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Découverte des logiciels du Terrier
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1. des nombres connus associer le nom des nombres connus avec leur SE TA Ta Train Que voir criture chiffr e en se r f rant une bande 2 num rique a triser la fonction ordinal du nombre Orii e D velopper des strat gies de classification Additionner de nombreux termes
2. ration en moyenne section 1 Pr sentation e Disciplines d couvrir le monde e Niveaux concern s moyenne section troisi me trimestre e Pr sentation de la piste une s rie de 3 ou 4 sc narios de difficult s croissantes ont t cr e par activit tri marquage num ration les enfants les encha nent e R f rences au programme officiel r aliser une collection qui comporte la m me quantit d objets qu une autre collection visible ou non proche ou loign e en utilisant des proc dures non num riques ou num riques oralement ou avec l aide de l crit e Pr requis savoir manipuler la souris et cliquer pr cis ment e Objectifs cognitifs ma triser l num ration e Objectifs m thodologiques d velopper des m thodes d num ration e Temps imparti 3 s quences Ces activit s demandant une grande attention elles ne devraient pas exc der 15 min 2 D roulement P dagogique Mode d utilisation pr sentation collective de l activit puis travail individuel autonome pour le tri et le marquage dirig pour l num ration D roul des tapes Cr ation de sc narios gr ce au module diteur Les enfants passent les uns apr s les autres individuellement Chaque fois qu un sc nario est r ussi l enfant acc de au niveau sup rieur en cliquant sur un bouton Noter la derni re activit r ussie et repartir de l lors de la s quence suivante Pour les derniers niveaux d n
3. tre le nombre d animaux le nombre de places dans les barques n tant pas connu par avance Cela correspond la situation Animaux cach s V Mise en relation des comp tences attendues par les instructions officielles et des diff rents modules Le logiciel nous les nombres tant compos de diff rents modules chacun comportant plusieurs sc narios il permet d atteindre plusieurs comp tences diff rents niveaux de l cole primaire et en particulier au cycle 2 grande section CP CEI Comp tences relatives aux quantit s Niveaux Modules J nombres concern s re capable de a non num riques ou num riques r aliser une collection qui comporte la m me quantit d objets qu une autre collection visible ou non proche ou loign e en utilisant des Barques let2 proc dures non num riques ou num riques oralement ou avec l aide de l crit r soudre des probl mes portant sur les quantit s augmentation diminution r union distribution Train wagons partage en utilisant les nombres connus sansid j pr sents recourir aux op rations usuelles reconna tre globalement et exprimer de tr s petitesConstellation let2 E R e quantit s de un quatre ombre reconna tre globalement et exprimer des petites quantit s organis es en configurations connuesConstellation 1 et 2 doigts de la main constellations du d d nombrer une quantit en utilisant la suite orale Train Barques 2
4. un autre l ve utilisant un code collection crit ou oral e Variables Animaux et habitat la fen tre de jeu de Barques se compose du ciel et de la mare Au d but de l activit tous les animaux sont dans le ciel Des animaux brouilleurs le papillon et l oiseau peuvent tre ajout s compliquant ainsi l activit Nombres le nombre d animaux varie dans une fourchette d finie Cette fourchette permet la fin d un tableau de recommencer sans refaire le m me tableau tout en restant dans la zone proximale de l l ve Le nombre maximal d animaux est 18 Animation les animaux s lectionn s peuvent tre anim s ce qui complique l activit Nombres d animaux par barques variable constituant un saut informationnel Nombre de 1 5 En choisissant des barques une place la comp tence vis e est le d nombrement par comptage maternelle En utilisant des barques plusieurs places et en limitant les barques une place la r solution du probl me n cessite la mise en uvre d une strat gie additive elle concerne plut t les l ves partir du cours pr paratoire Nombre de barques une place limit variable rendant inop rante les strat gies du type sur comptage X X 1 X 2 Cette variable oblige les l ves utiliser des grande barques et donc d velopper des strat gies additives Les boutons des barques sont visibles l origine variable impliquant de conna
