de mod liser tr s rapidement des structures relativement complexes l p e enti re a t cr e en moins d une demi heure Ma triser extruder gt d placer gt changer d chelle facilitera votre vie de modeleur Blender 6 5 Spin et Spin Dup Spin et Spin Dup sont deux autres outils tr s puissants en mod lisation qui permettent la cr ation ais e d objets par rotation ou de structures axiales se r p tant p riodiquement 6 5 1 SPIN tour L outil Spin de Blender est fait pour cr er le type d objet que vous pourriez produire sur un tour ndit exemple un tour de poterie Cet outil est aussi fr quemment appel litt ralement outil de fa onnage au tour ou de balayage rotatif Tout d abord vous devez cr er un maillage repr sentant le profil de votre objet Si vous mod lisez un objet creux c est une bonne id e que de donner une paisseur votre contour La figure 6 30 montre le profil d un verre vin que nous allons utiliser pour analyser cet outil Pages 78 388 Pages Figure 6 32 Profil du verre En mode Edition
467. s l armature du personnage avec le path une parent normale et non une parent Follow Path Si tout va bien vous allez voir votre personnage se d placer tout raide le long du chemin quand vous appuierez sur ALT A Maintenant allez dans la fen tre NLA et ajoutez l action cycle de marche WALKCYCLE en tant que s quence NLA Avec la s quence s lectionn e appuyez sur NKEY et ensuite appuyez sur le bouton Use Path 264 388 Pages Note Il est pratique de ne pas avoir d action s l ctionn e au moment d en ajouter une dans la fen tre NLA Pourquoi Parce qu au lieu d ins rer une s quence NLA nous placerons les KeyFrames individuelles de l action dans le canal armature et ces KeyFrames supplanteront toute s quence d animation pr c demment ajout e Toutefois si vous ins rez une action de la la sorte vous pourrez toujours convertir les KeyFrames en s quence NLA en appuyant sur CKEY Figure 13 73 Une bonne petite marche Action Timeline Range or 3 A pr sent si vous relancez encore l animation des choses tranges peuvent se produire Ceci est d au fait que nous n avons pas r gl le param tre Stride Cette valeur correspond au nombre d Unit s Blender UB qui doivent tre parcourues par un seul cycle de marche et il est tr s important que son estimation soit la plus pr cise possible Une fois calcul e nous devons entrer cette valeur dans le bouton num rique Stride qui appara t quand on s l ctio
468. s le menu qui apparait Passez dans la vue de face et ajoutez un autre plan Transformez le en rectangle en changez son chelle le long de l axe des X appuyez sur SKEY d placez la souris horizontalement puis appuyez sur XKEY ou MMB pour le modifier selon l axe indiqu Attribuez lui un mat riel blanc avec une valeur d mission de lumi re bouton Emit de 1 Vous devez maintenant transformer les particules en rectangles en utilisant la fonction DupliVerts Duplication de Sommets S lectionnez le rectangle puis l metteur de particules et parentez les S lectionnez le plan tout seul et dans le panneau Anim Settings du Contexte Objet cliquez sur le bouton DupliVerts Chaque particule est alors remplac e par un rectangle Figure 19 33 Figure 19 33 Les rectangles dupliqu s CCS T 5 Maintenant ajoutez un peu de brume pour brouiller tout cela et donner chaque rectangle un d grad diff rent de gris Allez dans la fen tre des boutons du monde environnant F5 pour changer le Contexte Shading Cliquez sur et s lectionnez Add New du panneau World Les r glages apparaissent Par d faut le ciel est rendu par un d grad entre le bleu et le noir Changez les couleurs de l horizon HOR Hog Hob pour un noir pur Figure 19 34 Pages 364 388 Figure 19 34 Mise en place de l effet de brume Graw 4 0 es HOR 0 00 786 0 000 gt HoG 0 00 a 7e G 0 000 ua L Hi O0 Size 2
469. s les objets partageant un lien avec l objet actif Vous pouvez s lectionner des objets partageant un lien d IPO de donn e de mat riau ou de texture Figure 5 6 Figure 5 6 S lection de liens Select links qA bject Ipo S Object Data Current Material Current texture 5 10 Op rations bool ennes Les op rations bool ennes sont des op rations particuli res qui ne peuvent tre appliqu es qu aux objets de type maillages Bien qu elles puissent fonctionner pour chacun d entre eux elles sont surtout pr vues pour tre utilis es avec les objets solides ferm s avec un int rieur et un ext rieur bien d finis Aussi il est tr s important de d finir les normales de chaque objet de mani re logique chaque normale de chaque face devrait s orienter vers un point externe Lisez le chapitre 6 pour plus d infos sur les normales et sur le pourquoi vous pouvez en finir avec les normales qui s orientent en partie vers l ext rieur et en partie vers l int rieur Dans le cas d objets ouverts l int rieur est d fini math matiquement en tendant les faces de l objet l infini Ce faisant vous pouvez obtenir des r sultats surprenant pour ces objets Une op ration bool enne n affecte jamais les objets originaux Le r sultat constitue toujours un nouvel objet Blender Les op rations bool ennes sont invoqu es en s lectionnant exactement deux Meshes et en pressant WKEY II y a trois types d op rations bool ennes choisi
470. s os et leur rotation qui induit les effets de torsion Vous devriez suivre la m me routine pour toutes positions que vous d sirez inclure dans votre cycle de marche Normalement j utilise les positions contact recoil et high point et je laisse Blender faire la position passing Figure 13 72 Utilisez les boutons copier coller et copier invers pour tre heureux Insert keyframe Paste Flipped Pose Paste Pose Copy Current Pose Transform O Transform Properties M Armature Pose Mode Maintenant si vous appuyez sur ALT A vous verrez notre personnage bouger presque naturellement Il est tr s utile de compter le nombre d Unit s Blender UB couvertes par chaque pas ce qui peut tre fait en comptant les carr s de la grille entre chaque pied dans la position 1 Ce nombre quivaut au param tre STRIDE enjamb e que nous allons utiliser plus tard dans la fen tre d animation non lin aire NLA Maintenant nous allons enfin nous concentrer sur la marche du personnage au travers de la sc ne Tout d abord d s lectionnez le cycle de marche de notre armature afin que lorsque l on appuie sur ALT A l armature ne se d place pas Pour cela appuyez sur le petit bouton X c t du nom de l action dans la fen tre Action Ensuite nous allons cr er sur le sol un objet PATH chemin pour notre h ros tout en essayant de ne pas le faire trop courb pour l instant plus il sera droit mieux cela sera Ceci fait parenton
471. ser une texture sp ciale cependant dans ce cas utiliser le r glage Star est l option la plus simple 308 388 20 3 5 2 Les syst mes de particules Figure 16 20 Le syst me de particules pour le nuage ft Sear ee ints 7 Effects eve Delete Recalc l Static Particles er 401 Sta 1 00 End 4 00 Life 10 00 Keys amp Curuk O Mat 1 Muit 0 000 Life 50 00 Child 4 Seed 0 Face Bsplin Vect WectSize 0 000 Norm 0 100 Ob 0 000 and 0 032 Tex 0 000 amp 0 062 ARGB Graal Force 62 0 000 Texture 2 1 000 abla 0 050 Figure 16 20 Le syst me de particules pour les tincelles _ Constraints gt Effects MEW Effect prenne EE Recalcal Static Particles Tot 403 Sta 1 00 End 4 00 Life 10 00 Keys amp CeCurMut 0 Mat 1 Mult 0 000 Life 50 00 Child 4 Seed 0 Face Bsplin ET Norm 0 160 Ob 0 000 and 0 032 Tex 0 000 amp 0 062 AGE Grad Force 2 0 000 Texture 2 1 000 abla 0 050 Comme vous pouvez le voir Figure 16 20 et Figure 16 21 les param tres sont pratiquement les m mes La diff rence est la validation de Vect pour les tincelles ainsi que la valeur sup rieure de Norm qui implique une vitesse plus grande pour les tincelles Randlife est 2 000 pour obtenir une forme irr guli re Exp rimentez et voyez les r sul
472. sition est adoucie Il faut bien comprendre qu il s agit ici de la bordure du c ne et non des ombres projet es par les objets celles ci sont trait es plus bas dans la section Ombres HaloInt Si Halo est coch ce curseur d termine le degr d intensit de celui ci La encore on en apprendra davantage la section lumi re volumetrique Tous les autres boutons de cette colonne g rent les ombres des objets le sujet est assez vaste pour m riter sa propre sous section Auparavant quelques images figure 9 15 pour illustrer l effet des param tres SpotBl notez que l adoucissement se fait de la fronti re du c ne vers l int rieur Figure 9 15 Exemple de diff rentes valeurs de SpotBl pour SpotSi 45 SpotBl 0 0 SpotBl 0 15 SpotBl 0 5 SpotBl 1 0 Dans la figure 9 15 Shadows n est pas coch Les ombres seront trait es dans une prochaine section Pages 177 388 12 3 Shadows Pages Relatif a Blender v2 31 Les strat gies d clairage que nous avons vues jusqu ici n offraient pas la possibilit de cr er des ombres port es ou propres a l exception du type Spot avec l option Shadow coch e On n obtenait que des regions plus ou moins clair es Une scene sans bon ombrage pr sente moins de profondeur et de r alisme Un calcul r aliste des ombres requiert l utilisation d un raytracer m thode lente Un moteur scanline rapide comme Blender en utilise un par d faut peut reproduire les ombres en
473. six mois d activit il fut lanc le premier logiciel commercial de NaN Blender Publisher Ce produit visait le march mergent des medias interactifs 3D sur internet En raison des ventes d cevantes et du climat conomique difficile les investisseurs d cid rent de cesser toute coop ration avec NaN L arr t impliquait la cessation du d veloppement de Blender Bien qu il existait clairement des d fauts dans la version de Blender d alors le soutien enthousiaste de la communaut d utilisateurs et des clients qui avaient achet Blender Publisher dans le pass persuaderent Ton qu il ne pouvait pas le laisser dispara tre dans les oubliettes La reprise d une soci t trop pourvue en d veloppeurs n tant financi rement pas viable Ton Roosendaal cr a en mars 2002 une organisation a but non lucratif la Fondation Blender La fondation Blender eut pour premier objectif de trouver un moyen de continuer a d velopper et promouvoir Blender dans le cadre d un projet communautaire bas sur le logiciel libre Opensource En juillet 2002 Ton r ussit a s entendre avec les investisseurs de NaN afin qu ils admettent Blender comme tant un logiciel libre sous l gide de la Fondation La campagne Lib rer Blender a cherch a r cup rer la somme de 100 000 EUR pour que la Fondation puisse racheter les droits du code source de Blender ainsi que les droits li s a la propri t intellectuelle aux investisseurs de NaN et d enfin ouvrir l acc
