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Bedienungsanleitung
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1. uusrssneeeessnnnnnennnnnennnnnnnner nenn nennen nn nnn 29 5 4 Sonstige Probleme nennen alas een 29 Zusatzfunktionen der Sprechenden Schachschule eeen 30 6 1 T ne amp Lautst rke n nenn een re en 30 6 2 Spiel unterbrechen amp Speichern unuersnseenessnnnnnennnnnnnnnnnnnnnnnnn ernennen 30 SPRECHENDE SCHACHSCHULE Seite 4 1 ALLGEMEINE HINWEISE Zun chst ein allgemeiner Hinweis In dieser Anleitung ist alles zusammengefasst was f r Bedienung und Funktion des Computers notwendig und wissenswert ist Alle schachlichen Themen zum Beispiel die Spielregeln wie die Figuren ziehen was Schach oder Matt ist Sonderregeln wie en passant etc finden Sie im Begleitbuch Karpov Schachschule Wenn Sie noch nie Schach gespielt haben oder Sie sich nicht sicher sind dass Sie die Spiel und alle Sonderregeln vollst ndig beherrschen sollten Sie zuerst das Kapitel 1 im Begleitbuch durchlesen bevor Sie mit Hilfe dieser Anleitung mit dem Computer zu spielen beginnen Wenn Sie sich nach den ersten Spielversuchen mit dem Computer und seinen Funktionen vertraut gemacht haben empfehlen wir Ihnen dass Sie sich an die 100 einprogrammierten bungsaufgaben heranwagen Sie werden schon nach kurzer Zeit feststellen dass sich Ihre Schachkenntnisse vertiefen und Sie auch komplizierte Stellungen gegen den Computer zu Ihrem Vorteil l sen k nnen 1 1 Inbetriebnahme des Computers Nachdem Sie die Batterien wie auf der Umschlag
2. Copyright 2004 MILLENNIUM 2000 GmbH M nchen Besuchen Sie uns im Internet www millennium2000 de SPRECHENDE SCHACHSCHULE Seite 31
3. absichtlichen Fehler mehr Countdown Stufen Hier zieht der Computer stets innerhalb der angegebenen Sekundenzahl in Stufe 5 nach sp testens 5 Sekunden usw Dabei bietet er Ihnen an mit der gleichen Bedenkzeit zu spielen Wenn Sie am Zug sind zeigt er diese Sekundenzahl an und z hlt r ckw rts bis 0 Wenn Sie noch 5 Sekunden haben h ren Sie einen ersten Ton schnelles dreifaches Piepen als Erinnerung dass die Zeit abl uft ist die Anzeige auf 0 folgt ein zweiter Ton schnelles sechsfaches Piepen Wenn Sie allerdings diese Zeitvorgabe ignorieren und l nger f r Ihre Z ge brauchen macht es dem Computer trotzdem nichts aus Stufe 0 Zugeingabe Dies ist ein Sonderfall auf dieser Stufe k nnen Sie nicht gegen den Computer spielen aber Z ge f r beide Seiten eingeben Die Z ge m ssen legal sein und SPRECHENDE SCHACHSCHULE Seite 16 abwechselnd wei schwarz wie bei einer normalen Partie Diese Stufe wird gew hnlich vor allem zu folgenden Zwecken verwendet e Sie wollen eine Partie nachspielen bzw eine bestimmte Stellung erreichen um erst von dort aus gegen den Computer weiter zu spielen Wenn die gew nschte Stellung erreicht ist k nnen Sie eine beliebige Spielstufe einstellen und selbst den n chsten Zug machen oder den Computer ziehen lassen e Speziell f r Anf nger Sie k nnen eine Partie Mensch gegen Mensch spielen und den Computer sozusagen als Schiedsrichter nutzen der die Einhaltung der Regel
4. Wenn der Computer einen Bauer verwandelt zeigt er zuerst auch den Bauernzug an und wenn Sie diesen ausgef hrt haben blinkt die 5 in der Anzeige d h der Computer wandelt in eine Dame um das tut er immer Dr cken Sie nun die W_Taste und zum Schluss noch einmal das Umwandlungsfeld wie oben SPRECHENDE SCHACHSCHULE Seite 12 2 5 3 Rochade Wenn Sie selbst rochieren ist es wichtig dass Sie zuerst den K nigszug ausf hren Nur dadurch wei der Computer n mlich dass Sie rochieren wollen weil ja der K nig ansonsten nur ein Feld weit ziehen darf Wenn Sie den Turm erscheint in der Anzeige automatisch der Turmzug Wenn Sie diesen ausgef hrt Sie ziehen zuerst den K nig von e1 nach g1 nach f1 durch Dr cken beider Felder nach un der Computer dann wieder sofort nach 7 z gt _ vor wo Sie aus einem bestimmten Grund Ta 7 Y Z ge erkl rt k nnen Sie sich mit der NL non x o N v nu N zuerst ziehen gilt das f r den Computer als normaler Turmzug und er l sst danach den K nigssprung nicht mehr zu Nachdem Sie den K nigszug ausgef hrt haben haben geht das Spiel weiter Hier der Ablauf bei der wei en kurzen Rochade noch einmal im Bild was durch die Anzeige best tigt wird Dann erscheint H1F1 und Sie stellen den Turm einander wie bei einem gew hnlichen Zug 6 U U Wenn Sie alles richtig gemacht haben denkt P na a e f s Falls der Comput
5. ge im Schach 2 een an en 11 2 5 1 Das Schlagen en passant 24444400snsnnnnnnnnnnnennnnnnnnnnnnnn 12 2 5 2 Bauernumwandlung 4444444404sn4nnnnnnnnnnennnnnnnnnnnnnannnnnnn nenn 12 2 5 3 Rochade nee einen 13 2 6 Seitenwechsel mit der COMPUTER ZIEHT Taste u 13 2 7 Z ge zur cknehmen n 20 as euer nase 14 2 8 Schach Matt Remis nn een se 15 2 9 Neue Partie bzw Neuer Modus 2 usrsnseseersnnnnnennnnennnnnnn nennen nennen 15 2 10 Spielstufeneinstellungen des Ger tes n e 15 2 10 1 ndern der Spielstufe nenneneneennn 15 2 10 2 Zuordnung der Spielstufen u 222444HH nn nnnnn nennen een nennen 16 2 10 3 Informationen zu den einzelnen Spielstufen 16 2 10 4 Abh ngigkeiten von den Spielstufen uu 244444 nn een 17 2 11 Solle 121 1 e AE EA E E S 18 2 12 Stellingsbewertung rn ran nee 18 2 13 Eine Stellung aufbauen uunesseenessnnnnnennnnnennnnnnnnnnnnnnn nennen ern n ern 19 2 13 1 Eine neue Stellung aufbauen uuersnnnnnesnnnennnnnnner nennen nn 19 2 13 2 Eine existierende Stellung ver ndern 19 2 13 3 Besonderheiten bei der Stellungseingabe 20 2 14 stellungsk ntrolle nn een en 20 2 15 Tipps Zugvorschl ge vom Computer ueesnansessnnensnnnnnnnennnnn ernennen 20 Die L
6. MILLENNIUM SPRECHENDE SCHACHSCHULE Bedienungsanleitung BATTERIEN EINLEGEN Legen Sie das Ger t mit der R ck e Vergessen Sie bitte nicht nach seite nach oben auf eine flache jedem Einlegen der Batterien den Unterlage z B einen Tisch RESET Knopf an der Unterseite des ffnen Sie das Batteriefach indem Ger tes zu dr cken Sie mit auf den Verschluss dr cken und die Klappe hochheben Ihr Schachcomputer ben tigt 4 x 1 5 Volt AA oder LR6 Batterien Wenn Sie die Batterien einlegen achten Sie sorgf ltig darauf dass die Plus Pole jeder einzelnen Batterie an den Zeichen innerhalb des Batteriefachs anliegen Schlie en Sie den Deckel des Batteriefachs WICHTIGE HINWEISE e Batterien sollten nur von Erwachsenen eingelegt werden Bitte keine aufladbaren Batterien NICD verwenden da diese nur 1 2 Volt statt 1 5 Volt haben und somit nicht genug Leistung f r das Ger t zur Verf gung stellen k nnen Bitte nur Batterien des empfohlenen Typs 4 x AA und keinesfalls alte und neue Batterien zusammen verwenden Batterien ausschlie lich mit der richtigen Polarit t oder einlegen Leere Batterien sind baldm glich zu entfernen Die Batterieklemmen d rfen niemals kurzgeschlossen werden Bitte werfen Sie verbrauchte Batterien nicht einfach in den Hausm ll sondern geben Sie diese an einer Verwertungsstelle f r Sonderm ll ab Helfen Sie mit die Umwelt zu schonen VORSICHT Nicht gee
7. Stilstile durchaus lehrreich sein 2 12 Stellungsbewertung Wenn Sie in dem Moment wo der Computer einen seiner Z ge anzeigt d h bevor Sie den Zug ausf hren auf W BEWERTUNG dr cken sehen Sie in der Anzeige eine in Zahlen ausgedr ckte Bewertung der Stellung 100 Punkte entsprechen etwa dem Wert eines Bauern 300 Punkte einem Springer oder L ufer 500 Punkte einem Turm und 900 Punkte einer Dame je h her die Zahl ist um so gr er also der Vorteil f r eine Seite Ist die Zahl relativ klein ist die Stellung demnach ziemlich ausgeglichen Wenn statt dessen in der Anzeige bUCH erscheint ist der Computer noch innerhalb seiner Er ffnungsbibliothek Eine Bewertung beginnt erst wenn diese Bibliothek verlassen wird Um nach der Bewertung weiter zu spielen dr cken Sie eine beliebige Taste oder ein Feld dann f hren Sie den nun wieder angezeigten Computerzug aus Wenn Sie W BEWERTUNG zu einem anderen Zeitpunkt dr cken zeigt Ihnen der Computer die aktulle Gesamtwertung des Schachschul Modus in Prozent an SPRECHENDE SCHACHSCHULE Seite 18 2 13 Eine Stellung aufbauen Dr cken Sie zuerst die Taste STELLUNGSEINGABE wenn Sie am Zug sind d h wenn w hrend des Spiels Ihr Farbsymbol bzw vor Partiebeginn das Wei Symbol erscheint Dann blinkt das Aufstellungs Symbol und Sie haben die folgenden M glichkeiten 2 13 1 Eine neue Stellung aufbauen Wenn Sie eine ganz neue Stellung aufbauen wollen dr cken Sie zuerst Z