5. D couverte des logiciels du Terrier Herv Baronnet Cet atelier avait pour but la pr sentation et la prise en main de logiciels libres de math matiques pour le premier degr D velopp s par des enseignants pour des enseignants ces logiciels s adressent aux enfants des cycles 2 et 3 mais peuvent tre utilis s aux coll ges avec des l ves en difficult s nous les nombres est l un de ces logiciels Il est compos de plusieurs modules abordables partir du cycle 1 concernant la construction du nombre Cette version est un portage du logiciel de m me nom fonctionnant sous DOS Il regroupe des activit s d num ration de d nombrement d criture num rique Il se compose e d un diteur permettant de cr er des sc narios qui constituent les exercices qui sont mis la disposition des enfants e de plusieurs modules de jeux Calapa situations d num rations O Barques situations de d nombrement O Calapa situations de d nombrement et critures additives O Constellation et nombre activit de syst matisation construction de collections quipotentes o Ordinal travail sur l ordinal NS Ces logiciels multi plateformes sont largement diffus s et t l chargeables l adresse http abuledu org Choix Le Terrier puis A nous les nombres I Mode d emploi 1 L interface cran de l interface principal anous lol x Fichier Activit s R glages Ut
6. dule Il suffit de cliquer sur le nom d un module de l cran d accueil et les sc narios s encha neront en suivant une progression coh rente 5 Cr ation d un sc nario Cliquer sur Fichier puis dans le menu d roulant sur Editeur Choisir le module pour lequel le sc nario va tre cr Le menu de d finition des sc narios s ouvre Nom du sc nario o Des sc narios peuvent tre cr s en cliquant sur le bouton Nouveau Une fen tre s ouvre dans laquelle vous devez crire le nom du sc nario cr er puis entr e Dans la liste le nouveau sc nario appara t surlign signifiant qu il est s lectionn Les param tres de ce sc nario sont alors d finir editcalapatcl calapa Habitat Animaux Nombre Min Max Animation Tri Marquage lt gt Enum ration EF Lorsque les param tres sont d finis cliquez sur le bouton Sauver puis Ok Remarque choisissez un sc nario d j cr dans la liste d roulante pour en modifier les param tres Il Premi re utilisation avec un objectif simple Dans l interface principal choisir l une des activit s Calapa par exemple e D finir l objectif le jeu consiste placer les animaux dans leur habitat respectif e D tail des tapes les exercices s encha nent avec une difficult croissante il s agit de trier marquer puis num rer des collections d animaux mM Un exemple de d roulement l apprentissage de l num
7. ilisateur Constellation Nombre Ordinal Parcours Professeur des coles Sur l cran de l interface principal on a acc s directement aux diff rentes modules Par exemple le module Calapa wreef Die veve r Ron ton 1 1e ique sur un ou plusieurs animaux d un m me habitat puis clique sur un habitat mmx 2 Les menus description de ce que l on trouve dans chaque menu et sous menu Fichier acc s l diteur de sc nario et aux bilans Editeur Calapa Bilans FEES Train Constellation Hombre Ordinal Parcours Quitter Activit s acc s aux activit s Calapa Tri Bargues Marquage Train Enum ration Constellation Tril Nombre Tri Ordinal Tris Parcours Marquage1 Marquage Enum ration1 Enum ration2 3 R glages Dans le menu R glages cliquez sur Dossier de travail et commun pour utiliser les sc narios communs tous les utilisateurs et sur Utilisateur pour utiliser des sc narios sp cifiques pour chaque utilisateur 4 S quence Ensemble de sc narios qui s encha nent lorsque l enfant r ussit un sc nario Une s quence peut tre cr e en enregistrant des sc narios dans un ordre donn correspondant par exemple une difficult croissante au sein d un m me module Des s quences ont t pr enregistr es permettant l enseignant d utiliser directement nous les nombres sans conna tre l diteur de chaque mo
8. indice de d finis pr alablement animaux d j marqu s marquage n est par une propri t Les correspondants un plus permanent marquer tous et chacun habitat une et une seule fois e Variables Animaux et habitat la fen tre de jeu de Calapa est partag e entre diff rents lieux Le ciel est s lectionn par d faut Les autres lieux sont le pr le d sert la mare auxquels correspondent deux animaux Au d but de l activit tous les animaux sont dans le ciel Des animaux brouilleurs le papillon et l oiseau peuvent tre rajout s compliquant ainsi l activit Ils font l objet d un tri passif ils doivent rester dans le ciel Lorsque 2 animaux d un m me habitat sont choisis il s agit alors de trier en fonction de l habitat Ceci permet de trier marquer num rer y compris des l ments diff rents Nombres le nombre d animaux variera dans une fourchette d finie Cette fourchette permet la fin d un tableau de recommencer sans refaire le m me tableau tout en restant dans la zone proximale de l l ve Le nombre maximal d animaux est 46 Animation les animaux s lectionn s peuvent tre anim s ce qui complique l activit d num ration 2 Barques e Objectifs ma triser le d nombrement r aliser une collection qui comporte la m me quantit d objets qu une autre collection visible ou non proche ou loign e en utilisant des proc dures non num riques
