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DIPLOMARBEIT - IoT Junior Cup Community

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1. Crystal Abbildung 4 44 Interne Verschaltung Kinect BLS 15 In der Abbildung 4 44 ist die interne Verschaltung der Kinect zu sehen Das Verbindungsstuck zwischen Kinect und dem PC bildet die USB Schnittstelle Per Kabel wird die Kinect an einem freien USB Slot am PC angesteckt Uber das Kabel werden alle ben tigten Daten bertragen F r die Erfassung der Audiosignale sind die Mikrofone zur Linken der Grafik Zu ihnen f hren sowohl Daten als auch Steuerleitungen Es werden die einzelnen vier Signale zu einem gesamten Audiosignal zusammengef hrt Diese Aufgabe bernimmt der Chip F r das Tiefenbild sind der Infrarot Projektor und der Infrarot Sensor zust ndig Der Projektor projiziert nur die Infrarotstrahlen deshalb f hrt nur einen Kontrollleitung zu ihm Der Sensor hingegen erfasst die reflektierten Infrarotstrahlen und ermittelt damit Bilddaten Er verf gt ber Daten und Kontrollleitung Um normale Bilddaten zu empfangen besitzt die Kinect den CMOS Sensor welcher ebenfalls wie der Infrarot Sensor mit dem Chip verbunden ist Er liefert alle n tigen Bilddaten F r die Gestenerkennung allein sind die Bilddaten aber nicht notwendig sondern nur das Tiefenbild welches mit dem Infrarot Projektor und Sensor ermittelt wird Das Herzst ck bildet der Chip welcher von der Firma PrimeSense angefertigt wurde Dieser befindet sich in der Mitte der Grafik Er verarbeitet die erfassten Daten und leitet diese dann weite
2. PROJEKT ABC Darian Abteilung Elektronik und Technische Informatik Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 112 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK PROJEKTPHASE 5 Iteration Datum 15 04 2015 ARBEITSPAKET Wordshooter und Fertigstellung Bearbeiter Zammernig e mail andreas zammernig htl Kl at Verteiler Zammernig Andreas Dipl Ing Dr Helmut Jeremias Arbeitspaket Ziel Zeitgem zur letzten Iteration sollte noch ein letzter Level fertiggestellt werden und anschlie end alle Level auf dasselbe Design gebracht werden und auf Fehler getestet Inhalt des Arbeitspaketes Erlediqungsvermerke Im letzten zu erstellenden Level geht es darum zu erkennen ob ein Wort Die Vorgaben konnten Rechtschreibfehler enth lt oder nicht In gleichen Zeitabst nden sollten W rter bis zum vereinbarten auf Cubes abgebildet werden und auf die spielende Person zufliegen Es geht Zeitpunkt vollst ndig darum alle falsch geschrieben W rter anzuklicken Bei Klicken eines richtigen und Wortes erh lt man Minuspunkte und bei falsch geschriebenen W rter Punkte zufriedendenstellend Ein Timer stellt sicher dass der Level nur 60 Sekunden lang ausgef hrt wird Es eingehalten werden geht darum in dieser Zeit m glichst viele Punkte zu erreichen Es traten keine Probleme bei den Als Letztes wurde noch da gesamtes Spiel zusammengef gt und auf dasselbe Ausf hrungen auf
3. 18 xCoordinate 8 yCoordinate 2 Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 79 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Abbildung 4 48 Modell der Tastatur Die Abbildung 4 48 zeigt die erstellte Tastatur Sie f llt den Gro teil des Bildschirmes aus und ist einfach per Mausklick zu bedienen 4 2 3 5 W rter abschie en In diesem Level geht es darum zu erkennen ob ein Wort richtig geschrieben ist oder ob ein Wort Rechtschreibfehler enth lt Beim Abschie en eines falsch geschriebenen Wortes erh lt man Punkte Wird ein richtig geschriebenes Wort angeklickt so verliert man Punkte Es geht darum m glichst viele Punkte innerhalb einer Minute zu sammeln Per Script wird in einem fix vorgegeben Zeitintervall ein Objekt erstellt Das Objekt selbst besteht aus mehreren Cube Gameobjekten Ein Algorithmus erstellt diese indem er ein Wort mit ihnen darstellt Auf die einzelnen Cubes wird jeweils ein Buchstabe des Wortes gesetzt so ergeben sich ganze W rter Die einzelnen mit Buchstaben versehenen Gameobjekten werden dann zu einem gro en gemeinsamen Objekt zusammengefasst Das Gesamtobjekt bewegt sich mit einer fix vorgegebenen Geschwindigkeit auf die Kamera zu W hrend dieser Bewegung rotiert es zuf llig um die eigene Achse Dadurch zeigen abwechselnd die Seiten der Cubes zum Nutzer Da die einzelnen Buchstaben auf allen Seiten der Cubes abgebildet sind kann man das Wort immer e
4. WARN 02 Warnke et al Leitfaden f r die Praxis Hogrefe Verlag G tting 2002 EOEa 95 Dr Astrid Kopp Duller P dagogische Definition von Dr Astrid Kopp Duller http www legasthenie a EOEDLflyer pdf 1995 EOEb 95 Erster sterreichischer Dachverband Legasthenie EOEDL Flyer http www legasthenie a EOEDLflyer pdf 1995 KIP 13 Was kann man gegen eine Lese Rechtschreibst rung tun Kinderpsychologie Praxis http www kip kinderpsychologie at album1 004 htm 24 1 2014 KIJ 14 Dr Hannelore Koch Mag Lisa Ehrenh fler und Mag Neeltje Obergfell Lese Rechtschreibst rung Legasthenie http www kijupraxis at KiJuPraxis Diagnostik 26 Behandlung Eintrage 2010 7 20 Lese Rechtschreibstorung Legasthenie html 29 12 2014 VGN 10 Erica Naone Vom GUI zum NUI http www heise deitr artikel Vom GU I zum NUI 1107776 html 14 10 2010 WIT 14 Windows Touch http windows microsoft com de de windows7 products features touch 15 10 2014 KFW 14 Kinect for Windows http www microsoft com en us Kinectforwindows 8 10 2014 NUI 13 Wolfgang Henseler Natural User Interfaces Die Kunst Nutzung intuitiv Zu gestalten https webmagazin de allgemein natural user interfaces die kunst nutzung intuitiv zu gestalten 4095000 25 6 2013 SDK 14 Kinect for Windows SDK v1 8 http www microsoft com en us download details aspx id 40278 25 10 2014 GDTP 04 Rouse Richard 3 Game
5. zerst rt welches einen Teil der Wand des Labyrinths darstellt Somit ist es nun moglich nach drauBen zu gehen und das Spiel somit zu beenden Minimap Die Minimap ist ein Kameraobjekt welches aber nicht ber den ganzen Bildschirm angezeigt werden soll Mit den Einstellungen des Viewport Rect kann man dies anpassen e X Startpunkt in X Richtung e Y Startpunkt in Y Richtung e W Breite in Prozent die die Kamera vom gesamten Bildschirm einnehmen soll e H he in Prozent die die Kamera vom gesamten Bildschirm einnehmen soll In Abbildung 4 26 sieht man den Vergleich der Einstellungen der normalen Kamera und der Minimap Wi 1 H 1 Abbildung 4 26 Vergleich der Kameraeinstellungen links Minimap Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 48 von 128 7 9 Camera JH 9 M Camera Clear Flags Depth only Clear Flags Skybox Culling Mask Mixed gt Background Projection orthegraphic ___________ Lem Size 9 Projection Perspective gt Clipping Planes Near 0 3 Field of View Seen D pm Far 1000 Clipping Planes Near 0 3 Viewport Rect Ag Far 1000 WU H 0 45 Viewpart Rect Yo TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 4 1 3 3 7 Futter einsammeln In diesem Spiel steuert man einen Hasen durch eine Ebene Er muss Futter einsammeln welches in Form von rotierenden Objekten am Rasen verteilt ist Das Futter muss immer wieder in eine Sch ssel g
6. 4 2 3 Realisierung een 73 ked elt 81 JUS AIIM Sass UNG D 87 6 Literatur und oder Quellenverzeichnis 89 FTD HTL MOSSINGERSTRASSE ELEKTRONIK und TECHNISCHE INFORMATIK GC AIONE NOS 89 Bb2 WEANING Serena 89 6 3 nenne nenn anne nenn nenn namen 90 7 Anhang Dokumente und Ran 91 7 1 PiojeklidoKkumentalon a uenrss 91 7 1 1 Pflichtenheft 91 7 2 OV STSCI SUNOCO 93 7 1 3 EROEM 94 7 14 RISIKOADE CH ANZ 95 7 1 5 Terminplan E 96 7 2 Arbelszemtnachwese 97 7 3 Technische Dokumentation Bene nenn nenn nenn nenn nenn nenenenenenenenenene nennen 99 7 3 1 iv LE DE 99 132 le E 100 Po di teecencttererapetomeeegs teenage tentang 101 7 4 Arbeitspakete A 103 Tid 211 EE 114 7 5 1 Executive ueeneneensnnennnnnnennnnennnnnnnnenennennnnnnnennenennnnnnnnnnennennnnnnnnnnenen 114 Ist Analyse Produkt Umfeld Unternehmen Team 115 190 MAPK CUNOD Serena serien een serien 118 E E 122 755 Finanzplan 1 Gesch ftsjahr nenn nnne nenne nenn nenne nenne nennen 123 7 5 6 Business Model CLamvas nen 126 7 5 7 Literaturver
7. Alphabets entworfen Gro und Kleinschreibung Die Modellierung erfolgte da in manchen Legasthenie Levels ganze W rter aus einzelnen Buchstaben ein Buchstabe ein Objekt auf andere Objekte geschrieben werden m ssen Da dies auch dynamisch m glich sein soll sind Buchstabenfelder mit exakt gleicher Skalierungsgr e unbedingt notwendig zwei Objekte mit der Skalierung 1 1 12 m ssen auch den exakt gleichen Patz im dreidimensionalen Raum einnehmen sprich gleich gro sein Dies wird durch die Verwendung von gleich gro en Hintergr nden Cubes erm glicht Die Buchstabenkarten bestehen aus zwei Text Meshes und einem Cube Mesh siehe Abbildung 4 18 Das Text Mesh front ist die um die Z Achse gedrehte Kopie vom Text Mesh back und befindet sich auf der Hinterseite des Cubes Der Cube an sich ist mit den Seiten Y und Z quadratisch wobei die Seite Z nur ein 40tel der beiden anderen L ngen betr gt Somit erh lt man eine bedruckte Karte die man um die Z Achse drehen kann und dann immer noch lesen kann All Scenes XYZ Euler Abbildung 4 18 Buchstabenkarte im Object Mode Vor dem Exportieren in ein fbx File m ssen die Text Meshes mittels CTRL C in Meshes umgewandelt werden damit es in Unity3D damit keine Formatfehler gibt 4 1 3 2 6 Labyrinth Das Labyrinth wird f r ein Minispiel ben tigt in dem es dem Spieler m glich sein soll sich durch einen dreidimensionalen Irrgarten zu bewegen auf der Suche nach Zahl
8. Design gebracht Es wurde auch sichergestellt dass es als Gesamtprojekt funktioniert und alle Fehler beheben werde Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 113 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 7 5 Businessplan 7 5 1 Executive Summary 7 5 1 1 Produktidee Das Projekt ABC Darian ist ein Computerspiel welches Kindern und Jugendlichen die an Legasthenie oder Dyskalkulie leiden helfen soll ihre Lernschw che abzubauen Es soll eine spielerische Erg nzung zu den herk mmlichen Therapien und Unterrichtsstunden sein und den Kindern zeigen dass solche bungen auch Spa machen k nnen 7 5 1 2 Marktpotential Die Innovation von ABC Darian steckt darin dass nicht nur Lesen Schreiben und Rechnen trainiert sondern ebenso das r umliche Denkverm gen durch die Arbeit im dreidimensionalen Raum geschult wird Zus tzlich wird auch noch eine neuartige Form der Spielsteuerung die Gestensteuerung mittels Kinect in das Spielgeschehen eingebaut Vergleichbare Anbieter existieren nur auf Websites auf denen man online Minispiele im 2D Bereich spielen kann Ein Produkt wie ABC Darian das auch noch ohne Internetzugang benutzt werden kann ist auf dem Markt bisher noch nicht vertreten In K rnten leiden ca 8 500 Kinder an einer Form von Legasthenie 7 5 1 3 Finanzierung Die Selbstkosten belaufen sich auf 9 13 St ck Der Long Term Bottom Price wird auf 30 St ck festgelegt Fix
9. my Text Terrain TEXTmy Calculation TEXTmyResult Zahlen Abbildung 4 22 Assets von Zahlen einsammeln 4 1 3 3 2 Apfel z hlen Apfel z hlen oder Evaluate Biggest ist ein Spiel welches Kindern helfen soll Mengen besser zu verstehen Da Kinder Probleme damit haben Mengen und Zahlen im Gehirn zu verkn pfen und zu verstehen dass Mengen eine Zahl direkt darstellen k nnen ist dies eine gute bung Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 42 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Algorithmus zum Erstellen der Apfelpyramide Nachdem die zuf llig gew hlten Werte berechnet wurden wird die Methode drawApples aufgerufen welche die GameObjects pfel erzeugt Zuerst wird mittels der jeweiligen Zufallszahl Anzahl der pfel bestimmt wie viele pfel sich am Boden der Pyramide befinden sollen Variable colMax und wie hoch sie sein soll Variable rowMax ergibt sich rechnerisch aus der Anzahl und dem Wert colMax Danach werden sie erzeugt determine hight and width of pyramide If max lt 28 amp amp max gt 22 rowMax 7 if max lt 21 amp amp max gt 16 rowMax 6 if max lt 15 amp amp max gt 11 rowMax 5 if max lt 10 amp amp max gt 7 rowMax 4 if max lt 6 amp amp max gt 4 rowMax 3 if max lt 3 amp amp max gt 2 rowMax 2 colMax rowMax as high as wide Objekte i
10. r legasthene Kinder Es ist als Anwendung f r Windows Linux und Mac OS aber auch als App f r mobile Ger te Android gedacht Entwickelt wurde das gesamte Projekt in Unity3D Programmiert wurde in der Scriptsprache C und die Programmierumgebung war MonoDevelop Modelliert wurden alle ben tigten Ob jekte mit dem Programm Blender Um die Kinect verwenden zu k nnen um eine Gestensteuerung gew hrleisten zu k nnen wurde das Microsoft Kinect SDK V1 8 und das zugeh rige Toolkit heruntergeladen und verwendet Das gesamte Spiel ABC Darian wurde in mehrere kleine Levels aufgeteilt Jedes von ihnen stellt ein Minispiel dar und wurde als eigene Scene entwickelt Eine Levelauswahl und ein Hauptmen sollten f r das Ausw hlen und das T tigen von Einstellungen verantwortlich sein Man kann von jedem Level aus zum Startbildschirm zur ckkehren Da der spielenden Person nicht immer klar ist wie das Minispiel gespielt wird gibt es eine Erkl rung vor jedem Level Einerseits gibt es eine schriftliche und bildhafte Erkl rung nachdem ein Level gestartet wurde welche zuerst gezeigt wird Zus tzlich kann bei Belieben auch eine auditive Erkl rung des Minispiels erfolgen Im Spiel selbst wird nebenbei eine Melodie abgespielt um die Levels unterhaltender zu gestalten Im Hauptmen kann die Musik aus oder eingestellt werden Beim Starten des Spiels kann man seinen Namen eingeben Bei vielen Levels gibt es eine Highscore Liste mit den Namen und Punkten
11. rter vor dem Computer findet Hat aber der Computer zuvor alle W rter aufgedeckt verliert die spielende Person das Spiel Abbildung 4 56 Voransicht des Buchstaben einsammeln Startet man den Level sieht man den Bildschirm welcher in Abbildung 4 56 zu sehen ist Die spielende Person hat beliebig lange Zeit das in rot geschrieben Wort zu lesen und sich zu merken Sobald das Kind bereit ist den Level zu starten muss es die Enter Taste dr cken Abbildung 4 57 Spielansicht des Buchstaben einsammeln Nach dem Dr cken der Eingabetaste muss man dann die Buchstaben in der richtigen Reihenfolge einsammlen Alle im Wort workommenden Buchstaben werden zuf llig auf der Fl che um den Hasen herum aufgeteilt Der Hase kann mit den Tasten w s d und a oder mit den Pfeiltasten gesteuert werden Das Spiel ist gewonnen wenn alle Buchhstaben eingesammelt wurden und somit das Wort vollst ndig ist Wenn man mit dem Hasen in einen Buchstaben f hrt welcher als n chstes ins unvolst dnige Wort geh rt wird dieser zerst rt und ins Wort aufgenommen In Abbildung 4 57 kann man das unvolst ndige Wort in wei er Farbe erlennen Die Buchstaben welche noch eingesammelt werden m ssen sieht man vor dem Hasen ebenfalls in dieser Abbildugn zu sehen Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 85 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 5 Zusammenfassung ABC Darian ist ein Computerspiel f
12. 30 Diplomarbeit Website 3 50 27 01 2015 13 00 17 30 Vorbereitung 3 Iteration Englisch 4 50 01 02 2015 14 00 17 00 Level Collecting Letters Design berarbeitet 3 00 07 02 2015 13 00 17 30 Level ShootTheWord neues Spieldesign und Darstellung 4 50 15 02 2015 13 30 17 00 Level Levelauswahl Design an andere Level angepasst 3 50 21 02 2015 14 00 17 00 Level ShootTheWord neuer Algorithmus zur Punkterfassung 3 00 28 02 2015 13 00 17 00 Recherche Legasthenie Behandlung 4 00 07 03 2015 09 00 11 00 Level Levelauswahl Mit Animationen versehen 3 00 13 03 2015 08 00 10 00 Level Schifferversenken Neues Design und Optimierung 3 00 14 03 2015 15 00 19 00 Einf gen des Hasenmodells und anderer Umgebungsobjekte 4 00 19 03 2015 08 00 13 00 Recherche Gamedesign 5 00 21 03 2015 14 00 17 00 Recherche Leveldesign 3 00 28 03 2015 13 00 18 00 Erarbeiten eines gemeinsamen Design 5 00 01 04 2015 08 00 12 00 bernehmen des eines gemeinsamen Design auf alle Level 4 00 03 04 2015 15 00 18 00 Debuggen Buchstaben einsammeln und Buchstaben erraten 3 00 07 04 2015 08 00 12 00 Debuggen Levelauswahl und ShootTheWord und Schiffeversenken 4 00 Tabelle 7 2 Arbeitszeitennachweis Zammernig Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 98 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 7 3 Technische Dokumentation 7 3 1 Unity3D Das gesamte Projekt wurde in Unity3D entwickelt 7 3 1 1 Links http unity3d com get unity ht
13. 4 2 Big Bucks Bunny e Open Movie Projekte Weitere Film Projekte wurden ber die Jahre hin mit Blender und bestritten wie diverse Open Movie Projekte Im Oktober 2011 startete das vierte Open Movie Project der Blender Foundation mit dem Projektnamen Mango Ziel des Projekts war es die Funktionalit t im Bereich visueller Effekte zu erweitern siehe Abbildung 4 3 Der fertige Film tr gt den Namen Tears of Steel BLEN 01 Abbildung 4 3 Einsames Haus mit Rendering 4 1 2 2 2 Funktionalit t Blender arbeitet mit Polygonnetzen NURBS Oberfl chen Metaball und Textobjekten NURBS Oberfl chen Non uniform rational B Splines Das sind mathematisch definierte Kurve oder Fl chen die zur Modellierung beliebiger Formen verwendet werden Jede beliebige Linie bzw jeder Linienzug kann mit NURBS dargestellt werden solange sich diese nicht verzweigen Metaball Ein Metaball ist das Ergebnis eines Algorithmus der eine dehnbare Oberfl che erzeugt Diese nimmt bei genau einem Metaball die Form einer Kugel an bzw bei mehreren eine Menge von ineinander gehenden Kugeln Der Algorithmus geht auf Jim Blinn in den 1980er Jahren zur ck Veranschaulichung siehe Abbildung 4 4 Zwei Metab lle verschmelzen zu einem ein Metaball wird von einem zweiten eingedr ckt BLEN 01 Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 23 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Abbildung 4 4 T
14. 8 w 3 h 2 if GUlLayout Button 8 buttonStyle chosenAmount 5 if GUlLayout Button 16 buttonStyle chosenAmount 16 if GUILayout Button 24 buttonStyle chosenAmount 24 if GUILayout Button 36 buttonStyle chosenAmount 36 GUILayout EndArea Algorithmus zur Zufallszuweisung der Texturen Mit dem Knuth Algorithmus ist es m glich den Inhalt eines Arrays zuf llig durchzumischen Dies dient dazu dass die im Vorfeld dynamisch ausgew hlten Texturen gespeichert in dem Textures Array chosenTextures nicht nach der Reihe am Feld angeordnet werden Somit wird die Schwierigkeit vergr ert Dieser Vorgang hnelt dem Durchmischen der Spielkarten bei der Brettspielausgabe des Spiels Knuth shuffle algorithm shuffle array for int t 0 t lt chosenTextures Length t Texture tmp chosenTextures t int r Random Range t chosenT extures Length chosenTextures t chosenTextures r chosenTextures r tmp Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 45 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 4 1 3 3 4 W rfel z hlen Im Spiel W rfel z hlen wird ein Turm aus Bl cken W rfeln erzeugt Die Anzahl der Bl cke wird zu Beginn des Spiels zuf llig generiert Die Aufgabe des Kindes ist es nun um die Bl cke herumzulaufen und sie abzuz hlen Funktionsweise Die zuf llig generierte Anzahl der W rfel wird zu B
15. AddComponent lt GetIndicated gt SpawnedObject name fertig Ausgefuhrt werden die oben erwahnten Code Zeilen innerhalb von zwei for Schleifen Durch die for Schleifen erh hen sich die Indexe j und i Dabei werden mehrere Prefabs instanziiert und mit Komponenten wie dem Script PlainClick und hnlichem versehen Anschlie end wird das Child Objekt des instanziierten Objektes gesucht und die Farbe dessen ge ndert Das Child Objekt bekommt ebenfalls ein Script zugewiesen Beide Objekte werden auch unbenannt Visualisiert wird auch welche W rter man bereits aufgedeckt und welche brig sind Dies geschieht in Form von vier Symbolen welche jeweils ein noch nicht gefundenes Wort darstellen Wird ein Wort gefunden wird das zugeh rige Symbol gel scht Als Letztes wurde noch ein Algorithmus geschrieben welcher einen Gegner verk rpert Dieser ist in der Lage selbstst ndig Z ge zu vollziehen Hat der Computergegner einen Buchstaben eines Wortes gefunden versucht dieser die restlichen Buchstaben des Wortes zu finden Dadurch wird der Gegner authentischer und es wird f r das Kind schwieriger das Spiel zu gewinnen 4 2 3 3 Levelauswahl Da das gesamte Projekt ABC Darian mehrere Levels aufweist muss es eine M glichkeit geben zwischen den einzelnen Level eine Auswahl zu treffen Um es m glichst ansprechend zu gestalten wurde bei dem ersten Level besonders auf das Design geachtet Abbildung 4 45 Voransicht der Levela
16. Design Theory 4 Practice Wordware Pub Co 2 Auflage 1 9 2004 BSP 15 Beispiel 1 Fliegende Tiere http www legastheniepraxis at legasthenie original_beispieli html 16 10 2015 OSI 15 OSIT nat rliches Handlungsschema https webmagazin de allgemein natural user interfaces die kunst nutzung intuitiv zu gestalten 4095000 13 12 2015 KIN 15 Kinect 360 http bilder pcwelt de 1952261_original jpg 1 2 2015 BLS 15 Blockschaltbild Kinect https www ifixit com Guide lmage meta aT2uupuVXHnJKTsU 3 1 2015 Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 90 von 128 ELEKTRONIK und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 7 Anhang Dokumente und Protokolle 7 1 Projektdokumentation 7 1 1 Pflichtenheft Aufgabenstellung Pflichtenhett Erstellen des Pflichtenheftes gemeinsam mit dem Projektpartner Auswahl und Kennenlernen Einlesen in die Programme Unity 30 und Blender Abw gen der nutzbaren Techniken zum Erstellen der Spiele unter der Entwicklungsumgebung Berucksichtigung der recherchierten Behandlungsm glichkeiten Erstellung User Interface Gestaltung des GUI in Unity 3D Geforderte User Interfaces Einstellungen und Optionen Levelauswahl Anzeige ber den Lemifortechnitt Startmen Charakterauswahl usw Methode der Spielstandsspeicherung ausw hlen Levelentwicklung Gestaltung der 2D 3D Welf in der sich die Third Person bewegt Auswahl der opimalsten Progr
17. Dipl Ing Dr Helmut Jeremias Arbeitspaket Ziel Es sollten zu Beginn erste Nachforschungen zu Legasthenie get tigt werden Besonderes Augenmerk sollte auf die Behandlungsm glichkeiten gelegt werden und die h ufigsten Fehler Nebenbei sollte ein erster Level in Unity3D begonnen werden um eine Einf hrung in die Entwicklungsumgebung und die Levelgestaltung zu erhalten Inhalt des Arbeitspaketes Erledigungsvermerke Es wurde mit der Nachforschung zum Thema Legasthenie begonnen In die Die Vorgaben Entwicklungsumgebung Unity3D und die Programmierumgebung MonoDevelop en ee sollte sich ebenfalls eingelesen werden Dabei wurden die effektivsten Zeitpunkt vollst ndig Behandlungsm glichkeiten behandelt Parallel zur Recherche wurde ein Projekt in und zufriedenstellend Unity3D erstellt und begonnen ein erstes Level zu gestalten Die erste Scene eingehalten werden welche das erste Minispiel darstellte sollte den Level Buchstaben einsammeln Es traten keine Hierf r wurden die Spielfl che und erste Objekte eingef gt Zugeh rige Scripts Probleme bei den wurden geschrieben und auf die Objekte angef gt Ausf hrungen auf Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 109 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK ARBEITSPAKET Nr 2 2 1 Schuljahr 2014 15 PROJEKT ABC Darian Abteilung Elektronik und Technische Informatik PROJEKTPHASE 2 Iteration Datum 27 11 2014 ARBEITSPAKET
18. Ergebnisse der gestellten Rechnungen ein Funktionsweise Gesteuert wird eine First Person mit den Pfeiltasten Die Ziffern sind statisch am Spielfeld platziert worden Zu Beginn wird eine Integer Variable zuf llig mit einem Ergebnis bef llt und am oberen Spielfeldrand angezeigt Wenn der Benutzer in eine Ziffer hineinrennt wird durch die Collider ein OnTriggerEnter ausgel st und diese Ziffer wird gespeichert und angezeigt In der Update Methode wird st ndig abgefragt ob das Ergebnis mit dem bereits eingesammelten bereinstimmt Bei einstelligen Ergebnissen wird schon beim Einsammeln der ersten Zahl ausgewertet ob das Ergebnis stimmt oder nicht Bei mehrstelligen Ergebnissen k nnen Fehler in der ersten Ziffer durch das Rennen in den M lleimer der sich ebenfalls am Spielfeld befindet korrigiert werden Wenn das Ergebnis richtig abgeliefert wurde wird eine neue Rechnung gefordert Nach 15 Runden ist das Spiel vorbei Assets der Szene In Abbildung 4 22 kann man die verwendeten Assets dieser Szene sehen Die Textfelder sind zum Anzeigen diverser Werte wie die bereits eingesammelten Zahlen die gestellte Rechnung ein Text ob man gewonnen oder verloren hat usw Diese Szene ist die einzige in der diese Art der Textanzeige verwendet wird textfield setText Das Zahlen Array sind die 3D Zahlen die im Raum verteilt sind gt del Directional light Y First Person Controller Main Camera Lights my FinishedText my NextLevelText
