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1. var myArr ArrayCollection null Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 58 Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Dann wird array in der Codevorlage zumyArr aufgel st Der entsprechende Code sieht so aus var myArr ArrayCollection null for var index int 0 index lt myArr length index cursor Codevorlagen erstellen und bearbeiten 1 ffnen Sie das Dialogfeld Voreinstellungen und w hlen Sie die Optionen Flash Builder gt Editoren gt Codevorlagen 2 Codevorlagen werden nach ActionScript MXML und CSS Codevorlagen kategorisiert Unter jeder Kategorie finden Sie eine Reihe vordefinierter Codevorlagen Sie k nnen eine bestehende Vorlage bearbeiten oder eine neue hinzuf gen 3 F gen Sie eine neue Vorlage hinzu indem Sie die Kategorie der Codevorlage ausw hlen und dann auf Hinzuf gen klicken Geben Sie im Dialogfeld Neue Vorlage einen Namen f r die Codevorlage und eine Kurzbeschreibung ein Geben Sie dann den Kontext an in dem die Codevorlage aufgerufen werden soll F r ActionScript und MXML Codevorlagen ist die Angabe des Kontexts m glich Sie k nnen aus den folgenden ActionScript Kontextoptionen ausw hlen e ActionScript F gt die Codevorlage an beliebiger Stelle des ActionScript Dokuments ein e ActionScript statement F gt die Codevorlage in Funktionen sowie in Elemente einer Klasse ein ActionScript members F
2. 2s2seeeeeeseenseeeeeesesneeeennsenenenessnseneenenesensneneenn 56 E dev rl gen uuucna ne ee a a ee ee Eee ee ee ee ee ee 57 Metadaten Codevervollst ndigung 2e2ssseeeeeeeeeneneneeeeneneeeeneneneneeeesnseneneessesensesenenensnennenn 61 Bateivorlagen anp ssen nu ira RER an ERBE ee 63 Aus der Verwendung generieren am een era a RER RE en nenn 72 Get Set Accessor Funktionen generieren 22 2esseeeeneeeeeneeneeeteneeeeneeeeeneeneeneententententerseneneenenn 74 AufSyntaxfehler pr fen na een re er nr ie De reihe heute 75 Unbekannte Verweise hervorheben r2esserseenerenenerneeentneneenneenen essen eneetentnerennnenenneennen 77 Verweise suchen und Coderefaktorieren 22222esseeesseeseeneenensnneeteneeeneeenneenesennesesenenssenneeneen 77 Formatieren navigieren und Code organisieren 2eeeeseeeeeeeeeneeeeeeneneneneeseseneeenesseseneesenessnsneneenn 78 Kapitel 4 Projekte in Flash Builder Projekte in Flash Buildererstellen 2 4 22 u Rn Berne been role 90 Projekte exportieren und importieren 2e2ssseeeeeeeeeeeeeneeeeneneeeeeenensneneeseseneeeeesseseneeeenesensnenennn 97 Projekt amp erstellen u ae een REE E A EE sale 103 Anwendungen ausf hren und debuggen 22 2essesseeeeneneeneneeeneeneeseeneeneesseesessessnsenennensenseesenne 123 Releaseversion einer Anwendung exportieren 222ceseeeeeeeeeeeeneeeeeeeeeeeneseeenesesenseeesenesensneneesnsseenn 129 AIR Anwend ngen verp cken warnen ie nee e
3. Design gt Einzoomen bzw Design gt Auszoomen Sie k nnen auch das Untermen Vergr erung ausw hlen und einen bestimmten Prozentsatz w hlen Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 23 Erste Schritte mit Flash Builder e Klicken Sie in der Symbolleiste auf die Schaltfl che Zoommodus oder dr cken Sie die Taste Z auf der Tastatur Im Designbereich erscheint ein Cursor mit einem Plussymbol e W hlen Sie in der Symbolleiste des Editors aus dem Popupmen neben den Schaltfl chen Auswahlmodus Schwenkmodus und Zoommodus einen Prozentwert aus Die Gr e des Designbereichs ndert sich entsprechend dem ausgew hlten Prozentwert bzw der Designbereich wird in das Fenster eingepasst e Klicken Sie mit der rechten Maustaste unter Mac OS bei gedr ckter Ctrl Taste in den Designbereich und w hlen Sie Einzoomen Auszoomen oder das Untermen Vergr erung aus Der Designbereich ndert sich entsprechend Ihrer Auswahl Wenn Sie sich im Designbereich befinden k nnen Sie immer die folgenden Tastaturbefehle verwenden e Einzoomen Strg Mac OS Befehl e Auszoomen Strg Mac OS Befehl Weitere Tastaturbefehle finden Sie unter Hilfe gt Hilfe f r Tastenbelegung Designmodus zur korrekten Anzeige aktualisieren Sie k nnen den Designmodus des MXML und CSS Editors bei Bedarf aktualisieren damit das Layout richtig angezei
4. String 11 13 25 792 1 77 y nin ranis nin in eend Die folgende Tabelle beschreibt die Felder in der eigenen Instanzen Tabelle in der Objektstatistikenansicht Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 157 Profiling Tools in Flash Builder Spalte Beschreibung Klasse Die Klassen die nur in der ausgew hlten Methode instanziiert wurden Dies schlie t keine Klassen ein die in nachfolgenden Aufrufen aus dieser Methode instanziiert wurden Paket Das Paket in dem sich die einzelnen Klassen jeweils befinden Wenn die Klasse sich nicht in einem Paket befindet ist der Wert dieses Felds der Name der Datei in der sich die Klasse befindet Die Zahl nach dem Dollarzeichen ist eine eindeutige ID der betreffenden Klasse Wenn das Feld Paket leer ist geh rt die Klasse zum globalen oder zum nicht benannten Paket Eigene Instanzen Die Anzahl Instanzen dieser Klasse die ausschlie lich in der ausgew hlten Methode erstellt wurden Dies schlie t keine Instanzen ein die in nachfolgenden Aufrufen von dieser Methode erstellt wurden Eigener Speicher Die Menge Speicher in Byte die von Instanzen belegt wird die nur in der ausgew hlten Methode erstellt wurden Dies schlie t nicht den Speicherplatz ein der von Instanzen belegt wird die in nachfolgenden Aufrufen von dieser Methode erstellt wurden Das folgende Beispiel zeigt die aufgerufene Instanzen Tabelle der Objektstatistikenansicht Di
5. Verwandte Themen Open Source Sprachreferenz zu FlexUnit Open Source Dokumentation zu FlexUnit FlexUnit Tests ausf hren FlexUnit Tests k nnen direkt in Flash Builder oder au erhalb von Flash Builder mitSWF Dateien ausgef hrt werden die f r den FlexUnit Test generiert wurden In beiden F llen werden die Ergebnisse der Tests in der FlexUnit Ergebnisansicht angezeigt Sie k nnen FlexUnit Tests aber auch konfigurieren und speichern und anschlie end ausf hren Standardm ig werden FlexUnit Tests in der Flash Debugperspektive ausgef hrt Sie k nnen Tests zwar in der Flash Entwicklungsperspektive oder der Flash Profilperspektive ausf hren aber Flash Builder wechselt beim Ausf hren des Tests in die Flash Debugperspektive Sie k nnen die Standardperspektive f r FlexUnit Tests ndern ffnen Sie das Dialogfenster Voreinstellungen und w hlen Sie Flash Builder gt FlexUnit FlexUnit Compiler Anwendung und FlexUnit Anwendung Wenn Sie einen FlexUnit TestCase erstellen erstellt Flash Builder die folgende FlexUnit Compiler Anwendung und eine FlexUnit Anwendung FlexUnitCompilerApplication mxml e FlexUnitApplication mxml Flash Builder nutzt diese Anwendungen beim Kompilieren und Ausf hren von FlexUnit Tests Flash Builder platziert die Anwendungen im src Ordner des Projekts Diese Anwendung enth lt Verweise auf alle von Flash Builder generierten FlexUnit TestCases und TestSuites Flash Builder plat
6. ge ffnet Verwandte Themen Startkonfigurationen f r Webanwendungen erstellen oder bearbeiten auf Seite 123 Startkonfigurationen f r Desktopanwendungen erstellen oder bearbeiten auf Seite 124 Startkonfigurationen f r Mobilanwendungen erstellen oder bearbeiten auf Seite 125 Debugversion der Anwendung Die Debugversion der Anwendung enth lt Debuginformationen die beim Debuggen der Anwendung verwendet werden Die exportierte Releasebuildversion enth lt nicht die zus tzlichen Debuginformationen und ist daher vom Umfang her kleiner als die Debugversion Eine HTML Wrapperdatei enth lt einen Link zur SWF Anwendungsdatei Die Wrapperdatei wird zum Ausf hren oder Debuggen der Anwendung im Webbrowser verwendet Hinweis Sowohl der Befehl Ausf hren als auch der Befehl Debuggen starten den Entwicklungsbuild im Ordner bin debug und nicht im exportierten Releasebuildordner bin release In einer typischen Anwendung sieht der Ausgabeordner in etwa wie im folgenden Beispiel gezeigt aus 108 Paket Expl B5 Navigator A F DataMgtCF Gh DataMgtCF2 a history B EmployeeService cfc DataMgtCF html B swfobject js DataMgtCF swf Framework_4 0 0 13895 swf osmf_Flex 4 0 0 13495 swF playerProductInstall swf rpc_4 0 0 13895 5wf spark_4 0 0 13895 swf sparkskins_4 0 0 13895 swf textLayout_1 0 0 595 swF amp libs amp services B E src FxpProperti
7. 2 Klicken Sie auf das Pluszeichen um die Kategorie Allgemein zu erweitern 3 Klicken Sie auf das Pluszeichen um die Kategorie Editoren zu erweitern und w hlen Sie dann Dateizuordnungen aus 4 W hlen Sie aus der Liste Dateitypen einen Dateityp aus Um einen Dateityp zur Liste hinzuzuf gen klicken Sie auf Hinzuf gen geben den neuen Dateityp im Dialogfeld Dateityp hinzuf gen ein und klicken dann auf OK 5 W hlen Sie in der Liste Zugeordnete Editoren den Editor aus der diesem Dateityp zugeordnet werden soll Um einen internen oder externen Editor zur Liste hinzuzuf gen klicken Sie auf Hinzuf gen und nehmen die entsprechenden Angaben im Dialogfeld vor 6 Klicken Sie auf OK Q Die standardm igen Voreinstellungen des Editors k nnen Sie in einer der Navigationsansichten im Kontextmen f r beliebige Ressourcen berschreiben W hlen Sie im Kontextmen ffnen mit Dateien au erhalb der Workbench bearbeiten Sie k nnen eine MXML oder ActionScript Datei in einem externen Editor bearbeiten und diese Datei dann in Flash Builder verwenden Die Workbench f hrt alle notwendigen Erstellungs oder Aktualisierungsschritte durch um die von Ihnen au erhalb der Workbench vorgenommenen nderungen an der Datei zu verarbeiten Au erhalb der Workbench bearbeitete MXML oder ActionScript Datei aktualisieren 1 Bearbeiten Sie die MXML oder ActionScript Datei im ge
8. Hinzuf gen 3 Geben Sie den Pfad des SDKs in das Feld Flex SDK Pfad ein 4 Geben Sie einen Namen f r das SDK im Feld Flex SDK Name ein Verwenden Sie in diesem Feld keine Namen vorhandener SDKs 5 Klicken Sie zum Speichern der nderungen auf OK 6 Klicken Sie erneut auf OK um das neue SDK zur Liste verf gbarer SDKs hinzuzuf gen Diese Liste wird im Flash Builder Arbeitsbereich f r alle Flex Projekte verwaltet Wenn Sie ein neues Projekt erstellen enth lt die Liste verf gbarer SDKs dieses neue SDK SDK Version f r das aktuelle Projekt ndern 1 W hlen Sie Projekt gt Eigenschaften 2 W hlen Sie Flex Compiler 3 Aktivieren Sie die Option Bestimmtes SDK verwenden 4 W hlen Sie das gew nschte SDK aus der Dropdownliste aus Wenn das gew nschte SDK nicht in der Dropdownliste aufgef hrt ist klicken Sie auf den Link Flex SDKs konfigurieren 5 Klicken Sie auf OK Flash Builder wendet das neue SDK auf das aktuelle Projekt an Fehler und Warnungen k nnen zur ckgegeben werden wenn im Projekt Code verwendet wird der nicht mit dem neuen SDK kompatibel ist Neues Standard SDK ausw hlen 1 ffnen Sie das Dialogfeld Voreinstellungen und w hlen Sie Flash Builder gt Installierte Flex SDKs Neben dem Namen des Standard SDKs befindet sich ein H kchen 2 Aktivieren Sie das Kontrollk stchen neben einem SDK Dieses SDK wird das Standard SDK Es wir
9. Informationen zum Erstellen eines ActionScript Projekts finden Sie unter ActionScript Projekte auf Seite 93 Informationen zum Erstellen von Bibliotheksprojekten finden Sie unter Flex Bibliotheksprojekte auf Seite 234 Informationen zum Erstellen von Flash Professional Projekten finden Sie unter Verwenden von Flash Builder mit Flash Professional auf Seite 251 Flex Projekte Mithilfe von Flex Projekten k nnen Sie Webanwendungen wird in Flash Player ausgef hrt oder Desktopanwendungen wird in Adobe AIR ausgef hrt erstellen Es gibt Optionen zum Erstellen von MX oder Flex Projekten oder nur Spark Projekten die nur Spark Komponenten verwenden Flex Projekte erstellen F hren Sie folgende Schritte zum Erstellen von grundlegenden Web oder Desktopanwendungen durch 1 W hlen Sie Datei gt Neu gt Flex Projekt 2 Geben Sie einen Projektnamen und Projektpfad ein Der Standardspeicherort ist der aktuelle Arbeitsbereich 3 W hlen Sie als Anwendungstyp entweder Web oder Desktop 4 Verwenden Sie das standardm ige Flex SDK oder navigieren Sie zu einem anderen installierten SDK Klicken Sie auf Weiter 5 Optional Geben Sie die Servereinstellungen an Siehe Auf Datendienste zugreifen auf Seite 221 6 Geben Sie einen Ausgabeordner an Wenn Sie keinen Anwendungsserver angeben befindet sich der Speicherort im Projektordner Wenn Sie einen Anwendungsserver angeben befindet sich der Ausgabe
10. Weiter Mit In AIR Datei exportieren wird ein generisches Installationsprogramm erstellt mit dessen Hilfe die Anwendung sowohl auf Windows als auch auf Mac OS X Plattformen installiert werden kann Mit In natives Installationsprogramm exportieren wird ein jeweils f r die Zielplattform entweder Windows oder Mac OS X spezifisches Installationsprogramm erstellt 6 Sie k nnen auch optional den Namen der AIR Datei ndern die generiert wird Klicken Sie anschlie end auf Weiter um die Anwendung digital zu signieren Projekteigenschaften f r verpackte Desktop Projekte Sie k nnen das digitale Zertifikat und die Inhalte des Pakets verwalten indem Sie ein Projekt ausw hlen und dessen Eigenschaften anzeigen 1 W hlen Sie im Paket Explorer ein Projekt aus 2 W hlen Sie im Hauptmen Projekt gt Eigenschaften oder im Kontextmen Eigenschaften 3 W hlen Sie im Dialogfeld Projekteigenschaften die Option Flex Erstellungsverpackung 4 Aufder Seite Digitale Signatur W hlen Sie das digitale Zertifikat aus das Sie zum Verpacken verwenden m chten und signieren Sie die AIR Anwendung Um ein selbst signiertes Zertifikat zu generieren klicken Sie auf Erstellen und geben Sie dann die Daten in die erforderlichen Felder ein 5 Aufder Seite Inhalt verpacken Heben Sie die Auswahl der Dateien auf die nicht in der endg ltigen Version der Anwendung enthalten sein sollen
11. aktiviert haben Der Profiler f gt in der Profilansicht neue Speicherabbilder als untergeordnete Elemente der ausgew hlten Anwendung hinzu Zum ffnen des neuen Speicherabbilds in der Speicherabbildansicht doppelklicken Sie auf den Speicherabbildeintrag Die Garbage Collection erfolgt automatisch vor der Aufzeichnung von Speicherabbildern Mit anderen Worten Ein Klick auf die Schaltfl che Speicherabbild erstellen ist gleichbedeutend mit einem Klicken auf Garbagekollektor ausf hren gefolgt von Speicherabbild erstellen Weitere Informationen zu Speicherabbildern finden Sie unter Speicherabbildansicht auf Seite 151 Vergleicht zwei Speicherabbilder in der Verwaiste Objekte Ansicht Diese Option ist nur aktiviert wenn zwei Speicherabbilder ausgew hlt sind und Sie im Start Dialogfeld die Option Speicher Profiling aktivieren aktiviert haben Weitere Informationen zur Verwaiste Objekte Ansicht finden Sie unter Verwaiste Objekte Ansicht auf Seite 161 Speicherreservierung einblenden Leistungsdaten zur cksetzen Vergleicht die Methoden zwischen zwei Speicherabbildern in der Speicherreservierungsansicht Diese Option ist nur aktiviert wenn zwei Speicherabbilder ausgew hlt sind und Sie im Start Dialogfeld die Option Speicher Profiling aktivieren aktiviert haben Weitere Informationen zur Speicherreservierungsansicht finden Sie unter Speicherreservierungsansicht auf Seite
12. gt Hilfe f r Tastenbelegung Schnellansichten erstellen und anwenden Schnellansichten sind ausgeblendete Ansichten die Sie schnell ffnen und schlie en k nnen Sie funktionieren wie andere Ansichten nehmen aber keinen Platz in der Workbench weg w hrend Sie arbeiten Die Ansicht wird ge ffnet wenn Sie auf das Schnellansichtsymbol in der Schnellzugriffsleiste klicken Sobald Sie auf eine beliebige Stelle au erhalb der Schnellansicht oder in der Schnellansichtsymbolleiste auf Minimieren klicken wird die Ansicht wieder ausgeblendet Hinweis Wenn Sie die Paket Explorer Ansicht in eine Schnellansicht umwandeln und dann eine Datei ber die Schnellansicht des Paket Explorers ffnen wird die Schnellansicht automatisch ausgeblendet und Sie k nnen mit der jeweiligen Datei arbeiten So erstellen Sie eine Schnellansicht Ziehen Sie die Ansicht aus der Sie eine Schnellansicht machen m chten in die Schnellzugriffsleiste unten links im Workbench Fenster Das Symbol f r die Ansicht die Sie gezogen haben wird in der Schnellzugriffsleiste angezeigt Sie k nnen die Ansicht ffnen indem Sie auf ihr Symbol in der Schnellzugriffsleiste klicken Sobald Sie auf eine Stelle au erhalb der Ansicht klicken wird die Ansicht wieder ausgeblendet So ndern Sie eine Schnellansicht in eine Normalansicht Deaktivieren Sie im Kontextmen der Ansicht den Befehl Schnellansicht Task und Problemansicht filtern Sie
13. 2 W hlen Sie Profil gt Externe Anwendung profilieren Das Dialogfeld Externe Anwendung profilieren wird angezeigt 3 Aktivieren Sie die Option Ausgew hlte Anwendung starten Standardeinstellung und klicken Sie auf die Schaltfl che Neu Das Dialogfeld Anwendung hinzuf gen wird angezeigt Siek nnen die Anwendung auch manuell starten indem Sie die Option Anwendung manuell au erhalb von Flash Builder starten aktivieren Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Profiling Tools in Flash Builder 4 Geben Sie den Speicherort der SWF Datei ein und klicken Sie auf OK oder klicken Sie auf die Schaltfl che Durchsuchen und w hlen Sie die Anwendung auf dem Dateisystem aus 5 Klicken Sie auf die Schaltfl che Starten Wenn Sie f r den Speicherort der Anwendung eine URL angegeben haben startet Flash Builder die Anwendung im Standardbrowser Wenn Sie einen Speicherort im Dateisystem angegeben haben ffnet Flash Builder die Anwendung in der eigenst ndigen Version von Flash Player Wenn Sie eine SWF Datei angegeben haben die nicht mit Debuginformationen kompiliert wurde gibt Flash Builder einen Fehler zur ck Kompilieren Sie die Anwendung erneut mit der Compiler Option debug true und starten Sie sie erneut Garbage Collection Garbage Collection ist der Vorgang bei dem der Garbagekollektor Objekte aus dem Speicher entfernt die nicht l nger gebraucht werd
14. Allgemein gt Arbeitsbereich 2 Aktivieren Sie die Option Vor Erstellung automatisch speichern 3 Optional Sie k nnen ndern wie oft Ressourcen gespeichert werden Geben Sie hierzu in das Feld Speicherintervall f r Arbeitsbereich einen Wert in Minuten ein Neue Builds erstellen Nachdem aus einem Projekt eine Anwendung erstellt wurde sind bei den anschlie enden Erstellungsprozessen nur die Ressourcen betroffen die hinzugef gt oder ge ndert wurden Um den Flash Builder Compiler zu zwingen alle Ressourcen in einem Projekt neu zu erstellen k nnen Sie einen neuen Build erstellen Beispielsweise k nnen Sie einen neuen Build erstellen wenn Sie alle potenziellen Fehlerquellen eliminieren m chten auf die Sie beim Testen der Anwendung gesto en sind 1 W hlen Sie im Hauptmen Projekt gt Bereinigen und neu erstellen aus 2 W hlen Sie die Projekte aus deren Builddateien Sie verwerfen und von Grund auf neu erstellen m chten 3 Klicken Sie auf OK Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Projekte in Flash Builder Erstellungsreihenfolge f r Projekte ndern Mit Flash Builder k nnen Sie Beziehungen zwischen Projekten erstellen wenn Sie im Arbeitsbereich mit mehreren Projekten arbeiten Sie k nnen beispielsweise ActionScript Klassen aus einem Projekt in ein anderes importieren Wenn Sie Beziehungen zwischen Projekten erstellen wirkt sich dies auf die Reihenfolge au
15. Allgemein gt Archivdatei und klicken Sie anschlie end auf Weiter 3 W hlen Sie das Projekt und die Dateien die Sie exportieren m chten e Erweitern Sie im linken Bedienfeld das Projekt um die einzuschlie enden Projektordner anzugeben e Geben Sie im rechten Bedienfeld f r jeden gew hlten Ordner die einzuschlie enden Dateien aus 4 Wechseln Sie zu einem Speicherort an dem das exportierte Projekt gespeichert werden soll und geben Sie einen Dateinamen an 5 Legen Sie die gew nschten Archivdateioptionen fest und klicken Sie auf Fertig stellen Projekte importieren Flash Builder kann Flex Projekte Flex Bibliotheksprojekte und ActionScript Projekte die zuvor aus Flash Builder exportiert wurden importieren Siek nnen mehrere Versionen desselben Flex Projekts oder Flex Bibliotheksprojekts importieren Flex Projekte oder Flex Bibliotheksprojekte importieren Sie k nnen ein Projekt mithilfe einer exportierten FXP Datei oder durch Navigieren zu einem Ordner der das Projekt enth lt importieren 1 W hlen Sie im Flash Builder Men Datei gt Importieren Sie k nnen Projekte auch im Paket Explorer mithilfe des Kontextmen s importieren 2 Projektordner Wenn Sie ein Projekt aus einem vorhandenen Projektordner importieren aktivieren Sie die Option Projektordner und navigieren Sie zum Ordner der das Projekt enth lt 3 FXP Datei Wenn Sie ein Projekt mithilfe einer FXP Datei importieren
16. Dateien in die Anwendung importieren Informationen zum Erstellen von Komponenten mit Flash Professional CS5 5 finden Sie unter Flex Skin Design Erweiterungen und Flex Component Kit for Flash Professional In der Designansicht des Flash Builder Editors k nnen Sie eine neue Flash Komponente einf gen indem Sie einen Platzhalter f r eine Flash Komponente oder einen Container hinzuf gen Sie k nnen Flash Professional CS5 5 von Flash Builder aus aufrufen um die Komponente oder den Container zu erstellen Sie k nnen Flash Professional CS5 5 auch aufrufen um zu einem fr heren Zeitpunkt erstellte Flash Komponenten zu bearbeiten Wenn die Anwendung eine SWFLoader Komponente zum Starten der SWF Dateien enth lt k nnen Sie Flash Professional CS5 5 aufrufen um die dazugeh rigen FLA und SWF Dateien zu erstellen bzw zu bearbeiten Flash Komponente oder Flash Container erstellen 1 Stellen Sie im Designmodus des Flash Builder Editors sicher dass die Komponentenansicht angezeigt wird 2 Ziehen Sie in der Komponentenansicht aus dem Ordner Benutzerdefiniert entweder eine neue Flash Komponente oder einen neuen Flash Container in den Designbereich Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 253 Verwenden von Flash Builder mit Flash Professional Sie k nnen die Komponente oder den Container skalieren und oder an der gew nschten Stelle platzieren 3 W hlen Sie im Kontextmen oder der Standardansicht des Fensters Date
17. Einschlussfilter bzw Ausschlussfilter Beim Anzeigen von Profilerdaten wendet der Profiler zuerst die Ausschlussfilter und dann die Einschlussfilter an Ein Beispiel Sie setzen den Ausschlussfilter auf mx controls aber den Einschlussfilter auf mx Der Profiler zeigt keine Informationen zu Klassen im mx controls Paket an da das Paket ausgeschlossen war und obwohl ihr Muster mitdem Muster der Einschlussliste bereinstimmt Ein anderes Beispiel Sie setzen den Ausschlussfilter auf mx und den Einschlussfilter auf mx controls Der Profiler zeigt keine Informationen zu Klassen im Paket mx controls an da sie ausgeschlossen wurden bevor sie eingeschlossen wurden Wenn Sie bestimmte Datenpunkte herausfiltern werden die Prozentwerte der Spalten angepasst um nur den Prozentsatz der nicht gefilterten Daten wiederzugeben Der Profiler beh lt die Filter von einer Profilingsitzung bis zur n chsten Sitzung f r dieselbe Anwendung bei Die Filtereinstellungen werden bei Unteransichten nicht vererbt Beispiel Wenn Sie einen Filter auf die Daten in der Speicherabbildansicht anwenden und dann zur Objektverweiseansicht wechseln indem Sie auf eine Methode doppelklicken wendet die Objektverweiseansicht nicht denselben Filter an Ermitteln ob Daten gefiltert werden 1 Klicken Sie auf die Schaltfl che Filter oder sehen Sie sich die Titel der Datentabellen an Wenn Filter angewendet wurden lautet die berschrift der Paketsp
18. Fehler 1 Element 1136 Falsche Anzahl von Argumenten 1 erforderlich DataMgtCF mxml DataMgtCF sre Zeile 64 Flex Problem amp Warnungen 1 Element amp 1008 parameter str hat keine Typdeklaration Sample mxml Sample src Zeile 7 Flex Problem Hinweis Sie k nnen optional auch die Task und Lesezeichenansicht hinzuf gen Diese Ansichten bieten zus tzliche Tastaturbefehle f r die Verwaltung und Navigation im Code Weitere Informationen zu diesen Ansichten finden Sie unter Markierungen verwenden auf Seite 86 Eine Einf hrung in die optionalen Ansichten die in Flash Builder verf gbar sind finden Sie unter Weitere n tzliche Workbench Ansichten auf Seite 18 ASDoc Ansicht ii lt s ARREA x 392 y 207 label debug click on click mm e ET lt 3 lt 3 spark components Button 7 lt s 50 lt s App Die Button Komponente ist eine h ufig verwendete rechteckige Schaltfl che Auf die Button 81 Komponente kann geklickt werden Die standardm ige Skin verf gt ber eine Textbeschriftung Schaltfl chen verwenden normalerweise Ereignis Listener um Aktionen auszuf hren wenn der Benutzer ein Steuerelement ausw hlt Wenn ein Benutzer mit der Maus auf ein Button Denei 1 Zum Fokussieren F2 dr cken v lt gt 2 Probleme 98 DatenjDienste E Netzwerk berwachung E ASDoc 3 Se 5 m AA spark components Button Die Button Komponente ist eine h ufig verwendete rechteckige Schaltfl
19. FlexUnit Tests ausf hren in der Ansicht FlexUnit Ergebnisse ausf hren Wenn Sie Tests im Flash Builder Men Ausf hren ausf hren wird ein Dialogfenster zum Konfigurieren des Tests ge ffnet Hier k nnen Sie festlegen welche Testklassen und Methoden ausgef hrt werden sollen TestCases f r Bibliotheksprojekte k nnen nicht ber das Flash Builder Men Ausf hren ausgef hrt werden In Flash Builder k nnen Sie mithilfe der folgenden Tastaturbefehle schnell FlexUnit Tests ausf hren e Alt Umschalt A F F hrt alle FlexUnit Tests im Projekt aus e Alt Umschalt E F F hrt den gew hlten FlexUnit Test aus F hren Sie FlexUnit Tests f r die aktuelle Auswahl im Editor aus Siehe FlexUnit Tests konfigurieren auf Seite 182 1 W hlen Sie ein Projekt und f hren Sie den Test folgenderma en aus W hlen Sie im Kontextmen eines Projekts FlexUnit Tests ausf hren W hlen Sie im Flash Builder Men unter Ausf hren oder ber das Symbol f r Ausf hren den Befehl FlexUnit Tests 2 Flash Builder Men Ausf hren W hlen Sie im Konfigurationsdialogfeld FlexUnit Tests ausf hren die TestCases und Methoden aus die im Test ausgef hrt werden sollen Klicken Sie auf OK um die Tests auszuf hren 3 Zeigen Sie die Testergebnisse an Flash Builder generiert eine SWF Datei im Ordner bin debug des Projekts Es wird eine Anwendung ge ffnet in der Informationen zum Test
20. lt s helpContent gt lt s Label text Help String gt lt s Label gt lt s helpContent gt lt s TextInput gt lt s FormItem gt lt s Form gt Wenn Sie die Skin jedoch nur auf das ausgew hlte Formularelement anwenden m ssen alle Formularelemente mit dieser Skin dieselbe Anzahl Spalten enthalten Wenn Sie z B die skinnableContainerskin Skin auf nur ein Formltem anwenden wird Code wie der folgende erstellt lt s Form x 186 y 127 gt lt s FormHeading label Heading gt lt s FormItem label Label skinClass spark skins spark SkinnableContainerSkin gt lt s helpContent gt lt s Label text Help String gt lt s Label gt lt s helpContent gt lt s TextInput gt lt s FormItem gt lt s FormItem label Label gt lt s helpContent gt lt s Label text Help String gt lt s Label gt lt s helpContent gt lt s TextInput gt lt s FormItem gt lt s Form gt Mehrere Skins f r verschiedene Formularelemente im selben Formular definieren Designmodus Ber cksichtigen Sie die folgenden Punkte wenn Sie mehrere Skinklassen f r Formularelemente in einem Formular definieren e Es wird empfohlen bei Formularen mit mehreren Formularelementen dieselbe Skinklasse f r alle Formularelemente zu verwenden Sie brauchen dieser Empfehlung jedoch nicht unbedingt zu folgen e Die Formularelemente innerhalb eines Formulars m ssen dieselbe Anzahl Spalten enthalten Gehen Sie wie folgt vor um eine Skinklasse zu de
21. 2 Geben Sie einen Projektnamen und Projektpfad ein Der Standardspeicherort ist der aktuelle Arbeitsbereich 3 W hlen Sie als Anwendungstyp entweder Web oder Desktop 4 Geben Sie Erstellungspfade an Weitere Informationen finden Sie unter Erstellungspfade native Erweiterungen und sonstige Projektkonfigurationsoptionen auf Seite 96 5 Klicken Sie auf Fertig stellen Weitere Informationen zum Kodieren in ActionScript finden Sie im ActionScript Entwicklerhandbuch ActionScript Mobilprojekte erstellen Verwenden Sie dieses Verfahren zum Erstellen von AIR basierten ActionScript Anwendungen die auf Apple iOS BlackBerry Tablet OS und Google Android Ger ten ausgef hrt werden k nnen 1 W hlen Sie Datei gt Neu gt ActionScript Mobilprojekt 2 Geben Sie einen Projektnamen und Projektpfad ein Der Standardspeicherort ist der aktuelle Arbeitsbereich 3 Verwenden Sie das Standard SDK von Flex 4 6 mit dem die Entwicklung von Mobilanwendungen m glich ist Klicken Sie auf Weiter Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 94 Projekte in Flash Builder 4 Geben Sie Mobileinstellungen an e W hlen Sie die Zielplattformen f r die Anwendung aus Weitere Informationen finden Sie unter Zielplattformen ausw hlen Legen Sie die Plattformberechtigungen fest W hlen Sie die Zielplattform und legen Sie die Berechtigungen f r jede Plattform fest Sie k nnen die Berechtigungen sp ter in
22. Automatische Builds aktivieren und deaktivieren In der eigenst ndigen Konfiguration von Flash Builder werden Projekte automatisch erstellt W hlen Sie in der Plug In Konfiguration diese Option selbst aus Flash Builder ist so konzipiert dass aus Projekten automatisch Anwendungen erstellt werden Wenn Sie diese Option deaktivieren kann der Compiler keine Syntaxfehler erkennen und auch keine Warnungen und Fehlermeldungen anzeigen w hrend Sie Code eingeben Weitere Informationen zur manuellen Erstellung von Projekten finden Sie unter Projekte manuell erstellen auf Seite 111 F hren Sie einen der folgenden Schritte aus e Aktivieren Sie Projekt gt Automatisch erstellen e ffnen Sie das Dialogfeld Voreinstellungen und w hlen Sie Allgemein gt Arbeitsbereich Aktivieren bzw deaktivieren Sie die Option Automatisch erstellen Die Option Automatisch erstellen wirkt sich auf alle Projekte im Arbeitsbereich aus Projektausgabeordner einrichten Wenn Sie in Flash Builder ein Projekt erstellen wird die erstellte Anwendung automatisch im Ausgabeordner generiert Sie k nnen den Namen dieses Ordners ndern wenn Sie das Projekt erstellen oder nachdem das Projekt erstellt ist Sie k nnen entweder einen Ordner erstellen oder einen vorhandenen Ordner im Arbeitsbereich ausw hlen 1 W hlen Sie im Flex Paket Explorer ein Projekt aus 2 Klicken Sie mit der rechten Maustaste unter Mac OS bei gedr
23. CSS Dateien erstellen Mit dem Assistenten zum Erstellen neuer CSS Dateien erstellen Sie CSS Dateien f r ein Projekt Der Assistent zum Erstellen neuer CSS Dateien erstellt eine leere Datei mit der Sie Ihre CSS Stile definieren k nnen Standardm ig f gt Flash Builder die Standard Namespaces f r Spark und MX Stile hinzu So erstellen Sie eine neue leere CSS Datei 1 W hlen Sie im Flash Builder Men Datei gt Neue CSS Datei 2 Geben Sie einen Quellordner an Der Quellordner kann sich im aktuellen Projekt oder in einem anderen Projekt befinden 3 Geben Sie ein Paket f r die Datei an W hlen Sie aus den im Projekt verf gbaren Paketen Wenn Sie die Datei in einem neuen Paket ablegen m chten m ssen Sie zun chst ein Paket erstellen W hlen Sie Datei gt Neues Paket 4 Geben Sie einen Namen f r die Datei an 5 Klicken Sie auf Fertig stellen Flash Builder verwendet Vorlagen die den Inhalt von neu erstellten Dateien definieren Sie k nnen die von Flash Builder verwendeten Vorlagen anpassen Siehe Dateivorlagen anpassen auf Seite 63 CSS Editor Flash Builder bietet einen CSS Editor mit dem Sie Stylesheets f r Ihre Anwendung erstellen und bearbeiten k nnen Der CSS Editor ist ausschlie lich im Quellmodus verf gbar Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 201 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Wenn Sie in Flash Builder ein Stylesheet erstellen stellt Flash Bu
24. Projekte zwischen Arbeitsbereichen verschieben Um ein Projekt aus einem Arbeitsbereich in einen anderen zu verschieben verwenden Sie eine Kombination aus L sch und Importvorg ngen Wenn Sie ein Projekt aus einem Arbeitsbereich l schen k nnen Sie es aus dem Arbeitsbereich entfernen aber im Dateisystem belassen siehe Projekt l schen auf Seite 39 Nachdem Sie ein Projekt aus einem Arbeitsbereich entfernt haben k nnen Sie es in einen anderen Arbeitsbereich importieren SDK f r ein Projekt festlegen Wenn Sie ein Flex Projekt anlegen k nnen Sie angeben welches Flex SDK verwendet werden soll Sie k nnen die SDK Einstellungen aber zu einem sp teren Zeitpunkt ber Projekt gt Eigenschaften gt Flex Compiler gt Bestimmtes SDK verwenden ndern Wenn Sie das Projekt mit einer Version des Flex SDKs kompilieren m chten die in Ihrer Flash Builder Installation nicht verf gbar ist k nnen Sie das SDK herunterladen und zu Ihrer Installation hinzuf gen Laden Sie beispielsweise das SDK herunter und f gen Sie es mithilfe von Projekt gt Eigenschaften gt Flex Compiler gt Flex SDKs konfigurieren zu Flash Builder hinzu Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 39 Erste Schritte mit Flash Builder Projekt l schen Wenn Sie ein Projektl schen entfernen Sie das Projekt aus dem aktuellen Arbeitsbereich Sie k nnen das Projekt auch gleichzeitig aus dem Dateisyste
25. Quelle anzeigen zu aktivieren com adobe viewsource ViewSource addMenultem obj Interactiveobject url String hideBuiltins Boolean true Sie k nnen den Code wie folgt in ActionScript Anwendungen verwenden package import flash display MovieClip import com adobe viewsource ViewSource public class MyASApp extends MovieClip public function MyASApp ViewSource addMenultem this srceview index html additional application code here Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 123 Projekte in Flash Builder Dieses Beispiel demonstriert wie das Men Quelle anzeigen ber den Standardpfad des Quellordners srcview hinzugef gt wird Wenn Sie den Pfad des Quellordners ndern muss der Code den richtigen Pfad verwenden Anwendungen ausf hren und debuggen Anwendungen werden basierend auf einer Startkonfiguration ausgef hrt und debuggt Wenn Sie neue Flex und ActionScript Anwendungen erstellen legt eine Startkonfiguration den Pfad der erstellten Anwendungsdateien und der Hauptanwendungsdatei fest Sie k nnen die Startkonfiguration ndern oder eine benutzerdefinierte Startkonfiguration erstellen Weitere Informationen finden Sie unter Benutzerdefinierte Startkonfigurationen erstellen auf Seite 126 Sie k nnen Projekte auf verschiedene Weisen in Flash Builder ausf hren Sie k nnen zum Beispiel den Befehl Ausf hren verwenden der im Hauptmen und der Symbolleis
26. Speicher Profiling aktivieren bzw Leistungs Profiling aktivieren aktivieren Wenn Sie eine Anwendung profilieren k nnen Sie beide Optionen ausw hlen Die folgende Tabelle beschreibt die Optionen Option Beschreibung Verbunden von Der Server von dem die Anwendung gestartet wird Wenn die Anwendung auf dem gleichen Computer wie der Profiler ausgef hrt wird ist dieser Wert localhost Dieser Wert kann nicht ge ndert werden Sie k nnen aber eine Anwendung profilieren die auf einem anderen Computer ausgef hrt wird Siehe Externe Anwendungen profilieren auf Seite 171 Anwendung Die Anwendung die profiliert werden soll Dieser Wert kann nicht ge ndert werden Speicher Profiling aktivieren Weist den Profiler zum Erfassen von Speicherdaten an Diese Option dient zur Ermittlung von Speicherlecks und unn tig erstellten Objekten Beim Durchf hren eines Leistungs Profilings k nnen Sie diese Option deaktivieren Die Option Speicher Profiling aktivieren ist standardm ig aktiviert Live Speicherdaten ansehen Weist den Profiler an w hrend des Profilings Speicherdaten in der Live Objekte Ansicht anzuzeigen Dies ist weder beim Speicher noch beim Leistungs Profiling erforderlich Die Option kann nur aktiviert werden wenn zuvor die Option Speicher Profiling aktivieren aktiviert wurde Die Option Live Speicherdaten ansehen ist standardm ig aktiviert Objektspeicherzuweisung Weist den
27. Um die Eigenschaften in der Kategorie oder alphabetischen Ansicht festzulegen klicken Sie auf die Ansichtsschaltfl chen in der Symbolleiste Letzte Aktualisierung 9 12 2011 30 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Erste Schritte mit Flash Builder Ral 0 0 X Eigenschaften amp 3 C Aussehen E 7 s Application Eigenschaft Wert E Algemen UL U alpha blendMode currentState defaultButton includeInLayout layout styleName visible Effekte Ereignisse amp Gr e Stile ndere Kategorieansicht einer Button Komponente Hinweis Um die letzte nderung zu bernehmen dr cken Sie die Eingabe oder Tabulatortaste oder klicken au erhalb der Ansicht Komponenten in andere MXML Dateien kopieren Sie k nnen Komponenten aus einer MXML Datei visuell kopieren und in eine andere MXML Datei einf gen 1 ffnen Sie die beiden MXML Dateien im Designmodus des MXML Editors sofern sie noch nicht ge ffnet sind 2 W hlen Sie die Komponente oder Komponenten in einer Datei W hlen Sie dann Bearbeiten gt Kopieren 3 Wechseln Sie zur anderen Datei klicken Sie in den gew nschten Container und w hlen Sie Bearbeiten gt Einf gen Komponenten l schen Sie k nnen Komponenten aus der Benutzeroberfl che l schen W hlen Sie eine Komponente aus und f hren Sie eine der folgenden Aktionen aus e Dr cken Sie die Entf Taste auf Ihrer Tastatur e W hlen Sie im Kontex
28. ausw hlen Weitere Informationen finden Sie unter Flex Bibliotheksprojekte erstellen auf Seite 235 3 F gen Sie das Bibliotheksprojekt dem Erstellungspfad des Flex Hauptprojekts hinzu Wechseln Sie dazu zu Projekt gt Eigenschaften und w hlen Sie Flex Erstellungspfad aus Klicken sie auf der Registerkarte Bibliothek auf Projekt hinzuf gen Weitere Informationen finden Sie unter Projekterstellungspfad ndern auf Seite 110 4 Platzieren Sie die skinf higen Komponenten und die Skins im Bibliotheksprojekt sowie die Codedateien im Hauptprojekt Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 262 Verwenden von Flash Builder mit Flash Catalyst Hinweis Das Hauptprojekt h ngt vom Bibliotheksprojekt ab Deshalb kann die Bibliothek keinen Code enthalten der vom Hauptprojekt abh ngt und muss eigenst ndig sein Verwandte Themen Dateien zwischen Flash Builder und Flash Catalyst bergeben auf Seite 263 Skinf hige Komponenten verwenden Die Skinning Architektur in Flex erm glicht die Erstellung erweiterbarer skinf higer Komponenten die mit Flash Catalyst kompatibel sind Durch das Erstellen skinf higer Komponenten in Flash Builder und das visuelle Erstellen von Skins in Flash Catalyst k nnen Sie Design und Logik auf der Komponentenebene voneinander trennen Eine skinf hige Komponente enth lt die Logik einer Komponente w hrend die Skin die sichtbaren Elemente und die Layout
29. che Auf die Button Komponente kann geklickt werden Die standardm ige Skin verf gt ber eine Textbeschriftung IK Flash Builder zeigt den f r den jeweiligen Code relevanten ASDoc Inhalt an w hrend Sie Code eingeben bzw wenn Sie mit der Maus auf Codeelemente zeigen Flash Builder zeigt au erdem in der ASDoc Ansicht den ASDoc Inhalt f r den ausgew hlten Code an Weitere Informationen finden Sie unter ActionScript Referenz bersicht anzeigen auf Seite 52 Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Erste Schritte mit Flash Builder Ansicht Daten Dienste 2 Probleme 98 DatenjDienste E Netzwerk berwachung asDoc m 32 AR SHE 3 Employee 9 createltemfitem Object Object A deleteItemfitemID int void a get llltems Employee a getItem itemID int Employee A updateltemfitem Object void E Flash Builder enth lt Assistenten und Werkzeuge mit denen Verbindungen zu Datendiensten hergestellt werden k nnen Verwenden Sie die Ansicht Daten Dienste um eine Verbindung zu Datendiensten herzustellen Sobald die Verbindung zu einem Datendienst hergestellt wurde zeigt die Ansicht Daten Dienste den Dienst Datentypen f r zur ckgegebene Daten und verf gbare Methoden f r den Dienst an Verwenden Sie diese Ansicht um den Zugriff auf den Dienst zu konfigurieren und um zur ckgegebene Daten an Komponenten der Benutzeroberfl che zu binden Wei
30. die Methode implementiert wird und versuchen Sie die Ausf hrungszeit zu reduzieren Genauso gilt aber auch Wenn der Wert f r die eigene Zeit bzw durchschnittliche eigene Zeit einer Methode niedrig ist aber die kumulative Zeit oder der Durchschnitt der kumulativen Zeit hoch ist pr fen Sie die Methoden die von dieser Methode aufgerufen werden um den Engpass zu finden berm ige Objektzuweisungen finden Eine M glichkeit zur Identifizierung von Problembereichen in einer Anwendung ist die Suche nach Quellen die die Erstellung einer berm ig hohen Anzahl von Objekten verursachen Das Erstellen einer Objektinstanz kann ressourcenintensiv sein besonders wenn dieses Objekt in der Anzeigeliste steht Das Hinzuf gen eines Objekts zur Anzeigeliste kann viele Aufrufe von Stil und Layoutmethoden verursachen Dies verlangsamt die Anwendung m glicherweise In einigen F llen k nnen Sie Code refaktorieren damit weniger Objekte erstellt werden Nachdem Sie ermittelt haben ob Objekte unn tig erstellt werden finden Sie heraus ob es sich lohnt die Anzahl der Instanzen dieser Klasse zu reduzieren Beispiel Finden Sie heraus wie gro die Objekte sind Denn gr ere Objekte haben im Allgemeinen das h chste Optimierungspotenzial Um festzustellen welche Objekte in gro er Anzahl erstellt werden vergleichen Sie Speicherabbilder von zwei verschiedenen Zeitpunkten der Anwendung Anzahl von Instanzen einer bestimmten Klasse anzeigen 1 S
31. generiert Flash Builder automatisch Fehleranmerkungen f r undefinierte IDs im Code Fehleranmerkungen werden durch E kenntlich gemacht Undefinierte Variablen und Methoden lassen sich dadurch schnell identifizieren bevor Sie die Datei speichern und der Compiler den Fehler generiert Die Markierung unbekannter Verweisfehler erleichtert Ihnen au erdem das Auffinden von Stellen im Code an denen Sie Stubcode f r undefinierte Methoden Variablen oder Klassen generieren k nnen Weitere Informationen finden Sie unter Aus der Verwendung generieren auf Seite 72 Die Markierung unbekannter Verweisfehler ist in Flash Builder standardm ig aktiviert Um sie zu deaktivieren w hlen Sie im Dialogfeld Voreinstellungen Flash Builder gt Editoren und deaktivieren Sie die Option Fehler bei Eingabe melden Verweise suchen und Code refaktorieren Flash Builder enth lt erweiterte Suchfunktionen die von ihrer Funktionalit t her ber einen einfachen Such und Ersetzungsvorgang hinausgehen Damit Sie die Einsatzweise von Funktionen Variablen oder anderen IDs leichter verstehen k nnen Sie in Flash Builder Verweise oder Deklarationen f r IDs in ActionScript und MXML Dateien Projekten oder Arbeitsbereichen suchen und markieren Mit der Refaktorierung k nnen Sie folgende Kennungen im Code umbenennen und alle Verweise darauf aktualisieren e Variablen Funktionen e Typen Schnittstelle Klasse Accessors Getter S
32. hlen Die Schnellhilfe rufen Sie ber das Kontextmen des Editors auf Anschlie end w hlen Sie die ben tigte Aktion Sie k nnen dazu auch die Tastenkombination Strg 1 Windows oder Befehlstaste t1 Mac OS verwenden Derzeit bietet die Schnellhilfe die folgenden Optionen In Datei umbenennen Sie k nnen die Schnellhilfe zum Umbenennen von Codeelementen verwenden bei denen die Aktion Umbenennen Refaktorieren aktiviert ist Dazu geh ren Variablen Methoden Klassennamen Parameter Importe sowie Status und ActionScript Code innerhalb von MXML Tags Um alle Instanzen einer Variablen oder Methode in der Datei umzubenennen platzieren Sie den Cursor im ausgew hlten Variablen oder Methodennamen und dr cken Sie Strg 1 W hlen Sie dann die Option In Datei umbenennen um die Variable oder Methode umzubenennen In hnlicher Weise k nnen Sie die ID Eigenschaft von MXML Komponenten ndern In Arbeitsbereich umbenennen ber die Schnellhilfe k nnen Sie Codeelemente bei denen die Aktion Umbenennen Refaktorieren aktiviert ist in mehreren Dateien in Ihrem Arbeitsbereich umbenennen Um alle Instanzen einer Variablen oder Methode im Arbeitsbereich umzubenennen platzieren Sie den Cursor im ausgew hlten Variablen oder Methodennamen und dr cken Sie Strg 1 W hlen Sie dann die Option In Arbeitsbereich umbenennen um die Variable oder Methode umzubenennen Anschlie end k nnen Sie alle Referenzen auf die Variable oder
33. nnen Sie einen Assistenten verwenden um schnell ActionScript Klassen f r Flex und ActionScript Projekte zu erstellen Mit dem Assistenten lassen sich auch leicht Codeabschnitte f r Funktionen generieren die implementiert werden m ssen 1 2 W hlen Sie Datei gt Neu gt ActionScript Klasse Geben Sie die Grundeigenschaften der neuen Klasse im Dialogfeld an und klicken Sie dann auf Fertig stellen Wenn Sie auf Fertig stellen klicken speichert Flash Builder die Datei im angegebenen Paket und ffnet sie im Codeeditor Wenn Sie die Datei im aktuellen Projekt oder im Quellpfad des aktuellen Projekts gespeichert haben zeigt Flash Builder auch die Komponente in der Komponentenansicht an sodass Sie diese schnell in Anwendungen einf gen k nnen Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Komponenten im MXML Designmodus hinzuf gen auf Seite 24 Schreiben Sie die Definition der ActionScript Klasse Weitere Informationen finden Sie unter Einfache visuelle Komponenten in ActionScript erstellen ActionScript Schnittstelle erstellen In Flash Builder k nnen Sie ActionScript Schnittstellen f r Flex und ActionScript Projekte mithilfe eines Assistenten schnell erstellen Eine Schnittstelle ist eine Sammlung von Konstanten und Methoden die verschiedene Klassen gemeinsam nutzen k nnen 1 2 W hlen Sie Datei gt Neu gt ActionScript Schnittstelle Geben Sie die Grundeigenschaft
34. nschten Arbeitsbereich entweder beim Starten von Flash Builder oder ber Datei gt Arbeitsbereich wechseln ausw hlen Flex Projekteigenschaften festlegen Jedes Flex Projekt hat eine eigene Gruppe von Eigenschaften Um diese Eigenschaften festzulegen w hlen Sie das Projekt im Paket Explorer aus W hlen Sie dann im Hauptmen Projekt gt Eigenschaften Sie k nnen auch im Kontextmen des Projekts Eigenschaften w hlen In Flash Builder k nnen Sie die folgenden projektspezifischen Voreinstellungen festlegen Ressource Zeigt allgemeine Informationen zum Projekt Einstellungen f r Textkodierung und den Zeilenbegrenzer des Betriebssystems an Erstellungsprogramme Legt fest welches Erstellungsprogramm verwendet werden soll Flash Builder enth lt ein Standarderstellungsprogramm Sie k nnen Apache Ant ein Open Source Erstellungsprogramm verwenden um Erstellungsskripten zu erstellen oder vorhandene Ant Erstellungsskripten zu importieren Siehe Builds mit Apache Ant anpassen auf Seite 113 Datenmodell Nur mit ADEP Data Services fr her LiveCycle Data Services genannt und h her verf gbar Gibt den Speicherort der Datenmodelldatei an die Dienst und Datentypinformationen zu ADEP Data Services enth lt Daten Dienste Gibt f r Projekte die auf Datendienste zugreifen an ob der Standard Codegenerator f r den Zugriff auf Dienste verwendet werden soll Sie k nnen auch angeben ob beim Zugreifen auf Di
35. te ausgef hrt in Adobe AIR 1 2 3 4 u W hlen Sie Projekt gt Releasebuild exportieren um den Assistenten Releasebuild exportieren zu ffnen W hlen Sie das Projekt und die Anwendung aus die Sie exportieren m chten W hlen Sie die Zielplattformen Geben Sie den Pfad an in den das Projekt exportiert werden soll Sie k nnen das Projekt auf einen Zieldesktop oder ein angeschlossenes Ger t exportieren Der Basisdateiname ist standardm ig der Name des Projekts Sie k nnen den Dateinamen bei Bedarf ndern Um das Anwendungspaket mit einer digitalen Signatur f r jede Zielplattform zu versehen w hlen Sie Signierte Pakete f r jede Zielplattform Um das Anwendungspaket als digital signierte AIR Anwendung f r den Desktop zu signieren w hlen Sie Signiertes AIR Paket f r Desktopinstallation Wenn Sie eine Datei exportieren m chten die zu einem sp teren Zeitpunkt signiert werden soll exportieren Sie eine AIRI Zwischendatei Um ein selbst signiertes Zertifikat zu generieren klicken Sie auf Erstellen und geben Sie dann die Daten in die Pflichtfelder ein Klicken Sie auf Weiter Weitere Informationen zum digitalen Signieren finden Sie in der Dokumentation zu Adobe Flash Builder unter AIR Anwendungen digital signieren auf Seite 136 Auf der Seite Verpackungseinstellungen k nnen Sie das digitale Zertifikat und den Paketinhalt angeben Die m glichen Einstellun
36. ts an Flash Builder umgeleitet 3 F hren Sie die berwachung f r die Mobilanwendung wie f r eine Web oder Desktopanwendung durch die auf Datendienste zugreift Weitere Informtionen finden Sie unter Anwendungen berwachen die auf Datendienste zugreifen Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 234 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Beschr nkungen der Netzwerk berwachung Beachten Sie beim berwachen von Netzwerkdaten die folgenden Beschr nkungen e Die Netzwerk berwachung unterst tzt keine Anwendungen die mithilfe von reinen ActionScript und Bibliotheksprojekten erstellt wurden e Die Netzwerk berwachung bietet keine Unterst tzung f r das Real Time Messaging Protocol RTMP Beispielsweise ist es nicht m glich Streaming Video zu berwachen Flex Bibliotheksprojekte Mit Bibliotheksprojekten k nnen Sie benutzerdefinierte Codebibliotheken erstellen die Sie in anderen Anwendungen nutzen bzw an andere Entwickler weitergeben k nnen Ein Bibliotheksprojekt generiert eine SWC Datei die eine Archivdatei f r Flex Komponenten und andere Ressourcen ist Das Flex Framework ist beispielsweise in SWC Dateien enthalten Wenn Sie ein Flex Projekt erstellen werden die SWC Dateien des Flex Frameworks zum Bibliothekspfad des Projekts hinzugef gt Sie k nnen den Bibliothekspfad anzeigen und bearbeiten indem Sie die Eigenschaftenseite mit dem Erstellungspfad f r das Projekt aufrufen w hlen Sie f r Flex P
37. wird das standardm ige Mobildesign verwendet Wie Sie das standardm ige Mobildesign ndern k nnen erfahren Sie unter Mobildesigns F r Mobildesigns stehen weniger Stile zur Auswahl als f r andere Designs Eine vollst ndige Liste der Stile f r Mobildesigns finden Sie unterStile f r Mobildesigns Designs importieren Sie k nnen Flash Builder zum Importieren von Designs verwenden Die Dateien f r ein Design m ssen sich in einem Ordner befinden Alle f r ein Flex Design erforderlichen Dateien m ssen vorhanden sein Der Name des Designs ist durch das Namenselement in der Datei metadata xm1 festgelegt die sich im Designordner befindet Wenn das Namenselement nicht festgelegt ist oder wenn metadata xm1 nicht vorhanden ist wird als Designname der Name des Designordners verwendet Weitere Informationen zum erforderlichen Format f r Flex Designs finden Sie unter Designs erstellen auf Seite 193 Flash Builder Designs k nnen in den folgenden Formaten vorliegen e Komprimierte Designdatei ZIP Extrahieren Sie den Inhalt der ZIP Datei bevor Sie das Design importieren Der extrahierte Inhalt muss alle erforderlichen Dateien enthalten e CSS oder SWC Datei f r ein Design Die CSS oder SWC Datei muss in einem Ordner sein der alle f r ein Flex Design erforderlichen Dateien enth lt Wenn Sie ber Flash Builder ein Design importieren w hlen Sie entweder die CSS oder die SWC Datei f r das Design aus MXP Datei S
38. 1 ffnen Sie das Dialogfeld Voreinstellungen und w hlen Sie die Optionen Flash Builder gt Editoren gt Codevorlagen gt Flash Builder 2 W hlen Sie den Namen der anzupassenden Codevorlage aus und klicken Sie auf Bearbeiten Um zum Beispiel den Code anzupassen der bei der Generierung einer Ereignisprozedur erzeugt wird w hlen Sie die entsprechende Vorlage aus und klicken Sie auf Bearbeiten 3 Sie k nnen den Namen der Vorlage die Beschreibung und das Codemuster anpassen 4 Umeine Variable in den Code einzuf gen klicken Sie auf Variable einf gen und w hlen die gew nschte Variable aus Weitere Informationen zu den verf gbaren Codevariablen finden Sie unter Codevariablen verwenden auf Seite 60 5 Ihre nderungen k nnen Sie jederzeit mit einem Klick auf Standard wiederherstellen verwerfen 6 Sie k nnen die Codevorlage auch importieren und exportieren W hlen Sie dazu eine oder mehrere Vorlagen und exportieren Sie sie Die Vorlagen werden als XML Datei exportiert Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Codevariablen verwenden Codevariablen f r Ereignisprozeduren Variable Beschreibung Beispiel component_id Wird in der eindeutigen Komponenten ID aufgel st Lautet die ID der Schaltfl chenkomponente test so wird die Ereignisprozedur test_clickHandler erzeugt Wenn Sie keinen ID Wert
39. 155 L scht die Leistungs Profilingdaten Diese Option ist nur aktiviert wenn ein Anwendungsname ausgew hlt ist und die Anwendung ausgef hrt wird und Sie im Start Dialogfeld die Option Leistungs Profiling aktivieren aktiviert haben In der Regel klicken Sie auf diese Schaltfl che interagieren mit der Anwendung und klicken dann auf Leistungsprofil erfassen um ein Leistungsabbild der Anwendung ab dem Zeitpunkt der R cksetzung der Daten zu erhalten Weitere Informationen zur Leistungsprofilansicht finden Sie unter Leistungsprofilansicht auf Seite 157 Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 168 Profiling Tools in Flash Builder Schaltfl ch Name Beschreibung amp Leistungsprofil erfassen Speichert ein neues Leistungsabbild als untergeordnetes Objekt der ausgew hlten Anwendung Diese Option ist nur aktiviert wenn ein Anwendungsname ausgew hlt ist und die Anwendung ausgef hrt wird und Sie im Start Dialogfeld die Option Leistungs Profiling aktivieren aktiviert haben Zum ffnen der Leistungsprofilansicht doppelklicken Sie auf den Eintrag des Leistungsabbilds Weitere Informationen zur Leistungsprofilansicht finden Sie unter Leistungsprofilansicht auf Seite 157 x L schen Entfernt die Daten des ausgew hlten Abbilds aus dem Speicher Wenn Sie auf diese Schaltfl che klicken wird auch die Anwendung aus der Profilansicht entfernt sofern sie beendet wurde Die
40. 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 57 Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder 2 Die Methoden der jeweils bergeordneten Klasse werden in einer Baumstruktur angezeigt Pro Klasse k nnen Sie die Methoden ausw hlen die berschrieben bzw implementiert werden sollen 3 Sie k nnen die Einf gemarke w hlen an der die gew hlten Methoden eingef gt werden sollen Die standardm ige Einf gemarkenoption h ngt davon ab an welcher Editorposition Sie den Cursor beim ffnen des Dialogfelds Methoden berschreiben implementieren platziert hatten Die der Cursorposition am n chsten gelegene Variable oder Methode wird als Einf gemarkenoption eingeblendet Flash Builder generiert Stub Code f r die gew hlten Methoden Wie Sie den von Flash Builder vordefinierten Stubcode anpassen erfahren Sie unter Codevorlagen auf Seite 57 Codevorlagen Mit Codevorlagen wird die Kodierung beschleunigt indem Sie h ufig verwendete Kodierungsmuster automatisch einf gen lassen Flash Builder weist eine Reihe vordefinierter Codevorlagen auf Dar ber hinaus k nnen Sie zus tzliche Codevorlagen f r h ufig verwendete Codemuster verwenden Um alle verf gbaren Codevorlagen anzuzeigen ffnen Sie das Dialogfeld Voreinstellungen und w hlen Sie die Optionen Flash Builder gt Editoren gt Codevorlagen aus m MXML ActionScript und CSS Codevorlagen Die Codevorlagen MXML ActionScript und CSS sind kontextabh ngig
41. 35 Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Erste Schritte mit Flash Builder Ressource Der Begriff Ressource wird allgemein zur Bezeichnung der Dateien und Ordner in den Projekten in einem Arbeitsbereich verwendet Siehe Projektressourcen auf Seite 42 Projekt Alle Ressourcen aus denen Anwendungen bestehen befinden sich in Projekten In Flash Builder werden Anwendungen in Projekten erstellt Sie m ssen also zun chst ein Projekt erstellen bevor Sie Ihre Anwendung entwickeln k nnen Je nachdem welchen Anwendungstyp Sie erstellen unterst tzt Flash Builder die verschiedenen Projekttypen Siehe Projekttypen auf Seite 35 und Projekte in Flash Builder auf Seite 90 Startkonfiguration Das Programm erstellt f r jedes Projekt eine Startkonfiguration In dieser Startkonfiguration sind die Projekteinstellungen definiert die beim Ausf hren und Debuggen der Anwendungen verwendet werden In der Startkonfiguration sind beispielsweise die Namen und Pfade der kompilierten SWF Dateien der Anwendung enthalten Sie k nnen diese Einstellungen bei Bedarf ndern Siehe Startkonfigurationen verwalten auf Seite 123 Verwandte Themen Workbench anpassen auf Seite 266 Flash Builder Perspektiven und Ansichten Um eine bestimmte Aufgabe oder eine Gruppe von Aufgaben zu unterst tzen sind Editoren und dazugeh rige Ansichten in einer Perspektive kombiniert Wenn Sie eine Datei ffnen die mit einer
42. ActionScript und CSS Dateien verwendet Flash Builder Dateivorlagen Sie k nnen die von Flash Builder zum Erstellen dieser Dateien verwendeten Vorlagen anpassen Ferner k nnen Sie Vorlagendateien importieren und exportieren W hlen Sie im Bereich Dateitypen eine Vorlage f r einen Dateityp aus Klicken Sie auf Bearbeiten um die Vorlage zu modifizieren Deaktivieren Sie Neue Dateien automatisch einr cken wenn Sie beim Erstellen von Dateien die Einr ckungsvoreinstellungen von Flash Builder nicht bernehmen m chten Sie k nnen die Flash Builder Voreinstellungen f r die Einr ckung ndern Wechseln Sie zu Voreinstellungen gt Flash Builder gt Einr ckung Verwandte Themen Dateivorlagen anpassen auf Seite 63 Einr ckung auf Seite 270 FlexUnit Standardstartmodus Beim Ausf hren eines FlexUnit Tests wird Flash Builder standardm ig im Modus Debuggen gestartet Mit dieser Voreinstellung bestimmen Sie den Startmodus von Flash Builder bei FlexUnit Tests W hlen Sie aus den folgenden Standardstartkonfigurationen f r Flash Builder e Modus Ausf hren Standardm ig wird die Flash Perspektive gestartet Modus Debuggen Standardm ig wird die Flash Debug Perspektive gestartet Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 275 Anpassen von Flash Builder e Modus Profilieren Standardm ig wird die Perspektive Flash Profil gesta
43. Adobe Flash Player Adobe AIR ActionScript 3 0 und ADEP Adobe Digital Enterprise Platform Data Services und die Adobe Flex Diagrammkomponenten nutzen e Flex Projekte Erstellen Sie Flex Projekte die mit beliebigen Backend Servertechnologien funktionieren z B Adobe ColdFusion ADEP Data Services und PHP Siehe Flex Projekte auf Seite 90 und Entwickeln von Anwendungen mit Flex auf Seite 185 e ActionScript Projekte Erstellen Sie ActionScript Projekte mit Flash API statt mit Flex Framework Siehe ActionScript Projekte auf Seite 93 e Mobilprojekte Erstellen Sie Flex Mobilanwendungen f r die Google Android Plattform und ActionScript Mobilanwendungen f r die Apple iOS Plattform Siehe Flex Mobilprojekte auf Seite 92 und ActionScript Mobilprojekte erstellen auf Seite 93 Weitere Informationen zur Entwicklung von Mobilanwendungen mit Flex und Flash Builder finden Sie unter Entwickeln von Mobilanwendungen mit Flex und Flash Builder e Bibliotheksprojekte Erstellen Sie individuelle Codebibliotheken die Sie als Komponentenblibliotheksdateien SWC Dateien zur gemeinsamen Nutzung in Ihren Anwendungen bereitstellen oder an andere Entwickler verteilen k nnen Siehe Flex Bibliotheksprojekte auf Seite 234 Flash Professional Projekte Erstellen Sie Flash Professional Projekte um mit Flash Professional CS5 erstellte Flash FLA oder XFL Dateien zu bearbeiten oder zu debuggen Siehe
44. Ajax Bridge erstellen 2 W hlen Sie im Dialogfeld Ajax Bridge erstellen die MXML Anwendungen und ActionScript Klassen aus f r die Sie JavaScript Code erstellen m chten Siek nnen das Kontrollk stchen auf der obersten Ebene markieren um das gesamte Objekt einzuschlie en oder bestimmte Mitglieder festlegen 3 Geben Sie den Ordner an in dem Proxyklassen generiert werden sollen 4 Klicken Sie auf OK um den Code zu generieren Das folgende Beispiel zeigt eine JS Datei die f r eine Anwendung zum Anzeigen von Bildern generiert wurde Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 248 Entwickeln von Anwendungen mit Flex applic A You should keep your JavaScript code inside this file as light as possible and keep the body of your Ajax application in separate js files Do make a backup of your changes before regenerating this file Ajax Bridge display a warning message For help in using this file refer to the built in documentation in the Ajax Bridge ation Class DisplayShelfList Fully qualified class name DisplayShelfList function DisplayShelfList obj if arguments length gt 0 this obj arguments 0 else this obj FABridge b DisplayShelfList create DisplayShelfList CLASS BODY sel ected class properties and methods DisplayShelfList prototype Fields form class DisplayShelfList t
45. Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 105 Projekte in Flash Builder Der Flash Builder Compiler ist inkrementell Er verwendet im Erstellungsprozess nur die Ressourcen die hinzugef gt und ge ndert wurden und ignoriert alle anderen Hierdurch werden Zeit und Systemressourcen gespart Sie haben aber die M glichkeit aus allen Ressourcen im Projekt erneut einen Build zu erstellen Hierzu w rden Sie aus dem ganzen Projekt eine neue Anwendung erstellen Dieser Schritt kann beispielsweise dann sinnvoll sein wenn sich die Anwendung beim Testen unerwartet verh lt und Sie alle potenziellen Fehlerquellen beseitigen m chten indem Sie aus allen im Projekt enthaltenen Dateien eine neue Anwendung erstellen Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Erweiterte Erstellungsoptionen auf Seite 111 Wenn Sie im Arbeitsbereich Abh ngigkeiten zwischen separaten Projekten erstellen ermittelt der Compiler automatisch die Reihenfolge in der die Projekte erstellt werden damit diese Abh ngigkeiten richtig aufgel st werden Sie k nnen allerdings auch die vorgegebene Erstellungsreihenfolge au er Kraft setzen und die Reihenfolge in der aus den Projekten im Arbeitsbereich eine Anwendung erstellt werden soll manuell festlegen Au erdem besteht die M glichkeit den Erstellungspfad die Anwendungsliste und Compilereinstellungen f r jedes Projekt im Arbeitsbereich zu ndern Verwandte Themen Projekte manuell erstellen auf Seite 1
46. Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 177 Profiling Tools in Flash Builder Sie k nnen benutzerdefinierte Klassen die sich im unbenannten Paket befinden von den Profilingdaten ausschlie en F gen Sie hierzu zur Ausschlussliste hinzu Maximal sichtbare Zeilen Mit der Option Maximal sichtbare Zeilen wird angegeben wie viele Datenreihen in einer Ansicht angezeigt werden k nnen Erh hen Sie diesen Wert wenn die Daten nach denen Sie suchen nicht in der Ansicht angezeigt werden Verringern Sie diesen Wert um die Leistung des Profilers zu verbessern Verwenden Sie andere Filter um die Daten die Sie interessieren zu sehen Maximal zur ckgegebene Anzahl R ckverweispfade Mit der Option Maximal zur ckgegebene Anzahl R ckverweispfade wird festgelegt wie viele Pfade zu einem verwiesenen Objekt beim berpr fen von Objektverweisen angezeigt werden Die Pfade werden entsprechend dem k rzesten Pfad angezeigt In der Standardeinstellung werden die 10 k rzesten Pfade angezeigt Erh hen Sie diesen Wert um zus tzliche Pfade anzuzeigen oder aktivieren Sie die Option Alle R ckverweispfade anzeigen Wenn Sie zus tzliche Pfade anzeigen k nnen Sie Objekte finden auf die nicht mehr verwisen wird Siehe Speicherlecks finden auf Seite 173 Standardvoreinstellungen f r Filter festlegen ffnen Sie das Dialogfeld Voreinstellungen und w hlen Sie Flash Builder gt Profiler gt
47. Anwendung einen oder mehrere zus tzliche Status hinzu 2 W hlen Sie in der Dropdownliste Status die Ansicht des ausgew hlten Status aus 3 F gen Sie Komponenten zum Status hinzu bzw l schen oder ndern Sie im jeweiligen Status enthaltene Komponenten An einem bestimmten Status vorgenommene nderungen erscheinen nur dann in anderen Status wenn Sie angeben dass die jeweilige Komponente in mehreren Status erscheint Angeben dass eine Komponente in mehreren Status erscheint 1 F gen Sie in der Designansicht des Quelleditors ber die Statusansicht einer Anwendung einen oder mehrere zus tzliche Status hinzu 2 W hlen Sie die gew nschte Komponente in einem Status aus 3 W hlen Sie in der Eigenschaftenansicht aus in welchen Status die Komponente erscheint Eine Komponente kann entweder in allen Status in einem oder in mehreren Status erscheinen Wenn Sie f r eine Komponente einen bestimmten Status angeben wird die Komponente beim Bearbeiten eines anderen Status nicht im Editor angezeigt Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 205 Entwickeln von Anwendungen mit Flex N Passen Sie besonders auf wenn Sie Anwendungen bearbeiten die mehrere Status enthalten Komponenten scheinen k manchmal zu verschwinden wenn im Editor zu einem Status gewechselt wird der eine in einem anderen Status sichtbare Komponente nicht enth lt Ansichtsstatus im Quellcode erstellen und bearbeiten Der Que
48. Arbeitsset ausw hlen 59 Paket Explorer 3 BB DatamgtcF mxml 23 E88 Quelle i Design OP FA DatamotcF Select Working Set 3 8 src Standardpaket DataMgtCF mxml j R Sortieren gt services employeeservic are A 3 valueObjects aketdarstellung El Flex 4 0 ti Fiter u Roforendbblotisko E Mit Editor verlinken Gh DataMgtCF2 2 W hlen Sie Neu Flash Builder bietet zwei Settypen Haltepunkt beim Debuggen verwendet und Ressource 3 W hlen Sie den Typ Ressource aus und klicken Sie auf Weiter Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 42 Erste Schritte mit Flash Builder 4 Geben Sie einen Namen f r das Arbeitsset ein und w hlen Sie dann die Projekte im Arbeitsbereich die in das Arbeitsset aufgenommen werden sollen 5 Klicken Sie auf Fertig stellen Das Arbeitsset wird sofort auf den Paket Explorer angewendet und es werden nur die Projekte und Ressourcen angezeigt die im Set enthalten sind Alle Projekte im Arbeitsbereich anzeigen ffnen Sie im Paket Explorer das Symbolleistenmen und w hlen Sie Arbeitssetauswahl aufheben Projektressourcen Projekte bestehen aus Ressourcen Ordnern und Dateien die Sievom Paket Explorer aus verwalten k nnen Projekte befinden sich in einem Arbeitsbereich Der Paket Explorer bietet eine logische Repr sentation des Arbeitsbereichs im Dateisystem Der Paket Explorer wird jedes Mal aktualis
49. BUILDER Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Standardwerte wiederherstellen Hinweis Wenn Sie die Standardwerte wiederherstellen werden alle Dateivorlagen auf die Standardeinstellungen zur ckgesetzt Es ist nicht m glich nur eine Vorlage auf die Standardeinstellungen zur ckzusetzen Um die Standardvorlagen wiederherzustellen ffnen Sie Voreinstellungen gt Flash Builder gt Dateivorlagen und klicken auf Standardwerte wiederherstellen Letzte Aktualisierung 9 12 2011 65 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Vorlagenvariablen Vorlagenvariablen f r alle Dateitypen Variable Beschreibung S date Aktuelles Datum year Aktuelles Jahr S time Aktuelle Zeit ffile_name Name der neu erstellten Datei project_name Name des Flex oder ActionScript Projekts Beispiel 15 2 2009 2009 15 15 HalloWelt mxml Hallo_Welt_Projekt S user Benutzername des Autors hmustermann Dollarsymbol S dollar Vorlagenvariablen f r MXML Dateien Variable Beschreibung Beispiel application Legt den MXML Tag Namen der Anwendung der Komponente oder des Im folgenden Beispiel wird component lt application Modulsifest xmlns wizard_attributes min_size gt tmodule Bei einer Webanwendung wird wizard_tags application zu Application erweitert lt application gt Bei einer Desktopanwendung wird zu Folg
50. Byte nach Dekomprimierung SUF DataNgtCF DataNgtCF sw 648 239 Byte nach Dekomprimierung SUF DataNgtCF DataNgtCFr sw 441 686 Byte nach Dekomprimierung SUF DataNgtCF DataNgtCF sw 1 429 050 Byte nach Dekomprimierung SUF DataNgtCF DataNgtCF sw 323 414 Byte nach Dekomprimierung Schreibbar Einfg Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 139 Debugging Tools in Flash Builder Im Codeeditor k nnen Sie zu ausf hrbaren Codezeilen Haltepunkte hinzuf gen Die Debugperspektive wird automatisch angezeigt wenn der erste Haltepunkt erreicht wird Anschlie end wird die Flash Debugperspektive aktiviert und Sie k nnen den Status der Anwendung mit den Debugwerkzeugen inspizieren bzw die Anwendung damit verwalten Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Debug Sitzungen starten auf Seite 142 Sie k nnen auch manuell zur Debugperspektive wechseln indem Sie sie in der Perspektivenleiste ausw hlen Die Perspektivenleiste befindet sich am rechten Rand der Hauptsymbolleiste der Workbench Die Debugperspektive enth lt die Debug Haltepunkte Konsolen Variablen und Ausdr ckeansicht Debugansicht Die Debugansicht ist die Steuerzentrale der Flash Debugperspektive Hier w hlen Sie aus wie die Anwendung ausgef hrt an welchen Stellen sie angehalten fortgesetzt oder beendet wird und welche Codeabschnitte ausgef hrt oder bersprungen werden sollen Die Debugansicht in andere
51. DataMgtCFisrc Zeile 70 Lesezeichen einer Codezeile oder einer Ressource hinzuf gen 1 ffnen Sie eine Datei im Editor und suchen und markieren Sie dann die Codezeile der Sie ein Lesezeichen hinzuf gen m chten 2 W hlen Sie im Hauptmen Bearbeiten gt Lesezeichen hinzuf gen 3 Geben Sie einen Namen f r das Lesezeichen ein und klicken Sie auf OK Neben der Codezeile wird ein Lesezeichensymbol ll hinzugef gt Hinweis Die Ressource im Flex Paket Explorer zeigt nicht an dass sie markiert wurde Sie k nnen alle Lesezeichen in der Lesezeichenansicht anzeigen und verwalten Lesezeichen l schen 1 W hlen Sie in der Lesezeichenansicht das Lesezeichen aus das gel scht werden soll 2 Klicken Sie mit der rechten Maustaste Windows bzw bei gedr ckter Ctrl Taste Mac OS auf das Lesezeichen und w hlen Sie L schen Importanweisungen organisieren Wenn Sie die Inhaltshilfe im MXML und ActionScript Editor verwenden werden die Pakete in denen sich Klassen befinden automatisch in das Dokument importiert Sie werden in der Reihenfolge hinzugef gt in der sie in Code eingegeben wurden Nicht verwendete bzw nicht ben tigte Importe werden automatisch entfernt Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 89 Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Um den Code in ActionScript Dokumenten bersichtlicher zu gestalten k nnen Sie Importanweisungen alphabetisch sortieren ffnen Sie dazu d
52. Daten in der Benutzeroberfl che anzuzeigen Mit den Flex Diagrammkomponenten k nnen Sie einige der am h ufigsten verwendeten Diagrammtypen erstellen und das Layout der Diagramme flexibel anpassen Eine bersicht der verschiedenen verf gbaren Diagramme finden Sie unter Chart types Informationen zum Definieren von Diagrammdaten Formatieren von Diagrammelementen sowie zum ndern anderer Diagrammaspekte finden Sie unter Einf hrung in Diagramme Diagrammkomponente hinzuf gen 1 Ziehen Sie im Designmodus des MXML Editors eine Diagrammkomponente aus der Komponentenansicht in den Designbereich Geben Sie eine ID f r das Diagramm ein Um mehr als eine Datenreihe im Diagramm anzuzeigen klicken Sie auf die Schaltfl che Hinzuf gen und geben Sie im angezeigten Dialogfeld den neuen Reihennamen ein Das Steuerelement ColumnChart hat beispielsweise zwei Datenreihen Der Balken auf der linken Seite gibt den Bruttogewinn f r 6 Monate an und der Balken daneben den Nettogewinn f r den gleichen Zeitraum 2000 1800 1600 1400 1200 1000 800 000 ao 200 o January Febiuary March April May June S Entfernen Sie eine Datenreihe indem Sie sie in der Liste ausw hlen und auf die Schaltfl che Entfernen klicken Optional Aktivieren Sie die Option Legende einschlie en Wenn Sie die Option Legende einschlie en aktivieren k nnen Sie ein Legenden Steuerelement zum Diagramm hinzuf gen das die Beschr