9. n animal est marqu le pr c dent animal marqu ne l est plus il s agit alors de se souvenir des animaux d j marqu s l num ration est la comp tence qui permet de r soudre cette situation probl me Les activit s pr param tr es permettent la plupart des enfants de comprendre la situation en t tonnant e Sc narios ils sont par d faut de trois types Sc nario T ches de l l ve Comp tences vis es Strat gies attendues Pr paration Cliquer sur chaque l num ration Parcourir l espace Tri animal d une m me Associer diff rencier cran pointer par clic T n i x esp ce puis surdes objets ici des un animal et l habitat leur habitat animaux et des correspondant habitats Pr paration f 3 o Parcourir l espace num ration J i Cliquer sur chaque zis cran anticiper i Marquer des l ments animal de m me pointer par clic les 4 d un ensemble d objets Marquage esp ce une fois et _ 7 animaux non 2 d finis pr alablement gt gt une seule puis sur Le marqu s de la m me par une propri t Les se UE leur habitat cat gorie puis l habitat marquer tous et chacun A correspondant une et une seule fois Enum rer M me situation Marquer ici par un Parcourir l espace que pour clic des l ments d un cran anticiper Enum rati marquage mais ensemble d objets cliquer m moriser les on l
10. ou num riques oralement ou avec l aide de l crit e Pr requis savoir num rer cf Calapa conna tre la comptine num rique lt 18 e Organisation atelier autonome en trois phases apprentissage 2 enfants par ordinateur pour favoriser le conflit socio cognitif valuation 1 enfant identifi sous son identifiant r seau Abul du mise en commun pour expliciter et institutionnaliser la connaissance e Dur e 4 s quences de 30 40 minutes e Descriptif le jeu consiste cr er des barques pour faire traverser la rivi re aux animaux Les barques ont un nombre de places d fini e Sc narios ils sont par d faut de 3 types PERRE E Re Comp tences Strat gies Sc narios T ches de l l ve J vis es attendues Cr er les barques s Construire une n cessaires pour qu il y collection Correspondance Avec ait autant de places que X A ne quipotente une terme terme et ou animaux d animaux A T 3 collection visible comptage Embarquer les animaux en un coup pour valider Construire une Animaux Cr er les barques sans collection 3 As Comptage cach s voir les animaux quipotente une collection invisible Construire une Commander les barques collection Comptage Communica en situation de quipotente une Codage d codage tion communication autonome collection en du cardinal d une ou avec
11. um ration proposer un tayage visant faire merger des m thodes d num ration efficaces IV Fiches p dagogiques des diff rents modules Le logiciel est compos de cinq modules Voici la fiche p dagogique de deux d entre eux 1 Calapa e Objectif ma triser l num ration e Pr requis savoir cliquer un endroit pr cis e Organisation atelier autonome en trois phases apprentissage 2 enfants par ordinateur pour favoriser le conflit socio cognitif valuation 1 enfant identifi sous son identifiant r seau Abul du mise en commun pour expliciter et institutionnaliser la connaissance e Dur e 4 s quences de 30 40 minutes e Descriptif progression permettant d apprendre l num ration L num ration tant la comp tence consistant d signer tout les l ments une fois et une seule Cette comp tence est n cessaire l apprentissage du d nombrement cf modules Barques et Train mais non suffisante Elle ne fait pas intervenir la comptine num rique Il s agit dans un premier temps de trier les animaux pour les mettre en cliquant dans leur habitat Des animaux brouilleurs papillons et oiseaux compliquent la situation Dans un deuxi me temps il s agit de marquer c est dire que chaque fois que l on clique sur un animal il est marqu et tous les animaux d un m me milieu doivent tre marqu s avant d tre transport s dans leur habitat Dans un troisi me temps chaque fois qu u
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