19. Levelauswahl Bearbeiter Zammernig e mail andreas zammernig htl Kl at Verteiler Zammernig Andreas Dipl Ing Dr Helmut Jeremias Arbeitspaket Ziel Um die einzelnen Level aufrufen zu k nnen sollte eine Levelauswahl erstellt werden Dabei sollte die Kinect eingebunden werden Es soll m glich sein mit und ohne ihr die Levelauswahl zu steuern Inhalt des Arbeitspaketes Erlediqungsvermerke Ein Hase der sich von Wegpunkt zu Wegpunkt bewegt stellte das Grundgerust Die Vorgaben dar Jeder Wegpunkt stellt einen Level dar Entweder mit den Pfeiltasten oder mit konnten bis zum der Kinect sollte gesteuert werden k nnen welcher Level ausgew hlt wird Die vereinbarten Scene sollte auch noch mit Umgebungsobjekten geschm ckt werden um ein Zeitpunkt vollst ndig authentischeres Aussehen zu verleihen Ein Pfeil zeigt dem Hasen an auf und welchen dieser springen sollte Der Hase sollte die ganze Zeit h pfen und nur zufriedendenstellend dann zum n chsten Wegpukt sich bewegen wenn er unter einer gewissen H he eingehalten werden ist Es traten keine Probleme bei den Per Programmcode sollte den zum Wegpunkt zugeh rigen Level starten Es muss Ausf hrungen auf auch sichergestellt werden dass der richtige Level gestartet wird und dass alle Levels beinhaltet sind Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 110 von 128 ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK ARBEITSPAKET
20. Methode startNew werden verschiedene Z hler resettet und die Methode spawnFood aufgerufen 4 1 3 4 Highscore Liste Die Highscore Liste ben tigt die Verwendung von persistenten Daten Hierf r wurde die Klasse PlayerPrefs verwendet Es gibt f r jedes Minispiel ein eigenes Skript welches die Highscore Daten dieses Spiels speichert Dies ist n tig damit sich die Daten nicht vermischen Die Highscore Liste selbst wird dann in einer eigenen Szene aufgerufen 4 1 3 4 1 Daten in die Highscore Liste speichern Mit diesem Befehl werden im Spiel Wrong Or Right Beispiel der Name des aktuellen Spielers und dessen erreichte Punkte in die Highscore Liste gespeichert HSM_WrongOrRight _instance SaveHighScore SettingsGUI getPlayerName points Im Skript der Highscore Liste HSM _WrongOrRight sieht diese Datenverarbeitung dann folgenderma en aus Der Name als String als auch der Punktewert als Integer werden in einer for Schleife in die Highscore Liste geschrieben Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 50 von 128 __ TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK PlayerPrefs SetString HighScore i name highScore i 1 PlayerPrefs Setlnt HighScore i score highScore i 1 score 4 1 3 4 2 Szenendesign In der Szene befindet sich nur die Main Camera Auf diese ist ein Skript gelegt welches die richtige Highscore Liste aktiviert Dies ist nur m glich wenn ma
21. Nr 3 2 1 Schuljahr 2014 15 PROJEKT ABC Darian Abteilung Elektronik und Technische Informatik PROJEKTPHASE _ 3 Iteration Datum 28 01 2015 ARBEITSPAKET Buchstaben erraten Bearbeiter Zammernig e mail andreas zammernig htl Kl at Verteiler Zammernig Andreas Dipl Ing Dr Helmut Jeremias Arbeitspaket Ziel Das Level Buchstaben erraten sollte als n chstes realisiert werden Hierbei geht es darum ein Wort zu erraten anhand seines Anfangsbuchstaben Mit deiesem Level sollte auch wieder bei dem Kind das Gef hl f r W rter gegeben werden Inhalt des Arbeitspaketes Erlediqungsvermerke Mit dem Wissen ber die Behandlungsm glichkeiten von Legasthenie wurde der Die Vorgabe wurde n chste Level entworfen Ein zuf llig ausgew hltes Wort wird in ein Textfeld bis zum vereinbarten geschrieben Beim Wort selbst ist nur der erste Buchstabe zu sehen Eine Datum p nktlich und Tastatur die per Script erstellt wird dient dazu Buchstaben in das Wort richtig fertiggestellt einzuf llen Ein Turm aus mehreren Zylindern mit einem Hasen an der Spitze Es traten keine wurde erstellt um den Level spannender zu machen Ein Algorithmus stellt sicher Probleme bei der dass bei einem falsch ausgew hlten Buchstabe der Turm kleiner wird und bei Durchf hrung dieser einem Buchstaben der in das Wort passt dieser eingef gt wird Arbeit auf ARBEITSPAKET Nr 4 2 1 Schuljahr 2014 15 PROJEKT ABC Darian Abteilung
22. Technologies welches seinen Sitz in San Francisco in den USA hat Die Entwicklungsumgebung kann kostenlos heruntergeladen und verwendet werden Parallel zur kostenfreien Basisversion existiert eine Vollversion die sich durch einige zus tzliche Funktionen von der Basisversion unterscheidet Die Zielplattformen reichen vom PC ber Spielkonsolen bis hin zu Smartphones Um in Unity3D eine Anwendung zu erstellen werden eine oder mehrere Szenen erstellt Es wird immer jeweils eine behandelt welche dann im Hauptfenster dargestellt wird Um eine Szene mit Leben zu erf llen k nnen beliebig viele Game Objekte und 3D Modelle wie zum Beispiel die Kamera oder eine Spielfigur per Drag and Drop hinein gezogen werden Diese wiederum k nnen nach Belieben durch das Hinzuf gen von Skripts Texturen Sound Animationen und weiteren Komponenten manipuliert werden Hat man dann eine solche Anwendung fertig entwickelt kann diese f r die gew nschte Zielplattform durch die Entwicklungsumgebung erstellen F r die Erstellung eines Game Objektes steht von Unity3D bereits eine Vielzahl von primitiven Grundk rpern zur Verf gung Cube Sphere Capsule Cylinder Plane Quad Sereinig Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 13 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 3 3 1 Lights Lights dienen wie es der Name bereits sagt um Licht in die Szenen von Unity3D Licht zu bringen So k nnen mit ihnen einzelne Objekte o
23. Uber buttonStyle setParameters false false false false if GUlLayout Button Beenden buttonStyle setParameters false false true false GUlLayout EndArea Die Methode setParameters ist dazu da um bestimmte boolesche Variablen zu setzen was n tig ist um in der Update immer abzufragen welche gerade true ist Ist eine Variable gesetzt so wird darauf meist mit dem Starten eines anderen Skripts und dem Schlie en des aktuellen reagiert private void setParameters bool start bool load bool end bool set this load load this end end this start start this set set 4 1 3 2 Modellierte Objekte Folgende Objekte wurden f r das Projekt in Blender entworfen und modelliert Zur optimalen Verwendung wurden alle Objekte so entworfen dass jedes Einzelteil auch in Unity3D ver ndert werden kann mit dem Join Befehl k nnen diese Teilobjekte miteinander verbunden werden sodass sie zu einem Objekt verschmelzen Generell kann auf jedes dieser Teile individuell zugegriffen werden was aber meist nicht n tig sein wird Im Normalfall wird eher das gesamte Objekt in der Szene skaliert und platziert Die Farben mit denen die Objekte in Blender eingef rbt werden sind Materialien die auf die entsprechenden Fl chen angewandt werden und eine gewisse Grundfarbe besitzen Meist weist ein Objekt mehrere Farbmaterialien auf Vor dem Exportieren ist es wichtig Kameras und Lampen zu entfernen
24. der Auswahl und Berechnung der Zahlen und ihrer Koordinaten fertig ist m ssen alle Zahlen instanziiert werden Es ist wichtig ihnen bestimmte Komponenten zu geben Im Array numbers sind die Gameobjekte gespeichert die dreidimensionalen Zahlen im Array vecs die Koordinaten des Objekts in Form vom Datentyp Vector3 curObj Instantiate numbers index vecs bool_ index Quaternion identity as GameObject Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 47 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK curObj transform localScale new Vector3 0 5f 0 5f 0 5f curObj AddComponent lt RotateObjectsSlowly gt curObj AddComponent lt MeshCollider gt is Trigger true e RotateObjectsSlowly Ist ein Skript in dem in gewissen Zeitabstanden der Rotationswert der Y Achse des jeweiligen Objekts this GameObject manipuliert wird Somit Drehen sich die Zahlen e MeshCollider Dieser muss getriggert werden damit ein Zusammensto mit der Third Person erkannt und darauf reagiert werden kann Spiel beenden In der Update Methode steht folgender Code if curUserRes result GameObject Destroy GameObject Find door winTxt Richtig Die Tur ist offen Wenn die Variable curUserRes beinhalt den zurzeit vom User eingesammelten Wert den gleichen Integer Wert enthalt wie die Variable result beinhaltet das zu erreichende Ergebnis so hat man gewonnen Es wird das GameObject door
25. die Entwicklung der neuen Art der Steuerung Diese Art der Kommunikation ist eine Neuheit und wird schon in vielen Bereichen von Spielen bis hin zu per Hand dimmbaren Leuchten eingesetzt Das Besondere an der Gestensteuerung ist die Interaktivit t und die Innovation Dabei wird der gesamte K rper oder nur ein gewisser Bereich des K rpers wie zum Beispiel die Arme der bedienenden Person erfasst und bei der Ausf hrung einer definierten Bewegung also einer Geste wird ein Ereignis ausgel st Ein Beispiel k nnte das Regeln der Helligkeit einer Leuchte sein So wird beim nach links Wischen mit der Hand die Leuchte heller und beim nach rechts Wischen wird sie dunkler Um eine Geste erkennen zu k nnen wird eine entsprechende Hardware ben tigt Sie muss die Person erfassen und seine Bewegungen wahrnehmen k nnen Die Hardware muss aber auch tolerant sehen und nicht auch die kleinste Bewegung schon als Geste zu identifizieren da der menschliche K rper nie v llig still steht Sie sollte aber immer die Gesten erkennen egal von welcher Person sie ausgef hrt werden Das hei t es darf keine Rolle spielen ob eine Person klein gro schmal oder etwas breiter ist Als Beispiel f r solch eine Hardware w ren die Kinect und die Leap motion 3 3 Unity3D Unity3D ist eine Spiel Engine mit welcher Spiele und interaktive Anwendungen im zwei und dreidimensionalen Bereich erstellt werden k nnen Unity3D selbst stammt von dem Unternehmen Unity3D
26. dyskalkulie symptomatik html 14 09 2014 DYS 04 Zeit Online Schule Petra Hemmelmann Fehlkalkulation http www zeit de 2011 29 C Dyskalkulie seite 2 15 Juli 2011 DYS 05 Kinderpsychologische Praxis Mag Birgit Brenner Was kann man gegen eine Rechenst rung tun http www kip kinderpsychologie at album1 007 html 23 Oktober 2014 BLEN 01 Blender Ihr Einstieg in die professionelle 3D Grafik und Animation Heiko Ihde 01 Oktober 2011 BLEN 02 Pixeltrain animations Helge Maus Blender 2 6 http www helgemaus de tag videotraining page 3 13 Dezember 2014 BLEN 03 Blender Tutorial http wiki blender org index php Doc DE 2 6 Manual Modeling Objects 09 Oktober 2014 BLEN 04 Blender das Handbuch Hanns Ch Heinrich 6 Dezember 2014 KEY 01 Nils Wolf Wichtige Befehle und Tastenkombinationen von Blender http wolf nils de index php computer 38 blender 64 wichtige befehle und tastenkombinationen 21 Juni 2014 Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 89 von 128 ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK FIO 01 Home amp Learn Home amp Learn Community Write to a text file in http www homeandlearn co uk csharp csharp _s11p3 html 03 April 2015 PP 01 Unity Documentation Unity Technologies PlayerPrefs http docs unity3d com ScriptReference PlayerPrefs html 20 April 2015 6 3 Teammitglied Zammernig
27. wird von beiden Gesellschaftern erledigt e Zammernig o Buchf hrung e Sereinig o Marketing Werbeauftr ge veranlassen Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 117 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 7 5 3 Marketingplan 7 5 3 1 Product Produkt und Leistungspolitik Kernprodukt Kernnutzen Produktinnovation Computerspiel Durch Kauf und Lernspiel f r Kinder mit Verwendung des Spiels Lernschw che welches im k nnen Kinder und dreidimensionalen Bereich Jugendliche ihre arbeitet Auch die Lernschw che abbauen Einbindung der Kinect ist einzigartig formales Produkt Zusatznutzen Differenzierung Online Version auf Website Das Spiel kann online Das Spiel wird sowohl mit erweitertes Produkt ausprobiert werden der Zusatzfunktion der gratis Angebot fur Schulen Updates der Software sind angeboten als auch was auch als Werbung dient m glich werden auch nicht als Light Version f r gebraucht Kunden die die Kinect nicht besitzen e Produktvariation f r verschiedene Kundensegmente Die Schwierigkeitsgrade sind variabel so k nnen sowohl Jugendliche als auch Kinder das Spiel nutzen Variation ist f r zwei Segmente gegeben 1 Schulen K nnen das Spiel oder Teile davon gratis nutzen daf r wird die Software in der Funktionalit t gek rzt bzw Anzahl der Level Dies
28. 2 00 27 09 2014 14 00 17 00 Recherche Legasthenie Definition 3 00 05 10 2014 15 00 19 00 Recherche Legasthenie Erscheinungsbild 4 00 17 10 2014 16 00 20 00 Ausprogrammieren der Gestenerkennung 4 00 18 10 2014 17 00 20 00 Implementierung der Levelauswahl Grundsatz 3 00 19 10 2014 09 00 13 00 Erstellen der Microsoft Project Datei 4 00 25 10 2014 09 00 11 00 Implementierung der Levelauswahl Erweiterungen 2 00 26 10 2014 09 00 13 00 Level Buchstaben einsammeln Grundsatz 4 00 01 11 2014 16 00 20 00 Level Buchstaben einsammeln Erweiterung 4 00 08 11 2014 14 00 16 00 Recherche NUI Definition 4 00 16 11 2014 09 00 12 00 Level Buchstaben erraten Grundsatz 3 00 22 11 2014 17 00 20 00 Recherche Kinect Allgemein 3 00 23 11 2014 08 00 12 00 Recherche OSIT 4 00 26 11 2014 13 05 17 05 Level Buchstaben erraten Erweiterungen 4 00 06 12 2014 09 00 13 00 Level Schifferversenken Grundger st 4 00 13 12 2014 15 00 19 00 Level Schifferversenken Texturen einbinden 4 00 22 12 2014 14 00 18 00 Level Schifferversenken Gegner spielt mit 4 00 23 12 2014 09 00 12 00 Recherche Unity 3 00 26 12 2015 13 30 18 00 Level ShootTheWord Grundger st 4 50 27 12 2015 09 00 12 00 Level ShootTheWord Punktesystem 3 00 28 12 2015 14 00 17 00 Level ShootTheWord individuelle Objekte zum Abschie en 3 00 10 01 2015 08 30 12 00 Kinectintegration in das Level RightOrWrong 3 50 17 01 2015 14 00 17 30 Level Schifferversenken Fehlerbehebung 3 50 24 01 2015 14 00 17
29. 28 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK PROJEKT ABC Darian Abteilung Elektronik und Technische Informatik PROJEKTPHASE 3 Iteration Datum 28 01 2015 ARBEITSPAKET Wrong Or Right und Labyrinth Bearbeiter Sereinig e mail vanessa sereinig htl klu at Verteiler Zammernig Andreas Dipl Ing Dr Helmut Jeremias Arbeitspaket Ziel Das Level Buchstaben erraten sollte als n chstes realisiert werden Hierbei geht es darum ein Wort zu erraten anhand seines Anfangsbuchstaben Mit diesem Level sollte auch wieder bei dem Kind das Gef hl f r W rter gegeben werden Inhalt des Arbeitspaketes Erlediqungsvermerke Mit dem Wissen ber die Behandlungsm glichkeiten von Legasthenie wurde das Die Vorgabe wurde n chste Ldevel entworfen Ein zuf llig ausgew heltes Wort wird in ein Textfeld bis zum geschrieben Beim Wort selbst ist nur der erste Buchstabe zu sehen Eine Tastatur vereinbarten die per Script erstellt wird dient dazu Buchstaben in das Wort einzuf llen Ein Turm Datum p nktlich aus mehern Zylindern mit einem Hasen an der Spitze wurde erstellt um den Level und richtig spannender zu machen Ein Algorithmus stellt sicher dass bei einem falsch fertiggestellt Es ausgew helten Buchstabe der Turm kleiner wird und bei einem Buchstaben der in traten keine das Wort passt dieser eingef gt wird Probleme bei der Durchf hrung dieser Arbeit auf ARBEIT
30. 8 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK beiden Bundesl ndern im Halbjahr 2014 circa 1499 Abonnements https www kleinezeitung at k service tarif 3879075 Die aktuellen Zahlen der Osterreichischen Auflagenkonirolle Die Einzelverk ufe werden bei der Berechnung nicht ber cksichtigt LOKZ15 Werbekosten B Tausender Kontaktpreis ee 1 000 62 50 0 0554 1490 1 000 Personen Beim Werbetyp lokale Zeitung 1000 Personen zu erreichen betragen die Kosten 0 06 Werbetyp Messestand Durchschnittlich betr gt die Besucheranzahl bei Gesundheitsmessen 10 000 Besucher Eine solche Messe ideal ist um ein Programm zur Bek mpfung von Legasthenie und Dyskalkulie vorzustellen F r einen Kleinbetrieb w rde ein Messestand mit Tisch St hlen und einem Teppich 699 108 72 w rde man dann 879 kosten Bei einem solchen Stand kann sehr gut beraten und Fragen gestellt werden auch k nnte das Produkt direkt vor Ort am Stand vertrieben werden MES T der Konta Werbekosten AUS 3 1 ausender Kontaktpreis aes B IE oft E m 10 000 1 000 Personen Beim Werbetyp Messestand 1000 Personen zu erreichen betragen die Kosten 87 Fazit Die Reichweite ist bei den Werbetyp Messestand und Folder am gr ten Die Kosten sind bei dem Messestand am h her daf r w re auch eine Beratung vor Ort m glich Der Werb
31. A Aufl sung von 640 480 Pixel und ist ein CMOS Sensor Das Sichtfeld der Kamera betr gt horizontal 57 und vertikal 43 welches bei dem Tiefensensor die selben Ma e hat Infrarot Tiefensensor Der Infrarot Tiefensensor besteht aus einem monochromen CMOS Sensor welcher das reflektierte Infrarotlicht empf ngt Der Sensor liefert einen Videostream in VGA Aufl sung diese ist 640 480 Pixel und hat eine Tiefe von 11 Bit welcher 2048 Tiefenstufen erm glicht Es kann auch der Videostream direkt bertragen werden das hei t bevor er zum Beispiel zu einer Tiefenkarte konvertiert wurde In der Tiefenkarte erscheinen nahe Fl chen in wei welche je nach Distanz in einer anderen Farbe dargestellt werden Die Farbe f r die am weitesten entfernten Fl chen ist blau Neigungsmotor Um die Sensor der Kinect neigen zu k nnen besitzt diese einen Motor welcher zwischen dem Sockel und dem oberen l nglichen Teil der Kinect befindet Dieser kann jeweils 27 nach oben und unten geneigt werden So k nnen die Sensoren der Kinect je nach Platzierung der Kinect immer auf den Nutzer ausgerichtet werden Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 69 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 4 2 2 3 3 Interne Verschaltung Depth Color Depth Image Color image IR laght CMOS CMOS 2 0 4 control data microphones 8 4 external digital control audio sources x data Flash US82 0
32. Abbildung 4 10 Logo in anderer Ansicht Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 35 von 128 ELEKTRONIK und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Abbildung 4 10 zeigt das Logo in einer Ansicht in der auch die Kamera und das Licht sichtbar sind Damit die Objekte dann vor einem sch nen Hintergrund stehen wurden die World Einstellungen dementsprechend ver ndert Farbverlauf siehe Abbildung 4 11 Das fertige Logo mitsamt den Farbmaterialien kann in Abbildung 4 12 betrachtet werden Paper Sky Blend Sky Abbildung 4 11 World Einstellungen des Logos Abbildung 4 12 Logo 4 1 3 2 2 Banner von ABC Darian horizontal Er beinhaltet dieselben Objekte wie das Logo siehe 4 1 3 2 1 sie sind aber anders angeordnet sodass der Banner eine horizontale Skalierung besitzt was f r das Design von gewissen Dokumenten oder Pr sentationen praktischer ist Au erdem haben die W rfel und Zahlen andere Farben Materialien wurden neu eingef rbt Auch die World Einstellungen wurden in den Farben ge ndert Ein weiterer Unterschied besteht darin dass der Hintergrund diesmal auch ein Real Sky ist was den in Abbildung 4 13 zu sehenden Farbverlauf erm glicht Das fertige Banner ist in Abbildung 4 14 abgebildet Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 36 von 128 ELEKTRONIK und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Ss PaperSk BlendSk Real Sky Darian KH Abbildung 4 13 World Eins
33. BC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 128 von 128
34. DK vi f r Windows Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 102 von 128 __ TD ELEKTRONIK und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 7 4 Arbeitspakete ARBEITSPAKETE ABHANGIGKEITEN Schuljahr 2014 15 PROJEKT ABC Darian Abteilung Elektronik und Technische Informatik Projektphase Arbeitspaket Beschreibung Abhangigkeiten Arbeitspaket 1 1 1 Recherche und Blender Br Arbeitspaket 1 2 1 Collecting Letters BR Arbeitspaket 2 1 1 Memory und pfel z hlen Kc Arbeitspaket 2 2 1 Levelauswahl Br Arbeitspaket 3 1 1 Wrong Or Right und Labyrinth Se Arbeitspaket 3 2 1 Buchstaben erraten Arbeitspaket 4 1 1 Instruktionsbildschirm __________ Arbeitspaket 4 2 1 Schiffeversenken Arbeitspaket 5 1 1 Persistente Daten und Fertigstellunc Pr Arbeitspaket 5 2 1 Wordshooter und Fertigstellung Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 103 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK ARBEITSPAKET Nr 1 1 1 Schuljahr 2014 15 PROJEKT ABC Darian Abteilung Elektronik und Technische Informatik PROJEKTPHASE Startphase Datum 08 10 2014 ARBEITSPAKET Recherche und Blender Bearbeiter Sereinig e mail vanessa sereinig htl klu at Verteiler Zammernig Andreas Dipl Ing Dr Helmut Jeremias Arbeitspaket Ziel Es sollten zu Beginn erste Nachforschungen zum Thema Dyskalkulie getatigt werden Besonderes Augenmerk sollte auf die Behan
35. Elektronik und Technische Informatik Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 111 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK PROJEKTPHASE 4 Iteration Datum 04 03 2015 ARBEITSPAKET Schiffeversenken Bearbeiter Zammernig e mail andreas zammernig htl Kl at Verteiler Zammernig Andreas Dipl Ing Dr Helmut Jeremias Arbeitspaket Ziel Als n chstes sollte ein weiteres Minispiel realisiert Hierbei handelt es sich um eine abgewandelte Version vom originalen Spiel Schiffeversenken Inhalt des Arbeitspaketes Erlediqungsvermerke Es m ssen zwei Spielfl chen erstellt werden Auf der einen sollte das Kind nach Die Vorgaben W rtern suchen und auf dem anderen der Computer Es geht darum wer zuerst konnten bis zum alle versteckten W rter zu finden Ein Algorithmus stellt sicher dass die vereinbarten spielende Perons gegen einen Computergegner spielen kann Dieser wird Zeitpunkt vollst ndig gesteuert und sollte intelligente Z ge vollstrecken k nnen Als Indikatoren wie und viele Wortschiffe noch gefunden werden m ssen dienen vier Gameobjekte ber zufriedendenstellend den Spielfl chen Die W rter selbst werden zuerst in Arrays gespeichert welche eingehalten werden zuf llig und mit einem Script das sicherstellt das sie gut verteilt sind verteilt Es traten keine werden Probleme bei den Ausf hrungen auf ARBEITSPAKET Nr 5 2 1 Schuljahr 2014 15
36. H he befindet Dies wird ebenfalls nur ben tigt sodass die Bewegungen nat rlicher wirken if bunny transform position y gt 6 StartCoroutine moveBunnyTo wayPoints wayPointNumber transform position for jumping if timer gt 0 amp amp timer lt 1 bunny transform position Vector3 Lerp bunny transform position bunny Target jumpVector Time deltaTime else if timer gt 1 amp amp timer lt 2 bunny transform position Vector3 Lerp bunny transform position bunnyTarget Time deltaTime else if timer gt 2 timer 0 timer Time deltaTime this transform position new Vector3 bunny transform position x 5 5f this transform position y bunny transform position z Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 77 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Zus tzlich zum Springen gibt es eine Coroutine welche die horizontale Bewegung des Hasen nachahmt Es wird daher eine Coroutine eingesetzt damit diese parallel zum Hauptprogramm ausgef hrt wird und somit die beiden Programmteile sich nicht beeinflussen und reibungslos nebeneinander laufen k nnen Diese Coroutine wird wie andere Methoden au erhalb der update und start Funktion geschrieben und sieht wie folgt aus IEnumerator moveBunnyTo Vector3 target Debug Log bunny transform position y bunny transform LookAt new Vectors target x bunny transform position y target
37. HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 4 Individuelle Zielsetzung der Teammitglieder 4 1 Teammitglied Vanessa Sereinig 4 1 1 Aufgabenstellung Pflichtenheft e Erstellen des Pflichtenheftes gemeinsam mit dem Projektpartner Auswahl und Kennenlernen der Entwicklungsumgebung e Einlesen in die Programme Unity3D und Blender e Abwagen der nutzbaren Techniken zum Erstellen der Spiele unter Berucksichtigung der recherchierten Behandlungsmoglichkeiten Erstellung User Interface e Gestaltung des GUI in Unity3D e Geforderte User Interfaces e Einstellungen und Optionen Levelauswahl Anzeige ber den Lernfortschritt Startmen Charakterauswahl usw Levelentwicklung e Gestaltung der 2D 3D Welt in der sich die Third Person bewegt e Auswahl der optimalsten Programmiermethode zum Erstellen und Einbinden der verschiedenen Blender Objekte e Methode der Spielstandspeicherung ausw hlen Gemeinsame Levelgestaltung e Zusammen mit dem Projektpartner die erforderlichen Objekte Spielcharaktere Gegenst nde Umgebung besprechen und diese eigenst ndig in Blender kreieren e Absprache des generellen Levelaufbaus gemeinsam mit dem Projektpartner um eine individuelle Einzelarbeit mit anschlie ender Kombination zu erreichen Recherche zu Dyskalkulie Anstellung diverser Recherchen ZU dem Thema Dyskalkulie Die Nachforschung sollte beinhalten e Behandlungsm glichkeiten e auff lligste und h ufigste A