474. sources de Blender 2 2 1 1 Obtenir le dernier package stable Les sources de la version 232 sont livr s avec le livre Vous pouvez galement les t l charger ici www blender3d org Download sub Source 2 2 1 2 Derni re version du CVS CVS veut dire Concurrent Versioning System C est un outil de configuration logicielle qui garde les diff rents fichiers sources dans un depot central Il permet aux d veloppeurs de se mettre a jour rapidement et de soumettre des changements L outil garde une trace des modifications apportees entre chaque version d un fichier Pour recuperer la derniere image du CVS il n est pas necessaire d avoir un nom d utilisateur afin d acc der aux sources Cette caract ristique est optionnelle mais dans un d veloppement opensource c est quasiment imp ratif Pour soumettre des modifications au depot il faut toutefois avoir un acces en tant que d veloppeur Puisque ce document ne traite que de la maniere de recuperer les sources et de les compiler les procedures pour soumettre des changements ne seront pas d crites ici Pour obtenir les derni res sources il faut taper export CVSROOT pserver anonymous cvs blender org cvs0 cvs login password Enter cvs z3 co blender Veuillez ne pas utiliser une compression plus forte pour l acc s au serveur cvs de Blender Si vous avez d ja une version fonctionnelle des fichiers obtenus depuis le serveur vous pouvez utiliser la commande update pour les mettre a j
475. spective est construite g om triquement ainsi vous avez une sc ne en 3D et vous tes un observateur plac en un point O La sc ne en perspective en 2D est construite en pla ant un plan une feuille de papier o la sc ne en 2D doit tre trac e devant le point O perpendiculairement la direction de la vue Pour chaque point P dans la sc ne 3D une ligne est trac e depuis O et P Le point d intersection S entre cette ligne et le plan est la projection en perspective de ce point En projetant tous les points P de la sc ne vous obtenez une vue en perspective Par ailleurs dans une projection orthonorm e galement appel e orthonormale vous avez une direction de vue mais pas de vue du point O La ligne est donc trac e par le point P de sorte qu elle soit parall le la direction de la vue Les intersections S entre la ligne et le plan sont la projection orthonormale Et en projetant tout point P de la sc ne vous obtenez la vue orthonorm e Pour permuter la projection en 3D s lectionner dans le Menu des entr es View gt gt Orthographic ou View gt gt Perspective Figure 3 13 Le raccouci clavier NUM5 bascule entre les deux modes Astuce Projection de la cam ra 26 388 Noter que changer la projection dans une vue 3D n affecte pas la mani re dont la sc ne sera rendue Le rendu est par d faut calcul en perspective Si pour une raison quelconque vous avez besoin d un rendu orthonormal s lectionne
476. st parfois probl matique et souvent la cr ation a la main s av re plus rapide et fiable s lectionnez l objet dans la fen tre IPO s lectionnez l un des canaux Rot ins rez deux points avec CTRL LMB Si la rotation doit tre perp tuelle il faut r gler Curve gt gt Extend Mode gt gt Extrapolation dans le menu Un des d savantages travailler avec les courbes est que la libert des transformations est limit e Les courbes sont tr s intuitives mais seulement si on peut visualiser l objectif en termes de X Y et Z Pour les d placements c est parfait mais pour les rotations et les changements d chelle il existe de bien meilleures descriptions les matrices 3x3 pour l chelle et les quaternions pour les 767 F HT a en faveur d un syst me plus appr ci des artistes malgr ses imperfections Limiter le changement d chelle aux trois axes X Y et Z rend les manipulations videntes mais se limite aux tranformations rectangulaires les transformations diagonales comme le shearing ne peuvent pas tre pratiqu es directement On peut donner un parent a l objet les transformations non uniformes du parent se traduiront en un shearing de l enfant Dans certains cas relativement rares des limites sont impos es par le syst me des trois canaux XYZ pour les rotations angles d Euler qui sont moins videntes Cette m thode de rotation est quivoque la m me rotation peut s exprimer de diff rentes fa ons et en entr
477. st pas constante s lectionnez la passez la en Mode Edition TAB et s lectionnez ses deux points de contr le Passez les en mode vecteur avec VKEY r sultat Figure 18 6 Figure 18 5 Le plan dupliqu l aide de DupliFrame Figure 18 6 Correction de la courbe IPO Les plans ressembleront a la Figure 18 7 Parentez les plans dupliqu s a la cam ra s lectionnez le plan SHIFT et s lection de la cam ra puis CTRL P Vous avez maintenant une s rie de plans qui suivent automatiquement la cam ra toujours orient s perpendiculairement a elle A partir de maintenant vous pouvez d placer la cam ra comme vous voulez Pages 346 388 Pages Figure 18 7 R partition lin aire des plans dupliqu s Traceabl Shadow Radio Wire Transp nv Only Shad Mo Mist invert i Zoffs 0 000 Fu Lene Fi a Ee n oS Ajoutez le mat riel du brouillard Il ne doit pas procurer d ombre Shadeless et viter ainsi des effets ind sirables Il doit avoir une petite valeur Alpha Figure 18 8 Un tel mat riel aura le m me effet que l effet brume Mist interne a Blender et pour le moment vous n avez tir aucun avantage de cette m thode mais a ne saurait tarder L inconv nient est que les calculs pour les 100 calques transparents sont tr s importants et mobilisent intensivement le CPU en particulier si vous d sirez obtenir de meilleurs r sultats et utilis
478. sultat trange Aucun os IK tool n est enfant des os de la cha ne qu il commande Tous sont des enfants de Hand R Figure 13 38 Parametrage de l IK solver pour le poignet Choix de l os Il est temps d ajouter les contraintes Entrez en Mode Pose Figure 13 38 et rendez vous dans le panneau Param tre d objet F7 Choisissez Hand R et ajoutez une contrainte de IK solver dans le panneau des contraintes Dans le champ d OB le nom d objet Armature L os se d place au centre de l armature nous allons r gler ce probl me Dans le nouveau champ BO qui est apparu dans la fen tre de contrainte entrons le nom de l os IK armR Ce sera l IK solver contr lant les mouvements du bras Figure 13 39 246 388 Figure 13 39 Parametrage de l IK solver pour le poignet R glage des contraintes To Bone Hand Fi X IK Solver Const iT Tolerance 0 001 Iterations 5007 OB Armature BOK arm F Int 1 O00 Edit R p tons la m me proc dure e s lectionnez ThumbNull R et ajoutez l IK solver IK thumb R e s lectionnez FinginullR et ajoutez l IK solver IK fingi R e s ectionnez Fing2null R et ajoutez l IK solver IK fing2 R e s lectionnez Fing3nullR et ajoutez l IK solver IK fing3 R Vous avez fini avec la partie os En mode Pose s l ctionnez diff rents IK solvers et d placez les pour tester les cha nes IK A pr sent vous pouvez bouger les doigts le pouce tout le bras et
479. t correspondant son axe Figure 13 61 Figure 13 61 Piston hydraulique sur le bras 1 Cylinder 003 1 Cylinder 003 aT airy TALLI Il oot VEUT Bch 4 a ec M LE 1 Cylinder 003 1 Cylinder 003 View Select Object GIE OO ER EEE OC Si maintenant vous faites pivoter chacune des pi ces dans la position qu elle devrait avoir pour former une image fixe correcte vous aurez un joli piston Figure 13 62 gauche 258 388 Pages Figure 13 62 Piston hydraulique en mode Pose 1 Cylinder 003 1 Armature View Select Objet a d PEPER BH View Select Amature 5 aj FREE E Attention si vous passez en mode Pose et que vous d placez le bras ou l avant bras le piston va tourner vers le haut Figure 13 62 droite Pour que le piston fonctionne normalement vous devez faire en sorte que chaque moiti de piston tracke l axe de pivotement de l autre moiti du piston pas l autre moiti du m me piston Ceci ferait une boucle de contrainte d t ct e par Blender comme une erreur C est pourquoi les positions des centres des maillages sont si importants Figure 13 63 Figure 13 63 Piston hydraulique avec tracking mutuel 14 Cylinder 001 JHE View Select Object amp Object Mode i S lectionnez une moiti du piston s lectionnez le maillage de l axe de l autre moiti du piston et dans le menu contextuel Object F7 et le paneau Constraints ajoutez une Constraint Trac
480. t disponible a http www opencontent org opl shtml LICENCE Termes et conditions sur la copie diffusion et modification Les points non abord s dans la diffusion de cette licence et ne concernant pas la copie diffusion ou modification du Contenu tels que l utilisation etc sortent du cadre de cette licence 1 Vous tes autoris copier et diffuser des r pliques exactes de l OpenContent OC tel que vous l avez re ue sur tout type de support condition que vous joigniez clairement et de fa on appropri e chaque copie une notice de copyright appropri e et une absence de garantie laissez intactes toutes les r f rences cette licence et l absence de toute garantie donnez tout r cepteur de l OC une copie de la pr sente licence avec l OC Vous pouvez votre guise exiger un paiement en contrepartie de la fourniture de support m dia et ou du traitement n cessaire la cr ation d une unique copie de l OC pour une utilisation hors ligne vous pouvez votre guise proposer une assistance et ou une garantie pour l OC en change d argent Vous ne devez pas exiger un paiement en contrepartie de l OC lui m me Vous ne devez pas exiger un paiement en contrepartie de l unique fourniture d un acc s et ou utilisation de l OC au travers d un r seau i e l Internet que cela soit via le World Wide Web FTP ou tout autre m thode 2 Vous tes autoris modifier votre copie ou copies de l OpenContent ou toute partie de ce dern
481. t l ampleur de la d formation relative que cette cl imprime sur le mesh originel pour obtenir le mesh d form Ceci explique pourquoi les RVKs peuvent tre m lang es ajout es soustraites etc Pour l animation faciale la position de base doit tre la position relach e avec la bouche l g rement ouverte et les yeux demi ferm s Ensuite des cl s devront tre d finies pour le clignement gauche et droit les expressions de joie tristesse froncement de sourcils ainsi que le sourire etc L astuce avec les RVKs est que seules les points qui sont modifi s entre le mesh de base et la position cl vont agir durant le m lange des cl s Ceci signifie que l on peut avoir plusieurs cl s agissant sur divers parties d un m me objet en m me temps Par exemple un visage avec trois cl s sourire et clignement gauche et droit peut tre anim en un sourire puis un clignement de l oeil gauche puis de l oeil droit des deux yeux et finalement l arr t du sourire tout ceci avec uniquement 3 cl s Sans les RVKs 6 VertexKeys auraient t n cessaires pour g nerer chacune de ces d formations Consid rons le buste f minin de la Figure 12 4 Figure 12 4 Le buste f minin que nous voulons animer Pour ajouter une cl RVK appuyez sur IKEY et s l ctionnez Mesh comme pour les Absolute VertexKeys AVK mais dans le menu qui appara t s l ctionnez Relative Vertex Keys Ceci enregistre la cl de r f rence qui va appara tre sous
482. t l ensemble des vues 3D Si on veut choisir seulement certains calques dans une fen tre d s lectionner le cadenas au pr alable Pour d placer des objets s lectionn s vers un autre calque utiliser MKEY choisir le calque de destination dans le menu flottant et valider avec le bouton OK 3 3 Les fonctions essentielles Pages Valable a partir de Blender v2 31 Chargement de fichiers Blender enregistre presque tout objets sc nes textures et m me toutes vos configurations d interface utilisateur sous l extension blend Pour charger un fichier Blender partir du disque utiliser F1 La fen tre active se transforme alors temporairement en Fen tre de s lection de fichiers comme repr sent Figure 3 18 La barre du c t gauche peut tre parcourue avec LMB pour le d filement Pour charger un fichier le choisir avec LMB et valider avec ENTER ou simplement cliquer avec MMB Figure 18 Fen tre de s lection de fichier chargement P SFBRAICER 7 Cancel 1190 204 2 LOAD FILE Free 9675 000 Mb Files 0 33 0 000 28 388 La bo te de texte du haut indique le chemin du r pertoire courant et celle du bas contient le nom du fichier choisi Le bouton P PKEY vous am ne au r pertoire parent le bouton avec le tiret montre la liste des chemins r cemment utilis s Sous OS Windows le dernier contient galement une liste de tous les disques de votre ordinateur C D etc Note Blender