53. Der Pfad ist in den Flex Compiler Einstellungen f r das Projekt definiert Bei neuen Projekten befindet sich der Ordner 1ibs standardm ig im Bibliothekspfad Um den Bibliothekspfad festzulegen oder zu ermitteln w hlen Sie das Projekt im Paket Explorer aus und klicken Sie dann auf Projekt gt Eigenschaften W hlen Sie im Dialogfeld Eigenschaften die Kategorie Flex Erstellungspfad aus und klicken Sie dann auf die Registerkarte Bibliothekspfad Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Projekte manuell erstellen auf Seite 111 2 ffnen Sie eine MXML Datei und f gen Sie auf eine der folgenden Weisen eine Flash Komponente hinzu e Erweitern Sie im Designmodus des MXML Editors in der Komponentenansicht die Kategorie Benutzerdefiniert und ziehen Sie die Flash Komponente in die MXML Datei Klicken Sie bei bereits ge ffneten Dokumenten auf die Schaltfl che Aktualisieren das Symbol mit den beiden kreisf rmig angeordneten gr nen Pfeilen um die Komponente anzuzeigen nachdem Sie sie eingef gt haben e Geben Sie im Quellmodus das Tag f r die Komponente ein und verwenden Sie dann die Inhaltshilfe um das Tag schnell zu vervollst ndigen Flash Player Sicherheit verwalten In Flash Player kann eine Anwendung nur mit expliziter Erlaubnis Daten empfangen die aus einer anderen als der Dom ne stammen in der sie geladen wurde Wenn Sie die SWF Anwendungsdatei in http mydomain com geladen habe
54. Designansicht eine Komponente hinzuf gen oder mithilfe von Flash Builder Werkzeugen eine Verbindung zu einem Datendienst herstellen und auf Daten zugreifen Sie k nnen die Reihenfolge und Gruppierung der Attribute im Dialogfeld f r die Formatierungsvoreinstellungen ndern F r manuell erstellten Code steht die Codeformatierung nicht zur Verf gung Um einen manuell erstellten Codeabschnitt zu formatieren w hlen Sie Quelle gt Formatierung anwenden Strg Umschalt F Der Code wird dann formatiert wobei nicht ber cksichtigt wird ob die Option Anordnung der MXML Attribute beibehalten aktiviert wurde oder nicht Einr ckung Standardm ig verwendet Flash Builder Tabulatoren zum Einr cken von Code Sie k nnen die Standardeinstellung ndern und Leerzeichen verwenden Der Standardwert zum Einr cken mit Tabulatoren bzw Leerzeichen ist 4 W hlen Sie im Dialogfeld Voreinstellungen die Eintr ge ActionScript und MXML um eine Vorschau der Einr ckungseinstellungen anzuzeigen Sie k nnen die Einr ckungsheuristik auch anpassen Syntaxhervorhebung Flash Builder bietet standardm ige farbige Syntaxhervorhebung und Texthervorhebung f r ActionScript CSS und MXML Dateien Sie k nnen diese Standardfunktionen berschreiben Erweitern Sie den Knoten der gew nschten Sprache und w hlen Sie eine Sprachfunktion aus deren Standardeinstellung Sie berschreiben m chten Allgemeine Voreinstellungen des Ecli
55. Die Datei in der die Methode definiert ist Zeile Die Zeilennummer in der Datei Zum ffnen des Quellcodes der ausgew hlten Klasse doppelklicken Sie in dieser Tabelle auf eine Klasse Letzte Aktualisierung 9 12 2011 154 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 155 Profiling Tools in Flash Builder Speicherreservierungsansicht Die Speicherreservierungsansicht zeigt welche Methoden zwischen zwei Speicherabbildern aufgerufen wurden und wie viel Speicherplatz w hrend dieser Aufrufe beansprucht wurde Zum ffnen der Speicherreservierungsansicht w hlen Sie zwei Speicherabbilder aus und klicken dann auf die Schaltfl che Speicherreservierung einblenden Weitere Informationen zur Aufzeichnung eines Speicherabbilds finden Sie unter Speicherabbildansicht auf Seite 151 Das Ergebnis des Vergleichs zwischen den Speicherabbildern ist eine Liste mit Methoden die der Flash Player zwischen den beiden Abbildern ausf hrte F r jede dieser Methoden meldet der Profiler die Anzahl der in dieser Methode erstellten Objekte Sie k nnen diese Informationen zur Optimierung der Leistung heranziehen Nachdem Sie die Methoden identifiziert haben die eine berm ige Anzahl von Objekten erstellen k nnen Sie diese Problembereiche optimieren Um die Speicherreservierungsansicht verwenden zu k nnen m ssen Sie beim Starten des Profilers die Speicherreservierungen aktivieren Standardm ig ist diese Einstellung deaktiviert Das folgende Beispiel z
56. E _Super_EmployeeService a _employeeRPCDataManager RPCDatallanager managers rray Array amp DATA_MANAGER_EMPLOYEE String getDataManager String RPCDataManager commit Array Boolean AsyncToken revertChanges Boolean _5uper_EmployeeServicef createltem Object ItemReference deleteltemfint AsyncToken get llltems AsyncToken getItem int ItemReference updateltem Object ItemReference 00000 Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 11 Erste Schritte mit Flash Builder Weitere Informationen zum Verwenden der Gliederungsansicht im Quellmodus finden Sie unter Gliederungsansicht verwenden auf Seite 81 Problemansicht Wenn Sie Code eingeben erkennt der Flash Builder Compiler Syntaxfehler und andere Kompilierungsfehler und zeigt diese in der Problemansicht an Im Paket Explorer werden Knoten markiert die Fehler enthalten Beim Debuggen von Anwendungen werden in der Problemansicht Fehler Warnungen und andere Informationen angezeigt Jeder Fehler bzw jede Warnung enth lt eine Meldung die Datei und den Ordner in dem sich der Fehler bzw die Warnung befindet sowie die Zeilennummer in der Datei Probleme werden so lange in der Anzeige Probleme angezeigt bis Sie sie korrigieren oder sie auf sonstige Weise l sen 2 Probleme amp 3 9 Daten Dienste EA Netzwerk berwachung 0 ASDoc m 1 Fehler 1 Warnung 0 Sonstige Beschreibung Ressource Pfad Position Typ
57. Editor aus k nnen Sie die Schnellgliederungsansicht aufrufen die die Gliederungsansicht im Klassenmodus anzeigt Die Schnellgliederungsansicht wird in einem Popupfenster im Editor nicht in einer separaten Ansicht angezeigt und ber sie k nnen Sie schnell zu Code navigieren und diesen inspizieren Quelle Design 1 lt xml version 1 0 encoding utf 8 gt lt s Application xmlns fx http ns adobe com mxml 2009 xmlns s library ns adobe com flex spark 4 AME m library ns adobe com flex mx mint 5 lt fx Script gt Ze 6 lt CDATAL import m amp Standardpaket p inport i DataMgtCF TA dg_creationCompleteHandler FlexEvent void 10 import v buttoni_clickHandler MouseEvent void i 1 button2_clickHandler MouseEvent void 12 protecte button3_clickHandler MouseEvent void E t button4_clickHandler MouseEvent void 4a get S on click void ti get llltemsResult CallResponder i ri employeeService EmployeeService 1 protecte dg DataGrid hi i Die Schnellgliederungsansicht hat den gleichen Inhalt wie der Klassenmodus enth lt aber auch einen Texteingabebereich ber den Sie die angezeigten Elemente filtern k nnen Wenn Sie beispielsweise einen Elementnamen in die Schnellgliederungsansicht eingeben werden nur die Elemente angezeigt die diese Zeichen enthalten Quelle 1 lt xml version 1 0 encoding utf 8 gt lt s Applic
58. Effekt ist eine optische oder akustische nderung der Zielkomponente die ber einen in Millisekunden gemessenen Zeitraum erfolgt Beispiele f r Effekte sind Ausblenden Skalieren ndern der Gr e und Verschieben von Komponenten Effekte werden als Antwort auf ein Ereignis ausgel st Dabei wird das Ereignis oft durch eine Benutzeraktion wie das Klicken aufeine Schaltfl che ausgel st Sie k nnen Effekte jedoch auch programmgesteuert initiieren oder als Antwort auf nicht vom Benutzer ausgel ste Ereignisse Beispiel Sie erstellen einen Effekt f r eine TextInput Komponente der dazu f hrt dass die Komponente leicht springt wenn der Benutzer durch Dr cken der Tabulatortaste zu dieser Komponente wechselt Oder Sie definieren einen Effekt f r eine Label Komponente durch die die Beschriftung ausgeblendet wird wenn der Benutzer mit der Maus ber sie f hrt In Flash Builder k nnen Sie Effekte als Eigenschaft einer MXML Komponente definieren Implementieren Sie den Effekt in der Quellansicht des MXML Editors Die Effekte werden bei Spark und MX Komponenten unterschiedlich implementiert Informationen zum Erstellen von Effekten in MXML und ActionScript Code finden Sie unter Introduction to effects Effekte f r eine Komponente erstellen Normalerweise werden Effekte im Quellmodus des MXML Editors definiert Effekte werden h ufig von der Ereignisprozedur einer Komponente aufgerufen Beispiel Um von einer Schaltfl che aus einen Effe
59. Eigenschaften gt Flex Bibliothek Erstellungspfad Die Komponenten die Sie zum Projekt entweder direkt oder durch Verlinkung hinzugef gt haben werden auf der Registerkarte Klassen angezeigt 2 W hlen Sie die Komponentenklassen aus die in die SWC Datei aufgenommen werden sollen 3 Optional Klicken Sie auf die Registerkarte Ressourcen und w hlen Sie die Ressourcen aus die in die SWC Datei aufgenommen werden sollen 4 Wenn Sie alle gew nschten Elemente ausgew hlt haben klicken Sie auf OK Bibliotheksprojekte erstellen Nachdem Sie Elemente ausgew hlt haben die in die SWC Datei aufgenommen werden sollen und sofern Sie die Option Automatisch erstellen aktiviert haben wird die SWC Datei sofort kompiliert und im Ausgabeordner des Projekts generiert Wenn Sie Projekte manuell erstellen k nnen Sie das Bibliotheksprojekt zum gew nschten Zeitpunkt ber Projekt gt Projekt erstellen bzw Alle erstellen erstellen Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 237 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Beim Erstellen des Bibliotheksprojekts wird eine SWC Datei generiert die Sie in anderen Anwendungen nutzen bzw an andere Benutzer weitergeben k nnen Eine SWC Datei ist eine Archivdatei Sie k nnen die SWC Datei in jedem Archivprogramm wie z B WinZip ffnen In der SWC Datei befinden sich die Dateien library swf und catalog xml Au erdem sind Eigensc
60. Kennw rter Siehe Exportieren von Quelldateien mit der Release Version einer Anwendung 5 Optional ndern Sie den Quellausgabeordner Standardm ig wird ein Quellanzeigeordner zum Projektausgabeordner hinzugef gt 6 Klicken Sie auf OK Wenn Benutzer die Anwendung ausf hren k nnen sie den Quellcode durch Auswahl von Quelle anzeigen im Kontextmen einsehen Der Quellcode erscheint im Standardwebbrowser als Quellstruktur die der Struktur der Ressourcen Pakete Ordner und Dateien die in der Anwendung enthalten sind und die Sie ver ffentlicht haben entspricht Wenn ein Quellelement ausgew hlt wird wird der Code im Browser angezeigt Benutzer k nnen auch den kompletten Satz an Quelldateien herunterladen indem sie auf den Dateilink Download zip klicken Hinweis Aufgrund von Sicherheitsbeschr nkungen von Internet Explorer k nnen Sie die Quelle u U nicht auf dem lokalen Entwicklungsserver anzeigen In diesem Fall m ssen Sie die Anwendung auf einem Webserver bereitstellen um die Quelle anzuzeigen Men Quelle anzeigen zu ActionScript Projekten hinzuf gen In Flex Projekten f gen Sie der Anwendung die Option Quelle anzeigen ber den Assistenten zum Exportieren von Releasebuilds hinzu In ActionScript Anwendungen m ssen Sie diese Option manuell hinzuf gen Das Flex Framework enth lt die folgende Funktion die Sie in einem Konstruktor einer ActionScript Anwendung verwenden k nnen um das Men
61. Layout doppelklicken um die dazugeh rige Datei zu ffnen und zu bearbeiten 1 ffnen Sie eine MXML Datei die eine benutzerdefinierte Komponente verwendet 2 Doppelklicken Sie im Designmodus auf eine benutzerdefinierte Komponente im Layout Die Komponentendatei wird im Editor ge ffnet CO Sie k nnen auch im Kontextmen Benutzerdefinierte Komponente ffnen w hlen 3 Bearbeiten Sie die benutzerdefinierte Komponente Sie verteilen benutzerdefinierte Komponenten indem Sie Bibliotheksprojekte erstellen Weitere Informationen finden Sie unter Flex Bibliotheksprojekte auf Seite 234 Module erstellen In Flash Builder k nnen Sie Module erstellen hinzuf gen optimieren und debuggen Informationen zum Schreiben von Modulcode finden Sie unter Modulare Anwendungen Die folgenden Schritte beschreiben wie in Flash Builder ein Modul erstellt wird Nachdem Sie ein Modul erstellt haben k nnen Sie es kompilieren 1 W hlen Sie in Flash Builder die Option Datei gt Neu gt MXML Modul Das Dialogfeld zum Erstellen eines neuen MXML Moduls wird angezeigt 2 W hlen Sie einen bergeordneten Ordner f r das Modul aus Module werden typischerweise im selben Ordner wie die Hauptanwendung gespeichert damit die relativen Pfade zu gemeinsam genutzten Ressourcen identisch sind Da Module ausf hrbar sind m ssen sie sich im Quellordner des Projekts befinden 3 Geben Sie einen Dateinamen f r das Modul ein beispiels
62. Leistungsprofil FE Verwaiste Objekte 3 5870 http localhost 8500 DataMgtCF DataMgtCF htmi 10 02 2010 15 29 10 10 02 2010 15 29 13 klasse Paket Instanzen Speicher Class 449 11 5 2889367 90 0 Function 423 10 84 83216 2 59 Object 1273 32 62 50164 1 56 Array 560 14 35 25428 0 79 Rect spark primitives 42 1 08 19152 0 5 DataGridItemRenderer mx controls dataGridClasses 12 0 31 15600 0 49 String 183 4 69 12976 0 4 UIComponent mx core 10 0 26 11320 0 35 GradientEntry mx graphics 60 1 54 8640 0 27 Nata rielHearlerSenaratorSkin my ekine mark Sin 1304 EPIN N 1AA Die folgende Tabelle beschreibt die Spalten in der Verwaiste Objekte Ansicht Spalte Beschreibung Klasse Die Klassen die w hrend des Speicherabbildintervalls erstellt aber nicht gel scht wurden Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Profiling Tools in Flash Builder Spalte Beschreibung Paket Das Paket in dem sich die einzelnen Klassen jeweils befinden Wenn die Klasse sich nicht in einem Paket befindet ist der Wert dieses Felds der Dateiname in dem sich die Klasse befindet Die Zahl nach dem Dollarzeichen ist eine eindeutige ID der betreffenden Klasse Ist das Feld Paket leer befindet sich das Objekt im globalen oder im unbenannten Paket Instanzen Die Anzahl Instanzen die w hrend des Speicherabbildintervalls erstellt wurden Dies ist der Unterschied zwischen der An
63. Methode im Arbeitsbereich aktualisieren Importe verwalten Platzieren Sie den Cursor in der gew nschten Importanweisung und dr cken Sie Strg 1 W hlen Sie dann die ben tigte Option zum Strukturieren von Importen Weitere Informationen zum Verwalten von Importanweisungen finden Sie unter Importanweisungen organisieren auf Seite 88 Importanweisungen generieren Wenn eine undefinierte Variable vorhanden ist k nnen Sie den Cursor an einer beliebigen Stelle in der Codezeile platzieren und Strg 1 dr cken Eine Option zum Importieren der Komponente wird verf gbar Wenn f r die Komponente MX und Spark Entsprechungen vorhanden sind werden beide Optionen angezeigt Der Code k nnte z B die undefinierte Variable btn enthalten var btn Button Platzieren Sie den Cursor an einer beliebigen Stelle in der Codezeile und dr cken Sie Strg 1 Optionen zum Importieren der Button Komponente werden angezeigt Wenn Sie die Spark Button Komponente w hlen wird die folgende Importanweisung erstellt import spark components Button Variablendeklaration teilen Die Schnellhilfe erm glicht es eine Variable in zwei Teile zu teilen die Variablendeklaration und die Variableninitialisierung Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Die Schnellhilfe wird in den folgenden Situationen angezeigt Kontext Beispiel Lokale Variablen innerhalb einer Funktion Mehrere Variab
64. Plug Ins verwenden sind u U mehrere Erstellungsprogramme aufgef hrt Flash Builder enth lt ein Erstellungsprogramm namens Flex das Sie nicht ndern k nnen 3 W hlen Sie Neu Letzte Aktualisierung 9 12 2011 113 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 114 Projekte in Flash Builder 4 W hlen Sie im Dialogfeld Konfigurationstyp ausw hlen den gew nschten Konfigurationstyp Flash Builder unterst tzt den Typ Programm W hlen Sie den Typ aus und klicken Sie auf OK um fortzufahren Definieren Sie auf der neuen Eigenschaftenseite des Erstellungsprogramms die Erstellungsprogrammeigenschaften und referenzieren Sie das Ant Skript eine XML Datei 5 Klicken Sie auf OK um das Erstellungsprogramm auf das Projekt anzuwenden Detaillierte Informationen zum Arbeiten mit Ant Erstellungsskripten finden Sie in der Eclipse Dokumentation unter help eclipse org help31 index jsp Mehrere SDKs in Flash Builder verwenden In Flash Builder k nnen Sie die Version des SDKs ndern mit dem Projekte kompiliert werden Sie k nnen das SDK zu Beginn ausw hlen wenn Sie ein Projekt erstellen oder jederzeit w hrend Sie an einem Projekt arbeiten Das SDK besteht aus einem Framework und dem Compiler Wenn Sie das Flex SDK 4 ausw hlen verwenden Sie Version 4 der SWC Dateien des Flex Frameworks und Version 4 des Flex Compilers Sie k nnen beispielsweise nicht den Flex 4 Compiler mit SWC Dateien des Flex Frameworks 3 verwenden Die Ve
65. Profiler an bei jeder Erstellung eines neuen Objekts ein Stacktrace zu erfassen Wenn Stacktraces generieren diese Option aktiviert wird verl uft das Profiling langsamer Sie w hlen diese Option normalerweise nur dann aus wenn Sie sie wirklich ben tigen Diese Option ist nur verf gbar wenn Sie die Option Speicher Profiling aktivieren aktivieren Die Option Objektspeicherzuweisung Stacktraces generieren ist standardm ig deaktiviert Wenn Sie diese Option nicht aktivieren k nnen Sie die Speicherreservierungsinformationen weder in der Objektverweise noch in der Speicherreservierungsansicht sehen Leistungs Profiling aktivieren Weist den Profiler an in den Sampling Intervallen Stracktrace Daten zu erfassen Ermitteln Sie anhand dieser Sample wo Ihre Anwendung den Gro teil der Ausf hrungszeit verbringt Beim Speicher Profiling k nnen Sie diese Option deaktivieren Die Option Leistungs Profiling aktivieren ist standardm ig aktiviert Die Standardeinstellungen dieser Optionen k nnen Sie ber die Profiling Voreinstellungen ndern Weitere Informationen finden Sie unter Profiler Voreinstellungen auf Seite 171 6 Sie k nnen jetzt mit der Anwendung interagieren und die Profiler Daten berpr fen Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 170 Profiling Tools in Flash Builder Profiling einer Anwendung unterbrechen und fortsetzen Wenn Sie den Profiler gestartet haben k
66. Ressourcen im Arbeitsbereich zu durchsuchen setzt Flash Builder erweiterte Suchfunktionen ein die ber das bliche Suchen und Ersetzen hinausgehen Mit Flash Builder k nnen Sie Verweise oder Erkl rungen zu Kennungen in ActionScript und MXML Dateien Projekten oder Arbeitsbereichen suchen und markieren Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Verweise suchen und Code refaktorieren auf Seite 77 Dateien suchen ber Suchen gt Suchen k nnen Sie komplexe Dateisuchen durchf hren Hinweis Klicken Sie auf Anpassen um zu definieren welche Suchregister im Dialogfeld Suchen verf gbar sein sollen Suchansicht Die Suchansicht zeigt die Ergebnisse der Suche an Datei aus der Liste ffnen Doppelklicken Sie auf die Datei Datei aus der Liste entfernen W hlen Sie die Datei aus die entfernt werden soll und klicken Sie auf Ausgew hlte bereinstimmungen entfernen Alle Dateien aus der Liste entfernen Klicken Sie auf Alle bereinstimmungen entfernen Zwischen bereinstimmenden Dateien navigieren Klicken Sie auf N chste bereinstimmung anzeigen bzw Vorherige bereinstimmung anzeigen Fr here Suchvorg nge anzeigen Klicken Sie auf den Abw rtspfeil neben Vorherige Suchvorg nge anzeigen und w hlen Sie einen Suchvorgang aus der Pulldownliste aus Zur Suchansicht zur ckkehren nachdem sie geschlossen wurde 1 W hlen Sie Fenster gt
67. Satz von Komponenten gelten die von einer Stilauswahl referenziert werden Beispielsweise k nnen Sie Stile wie die folgenden angeben e Text Schriftfamilie Gr e St rke Farbe Schriftart fett kursiv unterstrichen und andere Textanzeigeeinstellungen e Rahmen St rke Farbe Rollover Farbe Rahmenstil durchgehend nach innen versetzt nach au en versetzt ohne Eckenradius und andere Farbe F llfarbe und Alpha Hinweis Die f r eine Komponente verf gbaren Stile variieren je nach Komponente Sie legen Stileigenschaften in einem MXML Tag oder separat ber CSS Code fest Der CSS Code kann sich zwischen lt fx Style gt Tags in einer Anwendung oder in einer separaten CSS Datei befinden Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 196 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Wenn Sie eingebundene Stile auf Komponenten anwenden k nnen Sie Komponentenstile in eine CSS Regel in einem externen Stylesheet konvertieren Mit dem CSS Editor k nnen Sie CSS Dateien bearbeiten Sie k nnen auch Skins die auf eine Komponente angewendet werden in Stile konvertieren Verwenden Sie den Designmodus des MXML Editors um Stile auf eine Anwendung oder spezifische Anwendungskomponenten anzuwenden Im Designmodus k nnen Sie au erdem angewendete Stile oder Skins in CSS Stylesheets konvertieren Vergleich von Stil und Skin Skinning ist der Vorgang mit dem das Aussehen einer Komponente durch Modifizieren oder Ersetzen ihr
68. Sie dann die Option zum Zuweisen einer Anweisung zu einer neuen lokalen Variablen Die lokale Variable wird wie folgt erstellt var createCursor IViewCursor ac createCursor Eigenschaftenzugriff Angenommen in einer Eigenschaft ist der folgende Code enthalten var ac ArrayCollection new ArrayCollection ac source Platzieren Sie den Cursor an einer beliebigen Stelle in ac source und dr cken Sie Strg 1 W hlen Sie dann die Option zum Zuweisen einer Anweisung zu einer neuen lokalen Variablen Die lokale Variable wird wie folgt erstellt var source Array ac source Lokale Variable in Feld konvertieren Wenn lokale Variablen in einer Funktion enthalten sind k nnen Sie mithilfe der Schnellhilfe ein Feld in der Klasse erstellen Angenommen in einer Funktion ist wie folgt eine Variable enthalten var i int 10 Platzieren Sie den Cursor an einer beliebigen Stelle in der Variablendefinition und dr cken Sie Strg 1 W hlen Sie dann Lokale Variable in Feld konvertieren Das Klassenfeld wird wie folgt erstellt private var i int Das neue Feld erh lt denselben Namen wie die lokale Variable vorausgesetzt es kommt nicht zu Konflikten auf Klassenebene Wenn der Name bereits vorhanden ist wird dem Feldnamen die n chsth here Nummer angeh ngt und Sie k nnen die Variable oder Methode in der Datei umbenennen Getter Setter generieren Die Schnellhilfe bietet die M glichkeit zum Generieren von Gettern u
69. Sie den generierten Code anzeigen m chten klicken Sie auf Vorschau und anschlie end auf OK Wie Sie den von Flash Builder generierten vordefinierten Code anpassen erfahren Sie unter Codevorlagen auf Seite 57 Wenn Sie Getter und Setter generieren bietet Flash Builder die folgenden Optionen Klassenvariable privat machen Klassenvariablen haben typischerweise privaten Zugriff Klassenvariable umbenennen und einen Unterstrich am Anfang des Variablennamens vorschlagen Standardm ig beginnen private Klassenvariablen mit einem Unterstrich e Accessor Funktionen umbenennen e Geben Sie eine bindbare Eigenschaft und einen benutzerdefinierten Ereignisnamen an Wenn Sie eine bindbare Eigenschaft angeben wird ein Bindable Tag oberhalb der generierten Accessor Funktion im generierten Code definiert Festlegen ob sowohl Get als auch Set Accessor Funktionen generiert werden sollen e Geben Sie den Namespace Wert f r die Accessor Funktion an e Position der Accessor Funktion an einer der folgenden Positionen festlegen Vor der ersten Methode e Nach der letzten Methode e Vor Variablendeklarationen e Zeigen Sie den generierten Code in einer Vorschau an Weitere Informationen zu Get und Set Accessor Funktionen finden Sie unter Get und Set Accessor Methoden in der ActionScript 3 0 Reference f r die Adobe Flash Plattform Get oder Set Accessor Funktionen generieren Auf Syntaxfehler pr fen Beim Eingebe
70. Spalte Kumulativer Speicher In der Regel verwenden Sie die Daten in der Live Objekte Ansicht um zu sehen wie viel Speicher von den Objekten belegt wird Wenn Objekte vom Garbagekollektor aus dem Speicher bereinigt werden reduziert sich die Anzahl der Instanzen und die Menge des belegten Speichers w hrend sich bei den kumulativen Instanzen und der kumulativen Speicherauslastung eine Erh hung abzeichnet Dieser Ansicht k nnen Sie auch entnehmen wie viel Speicher beansprucht wird w hrend die Anwendung l uft Weitere Informationen zum Ausf hren und Auswerten der Ergebnisse der Speicherbereinigung Garbage Collection finden Sie unter Garbage Collection auf Seite 172 Zur Einschr nkung der Daten in der Live Objekte Ansicht k nnen Sie die Profilerfilter verwenden Weitere Informationen finden Sie unter Profiler Filter auf Seite 176 Speicherabbildansicht Die Speicherabbildansicht zeigt Informationen zu den Objekten und der Speicherauslastung einer Anwendung in einem ganz bestimmten Zeitpunkt an Anders als die Live Objekte Ansicht wird sie nicht laufend aktualisiert Um die Speicherabbildansicht verwenden zu k nnen m ssen Sie beim Starten des Profilers das Speicher Profiling aktivieren Dies ist die Standardeinstellung Letzte Aktualisierung 9 12 2011 151 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 152 Profiling Tools in Flash Builder Speicherabbild erstellen und anzeigen 1 Starten Sie eine Profilingsitzung 2 In
71. Test in der Liste um den jeweiligen Test im ActionScript Editor anzuzeigen Bereich Tests mit Fehlern Details W hlen Sie im Testergebnisbereich einen Test aus um Details anzuzeigen warum der Test nicht bestanden wurde Im Bereich werden die Quelldatei und Methode sowie die Zeilennummer des Fehlers angezeigt Wenn die Quelldatei eine lokale Datei im Arbeitsbereich ist k nnen Sie auf die Datei in der Liste doppelklicken um den Fehler im ActionScript Editor anzuzeigen FlexUnit Ergebnisse Ansichtsmen Im FlexUnit Ergebnisbereich ber das Ansichtsmen aufrufbar k nnen Sie Folgendes tun e Filterung der angezeigten Ergebnisse Ausblenden des Bereichs in dem die Fehlerdetails angezeigt werden Anzeige der Testl ufe die fehlgeschlagen sind e Durchbl ttern der Testl ufe die im Testergebnisbereich angezeigt werden e Abbrechen eines laufenden Tests e Speichern der Ergebnisse eines Testlaufs oder der Konfiguration eines Testlaufs e Laden von zuvor in einer Datei gespeicherten Ergebnissen e L schen der Ergebnisse aus dem Bereich e Erneutes Ausf hren des aktuellen Tests Zur Auswahl stehen folgende Optionen e Alle Tests ausf hren e Nur Tests mit Fehlern ausf hren e Ausgew hlten Test ausf hren Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Unit Test Tools in Flash Builder e Aktualisieren der FlexUnit Konfiguration Wenn Sie einen Test modifizieren oder Tests hinzuf gen oder entfernen klicken S
72. Verwenden von Flash Builder mit Flash Professional auf Seite 251 e Mit Flash Catalyst kompatible Projekte Erstellen Sie mit Flash Catalyst kompatible Projekte an denen Designer und Entwickler zusammenarbeiten k nnen Mithilfe von FXP oder FXPL Dateien k nnen Sie ein mit Flash kompatibles Projekt sowohl in Flash Builder als auch in Flash Catalyst nutzen Siehe Mit Flash Catalyst kompatible Projekte auf Seite 94 Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Flash Builder Informationen zu den Workflows zwischen Flash Builder und Flash Catalyst finden Sie im Artikel Die neuen Workflows in Flash Catalyst CS und Flash Builder des Adobe Produkt Managers Jacob Surber Benutzerdefinierte MXML Komponenten Erstellen Sie benutzerdefinierte Komponenten die dann in der Komponentenansicht von Flash Builder zur Verf gung stehen Siehe Benutzerdefinierte MXML Komponenten erstellen auf Seite 239 Sie k nnen auch benutzerdefinierte ActionScript Komponenten erstellen Siehe ActionScript Klasse erstellen auf Seite 43 Funktionen zur Erleichterung der Anwendungsentwicklung FlashBuilder bietet Ihnen Werkzeuge zur Entwicklung von Anwendungen die auf dem Flex Framework und ActionScript 3 0 basieren Sie k nnen Auf Datendienste zugreifen Mit den Werkzeugen und Assistenten von Flash Builder k nnen Sie Anwendungen erstellen die auf Remote Datendienste zugreifen Siehe berblick ber den Zugriff auf Dat
73. abgelegt und Sie werden ber eventuelle Fehler die w hrend des Kompilierens aufgetreten sind informiert Es gibt mehrere M glichkeiten zur nderung der Erstellungseinstellungen um zu steuern wie aus Projekten Anwendungen erzeugt werden Sie k nnen beispielsweise benutzerdefinierte Erstellungsvorgaben f r einzelne oder alle Projekte im Arbeitsbereich festlegen Au erdem k nnen Sie den Erstellungsausgabepfad sowie die Erstellungsreihenfolge ndern usw Sie k nnen auch mit Werkzeugen von Drittanbietern wie z B Apache Ant benutzerdefinierte Erstellungsanweisungen erstellen Wenn die Anwendungen fertig sind k nnen Sie entweder alle oder ausgew hlte Teile des Anwendungsquellcodes ver ffentlichen Benutzer k nnen den Anwendungsquellcode in einem Webbrowser auf hnliche Weise wie HTML Quellcode anzeigen Anleitung zum Erstellen und Exportieren von Projekten Ein typischer Arbeitsablauf besteht darin aus Ihren Flex und ActionScript Projekten mit aktivierter Option Automatisch erstellen eine Anwendung zu erzeugen W hrend des Entwicklungsprozesses zeigt Flash Builder Ihnen in der Problemansicht Fehler und Warnungen an Wenn Sie die Anwendung ausf hren werden eine Debugversion der SWF Datei sowie erforderliche Elemente Assets und ein HTML Wrapper in den Projektausgabeordner bin abgelegt Diese Anwendung enth lt Debuginformationen und ist nur f r Entwickler geeignet Weitere Informationen zum Exportieren von Projekten finden
74. adobe com flex spark xmlns mx library ns adobe com flex halo width 400 height 300 gt lt s layout gt lt s BasicLayout gt lt s layout gt lt fx Script gt lt CDATA 11 gt lt fx Script gt lt s Group gt Aus der Verwendung generieren Mit der Schnellhilfe k nnen Sie Stubcode f r eine undefinierte Methode Variable oder Klasse in Ihrem Code generieren Der generierte Stubcode kann als Platzhalter f r den Code verwendet werden den Sie sp ter implementieren ohne dass dieser Code inkompatibel wird Wie Sie den von Flash Builder vordefinierten Stubcode anpassen erfahren Sie unter Codevorlagen auf Seite 57 Sie rufen die Schnellhilfe ber den Tastaturbefehl Strg 1 Windows bzw Befehlstaste 1 Mac OS auf Erstellen Sie mit der Schnellhilfe Stubcode in der relevanten Klasse bzw im relevanten MXML Skriptblock indem Sie eine der folgenden Aktionen w hlen Methode generieren Erstellt eine Methode Angenommen der Code lautet wie folgt private function genFunc void bar Platzieren Sie den Cursor an einer beliebigen Stelle in der Codezeile die bar enth lt und dr cken Sie Strg 1 Eine Option zum Erstellen von Funktionen wird angezeigt Wenn Sie diese Option w hlen wird wie folgt eine neue Funktion erstellt private function bar void Sie k nnen au erdem eine Funktion f r eine undefinierte Funktion in einer referenzierten Klasse generieren Angenommen in der refe
75. als ColdFusion Anwendungstyp an wenn Ihre ColdFusion 8 Installation f r Adobe BlazeDS 3 1 konfiguriert ist Siehe Integrating BlazeDS with a ColdFusion 8 Installation Normalerweise geben Sie f r BlazeDS als Anwendungsservertyp Java an nicht ColdFusion Siehe Zugriff auf Java Dienste konfigurieren auf Seite 228 e ColdFusion Flash Remoting Verwenden Sie diese Option wenn Sie planen datenorientierte Entwicklungswerkzeuge zu verwenden die in Flash Builder verf gbar sind Diese Option gilt auch wenn Sie Flash Remoting verwenden um in ColdFusion Komponenten Methoden aufzurufen Weitere Informationen finden Sie unter Erstellen datenorientierter Anwendungen mit Flash Builder 3 Geben Sie eine Serveradresse einen Webstamm eine Webstamm URL und einen Kontextstamm an Beim Zugriff auf einen Remoteobjektdienst k nnen Sie eine eigenst ndige ColdFusion Konfiguration oder eine ColdFusion Konfiguration einrichten die auf einem Java Anwendungsserver bereitgestellt wird Eigenst ndig Verwenden Sie die Option Eigenst ndig wenn Ihre ColdFusion Installation die Serverkonfiguration verwendet Geben Sie den Speicherort des ColdFusion Servers den Speicherort des Webstamms und die Webstamm URL an e AufJava Anwendungsserver bereitgestellt Verwenden Sie die Option Auf Java Anwendungsserver bereitgestellt wenn Ihre ColdFusion Installation die Konfiguration mit mehreren Servern oder die Java Konfiguration
76. angegeben haben lauten die automatisch erzeugten Werte component component2 usw component_name Wird im Namen des Tags aufgel st event_name Gibt den Namen des Ereignisses an event_type Wird im Ereignisprozedurtyp aufgel st S modifiers Legt die Modifizierer f r die generierte Funktion fest namespace modifiers function method_name component_id event_name Handler event event_type return_type TODO Auto generated method stub cursor clickEvent onHover Flash Builder bestimmt einen Standardereignistyp f r jede Komponente der Benutzeroberfl che Bei der Erzeugung eines Klickereignisses f r eine Schaltfl chenkomponente wird eine Ereignisprozedur des Typs MouseEvent wie folgt generiert buttonl1_clickHandler event MouseEvent static S method_name Wird in der Ereignisprozedur aufgel st namespace Legt den Namespace Wert f r die generierte Funktion fest F r ein Klickereignis der Schaltfl chenkomponente kann der Name der Ereignisprozedur button 1_clickHandler lauten Folgende Namespace Werte k nnen vorkommen protected public private Der Standardwert ist protected Beispiel mit Codevariablen f r Ereignisprozedurfunktionen namespace modifiers function method_name component id event _name Handler event event_type return type TODO Auto generated method stub curso
77. ausgef hrt werden k nnen Dieser Prozess zusammen mit der Erzeugung der dazugeh rigen Ausgabedateien wird als Erstellung englisch Building bezeichnet Flash Builder erstellt Ihre Projekte automatisch wenn eine Datei im Projekt ge ndert und gespeichert wird Siek nnen Anwendungen auch manuell erstellen Ein Verst ndnis des Erstellungsprozesses und der Ausgabedateien die erzeugt werden hilft Ihnen bei der Diagnose und Behebung eventuell auftretender Projektkonfigurationsprobleme Flex Projekte Quelldateien und eingebettete Elemente z B Bilder werden in eine einzige SWF Ausgabedatei kompiliert Die SWF Datei kann direkt im eigenst ndigen Flash Player oder in einem Webbrowser durch eine HTML Wrapper Datei die ebenfalls beim Erstellungsprozess erzeugt wird ausgef hrt werden Diese Dateien werden im Ausgabeordner des Projekts erzeugt Der Ausgabeordner wird standardm ig mit bin bezeichnet aber Sie k nnen diesen Ordner auch umbenennen ActionScript 3 0 Projekte Bei ActionScript 3 0 Projekten werden genau wie bei Flex Projekten Quelldateien und eingebettete Elemente in eine SWF Datei kompiliert Flex Bibliotheksprojekte Bei Bibliotheksprojekten sind Komponenten und dazugeh rige Ressourcen die Quelldateien Wenn Bibliotheksprojekte erstellt werden wird im Ausgabeordner eine SWC Datei erzeugt In einer SWC Datei ist eine SWF Datei archiviert die Komponenten Ressourcen und eine Datei mit dem Namen catalog xml das Manif
78. build xml gibt an das Flex Projekt ber die Befehlszeile zu erstellen und hierzu die in den Projektdateien gespeicherten Einstellungen zu verwenden Einzelheiten zu verf gbaren Parametern finden Sie unter Parameter f r den Task lt fb exportReleaseBuild gt auf Seite 118 3 Erstellen Sie ein Skript f r einen n chtlichen Erstellungsprozess das Eclipse anweist nach einer Erstellungsdatei zu suchen und deren Ziel auszuf hren Im folgenden Beispiel ist build xm1 als Erstellungsdatei angegeben die MyTarget ausf hrt Wenn Ihr n chtlicher Erstellungsprozess auf einer Macintosh Plattform ausgef hrt wird k nnen Sie das folgende Skript ausf hren WORKSPACE HOME Documents Adobe Flash Builder works with either FlashBuilder app or Eclipse app Applications Adobe Flash Builder FlashBuilder app Contents MacoS FlashBuilder launcher suppressErrors noSplash application org eclipse ant core antRunner data WORKSPACE file pwd build xml MyTarget Wenn Ihr n chtlicher Erstellungsprozess auf einer Windows Plattform ausgef hrt wird k nnen Sie die folgende Batchdatei ausf hren set WORKSPACE 3HOMEPATH Adobe Flash Builder REM works with either FlashBuilderC exe or eclipsec exe C Program Files Adobe Adobe Flash Builder 4 6 FlashBuilderC exe launcher suppressErrors noSplash application org eclipse ant core antRunner data WORKSPACE file cd 3 build xml MyTarget Eigenschaft lt
79. der Problemansicht angezeigt Weitere Informationen finden Sie unter Problemansicht auf Seite 11 Lesezeichen Sie k nnen einer Codezeile oder einer Ressource einem Ordner oder einem Dokument Lesezeichen manuell hinzuf gen Lesezeichen sind praktisch um einen berblick ber Projekte zu behalten und schnell zu bestimmten Elementen in Projekten navigieren zu k nnen Die Lesezeichenansicht wird zum Verwalten aller Lesezeichen verwendet Weitere Informationen finden Sie unter Lesezeichen hinzuf gen und l schen auf Seite 88 Hinweis Die Task und Lesezeichenansicht werden nicht standardm ig in der Flash Entwicklungsperspektive angezeigt Weitere Informationen zum Hinzuf gen dieser Ansichten finden Sie unter Mit Ansichten arbeiten auf Seite 20 Markierungen navigieren Markierungen sind Beschreibungen sowie Links zu Elementen in Projektressourcen Markierungen werden vom Compiler automatisch erzeugt um auf Probleme im Code hinzuweisen Sie k nnen auch manuell eingef gt werden damit Sie bei Ihren Tasks und Codefragmenten den berblick behalten Markierungen werden in den jeweils zugeh rigen Ansichten angezeigt und verwaltet Sie k nnen Markierungen im Projekt leicht ber die Lesezeichen Problem und Taskansicht finden und von dort zur Stelle gelangen an der die Markierung gesetzt wurde Position einer Markierung aufrufen W hlen Sie in der Lesezeichen Problem oder Taskansicht eine Markierung Die Datei die
80. der Anwendungsbeschreibungs XML Datei ndern Weitere Informationen finden Sie unter Mobilanwendungsberechtigungen e Legen Sie die Plattformberechtigungen fest Weitere Informationen finden Sie unter Plattformeinstellungen ausw hlen e Legen Sie die Anwendungseinstellungen fest W hlen Sie Automatisch neu ausrichten wenn sich die Anwendung gleichzeitig mit dem Ger t drehen soll W hlen Sie Vollbild wenn die Anwendung im Vollbildmodus auf dem Ger t angezeigt werden soll 5 Klicken Sie auf Fertig stellen oder Weiter um zus tzliche Konfigurationsoptionen anzugeben 6 Optional Geben Sie Erstellungspfade an Siehe Erstellungspfade native Erweiterungen und sonstige Projektkonfigurationsoptionen auf Seite 96 7 Klicken Sie auf Fertig stellen Q Lesen Sie den Artikel zum Erstellen einer Mobilanwendung in ActionScript f r die Android Plattform vom Me Adobe Community Experten Randy Troppmann Verwandte Themen ActionScript Mobilprojekte auf Seite 36 Startkonfigurationen verwalten auf Seite 123 Mit Flash Catalyst kompatible Projekte Sie k nnen ein Flex Projekt erstellen das mit Flash Catalyst kompatibel ist Beim Erstellen eines mit Flash Catalyst kompatiblen Projekts wird der Namespace xmlns fc http ns adobe com flashcatalyst 2009 hinzugef gt Mit diesem Namespace k nnen Sie Komponenten in Flash Builder erstellen die in Flash Catalyst verwendet werden k nnen Flash Catalyst CS5 5
81. die Anwendung beispielsweise im Zeitpunkt des Abbilds Snapshot eine Methode ausf hrt wird diese Methode vom Profiler protokolliert Wenn die Anwendung beim n chsten Speicherabbild noch immer mit der Ausf hrung derselben Methode besch ftigt ist protokolliert der Profiler weiterhin die Zeit Wenn die Anwendung im Zeitpunkt des n chsten Speicherabbilds zur n chsten Methode gewechselt hat kann der Profiler die Ausf hrungsdauer der Methode protokollieren Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 165 Profiling Tools in Flash Builder Das Sampling gestattet eine Profilierung ohne merkliche Verlangsamung der Anwendung Das Intervall wird als Samplingrate bezeichnet Typischerweise erfolgt ein Sampling alle 1 ms w hrend der Profilierungsperiode Dies bedeutet dass nicht alle Methoden aufgezeichnet werden und dass nicht jedes Speicherabbild bis auf die Millisekunde genau ist Trotzdem erhalten Sie eine wesentlich bessere Vorstellung davon welche Methoden unverh ltnism ig l nger dauern als andere Durch das Parsen der Samplingdaten kann der Profiler jede Methode in der Anwendung zeigen und der Profiler protokolliert die Ausf hrungszeiten aller Methoden Der Profiler protokolliert auch die Speichernutzung und die Stacktraces und zeigt die Daten in einer Reihe von Ansichten oder Bedienfeldern auf Methodenaufrufe werden nach Ausf hrungszeiten und Anzahl von Aufrufen organisiert aber auch nach der Anzahl der in der Methode
82. diesem Beispiel definiert s Button einen Stil der automatisch auf alle Spark Button Komponenten angewendet wird Letzte Aktualisierung 9 12 2011 198 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 199 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Verwenden Sie die CSS Punktschreibweise um einen Selektor zu erstellen der auf beliebige Komponenten angewendet werden kann In diesem Beispiel braucht mystyle keinen Namespace zu deklarieren und kann auf beliebige Komponenten angewendet werden Flex hat spezifische Anforderungen f r das Erstellen und Anwenden von Stilen Weitere Informationen finden Sie unter Using styles in Flex Stile auf eine Anwendung anwenden 1 ffnen Sie im Designmodus des MXML Editors eine MXML Anwendungsdatei die mehrere Spark Button Komponenten und eine CheckBox Komponente enth lt 2 Eingebettete Stile F gen Sie im Quellmodus den folgenden Code zu Ihrer Anwendung hinzu lt fx Style gt namespace s library ns adobe com flex spark namespace mx library ns adobe com flex halo s Button fontSize 16pt color Red type selector myStyle fontSize 16pt color Blue class selector lt fx Style gt 3 Externes Stylesheet Erstellen Sie ein Stylesheet das die s Button und myStyle Selektoren in Schritt 1 implementiert Verweisen Sie im Quellmodus auf die Datei aus der MXML Anwendungsdatei lt fx Style source styles css gt 4 Wechseln Sie in den Designmodus Der Stil ist bereits auf die Spark But
83. e Viele Projekte im Arbeitsbereich k nnen dazu f hren dass dieser un bersichtlich wird Standardm ig werden beim Kompilieren der Anwendung nicht alle Modulprojekte kompiliert selbst dann nicht wenn sie sich ge ndert haben Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 243 Entwickeln von Anwendungen mit Flex e Um die Dateigr e des Moduls zu optimieren wenden Sie die Compiler Optionen load externs und link report manuell an Ein Projekt f r alle Module verwenden Eine weitere M glichkeit besteht darin ein einziges Projekt f r alle Module zu verwenden die Anwendung aber in ihrem eigenen separaten Projekt zu belassen Dies hat einige der Nachteile die bei der Verwendung eines einzigen Projekts f r die Anwendung und die Module auftreten aber viele der Vorteile die das Verwenden je eines separaten Projekts pro Modul hat Vorteile wenn ein Projekt f r alle Module verwendet wird e Das Modulprojekt kann an einem beliebigen Ort im Arbeitsbereich gespeichert sein e Sie k nnen nur die Module bzw nur die Anwendung kompilieren m ssen also nicht beide gleichzeitig erneut kompilieren e Das Modulprojekt kann die Compiler Option load externs verwenden um berlappende Abh ngigkeiten zu entfernen Nachteile wenn ein Modulprojekt f r alle Module verwendet wird e Alle Module im Modulprojekt m ssen dieselben Compiler Einstellungen z B den Bibliothekspfad verwenden e Standardm ig wird beim Komp
84. einer Klasse und der von ihnen belegten Speichermenge w hrend des Intervalls zwischen zwei Speicherabbildern Wenn Sie eine Klasse sehen die w hrend dieses Zeitraums nicht h tte erstellt werden sollen bzw eine Klasse die gel scht werden sollte berpr fen Sie die Anwendung um zu ermitteln ob dies die Ursache eines Speicherlecks ist Um zu bestimmen wie ein Objekt in der Ansicht Verwaiste Objekte suchen instanziiert wurde doppelklicken Sie in der Ansicht auf das entsprechende Objekt Die Objektverweiseansicht zeigt das Stacktrace f r jede ausgew hlte Instanz an Eine Methode zum Identifizieren eines Speicherlecks besteht darin zun chst eine bestimmte Schrittfolge wiederholt auszuf hren wodurch immer mehr Speicher belegt wird Es ist wichtig diese Schrittfolge wenigstens einmal in der Anwendung auszuf hren bevor Sie das anf ngliche Speicherabbild erstellen um auf diese Weise im Zwischenspeicher abgelegte Objekte oder andere Instanzen im Abbild einzuschlie en Anschlie end wiederholen Sie diese Schrittfolge eine bestimmte Anzahl von Malen 3 7 oder eine andere Primzahl in der Anwendung Erstellen Sie dann das zweite Speicherabbild um es mit dem ersten zu vergleichen In der Ansicht Verwaiste Objekte suchen finden Sie dann m glicherweise verwaiste Objekte mit einem Mehrfachen von 3 oder 7 Instanzen Diese Objekte sind wahrscheinlich Speicherlecks Doppelklicken Sie auf die Klassen um sich die Stracktraces f r
85. f r Spark Komponenten generieren und bearbeiten Mit Flash Builder k nnen Sie Skins f r Spark Komponenten generieren und bearbeiten Wenn Sie eine Skin generieren verwendet Flash Builder eine Skin des Projektdesigns Das standardm ige Projektdesign ist Spark Sie k nnen das Projektdesign im Aussehen Bedienfeld ndern Siehe Designs bernehmen auf Seite 191 Beim Generieren einer Skin f r eine Komponente erstellt Flash Builder eine MXML Datei die die Skinklasse f r die Komponente implementiert Sie k nnen angeben ob die Skinklasse als Kopie einer vorhandenen Skin generiert oder ob eine leere Skinklassendatei erzeugt werden soll Verwenden Sie den MXML Editor im Designmodus und im Quellmodus um die Skin zu bearbeiten W hlen Sie im Designmodus mithilfe der Gliederungsansicht die Elemente der Skin aus die Sie bearbeiten m chten Navigieren Sie in der Statusansicht zwischen den Status der Komponente Einige Teile einer Skin k nnen nicht im Designmodus bearbeitet werden Nutzen Sie den Quellmodus um Teile von Skins zu bearbeiten die im Designmodus nicht verf gbar sind Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 209 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Einige Komponenten enthalten Unterkomponenten Beispielsweise enth lt eine HSlider Komponente Button Komponenten die den Schieberegler und die Schiebereglerleiste der HSlider Komponente definieren Unterkomponenten k nnen ausschlie lich im Quellmodus mit ei
86. hinzugef gten SWC Dateien auf dem Bibliothekspfad f r den jeweiligen Servertyp entfernt Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 230 Entwickeln von Anwendungen mit Flex e W hlen Sie einen Servertyp aus der ge ndert werden soll oder f gen Sie die Serverkonfiguration eines Projekts hinzu Alle Serveroptionen f r die ausgew hlte Serverkonfiguration stehen zur Verf gung Weitere Informationen zu Serverkonfigurationseinstellungen finden Sie im Abschnitt Flex Projekte auf Seite 90 Wenn Sie den Servertyp eines Projekts ndern k nnen hierdurch Fehler im bestehenden Code der f r den urspr nglichen Servertyp geschrieben wurde verursacht werden Analysieren und korrigieren Sie etwaige Fehler im Code Anwendungen berwachen die auf Datendienste zugreifen Die Netzwerk berwachung ist ein n tzliches Werkzeug zur berwachung und zum Debuggen von Anwendungen die auf Datendienste zugreifen Mit der Netzwerk berwachung k nnen Sie Daten berpr fen die zwischen einer Anwendung und einem Datendienst ausgetauscht werden Au erdem werden XML AMF und JSON Daten gepr ft die mithilfe von SOAP AMF HTTP und HTTPS Protokollen gesendet werden Die Netzwerk berwachung ist in der Flash Entwicklungsperspektive und der Flash Debugperspektive aktiv Netzwerk berwachung aktivieren Die Netzwerk berwachung wird f r einzelne Flex Projekte aktiviert Der berwachungsstatus aktiviert oder deak
87. horizontalen Textgrundlinien an den Textgrundlinien der Komponente die Sie zuerst ausgew hlt haben ausgerichtet sind Bei Komponenten die keine Textgrundlinie haben wie z B HGroup wird der untere Rand als Grundlinie betrachtet Bei Objekten ohne Layoutbeschr nkung passt Flash Builder die Eigenschaft x bzw y an um die vertikale bzw horizontale Ausrichtung zu ndern Bei Objekten mit Layoutbeschr nkung passt Flash Builder die linke und rechte Beschr nkung an um die vertikale Ausrichtung zu ndern und die obere und untere Beschr nkung um die horizontale Ausrichtung zu ndern Es werden nur vorhandene Beschr nkungen ge ndert es werden keine neuen Beschr nkungen hinzugef gt Ein Beispiel Komponente A hat eine linke Beschr nkung und keine rechte Beschr nkung und Komponente B hat sowohl eine linke als auch eine rechte Beschr nkung Wenn Sie Komponente A und B markieren und dann Design gt Vertikale Mitten ausrichten ausw hlen passt Flash Builder die linke Beschr nkung von Objekt A und die linke und rechte Beschr nkung von Objekt B an um sie auszurichten Die nicht festgelegte rechte Beschr nkung von Objekt A bleibt also weiterhin nicht festgelegt Komponenten verschieben Sie k nnen Komponenten in einem Container der ber absolute Positionierung verf gt pixelgenau ausrichten indem Sie die Komponenten mit den Pfeiltasten um jeweils 1 oder 10 Pixel in eine beliebige Richtung verschieben Komponenten u
88. htm history js und historyFrame html im Ordner html templates history Zus tzlich ndern sich die in Flash Builder verf gbaren Optionen je nach dem ausgew hlten SDK Wenn Sie beispielsweise zu einem Projekt das das Flex 3 SDK verwendet ein Modul hinzuf gen l sst Flash Builder Sie nicht ausw hlen ob Sie das Modul optimieren m chten oder nicht Sie m ssen dies manuell tun Weitere Informationen zu den Unterschieden zwischen dem Flex 4 SDK und dem Flex 3 SDK finden Sie unter Abw rtskompatibilit t Wenn Sie ein Flex Projekt erstellen verwendet Flash Builder das Standard SDK Das Standard SDK ist das neueste SDK das mit Flash Builder ausgeliefert wird Sie k nnen aber auch jedes andere SDK ausw hlen das in der Liste verf gbarer SDKs in Flash Builder angezeigt wird Wenn Sie ein Flex Bibliotheks oder ActionScript Projekt erstellen k nnen Sie im Dialogfeld Neues FlexBibliotheksprojekt bzw Neues ActionScript Projekt ausw hlen welches SDK f r dieses Projekt verwendet werden soll Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 115 Projekte in Flash Builder Neues Flex SDK zur Liste verf gbarer SDKs hinzuf gen 1 ffnen Sie das Dialogfeld Voreinstellungen und w hlen Sie Flash Builder gt Installierte Flex SDKs Die momentan installierten SDKs werden in einer Liste angezeigt Neben dem Namen des Standard SDKs befindet sich ein H kchen 2 Klicken Sie auf
89. l schen k nnen Sie die nderungen unter einem anderen Projektnamen an einem anderen Speicherort speichern Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 96 Projekte in Flash Builder AIR Projekte erstellen 1 ffnen Sie Flash Builder 2 W hlen Sie Datei gt Neu gt Flex Projekt 3 Geben Sie den Projektnamen ein 4 In Flex werden AIR Anwendungen als Anwendungstyp betrachtet Es gibt zwei Anwendungstypen eine Webanwendung die in Adobe Flash Player ausgef hrt wird und eine Desktopanwendung die in Adobe AIR ausgef hrt wird W hlen Sie als Anwendungstyp Desktop 5 W hlen Sie gegebenenfalls die Servertechnologie aus die Sie mit der AIR Anwendung verwenden m chten Wenn Sie keine Servertechnologie verwenden w hlen Sie Keiner aus und klicken Sie dann auf Weiter 6 W hlen Sie den Ordner aus in dem die Anwendung gespeichert werden soll Standardm ig ist dies der Ordner bin debug Klicken Sie auf Weiter 7 ndern Sie gegebenenfalls den Quell und den Bibliothekspfad und klicken Sie dann auf Fertig stellen um das AIR Projekt zu erstellen Spielen Sie das Video zum Erstellen Ihrer ersten Desktop Anwendung mit Flash Builder von Adobe Guru James Ward ab Erstellungspfade native Erweiterungen und sonstige Projektkonfigurationsoptionen Wenn Sie ein Flex Projekt erstellen k nnen Sie seine Konfiguration anpassen Alle zus tzlichen Konfigurationsschritte
90. md iin ws Paket Explorer m PX E Datamgtcr B Sample B E src S E Standardpaket 2 Sample mxmil EB Flex 4 5 H bin debug H html template amp libs lt gt D Glied F Kom X 7 5 bza A S Benutzerdefiniert Flash Professional C Flash Professional Kt S Steuerelemente i AdvancedDataGrid G3 Button CheckBox BR ColorPicker EE ComboBox EA naar Mi a our BR Sample mxml 23 m 12 1 gt DataMgtCF mxml ER Probleme 3 9 DatenjDienste Netzwerk berma 0 Elemente Bez E Flash Status 3 lt Statusi gt 13 aSo Ra Eigenschaften 23 3 Aussehen O BA 4 mx DataGrid v Allgemein ID In Status Datenanbieter Spaltenbreite Ausgew hlter Index Bearbeitbar Aktiviert Bei nderung Spalten konfigurieren Alle Status 4 8 true v v gt Au erdem wird im Designmodus in der Gliederungsansicht die MXML Struktur der Anwendung angezeigt Weitere Informationen zum Entwerfen von Anwendungen finden Sie unter Benutzeroberfl chen erstellen auf Seite 186 Hinweis Der Designmodus ist nicht verf gbar wenn Sie mit ActionScript Projekten arbeiten Um die Benutzeroberfl che von ActionScript Anwendungen in der Vorschau anzuzeigen erstellen Sie die Anwendungen und f hren Sie sie aus Weitere Informationen zum Umgang mit
91. nnen Sie Anwendungen in der Profilansicht unterbrechen und fortsetzen Hierzu w hlen Sie zun chst eine Anwendung und dann die gew nschte Aktion aus Das folgende Beispiel zeigt die Profilansicht mit mehreren Anwendungen Eine Anwendung l uft gerade und andere wurden beendet Profiling einer Anwendung anhalten 1 W hlen Sie die Anwendung in der Profilansicht aus 2 Klicken Sie auf die Schaltfl che Beenden um die Profilingsitzung manuell zu beenden Hierdurch wird der Browser weder geschlossen noch der Playerprozess beendet 3 Um zur Flex Entwicklungsperspektive zur ckzukehren w hlen Sie aus der Dropdownliste Perspektive den Eintrag Flex Entwicklung aus Zum ndern der Perspektive k nnen Sie unter Windows auch Strg F8 verwenden Profiling Daten speichern und laden Nach der Ausf hrung des Profilers k nnen Sie die Daten speichern damit Sie ein Abbild aus der aktuellen Profilingsitzung mit einem Abbild vergleichen k nnen das Sie nach nderungen am Code erstellen Hierdurch k nnen Sie feststellen ob Sie die richtigen Problembereiche gefunden haben und ob die nderungen die Leistung und die Speichernutzung der Anwendung verbessern Beim Speichern von Profilingdaten speichern Sie alle Anwendungsdaten in dem betreffenden Profil Dazu z hlen s mtliche Leistungsprofile Speicherabbilder und Speicherreservierungen Flash Builder schreibt diese Informationen in eine Gruppe von Bin rdateien am von Ihnen festgelegten Spei
92. nnen Sie Komponenten an jede Stelle im Container ziehen und platzieren Wenn Sie beispielsweise einen VGroup Container in einen HGroup Container verschieben wird der VGroup Container in die horizontale Anordnung mit den anderen untergeordneten Containern sofern vorhanden platziert 2 W hlen Sie im Designmodus den bergeordneten Container der Komponente aus und bearbeiten Sie die Layouteigenschaften der Komponente in der Eigenschaftenansicht Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 26 Erste Schritte mit Flash Builder In einigen F llen k nnen Sie die Position untergeordneter Komponenten ndern indem Sie die Eigenschaften des bergeordneten Containers ndern Beispielsweise k nnen Sie die Eigenschaften verticalGap und horizontalGap eines Containers verwenden um den Abstand zwischen untergeordneten Komponenten festzulegen und ber die Eigenschaft direction ein Zeilen oder Spaltenlayout definieren Gr e der Komponenten anpassen Sie k nnen die Gr e einer Komponente im Designmodus ndern indem Sie mithilfe des Designmen s einen Gr en nderungsgriff ziehen oder ihre Eigenschaften in der Eigenschaftenansicht bearbeiten Hinweis Verwenden Sie ein beschr nkungsbasiertes Layout um anzugeben wie die Gr e einer Komponente dynamisch angepasst wird wenn die Gr e eines Containers ge ndert wird Weitere Informationen finden Sie unter Beschr nkungen zum Steuern des Komponentenlayouts verwenden G
93. nschen laden Sie einen Milestone Realeasebuild herunter Ein Milestone Releasebuild wurde vom Entwicklungsteam zur Hauptversion erkl rt Darin ist eine signierte Version der Flex Framework RSLs enthalten RSL Caching erforderlich 2 Die herunterzuladenden Flex SDKs sind ZIP Dateien Entpacken Sie die ZIP Datei in einem neuen Ordner auf Ihrem Rechner Es wird empfohlen den Ordner der obersten Ebene mit der SDK Versionsnummer zu benennen Die bliche Vorgehensweise ist die SKDs im Flash Builder Installationsordner des folgenden Pfads zu platzieren lt Flash Builder Installationsordner gt sdks 3 W hlen Sie in den Flash Builder Voreinstellungen Flash Builder gt Installierte Flex SDKs 4 Klicken Sie auf Hinzuf gen und wechseln Sie zum entpackten Flex SDK Klicken Sie auf Anwenden 5 ffnen Sie f r jedes Projekt das das Flex SDK verwendet das Dialogfeld Voreinstellungen und machen Sie es zum Standard SDK f r dieses Projekt Klicken Sie auf OK Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 277 Anpassen von Flash Builder Netzwerk berwachung Auf der Voreinstellungsseite Netzwerk berwachung werden die Ports aufgef hrt an denen die Netzwerk berwachung Ereignisse erfasst und HTTP Anforderungen abh rt Standardm ig l scht die Netzwerk berwachung beim Start alle berwachungseintr ge Diese Voreinstellung kann deaktiviert werden Sie k nnen auch die folgenden Vore
94. nur f r dieses Modul zug nglich jedoch nicht f r die Anwendung von der das Modul geladen wird Durch das Entladen des Moduls wird automatisch auch die zugeordnete RSL entladen Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 109 Projekte in Flash Builder Hinweis Dom nen bergreifende RSLs und Anwendungsdom nen werden nur in Flex 4 5 SDK und h heren Versionen des Flex Frameworks nicht jedoch in lteren Versionen unterst tzt Wenn Sie ein mit einem Flex Framework erstelltes Projekt importieren das Standard RSLs verwendet konvertiert Flash Builder die Standard RSLs automatisch in dom nen bergreifende RSLs Weitere Informationen finden Sie unter Mit Standard oder dom nen bergreifende RSLs in Flash Builder kompilieren Beim Debuggen lokale SWF Debug RSLs Runtime Shared Libraries verwenden Beim Debuggen der Anwendung werden lokale RSLs verwendet Durch die Verwendung lokaler RSLs k nnen Sie in den Debug RSLs in bestimmte Codezeilen springen Beim Exportieren einer Releasebuild wird diese Option ignoriert Bibliotheksreihenfolge automatisch basierend auf Abh ngigkeiten ermitteln Wenn diese Option aktiviert ist bestimmt Flash Builder die Bibliotheksreihenfolge anhand der Abh ngigkeiten in den Bibliotheken Um eine andere Bibliotheksreihenfolge festzulegen deaktivieren Sie diese Option und geben Sie die gew nschte Bibliotheksreihenfolge ber die Pfeil nach oben bzw Pfeil nach unten Schaltfl che an
95. ren in der Regel die Architektur Funktionalit t und das Layout auf Anwendungsebene des Projekts In Flash Catalyst und Flash Builder gibt es mehrere Werkzeuge mit denen Sie Design und Entwicklung genau abgrenzen k nnen Durch die Aufteilung des Projekts in ein Hauptprojekt und mit Flash Catalyst kompatible Bibliotheksprojekte wird eindeutig definiert welche Bestandteile des Projekts der Designer bearbeiten kann Die Verwendung skinf higer Komponenten erm glicht eine klare Trennung zwischen logischen und visuellen Bestandteilen auf der Komponentenebene Bibliotheksprojekte verwenden Mithilfe von Bibliotheksprojekten k nnen Sie Design und Logik auf der Projektebene voneinander trennen Entwickler k nnen mithilfe von Bibliotheksprojekten Projektbestandteile die in Flash Catalyst bearbeitet werden m ssen voneinander trennen Bibliotheksprojekte vereinfachen au erdem das Zusammenf hren da der Entwickler das Bibliotheksprojekt gew hnlich nicht bearbeitet w hrend es vom Designer bearbeitet wird Ein Hauptprojekt und ein untergeordnetes Flash Catalyst kompatibles Bibliotheksprojekt erstellen 1 Erstellen Sie das Flex Hauptprojekt Weitere Informationen finden Sie unter Flex Projekte auf Seite 90 2 Erstellen Sie ein Flex Bibliotheksprojekt Stellen Sie sicher dass das Projekt mit Flash Catalyst kompatibel ist indem Sie im Assistenten f r neue Flex Bibliotheksprojekte die Option Projekt mit Flash Catalyst kompatibel machen
96. sind e Einschlussfilter Hiermit definieren Sie die Standardpakete die in den Profileransichten eingeschlossen werden sollen Alle anderen Pakete werden ausgeschlossen e Objektverweise Gibt die Anzahl der R ckverweispfade zu den Instanzen eines anzuzeigenden Objekts an Mithilfe der R ckverweispfade k nnen Sie ermitteln ob ein Pfad einen R ckverweis zum Garbagekollektor GC Stamm hat Eine Instanz deren Freigabe erwartet wurde die aber Verweise auf den GC Stamm aufweist zeigt ein Speicherleck an Standardm ig zeigt der Profiler zehn R ckverweispfade an Sie k nnen eine andere Maximalzahl anzuzeigender R ckverweispfade angeben oder angeben dass alle R ckverweispfade angezeigt werden sollen e Player Browser Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 278 Anpassen von Flash Builder Sie k nnen angeben welcher eigenst ndige Adobe Flash Player und welcher Webbrowser zum Profilieren externer Anwendungen verwendet werden soll Verwenden Sie eine Debuggerversion von Flash Player um die Anwendung erfolgreich zu profilieren Beim Profilieren externer Anwendungen verwendet Flash Builder standardm ig die folgenden Flash Player e URL zu einer SWF Datei Flash Builder startet die SWF Datei der Anwendung mithilfe des Standardbrowsers f r das System Speicherort der SWF Datei im Dateisystem Flash Builder ffnet die Anwendung mit der Standard Debuggerversion des eigenst ndigen Flash Players Verwandt
97. sowie zum Status des Tests d h es wird angezeigt wenn der Test abgeschlossen ist angezeigt werden Das Bedienfeld mit der FlexUnit Ergebnisansicht wird ge ffnet und zeigt die Ergebnisse des Tests an Siehe Ergebnisse eines FlexUnit Testlaufs anzeigen auf Seite 183 Ausf hren von einzelnen FlexUnit Tests 1 Navigieren Sie im Projektexplorer folgenderma en zum Paket lexUnitTest W hlen Sie im Kontextmen einer FlexUnit Testdatei FlexUnit Tests ausf hren 2 Zeigen Sie die Testergebnisse an Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 182 Unit Test Tools in Flash Builder Flash Builder generiert eine SWF Datei im Ordner bin debug des Projekts Es wird eine Anwendung ge ffnet in der Informationen zum Test sowie zum Status des Tests d h es wird angezeigt wenn der Test abgeschlossen ist angezeigt werden Das Bedienfeld mit der FlexUnit Ergebnisansicht wird ge ffnet und zeigt die Ergebnisse des Tests an Siehe Ergebnisse eines FlexUnit Testlaufs anzeigen auf Seite 183 FlexUnit Tests au erhalb der Flash Builder Umgebung ausf hren Bei den folgenden Schritten wird angenommen dass Sie bereits einen FlexUnit Test in FlashBuilder ausgef hrt haben und dass Flash Builder momentan ausgef hrt wird 1 Kopieren Sie die f r einen Test generierte SWF Datei aus dem Ordner bin debug in Ihrem Projekt in einen Ordner au erhalb Ihrer Entwicklungsumgebung Sie k nnen die automatisc
98. spark components Textbeschriftung lt gt s ButtonBase onents support lt gt s ButtonBarkorizontallayout spark components suppoil Schaltfl chen verwenden normalerweise s buttonMode Boolean Spri Ereignis Listener um Aktionen auszuf hren wenn der Benutzer ein Steuerelement ausw hlt lt gt Wenn ein Benutzer mit der Maus auf ein Button Alle Auf Strg Leertaste klicken um Alle Eigenschaften anzuzeigen Zum Fokussieren Tabulatortaste dr cken oder klicken Wenn Sie Eigenschaften ausw hlen und eingeben werden m gliche Eigenschaftswerte sofern vordefinierte Werte existieren angezeigt Das folgende Beispiel zeigt Codehinweise f r Eigenschaftswerte lt mx DataGrid gt 75 lt s Button fontStyle f x 33 y 207 label ida click 6 lt s Button x 111 y amp italic onz 77 lt s Button x 189 y normal ons lt s Button x 267 y lic lt s Application gt 4 Die Inhaltshilfe funktioniert im ActionScript Editor und im CSS Editor hnlich Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 50 Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Inhaltshilfe im MXML Editor Im MXML Editor werden Codehinweise automatisch angezeigt w hrend Sie Code eingeben Das folgende Beispiel zeigt die Codehinweise die angezeigt werden wenn Sie einem Panel Tag ein Tag hinzuf gen Au erdem wird die ASDoc Referenzdokumentation angezeigt Klicken Sie in den ASDoc Inhalt oder dr cken Sie
99. um Verweise auf Spark Komponenten und Bibliotheken zu entfernen Genauso gilt auch Wenn Sie den Komponentensatz Nur Spark w hlen werden nur die Spark Komponenten verwendet und alle mit MX verbundenen Bibliotheken werden aus dem Erstellungspfad entfernt Framework Verbindung f r Anwendungen Anwendungsklassen f r Flex 4 oder h here Versionen des Flex Frameworks nutzen standardm ig dynamische Verbindungen Anstatt alle Klassen in die SWF Anwendungsdatei zu kompilieren statische Verbindung werden einige Klassen aus der Framework RSL Runtime Shared Library geladen Anwendungen die mit dynamischer Verbindung erstellt wurden haben kleinere SWF Dateien und werden folglich schneller heruntergeladen Da aber alle Framework Klassen geladen werden nicht nur die Klassen die Sie ben tigen belegen diese Anwendungen mehr Speicherplatz Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Runtime Shared Libraries Sie k nnen die Eigenschaften eines Projekts ndern um dieses Verhalten f r alle in einem Projekt enthaltenen Anwendungen anzupassen W hlen Sie hierzu das gew nschte Projekt aus und w hlen Sie dann im Flash Builder Men Projekt gt Eigenschaften gt Flex Erstellungspfad gt Bibliothekspfad aus Flash Builder verwendet f r die Framework Verbindung standardm ig das Standardverhalten des Flex SDK F r Flex 4 und h her ist das Standardverhalten die dynamische Verbindung zu RSLs F r Flex 3 ist das St
100. und laden auf Seite 170 Wenn Sie in der Speicherabbildansicht auf eine Zeile doppelklicken zeigt der Profiler die Objektverweiseansicht an Diese Ansicht zeigt die Stacktraces f r die Instanzen der aktuellen Klasse an Die Stacktraces der Instanzen der aktuellen Klasse sehen Sie in der Objektverweiseansicht Weitere Informationen zu dieser Ansicht finden Sie unter Objektverweiseansicht auf Seite 153 Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 153 Profiling Tools in Flash Builder ber Profilerfilter k nnen Sie auch angeben welche Daten in der Speicherabbildansicht angezeigt werden sollen Weitere Informationen finden Sie unter Profiler Filter auf Seite 176 Objektverweiseansicht Die Objektverweiseansicht zeigt Stacktraces f r Klassen an die in der Anwendung instanziiert wurden In der Ansicht Objektverweise werden Informationen zu den Instanzen der gew hlten Klassen in einer Baumstruktur angezeigt Die Ansicht Objektverweise zeigt auch Pfade zu den R ckverweisen des Objekts an die zum GC Stamm zur ckf hren Wenn mehr als eine Instanz eines Pfades zu einem Objektverweis vorhanden ist wird der Pfad nicht wiederholt Zum ffnen der Ansicht Objektverweise doppelklicken Sie in der Speicherabbild oder der Verwaiste Objekte Ansicht auf einen Klassennamen Die Objektverweiseansicht zeigt Daten in zwei Tabellen in der Instanzen und der Speicherreservierungstabelle an Die Instanz
101. unter Flex Bibliotheksprojekte erstellen auf Seite 235 Weitere Informationen zum Arbeiten mit Bibliotheken in Flash Catalyst finden Sie unter Flex Bibliotheksprojekte auf Seite 234 Eine FXPL Datei wird aus der Projektbibliothek exportiert und enth lt Informationen zur Komponente die ein Entwickler zum Arbeiten mit dieser Komponente in Flash Builder ben tigt In Flash Builder integriert der Entwickler die FXPL Datei im Rahmen eines gr eren Projekts Der Entwickler kann FXPL Dateien als benutzerdefinierte skinf hige Komponenten die in Flash Catalyst bearbeitet werden k nnen wieder an den Designer exportieren Weitere Informationen zum Erstellen benutzerdefinierter skinf higer Komponenten in Flash Builder finden Sie unter Skinf hige ActionScript Komponente erstellen auf Seite 44 Anschlie end k nnen Sie die Designelemente als neues Projekt in Flash Builder importieren und die nderungen mithilfe der Werkzeuge von Flash Builder vergleichen und zusammenf hren Weitere Informationen finden Sie unter Dateien zwischen Flash Builder und Flash Catalyst bergeben auf Seite 263 Falls zus tzliche Designschritte erforderlich sind k nnen Sie die FXPL Dateien zwischen Flash Builder und Flash Catalyst bertragen Dabei muss auf die Einhaltung der Kompatibilit t mit Flash Catalyst im Projekt geachtet werden Weitere Informationen zum Einhalten der Kompatibilit t mit Flash Catalyst im Projekt finden Sie unter Kompatibi
102. unterst tzt einen Teil der in Flex 4 5 oder h her verf gbaren Komponenten Die Flash Catalyst Kompatibilit tspr fung wird f r ein mit Flash Catalyst kompatibles Projekt automatisch aktiviert Projekt gt Flash Catalyst gt Kompatibilit t automatisch pr fen Wenn Sie inkompatible Elemente verwenden oder Kompatibilit tsprobleme im Projekt verursachen zeigt Flash Builder die Kompatibilit tsfehler in der Problemansicht an Weitere Informationen zu Richtlinien zum Erstellen eines mit Flash Catalyst kompatiblen Projekts finden Sie unter Richtlinien zum Erstellen eines mit Flash Catalyst kompatiblen Projekts Mithilfe eines mit Flash Catalyst kompatiblen Projekts k nnen Designer und Entwickler an demselben Projekt zusammenarbeiten Mithilfe von FXP oder FXPL Dateien k nnen Sie ein mit Flash kompatibles Projekt sowohl in Flash Builder als auch in Flash Catalyst nutzen Au erdem kann ein mit Flash Catalyst kompatibles Projekt direkt in Flash Builder bearbeitet werden Verwenden Sie diesen Arbeitsablauf wenn sowohl Flash Builder als auch Flash Catalyst auf demselben Computer installiert sind Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von Flash Builder mit Flash Catalyst auf Seite 257 Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Projekte in Flash Builder Verwandte Themen Workflows in Flash Catalyst und Flash Builder Mit Flash Catalyst kompatible Flex Projekte entwickeln 1 2 W hlen S
103. zu ihr zu gehen Die Grundlagen der testgesteuerten Entwicklung unter Verwendung von FlexUnit und Flash Builder werden in diesem englischsprachigen Artikel im Adobe Developer Center vom Adobe Community Experten Elad Elrom erkl rt FlexUnit Tests erstellen FlexUnit TestCase Klassen und TestCase Suites k nnen f r die folgenden Arten von Projekten erstellt werden Flex Projekte Flex Mobilprojekt Flex Bibliotheksprojekte ActionScript Projekte AIR Projekte Wenn Sie eine TestCase Klasse erstellen k nnen Sie die folgenden Optionen festlegen Einen src Ordner in einem Flex Projekt f r die Klasse Ein Paket f r die Klasse Die zu testenden Klassen Methoden die f r jede angegebene Klasse getestet werden sollen Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 179 Unit Test Tools in Flash Builder Eine FlexUnit TestCase Suite ist eine Reihe von Tests die auf zuvor erstellten TestCase Klassen in diesen Klassen angegebenen Methoden und anderen TestCase Suites basieren FlexUnit TestCase Klassen erstellen Wenn Sie eine FlexUnit TestCase Klasse erstellen generiert Flash Builder eine ActionScript Datei f r die TestCase Klasse die in einem Paket f r TestCases abgelegt wird Bei den folgenden Schritten wird angenommen dass Sie ein Projekt in Flash Builder erstellt haben in dem Sie FlexUnit Tests erstellen und ausf hren m chten 1 W hlen Sie das Flex Projekt aus und w hlen Sie dann im Kontextmen Neu gt Te