38. In Abbildung 4 16 kann man das fertige Text Mesh im Edit Mode betrachtet werden sowie seine Abmessungen Der graue Balken rechts vom Buchstaben entspricht einem Cursor Damit das Text Mesh dreidimensional wird m ssen einige nderungen an den Einstellungen des Objekts vorgenommen werden In Abbildung 4 16 kann man au erdem das Geometry Men des Meshes sehen Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 38 von 128 _ Wy ELEKTRONIK und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK der oF Sr eee EEE RE RA ize 2 000 Abbildung 4 16 3D Text Mesh im Edit Mode Folgende Einstellungen bewirken das Aussehen des Buchstabens Fertiger Buchstabe siehe Abbildung 4 17 e Offset 0 00 Der Buchstabe liegt direkt auf der Zeile e Depth 0 08 Die Dicke des Buchstabens ist erh ht macht ihn runder und f lliger Extrude 0 107 Die Breite des Buchstabens in Y Richtung macht ihn dreidimensional Resolution 10 007 Die Weiche des Buchstabens macht ihn weniger kantig sanfter Abbildung 4 17 Buchstabe im Object Mode Vor dem Exportieren in ein cad File m ssen die Text Meshes mittels CTRL C in Meshes umgewandelt werden damit es in Unity3D keine Formatfehler gibt Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 39 von 128 TD ELEKTRONIK und 4 1 3 2 5 Buchstaben auf Hintergrund Diese Karten mit beidseitigem Buchstabenaufdruck wurden f r jeden Buchstaben des
39. Klassische bungen und die Bek mpfung der h ufigsten Fehler stellen nur einen geringen Bereich des Trainings dar Es muss auch noch zus tzlich die Aufmerksamkeit und Sinneswahrnehmung des Kindes gef rdert werden Es ist wichtig dass nicht allgemeine Lese und Schreib bungen vom Kind vollzogen werden sondern stattdessen jene die auf von Legasthenie betroffene Personen abgestimmt sind Auch muss es bez glich der Schule F rderungen geben wie zum Beispiel Deutschnachhilfe und F rderkurse in all jenen Bereichen wo das Kind aufgrund von Legasthenie Defizite hat Es kann zus tzlich die M glichkeit in Betracht gezogen werden dass aufgrund der Legasthenie das Kind in gewissen F chern eine andere Benotung erh lt F r eine m glichst erfolgreiche und zielf hrende Therapie muss diese gut und ber einen gr eren Zeitraum geplant werden Zu Beginn steht eine Diagnose der Schwachstellen und St rken des Kindes und ob beziehungsweise auf welche Weise Legasthenie das Kind zus tzlich belastet hat Die Ergebnisse der Diagnose m ssen anschlie end mit dem Kind selbst den Erziehungsberechtigten und den Lehrpersonen erkl rt und besprochen werden Des Weiteren wird dar ber beraten wie die folgende Therapie organisiert und durchgef hrt wird Hierzu z hlen die genauen Therapiemethoden bungen und die Hilfsma nahmen Wenn die Probleme des Kindes zu gravierend werden und ein schulisches Versagen droht sollte eine ebenfalls noch eine psych
40. NGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK PROJEKT ABC Darian Abteilung Elektronik und Technische Informatik PROJEKTPHASE 2 Iteration Datum 27 11 2014 ARBEITSPAKET Memory und pfel z hlen Bearbeiter Sereinig e mail vanessa sereinig htl klu at Verteiler Zammernig Andreas Dipl Ing Dr Helmut Jeremias Arbeitspaket Ziel Es sollen zwei Level Memory und pfel z hlen realisiert werden Die daf r n tigen Objekte werden in Blender designt die Texturen f r das Memory in Paint Inhalt des Arbeitspaketes Erlediqungsvermerke e Memory Die Vorgaben konnten bis zum vereinbarten Zeitpunkt vollst ndig und zufriedenstellend e pfel z hlen eingehalten werden Es traten keine Dieses Spiel fordert das Kind im Sinne vom Mengen verstehen Es werden zwei Probleme bei den Zahlen angezeigt welche zus tzlich mit Apfelpyramiden optisch dargestellt Ausf hrungen auf werden Es muss nun herausgefunden werden welcher Wert gr er ist Somit kann das Kind einen Bezug zu Zahlen und den Mengen die sie repr sentieren aufbauen Memory ist wie das herk mmliche Brettspiel nur dass das Kind anstatt komplett gleicher Bilder die Rechnung mit dem passenden Ergebnis aufdecken muss Es kann zwischen 8 16 24 und 36 Karten gew hlt werden Die pfel f r das Level wurden in Blender designt und modelliert ARBEITSPAKET Nr 3 1 1 Schuljahr 2014 15 Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 105 von 1
41. NIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Abbildung 4 30 Spiel DC I Eee een een 53 Abbildung 4 31 Instruktionsbildschirm Bsp Memory 54 Abbildung 4 32 Spieleansicht von pfel z hlen 55 Abbildung 4 33 Spieleansicht W rfel z hlen nenne nenne nennen 56 Abbildung 4 34 Spieleansicht von Zahlen nennen 56 Abbildung 4 35 Spieleansicht des Spiels nenn nenn nenn nennen 57 Abbildung 4 36 Kartenanzahl 57 Abbildung 4 37 Spieleansicht Wrong Or Right 58 Abbildung 4 38 Spieleansicht Futter einsammeln nenne 59 Abbildung 4 39 Spieleansicht Labyrinth A 59 Abbildung 4 40 Minimap im Detail 60 Abbildung 4 41 Beispiel f r Legasthenie BSP Il 63 Abbildung 4 42 Blockschaltbild OSIT Modell OSI 1bl 222220 67 Abbildung 4 43 Kinect KIN 21Dl 68 Abbildung 4 44 Interne Verschaltung Kinect BLS Il 70 Abbildung 4 45 Voransicht der nenne nenn nenn nennen 75 Abbildung 4 46 Pfeil f r Levelauswah nano nenn anne nenne nenn namen ennenen Abbildung 4 47 Modell des Hasen und Turmes 78 Abbildung 4 48 Modell der Tastatur 80 Abbildun
42. Namen eingeben gedr ckt kann der Name des Spielers eingegeben werden siehe Abbildung 4 29 Ist dieser Name bereits vorhanden so wird dies erkannt Wie ist dein Name Speichern Abbildung 4 29 Namen eingeben Laden Bei Klick auf Laden erscheinen neue Buttons welche es dem Benutzer erm glichen sich zwischen Legasthenie und Dyskalkulielevel zu entscheiden Je nach Auswahl wird man auf die jeweilige n chste Szene Levelauswahl umgeleitet Einstellungen Auswahl der Audioeinstellungen Beenden Durch Klick auf Beenden kommt eine andere GUI zum Vorschein Hier kann abgebrochen oder das Beenden des Programms durchgef hrt werden siehe Abbildung 4 30 Bei Ja Beenden wird das Programm geschlossen und bei Nein Abbrechen kommt man zur ck zum urspr nglichen Startmen Abbildung 4 30 Spiel beenden Um die individuelle GUI zu erstellen wird die Methode OnGUI verwendet welche in Unity3D zahlreiche Features beinh lt Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 53 von 128 TD ELEKTRONIK und Mittels nderung des Kamera Zooms ist ein Effekt zu Beginn dieser Szene m glich 4 1 4 1 3 Instruktionsbildschirm Am Instruktionsbildschirm siehe Abbildung 4 31 kann man vor jedem eigentlichen Minispiel sehen was zu erledigen ist Da es dem Kind Schwierigkeiten bereiten k nnte die Anweisungen alleine zu lesen wird au erdem ein Audio File abgespielt welches alles vorliest Klickt man au
43. ONIK und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 0 Sam i ani Abbildung 4 38 Spieleansicht Futter einsammeln 4 1 4 1 10 Labyrinth Die Spieleansicht kann in Abbildung 4 39 betrachtet werden Finde 26 Zur Zeit 4 Abbildung 4 39 Spieleansicht Labyrinth In diesem Spiel muss der die Benutzerln in einem Spiel die Summanden eines vorgeschriebenen Ergebnisses finden Doch es sind nicht nur die richtigen Ziffern im Irrgarten zu finden sondern auch einige berfl ssige Durch die Minimap welche in Abbildung 4 40 noch einmal vergr ert dargestellt ist kann man sich zu besseren Orientierung ein Bild der Umgebung machen Hierf r zeigt ein Pfeil in die Richtung in die man gerade schaut Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 59 von 128 _ ELEKTRONIK und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Abbildung 4 40 Minimap im Detail Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 60 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 4 2 Teammitglied Andreas Zammernig 4 2 1 Aufgabenstellung Pflichtenheft e Erstellen des Pflichtenheftes gemeinsam mit der Projektpartnerin Ein ben in die Entwicklungsumgebung e Einlesen in Unity3D sowie Kennenlernen der Integrationsm glichkeit der Kinect e Absch tzung und Besprechung des Spielkonzeptes unter Ber cksichtigung der Recherchen zu sinnvollen und effizienten Lernmethoden zusammen mit der Proje
44. SPAKET Nr 4 1 1 Schuljahr 2014 15 Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 106 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK PROJEKT ABC Darian Abteilung Elektronik und Technische Informatik PROJEKTPHASE 4 Iteration Datum 04 03 2015 ARBEITSPAKET Instruktionsbildschirm Bearbeiter Sereinig e mail vanessa sereinig htl klu at Verteiler Zammernig Andreas Dipl Ing Dr Helmut Jeremias Arbeitspaket Ziel Um dem Kind zu erkl ren wie jeder der Minispiele funktioniert ist ein Intruktionsbildschirm wichtig Dieser sollte vor dem Start eines jeden Levels angezeigt werden und mit Bildern und Text das folgende Spiel erkl ren Inhalt des Arbeitspaketes Erlediqungsvermerke Der Instruktionsbildschirm wurde erst als Skript realisiert Als hierbei Fehler Die Vorgaben auftraten vor allem die GUI betreffend wurde eine ganze eigene Szene daf r konnten bis zum designt vereinbarten Zeitpunkt vollst ndig und zufriedenstellend eingehalten werden Es traten keine Probleme bei den Ausf hrungen auf In der Szene befindet sich nichts au er einer Skybox und der Kamera auf der das Skript liegt Die GUI des Intruktionsbildschirms wurde dynamisch designt An Hand des nachfolgenden Levels es wird eine Integer Variable mit dem Built Index des Minispiels bergeben wird ausgew hlt welche Texturen gesetzt und welcher Text angezeigt wird Hierf r gibt es eigene Variablen
45. TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 7 5 7 Literaturverzeichnis LEGA15 www legakids net Stand 2015 FOLD15 Anbieter Folder http www cewe print at folder jetzt bestellen aspx Stand 2015 LOKZ15 Anbieter lokale Zeitung http www kleinezeitung at s service tarif inserieren index do Stand 2015 MESS15 Anbieter Messestand http www cmw at pdf 719 pdf Stand 2015 STAT 15 Statistics Austria http www dyslexiaserver com statistik index php action K E4rnten Stand 2015 7 6 Abbildungsverzeichnis Abbildung 3 1 Die AFS Methode 022200202002000n0n0onnno nenn nenn anne nnnn name nenne nenn nano nennen 12 Abbildung 3 2 Aufbau eines Skripts in nennen 16 Abbildung 4 1 Blender Logo 22 Abbildung 4 2 Big BUCKS Bunny 2u22uussssenennenennnnnnenennnnnnenennonenn nenne nennnnnnenennenennnnnne nennen 23 Abbildung 4 3 Einsames Haus mit Rendering nenn nenn nenne nenn san nennnnen 23 Abbildung 4 4 Transormation zweier Metab lle nenn nenn nenne nenn nennen ennenen 24 Abbildung 4 5 Modemen in 26 Abbildung 4 6 Tools im Ed Mode nenn 27 Abbildung 4 7 Beispiel f r FieO 0000 nenne nenn nnne nenne nenn name nennnnen 30 Abbildung 4 8 Scene des Instrukttonsbildechms nennen 32 Abbildung 4 9 Szenenobjekte des logo 35 Abbildung 4 10 Logo in a
46. _ J HTL MOSSINGERSTRASSE HOHERE TECHNISCHE BUNDESLEHRANSTALT KLAGENFURT MOSSINGERSTRASSE ABTEILUNG FUR ELEKTRONIK UND TECHNISCHE INFORMATIK DIPLOMARBEIT ABC Darian eingereicht von Vanessa Sereinig Andreas Zammernig Projektbetreuer Dipl Ing Dr Helmut Jeremias Diese Diplomarbeit entspricht den Standards gem Leitfaden f r Diplomarbeiten des BMIBF Klagenfurt _ J HTL MOSSINGERSTRASSE EIDESSTATTLICHE ERKLARUNG Ich erkl re an Eides statt dass ich die vorliegende Diplomarbeit selbst ndig und ohne fremde Hilfe verfasst andere als die angegebenen Quellen und Hilfsmittel nicht benutzt und die den benutzten Quellen w rtlich und inhaltlich entnommenen Stellen als solche erkenntlich gemacht habe Klagenfurt am 08 04 2015 Verfasser innen Vanessa Sereinig Andreas Zammernig TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 1 Kurzbeschreibung des Projektes 1 1 Kurzfassung 1 1 1 Aufgabenstellung Assignment of Tasks Legasthenie Lese Rechtschreibschw che und Dyskalkulie Rechenschw che sind f r betroffene Personen meist sehr unangenehm und k nnen bis zur sozialen Ausgrenzung f hren Ein fr hzeitiges Erkennen dieser St rungen und deren Ursachen ist f r eine erfolgreiche Gegensteuerung unbedingt notwendig Im Zuge unseres Projektes wird ein Lernprogramm f r Kinder und Jugendliche entwickelt das spielerisch r u
47. al wenn der Hase Futter zur Sch ssel bringt soll die Sch ssel auch um genausoviele Objekte voller werden Hierf r wurde die Methode fillBowl geschrieben In dieser werden zuf llige Futter Objekte in der Sch ssel erzeugt Auch diese Objekte werden wieder in ein Array gespeichert um sie bei Neustart der Runde zerst ren zu k nnen private void fillBowl int amount fill bowl with food when filled for int i 0 lt amount i float Random Range 5 71 6 31 float Random Range 0 061 0 41 float 2 Random Range 0 081 0 61 GameObject food Instantiate foods Random Range 0 amount 1 new Vector coord_x coord_y coord_z Quaternion identity as GameObject Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 49 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK foodInBowI foodArrayCnt food foodArrayCnt Neue Runde starten Wenn das Kind eine Runde beendet hat in dem es entweder richtig viele Objekte in die Sch ssel legte oder zu viel wird eine neue mit der Methode resetRound gestartet In dieser werden alle Futter Objekte zerst rt private void resetRound destroy old objects for int i 0 i lt spawnedFood Length i Destroy spawnedFood destroy bowl food for int i 0 i lt foodInBowl Length i if foodInBowI i null Destroy foodinBow l i startNew In der
48. aller Spielerinnen Nach dem Spielen eines Levels wird ein neuer Eintrag mit dem eingegeben Namen angelegt Somit kann der die Anwenderln sich selbst oder andere Spieler in der Punkteanzahl berbieten was die Minispiele spannender macht Das ganze Spiel ist grunds tzlich ohne Kinect m glich Ist aber eine Kinect verf gbar so kann in einigen Level anstatt der herk mmlichen Steuerung das Spiel mit interaktiven Gestensteuerung gespielt werden Die Kinect sollte f r die Gestensteuerung eingesetzt werden Doch zu Beginn stellte es ein Problem dar einen Weg zu finden sie mit Unity3D zu verwenden Nach Internetrecherchen und Tipps vom Betreuer wurde das System dann aber gel st und es wurde eine gute L sung gefunden Da das Spiel von zwei Personen entwickelt wurde hatte man es in Dyskalkulie Level und Legasthenie Level aufgeteilt Eine Problemstellung galt es zu l sen als beide Teile des Spieles welche beide auf verschiedenen Laptops entwickelt wurden zu einem gro en Programm zusammengef gt werden sollten Es musste eine L sung gefunden werden um einen der Programmteile zu exportieren und beim anderen Projektteil hinzugef gt werden Auch hier half Recherche und Nachfragen bei Mitsch lern und beim Projektbetreuer Am Ende konnte alles problemlos zusammengef gt werden Sollte das Projekt jemals weitergef hrt werden wird es am besten um weitere Minispiele erweitert Es enth lt bereits schon eine Vielfalt an Levels aber f r ein richtige
49. alls Weniger als null Punkte kann aber das Kind nicht erreichen e Abbildung 4 50 Spielansicht des Shooters Die blaue Zahl in Abbildung 4 51 auf der rechten oberen Seite des Bildschirmes zeigt die bereits erhaltenen Punkte an Am rechten oberen Bildschirmrand hingegen sieht man wie viele Sekunden einem noch bleiben Wenn diese Zahl den Wert null erreicht hat endet der Level In der rechten unteren Ecke des Bildschirmes ist noch ein Button zu sehen mit welchem der Level vorzeitig beendet werden kann 0 Abbildung 4 51 Ende des Shooter Levels Bevor der Level beendet wird stellt noch ein Textfeld dar wie viele Punkt die spielende Person in der einen Minute erreicht hat wie in Abbildung 4 51 zu sehen ist Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 82 von 128 TD ELEKTRONIK und In Abbildung 4 52 in schwarzer Farbe dargestellt sieht man das Wort welches erraten werden muss Zur Rechten der Buchstaben sieht man einen Hasen auf einen Turm aus Rollen stehen ABCD FG CL MNOP QRS U L Abbildung 4 52 Spielansicht des W rter erraten Zur besseren Darstellung hat jede Rolle eine andere Farbe Nur die Oberste hat dieselbe Farbe wie der Hase Wenn diese zerst rt wird dann f llt auch der Hase Darunter ist das Alphabet in Gro buchstaben dargestellt Jeder der Buchstaben kann geklickt werden Wird einer per Mausklickt ausgew hlt wird dieser dann zerst rt Anschlie end wi
50. ammsermethode zum Erstellen und Einbinden der verschiedenen Blender Objekte nn nie Zusammen mit dem Projektpartner die erforderlichen Objekte gt melcharaktere Gegenst nde Umgebung besprechen und diese eigenst ndig in Blender kreieren Gemeinsame Leweigestaltung Absprache des generellen Levelaufbaues gemeinsam mit dem Projektpartner um eine individuelle Einzelarbeit mit anschlie ender Kombination zu erreichen Anstellung diverser Recherchen zu dem Thema Dyskalkulie Recherche zu Dyskalkulie Die Nachforschung sollte beinhalten o Behandlungsm glichkeiten o aufalligeie und h ufigste Auspr gungen v Dyskalkulie o beliebte Lernspiele o Optimaler Umfang und Schwiergkeitegrad der einzubindenen Rechenschnitte Dokumentation Dokumentation It Anforderung der HTL M ssingerstra e Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 91 von 128 ELEKTRONIK und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Kandidat Kandidatin Andreas ammemig Aufgabenstellung Ptlichtenhett Erstellen des Pflichtenheftes gemeinsam mit der Projekipartnerin Ein ben in die Einlesen in Unity 30 sowie Kennenlemen der le aaa acl Integrationsm glichkeiten der Kinect Abschatzung und Besprechung des Spielkonzeptes unter Berucksichtigung der Recherchen zu den sinnvollen Lemmethoden zusammen mit der Projektpartnerin ene meee Integration der Kinect in die Entwicklungsumgebung von Unity 3D mit der KINEGT SDK Sicherstellung der Ko
51. andererseits auf den pers nlichen Verkauf Klassische Werbung Werbeprospekte wie Folder und Flyer werden vor allen in Schulen ausgeh ndigt kleine Anzeigen in der lokalen Zeitung Werbung auf Internetseiten sehr g nstig Pers nlicher Verkauf Produkt wird auf Messest nden vorgef hrt und dort auch gleich auf Hardware USB Sticks CDs zum Verkauf angeboten 7 5 341 Kontaktpreise f r verschiedene Werbemittel Werbetyp Folder Laut Statistik sterreich besuchen ca 20 000 Kinder eine Volksschule in K rnten Au erdem wissen wir dass in K rnten ca 8 500 Kinder an einer Form von Legasthenie leiden Wir werden also eine Auflage von rund 10 000 Folder ben tigen die wir an die 236 Volksschulen in K rnten verteilen Laut der angegebenen Webadresse kosten 4 seitige Flyer im normalen Design zu 10 000 St ck in etwa 200 inkl Lieferung und Anfertigung Die Reichweite betr gt in dem Fall mindestens die Anzahl der gefertigten Folder FOLD15 _ Werbekosten Tausender Kontaktpreis 1000 Reichweite 200 20 1000 10 000 1000 Personen Beim Werbetyp Folder 1000 Personen zu erreichen betragen die Kosten 20 Werbetyp Lokale Zeitung Die Kosten fur eine Fotoanzeige in der Karntner und Steirer Ausgabe der Kleinen Zeitung uber eine Woche betragen durchschnittlich 82 50 Die Zeitung hat in den Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 120 von 12
52. at 12 Monate 1571 Stunden 22 56 Stunde 7 5 5 3 Berechnungen gesamte Entwicklungszeit des Projekts 400h Sal Stk Stk ales volume Woche Jahr Sal 30 988 an 29640 17290 im 1 Jahr ab Juni 2015 ales revenues e im 1 Jahr ab Juni Jahr Jahr Sales volume 988Stk Stk Produktionskosten Ausgaben 9024 9 13 Cost of sales En Entwicklungskosten Stundensatz insgesamter Arbeitsaufwand in Stunden h 22 567 400h 9024 long term bottom price 30 7 5 5 4 Eroffnungs und Schlussbilanz Anlagevermogen Eigenkapital Laptop 600 Eigenkapital 10006 Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 124 von 128 __ TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Aktiva Passiva Anlageverm gen Eigenkapital Laptop Eigenkapital 17350 Gesamitkapital 17350 7 5 5 5 Liquidit tsplan heute in 1 Monat 2 Monaten Monaten 4 Monaten in 5 Monaten in 6 Monaten in 7 Monaten Kontostand gt 2 680 00 5 325 00 7 770 00 10 215 00 12 660 00 15 105 00 17 350 00 Einnahmen gt Ausgaben Werbung gt Firmenhandy gt Kinect gt Telefon Internet gt Depreciation gt 7 5 5 6 Break Even Point BEP ohne Entwicklungskosten Fixe Kosten 25 7 500 8 break even point 2 Verkaufspreis variable Kosten 30 0 2 BEP mit Entwicklun
53. bungsprozess das r umliche Denkverm gen mit einbezogen wird ist dies ein bewiesener Vorteil f r effizientes Lernen Zus tzlich soll der die Benutzerln insofern gefordert werden dass er sich auch interaktiv mit Gesten am Spielhergang beteiligen kann Um dies zu erm glichen wird die KINECT in das Programm eingebunden und in einigen Levels zur Steuerung dienen Durch diese besonderen Eigenschaften hebt sich ABC Darian von anderen Spielen dieser Art ab und ist somit ein effizientes Lernspiel das Spa macht Im Zuge dieses Projekts sollen diverse Minispiele entwickelt die ben tigten 3D Objekte modelliert und die grafische Oberfl che kindgerecht und spannend gestaltet werden Sereinig Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 9 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 3 Grundlagen und Methoden 3 1 Lernschw chen Bereits im Kindergartenalter entwickeln sich beim Menschen sowohl ein Grundverst ndnis von Zahlen und Mengen als auch eine grobe F higkeit zur Absch tzungen von L ngen und Fl cheneinheiten In den ersten Schuljahren werden diese Kenntnisse dann ausgebaut Es werden die mathematischen Grundrechenarten beginnend mit einfachen Additionen erlernt und anschlie end wird sich intensiver mit dem Z hlen besch ftigt Auch ein Gesp r f r logische Abl ufe und Verkn pfungen werden entwickelt Dieser Lernprozess beinhaltet viele verschiedene Schritte welche auf die vorhergehenden aufbaue
54. ch die 2 am Spielfeld suchen und in sie hineinlaufen Stimmt es so geht es mit der n chsten Rechnung weiter Wenn nicht muss man es nochmal versuchen Zur Fehlerbehebung von zweistelligen Zahlen gibt es den M lleimer Abbildung 4 34 Spieleansicht von Zahlen einsammeln 4 1 41 7 Memory Die Spieleansicht ist wie in Abbildung 4 35 dargestellt Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 56 von 128 __ TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Abbildung 4 35 Spieleansicht des Spiels Memory Zuerst kann der Benutzer ausw hlen mit wie vielen Karten er spielen m chte siehe Abbildung 4 36 Danach kann auch schon losgelegt werden n Ka spielen Abbildung 4 36 Kartenanzahl auswahlen Ein P rchen bildet jeweils eine kurze Rechnung und ihr dazu passendes Ergebnis Es k nnen immer nur zwei Karten zugleich aufgedeckt werden Wenn man zwei passende Karten gefunden hat werden diese gel scht und man kann weiter suchen und rechnen Wenn das Spiel fertig ist also alle K rtchen vom Tisch sind wird man gefragt ob man noch einmal spielen m chte Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 57 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 4 1 4 1 8 Wrong Or Right Dieses Spiel ist mit der Kinect spielbar Die Ansicht des Spielers kann man in Abbildung 4 37 betrachten Richtig denn 5 9 14 Abbildung 4 37 Spieleansicht Wrong Or Right Der S
55. ch eine Wahl der Ansicht Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 66 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK beziehungsweise Darstellung der Gesamt bersicht hilft dem Nutzer die f r ihn geeignete Perspektive und Visualisierung zu w hlen und er kann sich somit leichter orientieren Selektieren Die Auswahl eines Objektes sollte f r den Nutzer m glichst nat rlich und direkt sein denn dies sind ja die Merkmale eines NUI Hier kann die KINECT eingesetzt werden um per Gesten ein Element auszuw hlen Das ausgew hlte Element sollte mittig am Bildschirm platziert und hervorgehoben werden und es sollte klar ersichtlich sein was ausgew hlt wurde Je nat rlicher der Vorgang wirkt desto angenehmer ist es f r den Nutzer Informieren Beim Informieren sollte das Objekt ber welcher man sich vertraut machen will im Fokus stehen Es kann ruhig den ganzen Bildschirm ausf llen Der Rest sollte dabei verblassen und in den Hintergrund treten Detailinformationen und eine detailreichere Ansicht sind hier erw nscht Transagieren DAS OSIT MODELL ALS SCHEMA F R NATURAL USER INTERFACES ORIENTIEREN SELEKTIEREN IMFORMIEREN TRANSAGIEREN bersicht Auswahl Detailansicht Akt onsoptionen Abbildung 4 42 Blockschaltbild OSIT Modell OSI 15 Beim Transagieren werden die Aktionsoptionen f r das zuvor gew hlte Element gelistet Das bedeutet es wird dargestellt was man mit dem Objekt nun tun kann Wi
56. d Texture Normal WeubeforMemory_02 blend Texture Exit WDexit right Back Ground l Banner loga Textures Results Textures Calculations Y G M Collider_On Mouse Click Script A Script Collider_OnMouseclick 2 Abbildung 4 23 Skripts in Memory Das Skript memory 04 ist jenes welches den generellen Spieleablauf beinh lt Es ist zu Beginn ausgeschaltet da zuerst nur die GUI angezeigt werden soll in welcher der Benutzer die Anzahl der Karten bestimmen kann Das Skript 04 GUI macht dies m glich Es ist schon zu Anfangs aktiviert Das Skript Collider OnMousecClick beinh lt die Erlaubnis und Erkennung des Klicks auf die Karten Wird eine Karte geklickt so wird ein Trigger ausgel st welcher es erm glicht auf das Ereignis zu reagieren setzen diverser Variablen damit auch in 04 das Ereignis bekannt ist Texturen F r diesen Level mussten sehr viele Texturen in Paint gezeichnet werden denn jede Rechnung und jedes Ergebnis werden mittels Textur auf die Karten gespielt Es gibt insgesamt 20 verschiedene Ergebnisse auf die jeweils wiederrum drei passende Rechnungen kommen Dies gew hrleistet viel Abwechslung In Abbildung 4 24 und Abbildung 4 25 sind Beispiele dieser Texturen zu sehen 12 2 14 Abbildung 4 24 Rechnungstextur Abbildung 4 25 Ergebnistextur Funktionsweise Nachdem der Nutzer in der anfanglichen Auswahl die Anzahl der Karten bestimmt hat w