8. Wenn der Computer Ihnen Schach gibt sagt er dies an und in der Anzeige erscheint das Zeichen Dies ist lediglich als Hilfe gedacht um Sie daran zu erinnern dass Sie im n chsten Zug das Schach abwehren m ssen Wenn Sie dem Computer Schach geben erfolgt keine Reaktion Wenn ein Spieler mattsetzt ganz gleich ob Sie oder der Computer wird dies angesagt und in der Anzeige erscheint 10 d h Wei gewinnt oder 01 d h Schwarz gewinnt Ergibt sich eine Pattstellung dann sagt der Computer Patt Das Spiel ist remis in der Anzeige erscheint Au erdem zeigt der Computer auch ein Remis durch dreimalige Stellungs wiederholung an allerdings nur in der einfachen Form wo sich die Z ge sofort nacheinander wiederholen Nach der dritten Wiederholung erscheint 3 und dazu kommt die Ansage Das Spiel ist remis In gleicher Weise wird ein Remis nach der 50 Z ge Regel angesagt und mit 50 angezeigt Auch wenn nur die beiden K nige brig bleiben erkl rt der Computer die Partie f r Remis indem er anzeigt In all diesen F llen au er Patt bricht der Computer aber die Partie nicht ab und Sie k nnen theoretisch weiter spielen so lange Sie wollen 2 9 Neue Partie bzw Neuer Modus Sie k nnen jederzeit au er wenn der Computer denkt eine neue Partie anfangen bzw einen neuen Modus benutzen Es bestehen die gleichen M glichkeiten wie nach dem Einschalten des Ger tes siehe hierzu Ka
9. automatisch mehr Druck aus und der Computer kann Ihre Z ge leichter registrieren Entgegen der landl ufigen Meinung vieler Schachfreunde sind die Magneten an der Unterseite jeder Figur nicht f r die Funktion des Ger tes von N ten Sie dienen lediglich dem besseren Halt der Figuren auf dem Ger t SPRECHENDE SCHACHSCHULE Seite 8 2 DAS SPIEL MIT DEM COMPUTER GRUNDFUNKTIONEN 2 1 Starten eines Spieles Um ein Spiel gegen den Computer zu starten m ssen Sie das Ger t zun chst mit der Taste EIN AUS einschalten Je nach dem ob Sie schon einmal mit dem Ger t gespielt haben zeigt Ihnen das Display entweder den letzten Stand an also die Situation bei der Sie den Computer ausgeschalten haben oder der Computer ist im normalen Schachmodus und das Display zeigt Ihre Farbe und einen Countdown Ihre Sprechende Schachschule bietet Ihnen nun verschiedene Spielm glichkeiten an 2 1 1 Normales Schachspiel Um ein normales Schachspiel zu starten dr cken Sie die Taste NEUE PARTIE Das Display zeigt StA f r Start _ _ 1 Dr cken Sie nun nochmals die Taste NEUE PARTIE um L Il ein Spiel in der Grundaufstellung zu starten N here Erl uterung zur Grundaufstellung im Schach sowie zu den entsprechenden Regeln finden Sie im Begleitbuch Karpov Schachschule im ersten Kapitel 2 1 2 Minischach Gerade am Anfang bietet es sich an nicht mit vollem Brett also allen Figurentypen auf einmal zu spielen
10. im vorigen Abschnitt den konkreten Zug an auf dem seine Warnung beruht und dieser Zug erscheint in der Anzeige Wenn Sie in dieser zweiten Stufe des Lernmodus abermals die TRAINER Taste dr cken wird der Modus ausgeschaltet was der Computer auch zur Kontrolle ansagt Das Lehrsymbol verschwindet und der Computer gibt keine Warnungen mehr sondern befindet sich im Standardspiel Modus SPRECHENDE SCHACHSCHULE Seite 23 4 DER AUFGABEN MODUS Dieser Modus dient in besonderem Ma e dazu die vorhandenen schachlichen Grundkennisse zu vertiefen In diesem Modus hat der Computer 100 Aufgaben einprogrammiert Zu jeder Aufgabe gibt es nur eine richtige L sung Die Stellungen der Aufgaben und auch die L sungen sind im Begleitbuch zu finden 4 1 Auswahl des Modus und der Aufgaben Um diesen Modus zu w hlen dr cken Sie die Taste AUFGABEN Dann erscheint in der Anzeige ein A und die Nummer einer Aufgabe Wird der Aufgaben Modus zum ersten Mal gew hlt zeigt der Computer die Aufgabe 1 an ansonsten die Aufgabe die als n chste in diesem Modus zu bearbeiten ist Mit jedem Dr cken der AUFGABEN Taste erh ht sich die Aufgaben Nummer um 1 nach Aufgabe 100 beginnt es wieder mit Aufgabe 1 usw Mit ZUG ZUR CK machen Sie analog die Aufgaben Nummer kleiner und wenn Sie die jeweilige Taste gedr ckt halten l uft die Anzeige schnell weiter wie bei den Spielstufen Durch Dr cken einer anderen Taste bzw eines Feldes kommen Sie zum laufenden Spiel z
11. sondern zun chst die M glichkeiten jeder Figur einzeln kennen zu lernen und auszuprobieren Hierf r bietet Ihnen der Computer die Minispiele an Um ein Minispiel zu starten dr cken Sie die Taste NEUE PARTIE Das Display zeigt StA f r Start Dr cken Sie jetzt eine der folgenden Figurentasten Spiel mit K nigen und Bauern A Spiel mit K nigen Springern und Bauern amp Spiel mit K nigen L ufern und Bauern amp TIPP Spiel mit K nigen T rmen und Bauern W BEWERTUNG Spiel mit K nigen Damen und Bauern Alle diese Figuren stehen in der gewohnten Grundstellung lediglich die brigen Figuren fehlen Im Begleitbuch finden Sie eine ausf hrliche Erkl rung der Eigen schaften und M glichkeiten aller Figuren Kapitel 3 Training mit Mini Schach Dort k nnen Sie auch die Grundstellungen aller Mini Spiele nochmals im Diagramm sehen Nach dem Dr cken der gew nschten Figuren Taste erscheint sofort wieder das Wei Symbol und der Computer ist spielbereit SPRECHENDE SCHACHSCHULE Seite 9 2 1 3 Schachaufgaben Dieser Modus bietet Ihnen 100 vorgespeicherte Aufgaben Die Stellungen sowie auch die L sungen der Aufgaben sind im Begleitbuch in den jeweiligen Kapiteln zu finden Um eine Aufgabe zu spielen dr cken Sie die Taste AUFGABEN Im Display erscheint ein A gefolgt von der Nummer der aktuellen Aufgabe W hlen Sie eine Aufgabe mit den Tasten AUFGABEN und ZUG ZUR CK aus und best tigen Sie mit NEUE P
12. ungef hr wie folgt beschreiben kann Stil 1 Passiv Stil 2 Vorsichtig Stil 3 Normal Stil 4 Aktiv Stil 5 Aggressiv Wenn Sie auf die STIL Taste dr cken wenn Sie am Zug sind sehen Sie in der Anzeige welcher Stil gerade eingestellt ist zusammen mit beiden Farbsymbolen In der Grundeinstellung ist dies Stil 3 Um den Stil zu ndern dr cken Sie weiter STIL Mit jedem Dr cken steigt die Nummer um 1 bzw nach Stil 5 folgt wieder Stil 1 usw Ist der gew nschte Stil erreicht l schen Sie die Anzeige indem Sie irgendein nicht belegtes Feld dr cken Es ist nat rlich kaum m glich die Stile scharf voneinander abzugrenzen Je aktiver der Computer jedoch eingestellt ist um so mehr wird er in der Regel mit seinen Figuren ber die Brettmitte nach vorn gehen Ihre Figuren angreifen und auch berf lle auf Ihren K nig versuchen Dazu muss man dann noch die gew hlte Spielstufe in Rechnung stellen Je schw cher sie ist um so fter kann es vorkommen dass der Computer auch weniger qualifizierte Angriffe startet die Sie widerlegen k nnen Umgekehrt neigt der Computer in den passiven Stilstufen mehr dazu die Figuren in seiner Bretth lfte zu behalten oder sich gar einzuigeln wobei er mehr auf Ihre Angriffe und Drohungen reagiert als selbst etwas zu unternehmen Wir glauben dass der Computer im Prinzip auf Stufe 3 Normal am st rksten spielt jedoch um speziell Angriff oder Verteidigung zu ben k nnen auch die anderen
13. ARTIE F r weitere Hinweise zu diesem Modus lesen bitte Kapitel 4 dieser Anleitung 2 2 Z ge eingeben und ausf hren Um einen Zug einzugeben dr cken Sie die Figur die Sie ziehen wollen leicht auf ihr Feld In der Anzeige erscheinen dann au er dem Symbol der Farbe mit der Sie spielen Wei oder Schwarz die Koordinaten des Ausgangsfeldes Das Koordinatensystem ist auch im Begleitbuch erkl rt und auf jedem Feld Ihres Computerbretts steht die dazugeh rige Bezeichnung Nun dr cken Sie mit der Figur das Zielfeld auf das Sie ziehen wollen Wenn der Zug legal ist beginnt der Computer sofort ber seinen Gegenzug nachzudenken Sie erkennen das daran dass das Farbsymbol in der Anzeige auf die Farbe des Computers umspringt und blinkt Wenn Sie dagegen am Zug sind wird Ihr Farbsymbol zwar angezeigt blinkt aber nicht Ein Beispiel zum Anfang einer Partie Sie wollen den Bauern vor dem wei en K nig zwei Felder nach vorn ziehen Dr cken Sie mit dem Bauern auf das Feld e2 dann erscheint auch in der Anzeige E2 Jetzt dr cken Sie das Feld e4 und der Computer beginnt zu denken bzw zieht sofort wenn er aus seinem Er ffnungsbuch spielt Wenn Sie nur das Ausgangsfeld gedr ckt haben aber noch nicht das Zielfeld k nnen Sie noch Ihren Zug ndern indem Sie Ihre Figur nochmals auf das Ausgangsfeld dr cken dieses verschwindet dann aus der Anzeige und danach einen anderen Zug machen So lange der Computer nachdenkt funktioniert kei
14. E TRAINER AUFGABEN WARUM WOHIN STELLUNGS KONTROLLE COMPUTER ZIEHT STELLUNGS ENGADE Bevenna LAUTST RKE BN AUS o oe o o 4 Dr cken Sie diese Taste um den Computer ein oder auszuschalten Wenn Sie den Computer ausschalten wird die aktuelle Position gespeichert und Sie k nnen das Spiel zu einem sp teren Zeitpunkt an gleicher Stelle fortsetzen Schaltet die T ne Sprachausgabe ein und aus 3 Stufige Lautst rkeeinstellung Dr cken Sie diese Taste zweimal hintereinander um eine neue Partie Schach mit der Grundstellung zu starten Schaltet zwischen dem Lernmodus dem Lernmodus 2 oder dem Normalmodus um Mit eingeschalteten Lernmodi warnt Sie der Computer beim normalen Spiel per Sprachausgabe vor schwachen Z gen Nicht verf gbar im Aufgaben Modus Startet den Aufgabenmodus Erh ht die Nummer der zu l senden Aufgabe Dr cken Sie diese Taste wenn Sie eine Erkl rung des Computers zu einer Warnung h ren m chten Dr cken Sie diese Taste wenn Sie eine Erkl rung des Computers zu den Zugm glichkeiten einer bestimmten Figur h ren m chten Beispiel Dr cken Sie WOHIN gefolgt von dem Schachfeld auf dem die entsprechende Figur steht F r weitere Zugm glichkeiten nochmals mit der Figur auf das Feld dr cken Dr cken Sie diese Taste gefolgt vom Schachfeld dessen Belegung unklar ist Der Computer zeigt die Figurenkennzahl siehe Kapitel 1 5 des Feldes im Dis