104. zur cksenden damit er im Laufe des Projekts die Skins weiter bearbeiten sowie Interaktivit t und Animationen hinzuf gen kann Dabei muss der Entwickler auf die Einhaltung der Kompatibilit t mit Flash Catalyst im Projekt achten Weitere Informationen zur Kompatibilit t mit Flash Catalyst in Flash Builder finden Sie unter Richtlinien zum Erstellen eines mit Flash Catalyst kompatiblen Projekts Falls zus tzliche Designschritte erforderlich sind kann der Designer die FXP Datei in Flash Catalyst erneut ffnen und die Skins das Basislayout und die grundlegende Interaktivit t des Projekts bearbeiten Anschlie end kann der Designer die FXP Datei erneut speichern und dem Entwickler das bernehmen dieser nderungen f r das Projekt in Flash Builder erlauben Hinweis Einige Komponenten und sonstige Aspekte des Projekts k nnen m glicherweise in Flash Catalyst nicht bearbeitet werden nachdem sie in Flash Builder ge ndert wurden Am Ende dieses Vorgangs kann das Projekt in Flash Builder abgeschlossen und ver ffentlicht werden Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 260 Verwenden von Flash Builder mit Flash Catalyst Arbeitsablauf mit mehreren Personen zwischen Flash Builder und Flash Catalyst F r komplexere Projekte k nnen die Entwickler Bearbeitungen der Designer an Teilen des Designs in Flash Catalyst abwarten und dann lediglich diese Teile in ein Flex Bibliotheksprojekt verschieben Anschlie end kann er das Bibl
105. 0 statt dieser Klasse lt gt r jeoDisplay Verwenden Sie stattdessen s Yide die spark components YGroup Klasse zu 17 lt lt gt mx ViewStack mx container verwenden 10 lt mx D lt gt s YolumeBar spark components mediaclasse v 15 lt s Che a m gt Der Halo vBox Container ordnet seine 20 lt s Applic Alle Auf Strg Leertaste klicken um Alle Eigenschaften anzuzeigen A Fok Teea FOTA dr cken oder klicken Neben den Standardkomponenten enth lt die Inhaltshilfe die benutzerdefinierten Komponenten die Sie in separaten MXML und ActionScript Dateien definiert und im aktuellen Projekt oder im Quellpfad des aktuellen Projekts gespeichert haben Au erdem kann die Inhaltshilfe Eigenschaften Ereignisse Effekte und Stile vorschlagen Dr cken Sie Strg Leertaste um zwischen den Empfehlungen in der Inhaltshilfe zu wechseln Sie k nnen den Typ und die Reihenfolge der Empfehlungen in der Inhaltshilfe ndern W hlen Sie im Dialogfenster Voreinstellungen die Optionen Flash Builder gt Editoren gt MXML Code gt Erweitert Verwandte Themen Inhaltshilfe auf Seite 49 Benutzerdefinierte MXML Komponenten erstellen auf Seite 239 Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 34 Erste Schritte mit Flash Builder Editoren Dateitypen zuordnen Sie k nnen Editoren verschiedene Dateitypen in der Workbench zuordnen 1 W hlen Sie Fenster gt Voreinstellungen
106. 1 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 256 Verwenden von Flash Builder mit Flash Professional 2 W hlen Sie aus der Liste der Konfigurationen die Startkonfiguration des Projekts w Optional Deaktivieren Sie auf der Registerkarte Basis die Option Standardeinstellung wiederherstellen um die Anfangs URL bzw den Anfangspfad zu ndern Geben Sie im Textfeld Debug die URL oder den Pfad zur Debugversion der Anwendung ein Geben Sie im Textfeld Profil die URL oder den Pfad zur Profiler Version der Anwendung ein Geben Sie im Textfeld Ausf hren die URL oder den Pfad zur Hauptanwendungsdatei ein na u A Klicken Sie auf Anwenden und dann auf Schlie en Letzte Aktualisierung 9 12 2011 257 Kapitel 10 Verwenden von Flash Builder mit Flash Catalyst Arbeitsabl ufe zwischen Flash Catalyst und Flash Builder In Flash Catalyst CS5 5 und Flash Builder 4 5 oder h heren Versionen k nnen Designer und Entwickler gemeinsam an Projekten arbeiten Es folgt eine bersicht ber drei g ngige Arbeitsabl ufe Dieses Video vom Adobe Community Experten Steven Peeters gibt einen berblick ber die Arbeitsabl ufe A zwischen Flash Catalyst und Flash Builder Wireframe und Prototyparbeitsablauf in Flash Catalyst In diesem Arbeitsablauf werden allgemeine Schritte beschrieben die Designer oft in Flash Catalyst und anderen CS Anwendungen ausf hren werden um Wireframe und schnell einen Prototyp von Anwendu
107. 1 Doppelklicken Sie in der Leistungsprofilansicht auf eine Zeile oder w hlen Sie in der Leistungsprofilansicht eine Methode aus 2 Klicken Sie auf die Schaltfl che Methodenstatistiken ffnen Die Ansicht enth lt drei Bereiche Eine Zusammenfassung der Leistung der ausgew hlten Methode einschlie lich der Anzahl der Aufrufe der kumulativen Zeit und der eigenen Zeit e Aufrufende Methoden Tabelle Details ber die Methoden die die ausgew hlte Methode aufgerufen haben In einigen Situationen ist es wichtig zu wissen ob die ausgew hlte Methode zu h ufig aufgerufen wird wie sie verwendet und ob sie richtig verwendet wird e Aufgerufene Module Details ber die Methoden die von der ausgew hlten Methode aufgerufen wurden Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 160 Profiling Tools in Flash Builder Das folgende Beispiel zeigt die Zusammenfassung der Methoden sowie die aufrufende und aufgerufene Methoden Tabellen der Methodenstatistikenansicht EB Objektstatistiken E Leistungsprofil E Methodenstatistiken 2 A z ogo o http localhost 8500 DataMgtCF DataMgtCF html 10 02 2010 15 29 01 10 02 2010 15 29 13 Methode DataMgtCF DataMgtCF Kumulative Zeit ms 14 0 86 Eigene Zeit ms 0 0 0 Aufrufende Module Methode Paket gefiltert Kumulative Zeit ms Eigene Zeit ms _DataMgtCF_mx_managers_5ystemManager create 14 100 0 0 0 0 Aufgerufene Module Methode Paket gefiltert Kumu
108. 11 Projektanwendungsdateien verwalten auf Seite 39 Erweiterte Erstellungsoptionen auf Seite 111 In der Problemansicht angezeigte Erstellungsfehler Fehler die vom Compiler w hrend des Erstellungsprozesses gefunden werden werden in der Problemansicht angezeigt Die Problemansicht ist in der Entwicklungs und der Debugperspektive sowie im Codeeditor enthalten Codezeilen die Fehler enthalten sind wie im folgenden Beispiel gezeigt mit einem x markiert 2i Probleme 3 9 DatenjDienste Netzwerk berwachung B ASDoc m 2 Fehler 2 Warnungen 0 Sonstige Beschreibung Ressource Pfad Position Typ Fehler 2 Elemente lt i phproot WEB INFiflex services config xml konnte nicht ge ffnet werder PagingCF Unbekannt Flex Problem Die Datei C phproot PagingCF2 PagingService cfc f r den Dienst PagingSe PagingService cfe JPagingCF services PagingSeryice Problem bei auto amp Warnungen 2 Elemente 1008 parameter init hat keine Typdeklaration DataMgtCF mxml DataMgtCF src Zeile 16 Flex Problem Automatische Aktualisierung fehlgeschlagen F r die Aktualisierung des Diens PagingService cfe JPagingCF services PagingService Problem bei auto Verwandte Themen Problemansicht auf Seite 11 Eclipse Umgebungsfehler in der Logdatei Manchmal sehen Sie Fehler die von der Eclipse Umgebung zur ckgegeben werden Diese Fehler treten am h ufigsten dann auf wenn Ressourcen wie z B SWC Dateien nicht zur Laufze
109. 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 81 Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder In Code navigieren und ihn inspizieren Anwendungen jeglicher Komplexit t werden stets viele Ressourcen und Codezeilen enthalten Flash Builder bietet eine Reihe von Funktionen zum Navigieren im Code und zum Inspizieren seiner Elemente Codedefinitionen ffnen In Flash Builder k nnen Sie die Quelle einer externen Codedefinition von der Stelle in Ihrem Code aus ffnen von der auf die externe Definition verwiesen wird Wenn Sie beispielsweise eine benutzerdefinierte MXML Komponente erstellen und in die MXML Anwendung importieren k nnen Sie den Verweis auf die MXML Komponente ausw hlen und die Quelldatei im Editor ffnen Quelle einer Codedefinition ffnen 1 W hlen Sie den Codeverweis im Editor aus 2 W hlen Sie im Men Navigieren den Befehl Zu Definition gehen Sie k nnen den Tastenbefehl F3 verwenden Die Quelldatei die die Codedefinition enth lt wird im Editor ge ffnet Flash Builder unterst tzt auch Hyperlink Codenavigation Quelle einer Codedefinition durch Hyperlinknavigation ffnen 1 W hlen Sie den Codeverweis im Editor aus 2 Dr cken Sie die Strg Taste Windows bzw die Befehlstaste Mac OS und zeigen Sie bei gedr ckter Strg Befehlstaste mit der Maus auf den Codeverweis um den Hyperlink anzuzeigen 3 Um zum Codeverweis zu navigieren klicken Sie auf den Hyperlink Gliederungsansicht verwenden Die Gliederungsa
110. 51033 JA Die folgende Tabelle beschreibt die Spalten in der Instanzentabelle Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Profiling Tools in Flash Builder Flacher Speicher Beibehaltener Speicher Spalte Beschreibung Instanz Die Klasse des Objekts das einen Verweis auf das angegebene Objekt enth lt Erweitern Sie eine Instanz einer Klasse um die Pfade zum Objekt anzuzeigen Die Anzahl der Pfade die angezeigt werden ist in der Speicherabbildansicht ber die Filteroption konfigurierbar Eigenschaft Die Eigenschaft des Objekts das einen Verweis auf das angegebene Objekt enth lt Angenommen Sie haben ein Objekt o mit einer Eigenschaft i und diese Eigenschaft zeigt auf die Schaltfl chenbeschriftung o i myButton label In diesem Fall wird ein Verweis aufmyButton label von der Eigenschaft i erstellt ID Die Verweis ID des Objekts das den Verweis auf das ausgew hlte Objekt enth lt GC Stamm Gibt an ob ein Objekt einen R ckverweis zum GC Stamm hat Um zu sehen ob ein R ckverweis zu einem GC Stamm vorhanden ist erweitern Sie einen Objektknoten in der Strukturansicht Gibt die Gr e des Objekts an Gibt die Gr e des Objekts und die Gr e aller anderen Objekte an auf die es verweist Die Eigenschaften eines Objekts werden in der Ansicht Objekteigenschaften angezeigt Doppelklicken Sie auf eine Eigenschaft um die Eigenschaftshierarchie dieses Objekts anzuze
111. 6 12 420 6 24 Vector lt gt _AS3__ vec 6 2 02 6 15 38 336 4 9 336 4 99 RPCDataServiceRequest RPCDataServiceAdapter as 141 1 0 34 1 2 56 260 3 79 260 3 86 Listnllertinntiemn i wenr Listnllertinnkiien actR4 AfA NAA 71a 157 f 71 157 17 26 Die folgende Tabelle beschreibt die Spalten in der Live Objekte Ansicht Spalte Beschreibung Klasse Die Klassen die in der aktuell ausgef hrten Anwendung Instanzen haben Paket Das Paket in dem sich die einzelnen Klassen jeweils befinden Wenn die Klasse sich nicht in einem Paket befindet ist der Wert dieses Felds der Name der Datei in der sich die Klasse befindet Die Zahl nach dem Dollarzeichen ist eine eindeutige ID der betreffenden Klasse Wenn das Feld Paket leer ist geh rt die Klasse zum globalen oder zum nicht benannten Paket Kumulative Instanzen Die Gesamtzahl der Instanzen jeder Klasse die seit dem Starten der Anwendung erstellt wurden Instanzen Die Anzahl der Instanzen jeder Klasse die derzeit im Speicher sind Dieser Wert ist immer kleiner oder gleich dem Wert in der Spalte Kumulative Instanzen Kumulativer Speicher Die Gesamtmenge an Speicher in Byte die von allen Instanzen jeder Klasse belegt wird einschlie lich der nicht mehr im Speicher befindlichen Klassen Speicher Die Gesamtmenge an Speicher in Byte die von allen Instanzen jeder Klasse derzeit belegt wird Dieser Wert ist immer kleiner oder gleich dem Wert in der
112. 6 Klicken Sie auf OK Projekteigenschaften f r verpackte Mobilprojekte Sie k nnen das digitale Zertifikat und die Inhalte des Pakets verwalten indem Sie ein Projekt ausw hlen und dessen Eigenschaften anzeigen 1 W hlen Sie im Paket Explorer ein Projekt aus 2 W hlen Sie im Hauptmen Projekt gt Eigenschaften oder im Kontextmen Eigenschaften 3 W hlen Sie im Dialogfeld Projekteigenschaften die Option Flex Erstellungsverpackung und anschlie end die Zielplattform 4 Aufder Seite Digitale Signatur W hlen Sie das digitale Zertifikat aus das Sie zum Verpacken verwenden m chten und signieren Sie die Mobilanwendung Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Projekte in Flash Builder W hlen Sie f r Apple iOS eine Bereitstellungsdatei aus Weitere Informationen finden Sie unter Apple iOS Entwicklungsverfahren mit Flash Builder F r Google Android k nnen Sie ein digitales Zertifikat ausw hlen oder ein selbst signiertes Zertifikat generieren Um ein selbst signiertes Zertifikat zu generieren klicken Sie auf Erstellen und geben Sie dann die Daten in die erforderlichen Felder ein 5 Aufder Seite Inhalt verpacken Heben Sie die Auswahl der Dateien auf die nicht in der endg ltigen Version der Anwendung enthalten sein sollen 6 Aufder Seite Berechtigungen Die Mobilanwendungsberechtigungen f r Android k nnen Sie in der Anwendungsbeschreibungsd
113. 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 140 Debugging Tools in Flash Builder Konsolenansicht Die Konsolenansicht zeigt die Ausgabe von Trace Anweisungen an die im ActionScript Code platziert sind und auch Feedback vom Debugger selbst Status Warnungen Fehler usw Bi Probleme 9 DatenjDienste Netzwerk berwachung E konsole 83 ER A el E e ecm beendet gt DataMgtCF Webanwendung http localhost 8500 DataMgtCF DataMgtCF html SUF DataMgtCF DataMgtCF swf 648 239 Byte nach Dekomprimierung a SUF DataNgtCF DataNgtCF sw f 441 686 Byte nach Dekomprimierung SUF DataNgtCF DataNgtCF sw f 1 429 050 Byte nach Dekomprimierung SWF DataNgtCF DataNgtCF sw f 323 414 Byte nach Dekomprimierung Hello World I lt Variablenansicht Die Variablenansicht zeigt Informationen zu den Variablen in einem ausgew hlten Stackframe an Sie k nnen Variablen ausw hlen die in der Ausdr ckeansicht berwacht werden sollen und Variablenwerte w hrend der Debug Sitzung ndern W hrend der Debugsitzung k nnen Sie die nderungen in der momentan ausgef hrten SWF Datei sehen und L sungen f r ein bestehendes Problem testen variablen 3 Haltepunkte Ef Ausdr cke st A F Name Wert this DataMgtCF inherited alpha 1 gt blendMode normal blendShader lt Setter gt gt height 768 0x300 parent _DataMMgtCF_mx_managers_5ystemManager 290d0a1 w DataMgtCF b87
114. ActionScript finden Sie unter ActionScript Projekte auf Seite 36 und Anwendungen ausf hren und debuggen auf Seite 123 Im Designmodus enth lt die Entwicklungsperspektive den MXML Editor und folgende Ansichten Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Erste Schritte mit Flash Builder Komponentenansicht Die Komponentenansicht enth lt alle Flex Standardkomponenten die Sie ausw hlen und zum Designbereich hinzuf gen k nnen Wenn Sie eigene benutzerdefinierte Komponenten erstellen werden diese ebenfalls in der Komponentenansicht angezeigt co DE Gliederung 7E Komponenten 3 5 Benutzerdefiniert amp Steuerelemente AdvancedDataGrid C Button m CheckBox IR ColorPicker EE ComboBox EH DataGrid El DateChooser 3 DateField EP DropDownList E HScrollBar 26 gt HSlider Image A Label v Weitere Informationen finden Sie unter Flash Komponenten erstellen und bearbeiten auf Seite 252 Statusansicht In Flex k nnen Sie Anwendungen erstellen deren Aussehen sich in Abh ngigkeit von Ereignissen ndert die entweder direkt vom Benutzer ausgel st oder aber programmgesteuert generiert werden Die Transformationen der Benutzeroberfl che werden als Anzeigestatus bezeichnet Anzeigestatus werden in der Statusansicht erstellt und verwaltet IE status 22 B A H Basestate Start G carview Weitere Informationen zu Ansichtsstatus finden Sie unt
115. Ansicht anzeigen gt Andere 2 Erweitern Sie die Kategorie Allgemein w hlen Sie Suchen aus und klicken Sie auf OK Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 46 Erste Schritte mit Flash Builder Mit Ressourcen au erhalb des Projektarbeitsbereichs verlinken Sie k nnen Ressourcen verlinken die sich au erhalb des Projekts und des Arbeitsbereichs befinden Ordner und Dateien k nnen von einem beliebigen Ort im Dateisystem verlinkt werden Diese Option ist praktisch wenn Sie Ressourcen haben die in mehreren Projekten verwendet werden Beispielsweise k nnen Sie eine aus benutzerdefinierten Flex Komponenten oder ActionScript Dateien bestehende Bibliothek in vielen verschiedenen Flex Projekten verwenden Ordner die verlinkte Ressourcen enthalten sind im Paket Explorer markiert wie im folgenden Beispiel gezeigt damit Sie zwischen normalen und verlinkten Ressourcen unterscheiden k nnen Bil Flex 4 0 El Referenzbibliotheken Ga bin debug Gh data catalog xml gt html template Andere Beispiele f r verlinkte Ressourcen sind Ordner mit Grafikdateien oder Situationen in denen sich der Ausgabeordner nicht im Stammordner des Projekts befindet Wenn Sie mit gemeinsam genutzten Ressourcen arbeiten wirken sich die von Ihnen vorgenommenen nderungen an Quellordnern und Dateien auf alle Projekte aus mit denen diese Ordner und oder Dateien verlinkt sind Seien Sie vorsichtig wenn S
116. Anwendung auf angeschlossenen Ger ten installieren und starten um das Projekt auf das angeschlossene Ger t zu exportieren Die exportierte Anwendung wird auf dem Ger t installiert Wenn AIR noch nicht auf einem Benutzerger t installiert ist k nnen Sie eine URL ausw hlen oder angeben um AIR f r das Anwendungspaket herunterzuladen Die Standard URL verweist auf eine Seite im Android App Store Sie k nnen die Standard URL jedoch berschreiben und die URL ausw hlen die auf eine Seite im Amazon App Store verweist oder Sie geben Ihre eigene URL ein 8 Klicken Sie auf Fertig stellen Weitere Informationen finden Sie unter Verpacken und Exportieren von Mobilanwendungen AIR Anwendungen verpacken AIR Anwendungen verpacken Wenn die Anwendung fertig ist und verteilt oder auf dem Desktop ausgef hrt und getestet werden kann verpacken Sie sie in einer AIR Datei Das Verpacken besteht aus den folgenden Schritten Ausw hlen der AIR Anwendung die ver ffentlicht werden soll Optional kann es Benutzern erlaubt werden den Quellcode anzuzeigen Anschlie end kann ausgew hlt werden welche Anwendungsdateien mit aufgenommen werden sollen Ausw hlen einer generischen AIR Datei oder eines nativen Installationsprogramms zum Installieren der Anwendung Digitales Signieren der AIR Anwendung mit einem kommerziellen Codesignierungszertifikat oder durch Erstellung und Anwendung einer selbst signierten Signatur Optional kann eine AIR Zw
117. Apache Ant benutzerdefinierte Erstellungsprogramme erstellen Projekte manuell erstellen Wenn Sie Projekte manuell erstellen k nnen Sie das Timing und den Umfang der erstellten Anwendung steuern Sie k nnen beispielsweise ein einziges Projekt oder alle Projekte im Arbeitsbereich erstellen oder ein Arbeitsset mit Projekten oder ausgew hlten Projektressourcen erstellen um nur diese Projekte und Ressourcen zu erstellen Ein Arbeitsset ist eine Sammlung von Arbeitsbereichressourcen Projekte Dateien und Ordner die Sie ausw hlen und zusammenfassen k nnen um nur damit zu arbeiten Weitere Informationen zu Arbeitssets finden Sie unter Arbeitssets erstellen auf Seite 41 Einzelnes Projekt erstellen 1 W hlen Sie im Flex Paket Explorer das Projekt aus das Sie erstellen m chten 2 W hlen Sie im Hauptmen Projekt gt Projekt erstellen aus Aus dem ausgew hlten Projekt wird eine Anwendung erstellt und neue bzw aktualisierte Release und Debuganwendungsdateien werden zum Projektausgabeordner hinzugef gt Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 112 Projekte in Flash Builder Hinweis Wenn Projektdateien gespeichert werden m ssen werden Sie hierzu vom Programm aufgefordert bevor der Erstellungsprozess beginnt Wenn Sie diese Speicheraufforderung umgehen m chten k nnen Sie Arbeitsbereichvoreinstellungen festlegen um Dateien vor dem Beginn eines Erstellungsprozesses automatisch zu speichern A
118. B wenn ein Benutzer auf eine Schaltfl che klickt oder wenn die Initialisierung eines Objekts abgeschlossen ist Sie schreiben Ereignisprozeduren in ActionScript Code der definiert wie die Komponente auf das Ereignis reagiert Hinweis Sie k nnen auch Ereignisprozeduren f r nicht sichtbare Elemente wie beispielsweise RemoteObject und HTTPService generieren Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 219 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Flash Builder bietet eine Ereignisprozedurhilfe die die Ereignisprozedurfunktionen f r eine Komponente generiert Sie schreiben den Code der das Verhalten der Komponente als Antwort auf das Ereignis definiert in der generierten Funktion Sie k nnen die Ereignisprozedurhilfe auf drei Arten aufrufen e Eigenschaftenansicht e Kontextmen f r ein Element im Designmodus des MXML Editors e Kontexthilfe f r ein Element im Quellmodus des MXML Editors Generierte Ereignisprozeduren Wenn Flash Builder eine Ereignisprozedurfunktion generiert setzt es die Ereignisprozedur in den ersten Skriptblock der Datei Die Funktion wird an das Ende des Skriptblocks gesetzt Die generierte Ereignisprozedur hat gesch tzten Zugriff und akzeptiert als einzigen Parameter die jeweilige Subklasse des Ereignisses Flash Builder generiert einen eindeutigen Namen f r die Ereignisprozedur auf Grund des Klassennamens der Komponente oder eines benutzerdefinierten Namens der von Ihnen angegebenen Ereignis
119. DER 35 Erste Schritte mit Flash Builder 4 Optional Ziehen Sie die Rahmen des Editorbereichs der einzelnen Editoren um ihre Gr e wie gew nscht zu ndern Ansichten oder Editoren maximieren Es gibt mehrere M glichkeiten eine Ansicht oder einen Editor zu maximieren wiederherzustellen sodass das ganze Fenster der Workbench ausgef llt wird e W hlen Sie im Kontextmen der Ansicht oder in der Titelleiste des Editors die Option Maximieren Wiederherstellen e Doppelklicken Sie auf die Registerkarte einer Ansicht e W hlen Sie im Flash Builder Men Fenster gt Editor maximieren wiederherstellen e Klicken Sie auf die Symbole zum Maximieren Wiederherstellen in der rechten oberen Ecke der Ansicht bzw des Editors Projekte in Flash Builder Flash Builder gruppiert die Ressourcen Ordner und Dateien die eine Anwendung ausmachen in einen Container namens Projekt Verwalten Sie Projekte mit dem Paket Explorer ber ihn k nnen Sie Ressourcen hinzuf gen bearbeiten und l schen Sie k nnen auch Projekte in einem Arbeitsbereich schlie en Ressourcen importieren und Links zu externen Ressourcen erstellen Projekttypen Je nachdem welchen Anwendungstyp Sie erstellen unterst tzt Flash Builder die folgenden Projekttypen Flex Projekte Verwenden Sie ein Flex Projekt um entweder eine Webanwendung oder eine Desktopanwendung die auf dem Flex Framework basieren zu erstellen Eine Webanwendung wird i
120. Datei speichern Klicken Sie in der Symbolleiste der Ansicht Netzwerk berwachung auf die Schaltfl che Speichern um die Netzwerk berwachungsdaten zu speichern Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 233 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Mehrere Anwendungen berwachen Sie k nnen mehrere Anwendungen gleichzeitig berwachen F r die berwachung mehrerer Anwendungen gibt es zwei Szenarien e berwachen mehrerer Anwendungen in einem Projekt Sie k nnen nur eine Netzwerk berwachung pro Flex Projekt haben Wenn Sie mehrere Anwendungen in einem Projekt berwachen werden in der berwachung Ereignisse von allen Anwendungen entsprechend dem Zeitpunkt des Auftretens des jeweiligen Ereignisses angezeigt Es ist nicht m glich Ereignisse in der berwachung nach bestimmten Anwendungen zu filtern e berwachen mehrerer Anwendungen in verschiedenen Projekten Sie k nnen eine Netzwerk berwachung f r jedes aktive Flex Projekt ffnen Jede Netzwerk berwachung ist unabh ngig und zeigt nur die Ereignisse f r ihr jeweiliges Projekt an Wenn Sie eine Netzwerk berwachung in einem Projekt unterbrechen oder deaktivieren unterbrechen bzw deaktivieren Sie hierdurch nicht die Netzwerk berwachung in anderen Projekten Mobilanwendungen berwachen Mit der Netzwerk berwachung k nnen Sie Daten berpr fen die zwischen einer Mobilanwendung und einem Datendienst ausgetauscht werden Sie k nnen die Netz
121. Die Anforderungszeit Antwortzeit und verstrichene Zeit f r die Datenanforderung e Der Name des Vorgangs der vom Datendienst aufgerufen wurde Die Ansicht Netzwerk berwachung verf gt zur Datenanzeige ber die beiden Registerkarten Anforderung und Antwort auf denen Sie die Anforderungs und Antwortdaten ablesen k nnen Unter Anforderung und Antwort k nnen Sie Daten jeweils in der Baum Quell und Hex Ansicht anzeigen Klicken Sie auf das gew nschte Ansichtssymbol um die Datenanzeige der Netzwerk berwachung zu ndern e Baumansicht Zeigt die XML JSON und AMF Daten im Baumstrukturformat an Dies ist die Standardeinstellung f r Daten e Quellansicht Zeigt die bertragenen Rohdaten an e Hex Ansicht Zeigt die Daten in Hexadezimalformat an Die Hex Ansicht ist n tzlich wenn Sie Bin rdaten debuggen die ber ein Netzwerk bertragen wurden Standardm ig l scht die Netzwerk berwachung bei jedem Start einer Anwendung alle erfassten Daten Sie k nnen jedoch das Standardverhalten ndern und s mtliche berwachungsdaten beibehalten Zu den beibehaltenen Daten geh ren die Daten von allen Anwendungen in allen Projekten ffnen Sie das Dialogfeld Voreinstellungen und w hlen Sie die Optionen Flash Builder gt Netzwerk berwachung Deaktivieren Sie die Option Eintr ge beim Start l schen Netzwerk berwachungsdaten speichern Sie k nnen Netzwerk berwachungsdaten als XML
122. EN VON FLASH BUILDER 213 Entwickeln von Anwendungen mit Flex 2 Im Dialogfeld Skins importieren W hlen Sie einen Ordner mit Bitmaps oder eine SWC oder SWF Datei aus der Skins importiert werden sollen oder klicken Sie auf Durchsuchen und w hlen Sie den Ordner bzw die Datei aus Folgende Dateitypen werden unterst tzt e In Adobe Flash Professional CS5 erstellte AS3 SWF und AS3 SWC Dateien e Vektorgrafiken die in Adobe Illustrator erstellt und als SWF Dateien f r Flash Player 8 exportiert wurden Bitmaps in den Formaten PNG GIF und JPG W hlen Sie einen Ordner in den die Skins importiert werden sollen Der Ordner muss ein Quellordner f r ein Flex Projekt sein Sie k nnen auch einen Unterordner im Quellordner angeben Standardm ig ist der Ordner f r das Flex Projekt ausgew hlt das momentan ge ffnet ist Der Name des Standardordners im Feld Grafiken in Unterordner kopieren basiert auf dem Ordner oder den Elementen die importiert werden Klicken Sie auf Durchsuchen um einen anderen Ordner auszuw hlen Geben Sie im Feld Stilregeln f r Skins erstellen in einen Namen f r eine CSS Datei ein die die Stilregeln enthalten soll Der Standardname basiert auf dem Namen des Grafikordners oder der FLA Datei der bzw die importiert wird Aktivieren Sie die Option Alle vorhandenen Regeln in Datei l schen wenn die angegebene CSS Datei beim Importieren berschrieben werden soll anstatt die Ski
123. Exportieren des Releasepakets verwendet wird Bei Mobilprojekten k nnen Sie die Pakettypen air airi oder platform angeben Geben Sie air an wird eine einzige plattformunabh ngige AIR Datei generiert Wenn Sie airi angeben wird f r jede Plattform eine airi Datei generiert Wenn Sie platform angeben wird eine plattformspezifische Datei f r jede Plattform generiert Beispiel Eine APK Datei wird f r die Android Plattform und eine IPA Datei f r die iOS Plattform generiert Bei AIR Desktopprojekten k nnen Sie die Pakettypen air airi oder native angeben Bei jeder Option wird nur eine Datei generiert Ja Letzte Aktualisierung 9 12 2011 118 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Projekte in Flash Builder Attribut password Plattform Beschreibung Nur f r AIR Projekte Das Kennwort f r das Zertifikat das zum Signieren der AIR Datei verwendet werden soll Wenn dieses Argument weggelassen wird wird eine Fehlermeldung angezeigt Vorsicht Die Angabe eines Literalwerts f r ein Kennwort kann die Sicherheit gef hrden Nur f r Mobilprojekte Gibt die Zielplattform f r den Export des Releasebuild an Sie k nnen f r die Plattform android i os oder qnx angeben Geben Sie mehrere Plattformen in einer durch Kommas getrennten Liste an Hinweis Bei Mobilprojekten mit dem Pakettyp air ist dieses Attribut nicht erforderlich Erforderl
124. F2 um den Inhalt in einem separaten Fenster mit Bildlaufm glichkeit anzuzeigen Klicken Sie au erhalb des ASDoc Fensters um es zu schlie en Quelle Design 1 lt xml version 1 0 encoding utf 8 gt 2 lt s Application xmlns fx http ns adobe com mxml 2009 xmlns s library ns adobe com flex spark i 4 xmlns mx library ns adobe com flex mx minWidteh 355 minHeight 60 5 lt fx Declarations gt lt Platzieren Sie nichtvisuelle Elemente z B Dienste Wertobjekte hier lt x Declarations gt j rg width 250 height 200 gt lt lt Ss P lt mx Accordion mx containers 11 lt s Appli lt gt mx AccordionHeader mx containers accordionclas 12 lt gt mx AdvancedDataGrid mx cont lt gt mx AdwancedDataGridGrouplItemRenderer AR MX Accordion Navigatorcontainer haben eine Sammlung von untergeordneten MX Containern oder Spark NavigatorContent Containern es ist jedoch jeweils nur einer sichtbar Er erstellt und lt gt mx AdvancedDataGridHeaderRenderer trol verwaltet Navigatorschaltfl chen berschriften lt gt mx AdvancedDataGridSortItemRenderer mx contr des Accordion Containers die Sie f r die lt gt mx AdvancedListBase mx controls listClasst Navigation zwischen den untergeordneten lt gt mx Alert ntrols Objekten verwenden Eine Navigatorschaltfl che lt gt s Application spark component y ist jeweils mit einem untergeordneten Container lt j gt v
125. Flash Player statt in einem Webbrowser auszuf hren oder zu debuggen Weitere Informationen finden Sie unter SWF Anwendungsdatei im eigenst ndigen Flash Player ausf hren auf Seite 128 Beim Debuggen von Mobilanwendungen geben Sie in der Startkonfiguration an ob die Anwendung auf dem Desktop oder auf einem Ger t gestartet werden soll das an den Computer angeschlossen ist Verwandte Themen Flash Debugperspektive auf Seite 138 Anwendungen ausf hren und debuggen auf Seite 123 Eclipse Umgebungsfehler in der Logdatei auf Seite 105 Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 142 Debugging Tools in Flash Builder Debug Sitzungen starten Um eine Debugsitzung zu starten f hren Sie die Anwendungsstartkonfiguration in der Flash Debugperspektive aus Anwendung debuggen 1 W hlen Sie im Flex Paket Explorer das Projekt aus das debuggt werden soll 2 Klicken Sie in der Hauptsymbolleiste der Workbench auf Hinweis Die Schaltfl che zum Debuggen besteht aus zwei Teilen der eigentlichen Aktionsschaltfl che und einer Dropdownliste In der Dropdownliste werden die im Projekt enthaltenen Anwendungsdateien angezeigt die ausgef hrt oder debuggt werden k nnen Wenn Sie auf die Hauptaktionsschaltfl che klicken wird die Standardanwendungsdatei des Projekts debuggt Alternativ k nnen Sie auf die Dropdownliste klicken und eine Anwendungsdatei im Projekt ausw hlen die debuggt werden soll Sie k nnen au
126. Gliederungs und die Problemansicht Siehe ActionScript Projekte auf Seite 93 ActionScript Mobilprojekte Verwenden Sie ein ActionScript Mobilprojekt um auf der Adobe AIR API basierende Mobilanwendungen zu erstellen Beim Erstellen eines Projekts geben Sie eine Zielmobilplattform und Mobilanwendungseinstellungen an Verwenden Sie Flash Builder um Mobilanwendungen vom Desktop aus oder auf einem Ger t in der Vorschau anzuzeigen Flash Builder verwendet den AIR Debug Launcher ADL um Mobilanwendungen auf dem Desktop in der Vorschau anzuzeigen zu debuggen oder zu profilieren Obwohl der ADL keine echte Emulation ist wird darin in diesem Programm das Anwendungslayout und verhalten angezeigt Zudem stehen Optionen zum Drehen der Anwendung zur Verf gung Sie k nnen eine Mobilanwendung auf einem mit dem USB Port des Entwicklungscomputers verbundenen Ger t in der Vorschau anzeigen F r die Vorschau auf einem Ger t exportiert Flash Builder die Anwendung auf das Ger t Verwenden Sie Flash Builder um die auf ein Ger t exportierte Anwendung zu debuggen Siehe ActionScript Mobilprojekte erstellen auf Seite 93 Flex Bibliotheksprojekte Mit einem Flex Bibliotheksprojekt k nnen Sie benutzerdefinierte Codebibliotheken erstellen die Sie in anderen Anwendungen nutzen bzw an andere Entwickler weitergeben k nnen Bibliotheksprojekte werden normalerweise zum Verpacken und Verteilen von Komponenten und anderer Ressourcen f r andere Ent
127. Hauptkomponenten der Flash Builder Workbench Der Paket Explorer wird in der Entwicklungs und Debugperspektive angezeigt we Paket Explorer 3 B E src Standardpaket Sample mxmil E mh Flex 4 0 bin debug gt history 7 Framework_4 0 0 13895 swf osmf_flex 4 0 0 13495 swF playerProductInstall swf rpc_4 0 0 13895 5wf Sample html Sample swf spark_4 0 0 13895 swf sparkskins_4 0 0 13895 swf swfobject js Z textLayout_1 0 0 595 swf amp html template gt history index template html playerProductInstall swf swfobject js ERREI ERE Ei F A Wenn Sie im Paket Explorer arbeiten k nnen Sie eine Ressource ausw hlen und ihre Eigenschaften anzeigen 1 W hlen Sie im Paket Explorer eine Ressource aus 2 W hlen Sie Datei gt Eigenschaften Weitere Informationen zum Paket Explorer und zum Arbeiten mit Projekten finden Sie unter Projekte verwalten auf Seite 37 Gliederungsansicht Im Quellmodus zeigt die Gliederungsansicht eine hierarchische Ansicht der Codestruktur des ausgew hlten MXML oder ActionScript Dokuments an sodass Sie die Codeabschnitte oder zeilen im Dokument inspizieren und zu ihnen navigieren k nnen Die Gliederungsansicht zeigt auch die vom Compiler generierten Syntaxfehlermeldungen an Diese Ansicht ist auch verf gbar wenn Sie den ActionScript Editor verwenden I Gliederung 3 a xX o 5 services employeeservice Importe
128. ILDER 20 Erste Schritte mit Flash Builder Angepasste Perspektiven l schen Sie k nnen Perspektiven l schen die zuvor definiert wurden Sie k nnen keine Perspektiven l schen die nicht von Ihnen erstellt wurden 1 ffnen Sie das Dialogfeld Voreinstellungen und w hlen Sie Allgemein gt Perspektiven 2 W hlen Sie unter Verf gbare Perspektiven die Perspektive aus die Sie l schen m chten 3 Klicken Sie auf L schen und dann auf OK Perspektive zur cksetzen Sie k nnen eine Perspektive die Sie ge ndert haben wieder auf ihr Originallayout zur cksetzen 1 ffnen Sie das Dialogfeld Voreinstellungen und w hlen Sie Allgemein gt Perspektiven 2 W hlen Sie unter Verf gbare Perspektiven die Perspektive aus die zur ckgesetzt werden soll 3 Klicken Sie auf Zur cksetzen und dann auf OK Mit Ansichten arbeiten Ansichten verschieben und andocken Sie k nnen Ansichten an verschiedene Positionen in der Workbench verschieben und sie bei Bedarf an oder abdocken 1 Ziehen Sie die Ansicht an ihrer Titelleiste an die gew nschte Position Wenn Sie die Ansicht in der Workbench bewegen ndert sich der Zeiger in einen Ablagecursor Der Ablagecursor zeigt an wo Sie die Ansicht andocken wenn Sie die Maustaste loslassen Q Sie k nnen eine Gruppe gestapelter Ansichten ziehen indem Sie vom leeren Bereich rechts neben den Registerkarten der Ansichten aus zie
129. Komponente eingef gt Ordner in einem Projekt erstellen Sie k nnen jederzeit neue Ordner zum Projekt hinzuf gen Beispielsweise k nnen Sie einen Ordner erstellen um dort alle Datenmodelle zu speichern Oder Sie k nnen alle Elemente organisieren die das visuelle Design Ihrer Anwendung ausmachen 1 W hlen Sie im Paket Explorer Datei gt Neu gt Ordner aus 2 Wenn Sie mehrere Projekte im Arbeitsbereich haben w hlen Sie das Projekt aus dem der eigenst ndige Ordner hinzugef gt werden soll Wenn Sie den Ordner im Quellpfadordner erstellen wird er wie ein Paketname behandelt Sie k nnen dann in diesen Ordner Quelldateien ablegen die vom Compiler erkannt werden Wenn Sie den Ordner au erhalb des Quellpfadordners erstellen k nnen Sie ihn sp ter zum Stamm einer Paketstruktur machen indem Sie ihn dem Quellpfad hinzuf gen Nachdem Sie diese Schritte durchgef hrt haben w hlen Sie Projekt gt Eigenschaften und dann Flex Erstellungspfad Klicken Sie auf Ordner hinzuf gen und navigieren Sie zum neu erstellten Ordner 3 Geben Sie den Ordnernamen ein und klicken Sie auf Fertig stellen Ordner und Dateien l schen Wenn Sie Ordner und Dateien aus dem Projekt l schen werden sie aus dem Arbeitsbereich und damit aus dem Dateisystem entfernt Hinweis Wenn Sie eine verlinkte Ressource l schen l schen Sie nur den Link aus dem Projekt nicht die Ressource selbst siehe Mit Ressour
130. Live Objekte e Speicherabbild Leistungsprofil e Methodenstatistiken e Speicherreservierung Sie k nnen unter Verwendung der Profilerfilter definieren welche Pakete in den Profileransichten angezeigt werden sollen Es gibt zwei Arten von Filtern Ausschlussfilter Die Ausschlussfilter weisen den Profiler an Pakete deren Muster mit denen der Musterliste bereinstimmen aus den Profileransichten auszuschlie en Wenn Sie beispielsweise Diagrammsteuerelemente verwenden sie aber nicht im Profil haben m chten k nnen Sie das Muster mx charts zum Ausschlussfilter hinzuf gen Sie k nnen auch globale integrierte Elemente ausschlie en Hierzu geh ren globale Klassen wie String und Array Einschlussfilter Die Einschlussfilter weisen den Profiler an nur Pakete deren Muster mit denen der Musterliste bereinstimmen in die Profileransichten einzuschlie en Wenn Sie beispielsweise ein benutzerdefiniertes Paket namens com mycompany haben k nnen Sie Informationen ausschlie lich ber die Klassen dieses Pakets anzeigen indem Sie es zum Einschlussfilter hinzuf gen Die Standardausschl sse sind flash spark mx und die Flex Framework Klassen im globalen oder unbenannten Paket Hierzu geh ren globale Klassen wie String und Array Die Standardeinschl sse sind also benutzerdefinierte Klassen im unbenannten Paket und benutzerdefinierte Klassen in nicht zum Framework geh rigen Paketen wie z B com mycompany MyClass Letzte
131. ML Wrapper Datei generieren Hierdurch wird verhindert dass vom Modulprojekt HTML Wrapper Dateien generiert werden Sie verwenden diese Dateien typischerweise nur f r die Anwendung F r Module sind sie nicht notwendig Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Entwickeln von Anwendungen mit Flex 9 Klicken Sie zum Speichern der nderungen auf OK Projekte f r Module kompilieren In Flash Builder werden mehrere Projekte in einem Arbeitsschritt kompiliert W hlen Sie zuerst die Reihenfolge in der Sie die Projekte kompilieren m chten Dann komplilieren Sie alle Projekte gleichzeitig Alle Projekte in Flash Builder gleichzeitig kompilieren W hlen Sie im Hauptmen Projekt gt Alle erstellen Flex erstellt alle Projekte im Arbeitsbereich Die Anwendungsdateien werden zum Ausgabeordner jedes Projekts hinzugef gt Falls Sie nicht angegeben haben dass die Dateien vor dem Erstellungsprozess automatisch gespeichert werden sollen werden Sie zum Speichern der Dateien aufgefordert Wenn Sie die Erstellungsreihenfolge ndern m chten verwenden Sie hierzu das Dialogfeld Reihenfolge f r Erstellung Es ist nicht immer erforderlich die Erstellungsreihenfolge zu ndern Projekte die Module verwenden m ssen erst kompiliert werden wenn die Hauptprojektanwendung ausgef hrt wird also nicht wenn die Hauptprojektanwendung kompiliert wird In den meisten F llen kann die Standarderstellungsreihenfol
132. N Rollover durch den Benutzer Der Standardwert h rol over open delay f r das Halo Design ist OxB2E1FF Der B row axis header style name Standardwert f r das Spark Design ist OxCEDBEF Typ uint Formatieren Color Zum Fokussieren Tabulatortaste dr cken oder klicken Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Die Inhaltshilfe enth lt au erdem Hinweise zu Komponentenklassen in der ClassReference in einem CSS Dokument wie im folgenden Beispiel gezeigt s Button skin class ClassReference Q AMFChannel mx messaging channels N AVM1Movie flash display AbsoluteLayoutMetadata org osmf layout AbstractConsumer mx messaging AbstractEvent mx rpc events Abstractinvoker mx rpc AbstractMessage mx messaging messages AbstractOperation mx rpc AbstractOperation mx rpc http pa AbstractProducer mx messaging _ I Sie k nnen auch den vollst ndig qualifizierten Klassennamen eingeben In diesem Fall werden die verf gbaren Klassen und Pakete wie folgt angezeigt s Button skin class ClassReference mx skins Je Q Border mx skins ProgrammaticSkin mx skins RectangularBorder mx skins halo spark Das ClassReference Tag erm glicht die Navigation ber Hyperlinks sodass Sie zur referenzierten Komponente oder Skinklasse navigieren k nnen Dr cken Sie dazu die Strg Taste bzw die Befehlstaste Mac u
133. PHP Dienste konfigurieren Damit auf Daten von PHP Diensten zugegriffen werden kann muss ein Server der die Dienste hostet verf gbar sein Der Server kann entweder ein lokaler Server oder ein Server aus einem lokalen Netzwerk sein 1 Geben Sie im Projekterstellungsassistenten den Projektpfad an Geben Sie f r Mobilprojekte die Mobileinstellungen an Siehe Flex Projekte auf Seite 90 und Flex Mobilprojekte auf Seite 35 2 W hlen Sie als Anwendungsservertyp PHP 3 Geben Sie Webstamm und Stamm URL f r den Dienst an Klicken Sie auf Konfiguration validieren Normalerweise geben Sie einen Webstamm und eine Stamm URL an der bzw die in Ihrer Umgebung lokal vorhanden sind Sie k nnen jedoch auch auf Netzwerkserver zugreifen Stellen Sie sicher dass der Ordner freigegeben ist und dass das Konto auf dem Flash Builder ausgef hrt wird Schreibzugriff gew hrt Stellen Sie sicher dass ein Laufwerk f r den Netzwerkserver zugeordnet oder angeschlossen ist Geben Sie dann einen Pfad zum Server an Der Pfad ist plattformspezifisch Beispiel Windows 10 192 18 12 Server Webstamm Windows 2 Webstamm Mac volumes Webstamm 4 Optional Legen Sie den Ausgabeordner f r die Anwendung fest 5 Klicken Sie auf Fertig stellen oder auf Weiter um weitere Konfigurationsoptionen auszuw hlen Siehe Erstellungspfade native Erweiterungen und sonstige Projektkonfigurationsoptionen auf Seite 96 Zugriff auf ColdF
134. Profiler Symbolleiste Schaltfl ch Name Beschreibung Fortsetzen Setzt die Profilingsitzung fort Diese Option ist nur aktiviert wenn ein Anwendungsname ausgew hlt und die Anwendung derzeit unterbrochen ist ib 00 Unterbrechen Unterbricht die Profilingsitzung Diese Option ist nur aktiviert wenn ein Anwendungsname ausgew hlt ist und die Anwendung derzeit ausgef hrt wird a Beenden Beendet die Profilingsitzung Diese Option ist nur aktiviert wenn ein Anwendungsname ausgew hlt und die Anwendung nicht bereits beendet wurde A Garbagekollektor ausf hren Weist Flash Player zur Ausf hrung einer automatischen Speicherbereinigung Garbage Collection an Diese Option ist nur aktiviert wenn ein Anwendungsname ausgew hlt ist und die Anwendung derzeit ausgef hrt wird Weitere Informationen zur Speicherbereinigung Garbage Collection finden Sie unter Garbage Collection auf Seite 172 Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Profiling Tools in Flash Builder Schaltfl ch Name 167 Beschreibung dd ge Speicherabbild erstellen Verwaiste Objekte suchen Speichert die Speicherauslastung einer Anwendung damit Sie sie berpr fen oder mit anderen Abbildern vergleichen k nnen Diese Option ist nur aktiviert wenn ein Anwendungsname ausgew hlt ist die betreffende Anwendung derzeit ausgef hrt wird und Sie im Start Dialogfeld die Option Speicher Profiling aktivieren
135. Reihenfolge und Gruppierung der Attribute lassen sich ndern Wenn Sie MXML oder ActionScript Code in den Codeeditor einf gen r ckt Flash Builder den Code automatisch entsprechend den von Ihnen ausgew hlten Voreinstellungen ein Sie k nnen auch angeben ob bzw wie ausgew hlte Codebl cke einger ckt werden sollen Um die Einr ckung anzupassen w hlen Sie im Dialogfenster Voreinstellungen die Option Flash Builder gt Editoren Sie k nnen Art und Gr e der Einr ckung bestimmen Codebl cke setzen aus und einklappen 1 Klicken Sie am linken Rand des Editors auf das Einklapp bzw das Ausklappsymbol 10 public function set cartItems items ShoppingCart Void 11 _cartItems items dg dataProvider cartItems items Wenn Sie einen Codeblock einklappen wird bis auf die erste Codezeile alles ausgeblendet 10 public function set cartItems items ShoppingCart Void Um den Codeblock wieder sichtbar zu machen m ssen Sie ihn ausklappen Zeigen Sie mit der Maus auf das Ausklappsymbol um den gesamten Codeblock in einer QuickInfo anzuzeigen 10 ypublic function set cartItems items ShoppingCart Void 14 _cartItems items 15 dg dataProvider cartItems items 18 if _cartItems items length 0 2 Standardm ig ist in Flash Builder die Codeeinklappung aktiviert Um die Codeeinklappung zu deaktivieren ffnen Sie das Dialogfeld Voreinstellungen und w hlen Sie Flash Buil
136. Script Proxycode der f r die Anwendungs APls die Sie in JavaScript aufrufen m chten spezifisch ist Sie k nnen Code f r jede MXML Anwendung oder ActionScript Klasse in einem Flash Builder Projekt generieren F r MXML Anwendungsdateien k nnen Sie Code f r ein beliebiges oder alle der folgenden Elemente im MXML Code generieren e Liste vererbter Elemente die nichtrekursiv erweitert werden k nnen e ffentliche Eigenschaften einschlie lich Tags mit id Eigenschaften ffentliche Konstanten e ffentliche Funktionen einschlie lich in Zeilen definierte Klassen F r ActionScript Klassen k nnen Sie Code f r ein beliebiges oder alle der folgenden Elemente generieren e Liste vererbter Elemente e ffentliche Eigenschaften f r jede Eigenschaft wird eine get und eine set Methode angezeigt ffentliche Konstanten ffentliche Methoden Die Funktion Ajax Bridge erstellen generiert im von Ihnen angegebenen Ordner JS und HTML Dateien die den ausgew hlten MXML Anwendungen und ActionScript Klassen entsprechen Sie kopiert die Flex Ajax Bridge Bibliothek fabridge js in einen Unterordner des zum Generieren des Codes verwendeten Ordners Diese Funktion erstellt au erdem MXML Hilfsdateien im src Ordner des Projekts Diese Dateien werden zum Abschlie en der JavaScript Codegenerierung verwendet Ajax Bridge Code generieren 1 Klicken Sie im Flex Paket Explorer mit der rechten Maustaste auf ein Projekt und w hlen Sie
137. Sie einen ActionScript Ausdruck ein der berpr ft werden soll Informationen zu unterst tzten Ausdruckstypen finden Sie unter Beispiele f r Ausdr cke auf Seite 145 Hinweis Flash Builder pr ft die Syntax des Ausdrucks und meldet Syntaxfehler Wenn Sie einen Assignment Operator im Ausdruck haben zeigt Flash Builder eine Warnung an Unterbrechen wenn Legen Sie fest wann die Anwendung angehalten werden soll wenn der Ausdruck f r die Bedingung true ist oder wenn sich der Wert des Ausdrucks ndert Variablen in der Variablenansicht verwalten Wert einer Variablen ndern 1 2 W hlen Sie die Variable aus die ge ndert werden soll Klicken Sie mit der rechten Maustaste unter Mac OS bei gedr ckter Ctrl Taste und w hlen Sie im Kontextmen die Option Wert ndern aus Geben Sie den neuen Wert ein und klicken Sie auf OK Die Variable enth lt jetzt den neuen Wert Ge nderte Variablen werden in Rot angezeigt Variablen suchen Um eine Variable oder ein Variablenmitglied in der Variablenansicht zu suchen w hlen Sie die Variablenansicht aus und beginnen Sie den Namen der Variablen einzugeben nach der Sie suchen Sie k nnen auch Platzhalterzeichen verwenden um nach W rtern zu suchen die an einer beliebigen Stelle in einem Variablennamen auftreten z B farbe Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 145 Debugging Tools in Flash Builder Ausdr ckea
138. Sie erhalten eine Option zum Importieren von Button sofern eine Klasse mit dem Namen Button im Projekt verf gbar ist Die Importanweisung wird wie folgt erstellt import spark components Button Sie k nnen Importanweisungen u a f r Funktionsargumente und r ckgabetypen erstellen Get Set Accessor Funktionen generieren Mit Get und Set Accessor Funktionen Getter und Setter k nnen Sie Klasseneigenschaften f r die Klasse privat halten Sie erm glichen es Benutzern der Klasse auf diese Eigenschaften zuzugreifen als ob sie auf eine Klassenvariable zugreifen w rden anstatt eine Klassenmethode aufzurufen Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 75 Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Flash Builder kann Get und Set Accessor Funktionen in ActionScript f r Klassenvariablen generieren Sie k nnen eine bindbare Eigenschaft ausw hlen und Get und Set Accessor Funktionen f r diese Eigenschaft generieren Sie k nnen beim Generieren des Codes auch einen benutzerdefinierten Ereignisnamen festlegen Anleitung zum Erstellen von Get oder Set Accessor Funktionen 1 Platzieren Sie den Cursor in einer ge ffneten ActionScript Datei im Quelleditor auf eine Klassenvariable 2 W hlen Sie entweder im Flash Builder Men oder im Kontextmen Quelle gt Getter Setter generieren 3 Geben Sie im Dialogfeld Getter Setter Details f r die Accessor Funktionen an und klicken Sie auf OK Hinweis Wenn
139. Sie k nnen durch Strg Leertaste aufgerufen werden Sie k nnen die mit Flash Builder ausgelieferten vordefinierten Vorlagen bernehmen oder eigene Vorlagen erstellen Adobe Community Experte Paul Robertson schrieb einen Artikel ber die Verwendung von Codevorlagen Codevorlagen einf gen Sie f gen eine Codevorlage in den Codeeditor ein indem Sie den Namen der Vorlage in den Codeeditor eingeben und Strg Befehl Leertaste dr cken Beispiel Beim Schreiben von ActionScript Code verwenden Sie wiederholt die or Schleife In diesem Fall definieren Sie eine Codevorlage f r die or Schleife wie folgt for var i int 0 i lt array length i Wenn Sie eine Codevorlage verwenden brauchen Sie nicht den gesamten Code der or Schleife einzugeben Geben Sie stattdessen in der ActionScript Klasse or ein und dr cken Sie Strg Leertaste Daraufhin wird eine Vorlagenoption zum Erstellen der or Schleife angezeigt Bei Auswahl der Codevorlage wird der in der Codevorlage definierte Code eingef gt Vorlagen k nnen auch Vorlagenvariablen enthalten Eine Vorlagenvariable wird in s definiert Die Variable wird gem der entsprechenden Variablendefinition im Editor aufgel st Beispiel Sie definieren eine Codevorlage f r die or Schleife wie folgt for var index int 0 index lt array length index cursor Anschlie end rufen Sie die Codevorlage auf nachdem Sie die Variable myArr wie folgt definiert haben
140. Sie unter Projekte exportieren und importieren auf Seite 97 Wenn die Anwendung fertig ist erstellen Sie ber den Assistenten zum Exportieren von Releasebuilds eine optimierte Version der Anwendung in Releasequalit t Hierdurch wird die SWF Datei im Ordner bin release gespeichert Da die Debugdaten entfernt wurden ist die Datei kleiner Diese Version ist ein Production Build das Endbenutzer anzeigen k nnen Bei Adobe AIR Projekten werden AIR Anwendungen in eine AIR Datei exportiert Mit der Option Releasebuild exportieren erstellen Sie eine digital signierte AIR Datei die die Benutzer installieren m ssen bevor sie eine Anwendung ausf hren k nnen hnlich wie bei einer install exe Bei Bibliotheksprojekten brauchen Sie nichts zu exportieren Die von einem Flex Bibliotheksprojekt erzeugte SWC Datei ist sowohl f r den Entwickler als auch den Produktionseinsatz geeignet Weitere Informationen finden Sie unter Flex Bibliotheksprojekte auf Seite 234 Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 104 Projekte in Flash Builder Grundlagen zum Erzeugen von Anwendungen aus Quelltext MXML und ActionScript 3 0 sind kompilierte Sprachen Kompilierte Sprachen unterscheiden sich von interpretierten Sprachen wie JavaScript die von ihren Laufzeitumgebungen ausgef hrt werden k nnen Das hei t MXML und ActionScript 3 0 m ssen zun chst in ein kompiliertes Format konvertiert werden bevor sie von Flash Player
141. State viewstatename viewstatename ist der Name f r den Status 2 Wenn Sie zum Basisstatus wechseln m chten geben Sie Folgendes ein currentState ist ein leerer String Er wird durch zwei einzelne Anf hrungszeichen dargestellt 3 Um zu testen ob die Status beim Klicken auf den Button richtig in der Anwendung wechseln klicken Sie in der Symbolleiste von Flash Builder auf die Schaltfl che Ausf hren Sie k nnen einen bergang definieren damit der Wechsel zwischen Ansichtsstatus visuell glatter verl uft Weitere Informationen finden Sie unter berg nge erstellen auf Seite 206 Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 204 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Anzeigestatusgruppen erstellen Flex bietet Unterst tzung f r Ansichtsstatusgruppen Mit dem Attribut stateGroups des lt states gt Tag k nnen Sie ein oder mehrere Status zusammenfassen Erscheinen beispielsweise in einem Ansichtsstatusset mehrere Komponenten k nnen Sie eine Ansichtsstatusgruppe erstellen die alle diese Ansichtsstatus enth lt Wenn Sie anschlie end die Eigenschaft currentstate auf einen der Ansichtsstatus in der Gruppe setzen werden die Komponenten angezeigt Weitere Informationen mit Beispielen finden Sie unter Defining view state groups Statusgruppen k nnen nicht im Designmodus des MXML Editors bearbeitet werden Verwenden Sie den Quellmodus um Statusgruppen zu erstellen und zu bearbeiten Der Quellmodus biete
142. Verwenden von ADOBE FLASH BUILDER 4 6 Rechtliche Hinweise Rechtliche Hinweise finden Sie unter http help adobe com de_DE legalnotices index html Letzte Aktualisierung 9 12 2011 Inhalt Kapitel 1 Flash Builder Anwendungen die mit Flash Builder erstellt werden k nnen 2esesseeeeeseeeeeeeeenesneeeenesensneneesnssnnennn 1 Funktionen zur Erleichterung der Anwendungsentwicklung 2222s seseseeeeseseseeenesensneenenesenenenensnssnsennn 2 Funktionen zum Ausf hren und Debuggen von Projekten 22u senseeseeeeneneeneenenneeneeneenseseeseneensenennenn 3 Flash B ilder Versi nen 3 2 3 Hr ne Se Re A E E uses 3 Flash Builder Konfigurationen 2222essesseeeeeeeeeneenenneeneenseneeeneeeneeneeneenerseeseeseeseeseessnssnsenennenn 4 Adobe Go mmunityiHelp Client CHC rn re DR en Di re ee ee 4 Kapitel 2 Erste Schritte mit Flash Builder Fl sh B llder W rkbench zn een REDEN DE RR Disarente 6 Flash Builder Perspektiven und Ansichten 2 22csesesseseeeeeeeneneneeeeeseeneeeeeesenseeeneseseneneesesnsensennn 7 Edit reniin Rlash Builder 2 20 ar Er DER ern RN TR E pie online dee 21 ProjekteiinElash B llder u nalen ee base PRESRDERT end erento 35 Projektresso rcen ann ehe een een ernennen wie 42 Kapitel 3 Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Ihh ltshilfe a ee ae namen nee de ee a E ie Dee Tee 49 Schnellhilfe 2 een er un ea Anne rel ea ee 53 Methoden berschreiben oder implementieren
143. WENDEN VON FLASH BUILDER 98 Projekte in Flash Builder Flex Projekt oder Flex Bibliotheksprojekt als FXP Datei exportieren Einige Flex Projekte erfordern beim Import eine besondere Behandlung Siehe Projekte die eine besondere Behandlung erfordern auf Seite 102 1 W hlen Sie in Flash Builder Datei gt Flash Builder Projekt exportieren Sie k nnen auch das Kontextmen f r ein Projekt im Paket Explorer verwenden W hlen Sie Exportieren gt Flash Builder gt Flash Builder Projekt 2 W hlen Sie im Assistenten Flex Projekt exportieren das Projekt aus das exportiert werden soll Alle f r den Export verf gbaren Projekte werden im Projekt Popupmen aufgef hrt 3 Navigieren Sie zu dem Speicherort in Ihrem Dateisystem in den Sie die FXP Datei exportieren m chten 4 Optional W hlen Sie Projektkompilierung validieren Vergewissern Sie sich mit dieser Option dass Ihr Projekt ohne Fehler kompiliert wurde Wenn Fehler vorliegen k nnen Sie Ihr Projekt dennoch exportieren 5 Klicken Sie auf Fertig stellen Bei Serverprojekten werden absolute Pfade zu Serverressourcen als Pfadvariablen gespeichert Wenn Sie das Projekt sp ter importieren geben Sie Werte f r die Pfadvariablen an ActionScript Projekt im ZIP Format oder in einem anderen Archivformat exportieren 1 W hlen Sie in Flash Builder Datei gt Exportieren gt Andere 2 W hlen Sie im Exportassistenten
144. Weitere Information zur Verwendung von Modulen in Flash Builder finden Sie unter Separates Projekt f r Module in Flash Builder erstellen auf Seite 243 Flex Server Gibt den Anwendungsservertyp f r das Projekt an Beim Erstellen eines Projekts geben Sie den Anwendungsservertyp an Hier k nnen Sie den Anwendungsservertyp f r ein Projekt ndern Wenn Sie den Anwendungsservertyp f r ein Projekt ndern k nnen Sie m glicherweise nicht auf zuvor konfigurierte Datendienste zugreifen Siehe Flex Projekte auf Seite 90 und Erstellen eines Flex Projekts f r den Zugriff auf Datendienste Flex Design Legt das Design fest das f r alle Anwendungen im Projekt verwendet werden soll Sie k nnen eines der in Flash Builder verf gbaren Designs angeben oder ein Design importieren Siehe Designs bernehmen auf Seite 191 Projektverweise Listet die Projekte auf auf die das aktuelle Projekt verweist Ausf hrungs Debugeinstellungen Verwaltet die Startkonfigurationseinstellungen Siehe Startkonfigurationen verwalten auf Seite 123 Arbeitssets erstellen Wenn der Arbeitsbereich viele Projekte enth lt k nnen Sie ein Arbeitsset erstellen um ausgew hlte Projekte zusammenzufassen Sie k nnen dann einzelne Arbeitssets im Paket Explorer und in der Taskansicht anzeigen und auch in Arbeitssets anstatt im kompletten Arbeitsbereich suchen Arbeitsset erstellen 1 ffnen Sie im Paket Explorer das Symbolleistenmen und w hlen Sie
145. aktivieren Sie die Option Datei und navigieren Sie zum Speicherort der Datei Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 99 Projekte in Flash Builder Wenn eine FXP Datei mehr als ein Projekt enth lt k nnen Sie einzelne Projekte zum Importieren ausw hlen 4 Bibliotheksprojekt oder FXPL Projekt Wenn Sie ein Bibliotheksprojekt oder ein Catalyst FXPL Projekt importieren k nnen Sie festlegen ob der Inhalt in ein vorhandenes Projekt importiert werden soll 5 FXP Datei Wenn ein Projekt mit demselben Namen im Arbeitsbereich vorhanden ist geben Sie die Importmethode folgenderma en an Als neues Projekt importieren Flash Builder f gt dem Projektnamen einen numerischen Bezeichner hinzu Vorherige Versionen des Projekts werden beibehalten Geben Sie im Feld zum Extrahieren einen Speicherort an an den die Datei extrahiert werden soll Normalerweise ist dieser Speicherort ein Ordner in Ihrem Flash Builder Arbeitsbereich der einen Projektordner darstellt Sie k nnen einen neuen Projektordner angeben oder einen vorhandenen Projektordner berschreiben Vorhandenes Projekt berschreiben W hlen Sie das Projekt aus das Sie berschreiben m chten Die vorherige Version des Projekts wird permanent entfernt 6 Pfadvariablen Wenn Sie ein Projekt importieren das Pfadvariablen definiert aktualisieren Sie die Pfadvariablen f r das Projekt F r ColdFusion PHP ADEP Data Services oder andere Serv
146. aktualisiert Flash Builder die CSS Datei mit der globalen Stilauswahl Eingebundene Stile auf eine Komponente anwenden Verwenden Sie die Eigenschaftenansicht um eingebundene Stile f r ausgew hlte Komponenten zu definieren 1 ffnen Sie im Designmodus des MXML Editors eine MXML Anwendungsdatei die mehrere Komponenten enth lt 2 W hlen Sie eine Komponente aus und geben Sie im Bereich Stil der Eigenschaftenansicht Werte f r die Stileigenschaften an Je nach der gew hlten Komponente ndert sich der Bereich Stil Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Entwickeln von Anwendungen mit Flex w Stil stil lt Standardstil gt v Text Arial v 12 TTT Inhaltshintergrund Farbe Alpha 100 Farbe chrom Fokus Ds Auswahl BB Symbol EN Rollover Rahmen Sichtbar Cl schlagschatten Farbe B Alpha 100 Auff llung Links 2 Rechts 9 Oben 2 Unten 2 Eigenschaftenansicht in der Stile f r ein DataGrid angezeigt werden Letzte Aktualisierung 9 12 2011 197 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Entwickeln von Anwendungen mit Flex 3 W hlen Sie in der Eigenschaftenansicht die Kategorieansicht um alle Stile aufzulisten die auf die gew hlte Komponente angewendet werden k nnen Ko Eigenschaften X C3 Aussehen Ele C3 s Button Eigens
147. alte Paket gefiltert 2 Optional Setzen Sie die Filter auf die Standardeinstellungen zur ck indem Sie auf die Schaltfl che Standardwerte wiederherstellen klicken Letzte Aktualisierung 9 12 2011 g Kapitel 7 Unit Test Tools in Flash Builder FlexUnit Testumgebung In der FlexUnit Testumgebung k nnen Sie wiederholbare Tests generieren und bearbeiten die von Skripten oder direkt von Flash Builder aus ausgef hrt werden k nnen Flash Builder unterst tzt die Open Source Frameworks FlexUnit 4 und Flex Unit 1 Von Flash Builder aus k nnen Sie Folgendes tun Erstellen von Unit TestCases und Unit TestSuites Assistenten in Flash Builder f hren Sie durch die Erstellung von TestCases und TestSuites und generieren die Codeabschnitte f r die Tests Ausf hren von TestCases und TestSuites Sie k nnen TestCases und TestSuites auf verschiedene Weisen von Flash Builder bzw au erhalb der Flash Builder Umgebung ausf hren Die Testergebnisse werden in einer Testanwendung angezeigt Flash Builder ffnet eine FlexUnit Ergebnisansicht f r die Analyse des Testlaufs Navigieren von der FlexUnit Ergebnisansicht zum Quellcode Doppelklicken Sie im Testergebnisbereich auf einen Test um die Testimplementierung zu ffnen Im Bereich Tests mit Fehlern Details sind die Quelle und die Zeilennummer des Fehlers aufgelistet Wenn die aufgelistete Quelle im aktuellen Arbeitsbereich ist doppelklicken Sie auf die Quelle um direkt
148. ame Nur f r Mobil und AIR Desktopprojekte Der Name des zu exportierenden Pakets Geben Sie den Paketnamen ohne die Dateinamenerweiterung an Ja Der Name der ausgew hlten Anwendung certificate destdir F r Mobil und AIR Projekte Beim Exportieren einer AIR oder nativen Installationsdatei der Pfad zum Zertifikat das zum Signieren des Pakets verwendet wurde Hinweis Wenn dieser Wert weggelassen wird wird der Wert des certificate Attributs in der actionScriptProperties Datei des Projekts verwendet Wenn in der actionScriptProperties Datei kein certificate Attribut vorhanden ist wird eine Fehlermeldung angezeigt Gibt den Ausgabeordner f r den Export des Releasepakets an Der Ordner kann ein relativer oder absoluter Pfad sein Wenn Sie einen relativen Pfad angeben ist der Pfad relativ zum Stamm des Projekts Nein bin release f r Webprojekte und gibt den Stamm des Projekts an f r alle anderen Projekttypen failonerror locale packagetype Gibt an ob die Anwendungserstellung fehlschlagen soll wenn Kompilierungsfehler auftreten Gibt das Gebietsschema an z B de DE Dieser Wert wird ber den Compiler Merker Iocale an den Compiler bergeben Wenn dieses Attribut verwendet wird wird statt des Gebietsschemas das im Feld Zus tzliche Compiler Argumente angegeben wurde dieser locale Wert verwendet F r Mobil und AIR Desktopprojekte Gibt den Pakettyp an der beim
149. andardverhalten die statische Verbindung Sie k nnen das Standardverhalten ber die Dropdownliste Framework Verbindung ndern F r Flex 4 5 SDK und h here Versionen des Flex Frameworks sind die folgenden Optionen standardm ig aktiviert e RSL Digests berpr fen f r Produktion empfohlen berpr ft ob das Digest der RSL dem Digest entspricht das zum Zeitpunkt der Kompilierung als die Anwendung mit der Cross Domain RSL verbunden wurde in der Anwendung gespeichert wurde Weitere Informationen hierzu finden Sie unter About RSL digests e Unbenutzte RSLs entfernen Entfernt RSLs die bei der Kompilierung nicht verwendet werden Nur die verwendeten RSLs werden in den Ausgabeordner kopiert Diese Option steht nur f r Flex 4 5 SDK und h here Versionen des Flex Frameworks nicht jedoch f r ltere Versionen zur Verf gung Sie k nnen jedoch bei der Kompilierung das Laden einer unbenutzten RSL durch Doppelklicken auf den Projektbibliothekspfad erzwingen W hlen Sie anschlie end im Dialogfeld Bibliothekspfadelementoptionen die Option Laden von RSL erzwingen Sie k nnen die Anwendungsdom ne angeben in der die dom nen bergreifenden RSLs geladen werden m ssen Sie k nnen Default Current Parent oder Top Level als Anwendungsdom ne ausw hlen Wenn ein Modul beispielsweise eine bestimmte RSL verwendet k nnen Sie Current als Anwendungsdom ne ausw hlen Die angegebene RSL ist dann
150. artkonfiguration f r jede Anwendungsdatei im Projekt wenn Sie die jeweilige Datei zum ersten Mal ausf hren oder debuggen Die Konfigurationen basieren auf der Standardkonfiguration f r Anwendungen und k nnen bei Bedarf bearbeitet werden Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 124 Projekte in Flash Builder Startkonfigurationen werden im Dialogfeld Konfigurationen erstellen verwalten und ausf hren verwaltet Fe Ausf hren konfigurieren Konfigurationen erstellen verwalten und ausf hren Adobe Flash Player Webanwendung ausf hren Q Name DataMgtCF Basis Quelle Allgemein S Desktopanwendung 17 Webanwendung Projekt paana DataMgtCF Anwendungsdatei src DataMgtCF mxml URL oder Pfad zum Starten Standardeinstellung verwenden http localhost 8500 DataMgtCF DataMgtCF html Beispiele http localhost 8700 flex MeinProjekt MeineAnwendung mxml c MeinProjekt Meine nwendung swf Der Filter stimmte mit 3 von 3 El Startkonfiguration aufrufen und bearbeiten 1 W hlen Sie im Flex Paket Explorer ein Projekt aus 2 ffnen Sie eine Projektdatei im Codeeditor und w hlen Sie Ausf hren gt Konfigurationen ausf hren 3 W hlen Sie die Startkonfiguration aus die bearbeitet werden soll 4 ndern Sie die Konfigurationsvoreinstellungen wie gew nscht ab und klicken Sie dann auf Ausf hren bzw Debuggen Wenn Sie Webprojekte ausf hren wird die SWF Hauptan
151. as Dialogfeld Voreinstellungen w hlen Sie Flash Builder gt Editoren gt ActionScript Code aus und aktivieren Sie dann die Option Importe weiterhin verwalten Importanweisungen sortieren ffnen Sie im Editor ein ActionScript Dokument das Importanweisungen enth lt und w hlen Sie im Men Quelle den Befehl Importe verwalten Sie k nnen dazu auch die Tastenkombination Strg Umschalttaste O Windows oder Befehlstaste Umschalttaste O Mac OS verwenden Letzte Aktualisierung 9 12 2011 90 Kapitel 4 Projekte in Flash Builder Mit Adobe Flash Builder k nnen Sie Projekte zum Erstellen von Web Desktop und Mobilanwendungen anlegen verwalten verpacken und verteilen Wenn Sie SWC Dateien SWC Shared Component Library generieren k nnen Sie Komponenten und andere Ressourcen in verschiedenen Anwendungen nutzen bzw mit anderen Entwicklern austauschen Sie k nnen in Flash Builder auch direkt mit verschiedenen Versionen des Adobe Flex SDKs arbeiten Projekte in Flash Builder erstellen Mit Flash Builder k nnen Sie verschiedene Projekttypen erstellen z B Flex Flex auf Mobilger ten ActionScript und AIR Projekte sowie andere Projekttypen Flash Builder bietet einen Projekterstellungsassistenten der Sie in den verschiedenen Schritten zur Eingabe des zu erstellenden Projekts des Projektnamens des Anwendungstyps Web oder Desktop der SDK Versionen und anderen Optionen auffordert
152. ass str1 Platzieren Sie den Cursor an einer beliebigen Stelle in der Codezeile die NewClass str1 enth lt dr cken Sie Strg 1 und w hlen Sie Klasse erstellen Eine ActionScript Klasse mit einem parametrisierten Konstruktor wird erstellt Wenn Sie jedoch eine Superklasse f r die ActionScript Klasse angeben wird kein parametrisierter Konstruktor erstellt Adobe Community Experte Paul Robertson schrieb einen Artikel ber die Verwendung der Schnellhilfe f r externe Klassen und Benutzeroberfl chen Ereignisprozedur generieren Erstellt Ereignisprozedurfunktionen Angenommen Sie arbeiten mit Code wie dem folgenden public function MyClass Var button Button new Button button addEventListener DragEvent DRAG dragHandlerFunction Platzieren Sie den Cursor an einer beliebigen Stelle in der Codezeile die dragHandlerFunction enth lt und dr cken Sie Strg 1 W hlen Sie dann die Schnellhilfeoption zum Erstellen der Ereignisprozedur Die Ereignisprozedurfunktion wird wie folgt erstellt protected function dragHandlerFunction event DragEvent void Importanweisung aus der Verwendung generieren Erstellt eine Importanweisung Im Code k nnte z B der Variablentyp Button undefiniert sein lt fx Script gt lt CDATA var btn Button 11 gt lt fx Script gt Platzieren Sie den Cursor an einer beliebigen Stelle in der Codezeile die var btn Button enth lt und dr cken Sie Strg 1
153. assen in Ihrem Projekt durchsuchen W hlen Sie im Dialogfeld Typ ffnen eine Klasse aus um die Implementierung anzuzeigen Fe Typ ffnen w hlen Sie ein Objekt aus das ge ffnet werden soll beliebiges Zeichen beliebige Zeichenfolge But Entsprechungen Button mx controls Verwenden Sie stattdessen spark components Button Button spark components Button ccImpl mx accessibility Button sset mx core Q sttonBar r controls verwende ButtonBar spark components v LAn on C Programmel Adobe Adobe Flash Builder 4 sdks14 0 0 frameworksiprojectsiframeworklsre mx controls Button as Dialogfeld Typ ffnen Mithilfe des Dialogfelds Typ ffnen k nnen Sie auch eine Klasse als Basisklasse f r eine neue ActionScript Klasse oder eine neue MXML Komponente w hlen Im Dialogfenster Typ ffnen k nnen Sie Klassen nach bestimmtem Text filtern und dabei auch Platzhalter angeben Im Dialogfeld wird eine Farbkodierung zur Kennzeichnung der empfohlenen Typen und der ausgeschlossenen Typen verwendet Empfohlene Typen werden in Grau angezeigt Ausgeschlossene Typen werden braun dargestellt Empfohlene Typen sind Typen deren Klassen im Standard Namespace f r ein Projekt zur Verf gung stehen Beispielsweise werden unter bestimmten Bedingungen ausschlie lich Spark Komponenten zugelassen In anderem Kontext werden sowohl Spark als auch Halo Komponenten zugelassen Ausgeschlossene Type
154. ated gt valueObjects _EmployeeEntityMetadata as v valueObjects _Super_Employ 102 lt annotation name DataManagement gt g 4 Verwandte Themen In der Workbench nach Ressourcen suchen auf Seite 44 Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 19 Erste Schritte mit Flash Builder Mit Perspektiven arbeiten Standardperspektive festlegen Das Wort Standardwert das in Klammern auf den Namen der Perspektive folgt bezeichnet die Standardperspektive 1 ffnen Sie das Dialogfeld Voreinstellungen und w hlen Sie Allgemein gt Perspektiven 2 W hlen Sie unter Verf gbare Perspektiven die Perspektive aus die als Standardperspektive definiert werden soll und klicken Sie auf Als Standard definieren 3 Klicken Sie auf OK Perspektive in neuem Fenster ffnen Sie k nnen angeben dass Perspektiven in einem neuen Fenster ge ffnet werden sollen 1 ffnen Sie das Dialogfeld Voreinstellungen und w hlen Sie Allgemein gt Perspektiven 2 Aktivieren Sie unter Neue Perspektive ffnen die Option In neuem Fenster Um wieder die Standardeinstellung zu verwenden aktivieren Sie die Option In gleichem Fenster 3 Klicken Sie auf OK Perspektiven anpassen Um das Layout einer Perspektive anzupassen ndern Sie die Editoren und Ansichten die in der jeweiligen Perspektive sichtbar sind Beispielsweise k nnten Sie die Lesezeichenansicht in ein
155. atei app_name app xml ndern Weitere Informationen finden Sie unter Mobilanwendungsberechtigungen ausw hlen 7 Klicken Sie auf OK AIR Anwendungen digital signieren Beim Exportieren der Release Version Ihrer Anwendung m ssen Sie die AIR Anwendung digital signieren Sie haben folgende M glichkeiten e Signieren der Anwendung mithilfe eines handels blichen Codesignierungszertifikats Erstellen und Verwenden eines selbst signierten digitalen Zertifikats e Verpacken der Anwendung und sp tere Signierung Digitale Zertifikate die von Zertifizierungsstellen wie VeriSign Thawte GlobalSign und ChosenSecurity ausgegeben wurden best tigen den Benutzern Ihre Identit t als Herausgeber Die digitalen Zertifikate belegen au erdem dass Ihre Installationsdatei unver ndert geblieben ist seit Sie sie signiert haben Selbst signierte digitale Zertifikate dienen demselben Zweck sind aber nicht von einem Dritten gepr ft Sie haben auch die M glichkeit die AIR Anwendung ohne digitale Signatur zu verpacken indem Sie eine AIR Zwischendatei airi erzeugen Eine AIR Zwischendatei ist nicht g ltig weil sie nicht installiert werden kann Sie wird stattdessen vom Entwickler zum Testen verwendet und kann ber das Befehlszeilenprogramm AIR ADT aufgerufen werden AIR bietet diese Funktion an weil in einigen Entwicklungsumgebungen ein bestimmter Entwickler bzw ein bestimmtes Team f r das Signieren von Anwendungen verantwortlich ist Dies