57. da diese in Unity3D unn tig f r das Objekt sind Das Dateiformat sollte fox oder col sein diese k nnen in Unity3D optimal verwendet werden Ausnahme hierbei bilden nur 4 1 3 2 1 Logo und 0 Banner da bei diesen Objekten nur das gerenderte Bild als ong oder jpg Datei ben tigt wird 4 1 3 2 1 Logo von ABC Darian vertikal Als erstes Objekt in Blender wurde das Logo des Projekts entworfen In Abbildung 4 9 sieht man die einzelnen Objekte die es in der Szene gibt Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 34 von 128 ELEKTRONIK und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK El Ca Y CubeButtom 0 80 ee ee eee eee ee bf of bt Gh bt of ot ot of of ot of of ot Abbildung 4 9 Szenenobjekte des Logos e Meshes Die vier W rfel die im Logo die Spielbausteine darstellen e Textmeshes Die Zahlen und Buchstaben die auf den sichtbaren Seiten der W rfel zu sehen sind Das Textmesh txt Darian ist der dreidimensionale Text der im rechten Winkel horizontal zu den W rfeln steht Gestaltung dreidimensionaler Texte siehe 4 1 3 2 4 e Camera Beschreibt den Bildschirm der beim gerenderten Bild angezeigt wird Mit den verschiedenen Zoom Einstellungen kann das Fenster vergr ert werden und mit den Rotations und Positions Einstellungen die Richtung in die die Linse zeigt e Hemi Die Lichtquelle ist Uber den W rfeln platziert und strahlt in einem gro en Radius hinunter
58. der die ganze Szene beleuchtet werden Je nach eingesetztem Light und der Positionierung werfen Objekte auch Schatten Will man eigene Objekte haben welche zum Beispiel eine andere Form haben so m ssen diese durch das Zusammenf gen mehrerer primitiver Grundk rper erzeugt werden oder in einem externen Programm zur Objektmodellierung wie Blender kreiert und anschlie end exportiert und in Unity3D importiert werden 3 3 2 MonoDevelop Die Programmierung innerhalb eines Skripts ist in folgenden Skriptsprachen m glich UnityScript vergleichbar mit JavaScript C und Boo Bei der Installation von Unity3D kann die Entwicklungsumgebung MonoDevelop mitinstalliert werden MonoDevelop unterst tzt den Entwickler bei dem Erstellen von Skripts Es kann aber alternativ auch jede andere Entwicklungsumgebung welches die verwendete Skriptsprache unterst tzt zum Schreiben der Skripte herangezogen werden 3 4 Asset Store Im Unity3D Asset Store k nnen sogenannte Packages erworben werden Packages k nnen zum Beispiel ein Game Objekt enthalten welches mit einem Skript eine besondere Funktion erf llt Es k nnen aber auch ganze Szenen in solchen Packages heruntergeladen werden Der Gro teil der zu Verf gung stehenden Inhalte kostet etwas es gibt aber auch welche die gratis sind UNI 14 3 5 Blender Blender ist eine 3D Grafiksoftware welche Funktionen zum Modellieren dreidimensionaler K rper enth lt Neben dem geometrischen Ver ndern der Obj
59. die in einer switch Anweisung gesetzt werden Es k nnen entweder ein Text und eine Texture angezeigt werden oder ein Text und zwei Texturen Die Texturen sind Bilder welche die Steuerung erkl ren bzw in manchen F llen ein Beispiel darstellen Damit das Kind beim Lesen keine Verst ndnisschwierigkeiten hat gibt es au erdem die M glichkeit sich die Texte vorlesen zu lassen Hierf r gibt es einen eigenen Button der ein aufgenommenes Audio File abspielt ARBEITSPAKET Nr 5 1 1 Schuljahr 2014 15 PROJEKT ABC Darian Abteilung Elektronik und Technische Informatik Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 107 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK PROJEKTPHASE 5 Iteration Datum 15 04 2015 ARBEITSPAKET Persistente Daten und Fertigstellung Bearbeiter Sereinig e mail vanessa sereinig htl klu at Verteiler Zammernig Andreas Dipl Ing Dr Helmut Jeremias Arbeitspaket Ziel Gemeinsam mit dem Projektpartner soll das Projekt in sich fertiggestellt werden dies beinhaltet das Zusammenf hren aller Szenen und restlichen Assets Au erdem sollen zuvor noch die persitente Datenspeicherung und das Level Futter sammeln abgeschlossen werden Inhalt des Arbeitspaketes Erlediqungsvermerke Im Spiel Futter sammeln ist es dem Benutzer m glich sich auf einer Fl che zu Die Vorgaben konnten bewegen und herumliegendes Futter mit der Third Person einzusammel
60. dlungsmoglichkeiten und die h ufigsten Fehler gelegt werden Nebenbei sollte ein erster Level in Unity3D begonnen werden um eine Einf hrung in die Entwicklungsumgebung und die Levelgestaltung zu erhalten Auch in Blender soll sich eingelesen werden Inhalt des Arbeitspaketes Erlediqungsvermerke Die Nachforschungen zum Thema Lernschwachen gab einige Ideenanreize f r Die Vorgaben das Design von Levels konnten bis zum vereinbarten Zeitpunkt vollst ndig und zufriedenstellend eingehalten werden Das Einlesen in Blender erfolgte weitgehend durch das Ansehen von verschiedenen Video Tutorials Die ersten gestalteten Objekte sind dreidimensionale Buchstaben und Zahlen da diese essentiell f r das Arbeiten im dreidimensionalen Raum sind Auch Satzzeichen und ein M lleimer wurden modelliert Es traten keine Das ersten gestalteten Szenen in Unity3D sind zum einem das Spiel Zahlen Probleme bei den einsammeln und zum anderen das Startmen Ersteres wurde mit einer Third Ausf hrungen auf Person und den zuvor modellierten dreidimensionalen Zahlen realisiert Der Benutzer muss hierbei das Ergebnis einer angezeigten Rechnung einsammeln Beim Einsammeln einer falschen Zahl kann der M lleimer verwendet werden Das Startmen ist dazu da um das Spiel zu starten Einstellungen vorzunehmen und Co ARBEITSPAKET Nr 2 1 1 Schuljahr 2014 15 Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 104 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSI
61. e bei den anderen Schritten sollte auch hier auf eine nat rliche und intuitive Weise die Optionen ausgew hlt werden k nnen NUI 13 In Abbildung 4 42 sieht man die schematische Darstellung die einzelnen Schritte der Vorgangsweise nach dem OSTI Modell Zuerst erfolgt das Orientieren anhand einer bersicht Als N chstes erfolgt das Selektieren eines Elementes aus einer Auswahl Nach dem Schritt des Ausw hlens kann sich die Person ber das Element per Detailansicht informieren Als Letztes muss die Person noch entscheiden was mit dem bereits ausgew hlten Element getan werden sollte Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 67 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 4 2 2 3 Kinect 4 2 2 3 1 Beschreibung 3 2 egen KINECT for Abbildung 4 43 Kinect KIN 15 Kinect ist eine Hardware die urspr nglich f r die Spielekonsole XBOX unter dem Projektname Natal entwickelt wurde Mit ihr ist es m glich mit der Spielekonsole zu interagieren Sie basiert auf folgenden Komponenten PrimeSense Tiefensensor 3D Mikrofon Farbkamera und zugeh riger Software Weil mit ihr die Sprach oder Gesten zur Steuerung verwendet werden ist sie optimal f r ein Natural User Interface Die Steuerung per Sprache ist aber noch nicht sehr ausgereift und wird nur zus tzlich zur Steuerung durch Bewegung eingesetzt Die Kinect wird besonders von Microsoft unterst tzt und genutzt Deshalb ist es am ge
62. e perfect addition to the expensive private therapies It s a game that helps these children to get over their disorders and offers them a playful alternation to their usual boring learning process And this can all be done at any time at any place To guarantee that the game is promising ABC Darian works in a three dimensional 3D environment Requiring the spatial thinking is a proven method to increase the success of an exercise The 3D objects that are necessary to create the surroundings are designed in the modelling program Blender The programing work is done in Unity3D a game engine which allows the programmer to make up a 3D and also 2D world The language used is c To also show the user how much he or she already accomplished the game includes high score lists for all levels and overall recording of the reached points and achievements In order to get the absolute attention of the kid while playing the Kinect is added to some of the levels This way it is possible for the users to interact in the game by using their gestures The combination of the 3D objects and the innovative game control offers a whole new way for children to unconsciously improve their skills ABC Darian will of course also be designed in a child like and unique style all over the levels Exercising the brain was never so much fun TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Inhaltsverzeichnis 1 Kurzbeschreibung des Hroiekies n
63. ed Assets m ssen zu Beginn nicht get tigt werden da sowohl Laptops als auch die Kinect aus dem Privatverm gen eingebracht wurden Der Kapitalbedarf bel uft sich daher lediglich auf die Abschreibungen der Hardware auf anfallende Neuanschaffungen auf Grund der Wertverluste der Ger te und auf eventuelle Werbekampagnen Geplant ist ein j hrlicher Umsatz von 29640 und ein Gewinn von etwa 28 000 wenn man von einer Verkaufszahl von 988 verkauften Exemplaren pro Jahr ausgeht 7 5 1 4 Gesch ftsstrategie Es wird die Rechtsform Offene Gesellschaft OG gew hlt da die Gr ndungskosten wie der Eintrag ins Firmenbuch und die Gewerbeanmeldung gering sind Das Produkt wird an Schulen zur Unterrichtserweiterung von Sonderkursen f r lernschwache Kinder angeboten und an Privatpersonen verkauft Da das Angebot in Bildungseinrichtungen an Werbung nicht ausreicht werden zus tzlich Folder angefertigt und Anzeigen in lokalen Zeitungen gedruckt F r den direkten Kundenkontakt ist au erdem das Betreiben von Messest nden sinnvoll Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 114 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 7 5 2 Ist Analyse Produkt Umfeld Unternehmen Team 7 5 2 1 Zielgruppe Laut der Seite dyslexiaserver com welche von Statistics Austria ihre Informationen erh lt gibt es in K rnten 8 628 Kinder die an Legasthenie bzw Formen davon Dyskalkulie leiden Dies entspricht einem Prozen
64. eginn ausgewertet und dann durch die Anzahl der W rfel die in einer Reihe liegen dividiert Somit wei man wie hoch der Turm sein wird Der Rest der bei der Division entsteht wird in eine Variable gespeichert Nun werden alle W rfel der Reihe nach mit einem definierten Abstand dazwischen instanziiert F r die letzte Reihe in der sich wegen der Division meist weniger W rfel befinden als in den anderen Reihen muss eine eigene Abfrage generiert werden Gibt der Benutzer nun sein Ergebnis ein wird dieses beim Dr cken der Enter Taste ausgewertet Benutzereingabe Die Benutzereingabe erfolgt ber die Tastatur Hierf r muss in der Update Methode st ndig auf Tastendrucks abgefragt werden Wenn einer erkannt wurde so wird die jeweilige Ziffer dem Ergebnis String angef gt if Input GetKeyDown KeyCode Alpha0 Input GetKeyDown strResult 0 else if Input GetKeyDown KeyCode Alpha1 Input GetKeyDown 1 strResult 1 4 1 3 3 5 Wrong Or Right In diesem Spiel muss man erkennen ob die angezeigte Rechnung korrekt ist oder nicht Hierzu kann mit der Kinect oder der Tastatur gesteuert werden Funktionsweise Es werden zuf llig Rechnungen in einem definierten Zahlenbereich erstellt Diese m ssen auf mehrere Arten gespeichert werden e als String der das korrekte Ergebnis beinhalt e als String der das anzuzeigende Ergebnis beinh lt e jede Teilnumme
65. eignetsten sie auf einem Windows Betriebssystem zu installieren und zu verwenden da hierbei die Verwendung einfach ist und zus tzliche Funktionen verwendet werden k nnen 4 2 2 3 2 Komponenten Die Kinect basiert auf folgenden f nf Komponenten e Multi Array Mikrofon a b c d e Infrarot Projektor 1 e RGB Kamera 3 e Infrarot Tiefensensoren 2 e Motor zum Neigen der KINECT Neigungsantrieb Multi Array Mikrofon Es befinden sich vier einzelne Mikrofone verteilt im oberen Teil der Kinect Jedes dieser Mikrofone hat einen 16 Bit Mikrofonkanal mit einer Abtastfrequenz von 16 kHz als Ausgang Die Audio wird von einem Mikrokontroller verarbeitet Dadurch ist eine Spracherkennung durch den Benutzer moglich Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 68 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERESTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Infrarot Projektor Der Infrarot Projektor sendet Infrarotstrahlen welche dann vom Nutzer und der restlichen Umgebung vor der Kinect reflektiert werden Infrarotlicht wird mit einer Wellenl nge von 780nm ausgestrahlt Dies geschieht in Form von vielen kleinen Lichtpunkten welche gitterf rmig angeordnet sind Diese werden nach der Reflektion vom Tiefensensor empfangen Da das Empfangen des Infrarots auch ohne externe Lichtquelle m glich ist funktioniert das Erkennen des Nutzers und seiner Gesten auch bei schlechten Lichtverh ltnissen RGB Kamera Die RGB Kamera liefert ein Bild mit einer 8Bit VG
66. ekte ist es auch m glich sie zu texturieren zu animieren und zu rendern Auch ein Videoschnitteditor und ein Spiel Engine sind in Blender enthalten sodass auch das Erstellen von Games Skriptsprache Python und das Simulieren von physikalischen Eigenschaften Fl ssigkeiten Schatten m glich ist 3 5 1 Exportieren von 3D Modellen Um Objekte die in Blender modelliert wurden auch in Unity3D verwenden zu k nnen gibt es eine Auswahl von zu exportierenden Dateiformaten in Blender e 0 Sereinig Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 14 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK e dae Collada 305 e dxf obj EXP 01 3 5 1 1 Vorteile e Nur die Daten die man exportieren will werden exportiert e berpr fbare Daten e Kleinere Files e Unterscheidung in Teilobjekte jedem Teilobjekte k nnen andere Komponenten zugewiesen werden e Unterst tzung von anderen 3D Formaten 3 5 1 2 Nachteile e M glicherweise langsamer beim Erstellen eines Prototypen e M glicherweise Verlust der bersicht ber Versionen der verschiedenen Quellen und Gaming Daten z B fbx files 3 6 Scripting In Unity3D kann mit verschiedenen Scripting Sprachen gearbeitet werden e Boo e Java Script Js e C Sharp CH Cs Fur ABC Darian wird die Scripting Sprache C verwendet Skripts k nnen in Unity3D als sogenannte Komponenten auf Objekte angewandt werden Sie beschreiben bes
67. elegt werden Funktionsweise Zu Beginn werden am Terrain an zuf lligen Koordinatenpunkte 30 Futter Objekte erzeugt diese Objekte wurden im Asset Store runtergeladen und sind im Array foods gespeichert Danach wird eine zuf llige Integer Variable erzeugt die angibt wie viele Futterst cke der Spieler einsammeln muss Die Methode spawnFood int amount instanziiert die Futter Objekte Jedes erstellte Objekt wird im Array soawnedFood gespeichert damit es sp ter wieder gel scht werden kann private void spawnFood int amount define which food should be spawned first int foodCnt Random Range 0 foods Length current index of food array float coord_z 0 31 for int i 0 i lt amount i getting random coordinates in given area Random Range 30f 311 coord_z Random Range 40f 311 spawn it GameObject curObj Instantiate foods foodCnt new Vector3 coord_x coord_y coord_z Quaternion identity as GameObject curObj transform localScale new Vectors 21 2f 2f curObj AddComponent lt RotateObjectsSlowly gt curObj AddComponent lt MeshCollider gt isTrigger true spawnedFood i curObj change food to create foodCnt if foodCnt gt 3 foodCnt 0 Da der Hase nur vier St cke gleichzeitig tragen kann wird jedes Mal wenn das Kind noch ein Objekt aufsammeln m chte ein Warnungs Text angezeigt Sch ssel bef llen Jedes M
68. en Das Labyrinth selbst wurde durch die Modellierung eines simplen W rfels erstellt Die Oberseite des W rfels wurde mit dem Befehl subdivide in mehrere Fl chen unterteilt 16 x Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 40 von 128 ELEKTRONIK und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 16 Die Flachen welche Wande darstellen sollten wurden nun alle gemeinsam markiert laut einer auf Papier gezeichneten Vorlage und auf der Z Achse nach oben geschoben AuBerdem wurden Boden und Wandflachen zur besseren Optik anders eingefarbt Das Ergebnis sieht man in Abbildung 4 19 Abbildung 4 19 Labyrinth Objekt im Edit Mode 4 1 3 2 Sch ssel Die Sch ssel wurde f r das Spiel Essen designt da die eingesammelten Objekte von dem der Benutzerln zu einem Sammelplatz gebracht werden m ssen Die modellierte fertige Sch ssel ist in Abbildung 4 21 zu sehen die Innenfl chen sind gut zu sehen die bereits eingefarbte in Abbildung 4 20 Abbildung 4 21 Sch ssel im Edit Mode Abbildung 4 20 Fertige Sch ssel Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 41 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 4 1 3 3 Minispiele 4 1 3 3 1 Zahlen einsammeln Zahlen einsammeln ist ein Spiel bei dem sich das Kind an kleine Rechenaufgaben heranwagen kann Gerechnet wird nur im Bereich lt 20 Das Kind bewegt sich mit einer First Person durch die Welt und sammelt die
69. en beim Erlernen des Lesens Schreibens oder Rechnens EOEa 95 Die Legasthenie ist eine umschriebene und schwerwiegende Beeintr chtigung des Erlernens von Lesen und Rechtschreibung die in Besonderheiten von Herzfunktionen begr ndet ist Diese in allen Schriftsprachen vorkommende Teilleistungsst rung ist veranlagt und nicht die Folge von unzureichender Intelligenzminderung oder anderen k rperlichen neurologischen oder psychischen Erkrankungen WARN 02 Es gibt viele Begriffe welche als Synonym f r Legasthenie verwendet werden Folgende Liste zeigt eine Vielzahl von solchen Begriffen e Leseschwache e Rechtschreibschwache Rechtschreibstorung e Dyslexia e Umschriebene Entwicklungsst rungen e Teilleistungsschw che e Phonologisch phonematische Schwache e Lernschwache e Lese Rechtschreibschwache e Lese Rechteschreibstorung KIP 13 4 2 2 1 2 Ursache LRS Lese und Schreibschwache ist eine im Laufe der Zeit erworbene Schwache welche eine sehr ahnliche Problematik wie Legasthenie hat Dadurch entsteht oft der Irrtum dass auch Legasthenie durch bestimmte Lebensereignisse hervorgerufen wird Tatsachlich ist aber die Ursache fur Legasthenie bei der Genetik der Kinder zu suchen Aufgrund ihrer Genetik kann eine Person differente Sinneswahrnehmung hervorrufen Es gibt daf r aber auch keinerlei u ere Kennzeichen wie zum Beispiel H r oder Sehprobleme WARN 02 Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 62
70. en dem Edit Mode der am h ufigsten verwendete Modus Wird ein Objekt neu erstellt bzw eingef gt so ist es zu Beginn standartm ig in diesem Arbeitsbereich Das Objekt kann hier bewegt gedreht und skaliert werden Die Hauptaufgaben sind das Erstellen von Gruppen das Bearbeiten von Child Parent Beziehungen und das richtige Platzieren der einzelnen Teilobjekte BLEN 04 Edit Mode Der Edit Mode dient der detaillierten Modellierung von einem Objekt Grunds tzlich dient er der Manipulation der Geometrie Es kann jeder Teil des Objekts u a gezerrt gel scht dupliziert verformt oder rotiert werden F r unser Projekt ist dieser Mode ausschlaggebend da Blender wirklich nur f r die Objektmodellierung genutzt wird F r ein kindgerechtes Design ist es daher wichtig eigene und vor allem einheitliche Formen Umgebungsdetails fur Kinder zu kreieren Um zu modellieren kann folgende grundlegende Auswahl zwischen den Teilen eines Objekts getroffen werden e Vertex Select Punkt e Ecke n selektieren e Face Select Fl che n selektieren e Edge Select Kante n selektieren Mit verschiedenen Shortcuts siehe Tabelle 4 1 Liste der essentiellen Shortcuts und Hotkeys in Blender k nnen mehrere Elemente gleicher Art selektiert werden Benutzt man ein Tool Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 26 von 128 ELEKTRONIK und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK wahrend mehrere Flachen Ecken Kanten markiert si
71. enn nenne nenn nenne nenn nenn nenne nenn nnnen nn 5 LI RUZA UG EE 5 1 1 1 Aufgabenstellung Assignment of Tasks nenn nenn nenne nennen 5 1 1 2 Realisierung 1 5 1 1 3 Ergebnisse Hesultei nano nenne nennen 5 2 et Le i ee 6 2 lat On e EE 9 3 senken 11 3 1 EE EEN 11 3 1 1 Verschiedene FOrmen BE 11 3 1 2 Die AFS Methode 2 2u020000200000000nnno nenn nnnn nenne nnnn anne nenn nnnn nenne nase nennen 12 3 2 13 So UND D EE 13 3 3 1 LIONS eee eee ees cee naar 14 SE MONO IOD ea 14 S PRESS 6 lt gt eo ce 14 3o 0 2 E 14 3 5 1 Exportieren von 3D Modellen 14 30 __ _ __ __ 15 3 6 1 SO DU ee 15 4 Individuelle Zielsetzung der nenn nenn nenne nenn nennen 19 4 1 Teammitglied Vanessa Geremg 19 4 1 1 ING a su ae ee ee ee er 19 4 1 2 Grundlagen und Methoden 20 4 1 3 Realisierung ET 31 AtA elt 52 42 Teammitglied Andreas Zammernig 61 4 2 1 ING eee eee 61 4 2 2 Grundlagen und Methoden 62
72. erden dementsprechend viele generiert Das Generieren ist ein aufwendiger Prozess der in folgende Teilaufgaben gegliedert ist Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 44 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK e Zuf llige Auswahl der Ergebnistexturen gespeichert in Array e Zuf llige Auswahl der passenden Rechnungstexturen gespeichert in Array e Durchmischen der erhaltenen Texturen um eine dynamische und rein zuf llige Anordnung der Spielkarten zu erhalten e Erstellen von flachen W rfeln mit selben Abmessungen und Abst nden e Speicherung von berpr fungsdaten in mehreren Boolean Arrays damit sp ter noch nachvollzogen werden kann welche beiden W rfel ein P rchen ergeben e Versehen der W rfel mit den Texturen Da in diesem Spiel vieles gleichzeitig geschehen sollte und daher mit Echtzeit gearbeitet wird wurden einige Threads erzeugt Dies ist mit dem Methodenr ckgabewert Enumerator und dem Befehl waitForSeconds float time m glich F r folgende Algorithmen wurde ein Thread geschrieben e Umdrehen der Karten sowie nderung ihrer Textur in diesem Vorgang e Auswertung zweier geklickter Karten P rchen oder nicht e L schen der Spielekarten von gefundenen P rchen Auswahl der Kartenanzahl Hier sieht man die Anzeige der Kartenauswahl Auf die Variable chosenAmount wird dann im Skript memory 04 mittels Getter zugegriffen GUlLayout BeginArea new Rect 3 1 4 1
73. etyp lokale Zeitung w re die billigste Variante hat daf r eine geringere Reichweite 7 3 3 4 2 Marketing Mix Die grunds tzliche Strategie wird die langsame Marktabsch pfung sein Vorteile Es gibt wenig bis keine unmittelbare Konkurrenz K ufer sind bereit einen hohen Preis zu bezahlen da es um das Schulen der geistigen F higkeiten ihrer Kinder geht Die fehlende Konkurrenz l sst viel Spielraum in der Preissetzung Durch die geringen Produktions und Personalkosten ist es uns m glich relativ viel Geld in die Kommunikationspolitik zu investieren Nachteil Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 121 von 128 D ELEKTRONIK und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Das Produkt ist nicht bekannt Kann durch die hervorragende Kommunikationspolitik aufgewogen werden Das kostenfreie Angebot an Schulen dient der optimalen Mundpropaganda 7 5 4 Projektplan Meilenstein Zeitraum 2014 2015 Mai Juni Juli August September Oktober November Dezember J nner Februar M rz April Mai Juni Juli August Erstellung Geschaftsmodell Businessplan Entwicklung des Prototypen Optimierung Verbesserung Gr ndung des Unternehmens Materialbeschaffung Auftragseing nge Die Entwicklung der Projektidee und des Prototypen erfolgte als erstes im Mai 2014 und dauert auch am l ngsten Es ist somit das gr te aller Arbeitspakete Am Anfang musste berlegt werden wie die Idee umgesetzt werden soll Sobald dies fe
74. f den Button mit dem Lautsprecher Symbol in der rechten unteren Ecke so wird das Audio File erneut abgespielt Bei Bet tigung des Buttons unten in der Mitte wird dann das Minispiel geladen Abbildung 4 31 Instruktionsbildschirm Bsp Memory 4 1 4 1 4 Apfelpyramiden Die Spieleansicht sieht aus wie in Abbildung 4 32 dargestellt Das Kind muss sich entscheiden welche Menge bzw welche Zahl gr er h her ist Hierzu werden zwei Integer Variablen ganze Zahlen von 1 bis 28 zuf llig generiert Auf der linken Bildschirmh lfte wird der erste Wert dargestellt auf der rechten Bildschirmh lfte der zweite Die Darstellung erfolgt einerseits in Form einer Pyramide aus pfeln andererseits aus der Zahl selbst die ber den pfeln angezeigt wird Ein Apfel repr sentiert dabei die Einheit 1 sodass es die Aufgabe des Kindes ist die gr ere Menge entweder durch Abz hlen oder durch Absch tzung zu bestimmen Der bereits erw hnte Zahlenwert ber der Pyramide wird aber nur abh ngig von der Schwierigkeitsstufe angezeigt leicht ist mit Zahlenwert schwierig ist ohne Wenn sich das Kind entschieden hat muss es einfach den Button ber der jeweiligen Apfelpyramide dr cken Danach wird angezeigt ob man richtig oder falsch gelegen hat der Punktez hler und Versuchsz hler ndern sich dementsprechend und neue Pyramiden bzw Werte werden generiert Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 54 von 128 ELEKTRONIK