15. Feld dadurch wird die Anzeige gel scht und Sie k nnen weiter spielen Die eingestellte Stufe bleibt erhalten bis Sie sie wieder ndern auch wenn Sie zwischendurch den Computer ausschalten 2 10 2 Zuordnung der Spielstufen Hier eine bersicht welchen Stufen in etwa welche Bedenkzeit und Spielst rke des Computers entspricht Spa stufen Stufen 1 4 wenige Sekunden pro Zug Countdown Stufen Stufen 5 10 15 20 25 30 Bedenkzeit entspricht der Stufen Nummer in Sekunden Anf nger Stufen Stufen 6 9 11 14 16 19 21 24 wenige Sekunden pro Zug Mittlere Stufen Stufen 26 29 31 48 30 bis 60 Sekunden pro Zug St rkere Stufen Stufen 49 71 1 bis 5 Minuten pro Zug Fortgeschrittene Stufe Stufe 72 mit der F higkeit Matt in 2 Probleme zu l sen Bedenk zeit 5 bis 15 Minuten pro Zug in Einzelf llen noch l nger 2 10 3 Informationen zu den einzelnen Spielstufen Zu einigen Stufen wollen wir noch n here Erl uterungen geben Spa stufen Hier ist der Computer ganz bewusst so eingestellt dass er viele schwache Z ge oder gar grobe Fehler macht Es kann sein dass er Figuren verliert oder ein Matt bersieht Er nutzt auch Fehler des Gegners fter nicht aus Diese Stufen sind f r v llige Anf nger gedacht die trotzdem eine Chance haben sollen gegen den Computer zu gewinnen Auf den folgenden Anf nger Stufen von 5 aufw rts kann es noch immer sein dass der Computer ziemlich schwach spielt er macht aber zumindest keine
16. Schwarz Symbol stehen wenn Sie STELLUNGSEINGABE dr cken d h Schwarz w re am Zug Soll Wei am Zug sein m ssen Sie noch einmal WEISS SCHWARZ dr cken bevor Sie mit STELLUNGSEINGABE den Modus verlassen 2 13 2 Eine existierende Stellung ver ndern Wenn Sie keine ganz neue Stellung aufbauen sondern in einer existierenden Stellung nur wenige Figuren ver ndern wollen brauchen Sie nicht mit zweimal COMPUTER ZIEHT wie im ersten Abschnitt das Brett zu l schen Sie k nnen dann einfach sobald Sie im Stellungseingabe Modus sind Figuren einsetzen oder Sie k nnen Figuren entfernen indem Sie nur deren Feld andr cken ohne Figuren Taste Der Computer zeigt dann das Feld an und eine 0 das bedeutet leeres Feld Wollen Sie eine Figur von einem Feld auf ein anderes verschieben m ssen SPRECHENDE SCHACHSCHULE Seite 19 Sie sie zuerst auf dem urspr nglichen Feld l schen und dann auf dem neuen wieder einsetzen 2 13 3 Besonderheiten bei der Stellungseingabe Wenn Sie eine illegale Position aufbauen erscheint in der Anzeige wenn Sie den Eingabe Modus verlassen wollen Damit eine Position legal ist m ssen folgende Voraussetzungen erf llt sein e Jede Seite hat genau einen K nig e Der Spieler der am Zug ist gibt nicht bereits Schach e Es gibt keine Bauern auf der 1 und 8 Reihe Oft kommt es zu Versehen dieser Art wenn Sie vergessen zuerst das Brett zu l schen bevor Sie die neue Stellung aufbauen Wenn S
17. T DS 7 COMPUTER ZIEHT Damit r umt der e Z P Computer die momentan in seinem 7 f U Speicher befindliche Stellung ab und zeigt 6 pr 7 Ta 7 LEEr an Dr cken Sie jetzt nochmals Z Y 7 COMPUTER ZIEHT zur Best tigung was AG AG o 5 5 Z Z y die Anzeige wieder l scht Wenn Sie statt 4 72 p p dessen eine andere Taste oder ein anderes ll 7 g Feld dr cken wird der Befehl 2 07 e 07 e zur ckgenommen Jetzt k nnen Sie eine p P P 7 Figur ei a aufbauen Wir 1l A AA zeigen Ihnen ein Beispiel a b e d e TE i Beachten Sie welches Farbsymbol gerade in der Anzeige steht Ist es das wei e k n nen Sie nur wei e Figuren aufbauen Dazu m ssen Sie bei jeder Figur zuerst die Figurentaste und danach das Feld dr cken auf dem die Figur stehen soll Wenn Sie z B und das Feld e1 dr cken best tigt der Computer mit der Anzeige E1 und 6 dass nun ein wei er K nig auf e1 steht Mit W und dem Feld d1 stellen Sie dann die Dame auf Um zu den schwarzen Figuren berzugehen m ssen Sie die WEISS SCHWARZ Taste dr cken Dann springt das Farbsymbol um und Sie k nnen genau wie eben nun die schwarzen Figuren aufstellen und e8 amp und h8 und e7 Danach k nnen Sie wieder STELLUNGSEINGABE dr cken um weiter zu spielen Zuerst m ssen Sie aber noch daran denken wer am Zug sein soll Wenn wie in unserem Fall zuletzt die schwarzen Steine aufgebaut wurden bleibt das
18. Ursachen f r vermeintliche Fehlreaktionen des Computers finden k nnen und nat rlich auch die L sungen f r diese Probleme 5 1 Der Computer weigert sich einen Ihrer Z ge anzunehmen Normalerweise ist dies mit dem Fehlersignal bzw der Ansage Ihr Zug ist nicht legal verbunden Es gibt daf r eine ganze Reihe von Ursachen besonders in speziellen Spielsituationen die leicht bersehen werden Wenn die Ansage nicht legal kommt sollten Sie jedenfalls immer Warum dr cken um die Erkl rung des Computers zu h ren Nun einige h ufige Ursachen warum der Computer einen Zug nicht annimmt e Das Zielfeld des Zuges wurde nicht oder ungenau oder zu schwach gedr ckt e Bei einer Rochade wird nach dem K nigszug der Turmzug vergessen oder falsch ausgef hrt e Der Spieler will eine Rochade ausf hren die aus einem von mehreren Gr nden den Regeln widerspricht siehe Begleitbuch e Bei einem en passant Schlagen wird vergessen noch das Feld des geschlagenen Bauern zu dr cken das ja ein anderes ist als das Zielfeld des Zuges e Der Spieler will en passant schlagen obwohl dies nicht der n chste Zug nach dem Bauern Doppelschritt des Computers w re siehe Begleitbuch e Bei einer Bauernumwandlung wird das zweite Dr cken des Umwandlungs feldes mit der neuen Figur vergessen e Bei einer Bauernumwandlung wird das Dr cken der entsprechenden Figurentaste zur Best tigung vergessen e Der gemachte Zug ignoriert ein vom Co
19. Wenn Ihre L sung falsch war In diesem Fall sagt der Computer zuerst eine allgemeine Nachricht wie etwa Ziehen Sie das nich oder Das ist nicht der Zug Zugleich erscheint NEIN in der Anzeige SPRECHENDE SCHACHSCHULE Seite 25 Hinweis Der Computer kann mit seinem beschr nkten Wortschatz gerade bei falschen L sungen nicht alle m glichen Spielsituationen hundertprozentig erfassen Wenn Sie z B in einem Zug mattsetzen sollen und einen Zug machen der das Matt erst in zwei oder drei Z gen erzwingt ist die L sung falsch die Nachricht kann jedoch z B lauten Ihr Zug kann nicht mattsetzen obwohl es genau genommen etwa hei en m sste Ihr Zug kann nicht rechtzeitig bzw nicht schnell genug mattsetzen Wenn das Ger t eine falsche L sung meldet haben Sie folgende M glichkeiten e Sie nehmen den falschen Zug mit der Taste ZUG ZUR CK zur ck und versuchen einen anderen e Wenn Sie wissen wollen wie es nach Ihrem Zug weiter ginge bzw unsicher sind ob man nicht doch in der angegebenen Zeit mattsetzen k nnte dr cken Sie wie oben COMPUTER ZIEHT Der Computer macht dann wieder sp testens nach der angegebenen Zeit seinen Zug und Sie k nnen im normalen Spielmodus so lange weiter spielen wie Sie wollen e Sie dr cken WARUM Dann gibt Ihnen der Computer eine zweite Nachricht warum Ihr Zug nicht der richtige ist Nach dieser Nachricht haben Sie noch einmal die gleichen M glichkeiten Zug zur cknehmen den Computer z
20. achschul Modus befinden C2 Dies ist ein Beispiel daf r wie der Computer ein Feld des Spielbrettes im Display anzeigt Wie bereits erw hnt kann das Display zus tzlich zur Zugangabe noch zahlreiche andere Informationen zum Spiel darstellen Bitte beachten Manche Buchstaben werden aus technischen Gr nden in Kleinschrift dargestellt zum Beispiel b und d 1 5 Die Werkseinstellungen Ihres Schachcomputers Die folgenden Informationen beschreiben den Werkszustand Ihres Ger tes brigens Wenn Sie einmal nicht mehr wissen welche Einstellungen Sie vorgenommen haben k nnen Sie mit der Taste RESET auf der R ckseite des Ger tes die hier beschriebenen Einstellungen wieder herstellen Spielmodus Schach normal in der Grundstellung mit Wei am Zug Der Computer spielt mit Schwarz Hinweis Die Wei en Steine befinden sich immer auf der dem Display zugewandten Seite auch wenn der Computer mit Wei spielen soll Lehrerfunktion Ausgeschaltet Spielstufe Level 10 10 Sekunden pro Zug Spielstil Stufe 3 normal Schachschulmodus 0 Punkte Aufgabe 1 zu l sen Ton Eingeschaltet Lautst rke Stufe 2 normal Figurenkennzahlen Bauer 1 Springer 2 L ufer 3 Turm 4 Dame 5 K nig 6 1 6 Hinweise zu den Figuren Aus physikalischen Gr nden empfiehlt es sich beim Eingeben von Z gen auf das Sensorschachbrett des Computers mit der Unterkante der Figur auf die Mitte des jeweiligen Sensorfeldes zu dr cken Sie ben so