156. atei hinzugef gt werden soll 3 Geben Sie den Dateinamen ein und klicken Sie auf Fertig stellen Sie k nnen auch Ordner und Dateien hinzuf gen die sich au erhalb des aktuellen Projekts befinden Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Mit Ressourcen au erhalb des Projektarbeitsbereichs verlinken auf Seite 46 MXML Anwendungsdateien erstellen 1 W hlen Sie im Paket Explorer ein Projekt f r die MXML Anwendungsdatei aus 2 W hlen Sie im Kontextmen des Paket Explorers Neu gt MXML Anwendung Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 43 Erste Schritte mit Flash Builder Die Anwendungsdatei wird standardm ig im Ordner src erstellt Sie im Projekt aber auch einen anderen Ordner w hlen Geben Sie einen Namen f r die Anwendungsdatei an und w hlen Sie ggf ein Spark Layout Weitere Informationen hierzu finden sie unter Spark Layouts Folgendes gilt nur f r Mobilprojekte a Legen Sie eine Anwendungs ID fest b Legen Sie die Anwendungsvorlage fest Siehe Anwendungsvorlage ausw hlen c Legen Sie die Mobilanwendungsberechtigungen f r die Google Android Plattform fest Siehe Mobilanwendungsberechtigungen ausw hlen d Legen Sie die Plattformeinstellungen fest Siehe Plattformeinstellungen ausw hlen e Legen Sie die Anwendungseinstellungen fest Siehe Anwendungseinstellungen ausw hlen Klicken Sie auf Fertig stellen ActionScript Klasse erstellen In Flash Builder k
157. ation xmlns fx http ns adobe com mxml 2009 xmlns s library ns adobe com flex spark 4 AE m library ns adobe com lex mx min i 5 lt fx Script gt butt v l 6 lt CDATA isport ni Standardpaket iagort i DataMgtCF a Pi buttoni_clickHandler MouseEvent void import s 4 i button2_clickHandler MouseEvent void 0 import v 11 button3_clickHandler MouseEvent void 12 Siorketel buttond_clickHandler MouseEvent void bi i i get t Die Schnellgliederungsansicht enth lt keine Befehle zum alphabetischen Sortieren oder Ausblenden von Elementen Genau wie in der Gliederungsansicht wird das von Ihnen ausgew hlte Element im Editor gesucht und dort hervorgehoben Schnellgliederungsansicht ffnen ffnen Sie im Editor ein ActionScript oder MXML Dokument und w hlen Sie im Men Navigieren den Befehl Schnellgliederung Sie k nnen dazu auch die Tastenkombination Strg Befehl O verwenden Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 85 Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Schnellgliederungsansicht schlie en Die Schnellgliederungsansicht wird geschlossen wenn Sie au erhalb dieser Ansicht navigieren Sie k nnen auch die Esc Taste dr cken um die Schnellgliederungsansicht zu schlie en Klassen durchsuchen und anzeigen Mit dem Dialogfeld Typ ffnen k nnen Sie alle verf gbaren Klassen inklusive Flex Frameworkkl
158. auf Fertig stellen Flash Builder ffnet das neue Projekt im Paket Explorer Auf den Ordner mit der FLA Zieldatei kann zugegriffen werden Die ausgew hlte FLA Datei wird die Zieldatei des Projekts ActionScript Dateien die von den Zieldateien abh ngen sind f r die Bearbeitung verf gbar Wird Flash Professional noch nicht ausgef hrt so wird es gestartet Was man in einem Flash Professional Projekt machen kann F r das Arbeiten mit Quelldateien eines Flash Professional Projekts stehen folgende M glichkeiten zur Verf gung Bearbeiten der ActionScript Dateien die von der FLA Zieldatei abh ngen Debuggen der Datei im Flash Builder Debugger oder im Flash Professional Debugger Beim Bearbeiten der Projektdateien in Flash Builder k nnen Sie in den ActionScript Dateien Haltepunkte setzen Zum Debuggen in Flash Builder w hlen Sie Ausf hren gt Datei debuggen oder klicken Sie in der Symbolleiste auf die Schaltfl che zum Debuggen Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 252 Verwenden von Flash Builder mit Flash Professional Um die Datei in Flash Professional zu debuggen w hlen Sie Ausf hren gt Film debuggen oder klicken Sie in Flash Builder auf die Schaltfl che Film debuggen Der Flash Professional Debugger erkennt Haltepunkte die mit Flash Builder gesetzt wurden e Ver ffentlichen der Datei in Flash Professional CS5 5 W hlen Sie Projekt gt Film ver ffent
159. auf Seite 252 Formulare Mithilfe des Spark Formulars k nnen Sie Formulare mit einer gro en Vielfalt an M glichkeiten erstellen Das Spark Formular ist ein Container der auf vielf ltige Weise angepasst werden kann und mehrere Formulardesigns unterst tzt Sie k nnen au erdem Skins f r das Formular und seine Elemente erstellen Weitere Informationen zur Verwendung der Container Spark Form Spark FormHeading und Spark Formltem finden Sie unter Verwenden von Flex 4 6 Spark Formular erstellen Designmodus 1 Erstellen Sie eine MXML Komponente Weitere Informationen finden Sie unter Benutzerdefinierte MXML Komponenten erstellen auf Seite 239 2 F gen Sie im Designmodus des Editors der Komponente ein Spark Formular hinzu W hlen Sie im Layoutabschnitt des Komponentenbedienfelds die Formularkomponente aus und ziehen Sie sie in den Designbereich 3 Legen Sie die Breite und H he des Formulars fest W hlen Sie eine MXML oder Spark Skin f r die Formularelemente Wenn Sie die Skin w hlen wird ein lt x Style gt Block erstellt Wenn Sie beispielsweise die StackedFormItemskin Spark Skin w hlen wird der folgende Stilblock erstellt Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 187 Entwickeln von Anwendungen mit Flex lt fx Style gt namespace s library ns adobe com flex spark s Form form s FormItem skinClass ClassReference spark skins spark StackedFormItemskin s Form formi s F
160. aufgerufen werden Diese Daten dienen zur Erkennung von Leistungsengp ssen Beim Leistungs Profiling wird eine Liste mit Methoden zusammen mit Informationen zu diesen Methoden die im Zeitraum zwischen dem L schen der Leistungsdaten und der Erfassung neuer Daten aufgerufen werden gespeichert Dieser Zeitraum wird als Interaktionsperiode bezeichnet Um die Leistungsprofilansicht zu verwenden m ssen Sie beim Starten des Profilers das Leistungs Profiling aktivieren Dies ist die Standardeinstellung Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 158 Profiling Tools in Flash Builder Leistungsprofil generieren 1 Beginnen Sie eine Profilingsitzung mit aktiviertem Leistungs Profiling 2 Interagieren Sie so lange mit der Anwendung bis Sie den Punkt erreichen an dem Sie mit dem Profiling beginnen m chten 3 Klicken Sie auf die Schaltfl che Leistungsdaten zur cksetzen 4 Interagieren Sie mit der Anwendung und f hren Sie die zu profilierenden Aktionen aus 5 Klicken Sie auf die Schaltfl che Leistungsprofil erfassen Der Zeitraum zwischen dem Klicken auf Leistungsdaten zur cksetzen und dem Klicken auf Leistungsprofil erfassen ist die Interaktionsperiode Wenn Sie nicht auf die Schaltfl che Leistungsdaten zur cksetzen klicken schlie t das Leistungsprofil alle erfassten Daten seit dem Starten der Anwendung mit ein 6 Doppelklicken Sie in der Profilansicht auf das Leistungsprofil Das folgen
161. ayout containers Sie k nnen die automatische Ausrichtungsfunktion f r eine oder alle Komponenten deaktivieren Automatische Ausrichtungsfunktion aktivieren oder deaktivieren ffnen Sie die gew nschte MXML Datei im Designmodus des MXML Editors sofern sie noch nicht ge ffnet ist und aktivieren bzw deaktivieren Sie die Option Design gt Objektausrichtung aktivieren Automatische Ausrichtungsfunktion als Voreinstellung aktivieren oder deaktivieren 1 ffnen Sie das Dialogfeld Voreinstellungen 2 Inder Seitenleiste des Dialogfensters Voreinstellungen w hlen Sie Flash Builder gt Editoren gt Designmodus 3 Aktivieren bzw deaktivieren Sie die Option Objektausrichtung aktivieren Komponenten ausrichten Sie k nnen Komponenten visuell relativ zueinander in einem Container ausrichten der ber absolute Positionierung verf gt Standardm ig verwenden Spark Container die BasicLayout Eigenschaft die absolute Positionierung erlaubt F r manche MX Container k nnen Sie auch eine Layout Eigenschaft von absolute w hlen Wenn Sie ein beschr nkungsbasiertes Layout verwenden k nnen Sie Komponenten in einem Container auch zentrieren Weitere Informationen finden Sie unter Beschr nkungen zum Steuern des Komponentenlayouts verwenden Komponenten in einem Container ausrichten der ber absolute Positionierung verf gt 1 W hlen Sie im Designmodus des MXML Editors zwei oder mehr Kompon
162. b und klicken Sie dann auf OK Wenn Sie im Arbeitsbereich Abh ngigkeiten zwischen separaten Projekten erstellen ermittelt der Compiler automatisch die Reihenfolge in der die Projekte erstellt werden damit diese Abh ngigkeiten richtig aufgel st werden Wenn f r jedes Modul ein separates Projekt verwendet wird k nnen Module nacheinander kompiliert werden Hierdurch kann Zeit gespart werden weil in diesem Fall nicht alle Projekte auf einmal bzw weil nicht alle Modul und Anwendungsdateien in einem Projekt kompiliert werden m ssen Ein aus einem Modul bestehendes Projekt kompilieren 1 Klicken Sie im Modulprojekt mit der rechten Maustaste auf die MXML Datei des Moduls 2 W hlen Sie Anwendung ausf hren Das Player oder Browserfenster versucht das Modul auszuf hren nachdem es kompiliert wurde Sie k nnen das Player oder Browserfenster schlie en und zur Laufzeit auftretende Fehlermeldungen ignorieren Module k nnen nicht direkt im Player oder Browser ausgef hrt werden Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Entwickeln von Anwendungen mit Flex Module zum Projekt hinzuf gen In manchen F llen verwenden Sie Module die sich nicht im Hauptanwendungsprojekt befinden Module k nnen sich ggf in separaten Projekten befinden sodass Sie benutzerdefinierte Konfigurationsoptionen verwenden k nnen Oder das Modul soll ggf in mehreren Anwendungen verwendet werden k nnen Um ein Modul im Projekt verwende
163. bar sind Wenn die Werkzeuge im Bereich Stil nicht verf gbar sind k nnen Sie das Aussehen mithilfe des Quellmodus des Editors definieren Wenn Sie in den Quellmodus wechseln wird der Quellcode der in der Gliederungsansicht ausgew hlten Komponente hervorgehoben 6 F hren Sie die Anwendung aus um sich einen Eindruck zu verschaffen wie der ItemRenderer das Aussehen des Tree ndert Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 216 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Elementrenderer f r Mobilanwendungen erstellen und bearbeiten Designmodus In diesem Beispiel wird ein listenbasierter Elementrenderer f r Mobilkomponenten erstellt Dabei wird angenommen dass Sie in einem Flex Mobilprojekt unter Verwendung des standardm igen Spark Designs arbeiten 1 Erstellen Sie eine Mobilanwendungsdatei F gen Sie im Designmodus des Editors der Anwendung Komponenten hinzu 2 W hlen Sie im Kontextmen f r die Mobilanwendungsdatei Neu gt Elementrenderer Sie k nnen auch in der Standardansicht des Eigenschafteninspektors auf Elementrenderer erstellen klicken Das Dialogfeld Neuer Elementrenderer wird angezeigt 3 Geben Sie im Dialogfeld Neuer Elementrenderer Folgendes an Quellordner und Paket f r die generierte Elementrendererdeklaration Name Name der Elementrendererklasse die Sie erstellen Vorlage W hlen Sie die Vorlage f r den Symbol Elementrenderer f r Listen in Mob
164. beitet werden k nnen Wenn Sie in Flash Builder ein mit Flash Catalyst kompatibles Projekt erstellen wird die Flash Catalyst Kompatibilit tspr fung Projekt gt Eigenschaften gt Flash Catalyst automatisch aktiviert Wenn Sie ein Projekt in Flash Catalyst erstellen und in Flash Builder importieren wird es automatisch so konfiguriert dass es mit Flash Catalyst kompatibel ist Wenn Ihre nderungen am Projekt jedoch Kompatibilit tsprobleme verursachen zeigt Flash Builder die Kompatibilit tsfehler in der Problemansicht an und weist darauf hin welche Codeelemente in Flash Catalyst bearbeitet werden k nnen Sie m ssen nicht notwendigerweise alle Kompatibilit tsprobleme beheben bevor Sie ein Projekt in Flash Catalyst ffnen In der Spalte Typ der Problemansicht werden die Auswirkungen der einzelnen Kompatibilit tsprobleme angezeigt Probleme die das ffnen des Projekts in Flash Catalyst verhindern werden als Warnungen angezeigt Weniger schwerwiegende Probleme werden als Benachrichtigungen vom Typ Info angezeigt Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Verwenden von Flash Builder mit Flash Catalyst Inkompatibilit tstyp Beschreibung nkompatibilit t mit Projekt Das Projekt kann nicht in Flash Catalyst ge ffnet werden nkompatibilit t mit Datei Die Datei kann nicht in Flash Catalyst bearbeitet werden Bei Inkompatibilit ten der Hauptanwendung ist das Projekt inkompatibel nk
165. bestimmten Perspektive verbunden ist ffnet Flash Builder diese Perspektive automatisch Die eigenst ndige Konfiguration von Flash Builder enth lt drei Perspektiven e Flash Siehe Flash Entwicklungsperspektive auf Seite 8 Flash Debugger Siehe Flash Debugperspektive auf Seite 138 Flash Profil Siehe Flash Profilingperspektive auf Seite 149 Hinweis Die Flash Profil Perspektive ist in Flash Builder Premium verf gbar Perspektiven ffnen und wechseln Perspektiven ndern sich automatisch um die jeweilige Aufgabe zu unterst tzen Wenn Sie zum Beispiel ein Flex Projekt erstellen wechselt die Workbench zur Entwicklungsperspektive wenn Sie eine Debugsitzung starten wird die Flash Debugperspektive angezeigt sobald der erste Haltepunkt erreicht wird Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Erste Schritte mit Flash Builder Sie k nnen auch manuell zwischen Perspektiven wechseln indem Sie Fenster gt Perspektive ffnen w hlen Alternativ k nnen Sie die gew nschte Perspektive aus der Perspektivenleiste in der Hauptsymbolleiste der Workbench ausw hlen E F Flash 2 Flash E E82 Flash Debugger Ro Flash Profil ndere Wenn die Perspektive ge ffnet wird ndert sich ihr Titel und es wird der Name der von Ihnen ausgew hlten Perspektive angezeigt Neben dem Titel erscheint ein Symbol ber das Sie schnell zwischen Perspektiven im selben Fenster wechseln k nnen Pers
166. bjekten und den anderen Objekten untersuchen Zur Anzeige der Verwaiste Objekte Ansicht w hlen Sie zwei Speicherabbilder und klicken dann auf die Schaltfl che Verwaiste Objekte Weitere Informationen finden Sie unter Verwaiste Objekte Ansicht auf Seite 161 Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Profiling Tools in Flash Builder View Speicherreservierung Beschreibung Zeigt Methodenstatistiken beim Vergleichen von zwei Speicherabbildern an Zur Anzeige der Speicherreservierungsansicht w hlen Sie zwei Speicherabbilder aus und klicken dann auf die Schaltfl che Speicherreservierung einblenden Weitere Informationen finden Sie unter Speicherreservierungsansicht auf Seite 155 Objektverweise Zeigt Objekte und die Objekte an die auf diese verweisen Zur Anzeige der Objektverweiseansicht doppelklicken Sie auf einen Klassennamen in der Speicherabbild oder der Verwaiste Objekte Ansicht Weitere Informationen finden Sie unter Objektverweiseansicht auf Seite 153 Objektstatistiken Leistungsprofil Zeigt Details zum aufrufenden und aufgerufenen Modul der ausgew hlten Objektgruppe an Zur Anzeige der Objektstatistikenansicht doppelklicken Sie auf einen Eintrag in der Speicherreservierungsansicht Weitere Informationen finden Sie unter Objektstatistikansicht auf Seite 156 Zeigt an wie die Methoden in der Anwendung w hrend eines bestimmten Zeitin
167. bliotheksprojekt oder der Ordner wird zum Bibliothekspfad hinzugef gt Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 238 Entwickeln von Anwendungen mit Flex SWC Datei in der SWF Anwendungsdatei zusammenf hren wenn sie kompiliert ist 1 W hlen Sie im Paket Explorer ein Projekt aus und klicken Sie auf Projekt gt Eigenschaften gt Flex Erstellungspfad 2 Klicken Sie auf die Registerkarte Bibliothekspfad und w hlen Sie dann den Eintrag SWC Datei und erweitern Sie ihn um die SWC Optionen anzuzeigen 3 Doppelklicken Sie auf die Option Verbindungstyp Das Dialogfeld mit den Optionen f r Bibliothekspfadelemente wird angezeigt 4 Aktivieren Sie die Option In Code zusammengef hrt und klicken Sie auf OK Diese Vorgehensweise entspricht der Compiler Option library path SWC Datei als externe Bibliotheksdatei festlegen 1 W hlen Sie im Paket Explorer ein Projekt aus und klicken Sie auf Projekt gt Eigenschaften gt Flex Erstellungspfad 2 Klicken Sie auf die Registerkarte Bibliothekspfad und w hlen Sie dann den Eintrag SWC Datei aus und erweitern Sie ihn um die SWC Optionen anzuzeigen 3 Doppelklicken Sie auf die Option Verbindungstyp Das Dialogfeld mit den Optionen f r Bibliothekspfadelemente wird angezeigt 4 Aktivieren Sie die Option Extern und klicken Sie auf OK Diese Vorgehensweise entspricht der Compiler Option
168. cen au erhalb des Projektarbeitsbereichs verlinken auf Seite 46 Wenn Sie aber einen Link zu einem Ordner angelegt haben und Dateien in diesem Ordner l schen werden die Dateien aus dem Dateisystem entfernt 1 W hlen Sie im Paket Explorer die Ressource aus die gel scht werden soll 2 W hlen Sie Bearbeiten gt L schen aus oder dr cken Sie die Entf Taste und klicken Sie auf Ja Die Ressource wird aus dem Dateisystem gel scht In der Workbench nach Ressourcen suchen Flash Builder enth lt eine Suchfunktion mit der Sie Ressourcen schnell finden k nnen Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 45 Erste Schritte mit Flash Builder So durchsuchen Sie das aktuelle Dokument 1 ffnen Sie das Dokument das durchsucht werden soll 2 F hren Sie einen der folgenden Schritte aus Dr cken Sie Strg F Windows bzw Befehlstaste F Mac OS e W hlen Sie Bearbeiten gt Suchen Ersetzen Geben Sie den Textstring ein der gesucht werden soll Optional Geben Sie den Textstring ein der den gesuchten Text ersetzen soll Optional Legen Sie erweiterte Suchkriterien fest a vu A UW Klicken Sie auf Suchen Ersetzen Alle ersetzen oder Ersetzen Suchen Wenn der Textstring im Dokument gefunden wird wird er hervorgehoben und optional ersetzt Hinweis Um die n chste Fundstelle zu suchen dr cken Sie Strg J Windows bzw Befehlstaste J Mac OS Um alle
169. ch das Dialogfeld Startkonfiguration aufrufen und eine Startkonfiguration erstellen oder bearbeiten indem Sie den Befehl Debuggen ausw hlen Sie k nnen auch Ausf hren gt Debuggen ausw hlen Wenn das Projekt noch nicht erstellt wurde erstellt Adobe Flash Builder es jetzt und f hrt es dann im Debugmodus aus 3 Die Anwendung wird im Standardwebbrowser oder im eigenst ndigen Flash Player angezeigt und Sie k nnen anschlie end ber den Flash Builder Debugger mit ihr arbeiten 4 Wenn ein Haltepunkt erreicht wird wird die Flash Debugperspektive in der Workbench aktiviert Debugsitzung in der Plug In Konfiguration starten Der Befehl Debuggen funktioniert in der Plug In Konfiguration von Flash Builder anders Statt das aktuell ausgew hlte Projekt auszuf hren wird die zuletzt gestartete Konfiguration debuggt Sie k nnen auch aus einer Liste der zuletzt gestarteten Konfigurationen ausw hlen AIR Anwendung debuggen Flash Builder enth lt einen kompletten Werkzeugsatz zum Debuggen von AIR Anwendungen 1 ffnen Sie eine Quelldatei f r die Anwendung z B eine MXML Datei in Flash Builder 2 Klicken Sie in der Hauptsymbolleiste der Workbench auf Die Anwendung wird aufgerufen und in der ADL Anwendung dem AIR Debug Launcher ausgef hrt Der Flash Builder Debugger entdeckt alle Haltepunkte und Laufzeitfehler und Sie k nnen die Anwendung wie jede andere Flex Anwendung debuggen Mit dem Befehls
170. chaft Wert Allgemein alpha blendMode currentState emphasized enabled id includelnLayou label Schaltfl che styleName toolTip visible YEffekte addedEffect creationComple focusinEffect focusOutEffect hideEffect mouseDowneff mouseUpeEffect moveEffect removedEffect resizeEffect rollOutEffect rollOverEffect showEffect Ereignisse Gr e gt Layoutbeschr nk gt Stile Andere Hinweis Aus mehreren W rtern zusammengesetzte Stilnamen in Flex k nnen entweder wie eine ActionScript ID z B fontFamily oder wie hnliche HTML Stile z B font family geschrieben werden 4 Wechseln Sie nach dem Angeben eines Stils in den Quellmodus um den generierten Code anzuzeigen der f r den Stil gilt Einen externen oder eingebetteten Stil auf eine Anwendung anwenden Sie k nnen CSS Stile in eine MXML Anwendungsdatei einbetten oder auf eine externe CSS Datei verweisen Das folgende Beispiel zeigt CSS Code durch den Stile auf alle Spark Button Komponenten einer Anwendung angewendet werden Es wird auch der Selektormystyle erstellt der auf jede Komponente angewendet werden kann namespace s library ns adobe com flex spark namespace mx library ns adobe com f flex mx s Button fontSize 16pt color Red type selector myStyle color Red class selector F r Stile die auf Komponenten angewendet werden wie z B s Button muss der Selektor f r Komponenten einen Namespace angeben In
171. cherort Profilingdaten speichern 1 W hlen Sie die Anwendung in der Profilansicht aus 2 ffnen Sie die Dropdownliste in der Profilansicht und w hlen Sie Speichern aus Das Dialogfeld zum Suchen eines Ordners wird angezeigt 3 W hlen Sie einen Ort zum Speichern der Profildaten und klicken Sie auf OK Legen Sie f r jeden Satz von Profilingdaten den Sie speichern m chten einen neuen Ordner an Werden die neuen Daten im selben Ordner abgelegt berschreiben sie die vorhandenen Daten Gespeicherte Profilingdaten abrufen 1 W hlen Sie die Ansicht Gespeicherte Profiling Daten aus 2 Klicken Sie auf die Schaltfl che ffnen Das Dialogfeld zum Suchen eines Ordners wird angezeigt 3 Navigieren Sie zum Ordner der die Profilingdaten der Anwendung enth lt und klicken Sie auf OK Flash Builder zeigt die verf gbaren Profilingdaten in der Ansicht Gespeicherte Profiling Daten an Ein Fortsetzen der Anwendung in dieser Ansicht ist nicht m glich aber Sie k nnen die Speicherabbilder die Leistungsprofile und andere gespeicherte Daten anzeigen Gespeicherte Anwendungsdaten k nnen nicht von Flash Builder aus gel scht werden Profilingdaten l schen 1 W hlen Sie in der Profilansicht das Speicherabbild der Anwendung aus 2 Klicken Sie auf die Schaltfl che L schen Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 171 Profiling Tools in Flash Builder Profiler Voreinstellungen Si
172. chiedene Dateitypen bearbeiten Welche Editoren zur Verf gung stehen h ngt von der Anzahl und Art der installierten Eclipse Plug Ins ab Flash Builder enth lt Editoren f r MXML ActionScript 3 0 und CSS Cascading Style Sheets Code Weitere Informationen finden Sie unter Editoren in Flash Builder auf Seite 21 und Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder auf Seite 49 Ansichten Eine Ansicht unterst tzt typischerweise einen Editor Beispiel Beim Bearbeiten von MXML werden in der Flash Entwicklungsperspektive auch die Ansichten Komponenten und Flex Eigenschaften angezeigt Da diese Ansichten die Entwicklung von Anwendungen unterst tzen werden sie angezeigt sobald eine MXML Datei zur Bearbeitung ge ffnet wird Weitere Informationen finden Sie unter Mit Ansichten arbeiten auf Seite 20 Ansicht ist ein Synonym f r den Begriff Bedienfeld der in fr heren Versionen von Flash Builder Adobe Dreamweaver und anderen Entwicklungsprogrammen von Adobe verwendet wurde Arbeitsbereich Ein Arbeitsbereich nicht mit Workbench zu verwechseln ist ein definierter Bereich des Dateisystems der die Ressourcen Dateien und Ordner enth lt aus denen Anwendungsprojekte bestehen Sie k nnen jeweils nur mit einem Arbeitsbereich arbeiten haben aber die M glichkeit bei jedem Start von Flash Builder einen anderen Arbeitsbereich auszuw hlen Weitere Informationen finden Sie unter Projekte in Flash Builder auf Seite
173. chnellansichten erstellen und anwenden auf Seite 21 Lesezeichenansicht Die Lesezeichenansicht dient zum Verwalten der Lesezeichen die Sie zu spezifischen Codezeilen oder Ressourcen hinzuf gen Wie im Webbrowser werden ber Lesezeichen Verkn pfungen zu interessanten Elementen erstellt um sie schnell abrufen zu k nnen Wenn Sie ein Lesezeichen ausw hlen wird es in der Workbench gesucht und angezeigt em 2X Probleme 9 DatenjDienste A ASDoc UM Lesezeichen X 2 Elemente Beschreibung Ressource Pfad Position DataGrid DataMgtCF mxml jDataMgtCF sre Zeile 60 Button DataMgtCF mxml DataMgtCFisrc Zeile 70 Verwandte Themen Markierungen verwenden auf Seite 86 Suchansicht Die Suchansicht wird automatisch angezeigt wenn Sie im Arbeitsbereich nach Ressourcen suchen Sie k nnen die Suchansicht verwenden um Suchvorg nge zu definieren und fr here Suchvorg nge erneut aufzurufen sowie um die Liste der Suchergebnisse zu filtern 2 Probleme o DatenjDienste a ASDoc 4 Suchen 5 LT R DHE 7 a apa data 167 bereinstimmungen in Arbeitsbereich A DataMgtcF A model 2 2 DataMgtCF fml 5 bereinstimmungen 12 lt item name Source gt DataMgtCF2 EmployeeService lt item gt 21 lt item name CFC_RELATIVE_LOCATION gt DataMgtCF2 EmployeeService cfe lt item gt F lt item name CFC_LOCATION gt C ColdFusionsfwwwroot DataMgtCF2 EmployeeService cfe lt item gt gt lt item name EntityFilesGener
174. ck ist Flash Builder bereits mit Ausl sertasten vorkonfiguriert Diese k nnen Sie jedoch ndern Sie k nnen den Code auch nach Dr cken der Leertaste einf gen Inhaltshilfe durchlaufen Beim Eingeben von ActionScript Code dr cken Sie mehrmals Strg Befehl Leertaste um zwischen den Filtern f r die angezeigten Codehinweise zu wechseln Sie k nnen festlegen welche Codehinweise angezeigt sowie in welcher Reihenfolge sie durchlaufen werden sollen Um die Standardeinstellung zu ndern gehen Sie wie folgt vor 1 ffnen Sie das Dialogfeld Voreinstellungen und w hlen Sie die Optionen Flash Builder gt Editoren gt ActionScript Code gt Inhaltshilfe Zyklierung 2 W hlen Sie den gew nschten Hinweistyp und klicken Sie auf Nach oben oder Nach unten um die Reihenfolge der Zyklierung zu ndern Der erste Hinweistyp in der Liste ist der zuerst angezeigte Codehinweis Einr ckung Flash Builder r ckt standardm ig Paketinhalt Funktionsdeklarationen und Switch Anweisungen ein Jede dieser Standardfunktionen kann deaktiviert werden Verwandte Themen Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder auf Seite 49 Inhaltshilfe auf Seite 49 Codevorlagen Sie k nnen den vordefinierten Stubcode den Flash Builder beim Erstellen von Methoden oder Get und Set Accessor Funktionen Generieren von Ereignisprozeduren oder berschreiben von Methoden erzeugt individuell anpassen Letzte Aktual
175. ckeln von Anwendungen mit Flex lt s List itemRender Nachdem Sie das erste Anf hrungszeichen f r den Elementrenderer Klassennamen eingegeben haben wird ein Kontextmen angezeigt 2 Doppelklicken Sie auf Elementrenderer erstellen um das Dialogfeld Neuer Elementrenderer zu ffnen Dieses Dialogfeld ist identisch mit dem Dialogfeld das im Designmodus ge ffnet wird Anweisungen zum Erstellen des Elementrenderers f r Desktopanwendungen finden Sie im Abschnitt Elementrenderer f r eine MX Tree Komponente generieren und bearbeiten Designmodus auf Seite 215 Anweisungen zum Erstellen des Elementrenderers f r Mobilanwendungen finden Sie unter Elementrenderer f r Mobilanwendungen erstellen und bearbeiten Designmodus auf Seite 216 3 Klicken Sie auf Fertig stellen Flash Builder generiert basierend auf den im Dialogfeld Neuer Elementrenderer gew hlten Optionen einen neuen Elementrenderer Der Editor wechselt zum Quellcode f r die neu erstellte Klasse 4 Bearbeiten Sie die Elementrendererklasse Speichern Sie die Klassendatei und Ihre Anwendungsdatei ItemRenderer Deklaration In Flash Builder ist eine ItemRenderer Deklaration die Datei die den benutzerdefinierten ItemRenderer f r eine Komponente implementiert Sie k nnen die benutzerdefinierte ItemRenderer Deklaration f r ausgew hlte Komponenten anzeigen 1 W hlen Sie im Designmodus des MXML Editors eine Komponente aus f r die Sie ei
176. ckter Ctrl Taste und w hlen Sie im Kontextmen Eigenschaften Das Dialogfeld mit den Projekteigenschaften wird angezeigt 3 W hlen Sie die Eigenschaftenseite Flex Erstellungspfad aus 4 ndern Sie den vorhandenen Ausgabeordner indem Sie einen neuen Namen eingeben oder indem Sie zu einem vorhandenen Ordner im Projekt navigieren und ihn ausw hlen Hinweis Der Ausgabeordner einer ADEP Data Services ES Anwendung kann nicht auf diese Weise ge ndert werden weil ihr Pfad ber den Server gesteuert wird und nur ber die Datei Flex config xml aufrufbar ist 5 Klicken Sie auf OK Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 110 Projekte in Flash Builder Der neue Ausgabeordner ersetzt den vorhandenen Ausgabeordner Wichtig Wenn Sie den Namen des Ausgabeordners ndern wird der urspr ngliche Ausgabeordner mitsamt seinem Inhalt gel scht Erstellen Sie aus dem Projekt erneut einen Build um die SWF Datei und die HTML Wrapper Dateien neu zu generieren Projekterstellungspfad ndern Jedes Projekt hat einen eigenen Erstellungspfad der eine Kombination aus dem Quellpfad und dem Bibliothekspfad ist Erstellungspfade f r Bibliotheksprojekte sind etwas komplexer Weitere Informationen finden Sie unter Flex Bibliotheksprojekte auf Seite 36 Der Quellpfad ist der Pfad der MXML Projektdatei und der ActionScript Quelldateien Der Bibliothekspfad ist der Pfad der grundlegenden Flex Frameworkklass
177. clipse als auch in den Flash Builder Knoten des Dialogfelds Voreinstellungen Benutzervorgaben an Beispielsweise geben Sie beim Festlegen der Voreinstellungen f r den Flash Builder Debugger benutzerdefiniertes Verhalten sowohl unter dem Eclipse Knoten Ausf hren Debug als auch im Knoten Flash Builder gt Debuggen an Wie Sie das Dialogfeld Voreinstellungen ffnen variiert je nach Plattform und h ngt davon ab ob Sie die eigenst ndige oder die Plug In Version von Flash Builder verwenden Flash Builder Voreinstellungen angeben 1 ffnen Sie das Dialogfeld Voreinstellungen Windows W hlen Sie Fenster gt Voreinstellungen Macintosh eigenst ndig W hlen Sie Fenster gt Voreinstellungen Macintosh Plug In W hlen Sie Eclipse gt Voreinstellungen 2 Erweitern Sie den Knoten Flash Builder um die Benutzervoreinstellungen anzuzeigen und anzugeben Adobe Voreinstellungen Legen Sie Voreinstellungen f r Plug In Module von Adobe fest RDS Konfiguration Die Konfigurationsinformationen f r Remote Development Server RDS gelten f r Benutzer von ADEP Adobe Digital Enterprise Platform Data Services oder Adobe BlazeDS RDS erm glicht den Zugriff auf Data Services und BlazeDS Ziele Die RDS Standardkonfiguration ist ein Ausgangspunkt f r die Verbindung mit Datendiensten ndern Sie die Standardkonfiguration um den Zugriff auf Ihr Serverziel oder Ihre Da
178. ctionary Flash utils 33 39 76 1312 2 93 Array 25 30 12 1132 2 52 String 11 13 25 792 1 77 Object 8 9 64 248 0 55 Die folgende Tabelle beschreibt die Felder in der aufgerufenen Instanzen Tabelle der Objektstatistikenansicht Spalte Beschreibung Klasse Die Klassen die in der ausgew hlten Methode instanziiert wurden Dies schlie t Klassen ein die in nachfolgenden Aufrufen von dieser Methode instanziiert wurden Paket Das Paket in dem sich die einzelnen Klassen jeweils befinden Wenn die Klasse sich nicht in einem Paket befindet ist der Wert dieses Felds der Name der Datei in der sich die Klasse befindet Die Zahl nach dem Dollarzeichen ist eine eindeutige ID der betreffenden Klasse Wenn das Feld Paket leer ist geh rt die Klasse zum globalen oder zum nicht benannten Paket Kumulative Instanzen Die Anzahl Instanzen dieser Klasse die in der ausgew hlten Methode sowie in nachfolgenden Aufrufen von dieser Methode erstellt wurden Kumulativer Speicher Die Menge Speicher in Byte die von Instanzen belegt wird die in der ausgew hlten Methode und in nachfolgenden Aufrufen von dieser Methode erstellt wurden Leistungsprofilansicht Die Leistungsprofilansicht ist beim Leistungs Profiling als die prim re Ansicht zu verwenden Sie zeigt Statistiken wie die Anzahl der Aufrufe die eigene Zeit und die kumulative Zeit f r die Methoden an die w hrend eines bestimmten Sampling Intervalls
179. d Alle anderen Pakete werden ausgeschlossen Weitere Informationen zur Verwendung von Filtern finden Sie unter Profiler Filter auf Seite 176 Player Browser Hier k nnen Sie den Speicherort des Flash Player und des Browser Programms definieren das Flash Builder zum Ausf hren der profilierten Anwendung benutzt Externe Anwendungen profilieren Sie k nnen nicht nur interne in Flash Builder entwickelte Anwendungen sondern auch externe Anwendungen profilieren Externe Anwendungen k nnen beliebige SWF Dateien sein die sich an einem zug nglichen Ort befinden m ssen Hierzu geh ren Anwendungen aufeinem Remotewebserver oder im lokalen Dateisystem F r die SWF Datei k nnen Sie entweder eine URL oder einen Speicherort im Dateisystem angeben Bei Angabe einer URL startet Flash Builder die SWF Datei der Anwendung im Standardbrowser Der Browser muss die Debugger Version von Flash Player verwenden um die Anwendung erfolgreich zu profilieren Wenn Sie f r die SWF Datei einen Ort im Speichersystem angeben ffnet Flash Builder die Anwendung in der Debugger Version des eigenst ndigen Flash Player In der Regel verwenden Sie eine URL um die Datei anzufordern Die Ausf hrung von Anwendungen in der eigenst ndigen Flash Player Version kann unerwartete Ergebnisse bewirken besonders wenn die Anwendung Remotedienste oder Netzwerkaufrufe verwendet Profiling einer externen Anwendung 1 Zur Flash Profiling Perspektive wechseln
180. d auch auf alle Projekte einschlie lich des aktuellen Projekts angewendet bei denen im Dialogfeld Flex Compiler die Option Standard SDK verwenden aktiviert ist Wenn f r das aktuelle Projekt ein bestimmtes SDK festgelegt wurde wird dieses SDK auch dann weiterhin verwendet wenn Sie das Standard SDK des Arbeitsbereichs ndern 3 Klicken Sie zum Speichern der nderungen auf OK 4 Klicken Sie erneut auf OK Alternativen zur Verwendung von Projektverweisen Projektverweise k nnen sich auf die Erstellungsreihenfolge auswirken Flash Builder bietet daher Alternativen zur Verwendung von Projektverweisen Flex Bibliotheksprojekte Die bevorzugte Methode zur Erstellung einer wiederverwendbaren Bibliothek Flash Builder erstellt einen Projektverweis um sicherzugehen dass das SWC Projekt vor dem Hauptprojekt das es im Bibliothekspfad enth lt erstellt wird Weil Flash Builder das Bibliotheksprojekt zum Bibliothekspfad hinzuf gt erscheinen im Hauptprojekt au erdem Codehinweise f r die Klassen im SWC Projekt Quellpfad Die empfohlene Methode um in ein Projekt Code aufzunehmen der sich nicht in derselben Ordnerstruktur befindet Hierdurch erscheinen in den Projektdateien und den Klassen der zugeh rigen Dateien Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 116 Projekte in Flash Builder Codehinweise und der Compiler wei wo der Quellcode zu finden ist Sie k nnen beliebig viele Quellpfade zum Proj
181. d0a1 In der Variablenansicht werden Symbole und Overlays zur Darstellung des Variablentyps verwendet 6 variablen 3 o Haltepunkte f Ausdr cke ME Name Wert E this DataMgtCF b9910a1 inherited u _1755895662getAllltemsResult null _1854457817employeeService null _3203dg null _bindings null _bindingsBeginwithword null _bindingsByDestination null _DataMgtCF_StylesInit_done false 2 dg null 9 employeeService null get llltemsResult null __moduleFactoryInitialized False Variablenansicht Komplexe Variablen k nnen erweitert werden um ihre Mitglieder anzuzeigen Sie k nnen die Variablenansicht verwenden um Variablen hinzuzuf gen indem Sie sie zur Ausdr ckeansicht hinzuf gen und die Werte der Variablen w hrend der Debug Sitzung ndern In der Variablenansicht k nnen Sie auch Beobachtungspunkte setzen siehe berwachungspunkte auf Seite 147 Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 141 Debugging Tools in Flash Builder Alle Mitglieder der Superklasse werden in einem separaten Baumknoten gruppiert Standardm ig sehen Sie nur die Mitglieder der aktuellen Klasse Durch diese Gruppierung wird die Zahl der Variablen die jeweils in der Variablenansicht angezeigt werden in einem berschaubaren Ma gehalten Ausdr ckeansicht Die Ausdr ckeansicht wird verwendet um eine Gruppe kritischer Variablen zu berwachen Sie k nnen die Variable die Sie als kriti
182. das importierte Projekt Verweise auf Schriftarten enthalten die nicht auf Ihrem System vorhanden sind Der Importassistent bietet eine Option zum Beheben von Problemen bei Schriftartverweisen mithilfe von CSS Wenn Sie diese Option w hlen importiert Flash Builder das Catalyst Stylesheet Main css Main css enth lt Verweise auf die im Projekt verwendeten Schriftarten Falls durch die Schriftarten die im Stylesheet referenziert werden Kompilierungsfehler auftreten ndern Sie die Verweise im Stylesheet auf in Ihrem System vorhandene Schriftarten Catalyst FXPL Projekte enthalten keine Stylesheets Beim Importieren einer FXPL Datei versucht Flash Builder Probleme mit Verweisen auf Schriftarten zu korrigieren Falls Flash Builder keine entsprechende Schriftart auf dem Zielsystem findet bleiben die urspr nglichen Schriftartverweise intakt Bei FXPL Projekten werden Schriftartverweise die Flash Builder nicht aufl sen kann zur Laufzeit erkannt Wenn keine Ersatzschriftart gefunden wird tritt ein Laufzeitfehler f r nicht aufgel ste Schriftartverweise auf Hinweis Bei FXPL Dateien ndert Flash Builder das font Family Attribut in MXML Dateien wenn das Programm versucht Schriftartverweise aufzul sen Projekte die eine besondere Behandlung erfordern Einige Flex Projekte erfordern beim Import und Export eine besondere Behandlung Beispiel e Das Projekt verweist auf eine fr here Version des Flex SDK e Das Projekt verweist f r den Zugrif
183. de Beispiel zeigt die Leistungsprofilansicht E Objektstatistiken Leistungsprofil 53 z oS BE http localhost 8500 DataMgtCF DataMgtCF html 10 02 2010 15 29 01 10 02 2010 15 29 13 Methode Paket Modulaufrufe Kumulative Zeit ms Eigene Zeit ms Durchschn Durchschn lt anonymous gt 1 0 14 40 4 89 0 0 0 40 0 0 0 AbstractServiceWrapper set com ad 1 0 14 1 0 12 0 0 0 1 0 0 0 DataMgtCF DataMgtCF 1 0 14 14 1 71 0 0 0 14 0 0 0 DataMgtCF _DataMgtCF_Arr 1 0 14 13 1 59 0 0 0 13 0 0 0 DataMgtCF _DataMgtCF_But 1 0 14 1 0 12 0 0 0 1 0 0 0 DataMgtCF _DataMgtCF_Call 1 0 14 1 0 12 0 0 0 1 0 0 0 DataMgtCF _DataMgtCF_Dat 1 0 14 12 1 47 0 0 0 12 0 0 0 DataMgtCF _DataMgtCF_Dat 1 0 14 1 0 12 0 0 0 1 0 0 0 DataMgtCF _DataMgtCF_Dat 1 0 14 1 0 12 0 0 0 1 0 0 0 DataMgtCF _DataMgtCF_Em 1 0 14 91 1 0 0 0 9 0 0 0 DataMgtCF __dg_creationco 1 0 14 45 5 5 0 0 0 45 0 0 0 _NataMatF da rreatinnamn 16N 14 45 5 Bar nn NAN ssn nn Die folgende Tabelle beschreibt die Spalten in der Leistungsprofilansicht Spalte Beschreibung Methode Der Name der Methode und die Klasse zu der die Methode geh rt Interne von Flash Player ausgef hrte Aktionen werden in eckigen Klammern angezeigt z B mark und sweep Das Verhalten dieser internen Aktionen k nnen Sie nicht ndern Sie k nnen aber die zugeh rigen Informatio
184. de ben tigt wurde Durchschnittliche eigene Die durchschnittliche Zeit in Millisekunden die diese Methode f r die Ausf hrung w hrend der Profiling Zeit Periode brauchte Wenn Sie in der Leistungsprofilansicht auf eine Methode doppelklicken zeigt Flex in der Methodenstatistikenansicht Informationen zu dieser Methode an Dort k nnen Sie weitere Details zum Call Stack der betreffenden Methode anzeigen Weitere Informationen finden Sie unter Leistungsmerkmale von Methoden erkennen auf Seite 159 Zur Einschr nkung der Daten in der Leistungsprofilansicht verwenden Sie die Profilerfilter Weitere Informationen finden Sie unter Profiler Filter auf Seite 176 Leistungsprofile k nnen zur sp teren Verwendung abgespeichert werden Weitere Informationen finden Sie unter Profiling Daten speichern und laden auf Seite 170 Leistungsmerkmale von Methoden erkennen Die Methodenstatistikenansicht zeigt die Leistungsmerkmale der ausgew hlten Methode an In der Regel nutzen Sie die Methodenstatistikenansicht zum Identifizieren von Leistungsengp ssen in der Anwendung Indem Sie sich beispielsweise die Ausf hrungszeiten einer Methode anzeigen lassen k nnen Sie sehen welche Methoden unverh ltnism ig viel Zeit beanspruchen Diese Methoden k nnen Sie dann gezielt optimieren Weitere Informationen finden Sie unter Leistungsprofilansicht auf Seite 157 Methodendetails in der Methodenstatistikenansicht anzeigen
185. den soll Befehlszeilenerstellungsprozess mit Compiler Einstellungen aus Flash Builder ausf hren 1 W hlen Sie in Flash Builder die Option Projekt gt Eigenschaften gt Flex Compiler aus 2 Legen Sie unter Zus tzliche Compiler Argumente das folgende Argument fest dump config pfadname wobei pfadname den absoluten Pfad zu einer Datei im System angibt 3 bernehmen Sie die nderungen im Projektfenster Die Compiler Einstellungen werden in die angegebene Datei geschrieben berpr fen Sie ob die Datei geschrieben wurde Wenn ja entfernen Sie das Argument dump config 4 ndern Sie die Konfigurationseinstellungen wie gew nscht ab 5 F hren Sie in Ihrem Erstellungsskript den Compiler aus damit die gespeicherten Compiler Einstellungen in das Skript aufgenommen werden mxmlc load config pfadname Einschr nkungen bei Befehlszeilenerstellungsprozessen Beim Ausf hren von Erstellungsprozess ber die Befehlszeile mit dem Task lt fb exportReleaseBuild gt sind einige Einschr nkungen zu beachten Befehlszeilenerstellungsprozesse auf 64 Bit Plattformen ausf hren Flash Builder l uft auf Plattformen die 32 Bit Java implementieren Um einen Befehlszeilenerstellungsprozess auf Plattformen auszuf hren die 64 Bit Java unterst tzen z B Mac OS X Snow Leopard m ssen Sie den Befehlszeilenoptionen die an Java bergeben werden den Parameter a32 hinzuf gen Beispiel java d32 Quellcode ver
186. denen Ansichtsstatus zu pflegen Wechseln Sie zum Designmodus des MXML Editors W hlen Sie entweder mithilfe der Statusansicht oder des Status Popupmen s unterschiedliche Ansichtsstatus Der Editor zeigt die Komponenten entsprechend der f r den gew hlten Ansichtsstatus definierten Eigenschaften an F hren Sie die Anwendung aus Klicken Sie auf die oberste Schaltfl che um durch die Ansichtsstatus zu wechseln Weitere Informationen zum Erstellen und Bearbeiten von Status im Quellcode finden Sie unter Create and apply view states berg nge erstellen Wenn Sie die Ansichtsstatus in der Anwendung ndern scheinen die Komponenten von einem Ansichtsstatus zum n chsten zu springen Sie k nnen diesen Wechsel f r die Benutzer visuell glatter gestalten indem Sie berg nge verwenden Ein bergang besteht aus einem oder mehreren Effekten die zusammen abgespielt werden wenn sich ein Ansichtsstatus ndert Beispielsweise k nnen Sie einen bergang definieren mit einem Gr en nderungseffekt der eine Komponente im urspr nglichen Ansichtsstatus allm hlich minimiert und einem Einblendeffekt der eine Komponente allm hlich im neuen Ansichtsstatus anzeigt 1 2 Erstellen Sie zus tzlich zum Basisstatus mindestens einen weiteren Ansichtsstatus Definieren Sie in der Quellansicht des MXML Editors ein bergangsobjekt indem Sie ein lt s transitions gt Tag und dann ein untergeordnetes lt s Transition gt Tag wie im folgenden Beispiel
187. der gt Editoren Deaktivieren Sie dann die Option Codeeinklappung aktivieren Codebl cke einr cken Der Editor formatiert Codezeilen w hrend der Eingabe um die Lesbarkeit des Codes zu verbessern und ein effizientes Schreiben von Code zu erm glichen Sie k nnen auch die Tabulatortaste verwenden um einzelne Codezeilen manuell einzur cken Wenn Sie Codebl cke in Flash Builder kopieren und einf gen r ckt Flash Builder den Code automatisch entsprechend den von Ihnen ausgew hlten Voreinstellungen ein Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 80 Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Wenn Sie einen Codeblock in einem Arbeitsschritt einr cken m chten k nnen Sie hierzu die Editorbefehle Einr cken und Ausr cken verwenden Codeblock aus oder einr cken 1 W hlen Sie im Editor einen Codeblock aus 2 W hlen Sie Quelle gt Einr cken bzw Quelle gt Ausr cken 3 Dr cken Sie die Tabulatortaste bzw die Umschalt und die Tabulatortaste um Codebl cke ein bzw auszur cken Einr ckvoreinstellungen festlegen 1 ffnen Sie das Dialogfenster Voreinstellungen und w hlen Sie Flash Builder gt Einr ckung 2 W hlen Sie den Einr cktyp Tabulatoren oder Leerzeichen aus und geben Sie die Einr ckungsgr e und die Tabulatorgr e an Kommentare und Kommentarbl cke hinzuf gen Mithilfe von Optionen im Men Quelle oder Tas
188. der Anwendung Benutzer k nnen die Anwendung sofort nach dem Verpacken ausf hren Au erdem k nnen Sie Tools von Drittanbietern verwenden um einen Windows Installer MSI vom exportierten Anwendungspaket zu erstellen Unter Mac Ziehen Sie zum Ausf hren der Anwendung das Anwendungspaket in den Ordner Anwendungen Flex Projekte in Adobe AIR Projekte umwandeln Sie k nnen den Anwendungstyp eines Flex Projekts von Web in Desktop ndern Webanwendungen werden im Flash Player Desktopanwendungen in Adobe AIR ausgef hrt Bei der Konvertierung werden folgende nderungen vorgenommen e F r jede Anwendung im Projekt wird eine AIR Deskriptordatei erstellt e Die Startkonfigurationen f r das Projekt werden aktualisiert damit sie problemlos in Adobe AIR gestartet werden k nnen e Einstellungen f r HTML Wrapper werden entfernt e Benutzerdefinierte Flash Player Einstellungen werden entfernt e DerBibliothekspfad wird so ge ndert dass statt der Datei playerglobal swc die Datei airglobal swc enthalten ist Bei der Konvertierung k nnen Sie angeben ob die Application Tags Basis Tags bei allen Anwendungen des Projekts in WindowedApplication Tags ge ndert werden sollen Wenn Sie angeben dass diese Tags konvertiert werden sollen ist dies die einzige nderung am Anwendungscode die bei der Konvertierung durchgef hrt wird berpr fen Sie nach der Konvertierung die Attribute der Basis Tags um sicherzustelle
189. der Komponente enthalten ist um f r ein konsistentes Layout zu sorgen Sie erstellen einen Asichtsstatus indem Sie das Layout eines vorhandenen Status ndern oder ein neues Layout erstellen nderungen an einem vorhandenen Status k nnen aus der Bearbeitung Verschiebung Hinzuf gung oder L schung von Komponenten bestehen Das neue Layout ist das Layout das Benutzer beim Wechsel zu einem anderen Status sehen Einen vollst ndigen berblick ber das Konzept der Ansichtsstatus sowie Beispiele finden Sie unter View states Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 202 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Anders als bei einer HTML basierten Anwendung werden in einer mit Flex erstellten Anwendung keine Seiten hinzugef gt Sie erstellen eine einzige MXML Anwendungsdatei und f gen dann verschiedene Layouts hinzu zu denen beim Ausf hren der Anwendung gewechselt werden kann Sie k nnen f r diese Layouts Ansichtsstatus aber auch den ViewStack Navigatorcontainer mit anderen Navigatorcontainern verwenden Wenn Sie die Ansichtsstatus in der Anwendung ndern ndert sich auch die Benutzeroberfl che Standardm ig scheinen die Komponenten von einem Ansichtsstatus zum n chsten zu springen Sie k nnen dieses abrupte Verhalten durch berg nge unterbinden Ein bergang besteht aus einem oder mehreren Effekten die nacheinander oder simultan abgespielt werden wenn sich ein Ansichtsstatus ndert Ein Beispiel Angenomme
190. derungen am Projekt vornehmen wird dieses in Flash Builder gesperrt Durch Sperren des Projekts wird sichergestellt dass es nicht zu Konflikten zwischen nderungen kommen kann 3 Speichern Sie die nderungen und schlie en Sie das Projekt in Flash Catalyst Sie m ssen Flash Catalyst nicht beenden 4 W hlen Sie in Flash Builder Projekt gt Arbeit am Projekt in Flash Builder fortsetzen Sie k nnen auch im Kontextmen f r das Projekt Flash Catalyst gt Arbeit am Projekt in Flash Builder fortsetzen ausw hlen Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 265 Verwenden von Flash Builder mit Flash Catalyst In diesem Fall werden Sie zum Speichern der in Flash Catalyst vorgenommenen nderungen aufgefordert Durch das Speichern der nderungen wird das neu gespeicherte Projekt wieder in Flash Builder ge ffnet Beim Import der neuen Projektversion aus Flash Catalyst wird gleichzeitig die urspr ngliche aus Flash Builder exportierte Projektversion gel scht Die Design nderungen werden dem Projekt hinzugef gt und dieses wird in Flash Builder zur Bearbeitung ge ffnet Letzte Aktualisierung 9 12 2011 266 Kapitel 11 Anpassen von Flash Builder Adobe Flash Builder ist ein Plug In zur Eclipse Entwicklungsplattform Neben den allgemeinen Voreinstellungen die Sie f r Eclipse angeben k nnen Sie auch Voreinstellungen f r Flash Builder festlegen F r manche Funktionen geben Sie sowohl in E
191. die Ereignisprozedur in den Skriptblock Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Entwickeln von Anwendungen mit Flex Hinweis Wenn Sie einen benutzerdefinierten Namen f r die Ereignisprozedur angeben kann Flash Builder nicht die Prozedur generieren Wenn Sie einen benutzerdefinierten Namen verwenden m chten generieren Sie zun chst eine Ereignisprozedur und ndern Sie dann den Namen der Prozedur in der Ereigniseigenschaft und in der generierten Prozedur Ereignisprozeduren f r Komponenten generieren Sie k nnen Ereignisprozeduren f r Flex Komponenten generieren indem Sie auf die zu den im Eigenschafteninspektor aufgelisteten Ereignissen geh rige Schaltfl che Ereignisprozedur generieren klicken Bevor Sie die Ereignisprozedur generieren k nnen Sie einen benutzerdefinierten Namen f r die Ereignisprozedur angeben Wenn Sie keinen benutzerdefinierten Namen festlegen generiert Flash Builder einen Namen basierend auf der ID Eigenschaft der Komponente Wenn die ID Eigenschaft nicht definiert ist generiert Flash Builder einen eindeutigen Namen der vom Namen der Komponente abgeleitet ist Ereignisprozedur f r eine Komponente generieren 1 W hlen Sie in der Designansicht des Codeeditors eine Komponente aus 2 W hlen Sie im Eigenschafteninspektor die Kategorieansicht aus erweitern Sie die Liste der Ereignisse f r das ausgew hlte Element und w hlen Sie das Ereignis aus f r das Sie eine Ereignisprozedur ge
192. die Markierung enth lt wird gesucht und im Editor ge ffnet Wenn eine Markierung auf einer Codezeile gesetzt wurde wird die entsprechende Zeile hervorgehoben Tasks hinzuf gen Tasks sind automatisch oder manuell generierte Arbeitsbereichelemente Alle Aufgaben werden in der Taskansicht Fenster gt Andere Ansichten gt Allgemein gt Tasks angezeigt und verwaltet wie das folgende Beispiel zeigt o8 Daten Dienste 3 Aufrufhierarchie 0 ASDoc Aufgaben 3 Zn 3 Elemente v Beschreibung Ressource Pfad Position Type Import new style sheet when it s ready DataMgtCF mxml DataMgtCF src Zeile16 Aufgabe Update the datagrid DataMgtCF mxml DataMgtCF src Zeile11 Aufgabe Add a new state for making purchases DataMgtCF mxml DataMgtCF src Zeile9 Aufgabe Task einer Codezeile oder einer Ressource hinzuf gen 1 ffnen Sie eine Datei im Editor und suchen und markieren Sie dann die Codezeile in der Sie einen Task hinzuf gen m chten Alternativ k nnen Sie im Flex Paket Explorer eine Ressource ausw hlen 2 Klicken Sie in der Taskansicht in der Symbolleiste auf die Schaltfl che Task hinzuf gen 3 Geben Sie einen Namen f r den Task ein w hlen Sie eine Priorit t Hoch Normal Niedrig aus und klicken Sie auf OK Hinweis Die Ressource im Flex Paket Explorer zeigt nicht an dass sie markiert wurde Sie k nnen alle Taskmarkierungen in der Taskansicht anzeigen und verwalten Letzte A
193. e in denen kein SDK angegeben ist verwendet Flash Builder das Flex 4 6 SDK Sie k nnen zus tzliche SDKs hinzuf gen SDKs entfernen und angeben welches SDK bei Projekten die kein SDK angeben standardm ig verwendet werden soll Flash Builder fordert Sie beim Importieren von Projekten die in einer fr heren Version von Flash Builder erstellt wurden auf das zu verwendende SDK anzugeben Sie k nnen diese Aufforderung f r das Importieren von Projekten deaktivieren Die folgenden SDK Typen stehen zur Verf gung Kostenloses Adobe Flex SDK Ver ffentlichte Versionen von offiziellen Adobe Produkten Diese SDKs enthalten eine Mischung von Open Source und Closed Source Komponenten Open Source Flex SDK F r Benutzer die ein Paket nur mit Open Source Code w nschen Adobe Add ons zum Open Source Flex SDK Dieses Paket enth lt den gesamten Inhalt des Adobe Flex SDK der nicht im Open Source Flex SDK enthalten ist Wenn Sie diese Datei herunterladen bringen Sie das Open Source Flex SDK auf den gleichen Stand wie das Adobe Flex SDK Flex SDK hinzuf gen 1 Laden Sie ein Flex SDK auf einen tempor ren Speicherort Ihres Computers herunter Lesen Sie auf den Downloadseiten die Erl uterungen zu den unterschiedlichen Buildtypen Anforderungen und Lizenzinformationen e Flex 4 6 SDKs herunterladen e Flex 4 5 SDKs herunterladen Flex 4 SDKs herunterladen e Flex 3 SDKs herunterladen Hinweis Wenn Sie eine stabile getestete Version w
194. e Ausf hrung als Plug In f r eine Eclipse Installation F r die Ausf hrung der Plug In Konfiguration muss Eclipse 3 6 32 Bit Windows oder Eclipse 3 6 Cocoa 32 Bit Mac oder eine h here Version von Eclipse auf Ihrem Computer installiert sein Beide Konfigurationen eigenst ndige und Flash Builder Plug In bieten die gleichen Funktionen Wenn Sie sich nicht sicher sind welche Konfiguration Sie verwenden sollen beachten Sie bitte die folgenden Richtlinien Wenn Sie bereits Eclipse 3 6 oder h her installiert haben verwenden Sie die Plug In Konfiguration um Ihrer vorhandenen Eclipse Version Flash Builder Funktionen hinzuzuf gen e Wenn Sie Eclipse nicht installiert haben und prim r Flex und ActionScript Anwendungen entwickeln m chten verwenden Sie die eigenst ndige Flash Builder Konfiguration Diese Konfiguration erm glicht es Ihnen auch weitere Eclipse Plug Ins zu installieren damit Sie zu einem sp teren Zeitpunkt ggf den Umfang Ihrer Entwicklungsm glichkeiten erweitern k nnen Ausf hrliche Informationen zum Installieren von Flash Builder finden Sie in den Versionshinweisen zu Flash Builder 4 6 Adobe Community Help Client CHC Flash Builder verwendet den Adobe Community Help Client CHC als Suchmaschine CHC ist eine AIR basierte Anwendung die das Eclipse Hilfemodul f r Flash Builder ersetzt und die Plattform f r die n chste Generation der Adobe Hilfe bildet CHC weist u a die folgenden Merkmale auf e Immer o
195. e Basiskomponenten verf gbar sind h ngt von den f r ein Projekt konfigurierten Namespaces ab 3 Klicken Sie neben dem Textfeld f r Basiert auf auf Durchsuchen Hinweis L schen oder ndern Sie die Standard Basisklasse die im Textfeld Basiert auf angezeigt wird um die Auswahl zu erweitern 4 Optional Geben Sie Text ein oder w hlen Sie Filter um die in der Liste angezeigten Klassen zu modifizieren 5 W hlen Sie eine Basiskomponente aus der Liste Zeilennummern einblenden Sie k nnen im Editor Zeilennummern hinzuf gen damit der Code leichter lesbar und navigierbar wird W hlen Sie im Kontextmen am Rand des Editors den Befehl Zeilennummer anzeigen Der Rand des Editors befindet sich zwischen der Markierungsleiste und dem Editor gt 72 lt mx DatagGridlolumn head else nn limins Haltepunkt einfaus u wow ow ow E T e Task hinzuf gen Lesezeichen hinzuf gen v Schnelldifferenz anzeigen Strg Umschalttaste Q Anmerkungen anzeigen v Zeilennummern anzeigen Code Einklappung gt Benutzervorgaben A Markierungen verwenden Markierungen sind Schnellzugriffe auf Codezeilen in einem Dokument auf ein Dokument selbst oder auf einen Ordner Markierungen geben Tasks Lesezeichen und Fehler an und werden angezeigt und verwaltet Wenn Sie eine Markierung ausw hlen wird das verkn pfte Dokument im Editor ge ffnet und optional kann die jeweilige Codezeile hervorgehobe
196. e Compiler Optionen load externs und link report manuell hinzu 1 Klicken Sie im Flex Paket Explorer mit der rechten Maustaste auf das Anwendungsprojekt und w hlen Sie Eigenschaften Das Dialogfeld Projekteigenschaften wird angezeigt 2 W hlen Sie auf der linken Seite des Dialogfelds die Option Flex Module 3 W hlen Sie das gew nschte Modul aus der Modulliste aus und klicken Sie dann auf die Schaltfl che Bearbeiten Das Dialogfeld Modul bearbeiten wird angezeigt Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 246 Entwickeln von Anwendungen mit Flex 4 Aktivieren Sie zum Deaktivieren der Optimierung unter SWF Modulgr e die Option Nicht optimieren 5 Um das Modul f r eine andere Anwendung zu optimieren w hlen Sie im Popupmen F r Anwendung optimieren die neue Anwendung aus 6 Klicken Sie auf OK Um die Dateigr e eines Moduls weiter zu optimieren k nnen Sie die Debuginformationen entfernen Wenn Sie in Flash Builder ein Modul erstellen werden die Debuginformationen standardm ig mit in das Modul aufgenommen Durch das Entfernen der Debuginformationen kann die Gr e des Moduls weiter verringert werden Anweisungen zum Entfernen von Debuginformationen aus Modulen finden Sie unter Module in Flash Builder debuggen auf Seite 246 Module in Flash Builder debuggen Um Module und Anwendungen zu debuggen m ssen Sie beim Kompilieren der SWF Dateien Debu
197. e Komponente aus der Komponentenansicht in die MXML Datei Die Komponente wird im Layout entsprechend der Layoutregel des bergeordneten Containers platziert Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 25 Erste Schritte mit Flash Builder Komponenten im Designbereich ausw hlen und verschieben Klicken Sie auf der rechten Seite der Symbolleiste des Editors auf die Schaltfl che Auswahlmodus Pfeil Wenn Sie ein Dokument ffnen ist der Auswahlmodus standardm ig aktiviert Dr cken Sie die Taste V auf der Tastatur um den Auswahlmodus aufzurufen Ziehen Sie eine Komponente an die gew nschte Stelle Sie k nnen auch ziehen um zu skalieren und klicken um auszuw hlen Quelle E Design Status lt Status1 gt v In JA 1100 v Mehrere Komponenten aus und abw hlen Sie k nnen mehrere Komponenten in einer MXML Datei ausw hlen Dies kann n tzlich sein wenn Sie einen gleichen Wert f r eine bestimmte Eigenschaft festlegen m chten e Klicken Sie bei gedr ckter Strg Taste Mac OS bei gedr ckter Befehlstaste auf jede Komponente im Layout e Klicken Sie auf den Hintergrund der Seite und ziehen Sie einen Rahmen der die Komponenten berlappt e Klicken Sie in der Gliederungsansicht Fenster gt Gliederung bei gedr ckter Strg Taste Mac OS bei gedr ckter Befehlstaste auf die Komponenten in der Ordnerstruktur Zum Abw hlen mehrerer Komponenten verfahren Sie wie folgt e Klicken Sie a
198. e Themen Der Profiler auf Seite 166 Profiler Ansichten auf Seite 149 Zielplattformen F r die Entwicklung von Mobilanwendungen f r die Android Plattform installiert Flash Builder erforderliche Teile des Android SDK Prim re Netzwerkschnittstelle ausw hlen Beim Debuggen der Anwendung ber das Netzwerk kann der Hostcomputer mit mehreren Netzwerkschnittstellen gleichzeitig verbunden sein Sie k nnen jedoch eine prim re Netzwerkschnittstelle f r das Debuggen im Android APK Paket oder im Debug iOS Paket ausw hlen Verwandte Themen Ausf hren und Debuggen von Mobilanwendungen Flash Builder erweitern Die Flash Builder Extensibility API erm glicht es Ihnen Flash Builder so zu erweitern dass benutzerdefinierte Komponenten unterst tzt werden Mithilfe der Flash Builder Extensibility API k nnen Sie die Designansicht und die Eigenschaftenansicht in Flash Builder erweitern sodass sie benutzerdefinierte Komponenten ordnungsgem verarbeiten Antworten zu h ufig gestellten Fragen zu Entwurfsansichtserweiterungen finden Sie unter Flash Builder Design View extension FAQ Dar ber hinaus k nnen Sie die Unterst tzung von Flash Builder f r die Dienste die ber den Assistenten Dienste verf gbar sind erweitern Weitere Informationen finden Sie in der Flash Builder Extensibility API Reference Letzte Aktualisierung 9 12 2011
199. e Vorgehensweise liefert eine zus tzliche Sicherheitsebene bei der Verwaltung digitaler Zertifikate Weitere Informationen zum Signieren von Anwendungen finden Sie in der Adobe AIR Dokumentation unter Signieren von AIR Anwendungen AIR Anwendung digital signieren Sie k nnen die AIR Anwendung digital signieren indem Sie ein bestehendes digitales Zertifikat ausw hlen oder ein neues selbst signiertes Zertifikat erstellen 1 W hlen Sie Projekt gt Releasebuild exportieren aus W hlen Sie das zu exportierende AIR Projekt und die Datei in die das Projekt exportiert werden soll Klicken Sie auf Weiter 2 Aktivieren Sie die Option AIR Datei exportieren und mit einem digitalen Zertifikat signieren Letzte Aktualisierung 9 12 2011 136 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 137 Projekte in Flash Builder Wenn Sie ein digitales Zertifikat haben klicken Sie auf Durchsuchen und w hlen Sie es aus Um ein neues selbst signiertes digitales Zertifikat zu erstellen klicken Sie auf Erstellen Geben Sie die erforderlichen Informationen ein und klicken Sie auf OK a vu A U Optional Klicken Sie auf Weiter W hlen Sie die in die exportierte AIRI Datei einzuschlie enden Ausgabedateien Standardm ig werden alle Dateien mit aufgenommen 7 Klicken Sie auf Fertig stellen um die AIR Datei zu generieren Letzte Aktualisierung 9 12 2011 138 Kapitel 5 Debugging Tools in Flash Builder F
200. e auf den Projektnamen den Pfad und Informationen zum Erstellungspfad anzugeben Weitere Informationen finden Sie unter Flex Bibliotheksprojekte erstellen auf Seite 235 2 F gen Sie die Datei metadata xml im Ordner src im Stammordner des Bibliotheksprojekts hinzu Nehmen Sie alle gew nschten Metadaten Tags in die Datei metadata xml auf F gen Sie gegebenenfalls die Datei metadata properties im Ordner f r das ben tigte Gebietsschema hinzu Beispiel locale en_US oder locale ja_JP Weitere Informationen zu Metadaten Tags finden Sie unter Metadata Tags in der Dokumentation zu Flex 3 Nehmen Sie die Datei metadata xm1 wie folgt in die SWC Datei f r die Bibliothek auf a W hlen Sie Projekt gt Eigenschaften gt Flex Bibliothek Erstellungspfad Die hinzugef gte Datei metadata xm1 wird auf der Registerkarte Elemente angezeigt b W hlen Sie die in die SWC Datei aufzunehmende Datei metadata xml aus und klicken Sie auf OK Die SWC Datei wird kompiliert und im Ausgabeordner Bin des Bibliotheksprojekts generiert 4 W hlen Sie den Gebietsschemaordner aus dem Sie die Datei metadata properties sofern vorhanden hinzugef gt haben 5 Nachdem Sie die SWD Datei generiert haben f gen Sie sie wie folgt dem Build Pfad Ihres Projekts hinzu 1 W hlen Sie Projekt gt Eigenschaften gt Flex Erstellungspfad 2 Klicken Sie auf SWC hinzuf gen 3 Geben Sie den Speicherort der SWC Datei e
201. e ein die in nachtr glichen Methodenaufrufen instanziiert wurden Die Anzahl der Objekte in dieser Liste entspricht der Anzahl der Objekte die in der Spalte Eigene Instanzen in der Speicherreservierungsansicht angegeben sind e Aufgerufene Instanzen Tabelle Eine Liste der Objekte die in Methoden instanziiert wurden die durch die in der Speicherreservierungsansicht ausgew hlten Methoden aufgerufen wurden Dies schlie t keine Objekte ein die selbst in der Methode instanziiert wurden Die Anzahl der Objekte in dieser Liste entspricht der Anzahl der Objekte in der Spalte Kumulative Instanzen in der Speicherreservierungsansicht Das folgende Beispiel zeigt die Methodenzusammenfassung und die Tabellen mit den eigenen und den aufgerufenen Instanzen der Objektstatistikenansicht Fortschritt ED Objektstatistiken 53 g http localhost 8500 DataMgtCF DataMgtCF html 10 02 2010 15 29 10 10 02 2010 15 29 13 Methode _DataMgtCF_Styles init Kumulative Instanzen 235 2 33 Eigene Instanzen 152 9 74 Kumulativer Speicher 80000 0 65 Eigener Speicher 35155 1 18 Eigene Instanzen Klasse Paket Eigene Instanzen Eigener Speicher Function 33 21 71 29799 84 76 c55StyleDeclaration mx styles 33 21 71 3036 8 64 Object 30 19 74 952 2 71 cSSSelector mx styles 33 21 71 660 1 88 y Aufgerufene Modulinstanzen A Dictionary Flash utils 33 39 76 1312 2 93 Array 25 30 12 1132 2 52
202. e einer Dynamic Link Library auf anderen Plattformen hnlich ist Verwenden Sie SWC Dateien als RSL wenn Sie eine Sammlung von Komponenten haben die von mehr als einer Anwendung verwendet werden Die gemeinsame Nutzung von Komponenten in Anwendungen ber eine RSL bietet mehrere Vorteile Erstens wird die Bibliothek nur einmal in den Speicher geladen zwischengespeichert und steht dann allen Anwendungen zur Verf gung die diese Komponenten nutzen Zweitens werden die in der Bibliothek enthaltenen Komponenten nur geladen wenn sie ben tigt werden Die einzelnen Anwendungen sind hierdurch kleiner und k nnen somit schneller aufgerufen werden Das potenzielle Problem bei diesem Ansatz ist dass die gesamte RSL in den Speicher geladen wird anstatt der einzelnen Komponenten die von den Anwendungen verwendet werden Weitere Informationen zum Verwenden von SWC Dateien als RSL finden Sie unter Runtime Shared Libraries Flex Bibliotheksprojekte erstellen Wenn Sie ein Bibliotheksprojekt erstellen f hrt der Assistent Neues Flex Bibliotheksprojekt Sie durch die einzelnen Schritte und fordert Sie auf den Projektnamen den Pfad und Informationen zum Erstellungspfad anzugeben Der erste Schritt beim Erstellen einer SWC Datei in Flash Builder besteht darin ein Flex Bibliotheksprojekt zu erstellen Nachdem Sie das Bibliotheksprojekt erstellt haben f gen Sie Komponenten hinzu geben die Bibliotheksprojektelemente an die in der SWC Datei enthalten sein
203. e erstellen generiert Flash Builder eine leere Skinklassendatei mit einigen n tzlichen Hinweisen Die verbleibenden Schritte dieses Vorgangs setzen voraus dass Sie die empfohlene Option zum Generieren einer Skinklasse gew hlt haben Weitere Informationen finden Sie unter Skins f r Spark Komponenten generieren und bearbeiten auf Seite 208 3 Klicken Sie auf Fertig stellen Flash Builder generiert eine Skinklassendatei und ffnet sie im Designmodus des MXML Editors Sie k nnen die Skin mithilfe der Bearbeitungswerkzeuge im Bedienfeld Stil der Eigenschaftenansicht bearbeiten 4 Sie werden aufgefordert die neue Skin auf alle Formularelemente anzuwenden Wenn Sie dies tun wird ein lt fx Style gt Block erstellt der die neue Skin angibt Wenn Sie z B die SkinnableContainerskin Skin auf alle FormItems anwenden wird Code wie der folgende erstellt Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Entwickeln von Anwendungen mit Flex lt fx Style gt namespace s library ns adobe com flex spark s Form forml s FormItem lt x Style gt lt s Form id forml x 145 y 81 gt skinClass ClassReference spark skins spark SkinnableContainerSkin lt s FormHeading label Heading gt lt s FormItem label Label gt lt s helpContent gt lt s Label text Help String gt lt s Label gt lt s helpContent gt lt s TextInput gt lt s FormItem gt lt s FormItem label Label gt
204. e k nnen Profilervoreinstellungen festlegen die dann f r alle Profilingsitzungen gelten Sie k nnen diese Einstellungen verwenden um den Flash Player Browser zu definieren den Sie f r das Profiling der Anwendung verwenden und auch die Standardfilter und die Portnummer der Anwendung festlegen wenn die profilierte Anwendung auf einem Server l uft Flash Builder Voreinstellungen f r mehrere Profilingsitzungen festlegen ffnen Sie das Dialogfenster Voreinstellungen und w hlen Sie Flash Builder gt Profiler W hlen Sie die gew nschte Kategorie unter dem Eintrag Profiler aus um die dazugeh rigen Optionen anzuzeigen Die folgende Tabelle beschreibt die m glichen Voreinstellungen Men auswahl Beschreibung Profiler Dient zur Auswahl der Standard Profiling Methode Aktivieren bzw deaktivieren Sie hier das Speicher und Leistungs Profiling Verbindungen Hier k nnen Sie die Nummer des Ports definieren auf dem Flash Builder die profilierte Anwendung erwartet Die Standardportnummer ist 9999 Die Portnummer 7935 darf nicht verwendet werden da sie vom Debugger genutzt wird Ausschlussfilter Hier k nnen Sie die Standardpakete definieren die von den Profileransichten ausgeschlossen sind Weitere Informationen zur Verwendung von Filtern finden Sie unter Profiler Filter auf Seite 176 Einschlussfilter Hier k nnen Sie die Standardpakete definieren die in den Profileransichten eingeschlossen sin
205. e ne ee 134 Kapitel 5 Debugging Tools in Flash Builder Flash Deb gperspektive a nass re ee ee en erneuert meines sans 138 Anleitung zum Debuggen einer Anwendung 22seseeeeeeseeeeeeeeeeeneneeeeeneeeeeeeeenenseneneseneneneesnsneenn 141 Kapitel 6 Profiling Tools in Flash Builder klash Pr filingperspektive 7 2 2 nel rear O naar AAE TENA 149 Pr filing einer Anwendung 2 4 2 0 72 klare EEE ie Deine lee ee 163 Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Inhalt Funktionsweise des Profillers 2 nis HE kkiiinrii Ri Rdn lb dhahte 164 DerProfiler en an are inkl T AE uses hans ne lem sn 166 Garbage Collection unsinnig srl ni Rene Riese nee a ea en aa a 172 Problembereicheiermitteln u ans EHE Eng en EE ne een leben 173 Profiler Eilter Sun are Ha ine ER Der RA TeRI ER EE EE A 176 Kapitel 7 Unit Test Tools in Flash Builder FlexUnit Testumgeb ng ua e Re HAN ERSTE Dee ebenen 178 FlexUnit Tests erstellen sa ie rl Helena D DI Reel kerehunikiet 178 FlexUnit Tests ausf hren 23 2 BA REEL here ee 180 Fl amp xUnit Tests konfigurieren Smas sa aka er IDEE Dur ee Von Reden een 182 Ergebnisse eines FlexUnit Testlaufs anzeigen 222 sesseeseneeeseeeneeneeneeneeneeseeneessnseessnesneeneeneesenne 183 FlexUnit Unterst tzung f r Mobilprojekte Kapitel 8 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Einfacher Arbeitsablauf der Anwendungsentwicklung mit Flex 22e sesseeeeeeneeneeeeeneeseneeenenenneenen nennen 185 Be
206. e steht nicht f r Methoden zur Verf gung die keinen oder den R ckgabetyp void haben Der Name der erstellten Variablen wird aus dem Namen der Funktion oder der ID im Ausdruck abgeleitet Wenn der abgeleitete Name bereits vorhanden ist werden hinzukommende Variablen aufsteigend nummeriert Angenommen der Code lautet wie folgt var i int i Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Platzieren Sie den Cursor nach dem i und dr cken Sie Strg 1 W hlen Sie dann Neuer lokaler Variable eine Anweisung zuweisen Eine Variable mit dem Namen i2 wird erstellt Da die Variable i bereits vorhanden ist erh lt die neue Variable wie folgt den inkrementierten Namen i2 var i int var i2 int i Die Option Variabler zuweisen wird z B in den folgenden F llen angezeigt Kontext Beispiel Literalausdruck Die Schnellhilfe unterst tzt ein breites Spektrum einfacher und komplexer Ausdr cke Angenommen der Ausdruck lautet wie folgt 100 150 Platzieren Sie den Cursor an einer beliebigen Stelle im Ausdruck und dr cken Sie Strg 1 Sie erhalten Code wie den folgenden var number2 Number 110 500 Methodenaufruf Angenommen in einer Methode ist der folgende Code enthalten var ac ArrayCollection new ArrayCollection ac createCursor Platzieren Sie den Cursor an einer beliebigen Stelleinac createCursor und dr cken Sie Strg 1 W hlen
207. efindet sich am linken Rand des Codeeditors Der Haltepunkt wird zur Markierungsleiste und zur Haltepunkteliste in der Haltepunkteansicht der Flash Debugperspektive hinzugef gt Wenn der Debugger aufeinen Haltepunkt trifft wird die Anwendung unterbrochen die Flash Debugperspektive wird angezeigt und die Codezeile wird mit einem Haltepunkt markiert Die Codezeile wird im Codeeditor hervorgehoben ber die Debugbefehle in der Symbolleiste der Haltepunkteansicht interagieren Sie mit dem Code Weitere Informationen finden Sie unter Haltepunkteansicht auf Seite 139 Haltepunkt aus dem Codeeditor entfernen Doppelklicken Sie in der Markierungsleiste auf einen vorhandenen Haltepunkt Der Haltepunkt wird aus der Markierungsleiste und der Haltepunkteansicht der Flash Debugperspektive entfernt Haltepunkte aus der Haltepunkteansicht entfernen In der Haltepunkteansicht k nnen Sie ber die dazugeh rige Symbolleiste einen mehrere oder alle Haltepunkte entfernen e W hlen Sie einen oder mehrere Haltepunkte aus der Haltepunkteliste aus und klicken Sie dann auf Ausgew hlte Haltepunkte entfernen e Um alle Haltepunkte auf einmal zu entfernen klicken Sie auf Alle Haltepunkte entfernen Sie k nnen auch die Haltepunkte deaktivieren und sie sp ter wieder aktivieren Bedingte Haltepunkte setzen Sie k nnen Bedingungen f r Haltepunkte angeben um den Debugger an Stellen anzuhalten an denen bestimmte Bedingungen nicht erf ll