75. g Flussigkeitsdynamik e Multithreadfahige interne Renderer Kantenrendern Cartoon Linien Raytracing Umgebungsverdeckung Ambient Occlusion Radiosity mehrschichtiges Rendering und Compositing O O O O e 3D Spieleengine e Videoschnittprogramm Kompatibilit t mit Unity3D Blender benutzt ein eigenes mit blend gekennzeichnetes Dateiformat auf welches mit anderen Programmen nur schwer zugegriffen werden kann Es ist plattform bergreifend und auf und abw rtskompatibel Import und Exportskripte sind f r verschiedene Formate integriert z B f r OBJ und 3DS Dateien Das Dateiformat welches f r unser Projekt mit Unity3D ausschlaggebend ist ist Collada col mit welchem man ein Objekt als solches exportieren in Unity3D importieren und dort als GameObject verwenden kann Sie haben die gleichen Bestandteile wie in Blender z B licht Kamera Plane welche je nach Einstellung der Modellierung in Blender einzeln bearbeitet z B gef rbt und vergr ert werden k nnen 4 1 2 24 Arbeitsmodi In Blender gibt es mehrere Arbeitsmodi mit denen man das eingef gte Objekt bearbeiten kann Es ist unter anderem m glich es zu skalieren seine Form zu ver ndern es auf jegliche Weise zu erweitern es optisch mit Texturen oder Bemalungen anzupassen und seine Position zu ver ndern Da es vor allem wichtig ist wirklich nur das abzu ndern auf das es ankommt sind einige abgesicherte Arbeitsbereiche notwendig Jeder d
76. g 4 49 Spielansicht der Levelauswahl 81 Abbildung 4 50 Spielansicht des Shooters nenn nenn nenne 82 Abbildung 4 51 Ende des Ghooter Level nenn nnnn nenn nenn nenne nenn namen ernennen 82 Abbildung 4 52 Spielansicht des W rter erraten nenn nenn nenne nenn san ennenen 83 Abbildung 4 53 W rter erraten Spiel gewonnen 83 Abbildung 4 54 W rter erraten Spiel verloren 84 Abbildung 4 55 Spielansicht des Schiffeversenken nenne nnnnn nennen 84 Abbildung 4 56 Voransicht des Buchstaben einsammeln nenn nennen 85 Abbildung 4 57 Spielansicht des Buchstaben emsammeln nennen 85 Abbildung 7 1 Gvgtemstrukiur nenn 93 leie e Ta Le ke Erd td 94 Abbildung 7 3 Terminplan in MS Project nenn nnnnenenn nenn nenne nenn san nennnnen 96 Abbildung RE el ET te ul e EE 96 Abbildung 7 5 Versionen von Unity3D nenne nenn nnnenennnnen 99 Tabelle 4 1 Liste der essentiellen Shortcuts und Hotkeys in 29 Tabelle 4 2 Funktionen von 31 Tabelle 7 1 Arbeitszeitnachweis Sereinig nenne nenne nenne nenne nenn enennenn nenn 97 Tabelle 7 2 Arbeitszeitennachweis Zammernig nenne nenn san 98 Tabele 7 3 Links v n UNY ee ere 99 Tabelle 7 4 Links von Bender 100 Tabelle 7 5 Links Ur RINGE SDR T G een 101 Tabelle 7 6 Link f r Kinect Developer Toolkit SDK 18 102 Zammernig A
77. g ausgebauter Betrieb Gute Vertriebskan le Schulen Gr tenteils Unabh ngigkeit von anderen Betrieben Bei der externen Analyse wird die Unternehmensumwelt untersucht Die Chancen bzw Risiken kommen von au en und ergeben sich aus Ver nderungen im Markt Chancen Opportunities Risiken Threats F rderungen Bei Kunden wird teils Kinect vorausgesetzt Hohes Hohes Marktpotential Steigende Konkurrenz Konkurrenz Konkurrenz schneller Zu schneller Heilungsprozess Bee durch Wettbewerbe St rken Strengths Schw chen Weaknesses Chancen S O Strategie W O Strategie Opportunities Da wir einen enormen Dank der guten Qualit t und Kostenvorteil durch die innovativen Umsetzung geringen unseres Spieles k nnen wir Betriebsmittelkosten durch die Teilnahme an haben ist es uns m glich Wettbewerben und mogl Anlagen auf andere Gewinnen dieser die Kunden Weise zu investieren auf uns aufmerksam machen Durch den Zukauf von Somit kann unser geringer Werbeplakaten k nnen Bekanntheitsgrad verbessert wir in unserem ohnehin werden konkurrenzschwachen Markt an Bekanntheit gewinnen Gefahren Threats S T Strategie W T Strategie Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 116 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Damit die Kinect nicht f r Durch den geringen das gesamte Spiel Bekanntheitsgrad den wir zu vorausgesetzt werden Beginn haben werden
78. gebung werden Buchhaltung steigern Kostenrechnung Mittels Unity3D und BLENDER wird eine dreidimensionale ENEE Umgebung erschaffen Key Resources Systemvoraussetzung Hardware F r einige Level wird die f r die Speicherung der Software CDs KINECT vorausgesetzt USB Sticks Website zum Download der Software Computerequipment Maus KINECT und Tastatur werden zur Entwicklung des Projektes ben tigt Programme Die notwendigen Programme sind gratis Lernschw chen bek mpfen F rderung von Bildungseinrichtungen Erstellen der Software Gestensteuerung Abbau von Legasthenie und Kostenfreie Zurverf gungstellung der Dyskalkulie in spielerischer Lernsoftware f r Schulen mit R umliches Denkverm gen lernschwachen Kindern Customer Relationships F rderklassen hohem Anteil an Handbuch Erl uterung zur Verwendung der Software auf der Website ee Te ee ee a Te ee ee ee ee ee ee ee eee sf Channels Messen Pr sentation des eigenen Produktes mittels Messestanden Websites und CDs Sticks Vertrieb der Software durch Download oder Erwerb auf Hardware Schulen Vorstellung des Produktes an Volksschulen Revenue Streams Vertrieb Asset Store Einnahmen bei Verkauf der Software Teile des Programmes k nnen im Asset Store von Unity3D gekauft werden Seite 126 von 128 ABC Darian V3 0 08 04 2015 Zammernig
79. geklickt berpr ft ein Algorithmus ob dieser im Wort vorhanden ist Wenn dieser vorhanden ist wird er so oft wie der Buchstabe vorkommt eingef gt Ist der Buchstabe nicht vorhanden wird der Turm um eine Etage verkleinert und das Wort bleibt unver ndert Der geklickt Buchstabe wird danach gel scht sodass jeder Buchstabe nur einmal eingef gt werden kann Folgende Methode erstellt die virtuelle Tastatur Mit der instantiate Methode kann ein Objekt in das Spiel w hrend der Laufzeit eingef gt werden Die Position und Ausrichtung kann dabei festgelegt werden Das Objekt kann bereits zuvor mit Scripts Texturen und anderem versehen werden welche dann auch im Level erhalten sind Daf r muss das Objekt nur als Prefab gespeichert werden private void createKeyboard int xCoordinate 10 int yCoordinate 2 int zCoordinate 0 for int i 0 i lt Alphabet Length i GameObject Instantiate Alphabet i new Vector3 xCoordinate yCoordinate zCoordinate new Quaternion 0 0 0 0 GameObject cube GameObject CreatePrimitive Primitive Type Cube cube transform position new Vector3 xCoordinate 0 5f yCoordinate 0 5f zCoordinate cube transform localScale new Vector3 2 2 0 5f cube name charABC i ToString cube AddComponent lt ClickHelper gt Mesh mesh cube GetComponent lt MeshFilter gt mesh mesh Clear xCoordinate 2 if i 9 xCoordinate 9 yCoordinate 2 if i
80. gskosten Fixe Kosten Entwicklungskosten 25 7 600 9024 8 ee er Verkaufspreis variable Kosten 30 0 2 328 83 Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 125 von 128 ELEKTRONIK und TECHNISCHE INFORMATIK HTL M SSINGERSTRASSE 7 5 6 Business Model Canvas ee Key Partners Hersteller Hersteller f r die Produktion zur Zurverf gungstellung von der n tigen Hardware gebraucht CDs USB Sticks Website Entwickler der Website auf der die Software heruntergeladen werden kann Marketingpartner Schulen Ministerium Landesschulrat Wettbewerbe Werbung Hersteller von Plakaten und Brosch ren Cost Structure Werbung Kosten zur Anbringung eines Plakates oder Werbebanner auf Websites Brosch ren f r Pr sentationen Website Erstellungs und Erhaltungskosten Hardware E ss sg ss ss eee eee eee he ee eee ee ee eee eee ee ee eee eee ee eee ee ee eee eee eee ee eee eee eee eee eee ee ee eee eee eee eee ee pg sg Customer Segments Familien Familien in denen Kinder unter einer Lernschw che leiden Bildungseinrichtungen Kinder und Jugendliche im Volks und Unterstufenalter in Osterreich Key Activities Value Proposition Programmierung Durch Einbindung der KINECT k nnen Gesten erfasst und im Spiel verarbeitet Um
81. hat Code e Inder Update Methode wird abgefragt ob die ESC Taste gedr ckt wurde Wenn ja wird die boolesche Variable esc auf true gesetzt if Input GetKeyDown KeyCode Escape f esc true e Inder OnGUI Methode wird daraufhin wegen der Variable esc in der if Anweisung der Button angezeigt welcher in der unteren rechten Ecke platziert und mit der Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 31 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK entsprechenden Textur versehen wird Wird er gedr ckt so wird ein Thread eine Co Routine aufgerufen exit Button GUIStyle exitStyle new GUIStyle if esc Screen showCursor true if GUI Button new Rect w 75 h 75 50 50 exitTexture exitStyle StartCoroutine getBackHome e Die Co Routine getBackHome warten erst eine Sekunde und ruft danach den Levelauswahl Bildschirm auf Hierf r wird der Befehl Application LoadLevel lt Szenenindex gt verwendet Szenenindex ist die Stelle an der die jeweilige Szene im Built Verzeichnis gereiht ist IEnumerator getBackHome yield return new WaitForSeconds 1f Application LoadLevel 1 Dieser Verlassen Modus wird in allen Minispielen verwendet 4 1 3 1 2 Instruktionsbildschirm Der Instruktionsbildschirm wird vor jedem Level angezeigt und beschreibt mit Bildern und Text was das Ziel des Spiels ist und wie es zu steuern ist Da ABC Darian
82. herapie Es ist nicht nur von gro er Bedeutung eine stete bung in das Leben des Kindes einflie en zu lassen sondern dies muss auch mit einigen anderen Faktoren verkn pft werden Rechen bungen allein und der daraus entstehende Mangel an Selbstwertgef hl k nnen sonst zu einem erheblichen Problem in der Psyche des Kindes f hren Die drei Ebenen die bew ltigt werden m ssen sind also Defizite in Mathe ver nderte Denkweise im Lernen und psychische Reaktion auf den andauernden Misserfolg In der Therapie werden vor allem folgende Bereiche gef rdert e Wahrnehmungsleistung akustisches und visuelles Training Ged chtnistraining etc e Konzentration e Rechenkompetenzen z B Mengenverst ndnis Textaufgaben Zahlenvorstellung Zehner berschreitung etc e Vermittlung von Lerntechniken DYS 05 Ziele der Therapie Ziel einer Therapie ist die deutliche Verbesserung der Rechenleistung der Kinder und die Lust und Freude am Lernen zur ckzubringen Zus tzlich ist es von gro er Wichtigkeit dass m gliche psychische Begleitsymptome mitbehandelt werden Mit klinisch psychologischen Methoden kann eine Verbesserung in folgenden Problemfeldern erzielt werden Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 21 von 128 ELEKTRONIK und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK e Umgang mit Pr fungs Schul und Versagensangsten e Steigerung des Selbstwertgef hls e Erh hung der Motivation e Linderung der psychosomatischen Be
83. hren Schwerpunkt auf das multisensorische Lernen d h es werden alle Sinne gezielt in den Lernvorgang eingebaut Es gibt drei grundlegende Bausteine auf denen die AFS Methode aufgebaut ist e Verbesserung der Aufmerksamkeit beim Rechnen Schreiben und Lesen Da dyskalkule und legasthene Menschen Probleme dabei haben die Aufmerksamkeit gezielt auf Zahlen bzw Worte zu lenken und dort zu halten ist das Erlernen der Aufmerksamkeitsfokussierung unbedingt notwendig um die Lernschw che abbauen zu k nnen e Verbesserung der Sinneswahrnehmungsleistungen Funktion Das Funktionieren der Basissinne stellt einen wesentlichen Faktor beim Erlernen des Rechnens dar Therapien mit akustischen und optischen Elementen sowie der F rderung des r umlichen Denkverm gens sind daher von gro em Lernerfolg gekr nt e Verbesserung der Rechenleistungen Symptom Die Verbesserung auf der Symptomebene ist f r den Gesamterfolg nat rlich von enormer Bedeutung Dabei ist darauf zu achten dass auf die jeweiligen Bed rfnisse der Betroffenen R cksicht genommen wird Ein Training muss also individuell und gezielt erfolgen auch in diesem Bereich AFS 01 Sereinig Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 12 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 3 2 Gestensteuerung Sehr viele Unternehmen fassen die M glichkeit mit nat rlichen K rpergesten zu interagieren sehr gut auf Viele Firmen investieren in
84. ie Karten texture_instr1 texturesinstr 0 instrHeading2 Beispiel texture_instr2 texturesEG 0 2nd instruction is replaced by example texture guiOrderNumber 3 break case 3 count cubes Dieser Code steht in der OnStart Methode da er gleich zu Beginn wichtig ist Er beschreibt die switch Anweisung die je nach darauffolgendem Level die jeweiligen Variablen fur die OnGuUI bef llt Die switching Variable nextLvl ist ein Integerwert in dem der Index des n chsten Levels im Builtmen gespeichert ist F r jedes Minispiel gibt es einen switch case 4 1 3 1 3 Startmen Beim Starten der Szene wird mit der Ver nderung des Kamerazooms ein Effekt erzeugt der dem Benutzer das Gef hl gibt auf die GUI hinzufliegen Die GUI besteht aus f nf Buttons Code Hier sieht man die Anzeige der Hauptbuttons und was passiert wenn sie gedr ckt werden Der Code steht in der OnGUI Methode if zoomingEnded GUlLayout BeginArea new Rect w w 20 h 4 w 3 w 10 h 2 if GUlLayout Button Starte neu buttonStyle setParameters true false false false Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 33 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK if GUlLayout Button Laden buttonStyle setParameters false true false false if GUILayout Button Einstellungen buttonStyle setParameters false false false true if GUlLayout Button
85. ierigkeit und Komplexit t der Aufgaben variiert werden Bei zu erf llenden Aufgabenstellungen sollte Freiraum zur L sung der Problemstellung geschaffen und nicht nach einem strikten Muster vorgegangen werden Die Person wird somit gefordert kann eine eigene L sung entwickeln und muss nicht zwingend den Vorgaben folgen sondern kann zwischendurch die Spielumgebung erkunden oder vorherige Level erneut spielen GDTP 04 4 2 2 5 3 Spielwelt Die Spielwelt sollte ebenfalls wie die Spielmechanik auf die entsprechende Zielgruppe abgeglichen werden Besonders bei Kinder sollte die Welt freundlich und einladend wirken Als Spielwelt wird all jenes bezeichnet was den Spieler umgibt Dies umfasst das Design der interaktiven Spielobjekte bis hin zum Design der passiven Spielumgebung Man sollte sich in der Spielwelt frei bewegen k nnen und man darf sich nicht zwischen Spielobjekten verfangen oder die Spielwelt ungewollt verlassen Es sollte der Spielwelt eine Grenze gesetzt werden welche aber nicht allzu offensichtlich sein und nat rlich erscheinen sollte So kann die spielende Person die Spielwelt erkunden und es wird das Gef hl vermittelt in einer eigenen Welt zu sein Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 72 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Das Design der gesamten Spielwelt sollte einheitlich sein und ineinander bergehen Wenn eine Geschichte im Spiel behandelt wird sollte nat rlich die S
86. ieser Bereiche oder Modi besitzt spezielle Werkzeuge um bestimmte Aufgabe erledigen zu k nnen ohne dabei auf andere Ebenen des Objektes zuzugreifen Es kommt bei der Objektsmodellierung also einerseits auf das gesch tzte Arbeiten in abgetrennten Bereichen an andererseits auf den problemlosen Wechsel zwischen diesen Die meisten Objektmodellierungsprogramme verwenden um diese Differenzierung zu erreichen eine Auswahl an verschiedensten Werkzeugen Blender hingegen bietet ganz klar voneinander getrennte Arbeitsmodi an Dieser kontextbezogene Arbeitsansatz ist f r den Benutzer ein klarer Vorteil f r die bersichtlichkeit BLEN 03 Folgende Modi gibt es in Blender e Object Mode e Edit Mode Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 25 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Sculpt Mode Vertex Paint Texture Paint Weight Paint do Weight Paint Texture Paint Vertex Paint Sculpt Edit Mode Object Mode Object Mode Abbildung 4 5 Modemenu in Blender Standartm ig befinden sich alle Objekte entweder im Object oder Edit Mode Mit tab kann zwischen ihnen gewechselt werden Um in die anderen spezielleren Modes zu gelangen benutzt man am besten das Men siehe Abbildung 4 5 da die Shortcuts hierf r wenig selbsterkl rend sind Folgende Modi sind jene welche f r das Projekt essentiell sind Object Mode Dies ist neb
87. ird anstelle eines d oder anstatt p ein q geschrieben Auslassungen Buchstaben innerhalb eines Wortes werden einfach weggelassen Verwechslungen Verwechslung von hnlich klingenden Buchstaben d und t oder g und Dehnungsfehler Die Dehnung von W rtern wird au er Acht gelassen Das hei t es wird zum Beispiel ein stummes h weggelassen Regelfehler Die Gro und Kleinschreibung der W rter ist fehlerhaft Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 64 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Einf gungen Bei W rtern werden falsche Buchstaben eingef gt welche nicht Teil des eigentlichen Wortes sind Bei nicht von Legasthenie betroffenen Sch lern k nnen viele dieser Anzeichen beziehungsweise Fehler ebenfalls auftreten Der Unterschied ist aber dass bei Personen mit Legasthenie diese Fehler immer wieder auftreten aber zwischenzeitlich auch wieder richtig geschrieben und es wird dasselbe Wort immer unterschiedlich falsch geschrieben WARN 02 4 2 2 1 5 Behandlung Wenn bei einem Kind Legasthenie festgestellt wird m ssen gegen die Legasthenie entsprechende Ma nahmen gesetzt und eine Behandlung angesetzt werden Eine solche Behandlung kann sich einerseits unterteilen in ein Training und eine F rderung gegen die Schw chen von unter Legasthenie leidenden Kindern als auch eine psychologische Behandlung
88. ist ebenfalls eine Art Werbung f r das Produkt 2 Privatpersonen Kaufen das Spiel f r die Benutzung zu Hause Vollst ndige Versionen mit und ohne Kinect kann in den Einstellungen beschlossen werden 7 5 3 2 Price Preis und Konditionenpolitik 7 5 3 2 1 Kostenorientierte Preisbildung e Kalkulation der Selbstkosten Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 118 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Siehe e fixe und variable Kosten Fixkosten Strom und Internetrechnung Variable Kosten Speichermedien zum Produktvertrieb Personalkosten Keine Personalkosten Gewinnausschuttung lediglich an die zwei Gesellschafter Fremdleistungskosten Eventuell anfallende Kosten f r die Website und das Erstellen der Speichermedien f r den Vertrieb des Produktes Nachfrageorientierte Preisbildung elastisch unelastisch Das Produkt ist unelastisch da das Wohlergehen von Kindern im Vordergrund steht und da es zur Bek mpfung einer Lernschw ch entwickelt wurde Auch bei Preiserh hungen werden die Eltern das Produkt f r den Lernerfolg ihres Nachwuchses kaufen 7 5 3 2 2 Konkurrenzorientierte Preisbildung Da es nahezu keine Konkurrenz im Bereich der Legasthenie und Dyskalkuliebek mpfung gibt ist der preisliche Druck sehr gering Dies erm glicht uns die freie Wahl der Preisstrategie e Gew hlte Methode Skimming oder Absch pfungmethode Das Produkt ist sehr innovativ und wir
89. kt daher sehr ansprechend auf Kunden e Konkurrenz Die Konkurrenz bietet vorwiegend gratis im Internet an auf Spenden basiert e Long Term Botton Price sich auf 30 Stuck Kalkulation siehe 7 5 3 3 Placement Distribution Vertriebspolitik Merkmale der Vertriebspolitik Direkter Vertriebsweg Vertriebsart Verkauf ber das Internet D Verkauf auf Messen Verkauf des Spiels als App im AppStore bzw PlayStore Vorteile und Gr nde Direkter Vertrieb erm glicht es das Produkt zu h heren Preisen zu verkaufen Bessere Beziehung zu Kunden Der Kunde kann durch das Gespr ch mit den Entwicklern direkt professionell beraten werden Unabh ngigkeit Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 119 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Downloads sind heutzutage wegen der Bequemlichkeit meist gefragter hierzu wird keine Vertriebsstelle ben tigt Einsparung diverser anfallender Kosten um das Produkt bei Vertriebsstellen anbieten zu k nnen Provisionen abh ngig von Umsatz Zus tzliches Personal zur Erl uterung der Produktidee z B Reisekosten der Promoter wird vorerst wegen des fachlichen Wissens der Gesellschafter und den Werbefoldern nicht ben tigt Sp ter allerdings k nnten diese zus tzlichen Kosten aufgebracht werden m ssen 7 3 3 4 Promotion Kommunikationspolitik Es wird einerseits auf die klassische Werbung zur ckgegriffen und
90. ktpartnerin Einbindung der Kinect e Integration der Kinect in die Entwicklungsumgebung von Unity3D mit der Microsoft SDK e Sicherstellung der Kommunikation zwischen Kinect und Anwendung e Erstellung diverser Testlevel zur Verifizierung e Entwicklung zus tzlicher Aufgaben welche nur auf Kinect basieren und dem Nutzer eine nat rliche und interaktive Steuerung in der Spielumgebung erm glichen Gemeinsame Levelgestaltung e Absprache des generellen Levelaufbaus gemeinsam mit der Projektpartnerin um eine individuelle Einzelarbeit mit anschlie ender Kombination zu erreichen Recherchen zu Legasthenie Durchf hrung diverser Recherchen zu dem Thema Legasthenie Die Nachforschung sollte beinhalten e Behandlungsm glichkeiten e H ufig anfallende Rechtschreib und Leseschwachen e Beliebteste Lernspiele mit gr tem Lernerfolg Dokumentation e Dokumentation It Anforderung der HTL M ssingerstra e Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 61 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 4 2 2 Grundlagen und Methoden 4 2 2 1 Legasthenie 4 2 2 1 1 Definition Ein legasthener Mensch bei guter oder durchschnittlicher Intelligenz nimmt seine Umwelt differenziert anders wahr seine Aufmerksamkeit l sst wenn er auf Symbole wie Buchstaben oder Zahlen trifft nach da er sie durch seine Teilleistungen anders empfindet als nicht legasthene Menschen Dadurch ergeben sich Schwierigkeit
91. le Aspekte des Spieles Es betrifft das Design des einzelnen Levels aber auch das Spielkonzept im Allgemeinen Es darf der spielenden Person nicht langweilig werden und der die Spielerin sollte gefordert werden Besonders Lernspielen ist es wichtig sich nicht nur auf den Lerneffekt zu konzentrieren sondern auch das Kind beim Spielen zu unterhalten sodass es das Spiel berhaupt erst spielen will Es ist die Aufgabe eines Game Designer aus dem Lernprogramm ein Lernspiel zu machen welches auch spielerische und spannende Aspekte beinh lt Um folgendes zu erreichen muss auf die Zielgruppe eingegangen werden Es ist seit einigen Jahren m glich Game Design als Lehrberuf oder Studium zu erlernen GDTP 04 4 2 2 5 2 Spielmechanik Im Zuge der Spielmechanik werden sogenannte Spielregeln festgelegt die im Spiel vorherrschen Die Spielmechanik beschreibt im Allgemeinen den Ablauf des Spieles Es sollte aus einer gewissen Ausgangssituation eine oder mehrere Aufgaben erfullt werden Bei diesem Prozess sollte ein Spielerlebnis entstehen So gut wie alle Aspekte des Spiels werden hierbei ber cksichtigt Die Interaktion mit der spielenden Person interne Abl ufe und die Fortentwicklung der Spielwelt m ssen behandelt werden Spieler wollen gefordert werden m chten aber nicht mit einer ausweglosen Situation konfrontiert werden Die Aufgaben in einem Spiel sollten klar verst ndlich und logisch nachvollziehbar sein Je nach Zielgruppe muss die Schw
92. lecting 3 2 Buchstaben 4 2 2 2 Levelauswahl und letters erraten Schiffeversenken Fertigstellung Abbildung 7 2 Projektstruktur Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 94 von 128 _ Wy ELEKTRONIK und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 7 1 4 Risikoabschatzung Programmierung der Kinect sehr niedrig Zusammenf gen der Projektteile Kompatibilit t der Kinect mit der mittel Hardware Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Es muss sichergestellt werden mit der Kinect zu arbeiten Hierf r m ssen Treiber und SDK installiert werden Es kann erst zu entwickeln begonnen werden wenn eine Kommunikation mit der Kinect hergestellt werden kann Am Ende muss das Projekt zusammengef gt werden Da beide Personen ihren eigenen Teil entwickelt haben kann es hier zu Problemen kommen Problemstellungen k nnen verschiedene Versionen Kompatibilit tsprobleme oder hnliches sein Im Gegensatz zum eigentlichen Spiel ist die Software die f r die Kinect ben tigt wird weniger kompatibel Die notwenige Microsoft Kinect SDK und Kinect Treiber kann nur auf gewissen Windows Betriebssystemen installiert werden Seite 95 von 128 ELEKTRONIK und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 7 1 5 Terminplan ABC Darian_Projektbericht Projektbeginn Erstes Level mit Kine 1 1 Recherche Dyskalkulie Programm or des Level in Unity Recherche Legasthenie