21. dr cken Sie die D TRAINER Taste wenn Sie am Zug sind Der Computer sagt dann Lernmodus eingeschaltet und das runde W Lehrsymbol erscheint in der Anzeige SPRECHENDE SCHACHSCHULE Seite 21 Wenn Sie jetzt einen Zug machen bleibt die Anzeige ein paar Sekunden lang gleich und der Computer denkt nach ob ihm etwas an Ihrem Zug verd chtig vorkommt Wenn nicht spielt er ganz normal weiter Wenn ja dann fragt er Sind Sie sicher Anzeige SICH Danach gibt es folgende M glichkeiten e Sie nehmen Ihren Zug zur ck wie fr her beschrieben e Sie lassen Ihren Zug stehen und dr cken COMPUTER ZIEHT Darauf erfolgt der Gegenzug und das Spiel geht weiter e Sie dr cken WARUM Dann erkl rt der Computer worauf er Sie mit seiner Warnung hinweisen wollte Er sagt z B Sie h tten Material im Wert von drei Bauern gewinnen k nnen Oder Ihr Zug verliert Material im Wert von einem Bauern Beachten Sie dass der Computer alle Vor und Nachteile die er in einer Stellung sieht in Bauerneinheiten umrechnet Er verwendet dabei die im Begleitbuch angegebene Tabelle Kapitel 1 16 Material im Wert von drei Bauern bedeutet also gew hnlich Gewinn bzw Verlust eines L ufers oder Springers Zwei Bauern wert ist der Unterschied zwischen Turm und L ufer oder Turm und Springer Es kann aber auch sein dass der Computer mehrere Dinge zusammenrechnet Z B wenn er einen Bauern mit Schach schlagen kann 1 Punk
22. ehr und Trainerfunktionen Ihrer Schachschule u 2244444 44H 21 3 1 Erkl rung von Zugm glichkeiten u 2244444HHnnnn nennen nenne nennen nennen 21 3 2 Warnungen vor Fehlern naiinis iiini 21 3 3 Vor welchen Fehlern amp Gefahren wird normalerweise gewarnt 22 3 4 Zus tzliche Warnungen vor Drohungen unessnsnssnnnenessnnnnn ee nennen nennen 23 SPRECHENDE SCHACHSCHULE Seite 3 4 Der Aufgaben Mod s x seen 24 4 1 Auswahl des Modus und der Aufgaben 422424444400 nn 24 4 2 Wie funktioniert die Punktwertung uusrs2sssersnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn nennen 24 4 2 1 Die Einzelwertung 2224444400snnnnnnnnnnnnnnannnnnnnnnnnnnannnnnnnnnnenn 24 4 2 2 Die Gesamtwertung 2224244400n0nnnnnnnnnnnnnnannnnnnnnnnnnnannnnnnnnnnnn 24 4 2 3 Unterbrechung der Gesamtwertung uursnneeer nn ennennnnnn 25 4 3 Wenn Sie die richtige L sung finden u ssuessersnnnenessnnnnennnnnnen nennen 25 4 4 Wenn Ihre L sung falsch war 4 0ss404424440snenennnnnnnnnnnnennnnnnnnnnnnnn 25 4 5 Hinweis zur Spielstufe beim Weiterspielen mit COMPUTER ZIEHT 27 H ufige Fehlerquellen Wenn Sie ein Problem haben 28 5 1 Der Computer weigert sich einen Ihrer Z ge anzunehmen 28 5 2 Der Computer macht einen Zug der unm glich scheint 29 5 3 Die Anzeige zeigt nichts an
23. ei jeder Aufgabe zu notieren und zwischendurch bzw am Schluss zusammen zu z hlen Sie k nnen Ihr letztes Prozentergebnis bei der Aufgaben Bearbeitung auch dann abrufen wenn Sie im normalen Spielmodus am Zug sind Zu diesem Zweck dr cken Sie W BEWERTUNG Das n chste Dr cken auf ein Feld oder eine Taste l scht die Anzeige wieder SPRECHENDE SCHACHSCHULE Seite 26 4 5 Hinweis zur Spielstufe beim Weiterspielen mit COMPUTER ZIEHT Wenn Sie nach dem ersten gewerteten Zug weiter spielen m chten ist der Computer automatisch auf die Spielstufe 100 Sekunden pro Zug eingestellt Mit dieser Einstellung kann das Ger t nahezu alle Stellungen entsprechend der Buchvorgabe l sen Einige wenige Aufgaben erfordern jedoch die h hste Spielstufe n mlich die 72 Wenn der seltene Fall auftreten sollte dass der Computer Ihren ersten L sungszug als falsch meldet und Sie es dann doch noch schaffen ihn innerhalb der vorgegebenen Zugfolge Matt zu setzen so ist dies in der eingestellten Spielstufe begr ndet Mit anderen Worten Das Ihr erster Zug falsch war stimmt jedoch ist der Computer mit der voreingestellten Stufe nicht stark genug Ihnen dies zu beweisen Wenn Sie sich davon berzeugen wollen dass die programmierte Aussage des Ger tes dennoch richtig war empfehlen wir dass Sie die Aufgabe mittels der Stellungseingabe im normalen Schachmodus eingeben und dann mit Spielstufe 72 nochmals versuchen diese Stellung auf Ihre Art zu l s
24. en Sie werden dann feststellen das es dem Ger t gelingt ein Matt innerhalb der vorgegebenen Zugfolge zu verhindern Da die ben tigte Zeit auf Spielstufe 72 teilweise bis zu 10 Minuten pro Zug betr gt haben sich die Programmierer f r die niedrigere Spielstufe entschieden da sonst die Wartezeit f r die anderen leichteren Aufgaben zu lange w re und es sich bei den angesprochenen F llen tats chlich nur um einen kleinen einstelligen Prozentsatz handelt Beachten Sie hierzu auch die Hinweise zu den niedrigeren Spielstufen in Kapitel 2 10 4 SPRECHENDE SCHACHSCHULE Seite 27 5 H UFIGE FEHLERQUELLEN WENN SIE EIN PROBLEM HABEN Ihr Computer wurde auf einem sehr hohen Niveau produziert und programmiert Es ist nahezu ausgeschlossen dass er einen Programmfehler hat Wenn der Computer etwas tut was Sie im Moment nicht verstehen sollten Sie zumindest nicht gleich an einen Defekt glauben sondern erst alle m glichen Ursachen nachpr fen Sehr oft kommt es z B vor dass der Anwender einen Bedienungs fehler macht dessen Folgen erst im weiteren Verlauf einer Partie deutlich werden zumal manche speziellen Z ge und Operationen schon gewisse bung voraussetzen Wenn man sich dann an die Ursache nicht mehr erinnern kann bzw sie gar nicht bemerkt hat sieht es im ersten Moment aus als w rde der Computer einen unm glichen Zug oder irgend einen anderen Fehler machen Wir haben nun einige F lle zusammengestellt in denen Sie eventuell
25. er bei einer Rochade Ihr Zug ist nicht legal sagt liegt einer der F lle 3 En U 7 nicht rochieren d rfen siehe Begleitbuch ul Kapitel 1 12 Wie schon im Abschnitt Illegale 1 ssas ee h O Bo c e I e WARUM Taste informieren warum die Rochade nicht geht Wenn der Computer rochiert zeigt er in gleicher Weise zuerst den K nigszug an und wenn Sie diesen ausgef hrt haben den Turmzug 2 6 Seitenwechsel mit der COMPUTER ZIEHT Taste Wir haben nun schon verschiedene Funktionen dieser Taste kennen gelernt Zur besseren bersicht wollen wir nochmals die Funktionen im normalen Spielmodus zusammenfassen In bestimmten Situationen z B im Modus Stellungseingabe kann die COMPUTER ZIEHT Taste sogar noch weitere Funktionen haben was dann jeweils dort beschrieben wird e Vor Partiebeginn wenn das Wei Symbol in der Anzeige erscheint erreichen Sie mit COMPUTER ZIEHT dass der Computer die wei en Steine bernimmt e Sie k nnen auch w hrend der Partie jederzeit mit COMPUTER ZIEHT die Seiten wechseln wenn Sie am Zug sind Wenn Sie nach jedem Zug diese Taste dr cken erreichen Sie dass der Computer gegen sich selbst spielt e Wenn der Computer am Zug ist bricht COMPUTER ZIEHT seinen Denkvorgang ab und zwingt ihn zu ziehen Er macht dann den Zug den er bis dahin als relativ besten berechnet hat Dies wird nat rlich oft nicht der wirklich beste Zug sein Die COMPUTER ZIEHT Taste funktioniert bri
26. gens nicht wenn die Spielstufe O eingestellt ist siehe dazu mehr im Kapitel Spielstufen SPRECHENDE SCHACHSCHULE Seite 13 2 7 Z ge zur cknehmen Wenn Sie am Zug sind k nnen Sie den letzten Zug des Computers und auch noch Ihren vorausgehenden eigenen Zug zur cknehmen Dr cken Sie dazu die Taste ZUG ZUR CK Der Computer zeigt dann seinen letzten Zug in umgekehrter Form zuerst das Zielfeld blinkend dann das Ausgangsfeld an Dr cken Sie nun das Zielfeld mit der dort stehenden Figur ziehen Sie diese zur ck auf das Ausgangsfeld und dr cken Sie es Wenn Sie dann erneut ZUG ZUR CK dr cken zeigt der Computer Ihren Zug an der dem Seinen vorausging und Sie k nnen ihn in gleicher Weise zur cknehmen Wenn ein Schlagzug zur ckgenommen wird zeigt der Computer nach der R cknahme des Zugs nochmals das Feld an auf dem die Figur geschlagen wurde und teilt Ihnen mit welche Figur Sie dort wieder einsetzen m ssen Es erscheint die Kennzahl der Figur 1 Bauer 2 Springer 3 L ufer 4 Turm 5 Dame und das Farbsymbol Wenn Sie diese Figur mit Andr cken eingesetzt haben geht das Spiel weiter Dieser Ablauf ist auch bei der R cknahme eines en passant Schlagens gleich Bei Zur cknehmen einer Rochade zeigt der Computer zuerst den K nigszug an und wenn dessen R cknahme beendet ist den Turmzug Wenn der zur ckzunehmende Zug eine Bauernumwandlung war zeigen wir Ihnen in folgendem Diagramm wie es vor sich geht Nehmen wir an Wei