208. eigt die Speicherreservierungsansicht E Live Objekte Speicherreservierung 83 Ir E z0 http localhost 8500 DataMgtCF DataMgtCF html 21 02 2010 14 16 17 21 02 2010 14 16 22 Paket gefiltert Kumulative Instanzen igene Instanzen Kumulativer 1194 11 93 508 6 428271 2874542 0 235 2 35 152 10 1 80000 0 66 35155 1 19 LocaleRegistry cinit 90 0 9 90 5 98 5100 0 04 5100 0 17 DataMgtCF _DataMgtCF_DataGridi_i 100 1 0 2 0 13 74609 0 61 2424 0 08 global init globalfinit 1264 12 62 77 5 12 2929137 24 01 2184 0 07 DataMgtCF DataMgtCF 388 3 88 11 0 73 413648 3 39 2090 0 07 _DataMgtCF_FlexInit init 563 5 62 77 5 12 1080331 8 86 2001 0 07 L alahal flach utile nat 1alifiadIaechlame Fin 210 214 f1 ar 1047 fn NDN 1047 fn NFN Die folgende Tabelle beschreibt die Spalten in der Speicherreservierungsansicht Spalte Beschreibung Methode Die w hrend des Speicherabbildintervalls aufgerufene Methode Diese Spalte enth lt auch die Klasse deren Instanz diese Methode aufrief Paket Das Paket in dem sich die einzelnen Klassen jeweils befinden Wenn die Klasse sich nicht in einem Paket befindet ist der Wert dieses Felds der Name der Datei in der sich die Klasse befindet Die Zahl nach dem Dollarzeichen ist eine eindeutige ID der betreffenden Klasse Wenn das Feld Paket leer ist geh rt die Klasse zum globalen oder zum nicht benannten Paket K
209. eil f r die Popupmen s Klicken Sie auf Fertig stellen Eine CSS Datei wird erstellt und in der Quellansicht angezeigt Die CSS Datei wird an die im Assistenten angegebene Anwendung angeh ngt Wenn Sie eine SWC Datei importieren wird diese automatisch zum Bibliothekspfad des Projekts hinzugef gt Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 214 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Benutzerdefinierte Elementrenderer generieren Sie k nnen Elementrenderer f r listenbasierte Steuerelemente f r Desktop und Mobilanwendungen erstellen Bei Desktopanwendungen k nnen Sie benutzerdefinierte Elementrenderer f r listenbasierte Spark Steuerelemente wie List und ComboBox erstellen Spark Elementrenderer k nnen auch mit einigen MX Steuerelementen verwendet werden wie z B mit den MX DataGrid und MX Tree Steuerelementen Bei Mobilanwendungen k nnen Sie benutzerdefinierte Elementrenderer f r listenbasierte Steuerelemente f r Mobilanwendungen erstellen Mit benutzerdefinierten Elementrenderern k nnen Sie die Anzeige eines Datenelements in einer DataGroup einem SkinnableDataContainer oder einer Unterklasse dieser Container steuern Das von einem Elementrenderer definierte Aussehen kann die Schriftart Hintergrundfarbe Rahmen und andere visuelle Aspekte des Datenelements umfassen Ein Elementrenderer definiert auch das Aussehen eines Datenelements wenn der Benutzer mit ihm interagiert Beispielsweise kann der Elementrende
210. ein kombiniertes Java Flex Projekt erstellen das WTP verwendet der Java Quellordner wird f r Sie ausgew hlt 4 Konfigurieren Sie den Java Anwendungsserver e Wenn Sie die Optionen Remote Object Access Service verwenden und Data Services ES oder BlazeDS ausgew hlt haben legen Sie die Stammeinstellungen fest Stammordner Speicherort des Webanwendungsservers der Ihre Anwendungsdaten bereitstellt Beispiel C Programme Apache Software Foundation Tomcat 5 5 webapps myservices Wenn Sie einen Remoteserver verwenden muss er sich auf einem zugeordneten Laufwerk befinden oder ber UNC zugreifbar sein Stamm URL Stamm URL der Webanwendung Diese URL entspricht dem Speicherort der im obigen Stammordner genannt wird F r BlazeDS auf Tomcat kann diese URL folgenderma en lauten http localhost 8080 myservices F r Data Services lautet die standardm ige Stamm URL wie folgt http localhost 8400 1cds Wenn Sie einen Remoteserver verwenden kann die URL folgenderma en lauten http myserver com 8400 1cds Kontextstamm Der Kontextstamm stimmt normalerweise mit dem letzten Segment des URL Stammpfades berein F r die obigen Beispiele in der Stamm URL lautet der Kontextstamm myservices f r BlazeDS und 1cds f r Data Services Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 229 Entwickeln von Anwendungen mit Flex e Wenn Sie die Option Kombiniertes Java Flex Projekt mit WTP erstellen
211. eine benutzerdefinierte MXML Kompomentendatei sein 2 Platzieren Sie den Einf gepunkt in das Tag des bergeordneten Containers Um beispielsweise einen VGroup Container in einen bergeordneten HGroup Container einzuf gen platzieren Sie den Einf gepunkt hinter das ffnende Tag lt s HGroup gt lt s HGroup gt insertion point here lt s HGroup gt 3 Geben Sie das Tag f r die Komponente ein W hrend Sie das Tag eingeben wird die Inhaltshilfe mit Vorschl gen f r m gliche Eintr ge angezeigt Empfohlene Komponenten werden in der normalen schwarzen Schriftfarbe angezeigt Nicht empfohlene Komponenten werden in grauer Farbe angezeigt In diesem Beispiel ist VGroup empfohlen und VBox ist nicht empfohlen 4 W hlen Sie das Tag gegebenenfalls mithilfe der Pfeiltasten im Men aus und dr cken Sie dann die Eingabetaste wu 5 lt ex Deelaration SOSE 6 lt Platzieren Sie nichtvisuelle Elemente z B Dienste Wertobjekte hier gt lt fx Declarations gt i lt s HGroup x 205 y 10 gt 9 lt v 40 lt s HG lt gt mx YBox Verwenden Sie stattdessen s BorderContz 1 lt s But lt ymet erwenden Sie sta Adobe empfiehlt ab Flex 4 0 statt dieser Klasse lt mx Da lt gt mx VDividedBox mx containers die spark components BorderContainer Klasse lt m lt gt s YGroup spark componeni zu verwenden 14 lt gt s YideoDisplay spark con 5 lt gt s VideoPlayer spark components Adobe empfiehlt ab Flex 4
212. einem Team aus ein bis zwei Personen kann mithilfe von FXP Dateien ein komplettes Flex Projekt zwischen einem Designer der mit Flash Catalyst arbeitet und einem Entwickler der mit Flash Builder arbeitet ausgetauscht werden Das FXP Format ist ein Archivformat das Projektordner Dateien und Metadaten zum Projekt enth lt Designer Prototyp erstellen FXP f r Entwickler exportieren FXP vom Entwickler importieren e Skins erstellen Interaktivit t hinzuf gen FXP f r Entwickler exportieren Entwickler EA Anwendung ver ffentlichen 4 FXP vom Designer importieren FXP vom Designer importieren Anwendungslogik entwickeln Verbindung Anwendungslogik weiter erstellen zu Datendiensten und Webservices herstellen Verbindung zu Datendiensten und erweitertes Layout benutzerdefinierte Komponenten Webservices herstellen Kompatibilit t best tigen als FXP f r Kompatibilit t best tigen Designer exportieren Eine FXP Datei enth lt alle erforderlichen Elemente um mit dem Projekt in Flash Builder zu arbeiten Der Entwickler kann dem Designer mithilfe der FXP Datei Skins ein Basislayout Animationen und einfache Interaktivit t f r das Projekt bereitstellen Mithilfe von Flash Builder kann der Entwickler Unternehmenslogik Datenkonnektivit t ein erweitertes Layout und benutzerdefinierte skinf hige Komponenten hinzuf gen Der Entwickler kann die FXP Datei an den Designer
213. eise zum Erstellen von Anwendungen Sie k nnen aber die Projekterstellung auch entsprechend Ihren Bed rfnissen anpassen Beispielsweise k nnen Sie den Standardausgabeordner oder die Compileroptionen ndern Komponentensatz MX Spark Nur Spark oder Nur MX Bei Flex Projekten ist standardm ig der gesamte Komponentensatz f r Anwendungen im Projekt verf gbar Zur Komponentengruppe geh ren Spark Komponenten die mit Flex 4 eingef hrt wurden sowie MX Komponenten die in Flex 3 verf gbar waren Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 108 Projekte in Flash Builder In manchen Szenarien empfiehlt sich jedoch die ausschlie liche Verwendung von MX Komponenten die in Flex 3 verf gbar waren oder von Spark Komponenten die mit Flex 4 eingef hrt wurden Angenommen Sie arbeiten an einem vorhandenen Flex 3 Projekt und m chten die neuen Spark Komponenten nicht einf hren Sie m chten aber die Vorteile der Funktionen von Flex 4 und Flash Builder 4 nutzen wie z B die neue Statussyntax Verbesserungen des Compilers und Funktionen f r andere Sprachen In diesem Szenario w hlen Sie den Komponentensatz Nur MX Wenn Sie den Komponentensatz Nur MX w hlen werden alle mit Spark in Verbindung stehenden Bibliotheken vom Erstellungspfad entfernt Wenn Sie ein Flex 4 Projekt in Nur MX konvertieren ndert Flash Builder den Code in Ihrem Projekt nicht Sie m ssen Ihren Code manuell aktualisieren
214. eitert lt Application xmIns http ns adobe com mxmI 2009 layout vertical gt wizard_tags Legt die Layouteigenschaft f r Container fest die ber den Assistenten Neue Datei definiert wurden Bei einer neuen Anwendung die das Flex 4 SDK verwendet lt s layout gt lt s BasicLayout gt lt s layout gt Six Pr fix f r den Dokument Namespace in MXML 2009 Das Pr fix entspricht der Angabe im MXML Dokument Verwendung der folgenden Library Tag Vorlage in einem MXML Dokument lt fx Library gt lt fx Definition id def gt cursor lt fx Definition gt lt fx Library gt Es wird wie folgt ein Bibliotheks Tag erstellt lt fxLibrary gt lt fxDefinition id def gt lt fxDefinition gt lt fxLibrary gt Letzte Aktualisierung 9 12 2011 67 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Variable Beschreibung S mx Pr fix f r den Namespace f r MX Dokumente Das Pr fix entspricht der Angabe im MXML Dokument Beispiel Verwendung der folgenden Combobox Vorlage im MX Komponenten Kontext lt mx ComboBox id comboBox rowCount rowCount values 5 dataProvider dataProvider gt cursor Es wird wie folgt ein Kombinationsfeld erstellt lt mx ComboBox id comboBox rowCount 5 dataProvider dataProvider gt s Pr fix f r den Namespace f r Spark Dokumente S ist Der vollst ndig qualifiz
215. ekt hinzuf gen Die Quellpfade werden als verlinkte Ordner im Paket Explorer angezeigt Flash Builder Befehszeilenerstellung mithilfe von Apache Ant Flash Builder stellt den Ant Task lt fb exportReleaseBuild gt zur Verf gung Verwenden Sie diesen Task um Befehlszeilenerstellungen zu implementieren die die individuellen Erstellungseinstellungen eines Entwicklers mit dem n chtlichen Erstellungsprozess synchronisieren Alternativ k nnen Sie den Task lt mxmlc gt in benutzerdefinierten Skripten f r n chtliche Erstellungsprozesse verwenden Hinweis Unterst tzung f r Befehlszeilenerstellung ist nur in Flash Builder Premium verf gbar Task lt fb exportReleaseBuild gt Der Task lt fb exportReleaseBuild gt gew hrleistet dass die Einstellungen des n chtlichen Erstellungsprozesses exakt den von Entwicklern w hrend ihrer t glichen Arbeit verwendeten Einstellungen entsprechen ndert ein Entwickler beispielsweise den Bibliothekspfad eines Flex Projekts so wird der neue Bibliothekspfad in das Flash Builder Projekt geschrieben Wenn der Rechner auf dem nachts die Erstellung erfolgt lt fb exportReleaseBuild gt ausf hrt l dt dieser Task dann das Flash Builder Projekt sowie alle dazugeh rigen Einstellungen Ein weiterer Vorteil der sich bei Verwendung von lt fb exportReleaseBuild gt ergibt ist dass automatisch Schritte ausgef hrt werden die normalerweise in einem Flash Builder Erstellungsprozess enthalten sind z B e Auto
216. ekte im Arbeitsbereich manuell festlegen Sie k nnen auch ein Projekt aus der Erstellungsreihenfolgeliste entfernen Das Projekt wird trotzdem erstellt aber erst nachdem alle Projekte in der Erstellungsreihenfolgeliste erstellt wurden Maximale Anzahl Iterationen bei Erstellung mit Zyklen Wenn Projekte zyklische Verweise enthalten etwas das Sie vermeiden sollten k nnen Sie die Anzahl der Erstellungsversuche festlegen damit der Compiler alle Projekte richtig erstellen kann Die maximal m gliche Anzahl Iterationen ist 10 2 ndern Sie die Erstellungsreihenfolge wie gew nscht ab und klicken Sie auf OK Builds mit Apache Ant anpassen Wenn Sie ein benutzerdefiniertes Erstellungsprogramm erstellen k nnen Sie den Standarderstellungsprozess ndern und erweitern Flash Builder enth lt ein Standarderstellungsskript das zum Kompilieren von Anwendungen verwendet wird Bei Bedarf k nnen Sie mit Apache Ant ein auf Java basierendes Open Source Erstellungswerkzeug benutzerdefinierte Erstellungsskripten erstellen Sie k nnen benutzerdefinierte Erstellungsprogramme auf alle Flash Builder Projektarten anwenden Erstellungsprogramm erstellen 1 W hlen Sie im Flex Paket Explorer ein Projekt aus und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste unter Mac OS bei gedr ckter Ctrl Taste um das Kontextmen anzuzeigen W hlen Sie dann Eigenschaften 2 W hlen Sie die Eigenschaftenseite Erstellungsprogramme aus Wenn Sie andere Eclipse
217. ekts Die SWF Dateien werden dann zur Laufzeit in die Anwendung geladen Eine modulbasierte SWF Datei kann nicht als eigenst ndige SWF Datei ausgef hrt oder in ein Browserfenster geladen werden Sie muss von einer Anwendung als Modul geladen werden Wenn Sie das Modul in Flash Builder ausf hren um es zu kompilieren sollten Sie Adobe Flash Player bzw den Browser schlie en und eventuelle Fehlermeldungen ignorieren Module sollten nicht direkt durch den Player oder Browser angefordert werden Die SWF Moduldateien und die SWF Datei der Hauptanwendung befinden sich normalerweise im selben Ordner Flash Builder kompiliert jedoch die Module zur selben Zeit wie Ihre Anwendung unabh ngig von ihrem Speicherort Module k nnen sich im selben Ordner befinden wie die Anwendung oder in Unterordnern Sie k nnen auch ein separates Flex oder ActionScript Projekt f r jedes Modul oder jede Modulgruppe erstellen Hierdurch erhalten Sie mehr Kontrolle dar ber wie Module kompiliert werden da jedes Projekt ber andere Compiler Optionen als die Anwendung oder andere Module verf gen kann Sie k nnen auch das bzw die Projekte des Moduls kompilieren ohne die Anwendung zu kompilieren Bei dieser Vorgehensweise m ssen Sie jedoch jedes Modul manuell kompilieren bevor Sie die Anwendung kompilieren Eine M glichkeit besteht darin alle ge ffneten Projekte in Flash Builder in einem Arbeitsgang zu kompilieren Wenn Sie Module separat von der Hauptanwendung kompil
218. ekts befinden 8 Aktivieren Sie eine der Optionen unter SWF Modulgr e um die Moduloptimierung zu aktivieren oder zu deaktivieren Wenn Sie die Option F r Anwendung optimieren aktivieren kompiliert Flash Builder das Modul f r die ausgew hlte Anwendung und schlie t alle in der Hauptanwendung definierten Klassen aus Diese k nnen Framework oder benutzerdefinierte Klassen umfassen Wenn Sie diese Option aktivieren k nnen Sie das Modul nicht in einer anderen Anwendung verwenden da die Liste der ausgeschlossenen Klassen anders sein kann Weitere Informationen finden Sie unter Module in Flash Builder optimieren auf Seite 245 9 Klicken Sie zum Speichern der nderungen auf OK Flash Builder f gt die Module zur Liste verf gbarer Module im Anwendungsprojekt hinzu Module in Flash Builder optimieren In Flash Builder erstellen Sie ein Modul bzw f gen ein Modul zu einem Projekt hinzu und w hlen hierbei in der Regel auch gleichzeitig die Anwendung aus f r die das Modul optimiert werden soll Wenn Sie anschlie end die Anwendung ndern f r die das Modul optimiert werden soll oder das Modul nicht optimieren wollen k nnen Sie die Eigenschaften des Moduls im Projekt ndern Weitere Informationen finden Sie unter Reducing module size Bei dieser Prozedur wird vorausgesetzt dass sich das Modul und die Anwendung im selben Flash Builder Projekt befinden Befinden sich die Module in einem separaten Projekt f gen Sie di
219. ellcode anzeigt klicken Sie am oberen Rand des Editorbereichs auf Design Sie k nnen schnell zwischen Modi wechseln indem Sie die Strg Taste Windows bzw die Befehlstaste Mac OS dr cken Wenn Sie zwischen Quell und Designmodus wechseln werden automatisch designbezogene Ansichten wie die Komponenten Eigenschaften und Statusansicht ein bzw ausgeblendet Um dieses Verhalten zu aktivieren oder zu deaktivieren w hlen Sie Fenster gt Voreinstellungen aus klicken auf Flash Builder gt Editoren gt Designmodus und aktivieren bzw deaktivieren dann die Option Mit dem Design verkn pfte Ansichten automatisch anzeigen Horizontaler und vertikaler Bildlauf im Designbereich Klicken Sie auf der rechten Seite der Symbolleiste des Editors auf die Schaltfl che Schwenkmodus Dr cken Sie die Taste H auf der Tastatur um den Schwenkmodus aufzurufen Um vor bergehend zum Schwenkmodus zu wechseln dr cken Sie die Leertaste auf der Tastatur und halten Sie sie gedr ckt Im Schwenkmodus k nnen Sie keine Elemente ausw hlen bzw verschieben In den Designbereich einzoomen Das Zoomwerkzeug kann auf mehrere Weisen verwendet werden Sie k nnen Prozentwerte aus dem Haupt oder dem Popupmen ausw hlen in der Symbolleiste auf die Schaltfl che Zoommodus klicken oder Tastaturbefehle verwenden In der Symbolleiste wird immer der aktuelle Zoomfaktor angezeigt e W hlen Sie im Hauptmen
220. en Hierbei wird die Zuweisung von Speicherplatz aufgehoben der von Instanzen beansprucht wird auf die nicht mehr verwiesen wird Der Flash Player f hrt eine Garbage Collection durch wann immer dies im Lebenszyklus einer Anwendung notwendig erscheint Das L schen eines Verweises auf ein Objekt l st nicht automatisch eine Garbage Collection aus Wenn Sie also s mtliche Verweise auf ein Objekt entfernen hebt der Garbagekollektor nicht unbedingt die ganze Speicherzuweisung f r dieses Objekt auf Das Objekt wird jedoch zu einem Garbage Collection Kandidaten Ein Klick auf die Schaltfl che Garbagekollektor ausf hren garantiert nicht dass s mtliche Objekte die f r eine Garbage Collection infrage kommen auch wirklich aus dem Speicher entfernt werden Eine Garbage Collection wird in der Regel durch die Zuweisung von Speicherplatz f r neue Ressourcen ausgel st Wenn neue Ressourcen Speicher ben tigen der in der aktuellen Zuweisung nicht verf gbar ist wird der Garbagekollektor ausgef hrt Er setzt den Speicher frei der daf r vorgemerkt wurde Dies bedeutet dass Objekte nicht unbedingt sofort aus dem Speicher bereinigt werden selbst wenn Sie alle Verweise auf sie entfernen Die Objekte werden aber sehr wahrscheinlich vom Garbagekollektor entfernt wenn neue Instanzen erstellt und verwendet werden Wenn eine Anwendung unt tig ist k nnen Sie ihre Speicherauslastung beobachten Selbst wenn f r den Garbagekollektor vorgemerkte Objekte v
221. en und optimieren k nnen Nach Ausf hren des Assistenten sind weitere Schritte erforderlich um Ihre Anwendung auf einem Server bereitzustellen Webanwendung wird in Adobe Flash Player ausgef hrt 1 W hlen Sie Projekt gt Releasebuild exportieren um den Assistenten Releasebuild exportieren zu ffnen 2 W hlen Sie das zu konvertierende Projekt und die zu konvertierende Anwendung aus 3 Optional Aktivieren Sie das Kontrollk stchen Quelle anzeigen aktivieren um die Quelldateien der exportierten Anwendung zu ver ffentlichen Klicken Sie auf Quelldateien w hlen um anzugeben welche Quelldateien in die Auswahl eingeschlossen werden sollen Zus tzlich zu den angegebenen Quelldateien generiert der Assistent eine ZIP Archivdatei die die Quelldateien enth lt Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Projekte in Flash Builder Wichtig Bei Serverprojekten k nnen Sie beim Exportieren von Quelldateien den Diensteordner festlegen Das Exportieren von Dateien die Dienste implementieren hat Auswirkungen auf die Sicherheit Diese Dateien erm glichen unter Umst nden den Zugriff auf Ihre Datenbank sowie auf Benutzernamen und Kennw rter Siehe Exportieren von Quelldateien mit der Release Version einer Anwendung 4 Klicken Sie auf Fertig stellen 5 Kopieren Sie den Ordner der den exportierten Release enth lt in den Webstamm des Servers der die Anwendung hostet 6 Serverpro
222. en Dateien umbenannt werden e Alle Dateien m ssen gespeichert sein e Wenn ein Projekt Erstellungsfehler hat erscheint eine Warnung Der neue Name muss innerhalb des Bereichs liegen der durch den Typ des Elements und seine Position bestimmt ist Name Shadowing Fehler werden ebenfalls angemerkt Der neue Name muss eine g ltige ID sein e Der in einer SWC Datei definierte Verweis muss einen Quellanhang enthalten 4 Um die nderung zu sehen klicken Sie auf Vorschau Hierdurch wird der Original und der refaktorierte Code angezeigt Um mit der nderung des Codes fortzufahren klicken Sie auf OK Fe Variable umbenennen Durchzuf hrende nderungen me DataMgtCF mxml DataMgtCFisrc W DataMgtcF dg_creationCompleteHandler PM Verweis aktualisieren V get llltemsResult Ei DatamgtcF mxml SAAR Originalquelle Quelle nach Refactoring Operation 11 11 12 protected function dg 12 protected functio 13 13 2 4 get llItemsResult 14 new llItemsRe 1 16 In CSS Dateien refaktorieren Wenn CSS Dateien Verweise auf ActionScript oder MXML Dateien enthalten und Sie die ActionScript oder MXML Dateien an einen anderen Speicherort verschieben aktualisiert Flash Builder automatisch die CSS Dateien mit Verweisen auf die neuen Namen oder Speicherorte Danach k nnen Sie die nderungen im Dialogfeld Vorschau berpr fen Wenn Sie hier auf OK klicken k nnen Sie mit den nderunge
223. en Probleme bei der Anwendungsentwicklung sind Speicherlecks H ufig werden Speicherlecks von Objekten verursacht die w hrend eines bestimmten Zeitraums erstellt jedoch nicht durch den Garbagekollektor aus dem Speicher entfernt wurden Eine M glichkeit zum Identifizieren von Speicherlecks besteht in der Ermittlung der Anzahl der Verweise Zu diesem Zweck gehen Sie zur Instanzentabelle in der Objektverweiseansicht Im Allgemeinen k nnen Sie Verweise von Dokumenteigenschaften und Bindungen ignorieren und sich stattdessen auf unerwartete oder ungew hnliche Verweise konzentrieren besonders auf Objekte die nicht untergeordnete Objekte des betreffenden Objekts sind Weitere Informationen finden Sie unter Objektverweiseansicht auf Seite 153 Sie k nnen auch Pfade zu Instanzen eines Objekts berpr fen um zu ermitteln ob ein Pfad einen R ckverweis zum Garbagekollektor GC Stamm hat Eine Instanz deren Freigabe erwartet wurde die aber Verweise zum GC Stamm aufweist zeigt ein Speicherleck an In diesen F llen modifizieren Sie Ihren Anwendungscode um Verweise auf den GC Stamm zu entfernen Eine Instanz die keine Verweise auf den GC Stamm aufweist ist bereit f r die Garbage Collection Flash Player gibt sp ter diesen Speicher frei Eine andere M glichkeit zum Identifizieren von Speicherlecks besteht im Vergleichen von zwei Speicherabbildern in der Verwaiste Objekte Ansicht Anhand dieses Vergleichs l sst sich feststellen welche Obje
224. en Samples erscheinen Profiler starten stoppen und fortsetzen Sie k nnen Anwendungen profilieren die Sie gerade in Flash Builder entwickeln Flash Builder nimmt beim Kompilieren und Ausf hren einer Anwendung w hrend einer Profilingsitzung Debuginformationen mit auf Sie k nnen auch externe Anwendungen profilieren die Sie zwar nicht momentan in Flash Builder entwickeln aber deren SWF Datei ber eine URL oder ein Dateisystem verf gbar ist Um eine Anwendung zu profilieren muss die SWF Anwendungsdatei Debuginformationen enthalten Weitere Informationen finden Sie unter Externe Anwendungen profilieren auf Seite 171 Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 169 Profiling Tools in Flash Builder Profiling einer Anwendung starten 1 Schlie en Sie alle Browserinstanzen 2 ffnen Sie die Anwendung in Flash Builder 3 Klicken Sie in der Hauptsymbolleiste auf die Schaltfl che Anwendungsname profilieren Flash Builder fordert Sie zum Schlie en aller noch ge ffneten Browserinstanzen auf sofern Sie dies noch nicht getan haben 4 Klicken Sie auf OK Flash Builder kompiliert die Anwendung und startet sie in einem separaten Browserfenster Flash Builder zeigt au erdem das Dialogfeld Profiler konfigurieren an 5 W hlen Sie die gew nschten Optionen im Dialogfeld Profiler konfigurieren aus und klicken Sie auf Fortsetzen Um eine Anwendung zu profilieren m ssen Sie die Option
225. en Tabellen Hinweis Die kumulative Zeit minus die eigene Zeit in dieser Ansicht entspricht nicht immer der kumulativen Zeit der aufrufenden Methoden Der Grund hierf r ist dass die kumulative Zeit beim Drillup Verfahren zu einer aufrufenden Methode die eigene Zeit plus alle Ketten von denen die Originalmethode aufgerufen wurde ist jedoch nicht die anderer aufgerufener Methoden Zum Navigieren im Call Stack k nnen Sie auch die Profiler Schaltfl chen Zur ck Weiter und Zum Anfang verwenden Zur Einschr nkung der Daten in der Methodenstatistikenansicht k nnen Sie die Profilerfilter verwenden Weitere Informationen finden Sie unter Profiler Filter auf Seite 176 Verwaiste Objekte Ansicht Die Verwaiste Objekte Ansicht zeigt die Unterschiede zwischen zwei Speicherabbildern der Anwendung die profiliert wird Die Unterschiede in dieser Ansicht sind die Anzahl der Objektinstanzen im Speicher und die von diesen Objekten belegte Speichermenge Dies ist hilfreich zum Ermitteln von Speicherlecks Die Zeit zwischen zwei Speicherabbildern ist das so genannte Speicherabbildintervall Zum ffnen der Verwaiste Objekte Ansicht w hlen Sie zwei Speicherabbilder aus und klicken auf die Schaltfl che Verwaiste Objekte Weitere Informationen zur Aufzeichnung eines Speicherabbilds finden Sie unter Speicherabbildansicht auf Seite 151 Das folgende Beispiel zeigt die Verwaiste Objekte Ansicht EB Objektstatistiken E
226. en der neuen Schnittstelle im Dialogfeld an und klicken Sie dann auf Fertig stellen F gen Sie Konstanten oder Methoden zur ActionScript Schnittstelle hinzu die von verschiedenen Klassen genutzt wird Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 44 Erste Schritte mit Flash Builder Skinf hige ActionScript Komponente erstellen In Flash Builder k nnen Sie mit einem Assistenten schnell ActionScript Komponenten f r Flex Projekte erstellen 1 W hlen Sie Datei gt Neu gt Skinf hige ActionScript Komponente 2 Geben Sie die Grundeigenschaften der neuen skinf higen Komponente an und klicken Sie dann auf Fertig stellen Flash Builder erstellt eine ActionScript Klasse die von der Basiskomponente oder der skinf higen Komponente ausgeht Standardm ig ist die Basiskomponente spark components supportClasses SkinnableComponent Sie k nnen die Basiskomponente jedoch ndern indem Sie eine andere Komponente verwenden die eine Unterklasse der skinf higen Komponente darstellt Au erdem k nnen Sie ActionScript Schnittstellen hinzuf gen die von der neuen skinf higen Komponente implementiert werden k nnen Weitere Informationen zum Erstellen von ActionScript Schnittstellen finden Sie unter ActionScript Schnittstelle erstellen auf Seite 43 Die SkinnableComponent wird am gew hlten Speicherort und im gew hlten Paket erstellt In die MXML Hauptdatei wird automatisch ein Verweis auf die
227. en eine Anwendungsdatei erstellen die eine benutzerdefinierte Komponente enth lt und diese Datei dann separat erstellen ausf hren und testen Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 40 Erste Schritte mit Flash Builder Standardm ig k nnen Sie die Anwendung ausf hren wenn Sie eine MXML Anwendungsdatei zum Flex Projekt hinzuf gen Die Anwendungsdatei wird dann zur Liste der Projektanwendungsdateien hinzugef gt Alle als Anwendungsdateien definierten Dateien m ssen sich im Quellordner des Projekts befinden Sie k nnen die Anwendungsdateiliste verwalten indem Sie ein Projekt ausw hlen und seine Eigenschaften anzeigen 1 W hlen Sie im Paket Explorer ein Projekt aus 2 W hlen Sie im Hauptmen Projekt gt Eigenschaften oder im Kontextmen Eigenschaften 3 W hlen Sie im Dialogfeld Projekteigenschaften die Option Flex Anwendungen oder ActionScript Anwendungen wenn Sie mit einem ActionScript Projekt arbeiten 4 F gen Sie die gew nschten Anwendungsdateien hinzu bzw entfernen Sie Anwendungsdateien Klicken Sie auf OK Arbeitsbereich ndern Sie k nnen jeweils nur in einem Arbeitsbereich arbeiten Wenn Sie Flash Builder installieren und zum ersten Mal starten werden Sie aufgefordert einen Arbeitsbereich zu erstellen Dieser Arbeitsbereich wird der Standardarbeitsbereich Sie k nnen weitere Arbeitsbereiche erstellen und zwischen ihnen wechseln indem Sie den gew
228. en sollen Versionsverwaltung f r die eigenst ndige Flash Player Version Wenn Sie in Flash Builder eine Anwendung starten oder debuggen k nnen Sie angeben dass der ausf hrbare Flash Player verwendet werden soll W hlen Sie hierzu im Dialogfeld Voreinstellungen die Optionen Flash Builder gt Debuggen Definieren Sie anschlie end den Speicherort des ausf hrbaren Flash Player mit dem Flash Builder die Anwendung debuggen oder starten soll Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 270 Anpassen von Flash Builder Ger tekonfigurationen F r die Vorschau von Ger tedisplaygr en in der Designansicht und beim Starten von Anwendungen auf dem Desktop mit dem AIR Debug Launcher verwendet Flash Builder Ger tekonfigurationen Siehe Startkonfigurationen verwalten auf Seite 123 Flash Builder ist mit Standardkonfigurationen f r die Nexus One Droid Apple iPad Apple iPhone HTC und Samsung Android ausgestattet Die Standardkonfigurationen k nnen nicht bearbeitet werden Editoren in Flash Builder Allgemein Flash Builder enth lt Benutzeroptionen f r Codefaltung wodurch Probleme beim Programmieren protokolliert werden und f r die Positionierung des Carets unter W rtern Geschweifte Klammern Flash Builder bietet Benutzeroptionen zum Einr cken Einf gen und Hervorheben geschweifter Klammern die Codebl cke darstellen Codehilfe Bei der Verwendung des MXML oder ActionScript Que
229. en sowie aller benutzerdefinierten Flex Komponenten die Sie in Form von SWC Dateien erstellt haben Quellpfad ndern 1 W hlen Sie im Flex Paket Explorer ein Projekt aus 2 Klicken Sie mit der rechten Maustaste unter Mac OS bei gedr ckter Ctrl Taste und w hlen Sie im Kontextmen Eigenschaften Das Dialogfeld mit den Projekteigenschaften wird angezeigt 3 W hlen Sie die Eigenschaftenseite Flex Erstellungspfad aus Wenn Sie mit einem ActionS cript Projekt arbeiten w hlen Sie die Eigenschaftenseite ActionScript Erstellungspfad aus 4 F gen Sie zum Quellpfad einen Ordner hinzu indem Sie auf die Schaltfl che Ordner hinzuf gen klicken 5 Geben Sie einen Namen f r den Ordner ein oder klicken Sie auf die Schaltfl che Durchsuchen um den Ordner mit den benutzerdefinierten Klassen auszuw hlen Sie k nnen auch Pfadvariablen verwenden statt den vollst ndigen Pfad zum Dateisystem einzugeben Sie k nnen entweder den Namen einer vorhandenen Pfadvariablen eingeben oder eine Pfadvariable erstellen Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Pfadvariablen erstellen auf Seite 111 6 ndern Sie den Quellpfad wie gew nscht ab und klicken Sie auf OK Bibliothekspfad ndern 1 F hren Sie Schritt 1 bis 3 der zuvor beschriebenen Vorgehensweise aus um die Eigenschaftenseite Flex Erstellungspfad aufzurufen 2 Klicken Sie auf die Registerkarte Bibliothekspfad Der Bibliothekspfad ent
230. endem erweitert application zu WindowedApplication erweitert lt s Application xmlns fx http ns adobe com mxml1 2009 component wird zu Component xmlns s library ns adobe com flex spark erweitert xmlns mx library ns adobe com f flex halo module wird zu Module erweitert minWidth 1024 minHeight 768 gt lt s layout gt Diese Tags werden typischerweise lt s BasicLayout gt verwendet um das ffnende und lt s layout gt schlie ende Tag einer Datei zu platzieren lt s Applications xml_tag XML Version lt xml version 1 0 encoding ut f 8 gt S xmins L st die Namespace Definition basierend F r ein Flex 4 SDK Projekt auf dem Flex SDK Typ des Projekts und dem Namespace Pr fix auf die in den xmins http ns adobe com mxmI 2009 Voreinstellungen definiert sind min_size Mindestgr e einer MXML Webanwendung minwidth 1024 minHeight 768 ns_prefix Namespace Pr fix f r das Flex SDK des Projekts Sie k nnen die Standardwerte f r diese Variable nicht ndern Flex 3 mx Flex 4 fx Letzte Aktualisierung 9 12 2011 66 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Variable S wizard_attributes Beschreibung Legt die Position der Attribute fest die ber den Assistenten Neue Datei definiert wurden Beispiel F r eine neue Webanwendung wird application xmins wizard_attributes gt zu Folgendem erw
231. enden RSLs geladen werden m ssen Die Verwendung von SWC Dateien als RSL vereinfacht den Prozess zur manuellen Verwendung von RSLs Extrahieren Sie hierzu die SWF Datei aus der SWC Datei und legen Sie die Werte der Compiler Option runtime shared library path fest Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 239 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Weitere Informationen zum Verwenden von SWC Dateien als RSL finden Sie unter Runtime Shared Libraries in Verwenden von Adobe Flex Benutzerdefinierte MXML Komponenten erstellen Sie k nnen benutzerdefinierte Komponenten erstellen um eine vorhandene Komponente zu erweitern Oder Sie erstellen eine wiederverwendbare Komponente wie z B ein Suchfeld oder die Anzeige eines Elements in einem Datenraster Sie k nnen auch eine neue Komponente programmieren die im Flex Framework nicht verf gbar ist Die von Ihnen erstellten Komponenten werden im Designmodus in der Komponentenansicht angezeigt Sie k nnen die Komponenten mithilfe von SWC Dateien verteilen Weitere Informationen finden Sie unter SWC Dateien in Projekten verwenden auf Seite 237 Wenn die Komponente zum Gro teil aus vorhandenen Komponenten besteht bietet es sich an sie mit MXML zu definieren Handelt es sich aber um einen v llig neuen Komponententyp sollten Sie sie als ActionScript Komponente definieren Weitere Informationen hierzu finden Sie unter ActionScript Klasse erstellen auf Seite 43 1 W hle
232. enderer erstellen Das Dialogfeld Neuer Elementrenderer wird angezeigt Zum ffnen des Dialogfelds Neuer Elementrenderer k nnen Sie auch folgenderma en vorgehen e Klicken Sie in der Eigenschaftenansicht im Bereich Allgemein auf das Symbol neben dem Feld Elementrenderer e W hlen Sie im Flash Builder Men Neu gt Elementrenderer 3 Geben Sie im Dialogfeld Neuer Elementrenderer Folgendes an e Quellordner und Paket f r die generierte Elementrendererdeklaration Name Name der Elementrendererklasse die Sie erstellen e Vorlage W hlen Sie die Vorlage aus die beim Generieren des Elementrenderers verwendet werden soll 4 Klicken Sie auf Fertig stellen Flash Builder generiert eine ItemRenderer Klassendatei und ffnet sie im Designmodus des MXML Editors Die ItemRenderer Komponente wird gew hlt In der Statusansicht wird der normale Status des Tree Elements gew hlt 5 Modifizieren Sie das Aussehen f r jeden Tree Status in der generierten ItemRenderer Klasse a ffnen Sie die Gliederungsansicht Beachten Sie dass der Knoten auf der obersten Ebene MXTreeltemRenderer gew hlt ist Modifizieren Sie in der Eigenschaftenansicht im Bereich Stil das Aussehen der Tree Elemente b W hlen Sie in der Gliederungsansicht andere Komponenten des MXTreeltemRenderer um das Aussehen dieser Komponenten zu modifizieren Beachten Sie dass die Werkzeuge im Bereich Stil nicht immer verf g
233. enderer f r Spark Komponenten ItemRenderer f r MX Komponenten ItemRenderer f r MX DataGrid ItemRenderer f r AdvancedDataGrid ItemRenderer f r MX Tree FlexUnit CSS FlexUnit TestCase Klasse FlexUnit TestSuite Klasse FlexUnit4 TestCase Klasse FlexUnit4 TestSuite Klasse CSS Datei Nachdem Sie eine Vorlage ge ndert haben k nnen Sie sie exportieren und gegebenenfalls an Kollegen weitergeben Dateivorlage ndern 1 2 W hlen Sie Voreinstellungen gt Flash Builder gt Dateivorlagen Erweitern Sie die Kategorie Dateitypen und w hlen Sie eine Dateivorlage aus die ge ndert werden soll Klicken Sie auf Bearbeiten und ndern Sie die Vorlage Sie k nnen direkt in den Vorlageneditor schreiben oder auf Variablen einf gen klicken um vordefinierte Daten in die Vorlage einzuf gen Klicken Sie zum Speichern der nderungen auf OK Die nderungen werden auf neue Dateien angewendet Dateivorlagen exportieren und importieren 1 2 W hlen Sie Voreinstellungen gt Flash Builder gt Dateivorlagen Erweitern Sie die Kategorie Dateitypen und w hlen Sie eine Dateivorlage aus Klicken Sie auf Exportieren um eine Vorlage in das Dateisystem zu exportieren bzw auf Importieren um eine zuvor exportierte Vorlage zu importieren Vorlagen werden als XML Dateien exportiert Letzte Aktualisierung 9 12 2011 64 VERWENDEN VON FLASH
234. endeten Stile anzuzeigen Siehe Skins in einen CSS Stil konvertieren auf Seite 212 Skins in einen CSS Stil konvertieren Mit Flash Builder k nnen Sie die Skin einer Komponente in einen CSS Stil konvertieren Der Vorteil der Konvertierung der Skin in einen Stil besteht darin dass der Stil als Typselektor f r alle Komponenten dieser Klasse verwendet werden kann Legen Sie andernfalls die skinClass Eigenschaft f r jede Komponente fest Die folgende Prozedur zeigt wie Sie eine Skin f r einen Spark Button in einen CSS Stil konvertieren 1 Generieren und bearbeiten Sie eine Skin f r eine Button Komponente 2 W hlen Sie im Designmodus des Editors den Button Klicken Sie in der Eigenschaftenansicht im Bereich Stil auf In CSS konvertieren 3 W hlen oder erstellen Sie im Dialogfeld Neue Stilregel eine CSS Datei f r den Stil Wenn im Projekt das Sie verwenden m chten keine CSS Datei vorhanden ist klicken Sie auf Neu um eine Datei zu erstellen 4 Geben Sie den Selektortyp an W hlen Sie aus Folgendem Alle Komponenten Der Stil wird auf alle Komponenten in der Anwendung angewendet e Alle Komponenten mit Stilnamen Komponenten geben diese Stilauswahl nach Namen an Wenn Sie diese Option w hlen geben Sie einen Namen f r den Typselektor an Bestimmte Komponente Der Stil gilt nur f r die gew hlte Komponente Bestimmte Komponente mit Stilnamen Der Stil gilt nur f r die gew hlte Komponente u
235. endienste Die FlashBuilder Workbench anpassen Passen Sie die Workbench an Ihre individuellen Enticklungsbed rfnisse an Beispielsweise k nnen Sie die Oberfl che so gestalten dass die am h ufigsten verwendeten Werkzeuge im jeweiligen Layout enthalten sind Siehe Workbench anpassen auf Seite 266 Code bearbeiten Programmieren Sie Ihren Anwendungsquellcode mit den Codeentwicklungstools in Flash Builder Zu den Codeentwicklungstools geh ren u a Coderefakturierung Codehinweise gestraffte Codenavigation und automatische Syntaxfehlerpr fung Siehe Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder auf Seite 49 Benutzeroberfl chen erstellen Entwickeln Sie mit dem MXML Editor Anwendungen im Designmodus In diesem Modus k nnen Sie mit Layoutoptionen arbeiten Komponenten auf die Designfl che ziehen und sie dann nach Bedarf umpositionieren und skalieren Ansichtsstatus einfacher anzeigen usw Siehe Benutzeroberfl chen erstellen auf Seite 186 Quellcode ver ffentlichen Ver ffentlichen Sie Ihren Anwendungsquellcode damit auch Benutzer und andere Entwickler ihn einsehen k nnen Siehe Quellcode ver ffentlichen auf Seite 121 Projekte Ordner Dateien und andere Ressourcen verwalten Erstellen ndern und l schen Sie Projekte und Ressourcen erstellen Sie Verkn pfungen zu externen Ressourcen usw Siehe Projekte in Flash Builder auf Seite 35 und Projektressourcen auf Seite 42 Letzte Aktua
236. enn Sie mehrere Versionen eines Projekts importieren k nnen Sie den Inhalt der Versionen vergleichen kopieren oder zusammenf hren Sie k nnen nur unterschiedliche Versionen desselben Projekts vergleichen 1 W hlen Sie im Paket Explorer eines der Projekte die Sie vergleichen m chten 2 ffnen Sie das Kontextmen des Paket Explorers und w hlen Sie Projekt mit Version vergleichen Die Vergleichsansicht wird aufgerufen In dieser Ansicht k nnen Sie das Projekt mit anderen Versionen des Projekts vergleichen 3 W hlen Sie die Version f r den Vergleich aus Daraufhin wird der Eclipse Vergleichseditor ge ffnet 4 Navigieren Sie im Vergleichseditor zu der Datei die Sie vergleichen m chten und w hlen Sie im Kontextmen Inhaltsvergleich anzeigen Im Vergleichseditor werden beide Versionen der Datei angezeigt und die Unterschiede werden hervorgehoben Mit den Optionen des Vergleichseditors k nnen Sie Unterschiede in der Datei kopieren oder zusammenf hren Weitere Informationen zum Vergleichseditor finden Sie in der Eclipse Dokumentation Unterst tzung von Flash Catalyst Projekten Flash Builder bietet Unterst tzung f r Anwendungsentwickler die Adobe Flash Catalyst einsetzen Flash Catalyst exportiert ein Projekt als FXP Datei und Komponenten als FXPL Datei Die FXP und FXPL Dateien k nnen dann zur Entwicklung in Flash Builder importiert werden Bei FXP Dateien ist das resultierende Projekt ein Flex Webprojekt da
237. enst stammen ist An Feld binden nur ein Textfeld Verwenden Sie An Feld binden f r Spalten die in der Datenquelle definiert sind Beispiel Sie geben die Namen von Spalten an die in einer XMLList definiert sind Wenn der angegebene Name nicht einer definierten Datenquelle entspricht wird der Wert ignoriert und die Spalte bleibt leer Spalten die programmgesteuert zu einem DataGrid hinzugef gt werden k nnen nicht mit den Datenbindungsfunktionen konfiguriert werden e Allgemeine Eigenschaften Geben Sie den Kopfzeilentext und die Breite der Spalte an Geben Sie auch an ob die Gr e der Spalte ge ndert werden kann und ob sie sortiert werden kann Geben Sie die Breite in Pixeln an Der Standardwert ist 100 Pixel Wenn die horizontalScrollPolicy Eigenschaft des DataGrid alse ist werden alle sichtbaren Spalten angezeigt Um sicherzustellen dass alle sichtbaren Spalten angezeigt werden ber cksichtigt das DataGrid nicht immer den angegebenen Wert f r die Breite e Texteigenschaften Geben Sie Textformatierungsstile f r den Text in der Spalte an 5 Zeigen Sie die Einstellungen f r alle Eigenschaften einer ausgew hlten Spalte in der erweiterten Ansicht des Dialogfelds Spalten konfigurieren an bzw bearbeiten Sie sie hier ber Ereignisprozeduren generieren Anwendungen die mithilfe von Flex erstellt wurden sind ereignisgesteuert Komponenten auf der Benutzeroberfl che reagieren auf verschiedene Ereignisse z
238. enste eine einzelne Serverinstanz verwendet werden soll Weitere Informationen zum Erweitern von Flash Builder auf die Verwendung von benutzerdefinierter Codegenerierung finden Sie unter Adobe Flash Builder erweitern Weitere Informationen zum Verwenden einer einzelnen Serverinstanz beim Zugreifen auf Dienste finden Sie unter Verwenden einer einzelnen Serverinstanz Flex Anwendungen Zeigt die Namen der Projektdateien an die als Anwendungsdateien festgelegt sind und kompiliert debuggt und als separate Anwendungen ausgef hrt werden k nnen Siehe Projektanwendungsdateien verwalten auf Seite 39 Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 41 Erste Schritte mit Flash Builder Flex Erstellungspfad Legt den Erstellungspfad fest der angibt wo sich externe Quell und Bibliotheksdateien befinden Sie k nnen den Erstellungspfad ndern und auch einen anderen Namen f r den Ausgabeordner angeben Siehe Projektausgabeordner einrichten auf Seite 109 und Projekte manuell erstellen auf Seite 111 Flex Compiler Legt optionale Compilervoreinstellungen fest z B Generierung einer barrierefreien SWF Datei Aktivierung von Compilerwarnungen und Typpr fungen Angabe zus tzlicher Compilerargumente Flex SDK Version und Festlegung von Einstellungen f r HTML Wrapper Siehe Erweiterte Erstellungsoptionen auf Seite 111 Flex Module Legt fest welche Module f r das Projekt erstellt und optimiert werden sollen
239. enste zugreifen Mit der Netzwerk berwachung erzeugen Sie ein ausf hrliches Pr fprotokoll zum gesamten Datenverkehr zwischen Ihrer Anwendung und dem Backend Siehe Anwendungen berwachen die auf Datendienste zugreifen auf Seite 230 Flash Builder Versionen Flash Builder ist in zwei Versionen erh ltlich Standard und Premium Flash Builder Standard Flash Builder Standard enth lt eine IDE mit allen Funktionen die zum Erstellen von Anwendungen mit dem Flex Framework und der Flash API ben tigt werden Flash Builder Standard bietet au erdem MXML ActionScript und CSS Editoren sowie Debugwerkzeuge Flash Builder Standard enth lt eine Bibliothek mit interaktiven Diagrammen ber die Sie Rich Data Dashboards interaktive Datenanalysen und Datenvisualisierungskomponenten erstellen k nnen Flash Builder Premium Flash Builder Premium bietet zus tzlich zu den Funktionen der Standardversion Speicher und Leistungs Profiling sowie automatisierte Testwerkzeuge Mit der Netzwerk berwachung k nnen Sie Daten anzeigen lassen die zwischen einer Clientanwendung und einem Datendienst ausgetauscht werden In der FlexUnit Testumgebung k nnen Sie wiederholbare Tests generieren und bearbeiten Der wiederholbare Test kann von Skripten aus direkt im Flash Builder oder au erhalb der Flash Builder Umgebung ausgef hrt werden Mit den Befehlszeilenerstellungsfunktionen k nnen Sie die individuellen Erstellungseinstellungen eines Entwicklers mit einem
240. entabelle enth lt alle Objekte mit Verweisen auf das aktuelle Objekt Die Zahl in Klammern nach den Klassennamen wird in der Strukturansicht als Knoten dargestellt Die Zahl gibt die Anzahl der Pfade an die von diesem Knoten zum GC Stamm f hren Es ist nicht m glich die Anzahl der Vorw rtsverweise f r ein Objekt anzuzeigen Objekte ohne Verweise werden in dieser Tabelle nicht aufgef hrt Dies ist jedoch kaum m glich denn ein Objekt ohne Verweise h tte vom Garbagekollektor aus dem Speicher bereinigt werden m ssen Das folgende Beispiel zeigt die Instanzentabelle in der Objektverweiseansicht E Live Objekte EA Speicherabbild Objektverweise amp file Users enu Documents Adobe Flash Builder 4 5 flexstore bin debug flexstore htmi 21 04 2011 23 21 26 Instanzen erweitern um Pfade zum GC Stamm zu sehen Instanz Eigenschaft ID GC Starr Flacher Spei ProductsView 10 Pfade 50971 flexstore 1 Pfad 39983 savedThis 74407 JA Ymx binding Binding 2 document 51045 Function savedThis 51046 JA Function savedThis 51047 JA mx binding Binding 2 document 51041 Function savedThis 51042 JA 8 Function savedThis 51043 JA mx binding Binding 2 document 51049 8 Function savedThis 51050 JA Function savedThis 51051 JA mx binding Binding document 51038 Function savedThis 51039 JA mx binding Binding 2 document 51032 Function savedThis 51034 JA Function savedThis
241. enten im Container aus Weitere Informationen finden Sie unter Mehrere Komponenten aus und abw hlen auf Seite 25 2 W hlen Sie im Men Design eine der folgenden Ausrichtungsoptionen aus Linksb ndig Positioniert alle ausgew hlten Komponenten so dass ihre linken R nder an den R ndern der Komponente die Sie zuerst ausgew hlt haben ausgerichtet sind Vertikale Mitten ausrichten Platziert alle ausgew hlten Komponenten so dass ihre vertikalen Mitten an der vertikalen Mitte der Komponente die Sie zuerst ausgew hlt haben ausgerichtet sind Rechtsb ndig Positioniert alle ausgew hlten Komponenten so dass ihre rechten R nder an den R ndern der Komponente die Sie zuerst ausgew hlt haben ausgerichtet sind Oben ausrichten Positioniert alle ausgew hlten Komponenten so dass ihre oberen R nder an den R ndern der Komponente die Sie zuerst ausgew hlt haben ausgerichtet sind Horizontale Mitten ausrichten Platziert alle ausgew hlten Komponenten so dass ihre horizontalen Mitten an der horizontalen Mitte der Komponente die Sie zuerst ausgew hlt haben ausgerichtet sind Unten ausrichten Positioniert alle ausgew hlten Komponenten so dass ihre unteren R nder an den R ndern der Komponente die Sie zuerst ausgew hlt haben ausgerichtet sind Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 28 Erste Schritte mit Flash Builder Grundlinien ausrichten Platziert alle ausgew hlten Komponenten so dass ihre
242. er gedr ckt und deaktiviert ndert Skins f r Spark Komponenten erstellen und bearbeiten Quellmodus Sie k nnen das Dialogfeld MXML Skin Neu direkt im Quellmodus des Editors ffnen Beispielsweise k nnen Sie folgenderma en vorgehen um eine skinClass f r eine Spark Button Komponente zu erstellen 1 Klicken Sie im Quellmodus des Editors in ein lt s Button gt Tag und geben Sie Folgendes ein lt s Button skinClass Nachdem Sie das erste Anf hrungszeichen f r den skinClass Namen eingegeben haben wird ein Kontextmen angezeigt W hlen Sie in den Codehinweisen den Eintrag Skin erstellen und ffnen Sie durch Dr cken der Eingabetaste das Dialogfeld MXML Skin Neu Dieses Dialogfeld ist identisch mit dem Dialogfeld das im Designmodus ge ffnet wird Informationen zum Erstellen der skinClass finden Sie im Abschnitt Skins f r Spark Buttons generieren und bearbeiten Designmodus auf Seite 210 Klicken Sie auf Fertig stellen Flash Builder generiert aufgrund der im Dialogfeld MXML Skin Neu gew hlten Optionen eine neue skinClass Der Editor wechselt zum Quellcode f r die neu erstellte Klasse Bearbeiten Sie die skinClass Speichern Sie die Klassendatei und Ihre Anwendungsdatei Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 212 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Hinweis Sie k nnen die generierte Skinklasse in CSS konvertieren um die angew
243. er Anzeigestatus und berg nge hinzuf gen auf Seite 201 Aussehen Ansicht In der Aussehen Ansicht k nnen Sie globale Anwendungsstile f r Text und Farben festlegen Sie k nnen auch das Design f r Anwendungen im Projekt angeben Letzte Aktualisierung 9 12 2011 14 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Erste Schritte mit Flash Builder Ra Eigenschaften C Aussehen 3 Projektdesign Aktuelles Thema park Globales nwendungsdesign Text 20 m T ITT Z2 2 Farbe Chrom Fokus O Auswahl Symbol ze Rollover Inhaltshintergrund Farbe Alpha zo Aussehen Bedienfeld Weitere Informationen finden Sie unter Stile auf eine Anwendung anwenden auf Seite 196 Ansicht Stil In der Ansicht Stil legen Sie Stile f r bestimmte Komponenten fest Die Stile die Sie festlegen k nnen variieren je nach Komponente Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Erste Schritte mit Flash Builder X Eigenschaften 52 E Aussehen E E EE A 22 s DataGrid Allgemein a v Stil Skin spark skins spark DataGridSkin v sr Stil lt Standardstil gt 4 In CSS konvertieren Text Ara JAE T T T F Inhaltshintererund Farbe Alpha 720 v Farbe Chrom Auswahl Symbol M Rollover Rahmen M Sichtbar Schlagschatten Farbe Alpha ro
244. er Perspektive eingeblendet und in einer anderen Perspektive ausgeblendet haben So erstellen Sie eine Perspektive 1 ffnen Sie eine vorhandene Perspektive 2 Rufen Sie die gew nschten Ansichten und Editoren auf 3 W hlen Sie Fenster gt Perspektive gt Perspektive speichern unter Fenster gt Perspektive speichern unter in der Plug In Konfiguration von Flash Builder 4 Geben Sie im Dialogfeld Perspektive speichern unter einen neuen Namen f r die Perspektive ein und klicken Sie dann auf OK So konfigurieren Sie eine Perspektive 1 ffnen Sie die Perspektive die Sie konfigurieren m chten 2 W hlen Sie Fenster gt Perspektive anpassen 3 Klicken Sie je nach den Elementen die Sie zur angepassten Perspektive hinzuf gen m chten auf die Registerkarte Schnellzugriff oder Befehle 4 Verwenden Sie die Kontrollk stchen um auszuw hlen welche Elemente in Men s und Symbolleisten in der ausgew hlten Perspektive sichtbar sein sollen 5 Klicken Sie auf OK 6 W hlen Sie Fenster gt Perspektive speichern als 7 Geben Sie im Dialogfeld Perspektive speichern unter einen neuen Namen f r die Perspektive ein und klicken Sie auf OK Wenn Sie eine Perspektive speichern f gt Flash Builder den Namen der neuen Perspektive dem Men Fenster gt Perspektive ffnen hinzu Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BU
245. er an Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 93 Projekte in Flash Builder Wenn Sie keinen Anwendungsserver angeben befindet sich der Speicherort im Projektordner Wenn Sie einen Anwendungsserver angeben befindet sich der Ausgabeserver au erhalb des Projektordners Normalerweise wird der Ausgabeordner bei den Dienstdateien abgelegt 8 Klicken Sie auf Fertig stellen oder Weiter um zus tzliche Konfigurationsoptionen anzugeben 9 Optional Geben Sie Erstellungspfade und andere Konfigurationsoptionen ein Weitere Informationen finden Sie unter Erstellungspfade native Erweiterungen und sonstige Projektkonfigurationsoptionen auf Seite 96 10 Klicken Sie auf Fertig stellen Flex Fachmann Brian Telintelo schrieb einen Artikel ber die Erstellung einer Mobilanwendung f r die Android Plattform Weitere Informationen zur Entwicklung von Mobilanwendungen mit Flex und Flash Builder finden Sie unter Entwickeln von Mobilanwendungen mit Flex und Flash Builder Verwandte Themen Flex Mobilprojekte auf Seite 35 ActionScript Projekte Mit ActionScript Projekten k nnen Sie Web oder Desktopanwendungen erstellen die entweder auf der Flash API nicht dem Flex Framework oder AIR APIs basieren ActionScript Projekte erstellen Mit diesem Vorgang k nnen Sie eine ActionScript Anwendung f r Web oder Desktop erstellen 1 W hlen Sie Datei gt Neu gt ActionScript Projekt
246. er importieren Ein Flex Design enth lt typischerweise folgende Dateien SWC SWF Datei CSS PNG JPEG und andere Dateien die zusammen das Design bilden Aus welchen Dateien das Design besteht kann variieren aber es muss eine SWC oder CSS Datei vorhanden sein e Datei preview jpg Die Vorschaubilddatei f r das Design Wenn der Designordner keine Datei mit dem Namen preview jpg enth lt verwendet Flash Builder ein Standardvorschaubild f r das Design Datei metadata xml Enth lt Informationen zum Design wie z B SDK Versionen mit denen das Design kompatibel ist Wenn der Designordner diese Datei nicht enth lt erstellt Flash Builder beim Importieren des Designs eine Datei Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 194 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Typischerweise verpacken Sie ein Design in einer ZIP Datei die ZIP Datei muss aber extrahiert werden bevor Sie das Design in Flash Builder importieren k nnen Sie k nnen die Designdateien auch in einer MXP Datei Adobe Extension Manager verpacken und Adobe Extension Manager verwenden um das Design in Flash Builder zu importieren Weitere Informationen finden Sie unter About themes Datei metadata xm In der folgenden Tabelle sind die Elemente aufgef hrt die in die Datei metadata xm1 aufgenommen werden k nnen Elementname Beschreibung Name Der Name des Designs das in Flash Builder angezeigt wird Wenn Sie ber Fla
247. er visuellen Elemente ge ndert wird Diese Elemente k nnen aus Bitmapbildern SWF Dateien oder Klassendateien bestehen die Methoden zur Definition von Vektorbildern enthalten Skins k nnen das Aussehen einer Komponente in verschiedenen Status definieren Beispielsweise k nnen Sie das Aussehen einer Button Komponente in den Status Normal Gedr ckt Dar ber und Deaktiviert angeben Mit Flash Builder k nnen Sie die Skin einer Komponente in CSS Stile konvertieren Stile auf eine Anwendung anwenden Verwenden Sie die Ansicht Aussehen um Stile zu definieren die f r eine ganze Anwendung gelten Flash Builder speichert den in der Ansicht Aussehen definierten Stil als globale CSS Stilauswahl 1 ffnen Sie im Designmodus des MXML Editors eine MXML Anwendungsdatei die mehrere Komponenten enth lt 2 Geben Sie in der Ansicht Aussehen globale Stile f r die Anwendung an Wenn die Ansicht Aussehen nicht angezeigt wird w hlen Sie Fenster gt Ansicht anzeigen gt Andere gt Flash Builder gt Aussehen Wenn Sie die Stile angewendet haben erstellt Flash Builder eine globale CSS Stilauswahl f r den angegebenen Stil Wenn dies der erste Stil ist auf den in der Anwendung verwiesen wird erstellt Flash Builder eine neue CSS Datei und verweist in der MXML Anwendungsdatei darauf Wenn Ihre Anwendung bereits auf eine CSS Datei oder einen lt fx Style gt Block verweist
248. eren Normalerweise geben Skins Mindestanforderungen f r die Gr e der Komponente an Informationen zur Implementierung von Spark Skins in Flex finden Sie unter Spark Skins Mit Flash Builder k nnen Sie Skins f r eine Spark Komponente generieren und bearbeiten Wenn Flash Builder eine Skin generiert wird eine Skinklasse in MXML erstellt In MXML Editor k nnen Sie das Aussehen modifizieren das von der Skin definiert ist Einige nderungen k nnen Sie im Designmodus des Editors vornehmen andere erfordern das Bearbeiten der MXML Datei im Quellmodus Siehe Skins f r Spark Komponenten generieren und bearbeiten auf Seite 208 Skins f r MX Komponenten Skins f r MX Komponenten k nnen entweder Bitmap Grafiken oder Vektorgrafiken sein Eine Bitmap Grafik eine grafische Skin besteht aus einzelnen Pixeln die zusammen ein Bild ergeben Eine Vektorgrafik eine programmpgesteuerte Skin besteht aus einem Satz von Liniendefinitionen die den Anfangs und Endpunkt einer Linie sowie die St rke die Farbe und andere von Adobe Flash Player zum Zeichnen der Linie ben tigte Informationen angeben Informationen zur Implementierung von Skins f r MX Komponenten in Flex finden Sie unter About MX component skinning Sie k nnen Flash Builder zum Importieren von Skingrafiken f r MX Komponenten verwenden Siehe Skins f r MX Komponenten importieren auf Seite 212 Das mx skins spark Paket definiert Spark Skins f r MX Komponenten Skins
249. erkn pft und jede Navigatorschaltfl che geh rt Alle Auf Strg Leertaste klicken um Alle Eigenschaften anzuzeigen Zum n Tabulatort r cken oder klicken Die Inhaltshilfe kategorisiert Codehinweise nach Typ sodass sowohl visuelle als auch nicht visuelle MXML Komponenten Eigenschaften Ereignisse und Stile angezeigt werden Standardm ig zeigt die Inhaltshilfe ausschlie lich Codehinweise f r empfohlene Typen an Empfohlene Typen sind Komponenten die im deklarierten Namespace verf gbar sind oder aufandere Weise zu Verf gung stehen jenach den einschlie enden Tags Die in einer Anwendung verf gbaren Komponenten richten sich nach der Namespace Deklaration der Anwendung und den Tags die den Einf gungspunkt im Editor einschlie en Beispielsweise werden unter bestimmten Bedingungen ausschlie lich Spark Komponenten zugelassen In anderem Kontext werden sowohl Spark als auch Halo Komponenten zugelassen Von der Inhaltshilfe werden die Codehinweise entsprechend dem Kontext gefiltert Dr cken Sie mehrmals Strg Befehl Leertaste um wie unten aufgef hrt zwischen den Filtern f r angezeigte Codehinweise zu wechseln Erste Anzeige Empfohlene Typen e Alle Komponenten Eigenschaften e Ereignisse Effekte e Stile Zur ck zu Empfohlene Typen Der Benutzer legt fest welche Codehinweise und in welcher Reihenfolge diese angezeigt werden Informationen zum ndern der Standardeinstellung im Dialog
250. ern Wenn Sie Anwendungen in Flash Builder kompilieren und der Proxyserver ebenfalls auf dem lokalen Entwicklungscomputer eingerichtet ist k nnen Sie die Projekterstellungseinstellungen ndern um die kompilierten Anwendungsdateien automatisch an den gew nschten Speicherort auf dem Webserver zu kopieren Projekterstellungspfads ndern 1 W hlen Sie im Flex Paket Explorer ein Projekt aus 2 Klicken Sie mit der rechten Maustaste und w hlen Sie Eigenschaften Das Dialogfeld mit den Projekteigenschaften wird angezeigt 3 W hlen Sie die Eigenschaftenseite Flex Erstellungspfad aus 4 ndern Sie den vorhandenen Ausgabeordner indem Sie einen neuen Pfad eingeben oder indem Sie zum gew nschten Ordner auf dem Webserver navigieren z B C inetpub wwwroot meineAnwendung 5 Klicken Sie auf OK Um die Anwendung ber den Webserver auszuf hren und zu debuggen ndern Sie die Startkonfiguration des Projekts Hinweis Wenn Ihr Proxyserver nicht Ihr lokaler Computer ist kopieren Sie den Inhalt des Ordners bin auf Ihren Server bevor Sie Ihr Programm ausf hren oder debuggen Startkonfiguration ndern 1 ffnen Sie die Hauptanwendungsdatei des Projekts in Flash Builder klicken Sie mit der rechten Maustaste in den Editor und w hlen Sie Ausf hren als gt Konfigurationen ausf hren Das Dialogfeld Konfigurationen erstellen verwalten und ausf hren wird angezeigt Letzte Aktualisierung 9 12 201
251. erstellen Designmodus 1 W hlen Sie im Designmodus des Editors im Kontextmen des Formularelements die Option Skin erstellen Das Dialogfeld Neue MXML Skin wird ge ffnet Sie k nnen dieses Dialogfeld auch auf andere Weise ffnen W hlen Sie im Designmodus des Editors das Formularelement aus Anschlie end haben Sie folgende M glichkeiten e W hlen Sie in der Eigenschaftenansicht im Abschnitt Stil das Symbol neben dem Feld Skin und anschlie end Skin erstellen e W hlen Sie im Men Datei die Befehle Neu gt MXML Skin e W hlen Sie im Men Design den Befehl Skin erstellen 2 Geben Sie im Dialogfeld Neue MXML Skin Folgendes an e Quellordner und Paket f r die generierte Skin Den Namen f r die Skinklasse die Sie erstellen Die Hostkomponente wird standardm ig ausgew hlt e Empfohlen Aktivieren Sie das Kontrollk stchen Erstellen als Kopie von und deaktivieren Sie nicht das Kontrollk stchen ActionScript Stilcode entfernen Wenn Sie mit Skinning nicht vertraut sind verwenden Sie zum Erstellen einer Skinklasse eine Kopie Fortgeschrittene Benutzer Wenn Sie mit den Schritten zum Erstellen von Skinklassen vertraut sind gehen Sie folgenderma en vor Aktivieren Sie die Option zum Entfernen von ActionScript Stilcode oder deaktivieren Sie die Option zum Erstellen einer Kopie einer vorhandenen Klasse Wenn Sie keine Kopie einer vorhandenen Klass
252. erstellten Objekte Der Profiler berechnet au erdem auch kumulative Datenwerte Wenn Sie beispielsweise Methodenstatistiken anzeigen schlie en die kumulativen Daten die Zeit und den zugewiesenen Speicher f r die betreffende Methode ein zusammen mit der Zeit und Speicherzuweisung w hrend der Ausf hrungsdauer aller Methoden die aus dieser Methode aufgerufen wurden Sie k nnen mithilfe von Drilldowns in weitere Methodenaufrufe so lange suchen bis Sie die Ursache der Leistungsprobleme finden Profiling APls Der Profiler benutzt die ActionScript APls die im flash sampler Paket definiert sind Dieses Paket enth lt die Beispiel StackFrame NewObjectSample und DeleteObjectSample Klassen Sie k nnen die Methoden und Klassen in diesem Paket zum Schreiben einer eigenen Profiler Anwendung benutzen oder eine Untermenge der Profilierungsfunktionalit t in die Anwendungen bernehmen Zus tzlich zu den Klassen im flash sampler Paket verwendet der Profiler auch Methoden der System Klasse Interne Player Aktionen Der Profiler zeichnet normalerweise Daten zu Methoden einer bestimmten Klasse auf die der Flash Player beim Sampling des Abbilds ausgef hrt hat Manchmal zeichnet der Profiler aber auch interne Player Aktionen auf Diese Aktionen sind durch eckige Klammern gekennzeichnet Beispiele hierf r sind keyboardEvent mark und sweep Wenn in der Methodenliste beispielsweise keyboardEvent mit einem Wert von 100 angegeben ist
253. ert die Schnittstellendeklaration f r eine neue ActionScript Schnittstelle F r eine neue Schnittstelle die die IButton Schnittstelle erweitert wird Folgendes generiert public interface IMyButton extends IButton S class_declaration Generiert die Klassendeklaration f r eine neue ActionScript Klasse F r eine neue Subklasse von CheckBox wird Folgendes generiert public class MyCheckBox extends CheckBox tclass_body Generiert alle erforderlichen Anweisungen f r eine neue Klasse F r eine neue Subklasse von Button die die IBorder Schnittstelle implementiert wird Folgendes f r den Class Body generiert public function MyButton public function get borderMetrics EdgeMetrics null super return Sfinterface_name S class_name package_name Legt den Namen der Schnittstelle Klasse oder des Pakets fest Wird typischerweise beim Generieren von Kommentaren verwendet Die Vorlagenspezifikation class_name implements generiert z B den folgenden Code MyButton implements array Gibt den Wert eines Arrays an Die folgende Fore Vorlage for each var index type in array line_selection cursor enth lt eine Iteration ber den Wert eines Arrays unter Verwendung einer Aufz hlung for each var i type in array enclosing_method Gibt den Namen der einschlie enden Methode an Die traceMe
254. ertechnologien kompilierte Projekte greifen mithilfe von Pfadvariablen auf einen Webserver und Serverressourcen zu Andere Projekte haben m glicherweise benutzerdefinierte Pfadvariablen W hlen Sie die einzelnen Pfadvariablen und geben Sie jeweils einen g ltigen Wert ein 7 Schriftartverweise Wenn Sie eine von Catalyst exportierte FXP Datei importieren kann das Projekt Schriftartverweise enthalten Sie haben die M glichkeit Schriftartverweise aufzul sen Siehe Schriftartverweise beim Importieren von Catalyst Projekten aufl sen auf Seite 102 8 Klicken Sie auf Fertig stellen 9 PHP Serverprojekte Wenn Sie ein Projekt des Anwendungsservertyps PHP importieren installieren Sie Zend oder aktualisieren Sie Ihre vorhandene Zend Installation Das Zend Dialogfeld f hrt Sie durch den Vorgang Hinweis Wenn Sie im Zend Dialogfeld den Vorgang abbrechen m ssen Sie das Zend Framework manuell installieren oder aktualisieren Sie k nnen nur dann auf PHP Dienste zugreifen wenn das Zend Framework korrekt installiert und konfiguriert ist Weitere Informationen zum Installieren und Konfigurieren Ihrer Zend Framework Installation sowie zur Problembehandlung finden Sie im Abschnitt Installieren des Zend Framework 10 Serverprojekte Stellen Sie Dienste bereit a Platzieren Sie Dienste manuell unter dem Webstamm des Servers Verwenden Sie dieselbe Ordnerstruktur die im Originalprojekt verwendet wurde b W hlen Sie in der Ansicht Da
255. erwenden Siehe Using FTE in MX controls e Nicht eingebettete Dateien in den Ausgabeordner kopieren e Barrierefreie SWF Datei generieren Aktiviert beim Kompilieren der Anwendung oder SWC Datei Funktionen f r eine barrierefreie Bedienung Informationen zum Verwenden von Barrierefreiheitsfunktionen bei Flex finden Sie im Abschnitt Accessible applications e Strict Type Pr fung aktivieren Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 107 Projekte in Flash Builder Wenn Strict Type Pr fung aktivieren aktiviert ist druckt der Compiler undefinierte Eigenschafts und Funktionsaufrufe aus Au erdem f hrt der Compiler zur Kompilierzeit Typ berpr fungen von Zuordnungen und Optionen aus die an Methodenaufrufe bergeben werden e Warnungen aktivieren Diese Option aktiviert angegebene Warnungen Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt Viewing warnings and errors Ferner k nnen Sie mehrzeilige Compiler Argumente angeben die im Befehlszeilen Compiler mxmilc verf gbar sind Sie k nnen die Werte der meisten Optionen im Feld Zus tzliche Compiler Argumente festlegen indem Sie dieselbe Syntax wie in der Befehlszeile verwenden Weitere Informationen ber die Syntax zum Festlegen von Optionen im Dialogfeld Flex Compiler finden Sie im Abschnitt About the command line compilers Im Feld Zus tzliche Compiler Argumente k nnen Sie einen Pfad zum SDK Ordner ersetzen indem Sie wie im folgende
256. es Sie k nnen Ihre Flex und ActionScript Anwendungen in einem Browser in AIR oder auf dem Mobilger t ausf hren bzw debuggen Sie steuern wie Anwendungen ausgef hrt oder debuggt werden indem Sie die Startkonfiguration des Projekts ndern siehe Startkonfigurationen verwalten auf Seite 123 Verwandte Themen Anleitung zum Debuggen einer Anwendung auf Seite 141 Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 128 Projekte in Flash Builder Debugger Version von Flash Player verwenden Standardm ig wird von Flash Builder die Debuggerversion von Flash Player ausgef hrt Diese Version ist als Browser Plug In ActiveX Steuerelement und als eigenst ndige Version verf gbar Diese Version wird mit Flash Builder installiert Sie ist jedoch auch als Download von der Adobe Website verf gbar Die Installationsprogramme f r die Debuggerversion von Flash Player befinden sich im Ordner Flash Builder Installation player auf Ihrem Computer Mit der Methode Capabilities isDebugger k nnen Sie programmgesteuert ermitteln welche Version von Flash Player ausgef hrt wird Weitere Informationen finden Sie unter Determining Flash Player version in Flex Wenn Sie in Flash Builder eine Anwendung starten oder debuggen k nnen Sie die zu verwendende Flash Player Version angeben Verwandte Themen Versionsverwaltung f r die eigenst ndige Flash Player Version auf Seite 269 Anwendungen im Browser ausf
257. es MXML Editors zeigt Flash Builder die Komponentenansicht an aus der Sie beim Erstellen des Layouts Ihrer Anwendung Komponenten in den Designbereich ziehen Standardm ig zeigt die Komponentenansicht die f r ein Projekt empfohlenen Komponenten an Die Version des Flex SDK f r ein Projekt ist daf r ausschlaggebend welche Komponenten als empfohlene Komponenten angezeigt werden Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 24 Erste Schritte mit Flash Builder Wenn Sie beispielsweise ein Projekt erstellen verwendet Flash Builder standardm ig das Flex 4 6 SDK F r das Flex 4 6 SDK werden die Spark Komponenten empfohlen MX Komponenten f r die es keine entsprechende Spark Komponente gibt werden ebenfalls als empfohlene Komponenten angezeigt Die Komponentenanzeige fasst Komponenten nach Kategorie zusammen z B Steuerelemente Layout Navigatoren und Diagramme Ferner gibt es eine Kategorie Benutzerdefiniert die Komponenten auflistet die in separaten MXML und ActionScript Dateien definiert sind Weitere Informationen finden Sie unter Benutzerdefinierte MXML Komponenten erstellen auf Seite 239 Hinweis Die Komponentenansicht listet sichtbare Komponenten auf Darstellung von Komponenten in der Komponentenansicht modifizieren Verwenden Sie das Ansichtsmen in der Komponentenansicht um festzulegen wie Komponenten angezeigt werden 1 Deaktivieren Sie die Option Nur empfohlene Komponenten anzeigen u
258. est der in der SWF Datei enthaltenen Elemente enth lt Automatischer Erstellungsprozess In der eigenst ndigen Konfiguration von Flash Builder ist die Option Automatisch erstellen standardm ig aktiviert und die Anwendungen werden automatisch erstellt W hlen Sie in der Plug In Konfiguration die Option Automatisch erstellen aus Wenn die Option Automatisch erstellen deaktiviert wird kann der Compiler keine Syntaxfehler erkennen Die Problemansicht zeigt dann keine Warnungen und Fehlermeldungen an w hrend Sie Code eingeben Nur wenn Sie das Projekt kompilieren werden in der Problemansicht Warnungen und Fehlermeldungen angezeigt Es empfiehlt sich deshalb Flash Builder so einzurichten dass Anwendungen automatisch erstellt werden Erweiterte Optionen zum Erstellen von Projekten Mit den erweiterten Erstellungsoptionen k nnen Sie das Timing und den Umfang der erstellten Anwendungen steuern Beispielsweise k nnen Sie aus einem einzelnen Projekt oder aus allen Projekten im Arbeitsbereich einen Build erstellen oder ein aus Projekten bestehendes Arbeitsset eine Sammlung anlegen aus dem dann eine Anwendung erstellt wird Alle Befehle zum Erstellen von Builds werden ber das Men Projekt aufgerufen wie im folgenden Beispiel gezeigt Projekt ffnen Projekt schlie en 3 Releasebuild exportieren Alle erstellen Strg B Projekt erstellen Arbeitsset erstellen gt Bereinigen V Automatisch erstellen Letzte