483. tant pour s viter bien des frustrations les ombres ne sont rendues que si on le d sire Parmi les boutons de rendu F10 il faut cocher le bouton Shadow dans l onglet Render Ce stratag me permet de raccourcir le temps de rendu lorsqu on ne fait que des tests en d sactivant momentan ment le calcul des ombres Pages 179 388 12 4 Lumi re volum trique Applicable Blender v2 31 Les rayons de lumi re deviennent perceptibles sous certaines conditions dans une atmosph re poussi reuse enfum e ou avec du brouillard par exemple Blender peut reproduire cet effet qu on nomme lumi re volum trique Volumetric light L utilisation de cet effet peut ajouter beaucoup d int r t et de r alisme elle doit tre mesur e cependant trop peu tuer le r alisme La lumi re volum trique n est disponible que pour le type Spot et une fois que le param tre Halo est coch Figure 9 18 Figure 9 18 Spot Light halo button Spotsi 75 00 SN SpotBl 0 150 Bj Shadows Only Shadow Halolnt 1 000 i o Shadow Buffer Size 2880 4 ClipSta 8 00 gt Clip End 30 00 Halo Samples 3 Halo step 0 Bias 1 000 soft 3 00 Pour une sc ne telle que montr e Figure 9 19 le bouton Halo tant coch le r sultat devrait ressembler la Figure 9 20 Figure 9 19 Disposition objet spot Figure 9 20 Halo obtenu On voit ici que l effet est plut t accentu On peut le
484. tant vers le lointain passez en vue de face et ajoutez un plan en face de la cam ra avec son centre align avec la direction de prise de vue Dans la vue de c t d placez le plan l endroit o doit se terminer votre effet volum trique Dans notre cas au del de la plus loign e des colonnes Redimensionnez le plan de fa on ce qu il occupe la totalit du champ de vue de la cam ra Figure 18 4 Il est important que la cam ra pointe le lond de l axe Y si vous voulez que les plans soient orthogonaux la ligne de mire De toute fa on il sera possible de la d placer plus tard Figure 18 4 La mise en place du plan 1013 Plane HE view Select Object Object Mode 6 CN 1 SS i S en 101 Plane 101 gt Plane HE gt view Select Object Object Mode E E view Select Object 4 Object Mode PEL EE V rifiez que vous tes bien sur l image d animation n 1 frame 1 et placez avec IKEY une clef de type Loc Rendez vous a l image n 100 d placez le plan plus pr s de la cam ra et validez une autre clef de type Loc Maintenant dans le panneau Anim 345 388 Settings du Contexte Objet F7 cliquez sur le bouton DupliFrame La vue de c t de la fen tre 3D doit ressembler Figure 18 5 Ce n est pas correct car les plans sont plus denses au d but et la fin Le plan toujours s lectionn passez une des fen tres en fen tre IPO SHIFT F6 Des trois courbes IPO pr sentes une seule n e
485. tat est une image 3 fois plus large montrant un clich de plus sur la droite et un de plus sur la gauche Figure 14 8 Figure 14 6 Mise en place du test de Panorama Pour obtenir des r sultats similaires sans l option Panorama il faut diminuer la longueur focale de la cam ra La Figure 14 9 est le r sultat d un tel r glage obtenu avec une longueur focale de 7 0 l quivalent d un tr s grand angle appel aussi fish eye ou lentille oeil de poisson La distortion devient vidente Figure 14 7 Rendu non panoramique Figure 14 8 Rendu panoramique 269 388 Pages Figure 14 9 Rendu fish eye Pour obtenir un tour complet 360 certains ajustements sont n c ssaires On sait qu une longueur focale de 16 0 correspond un angle de vu de 90 Un rendu pannoramique avec 4 Xparts et une cam ra avec une lentille de 16 0 produit une image couvrant 360 comme le montre la figure 14 10 Celle ci est particulierement distordue car une lentille de 16 0 est plut t un grand angle ce qui cr e des d formations sur les bords Figure 14 10 Rendu panoramique sur 360 avec un objectif de 16 0 ae ee D _ pate e Me Re Q a lt pm Pour obtenir des vues sans distortions la longueur focale doit tre autour de 35 0 La Figure 14 11 montre le r sultat d un panoramique obtenu avec 8 Xparts et une cam ra avec une lentille de 38 5 ce qui correspond un angle de vu de 45 Figure 14 11 Rendu pan
486. tats Ces r glages d pendent du r sultat recherch Essayez d ajouter d autres metteurs pour les d bris la fum e etc 20 3 6 Les feux d artifice Le bouton Mult n a pas t employ depuis longtemps La troisi me ligne de boutons du panneau est en relation avec lui Pr parez un plan et ajoutez lui un syst me de particules Ajustez les param tres pour que quelques particules s envolent dans le ciel Puis incr mentez la valeur de Mult 1 0 Alors 100 des particules la a z leur vie g n reront des particules enfants Tr s bien chaque particule ne produit pour le moment que quatre enfants Child Passez la valeur de Child 90 Figure 16 22 et constatez l effet de feu d artifice ALT A Figure 16 22 Boutons de multiplication des particules i rs nie 3 Constraints Effects NEW Effect NEW Effect Delete Recalcal Static Particles un G00 Sta 1 00 End 100 00 Life 50 00 Keys amp Euru 0 Mat 1 Mult 1 000 Life 50 00 Child 90 Seed 0 Face Bsplin Vect Vectsize 0 000 Norm 0 300 Ob 0 000 and 0 100 Tex 0 000 amp 0 062 ET Force z 0 096 Texture z 1 000 as abla 0 050 Mais ce feu d artifice n est pas tr s impressionnant cause du mat riel de type Halo assign par d faut dans Blender Vous allez Pages 309 388 assigner maintenant un mat riel beaucoup plus volu Assurez vous que l mette
487. te tre supprim en cliquant sur le bouton Delete Changez le groupe actif en le s lectionnant dans le menu d roulant group Les groupes de sommets doivent avoir le m me nom que les os qui vont les manipuler L orthographe et la casse des noms sont pris en compte C est pourquoi la cr ation automatique de nom est si utile Renommez un groupe de sommets en cliquant SHIFT LMB LMB depuis Blender v2 34 sur le champ du nom et entrez un nouveau nom Notez que les noms de groupe de sommets doivent tre uniques dans un maillage donn pas 2 fois le m me Des sommets peuvent tre assign s au groupe actif en les s lectionnant et en cliquant sur le bouton Assign Assigner En fonction du r glage du bouton Weight Poids les sommets recevrons plus ou moins d influence de l os Cette influence est importante seulement pour les sommets li s plusieurs os au niveau des articulations Le r glage de poids n est pas une valeur absolue mais plut t relative Pour chaque sommet le syst me calcule la somme des poids influence de tous les os qui affectent ce sommet Les transformations de chaque os sont alors r parties en fonction de cette valeur chaque sommet subissant toujours exactement 100 de d formation provenant des diff rents os Assigner un poids gal a 0 un sommet va le retirer du groupe de sommets actifs Pour enlever des sommets du groupe actif s lectionnez les puis cliquez sur le bouton Remove Enlevez Cliquer sur le b
488. thode que d incliner tous les points de contr le du chemin Vous pouvez simplement en mode dition appliquer sur son plan une rotation au profil De cette fa on le profil changera mais pas sa r f rence locale Pages 130 388 9 7 Enveloppe Peau surface Valable a partir de Blender 2 31 Skinning enveloppement est l art d licat de d finir une surface en utilisant deux profils ou plus Dans Blender vous obtenez ce r sultat en pr parant autant de courbes que le n cessite la forme d sir e puis en les convertissant en une simple surface NURBS Comme exemple nous allons cr er une coque de bateau La premi re chose faire en vue de cot NUM3 est d ajouter une Surface Curve Courbe Surface Ajoutez bien une courbe Surface et non pas une courbe de B zier ou NURBS sinon notre d monstration ne fonctionnera pas Figure 7 33 Figure 7 33 Une courbe surface pour l enveloppement Donnez la courbe la forme de la coupe au milieu de la longueur du bateau en ajoutant des sommets comme n cessaire avec le bouton Split et si besoin est en r glant U et V de NURBS sur Endpoint extr mit dans l onglet NURBS Tool du panneau d dition F9 Figure 7 34 Figure 7 34 Profil du bateau Maintenant dupliquez SHIFT D la courbe autant de fois que n cessaire vers la gauche et vers la droite Figure 7 35 Ajustez les courbes pour d finir les diverses sections du bateau diff rents points sur toute s
489. tion et chauffement Pages Commen ons Lancez Blender par double clic sur son ic ne ou en utilisant la ligne de commande Blender d marrera et vous montrera en utilisant la vue de dessus la sc ne par d faut une cam ra et un plan Le plan est rose ceci signifie qu il est s lectionn Figure 4 1 Supprimez le avec XKEY et confirmez en cliquant sur Erase Select dans la boite de dialogue qui appara t Figure 4 1 Fen tre de Blender au lancement de celui ci i File Add Timeline Game Render Help waw blenderorg 231 Ve 0 Fa 0 Ob 0 0 La 0 Me 1 Cube View Select Object JAH 2HCDEUAS CR w Render wv Format Shadow EnvMap Game framing settings gt gt ANIM NTSC Pano Radio p esi 3 Default _ Preview A 00 758 Fender Daemon Edge Edge Settings 3 pul PP a qu a t SSS Dipu E inified Re ame ou e Z Maintenant activez la cam ra avec RMB et appuyez sur MKEY Une petite bo te outils comme celle de la Figure 4 2 appara tra sous la souris avec le premier bouton enfonc Cliquez sur le bouton l extr me droite de la rang e sup rieure et validez par le bouton OK Ceci d placera la cam ra sur le 10 me calque Blender vous procure 20 calques pour vous aider organiser votre travail On peut voir quels sont les calques actifs et visibles dans le groupe de vingt boutons de la barre d outils toolbar de la fen tre 3D figure 4 3 On peut changer
490. tionnalit puissante encore tr s souvent n glig e Il propose en interne un puissant interpr teur Python Cela permet a certains utilisateurs d ajouter des fonctions en crivants des scripts Python Python est un langage de programmation interpr t inter actif et orient objet Il incorpore des modules les exceptions les types dynamiques un tr s haut niveau de types de donn es et de classes Python associe une syntaxe simple et pr cise une puissance remarquable Il est tr s express ment recommand comme langage d extension pour les applications qui n cessitent une interface programmable et c est la raison pour laquelle il est utilis dans Blender Des deux m thodes pour tendre Blender l autre tant les plugins binaires le script Python est plus puissant plus souple d emploi facile comprendre et robuste Il est g n ralement pr f rable d utiliser un script Python plut t qu un plugin Jusqu Blender 2 25 les derni res r alisations de NaN l criture de scripts Python avait des fonctionnalit s quelque peu limit es Depuis que Blender est open source les nombreux nouveaux d veloppeurs choisis par la Fondation pour le modifier les changhements de l UI Interface Utilisateur et l API Python sont certainement les deux parties de Blender qui ont suscit le plus de d veloppement Une grande partie de ce qui existait a t r organis e et de nombreux modules ajout s Cette volution est en cours et u