93. led true mainCamera enabled false FPSController GetComponent lt CollectingLetters gt enabled true Das Script welches aktiviert wird verteilt zufallig die Buchstaben des zuvor ausgewahlten Wortes auf einem Terrain Das Terrain ist ein Objekt welches eine Landschaft darstellt und auch dafur passende Texturen aufweist Es stellt sozusagen den Boden dar auf dem sich der Avatar bewegt Wenn man Buchstaben von einer anderen Seite betrachtet vertauscht man diese oft oder erkennt sie nicht So kann es sein dass der Buchstabe b als d erkannt wird wenn er von der falschen Seite betrachtet wird Um dies zu verhindern und bei der spielenden Person keine Verwirrung verursachen will besonders wenn diese unter Legasthenie leidet richtet sich der Buchstabe immer in Richtung des Nutzer aus Das bedeutet das Kind sieht den Buchstabe immer von der Vorderseite da der Buchstabe sich immer nach dem Avatar also dem Blickwinkel der spielenden Person ausrichtet Um dies zu gew hrleisten gibt es auf jedem Buchstaben ein Script mit folgender Code Zeile welche eben jenes bewirkt transform LookAt GameObject Find First Person Controller transform Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 73 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Der String First Person Controller beschreibt das jeweilige Objekt auf welches sich der Buchstabe ausrichten sollte Um die Buchstaben aufzusammeln muss de
94. legung wie das Projekt beworben wird und mit welchen Mittel die Werbung finanziert wird Die Kapitalbeschaffung f llt sehr gering aus da keine hohe Kosten im Zuge des Projekts anfallen Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 122 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 7 5 5 Finanzplan 1 Gesch ftsjahr 7 5 5 1P amp L Account Art Bezeichnung Monat Jahr bzw 7 Monate 82 50 Woche 165 2 Wochen Telefon und Internet 175 25 Depreciation Laptops 33 3 400 f r 2 Stk 2Stk Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 123 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Stundensatzkalkulation Mitarbeiter bzw meine eigene Arbeitsleistung Stunde gt muss dem Kunde Bruttogehalt 2000 Si LNK SV Abgaben 620 6 21 60 DG Beitrag SV Personalkosten 450 DG Beitrag Familienlastenauseleichsfonds inkl SV Abgaben 2020 6 0 40 Zuschlag zu DG Beitrag Sonderzahlungen 52 3 00 Kommunalsteuer 13 14 Gehalt 333 333333 1 53 Beitrag zur Mitarbeitervorsorgpekasse 3103 SV Abgaben Personalkosten inkl SV Beitrag und 5Z 2953 93333 SZ 131 03 2 Geh lter 12 Monat LNE inkl SW und SZ rd 53 Anwesenheitszeit 260 Tage 52 Wochen 5 Tage abz el Urlaub 25 abz gel Feiertage 13 abz gl Krankenstand 13 abzugl sonst Verhinderunge 5 Anwesenheitszeit 204 Stunden Anwesenheitszeit 204 7 7 1571 Stunden 38 5 Stundenwoche 5 Tage 7 7 29546 pro Mon
95. logie hinter Natural User Interfaces Die Technologie von NUls basiert auf folgenden drei Komponenten Sensoren Komparatoren und Aktoren Die Sensoren dienen zum Erfassen der Interaktionen des Nutzers Dabei ist zu beachten dass nicht jede Bewegung einer Person gewollt ist sondern es auch Bewegungen gibt welche man nicht erfassen sollte Aus diesem Grund ist zu beachten wie gro die Empfindlichkeit und die Reichweite der Sensorik sind Die Komparatoren vergleichen den Zustand vor und nach der Interaktion des Users Aufgrund des Vergleiches entscheidet der Komparator welche Aktion durch die Interaktion ausgel st werden sollte Die Aktoren f hren dann die gew nschte Aktion welche von den Komparatoren ausgew hlt wurde aus Komparatoren und Aktoren sind in Form von Software realisiert und die Sensoren sind in Hardware ausgef hrt WIT 14 KFW 14 4 2 2 2 3 Model Das OSIT Modell gliedert sich in vier Schritte Beim Design von NUI kann dieses Modell herangezogen werden wenn der Nutzer mit dem Programm interagieren soll orientieren gt selektieren gt informieren gt transagieren Orientieren Bei diesem Schritt verschafft sich der die NutzerIn einen berblick ber das gesamte Angebot Es geht hierbei vor allem darum ihm eine m glichst gute bersicht zu gew hrleisten Details sind dabei nicht n tig sondern es sollte nur die Grundidee an den Nutzer gelangen Aussagekr ftige Symbole und Shortcuts sind gefragt Au
96. lsch lag Dies wird in der OnGUI erledigt if WrongOrRight_ClickDetection getSolved do only if user solved if WrongOrRight_ClickDetection getUserlInput reactToUserlnput Richtig ndenn n correctText Color green true textureGood else reactToUserlInput Leider nFalsch n correctText Color red false textureBad 4 1 3 3 6 Labyrinth Im Spiel Labyrinth ist es dem Benutzer m glich sich durch ein dreidimensionales Labyrinth fortzubewegen F r bessere bersicht wurde hierf r eine Minimap an den oberen rechten Bildschirmrand eingef gt welche das Labyrinth in der Vogelperspektive zeigt Der Spieler muss einen vorgegebenen Zahlenwert durch Sammeln der einzelnen Summanden im Labyrinth erreichen Die Additionsf higkeiten des Kindes werden dadurch trainiert Zahlen erstellen Zu Beginn wird ein zufalliges Ergebnis errechnet Dieses wird nun wiederrum durch Anwendung von Zufallsgeneratoren in f nf Summanden unterteilt welche alle in ein Array gespeichert werden Um die Schwierigkeit zu erh hen werden zus tzlich zu diesen richtigen Ziffern noch falsche generiert wieder zuf llig und abgespeichert Die Koordinaten welchen Ziffern gespawnt werden sollen sind in einem Array statisch eingetragen F r jede Zahl wird nun zuf llig bei ihrer Erstellung ein Koordinatenset mit ausgew hlt Somit ist gew hrleistet dass die Zahlen sich nur in den Ecken befinden Nachdem der Prozess mit
97. lt des Spielfeldes wird aus den bereits zuvor erw hnten Array bezogen in welchem die W rter gespeichert wurden Um leichter ermitteln zu k nnen ob ein Buchstabe oder ein Platzhalter getroffen wurde und zu welchem Wort der Buchstabe geh rt wenn einer getroffen wurde werden ber dem Spielfeld noch einmal 100 Einheiten erzeugt Das obere Spielfeld wird mit Hilfe des zweiten Arrays welches f r die berpr fung da ist erstellt Wird auf ein Feld geklickt dann kann ermittelt werden ob ein Buchstabe getroffen wurde Bei einem Treffer kann anschlie end ermittelt werden zu welchem Wort der Buchstaben geh rt Dadurch kann ermittelt werden ob die spielende Person bereits verloren oder schon gewonnen hat Zus tzlich kann dadurch festgestellt werden welche W rter bereits komplett gefunden wurden Die selbst geschrieben Methode createPattern generiert das Spielfeld Folgender Ausschnitt zeigt die Erstellung einer Ebene Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 74 von 128 ELEKTRONIK und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK GameObject spawnedObject GameObject Instantiate plainObject new Vector3 j 1 0 Quaternion Euler new Vector3 0 90 O spawnedObject AddComponent lt BoxCollider gt spawnedObject AddComponent lt PlainClick gt spawnedObject name spawnedObject GameObject childObject GameObject Find spawnedObject Cube childObject renderer material color Color blue childObject
98. mliches Denkverm gen schult Die Verwendung der professionellen Entwicklungsumgebung Unity3D garantiert ein Design nach aktuellem Stand der Technik Das Programm soll spielerisch beim Lernen helfen und mehrere immer schwieriger werdende Level umfassen sodass die Lernschw che des Kindes Schritt f r Schritt zur ckgeht 1 1 2 Realisierung Implementation e Maximaler Lernfortschritt durch optimierte Behandlungsmethoden e Gamedesign in Unity3D Scripts Objekte Animationen e Interaktive und kindgerechte Spielumgebung e 3D Objekterstellung in Blender e Einbindung der KINECT zur Gestensteuerung e Benutzerfreundliches Interface e Datensicherungsprinzip fur mehrere Spielstande e Verifizierung und Test der einzelnen Level 1 1 3 Ergebnisse Results Konzept 3D Modellierung GUI Design Gestenerkennung Planungsunterlagen Klassenentwurf C Scripting KINECT Algorithmenumsetzung Realisierung Testl ufe Bedienungsanleitung Erweiterungsm glichkeiten TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 1 2 Abstract Many children suffer from dyscalculia or dyslexia These learning disorders make the lives of those kids their parents and other relatives very difficult Even the easiest exercises demand a great deal of the concerned ones Determining learning disorders in an early state as well as taking therapies and special working lessons is very important to improve the healing process ABC Darian is th
99. mmunikation zwischen Kinect und Anwendung Erstellung diverser Testlevel zur Verifizierung Entwicklung zus tzlicher Aufgaben welche nur auf der Kinect basieren und dem Nutzer eine Avatarsteuerung in der Spieleumgebung erm glichen Gemeinsame Levelgestaltung Absprache des generellen Levelaufbaues gemeinsam mit der Projektpartnerin um eine individuelle Einzelarbeit mit anschlie ender Kombination zu erreichen Recherchen zu Legasthenie Durchf hrung diverser Recherchen zu dem Thema Legasthenie Die Nachforschung sollte beinhalten o Behandlungsm glichkeiten o Haufig anfallende Rechtschreib und Leseschwachen o Beliebteste Lernspiele mit gr tem Lemerfolg Dokumentation Dokumentation It Anforderung der HTL M ssingerstra e Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 92 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 7 1 2 Systemstruktur Einbindung der Kinect Blender Objekterstellung Legende Au erhalb des Unterrichts erstellt Im Unterricht erstellt oder zugekauft Abbildung 7 1 Systemstruktur Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 93 von 128 _ y ELEKTRONIK und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 7 1 3 Projektstruktur ABC Darian 1 Startphase 2 Iteration 3 Iteration 4 Iteration 5 Iteration 3 1 Wrong Or en 5 1 Persistente Right und Daten und Labyrinth Fertigstellung 1 1 Recherche 2 1 Memory und und Blender pfel z hlen 1 2 Col
100. n Es bis zum vereinbarten wird dabei eine Anzahl vorgegeben die eingesammelt und in eine Sch ssel Zeitpunkt vollst ndig gelegt werden soll Wichtig dabei ist dass der Hase Third Person nur maximal und zufriedenstellend vier Futterstucke auf einmal tragen kann Somit wird dem Kind nicht nur eingehalten werden prinzipielles Gef hl f r das Z hlen vermittelt sondern es wird auch mit dem Es traten keine Thema Addition konfrontiert Probleme bei den Die persistente Datenspeicherung wurde mittels PlayerPrefs realisiert Diese Ausf hrungen aut Klasse macht es einem m glich Daten wie Namen und Punkteanzahl ganz einfach permanent zu speichern Somit konnte f r jedes Minispiel eine individuelle Highscore Liste gestaltet werden Die Highscore Liste ist eine eigene Szene und wird nach Beendigung eines Levels aufgerufen Zum Schluss wurde noch da gesamtes Spiel zusammengef gt und auf dasselbe Design gebracht Es wurde auch sichergestellt dass es als Gesamtprojekt funktioniert und alle Fehler behoben sind Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 108 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK ARBEITSPAKET Nr 1 2 1 Schuljahr 2014 15 PROJEKT ABC Darian Abteilung Elektronik und Technische Informatik PROJEKTPHASE Startphase Datum 08 10 2014 ARBEITSPAKET Collecting Letters Bearbeiter Zammernig e mail andreas zammernig htl Kl at Verteiler Zammernig Andreas
101. n Zeichenketten ganz einfach abspeichern In diesem Beispiel wird beim Bet tigen eines Buttons der Inhalt einer Textbox in ein File geschrieben Die verwendete Streaming Klasse ist System lO StreamWriter welcher das Speichern von beliebig langes Strings bzw Character Sequenzen erm glicht Wie man sieht ist es zum Schluss wichtig den StreamWriter wieder zu schlie en da es sonst zu einer Exception kommt FIO 01 4 1 2 3 2 PlayerPrefs PlayerPrefs ist eine Klasse in Unity3D die es einem erm glicht ohne viel Aufwand Daten persistent zu speichern PP 01 Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 30 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Funktionen H H H Gibt true zur ck wenn ein gewisser Key vorhanden ist Tabelle 4 2 Funktionen von PlayerPrefs EC 4 1 3 Realisierung 4 1 3 1 Generelles 41 311 Minispiel verlassen Wenn man ein Minispiel verlassen und zum Startbildschirm zur ckkehren m chte muss man 5 dr cken woraufhin in der unteren meist rechten Ecke ein neuer Button erscheint der wie ein Notausgang Schild aussieht Auf den muss geklickt werden Bei Bet tigung wird der Benutzer die Benutzerin gefragt ob er sie sich sicher ist und wirklich beenden m chte Bei Ja wird der Spielstand gespeichert und der Levelauswahl Bildschirm erscheint bei geht das Spiel an der Stelle weiter an der man unterbrochen
102. n der Szene nicht nur den Spielernamen und die Punkte bergibt sondern auch einen Identifier Dieser ist in dem Fall einfach eine Integer Variable die eine switch Anweisung steuert Jede Highscore Liste wird einem Integer Wert zugeordnet Somit kann in diesem Skript ausgew hlt werden in welche der Highscore Listen die Daten des Spielers gespeichert werden switch ScriptToUse give each script anumber case 1 CollectNuts HSM_CollectNuts _ instance SaveHighScore newName newPoints save result break Es ist nicht n tig die Skripts der Highscore Listen einem Objekt zuzuordnen weil sie automatisch auf die OnGUI zugreifen wenn das Skript verwendet also etwas in ihm gespeichert wird Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 51 von 128 _ ELEKTRONIK und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 4 1 4 Ergebnisse 4 1 4 1 Minispiele Szenen 41411 Highscore Liste In Abbildung 4 27 sieht man ein Beispiel einer Highscore Liste fa Ze gt zer Yy Helmut 90 Lilly 60 Peter 40 Andreas 39 Vanessa 25 Lisa 20 Abbildung 4 27 Highscore Liste vom Spiel Futter sammeln 4 1 4 1 2 Startmen Im Startmen kann folgendes ausgew hlt werden siehe Abbildung 4 28 Abbildung 4 28 Startmen Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 52 von 128 ELEKTRONIK und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Namen eingeben Wird auf
103. n der sogenannten Framerate ab welche in fps angegeben wird Frames per Seconds In ihr sollten laufende berpr fungen realisiert und Variablen f r die weitere Verarbeitung von Ereignissen gesetzt werden z B berpr fung on eine Taste gedr ckt wurde 3 6 1 1 2 Weitere vordefinierte Methoden e void OnGUI In ihr kann das grafische User Interface welches von der Kamera angezeigt wird manipuliert werden e void OnApplicationEnd Wird aufgerufen sobald das Skript bzw die Szene beendet wird bzw kurz davor Ist sehr empfehlenswert wenn es um das Wiederherstellen von Grundeinstellungen geht wie das Wiedereinschalten der Sichtbarkeit des Cursors e void OnTriggerEnter void OnTriggerExit Wird aufgerufen sobald ein Trigger ausgel st bzw wieder verlassen wird Dies ist praktisch zur Erkennung der Kollision zweier Objekte bzw der Reaktion darauf das getroffene Objekt muss hierf r einen Collider besitzen dessen Trigger gesetzt ist Das Erkennen des Verlassens eines Triggers kann sinnvoll sein wenn ein Spieler sich nur Sereinig Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 16 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK in einem bestimmten Bereich aufhalten soll Verl sst er diesen er ber hrt ihn nicht mehr so wird ein TriggerExit ausgel st und es kann darauf reagiert werden Sereinig Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 17 von 128 TD ELEKTRONIK und
104. n und sich in der Schwierigkeit sukzessive steigern DYS 01 3 1 1 Verschiedene Formen Es gibt mehrere Beeintr chtigungen die einem jungen Menschen das problemlose Erlernen von gewissen F higkeiten nehmen sogenannte Lernschw chen Die wohl bekanntesten sind e Lese Rechtschreibschwache Legasthenie Siehe 4 2 2 1 e HKS hyperkinetisches Syndrom Den Betroffenen f llt es schwer ihre Aufmerksamkeit f r l ngere Zeit auf ein und denselben Vorgang zu richten und still sitzen zu bleiben Die Hyperaktivit t dr ckt sich darin aus dass das Kind nicht still sitzen kann sehr impulsiv reagiert und Schwierigkeiten bei der Konzentration hat e Rechenschwache Dyskalkulie Siehe 4 1 2 1 Oft fallt eine Diagnose einer solchen Lernschwache vor allem bei HKS auBert schwer da eine Unterscheidung zwischen krankhaftem und normalem kindischen Verhalten meist sehr schwer ist Ob das Kind aus purem Trotz nicht verstehen will oder wirklich nicht kann muss genauestens untersucht und getestet werden DYS 02 Sereinig Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 11 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 3 1 2 Die AFS Methode A steht f r AUFMERKSAMKEIT F steht f r FUNKTION S steht f r SYMPTOM Abbildung 3 1 Die AFS Methode Die AFS Methode in Abbildung 3 1 grafisch dargestellt ist ein p dagogisch didaktischer F rderansatz f r Menschen mit Legasthenie und Dyskalkulie Sie legt i
105. nd Dass ein Dyskalkuliker mit einer Begabung abstrakte Probleme in der h heren Mathematik l sen kann obwohl die einfachsten arithmetischen Aufgaben wie Grundrechenschritte mit nat rlichen Zahlen f r ihn nur schwer zu bew ltigen sind ist nicht ungew hnlich DYS 02 4 1 2 1 4 Statistik Eine Dyskalkulie tritt bei f nf bis sieben Prozent der Weltbev lkerung auf gemessen an Kindern und Jugendlichen zwischen 6 und 15 Jahren Im Schnitt sitzt damit in jeder Klasse ein Dyskalkuliker der ein Gen gend als Jahresnote in Mathematik nur mit sehr viel M he mit Hilfe der Eltern und Nachhilfelehrern schaffen kann Trotz der enormen Leistungen die f r diese Schulnote notwendig sind kann eine vier in Mathematik einem sonst passablen Sch ler schnell die Zukunft verbauen F rderungen wie eigene Betreuer vom Land gibt es zwar aber zu wenig H ufig werden F rderschulen als alternative vorgeschlagen diese sind aber auf Grund der Tatsache dass die Schw che allein in Mathematik sitzt eine Unterforderung f r das Kind DYS 04 4 1 2 1 5 Behandlung Therapie Kinder mit Dyskalkulie brauchen spezifische F rderung von Experten nur so kann sie auch erfolgreich behandelt werden Voraussetzung ist eine genaue klinisch psychologische Abkl rung und die Erstellung eines individuellen F rderprofils Es gibt nicht nur einen richtigen Behandlungsansatz sondern jedes Kind braucht ein speziell abgestimmtes Therapiekonzept DYS 05 Inhalte der T
106. nd so wird es auf alle ausgewahlten angewendet BLEN 04 In Abbildung 4 6 kann man einen kleinen Ausschnitt des Arbeitstoolmen s im Edit Mode sehen Extrude Abbildung 4 6 Tools im Edit Mode e Extrude Erweitert die selektierte Region die selektierten Einzelteile in die durch Ziehen oder Tastendruck erst Achse dann Zahlenwert der die St rke der Erweiterung angibt angegebene Richtung und St rke e Subdivide Teil die selektierten Teile des Objektes in mehrere kleinere St cke desselben Typs auf Vor allem bei Faces sehr n tzlich Jede selektierte Fl che wird in vier Teilfl chen unterteilt e Dublicate Kopiert den selektierten Teil des Objekts auch wenn es sich dabei nur um eine Ecke handelt 4 1 2 25 Objekttypen e Meshes Meshes sind Objekte die aus polygonalen Fl chen Kanten und oder Eckpunkten bestehen In Blender k nnen diese mit diversen Bearbeitungstools editiert werden Auch das zusammensetzen mehrerer Meshes ist m glich um mit vielen verschiedenen Formen ein Ganzes zu schaffen e Kurve Kurven Curves sind mathematisch definierte Objekte die mit handles oder Kontrollpunkten manipuliert werden k nnen Kurvenverlauf skalierung e Oberfl chen Oberfl chen Surfaces sind vier oder mehrseitige Fl chen die ber Kontrollpunkte manipuliert werden Sind speziell f r simple Fl chen sehr n tzlich vor allem wenn es um das Abrunden geht e Metab lle Metab lle Metas sind Objekte die du
107. nd Software ab Je neuer ein SDK ist desto mehr Funktionen k nnen genutzt werden auch Verbesserungen gegen ber lteren Versionen sind mitinbegriffen Parallel zum SDK gibt es noch ein Developer Toolkit welches f r Entwickler angedacht ist Dieses erm glicht es dem Nutzer selbst Programme und Projekte zu entwickeln welche die Kinect einbinden SDK 14 4 2 2 4 1 Inhalt Im Downloadumfang des SDK sind mehrere Dateien enthalten Eine Dokumentation ber das SDK ist mit dabei Mehrere Beispielprogramme sind auch inkludiert Diese sind in folgenden Programmiersprachen ausgef hrt C C und Visual Basic Sie k nnen gleich direkt an der Kinect getestet werden und es kann in die jeweilige Dokumentation des Programmes Einsicht genommen werden Dies eignet sich als Funktionstest der Kinect Header Files f r eigene Programme und Libraries welche ebenfalls ins eigene Programm eingebunden werden k nnen stehen auch zur Verf gung mit der SDK Es k nnen noch viele weitere Komponente und Tools ber die SDK heruntergeladen werden SDK 14 Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 71 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 4 2 2 5 Game Design 4 2 2 5 1 Einf hrung Um ein Spiel zu entwickeln braucht man einerseits eine gewisse Technologie damit es programmiert werden kann es muss aber ebenfalls eine Spielidee vorhanden sein und diese sollte gut umgesetzt werden Beim Game Design geht es um al
108. nderer Anescht 35 Abbildung 4 11 World Einstellungen des 0905 nenn nenn nenn nenn nnnne nennen 36 PRIMI LOG ee ee ee era 36 Abbildung 4 13 World Einstellungen des Danners nenne nenn nennen ennenen 37 leie e lee EE 37 Abbildung 4 15 Apfel im Edit Mode ccccccccecccsececeeeeseeeeaeeeseeeeseeeseueeseueeseeeseueesseesseeeseees 38 Abbildung 4 16 30 Text Mesh im nenn nenn 39 Abbildung 4 17 Buchstabe im ObectMode nenn nenn nenne nenn name nennnnen 39 Abbildung 4 18 Buchstabenkarte im Object Mode nenne nenn nenne ennenen 40 Abbildung 4 19 Labyrinth Objekt im Edit Mode nennen nnnnnn anne 41 Abbildung 4 20 Fertige Gchusesel nenne nenne nenne 41 Abbildung 4 21 Sch ssel im Ed Mode nenne nenne nnnne anne nennen 41 Abbildung 4 22 Assets von Zahlen emsammeln nenn nenne 42 Abbildung 4 23 Skripts in Memoty EE 44 4 24 eC aU SC TE 44 Abbildung 4 25 Eroebntstexvtur nenn anne nenne nenn nenne nenn name nenne nenn nano nennen 44 Abbildung 4 26 Vergleich der Kameraeinstellungen links 48 Abbildung 4 27 Highscore Liste vom Spiel Futter 52 Abbildung 4 28 0 52 Abbildung 4 29 Namen eingeben non n nenn 53 Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 127 von 128 TD ELEKTRO
109. nen des Level in Unity 2 Iteration Dyskalkulielevel Memory ieee Legasthenielevel Collecting Le SEE Es 3 Iteration Dyskalkulielevel Maze ielevel Wrong Or Right Persistente D Highscore Liste Legasthenielevel Schiffeversenken Legasthenielevel Shoot the Word in Level Wrong Or Right 4 Iteration Zwischenbildschirm f r Brettspiele Legasthenielevel Buchstaben errate 5 Iteration er Dyskalkulielevel Futter einsammeln Legasthenielevel Silbenspiel Zusammenf gung der Projektteile Debugging BS Abbildung 7 3 Terminplan in MS Project Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 96 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 7 2 Arbeitszeitnachweise 19 09 2014 16 15 18 45 Beginn theoretische Arbeit Seiten 1 3 2 50 29 09 2014 17 00 19 00 Fortsetzung theortische Arbeit Seiten 4 6 2 00 05 10 2014 19 00 21 00 Diverse Blender Tutorials Videos 2 00 06 10 2014 18 00 20 30 Fortsetzung theortische Arbeit Gestaltung StartMen 2 50 07 10 2014 19 00 23 00 Fortsetzung theortische Arbeit bis Seite 9 Gestaltung SceneO2 4 00 16 10 2014 18 00 21 00 Beginn Level CountCubes Entwicklung Algorithmus f r 2D 3 00 20 10 2014 20 00 22 00 Verfeinerung von EvaluateBiggest pfel hinzugef gt 2 00 24 10 2014 18 00 21 00 Level CountCubes Drehversuche durch Benutzer Start 3D Algorithme 2 00 31 10 2014 15 00 18 00 Fortsetzung theo
110. ng e Kraftfelder Kraftfelder Force Fields simulieren externe Kr fte Gravitation Wind usw Sehr hilfreich sind diese in physikalischen Simulationen oder wenn es darum geht Bewegungen realit tsnah darzustellen Wird f r das Projekt nicht von Gebrauch sein Wird nur f r das Logo das Banner verwendet ansonsten f r das Projekt uninteressant BLEN 04 4 1 2 2 6 Shortcuts und Hotkeys Folgende Shortcuts sind die f r die in 2 3 genannten Funktionen in Blender zust ndig Ein Arbeiten ohne die Verwendung der entsprechenden Tastenkombinationen w re sehr umst ndlich da es den Modellierungsprozess durch Suchen der entsprechenden Werkzeuge im Men unn tig verlangsamen w rde nur auf der Y und Z Achse SHIFT X nur auf der X und Z Achse SHIFT Y Object und Leen ER LEE Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 28 von 128 ELEKTRONIK und TECHNISCHE INFORMATIK Mehrere ausw hlen SHIFT Rechtsklick Markierungskreis nutzen vergr ern Mausrad Koordinaten ffnen schlie en STRG Z STRG SHIFT Z Aktion R ckg ngig machen Aktion wiederherstellen IL und m Vi 2 m AJ Vi gt Vi Vi m Objektfl chen ausblenden nur Kanten 4 Mesh Tools offnen schlieBen Pivotpunkt neu setzen STRG ALT SHIFT C Linksklick Rechtsklick SHIFT Rechtsklick Curser verschieben Objekt ausw hlen Objekte ausw hlen Objekt frei verschieben Object Objek