27. hat zuletzt e7 e8D gezogen und Sie wollen dies zur ck 7 nehmen Nach ZUG ZUR CK erscheint in 7 y AI ww N der Anzeige EBET F hren Sie desen 7 Jen n un Dh Dh 7 y zeigt der Computer als N chstes E7 und n _ ie dazu eine 1 an Das hei t Sie sollen auf e7 wieder den Bauern einsetzen Wenn Sie das tun und ihn andr cken ist im Speicher 3 U des Computers die Dame automatisch Be verschwunden Sie m ssen sie nat rlich P 7 vom Brett nehmen und es geht weiter 1 a es amp Es bleibt noch der Fall Bauernumwandlung plus Schlagen H tte etwa im obigen Diagramm Wei zuletzt mit einem Bauern d7 einen Springer e8 geschlagen und umgewandelt s he das Zur cknehmen wie folgt aus Nach ZUG ZUR CK folgt die Anzeige E8 D7 Wenn diese beiden Felder gedr ckt sind zeigt der Computer wie vorhin an dass Sie auf d7 den Bauern einsetzen sollen Ist auch das geschehen folgt die Anzeige schwarz E8 und 2 Dann m ssen Sie noch den Springer auf e8 stellen und andr cken und die Stellung vor dem zur ckgenommenen Zug ist erreicht Hinweis Mit der R cknahme von Z gen werden die Rechte zum Rochieren wieder hergestellt so wie sie in der nach der R cknahme erreichten Stellung urspr nglich waren Alle Daten bez glich Zugwiederholung oder 50 Z ge Regel werden aller dings gel scht abcdef h SPRECHENDE SCHACHSCHULE Seite 14 2 8 Schach Matt Remis
28. hnet sich aus den einzelnen Punktwertungen Ein Beispiel In der ersten Aufgabe erreichen Sie 6 Punkte Sie haben also sofort die L sung gefunden Der Computer gibt Ihnen hierf r 100 In der zweiten SPRECHENDE SCHACHSCHULE Seite 24 Aufgabe k nnen Sie die L sung nicht finden Sie lassen Sie sich vom Computer zeigen Daf r bekommen Sie keine Punkte Das Display zeigt Ihnen dann 50 an da Sie f r die erste Aufgabe 100 und f r die zweite 0 bekommen haben Wenn Sie aber die erste Aufgabe erst beim zweiten Versuch l sen und hierf r 4 Punkte bekommen also 4 geteilt durch 6 istgleich 67 Prozent und die zweite Aufgabe wiederum nicht l sen dann bekommen Sie insgesamt 33 Prozent nach der zweiten Aufgabe angezeigt Bitte beachten Sie Der Computer kann keine Kommastellen anzeigen und rundet deshalb immer das Ergebnis auf den n chliegenden vollen Wert 4 2 3 Unterbrechung der Gesamtwertung Die Z hlung der Gesamtwertung wird nur so lange fortgesetzt wie Sie die Aufgaben in der vorgesehenen Reihenfolge l sen Wenn Sie also zum Beispiel mit der Taste AUFGABEN die eine oder andere Aufgabe berspringen bzw mit der Taste ZUG ZUR CK eine Aufgabe wiederholen wollen dann wird die Z hlung unwiederuflich unterbrochen und beginnt von Neuem 4 3 Wenn Sie die richtige L sung finden In diesem Fall best tigt Ihnen der Computer den richtigen Zug mit einer Nachricht die sich an der Aufgabenstellung orientiert Falls Ihr Zug sofort mattset
29. ie nicht von sich aus erkennen wo der Fehler steckt k nnen Sie im Modus Stellungskontrolle die Stellung berpr fen und dann wieder zum Modus Stellungseingabe bergehen um den Fehler zu korrigieren Hinweise Mit K nigen und T rmen die im Eingabe Modus aufgestellt wurden ist Rochieren nicht m glich Wenn Sie eine Stellung aufbauen wollen in der noch rochiert werden kann m ssen Sie von der Grundstellung ausgehen und den K nig bzw den Turm mit dem rochiert werden soll stehen lassen die anderen Figuren aber wie oben beschrieben einsetzen bzw l schen In einer aufgebauten Stellung geht auch sofortiges en passant Schlagen nicht Wenn Sie jedoch die Stellung vor dem Doppelschritt des Bauern aufbauen und dann auf Stufe 0 den Doppelschritt eingeben ist das Schlagen m glich 2 14 Stellungskontrolle Wenn Sie die Stellung auf dem Brett mit dem internen Computerspeicher ab gleichen wollen weil Sie zum Beispiel aus Versehen eine Figur ver ckt haben oder der Computer Z ge anzeigt die nach der auf dem Brett befindlichen Stellung nicht m glich w ren k nnen Sie dies mit der Taste STELLUNGSKONTROLLE tun In der Anzeige erscheint dann ein u Wenn Sie dann auf ein bestimmtes Feld dr cken zeigt der Computer an ob eine Figur dort steht und wenn ja welche Dazu benutzt er das Farbsymbol und die Figurenkennzahl 1 Bauer 2 Springer 3 L ufer 4 Turm 5 Dame 6 K nig Ist ein Feld leer wird lediglich u 0 angeze
30. iegenden Garantiekarte WARNUNG Die Spielfiguren dieses Computers k nnen klein genug sein um verschluckt zu werden Bitte bewahren Sie die Figuren deshalb au erhalb der Reichweite von kleinen Kindern oder Haustieren auf SPRECHENDE SCHACHSCHULE Seite 29 6 ZUSATZFUNKTIONEN DER SPRECHENDEN SCHACHSCHULE 6 1 T ne amp Lautst rke Wenn Sie ohne Ton d h auch ohne die Signale und Worte des Computers spielen m chten dr cken Sie die Taste TON EIN AUS Beim n chsten Druck dieser Taste wird der Ton wieder eingeschaltet Ist der Ton aus zeigt der Computer statt eines Fehlersignals oder einer Ansage Ihr Zug ist nicht legal ein an Sie k nnen dann irgend eine Taste oder ein Feld dr cken um die Anzeige zu l schen und Ihren Fehler zu korrigieren Lehrfunktion siehe Kapitel 3 und Ton geh ren zusammen D h wenn Sie den Ton ausschalten f llt auch die TRAINER Funktion aus Wenn Sie die TRAINER Taste dr cken schalten Sie damit auch automatisch den Ton wieder an Mit der LAUTST RKE Taste k nnen Sie zwischen drei Einstellungen w hlen leise mittel und laut Mit jedem Druck dieser Taste schalten Sie eine Einstellung weiter Sind alle drei Einstellungen durch beginnt die Reihenfolge wieder von vorn 6 2 Spiel unterbrechen amp Speichern Sie k nnen eine laufende Partie unterbrechen ohne dass die Stellung verloren geht indem Sie mit EIN AUS den Computer ausschalten wenn Sie am Zug sind Die erreichte Stellung
31. iehen lassen oder erneut WARUM dr cken Wenn Sie das Letztere tun sagt und zeigt Ihnen der Computer nun den richtigen L sungszug Damit k nnen Sie nat rlich keine Punkte mehr f r die L sung bekommen Wenn Sie den falschen Zug zur cknehmen und im n chsten oder bern chsten Versuch das Richtige finden reagiert der Computer genau so wie unter Richtige L sung beschrieben Statt 6 Punkten sagt er allerdings die entsprechend niedrigere Punktzahl an Die Nachricht k nnte dann etwa hei en Das ist Matt Sie gewinnen 4 Wenn Sie die richtige L sung erst nach so vielen Versuchen finden dass Sie keine Punkte mehr bekommen wird auch keine Punktzahl angesagt Wenn Sie eine Aufgabe beenden ohne die richtige L sung selbst gefunden zu haben und weitermachen wollen dr cken Sie wie oben AUFGABEN nur erscheint dann wieder die gleiche Aufgaben Nummer Sie k nnen dann nat rlich wie beschrieben die n chste gew nschte Aufgabe selbst einstellen Hinweis Wenn Sie mehrere aufeinander folgende Aufgaben ohne Unterbrechung l sen rechnet der Computer in der Anzeige Ihr Prozentergebnis als Durchschnitt dieser Aufgaben weiter Die Punktzahl wird aber f r jede Aufgabe immer wieder neu und einzeln angesagt Sobald Sie von Hand eine neue Aufgabe einstellen beginnt auch die Prozentberechnung wieder neu Wenn Sie daher eine Statistik f hren wollen wie gut Sie welche Aufgabe gel st haben ist es empfehlenswert die angesagte Punktzahl b
32. ieren weil Ihr K nig schon gezogen hat Auch in diesem Fall k nnen Sie sofort mit einem beliebigen legalen Zug weiterspielen e Wenn Sie einen Zug des Computers falsch ausf hren indem Sie ein falsches Ausgangs oder Zielfeld dr cken erfolgt jeweils das Fehlersignal Sie k nnen dann erst weiterspielen sobald der Computerzug korrekt ausgef hrt wurde Der Computer selbst macht nie illegale Z ge Wenn Sie glauben ein Zug des Computers sei nicht m glich sollten Sie die Stellung mit dem Stellungskontrolle Modus berpr fen siehe Kapitel 2 14 bzw das Kapitel 2 5 Spezialz ge durchlesen Vielleicht haben Sie irgendwann einmal versehentlich eine Figur auf ein falsches Feld gestellt oder etwas hnliches was Sie nicht bemerkt haben Sollten Sie das Problem nicht selbst l sen k nnen k nnen Sie sich gerne an unsere Schachcomputer Hotline wenden Hier stehen Ihnen erfahrene Schach Experten mit Rat und Tat zur Seite W hlen Sie hierzu die auf Ihrer Garantiekarte angegebene Hotline Nummer 2 4 Schlagz ge Wenn Sie eine Figur des Computers schlagen m chten f hren Sie dies aus wie einen gew hnlichen Zug Dr cken Sie mit Ihrer Figur das Ausgangs und Zielfeld nacheinander und nehmen Sie zudem noch ohne Dr cken die geschlagene Figur vom Brett Der Computer registriert automatisch dass die auf dem Zielfeld stehende Figur geschlagen ist und f ngt wie blich sofort an seinen n chsten Zug zu berechnen Wenn der Compute