491. tons de mat riau Combinez ceci avec l option VertexCol pour employer aussi les couleurs de sommet 11 6 Unwrapping Suzanne d pliage de coordonn e UV 11 7 Plugins de texture Depuis Blender 2 31 Pour conclure ce chapitre sur les textures regardons le quatri me bouton de type de texture Plugin Pendant son ex cution Blender permet de lier dynamiquement des objets partag s aussi bien des plugins greffons de texture que de s quence Dans les deux cas ces objets sont des l ments de code en langage C r dig s selon une norme donn e cf Chapitre 21 Dans le cas des plugins de texture ces morceaux de code d finissent des fonctions acceptant des coordonn es en entr e et fournissant couleur orientation et intensit en sortie exactement comme le font les Textures proc durales Pour utiliser cette option cliquez sur le bouton Plugin dans le panneau Textures puis cliquez Load Plugin charger plugin S lectionnez maintenant un plugin dll sous windows et so sous diverses plateformes Unix Une fois le plugin charg il remplace la fen tre boutons de texture par ses propres boutons de r glages comme d crit dans les r f rences de chaque plugin Pages 165 388 Chapitre 12 Eclairage 12 1 Introduction Pages Relatif v2 31 L clairage des sc nes doit tre aussi soign que la mod lisation ou l application des mat riaux et textures sous peine de n obtenir qu une image m diocre m me avec les meille
492. tous les points de contr le vertices tant s lectionn s ouvrir la fen tre EditButtons en appuyant sur F9 Le bouton Degr du menu Mesh Tools indique le nombre de degr s de rotation totale attribuer l objet dans notre cas nous souhaitons un balayage sur 360 Le bouton Steps permet de sp cifier combien de fois le profil sera utilis lors du balayage Figure 6 33 Figure 6 33 Boutons Spin Mesh Tools 4 Tout comme Spin Duplicate analys dans la section suivante les effets de Spin d pendent du positionnement du curseur et de la fen tre active vue de dessus de c t ou de face Nous allons faire tourner l objet autour du curseur dans la vue de dessus Activez la en appuyant sur NUM 7 NUM fait r f rence au pav num rique 1 Placez le curseur sur le centre du profil Il est facile de r aliser cela s lectionnez l un des point de maillage pr s du centre et amenez le curseur dessus en utilisant SHIFT S gt gt Curs gt Sel La figure 6 34 montre le profil du verre en vue de dessus avec le curseur correctement positionn Figure 6 34 Profil du verre vue de dessus en mode Edition juste avant le balayage Avant de continuer vous pouvez voir le nombre de points de maillage pr sents dans le profil Cette information appara t dans la barre Info en haut de l interface de Blender Figure 6 35 79 388 Pages Figure 6 35 Donn es du Maillage Nombre de sommets et de faces Ve 3
493. transparence Blender interpolera les valeurs d un point au suivant Pour l employer choisissez le point que vous voulez diter avec le bouton num rique Cur puis ajoutez et supprimez les points avec les boutons Add ajouter et Del effacer Les valeurs de RVB et d alpha du point courant sont montr es l endroit du point sur la bande Faites un gliss LMB pour changer l emplacement du point courant Nous pouvons employer deux textures de bois pour faire des mod les d anneaux dans deux chelles diff rentes chacune d elle des effets diff rents sur l aspect du bois Les textures Bois sont identiques except e la mani re dont elles sont trac es dans la fen tre de boutons de mat riau et dans les diff rentes bandes de couleur utilis es Nous emploierons galement une texture de nuages pour faire un mod le de grain Pour voir le r sultat d une seule texture isol e des autres rappelez vous des boutons de contr le du panneau de Texture dans les boutons mat riaux Figure 3 26 Copier et coller les textures IF ET ce Jr Astuce Copier les r glages de textures En ajoutant une texture existante vous liez cette texture mais tous les param tres de mapping de mat riau restent tels qu ils sont Pour copier tous les r glages de texture incluant les mapping vous devez copier un canal donn de texture et le coller dans un autre en utilisant les deux Boutons Fl che de la Figure 8 26 Les figures 8 27 8 28 et 8 29 montrent
494. tre de la Lattice S lectionnez le vaisseau tendez la s l ction a la lattice maintenez SHIFT appuy tout en la s lectionnant et appuyez sur CTRL P pour rendre la lattice parent du vaisseau Vous ne devez pas voir de d formation du vaisseau car la lattice n est pas encore d form e Les tapes suivantes doivent imp rativement tre r alis es en Mode Edition Maintenant s lectionnez la lattice RMB passez en Mode Edition s l ctionnez tout les points AKEY et agrandissez la lattice sur l axe X appuyez sur MMB juste apr s avoir appuy sur SKEY pour avoir l tirement voulu Le mesh du vaisseau montre imm diatement la d formation caus e par l tirement de la lattice Figure 12 15 Figure 12 15 Etirement Maintenant ditez la lattice en Mode Edition et arrangez vous en les d pla ant pour que les lignes verticales de points aient des espaces entre elles de plus en plus grand de la gauche vers la droit Ceci va augmenter l tirement au fur et a mesure que le vaisseau traversera la lattice gauche gt droite Les points de la partie de droite ont t r duits jusqu ne presque former qu un seul point ceci va provoquer la disparition du vaissau en fin de parcours Figure 12 16 S l ctionnez de nouveau le vaisseau et d placez le au travers de la lattice pour pr visualiser le r sultat final de l animation Maintenant vous pouvez animer normalement par keyframes le vaisseau traversant la lattice
495. ts et ajoutez en fin de lui donner une forme g n rale comme dans l image 7 27 Image 7 27 La moiti de droite Maintenant passez en ObjectMode et avec la moiti s l ctionn e faite une copie instanci e de l objet avec ALT D Appuyez sur ESC pour sortir du GrabMode et appuyez ensuite sur Nkey Dans le panneau qui appara t mettez la valeure de X 1 Image 7 28 Ceci inverse l instance en fonction du centre de l objet C est pourquoi il est important de toujours garder le centre de l objet sur l axe de sym trie Image 7 28 Inverser la copie instanci e Ayant effectu une copie instanci e de l objet cela signifie que les 2 objets partagent en fait les m me mesh data qui est invers implicitement par la mise l chelle n gative le long de l axe X normal du plan de sym trie Maintenant vous pouvez diter l une ou l autre moiti s Vu qu elles partagent les m me informations chaque changement que ce soit une extrusion un effacement une coupe dans un ensemble de faces etc sera imm diatement r fl t sur l autre c t Image 7 29 105 388 Image 7 29 Editer une partie En ditant soigneusement une moiti et en usant de croquis en fond d image pour les lignes directrices des r sultats int ressants peuvent tre obtenus Image 7 30 gauche Image 7 30 Une t te Gauche EditMode Centre ObjectMode Droite Unis En derni re tape lorsque la mod lisation sym trique est finie les 2 parti
496. tte fois une cha ne de trois os cuisse jambe et un os null L os null est un petit os auquel nous ajouterons I IK solver Ensuite positionnez le curseur 3D au niveau du talon et ajoutez l os du pied Ajoutez ensuite l os du pied en tant que contrainte IK solver de l os null Figure 13 49 Vous pouvez aussi ajouter un autre os en tant qu IK solver et ajouter la contrainte copy location l os du pied avec l IK solver comme os cible Figure 13 50 Armaturage avec un os null Faites le test Maintenant tout fonctionne Lorsque vous d placez la partie sup rieure de la jambe le pied ne bouge pas Figure 13 50 C est correct mais pas suffisant D placez un peu plus le haut de la jambe La cha ne d os de la jambe monte mais le pied reste au sol C est un des d faut de ce param trage mais vous n tes pas suppos lever le corps aussi haut sans d placer conjointement l IK solver durant l animation Figure 13 51 Ajout de l orteil Construisez encore une cha ne de trois os cuisse jambe et os null Positionnez le curseur 3D sur le talon et ajoutez une cha ne de deux os les os pied et orteil Maintenant ajoutez un IK solver l os pied Figure 13 51 Testez le tout Ceci est un bon param trage stable avec un pied isol et des orteils mobiles Toutefois vous ne pouvez toujours pas faire tenir l armature sur la pointe des pied Pages 252 388 Pages Figure 13 52 L armature compl te de la jambe
497. ture gt gt Copy Current Pose copier la pose courante dans l en t te de la fen tre 3D Figure 13 9 Les transformations des os choisis sont stock es dans le buffer de copie le temps n cessaire ou jusqu ce qu une autre op ration de copie soit effectu e Pour coller une pose choisissez simplement l entr e de menu Armature gt gt Paste Pose coller pose Figure 13 9 Si Action auto key framing est activ des images clefs seront ins r es automatiquement Pour coller une version miroir de la pose si le personnage se penchait gauche dans la pose copi e dans la pose refl t e le personnage se penchera droite employez l entr e de menu Armature gt gt Paste Flipped Pose Figure 13 9 Notez que si l armature n tait pas r gl e correctement la technique coller renvers peut ne pas fonctionner comme pr vu 233 388 16 0 Pages Fen tre d action Valable a partir de Blender v2 31 Une Action est faite d un ou plusieurs canaux d Action Chacun correspond un des os dans l armature et est li une Action IPO La Fen tre d Action fournit les moyens de visualiser et d diter tous les IPOs li l Action Astuce Vous pouvez activer la fen tre d Action avec SHIFT F12 Figure 13 10 Figure 13 10 La fen tre d Action AC Action Pour chaque clef plac e dans une action IPO donn e un marqueur sera affich au num ro d image appropri dans la Fen tre Action C est semblable au mode clef
498. u pr c dent maillage sauvegard en annulant la derni re op ration d dition Figure 6 7 Les op rations d annulation ne sont stock es que pour un seul maillage la fois Vous pouvez entrer et sortir du mode dition pour 7 7 SF yay 7 d annulation du premier est perdu Figure 6 7 Annuler et R tablir U Appuyer sur SHIFT U pour r tablir la derni re op ration annul e Figure 6 7 Presser ALT U ouvre le menu de l historique d annulation Figure 6 8 Celui ci liste toutes les tapes d annulation par nom vous pouvez donc rapidement retrouver une tape r pertori e de votre travail Le menu ALT U contient galement l option All Changes Tous les Changements Cette option est plus efficace que d appuyer sur UKEY plusieurs reprises elle rechargera les donn es du maillage telles qu elles taient au d but de votre session d dition m me si vous avez puis toutes vos tapes d annulation Figure 6 8 Menu d annulation UNDO All changes Rotate Vertes select Rotate scale Vertex select scale Vertes select scale La fonction d annulation d dition peut utiliser beaucoup de m moire Une mod lisation de 64 000 faces et points de contr le peut n cessiter plus de 3Mb de RAM par tapes d annulation Si vous disposez d une machine qui est l g re en m moire RAM dans la fen tre User Preference pr f rence de l utilisateur sous fen tre Edit Methods M thodes d Edition utilisez le cham