259. etter e Attribute e Metadaten in MXML Effekte Ereignisse Stile Verweise markieren 1 Klicken Sie im Quellmodus in der Symbolleiste auf die Schaltfl che Fundstellen markieren 2 Klicken Sie im Editor aufeine ID Alle Instanzen werden entsprechend den Einstellungen unter Voreinstellungen markiert Um das Aussehen von markierten Verweisen zu ndern w hlen Sie im Dialogfeld Voreinstellungen die Kategorie Allgemein gt Editoren gt Texteditoren gt Anmerkungen Weitere Informationen zu Markierungen finden Sie unter Markierungen verwenden auf Seite 86 Alle Verweise oder Deklarationen suchen 1 Klicken Sie im Quellmodus des Editors auf eine ID 2 W hlen Sie im Hauptmen Suchen gt Verweise bzw Suchen gt Deklarationen W hlen Sie dann Datei Projekt oder Arbeitsbereich Die Fundstellen werden in der Suchansicht angezeigt Code refaktorieren 1 Klicken Sie im Quellmodus des Editors auf eine ID Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 78 Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder 2 W hlen Sie im Hauptmen Quelle gt Refaktorieren gt Umbenennen 3 Geben Sie einen neuen Namen ein Flash Builder pr ft die Umbenennungsvorbedingungen und fordert Sie auf Probleme zu best tigen bevor der Umbenennungsvorgang erfolgt Vorbedingungen umfassen Folgendes e Verweise k nnen nicht in schreibgesch tzt
260. etzwerk berwachung Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 232 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Hinweis Wenn Sie nur die Netzwerk berwachung schlie en wird die berwachungssitzung hierdurch nicht angehalten Die berwachung ist weiterhin aktiv selbst wenn die Netzwerk berwachung geschlossen ist 2 Klicken Sie auf die Schaltfl che berwachung aktivieren Mit diesem Symbol aktivieren bzw deaktivieren Sie die Netzwerk berwachung Hinweis Wenn Sie die Netzwerk berwachung deaktivieren ist sie f r alle Anwendungen im Flex Projekt deaktiviert Unterst tzung des HTTPS Protokolls Die Netzwerk berwachung unterst tzt die berwachung von HTTPS Aufrufen von Servern die von einer Zertifizierungsstelle zertifiziert sind oder ber ein selbstsigniertes Zertifikat verf gen Um Aufrufe ber das HTTPS Protokoll zu berwachen k nnen Sie die Standardvoreinstellung f r die Netzwerk berwachung ndern sodass SSL Sicherheitspr fungen ignoriert werden ffnen Sie das Dialogfeld Voreinstellungen und w hlen Sie die Optionen Flash Builder gt Netzwerk berwachung Netzwerk berwachungsdaten anzeigen Im Bedienfeld am linken Rand der Ansicht Netzwerk berwachung werden Informationen ber die Quelle der Daten angezeigt Die folgenden Informationen werden angezeigt e Quell URL f r den Datendienst e Typ des angezeigten Dienstes Z B RemoteService HTTPService oder WebService e
261. ex 4 6 mit dem die Entwicklung von Mobilanwendungen m glich ist Klicken Sie auf Weiter 4 Geben Sie Mobileinstellungen an e W hlen Sie die Zielplattform f r die Anwendung aus Weitere Informationen finden Sie unter Zielplattformen ausw hlen e Geben Sie eine Anwendungsvorlage an Weitere Informationen finden Sie unter Anwendungsvorlage ausw hlen e Legen Sie die Berechtigungen fest W hlen Sie die Zielplattform und legen Sie die Berechtigungen f r jede Plattform fest Sie k nnen die Berechtigungen sp ter in der Anwendungsbeschreibungs XML Datei ndern Weitere Informationen finden Sie unter Mobilanwendungsberechtigungen e Legen Sie die Plattformberechtigungen fest In den Plattformeinstellungen k nenn Sie eine Zielger tefamilie ausw hlen Je nach der ausgew hlten Plattform k nnen Sie das Zielger t oder eine Zielger tefamilie ausw hlen Hinweis Es gibt keine plattformspezifischen Einstellungen f r die Google Android oder BlackBerry Tablet OS Plattform Weitere Informationen finden Sie unter Plattformeinstellungen ausw hlen e Legen Sie die Anwendungseinstellungen fest Weitere Informationen finden Sie unter Anwendungseinstellungen ausw hlen 5 Klicken Sie auf Fertig stellen oder auf Weiter um die Servereinstellungen anzugeben 6 Optional Geben Sie die Servereinstellungen an Weitere Informationen finden Sie unter Auf Datendienste zugreifen auf Seite 221 7 Geben Sie einen Ausgabeordn
262. external library path SWC Datei als RSL verwenden Sie k nnen die gemeinsam genutzten Elemente in der SWF Datei der Anwendung in eigenst ndige Dateien auslagern Diese eigenst ndigen Dateien k nnen separat auf den Client heruntergeladen und zwischengespeichert werden Die gemeinsam genutzten Elemente werden nur einmal auf den Client bertragen und geladen aber eine beliebige Anzahl von Anwendungen kann sie zur Laufzeit verwenden Diese gemeinsam genutzten Dateien werden als Runtime Shared Libraries oder RSLs bezeichnet 1 W hlen Sie im Paket Explorer ein Projekt aus und klicken Sie auf Projekt gt Eigenschaften gt Flex Erstellungspfad 2 Klicken Sie auf die Registerkarte Bibliothekspfad und w hlen Sie dann den Eintrag SWC Datei aus und erweitern Sie ihn um die SWC Optionen anzuzeigen 3 Doppelklicken Sie auf die Option Verbindungstyp oder klicken Sie auf Bearbeiten Das Dialogfeld mit den Optionen f r Bibliothekspfadelemente wird angezeigt 4 W hlen Sie Runtime Shared Library RSL als Verbindungstyp aus 5 Sie k nnen eine URL hinzuf gen um beim Bereitstellen der Anwendung den Speicherort der SWC Bibliothek anzugeben Bei Bedarf k nnen Sie auch eine vorhandene URL bearbeiten 6 W hlen Sie Laden von RSL erzwingen aus um w hrend der Kompilierung das Laden einer nicht benutzten RSL zu erzwingen 7 Sie k nnen die Anwendungsdom ne angeben in der die dom nen bergreif
263. ezeigt werden Wireframe erstellen oder ein voll vertrauensw rdiges Design importieren Erstellen Sie mithilfe der grafischen Werkzeuge in Flash Catalyst ein Wireframe des Anwendungslayouts oder importieren Sie ein Design aus Adobe Illustrator Photoshop oder Fireworks Bildmaterial Video und Sound erstellen bzw beschaffen Erstellen Sie f r die Anwendung zus tzliches Bildmaterial und zus tzliche Videos und Sounds Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 258 Verwenden von Flash Builder mit Flash Catalyst Bildmaterial Video und Sound integrieren F gen Sie aus mehreren Schichten bestehendes Bildmaterial in Flash Catalyst ein Sie k nnen auch einzelne Grafikdateien importieren oder mithilfe der integrierten Vektorzeichenwerkzeuge einfache Grafiken erstellen Importieren Sie zus tzliche Elemente wie beispielsweise Videos Sounds und SWF Inhalte Importieren Sie f r datenorientierte Komponenten wie beispielsweise eine Datenliste eine repr sentative Datenprobe Text oder Bilder Weitere Informationen finden Sie unter Importieren von Bildmaterial In Flash Catalyst importiertes oder erstelltes Bildmaterial k nnen Sie in Illustrator oder Photoshop starten und Y bearbeiten und anschlie end wieder in Flash Catalyst bernehmen Die integrierte Bearbeitung erweitert die Zeichen und Grafikbearbeitungsfunktionen von Flash Catalyst und verbessert den iterativen Designprozess Weitere Informationen finden Sie unter In
264. f r ein Projekt wiederherzustellen wenn Sie das Flex SDK aus dem Erstellungspfad entfernt haben Native Erweiterungen Auf der Registerkarte Native Erweiterungen k nnen Sie ActionScript Native Extension Dateien ANE hinzuf gen um native Plattformfunktionen in Ihrer Anwendung bereitzustellen Wichtig Sie k nnen ActionScript Erweiterungen nur f r Mobil und Desktopprojekte die AIR 3 0 unterst tzen erstellen Weitere Informationen finden Sie unter Einem Projekt native Erweiterungen hinzuf gen Projekte exportieren und importieren Mit Flash Builder k nnen Sie Projekte im FXP Format ZIP Format und aus offenen Dateiordnern exportieren und importieren Das FXP Format ist ein Archivformat das Projektordner Dateien und Metadaten zum Projekt enth lt Flash Builder exportiert Flex Projekte im FXP Format und Flex Bibliotheksprojekte im FXPL Format ActionScript Projekte k nnen nur als Archivdatei exportiert werden und zwar normalerweise im ZIP Format Durch das Importieren und Exportieren von Projekten k nnen Sie Projekte sicher zwischen verschiedenen Computern und Benutzern bertragen Hinweis Sie k nnen auch mithilfe des Eclipse Exportassistenten Flex Projekte und Flex Bibliotheksprojekte im ZIP Format in Flex Builder 3 oder in anderen Archivformaten exportieren Projekte exportieren Flash Builder kann verschiedene Projekte zus tzlich zu Eclipse Exportfunktionen exportieren Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VER
265. f auf serverseitige Daten auf Dienstdateien Die Zend Framework Konfiguration f r den Zugriff auf PHP Dienste muss aktualisiert werden e Das Projekt verwendet ADEP Data Services Verkn pfungen zu einer Datenmodelldatei Einige Projektinhalte erfordern eine besondere Behandlung beim Exportieren bzw Importieren eines Flex Projekts e Unterschiedliche Versionen des Flex SDK Sie k nnen Flex Projekte importieren die auf eine Flex SDK Version die in Ihrer Flash Builder Installation nicht vorhanden ist verweisen Informationen zum Herunterladen und Installieren weiterer Flex SDK Versionen finden Sie unter Installierte Flex SDKs auf Seite 276 Wenn Flash Builder keine bestimmte Version des Flex SDK finden kann navigieren Sie zum Speicherort des SDK Dienstdateien Flex Serverprojekte die eine Verbindung zu Datendiensten wie beispielsweise ColdFusion oder BlazeDS herstellen enthalten einen Ordner services mit dessen ActionScript Klassenreferenz Serverdateien bereitgestellt wurden Beim Exportieren des Projekts wird der Ordner services von Flash Builder exportiert aber Sie m ssen sicherstellen dass ein Server und die entsprechenden serverseitigen Dateien beim Importieren vorhanden sind Beim Importieren m ssen Sie m glicherweise die serverseitigen Dateien und Aktualisierungen der Serveradressen in Klassen in den serverseitigen Dateien manuell bereitstellen F r Projekte die eine Verbindung zu Diensten mithilfe von ADEP Data Serv
266. fb running Ant gt Wenn Flash Builder ausgef hrt wird hat die Eigenschaft lt fb running Ant gt den Wert true Sie k nnen diese Eigenschaft verwenden wenn Sie Skripten in Flash Builder ausf hren Beispiel lt target name myFlashBuilderTasks if fb running gt lt fb exportReleaseBuild gt lt target gt Ant Tasks in Eclipse Eclipse stellt mehrere Ant Tasks zur Verf gung die als Ziele in Erstellungsprozessskripten verwendet werden k nnen Beispiel eclipse incrementalBuild e elicpse refreshLocal eclipse convertpath Weitere Informationen zu diesen Skripts finden Sie in der Dokumentation zu Eclipse Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Projekte in Flash Builder Parameter f r den Task lt fb exportReleaseBuild gt Attribut Beschreibung Erforderlich Standardwert application Der Name der zu kompilierenden Anwendung Hier braucht nur der Anwendungsname ohne Pfad bzw Erweiterung angegeben zu werden Beispiel Anwendung Um Doppeldeutigkeiten bei Namen zu vermeiden kann auch der vollst ndige Pfad relativ zum Projektstamm z B src Anwendung1 mxml angegeben werden Um alle Anwendungen zu kompilieren geben Sie an oder lassen Sie dieses Attribut weg Wenn ein AIR Projekt ausgef hrt wird kann nur eine einzige Anwendung angegeben werden Der Wert ist in diesem Fall nicht erlaubt Nein Die Standardanwendung des Projekts basefilen
267. feld Voreinstellungen finden Sie unter MXML Code auf Seite 272 Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 51 Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Inhaltshilfe im ActionScript Editor Bei der Eingabe von ActionScript Code werden im ActionScript Editor automatisch Codehinweise eingeblendet Von der Inhaltshilfe werden die Codehinweise entsprechend dem Kontext gefiltert Dr cken Sie mehrmals Strg Befehl Leertaste um wie unten aufgef hrt zwischen den Filtern f r angezeigte Codehinweise zu wechseln Vorlagen Variablen Funktionen e Klassen und Schnittstellen Pakete e Namespaces Der Benutzer legt fest welche Codehinweise und in welcher Reihenfolge diese angezeigt werden Informationen zum ndern der Standardeinstellung im Dialogfeld Voreinstellungen finden Sie unter Code in ActionScript auf Seite 271 Inhaltshilfe im CSS Editor Die Inhaltshilfe zeigt Hinweise f r CSS Stile in eingebetteten lt x Style gt Tags und in eigenst ndigen CSS Dokumenten an wie das folgende Beispiel zeigt Hinweis Codehinweise in CSS Dokumenten werden erst angezeigt wenn Sie Strg Befehl Leertaste dr cken namespace s library ns adobe com flex spark namespace mx library ns adobe com flex mx lt 5 Applicationf 6 background color cc6600 selection color d0dfes rol 2 amp roll over color Die Farbe des Hintergrunds eines Renderers bei BELNOR BYOr INGE Skak E
268. ffentlichen Wenn die Anwendungen fertig sind k nnen Sie in Flash Builder w hlen ob die Benutzer den Quellcode und die Elemente der Anwendung einsehen k nnen Wie bei HTML k nnen die Benutzer die Quelle im Webbrowser einsehen indem sie im Kontextmen Quelle anzeigen ausw hlen Das Quellanzeigeprogramm formatiert den Code und setzt ihn farblich ab damit der Quelltext leicht lesbar ist Dies ist auch ein praktisches Verfahren um Code mit anderen Flex und ActionScript 3 0 Entwicklern auszutauschen Option Quelle anzeigen aktivieren 1 ffnen Sie das fertige Anwendungsprojekt im Editor und w hlen Sie Projekt gt Releasebuild exportieren aus Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 122 Projekte in Flash Builder 2 Aktivieren Sie Quellenanzeige aktivieren bzw Quelle einschlie en f r ActionScript Projekte 3 Klicken Sie auf Quelldateien w hlen 4 Markieren Sie im Dialogfeld Anwendungsquelle ver ffentlichen die Anwendungsdatei bzw Anwendungsdateien die in das Men Quelle anzeigen aufgenommen werden sollen Standardm ig ist die Hauptanwendungsdatei markiert Wichtig Bei Serverprojekten k nnen Sie beim Exportieren von Quelldateien den Diensteordner festlegen Das Exportieren von Dateien die Dienste implementieren f hrt zu Auswirkungen auf die Sicherheit Diese Dateien erm glichen unter Umst nden den Zugriff auf Ihre Datenbank sowie auf Benutzernamen und
269. finden Sie unter Speichern von Daten Daten validieren Die Validierung von Daten dient zur berpr fung ob die vom Benutzer in die Anwendung eingegebenen Daten g ltig sind Wenn der Benutzer z B eine g ltige Postleitzahl eingeben soll k nnen Sie einen Datenvalidierer f r Postleitzahlen verwenden Flex enth lt vordefinierte Datenvalidierer f r die folgenden Datentypen Kreditkarte W hrung Datum E Mail Nummer Telefonnummer regul rer Ausdruck Sozialversicherungsnummer String und Postleitzahl Datenvalidierer sind keine visuellen Flex Komponenten Sie greifen auf sie also nicht vom Komponentenbedienfeld aus zu sondern arbeiten mit ihnen im Code wie im folgenden MXML Beispiel gezeigt lt Define the ZipCodeValidator gt lt mx ZipCodeValidator id zcV source zipcodeInput property text gt lt Define the TextInput control for entering the zip code gt lt s TextInput id zipcodeInput gt In diesem MXML Beispiel wird der Validierer durch das entsprechende MXML Tag definiert und ist an die ID Eigenschaft eines TextInput Steuerelements gebunden Wenn der Benutzer zur Laufzeit die Telefonnummer in das TextInput Steuerelement eingibt wird die Nummer sofort gepr ft Sie k nnen Datenvalidierer in ActionScript verwenden indem Sie eine Variable als Instanz einer Validiererklasse definieren und dann eine Funktion zum Binden der Variable an das Eingabesteuerelement erstellen Datenvalidierer werden h ufi
270. finieren 1 W hlen Sie das Formularelement im Designmodus des Editors aus Letzte Aktualisierung 9 12 2011 189 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 190 Entwickeln von Anwendungen mit Flex 2 Klicken Sie im Abschnitt Stil der Eigenschaftenansicht auf Skin und w hlen Sie eine Skinklasse Eine Warnmeldung bez glich der empfohlenen Verwendung wird angezeigt W hlen Sie Nur auf ausgew hlte Elemente anwenden 3 F hren Sie diese Schritte f r alle Formelemente aus auf die Sie die Skin anwenden m chten Skins f r Spark Formulare generieren und bearbeiten Die Beispiele unten zeigen wie Sie benutzerdefinierte MXML Skins f r Spark Formulare erstellen k nnen Dabei wird angenommen dass Sie in einem Flex Projekt unter Verwendung des standardm igen Spark Designs arbeiten Benutzerdefinierte MXML Skin f r ein Formular anhand einer Vorlage erstellen Designmodus Um eine benutzerdefinierte MXML Skin f r das Formular zu erstellen ffnen Sie das Dialogfeld Neue MXML Skin Dazu haben Sie folgende M glichkeiten W hlen Sie das Formular im Designmodus des Editors aus und f hren Sie einen der folgenden Vorg nge aus W hlen Sie im Kontextmen des Formulars die Option Skin erstellen e W hlen Sie in der Eigenschaftenansicht im Abschnitt Stil das Symbol neben dem Feld Skin und anschlie end Skin erstellen e W hlen Sie im Men Datei die Befehle Neu gt MXML Skin e W
271. folgenden Aspekte Aufrufh ufigkeit In einigen F llen werden rechenintensive Methoden mehrmals aufgerufen obwohl dies nicht notwendig ist Durch die Identifizierung der am h ufigsten aufgerufenen Methoden k nnen Sie Leistungsoptimierungen auf spezifische Bereiche der Anwendung konzentrieren um die gr tm gliche Optimierung zu erzielen Methodendauer ber den Profiler k nnen Sie erfahren wie viel Zeit f r eine bestimmte Methode aufgewendet wurde bzw wenn die Methode mehrfach aufgerufen wird welches die durchschnittliche Dauer innerhalb des profilierten Zeitraums war Wenn sich herausstellt dass einige Methoden einen Leistungsengpass verursachen k nnen Sie versuchen diese Methoden zu optimieren Call Stacks Aufrufstapel Durch das Verfolgen des Call Stacks einer Methode k nnen Sie den vollst ndigen Pfad der Anwendung beim sequenziellen Aufrufen der Methoden nachvollziehen Manchmal stellen Sie hierbei fest dass einige Methoden unn tig oft aufgerufen werden Anzahl von Instanzen Objektzuweisung Unter Umst nden stellen Sie fest dass ein und dasselbe Objekt mehrere Male erstellt wird obwohl nur eine ganz bestimmte Anzahl von Instanzen erforderlich ist In diesen F llen k nnten Sie sich berlegen ein Singleton Muster zu implementieren wenn Sie wirklich nur eines dieser Objekte ben tigen Sie k nnen auch andere Ma nahmen ergreifen um berfl ssige Objektzuweisungen zu verhindern Wenn die Anzahl der Objekte gro aber
272. g bei Datenmodellen verwendet Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Validating Data Daten formatieren Um das richtige Format f r bestimmte Datentypen in der Anwendung anzuzeigen k nnen Sie einen Datenformatierer verwenden Flex enth lt vordefinierte Datenformatierer f r die folgenden Datentypen W hrung Datum Nummer Telefon und Postleitzahl Datenformatierer werden an Eingabesteuerelemente gebunden und formatieren Daten die vom Benutzer eingegeben wurden richtig Beispielsweise kann ein Benutzer ein Datum im folgenden Format eingeben 120105 An das Texteingabesteuerelement ist ein Datenformatierer gebunden die das Datum im folgendem Format speichert und anzeigt 12 01 05 Genau wie Datenvalidierer sind auch Datenformatierer keine visuellen Flex Komponenten mit denen Sie als MXML Tags oder ActionScript Klassen arbeiten k nnen Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Formatting Data Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 226 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Zugriff auf Datendienste konfigurieren Der Projekterstellungsassistent f r Flex Projekte und Flex Mobilprojekte stellt Optionen zum Konfigurieren des Zugriffs auf Datendienste bereit Die Schritte im Assistenten sind f r Flex Projekte und Flex Mobilprojekte dieselben Sie k nnen Zugriff auf folgende Dienstarten konfigurieren PHP Dienste ColdFusion Dienste Java Dienste ASP NET Zugriff auf
273. ge jeder Prozessschritt gedauert hat Letzte Aktualisierung 9 12 2011 119 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Projekte in Flash Builder Android Plattform Attribut android airDownloadURL android certificate Beschreibung Die URL zum Herunterladen der AIR Laufzeitumgebung wenn diese beim Start der Anwendung nicht auf dem Ger t des Benutzers installiert ist Hinweis Wenn Sie dieses Attribut nicht angeben wird die standardm ige Android Market URL verwendet Der Pfad zum Zertifikat das zum Signieren der APK Datei verwendet wird Sie legen dieses Attribut fest wenn Sie f r den packagetype Platform angeben und eine der Zielplattformen Android ist 3 Erforderlich Nein Ja wenn Sie in der actionScriptProperties Datei nicht den Zertifikatspfad f r die Android Plattform definiert haben android password Das Kennwort f r das Zertifikat das zum Signieren der APK Datei verwendet wird Wenn dieses Attribut weggelassen wird wird eine Fehlermeldung angezeigt Ja iOS Plattform Attribut ios certificate Beschreibung Der Pfad zum Zertifikat Dateinamenerweiterung p12 das zum Signieren der IPA Datei verwendet wird Sie legen dieses Attribut fest wenn Sie f r den packagetype Platform angeben und eine der Zielplattformen Apple iOS ist Erforderlich Ja wenn Sie in der actionScriptProperties Datei nicht den Zertifikatspfad definie
274. ge verwendet werden Wenn Sie allerdings berlappende Abh ngigkeiten entfernen m chten m ssen Sie u U die Erstellungsreihenfolge ndern damit die Hauptanwendung zuerst kompiliert wird In diesem Fall verwenden Sie die Compiler Option link report um den Linker Bericht zu generieren Beim Kompilieren von Modulen verwenden Sie die Compiler Option load externs um den von der Shell Anwendung generierten Linker Bericht zu verwenden Weitere Informationen zum Verringern der Modulgr e finden Sie unter Module in Flash Builder optimieren auf Seite 245 Erstellungsreihenfolge von Projekten ndern 1 ffnen Sie das Dialogfeld Voreinstellungen und w hlen Sie Allgemein gt Arbeitsbereich gt Reihenfolge f r Erstellung aus Das Dialogfeld Reihenfolge f r Erstellung wird angezeigt 2 Deaktivieren Sie die Option Standarderstellungsreihenfolge verwenden 3 ndern Sie die Reihenfolge der Projekte in der Liste Projekterstellungsreihenfolge ber die Schaltfl che Nach oben bzw Nach unten ber die Schaltfl che Projekt entfernen k nnen Sie Projekte entfernen die nicht Teil der Hauptanwendung sind bzw die nicht von der Anwendung verwendete Module sind Das entfernte Projekt wird erstellt allerdings erst nachdem alle Projekte in der Liste Projekterstellungsreihenfolge kompiliert wurden 4 Klicken Sie auf OK 5 ndern Sie die Erstellungsreihenfolge wie gew nscht a
275. gegebenenfalls vorhandene Verweise aufSpark Komponenten zu entfernen Reine MX Flex Projekte erstellen 1 W hlen Sie Datei gt Neu gt Flex Projekt 2 Geben Sie den Projektpfad und die Servereinstellungen wie unter Erstellungspfade native Erweiterungen und sonstige Projektkonfigurationsoptionen auf Seite 96 beschrieben an 3 Geben Sie auf der Seite Erstellungspfad des Assistenten Neues Flex Projekt Nur MX an 4 Geben Sie weitere Erstellungspfadeigenschaften wie unter Erstellungspfade native Erweiterungen und sonstige Projektkonfigurationsoptionen auf Seite 96 beschrieben an Klicken Sie auf Fertig stellen Flex Projekte in ein reine MX Flex Projekte umwandeln 1 Legen Sie das Projekt als aktives Projekt in Flash Builder fest Normalerweise ffnen Sie eine Quelldatei im Projekt um das Projekt aktiv zu machen 2 W hlen Sie Projekt gt Eigenschaften gt Flex Erstellungspfad 3 Geben Sie f r Komponentensatz die Option Nur MX an Klicken Sie auf OK 4 ndern Sie im Projekt den Anwendungscode der auf Spark Komponenten zugreift In einem Nur MX Projekt k nnen Sie nicht auf Spark Komponenten verweisen Flex Projekte erstellen die ausschlie lich Spark Komponenten verwenden Die Option Nur Spark ist n tzlich um Anwendungen zu erstellen die Flex und Flash Builder Funktionen wie die neue Syntax f r Status erweiterte CSS und verbesser
276. gemein gt Archivdatei Sie k nnen auch mithilfe des Kontextmen s im Paket Explorer ein ActionScript Projekt importieren 2 W hlen Sie im Dialogfeld Flex Projekt importieren die ZIP Datei aus die Sie importieren m chten 3 Klicken Sie auf Fertig stellen Projekte importieren die mit dem Eclipse Exportassistenten exportiert wurden Wenn Sie ein Projekt haben das mithilfe des Eclipse Exportassistenten exportiert wurde k nnen Sie das Projekt mit dem Eclipse Importassistenten importieren W hlen Sie Datei gt Importieren gt Allgemein Navigieren Sie anschlie end zu dem Ihrem Projekt entsprechenden Format Weitere Informationen zum Importieren von Projekten finden Sie in der Eclipse Dokumentation Diese Dokumentation ist als Hilfe in den Eclipse Import und Exportassistenten verf gbar Wenn das Projekt Dienste enth lt die mit Flash Builder Werkzeugen zum Zugreifen auf Datendienste erstellt wurden m ssen Sie die Dienste manuell hinzuf gen Kopieren Sie die Serverdateien im Diensteordner auf einen geeigneten Server Bestimmen Sie in der Ansicht Daten Dienste den Ort des Dienstes mithilfe der Diensteigenschaften des Servers Wenn Sie ein PHP Projekt exportiert haben das das Zend Framework verwendet muss das Zend Framework aufdem Zielserver installiert sein ndern Sie die Datei amf config ini die das Zend Framework konfiguriert Geben Sie f r zend_path den absoluten Pfad zum Zend Instal
277. gen Flex Containern und Steuerelementen zur Benutzeroberfl che BB Sample mxml x Quelle E Design 1 lt xml version 1 0 encoding utf 8 gt lt s Application xmlns fx http ns adobe com mxml 2009 3 xmlns s library ns adobe com flex spark xmlns mx library ns adobe com flex mx ninWidth 355 minHeight 600 gt 5 lt fx Declarations gt i 6 lt Platzieren Sie nichtvisuelle Elemente z B Dienste Wertobjekte hier gt lt x Declarations gt lt mx Datagrid x 9 y 6 width 188 gt lt mx columns gt 10 lt mx DataGridColumn headerText Spalte 1 dataField coli gt lt mx DataGridColumn headerText Spalte 2 dataFfield col2 gt 12 lt mx DataGridColumn headerText Spalte 3 dataField col3 gt 3 lt mx columns gt 14 lt mx DataGrid gt 15 lt s Button x 205 y 10 label Button gt 16 lt s CheckBox x 205 y 39 label Kontrollk stchen gt lt s Application gt Letzte Aktualisierung 9 12 2011 32 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 33 Erste Schritte mit Flash Builder Das folgende Beispiel demonstriert wie Sie mit der Inhaltshilfe einen lt s Veroup gt Container in einen lt s HGroup gt Container einf gen Da HGroup eine Spark Komponente ist empfiehlt die Inhaltshilfe einen VGroup Container und nicht lt mx VBox gt 1 ffnen Sie eine MXML Datei im Quellmodus des MXML Editors Die MXML Datei kann die Hauptanwendungsdatei eine Datei mit einem Anwendungscontainer oder
278. gen an Kollegen weitergeben m chten Sie k nnen auch Voreinstellungen f r einzelne Projekte in einem Arbeitsbereich festlegen Beispielsweise k nnten Sie separate Compiler oder Debugoptionen f r die einzelnen Flex Projekte festlegen Voreinstellungen f r die Flash Builder Workbench festlegen 1 ffnen Sie das Fenster Voreinstellungen 2 Erweitern Sie den Eintrag Allgemein und w hlen Sie die gew nschte Kategorie der Workbench Voreinstellungen aus und ndern Sie sie entsprechend Ihrem Bedarf ab 3 Klicken Sie auf OK Flash Builder Voreinstellungen Flash Builder Warnung anzeigen bevor alte Flash Builder Projekte aktualisiert werden Flash Builder aktualisiert Projekte die mit einer fr heren Version von Flash Builder erstellt wurden Flash Builder aktualisiert die Projektdateien und die Struktur so dass sie mit der aktuellen Struktur von Flash Builder Projekten bereinstimmt Der Zugriff auf ein konvertiertes Projekt ist mit der fr heren Version von Flash Builder nicht mehr m glich Standardm ig wird in Flash Builder vor der Konvertierung eine Warnmeldung angezeigt Deaktivieren Sie diese Option wenn Konvertierungen automatisch ausgef hrt werden sollen Daten Dienste Die folgenden Benutzervoreinstellungen sind f r Daten Dienste verf gbar Diese Voreinstellungen gelten f r alle Projekte in Ihrer Flash Builder Entwicklungsumgebung Sie k nnen diese Voreinstellungen im Projekt berschreiben W
279. gen richten sich nach der Zielplattform Diese Einstellungen gelten f r das Verpacken von Anwendungen mit den Arbeitsabl ufen Ausf hren Debug oder Releasebuild exportieren Geben Sie auf der Seite Digitale Signatur das digitale Zertifikat P12 an das die Identit t des Anwendungsentwicklers darstellt Sie k nnen f r das Zertifikat auch ein Kennwort angeben F r Apple iOS m ssen Sie das Apple iPhone Zertifikat in das P12 Dateiformat umwandeln und eine Bereitstellungsdatei ausw hlen Erwerben Sie zun chst bei Apple ein iPhone Entwicklerzertifikat und ein Mobile Provisioning Profil Weitere Informationen finden Sie unter Erstellung Debugging oder Bereitstellung einer iOS Anwendung vorbereiten Dann k nnen Sie das endg ltige Releasepaket im Apple App Store oder als Ad hoc Verpackung zur begrenzten Verteilung bereitstellen W hlen Sie auf der Seite Inhalt verpacken die Ausgabedateien f r die endg ltige Version Ihrer Anwendung Hinweis Die SWF Datei und die Anwendungsbeschreibungsdatei d rfen nicht ausgeschlossen werden da sie f r den Export eines g ltigen Pakets erforderlich sind Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 134 Projekte in Flash Builder Die folgenden Dateien werden nicht ben tigt und werden daher automatisch deaktiviert oder ausgeblendet e ipa Dateien e Zertifikatsdateien p12 pfx provisioning e air und airi Dateien F r Google Android w hlen Sie
280. gezeigt schreiben lt s transitions gt lt mx Transition id myTransition gt lt mx Transition gt lt s transitions gt Um mehrere berg nge zu definieren f gen Sie zus tzliche untergeordnete lt s Transition gt Tags in das lt s transitions gt Tag ein Definieren Sieim lt s Transition gt Tagdie nderung im Ansichtsstatus die den bergang ausl st Definieren Sie hierzu die Tag Eigenschaften romstate und toState wie im folgenden Beispiel fettgedruckt gezeigt lt s transitions gt lt mx Transition id myTransition fromState toState checkout gt lt mx Transition gt lt s transitions gt Im Beispiel legen Sie fest dass der bergang erfolgen soll wenn die Anwendung aus einem beliebigen Ansichtsstatus romstate in den Ansichtsstatus checkout toState checkout wechselt Der Wert gt ist ein Platzhalterzeichen der f r einen beliebigen Ansichtsstatus steht Legen Sie im lt mx Transition gt Tag fest ob die Effekte parallel oder nacheinander abgespielt werden sollen Schreiben Sie hierzu ein untergeordnetes lt mx Parallel gt oder lt mx Sequence gt Tag wie im folgenden Beispiel fettgedruckt gezeigt lt mx Transition id myTransition fromState toState checkout gt lt mx Parallel gt lt mx Parallel gt lt mx Transition gt Wenn die Effekte simultan abgespielt werden sollen verwenden Sie das lt mx Paralle1l gt Tag Wenn die Effekte nacheinander abgespielt
281. ginformationen mit aufnehmen Hierzu m ssen Sie die Anwendung in Flash Builder ausf hren da die Debuginformationen standardm ig mit aufgenommen werden Setzen Sie in der Befehlszeile die Compiler Option debug auf true Der Standardwert ist true aber wenn Sie ihn in einer Konfigurationsdatei deaktiviert haben m ssen Sie sicherstellen dass Sie die Einstellung au er Kraft setzen Flash Builder erstellt standardm ig eine einzelne SWF Datei die Debugsymbole enth lt Dadurch funktionieren sowohl Ausf hren als auch Debuggen wenn Sie eine aus Modulen bestehende Anwendung in Flash Builder ausf hren Die Debugsymbole in der SWF Datei eines Moduls machen die SWF Datei jedoch gr er Um Debugsymbole vor der Verteilung auszuschlie en m ssen Sie das Debuggen der Anwendungsmodule deaktivieren Hierzu exportieren Sie die Releaseversion der Module ber Projekt gt Releasebuild exportieren Um Debuginformationen aus SWF Dateien in Flash Builder auszuschlie en k nnen Sie entweder die debug Option im Textfeld Zus tzliche Compiler Argumente auf false setzen oder die SWF Dateien ber die Option Releasebuild exportieren ausgeben Diese Option generiert eine Releaseversion also keine Debugversion Module die sich im aktuellen Projekt befinden werden auf die gleiche Weise behandelt Wenn Sie ein separates Projekt f r Module erstellen k nnen Sie das Debuggen f r das gesamte Projekt aktivieren oder deaktivie
282. gnis mit dem Flex Quellcode korrelieren Bei einigen Ereignissen die au erhalb des Bereichs der Netzwerk berwachung ausgel st werden kann die berwachung den Flex Quellcode nicht finden 7 Klicken Sie in der Symbolleiste der Netzwerk berwachung auf das Symbol Speichern um alle bei der berwachung erfassten Informationen als XML Datei zu speichern Hinweis Verwenden Sie die generierte XML Datei um die Daten offline zu analysieren Die Daten aus dieser Datei k nnen nicht wieder in die Netzwerk berwachung importiert werden 8 Klicken Sie in der Symbolleiste der Netzwerk berwachung auf das Symbol L schen um alle aus der berwachung erfassten Informationen zu entfernen berwachungssitzungen unterbrechen Die Netzwerk berwachung kann unterbrochen und wieder fortgesetzt werden Wenn Sie eine Sitzung unterbrechen und dann wieder fortsetzen sind hiervon alle Anwendungen im Flex Projekt betroffen Sie k nnen also z B nicht eine Anwendung im Projekt unterbrechen und eine andere Anwendung weiterhin berwachen 1 Klicken Sie in der Symbolleiste der Netzwerk berwachung auf die Schaltfl che Unterbrechen um die berwachung einer Sitzung zu unterbrechen 2 Klicken Sie in der Symbolleiste auf die Schaltfl che Fortsetzen um die Sitzung weiter zu berwachen berwachungssitzungen anhalten Um eine berwachungssitzung anzuhalten deaktivieren Sie die Netzwerk berwachung 1 Optional Schlie en Sie die N
283. gt lt mainFile gt WindowsLookAlike css lt mainFile gt lt theme gt Laut der Dateimetadata xml ist das Design mit dem Flex 2 0 1 SDK kompatibel Es ist auch mit lteren SDKs als Flex 4 0 0 kompatibel Wenn dieses Design ausgew hlt wird wird die Datei windowsLookAlike css dem Compiler Argument themes hinzugef gt Erweiterungsdateien MXP Datei f r Flex Design erstellen Sie k nnen Adobe Extension Manager CS5 verwenden um eine MXP Datei Extension f r ein Flex Design zu erstellen Die MXP Datei kann ber Adobe Extension Manager CS5 in Flash Builder importiert werden Platzieren Sie alle Designdateien in einem Staging Ordner und erstellen Sie dann eine Erweiterungsinstallationsdatei MXI Datei die vom Extension Manager zum Erstellen der MXP Datei verwendet wird Weitere Informationen zum Format einer MXI Datei finden Sie im Dokument Erweiterungsdateiformat Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 195 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Wenn Sie die MXI Datei erstellen legen Sie Zielpfade f r alle Designdateien fest Die Zielpfade sind im folgenden Format Sflexbuilder lt Theme Name gt e lexbuilder ist in der Flash Builder Konfigurationsdatei xManConfig xml definiert Extension Manager erweitert lexbuilder entsprechend dieser Definition x lt ManConfig xml befindet sich im folgenden Pfad im Dateisystem lt Install Dir gt Flash Builder 4 configuration XManConfig xml e lt Designname gt i
284. gt die Codevorlage nur in Elementen einer Klasse ein e ActionScript Package Scope F gt die Codevorlage wie folgt in einem Paket ein Package insert code template Sie k nnen aus den folgenden MXML Kontextoptionen ausw hlen e MXML F gt die Codevorlage an beliebiger Stelle des MXML Dokuments ein MX Component F gt die Codevorlage in MX Komponenten die f r das Flex 3 SDK verf gbar sind ein e Spark Components F gt die Codevorlage in Spark Komponenten die f r das Flex 4 SDK verf gbar sind ein e MXMLattributes F gt die Codevorlage f r MXML Attribute in MX und Spark Komponenten ein 4 Geben Sie den Code f r die Vorlage im Bereich Muster ein Um Variablen in den Code einzuf gen klicken Sie auf Variable einf gen und treffen Sie eine Auswahl aus einer Liste vordefinierter Variablen Die Variablen beziehen sich auf den Kontext der Vorlagenkategorie ActionScript Vorlagen enthalten vordefinierte Variablen wie array enclosing_method enclosing package enclosing_type field local_var und var MXML Vorlagen enthalten vordefinierte Variablen wie fx mx s und tag 5 Wenn Flash Builder die Codevorlage nicht automatisch in den Code einf gen soll deaktivieren Sie die Option Automatisch in Code einf gen 6 Um eine Codevorlage anzupassen w hlen Sie die Vorlage und klicken Sie auf Bearbeiten Klicken Sie nach Bearbeitung der Vorlage auf OK Weitere Informationen zum Anpassen von Datei
285. gt wird Die Layoutanzeige kann in bestimmten Situationen veraltet sein Dies kann zum Beispiel vorkommen wenn Sie ein visuelles Element in einer abh ngigen Flash Komponente SWC ndern Stile und Skins werden manchmal nicht richtig angezeigt weil Flash Builder die Datei neu erstellen muss Klicken Sie in der Symbolleiste des Editors auf die Schaltfl che Aktualisieren Quelle E Design Q Status lt Statusi gt v Im Quell und Designmodus gleichzeitig arbeiten Sie k nnen auch eine geteilte Ansicht erstellen damit Sie simultan im Quell und Designmodus arbeiten k nnen 1 W hlen Sie im Optionsmen der Registerkarte des Editors die Option Neuer Editor Sie haben jetzt zwei Editorregisterkarten f r die gleiche Datei 2 Ziehen Sie eine der Registerkarten nach rechts um die Editorfenster nebeneinander zu stellen 3 Setzen Sie einen der Editoren auf Designmodus und den anderen auf Quellmodus Um nur im Quellmodus zu arbeiten deaktivieren Sie im Men Fenster die Option Designmodus aktivieren Visuell mit Komponenten im MXML Designmodus arbeiten Im Designmodus gestattet der MXML Editor eine visuelle Bearbeitung der Komponenten So k nnen Sie sehen wie Ihre Anwendung aussehen wird Sie k nnen Elemente im Designbereich ansehen ausw hlen scrollen Elemente verschieben skalieren und vergr ern Dies ist besonders bei eingebetteten Containerkomponenten n tzlich Komponentenansicht Im Designmodus d
286. h lt Verweise auf die Flex Frameworkklassen die in SWC Dateien enthalten sind Eine SWC Datei ist eine Archivdatei f r Flex Komponenten und andere Elemente Weitere Informationen finden Sie unter SWC Dateien in Projekten verwenden auf Seite 237 Sie k nnen den Pfad zum Framework bearbeiten oder wenn Sie benutzerdefinierte Flex Komponenten erstellt haben neue Ordner oder SWC Dateien zum Bibliothekspfad hinzuf gen Sie k nnen auch Elemente aus dem Pfad entfernen 3 ndern Sie den Bibliothekspfad wie gew nscht ab und klicken Sie auf OK Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 111 Projekte in Flash Builder Pfadvariablen erstellen Anstatt Ressourcen durch Eingabe des vollst ndigen Pfads zum lokalen Ordner oder Netzlaufwerk auf dem Sie die Dateien speichern zu verlinken k nnen Sie Pfadvariablen definieren Beispiel Sie definieren eine Pfadvariable mit dem Namen Klassen und setzen dann den Pfad auf einen Ordner im Dateisystem Anschlie end w hlen Sie Klassen als Ort des neuen verlinkten Ordners Wenn sich der Ordnerpfad ndert k nnen Sie die definierte Pfadvariable mit dem neuen Pfad aktualisieren Alle Projekte die mit Klassen verlinkt sind greifen so weiterhin auf die Ressourcen zu Pfadvariable festlegen oder erstellen 1 W hlen Sie im Flex Paket Explorer ein Projekt aus 2 Klicken Sie mit der rechten Maustaste unter Mac OS bei gedr ckter Ctrl Taste und w hlen Sie im K
287. h generierte SWF Datei oder eine SWF Datei aus einem FlexUnit Test den Sie bereits konfiguriert und gespeichert haben kopieren F hren Sie die Kopie der SWF Datei aus Flash Player wird ge ffnet und zeigt Informationen zum Test sowie zum Status des Tests d h es wird angezeigt wenn der Test abgeschlossen ist an Das Bedienfeld mit der FlexUnit Ergebnisansicht wird in Flash Builder ge ffnet und zeigt die Ergebnisse des Tests an FlexUnit Tests konfigurieren 1 ffnen des Konfigurationsdialogfelds FlexUnit Tests ausf hren Sie k nnen das Konfigurationsdialogfeld FlexUnit Tests ausf hren ber das Men Ausf hren oder die Ansicht FlexUnit Ergebnisse aufrufen e W hlen Sie ein Projekt aus W hlen Sie im Flash Builder Men Ausf hren gt Ausf hren gt FlexUnit Tests e Klicken Sie in der Ansicht FlexUnit Ergebnisse auf das Symbol f r FlexUnit Tests ausf hren Wenn die Ansicht FlexUnit Ergebnisse nicht angezeigt wird w hlen Sie Fenster gt Ansicht anzeigen gt Andere gt Flash Builder gt FlexUnit Ergebnisse W hlen Sie im Dialogfeld Testkonfiguration die TestCases und Methoden aus die als Testkonfiguration gespeichert werden sollen Hinweis Das Dialogfeld Testkonfiguration ist nicht verf gbar wenn Sie Tests ber das Kontextmen im Paket Explorer ausf hren Optional W hlen Sie Laden um vorherige K
288. haftendateien und andere eingebettete Elemente enthalten Sie k nnen die Bibliothek als Open Directory anstatt als SWC Datei exportieren Sie exportieren eine Bibliothek typischerweise als Open Directory wenn Sie vorhaben die Datei library swf in der SWC Datei als RSL zu verwenden Hierzu legen Sie die Compiler Optionen f r directory und output fest Sie setzen die Option output auf den Namen des anzulegenden Ordners und die Option directory auftrue um anzugeben dass Sie ein Open Directory und keine SWC Datei haben m chten wenn Sie die Bibliothek erstellen Um die Compiler Optionen zu bearbeiten w hlen Sie Projekt gt Eigenschaften gt Flex Bibliothek Compiler aus und f gen Sie die Optionen zum Feld Zus tzliche Compiler Argumente hinzu z B directory true output myOpenDir Flash Builder legt im Projekt einen Ordner mit dem Namen myOpenDir an und speichert den Inhalt der SWC Datei in diesem Ordner SWC Dateien in Projekten verwenden Um SWC Dateien in Flex Projekten zu verwenden f gen Sie sie zum Bibliothekspfad des Projekts hinzu Die SWC Dateien k nnen im Projekt in einem Flex Bibliotheksprojekt in einem gemeinsam genutzten Ordner im Arbeitsbereich oder in jedem anderen Pfad abgelegt sein der mit dem Projekt verlinkt wurde z B in einem gemeinsam genutzten Ordner der zum Quellpfad des Projekts hinzugef gt wurde Wenn Sie in Anwendungen SWC Dateien verwenden wird ber Konfigurat
289. haltfl che Speicherabbild erstellen Der Profiler speichert das Speicherabbild in der Profilansicht und versieht es mit einem Zeitstempel 4 Interagieren Sie mit der Anwendung bis Sie an die zweite Stelle gelangen an der ein Speicherabbild erstellt werden soll 5 Klicken Sie erneut auf die Schaltfl che Speicherabbild erstellen Der Profiler speichert das zweite Speicherabbild in der Profilansicht und versieht es mit einem Zeitstempel 6 W hlen Sie die zwei Speicherabbilder f r den Vergleich aus Hinweis Es kann kein drittes Abbild herangezogen werden Sie k nnen jeweils immer nur zwei Abbilder vergleichen 7 Klicken Sie auf die Schaltfl che Speicherreservierung einblenden Die Speicherreservierungsansicht zeigt welche Methoden zwischen den zwei Abbildern aufgerufen wurden und wie viel Speicherplatz w hrend dieser Aufrufe beansprucht wurde Siehe Speicherreservierungsansicht auf Seite 155 Profiler Filter Die in der Profileransicht angezeigte Datenmenge kann manchmal berw ltigend und zu detailliert sein Die internen Aktionen von Flash Player verdecken eventuell die Daten an denen Sie tats chlich interessiert sind beispielsweise eigene Methoden und Klassen Au erdem erstellt und zerst rt Flash Player viele Objekte ohne Ihr direktes Eingreifen Daher sehen Sie wahrscheinlich dass in den Anwendungen Tausende von Strings oder Arrays verwendet werden In den folgenden Ansichten k nnen Sie Filter verwenden e
290. hen Sie k nnen eine Ansicht auch ber das Kontextmen der Ansicht verschieben ffnen Sie das Kontextmen ber die Registerkarte der Ansicht w hlen Sie Verschieben gt Ansicht und verschieben Sie die Ansicht an die gew nschte Position Klicken Sie erneut mit der Maustaste 2 Optional Speichern Sie Ihre nderungen mithilfe der Option Fenster gt Perspektive speichern als Reihenfolge von Ansichten im Registerkartenformat ndern Au er die Ansichten an verschiedenen Positionen in der Workbench anzudocken k nnen Sie auch die Reihenfolge der Ansichten in einer Registerkartengruppe ndern Klicken Sie auf die Registerkarte der Ansicht die verschoben werden soll ziehen Sie die Ansicht an die gew nschte Position und lassen Sie die Maustaste los Wenn Sie die Ansicht ber Registerkarten anderer Ansichten ziehen wird ein Stapelsymbol angezeigt Zwischen Ansichten wechseln Um zwischen Ansichten zu wechseln haben Sie die folgenden M glichkeiten e Klicken Sie auf die Registerkarte einer anderen Ansicht e W hlen Sie im Men Fenster von Flash Builder eine Ansicht e Verwenden Sie einen Tastaturbefehl Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 21 Erste Schritte mit Flash Builder Dr cken Sie auf Windows Plattformen Strg F7 und auf Macintosh Plattformen Befehl F7 Dr cken Sie F7 um eine Ansicht zu w hlen Q Eine Liste aller Tastaturbefehle finden Sie unter Hilfe
291. hlen Sie Projekt gt Eigenschaften gt Daten Dienste um die hier angegebenen Voreinstellungen zu berschreiben Codegenerierung Mit dem Standard Codegenerierungsdienstprogramm von Flash Builder generieren Sie den Zugriff auf Datendienste Mithilfe von Flash Builder Erweiterbarkeitsfunktionen k nnen Sie eigene Dienstprogramme zur Codegenerierung erstellen und sie als Plug Ins zu Flash Builder hinzuf gen Weitere Informationen finden Sie in der Flash Builder Extensibility API Referenz Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 269 Anpassen von Flash Builder Erweiterungen zur Codegenerierung die Sie als Plug In zu Flash Builder hinzuf gen k nnen ber das Kombinationsfeld Codegenerator aufgerufen werden Service Manager f r die Verwendung einer einzelnen Dienstinstanz Singleton w hrend der Codegenerierung aktivieren Diese Option ist standardm ig nicht aktiviert W hrend der Codegenerierung erstellt jede Clientanwendung in einem Projekt ihre eigene Datendienstinstanz Aktivieren Sie diese Option wenn Sie eine einzige Dienstinstanz w nschen die von allen Clientanwendungen im Projekt gemeinsam verwendet wird Diese Option ist nur verf gbar wenn Sie das Standard Flash Builder Dienstprogramm zur Codegenerierung angeben Debuggen Die folgenden Optionen zum Debuggen sind in Flash Builder automatisch aktiviert Weitere Optionen die sich auf eine Debugsitzung auswirken finden Sie
292. hlen Sie im Men Design den Befehl Skin erstellen Die brigen Schritte dieses Vorgangs sind denen beim Erstellen von Skins f r Formularelemente hnlich Weitere Informationen finden Sie unter Benutzerdefinierte MXML Skin f r Formularelemente anhand einer Vorlage erstellen Designmodus auf Seite 188 Eine einheitliche Skin f r alle Formularelemente eines Formulars definieren Designmodus Um eine einzelne Skinklasse f r s mtliche FormItems in einem Formular zu definieren definieren Sie die FormItem Skin im Formular Gehen Sie dazu wie folgt vor 1 W hlen Sie im Designmodus des Editors das Formular aus 2 W hlen Sie im Abschnitt Allgemein der Eigenschaftenansicht eine FormlItem Skin Die ausgew hlte Skin wird auf alle FormItems angewendet und ein lt x Style gt Block wird erstellt Wenn Sie z B die StackedFormltemsSkin f r die FormlItems in einem Formular w hlen wird der lt x Style gt Block wie folgt generiert lt fx Style gt namespace s library ns adobe com flex spark s Form form s FormItem skinClass ClassReference spark skins spark StackedFormItemsSskin s Form formi s FormHeading skinClass ClassReference spark skins spark StackedFormHeadingskin lt fx Style gt Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 191 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Diagramme Mit Flash Builder k nnen Sie Diagrammkomponenten hinzuf gen um
293. hren und debuggen Die Startkonfiguration f r Webanwendungen legt standardm ig fest dass der Ausf hrungs und Debugpfad auf die HTML Wrapper Dateien im Ausgabeordner des Projekts zeigen Aus diesem Grund werden Anwendungen in Flash Player der im Webbrowser l uft ausgef hrt und debuggt Sie k nnen Anwendungen aber auch im eigenst ndigen Flash Player ausf hren und debuggen siehe SWF Anwendungsdatei im eigenst ndigen Flash Player ausf hren auf Seite 128 Sie k nnen auch die Systemeinstellung f r den Standardwebbrowser berschreiben und Anwendungen in einem anderen installierten Browser ausf hren siehe Standardwebbrowser ndern auf Seite 128 Standardwebbrowser ndern Flash Builder verwendet den Standardwebbrowser zum Ausf hren und Debuggen von Anwendungen Sie k nnen zwar nicht f r jede Startkonfiguration einen eigenen Webbrowser festlegen aber Sie k nnen die Webbrowsereinstellung der Workbench ndern die bestimmt wie alle Anwendungen ausgef hrt und debuggt werden 1 ffnen Sie das Dialogfeld Voreinstellungen und w hlen Sie Allgemein gt Webbrowser aus 2 W hlen Sie aus der Liste der Webbrowser die auf dem System installiert sind den gew nschten Webbrowser aus Hinweis Die Option Internen Webbrowser verwenden bezieht sich nicht auf das Ausf hren und Debuggen von Anwendungen Anwendungen werden immer in einem externen Webbrowser ausgef hrt und debuggt Sie k nnen auch Browse
294. i gt Neuer Status Das Dialogfeld Neuer Status wird angezeigt 3 Geben Sie einen Namen f r den neuen Status ein 4 Geben Sie an ob ein Status der ein Duplikat eines vorhandenen Status ist oder ein neuer leerer Status erstellt werden soll Klicken Sie auf OK 5 Verwenden Sie die Layoutwerkzeuge in Flash Builder um den neuen Status zu gestalten Siek nnen Komponenten bearbeiten verschieben hinzuf gen und l schen Die vorgenommenen nderungen f r den neuen Status werden Teil des MXML Codes Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 203 Entwickeln von Anwendungen mit Flex 6 Definieren Sie eine Ereignisprozedur damit der Benutzer zum neuen Status wechseln kann Weitere Informationen finden Sie unter Ansichtsstatus w hrend der Laufzeit ndern auf Seite 203 Nicht Basisstatus als Anfangs Ansichtsstatus festlegen Standardm ig zeigt eine Anwendung den Basisstatus an wenn sie aufgerufen wird Sie k nnen aber auch festlegen dass beim Starten der Anwendung ein Status als Anfangsstatus angezeigt werden soll 1 Doppelklicken Sie in der Statusansicht Fenster gt Status auf den Ansichtsstatus der als Anfangsstatus verwendet werden soll 2 Aktivieren Sie im angezeigten Dialogfeld Statuseigenschaften bearbeiten die Option Als Anfangsstatus setzen und klicken Sie auf OK Anzeigestatus einer Komponente festlegen Wenn eine Anwendung mehrere Status hat kan
295. ices oder BlazeDS herstellen beachten Sie dass die Dienstziele auf dem Zielserver verf gbar sind Zend Framework Flex Projekte die mithilfe von PHP und dem Zend Framework mit Datendiensten verbunden werden enthalten zwei Konfigurationsdateien berpr fen Sie diese Dateien beim Importieren um sicherzustellen dass sie f r Ihr System korrekt konfiguriert sind amf config ini Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 103 Projekte in Flash Builder gateway php Siehe Installieren des Zend Framework weitere Informationen zum Installieren Konfigurieren und zur Fehlerbehebung in Ihrer Zend Framework Installation Datenmodelldateien ADEP Data Services Ein Flex Projekt das ADEP Data Services verwendet wird mit einer Datenmodelldatei verkn pft Nach dem Exportieren und anschlie enden Importieren verweist Flash Builder auf die Datenmodelldatei selbst und nicht auf einen Link zu ihr Wenn Sie statt der mit dem exportierten Projekt verpackten Datei eine verkn pfte Datei verwenden m chten ndern Sie mithilfe der Projekteigenschaften die Datenmodelldatei W hlen Sie Projekt gt Eigenschaften gt Datenmodell und nehmen Sie die nderungen vor Projekte erstellen Adobe Flash Builder erstellt Ihre Projekte automatisch und exportiert diese dann in Anwendungen Bei diesem Vorgang werden Anwendungs und Bibliotheksdateien erzeugt die Ausgabedateien werden im entsprechenden Ordner
296. ich Standardwert Projekt publishsource timestamp verbose Plattformspezifische Attribute f r Mobilprojekte angeben Durch die Angabe plattformspezifischer Attribute k nnen Sie Releasepakete auf mehreren Plattformen gleichzeitig exportieren Sie k nnen plattformspezifische Attribute verwenden indem Sie das plattformspezifische Pr fix angeben Wenn Sie beispielsweise das certificate Attribut f r die Android Plattform verwenden m chten geben Sie android certificate an M chten Sie es f r die iOS Plattform verwenden geben Sie ios certifcate an Das zu erstellende Projekt Geben Sie den Namen eines Projekts im Flash Builder Arbeitsbereich ohne den Pfad an Beispiel MeinFlexProjekt Gibt an ob die Quelle der Anwendung ver ffentlicht werden soll Hierdurch k nnen Benutzer Quelldateien ber das Kontextmen Quelle anzeigen anzeigen Nur f r AIR Projekte Gibt an ob die erzeugte AIR Datei mit einem Zeitstempel versehen werden soll Hinweis Wenn dieser Wert weggelassen wird wird der Wert des timestamp Attributs in der actionScriptProperties Datei des Projekts verwendet Wenn in der actionScriptProperties Datei des Projekts kein timestamp Attribut vorhanden ist wird der Wert false verwendet Der Task lt fb exportReleaseBuild gt gibt zus tzliche Informationen aus Beispielsweise werden die Dateien aufgelistet die in der AIR Datei verpackt wurden und es wird angegeben wie lan
297. ie Datei gt Neu gt Mit Flash Catalyst kompatibles Projekt aus Geben Sie einen Projektnamen und Projektpfad ein Der Standardspeicherort ist der aktuelle Arbeitsbereich Verwenden Sie das standardm ige Flex SDK oder navigieren Sie zu einem anderen installierten SDK Klicken Sie auf Weiter Klicken Sie auf Fertig stellen Mit Flash Catalyst kompatible Projekte auf Kompatibilit t pr fen Um sicherzustellen dass das Projekt mit Flash Catalyst kompatibel bleibt haben Sie folgende M glichkeiten W hlen Sie Projekt gt Flash Catalyst Aktivieren Sie Kompatibilit t automatisch pr fen W hlen Sie Projekt gt Eigenschaften gt Flash Catalyst Aktivieren Sie Flash Catalyst Kompatibilit tspr fung f r dieses Projekt automatisch ausf hren W hlen Sie Projekt gt Flash Catalyst gt Kompatibilit tspr fung ausf hren Mit Flash Catalyst kompatible Flash Projekte entwickeln 1 W hlen Sie im Paket Explorer ein Projekt aus und klicken Sie auf Projekt gt Flash Catalyst gt Projekt in Flash Catalyst bearbeiten um Flash Catalyst zu starten Beim Bearbeiten des Projekts in Flash Catalyst ist das Projekt in Flash Builder gesperrt damit keine in Konflikt stehenden nderungen auftreten Nachdem Sie das Projekt in Flash Catalyst bearbeitet haben speichern Sie die nderungen und beenden Sie Flash Catalyst Hinweis We
298. ie auf Schlie en um diese Einstellungen zu speichern Startkonfigurationen f r Mobilanwendungen erstellen oder bearbeiten ffnen Sie vor dem ersten Start oder Debuggen einer Mobilanwendung das Dialogfeld Startkonfigurationen um eine Startkonfiguration zu definieren F r eine Anwendung lassen sich mehrere Startkonfigurationen erstellen Die Startkonfigurationen die Sie definieren werden f r das Ausf hren und Debuggen der Anwendung eingesetzt 1 W hlen Sie Ausf hren gt Konfigurationen ausf hren um das Dialogfeld Konfigurationen ausf hren zu ffnen Um das Dialogfeld Debugkonfigurationen zu ffnen w hlen Sie Ausf hren gt Debugkonfigurationen siehe Mobilanwendungen auf einem Ger t ausf hren und debuggen Sie k nnen auf die beiden Konfigurationsmen s auch ber die Dropdownliste der Schaltfl che Ausf hren oder Debuggen in der Symbolleiste von Flash Builder zugreifen 2 Erweitern Sie den Mobilanwendungsknoten Klicken Sie in der Symbolleiste des Dialogfelds auf die Schaltfl che Neue Startkonfiguration 3 W hlen Sie eine Zielplattform aus der Dropdownliste 4 Geben Sie eine Startmethode an e Auf Desktop F hrt die Anwendung auf Ihrem Desktop mit dem AIR Debug Launcher gem einer angegebenen Ger tekonfiguration aus Diese Startmethode ist keine echte Emulation der Ausf hrung der Anwendung auf einem Ger t Sie k nnen jedoch das Anwendungslayout an
299. ie auf das Symbol f r Aktualisieren um die neue FlexUnit Konfiguration zu laden Konfigurieren und Ausf hren von FlexUnit Tests Klicken Sie auf das Symbol f r FlexUnit Tests ausf hren um FlexUnit Tests zu konfigurieren und auszuf hren FlexUnit Unterst tzung f r Mobilprojekte Sie k nnen einen FlexUnit Test auf einem Mobilger t ausf hren Sollten Sie ber kein Mobilger t verf gen k nnen Sie das Ger t auf Ihrem Desktop simulieren und den FlexUnit Test dort ausf hren FlexUnit auf einem Mobilger t ausf hren 1 W hlen Sie ein Mobilprojekt und f hren Sie den Test aus indem Sie Ausf hren gt FlexUnit Tests oder die Option zum Ausf hren von FlexUnit Tests ber das Kontextmen w hlen 2 Geben Sie eine Startmethode an e Auf Desktop F hrt die FlexUnit Anwendung auf Ihrem Desktop mit dem AIR Debug Launcher ADL gem einer angegebenen Ger tekonfiguration aus e Auf Ger t F hrt die FlexUnit Anwendung auf dem Ger t aus Flash Builder kann auf das Ger t ber den USB Port Ihres Computers oder ber das Netzwerk per Wi Fi zugreifen Eine Socketverbindung und die IP Adresse des Computers werden f r die Kommunikation zwischen Flash Builder und der auf dem Ger t ausgef hrten FlexUnit Anwendung verwendet Hinweis Sie k nnen den FlexUnit Test auf einem Ger t das ber den USB Port Ihres Computers verbunden ist ausf hren Sie k nnen die Testergebnisse jedoch nur anzeigen wenn Wi Fi a
300. ie k nnen Adobe Extension Manager CS5 verwenden um Dateien f r Flex Designs in einer MXP Datei zu verpacken Das Design kann dann ber den Extension Manager in Flash Builder importiert werden Weitere Informationen zum Verpacken von Designs in einer MXP Datei finden Sie unter Erweiterungsdateien MXP Datei f r Flex Design erstellen auf Seite 194 Flex Designs ber Flash Builder importieren 1 ffen Sie das Dialogfeld Projektdesign ausw hlen entweder von der Designansicht oder der Quellansicht des MXML Editor aus e Designansicht W hlen Sie das Aussehen Bedienfeld aus W hlen Sie dann das aktuelle Design aus e Quellansicht W hlen Sie im Flash Builder Men Projekt die Option Eigenschaften gt Flex Design aus Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 193 Entwickeln von Anwendungen mit Flex 2 Klicken Sie auf Design importieren w hlen Sie den Ordner mit dem Design aus das importiert werden soll w hlen Sie die CSS oder SWC Datei aus und klicken Sie auf OK In MXP Dateien verpackte Flex Designs importieren 1 Importieren Sie Adobe Flash Builder 4 6 in Adobe Extension Manager CS5 sofern Sie dies nicht bereits getan haben W hlen Sie im Adobe Extension Manager die Option Datei gt Produkt importieren aus 2 ffnen Sie Adobe Extension Manager und w hlen Sie Flash Builder 4 6 aus 3 W hlen Sie Datei gt Erweiterung insta
301. ie verlinkte Ressourcen aus Projekten l schen In einigen F llen l schen Sie nur den Linkverweis und in anderen l schen Sie die eigentliche Quelle Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Ordner und Dateien l schen auf Seite 44 Hinweis Es wird empfohlen andere Projekte mit dem Bibliotheksprojekt zu verlinken Verlinkte Ressourcen werden nur bei Bibliotheken von Drittanbietern mit einer SWC Datei verwendet Mit Ressourcen au erhalb des Projektarbeitsbereichs verlinken 1 W hlen Sie im Paket Explorer das Projekt aus dem verlinkte Ressourcen hinzugef gt werden sollen 2 W hlen Sie Datei gt Neu gt Ordner oder Datei 3 W hlen Sie das Projekt oder den Projektordner aus dem die verlinkten Ressourcen hinzugef gt werden sollen 4 Geben Sie den Ordner oder Dateinamen ein Der Ordner oder Dateiname den Sie eingeben kann anders als der Name des Ordners oder der Datei sein den bzw die Sie verlinken 5 Klicken Sie auf die Schaltfl che Erweitert 6 Aktivieren Sie die Option Link zu Datei im Dateisystem Geben Sie den Pfad der Ressource ein oder klicken Sie auf Durchsuchen und w hlen Sie den Pfad aus 7 Klicken Sie auf Fertig stellen um die Ressource mit dem Projekt zu verlinken Pfadvariablen zum Verlinken von Ressourcen verwenden Anstatt Ressourcen durch Eingabe des vollst ndigen Pfads zum lokalen Ordner oder Netzlaufwerk auf dem Sie die Dateien speichern zu verli
302. ie vielleicht schon gesehen dass der Wert der Eigenschaft dataprovider des ComboBox Steuerelements complexDP lautet Dies ist ein Beispiel f r eine Datenbindung Bei der Datenbindung wird der Wert eines Objekts die Quelle in ein anderes Objekt das Ziel kopiert Wenn ein Objekt an ein anderes Objekt gebunden ist werden die an der Quelle vorgenommenen nderungen automatisch im Ziel bernommen Im folgenden Beispiel wird die Texteigenschaft eines TextInput Steuerelements die Quelle mit der Texteigenschaft eines Label Steuerelements dem Ziel verbunden Dadurch wird der in das TextInput Steuerelement eingegebene Text im Label Steuerelement angezeigt lt xml version 1 0 encoding ut f 8 gt lt s Application xmlns fx http ns adobe com mxm1 2009 xmlns s library ns adobe com flex spark xmlns mx library ns adobe com flex mx minWwidth 955 minHeight 600 gt lt fx Declarations gt lt Place non visual elements e g services value objects here gt lt fx Declarations gt lt s TextInput id LNameInput x 10 y 10 gt lt s Label text LNameInput text x 10 y 50 gt lt s Application gt Um Daten von einem Objekt mit einem anderen zu verbinden verwenden Sie entweder die Syntax aus geschweiften Klammern siehe Beispiel oder das lt x Binding gt Tag Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Verwenden von Datenbindung bei Datenmodellen und Datenbindung Datenmodelle Ein Da
303. ieigenschaften die Option In Adobe Flash erstellen aus Hinweis Sie k nnen auch in der Designansicht auf die Komponente doppelklicken um das Element in Adobe Flash zu erstellen 4 Geben Sie im Dialogfeld das jetzt angezeigt wird Namen f r die Klasse und die SWC Datei ein Klicken Sie anschlie end auf Erstellen um Adobe Flash Professional CS5 5 zu ffnen 5 Bearbeiten Sie die Komponente oder den Container in Flash Professional CS5 5 Klicken Sie anschlie end auf Fertig um wieder zu Flash Builder zur ckzukehren Flash Komponente oder Flash Container bearbeiten Bei den folgenden Schritten wird angenommen dass Sie bereits eine Flash Komponente oder einen Flash Container in Flash Builder eingef gt haben 1 W hlen Sie im Designmodus des Flash Builder Editors die Flash Komponente oder den Flash Container aus die bzw den Sie bearbeiten m chten 2 W hlen Sie im Kontextmen oder der Standardansicht des Fensters Flex Eigenschaften die Option In Adobe Flash bearbeiten aus Hinweis Sie k nnen auch in der Designansicht auf die Komponente doppelklicken um das Element in Adobe Flash zu bearbeiten 3 Bearbeiten Sie die Komponente oder den Container in Flash Professional CS5 5 Klicken Sie anschlie end auf Fertig um wieder zu Flash Builder zur ckzukehren Mit SWFLoader Komponente verkn pfte SWF Dateien erstellen oder bearbeiten Bei den folgenden Schritten wird angenommen dass die Anwend
304. ieren m ssen Sie je nachdem ob Sie die Anwendung und Module debuggen m chten oder nicht festlegen ob Debuginformationen mit aufgenommen oder ausgeschlossen werden sollen Weitere Informationen finden Sie unter Module in Flash Builder debuggen auf Seite 246 Das Funktionsprinzip in Flash Builder basiert auf der Verkn pfung von Modulen mit einer einzigen Anwendung Sollen Module in mehreren Anwendungen verwendet werden k nnen Sie den Code in eine Bibliothekskomponente oder klasse einbinden und diese in ein einfaches Modul f r jede Anwendung aufnehmen Module sind nicht f r die Wiederverwendung von Code in verschiedenen Anwendungen gedacht Diese Rolle bernehmen Bibliotheken Mehrere Projekte f r Module verwenden Beim Einrichten der Projektarchitektur k nnen Sie entscheiden ob Sie Module in das Anwendungsprojekt aufnehmen separate Projekte f r die einzelnen Module oder ein separates Projekte f r alle Module erstellen m chten Ein Projekt pro Modul verwenden Vorteile wenn je Modul ein Projekt verwendet wird Modulprojekte k nnen an einem beliebigen Ort im Arbeitsbereich gespeichert sein Modulprojekte k nnen ihre eigenen Compiler Einstellungen z B einen benutzerdefinierten Bibliothekspfad haben Modulprojekte k nnen die Compiler Option 1oad externs verwenden um berlappende Abh ngigkeiten zu entfernen Nachteile wenn je Modul ein Projekt verwendet wird e Viele Projekte verbrauchen mehr Speicherplatz
305. ieren und das Aussehen von Skinteilen definieren Skinklassen geben normalerweise auch die Hostkomponente an und binden manchmal an Daten die in der Hostkomponente definiert sind Die Komponentenklasse deklariert welche Skinklasse sie verwendet Au erdem muss sie Skinstatus und Skinteile mit Metadaten identifizieren Wenn die Skinklasse an Daten in der Hostkomponente gebunden wird muss die Hostkomponente diese Daten definieren Die folgende Tabelle zeigt diese Regeln des Skinning Vertrags Skinklasse Hostkomponente Erforderlic h Hostkomponente lt fx Metadata gt Nein HostComponent spark components Button lt x Metadata gt Skinstatus lt s states gt SkinStates up Ja lt s State name up gt public class Button lt s states gt Be Skinteile lt s Button id upButton gt skinPart required false Ja public var upButton Button Daten text hostComponent title Bindable Nein public var title String Skindeklaration In Flash Builder ist eine Skindeklaration die Datei die die Skin f r eine Komponente implementiert Flex definiert f r jede visuelle Komponente eine Skindeklaration Wenn Sie f r eine Komponente eine neue Skin generieren generiert Flash Builder die Skindeklaration Sie k nnen die Skindeklaration f r ausgew hlte Komponenten anzeigen 1 W hlen Sie im Designmodus des MXML Editors eine Spark Komponente im Designbereich aus Letzte Aktualisie
306. iert wenn Sie eine Ressource hinzuf gen l schen oder ndern Sie k nnen Projektressourcen direkt im Dateisystem bearbeiten und Flash Builder sowie den Paket Explorer hierbei umgehen Dateien und Ordner in einem Projekt erstellen Eine Anwendung in Adobe Flex besteht in der Regel aus einer MXML Anwendungsdatei einer oder mehreren Ansichten nur Mobilprojekte sowie einer oder mehreren Flex Standardkomponenten Dar ber hinaus k nnen Sie eine oder mehrere benutzerdefinierte Komponenten in separaten MXML ActionScript oder Flash Komponenten SWC Dateien definieren Wenn Sie die Anwendung in berschaubare Abschnitte aufteilen k nnen Sie jede Komponente unabh ngig von den anderen schreiben und testen Sie k nnen au erdem eine Komponente in der gleichen oder in anderen Anwendungen erneut verwenden wodurch die Effizienz erh ht wird Mit Adobe Flash Builder k nnen Sie benutzerdefinierte MXML und ActionScript Komponenten erstellen und sie anschlie end in Ihre Anwendungen einf gen Informationen zum Erstellen von ActionScript Komponenten finden Sie unter ActionScript Klasse erstellen auf Seite 43 Sie k nnen eine MXML Komponente auch direkt ber Code erstellen Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Einfache MXML Komponenten Datei erstellen 1 W hlen Sie im Paket Explorer Datei gt Neu gt Datei 2 Wenn Sie mehrere Projekte im Arbeitsbereich haben w hlen Sie das Projekt aus dem die D
307. ierte Tag Name f r die MX Komponenten des Projekts Verwendung der Spark Button Vorlage im Spark Komponenten Kontext lt s Button id btn label myButton click onClick event gt cursor Es wird wie folgt eine Spark Schaltfl che erstellt lt s Button id btn label myButton click onClick event gt Verwendung der List Vorlage im MXML Kontext lt list tag mx controls List id myList gt lt dp tag dataProvider gt lt arraycollection tag mx collections Arra yCollection gt cursor lt arraycollection gt lt dp gt lt list gt Es wird wie folgt eine Liste erstellt lt s List id myList gt lt s dataProvider gt lt s ArrayCollection gt lt s ArrayCollection gt lt s dataProvider gt lt s List gt Letzte Aktualisierung 9 12 2011 68 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder 69 Vorlagenvariablen f r ActionScript Dateien Variable Beschreibung Beispiel package_declaration Generiert die Paketdeklaration F r eine Datei im Paket com samples wird Folgendes generiert package com samples import_declaration Generiert die erforderlichen Importdeklarationen f r eine neue ActionScript Klasse oder ActionScript Schnittstelle F r eine Subklasse von TextBox wird Folgendes generiert import flex graphics TextBox Sfinterface_declaration Generi
308. iftung f r jede Datenreihe im Diagramm sowie eine Legende mit dem Diagrammelement f r die Reihe anzeigt Klicken Sie auf OK um das Diagramm einzuf gen Designs bernehmen Mit Designs k nnen Sie Anwendungen pers nlicher gestalten Flash Builder enth lt mehrere Designs aus denen Sie w hlen k nnen Sie k nnen zus tzliche Designs importieren oder eigene Designs erstellen Flash Builder enth lt einen Satz von Spark Designs und einen Satz von Halo Designs Das standardm ige Design f r Flex 4 6 und Flex 4 Komponenten ist Spark Halo ist das standardm ige Design f r Flex 3 Weitere Informationen zur Unterst tzung von Designs in Flex finden Sie unter About themes Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 192 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Designs ausw hlen Legen Sie Designs auf Projektbasis fest Nachdem Sie ein Design f r ein Projekt festgelegt haben verwenden alle Anwendungen im Projekt das gleiche Design 1 ffen Sie das Dialogfeld Projektdesign ausw hlen entweder von der Designansicht oder der Quellansicht des MXML Editor aus Designansicht W hlen Sie das Aussehen Bedienfeld aus W hlen Sie dann das aktuelle Design aus e Quellansicht W hlen Sie im Flash Builder Men Projekt die Option Eigenschaften gt Flex Design aus 2 W hlen Sie ein Design aus und klicken Sie dann auf OK Mobildesigns Wenn Sie in Flex ein mobiles Projekt erstellen
309. igen Die Speicherreservierungstabelle zeigt das Stacktrace f r die ausgew hlte Instanz in der Instanzentabelle an Wenn Sie in der Instanzentabelle eine Instanz w hlen zeigt der Profiler den Call Stack f r diese Instanz in der Speicherreservierungstabelle an Das folgende Beispiel zeigt die Speicherreservierungstabelle in der Objektverweiseansicht Pfad Zeile Methode 2 mx managers CursorManagerImpl getInstancei CursorManagerImpl as 83 mx core Singleton getInstancef Singleton as 113 mx managers CursorManager get impli CursorManager as 134 mx managers CursorManager setBusyCursor CursorManager as 379 mx rpc remoting Operation http www adobe com 2006 flex mx internal Operation as 284 mx rpc remoting Operation send Operation as 254 Function http adobe com A53 2006 builtin apply mx data ManagedOperation invokeService 371 mx data RPCDataService dapter executeQuery 369 u Die folgende Tabelle beschreibt die Spalten in der Speicherreservierungstabelle Daten in dieser Tabelle k nnen Sie nur anzeigen wenn Sie beim Starten des Profilers die Speicherreservierungen aktivieren Spalte Beschreibung Methode Die oberste Methode in dieser Tabelle ist die Methode die die in der Instanzentabelle aufgef hrte Instanz der Klasse erstellt hat Sie k nnen die Methode erweitern um das Stacktrace der Methode anzuzeigen Dies kann n tzlich sein um zu ermitteln wo der Call Stack beginnt Pfad
310. igurieren die auf einen Datendienst zugreift Auf hnliche Weise k nnen Sie die Spalten einer AdvancedDataGrid Komponente konfigurieren Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 218 Entwickeln von Anwendungen mit Flex DataGrid Spalten konfigurieren 1 F gen Sie im Designmodus des MXML Editors ein DataGrid oder AdvancedDataGrid Steuerelement hinzu Binden Sie das Steuerelement an Daten die von einem Datendienst zur ckgegeben wurden Weitere Informationen finden Sie unter Binden von Dienstmethoden an Steuerelemente 2 W hlen Sie das DataGrid und w hlen Sie dann im Eigenschafteninspektor Spalten konfigurieren Sie k nnen Spalten konfigurieren auch im Kontextmen des DataGrid w hlen 3 F gen Sie im Dialogfeld Spalten konfigurieren ber die Schaltfl chen Hinzuf gen L schen Nach oben bzw Nach unten Spalten hinzu bzw entfernen Sie Spalten oder ndern Sie deren Reihenfolge 4 Bearbeiten Sie h ufig verwendete Eigenschaften einer ausgew hlten Spalte in der Standardansicht des Dialogfelds Spalten konfigurieren Datenbindung W hlen Sie das Datenfeld das in der Spalte angezeigt werden soll Das Kombinationsfeld An Feld binden zeigt alle verf gbaren Felder von den zur ckgegebenen Daten an Wenn das DataGrid bearbeitbar ist k nnen Sie festlegen ob Daten in dieser Spalte bearbeitbar sein sollen Wenn die anzuzeigenden Daten nicht von einem Datendi