111. ng der Doku Dokumentation dereigenst ndigen Arbeit 3 50 11 01 2015 10 00 12 00 Level Maze Fertigstellung Einzelheiten hinzugef gt 2 00 14 01 2015 18 00 19 00 Tutorial f r persistente Daten Video 1 00 18 01 2015 14 00 16 30 Level Wrong Or Right Fortsetzung 2 50 23 01 2015 13 00 15 00 Project Management Fertigstellung der Aufgaben bis IIl lteration 2 00 24 01 2015 17 00 19 30 Fertigstellung von Wrong Or Right Erstellung zweiter Version 2 50 25 01 2015 16 00 19 30 Erstellen einer Highscore Liste Besch ftigung mit Persistenten Daten 3 50 26 01 2015 20 00 22 00 Fortsetzung Doku 2 00 27 01 2015 10 00 11 30 Vorbereitung der Pr sentation sowie Powerpoint 1 50 27 01 2015 19 00 00 00 Level CollectNuts Start Design der Welt Modellierung der Umgebung 5 00 20 02 2015 15 00 18 00 Skybox Erstellung 3 00 25 02 2015 17 00 20 00 Beginn Vereinheitlichung des Spiele Designs 3 00 27 02 2015 15 00 18 00 Beginn des Demo Levels Bunny l uft auf Tisch zu 3 00 28 02 2015 20 00 22 30 Dokumentation des Projektberichts fur Jl 2 50 01 03 2015 17 00 19 30 Adaption von Maze Erstellung des Instructionbildschirms 2 50 02 03 2015 19 00 21 30 Dokumentation Fertigstellung des Projektberichts fur JI 2 50 03 03 2015 18 00 22 00 Fertigstellung Instruktionsbildschirm Fertigstellung bisheriger Level 4 00 05 03 2015 20 00 23 00 Dokumentation 3 00 08 03 2015 16 00 17 30 Dokumentation Ergebnisse 1 50 11 03 2015 16 00 19 30 Fertigstellung des DemoLevels mit Einbindung
112. nstanziieren Die Variable cnt ist in dem Fall eine Integer Variable die die bereits erstellten Apfel mitz hlt Mit den zwei for Schleifen ist es m glich Reihen und Spalte zu realisieren um einen kompakten Code f r die dynamische Instanziierung der Objekte zu generieren Jeder erstellte Apfel wird indem GameObject Array apples gespeichert Dies diente lediglich der Kontrolle draw apples for int row 1 row lt rowMax row for int col 1 col lt colMax col if cnt lt max clone Instantiate apple new Vector3 float startx row col 2 row float 1 5 1 Quaternion identity as GameObject cnt apples indexForApples clone indexForApples colMax 1 to get less apples row by row 4 1 3 3 3 Memory Dieses Spiel ist wie das herk mmliche Memory aufgebaut Zu Beginn des Spiels ist eine GUI Abfrage mit wie vielen Karten der Benutzer spielen m chte 8 16 24 oder 36 Danach spielt man wie gehabt Eingabe ist ein Mausklick Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 43 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Skripts Memory ist ein sehr aufwendiges Spiel welches in Summe drei Skripts f r den Ablauf verwendet In Abbildung 4 23 werden sie und ihre zugewiesenen Variablen gezeigt alle Skripts sind Komponenten der Kamera y Memory_04_GUI Script Script co memory_04 GUI Y LJ Memory_04 Script ea Script i memory_0
113. ologische Behandlung erfolgen Generell sollte auf die von Legasthenie betroffene Person besonders r cksichtsvoll eingegangen werden So sollte man sich ber die St rken und Schw chen von Legasthenieerkrankten bewusst sein und versuchen dass kein Frust oder Resignation aufkommt R ckhalt Geduld und Lob werden besonders vom Kind gebraucht KIJ 14 EOEb 95 Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 65 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 4 2 2 2 Natural User Interfaces 4 2 2 2 1 Definition Es gibt drei Generation von Benutzerschnittstelle welche ihre Anwendung finden Command Line Interfaces CLI Graphical User Interfacs GUI und Natural User Interfaces NUI Als Natural User Interface bezeichnet man Interfaces welche ber nat rliche und intuitive Interaktion gesteuert werden Dazu k nnen zum Beispiel die Sprache oder Gesten verwendet werden Das bedeutet es wird auf intuitive F higkeiten zur ckgegriffen welcher der Benutzer bereits in seinem Leben erlernt und eingesetzt hat Das Ziel eines NUI ist es auch immer die Komplexit t m glichst gering zu halten Es sollte leicht bedienbar sein auch ohne die Bedienungsanleitung vorher gelesen zu haben Ein Beispiel f r ein solches Interagieren kann der Touchscreen oder die Sprachsteuerung eines Smartphones Auch die KINECT ist ein Vertreter der intuitiven und nat rlichen Kommunikation mit einem Ger t VGN 10 4 2 2 2 2 Techno
114. oroutine wonGame scoreTable text score Abbildung 4 49 Spielansicht der Levelauswahl 4 2 4 Ergebnisse Mit der Levelauswahl ist es m glich zwischen den einzelnen Level jenen Level zu w hlen welchen man gerne spielen w rde Dies wird einerseits bei den Level welche bei Dyskalkulie helfen eingesetzt als auch bei den Level die bei Legasthenie helfen Der Pfeil zeigt auf den jeweiligen Wegpunkt welcher den Level repr sentiert und der Hase springt gleich darauf zum selben Punkt und verharrt dort springend Dies geschieht solange bis die spielende Person sich f r einen anderen Level entscheidet oder den Level best tigt Die Hintergrundobjekte welche aus B umen Str uchern Pilzen einem See und vielen mehr bestehen runden das Erscheinungsbild des Levels ab In Abbildung 4 49 sieht man den Gesamteindruck des Levels Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 81 von 128 TD ELEKTRONIK und Das Kind sieht W rter auf sich zu fliegen Es hat Zeit sich zu entscheiden vom Zeitpunkt des Erscheinens des Wortes bis zum Zeitpunkt and dem das Wort wieder verschwindet Innerhalb dieser Zeitspanne muss die spielende Person sich entscheiden ob das Wort korrekt ist oder Rechtschreibfehler enth lt Hat das Wort Rechtschreibfehler so muss es per Mausklick abgeschossen werden Geschieht dies erh lt das Kind Punkte Wird ein richtig geschriebenes Wort angeklickt verliert das Kind Punkte und das Wort verschwindet ebenf
115. pieler muss herausfinden ob die Rechnung die ihm gezeigt wird sie kommt von unten und wandert den Bildschirm nach oben stimmt e Nach links wischen Die Rechnung ist richtig e Nach rechts wischen Die Rechnung ist falsch Ob man mit seiner Annahme richtig gelegen hat wird oben links am Bildschirm angezeigt Unten links wird au erdem die Rechnung aufgel st Seine Punkte und das momentane Level sieht man auf der rechten Seite Darunter kann der Spieler sehen dass er von der Kinect erkannt wird 4 1 4 1 9 Futter einsammeln Die Spieleansicht kann in Abbildung 4 38 betrachtet werden In diesem Spiel lernen Kinder Addieren und Zahlen Die Aufgabenstellung ist es den Hasen Futter sammeln zu lassen und es in eine Schussel zu legen Oben rechts am Bildschirm steht wieviel er haben m chte darunter wie viel er gerade tr gt und darunter wieviel gerade in der Sch ssel liegt Der Hase kann nur vier St cke auf einmal tragen man muss also immer wieder zur Sch ssel gehen und sein Futter dort lagern Wenn man erkennt dass man aus Versehen zu viel Futter tr gt so kann man ein St ck mit F fallen lassen Legt man zu viel in die Sch ssel so verliert man ein Leben Anzeige oben links Legt man aber genau richtig viele Futterst cke in die Sch ssel so gewinnt man Punkte und kommt in die n chste Runde Das Spiel ist vorbei sobald man keine Leben mehr brig hat Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 58 von 128 ELEKTR
116. pielwelt passend zu dieser gew hlt werden Passive Elemente wie sich bewegende Tiere oder Wolken lassen die Spielwelt nat rlicher und spannender erscheinen es sollte aber mit solchen Elementen nicht bertrieben werden GDTP 04 4 2 3 Realisierung 4 2 3 1 Buchstaben sammeln Beim Level geht es darum die Buchstaben eines Wortes in richtiger Reihenfolge einzusammeln Am Anfang wird dem Kind das Wort gezeigt und sobald es die Eingabetaste dr ckt sieht es nur noch die Buchstaben die es einsammeln muss Die spielende Person kann einen Avatar steuern um die Buchstaben einzusammeln Als Grundlage dient der First Person Controller welcher als Standard Asset bereits von Unity3D zur Verf gung steht Durch das Ver ndern der Kamerapositionierung und durch das Einf gen eines Hasenmodells als Avatar kann der Hase als Avatar gesteuert werden Ein Script nimmt zuf llig aus einem string Array ein Wort und zeigt es dem Benutzer indem er es in einem GUI Text darstellt Sobald das Kind die Eingabetaste dr ckt wird ein neues Script aktiviert welches zuvor in der start Funktion deaktiviert wird Folgende Code Zeilen deaktiviert die Kamera welche auf den GUI Text gerichtet ist und aktiviert die Kamera welche den Avatar im Bild hat Ebenfalls wird das Script welches f r das Einsammeln der Buchstaben verantwortlich ist aktiviert Dies geschieht beim Dr cken der Eingabetaste void Update H if Input GetKey KeyCode Return FPSControllerCam enab
117. ps msdn microsoft com en us library dn435682 aspx Dokumentation https msdn microsoft com en us library jj663803 aspx SDK 1 8 Tutorial https www assetstore unity3d com en content 7747 7 3 3 1 2 Unterst tze Betriebssysteme e Windows 7 e Windows 8 e Windows 8 1 e Windows Embedded Standard 7 7 3 3 1 3 Hardwarevoraussetzungen e 32 Bit x86 oder 64 Bit x64 Prozessor e Dual core 2 66 GHz oder ein schnellerer Prozessor e Dedicated USB 2 0 Bus e 2GBRAM e Eine Microsoft Kinect welche f r Windows geeignet ist 7 3 3 1 4 Softwarevoraussetzungen e Visual Studio 2010 or Visual Studio 2012 Express Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 101 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK e Framework 4 installiert mit Visual Studio 2010 oder NET Framework 4 5 installiert mit Visual Studio 2012 7 3 3 2 Kinect SDK Developer Toolkit Version 1 8 7 3 3 2 1 Link Tabelle 7 6 Link f r Kinect Developer Toolkit SDK 1 8 7 3 3 2 2 Unterst tze Betriebssysteme http go microsoft com fwlink LinkID 323589 e Windows 7 e Windows 8 e Windows 8 1 e Windows Embedded Standard 7 7 3 3 2 3 Hardwarevoraussetzungen e 932 Bit x86 oder 64 Bit x64 Prozessor e Dual core 2 66 GHz oder ein schnellerer Prozessor e Dedicated USB 2 0 Bus e 2GBRAM e Eine Microsoft Kinect welche f r Windows geeignet ist 7 3 3 2 4 Softwarevoraussetzungen e Kinect S
118. r Avatar den jeweils n chsten Buchstaben ber hren Das bedeutet die spielende Person muss mit dem Avatar in den jeweiligen Buchstaben hineinfahren 4 2 3 2 Schiffeversenken Dieser Level stellt Schiffeversenken mit W rtern dar Zu Beginn wird ein zweidimensionales string Array mit den W rtern bef llt Es wird ein string Array verwendet da die Buchstaben der einzelnen W rter in das Array gespeichert werden und man die equals Methode aufrufen kann welche bei einem Char Array nicht zur Verf gung stehen w rde Der zust ndige Algorithmus schreibt zuerst in das gesamte Array als Platzhalter das Zeichen Danach beginnt das Einf gen des ersten Wortes W rter werden per Zufall vertikal oder horizontal eingef gt Nach dem Hineinschreiben eines Wortes werden um das Array das Zeichen x als Platzhalter eingef gt sodass niemals zwei W rter beieinander ohne Abstand eingef gt werden Das Einf llen der W rter geschieht innerhalb einer while Schleife Kann ein Wort nicht eingef llt werden da an einer Stelle bereits ein Buchstaben eines anderen Wortes oder der Platzhalter x steht wird mit der goto Anweisung und mit continue Anweisung zum Ende der Schleife welche dann wieder von Beginn an durchl uft Parallel zum string Array existiert ein weiteres Array welches zur berpr fung dient Danach wird ein Spielfeld erstellt Dieses weist zwei Spielfelder auf welche jeweils aus 100 einzelnen Elementen bestehen Der Inha
119. r als Integer um zuf llig Fehler einzubauen Es wird mit einer boolschen Zufallsvariable entschieden ob die aktuelle Rechnung einen Fehler haben soll oder nicht True bedeutet Fehler False bedeutet keiner Wenn ein Fehler eingebaut werden soll wird ein zuf lliger Integer Wert im Wertebereich von 1 3 erzeugt der dann vom echten Ergebnis abgezogen oder dazu addiert wird Standartm ig wird dieser Error vom Ergebnis abgezogen doch per Zufall wird wieder entschieden ob der doch dazu addiert werden sollte default substract error from real result and set result int error Random Range 0 3 res error Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 46 von 128 ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK for alternation randomly add the error or if the result is negativ if Random Range 0 2 gt 0 res 2 error Sobald der Benutzer dann auf eine der Steuerm glichkeiten eine Eingabe get tigt hat wird die Antwort ausgewertet und entsprechendes angezeigt Bei korrekter Antwort erh hen sich die Punkte bei falscher wird ein Punkt abgezogen Das Spiel ist au erdem in Schwierigkeitsstufen unterteilt Je mehr Punkte man hat desto h her ist der eigene Level und desto Schwieriger sind die Operanden die in den Rechnungen vorkommen Auch der Zahlenbereich erh ht sich Anzeige ob man richtig liegt Nachdem man seine Entscheidung getroffen hat wird man informiert ob man richtig oder fa
120. r an den PC ber das USB Kabel Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 70 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Damit der Chip Daten zwischenspeichern kann ist er mit einem Flash Speicher verbunden Bei der Errechnung der Bild und Audiodaten wird dies ben tigt F r die interne Synchronisation des PrimeSense Chips braucht dieser eine Taktvorgabe Durch den an ihn angeschlossenen Quarzkristall der eine Frequenz von 12MHz liefert wird dies sichergestellt 4 2 2 4 Microsoft Kinect Microsoft SDK Um eine Kommunikation zwischen Kinect und Unity3D oder Windows herzustellen wird das Microsoft SDK verwendet Das SDK wurde von Microsoft entwickelt und kann auch auf der offiziellen Seite von Microsoft heruntergeladen werden Um eine Kommunikation zwischen Kinect und Windows herzustellen wird das Microsoft SDK verwendet Das SDK wird von Microsoft f r alle Nutzer und Entwickler kostenlos zur Verf gung gestellt und kann von der offiziellen Seite von Microsoft heruntergeladen werden Es gibt mehrere Versionen des SDKs wobei die allerneueste welche die Version 2 0 ist erst als Beta Version gibt Die Version 1 8 ist die aktuellste Version welche als komplettes Release von der Seite heruntergeladen werden kann Es gibt zwar bereits die Version 2 0 diese befindet sich aber zum derzeitigen Zeitpunkt noch in der Beta Phase Die Wahl der richtigen Version des SDKs h ngt von der vorhandenen Hardware u
121. ransormation zweier Metab lle 4 1 2 2 3 Wichtige Funktionen in Blender Funktionen die zur optimalen Modellierung gebraucht werden e Unterst tzung f r die Bearbeitung von Polygonnetzen Unterteilungsfl chen Subdivision Surfaces Multiresolution Netze also Objekte in mehreren Aufl sungsstufen Sculpting Werkzeuge mit denen Objekte wie virtueller Ton verformt werden k nnen e Material und Texturierungswerkzeuge o Verschiedene UV Unwrapping Methoden u a Angle Based Conformal Smart Projections o knotenbasierte Material und Textureditoren die sehr komplexe Materialien erlauben 3D Malwerkzeuge erlauben das Malen direkt auf dem Modell Grafiktablettunterst tzung Funktionen die f r das Projekt nicht gebraucht werden Diese Funktionen sind f r ABC Darian weniger von Belang da Blender nicht als 3D Spieleengine verwendet wird sondern lediglich zu Objektmodellierung e Animationswerkzeuge Shape Keys Morph Targets Charakteranimationen mit direkter und inverser Kinematik Kurven und Lattice Kafig basierte Verformungen Simulation elastischer Objekte Softbodies einschlie lich Kollisionserkennung Simulation von Festk rpern Rigidbodies ebenfalls mit Kollisionserkennung Kleidungssimulation O O O 0 0 0 Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 24 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK o partikelbasierte Haare Gr ser usw o Partikel mit Kollisionserkennun
122. rch eine mathematische Funktion geformt werden Das Volumen dreidimensional in dem dieses Objekt existiert wird von dieser Funktion definiert Vorstellen kann man sich Metab lle als Tropfen welche fl ssigkeits hnliche Eigenschaften annehmen sobald man zwei oder mehr Metab lle verwendet Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 27 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK e Text Textobjekte Texts erzeugen eine 2D Darstellung einer Zeichenkette Obwohl sie zweidimensional sind k nnen sie trotzdem skaliert rotiert und in der Position ver ndert werden e Armatures Skelette Armatures werden verwendet um 3D Modelle so auszur sten riggen dass sie animiert werden k nnen Empty Empties sind leere Objekte die nicht mit gerendert werden Sie werden hauptsachlich dazu verwendet um die Position oder Bewegung anderer Objekte zu kontrollieren ohne jedoch gesehen zu werden unsichtbare Wande um die Bewegungstfreiheit einzuschr nken e Kameras Die Kamera legt den Bildausschnitt fest und speichert diesen Es k nnen mehrere Kameraobjekte festgelegt werden e Lampen Lampen Lighting werden verwendet um Lichtquellen in der Szene zu platzieren Es gibt mehrere Arten wie das Licht fallen kann zum Beispiel Directional Light beleuchtet die gesamte Richtung in die es strahlt gro fl chig Point Light sehr punktierter d nner Lichtstrahl in die eingestellte Richtu
123. rd er in das Wort eingetragen wenn er darin vorkommt Kommt er nicht im Wort vor so wird das Turm auf welchem der Hase steht um eine Etage kleiner Gewonnen hat die spielende Person wenn sie das komplette Wort erraten hat Wird jedoch der Turm zuvor zerst rt und der Hase f llt herunter hat das Kind leider verloren Wird das Spiel gewonnen wird folgender Dialog gezeigt wie in Abbildung 4 53 zu sehen Maulwurf DE ul lt NOP 4 4L Abbildung 4 53 W rter erraten Spiel gewonnen g Wird das Spiel verloren erscheint der Dialog welcher in Abbildung 4 54 zu sehen ist Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 83 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Abbildung 4 54 W rter erraten Spiel verloren In der Abbildung 4 55 sind die zwei Spielfl chen zu sehen Dar ber sind die Platzhalter welche die Wortschiffe repr sentieren zu sehen Wird ein Wort gefunden verschwindet auch das entsprechende Schiff Die linke Seite ist die Fl che auf der die spielende Person die W rter finden muss Auf der rechten Seite sucht der Computer abwechselnd nach dem Spieler nach den versteckten W rtern A HEE mE EA SS SE Os 00 Bi Bt 80 08 Abbildung 4 55 Spielansicht des Schiffeversenken Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 84 von 128 ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Das Kind gewinnt wenn es alle W
124. retische Arbeit Blender Tutorials 3 00 04 11 2014 19 00 20 30 Cartoon Gestaltung von EvaluateBiggest 1 50 07 11 2014 17 00 21 00 Level Memory Start 4 00 13 11 2014 16 00 20 00 Level Memory Fortsetzung 4 00 14 11 2014 18 00 21 00 Gestaltung der Memorykarten Texturen Erweiterung Memory 3 00 16 11 2014 21 00 23 00 Zufallsalgorithmen der Memorykarten f r Memory 2 00 19 11 2014 16 40 18 00 Vorbereitung f r die Wettbewerbsanmeldungen rtner 1 30 20 11 2014 17 00 19 30 Fehlerbehebungsversuche Umschreiben der Algorithmen 2 50 24 11 2014 16 00 22 00 Fertigstellung Memory Fehlerbehebung Fertigstellung der Texturen 6 00 25 11 2014 19 00 21 00 Project Management Fertigstellung der Aufgaben bis Il Iteration 2 00 26 11 2014 12 30 18 00 Vorbereitung f r die 2 Iteration Versch nerung der Level 5 00 26 11 2014 19 00 23 00 Fortsetzung Theoretische Arbeit Bearbeitung der Gesamtdokumenatior 4 00 05 12 2014 17 00 19 00 Texteingabe f r CountCubes Bearbeitung Design 2 00 18 12 2014 16 00 18 00 Level Maze Start berlegung Recherche 2 00 22 12 2014 15 00 19 00 Design f r das Labyrinth in Blender Gestaltung und Modellierung 4 00 26 12 2014 09 00 11 00 Level Wrong Or Right Start Ideensammeln Texturensuche 2 00 27 12 2014 11 00 14 00 Level Beginn des Scripts Algorithmus f r Zahlenberechnung 3 00 04 01 2015 13 00 16 30 Level Dynamische Zahlen Objekt erzeugung im Labyrinth 3 50 07 01 2015 14 00 17 30 Fortsetzu
125. rkennen Die Methode InvokeRepeating wird von Unity3D selbst zur Verf gung gestellt Mit ihr kann eine Methode immer wieder f r eine gewisse Zeitspanne aufgerufen werden Das erleichtert das andauernde Aufrufen in der update Methode Diese Methode wird einmal in der start Funktion aufgerufen Im Verlauf des Spieles sorgt dies dann daf r dass mit der eigen geschriebenen Methode spawnWords wird dann immer wieder ein neues Objekt auf welchem ein Wort abgebildet ist erstellt InvokeRepeating spawnWord 2 2 Um der spielenden Person ein Zeitfenster von exakt einer Minute zu geben musste eine Art von Timer per Programmcode realisiert werden Daf r wird in der update Funktion eine Variable vom Typ Float vermindert Es wird der Wert jedes Mal der Wert abgezogen dem man aus der Time deltaTime Funktion erh lt So wird der Wert immer kleiner je fter die update Funktion aufgerufen wird Er wird jede Sekunde um eins kleiner Nach einer Minute erreicht die Variable den Wert null Dann wird eine Coroutine gestartet welche die erreichte Punktzahl anzeigt und zur Levelauswahl zur ckkehrt void Update Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 80 von 128 _ ELEKTRONIK und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK if time gt 0 time Time deltaTime if time ToString Length 1 timer text time ToString 0 else timer text time ToString 0 else if time lt 0 StartC
126. s Spiel k nnen es noch mehr sein Wird das Spiel erweitert muss darauf geachtet werden das Design beizubehalten Das Projekt ABC Darian wurde aber so konzipiert dass es leicht erweiterbar ist Dazu muss lediglich eine neue Szene erstellt werden und in der Levelauswahl hinzugef gt werden Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 87 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 6 Literatur und oder Quellenverzeichnis 6 1 Allgemeines EXP 3D Formats Tutorial Unity Technologies http docs unity3d com Manual 3D formats html 2015 AFS 01 Dyspedia Die AFS Methode http www afs methode com index php Hauptseite 27 August 2011 UNI 14 Unity3D Tutorials WHAT IS 2 http unity3d com pages what is unity 06 Februar 2015 STAT 15 Statistics Austria Legasthenie in sterreich http www dyslexiaserver com statistik index php action K E4rnten Stand 2015 6 2 Teammitglied Sereinig DYS 01 Bundesverband Legasthenie und Dyskalkulie e V Alena Vanino Was ist Dyskalkulie http www bvl legasthenie de dyskalkulie html 14 09 2014 DYS 02 Kinder de dein Familienportal Olga Czajowska Lernschw chen Welche gibt es http www kinder de ratgeber schule lernen lernprobleme artikel lernschwaechen welche gibt es html 2014 DYS 03 Bundesverband Legasthenie und Dyskalkulie e V Alena Vanino Dyskalkulie http www bvl legasthenie de
127. schwerden e Besserung von Verhaltensauff lligkeiten DYS 05 4 1 2 2 Objekterstellung Blender 4 1 2 2 1 Allgemeines zu Blender A blender Abbildung 4 1 Blender Logo Blender ist eine frei verf gbare 3D Grafiksoftware Neben der Hauptfunktion n mlich dreidimensionale K rper zu modellieren ist auch m glich diese zu texturieren zu animieren und zu rendern Sie wurde 1994 von der Firma Blender Foundations entwickelt Teilweise ist das Programm Blender auch in Deutsch erh ltlich Die Skriptsprache ist Python Blender enth lt sowohl einen Videoschnitteditor also auch eine Spiel Engine Somit lassen sich kleinere Programme generieren aber auch Firmenlogos oder Videoclips erstellen BLEN 01 Blender im Einsatz Hier werden einige aktuelle Beispiele f r eine aktive und globale Verwendung von Blender angef hrt e Orange Movie Project Im Mai 2006 war die Premiere dieses Filmprojektes Einige der angesehensten Blender K nstler und Entwickler produzierten im Laufe dieses Projektes einen Kurzfilm den sie ausschlie lich in freier Software programmierten und renderten e Big Bucks Bunny Ein weiteres Filmprojekt welches am 20 Mai 2008 auf DVD erschien Es stellt das Folgeprojekt von Orange Movie Project dar In Abbildung 4 2 kann ein Ausschnitt des Projekts betrachtet werden Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 22 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Abbildung
128. stgelegt war konnte mit der Arbeit begonnen werden Die Materialbeschaffung gleich nach der Festsetzung der Grundidee und der ersten Pl ne statt Es mussten die Kinect und die Programme angeschafft werden welche f r die Umsetzung von Beginn an n tig waren W hrend des weiteren Verlaufs des Programms sind keine Beschaffungen von Material mehr n tig H chstens wenn Reparaturen oder Neuanschaffungen von Ger ten notwendig sind Sobald erste Prototypen in Testversionen vorhanden sind und das sich das Projekt dem Ziel immer mehr n hert beginnt die Erstellung des Businessplans Da dieser unbedingt vor der Unternehmensgrutndung fertig sein muss wurde schon im Oktober 2014 begonnen sodass wir vier Monate parallel zur Entwicklung dazu Zeit haben Bei auftretenden Fehlern m ssen parallel zur Entwicklung zus tzlich Verbesserungen beziehungsweise Optimierungen am Projekt vorgenommen werden um das Produkt rechtzeitig auf den Markt zu bringen Diese nderungen und Behebungen sind also im letzten Abschnitt der Prototypenentwicklung zu beginnen und bis zur Unternehmungsgr ndung durchzuf hren um bis dahin einen vollst ndig funktionierenden Prototypen entwickelt zu haben Die Gr ndung des Unternehmens selbst kann erst dann erfolgen wenn eine Version des Projektes vorhanden ist wenn der erste Prototyp funktioniert und zum Verkauf angeboten wird Sie erfolgt de dem nach erst im Juni 2015 Die Investitionsplanung begann im J nner 2015 mit der ber