499. ue Auto keyframe se trouve dans InfoWindow Fen tre Info Lorsqu il est activ Blender placera automatiquement des Images clefs KeyFrames quand vous d placerez des objets C est utile pour les gens qui ne sont pas habitu s ins rer explicitement des images clefs avec IKEY II y a deux boutons bascule s par s pour les clefs automatiques un pour le mode Objet et un pour le mode Pose Ces deux options peuvent tre coch es ind pendamment l une de l autre partir du groupe de boutons Edit Methods m thode d dition dans la fen tre User Preferences pr f rences utilisateur Figure 13 1 Figure 13 1 Options de clefs automatiques Material linked to Mesh Undo Auto keyframe on Object Steps 32 f Action Object View amp Controls g Edit Methods Language amp Font LE File Add Timeline Game Render Help SCR 2 Model x SCE Scer Les images clefs automatiques appliqu es un Objet placeront des images clefs pour les objets qui sont d plac s en mode d objet Les utilisateurs qui connaissent l interface de Blender voudront probablement ne pas se servir de cette option Les images clefs automatiques sur Action placeront des images clefs pour des transformations faites en mode Pose Ceci assure que vous ne perdrez pas une pose en oubliant d ins rer des images clefs M me les utilisateurs qui connaissent bien l interface de Blender peuvent trouver ce dispositif utile Il est possible d affic
500. ue de face avec NUM 3 La forme que nous venons de cr er est la base de la lame L extrusion va g n rer la lame en quelques tapes simples Tous les sommets tant s lectionn s appuyez sur EKEY ou cliquez sur le bouton Extrude dans le panneau Mesh Tools Outils de maillage du panneau contextuel d dition F9 Figure 6 22 Un menu d roulant propose Ok Extrude Figure 6 23 Cliquez sur ce texte ou appuyez sur ENTER pour confirmer Pour annuler d placez la souris en dehors ou appuyez sur ESC pour sortir de l extrusion Si maintenant vous d placez la souris vous verrez que Blender a dupliqu les sommets les a connect s aux sommets d origine avec des ar tes et des faces et s est positionn en mode d placement Figure 6 22 Bouton d extrusion dans la fen tre boutons d dition Tsubaivise J Fract Subd 4 D placez les nouveaux sommets de 30 unit s vers le haut contraignez le mouvement avec CTRL puis cliquez LMB pour confirmer leurs nouvelles positions et r duisez un peu l chelle avec SKEY Figure 6 24 74 388 Figure 6 24 La lame 5 Appuyez nouveau sur EKEY pour extruder le bout de la lame puis d placez les sommets de cinq unit s vers le haut Pour faire la pointe de la lame avec un seul sommet ramenez l chelle des sommets du haut 0 000 pour cela maintenez CTRL appuy et appuyez sur WKEY gt gt Remove Doubles Enlever les doublons Figure 6 25 ou cliquez s
501. uite ajoutez quelques effets de lumi re de l eau ajustez smooth lissage et SubSurf pour le terrain etc Figure 6 52 Pages 109 388 Figure 6 51 Processus d application du bruit Plari with cloud texture rite a AN ds Vas a Ania vik CET Sent ri M w au Lhe 4i A ae a Ny Fe E 1 be igs LT quite Ses K SA anne AE ASE In san WAY SSA ean RS Hit Noise twice gee oe l E a an Lan nes iat con eee hetat ea t see Es ss Shaye que HENNY an Fin ae Meur Figure 6 52 Paysage g n r par bruit Note Le d placement de bruit se produit toujours le long de la coordonn e z du maillage qui suit la direction de l axe z en r f rence locale d objet Pages 110 388 7 8 Decimator Tool Pages Relevant to Blender v2 33 The Decimator tool is an often overlooked feature which allows you to reduce the vertex face count of a mesh with minimal shape changes This is not applicable to meshes which have been created by modelling carefully and economically where all vertices and faces are necessary to correctly define the shape but if the mesh is the result of complex modelling with proportional editing successive refinements possibly some conversions from SubSurfed to non SubSurfed meshes you might very well end up with meshes where lots of vertices are not really necessary A simple example is a plane and a 4x4 undeformed Grid object Both render exactly the same but the plane has
502. ul le premier sera utilis Figure 11 8 L onglet Curve and Surface parmi les boutons d dition CU Curve 001 OBCurve UY Orco _DefResoll 6 2 f B o Centre Wiehe 7000 _ Centre Cursor__ 7 Ext 0 000 Pahlen 100 Ext2 0000 Reiger veg Curver all 4 BeyResol 0 a BevResolO _PrintLen 0 0000 Set Smooth Set Solid 0 Mat 0 Pour commander l objet de coller au chemin il existe deux m thodes on choisit la m thode lorsque au moment de faire de la courbe le parent de l objet un dialogue appara t qui offre le choix entre Normal Parent et Follow Path La premi re m thode Normal Parent n e avant la version 2 30 est celle que nous d crirons dans cette section ci elle requiert le r glage subs quent de quelques param tres La seconde n c ssite l tablissement d une contrainte et elle sera abord e la section 13 14 elle est compl te en elle m me Tout type de courbe peut servir au trac il n y a qu cocher l option CurvePath du panneau Curve and Surface parmi les boutons d dition Fo Figure 11 8 On y coche aussi le bouton 3D si on le d sire Il existe une courbe optimis e pour les trac s dans le menu ADD barre d espacement sous Curve gt Path Il s agit d une NURBS d ordre 5 id ale pour cr er des d placement tr s fluides Par d faut un trac est donc parcouru en 100 frames par son enfant On peut entrer une v
503. ulaire a un certain nombre de diff rentes impl mentations ou specular shaders Encore chacune de ces impl mentations partage deux param tres communs Specular colour couleur sp culaire et la puissance de la sp cularit dans une gamme de 0 2 Cela se traduit par une quantit de r fl xion sp culaire calcul e en fonction de l nergie de la lumi re incidente En cons quence un mat riel a au moins deux couleurs diff rentes une diffuse et une sp culaire La couleur sp culaire est normalement r gl e sur le blanc pur mais elle peut tre r gl e sur d autres valeurs pour obtenir des effets int ressants Les quatre specular shaders sont e CookTorr C tait le seul Specular Shader de Blender avant la version 2 27 En effet jusqu cette version il n tait pas possible de r gler s par ment les shaders diffus et les shaders sp culaires et il n y avait qu une impl mentation mat rielle plate En plus des deux param tres standards ce shader en emploie un troisi me hardness duret qui r gle la largeur des points culminants sp culaires Plus la duret est basse plus les points culminants sont larges Pages 135 388 Pages e Phong C est un algorithme math matique diff rent utilis pour calculer la brillance sp culaire Il n est pas vraiment diff rent de CookTor et il est g r par les trois m mes param tres e Blinn C est un shader sp culaire plus proche de la r alit physique cr pou
504. ulant du bandeau au bas de cette fen tre Appara t alors la courbe du canal Alpha du Mat riel Figure 16 14 Note Une animation pour un Mat riel relatif aux Particules est toujours programm e sur les 100 premi res images de l animation du temps de vie d une particule Cela signifie que lorsque nous faisons dispara tre progressivement un mat riel de l image 1 la l image 100 une particule qui a un temps de vie de 50 dispara tra progressivement pendant ce temps l Pages 306 388 Figure 16 14 Courbe IPO du Mat riel AI nha Maintenant lancez le rendu de l animation Vous aurez peut tre des r glages plus pr cis faire pour certains param tres comme le temps de vie des particules Votre sc ne sera encore plus r aliste si vous animez correctement les lumi re Utilisez des shadow spotlights spots ombres et ajoutez un syst me de particules pour les tincelles Il est est aussi recommand d animer l metteur pour obtenir des flammes plus vivantes ou alors d utiliser plusieurs metteurs Figure 16 15 Figure 16 15 Instant merveilleux Le Rendu final Pages 307 388 20e Us ONG ney Pages Une simple explosion Ce type d explosion est a utiliser comme texture anim e pour tre int gr e a une sc ne ou comme texture anim e de celle ci Pour un rendu statique ou une explosion a d veloppement lent vous devrez fournir un peu plus de travail pour obtenir un r sultat convenable Gardez bien
505. umi re Figure 15 2 Assignez les mat riaux comme d habitude La valeur RGB du Mat riel d finit la couleur de l metteur cf Patches Elements La valeur Emit du Mat riel d finit si un metteur Patch est charg avec de l nergie au d part de la simulation de Radiosit La valeur Emit est multipli e par la surface de l metteur Patch pour calculer la quantit initiale d nergie en r serve Astuce Les faces mettrices V rifiez le nombre d metteurs sur la console Blender Si ce nombre est nul rien d int ressant ne peut se produire Il faut au minimum un metteur pour avoir de la lumi re et qu il se passe quelque chose Figure 15 2 Mise en sc ne du test de Radiosit Quand vous assignez des Mat riels assurez vous d avoir valid le bouton Radio comme Radiosit pour chacun d eux de fa on faire appara tre le panneau Shader du sous contexte de Material Figure 15 3 Figure 15 3 Mat riel valid pour la Radiosit Radio Ref C600 ER Halo Traceable Ja oy CookTor Spec 0 500 mh wire En OnlyShad Zoffs 0 000 Zinvert Amb 0 500 Emit 0 0 S il vous plait notez que l mission de lumi re suit la direction des normales du maillage donc les normales du plan metteur de lumi re doivent absolument pointer vers le bas et les faces du cube ext rieur la pi ce doivent avoir leurs normales qui pointent vers l int rieur
506. ur de particules est s lectionn Allez dans le Contexte Shading F5 dans le panneau Material Ajoutez un nouveau mat riel et assignez lui le type Halo Figure 16 23 Le mat riel du feu d artifice a im s M Material 1 x Eh A Hard 50 m L ____ a aga ooo ADG M CRE ix EE a Rings 4 ra Lines 6 a ing CK Alpha 4 En shaded Effectuez les r glages du Halo comme sur la Figure 16 23 Le rendu de l Animation donne maintenant un bien meilleur r sultat Mais il y a encore mieux L metteur toujours s lectionn allez dans le Contexte d Edition F9 et ajoutez un nouvel index de mat riel en cliquant sur le bouton New du panneau Link and Materials Figure 16 24 Figure 16 23 Adjonction d un second mat riel l metteur Material 1 2 Mat 1 7 Pew Delete Select Deselect Assign Revenez au Contexte Shading F5 Vous constatez que la couleur du mat riel examin est pass e au bleu Le bouton appel 2 indique que le mat riel a deux utilisateurs Cliquez sur le 2 et confirmez dans le menu flottant qui appara t OK Single User Renommez le mat riel Material 2 et changez la couleur du Halo et des lignes Figure 16 25 Figure 16 25 Le mat riel 2 E av MA Material 2 x ME Plane gt Mat2e gt HaloSize 0 50 Hard 50 RS Add 0 000 a Hale a Rings 4 14 Lines 6 7 x m mm aM Dee B 0 600 ee