33. ignet f r Kinder unter 3 Jahren da Kleinteile verschluckt werden k nnen Bewahren Sie diese Bedienungsanleitung gut auf da sie wichtige Informationen enth lt ce SPRECHENDE SCHACHSCHULE Seite 2 INHALTSVERZEICHNIS 1 Allgemeine Hinweise 4H ee else 5 1 1 Inbetriebnahme des Computers uuuessesnessnnnnnesnnnnnennnnnnnnnnn nennen nn nn 5 1 2 Hinweise zur Verwendung von Batterien 24244440snnnnnennnnnennnn 5 1 3 Die Bedienelemente Ihres Schachcomputers uursssssnersnneeneeennnne nenne 6 1 4 Die LCD Symbole und Ihre Bedeutung uusssrsssnnennnnen ernennen nennen 7 1 5 Die Werkseinstellungen Ihres Schachcomputers 22uuur24444 rss nennen 8 1 6 Hinweise zudem Figureni 2 s 4 ar240aserssnnenndenss sahen rear pen ntegn nenne 8 Das Spiel mit dem Computer Grundfunktionen uuersmsn nn nener sen 9 2 1 Starten eines Spieles u u2s4424440snunnnnnnnnnnnanannannnnnnnnnnnnannannnnnnnnn 9 2 1 1 Normales Schachspiel 22 2244444422 RR Hnnnen names nesnnnn na 9 2 1 2 Minisch ch 4 2 2 2 te aaea A EE E ea EEEa 9 2 1 3 Schachaufgaben n nenne deid 10 2 2 Z ge eingeben und ausf hren 440s00snsnsnnnnnnnnennnnnnnnen nenn 10 2 3 Illegale Z ge und die Reaktionen des Computers uuunnneseenneenenen nn 11 2 4 2SChlagzuge 3 Aa N nn essen AE E ETT 11 2 5 Spezialz
34. igt Durch abermaliges Dr cken von STELLUNGSKONTROLLE verlassen Sie den Modus und k nnen weiter spielen 2 15 Tipps Zugvorschl ge vom Computer Wenn Sie am Zug sind und die amp TIPP Taste dr cken zeigt der Computer einen Zugvorschlag f r Sie an M chten Sie den Zug machen dr cken Sie abermals amp TIPP Dann blinken Ausgangs und Zielfeld nacheinander und Sie f hren den Zug in gewohnter Weise aus Wenn Sie einen anderen Zug machen wollen dr cken Sie eine beliebige Taste oder ein Feld Dann wird die Anzeige gel scht und Sie k nnen nach Ihrer Wahl ziehen siehe auch Kapitel 2 10 4 Level Abh ngigkeit SPRECHENDE SCHACHSCHULE Seite 20 3 DIE LEHR UND TRAINERFUNKTIONEN IHRER SCHACHSCHULE Ihre Sprechende Schachschule bietet Ihnen verschiedene Hilfen beim Erlernen des Schachspiels Hierf r wird haupts chlich die Sprachausgabe benutzt welche ein sehr hilfreiches Feature darstellen kann Im folgenden erkl ren wir Ihnen die umfangreichen M glichkeiten Ihres Ger tes 3 1 Erkl rung von Zugm glichkeiten Wenn Sie noch Anf nger sind und die M glichkeiten der ne Figuren ausprobieren k nnen Sie den Computer fragen welche Z ge eine Figur in einer gegebenen Stellung machen kann Zu diesem Zweck dr cken Sie wenn Sie am Zug sind zuerst die WOHIN Taste in der Anzeige erscheint Dann dr cken Sie die Figur um die es geht auf ihr Feld Jetzt sagt Ihnen der Computer welche legalen Z ge diese Figur zur Au
35. mputer gegebenes Schach pr fen Sie ob das Symbol zu sehen ist e Eine Figur wird so gezogen dass der eigene K nig danach im Schach steht z B indem die Angriffslinie einer feindlichen Figur gegen den K nig frei gemacht wird oder der K nig selbst wird auf ein bedrohtes Feld gezogen e Die Stellungseingabe Taste wurde versehentlich gedr ckt oder der Eingabe Modus wurde noch nicht verlassen in diesem Fall ist noch das Symbol zu sehen SPRECHENDE SCHACHSCHULE Seite 28 9 2 Der Computer macht einen Zug der unm glich scheint In diesem Fall empfehlen wir unbedingt im Modus Stellungskontrolle zu ber pr fen ob Sie die Figuren wirklich auf den Feldern stehen haben wo sie auch der Computer in seinem inneren Speicher sieht In der Regel stellt sich dabei heraus dass sich irgend ein Fehler eingeschlichen hat insbesondere wenn zuvor noch ein anderer Modus benutzt wurde z B wenn im Eingabe Modus eine Stellung von Hand ver ndert oder neu aufgebaut wurde Besonders wenn der Zug den Sie f r unm glich halten einer der Sonderz ge wie Rochade oder en passant Schlagen war sollten Sie vorsichtshalber auch noch einmal das betreffende Kapitel im Begleitbuch nachschlagen um zu pr fen ob Sie diese Regeln noch richtig in Erinnerung haben Wenn Sie nichts Verd chtiges finden k nnen sollten Sie COMPUTER ZIEHT dr cken um zu pr fen ob der Computer an Ihrer Stelle wieder einen Gegenzug machen w rde Wenn ja funktio
36. n berwacht Wenn ein illegaler Zug passiert meldet er sich mit seinem Fehlersignal oder dem bekannten Satz Ihr Zug ist nicht legal und es kann erst weiter gespielt werden wenn der Fehler korrigiert wurde Die Lehr und Warnfunktionen siehe Kapitel 3 2 bzw 3 4 bzw Tipps sind auf Stufe 0 allerdings nicht verf gbar Stufe 72 Auf dieser Stufe findet der Computer in der Regel die L sung von Schachaufgaben die mit Matt in 2 Z gen formuliert sind Es gibt ein paar Ausnahmen z B wenn eine Umwandlung in Turm L ufer oder Springer dabei vorkommt was recht selten ist Zu diesem Zweck m ssen Sie die Stellung aufbauen wie im sp teren Kapitel beschrieben dann Stufe 72 einstellen und COMPUTER ZIEHT dr cken Sobald der Computer den ersten Zug der L sung gefunden hat was je nach Schwierigkeit des Problems schnell gehen aber auch recht lange dauern kann zeigt er diesen an Sie k nnen dann noch einen Gegenzug machen und sich zeigen lassen wie das Matt erfolgt wenn der Computer den zweiten Zug gefunden hat Nat rlich k nnen Sie auch auf Stufe 72 ganz normal gegen den Computer spielen Wenn es kein Matt in 2 Z gen gibt sucht er wie gewohnt den bestm glichen Zug 2 10 4 Abh ngigkeiten von den Spielstufen Der Computer verf gt ber ein sogenanntes Er ffnungsbuch d h er hat eine ganze Anzahl verschieden langer Theorievarianten einprogrammiert Wenn Sie eine normale Partie gegen ihn spielen macht er seine Antwor
37. n jeweils aktuellen Modus bzw die diversen Z ge anzeigt Um die Symbole richtig deuten zu k nnen ist es wichtig dass Sie deren Bedeutung gut kennen oO Dies ist das Symbol f r Wei Es ist immer aktiv wenn Sie mit den wei en Steinen spielen und gerade am Zug sind Das Symbol ist ebenfalls bei der Stellungseingabe aktiv falls Sie f r die wei e Partei die Figureneingabe durchf hren oder die Stellung der wei en Figuren auf dem Brett kontrollieren wollen Das Symbol blinkt immer konstant im Anzeigefenster wenn der Computer mit Wei spielt und gerade seine Z ge berechnet E Dies ist das Symbol f r Schwarz Die Funktion entspricht dem zuvor beschriebenen Symbol f r Wei O Die Symbole f r Wei und Schwarz erscheinen gemeinsam in der LCD E Anzeige wenn der Computer den eingestellten Spielstil anzeigt Abschnitt 2 11 Das Schach Symbol Dieses Symbol wird bei einem Schachgebot von Ihnen oder vom Computer eingeblendet Dieses Symbol erscheint statisch wenn sich der Computer im Lernmodus befindet und den Anwender vor Fehlern warnt Im Lernmodus Stufe 2 blinkt das Symbol der Computer warnt nun auch vor seinen eigenen Drohungen siehe Abschnitt 3 2 amp 3 4 SPRECHENDE SCHACHSCHULE Seite 7 Das Symbol f r einen Schlagzug Es erscheint blinkend in der Anzeige wenn der Computer einen Schlagzug anzeigt Das Symbol f r die Stellungseingabe siehe Kapitel 2 13 E13 Dieses Symbol zeigt an dass Sie sich im Sch
38. ne andere Taste au er COMPUTER ZIEHT Wenn Sie diese Taste dr cken bricht der Computer seine Suche nach einem passenden Gegenzug ab und macht sofort einen Gegenzug Der Gegenzug wird im Display folgenderma en dargestellt Das Symbol f r Schwarz leuchtet und die Koordinate des Ausgangsfeldes blinkt In diesem Beispiel m ssen Sie mit dem e7 Bauern auf sein Feld dr cken Nun beginnt das Zielfeld im Display zu blinken ziehen Sie jetzt auf dieses und dr cken Sie mit der Figur darauf Erst wenn der Zug des Computers vollendet ist k nnen Sie wieder Einstellungen aller Art ver ndern das Farbsymbol springt wieder auf Wei um und Sie sind an der Reihe Ihren n chsten Zug einzugeben SPRECHENDE SCHACHSCHULE Seite 10 2 3 Illegale Z ge und die Reaktionen des Computers Wenn Sie einen Zug machen der nach den Regeln nicht m glich ist weist der Computer in verschiedener Form darauf hin e Falls Sie ein falsches Ausgangsfeld dr cken wo gar keine Figur steht h ren Sie das Fehlersignal ein tiefer Brummton Das falsche Feld wird damit annulliert und Sie k nnen sofort einen legalen Zug machen e Falls Sie mit einer Figur von einem richtigen Ausgangsfeld auf ein falsches Zielfeld gehen sagt der Computer Ihr Zug ist nicht legal Wenn Sie daraufhin die WARUM Taste dr cken gibt der Computer noch eine genauere Erkl rung Er sagt z B Ihr L ufer auf f1 darf nicht nach a5 ziehen Oder etwa Sie d rfen nicht roch
39. niert er auf jeden Fall richtig 5 3 Die Anzeige zeigt nichts an Wenn der Computer auch nicht auf das Dr cken einer Taste bzw eines Feldes reagiert sollten Sie zuerst die Batterien pr fen Werden sie gut von den Klammern gehalten und liegen die positiven Enden der Batterien richtig an Wenn die Batterien schon lange verwendet wurden k nnen sie auch leer geworden sein Falls die Batterien in Ordnung erscheinen sollten Sie dann noch mit einem d nnen spitzen Objekt aufgebogene B roklammer in die RESET ffnung auf der Unterseite des Ger ts fest hinein dr cken Es kommt manchmal vor dass der Computer von elektrostatischen Kr ften gest rt oder gar zum Abschalten gebracht wird Beachten Sie hierzu auch Kapitel 1 2 in dieser Anleitung vor allem das der Computer auch im ausgeschaltetem Zustand ein Mindestma an Energie ben tigt Legen Sie im Zweifelsfalle besser einen neuen Satz Markenbatterien ein und berpr fen Sie ob das Ger t nun wieder wie gewohnt funktioniert 5 4 Sonstige Probleme Wenn Sie Probleme mit Ihrem Ger t haben die Sie hier nicht erw hnt finden sollten Sie immer zuerst die RESET Taste bet tigen Hilft das nicht sollten Sie unbedingt neue Batterien verwenden da Batterien eine nicht zu untersch tzende Fehlerquelle darstellen k nnen Sollten Sie auch dann noch unerkl rliche Probleme mit dem Ger t haben k nnen Sie sich gerne an unsere Schachcomputer Hotline wenden Die Telefonnummer finden Sie auf der beil