311. ilanwendungen Beschriftungsfeld Der Name des Felds in den Daten das als Beschriftung angezeigt werden soll Meldungsfeld Der Name des Felds in den Daten das als Inhalt der Meldung angezeigt werden soll Symbolfeld Der Name des Felds in den Daten der den Pfad zum Symbol enth lt Symbolbreite Die Breite des Symbols Der Standardwert ist 64 Pixel Symbolh he Die H he des Symbols Der Standardwert ist 64 Pixel Dekorierungsklasse W hlen Sie ein Bild in einem der Formate GIF JPEG oder PNG Das ausgew hlte Bild wird in die Anwendung eingebettet Beispiel decoratorClass Embed oo myfoo png Sie k nnen auch eine FXP Datei w hlen Um auf eine FXP Datei zu verweisen f gen Sie den Pfad zu dieser Datei hinzu Beispiel decoratorClass assets Chevron 4 Klicken Sie auf Fertig stellen Flash Builder generiert eine ItemRenderer Klassendatei und ffnet sie im Designmodus des MXML Editors 5 F hren Sie die Anwendung aus um die Funktionsf higkeit des ItemRenderer zu testen Elementrenderer Quellmodus erstellen und bearbeiten Sie k nnen das Dialogfeld Neuer Elementrenderer direkt im Quellmodus des Editors ffnen Beispielsweise k nnen Sie folgenderma en vorgehen um einen Elementrenderer f r eine Spark List Komponente zu erstellen 1 Klicken Sie im Quellmodus des Editors in ein lt s List gt Tag und geben Sie Folgendes ein Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 217 Entwi
312. ilder die folgenden Deklarationen f r die Spark und MX Namespaces bereit namespace s library ns adobe com flex spark namespace mx library ns adobe com flex mx Einige Spark und MX Komponenten haben denselben lokalen Namen Beispielsweise gibt es eine Spark Button Komponente im spark components Paket und eine MX Button Komponente im mx controls Paket Um verschiedene Komponenten mit demselben Namen voneinander zu unterscheiden geben Sie in Ihrem CSS Namespaces an die auf Typen angewendet werden Wenn Sie in Ihren Stylesheets keine Typselektoren verwenden m ssen Sie keine Namespaces deklarieren Weitere Informationen und Beispiele finden Sie unter About namespaces in CSS Hinweis Bei Anwendungen die das Flex 3 SDK verwenden werden Stile anders verarbeitet Wenn Sie in einem Flex Projekt arbeiten das das Flex 3SDK angibt nimmt der CSS Editor das Verhalten an das in Flex Builder 3 implementiert ist Informationen zur Verwendung des CSS Editors f r Anwendungen die das Flex 3 SDK verwenden finden Sie in der Dokumentation zu Flex Builder 3 Anzeigestatus und berg nge hinzuf gen Mit Adobe Flash Builder k nnen Sie Anwendungen erstellen deren Benutzeroberfl che sich je nach den vom Benutzer ausgef hrten Arbeitsschritten ndert Beispielsweise k nnte der Basisstatus der Anwendung die Homepage sein und ein Logo eine Seitenleiste und Begr ungstext enthalten Wenn der Benutzer auf eine Schaltfl che
313. ilieren der Anwendung das Modulprojekt nicht kompiliert auch dann nicht wenn es sich ge ndert hat e Um die Dateigr e des Moduls zu optimieren wenden Sie die Compiler Optionen load externs und link report manuell an Projekte f r Module erstellen Beim Erstellen eines separaten Projekts f r Module ndern Sie den Ausgabeordner des Modulprojekts in einen von der Anwendung verwendeten Ordner Sie unterdr cken auch das Generieren von Wrapper Dateien Separates Projekt f r Module in Flash Builder erstellen 1 Erstellen Sie ein Hauptprojekt 2 Erstellen Sie ein Projekt f r ein bzw mehrere Module 3 W hlen Sie im Kontextmen des Projekt des Moduls Eigenschaften Das Dialogfeld Eigenschaften wird angezeigt 4 W hlen Sie die Option Flex Erstellungspfad 5 W hlen Sie als Ausgabeordner den Ordner aus in dem sich die Module des Hauptprojekts befinden ndern Sie den Ausgabeordner beispielsweise wie folgt DOCUMENTS MainProject assets Hierdurch wird das kompilierte Modul im Elementeordner des Anwendungsprojekts Hauptprojekt ausgegeben In der Hauptanwendung k nnen Sie in der ModuleLoader ur1 Eigenschaft den Pfad zu den SWF Dateien im Elementeordner angeben Der Wert dieser Eigenschaft ist relativ zum Ausgabeordner 6 Klicken Sie zum Speichern der nderungen auf OK 7 ffnen Sie die Projekteigenschaften erneut und w hlen Sie die Option Flex Compiler 8 Deaktivieren Sie die Option HT
314. ils zu Objekten anzeigen die in Methoden erstellt wurden die von dieser Methode aufgerufen wurden Weitere Informationen finden Sie unter Objektstatistikansicht auf Seite 156 Zur Einschr nkung der Daten in der Speicherreservierungsansicht verwenden Sie die Profilerfilter Weitere Informationen finden Sie unter Profiler Filter auf Seite 176 Objektstatistikansicht Diese Ansicht zeigt die Leistungsstatistiken der ausgew hlten Objektgruppe an Anhand dieser Informationen k nnen Sie bestimmen welche Methodenaufrufe eine unverh ltnism ig gro e Zahl anderer Methoden aufrufen Au erdem sehen Sie wie viel Speicher die in diesen Methoden instanziierten Objekte beanspruchen Die Objektstatistikenansicht wird zur Ermittlung potenzieller Speicherlecks und anderer Leistungsprobleme in der Anwendung verwendet F r den Zugriff auf die Objektstatistikenansicht w hlen Sie in der Profilansicht zwei Speicherabbilder aus und sehen sich den Vergleich in der Speicherreservierungsansicht an Anschlie end doppelklicken Sie auf eine Zeile um die Details in der Objektstatistikenansicht anzuzeigen Die Ansicht enth lt drei Bereiche Eine Zusammenfassung der Statistiken des ausgew hlten Objekts einschlie lich der Anzahl der Instanzen und der Menge des belegten Speichers e Eigene Instanzen Tabelle Eine Liste der Objekte die in der in der Speicherreservierungsansicht ausgew hlten Methode instanziiert wurden Dies schlie t keine Objekt
315. in der Seitenleiste klickt ndert sich die Benutzeroberfl che d h ihr Status dynamisch und im Hauptbereich wird jetzt ein Bestellformular angezeigt Das Logo und die Seitenleiste sind weiterhin zu sehen In Flex k nnen Sie diese Interaktion mit Anzeigestatus und berg ngen hinzuf gen Ein Ansichtsstatus ist eine von mehreren Ansichten die Sie f r eine Anwendung oder eine benutzerdefinierte Komponente definieren Ein bergang besteht aus einem oder mehreren Effekten die zusammen abgespielt werden wenn sich ein Ansichtsstatus ndert Zweck eines bergangs ist f r einen visuell glatten Wechsel von einem Status zum n chsten zu sorgen Ansichtsstatus und berg nge Ein Ansichtsstatus ist eines von mehreren Layouts das Sie f r eine einzelne MXML Anwendung oder Komponente definieren Sie erstellen eine Anwendung oder Komponente die je nach den Aktionen des Benutzers von einem Ansichtsstatus zu einem anderen wechselt Sie k nnen Ansichtsstatus verwenden um eine Benutzeroberfl che zu erstellen die der Benutzer anpassen kann oder die weitere Informationen anzeigt wenn der Benutzer bestimmte Arbeitsschritte abgeschlossen hat Jede in einer MXML Datei definierte Anwendung oder Komponente hat mindestens einen Status den Basisstatus der im Standardlayout der Datei angezeigt wird Sie k nnen einen Anfangsstatus als Ablagebereich f r Inhalt wie z B Navigationsleisten oder Logos verwenden der in allen Ansichten in einer Anwendung o
316. in oder navigieren Sie dorthin und klicken Sie auf OK Nachdem Sie die SWC Datei dem Build Pfad hinzugef gt haben werden Codevervollst ndigungshinweise f r Metadaten f r die in der Datei metadata xm1 definierten Metadaten Tags angezeigt Sie k nnen die SWC Datei f r mehrere Anwendungen verwenden oder an andere Entwickler weitergeben Dateivorlagen anpassen Mit Flash Builder k nnen Sie die in neuen MXML ActionScript und CSS Dateien enthaltenen Standardinformationen anpassen Beispiele f r Informationen die Sie angeben k nnen sind Variablen zur Angabe von Autor und Datum Variablen f r ffnende und schlie ende Tags und Attribute Variablen f r verschiedene ActionScript Deklarationen Namespace Pr fixe sowie so gut wie jeder Inhalt den Sie in eine Vorlagendatei aufnehmen m chten Dateivorlagen sind besonders praktisch um einf hrende Kommentare und Copyrighthinweise anzugeben Der Inhalt einer neuen Datei wird in einer Dateivorlage festgelegt die ber Voreinstellungen gt Flash Builder gt Dateivorlagen verf gbar ist Vorlagen stehen f r folgende Dateitypen zur Verf gung Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder ActionScript ActionScript Datei MXML ActionScript Klasse ActionScript Schnittstelle Skinf hige ActionScript Komponente MXML Webanwendung MXML Desktopanwendung MXML Komponente MXML Modul MXML Skin ItemR
317. inen w rde Die Gr e des Designbereichs wird f r Container standardm ig auf 400 x 300 Pixel und f r Steuerelemente standardm ig auf An Inhalt anpassen gesetzt Wenn die Komponente auf einen anderen Prozentwert als 100 f r die Breite und H he eingestellt ist gibt Flash Builder die Komponente als Prozentsatz der ausgew hlten Gr e im Men Designbereich wieder ASDoc Kommentare f r benutzerdefinierte Komponenten bereitstellen Sie k nnen die benutzerdefinierten Komponenten dokumentieren indem Sie zum Code der die Komponenten implementiert ASDoc Kommentare hinzuf gen ASDoc Kommentare stehen anschlie end mit der Inhaltshilfe im MXML und ActionScript Editor zur Verf gung Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Inhaltshilfe auf Seite 49 F gen Sie ActionScript Quelldateien ASDoc Kommentare hinzu um API Referenzdokumentation zur Verf gung zu stellen Sie k nnen auch ASDoc Kommentare hinzuf gen um MXML Elemente zu dokumentieren Weitere Informationen zum Erstellen von ASDoc Kommentaren f r die Quelldateien finden Sie unter ASDoc Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 241 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Benutzerdefinierte MXML Komponenten bearbeiten und verteilen Flash Builder zeigt alle sichtbaren benutzerdefinierten Komponenten Komponenten die von UlComponent erben im Designmodus des MXML Editors an Sie k nnen auf eine benutzerdefinierte Komponente im
318. instellungen aktivieren e berwachung beim Start unterbrechen e SSL Sicherheitspr fungen ignorieren Das Aktivieren dieser Option ist n tzlich wenn Sie Netzwerkverkehr von einem selbst signierten Server berwachen Profiler Standardm ig sind sowohl Speicher Profiling als auch Leistungs Profiling aktiviert e Speicher Profiling Speicher Profiling wird normalerweise verwendet um zu pr fen wie viel Speicher jedes Objekt bzw jeder Objekttyp in der Anwendung belegt Durch Verwenden der Speicher Profilingdaten k nnen Sie die Gr e der Objekte reduzieren die Anzahl der erstellten Objekte verringern oder Objekte durch Entfernen der Verweise auf sie mithilfe des Garbagekollektors bereinigen lassen Speicher Profilingbeansprucht viel mehr Speicher als Leistungs Profiling und kann die Leistung Ihrer Anwendung beeintr chtigen e Leistungs Profiling Sie verwenden Leistungs Profiling normalerweise um in der Anwendung nach Methoden zu suchen die nur langsam ausgef hrt werden und die optimierungsw rdig sind Sie k nnen auch die folgenden Voreinstellungen f r den Profiler angeben e Verbindungen Hier k nnen Sie die Nummer des Ports angeben auf dem Flash Builder die profilierte Anwendung erwartet Die Standardportnummer ist 9999 Sie k nnen hierf r nicht Port 7935 w hlen da dieser vom Debugger verwendet wird e Ausschlussfilter Hiermit definieren Sie die Standardpakete die von den Profileransichten ausgeschlossen
319. ion der Anwendung aus die auf Remotedienste zugreift Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 231 Entwickeln von Anwendungen mit Flex 2 F r jeden Zugriff auf einen Remotedienst listet die Netzwerk berwachung folgende Informationen auf e Uhrzeit der Anforderung e Anfordernder Dienst Methode und URL sofern zutreffend e Uhrzeit der Antwort e Verstrichene Zeit 3 W hlen Sie eine Spalten berschrift aus um die zur ckgegebenen Daten entsprechend den Werten in der ausgew hlten Spalte zu sortieren Klicken Sie erneut auf die Spalte um die Reihenfolge der Daten umzukehren 4 W hlen Sie die Registerkarte Request und Parameter im unteren Bereich der berwachung aus um die Details zur Request Methode anzuzeigen ber diese Registerkarten k nnen die tats chlichen im Request gesendeten Daten sowie andere Informationen zum Request eingesehen werden 5 W hlen Sie die Registerkarte Antwort und Ergebnis im unteren Bereich der berwachung aus um die Details zur Antwort anzuzeigen ber diese Registerkarten k nnen die tats chlichen in der Antwort gesendeten Daten sowie andere Informationen zur Antwort eingesehen werden 6 Doppelklicken Sie auf einen Eintrag um zum Quellcode der jeweiligen Methode zu gelangen Der Flash Builder Quelleditor wird ge ffnet und die relevante Quellcodezeile ist hervorgehoben Hinweis Bei den meisten Ereignissen kann die Netzwerk berwachung ein Erei
320. ionsoptionen festgelegt ob die Dateien statisch oder dynamisch mit der Anwendung verlinkt sind ob sie in der SWF Anwendungsdatei zusammengef hrt wurden oder au erhalb von ihr liegen und zur Laufzeit separat auf sie zugegriffen wird SWC Datei zum Bibliothekspfad hinzuf gen 1 W hlen Sie im Paket Explorer ein Projekt aus und klicken Sie auf Projekt gt Eigenschaften gt Flex Erstellungspfad 2 Klicken Sie auf die Registerkarte Bibliothekspfad 3 W hlen Sie eine der folgenden Optionen aus um SWC Dateien hinzuzuf gen Projekt hinzuf gen F gt ein Flex Bibliotheksprojekt hinzu SWC Ordner hinzuf gen F gt einen Ordner hinzu der SWC Dateien enth lt SWC hinzuf gen F gt eine kompilierte SWC Datei hinzu Flex SDK hinzuf gen F gt andere Flex SDKs hinzu Wenn das Projekt bereits ein Flex SDK im Bibliothekspfad enth lt ist diese Schaltfl che deaktiviert Wenn Sie das vorhandene Flex SDK aus dem Bibliothekspfad entfernen wird die Schaltfl che aktiviert Wenn Sie auf diese Schaltfl che klicken wird ein Flex SDK Knoten hinzugef gt das Programm teilt Ihnen aber nicht mit welches Flex SDK hinzugef gt wurde Um zu steuern welches Flex SDK verwendet wird w hlen Sie Projekt gt Eigenschaften gt Flex Compiler 4 Geben Sie den Pfad der SWC Datei des Projekts oder des Ordners ein oder w hlen Sie die SWC Datei das Projekt oder den Ordner aus Klicken Sie auf OK Die SWC Datei das Bi
321. iotheksprojekt vom Hauptprojekt aus referenzieren und das Bibliotheksprojekt als FXPL Datei exportieren Der Designer kann die FXPL Datei in Flash Catalyst importieren die n tigen nderungen vornehmen und die FXPL Datei exportieren um sie an den Entwickler zur ckzusenden Designer FXPL vom Entwickler importieren FXPL vom Entwickler importieren Visuelle Skins erstellen Interaktivit t hinzuf gen Zus tzliche Skins erstellen FXPL f r Entwickler exportieren 4 IMETSEHUNAE x 7 FXPL f r Entwickler exportieren PPL PPL PPL PPL Entwickler i Mit Flash Catalyst kompatible FXPL vom Designer importieren FXPL vom Designer importieren gt Flex Projekte erstellen und nderungen zusammenf hren und nderungen zusammenf hren Bibliotheksprojekt e einrichten Zus tzliche Bibliotheken und angepasste Kompatibilit t best tigen Anwendung Coan RN skinf hige Komponenten erstellen bereitstellen Angepasste skinf hige Komponenten erstellen Kompatibilit t best tigen als FXPL FXPL f r Designer exportieren exportieren Anwendungslogik erstellen Verbindung zu Datendiensten und Webservices herstellen erweitertes Layout Das Projekt ist in ein Hauptprojekt und untergeordnete Komponentenbibliotheken aufgeteilt Nur die Bibliotheken werden in Flash Catalyst bearbeitet Informationen zum Erstellen einer Bibliothek in Flash Builder finden Sie
322. ischendatei erstellt werden die zu einem sp teren Zeitpunkt signiert werden kann AIR Anwendung verpacken 1 ffnen Sie das Projekt und vergewissern Sie sich dass die Anwendung keine Kompilierungsfehler enth lt und dass sie wie erwartet l uft W hlen Sie Projekt gt Releasebuild exportieren aus Wenn Sie mehrere Projekte und Anwendungen in Flash Builder ge ffnet haben w hlen Sie das AIR Projekt aus das verpackt werden soll Optional k nnen Sie die Option Quellenanzeige aktivieren aktivieren wenn Benutzer beim Ausf hren der Anwendung den Quellcode sehen d rfen Sie k nnen einzelne Dateien ausschlie en indem Sie auf Quelldateien w hlen klicken Standardm ig sind alle Quelldateien ausgew hlt Weitere Informationen zum Ver ffentlichen von Quelldateien in Flash Builder finden Sie in der Flash Builder Hilfe Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Projekte in Flash Builder Wichtig Bei Serverprojekten k nnen Sie beim Exportieren von Quelldateien den Diensteordner festlegen Das Exportieren von Dateien die Dienste implementieren f hrt zu Auswirkungen auf die Sicherheit Diese Dateien erm glichen unter Umst nden den Zugriff auf Ihre Datenbank sowie auf Benutzernamen und Kennw rter Siehe Exportieren von Quelldateien mit der Release Version einer Anwendung 5 W hlen Sie In AIR Datei exportieren oder In natives Installationsprogramm exportieren Klicken Sie auf
323. isierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 272 Anpassen von Flash Builder Flash Builder h lt vordefinierte Codevorlagen bereit mit deren Hilfe Sie schnell MXML ActionScript und CSS Code erstellen k nnen Sie k nnen Codevorlagen erstellen und bearbeiten Sie k nnen die Codevorlagen auch importieren und exportieren Weitere Informationen zum Einsatz Erstellen und Bearbeiten von Codevorlagen finden Sie unter Codevorlagen erstellen und bearbeiten auf Seite 58 Designmodus Im Designmodus des Quelleditors von Flash Builder stehen die folgenden Benutzervoreinstellungen zur Verf gung e Mit dem Design verkn pfte Ansichten automatisch anzeigen Wenn Sie in Flash Builder in den Designmodus des Quelleditors wechseln werden mit dem Design verkn pfte Ansichten automatisch ge ffnet Beispiele Eigenschaften Status Komponenten und Aussehen Deaktivieren Sie dieses Kontrollk stchen wenn Sie bestimmen m chten welche Ansichten im Designmodus ge ffnet werden sollen e Objektausrichtung aktivieren Im Designmodus von Flash Builder werden hinzugef gte oder neu angeordnete Komponenten mithilfe eines unsichtbaren Rasters automatisch ausgerichtet Deaktivieren Sie dieses Kontrollk stchen wenn Sie die Anordnung der Komponenten lieber ohne Raster vornehmen m chten e Skins beim ffnen von Dateien rendern Im Designmodus werden im Designbereich befindliche Komponenten mit einer Skin gezeichnet Deakt
324. ist ein Bearbeitungsfeld f r die Standardereignisprozedur zu sehen Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 220 Entwickeln von Anwendungen mit Flex 2 So generieren Sie eine Ereignisprozedur f r das Standardereignis a Optional Geben Sie im Textfeld Bei Ereignis einen Namen f r das Ereignis ein Beispielsweise geben Sie im Textfeld Beim Klicken f r eine Button Komponente MyButtonClick an Wenn Sie keinen Namen festlegen generiert Flash Builder einen eindeutigen Namen f r das Ereignis Wenn Sie einen Namen f r die Ereignisprozedur angeben k nnen Sie auch einen Ereignisparameter festlegen Y Wenn Sie keinen Ereignisparameter festlegen generiert Flash Builder den Parameter mit einem entsprechenden Ereignistyp Klicken Sie auf das Blitzsymbol und w hlen Sie Ereignisprozedur generieren Der Editor wechselt zum Quellmodus in der der Rumpf der generierten Ereignisprozedur hervorgehoben ist Geben Sie die Implementierung f r das Ereignis ein 3 Um eine Ereignisprozedur f r ein Ereignis f r ein ausgew hltes Element zu generieren f hren Sie die folgende Schritte aus a W hlen Sie die Kategorieansicht aus und erweitern Sie den Knoten Ereignisse um alle Ereignisse f r das Element zu sehen b Optional Doppelklicken Sie auf den Namen des Ereignisses um das Textfeld f r den Ereignisprozedurnamen zu aktivieren Geben Sie dann den Namen f r die Freignisprozedur ein c Klic
325. it gefunden werden In diesen F llen werden die Fehlermeldungen in der Eclipse Fehlerprotokolldatei angezeigt Der Standardordner in dem diese Logdatei unter Windows gespeichert ist ist C Dokumente und Einstellungen Benutzername workspace metadata log Unter Mac OS befindet sich der Standardpfad ebenfalls im Workspace Ordner aber Dateien und Ordner die mit einem Punkt beginnen sind standardm ig ausgeblendet Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 106 Projekte in Flash Builder Benutzerdefinierte Erstellungsskripten mit Apache Ant Sie k nnen den Standard Erstellungsprozess ndern und erweitern indem Sie Apache Ant ein auf Java basierendes Open Source Erstellungswerkzeug verwenden Weitere Informationen zum Erstellen benutzerdefinierter Erstellungsprogramme finden Sie unter Builds mit Apache Ant anpassen auf Seite 113 Flex Compileroptionen Sie k nnen die von Flash Builder verwendeten standardm igen Flex Compilereinstellungen ndern ffnen Sie die Flex Compiler Eigenschaftenseite um die Standardeinstellungen anzuzeigen und zu ndern W hlen Sie im Flash Builder Men Projekt gt Eigenschaften gt Flex Compiler Flex SDK Version Das Standard SDK f r Flash Builder ist Flex 4 6 Wenn Ihr Projekt jedoch eine bestimmte Version verwendet z B Flex 3 5 kompiliert Flash Builder Anwendungen im Projekt mithilfe des angegebenen Flex SDK Sie k nnen die Standardeinstellung nde
326. ivieren Sie dieses Kontrollk stchen wenn die Skins von Komponenten nicht im Designmodus gerendert werden sollen Datenbindungsausdr cke ausblenden Im Designmodus geben Datenbindungsausdr cke im Allgemeinen die Form oder Gr e der Daten an die die Ausdr cke gebunden sind nicht pr zise dar Aktivieren Sie dieses Kontrollk stchen wenn im Designmodus des Editors Komponenten die an Datenbindungsausdr cke gebunden sind pr ziser wiedergegeben werden sollen e Verweise beim ndern von IDs in der Flex Eigenschaftenansicht aktualisieren Wenn Sie in der Eigenschaftenansicht eine Komponenten ID ndern kann sich dies auf Code in Ihrem Arbeitsbereich auswirken der auf diese ID verweist Aktivieren Sie dieses Kontrollk stchen wenn Flash Builder automatisch alle Verweise auf Komponenten IDs aktualisieren soll wenn Sie in der Eigenschaftenansicht eine Komponenten ID bearbeiten e MXML Dateien immer im Codeeditor ffnen Wenn Sie eine MXML Datei im Paketexplorer ffnen wird sie immer im Quellmodus des Editors ge ffnet Wenn Sie diese Voreinstellung deaktivieren wird die MXML Datei im zuletzt vom Editor verwendeten Modus ge ffnet Beispiel Die MXML Datei wurde zuletzt im Designmodus ge ffnet und anschlie end geschlossen Beim n chsten ffnen der MXML Datei wird sie wieder im Designmodus ge ffnet MXML Code Beim Bearbeiten von MXML Dateien im Quelleditor bietet Flash Builder Standardfunktionen zum Vervollst ndigen von C
327. jede Instanz anzusehen Eine andere Methode besteht darin die Schrittfolge ber einen l ngeren Zeitraum zu wiederholen und zu warten bis die Speicherauslastung ihr Maximum erreicht Wenn die Speicherauslastung danach nicht h her wird enth lt diese Schrittfolge kein Speicherleck H ufige Ursachen von Speicherlecks sind auch verwaiste Ereignis Listener Sie k nnen die Methode removeEventListener verwenden um nicht mehr ben tigte Ereignis Listener zu entfernen Weitere Informationen finden Sie unter Objekterstellung und entfernung in Verwenden von Flex 4 6 Ausf hrungszeiten analysieren Anhand der Analyse der Ausf hrungszeiten von Methoden und der Menge des zugewiesenen Speicherplatzes k nnen Sie feststellen wo Leistungsengp sse auftreten Dies ist besonders hilfreich wenn Sie die Ausf hrungszeit von Methoden ermitteln die viele Male aufgerufen werden H ufigkeit von Methodenaufrufen ermitteln 1 Starten Sie eine Profilingsitzung und aktivieren Sie im Startbildschirm beim Konfigurieren des Profilers die Option Leistungs Profiling W hlen Sie die Anwendung in der Profilansicht aus Interagieren Sie mit der Anwendung bis Sie zu dem Punkt gelangen wo Sie mit der Analyse der Anzahl der Methodenaufrufe beginnen m chten Um zu sehen wie oft eine Methode seit dem Starten der Anwendung aufgerufen wurde d rfen Sie nicht mit der Anwendung interagieren Klicken Sie auf die Schaltfl che Leistungsdaten zur ckse
328. jekte Stellen Sie die Dienste und sonstige serverseitige Dateien im Webstamm des Zielservers bereit wenn Sie einen Releasebuild aus einem Projekt das einen Anwendungsservertyp angibt exportieren Behalten Sie dieselbe Ordnerstruktur bei die bei der Entwicklung verwendet wurde Dieser Schritt gilt f r ColdFusion PHP BlazeDS und Data Services Beim Erstellen eines Projekts in Flash Builder geben Sie den Anwendungsservertyp an Wenn sich der Anwendungsserver auf einem anderen Host als die bereitgestellte Anwendung befindet ist f r den Zugriff auf diese Dienste eine Cross Domain Richtliniendatei erforderlich Dies gilt f r Projekte die auf statische XML Dienstdateien oder lokale Dateien f r HTTP Dienste oder Webdienste zugreifen Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von dom nen bergreifenden Richtliniendateien 7 Nur PHP Serverprojekte F hren Sie bei PHP Projekten die folgenden zus tzlichen Schritte aus a Installieren Sie das Zend Framework auf dem Server Siehe Installieren des Zend Framework b Modifizieren Sie die Datei am config ini die sich im Ausgabeordner des exportierten Release befindet Geben Sie f r zend_path den absoluten Pfad zum Zend Installationsordner an Setzen Sie amf production auf true Aktualisieren Sie webroot auf den absoluten Pfad zum Webstamm auf dem Server Desktopanwendung ausgef hrt in Adobe AIR 1 Optional ndern Sie die Servereinstellungen in den Projekteigenschaften Eine ex
329. k nnen die Tasks bzw Fehler die in der Task und Problemansicht angezeigt werden filtern Wenn Sie z B nur Fehler anzeigen m chten die die Workbench protokolliert hat oder nur Tasks die Sie zur eigenen Erinnerung protokolliert haben dann filtern Sie nach der Ressource oder Ressourcengruppe mit denen sie verkn pft sind Es ist m glich nach Textstring im Feld Beschreibung Schweregrad des Fehlers Taskpriorit t und Taskstatus zu filtern 1 Klicken Sie in der Taskleiste der Task oder Problemansicht auf Filtern 2 Geben Sie die entsprechenden Informationen im Dialogfeld Filter ein und klicken Sie auf OK Weitere Informationen zum Arbeiten mit Ansichten finden Sie unter Mit Ansichten arbeiten auf Seite 20 Editoren in Flash Builder Wenn Sie in Flash Builder Anwendungen entwickeln verwenden Sie hierzu den MXML ActionScript 3 0 und CSS Editor Editoren sind mit Ressourcentypen verbunden Wenn Sie Ressourcen in der Workbench ffnen wird hierdurch also automatisch der entsprechende Editor ge ffnet Jeder Editor stellt die f r den jeweiligen Ressourcentyp erforderliche Funktionalit t zur Verf gung MXML Editor Der MXML Editor wird zum Bearbeiten von MXML und zum Einbetten von ActionScript und CSS Code in lt fx Script gt und lt fx Style gt Tags verwendet Der MXML Editor hat zwei Modi Quelle und Design Der Quellmodus dient zur Bearbeitung von Code Der Designmodus dient zum visuellen Layouten
330. ken Sie auf das Symbol im Feld Wert um die Ereignisprozedur zu erstellen Der Editor wechselt zum Quellmodus in der der Rumpf der generierten Ereignisprozedur hervorgehoben ist Geben Sie die Implementierung f r das Ereignis ein Ereignisprozeduren ber das Kontextmen eines Elements generieren 1 ffnen Sie in der Designansicht das Kontextmen f r ein Element 2 F hren Sie einen der folgenden Schritte aus W hlen Sie das Standardereignis f r das Element aus Bei einem Button w hlen Sie z B Klick Prozedur generieren W hlen Sie Alle Ereignisse anzeigen aus um die Liste der Ereignisse in der Eigenschaftenansicht zu ffnen Legen Sie ber die Eigenschaftenansicht eine Ereignisprozedur fest Der Editor wechselt zum Quellmodus in der der Rumpf der generierten Ereignisprozedur hervorgehoben ist Geben Sie die Implementierung f r das Ereignis ein Ereignisprozeduren ber die Inhaltshilfe generieren 1 Erstellen Sie in der Codeansicht in einem MXML Block eine Komponente aber legen Sie keine Ereignisse fest 2 Aktivieren Sie die Inhaltshilfe f r die Eigenschaften einer Komponente indem Sie nach dem Klassennamen ein Leerzeichen eingeben 3 W hlen Sie aus der Liste der ausgew hlten Eigenschaften ein Ereignis aus z B doubleClick 4 Dr cken Sie Strg Leertaste und w hlen Sie Ereignisprozedur generieren Flash Builder generiert einen eindeutigen Namen f r die Ereignisprozedur und setzt
331. kspr fung bestehen ein paar Beschr nkungen e Namespaces werden nicht unterst tzt e Eingebettete Objekte werden nicht unterst tzt e Das Schl sselwort super wird nicht unterst tzt e Vollst ndig qualifizierte Klassennamen werden nicht unterst tzt Sie k nnen zum Beispiel nicht mx controls Button pr fen Sie k nnen auf den unqualifizierten Klassennamen verweisen Beispielsweise k nnen Sie definieren dass Button auf mx controls Button verweist Wenn ein Klassenname zweideutig ist zwei Klassen mit dem gleichen Namen in verschiedenen Paketen k nnen Sie nicht steuern welche Klasse gepr ft wird Sie k nnen aber Folgendes definieren getDefinitionByName mx controls Button e Die meisten E4X Ausdr cke k nnen gepr ft werden aber E4X Filterausdr cke werden nicht unterst tzt Sie k nnen zum Beispiel nicht myxm1 eid 3 pr fen Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 147 Debugging Tools in Flash Builder Sie k nnen keine Funktionen aufrufen die als eine Variable definiert sind berwachungspunkte Wenn Sie eine Anwendung debuggen k nnen Sie an bestimmten Variableninstanzen Beobachtungspunkte setzen um die Anwendung anzuhalten wenn sich der Wert der beobachteten Variablen ndert Da Beobachtungspunkte an einer bestimmten Variableninstanz gesetzt werden k nnen Sie den Beobachtungspunkt nicht im Codeeditor setzen Setzen Sie Beobachtungspunkte stattdes
332. ksprojekt 1 W hlen Sie Datei gt Neu gt Flex Bibliotheksprojekt aus 2 Geben Sie einen Projektnamen ein 3 Aktivieren Sie die Option Adobe AIR Bibliotheken einschlie en und klicken Sie dann auf Weiter 4 ndern Sie den Erstellungspfad bei Bedarf ab und klicken Sie dann auf Fertig stellen Weitere Informationen zum Erstellen von Bibliotheksprojekten finden Sie unter Bibliotheksprojekte in der Flash Builder Hilfe Komponenten zum Bibliotheksprojekt hinzuf gen F r das Hinzuf gen von Komponenten zum Bibliotheksprojekt haben Sie folgende M glichkeiten F gen Sie zum Projekt neue oder vorhandene benutzerdefinierte Komponenten ActionScript Klassen und andere Elemente hinzu e Verlinken Sie vorhandene Komponenten in anderen Projekten mit dem Arbeitsbereich Siehe Mit Ressourcen au erhalb des Projektarbeitsbereichs verlinken auf Seite 46 F gen Sie zum Quellpfad des Bibliotheksprojekts einen verlinkten Ordner der Komponenten enth lt hinzu Siehe Externen Ressourcenordner zum Quellpfad hinzuf gen auf Seite 47 Hinweis Alle Komponenten die Sie in das Bibliotheksprojekt aufnehmen m ssen mit dem Bibliotheksprojekt direkt oder als verlinkte Ressourcen verkn pft sein Bibliotheksprojektelemente zur Aufnahme in die SWC Datei ausw hlen Gehen Sie wie folgt vor um die Elemente Komponenten und Ressourcen f r die SWC Datei auszuw hlen 1 W hlen Sie Projekt gt
333. kt aufzurufen verwenden Sie die Klick Ereignisprozedur Siehe Applying effects In Flash Builder k nnen Sie jedoch f r eine Eigenschaft einer MXML Komponente einen Effekt definieren 1 Klicken Sie im Designmodus des MXML Editors im Designbereich auf eine Komponente 2 Definieren Sie die Effekteigenschaft f r Spark Komponenten a W hlen Sie in der Eigenschaftenansicht das Symbol f r die Kategorieansicht Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 208 Entwickeln von Anwendungen mit Flex b W hlen Sie in der Kategorie Effekte eine Eigenschaft und geben Sie einen Effekt an Beispiel F r die rollOverEffect Eigenschaft einer Schaltfl che k nnen Sie den Fade Effekt angeben Eine Liste der verf gbaren Effekte finden Sie unter Available effects 3 Speichern Sie und f hren Sie die Datei aus um den Effekt anzuzeigen Benutzeroberfl chen mithilfe von Skins modifizieren Skinklassen modifizieren das Aussehen von Steuerelementen auf einer Benutzeroberfl che Die Methoden zum Erstellen Bearbeiten und Importieren von Skins sind bei Spark Komponenten und MX Komponenten verschieden Spark Skins Spark Skins steuern alle visuellen Elemente einer Komponente einschlie lich des Layouts Spark Skins k nnen mehrere Elemente enthalten wie z B grafische Elemente Text Bilder und berg nge Spark Skins unterst tzen Status Mithilfe von Skins k nnen Sie das Aussehen eines jeden einzelnen Status von Komponenten defini
334. kte sich nach einer Abfolge von Ereignissen noch immer im Speicher befinden bliche Ma nahmen zum Aufr umen von Speicherlinks sind die Methoden disconnect clearInterval und removeEventListener R ckverweise zum GC Stamm f r Instanzen suchen 1 Erstellen Sie ein Speicherabbild Siehe Speicherabbild erstellen und anzeigen auf Seite 152 Geben Sie an wie viele R ckverweispfade gesucht werden sollen Geben Sie in der Speicherabbildansicht an wie viele Pfade maximal gesucht werden sollen oder aktivieren Sie die Option Alle R ckverweispfade anzeigen Doppelklicken Sie auf eine Klasse im Speicherabbild um die Objektverweiseansicht zu ffnen Erweitern Sie die aufgelisteten Pfade und berpr fen Sie ob ein R ckverweis zum GC Stamm vorhanden ist Verwaiste Objekte suchen 1 Erstellen Sie zwei Speicherabbilder Siehe Speicherabbild erstellen und anzeigen auf Seite 152 W hlen Sie die zwei Speicherabbilder f r den Vergleich aus Hinweis Es kann kein drittes Abbild herangezogen werden gleichzeitig ist immer nur ein Vergleich von zwei Speicherabbildern m glich Klicken Sie auf die Schaltfl che Verwaiste Objekte suchen Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 174 Profiling Tools in Flash Builder Die Verwaiste Objekte Ansicht zeigt Ihnen potenzielle Speicherlecks Die Spalten Instanzen und Speicher zeigen die Unterschiede zwischen der Anzahl Instanzen
335. ktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 88 Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Tasks abschlie en und l schen Wenn ein Task abgeschlossen ist k nnen Sie ihn entsprechend markieren und dann optional aus der Taskansicht l schen Task als abgeschlossen markieren W hlen Sie den gew nschten Task wie im folgenden Beispiel gezeigt in der Auswahlspalte der Taskansicht aus vl Import new style sheet when it s ready DataMgtCF mxmil DataMgtCF src Zeile16 Aufgabe Updatethe datagrid DataMgtCF mxml DataMgtCF src Zeile11 Aufgabe Add a new state for making purchases DataMgtCF mxmi DataMgtCF src Zeile9 Aufgabe Task l schen ffnen Sie in der Tasks Ansicht das Kontextmen des Tasks und w hlen Sie L schen Alle abgeschlossenen Tasks l schen ffnen Sie in der Tasks Ansicht das Kontextmen und w hlen Sie Abgeschlossene Tasks l schen Lesezeichen hinzuf gen und l schen Lesezeichen k nnen verwendet werden um einen berblick ber Projekte zu erhalten und schnell zu bestimmten Elementen in Projekten navigieren zu k nnen Alle Lesezeichen werden in der Lesezeichenansicht Fenster gt Andere Ansichten gt Allgemein gt Lesezeichen angezeigt und verwaltet wie das folgende Beispiel zeigt em Rt Probleme 9 Daten Dienste A ASDoc UM Lesezeichen 28 2 Elemente Beschreibung Ressource Pfad Position DataGrid DataMgtCF mxml jDataMgtCF sre Zeile 60 Button DataMgtCF mxml
336. kumentation eingehend beschrieben Wenn Sie andere Eclipse Plug Ins wie CVS oder Java mit Flash Builder einsetzen oder wenn Sie die Flash Builder Plug Ins erweitern m chten siehe Adobe Flash Builder Extensibility Reference Workbench Der Ausdruck Workbench bezieht sich auf die Flash Builder Entwicklungsumgebung Sie enth lt alle Tools zur Anwendungsentwicklung Die Workbench besteht aus drei Hauptkomponenten Perspektiven Editoren und Ansichten Bei der Entwicklung einer Anwendung verwenden Sie alle drei Komponenten zu verschiedenen Zeitpunkten und in verschiedenen Kombinationen Hinweis Weitere Informationen zu einigen Funktionen der Eclipse Workbench finden Sie im Benutzerhandbuch zur Eclipse Workbench unter http help eclipse org help31 index jsp Perspektive Eine Perspektive ist eine Gruppe von Ansichten und Editoren in der Workbench Flash Builder besteht aus zwei Perspektiven Flash Entwicklungsperspektive zur Anwendungsentwicklung und Flash Debugperspektive zum Debuggen von Anwendungen Flash Builder Premium enth lt zus tzlich noch die Flash Profilingperspektive Wenn Sie die Flash Builder Plug In Konfiguration verwenden siehe Flash Builder Konfigurationen auf Seite 4 enth lt die Workbench u U weitere Perspektiven wie z B eine Java Perspektive mit Editoren und Ansichten f r die Entwicklung von Java Anwendungen Siehe Flash Builder Perspektiven und Ansichten auf Seite 7 Editor Mit einem Editor k nnen Sie vers
337. l Erstellen oder importieren Sie ein Projekt Zum Erstellen eines Projekts w hlen Sie in Flash Builder Datei gt Neu und dann den Projekttyp den Sie ffnen m chten Der Projekterstellungsassistent ist f r jedes Projekt verschieden In einigen F llen greift das Projekt auf Serverdaten zu wie z B von einem PHP ColdFusion oder Java Anwendungsserver Geben Sie beim Erstellen des Projekts Informationen f r den Zugriff auf den Server an Weitere Informationen finden Sie unter Projekte in Flash Builder erstellen auf Seite 90 Sie k nnen Projekte importieren die zuvor in Flash Builder erstellt oder daraus exportiert wurden Weitere Informationen finden Sie unter Projekte exportieren und importieren auf Seite 97 Au erdem k nnen Sie Projekte importieren die in Adobe Flash Catalyst erstellt wurden Weitere Informationen finden Sie unter Verwenden von Flash Builder mit Flash Catalyst auf Seite 257 2 Erstellen oder bearbeiten Sie die Quelldateien eines Projekts Mithilfe der Flash Builder Editoren k nnen Sie Quelldateien eines Projekts bearbeiten In Flash Builder gibt es den Quellmodus und den Designmodus Viele Entwickler gestalten Benutzeroberfl chenelemente im Designmodus und geben Code im Quellmodus ein Weitere Informationen finden Sie unter Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder auf Seite 49 3 Erstellen Sie das Projekt Standardm ig erstellt Flash Builder jedes Mal ein Projekt we
338. lash Debugperspektive Die Flash Debugperspektive enth lt einen umfangreichen Debugwerkzeugsatz Mit den Debugwerkzeugen k nnen Sie Folgendes tun e Setzen und Verwalten von Haltepunkten e Angabe wie die Anwendung unterbrochen fortgesetzt und beendet werden soll e Ausf hren bzw berspringen bestimmter Codeabschnitte Beobachten von Variablen Pr fen von Ausdr cken Fe Flash Debugger DataMeitCH src DataMgiCH mxml Flash Builder Datei Bearbeiten Quelle Navigieren Suchen Projekt Daten Ausf hren Fenster Hilfe 98 0 5 RB 4 1 or ES E Flash Debugger Debuggen 23 9 Variablen 9 Haltepunkte f Ausdr cke PIME N a eRe nA KEN DataMgtCF Webanwendung A DataMgtCF mxml Zeile 54 2 58 Kttp localhost 8500 DataMgtCF DataMgtCF html Eg Hauptthread Unterbrochen DataMgtCFfon_click DataMgtCF __DatahgtCF_ButtonS_click gt http flocalhost 8500 DataMgtCF DataMgtCF htmi BB DatamgtcF mxml 53 5 Quelle Design 50 private var str String Hello World private function on click void trace str 11 gt lt S LX Script gt lt s Button x 392 y 207 label debug click on elick gt lt E Konsole 2 98 Daten Dienste E Netzwerk berwachung 0 En Be gel rt DataMgtCF Webanwendung http localhost 8500 DataMgtCF DataMgtCF html SUF DataMgtCF DataNgtCF sw f 800 618 Byte nach Dekomprimierung SUF DataNgtCF DataNgtCF sw 370 463
339. late 3 amp Benutzerdefiniert a Flash Professional C oox sf Flash Status 3 lt Status1 gt Flash Professional K 5 6 Steuerelemente amp AdvancedDataGrid C Button CheckBox Ll ColorPicker EE ComboBox ER naar R Eigenschaften 32 E Aussehen O mx DataGrid w Allgemein ID In Status Alle Status 2 Datenanbieter Spaltenbreite Ausgew hlter Index auo Bearbeitbar v Aktiviert ve m Bei nderung ja Spalten konfigurieren Der Fokusbereich der Perspektive und der Workbench generell ist der Editorbereich Der Editorbereich enth lt alle momentan ge ffneten Dokumente auf einer aus mehreren Registerkarten bestehenden Benutzeroberfl che Wenn Sie ein Flex Projekt erstellen wird die MXML Hauptanwendungsdatei im Editorbereich ge ffnet Sie k nnen dann alle Dokumente MXML ActionScript und CSS mit denen Sie arbeiten ffnen und zwischen diesen Dokumenten wechseln Weitere Informationen finden Sie unter Editoren in Flash Builder auf Seite 21 Flash Entwicklungsperspektive im Quellmodus Im Quellmodus Codebearbeitung besteht die Entwicklungsperspektive aus den Editoren und den folgenden Hilfsansichten Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Erste Schritte mit Flash Builder Paket Explorer Ansicht Der Paket Explorer enth lt alle Projekte und Ressourcen im Arbeitsbereich und ist eine der
340. lationsordner an Weitere Informationen zum Installieren Konfigurieren und zur Fehlerbehebung bei der Zend Framework Installation finden Sie unter Installieren des Zend Framework Projekte in mehrere Arbeitsbereiche importieren Beim Importieren eines Projekts wird das Projekt in einen Flash Builder Arbeitsbereich importiert Ein Projekt kann in mehrere Arbeitsbereiche importiert werden In diesem Szenario befinden sich die Projektdateien an nur einem Speicherort auf einer Festplatte aber die einzelnen Arbeitsbereiche verweisen auf sie nderungen die Sie an einem Projekt vornehmen werden auf alle Arbeitsbereiche angewendet Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 101 Projekte in Flash Builder Quelldateien in ein neues Projekt importieren Wenn Ihr Dateisystem Quelldateien und Elemente enth lt die nicht Bestandteile eines Projekts sind k nnen Sie f r diese Dateien ein Projekt erstellen 1 W hlen Sie im Flash Builder Men Datei gt Neu gt Projekt Das Projekt kann ein Flex Projekt ein Flex Bibliotheksprojekt oder ein ActionScript Projekt sein 2 Geben Sie im Projekterstellungsassistenten f r die Einstellungen der Quell und Ausgabeordner den korrekten Speicherort in Ihrem Dateisystem an Hinweis Sie k nnen auch die vom Assistenten festgelegten standardm igen Speicherorte bernehmen und die Quelldateien an die vordefinierten Orte verschieben nderungen in einem Projekt vergleichen W
341. lative Zeit ms Eigene Zeit ms DataMgtCF 1 y Serv 23 0 _DataMgtCFwatcherSetupltil setup 17 14 0 0 0 DataMgtCF _DataMgtCF_CallResponder1_i 17 14 0 0 0 Die folgende Tabelle beschreibt die Felder in der aufrufenden Methoden Tabelle der Methodenstatistikenansicht Spalte Beschreibung Methode Die Methoden die die Methode aufgerufen haben die in der Zusammenfassung oben in dieser Ansicht erscheint Ist diese Liste leer wurde die Zielmethode nicht durch eine der nicht herausgefilterten Methoden aufgerufen Paket Das Paket in dem sich die einzelnen Klassen jeweils befinden Wenn die Klasse sich nicht in einem Paket befindet ist der Wert dieses Felds der Name der Datei in der sich die Klasse befindet Die Zahl nach dem Dollarzeichen ist eine eindeutige ID der betreffenden Klasse Wenn das Feld Paket leer ist geh rt die Klasse zum globalen oder zum nicht benannten Paket Kumulative Zeit Die Zeit in Millisekunden die f r die Ausf hrung jeder aufrufenden Methode und aller nachfolgenden Methoden gebraucht wurde Eigene Zeit Die Zeit in Millisekunden die jede aufrufende Methode f r die Ausf hrung gebraucht hat Dies schlie t keine Methoden ein die von nachfolgenden Methoden aufgerufen wurden Die folgende Tabelle beschreibt die Felder in der aufgerufenen Methoden Tabelle der Methodenstatistikenansicht Spalte Beschreibung Methode Die Methoden die von der Methode aufgerufen wurde
342. le aValue enthalten MyClass cls new MyClass cls aValue str Platzieren Sie den Cursor an einer beliebigen Stelle in der Codezeile die avalue enth lt dr cken Sie Strg 1 und w hlen Sie Feldvariable erstellen Eine Eigenschaft namens avalue vom Typ String wird wie folgt in der referenzierten Klasse MyClass erstellt private var aValue String Klasse Schnittstelle generieren Erstellt eine Klasse oder Schnittstelle Angenommen im Code ist Foo undefiniert public function myFunction Foo Platzieren Sie den Cursor an einer beliebigen Stelle in der Codezeile die Foo enth lt und dr cken Sie Strg 1 Optionen zum Erstellen einer Klasse oder Schnittstelle mit dem Namen Foo werden angezeigt W hlen Sie eine dieser Optionen um entweder den Assistenten zum Erstellen einer neuen ActionScript Klasse oder den Assistenten zum Erstellen einer neuen ActionScript Schnittstelle zu ffnen Geben Sie die n tigen Informationen ein und klicken Sie auf Fertig stellen Nachdem Sie auf Fertig stellen geklickt haben wird eine Klasse oder Schnittstelle mit dem Namen Foo erstellt Wenn Sie eine neue Klasse generieren k nnen Sie eine ActionScript Klasse mit einem parametrisierten Konstruktor erstellen Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 74 Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Angenommen Sie arbeiten mit Code wie dem folgenden Private function func void New NewCl
343. len ndert berwachungspunkte setzen In einer Debug Sitzung k nnen Beobachtungspunkte auf zwei Weisen gesetzt werden e ffnen Sie in der Variablenansicht das Kontextmen f r eine Variable und w hlen Sie Beobachtungspunkt setzen entfernen aus e W hlen Sie im Flash Builder Men Ausf hren die Option Beobachtungspunkt hinzuf gen aus W hlen Sie im Dialogfeld Beobachtungspunkt hinzuf gen die Variable aus die beobachtet werden soll In der Variablenansicht wird ein Buntstiftsymbol angezeigt Dieses Symbol bedeutet dass f r die jeweilige Variable ein Beobachtungspunkt gesetzt wurde Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 148 Debugging Tools in Flash Builder Hinweis Wenn Sie versuchen einen Beobachtungspunkt auf einem Getter zu setzen ffnet Flash Builder ein Dialogfeld mit Vorschl gen f r g ltige Variablen f r den Beobachtungspunkt Wenn Sie die vorgeschlagene Variable l schen werden im Dialogfeld alle g ltigen Variablen f r das Objekt aufgelistet Funktion Ausf hren bis Zeile Flash Builder enth lt den Befehl Ausf hren bis Zeile um w hrend einer Debugsitzung eine Schleife zu beenden Beim Debuggen kann es passieren dass Ihr Code eine Schleife ausf hrt die viele Male wiederholt wird Mit dem Befehl Ausf hren gt Ausf hren bis Zeile k nnen Sie diese Schleife beenden Letzte Aktualisierung 9 12 2011 149 Kapitel 6 Profiling T
344. len innerhalb einer Funktion Angenommen eine Funktion lautet wie folgt public function TestAS var i int 10 Um die Variable mithilfe der Schnellhilfe zu teilen platzieren Sie den Cursor an einer beliebigen Stellen in der Variablendeklaration var i int 10 und dr cken Sie Strg 1 W hlen Sie dann die Option zum Teilen der Variablendeklaration Die Variable wird wie folgt geteilt public function TestAS var i int i 10 Angenommen eine Funktion lautet wie folgt public function TestAS var i int 10 j int 20 Um die Variablen mithilfe der Schnellhilfe zu teilen platzieren Sie den Cursor an einer beliebigen Stellen in der Variablendeklaration var i int 10 j int 20 und dr cken Sie Strg 1 W hlen Sie dann die Option zum Teilen der Variablendeklaration Sie k nnen die Variable wie folgt teilen public function TestAS i int j int 20 i 10 Sie k nnen au erdem die Variable j iint 20 teilen indem Sie den Cursor an einer beliebigen Stelle in der Variablendeklaration platzieren und Strg 1 dr cken W hlen Sie dann die Option zum Teilen der Variablendeklaration Die Variable wird wie folgt geteilt public function TestAS var i int j int j 20 i 10 Variable zuweisen Wenn Sie einen ActionScript Ausdruck pr fen und dieser einen Wert zur ckgibt k nnen Sie die Schnellhilfe aufrufen und eine Variable f r diesen Ausdruck erstellen Die Schnellhilf
345. lex Projekte mit einem Flex Ausgabeordner unter IIS erstellen 1 Geben Sie im Projekterstellungsassistenten den Projektpfad an Geben Sie f r Mobilprojekte die Mobileinstellungen an Siehe Flex Projekte auf Seite 90 und Flex Mobilprojekte auf Seite 35 W hlen Sie als Anwendungsservertyp ASP NET W hlen Sie den ASP NET Server e Wenn Sie einen ASP NET Development Server verwenden ist es nicht notwendig einen Serverpfad anzugeben e Wenn Sie IIS verwenden geben Sie den Webanwendungsstamm und die Webanwendungs URL ein e Legen Sie den Ausgabeordner f r die Anwendung fest Klicken Sie auf Fertig stellen oder auf Weiter um weitere Konfigurationsoptionen auszuw hlen Siehe Erstellungspfade native Erweiterungen und sonstige Projektkonfigurationsoptionen auf Seite 96 Serveroptionen f r vorhandene Projekte ndern In bestimmten Situationen erf llt die Originalserverkonfiguration f r ein Projekt u U nicht Ihre Anforderungen In diesen F llen k nnen Sie die Serverkonfiguration f r eine Web oder Desktopanwendung ber das Fenster Projekteigenschaften neu konfigurieren W hlen Sie im Fenster Projekteigenschaften die Option Flex Server aus um Serveroptionen f r das Projekt hinzuzuf gen oder zu ndern W hlen Sie Keiner aus um die Serverkonfiguration von einem Projekt zu entfernen Wenn Sie die Serverkonfiguration von einem Projekt entfernen werden hierdurch alle
346. lfListObj setAngle 15 value Set photo angle to 15 amp deg gt lt li gt lt ul gt 7 ffnen Sie die HTML Seite in einem Webbrowser um die Anwendung auszuf hren Letzte Aktualisierung 9 12 2011 251 Kapitel 9 Verwenden von Flash Builder mit Flash Professional Mit Flash Professional Projekten k nnen Sie auf Code in FLA oder XFL Dateien die mit Flash Professional CS5 5 erstellt wurden zugreifen In der Regel erstellen Sie ein Projekt und Dateien in Flash Professional und anschlie end erstellen Sie ein entsprechendes Projekt in Flash Builder zum Bearbeiten und Debuggen der Dateien Damit k nnen Flash Professional Entwickler die in Flash Builder verf gbare Bearbeitungs und Debug Umgebung nutzen Hinweis Die Funktionen von Flash Professional Projekten sind in Flash Builder nur verf gbar wenn Flash Professional CS5 5 installiert ist Flash Professional Projekt erstellen Zum Erstellen eines Flash Professional Projekts in Flash Builder m ssen Sie bereits das Projekt in Flash Professional gestartet haben Das hei t die FLA oder XFL Datei muss vorhanden sein 1 W hlen Sie Datei gt Neues Flash Professional Projekt 2 Wechseln Sie zur FLA oder XFL Zieldatei f r das Projekt Der Name der Datei wird der Name des Projekts 3 Geben Sie den Projektpfad ein Sie k nnen entweder den Standardprojektpfad im Arbeitsbereich verwenden oder zu einem neuen Projektpfad navigieren 4 Klicken Sie
347. lichen oder klicken Sie in der Symbolleiste auf die Schaltfl che In Flash Professional ver ffentlichen e Ausf hren der Datei in Flash Builder oder in Flash Professional Zum Ausf hren der Datei in Flash Builder w hlen Sie Ausf hren gt Datei ausf hren oder klicken Sie in der Symbolleiste auf die Schaltfl che zum Ausf hren Zum Ausf hren der Datei in Flash Professional w hlen Sie Ausf hren gt Film testen oder klicken Sie in der Symbolleiste auf die Schaltfl che Film testen Projekteigenschaften f r Flash Professional Projekte festlegen 1 W hlen Sie Projekt gt Eigenschaften gt Flash Professional 2 W hlen Sie Hinzuf gen um dem Projekt weitere Dateien hinzuzuf gen Ein Projekt kann nicht mehr als eine FLA oder XFL Zieldatei als Standardzieldatei haben Geben Sie die Standardzieldatei des Projekts ber die Schaltfl che Als Standard festlegen an 3 Klicken Sie auf OK Flash Komponenten erstellen und bearbeiten Adobe Flash Professional CS 5 5 erstellt Anwendungen die mit Adobe Flash Player 10 oder h her kompatibel sind Mit Flex erstellte Anwendungen unterst tzen auch Flash Player 10 oder h her Das bedeutet dass Sie Elemente aus Flash Professional CS 5 5 importieren und in Anwendungen verwenden k nnen Sie k nnen Steuerelemente Container Skins und andere Elemente in Flash Professional CS5 5 erstellen und diese Elemente dann als SWC
348. lisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Flash Builder Funktionen zum Ausf hren und Debuggen von Projekten Flash Builder enth lt Werkzeuge zum Erstellen Testen Debuggen und Profiling mit denen Sie die Arbeitsproduktivit t erh hen e Projekte erstellen Flash Builder kompiliert und erstellt Ihre Anwendungen automatisch f r das Debugging oder das Produktions Stadium Mit Apache Ant k nnen Sie zudem individuelle Erstellungsskripte erzeugen Siehe Projekte erstellen auf Seite 103 Anwendungen ausf hren und Startkonfigurationen verwalten F hren Sie Ihre Anwendungen im Webbrowser mit AIR oder im eigenst ndigen Flash Player aus Erstellen Sie benutzerdefinierte Startkonfigurationen um zu steuern wie Anwendungen ausgef hrt werden Siehe Anwendungen ausf hren und debuggen auf Seite 123 und Startkonfigurationen verwalten auf Seite 123 Anwendungen debuggen Debuggen Sie Ihre Anwendungen mit den integrierten Debugwerkzeugen Siehe Debugging Tools in Flash Builder auf Seite 138 e Mobilanwendungen ausf hren und debuggen Sie k nnen Ihre Anwendungen auf dem Desktop oder auf einem Ger t ausf hren und debuggen Siehe Ausf hren und Debuggen von Mobilanwendungen Profilanwendungen Identifizieren mithilfe der Profiling Tools in Flash Builder Leistungsengp sse und Speicherlecks Siehe Profiling Tools in Flash Builder auf Seite 149 Anwendungen berwachen die auf Datendi
349. lit t mit Flash Catalyst sicherstellen auf Seite 262 Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 261 Verwenden von Flash Builder mit Flash Catalyst Mithilfe der Werkzeuge in Flash Builder k nnen Sie dann eine voll funktionsf hige Anwendung erstellen Sie k nnen die Datendienste definieren die zur Laufzeit die Daten abrufen sollen und die zur ckgegebenen Daten dann an visuelle Komponenten im Projekt binden So k nnte z B durch Klicken auf eine Schaltfl che eine HTTPService Komponente aufgerufen werden Die Komponente kann Remoteprozeduraufrufe f r die Interaktion mit Serverumgebungen wie ColdFusion oder PHP nutzen und Daten f r die Anwendung bereitstellen Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Building data centric applications with Flash Builder Integration von Flash Catalyst und Flash Builder Projektstruktur zum Sicherstellen der Kompatibilit t mit Flash Catalyst Flash Catalyst CS5 5 unterst tzt einen Teil der in Flex 4 5 oder h her verf gbaren Funktionen und Komponenten Deshalb m ssen Sie unbedingt das Projekt so strukturieren dass es vollst ndig mit Flash Catalyst kompatibel ist Projekt planen Identifizieren Sie beim Planen des Projekts die visuellen Bestandteile des Projekts die einem Designer geh ren sowie die logischen Bestandteile die einem Entwickler geh ren In der Regel geh ren dem Designer die visuellen Objekte Animationen und das Basislayout des Projekts Dem Entwickler geh
350. lle Projekte im Arbeitsbereich erstellen W hlen Sie im Hauptmen Projekt gt Alle erstellen aus Aus allen Projekten im Arbeitsbereich werden Anwendungen erstellt und jedem Projektausgabeordner werden Anwendungsdateien hinzugef gt Sie werden anschlie end zum Speichern von Dateien aufgefordert sofern Sie vor dem Beginn des Erstellungsprozesses nicht die Option zum automatischen Speichern ausgew hlt haben Arbeitsset erstellen F hren Sie einen der folgenden Schritte aus e W hlen Sie im Hauptmen Projekt gt Arbeitsset erstellen gt Arbeitsset ausw hlen Klicken Sie auf Neu um ein Arbeitsset zu erstellen Weitere Informationen zum Erstellen eines Arbeitssets finden Sie unter Arbeitssets erstellen auf Seite 41 e W hlen Sie ein vorhandenes Arbeitsset indem Sie im Hauptmen Projekt gt Arbeitsset erstellen gt Arbeitsset ausw hlen w hlen Aus allen Projekten im Arbeitsset werden Anwendungen erstellt und die Anwendungsdateien werden zum Projektausgabeordner hinzugef gt Projektressourcen automatisch speichern Wenn Sie aus Projekten manuell Anwendungen erstellen werden Sie vor dem Beginn des Erstellungsprozesses aufgefordert alle Ressourcen zu speichern Um diese Aufforderung zu umgehen k nnen Sie Arbeitsbereichvoreinstellungen festlegen damit Projektressourcen automatisch gespeichert werden 1 ffnen Sie das Dialogfeld Voreinstellungen und w hlen Sie
351. lleditors zeigt Flash Builder Codehinweise an um Ihnen beim Vervollst ndigen von Codeausdr cken zu helfen Die Codehilfe umfasst eine Hilfe zum Ausw hlen von empfohlenen Klassen Eigenschaften und verf gbaren Ereignissen e Auto Aktivierung aktivieren Deaktivieren Sie die Option Auto Aktivierung aktivieren wenn bei der Eingabe keine Codehinweise automatisch angezeigt werden sollen Wenn Sie diese Option deaktivieren k nnen Sie Codehinweise abrufen indem Sie Strg Befehl Leertaste dr cken Danach aktivieren Geben Sie an nach wie vielen Millisekunden ab Beginn der Eingabe Codehinweise angezeigt werden sollen Der Standardwert ist 100 Millisekunden e Verwenden weiterer benutzerdefinierter Ausl ser Codehinweise k nnen nicht nur mit Strg Leertaste aufgerufen werden sondern auch ber benutzerdefinierte Tastenfolgen sog Ausl ser Dr cken Sie die Tasten die in MXML oder ActionScript Code als Ausl ser f r die Codehinweise dienen sollen Es braucht nur eine Taste des Ausl sers gedr ckt zu werden um einen Codehinweis aufzurufen Angenommen Sie legen die Tasten ab als Ausl ser fest Nun brauchen Sie nur a oder b zu dr cken um die Codehilfe aufzurufen Verwandte Themen Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder auf Seite 49 Einr ckung Mit Flash Builder k nnen Einr ckungen auch durch Tabstopps statt durch Leerzeichen erzeugt werden Au erdem k nnen neue Zeilen bei der Eingabe automatisch einger ckt
352. llieren navigieren Sie zur MXP Datei f r das Design und klicken Sie auf ffnen Nachdem Sie die Lizenz akzeptiert haben installiert Adobe Extension Manager das Design in Flash Builder Das Design ist jetzt in Flash Builder ber das Dialogfeld Projektdesign ausw hlen verf gbar Hinweis Sie k nnen auch auf die MXP Datei doppelklicken um Adobe Extension Manager zu starten der das Design dann automatisch installiert Designs herunterladen Sie k nnen Designs herunterladen die dann in Flash Builder importiert werden k nnen Flex Designs herunterladen 1 ffen Sie das Dialogfeld Projektdesign ausw hlen entweder von der Designansicht oder der Quellansicht des MXML Editor aus Designansicht W hlen Sie das Aussehen Bedienfeld aus W hlen Sie dann das aktuelle Design aus e Quellansicht W hlen Sie im Flash Builder Men Projekt die Option Eigenschaften gt Flex Design aus 2 Klicken Sie auf Mehr Designs finden Flash Builder ffnet den Standardwebbrowser mit einer Seite die Designs zum Download enth lt Sie k nnen auch zu anderen Sites navigieren die herunterladbare Flex Designs enthalten 3 W hlen Sie ein Flex Design aus das heruntergeladen werden soll Sobald Sie das Design heruntergeladen haben k nnen Sie es wie unter Designs importieren auf Seite 192 beschrieben importieren Designs erstellen Sie k nnen eigene Designs erstellen und sie dann in Flash Build
353. llmodus des MXML Editors enth lt eine Reihe von Funktionen die beim Bearbeiten des Quellcodes f r Ansichtsstatus n tzlich sind Wenn eine Anwendung Ansichtsstatus deklariert stellt der MXML Editor das Popupmen Status anzeigen an Wenn Sie im Men Status anzeigen einen bestimmten Ansichtsstatus w hlen werden Komponenten die nicht in diesem Status angezeigt werden nicht hervorgehoben Die includeIn und excludeFrom Eigenschaften f r MXML Komponenten geben den Ansichtsstatus oder die Statusgruppe an in dem bzw der die Komponente angezeigt wird Codehinweise im MXML Editor helfen Ihnen einen Ansichtsstatus oder eine Statusgruppe f r diese Eigenschaften zu w hlen Sie k nnen auch die Punktschreibweise mit Komponentenattributen verwenden um einen Ansichtsstatus anzugeben f r den das Attribut gilt Wenn Sie beispielsweise festlegen m chten dass eine Button Komponente in zwei Ansichtsstatus angezeigt wird und sich die Beschriftung entsprechend des Anzeigestatus ndern soll verwenden Sie den Punktoperator mit der 1abel Eigenschaft Codehinweise im MXML Editor helfen Ihnen einen Ansichtsstatus zu w hlen Beispiel lt s Button label Statel Button in State 1 label State2 Same Button in State 2 gt Beispiel f r das Arbeiten mit Ansichtsstatus im Quellcode 1 Erstellen Sie eine Anwendung die mehr als einen Ansichtsstatus enth lt F gen Sie im Quellmodus des MXML Editors nach dem lt s Application gt Tag den folge
354. llt und dann f r die Garbagekollektor vorgemerkt werden Indem Sie diese Zahlen in verschiedenen Leistungsprofilen miteinander vergleichen k nnen Sie feststellen ob die vorgenommenen nderungen die gew nschte Wirkung zeigen Um die Daten zu diesen internen Aktionen einzusehen zeigen Sie in der Leistungsprofilansicht ein Leistungsprofil bzw in der Speicherreservierungsansicht ein Speicherprofil an Weitere Informationen finden Sie unter Leistungsprofilansicht auf Seite 157 und Speicherreservierungsansicht auf Seite 155 Der Profiler Der Profiler erfordert Flash Player Version 9 0 124 oder h her Sie k nnen Anwendungen profilieren die f r Flex 2 Flex 2 0 1 und Flex 3 kompiliert wurden Sie k nnen den Profiler zum Profilieren von ActionScript 3 0 Anwendungen einsetzen die mit Flash Authoring erstellt wurden sowie f r Desktop Anwendungen die mit Adobe AIR ausgef hrt werden Der Profiler ben tigt Debuginformationen der Anwendung die profiliert wird Wenn Sie eine Anwendung kompilieren und den Profiler starten nimmt Flash Builder die Debuginformationen standardm ig mit in die Anwendung auf Um die Debuginformationen explizit in eine Anwendung aufzunehmen setzen Sie die Compiler Option debug auf true Wenn Sie eine Anwendung ber die Option Releasebuild exportieren exportieren enth lt die Anwendung keine Debuginformationen Profiler Symbolleiste Die folgende Tabelle beschreibt die Schaltfl chen in der
355. m 1 Pixel verschieben W hlen Sie eine oder mehrere Komponenten im Designmodus des MXML Editors aus und dr cken Sie eine Pfeiltaste Komponenten um 10 Pixel verschieben W hlen Sie eine oder mehrere Komponenten im Designmodus des MXML Editors aus und dr cken Sie bei gedr ckter Umschalttaste eine Pfeiltaste Wenn Sie die Pfeiltaste gedr ckt halten wird die Komponente kontinuierlich verschoben Containerrahmen ausblenden Flash Builder zeigt im Designmodus des MXML Editors standardm ig Containerrahmen an Sie k nnen diese Rahmen jedoch auch ausblenden W hlen Sie Design gt Containerrahmen anzeigen Mit diesem Befehl lassen sich Containerrahmen ein und ausblenden Durch erneutes Ausw hlen werden die Rahmen eingeblendet Komponenteneigenschaften festlegen Sie legen Eigenschaften von Komponenten im Designbereich oder in der Eigenschaftenansicht fest Von einer Komponente angezeigten Text bearbeiten Um den von einer Komponente angezeigten Text z B ein Label oder TextInput Steuerelement zu bearbeiten doppelklicken Sie auf die Komponente und geben die nderungen ein Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 29 Erste Schritte mit Flash Builder Text im Feld ID ndern Wenn Sie Text im Feld ID ndern werden Sie aufgefordert alle Verweise im Arbeitsbereich mit der neuen ID zu aktualisieren Sie k nnen dieses Dialogfeld auf der Voreinstellungsseite f r den Designm
356. m Befehl Projekt in Flash Catalyst bearbeiten bearbeiten Falls sowohl Flash Builder als auch Flash Catalyst auf demselben Computer installiert sind k nnen Sie FXP Dateien mit dem Befehl Projekt in Flash Catalyst bearbeiten bearbeiten Weitere Informationen finden Sie unter Befehl Projekt in Flash Catalyst bearbeiten auf Seite 264 nderungen aus Flash Catalyst und Flash Builder zusammenf hren Beim Importieren von FXP oder FXPL Dateien aus Flash Catalyst in Flash Builder k nnen Sie die Unterschiede zwischen den beiden Projekten mit dem Vergleichseditor vergleichen und zusammenf hren Sie k nnen auch ein Werkzeug eines anderen Herstellers verwenden Beim Erstellen von Designelementen in Flash Catalyst k nnen Sie die Elemente in Flash Builder integrieren indem Sie die FXP oder FXPL Datei mithilfe der folgenden Methoden importieren Importieren der Designelemente in ein neues Projekt und anschlie endes Vergleichen und Zusammenf hren der nderungen mithilfe der Werkzeuge von Flash Builder e Importieren des Inhalts der Bibliothek in das bestehende Projekt Nur berschreiben der bestehenden FXP Datei mit der aktualisierten Version wenn in der Zwischenzeit keine nderungen daran vorgenommen wurden Hinweis Bibliotheksprojekte fxpl k nnen nicht berschrieben werden Zum Vergleichen von Projekten mithilfe des Vergleichseditors w hlen Sie die Projekte aus indem Sie die Strg Taste dr cken und auf die
357. m alle Komponenten anzuzeigen Wenn Sie angeben dass alle Komponenten angezeigt werden sollen fasst die Komponentenansicht die Komponenten nach Spark und MX Komponenten zusammen 2 Wenn Sie voll qualifizierte Klassennamen anzeigen m chten aktivieren Sie die Option Vollst ndig qualifizierte Klassennamen anzeigen Komponenten im MXML Designmodus hinzuf gen 1 ffnen Sie im Designmodus des MXML Editors die MXML Datei in die Sie die Komponente einf gen m chten Um die Komponentenansicht zu verwenden muss eine MXML Datei im Designmodus ge ffnet sein Die MXML Datei kann die Hauptanwendungsdatei eine Datei mit einem Anwendungscontainer oder eine benutzerdefinierte MXML Kompomentendatei sein 2 W hlen Sie in der Komponentenansicht die Komponente aus die Sie hinzuf gen m chten Wenn die Komponentenansicht nicht ge ffnet ist w hlen Sie Fenster gt Komponenten aus DE Gliederung Sl Komponenten 3 E 3 amp Layout E BorderContainer ES FormHeading Sa Group HGroup HRule 2 ModuleLoader Panel Scroller SkinnableContainer fl SkinnableDataContainer Spacer 58 Tilegroup v Die Komponentenansicht ordnet Komponenten nach Kategorie Au erdem zeigt die Komponentenansicht empfohlene Komponenten f r ein Projekt an Sie k nnen die Anzeigeeinstellungen ndern um alle Komponenten aufzulisten Weitere Informationen finden Sie unter Komponentenansicht auf Seite 14 3 Ziehen Sie ein
358. m entfernen Statt das Projekt aus dem Arbeitsbereich zu l schen k nnen Sie das Projekt schlie en Wenn Sie das Projekt schlie en behalten Sie dadurch einen Verweis auf das Projekt im Arbeitsbereich und geben au erdem einige Systemressourcen frei Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Projekte schlie en und ffnen auf Seite 39 1 W hlen Sie im Paket Explorer das Projekt aus das gel scht werden soll 2 W hlen Sie im Hauptmen Bearbeiten gt L schen 3 W hlen Sie eine Option aus Inhalt unter Ordner ebenfalls l schen Das Projekt wird komplett aus dem Arbeitsbereich und dem Dateisystem entfernt Inhalt nicht l schen Das Projekt wird aus dem Arbeitsbereich aber nicht aus dem Dateisystem entfernt Projekte schlie en und ffnen Um Speicherplatz zu sparen und die zur Erstellung von Projekten ben tigte Zeit zu verk rzen ohne ein Projekt zu l schen k nnen Sie das Projekt schlie en Wenn Sie ein Projekt schlie en klappen Sie das Projekt und seine Ressourcen ein der Name bleibt aber weiterhin im Paket Explorer sichtbar Ein geschlossenes Projekt erfordert weniger Speicherplatz als ein ge ffnetes Projekt und wird aus Erstellungsprozessen ausgeschlossen Sie k nnen das geschlossene Projekt leicht wieder ffnen 1 W hlen Sie im Flex Paket Explorer das Projekt aus das geschlossen oder erneut ge ffnet werden soll 2 W hlen Sie im Kontextmen des Paket Explorers Projekt schlie en bzw P
359. m xml dtds cross domain policy dtd gt lt cross domain policy gt lt allow access from domain www yourdomain com gt lt cross domain policy gt Weitere Informationen zum Konfigurieren von Cross Domain Richtliniendateien finden Sie unter Sicherheit Proxys f r den Zugriff auf Remotedaten einrichten Eine andere M glichkeit zur Verwaltung der Flash Player Sicherheit neben einer Cross Domain Richtliniendatei ist die Verwendung eines Proxys LiveCycle Data Services und BlazeDS bieten ein komplettes Proxyverwaltungssystem f r in Flex erstellte Anwendungen Sie k nnen auch einen einfachen Proxydienst mit einer Web Scripting Sprache wie ColdFusion JSP PHP oder ASP erstellen Der Proxydienst verarbeitet Anforderungen die von der Anwendung an den Remotedienst gesendet werden und die Antworten des Remotediensts an die Anwendung Flash Player O Eine g ngige Technik bei der Anwendungsentwicklung ist das Hosten des Proxys auf dem lokalen Computer Dazu Y m ssen ein Webserver und eine Scripting Sprache auf dem lokalen Entwicklungscomputer ausgef hrt werden Flash Builder zur Verwendung eines Proxys f r den Zugriff auf Remotedaten einrichten Nachdem Sie einen Proxy f r den Zugriff auf Daten eines Remotediensts eingerichtet haben legen Sie die Anwendungsdateien in derselben Dom ne wie derjenigen des Proxys ab In Flash Builder k nnen Sie die Projekterstellungseinstellungen und die Startkonfiguration zur Verwendung eines Proxys nd
360. matische Kompilierung verkn pfter Bibliotheksprojekte e Kopieren von Elementen wie z B JPEG Dateien in den Ausgabeordner e Kopieren der HTML Vorlage einschlie lich Makroersetzung basierend auf den Kompilierungsergebnissen z B Breite und H he Hinweis Um den Task lt fb exportReleaseBuild gt verwenden zu k nnen m ssen Sie Flash Builder auf dem Rechner installieren auf dem nachts die Erstellung erfolgt Task lt mxmlic gt Wenn Sie ein benutzerdefiniertes Skript schreiben das den Task lt mxmlc gt verwendet z B ein Ant Skript brauchen Sie Flash Builder nicht aufdem Build PC zu installieren Auf dem Build PC muss jedoch das FlexSDK vorhanden sein Der Build PC kann sich also auf einer Linux Plattform befinden Der Nachteil dieses Ansatzes ist aber dass Sie zwei Erstellungseinstellungssets synchronisieren m ssen einen in Flash Builder der von den Entwicklern bei der t glichen Arbeit verwendet wird und einen weiteren auf dem Rechner auf dem die n chtliche Erstellung erfolgt Verwendung von lt fb exportReleaseBuild gt verwenden 1 Installieren Sie Flash Builder auf einem Build PC 2 Schreiben Sie build xml mit fb exportReleaseBuild als Ziel Beispiel lt xml version 1 0 gt lt project default main gt lt target name main gt lt fb exportReleaseBuild project MyProject gt lt target gt lt project gt Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 117 Projekte in Flash Builder
361. mit oder ohne ADEP Data Services aktiviert haben Geben Sie die Namen der Java und Flex Quellordner und der Ziel Laufzeitumgebung an Wenn Sie ein Flex Projekt mit ADEP Data Services erstellen erstellt Flash Builder entweder einen Ordner mit demselben Namen wie das Projekt oder verwendet einen vorhandenen Ordner mit diesem Namen Der Ordner ist ein Unterordner des Stammordners den Sie f r das Projekt festgelegt haben e Legen Sie bei Data Services ES eine flex war Datei fest die sich im Serverinstallationsordner befindet Hinweis Unabh ngig von der von Ihnen gew hlten Option f r ein ADEP Data Services Projekt in Flash Builder m ssen Sie einen g ltigen Stammordner und eine Stamm URL angeben Diese Werte legen den Stamm einer ADEP Data Services Webanwendung fest Wenn Sie die Optionen deaktivieren m ssen Sie nur den Webstamm und die Stamm URL eingeben Geben Sie den Pfad an in dem das Projekt kompiliert werden soll Klicken Sie auf Fertig stellen oder auf Weiter um weitere Konfigurationsoptionen auszuw hlen Siehe Erstellungspfade native Erweiterungen und sonstige Projektkonfigurationsoptionen auf Seite 96 Flex Projekte mit ASP NET erstellen Wenn Microsoft Windows und Microsoft Visual Web Developer installiert sind k nnen Sie Flex Projekte erstellen die ASP NET f r die Bereitstellung verwenden Wenn Sie au erdem Zugang zu einem Internet Information Services IIS Entwicklungsserver haben k nnen Sie F