507. ur la surface avec des r flexions changeant en cons quence Note L EnvMap du plan doit tre calcul seulement une fois au d but si rien d autre ne se d place Par cons quent il peut tre static statique L Envmap sur la sph re est diff rent puisqu il ne refl tera les changements des r flexions dans l eau que s il est calcul chaque image de l animation Par cons quent il doit tre de type Anim Si la cam ra est le seul objet mobile et que vous avez un plan r fl chissant le vide doit bouger aussi et vous devez employer un EnvMaps de type Anim Si l objet est petit et le vide est en son centre l EnvMap peut tre static m me si l objet lui m me tourne puisque le vide ne se d place pas Si d autre part l objet se d place le vide doit le suivre et l EnvMap doit tre de type Anim Les autres r glages sont e Filter Filtre Avec cette valeur vous pouvez ajuster la nettet ou le flou de la r flexion e Clipsta ClipEnd Ces valeurs d finissent les limites de la bo te enveloppante lors du rendu des images de la carte d environnement Note Le calcul d EnvMap peut tre d sactiv un niveau global avec le bouton bascule EnvMap dans le panneau de rendu des boutons de rendu 159 388 11 3 Map de displacement 11 4 Verre plein et verre creux Ll Ae Pages Valable a partir de Blender v2 31 Les mat riaux en verre et transparents sont g n ralement tr s difficiles a rendre parce qu ils
508. ur le bouton Rem Doubles dans EditButtons Boutons d dition F9 Blender vous informera qu il a enlev sept des huit sommets et il ne reste qu un sommet La lame est termin e Figure 6 26 Figure 6 25 Menu d dition de maillage Remove Doubles Pages 75 388 Figure 6 26 La lame finie 6 4 2 Le pommeau 6 Quittez le mode dition et mettez la lame de cot Ajoutez une UVsphere de 16 segments et anneaux puis d s lectionnez tous les sommets avec AKEY 7 S lectionnez BorderSelect les trois anneaux du sommets du dessus avec BKEY et effacez les avec XKEY gt gt Vertices Sommets Figure 6 27 Figure 6 27 UVsph re pour le pommeau supprimer des sommets Figure 6 28 Premi re extrusion pour le pommeau 9 S lectionnez l anneau du haut et extrudez le D placez l anneau de quatre unit s vers le haut et r duisez le un peu Figure 6 28 ensuite extrudez le d placez le encore deux fois de quatre unit s et r duisez un peu l chelle du dernier anneau Figure 6 29 10 Quittez le mode dition et r duisez l chelle de la totalit du pommeau pour qu il soit proportionn avec la lame Placez le juste sous la lame Pages 76 388 Figure 6 29 Le pommeau termin 6 43 La garde Maintenant que vous devez tre habitu la s quence extruder gt d placer gt changer d chelle nous vous proposons d essayer de modeler une jolie garde avec ces fonctions Commencez avec un cube et extrudez se
509. ure du mat riau li Les deux colonnes de boutons bascule s lectionnent le type de texture Le bouton Image permet une image d tre charg e et employ e comme texture le premier bouton est simplement no texture pas de texture Le deuxi me bouton permet d utiliser un genre tr s sp cial de texture Environment Map carte d environnement Le dernier us Plugin permet de charger un fichier de code externe pour d finir la texture Ces trois boutons sont sp ciaux et seront trait s s par ment plus tard D s qu un type de texture est choisi appara t un nouveau panneau avec un nom correspondant ce type de texture permettant les r glages des param tres de celle ci Les boutons restant g rent les textures 3D proc durales qui sont d finies math matiquement Elles sont g n ralement plus simples utiliser et donnent des r sultats exceptionnels une fois maitris es Nous d crirons juste l une dentre elles le bouton Wood bois 149 388 Pages vous laissant exp rimenter les autres Le chapitre de r f rences de ce livre contient des d tails complets sur l ensemble de ces textures La texture Bois est proc durale ce qui signifie que chaque coordonn e 3D peut tre traduite directement en couleur ou valeur Ces types de textures sont r ellement en 3D Cela signifie qu elles corrrespondent parfaitement aux ar tes et continuent appara tre comme elles sont cens es appara tre m me lorsqu elles sont coup e
510. ure fa on de proc der est premi rement d aligner les axes des objets base et parent avec ceux du monde environnant World Pour cela s lectionnez les deux objets et appuyez sur CTRL A puis cliquez sur Apply Size Rot 320 388 Figure 17 8 Affichez les axes de l objet pour obtenir ce que vous d sirez TL Gina I L a M m ii T F2 1 Round Faites afficher les axes de l objet base et les axes ainsi que les normales dans l objet parent visible Figure 17 8 dans ce cas comme nous avons un cercle sans face des faces doivent tre d finies pour que les normales soient visibles et existent r ellement S lectionnez l objet de base et amusez vous avec les boutons de traque Constatez les alignements diff rents des axes en combinant UpX Y Z et TrackX Y Z Figure 17 9 Figure 17 10 Figure 17 11 Figure 17 12 Figure 17 9 L axe Y n gatif est align avec les normales des sommets pointant vers le centre du cercle race Iz NEI 2 Cux IE Pages 321 388 Figure 17 10 L axe Y positif est align avec les normales Tracks BA zl Figure 17 11 L axe X positif est align avec les normales Figure 17 12 L axe Z positif est align avec les normales bizarre hein Pages 322 388 22 2 2 DupliVerts pour modeler un unique objet De mod lisations tr s int ressantes peuvent tre obtenues en utilisant les DupliVerts et une primitive standard Placez un cube dans la vue de face puis e
511. ure interne des donn es de blender Exemple 20 4 Script en t te O76 HHHHHEHEH HHH EEE EE HE HH HH E EE HE HH HE EH HE EEE EE EH EE EE EE M HOH 077 Main Body O78 HHHHEEH HE HEE EEE EH HH HH HE EE EH EH EHH EEE EEE EE HH EE EE EH HE HH HF 079 def Polygon NumberOfSides Radius 080 081 Creates a new mesh 082 poly NMesh GetRaw 083 084 HEHEHEHE Populates it of vertices 085 for i in range 0 NumberOfS1ides 086 phi 3 141592653589 2 i NumberOfSides 087 x Radius cos phi 088 y Radius sin phi 089 z 0 090 091 v NMesh Vert x y Z 092 poly verts append v 093 094 HEHEHEHE Adds a new vertex to the center 095 v NMesh Vert 0 0 0 096 poly verts append v 097 098 Connects the vertices to form faces 099 for 1 in range 0 NumberOfSides 100 f NMesh Face 101 f v append poly verts i 102 f v append poly verts i 1 cNumberOfSides LOS f v append poly verts NumberOfSides 104 poly faces append f 105 106 HEHEHEHE Creates a new Object with the new Mesh 107 polyObj NMesh PutRaw poly 108 109 Blender Redraw La premi re ligne importante est la 082 UN nouveau maillage poly est cr L objet maillage est constitu d une liste de sommets et d une liste de faces plus quelques autres choses int ressantes Dans notre exemple nous nous contenterons des sommets et des faces Evidemment le nouveau maillage cr est vide La premi re b
512. urs sujets alors qu un objet tout simple peut faire excellente impression s il est adroitement clair Trop d artistes d butants n gligent cet aspect ils croient qu une seule lampe bien plac e suffira puisque c est l clairage qu on trouve le plus souvent dans le monde r el Malheureusement m me dans ce simple cas la lumi re provient aussi de tous les objets clair s car ceux ci renvoient partout dans la sc ne une partie de l clairage re u de la lampe et aussi des autres objets Cela a pour effet d adoucir les ombres et de placer certaines zones non dans le noir profond mais partiellement dans la lumi re Ce comportement de la lumi re est reproduit au mieux en utilisant un rendu par Raytracing en calculant une solution de radiosit en utilisant l ambient occlusion et l hdri Blender propose toutes ces techniques qui seront expliqu es plus loin dans le chapitre 15 traitant de la radiosit Le raytracing et le calcul de la radiosit prennent du temps Blender peut produire des images beaucoup plus rapidement en utilisant son excellent moteur de rendu scanline propos par d faut Cette rapidit est obtenue en utilisant un mod le moins r aliste simplifi du comportement et des effets de la lumi re Au fil de ce chapitre nous analyserons les divers types de lampes disponibles et leur comportement nous verrons quels sont leurs point forts et leurs faiblesses ensuite nous d crirons une strat gie d clairage l
513. us tes en Mode Objet Ceci commute SubSurf On Off Le niveau de SubSurf peut galement tre r gl avec les touches CTRL 1 CTRL 4 mais ceci n affecte que le niveau de subdivision de la visualisation Depuis que les op rations de SubSurf sont ex cut es en temps r el simultan ment pendant que vous mod lisez et durant le rendu elles n cessitent l utilisation intense du CPU C est une bonne habitude que de travailler SubSurf avec un niveau bas mais diff rent de z ro en phase mod lisation et plus lev lors du rendu Figure 6 57 Boutons SubSurf Auto Smooth Decimator 2 i Degr 30 Apply Cancel SubSurf TexMesh Subd 3 at C Centre Optima _Centre New Sticky Make Centre Cursor VertCol Make Slower Dra METSA TEn TexFace Make Faster Draw No V Normal Fli Depuis la version 2 3 Blender dispose d un nouveau bouton connexe SubSurf Optimal Celui ci change la mani re dont les maillages de SubSurf sont dessin s et peut tre d une grande aide en mod lisation La Figure 6 58 montre une s rie d images faisant appara tre diff rentes combinaisons du maillage de Suzanne 90 388 Pages Figure 6 58 Suzanne SubSurf e SubSurf OFF a SubSurf ON Edit Mode A Edit Mode Solid Shading Solid Shading 1 Plane 1 Plane SubSurf ON Object Mode Solid Shading 1 Plane 1 Font SubSurf ON Optimal Obiect Mode Solid YVire 1 Plorie ju
514. us appuyez sur le bouton SetSmooth adoucir Figure 4 16 Gus sera maintenant liss mais avec de dr les de lignes noires au milieu figure 4 17 milieu C est parce que le SubSurf2 Subdivision de surface est calcul en utilisant des informations sur la direction normale du maillage brut ces informations peuvent ne pas tre logiques orientation centrifuge ou centripete si des extrusions ou des constructions par rotation angulaire flippings ont t g n r es Pour remettre z ro les normales revenir de nouveau en EditMode TAB s lectionner tous les vertices AKEY et presser CtrI N Puis cliquer avec LMB sur Recalc normals outside recalculer les normales vers l ext rieur dans la bo te qui appara t Maintenant Gus devrait tre enti rement lisse et mignon comme repr sent droite sur la Figure 4 17 Appuyez sur MMB et d placez la souris en m me temps autour de Gus pour l examiner sous tous les angles Il est trop pais Pour y rem dier passez en vue de c t NUM3 Commutez en EditMode si ce n est d j fait et de nouveau en mode de Wireframe ZKEY puis s lectionner tous les vertices avec AKEY Figure 4 18 gauche 37 388 Figure 4 18 Affinage de Gus l aide des contraintes d chelle Sizex 1 000 Sizey 0 633 Sizez 1 000 Rendons Gus plus svelte 1 Maintenant pour amincir Gus appuyez sur SKEY et d placez la souris horizontalement Cliquez MMB bouton milieu de la souris
515. us il ne supporte pas l utilisation de l outil decimator destructor aussi vaut il mieux les viter autant que possible Utilisez ces deux conseils pour savoir si un maillage est non multiple e Le recalcul des normales laisse encore appara tre des lignes par endroits e L outil decimator destructor du panneau Mesh refuse de fonctionner cela indique que le maillage est Non multiple L outil de SubSurf vous permet de cr er de tr s bons sujets naturels sans probl me mais rappelez vous qu un maillage r gulier avec des faces carr es plut t que triangulaires procure de meilleurs r sultats La Figure 6 63 et la Figure 6 64 montrent un exemple de ce qui peut tre r alis avec les SubSurfs de Blender Figure 6 63 Une gargouille avec un maillage de base a gauche et un maillage judicieusement subdivis parametr 2 droite 93 388 Figure 6 64 Vue du solide gauche et du rendu final droite de la gargouille Pages 94 388 7 2 Ar tes vives pour les subsurfs Pages par Kenneth Styrberg Applicable Blender v2 36 Dans Blender on peut rendre certaines ar tes d un mod le subsurf plus ou moins vives Ce r glage se fait en mode dition pour les meshes subsurf s S lectionnez l ar te edge que vous voulez rendre plus vive puis pressez MAJ E pour en varier le degr de vivacit On peut visualiser facilement l op ration en cochant Draw Creases parmi les boutons d diti