40. pitel 2 1 dieser Anleitung Das Starten einer neuen Partie eines neuen Minispiels bzw einer neuen Aufgabe k nnen Sie quasi auch als Ausweg benutzen wenn Sie nach einem Bedienungs fehler nicht mehr weiter wissen und wieder etwas Neues anfangen wollen 2 10 Spielstufeneinstellungen des Ger tes Der Computer hat 72 Spielstufen sowie die Stufe 0 zum Zweck der Zugeingabe siehe unten Im Prinzip spielt er um so besser je h her die eingestellte Stufe ist braucht aber daf r auch entsprechend mehr Bedenkzeit Bei niedrigeren Spiel stufen als 72 wird der Computer nach einer entsprechenden Zeit in seinem Denk prozess abgeschnitten d h er spielt den bis dahin als besten erkannten Zug aus 2 10 1 ndern der Spielstufe Um die Spielstufe zu ndern dr cken Sie die SPIELSTUFE Taste z B bevor Sie den ersten Zug machen oder wenn Sie w hrend des Spiels am Zug sind nicht aber so lange Sie sich in einem anderen Modus wie Stellungseingabe befinden In der Anzeige erscheint dann L und die Nummer der gerade eingestellten Stufe Mit jedem Dr cken auf SPIELSTUFE steigt die Stufen Nummer um 1 nach Stufe 72 folgt wieder Stufe 0 usw Um die Stufe jeweils um 1 herunter zu setzen dr cken Sie entsprechend ZUG ZUR CK Wenn Sie die jeweilige Taste andauernd gedr ckt halten l uft die Anzeige schnell durch SPRECHENDE SCHACHSCHULE Seite 15 Wenn die gew nschte Spielstufe erreicht ist dr cken Sie auf irgendein nicht belegtes
41. play an Zwingt den Computer seinen Denkprozess zu unterbrechen und den momentan als besten Zug erkannten auszuspielen Dient gleichzeitig zum Seitenwechsel d h um mit Schwarz weiterzuspielen SPRECHENDE SCHACHSCHULE Seite 6 STELLUNGS EINGABE SPIELSTUFE ZUG ZUR CK WEISS SCHWARZ STIL W BEWERTUNG amp TIPP 2 A Wechselt in den Modus zum Eingeben oder Ver ndern einer Stellung Siehe hierzu Kapitel 2 13 Zeigt den aktuellen Level an und erh ht diesen bei mehr maligem Dr cken Nimmt die letzten Z ge zur ck Verringert die angezeigte Aufgabenzahl im Aufgaben Modus bzw das angezeigte Level in der Spielstufeneinstellung W hlt im Modus Stellungseingabe aufzustellenden Figur die Farbe der ndert den Spielstil 1 defensiv 3 normal 5 aggressiv Dient bei der Stellungseingabe zum Aufstellen der K nige Zeigt die aktuell erreichte Punktzahl des Schachschulmodus Dient bei der Stellungseingabe zum Aufstellen der Damen Gibt einen Zugvorschlag f r den Spieler Abh ngig vom eingestellten Level f r den Computer Dient bei der Stellungseingabe zum Aufstellen der T rme Dient bei der Stellungseingabe zum Aufstellen der L ufer Dient bei der Stellungseingabe zum Aufstellen der Springer Dient bei der Stellungseingabe zum Aufstellen der Bauern 1 4 Die LCD Symbole und Ihre Bedeutung Neben der Sprachausgabe besitzt Ihr Schachcomputer auch ein LCD Display welches de
42. r eine Ihrer Figuren schl gt macht er dies ebenfalls wie bei einem normalen Zug nur dass zwischen Ausgangs und Zielfeld in der Anzeige ein blinkt F hren Sie den Computerzug genau so aus wie wenn Sie selbst schlagen also nehmen Sie Ihre Figur vom Brett und dr cken Sie zuerst das Ausgangs und dann das Zielfeld 2 5 Spezialz ge im Schach Im Schach gibt es 3 Spezialz ge welche nat rlich auch von Ihrem Schach computer beherrscht werden Falls Sie der Meinung sind dass Ihr Computer einen unm glichen Zug macht k nnte es sich um eine dieser 3 Sonderregeln handeln SPRECHENDE SCHACHSCHULE Seite 11 2 5 1 Das Schlagen en passant Die Erl uterung dieser Regel finden Sie in Ihrem Begleitbuch Karpov Schachschule im Kapitel 1 11 Wie ein Schlagen en passant mit dem Computer vor sich geht zeigen wir Ihnen im n chsten Diagramm Nehmen wir an dass der Computer mit Schwarz gerade e7 e5 gezogen hat und dass Sie diesen Bauern en passant schlagen wollen wobei Ihr wei er Bauer auf dem mit einem Kreuz markierten Feld e6 landet F hren Sie zuerst den Bauernzug von d5 nach e6 wie gewohnt aus Nachdem Sie Ausgangs und Zielfeld gedr ckt haben steht in der Anzeige dann noch E5 blinkend und 0 d h dass Feld e5 nun leer ist weil der schwarze Bauer geschlagen wurde Dies m ssen Sie best tigen indem Sie noch das Feld e5 dr cken wenn Sie den Bauern vom Brett nehmen Danach geht die Partie wei
43. rd normalerweise gewarnt Haupts chlich ist der Computer darauf eingestellt folgende Gefahren bzw Fehler zu erkennen und Sie darauf hinzuweisen e Ihr letzter Zug verliert eine Figur oder Sie bekommen f r Ihre Figur nur eine gegnerische von geringerem Wert e Sie haben bersehen dass der Computer Sie im n chsten Zug matt setzen kann e Sie haben bersehen dass Sie statt Ihres Zuges selbst den Computer matt setzen konnten SPRECHENDE SCHACHSCHULE Seite 22 e Sie haben es mit Ihrem Zug unterlassen Material des Computers zu gewinnen e Ihr Zug hat den Computer patt gesetzt obwohl Sie im Vorteil waren und bei richtigem Spiel vermutlich gewonnen h tten 3 4 Zus tzliche Warnungen vor Drohungen Wenn Sie diese Erweiterung der Warnfunktion nutzen wollen dr cken Sie wenn der Lehrmodus bereits eingeschaltet ist und Sie am Zug sind noch einmal die TRAINER Taste Der Computer sagt Lernmodus Stufe zwei und das Lehrsymbol beginnt zu blinken Jetzt warnt Sie der Computer zus tzlich vor seinen eigenen Drohungen schon bevor Sie ziehen nat rlich nicht bei jedem Zug Wenn ein solcher Fall eintritt sagt der Computer wenn er selbst gerade gezogen hat Vorsicht Anzeige Vor Wenn Sie WARUM dr cken k nnen Sie auch jetzt wieder eine Information bekommen was Ihnen droht Der Computer sagt dann zun chst allgemein z B Ich drohe Sie matt zu setzen Wenn Sie ein zweites Mal WARUM dr cken gibt er wie schon
44. seite beschrieben eingelegt und den RESET Knopf gedr ckt haben sollten Sie einen Piepton h ren und im Display links das Wei Symbol sowie rechts einen Countdown sehen der Computer ist nun spielbereit 1 2 Hinweise zur Verwendung von Batterien Bitte benutzen Sie nur qualitativ hochwertige Markenbatterien in Ihrem neuen Schachcomputer Einige No Name Produkte k nnen dem hohen Anspruch welchem Markenbatterien gerecht werden leider nicht folgen woraus Probleme mit der Sprachausgabe bzw flackernde Displays resultieren k nnen Wenn Sie Ihr Ger t einmal l ngere Zeit nicht benutzen k nnen sollten Sie die Batterien entfernen Da der Schachcomputer unter anderem die letzte Stellung speichert kann er nicht ausgeschalten werden sondern lediglich hnlich einem Fernsehger t in der Standby D h auch wenn der Computer vermeintlich aus ist ben tigt er eine winzige Menge an Energie Der Energieverbrauch h ngt unter anderem davon ab wie Sie Ihr Ger t verwenden Wenn Sie zum Beispiel besonders viel mit der Sprachausgabe arbeiten verbraucht das Ger t mehr Strom als wenn Sie im normalen Modus spielen SPRECHENDE SCHACHSCHULE Seite 5 1 3 Die Bedienelemente Ihres Schachcomputers Neben dem RESET Knopf auf der Unterseite besitzt Ihr Schachcomputer eine Reihe an weiteren Bedienelementen STELLUNGS COMPUTER KONTROLLE DENT weiss SPIELSTUFE ZUSZUR CK SCHWARZ EIN AUS TON EIN AUS LAUTST RKE NEUE PARTI
45. swahl hat Gibt es berhaupt keinen legalen Zug dann sagt der Computer z B Der wei e Springer auf b1 kann nicht ziehen und zeigt an Gibt es jedoch legale Z ge dann nennt der Computer einen davon z B Der wei e Springer auf b1 kann nach c3 ziehen dieser Zug wird auch im Display angezeigt Jetzt haben Sie folgende Optionen e Sie dr cken das Feld das der Computer ansagt oder ein anderes auf das Ihre Figur ziehen kann Dann nimmt der Computer an dass Sie mit Ihrer Figur auf dieses Feld ziehen und es geht weiter Sie m ssen nat rlich die entsprech ende Figur auch auf dieses Feld stellen e Sie dr cken dieselbe Figur nochmals auf ihr Feld Dann sagt der Computer den n chsten legalen Zug der Figur an Wenn Sie fter dr cken als legale Z ge m glich sind f ngt der Computer wieder von vorn an Nat rlich z hlt der Computer auch Sonderz ge z B beim K nig die Rochade auf und erkl rt diese vollst ndig Er sagt dann z B Sie k nnen rochieren Der K nig zieht von e1 nach g1 und der Turm von h1 nach f1 e Sie dr cken eine andere Figur auf ihr Feld Dann erkl rt der Computer in gleicher Weise welche legalen Z ge diese andere Figur hat Auf diese Art k nnen Sie nacheinander alle m glichen Z ge aller Figuren auf dem Brett herausbekommen Sobald Sie WOHIN erneut dr cken wird die Anzeige gel scht und das Spiel geht weiter 3 2 Warnungen vor Fehlern Um diesen Modus einzuschalten