129. sthenie betroffene Person Probleme Auch bei der grafischen Darstellung von Buchstaben beziehungsweise Symbolen im Allgemeinen gibt es Probleme So ist das Kind leicht ablenkbar von der eigentlichen Aufgabe Da sich das Kind beim Arbeiten mit Buchstaben und Zahlen schwer tut dauern Arbeiten wie Schreiben Lesen und Rechnen durchschnittlich l nger als andere Kinder aus der Klasse Eine Person die unter Legasthenie leidet f hrt oft unkoordinierte Bewegungen aus Diese betreffen nicht nur die Grobmotorik sondern auch die Feinmotorik Das Schriftbild eines legasthenen Kindes ist meist schwer leserlich Es hat Probleme beim Einhalten von R ndern und Linien da Schwierigkeiten mit der Raumorientierung beim Schreiben und Lesen auftreten Wegen der Orientierungsschwierigkeiten und da sich Kinder mit Legasthenie beim Umgang mit Symbolen schwer tun kommt es beim Lesen oft zum Stocken Dabei werden W rter oft ausgelassen oder oftmals auch W rter vorgelesen welche im zu lesenden Text gar nicht vorkommen Legasthenie macht sich vor allem im Deutschunterricht bemerkbar Beim Schreiben und Lesen gibt es h ufig Fehler und Probleme mit der Sprache Folgende Fehler sind dabei h ufig zu finden Reihenfolgefehler Die Reihenfolge der Buchstabe innerhalb eines Wortes wird umgestellt So wird zum Beispiel der zweite und dritte Buchstabe eines Wortes miteinander vertauscht Reversionen Reversionen sind Verdrehungen von Buchstaben Das hei t es w
130. t else if gestureListener IsSwipeRight toPrevious else if gestureListener lsPushed enter Wird die enter Methode aufgerufen wird der derzeit ausgew hlte Level gestartet und der Cursor muss zuvor wieder sichtbar gemacht werden damit er im n chsten Level zu sehen ist Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 76 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Die beiden Methoden toPrevious und toNext setzen jeweils den Zielpunkt des Hasen und somit das ausgew hlte Level auf einen Wegpunkt nach vorne oder zur ck wenn es m glich ist Abbildung 4 46 Pfeil f r Levelauswahl Da der Hase eine gewisse Zeit ben tigt um sich springend von Punkt zu Punkt zu bewegen wird mit einem gro en roten Pfeil das aktuelle Level also der aktuelle Punkt auf dem Weg angezeigt Der Pfeil ist in der Abbildung 4 46 zu sehen Um das Springen des Hasen nat rlich wirken zu lassen aber ihn dauernd springen zu lassen wird unter anderem die lerp Methode verwendet Mithilfe dieser Methode bewegt sich der K rper des Hasen von einem Punkt zu einem anderen Diese Methode verschachtelt in if Anweisungen liefert das gew nschte Ergebnis Die nachfolgenden Code Zeilen wurden in die Update Funktion geschrieben da diese bei jedem Frame aufgerufen wird und dies f r die deltaTime Funktion n tig ist Die erste if Anweisung dient allein dazu erst dann zu h pfen wenn der Hase unter einer gewissen
131. t e l schen ENTF Objekt e duplizieren SHIFT D SHIFT Rechtsklick bzw Rechtsklick Punkt Kante Flache n l schen ENTF Se Punkt Kante Fl che n duplizieren SHIFT D Mehrfachauswahlwerkzeug Rechteck Merhfachauswahlwerkzeug Kreis UV Mapping Men ffnen STRG SHIFT N Tabelle 4 1 Liste der essentiellen Shortcuts und Hotkeys in Blender Normals au en innen neu kalkulieren u Bei diesen Funktionen ist es moglich auch eine Achse zu bestimmen auf die es angewendet werden soll Dies geschieht mit einem dem Shortcut folgenden Tastendruck von X Y oder Z KEY 01 Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 29 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 4 1 2 3 Persistente Datenspeicherung 4 1 2 3 1 File I Das Scripting via C Files macht es m glich Daten in Files zu schreiben und aus ihnen zu lesen Dies geschieht ganz einfach mit Input und Outputstreams Mit der Klasse File k nnen neue Files erstellt werden welche unter den Assets abgespeichert werden Pfad kann angegeben werden Beispiel private void btnWrite Click object sender EventArgs e d string file C test1 txt System IO StreamWriter objWriter objWriter new System 10 S5treamWriter Tile name objWriter Write textBox1 Text objWriter Close MessageBox Show Wrote File Abbildung 4 7 Beispiel fur File IO Wie in Abbildung 4 7 dargestellt kann man mit File IO Klasse
132. tellungen des Banners Abbildung 4 14 Banner 4 1 3 23 Apfel Um einen Apfel zu modellieren ist ein simples Sphere Mesh notwendig welches im Edit Mode editiert wird Die Fl chen m ssen nur so eingedruckt und gezerrt werden dass es einem Apfel hnelt Der Stiel und die zwei Bl tter sind wiederrum eigene modellierte Meshes In Abbildung 4 15 sieht man den bereits eingef rbten Apfel im Edit Mode Der K rper wurde markiert und man kann sehen in welche Fl chen er unterteilt ist Auf der rechten Seite sieht man die 4 Objekte aus denen der Apfel zusammengesetzt ist K rper Bl tter Stiel Jedes davon ist mit einem Farb Material versehen Das Rot des K rpers hat einen hohen Specular Wert sodass es einen gewissen Glanzeffekt aufweist Der Apfel wurde f r das Spiel Apfelpyramiden modelliert kommt aber auch in anderen Szenen als Dekoration vor Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 37 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Abbildung 4 15 Apfel im Edit Mode 4 1 3 2 4 Buchstaben und Zahlen Dreidimensionale Buchstaben und Zahlen sind f r das Arbeiten und Programmieren im dreidimensionalen Raum unbedingt notwendig Deshalb wurden neben den Buchstaben von 2 inkl Umlaute und Zahlen von 0 9 ebenso diverse Satzzeichen modelliert Um einen 3D Text in Blender zu modellieren ben tigt man ein Text Mesh Dieses kann im Edit Mode zu jeglicher Zeichenfolge editiert werden
133. timmte Abl ufe und arbeiten quasi parallel Es k nnen mehrere Skripts an einem einzelnen Objekt h ngen und auf jedes kann in allen anderen Skripts dieses Objekts mit dem Befehl this GetComponent lt SkriptName gt zugegriffen werden Sie k nnen z B aus und eingeschaltet werden oder auf bestimmte Variablen oder Methoden anderer Skripts zugreifen sofern diese Variablen entsprechend deklariert sind 3 6 1 C Scripting 3 6 1 1Grundger st In Abbildung 3 2 sieht man den groben Aufbau eines C Skripts f r Unity3D Sereinig Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 15 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK using UnityEngine using System Collections public elass MainPlayer MonoBehaviour Use this for initialization old Start Update is called once per frame void Update 1 Abbildung 3 2 Aufbau eines Skripts in Unity3D 3 6 1 1 1 Methoden e void Start Diese Methode wird zu Anfang des Skriptsaufrufs durchlaufen In ihr werden Startbedingungen gesetzt und generelle Szeneneinstellungen durchgef hrt Sie kann nicht wieder aufgerufen werden Wenn es Code Stellen gibt die sowohl in der Start als auch in anderen Programmteilen aufgerufen werden sollen so sollte man diese in eigene Methode schreiben die dann an den jeweiligen Passagen aufgerufen werden e void Update Diese Methode wird in jedem Frame des Spieleablaufs aufgerufen Frameanzahl h ngt vo
134. tp unity3d com learn tutorials modules http uni Dokumentation p docs unity3d com Manual index htm Scripting API http docs unity3d com ScriptReference Tabelle 7 3 Links von Unity 7 3 1 2 Versionen Unity3D ist in 2 Versionen erh ltlich Eine kostenfreie Version und eine kostenpflichtige Pro Version F r die Entwicklung von ABC Darian wurde die gratis Version verwendet Eine Auflistung der jeweiligen Features kann in Abbildung 7 5 eingesehen werden PERSONAL PROFESSIONAL UNITY 5 What s included Engine with all features Royalty free All platforms limitations apply Customizable Splash Screen Unity Cloud Build Pro 12 Months Unity Analytics Pro Team License Prioritized bug handling Game Performance Reporting Beta access Unlimited Revenue and Funding Future platforms included Professional editor skin Asset Store Level 11 9 9 FROM 575 Professional Community Features Ca FREE DOWNLOAD Source code access Premium Support Abbildung 7 5 Versionen von Unity3D Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 99 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 7 3 1 3 Systemvoraussetzungen OS e Windows XP SP2 7 SP1 8 e MacOS X 10 8 GPU e Grafikkarte mit DX9 Unterstuzung Shader Model 2 0 7 3 2 Blender Zur Modellier
135. tsatz von 15 in Bezug auf die 56 850 in K rnten lebenden Kinder Zahlen Stand 2013 Die Werte auf ganz sterreich bezogen sehen wie folgt aus 129 759 von 865 060 Kindern leiden an einer Lernschw che womit sich auch sterreichweit ein Prozentsatz von 15 ergibt STAT 15 7 5 2 2 Konkurrenz LegaKids e Bieten spielerisch Training f r legasthene und dyskalkule Kinder an e Die Stiftung nimmt Spenden an e Bietet Spiele gegen Mitgliedschaft gratis im Internet an e Gro teil der Spiele wird nur online im Browser zur Verf gung gestellt LEGA15 Differenzierung zu der Konkurrenz USPs e ABC Darian wird zum Download bzw auf Sticks CDs angeboten was das Spielen ohne Internet mdglich macht e Arbeit im 3D Bereich und bessere Grafik e Die Gestensteuerung von ABC Darian ist innovativ 7 5 2 3 SWOT Analyse Mit dem Instrument der SWOT Analyse werden sowohl innerbetriebliche St rken und Schw chen Strenghts Weaknesses als auch externe Chancen und Gefahren Opportunities Threats analysiert In der internen Analyse werden die St rken bzw Schw chen untersucht f r die das Unternehmen selbst verantwortlich ist Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 115 von 128 __ TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK St rken Strengths Schw chen Weaknesses Innovative der Spielideen 30 Geringer Bekanntheitsgrad Kostenvorteile keine Lagerkosten Gerin
136. uellem Ged chtnis Zeit und Raumorientierung Ordnungsstrukturen Organisation und Handlungsabl ufen zu tun haben gibt es oft enorme Schwierigkeiten Diese k nnen im Einzelfall sehr schwere Auswirkungen erreichen DYS 02 4 1 2 1 2 Merkmale Ein Kind das an Dyskalkulie leidet wird e ungew hnlich lange zum Bew ltigen von einfachen Berechnungen brauchen e Probleme beim Unterscheiden und Einsch tzen von Mengen haben e die Zahlensymbole zwar mit deren Namen in Verbindung bringen k nnen jedoch den Wert als solches nicht verinnerlichen e Schwierigkeiten beim r umlichen Denkverm gen haben e schon den Zahlenraum 1 20 als gro e Herausforderung ansehen e bei jeder L sung fragen ob diese richtig ist e den Rechenweg nicht logisch nachvollziehbar erkl ren k nnen e Rechenschritte die es gestern scheinbar konnte am n chsten Tag vergessen haben e beim Einmaleins immer wieder die Reihen von unten hoch z hlen DYS 02 4 1 2 1 3 Unterschiede und Besonderheiten Dyskalkulie sagt nichts ber die Intelligenz des Betroffenen aus Ein berdurchschnittlicher IQ ist bei ihnen nicht selten zu finden Die F higkeit zur Beweisf hrung in der h heren Mathematik Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 20 von 128 _ gt ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK muss nicht zwingend beeintr chtigt sein da arithmetische und mathematische F higkeiten nicht zwangsl ufig miteinander verkn pft si
137. und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Sind die Versuche aufgebraucht Lebensanzeige in der oberen linken Ecke so wird der Spielstand gespeichert und in die Bestenliste eingetragen Selbiges passiert wenn das Spiel manuell mittels Exit Button untere rechte Ecke beendet wird e Punkte 0 En Abbildung 4 32 Spieleansicht von pfel z hlen 4 1 4 1 5 W rfel z hlen Die Spieleansicht sieht aus wie in Abbildung 4 33 dargestellt Der Benutzer kann mit den Pfeiltasten und der Maus um die Bl cke herumgehen Ziel ist es sie richtig abzuz hlen Dies gibt Kindern ein Verst ndnis f r Mengen und ihre Repr sentation Das Ergebnis kann mit der Tastatur eingegeben werden Bei Bet tigung von Enter wird das Ergebnis ausgewertet Liegt man richtig so bekommt man eine neue Herausforderung und der Punktez hler erh ht sich Liegt man falsch verliert man einen Punkt und versucht es erneut Gespielt wird solange bis manuell beendet wird Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 55 von 128 _ TD ELEKTRONIK und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Wie viele W rfel siehst du Abbildung 4 33 Spieleansicht W rfel z hlen 4 1 4 1 6 Zahlen einsammeln Die Spieleansicht sieht aus wie in Abbildung 4 34 dargestellt Das Kind spielt in der First Person Ansicht Oben rechts wird die Rechnung angezeigt die gel st werden muss Das Ergebnis lautet in dem Fall 2 also muss das Kind einfa
138. ung der einzelnen Objekte wurde das kostenfreie Programm Blender verwendet 7 3 2 1 Links Tabelle 7 4 Links von Blender Download https www blender org download Anleitung https www blender org manual https www blender org support tutorials 7 3 2 2 Systemvoraussetzungen 7 3 2 2 1 Mindestanforderungen e 32 bit dual core 2Ghz CPU mit SSE2 support e 2GBRAM e 24 Bits 1280x768 Display e Maus oder Trackpad e OpenGL kompatible Grafikkarte mit 256 MB RAM 7 3 2 2 2 Empfohlen e 64 bit quad core CPU e 8GBRAM e Full HD Display mit 24 bit Farben e Drei Tasten Maus mit Mausrad e OpenGL kompatible Grafikkarte mit 1 GB RAM Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 100 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 7 3 2 2 3 Optimal e 64 bit eight core CPU e 16 GB RAM e zwei Full HD Displays mit 24 bit Farben e Drei Tasten Maus mit Mausrad und Grafiktablet e Dual OpenGL kompatible Grafikkarten von Qualitatsmarken mit 3 GB RAM 7 3 3 Kinect 7 3 3 1SDK Version 1 8 Sowohl die Kinect SDK Version 1 8 als auch das zugeh rige Toolkit sind gratis erh ltlich Es kann gemeinsam auf der offiziellen Seite von Microsoft heruntergeladen werden F r Untiy3D ist auch ein entsprechendes Tutorial im Asset Store von Unity3D verf gbar 73311 Links Tabelle 7 5 Links f r Kinect SDK 1 8 Download http www microsoft com en us download details aspx id 40278 Bekannte Probleme htt
139. uspr gungen v Dyskalkulie e beliebte Lernspiele e Optimaler Umfang und Schwierigkeitsgrad der einzubindenden Rechenschritte Sereinig Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 19 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Dokumentation e Dokumentation It Anforderung der HTL M ssingerstra e 4 1 2 Grundlagen und Methoden 4 1 2 1 Lernschw che Dyskalkulie 4 1 2 1 1 Beschreibung und Definition Dyskalkulie auch Zahlenblindheit Rechenschw che oder Arithmasthenie genannt ist eine Beeintr chtigung des arithmetischen Denkens Nicht zu verwechseln damit ist der sogenannte Zahlenanalphabetismus bei dem es den Betroffenen schwer f llt in Zahlen dargestellte Sachverhalte zu verstehen DYS 03 Leidet ein Kind unter Dyskalkulie so erschwert dies den Lernprozess erheblich Schon die einfachsten logischen Aufgaben sind kaum oder gar nicht zu bew ltigen Das Einsch tzen von Mengen das Ordnen von Zahlen nach ihrem Wert und auch das Z hlen fallen den Betroffenen unglaublich schwer Ihnen fehlt die n tige Basis um die Grundrechenarten erlernen zu k nnen Da diese Personen Zahlen einzig als Symbole verstehen und nicht als Mengenangaben fehlt ihnen das wesentliche Verst ndnis um Lernschritte in der Mathematik zu verinnerlichen DYS 01 Oftmals zeigen sich keinerlei Verhaltensauff lligkeiten Jedoch bei bestimmten schulischen Anforderungen aber auch anderen Lebensbereichen die etwas mit vis
140. uswahl F r jedes Level welches im Zuge des Projektes ABC Darian spielbar ist stellt einen Punkt entlang eines Weges dar Die Umgebung wurde mit verschiedensten Objekten versehen wie B ume Steine B sche und Pilze welche den Level authentischer wirken lassen Um ein Level auszuw hlen muss die spielende Person nur den Hasen auf den jeweiligen Wegpunkt setzen Eine Voransicht ist in Abbildung 4 45 Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 75 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Die Steuerung des Hasen kann entweder mit den Pfeiltasten lt und gt oder durch Links beziehungsweise Rechts Wischen mit der Kinect ausgef hrt werden Best tigt wird mit der Eingabetaste beziehungsweise mit der Push Geste welche vollf hrt wird indem man beide H nde gerade nach vorne hin ausstreckt Da die Maus bei diesem Level nicht n tig ist und irritieren k nnte wird der Cursor bereits in der start Funktion durch die nachfolgende Codezeile ausgeblendet Screen showCursor false Folgende Code Zeilen beschreiben die Steuerung mit Pfeiltasten und Eingabetaste if Input GetKeyDown KeyCode Return enter if Input GetKeyDown KeyCode LeftArrow toPrevious if Input GetKeyDown KeyCode RightArrow toNext Dieselbe Steuerung sieht mit der Kinect folgenderma en aus if slideChangeWithGestures amp amp gestureListener if gestureListener sSwipeLeft toNex
141. von 128 _ y ELEKTRONIK und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 4 2 2 1 3 Beispiel Zur mn E A ot lah at d ae H Abbildung 4 41 Beispiel f r Legasthenie BSP 15 Als Beispiel f r einen Text des von einem unter Legasthenie leidenden Kind ist in Abbildung 4 41 zu sehen Hier sind besonders einige der typischen Fehler die bei legasthenen Kinder auftreten k nnen Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 63 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 4 2 2 1 4 Erscheinungsbild Legasthenie macht sich oft schon zu Beginn des Schriftspracherwerbs erkenntlich und deshalb sollte auch in der fr hen Entwicklung auf Anzeichen geachtet werden Legasthenie liegt vor wenn es Probleme beim Umgang mit Symbolen gibt Insbesondere wenn es sich um Buchstaben handelt Durch die Lernschw che kann es sein dass sich Aufmerksamkeitsprobleme bei dem Kind u ern da es sich nicht beachtet und mit gro en Problemen konfrontiert sieht Trotz der auftretenden Schwierigkeiten beim Umgang mit Symbolen verf gt ein Kind das unter Legasthenie leidet ber normale bis berdurchschnittliche Intelligenz WARN 02 Anzeichen von Legasthenie Beim Wahrnehmen von Symbolen zum Beispiel beim Sehen und H ren hat ein Kind mit Legasthenie Schwierigkeiten Wenn es dann darum geht das geh rte oder gesehene Symbol sich zu merken und sp ter wiederzugeben hat eine von Lega
142. von Animation 3 50 12 03 2015 17 00 21 30 Doku Fortsetzung berarbeitung der bisherigen Realisierung 4 50 13 03 2015 18 00 21 30 Anmeldung zu weiteren Wettbewerbung gemeinsam mit Projektpartner 3 50 15 03 2015 09 00 13 00 Anfertigung des Businessplans f r die Gesamtdokumentation 4 00 20 03 2015 18 00 20 00 Fertigstellung der meisten Letters with Background in Blender 2 00 23 03 2015 17 00 20 00 Beginn der Levelprogrammierung von CollectNuts 3 00 26 03 2015 14 00 17 00 Beginn der nderung des Instruktionbildschirm eigene Szene designen 3 00 27 03 2015 15 00 18 00 Debugging 3 00 30 03 2015 10 00 12 00 Fertigstellung Instructions Scene hilfreiche Kommentierung 2 00 02 04 2015 14 00 17 00 Fertigstellung CollectNuts Einbindung Audio Dateien 3 00 05 04 2015 15 00 17 30 Fertigstellung HighScore Lists Hinzuf gen von Spielerprofilen 2 50 Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 97 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Datum ir ende roentgen gesamt 28 08 2014 14 00 18 00 Strukturierung und Themenauswahl der DA 4 00 161 0 29 08 2014 09 00 12 00 Beginn dertheoretischen DA 3 00 30 08 2014 15 00 18 30 Recherche Legasthenie Allgemeines 3 50 13 09 2014 13 00 17 00 Microsoft SDK Installation 4 00 14 09 2014 09 00 12 00 Treiber Installation und Test der Kinect 3 00 20 09 2014 13 00 16 00 Test der Kinect in Unity3D 3 00 21 09 2014 10 00 12 00 Implementierung einer ersten Steuerung mittels Gestenerkennung
143. vorwiegend fur Kinder im Grundschulalter entwickelt wurde wird der angezeigte Text ebenso vorgelesen sodass es nicht zwingend n tig ist dass eine Aufsichtsperson dem Kind das Spiel erkl ren muss Es soll so selbsterkl rend und verst ndlich wie m glich sein Szenenaufbau Create 7 Textured 1120 5 al Effects Gizmos 7 0741 Instructions Abbildung 4 8 Scene des Instruktionsbildschirms In der Szene siehe Abbildung 4 8 befinden sich zwei Objekte e Main Camera Sereinig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 32 von 128 ELEKTRONIK und HTL MOSSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK e Instruktionsset Instructions Das Instruktionsset ist ein an sich leeres Objekt welches nur die Komponenten Transform Skalierung Position und Drehung des Objekts und das Skript InstructionGUI besitzt Au erdem ist ihr eine Skybox zugewiesen Tageslicht Himmel Code switch nexiLvl case 1 evaluate biggest heading Apfelpyramiden subHeading Auf welchen der beiden Seiten sind mehr Aepfel Entscheide welche Pyramide aus mehr Aepfeln besteht n nTipp Abzaehlen instrHeading1 Klicke auf eine Seite texture_instr1 texturesinstr 0 guiOrderNumber 2 break case 2 heading Memory subHeading Finde die instrT xt Finde zu jeder Rechnung das passende Ergebnis Jedes Ergebnis kommt nur einmal vor instrHeading1 Klicke auf d
144. w re muss wird es auch Level eine Steigerung der geben in denen sie nicht Konkurrenz in unserem Markt von N ten sein wird So eine fatale Schw chung k nnen Kunden unser unseres Verkaufspotentials Produkt nutzen ohne sich Deshalb kommt uns unser durch die Anschaffung guter Ruf an Schulen zu einer Kinect abgeschreckt Gute zu f hlen 7 5 2 4 Rechtsform Zu Beginn der Unternehmung wird die Rechtsform Offene Gesellschaft OG gew hlt da anf nglich das Mindeststammkapital und die Geb hren f r den Notar nicht aufgebracht werden k nnen Vorteil e Geringe Steuerbelastung Da der auf die Gesellschafter aufgeteilte Gewinn kleiner als 11000 ist Kommt dem Projekt zu Gute da der eventuelle Gewinn von F rdergeldern somit f r die Anschaffung von Werbungsmaterial und Speichermedien CDs Sticks zum Verkauf ausgeben werden kann Eine Mindestk rperschaftssteuer w rde dem Unternehmen schaden da zu Beginn noch keine R cklagen gebildet werden k nnen Auch in weiterer Folge wird diese Rechtsform beibehalten da die Kosten f r die Unternehmungsgr ndung einer GmbH zu hohe Ausgaben darstellen Da ABC Darian keine laufenden Fixkosten verursacht ist auch das Risiko durch die Haftung der Gesellschafter sehr gering 7 5 2 4 1 Gesellschafter Gesellschafter der sind Andreas Zammerng und Vanessa Sereinig Inoffizielle Arbeitsaufteilung Die Mitentwicklung am Programm sowie Vorstellung des Produkts an Schulen
145. z Vector3 up bunnyTarget target Debug Log Bunny moves to target yield return new WaitForSeconds Of 4 2 3 4 Buchstaben erraten Der Level Buchstaben erraten ist dem bekannten Spiel Hangman Es geht darum ein Wort zu erraten anhand des ersten Buchstaben Anstelle jedes weiteren Buchstaben im Wort steht ein Platzhalter somit wei man aus wie vielen Buchstaben das Wort besteht F r jeden Buchstaben der gew hlt wird und nicht im Wort vorhanden ist wird ein Turm um eine Etage kleiner Der Turm besteht aus sieben solcher Etagen in verschiedenen Farben und auf der obersten steht ein Hase welcher hinabf llt wenn alle Etagen weg sind Abbildung 4 47 Modell des Hasen und Turmes Zammernig ABC Darian V3 0 08 04 2015 Seite 78 von 128 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK Wenn der Level gestartet wird erstellt ein Algorithmus den Turm mit Hasen oben drauf Desweitern wird ein zuf lliges Wort aus einer Liste ausgew hlt und dargestellt Die Darstellung erfolgt wie bereits beschrieben nur mit dem Anfangsbuchstaben und den Platzhaltern Um es leichter zu gestalten wird falls der erste Buchstabe fter im Wort vorkommt dieser Buchstabe bereits eingef llt In Abbildung 4 47 sieht man das fertige gesamt Modell Zu Beginn werden ebenfalls noch alle Buchstaben des Alphabets in Form einer Tastatur erstellt Man kann auf alle diese Buchstaben klicken Wird auf einem Buchstaben
146. zeichnis anno anne anne anne anne nnne anne nnne nennen 127 ele 6 Eileen 127 TD ELEKTRONIK und HTL M SSINGERSTRASSE TECHNISCHE INFORMATIK 2 Einleitung In sterreich gibt es 129 759 Kinder die an Legasthenie oder Dyskalkulie leiden Dies entspricht einem Anteil von 15 in Bezug auf die Anzahl der hier lebenden Kinder unter 14 Jahren STAT 15 Zur Behandlung dieser Lernschw chen werden kostenintensive Therapien angeboten um den Kindern den Schulalltag etwas zu erleichtern und mit ihnen ein bis zwei Mal die Woche bungen durchzuf hren Doch besonders wichtig beim Lernen in diesem jungen Alter sind vor allem der Spa an der Sache sowie eine gute Erreichbarkeit der Unterrichtsressourcen f r eigenst ndiges ben zu Hause Auch Abwechslung spielt eine gro e Rolle f r den Erfolg von solchen Therapien sobald Langeweile eintritt verliert das Kind sofort das Interesse und das Lernen wird zur Qual ABC Darian ist ein Programm das Kindern mit Lernschw che die M glichkeit bietet spielerisch an ihren F higkeiten zu arbeiten und diese unterbewusst zu verbessern Es soll vor allem eine Erg nzung zu den blichen Behandlungsmethoden darstellen und Kindern sowie Eltern eine angenehme Abwechslung zu den Schwierigkeiten beim Bew ltigen des Lern und Schulalltags bieten F r optimalen Lernerfolg wird ein Gro teil der einzelnen Levels in einer dreidimensionalen Umgebung gestaltet Wenn beim

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