516. util ajoutez un maillage Grid grille Mettez vous en mode dition et s lectionnez tous les sommets Appuyez sur SHIFT K pour activer l outil couteau Choisissez le type de d coupe Exact divisera les ar tes pr cis ment o la ligne couteau les traverses Centers Centres divisera une ar te en son milieu Pour cette d coupe choisissez Centers Maintenant cliquez LMB et commencez dessiner Si vous d placez la souris et ensuite cliquez LMB vous dessinez des segments de droite reliant un point cliqu un autre si vous maintenez LMB appuy pendant le dessin vous tracez des courbes a main lev e Les polylignes peuvent tre dessin es avec un nombre arbitraire de segments mais les routines g rant l intersection d tectent une seule intersection par ar te Traverser plusieurs fois la m me ar te ne lui cr e pas de d coupes additionnelles Comme pr vu MMB contraint le dessin suivant un axe L aimantation la grille n est pas encore impl ment e mais est pr vue pour les prochaines versions Quand vous avez fini de tracer votre ligne appuyez sur ENTER pour confirmer la coupe ESC annule l op ration tout moment La Figure 6 65 montre quelques exemples 101 388 Figure 6 65 Couteau centr avec polyligne en haut Couteau exact avec simple segment au centre et Couteau exact main lev e en bas 0 Note Avec un grand maillage il sera plus rapide de s lectionner un plus petit nombre de sommets cachez les
517. utter Iris Harris Jpeg ENa Targa Raw Targa QuickTime Av Jpeg Al Raw Le format par d faut est le Targa mais vu que les images sont stock es dans un tampon et ensuite sauv es il est possible de changer le format de l image apres le calcul et avant de la sauver via le menu Par d faut Blender calcul des images en couleurs RGB bas de la Figure 14 2 mais des images en Noir et Blanc BW et en couleurs avec un canal Alpha RGBA sont aussi possibles Attention Blender NE ne sauve pas automatiquement les fichiers avec une extension En cons quence toute extension telle tga ou png doit tre crite explicitement dans la fen tre File Save Mis part le format Jpeg qui pr sente une compression avec perte les autres formats sont tous plus ou moins quivalents C est g n ralement une mauvaise id e d utiliser le Jpeg du fait de la perte qu il induit Il est pr f rable d utiliser le Targa et ensuite de convertir l image en Jpeg pour la publication sur le web et de garder le Targa original Donc en ce qui concerne les autres formats TARGA raw est une forme non compress e du Targa qui prend beaucoup de place PNG est l acronyme de Portable Network Graphics un standard con u pour remplacer le GIF au niveau de l absence de perte de qualit mais avec en plus le support pour les vraies couleurs HamX est un format propri taire 8 bits RLE Run Length Encoded bitmap Ce format cr e des fichiers extr mement co
518. uyez sur MKEY et ensuite sur ENTER ou cliquez sur Make Meta du menu qui appara t Vous pouvez aussi utiliser Strip gt gt Make Meta Strip du bandeau de la fen tre Les bandes sont combin es dans une m ta bande et peuvent tre copi es ou d plac es volont Cette m ta bande tant s lectionn e appuyez sur NKEY pour lui attribuer un nom par exemple Wire Delay pour mieux vous souvenir quoi elle correspond Figure 19 15 Figure 19 15 Attribuez un nom la m ta bande loi Wirerdela 0 Pages 355 388 25 1 3 Deuxi me animation une histoire de cube masqu C est le moment d utiliser des masques Vous allez cr er deux espaces dans lesquels l animation va se d rouler avec une image de diff rence Cela va cr er un effet de verre int ressant Cr ez une image en noir et blanc comme Figure 19 16 Vous pouvez utiliser un programme de dessin ou le faire dans Blender La m thode la plus commode pour faire cela dans Blender est de cr er un mat riel blanc avec une valeur Emit mission de lumi re de 1 ou un mat riel blanc sans production d ombres sur quelques Curve Circles biseaut es Bevel De cette mani re vous n avez pas besoin de lampe Sauvez l image sous le nom de fichier masktga Figure 19 16 Le masque utilis pour l animation y Passez dans l Editeur de S quence et d placez la m ta bande pr c dente plus loin nous la repositionnerons plus tard Ajoutez l an
519. vergence voir en dessous soit atteint Il est fortement recommand de le positionner une valeur non nulle g n ralement sup rieure 100 e Mult Gamma L tendue des couleurs de la Radiosit est plus importante et pr cise que celle propos e par des valeurs RGB sur 24 bits Quand les r cepteurs Elements sont convertis en faces leur nergie est convertie en couleur RGB en utilisant les valeurs de Mult et Gamma Mult multiplie la valeur de l nergie et Gamma change le contraste des valeurs d nergie e Convergence Quand la quantit d nergie encore disponible non encore irradi e dans un environnement est inf rieure cette valeur les calculs de Radiosit s arr tent La quantit initiale d nergie disponible dans un environnement est multipli e par la surface des metteurs Patches A chaque it ration une certaine quantit d nergie est absorb e ou disparait quand l environnement n est pas un volume ferm Dans le syst me standard de coordonn es de Blender un metteur typique comme dans l exemple a une surface relativement faible C est pour cela que la valeur de Convergence est divis e par un facteur de 1000 avant le test R glez Max Iterations 100 passez en Mode Scene F10 dans le panneau Render Cliquez sur le bouton 2 tats Radio Figure 15 5 du panneau Render pour valider la Radiosit Et allez y effectuez un rendu F12 Figure 15 5 Validation de la Radiosit dans le panneau
520. voir aucun obstacle entre lui et la sc ne Puisque le plan de r flexion cacherait compl tement la sph re il doit tre sur son propre calque qui doit tre marqu e comme Not renderable Pas de rendu pour le calcul de EnvMap Appuyer sur F12 lance le rendu D abord six images carr es diff rentes comportant l EnvMap sont calcul es apr s quoi est produite l image finale de la sph re refl t e dans le plan Figure 3 50 Une sph re sur une surface r fl chissante Pour ajouter un aspect plus visuel la sc ne ajoutez une grande sph re entourant la sc ne enti re et mappez une image de ciel sur elle pour simuler un monde nuageux Ajoutez alors un nouveau vide au centre de la sphere et d placez la sphere sur le calque 3 Apr s donnez la sph re un EnvMap exactement comme vous l avez fait pour le plan mais cette fois le calque 3 ne doit pas tre rendu 156 388 Pages Ajoutez maintenant quelques cylindres pour rendre l environnement plus int ressant et avant d appuyer sur F12 retournez la texture du plan et cliquez sur le bouton Free Data Donn e libre Ceci forcera Blender recalculer l EnvMap pour le nouvel environnement diff rent du pr c dent Cette fois dans le processus de rendu douze images six pour chaque EnvMap seront calcul es Le r sultat est sur la Figure 8 51 La sph re est plus brillante que le plan cause des r glages l g rement diff rents dans les mat riaux Figure
521. votre objet Appuyez sur FKEY et Blender g n re automatiquement un objet plein un solide et non une suite de tranches Cette op ration est appel e Skinning mise en place de la peau de l enveloppe a se dit comment en bon fran ais pelage enveloppement pas facile et elle a t loguement d crite dans le Chapitre 9 5 Figure 17 26 Juste avant l habillage peau 1 Section Quand vous quittez le Mode Edition vous voyez l objet en mode ombr Mais il est tout noir Pour corriger cela passez en Mode Edition et s lectionnez tous les sommets puis appuyez sur WKEY Dans le menu qui apparait choisissez Switch Direction et passez au Mode Objet Maintenant tout est correct Figure 17 27 L objet cr est un objet NURBS Cela signifie que vous pouvez l diter Et encore plus int ressant vous pouvez contr ler sa 330 388 r solution via les boutons d Edition Vous pouvez modifier la r solution de l objet en utilisant ResolU et ResolV ainsi vous pouvez modifier l objet en basse r solution et ensuite valider une haute r solution pour le rendu final Les objets NURBS sont aussi tr s petits en termes de fichiers donc int ressants pour sauver des sc nes Comparez la taille d une sc ne enti rement constitu e d objets NURBS celle de la m me sc ne dans laquelle tous les objets ont t convertis en maillages par ALT C Finalement d truisez la courbe qui a servi donner une forme votre maillon elle ne s
522. wer Dra Re Tex Fac No V Normal Fli Figure 6 14 Le m me objet test avec AutoSmooth Lissage Automatique 6 4 Extrusion Pages Valable a partir de v2 31 La commande Extrusion Extrude EKEY est un outil d importance primordiale pour travailler avec des maillages Cette commande vous permet de cr er des cubes a partir de rectangles et des cylindres a partir de cercles aussi bien que d laborer tr s facilement des l ments tels que des branches d arbre Bien que le processus soit tout fait intuitif les principes de l extrusion sont assez labor s comme expliqu ci apr s D abord l algorithme d termine la boucle d ar tes externe de l extrusion c est dire celles qui parmi les ar tes s lectionn es seront transform es en faces Par d faut l algorithme consid re les ar tes appartenant deux faces s lectionn es ou plus comme internes et par cons quent ne faisant pas partie de la boucle Ensuite les ar tes de la boucle d ar tes sont transform es en faces Si les ar tes de la boucle d ar tes n appartiennent qu une seule face dans un maillage complet alors toutes les faces s lectionn es sont dupliqu es et li es aux faces nouvellement cr es Par exemple dans cette phase des rectangles deviendront des cubes Dans les autres cas les faces s lectionn es sont li es aux faces nouvellement cr es mais pas dupliqu es Ceci emp che que des faces non d sir es soient maintenues
523. xes o le rendu de plusieurs petites parties l une apr s l autre ne fera porter le calcul que sur de petites parties de la sc ne ce qui utilisera moins de m moire En r glant des valeurs diff rentes de 1 pour Xparts et Yparts dans le panneau Render Figure 14 4 vous forcez Blender diviser votre image en une grille de Xparts fois Yparts sous images qui sont rendues l une apr s l autre et enfin assembl es en une seule Figure 14 4 Boutons de rendu par parties 5 ES 11 16 BF 0 500 75 EE AEE AEREA _ Fano Fasio Ose MELUR 100 RENDER HA Notez Blender ne peut pas manipuler plus de 64 parties 268 388 14 2 Rendus panoramiques Pages A partir de Blender v2 31 Une proc dure automatis e permet a Blender d effectuer des rendus panoramiques jusqu 3600 Si le r glage de Xparts est plus grand que 1 et que le bouton Pano du panneau Render est activ Figure 14 5 l image rendue sera constitu e de Xparts parties de taille SizeX de large par SizeY de haut chacune rendue apr s une rotation de la cam ra le tout constituant une seule image sans raccords visibles Figure 14 5 Bouton Panorama ohadow Enw Map Pano Padio La Figure 14 6 montre un test constitu de 12 sph res entourant une cam ra En laissant la cam ra telle qu elle est pas en mode Pano vous obtenez le rendu de la Figure 14 7 En r glant Xparts sur 3 et en s lectionnant Pano le r sul