46. t und dann im n chsten Zug noch einen Turm 5 Punkte kann es sein dass zwischen Ansage und Anzeige ein Unterschied besteht Die Nachricht sagt den einen Punkt an in der Anzeige erscheint 6 Nach einer solchen Nachricht haben Sie nochmals die gleichen M glichkeiten wie vorher Den Zug zur cknehmen ihn stehen lassen oder nochmals WARUM dr cken Dann sagt und zeigt der Computer den Zug auf dem seine Warnung beruht einen den Sie nicht gemacht haben oder den der Computer jetzt machen k nnte Jetzt m ssen Sie sich endg ltig entscheiden ob Sie Ihren Zug zur cknehmen oder stehen lassen wollen Wenn Sie weiter WARUM dr cken wechseln Sie zwischen den zwei gegebenen Nachrichten hin und her Hinweis Wie gesagt berlegt der Computer vor einer Warnung nur wenige Sekunden In dieser kurzen Zeit kann er nat rlich oft nicht alle Folgen Ihres Zuges bis zum Ende berechnen Die Warnung kann bedeuten dass Ihr Zug wirklich ein Fehler ist muss es aber nicht Sie ist eher in dem Sinn aufzufassen ob Sie an diese oder jene M glichkeit berhaupt gedacht haben Vor allem wenn Ihre Spielst rke fortschreitet und Sie sich einen Zug gr ndlich berlegt haben kann es durchaus sein dass Sie Recht haben wenn Sie Ihren Zug stehen lassen und weiter spielen Es wird aber meist doch interessant sein wenn Sie sich selbst pr fen ob Sie das wovor der Computer warnen will bereits einkalkuliert hatten 3 3 Vor welchen Fehlern amp Gefahren wi
47. ter Sollte der Computer einen Ihrer Bauern auch en passant schlagen geschieht dies auf die gleiche Weise Nehmen wir wieder die Diagrammstellung diesmal mit dem Computer als Wei Auch er zeigt zuerst den Bauernzug in bekannter Weise mit dem eingeschobenen Schlagzeichen an Ist der Bauernzug ausgef hrt erscheint auch hier E5 und 0 und Sie m ssen wie oben noch das Feld e5 dr cken und den Bauern entfernen 2 5 2 Bauernumwandlung Wenn Sie einen Bauern verwandeln f hren Sie den Bauernzug aus wie gewohnt Sobald Sie das Ziel Umwandlungs Feld gedr ckt haben erscheint es in der Anzeige mit einer blinkenden 5 Das ist die Figurenkennzahl f r die Dame 2 steht f r Springer 3 f r L ufer 4 f r Turm siehe Kapitel 1 5 Da Bauern gew hnlich in Damen verwandelt werden fragt Sie der Computer mit dieser Anzeige ob Sie auch wirklich in eine Dame verwandeln wollen Wenn ja dann dr cken Sie zur Best tig ung die W Taste Dann blinkt in der Anzeige das Umwandlungsfeld Dr cken Sie mit der Figur noch einmal auf dieses wenn Sie sie dort einsetzen Nun spielt der Computer weiter Wenn Sie keine Dame sondern eine andere Figur wollen m ssen Sie die Taste A amp oder dr cken wenn in der Anzeige die 5 erscheint Entsprechend Ihrer Wahl blinkt daraufhin 2 3 oder 4 Dr cken Sie nun die betreffende Figurentaste zur Best tigung nochmals und dann mit der Figur das Umwandlungsfeld wie oben beschrieben
48. tz ge ohne nachzudenken so lange er sich in diesem Buch befindet unabh ngig von der Spielstufe Erst wenn eine Stellung erreicht ist die er nicht mehr kennt wirkt sich die Einstellung der Spielstufe in punkto Zeitverbrauch und Spielst rke aus Wenn Sie sich vom Computer mit der Taste amp TIPP einen Zugvorschlag machen lassen kommt ebenfalls die eingestellte Spielstufe zum Zuge Wundern Sie sich also nicht wenn der Computer auf den niedrigen Spielstufen sehr schwache Zugvorschl ge macht Im Zweifelsfalle sollten Sie die Spielstufe f r den Zugvorschlag hoch stellen und f r das normale Spiel danach wieder auf Ihr bevorzugtes Level Hinweis Manchmal wundern sich die Spieler dass der Computer auf geringeren Spielstufen relativ schlechte Z ge macht Ein Schachcomputer wird immer auf seiner h chsten Stufe programmiert in diesem Fall also Stufe 72 Alle anderen Spielstufen nutzen ebenfalls diese Stufe schneiden aber nach einer gewissen Zeit den Denkprozess des Ger tes ab um den Nutzer nicht zu lange warten zu lassen D h der Computer hat auf niedrigen Stufen gar nicht die M glichkeit sein volles Potential auszuspielen und macht deshalb manchmal schwache Z ge in diesen Levels SPRECHENDE SCHACHSCHULE Seite 17 2 11 Spielstile Zus tzlich zu den verschiedenen Spielstufen k nnen Sie einstellen in welchem Stil der Computer spielen soll Hierf r verf gt er ber f nf verschiedene Einstellungen die man
49. ur ck Wenn Sie die gew nschte Aufgaben Nummer eingestellt haben dr cken Sie NEUE PARTIE Dann wird die Anzeige gel scht und das Schachschule Symbol amp beginnt zu blinken Au erdem erscheint das Farbsymbol der Seite die in der Aufgabe am Zug ist Betrachten Sie nun die Stellung im Begleitbuch und f hren Sie den Zug den Sie f r den richtigen halten auf dem Computerbrett aus Die darauf m glichen Reaktionen sind in den folgenden Abschnitten beschrieben 4 2 Wie funktioniert die Punktwertung 4 2 1 Die Einzelwertung Wie in jeder Schule bekommen Sie nat rlich auch hier eine Bewertung f r Ihre L sungen F r jede Aufgabe k nnen Sie bei richtiger L sung maximal 6 Punkte be kommen wenn Sie auf Anhieb den L sungszug gefunden haben War Ihr erster Versuch falsch und mussten Sie den Zug zur cknehmen verringert sich die Punktzahl Eine richtige L sung im 2 Versuch bringt 4 Punkte und im 3 Versuch noch 2 Punkte Bei vier oder mehr Versuchen oder wenn Sie sich die richtige L sung vom Computer zeigen lassen gibt es keinen Punkt mehr Bitte beachten Sie Es findet grunds tzlich nur der erste Zug einer L sung Beachtung d h wenn Ihr erster Zug richtig ist geht der Computer davon aus dass Sie auch eventuelle weitere Z ge korrekt ausf hren w rden 4 2 2 Die Gesamtwertung Zus tzlich zu dieser Einzelbewertung gibt es noch die Gesamtbewertung aller gel ster Aufgaben Diese wird in Prozent auf dem Display ausgegeben und errec
50. wird dann gespeichert wobei nur ein Minimum an Energie verbraucht wird Wenn Sie brigens ca 8 Minuten 30 Sekunden lang weder eine Taste noch ein Feld dr cken schaltet sich der Computer automatisch aus sofern er nicht gerade selbst ber einen Zug nachdenkt Sie k nnen sogar die Figuren entfernen denn mit dem Modus Stellungskontrolle k nnen Sie hinterher wieder herausfinden welche Figur auf welchem Feld stand Wenn Sie den Computer mit EIN AUS wieder einschalten ist die Stellung vor dem Ausschalten wieder aktiviert und Sie k nnen sofort weiter spielen Wenn Sie dagegen nach dem Einschalten etwas Neues beginnen wollen Partie oder Modus ist es zweckm ig erst einmal NEUE PARTIE zu dr cken um das zu l schen was der Computer evtl noch vom letzten Mal gespeichert hat SPRECHENDE SCHACHSCHULE Seite 30 EG KONFORMIT TS BESCHEINIGUNG Hiermit wird seitens des Herstellers bescheinigt dass die MILLENNIUM SPRECHENDE SCHACHSCHULE Folgenden EG Bestimmungen entspricht Elektromagnetische Kompatibilit t EMC Standards EN 50081 1 1992 EN55022B nderungen und Irrtum vorbehalten Diese Bedienungsanleitung wurde sorgf ltig erstellt und auf Richtigkeit der Inhalte gepr ft Sollten wider Erwarten dennoch Fehler enthalten sein l sst sich daraus kein Reklamationsgrund f r das Ger t ableiten Die Vervielf ltigung dieser Bedienungsanleitung auch in Ausz gen ist ohne vorherige schriftliche Genehmigung untersagt
51. zt sagt der Computer z B Ihr Zug ist Schachmatt oder einfach Schachmatt F hrt Ihr Zug erst nach ein oder zwei weiteren Z gen zum Matt k nnte die Nachricht z B hei en Ihr Zug wird Matt Wenn Ihr Zug Materialgewinn bringt wird dies ebenfalls so angesagt Au erdem teilt Ihnen der Computer mit wie viele Punkte Sie f r die L sung bekommen also 6 4 oder 2 Die komplette Nachricht k nnte damit z B hei en Ihr Zug wird mattsetzen Sie gewinnen 6 Im Display wird au erdem wie oben beschrieben der gesamte Prozenterfolg aller bisher gel sten Aufgaben angezeigt Wenn die richtige L sung kein sofortiges Matt ist k nnen Sie den Computer weiter spielen lassen um zu pr fen ob Sie auch die restlichen Z ge richtig berechnet haben Dr cken Sie wie gewohnt COMPUTER ZIEHT dann erfolgt ein Gegenzug und Sie k nnen das Spiel fortsetzen Beim Weiterspielen ist der Computer auf eine h here Spielstufe eingestellt auf der er bei schwierigeren Stellungen ca 100 Sekunden pro Zug braucht Zus tzlich wird der Lernmodus 1 eingeschalten um Sie vor eventuellen Fehlern zu warnen Einige Befehle wie SPIELSTUFE oder TIPP funktionieren in diesem Modus nicht Wenn Sie eine Aufgabe richtig gel st haben d h den ersten Zug richtig ausgef hrt haben und wieder AUFGABEN dr cken wird automatisch die n chsth here Aufgaben Nr angezeigt und Sie k nnen mit dem L sen fortfahren indem Sie wieder mit NEUE PARTIE best tigen 4 4
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