524. xtrudez le une certains nombre de fois pour obtenir quelque chose comme un tentacule lorsque SubSurfs est activ Figure 17 13 Ajoutez une Icosph re avec une subdivision de 2 Figure 17 13 Un trange tentacule 2 versions Mesh et SubSurf Prenez garde que le tentacule soit bien situ au centre de la sph re et que les axes du tentacule et de la sph re soient bien align s avec ceux du monde environnant Figure 17 14 Figure 17 14 La r f rence locale du tentacule Local axis and Jidbai axis 14 Polipo Pages 323 388 Maintenant faites de l Icosph re le parent du tentacule S lectionnez l Icosph re toute seule et cliquez sur DupliVert dans le panneau Anim Settings Panel Figure 17 15 Figure 17 15 Apr s la duplication mais avant la rotation 13 ICOSPHERE Figure 17 16 Apr s la rotation 1 ICOSFHERE Pages 324 388 Une fois de plus pour que le tentacule pointe en dehors vous devez examiner attentivement ses axes Quand vous appliquez Rot Blender essaye d aligner l un des axes du tentacule avec le vecteur normal situ sur le sommet correspondant du maillage parent Vous ne vous tes pas pr occup du cercle parent des personnages de Magritte il ne devait pas tre visible lors du rendu mais ici ce n est pas la m me situation la sph re doit tre visible lors du rendu et pour le moment elle ne le sera pas Vous vous dites qu il suffit d ajouter une sph re sup
525. ython2 0 lib tk usr lo cal lib python20 lib dynload usr local lib python2 0 site packages Ajoutez cela votre fichier rc favori comme r glage de variable d environnement Par exemple ajoutez la ligne suivante dans votre bashrc export PYTHONPATH usr local lib python22 usr local lib python22 plat linux2 usr local lib python2 2 lib tk usr local lib python2 2 lib dynload usr local lib python2 0 site packages le tout sur une seule ligne Ouvrez un nouveau shell de login ou d loggez vous et reloggez vous nouveau 374 388 26 1 Python au travail un exemple A partir de Blender v2 31 Maintenant que vous avez vu que Blender est extensible gr ce des scripts Python et que avez acquis les bases de la prise en main de l criture et de l ex cution de ces scripts avant de vous prendre la t te avec les r f rences compl tes de l API Python jetez un oeil a ce simple exemple Nous allons vous pr senter un petit script pour produire des polygones C est une sorte d imitation de l option de la bo te a outils SPACEAdd gt gt Mesh gt gt Circle mais qui cr e des polygones pleins pas seulement leur bordure Pour que ce script soit complet il fournit une GUI Graphical User Interface Interface Graphique Utilisateur enti rement con ue l aide de l API Blender 26 1 1 En t tes importer des modules et globales Les 32 premi res lignes de code sont list es dans Exemple 20 1 Exemple 20 1
526. z ensuite a la vue de c t NUM3 et changez d chelle seulement dans la direction horizontale SKEY et YKEY jusqu a un facteur de 0 5 voir la seconde des deux images de la Figure 4 41 44 388 Pages Figure 4 41 Chronologie de la cr ation des yeux 5 Zoomez un peu si n cessaire avec NUM ou MW ou CTRL MMB et d placez la sph re GKEY gauche pour qu elle soit moiti dedans et moiti hors de la t te premiere image de la deuxi me rang e Figure 4 41 6 Revenez la vue de face NUM et d placez la sph re sur le c t droit o Gus devrait avoir un oeil 7 Cr ez un double de l oeil de la m me mani re que nous avons dupliqu le reste du corps Activez le bouton de barre d outils qui passe le curseur comme r f rence en Mode Edition s lectionnez tout avec AKEY MAJ D fait une copie ESC sortir du mode de d placement MKEY ouverture du menu Miroir choisir Global X Maintenant Gus a deux yeux 8 Sortez du mode d dition TAB et placez le curseur comme vous le pouvez au centre du visage de Gus Ajoutez une nouvelle sph re en modifiant sa taille comme nous l avons fait plus t t mais faites la plus petite et placez la plus bas droite du curseur centr e sur le croisement de la 1 re subdivision Figure 4 42 Figure 4 42 Cr ation d une bouche avec l outil Filage 9 Maintenant dans les boutons d dition F9 localisez le groupe de boutons en bas dans le panneau d outils Mesh l
527. z la cam ra et validez Ortho dans le panneau Camera du bouton d Edition F9 L entr e par le Menu View gt gt Camera positionne la vue 3D en mode cam ra raccourci NUMO La sc ne est alors montr e comme elle le sera dans le rendu ult rieur voir figure 3 15 l image rendue contiendra tout ce qui figure l int rieur de la ligne pointill e ext rieure Zoomer ou est possible dans cette vue mais pour changer le point de vue vous devez d placer ou tourner la cam ra Figure 3 15 Repr sentation de la Vue cam ra Top Camera NumPad 0 User O Backg ET view 3 2 4 Mode d affichage Selon la vitesse de votre ordinateur la complexit de votre sc ne et le type de travail que vous effectuez vous pouvez commuter entre plusieurs modes d affichage e Textured Textur Essaye de tout dessiner aussi compl tement que possible bien que ce ne soit pas encore une alternative un rendu Noter que s il n y a aucun clairage dans votre sc ne tout restera noir e Shaded Ombr Dessine des surfaces pleines des solides incluant le calcul d clairage Comme avec le mode textur vous ne verrez rien sans lumi res e Solid Solides Les surfaces sont dessin es comme des solides mais l affichage fonctionne galement sans lumi res e Wireframe Fil de fer Les objets se composent seulement de lignes qui rendent leurs formes reconnaissables C est le mode d affichage par d faut e Boun
528. z sur Draw Normals gt affichage en bleu des normales des faces Vous pouvez ainsi rep rer dans quelle direction ces normales sont dirig es Si elles le sont vers l int rieur de la vo te tout va bien l mission de lumi re se fera dans le bon sens Si elles sont dirig es vers l ext rieur c est plus que fort possible car c est leur direction par d faut cliquez sur le bouton Flip Normals inverser normales et tout rentrera dans l ordre l mission de la lumi re se fera vers l int rieur de la vo te Figure 15 5 Pages 292 388 Figure 15 15 Inversez le sens des normales Beauty Subdivide Fract Subd Noise Hash To Sphere Smooth Spit Hide Reveai Flip Normals Rem Double Limit 0 009 Select swap Etude NSize 0 100 ochre opin spin Dup Draw Mormals Degr 90 Steps 9 gt 4 Turns 1 Keep Original Clockwise ___ Extrude Dup 4 Offset 1 000 All edges Maintenant que la vo te est cr e il lui faut un nouveau mat riel Appuyez sur F5 Shading et MaterialButtons ic ne boule rouge et effectuez les r glages suivants Add 0 000 Ref 1 000 Alpha 1 000 Emit 0 020 Le curseur Emit est la clef de la r ussite Il contr le la quantit de lumi re mise par votre vo te La valeur par d faut de 0 020 est convenable Souvenez vous que la vo te repr sente la plus grande partie de votre sc ne Il ne faut pas qu elle produise trop de lumi re Vous pouv
529. z un effet ADD Figure 19 20 Figure 19 20 Addition des deux effets Pages 357 388 Dans la fen tre de pr visualisation vous pouvez voir la combinaison de l animation et du masque Figure 19 21 Quand tout est pr t s lectionnez les deux META bandes et l effet ADD et convertissez le tout en une nouvelle META bande C est bien Vous avez deux META bandes dans une autre META bande C est possible Astuce Voir l int rieur d une META bande Pour diter le contenu d une META bande s lectionnez la et appuyez sur TAB Elle explose et affiche tous ses composants L arri re plan de la fen tre devient vert olive vert jaune pour indiquer que vous travaillez l int rieur d une META bande Appuyez nouveau sur TAB pour revenir l tat initial Figure 19 21 Deux calques d cal s dans le temps Pages 358 388 25 1 4 Troisi me animation un tunnel Un troisi me effet est n cessaire pour enrichir notre animation un tunnel 3D pour un effet d arri re plan La cr ation en est tr s simple En premier sauvez votre travail vous le r cupererez plus tard R initialisez Blender CTRL X et liminez le plan ou le cube install par d faut Passez en vue de face NUM1 Ajoutez un cercle 20 sommets 10 carreaux unit s Blender en dessous de z 0 la ligne rose sur l cran Figure 19 22 Figure 19 22 Ajoutez un cercle 20 sommets En restant en Mode Edition passez en vue d
530. z valider vos d formations S lectionnez la fourchette et appuyez sur CTRL SHIFT A et cliquez sur Apply Lattice Deform Astuce Les mauvais sommets Dans de rares cas pour des maillages tr s complexes le r sultat de CTRL SHIFT A est une figure en tire bouchon Ce n est pas bon Entrez et sortez du Mode Edition TAB et tout devrait rentrer dans l ordre Pages 339 388 Figure 17 46 Quelle belle fourchette Ay NiceFork Vous pouvez utiliser un Lattice pour mod liser un objet qui doit tre d form d un autre objet Regardez la sc nequi suit Nous avons une bouteille et le personnage doit entrer l int rieur Il va falloir faire quelque chose Figure 17 47 man hate lattices 14 Bottle Placez un Lattice pour envelopper le personnage N employez pas une r solution trop importante pour le Lattice Modifiez le en X et Y pour qu il englobe bien le personnage Figure 17 48 Figure 17 48 Notre ami bien envelopp Parentez le personnage au Lattice et puis ajustez le Lattice aux dimensions de la bouteille Figure 17 49 Pages 340 388 Figure 17 49 Ajustez le Lattice aux dimensions de la bouteille 13 Lattice 001 Passez en Mode edition pour le Lattice Dans le panneau Lattice du Contexte d Edition appuyez sur le bouton Outside pour d sactiver les sommets internes du Lattice Elles seront r activ es plus tard D placez et modifiez les sommets des vues de face et de c t
531. zier Circle ESPACE gt gt Courbe gt gt cercle Bezier Figure 7 14 R duisez l chelle du cercle une taille Pages 120 388 appropri e avec SKEY et d placez le avec GKEY Figure 7 14 Ajout d un cercle Formez le cercle en utilisant les techniques que nous avons apprises Figure 7 15 Rappelez vous d ajouter des sommets au cercle avec WKEY gt gt Subdivide Subdiviser Figure 7 15 D finition de l oeil Cr ez la d coupe de l aile en ajoutant un cercle de B zier en convertissant tous les points en angles aigus puis en les ajustant si besoin est Vous pouvez dupliquer ce contour pour cr er la deuxi me d coupe plus rapidement Pour cela assurez vous qu aucun point n est s lectionn puis d placez le curseur sur un des sommets de la premi re d coupe et s lectionnez tous les points li s avec LKEY Figure 7 16 Dupliquez la s lection avec SHIFT D et d placez les nouveaux points la bonne position Figure 7 16 D finition de l aile Pour ajouter d autres g om tries qui ne sont pas reli es au corps principal en pla ant un orbe espace circulaire orbital dans la queue incurv e du dragon par exemple employez le menu SHIFT A pour ajouter d autres courbes comme repr sent sur la Figure 7 17 Figure 7 17 Placement d un corps rond dans la queue Pages 121 388 Maintenant que nous avons la courbe nous devons r gler ses options d paisseur et de biseau La courbe tant s lectionn e allez

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