362. n 2 W hlen Sie im Dialogfeld Konfigurationen erstellen verwalten und ausf hren den Anwendungstyp aus den Sie konfigurieren m chten Klicken Sie in der Symbolleiste auf die Schaltfl che Neu 3 Geben Sie einen Namen ein Projekt und eine Anwendungsdatei f r die Startkonfiguration an 4 ndern Sie nach Bedarf die Konfigurationseigenschaften f r den Anwendungstyp den Sie konfigurieren m chten 5 Klicken Sie auf Anwenden um die Eigenschaften zu speichern und auf Ausf hren um die Anwendung auszuf hren Startkonfiguration f r das manuelle Starten des Browsers anpassen Beim Ausf hren der Anwendung wird der Browser automatisch von Flash Builder gestartet Sie k nnen jedoch den Browser manuell starten anstatt ihn automatisch von Flash Builder starten zu lassen Gehen Sie dazu wie folgt vor 1 W hlen Sie aus der Liste der Konfigurationen die Startkonfiguration des Projekts 2 Deaktivieren Sie auf der Registerkarte Basis die Option Standardeinstellung verwenden 3 ndern Sie die Standard URL oder den Standardpfad die bzw der gestartet werden soll in about blank Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 127 Projekte in Flash Builder Zuletzt gestartete Konfiguration ausf hren Klicken Sie in der Hauptsymbolleiste auf die Schaltfl che Ausf hren Wenn eine Startkonfiguration erstellt werden muss wird in Flash Builder das Dialogfeld Startkonfigurationen
363. n e Geben Sie in lt fx Metadata gt Tags eingeschlossen ein lt fx Metadata gt lt fx Metadata gt e Geben Sie in lt fx Script gt Tags eingeschlossen ein lt fx Script gt lt CDATA 11 gt lt fx Script gt Metadaten Codevervollst ndigung in ActionScript Dokumenten verwenden In ActionScript Dokumenten k nnen Sie die Codevervollst ndigung f r Metadaten verwenden indem Sie vor einem Klassennamen einer Variablen einem Getter oder einem Setter ein eingeben class GetSet private var privateProperty String public function get publicAccess String return privateProperty public function set publicAccess setValue String void privateProperty setValue Codevervollst ndigung f r angepasste Metadatentags Flash Builder unterst tzt die Codevervollst ndigung f r benutzerdefinierte Metadaten Tags die bei der Verwendung von Flex Frameworks anderer Hersteller bernommen werden Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 63 Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Um Codehinweise f r benutzerdefinierte Metadaten Tags in Ihrem Projekt zu aktivieren generieren Sie wie folgt eine SWC Datei die eine Datei metadata xml enth lt 1 Erstellen Sie ein Bibliotheksprojekt Wenn Sie ein Bibliotheksprojekt erstellen f hrt der Assistent Neues Flex Bibliotheksprojekt Sie durch die einzelnen Schritte und fordert Si
364. n wird die Codezeile wie im folgenden Beispiel gezeigt im Editor gesucht und hervorgehoben 2 Probleme amp 3 9 Daten Dienste t ASDoc m 1 Fehler 0 Warnungen 0 Sonstige Beschreibung Ressource Pfad Position Typ Fehler 1 Element Der Elementtyp s Panel muss durch das entsprechende End Tag lt s Panel gt abgeschlossen werden FlexTest mxml FlexTest src Zeile9 _Flex Problem Kodierungssyntaxfehler werden beim Erstellen von Projekten gefunden Wenn Sie Syntaxfehler vor dem Ausf hren der Anwendung nicht beheben werden Sie gewarnt dass Fehler vorliegen Je nach Art und Schweregrad der Fehler kann die Anwendung unter Umst nden erst dann richtig ausgef hrt werden wenn die Fehler behoben wurden Voreinstellungen f r Syntaxhervorhebung anwenden ffnen Sie das Dialogfeld Voreinstellungen und w hlen Sie Flash Builder gt Editoren gt Syntaxhervorhebung Die Standardschriftfarben k nnen auch ber die Voreinstellungen auf den Seiten Texteditoren und Farben und Schriftarten konfiguriert werden siehe Voreinstellungen gt Allgemein gt Darstellung gt Farben und Schriftarten Siehe auch Voreinstellungen gt Allgemein gt Editoren gt Texteditoren Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 77 Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Unbekannte Verweise hervorheben W hrend Sie ActionScript Code eingeben
365. n Sie m chten eine Komponente verkleinern um Platz f r eine neue Komponente zu schaffen wenn die Anwendung von einem Status zu einem anderen wechselt Sie k nnen einen bergang definieren der die erste Komponente langsam minimiert w hrend eine neue Komponente langsam auf dem Bildschirm erscheint Unterst tzung f r Flex 3 Ansichtsstatus Flash Builder bietet Unterst tzung f r die Ansichtsstatus die in Flex 3 implementiert sind Wenn Sie ein Projekt erstellen das das Flex 3 SDK verwendet kehrt der MXML Editor sowohl im Designmodus als auch im Quellmodus wieder zur Flex Builder 3 Implementierung zur ck Informationen zum Bearbeiten von Status f r das Flex 3 SDK finden Sie in der Dokumentation zu Flex Builder 3 Anzeigestatus erstellen Anwendungen haben standardm ig nur einen Ansichtsstatus den Sie normalerweise als Basisstatus verwenden Verwenden Sie die Statusansicht von Flash Builder um zus tzliche Status hinzuf gen und das Layout und die Komponenten f r jeden Status zu bearbeiten 1 Entwerfen Sie mit den Layoutwerkzeugen in Flash Builder das Layout des Basisstatus der Anwendung oder Komponente Weitere Informationen finden Sie unter Benutzeroberfl chen erstellen auf Seite 186 2 Klicken Sie in der Statusansicht Fenster gt Ansicht anzeigen gt Andere gt Flash Builder gt Status in der Symbolleiste auf die Schaltfl che Neuer Status E status 2 i lt Status
366. n chtlichen Erstellungsprozess synchronisieren Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Flash Builder Flash Builder f r PHP Standard Flash Builder f r PHP Standard enth lt eine PHP IDE mit allen Funktionen einschlie lich Flash Builder Standard integriert mit Zend Studio 8 Sie k nnen Mobil Web und Desktopanwendungen mithilfe von PHP Flex und ActionScript erstellen Flash Builder f r PHP Premium Flash Builder f r PHP Premium bietet zus tzlich zu den Funktionen der Standardversion professionelle Testwerkzeuge einschlie lich Profiler Netzwerk berwachung eines automatisierten Test Frameworks Integration von FlexUnit Tests und Unterst tzung von Befehlszeilenerstellungsprozessen Informationen zu Flash Builder f r PHP finden Sie unter Introducing Flash Builder 4 5 for PHP Flash Builder Konfigurationen Flash Builder bietet ein einheitliches Installationsprogramm mit den folgenden beiden Konfigurationsoptionen Eigenst ndige Konfiguration Installiert Flash Builder als eigenst ndige integrierte Entwicklungsumgebung Integrated Development Environment IDE Die eigenst ndige Konfiguration ist speziell zum Entwickeln von Anwendungen mit dem Flex Framework und ActionScript 3 0 vorgesehen Diese Konfiguration ist ideal f r Einsteiger sowie Benutzer die Anwendungen ausschlie lich mit dem Flex Framework und ActionScript 3 0 entwickeln m chten Plug In Konfiguration Konfiguriert Flash Builder f r di
367. n dass die Anwendung wie geplant in Adobe AIR ausgef hrt wird Webanwendungsprojekte in Desktopanwendungen umwandeln 1 W hlen Sie das zu konvertierende Projekt aus Es sollte ein Flex Projekt des Anwendungstyps Web sein wird im Flash Player ausgef hrt 2 W hlen Sie im Kontextmen des Projekts Projekttyp hinzuf gen ndern gt In Desktop Adobe AIR Projekt konvertieren 3 Geben Sie im Dialogfeld In Desktop Adobe AIR Projekt konvertieren an ob Code umgeschrieben werden soll e Anwendungs Tags in Windowed Application konvertieren F r vorhandene Anwendungen im Projekt werden alle Application Tags in Windowed Application Tags umgeschrieben Es werden keine weiteren nderungen an Ihrem Code vorgenommen berpr fen Sie die Attribute der Basis Tags um sicherzustellen dass die Anwendung wie geplant in Adobe AIR ausgef hrt wird Neue Anwendungen die Sie im Projekt erstellen sind Desktopanwendungen die in Adobe AIR ausgef hrt werden k nnen e Keinen Code umschreiben Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 133 Projekte in Flash Builder Es werden keine nderungen an Ihrem Code vorgenommen Sie m ssen Anwendungen im Projekt bearbeiten bevor diese in Adobe AIR ausgef hrt werden k nnen Neue Anwendungen die Sie im Projekt erstellen sind Desktopanwendungen die in Adobe AIR ausgef hrt werden k nnen Hinweis Dieser Vorgang kann nicht r ckg ngig gemacht werden Mobilger
368. n die in der Zusammenfassung oben in dieser Ansicht angezeigt wird Ist diese Liste leer wurde die Zielmethode nicht durch eine der nicht herausgefilterten Methoden aufgerufen Paket Das Paket in dem sich die einzelnen Klassen jeweils befinden Wenn die Klasse sich nicht in einem Paket befindet ist der Wert dieses Felds der Name der Datei in der sich die Klasse befindet Die Zahl nach dem Dollarzeichen ist eine eindeutige ID der betreffenden Klasse Wenn das Feld Paket leer ist geh rt die Klasse zum globalen oder zum nicht benannten Paket Kumulative Zeit Die Zeit in Millisekunden die jede aufgerufene Methode und alle nachfolgenden Methoden f r die Ausf hrung gebraucht haben Eigene Zeit Die Zeit in Millisekunden die jede aufgerufene Zeit f r die Ausf hrung gebraucht hat Dies schlie t keine Methoden ein die von nachfolgenden Methoden aufgerufen wurden Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 161 Profiling Tools in Flash Builder Sie k nnen im Call Stack navigieren w hrend Sie versuchen die Leistungsengp sse zu finden indem Sie entweder in der aufrufenden oder der aufgerufenen Methoden Tabelle auf die Methoden klicken Wenn Sie in diesen Tabellen auf eine Methode doppelklicken zeigt der Profiler die betreffende Zusammenfassung oben in der Methodenstatistikenansicht an und pr sentiert dann die aufrufenden und die aufgerufenen Methoden f r die neu ausgew hlte Methode in den beid
369. n kann sie keine Daten aus http yourdomain com laden Diese Sicherheitssandbox verhindert dass Flash Player Funktionen in b swilliger Absicht verwendet werden JavaScript verf gt ber ein hnliches Sicherheitsmodell zum gleichen Zweck Sie haben drei M glichkeiten von einer in Flex erstellten Anwendung aus auf Daten zuzugreifen F gen Sie eine Cross Domain Richtliniendatei im Stammordner des Webservers hinzu der den Datendienst hostet e Legen Sie die SWF Anwendungsdatei auf dem Server ab der den Datendienst hostet Erstellen Sie auf dem gleichen Server der auch die SWF Anwendungsdatei enth lt einen Proxy der einen auf einem anderen Server gehosteten Datendienst aufruft Cross Domain Richtliniendateien verwenden Eine Cross Domain Richtliniendatei ist eine einfache XML Datei die Flash Player den Zugriff auf Daten in einer anderen Dom ne erm glicht Ohne diese Richtliniendatei wird der Benutzer aufgefordert ber ein Dialogfeld die Zugriffsberechtigung zu gew hren Eine derartige Situation sollte vermieden werden Die Cross Domain Richtliniendatei crossdomain xml wird im Stammordner des bzw der Server platziert auf dem sich die gew nschten Daten befinden Beispiel f r eine Cross Domain Richtliniendatei Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 255 Verwenden von Flash Builder mit Flash Professional lt xml version 1 0 gt lt DOCTYPE cross domain policy SYSTEM http www adobe co
370. n Adobe Flash Player und eine Desktopanwendung in Adobe AIR ausgef hrt Beim Erstellen des Projekts legen Sie fest ob das Projekt f r Web oder Desktopanwendungen bestimmt ist Ein Flex Projekt enth lt eine Gruppe von Eigenschaften die steuern wie die Anwendung erstellt wird wo die erstellte Anwendung gespeichert und wie das Debuggen gehandhabt wird Die Eigenschaften steuern auch die Beziehungen zu anderen Projekten im Arbeitsbereich Ein Flex Projekt enth lt eine standardm ige MXML Anwendungsdatei Andere MXML Dateien im Projekt k nnen auch Anwendungsdateien sein Siehe Flex Projekte auf Seite 90 und Entwickeln von Anwendungen mit Flex auf Seite 185 Flex Mobilprojekte Verwenden Sie ein Flex Mobilprojekt um eine f r eine Mobilplattform bestimmte AIR Anwendung zu erstellen Die Anwendung basiert auf dem Flex Framework Verwenden Sie Flash Builder um Mobilanwendungen vom Desktop aus oder auf einem Ger t in der Vorschau anzuzeigen zu debuggen oder zu profilieren Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 36 Erste Schritte mit Flash Builder Ein Flex Mobilprojekt enth lt eine einzelne standardm ige MXML Anwendungsdatei Normalerweise beinhaltet eine Mobilanwendung eine Gruppe von Ansichtskomponenten die Inhalt auf einem Ger t anzeigen Die standardm ige MXML Anwendungsdatei startet die standardm ige Ansichtskomponente Flash Builder verwendet den AIR Debug Launcher ADL um Mobilanwend
371. n Beispiel das lex1ib Token verwenden include libraries flexlib libs automation swc flexlib libs automation agent swc HTML Wrapper Der Flash Builder Compiler generiert neben SWF Dateien f r Webanwendungen auch einen HTML Wrapper den Sie beim Bereitstellen der Anwendung verwenden k nnen Die folgenden Optionen stehen zur Auswahl e HTML Wrapper Datei generieren e Ziel Player Version berpr fen Wenn diese Option aktiviert ist berpr ft die kompilierte Anwendung ob die korrekte Version von Flash Player vorhanden ist Ist die Option Express Installation verwenden aktiviert f hrt die Anwendung im vorhandenen Flash Player eine SWF Datei aus um die aktuelle Version des Players beim Benutzer zu installieren e Integration mit Browsernavigation aktivieren Diese Option aktiviert tiefe Verlinkung Mithilfe von tiefer Verlinkung k nnen Benutzer bei der Interaktion mit der Anwendung die Vor und Zur ck Schaltfl chen des Browsers verwenden Befehlszeilenzugriff auf die Flex Framework Compiler Sie k nnen die Flex Framework Compiler mxmlc und compc direkt ber die Befehlszeile aufrufen Weitere Informationen finden Sie unter Einf hrung in die Befehlszeilen Compiler in Verwenden von Adobe Flex 4 6 Projekt Builds anpassen Flash Builder erm glicht es Ihnen Anwendungen automatisch mit den Standardprojekteinstellungen zu erstellen Das Verwenden der standardm igen Projekteinstellungen ist die empfohlene Vorgehensw
372. n Debuggern wird diese Ansicht manchmal als Callstack bezeichnet zeigt den Stackframe des angehaltenen Threads der Anwendung an die Sie gerade debuggen FS Debuggen 3 2 I MD R pv n DataMgtCF Webanwendung ie http localhost 8500 DataMgtCF DataMgtCF html a Hauptthread Unterbrochen DataMgtCFfon_click DataMgtCF __DataMgtCF_Button2_click amp http localhost 8500 DataMgtCF DataMgtCF html Mit Flex erstellte Anwendungen bestehen aus einem Thread nicht aus mehreren Threads wie z B bei Java Sie k nnen nur jeweils eine Anwendung debuggen Wenn Sie eine Anwendung debuggen sehen Sie daher nur die Prozesse und die Debugansicht f r einen einzigen ausgef hrten Thread Die Debugansicht zeigt eine Liste aller bis zu diesem Punkt aufgerufenen Funktionen in der Reihenfolge ihres Aufrufs an Die erste aufgerufene Funktion befindet sich zum Beispiel ganz unten in der Liste Sie k nnen auf eine Funktion doppelklicken um sie in das Skript zu verschieben Flash Builder aktualisiert dann die Informationen in der Variablenansicht um die neue Position im Skript anzuzeigen Haltepunkteansicht Die Haltepunkteansicht listet alle Haltepunkte auf die Sie im Projekt setzen Wenn Sie auf einen Haltepunkt doppelklicken wird seine Position im Editor angezeigt Sie k nnen auch Haltepunkte deaktivieren berspringen und entfernen variablen 9 Haltepunkte 23 Ef Ausdr cke DataMgtCF mxml Zeile 41 Letzte Aktualisierung
373. n Flash Builder Vorlagenvariablen f r CSS Dateien 71 Variable Beschreibung Beispiel css_namespaces Definiert Namespaces f r Spark und Halo Stilselektoren Beispiele f r Vorlagendateien Standardwerte f r Flex 3 In Flex 3 sind keine Namespace Deklarationen in CSS Dateien erforderlich Standardwerte f r Flex 4 namespace s library ns adobe com flex spark namespace mx library ns adobe com flex halo Im folgenden Beispiel werden eine MXML Komponentendateivorlage und ein Listing f r eine neue MXML Komponentendatei gezeigt die aus der Vorlage generiert wurden Beispiel einer Dateivorlage f r eine MXML Komponentendatei xml_tag lt ADOBE SYSTEMS Confidential Copyright year All rights reserved user project_name Created date aD lt component xmIns wizard_attributes gt wizard tags lt ns_prefix Script gt lt CDATA 11 gt lt ns_prefix Script gt lt component gt Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Neue MXML Komponentendatei die aus der Beispielvorlage generiert wurde lt xml version 1 0 encoding utf 8 gt ie ADOBE SYSTEMS Confidential Copyright 2009 All rights reserved jdoe FileTemplates Created Jul 13 2009 lt s Group xmlns fx http ns adobe com mxm1 2009 xmlns s library ns
374. n Sie Datei gt Neu gt MXML Komponente Das Dialogfeld MXML Komponente Neu wird angezeigt 2 Legen Sie den bergeordneten Ordner f r die benutzerdefinierte Komponentendatei fest Speichern Sie die Datei in einem Ordner im aktuellen Projektordner oder im Quellpfad des aktuellen Projekts wenn die Komponente in der Komponentenansicht angezeigt werden soll 3 Geben Sie einen Dateinamen f r die Komponente an Der Dateiname definiert den Komponentennamen Wenn Sie als Namen f r die Datei z B LoginBox mxml eingeben wird als Name f r die Komponente LoginBox verwendet 4 W hlen Sie im Feld Basiert auf die Grundkomponente f r die benutzerdefinierte Komponente aus Benutzerdefinierte Komponenten werden typischerweise von vorhandenen Komponenten abgeleitet Als Grundkomponenten f r benutzerdefinierte Layoutkomponenten werden h ufig Container verwendet Ab Flex 4 schl gt Flash Builder spark components Group als Grundkomponente vor W hlen Sie Durchsuchen um das Dialogfenster Typ ffnen zu ffnen und eine Komponente zu w hlen Modifizieren oder l schen Sie die vorgeschlagene Komponente um die Auswahl im Dialogfenster Typ ffnen zu erweitern Geben Sie z B spark components an und klicken Sie dann auf Durchsuchen Sie k nnen im Dialogfenster Typ ffnen die Auswahl Ihren Anforderungen entsprechend filtern Informationen zur Verwendung des Dialogfensters Typ ff
375. n Sie das Ger t aus das gestartet werden soll Mobilanwendungen debuggen Sie k nnen eine Mobilanwendung von Ihrem Entwicklungsdesktop oder von einem Ger t aus debuggen Bevor Sie eine Mobilanwendung debuggen k nnen m ssen Sie zun chst eine Startkonfiguration erstellen Siehe Startkonfigurationen verwalten auf Seite 123 Als Mindestversion f r das Debuggen eines Android Ger ts gilt Android 2 2 Wenn Sie eine Anwendung in Flash Builder auf einem Ger t ausf hren installiert Flash Builder eine Debugversion der Anwendung auf dem Ger t Weitere Informationen finden Sie unter Anwendung auf einem Google Android Ger t debuggen Zum Debuggen einer Anwendung auf einem Ger t mit Apple iOS device m ssen Sie die Anwendung im IPA Format speichern und sie manuell auf dem angeschlossenen Ger t installieren Weitere Informationen finden Sie unter Anwendung auf einem Apple iOS Ger t debuggen Hinweis Wenn Sie einen Releasebuild auf ein Ger t exportieren installieren Sie eine Nicht Debugversion der Anwendung Die Nicht Debugversion ist jedoch nicht f r das Debuggen geeignet Benutzerdefinierte Startkonfigurationen erstellen Startkonfigurationen unterscheiden sich je nachdem ob Sie eine Webanwendung Desktopanwendung oder Mobilanwendung ausf hren Sie k nnen die Startkonfigurationen die Flash Builder automatisch f r Sie erstellt anpassen 1 W hlen Sie im Flash Builder Men Ausf hren gt Konfigurationen ausf hre
376. n dem Feld Skin e W hlen Sie im Flash Builder Men Neu gt MXML Skin e W hlen Sie im Designmodus des MXML Editors die Optionen Design gt Skin erstellen Geben Sie im Dialogfeld MXML Skin Neu Folgendes an e Quellordner und Paket f r die generierte Skindeklaration e Name Den Namen f r die Skinklasse die Sie erstellen e Hostkomponente Wenn Sie die Standardkomponente ndern m chten klicken Sie auf Durchsuchen und w hlen Sie eine Hostkomponente e Empfohlen Aktivieren Sie das Kontrollk stchen Erstellen als Kopie von und aktivieren Sie nicht das Kontrollk stchen ActionScript Stilcode entfernen Wenn Sie mit Skinning nicht vertraut sind verwenden Sie zum Erstellen einer Skinklasse eine Kopie Modifizieren Sie den ActionScript Stilcode e Fortgeschrittene Benutzer Wenn Sie mit den Schritten zum Erstellen von Skinklassen vertraut sind gehen Sie folgenderma en vor Aktivieren Sie die Option zum Entfernen von ActionScript Stilcode oder deaktivieren Sie die Option zum Erstellen einer Kopie einer vorhandenen Klasse Wenn Sie keine Kopie einer vorhandenen Klasse erstellen generiert Flash Builder eine leere Skinklassendatei mit einigen n tzlichen Hinweisen Die verbleibenden Schritte dieses Vorgangs setzen voraus dass Sie die empfohlene Option zum Generieren einer Skinklasse gew hlt haben Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 211 Entwickeln
377. n der Ansichtsstatus einer einzelnen Komponente festgelegt werden 1 W hlen Sie in der Designansicht des MXML Editors eine Komponente im Layout aus 2 W hlen Sie in der Eigenschaftenansicht im Feld In Status die Status aus in denen die Komponente sichtbar ist Ansichtsstatus w hrend der Laufzeit ndern Wenn Anwendungen ausgef hrt werden m ssen Benutzer zwischen Ansichtsstatus wechseln k nnen Sie k nnen Ereignisprozeduren f r Benutzer Steuerelemente definieren damit Benutzer bei der Ausf hrung einer Anwendung zwischen den Status wechseln k nnen Die einfachste Methode ist die Eigenschaft currentstate zum Klickereignis eines Steuerelements wie z B eines Buttons oder eines Links zuzuweisen Die Eigenschaft currentState nimmt den Namen des Ansichtsstatus den Sie anzeigen m chten wenn das Klickereignis auftritt Im Code definieren Sie die Eigenschaft currentState wie folgt click currentState viewstatename Wenn der Ansichtsstatus f r eine bestimmte Komponente definiert ist m ssen Sie auch den Komponentennamen wie folgt angeben click currentState componentID viewstatename Weitere Informationen finden Sie unter Ansichtsstatus 1 Vergewissern Sie sich dass der Anfangsstatus ein klickbares Steuerelement wie z B einen Button hat W hlen Sie im Designmodus des MXML Editors das gew nschte Steuerelement aus und geben Sie in der Eigenschaftenansicht in das Feld Beim Klicken den folgenden Wert ein current
378. n in Ihrem Code arbeiten Formatieren navigieren und Code organisieren Die Flash Builder Editoren bieten viele Tastaturbefehle zum Navigieren durch den Code Sie k nnen beispielsweise Codebl cke ein und ausklappen die Quelle von Codedefinitionen ffnen und nach Typen suchen und diese ffnen Codenavigation bietet die M glichkeit ein Codeelement z B einen Verweis aufeine benutzerdefinierte Komponente in einer MXML Anwendungsdatei auszuw hlen und zur Quelle der Codedefinition zu gehen egal wo sich diese im Projekt Arbeitsbereich oder Pfad befindet Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 79 Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Mehrzeilige Codebl cke k nnen ein und ausgeblendet werden damit Sie Dokumente mit komplexem Code leichter lesen verwalten und einfacher darin navigieren k nnen In Flash Builder wird das Ein und Ausblenden mehrzeiliger Codeanweisungen mit Codeeinklappung und Codeausklappung bezeichnet Code formatieren einr cken und kommentieren Wenn Sie Code schreiben r ckt Flash Builder Codezeilen automatisch ein um die Lesbarkeit zu verbessern hebt Codeelemente farblich hervor und stellt viele Befehle zur schnellen Formatierung von Code w hrend der Eingabe z B zum Hinzuf gen eines Blockkommentars zur Verf gung Zum ndern der Standardformatierung w hlen Sie im Dialogfenster Voreinstellungen die Option Flash Builder gt MXML Code gt Formatierung
379. n sind diejenigen Klassen die im Standard Namespace nicht f r ein Projekt zur Verf gung stehen Dialogfeld Typ ffnen ffnen e Klassen durchsuchen So durchsuchen Sie Klassen und zeigen ihre Implementierung an 1 W hlen Sie im Flash Builder Men Navigieren gt Typ ffnen 2 Optional Geben Sie Text ein oder w hlen Sie Filter um die in der Liste angezeigten Klassen zu modifizieren 3 W hlen Sie eine Klasse aus um den Quellcode anzuzeigen Sie k nnen den Quellcode von Klassen nicht im Flex Framework modifizieren e Neue ActionScript Klassen Gehen Sie folgenderma en vor wenn Sie eine Basisklasse f r eine neue ActionScript Klasse ausw hlen 1 W hlen Sie Datei gt Neu gt ActionScript Klasse 2 Klicken Sie neben dem Textfeld f r Superklasse auf Durchsuchen 3 Optional Geben Sie Text ein oder w hlen Sie Filter um die in der Liste angezeigten Klassen zu modifizieren Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 86 Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder 4 W hlen Sie eine Basisklasse aus der Liste Neue MXML Komponenten Gehen Sie folgenderma en vor wenn Sie eine Basisklasse f r eine neue MXML Komponente ausw hlen 1 W hlen Sie Datei gt Neu gt MXML Komponente 2 W hlen Sie in Ihrem Arbeitsbereich in der Liste der Projekte ein Projekt f r eine neue MXML Komponente aus und geben Sie einen Dateinamen an Welch
380. n von Code erkennt und meldet der Compiler von Flash Builder syntaktische Fehler Diese m ssen vor dem Ausf hren der Anwendung korrigiert werden Voreinstellungen f r Syntaxhervorhebung k nnen leicht angepasst werden Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 76 Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Wenn Codesyntaxfehler erkannt werden werden Sie hier ber auf folgende Weisen informiert e Neben der Codezeile wird ein Fehlerindikator hinzugef gt wie das folgende Beispiel zeigt HET DataGrid er yes TI 10 lt mx columns gt 11 lt mx DataGridColumn headerText Spalte 1 dataFfield coli 12 lt mx DataGridColumn headerText Spalte 2 dataField col2 gt lt mx DataGridColumn headerText Spalte 3 dataField col3 gt lt mx columns gt 15 lt mx DataGrid gt 16 lt s Panel gt 17 lt s Application gt lt gt e Die Gliederungsansicht weist wie im folgenden Beispiel gezeigt mit einem Ausrufezeichen in den betroffenen Codezeilen auf den Fehler hin FE Gliederung 33 ja gt x 7 Application lt gt Script lt gt Declarations DataGrid dg G columns DataGridColumn DataGridColumn I DataGridColumn I DataGridColumn DataGridColumn Datagridcolumn C3 Button Add C3 Button Delete CI Button Revert C3 Button Save All Changes C3 Button debug Die Problemansicht listet ein Fehlersymbol und eine Meldung auf Wenn Sie auf die Fehlermeldung doppelklicke
381. n werden In Flash Builder m ssen Sie eine Datei speichern um Fehlermarkierungen zu aktualisieren Es werden nur Dateien gepr ft auf die von der Anwendung verwiesen wird Die Syntax in einer isolierten Klasse die an keiner Stelle im Code verwendet wird wird nicht gepr ft Die Workbench generiert die folgenden Task und Fehlermarkierungen automatisch Sie k nnen Tasks und Lesezeichen manuell hinzuf gen Tasks Taskmarkierungen sind ein Arbeitselement Arbeitselemente werden automatisch von der Workbench generiert Sie k nnen einen Task manuell zu einer bestimmten Codezeile in einem Dokument oder zum Dokument selbst hinzuf gen Beispielsweise k nnen Sie einen Task mit dem Namen Skineigenschaften definieren erstellen um Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 87 Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder sich selbst daran zu erinnern eine Komponenteneigenschaft zu definieren Sie k nnen auch allgemeine Tasks hinzuf gen die sich nicht direkt auf Ressourcen beziehen z B Benutzerdefinierte Komponente f r Anmeldedialog f r Mitarbeiter erstellen Die Taskansicht wird zum Verwalten aller Taskmarkierungen verwendet Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Tasks hinzuf gen auf Seite 87 Fehler Fehlermarkierungen werden vom Compiler generiert und weisen auf verschiedenste ung ltige Status hin Beispielsweise werden vom Compiler generierte Syntaxfehler und Warnungen als Fehlermarkierungen in
382. n zu k nnen f gen Sie dem Quellpfad der Anwendung den Modulquellcode hinzu Anschlie end f gen Sie das Modul der Modulliste der Anwendung hinzu Ein bereits kompiliertes Modul zum Projekt hinzuf gen 1 W hlen Sie im Flex Paket Explorer die Hauptanwendung aus 2 W hlen Sie Projekt gt Eigenschaften gt Flex Erstellungspfad aus um den Modulquellcode dem Quellpfad des Anwendungsprojekts hinzuzuf gen 3 Klicken Sie auf die Schaltfl che Ordner hinzuf gen und navigieren Sie zum Quellpfad des Moduls Klicken Sie auf OK um das Modul auszuw hlen Dieser Schritt muss f r jedes externe Modul das dem Anwendungsprojekt hinzugef gt werden soll wiederholt werden 4 Klicken Sie erneut auf OK um die nderungen zu speichern 5 Klicken Sie auf Projekt gt Eigenschaften gt Flex Module um das Modul zur Anwendungsmodulliste hinzuzuf gen Im Dialogfeld Flex Module sind alle Module aufgef hrt die zum aktuellen Projekt hinzugef gt wurden oder sich im aktuellen Projekt befinden Wenn Sie ein neues Projekt erstellen ist dieses Dialogfeld leer 6 Klicken Sie auf die Schaltfl che Hinzuf gen Das Dialogfeld Modul hinzuf gen wird angezeigt 7 Klicken Sie auf die Schaltfl che Durchsuchen oder geben Sie den Speicherort der MXML Datei des Moduls in das Feld Quelle ein ber dieses Dialogfeld k nnen alle Module hinzugef gt werden die sich im Quellpfad des Proj
383. nScript erstellt Sie k nnen den Assistenten f r neue Elementrenderer sowohl im Design als auch im Quellmodus des MXML Editors ffnen In diesem Assistenten geben Sie einen Namen und eine Vorlage f r den Elementrenderer an Flash Builder generiert eine MXML oder ActionScript Datei die den Elementrenderer implementiert Komponenten in der Anwendung verweisen mithilfe der itemRenderer Eigenschaft auf den generierten Elementrenderer Weitere Informationen zum Erstellen und Verwenden von Elementrenderern finden Sie unter Benutzerdefinierte Spark Elementrenderer Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 215 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Hier finden Sie Informationen zum Erstellen von Spark Item Renderern von Adobe Flash Builder Ingenieur Balaji Sridhar Elementrenderer f r eine MX Tree Komponente generieren und bearbeiten Designmodus Dieses Beispiel generiert einen Elementrenderer f r eine MX Tree Komponente und erl utert wie Sie mithilfe einer Kombination von Flash Builder Ansichten den Elementrenderer bearbeiten Es setzt voraus dass Sie in einem Flex Projekt unter Verwendung des standardm igen Spark Designs arbeiten 1 Erstellen einer Anwendungsdatei F gen Sie im Designmodus des Editors der Anwendung eine MX Tree Komponente hinzu F llen Sie das Tree Element mit Daten die angezeigt werden k nnen wenn die Anwendung ausgef hrt wird 2 W hlen Sie im Tree Kontextmen den Befehl Elementr
384. nd Settern Get und Set Accessor Funktionen f r Klassenvariablen Letzte Aktualisierung 9 12 2011 55 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 56 Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Angenommen Sie arbeiten mit Code wie dem folgenden private var result ResultEvent Platzieren Sie den Cursor in der Variablen result und dr cken Sie Strg 1 W hlen Sie dann die Schnellhilfeoption zum Erstellen des Getters und Setters f r result Das Dialogfeld Getter Setter generieren wird angezeigt In diesem Dialogfeld k nnen Sie eine neue Getter und Setter Funktion festlegen Weitere Informationen zum Generieren von Get und Set Funktionen finden Sie unter Get Set Accessor Funktionen generieren auf Seite 74 Funktionen generieren Die Schnellhilfe bietet die M glichkeit zum Generieren spezieller Funktionen wie labelFunction iconFunction usw Im folgenden Beispiel soll eine labelFunction f r den folgenden Code erstellt werden lt mx DataGrid labelFunction lblfunc dataTipFunction tipFunc gt Platzieren Sie den Cursor in 1bl func und dr cken Sie Strg 1 W hlen Sie dann die Schnellhilfeoption zum Erstellen der labelFunction F r die Funktion wird wie folgt Stubcode erstellt protected function 1lbl func item Object column DataGridColumn String TODO Auto generated method stub Ereignisprozeduren aus MXML Code generieren Die Schnellhilfe erm glicht das Generieren von Ereignisprozeduren mit benutzerdefi
385. nd verweist ber den Namen des Typselektors auf den Stil Wenn Sie diese Option w hlen geben Sie einen Namen f r den Typselektor an 5 Nachdem Sie einen Selektortyp gew hlt haben klicken Sie auf OK Flash Builder generiert oder aktualisiert die angegebene CSS Datei Flash Builder ndert auch den Quellcode in der Anwendung um auf den Typselektor in der CSS Datei zu verweisen Flash Builder entfernt Verweise auf die skinclass Eigenschaft f r die Komponente Skins f r MX Komponenten importieren Mit dem Assistenten zum Importieren von Skins k nnen Sie sowohl Vektor als auch Bitmapgrafiken aus den CS5 Versionen von Flash Professional Fireworks Illustrator und Photoshop importieren Als Bitmaps k nnen PNG JPG und GIF Dateien verwendet werden Die Grafiken k nnen anschlie end als Skins f r Flex Komponenten verwendet werden Hinweis Adobe stellt mehrere Skin Vorlagen zur Verf gung um das Erstellen von Skins f r die eingebauten Flex Komponenten zu erleichtern Verwenden Sie die Vorlagen in Flash Fireworks Illustrator oder Photoshop um die Grafik zu erstellen Sie k nnen auch Flash verwenden um voll funktionsf hige benutzerdefinierte Flex Komponenten zu erstellen Weitere Informationen finden Sie in den Artikeln unter Importieren von Flash Professional Elementen in Flex 1 W hlen Sie Datei gt Importieren gt Flash Builder gt Skin Bildmaterial Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWEND
386. nd ziehen Sie den Cursor ber das ClassReference Tag Der Klassenname wird dadurch zu einem Hyperlink Weitere Informationen zur Navigation ber Hyperlinks finden Sie unter Codedefinitionen ffnen auf Seite 81 ActionScript Referenz bersicht anzeigen 1 Beginnen Sie eine Codezeile einzugeben die entweder eine MXML oder eine ActionScript Klasse enth lt Sie k nnen auch mit der Maus auf die Klasse zeigen W hrend Sie die Codezeile eingeben wird neben den Codehinweisen die ActionScript Referenz bersicht f r die Klasse angezeigt Wenn Sie mit der Maus auf eine Klasse zeigen wird nur die ActionScript Referenz bersicht angezeigt 2 Klicken Sie in die ActionScript Referenz bersicht oder dr cken Sie F2 um die ActionScript Referenz bersicht in einem separaten Fenster mit Bildlaufm glichkeit anzuzeigen Wenn Sie die Dokumentation gelesen haben klicken Sie auf eine beliebige Stelle au erhalb des Fensters Das ASDoc Fenster wird geschlossen 3 Zum Aufrufen der ASDoc Ansicht dr cken Sie Strg 3 geben asdoc ein und w hlen Ansichten Letzte Aktualisierung 9 12 2011 52 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 53 Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Schnellhilfe Die Schnellhilfe in Adobe Flash Builder bietet kontextbezogene Unterst tzung um die schnelle Erledigung von Aufgaben zu erleichtern In der Schnellhilfe k nnen Sie in einer Liste mit f r Ihr aktuelles Codefragment relevanten Aktionen die gew nschte Aktion w
387. nde generiert lt s Form gt lt s FormItem label Label gt lt s helpContent gt lt s Label text Help String gt lt s Label gt lt s helpContent gt lt s TextInput gt lt s FormItem gt lt s Form gt 6 Inder Eigenschaftenansicht k nnen Sie die Komponenteneigenschaften konfigurieren Bei Eigenschaften die auch in der entsprechenden mx Form Komponente vorhanden sind sind Funktionsweise und Bedienung hnlich Im Stil Bedienfeld der Eigenschaftenansicht k nnen Sie die Skins bearbeiten Weitere Informationen zum Anwenden von Stilen auf Komponenten finden Sie unter Stile bernehmen auf Seite 195 Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 188 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Sie k nnen au erdem mithilfe einer Vorlage eine benutzerdefinierte MXML Skin erstellen Weitere Informationen finden Sie unter Benutzerdefinierte MXML Skin f r ein Formular anhand einer Vorlage erstellen Designmodus auf Seite 190 Skins f r Spark Komponenten generieren und bearbeiten Die Beispiele unten zeigen wie Sie benutzerdefinierte MXML Skins f r Spark Formularelemente erstellen k nnen Einige nderungen k nnen Sie im Designmodus des Editors vornehmen andere erfordern das Bearbeiten der MXML Datei im Quellmodus Dabei wird angenommen dass Sie in einem Flex Projekt unter Verwendung des standardm igen Spark Designs arbeiten Benutzerdefinierte MXML Skin f r Formularelemente anhand einer Vorlage
388. nden Code hinzu lt s states gt lt s State name Statel gt lt s State name State2 gt lt s State name State3 gt lt s states gt Nachdem Sie in der Anwendung die gew nschten Status definiert haben f gt der MXML Editor das Popupmen Status anzeigen hinzu 2 F gen Sie im Quellmodus die folgenden Button Komponenten hinzu lt s Button includeIn Statel label Show State 2 click currentState State2 gt lt s Button includeIn State2 label Show State 3 click currentState State3 gt lt s Button includeIn State3 label Show State 1 click currentState Statel gt lt s Button label Statel All States State 1 Label label State2 All States State 2 Label label State3 All States State 3 Label x 0 y 30 gt In der Standardeinstellung zeigt der Editor Code f r alle Status an Hinweis Die Klickereignisprozeduren f r die ersten drei Buttons wechseln durch die Ansichtsstatus 3 Bleiben Sie im Quellmodus und w hlen Sie im Popupmen Status anzeigen verschiedene Ansichtsstatus Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 206 Entwickeln von Anwendungen mit Flex 5 Wenn Komponenten im ausgew hlten Status nicht sichtbar sind zeigt der Editor den zugeh rigen Code hellgrau an Der gesamte Code kann bearbeitet werden aber das Nichthervorheben von Komponenten die im gew hlten Ansichtsstatus nicht angezeigt werden hilft den Code f r die verschie
389. ndex des Zeichens Verfolgt das Zeichen an einer bestimmten Position in einer Zeichenkette Zeichenkettenkonstanten werden unterst tzt employees employee name x null user user2 MyClass myStaticFunc this myMemberFunc employees ist eine XML Variable Dieser Ausdruckstyp ist n tzlich wenn E4X Anwendungen debuggt werden Reservierte W rter die f r Werte in Ausdr cken stehen Die meisten ActionScript Operatoren werden unterst tzt Funktionen die f r eine Klasse aufgel st sind Funktionen die f r das Schl sselwort this aufgel st sind String fromCharCode 33 myStaticFunc myMemberFunc Math max 1 2 3 mystring search myregex i my literal array String ist eigentlich eine Funktion keine Klasse und String fromCharCode ist ein dynamisches Mitglied dieser Funktion Kann nur gepr ft werden wenn myStaticFunc von der aktuellen Scope Chain aus sichtbar ist Kann nur gepr ft werden wenn myMemberFunc von der aktuellen Scope Chain aus sichtbar ist Math Funktionen werden unterst tzt Regul re Ausdr cke werden unterst tzt Erstellung von Arrays new MyClass Instanziierung von Klassen string 3 Handhabt Zeichenkette plus ganze Zahl korrekt x gt gt gt 2 Logische Verschiebungsoperatoren werden unterst tzt 3 5 2 F hrt arithmetische Operationen richtig durch Beschr nkungen bei der Ausdruckspr fung Bei der Ausdruc
390. nen finden Sie unter Klassen durchsuchen und anzeigen auf Seite 85 5 Optional Wenn die Komponente auf einem Container basiert werden Optionen zum Festlegen der Breite und H he der Komponente angezeigt Sie k nnen diese Optionen auf eine feste Breite und H he oder auf Prozentwerte setzen oder aber die Werte l schen Wenn Sie eine Instanz der Komponente erstellen k nnen Sie die Breite und H her der Komponente in der Instanz berschreiben Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 240 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Wenn Sie f r die Breite und H he einen Prozentsatz eingeben oder keine Breite und H he festlegen k nnen Sie sich in einer Vorschau ansehen wie die Komponente in verschiedenen Gr en aussieht Arbeiten Sie hierzu im Designmodus des MXML Editors und w hlen Sie die verschiedenen Gr en ber das Popupmen Designbereich in der Symbolleiste des MXML Editors Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Komponenten visuell entwerfen auf Seite 240 Klicken Sie auf Fertig stellen Flash Builder speichert die Datei im bergeordneten Ordner und ffnet sie im Editor Wenn Sie die Datei im aktuellen Projekt oder im Quellpfad des aktuellen Projekts gespeichert haben zeigt Flash Builder auch die Komponente in der Komponentenansicht an sodass Sie diese schnell in Anwendungen einf gen k nnen Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Komponenten im MXML Designmodu
391. nen benutzerdefinierten Elementrenderer implementiert haben 2 W hlen Sie im Kontextmen der Komponente Elementrendererdeklaration ffnen Die Klasse die den Elementrenderer implementiert wird im Quellmodus des Editors ge ffnet Zum ffnen der Elementrendererdeklaration k nnen Sie auch folgenderma en vorgehen e W hlen Sie im Designmodus die Komponente aus Klicken Sie in der Eigenschaftenansicht im Bereich Allgemein auf das Symbol neben dem Feld Elementrenderer e Wechseln Sie in den Quellmodus und w hlen Sie bei ausgew hlter Komponente im Flash Builder Men Navigieren gt Skindeklaration ffnen Steuerelemente an Daten binden F r den Fall dass auf einen Datendienst zugegriffen wird bietet Flash Builder Werkzeuge zum Binden von Daten an Datensteuerelemente wie z B ein DataGrid an Flash Builder erstellt die Spalten eines DataGrid auf Grund der vom Dienst zur ckgegebenen Daten Normalerweise m ssen Sie die generierten DataGrid Spalten konfigurieren Flash Builder bietet einen Editor zum Konfigurieren von Spalten einer DataGrid und AdvancedDataGrid Komponente Weitere Informationen zum Binden von Daten an Datensteuerelemente finden Sie unter Binden von Dienstmethoden an Steuerelemente DataGrid und AdvancedDataGrid Komponenten konfigurieren Sie k nnen DataGrid Spalten im Designmodus des MXML Editors konfigurieren Die folgende Prozedur zeigt wie Sie die Spalten einer DataGrid Komponente konf
392. nen f r die Profiling und Optimierungsarbeit nutzen Weitere Informationen zu diesen Aktionen finden Sie unter Funktionsweise des Profilers auf Seite 164 Paket Das Paket in dem sich die Klasse befindet Wenn die Klasse sich nicht in einem Paket befindet ist der Wert dieses Felds der Name der Datei in der sich die Klasse befindet Die Zahl nach dem Dollarzeichen ist eine eindeutige ID der betreffenden Klasse Wenn das Feld Paket leer ist geh rt die Klasse zum globalen oder zum nicht benannten Paket Aufrufe Die H ufigkeit mit der die Methode w hrend der Interaktionsperiode aufgerufen wurde Wenn eine Methode im Vergleich zu anderen Methoden unverh ltnism ig oft aufgerufen wird sollten Sie berlegen wie Sie sie optimieren k nnen um die Ausf hrungszeit zu reduzieren Kumulative Zeit Die Gesamtzeit in Millisekunden zur Ausf hrung aller Aufrufe dieser Methode sowie aller Aufrufe an nachfolgende Methoden w hrend der Interaktionsperiode Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 159 Profiling Tools in Flash Builder Spalte Beschreibung Eigene Zeit Die Zeit in Millisekunden die zur Ausf hrung aller Aufrufe dieser Methode w hrend der Interaktionsperiode ben tigt wurde Durchschnittl Kumulative Zeit Die durchschnittliche Zeit in Millisekunden die zur Ausf hrung aller Aufrufe dieser Methode sowie der Aufrufe nachfolgender Methoden w hrend der Interaktionsperio
393. ner Skin versehen werden Komponentenstatus Skinteile und Hostkomponenten Skins definieren das Aussehen einer Komponente f r jeden ihrer Status Beispielsweise hat ein Spark Button die vier Status normal dar ber gedr ckt und deaktiviert Wenn Sie eine Skin f r einen Spark Button generieren k nnen Sie das Aussehen f r jeden dieser Status angeben Jede Komponente verf gt ber Teile die angepasst werden k nnen Bei einer Button Komponente k nnen Sie beispielsweise die F llfarbe der Schaltfl che die Textattribute f r die Button Beschriftung und die Rect Komponenten die den Rahmen des Buttons ausmachen gestalten Wenn Sie mit Flash Builder Skins f r eine Komponente erstellen geben Sie eine Hostkomponente an auf der die generierte Skin basiert Standardm ig ist die Hostkomponente die Basisklasse der Komponente die mit einer Skin versehen wird Sie k nnen jedoch eine andere Hostkomponente w hlen Hinweis Das Angeben einer Hostkomponente f r eine Skinklasse ist erforderlich wenn mit Flash Builder Skinklassen generiert werden Wenn Sie jedoch Skinklassen direkt im Quellcode erstellen ist eine Hostkomponente nicht erforderlich Skinning Vertrag zwischen einer Skin und ihrer Hostkomponente Der Skinning Vertrag zwischen einer Skinklasse und einer Komponentenklasse definiert die Regeln die alle Member einhalten m ssen damit sie miteinander kommunizieren k nnen Die Skinklasse muss Skinstatus deklar
394. nerieren m chten 3 Optional Geben Sie einen Namen f r die Ereignisprozedur in das Feld Wert ein 4 Klicken Sie auf die Schaltfl che Ereignisprozedur generieren Der Editor wechselt zur Quellansicht Flash Builder f gt die Ereignisprozedur in einen lt Script gt Block ein und f gt der Komponente die Ereigniseigenschaft hinzu Die Ereigniseigenschaft verweist auf das generierte Ereignis Hinweis Sie k nnen auch das Optionsmen verwenden um eine Ereignisprozedur f r h ufig verwendete Ereignisse einer Komponente zu generieren Bei einem Button steht im Optionsmen z B Klick Prozedur generieren 5 F gen Sie den Code f r die Implementierung der Ereignisprozedur zur generierten Ereignisprozedurfunktion hinzu Auf Datendienste zugreifen In Flash Builder erfolgt die Interaktion mit Daten und den datengesteuerten Elementen direkt im MXML und ActionScript Code Sie k nnen mit Daten arbeiten automatisch Datenbankanwendungen generieren und Proxycode f r Webservices sowie Code f r Flex Ajax Bridge generieren und verwenden Au erdem k nnen Sie Sicherheitsaspekte f r den Datenzugriff ber den Adobe Flash Player verwalten und Flash Builder mit einem Proxydienst einsetzen Mit Daten in Flash Builder arbeiten In Flash Builder werden Daten direkt im MXML und ActionScript Anwendungscode ge ndert Letzte Aktualisierung 9 12 2011 221 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 222 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Datenge
395. ng ben tigt F hren Sie Speicher Profiling nur bei Bedarf durch Vielfach werden sowohl ein Leistungs als auch ein Speicher Profiling durchgef hrt um die Ursache von Leistungsproblemen zu ergr nden Das Leistungs Profiling dient dazu Methoden zu identifizieren die zu berm igen Speicherbelegungen und langen Ausf hrungszeiten Anlass geben Anschlie end wird das Speicher Profiling eingesetzt um Speicherlecks in diesen Methoden festzustellen Sobald Sie sich f r eine der Profiling Arten entschieden haben k nnen Sie den Profiler starten Zus tzliche Ressourcen Der Profiler allein verbessert die Gr e Geschwindigkeit und wahrnehmbare Leistung der Anwendung nicht Nachdem Sie den Profiler f r die Ermittlung der problematischen Methoden und Klassen eingesetzt haben lesen Sie in der Flex Dokumentation nach wie Sie die Anwendung optimieren k nnen e Optimieren von Anwendungen e Verbesserung der Leistung beim Start Funktionsweise des Profilers Der Profiler ist ein Agent der mit der in Flash Player ausgef hrten Anwendung kommuniziert Die Verbindung zur Anwendung erfolgt ber einen lokalen Socket Aus diesem Grund m ssen Sie m glicherweise Ihre Virenschutzsoftware deaktivieren wenn diese Socket Kommunikation unterbindet W hrend der Profiler l uft erstellt er in kurzen Abst nden regelm ige Schnappsch sse der Daten und protokolliert die Aktivit ten des Adobe Flash Player Dies wird als Sampling bezeichnet Wenn
396. ngen zu erstellen Wenn ein Entwickler beteiligt ist k nnen Flash Catalyst Projekte mithilfe von Flash Builder erweitert werden beispielsweise zum Herstellen einer Verbindung zu einer Datenbank oder zu Webdiensten Die Arbeitsabl ufe 2 und 3 veranschaulichen wie Dateien und Anwendungsbestandteile z B Skins und Komponenten zwischen Designern und Entwicklern ausgetauscht werden k nnen TAi TPs Roundtrip Bearbeitung von Objekten in Illustrator Photoshop Designer Pa N ET H Zee see Fc iN gt gt pni pe Prototyp ver ffentlichen 2 oder in Builder erweitern Wireframe in Ansichtsstatus Interaktive Interaktionen und Vorschau f r das Flash Catalyst erstellen erstellen und Komponenten erstellen berg nge definieren Projekt anzeigen E modifizieren und testen oder Si e Komponentenstatus z P Roundtrip definieren oder Designs mit hoher gt P Bearbeitung von modifizieren B et Siehe Workflows 2 oder 3 Objektenin CS Anwendungen Genauigkeit aus CS importieren Anwendung planen Beginnen Sie mit einer detaillierten Projektspezifikation Darin wird jede Seite bzw jeder Bildschirm beschrieben einschlie lich Bildmaterial und interaktiven Komponenten Benutzernavigation sowie Status der Komponenten Die Spezifikation beschreibt weiterhin die gegebenenfalls verwendeten Datenlistenkomponenten mit denen externe Daten abgerufen und ang
397. nicht visuelle Tags wie z B Webservice oder State Komponenteneigenschaften die als untergeordnete Tags z B Layoutbeschr nkungen ausgedr ckt sind und Compiler Tags wie z B Model Array und Script Tz Gliederung 3 m ol H 7 Application lt gt Script gt Declarations Bl CallResponder get llltemsResult lt gt EmployeeService employeeService DataGrid dg E lt gt columns EA DataGridColumn EA DataGridColumn DataGridColumn DataGridColumn DataGridColumn se DataGridColumn C3 Button Add CJ Button Delete CJ Button Revert C3 Button Save All Changes C3 Button debug kleef 1 Die Gliederungsansicht im MXML Modus zeigt keine Kommentare CSS Regeln und Eigenschaften und auch keine als Attribute ausgedr ckte Komponenteneigenschaften im Gegensatz zu untergeordneten Tags die angezeigt werden an Symbolleiste der Gliederungsansicht im MXML Modus Das Symbolleistenmen der Gliederungsansicht im MXML Modus enth lt zus tzliche Befehle mit denen Sie zwischen der MXML und der Klassenansicht wechseln k nnen BE giederung 3 o 14 X o W hlen Sie zum Wechseln zwischen den beiden Ansichten in der Symbolleiste die Option MXML Ansicht anzeigen oder Klassenansicht anzeigen Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Schnellgliederungsansicht im Editor Vom ActionScript und MXML
398. nierten Handlernamen innerhalb von MXML Code Um z B eine Ereignisprozedur durch Klicken aufdas lt mx Button gt Tag zu erstellen geben Sie den folgenden Code ein lt mx Button click clickHandler gt Platzieren Sie anschlie end den Cursor in clickHandler dr cken Sie Strg 1 und w hlen Sie Ereignisprozedur generieren Die Ereignisprozedur und der Stubcode werden wie folgt generiert lt mx Button click clickHandler event gt protected function clickHandler event MouseEvent void TODO Auto generated method stub Sie k nnen auch eine Ereignisprozedur f r den folgenden Code erstellen indem Sie Strg 1 dr cken w hrend sich der Cursor an einer beliebigen Stelle innerhalb von c1ickHandler event befindet lt mx Button click clickHandler event gt Wie Sie den von Flash Builder vordefinierten Stubcode anpassen erfahren Sie unter Codevorlagen auf Seite 57 Methoden berschreiben oder implementieren Flash Builder bietet eine Option zum Ausw hlen und berschreiben von Methoden der bergeordneten Klasse oder zum Implementieren von Schnittstellenmethoden 1 ffnen Sie das Dialogfeld Methoden berschreiben implementieren indem Sie im Men Quelle die Option Methoden berschreiben implementieren w hlen Oder w hlen Sie im Kontextmen des MXML oder ActionScript Editors Quelle gt Methoden berschreiben implementieren Letzte Aktualisierung 9 12
399. nitt an der neuen Position abzulegen O Sperren Sie dann mithilfe des Kontextmen s die Symbolleiste wieder um versehentliche nderungen zu 9 vermeiden Tastenkombinationen ndern 1 ffnen Sie das Dialogfeld Voreinstellungen und w hlen Sie Allgemein gt Tasten aus 2 W hlen Sie aus der Liste im Dialogfeld Tasten den Befehl aus den Sie ndern m chten 3 Geben Sie im Feld Bindung den neuen Tastaturbefehl ein den Sie mit dem Befehl verbinden m chten 4 W hlen Sie im Popupmen Aktiv aus wann der Tastaturbefehl aktiv sein soll 5 Klicken Sie auf Anwenden oder OK Q Eine Liste aller Tastaturbefehle finden Sie unter Hilfe gt Hilfe f r Tastenbelegung 5 Schriftarten und Farben ndern Die Workbench verwendet standardm ig Schriftarten und Farben die vom Betriebssystem des Computers zur Verf gung gestellt werden Sie k nnen aber Schriftarten und Farben auf verschiedene Weisen anpassen 1 ffnen Sie das Dialogfeld Voreinstellungen und w hlen Sie Allgemein gt Darstellung gt Farben und Schriftarten 2 Erweitern Sie die Kategorien Basis CVS Debug Textvergleich oder Ordner f r Ansichten und Editoren um die Schriftart und Farbe auszuw hlen die ge ndert werden sollen Hinweis Sie k nnen auch auf Systemschrift verwenden statt auf ndern in klicken um die Schriftart auf einen geeigneten v
400. nken k nnen Sie Pfadvariablen definieren Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Pfadvariablen erstellen auf Seite 111 1 W hlen Sie im Paket Explorer das Projekt aus dem verlinkte Ressourcen hinzugef gt werden sollen Pfadvariablen k nnen auch in bestimmten Projekteinstellungen wie z B im Bibliothekspfad und im Quellpfad W 3 verwendet werden 2 W hlen Sie Datei gt Neu gt Ordner oder Datei wenn Sie Dateien hinzuf gen m chten Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 47 Erste Schritte mit Flash Builder W hlen Sie das Projekt oder den Projektordner aus dem die verlinkten Ressourcen hinzugef gt werden sollen Klicken Sie auf die Schaltfl che Erweitert um die erweiterten Optionen anzuzeigen Aktivieren Sie die Option Link zu Datei im Dateisystem Klicken Sie auf die Schaltfl che Variablen a vu A w W hlen Sie eine definierte Pfadvariable aus oder klicken Sie auf Neu um eine Pfadvariable zu erstellen Wenn Sie eine definierte Pfadvariable ausgew hlt haben lesen Sie bei Schritt 9 weiter Wenn Sie auf Neu geklickt haben wird das Dialogfeld Neue Variable angezeigt 7 Geben Sie einen Namen f r die Pfadvariable ein und geben Sie dann den Pfad zur Datei bzw zum Ordner an oder klicken Sie auf Datei bzw Ordner um die Datei bzw den Ordner auszuw hlen Klicken Sie auf OK um die Pfadvariable zu ers
401. nline Wenn Sie mit dem Internet verbunden sind greift CHC ber das Web auf die Hilfe zu CHC stellt sicher dass Sie auf das aktuellste Material zugreifen Fehlt die Internetverbindung funktioniert die Hilfe auch im lokalen Modus e Suche als zentrale Funktion Sie k nnen die Community Help Suche adobe com Suche oder lokale Suche verwenden Die Community Help Suche stellt Ressourcen unter Einbeziehung von Inhalten unabh ngiger Websites zusammen Die adobe com Suche bietet Verfeinerungsm glichkeiten um die Suche einzuschr nken Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Flash Builder Kontextbezogene Navigation Stellt dynamisch generierte verwandte Links zu wichtigen Seiten zur Verf gung Bewertung und Kommentare Kommentieren und bewerten Sie den Inhalt der Hilfe und der Onlineressourcen von CHC aus und steuern Sie eigene Beitr ge bei F r die Abgabe von Feedbacks und Bewertungen ben tigen Sie eine g ltige Adobe ID Letzte Aktualisierung 9 12 2011 Kapitel 2 Erste Schritte mit Flash Builder Flash Builder Workbench Bei der Flash Builder Workbench handelt es sich um eine ausgewachsene Entwicklungsumgebung zur Entwicklung von Anwendungen die auf dem Adobe Flex Framework und auf ActionScript 3 0 basieren Sie k nnen Anwendungen f r Adobe Flash Player Desktop Anwendungen f r Adobe AIR und Mobilanwendungen f r diverse Mobilger te entwickeln Flash Builder wird in der zum Programm geh renden Do
402. nn Sie bei der Bearbeitung eines mit Flash Catalyst kompatiblen Projekts Inkompatibilit ten einf hren zeigt Flash Builder die Kompatibilit tsfehler in der Problemansicht an Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Problem um Informationen zum Kompatibilit tsfehler zu erhalten Achten Sie darauf dass vor dem ffnen des Projekts in Flash Catalyst alle Kompatibilit tsfehler behoben sind Um das Projekt zum Bearbeiten in Flash Builder zu ffnen w hlen Sie Projekt gt Flash Catalyst gt Arbeit am Projekt fortsetzen Wenn Sie diese Option w hlen werden Sie zum Speichern der mit Flash Catalyst vorgenommenen nderungen aufgefordert Dadurch wird das neu gespeicherte Projekt wieder in Flash Builder ge ffnet Beim Import der neuen Projektversion aus Flash Catalyst wird gleichzeitig die urspr ngliche aus Flash Builder exportierte Projektversion gel scht Sie k nnen jederzeit beim Bearbeiten des Projekts in Flash Catalyst die nderungen verwerfen und zu Flash Builder zur ckkehren Dazu w hlen Sie Projekt gt Flash Catalyst gt Projektbearbeitung in Flash Catalyst abbrechen Wenn Sie diese Option w hlen werden mit Flash Catalyst am Projekt vorgenommenen nderungen verworfen und die Originalversion des Projekts wird ge ffnet Bei der Originalversion des Projekts handelt es sich um die Version die zuerst in Flash Catalyst ge ffnet wurde Bevor Sie die in Flash Catalyst ge ffnete Projektversion
403. nn Sie eine Datei in dem Projekt speichern Beim Erstellen des Projekts platziert Flash Builder die Ausgabedateien in den entsprechenden Speicherort f r das Projekt Flash Builder informiert Sie ber Fehler oder Warnungen die beim Erstellen des Projekts aufgetreten sein k nnen Weitere Informationen finden Sie unter Projekte erstellen auf Seite 103 4 F hren Sie Anwendungen in dem Projekt aus Jedes Projekt au er Bibliotheksprojekte kann Anwendungsdateien enthalten die Sie in Ausf hrungs Debug oder Profilperspektiven von Flash Builder starten k nnen Flash Builder definiert eine Startperspektive zum Starten der Anwendung Sie k nnen die Standardstartperspektive ndern oder zus tzliche Startperspektiven erstellen Bei AIR Mobilprojekten m ssen Sie eine Startperspektive vor dem Start der Anwendung konfigurieren Weitere Informationen finden Sie unter Anwendungen ausf hren und debuggen auf Seite 123 5 Testen Sie das Projekt Testen und optimieren Sie Ihre Projekte mithilfe der Debugging Profiling und berwachungstools von Flash Builder In der FlexUnit Testumgebung k nnen Sie au erdem wiederholbare Tests generieren und bearbeiten die von Skripten oder direkt von Flash Builder aus ausgef hrt werden k nnen Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 186 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Weitere Informationen finden Sie unter Debugging Tools in Flash Builder aufSeite 138 und Uni
404. nneneenennenneneenrennene 261 Kapitel 11 Anpassen von Flash Builder Adobe Voreinstellungen nee bb abs ne na ehe need 266 W rkbenchanpassen 2 22 30 Dh ea ke ns nennen ne ne hl ie nee 266 Flash Builder Voreinstellungen 222seseeeessseeeseneseneneesnnsnenennneneessneessesenensesnesensnsneesssenenn 268 Flash Builder erweitern en 23 as Henker np notes dee 278 Letzte Aktualisierung 9 12 2011 Kapitel 1 Flash Builder Adobe Flash Builder ist eine integrierte Entwicklungsumgebung IDE Integrated Development Environment zum Erstellen von plattform bergreifenden Rich Internet Applications RIAs f r Desktop Computer und eine Reihe von Mobilger ten Flash Builder enth lt auch Werkzeuge f r Test Debugging und Profiling die zur Produktivit ts und Effizienzsteigerung eingesetzt werden k nnen Flash Builder setzt auf Eclipse einer Open Source IDE auf und stellt alle Werkzeuge zur Verf gung die Sie zum Entwickeln von Anwendungen die das Flex Framework und ActionScript 3 0 nutzen ben tigen Flash Builder l uft unter Microsoft Windows und Apple Mac OS X und ist in mehreren Versionen verf gbar Flash Builder kann entweder als Plug In Satz in einer bereits installierten Eclipse Workbench oder als eigenst ndige Installation die die Eclipse Workbench enth lt installiert werden Anwendungen die mit Flash Builder erstellt werden k nnen Sie k nnen Anwendungen erstellen die das Adobe Flex Framework MXML
405. ns zu importieren und andere vorhandene Definitionen in der CSS Datei beizubehalten Die Option ist standardm ig deaktiviert und wenn die CSS Datei nicht existiert ist sie abgeblendet Im Feld Stile auf Anwendung anwenden wird standardm ig die im Flex Navigator oder in der aktiven Editoransicht ausgew hlte Datei oder die Hauptanwendungsdatei f r das Projekt angezeigt Klicken Sie auf Weiter 3 W hlen Sie im n chsten Dialogfeld Skins importieren die Skins aus die Sie importieren m chten Geben Sie au erdem an welcher CSS Stiltyp und welche Skin Teil Eigenschaft verwendet werden soll Sie k nnen Elemente entweder einzeln ausw hlen oder auf Alle ausw hlen bzw Auswahl aufheben klicken Wenn Elemente keinen g ltigen Stil oder Skin Teil Eigenschaftennamen haben sind sie standardm ig nicht ausgew hlt Die folgenden Beispiele zeigen die in Flash Builder verwendete Namenskonvention e Button_upSkin e Button_glow_downSkin zur Eigenschaft downSkin der Stilregel Button glow zugeordnet e TabBar tab_upSkin Eigenschaft upSkin ist zur Eigenschaft tabStyleName der Stilregel TabBar zugeordnet e MeinebenutzerdefinierteKomponente_borderSkin Bei benutzerdefinierten Komponenten ist das Element ausgew hlt wenn es an einer Stelle im Projekt definiert ist in das Sie das Element importieren W hlen Sie sofern erforderlich in jeder Spalte einen Stil und einen Skin T
406. nsicht W hrend des Debuggens k nnen Sie den Wert der beobachteten Variable inspizieren und ndern Sie k nnen auch Beobachtungsausdr cke hinzuf gen Beobachtungsausdr cke sind Codeausdr cke die bei einer Unterbrechung des Debugvorgangs gepr ft werden Beobachtungsausdr cke eignen sich gut zur Beobachtung von Variablen die evtl au erhalb des Bereichs liegen und daher nicht in der Ansicht sichtbar sind wenn Sie eine andere Funktion aufrufen Sie k nnen auch im Quelleditor mit dem Mauszeiger auf einen Ausdruck oder eine Variable zeigen um den Wert des Ausdrucks bzw der Variable in einer QuickInfo anzuzeigen Sie k nnen den Ausdruck zur Ausdr ckeansicht hinzuf gen indem Sie mit der rechten Maustaste unter Mac OS bei gedr ckter Ctrl Taste klicken und aus dem Men die Option Beobachtungsausdruck hinzuf gen ausw hlen Beispiele f r Ausdr cke Der Flash Builder Debugger unterst tzt eine Vielzahl einfacher und komplexer Ausdr cke Die folgende Tabelle enth lt Beispiele f r Ausdr cke die w hrend einer Debug Sitzung gepr ft werden k nnen Die Liste ist keineswegs vollst ndig und soll nur ein paar Beispiele aufzeigen Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Debugging Tools in Flash Builder 146 Beispiele f r unterst tzte Ausdr cke Ausdruck myString length myString indexOf constant string charAt 0 Beschreibung Gibt die L nge einer Zeichenkette zur ck Verfolgt den I
407. nsicht ist Teil der Flash Entwicklungsperspektive siehe Flash Entwicklungsperspektive auf Seite 8 und daher verf gbar wenn Sie Code bearbeiten und die Anwendung entwickeln In der Gliederungsansicht k nnen Sie die Struktur von MXML ActionScript und CSS Dokumenten leichter inspizieren und durch sie navigieren Die Gliederungsansicht enth lt drei Modi Klasse MXML und CSS Im Klassenmodus zeigt die Gliederungsansicht die Struktur des Codes Klassen Member Variablen Funktionen usw an Im MXML Modus zeigt die Gliederungsansicht die MXML Struktur Tags Komponenten Steuerelemente usw an Im CSS Modus werden CSS Selektoren und darin verschachtelte Eigenschaften angezeigt Wenn Sie ein Element in der Gliederungsansicht ausw hlen wird es im Editor gesucht und hervorgehoben Hierdurch k nnen Sie viel leichter durch Code navigieren Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 82 Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Gliederungsansicht im Klassenmodus Wenn Sie ein ActionScript Dokument oder in einem MXML Dokument enthaltenes ActionScript bearbeiten zeigt die Gliederungsansicht die Struktur des Codes an Hierzu geh ren Importanweisungen Pakete Klassen Schnittstellen nicht in Funktionen enthaltene Variablen und Funktionen Diese Ansicht zeigt keine Metadaten Kommentare Namespace Deklarationen und auch nicht den Inhalt von Funktionen an DE Gliederung 3 en G services employeeservice Impor
408. ntWidth 100 DisplayShelfListObj setPercentHeight 100 Set specific attributes DisplayShelfListObj setFirst 1 DisplayShelfListObj setLast 49 DisplayShelfListObj setFormat photos400 photo 02d jpg Add the object to the DisplayList hierarchy b_DisplayShelfList_root addChild DisplayShelfListObj obj 6 Bearbeiten Sie die generierten HTML Dateien In dem Teil der HTML Seiten der den Text Description text goes here enth lt ersetzen Sie den Text durch den HTML Code den Sie verwenden m chten um von der HTML Seite auf die Anwendung zuzugreifen Mit dem folgenden Code werden Schaltfl chen zur Steuerung der Bild Beispielanwendung hinzugef gt lt h2 gt Test controls lt h2 gt lt ul gt lt li gt lt input type button onclick DisplayShelfListObj setCurrentPosition 0 value Go to first item gt lt li gt lt li gt lt input type button onclick DisplayShelfListObj setCurrentPosition 3 value Go to fourth item gt lt li gt lt li gt lt input type button onclick DisplayShelfListObj setSelectedIndex 0 value Go to first item with animation gt lt li gt lt li gt lt input type button onclick DisplayShelfListObj setSelectedIndex 3 value Go to fourth item with animation gt lt li gt lt li gt lt input type button onclick alert DisplayShelfListObj getAngle value Get photo angle gt lt li gt lt li gt lt input type button onclick DisplayShe
409. nten mit Stilnamen Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 200 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Komponenten geben diese Stilauswahl mithilfe des styleName Attributs an Wenn Sie diese Option w hlen geben Sie einen Namen f r den Selektor an Bestimmte Komponente Der Stil gilt nur f r die gew hlte Komponente Bestimmte Komponente mit Stilnamen Der Stil gilt nur f r die gew hlte Komponente und verweist ber den Namen des Typselektors auf den Stil Wenn Sie diese Option w hlen geben Sie einen Namen f r den Typselektor an 6 Klicken Sie auf OK Flash Builder generiert oder aktualisiert die angegebene CSS Datei Flash Builder ndert auch den Quellcode in der Anwendung um auf den Typselektor in der CSS Datei zu verweisen Flash Builder entfernt Verweise auf den eingebundenen Stil oder die skinclass Eigenschaft der Komponente Stilregel bearbeiten Wenn bereits externe CSS Stile auf eine Komponente angewendet sind k nnen Sie schnell von der Komponente aus die betreffenden Stile bearbeiten 1 W hlen Sie eine Komponente aus 2 Klicken Sie in der Eigenschaftenansicht neben dem Popupmen Stil auf die Schaltfl che Stilregel bearbeiten und w hlen Sie dann den Stil aus den Sie bearbeiten m chten Die CSS Datei wird im Designmodus des CSS Editors ge ffnet Verwenden Sie die Eigenschaftenansicht um weitere nderungen vorzunehmen Sie k nnen das CSS auch im Quellmodus ndern
410. nutzeroberfl chen erstellen Ereignisprozeduren generieren Auf Datendienste zugreifen 22e sessenseeeeneeeeeeenennen Anwendungen berwachen die auf Datendienste zugreifen Flex Bibliotheksprojekte seai sk Bee nalen are ee E EENE a Benutzerdefinierte MXML Komponentenerstellen e22e sessesseeeneenenneeneeneeneeneessneeensneseeenenseneenne Mod le erstellen 1 ae a A E NR eine 241 Flex in HTML Anwendungen integrieren 2e2eeseseseseseeeeeeeeneneneneeeeseseneeneeesenenensensssnsneneesnsenene 246 Kapitel 9 Verwenden von Flash Builder mit Flash Professional Flash Professional Projekterstellen 2222eseeeeeeeneeneenseneenseeenennennenneeneeseeneessessesenenneenenseenenne 251 Was man in einem Flash Professional Projektmachen kann 22e2 eeseseeeeeneeneeneeeeensneeeneeeenennensensennen 251 Projekteigenschaften f r Flash Professional Projekte festlegen 2222ssseseeeeneeseeneensenenneneneeenen nennen 252 Flash Komponenten erstellen und bearbeiten e2esssseeesesseeeeneeeeeensneeneneeenenensesenensneneesnsenenn 252 Flash Player Sicherheit verwalten 222222 ssesneeeneenennenenneeeneneeneneesnenennneneenerenteetenenersrnnennn 254 Kapitel 10 Verwenden von Flash Builder mit Flash Catalyst Arbeitsabl ufe zwischen Flash Catalyst und Flash Builder 222e2sseesseesseeeenenseenenenseneeennsennennnnnnn 257 Integration von Flash Catalyst und Flash Builder 22022e 2essesenneneeneeneennensenee
411. ode Jede dieser Funktionen kann deaktiviert werden Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Anpassen von Flash Builder Inhaltshilfe durchlaufen Flash Builder bietet au erdem das Standardverhalten der Inhaltshilfe zum Bearbeiten von MXML Dateien an Wenn die Inhaltshilfe verf gbar ist zeigt Flash Builder Hinweise zu verf gbaren Sprachelementen an die in den Code eingef gt werden k nnen Dr cken Sie mehrmals Strg Befehl Leertaste um durch die in der Inhaltshilfe angezeigten Elemente zu wechseln Sie k nnen festlegen welche Codehinweise angezeigt sowie in welcher Reihenfolge sie durchlaufen werden sollen Um die Standardeinstellung zu ndern gehen Sie wie folgt vor 1 ffnen Sie das Dialogfeld Voreinstellungen und w hlen Sie die Optionen Flash Builder gt Editoren gt MXML Code gt Inhaltshilfe Zyklierung 2 Geben Sie an welche Hinweistypen angezeigt werden sollen 3 W hlen Sie den gew nschten Hinweistyp und klicken Sie auf Nach oben oder Nach unten um die Reihenfolge der Zyklierung zu ndern Der erste Hinweistyp in der Liste ist der zuerst angezeigte Codehinweis Verwandte Themen Inhaltshilfe auf Seite 49 Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder auf Seite 49 Formatierung Flash Builder formatiert standardm ig automatisch generierten MXML Code So formatiert Flash Builder MXML Code der automatisch generiert wird wenn Sie in der
412. odus unterdr cken 1 ffnen Sie das Fenster Voreinstellungen 2 W hlen Sie Flash Builder gt Editoren gt Designmodus 3 Aktivieren bzw deaktivieren Sie die Option Verweise beim ndern von IDs in der Flex Eigenschaftenansicht aktualisieren Andere Eigenschaften einer Komponente festlegen W hlen Sie die Komponente und definieren Sie ihre Eigenschaften in der Eigenschaftenansicht Fenster gt Ansicht anzeigen gt Andere gt Flash Builder gt Eigenschaften Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Erste Schritte mit Flash Builder genschaften Aussehen 0 Eiri mx DataGrid v Allgemein ID In Status Alle Status Datenanbieter Spaltenbreite Ausgew hlter Index Bearbeitbar Aktiviert Bei nderung Spalten konfigurieren w Stil stil lt Standardstil gt Inhaltshintergrund Farbe Alpha 100 Farbe Chrom Fokus E Symbol M Auswahl Rollover Rahmen V sichtbar C Schlagschatten Farbe Alpha 100 M Auff llung 2 Rechts 2 2 Unten 2 nd Position 188 Eigenschaftenansicht einer DataGrid Komponente
413. ojekts aus der Ansicht Designmodus Probleme entfernt Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 18 Erste Schritte mit Flash Builder Hinweis Die Ansicht Designmodus Probleme wird nur bei aktiviertem Designmodus angezeigt Wenn Sie den Designmodus deaktivieren deaktivieren Sie hierzu Fenster gt Designmodus aktivieren wird die Ansicht Designmodus Probleme nicht angezeigt Weitere n tzliche Workbench Ansichten Neben den Editoren und Ansichten die zu den standardm igen Entwicklungs Debug und Profilperspektiven von Flash Builder geh ren bietet die Workbench auch andere Ansichten Diese optionalen Ansichten sind nach Typen kategorisiert und mit spezifischen Funktionen in der Workbench oder mit spezifischen Eclipse Plug Ins verbunden Sie k nnen Ansichten die noch nicht mit einer Perspektive angezeigt werden ffnen und in Workbench hinzuf gen W hlen Sie Fenster gt Ansicht anzeigen gt Sonstiges Die Ansichten Tasks Lesezeichen und Suche unterst tzen Sie bei der Anwendungsentwicklung Nachdem Sie eine Ansicht zur aktuellen Perspektive hinzugef gt haben k nnen Sie diese Ansicht als Teil der Perspektive speichern Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Perspektiven anpassen auf Seite 19 Sie k nnen auch Schnellansichten erstellen um h ufig verwendete Ansichten schnell aufzurufen Weitere Informationen hierzu finden Sie unter S
414. om Betriebssystem gew hlten Wert zu setzen Wenn Sie diese Option beispielsweise in Windows aktivieren verwendet Flash Builder die Schriftart die in der Windows Systemsteuerung in den Anzeigeeigenschaften ausgew hlt wurde 3 W hlen Sie die gew nschte Schriftart und Farbe aus Einzel und Doppelklickverhalten bestimmen Sie k nnen steuern wie die Workbench auf Einzel und Doppelklicks reagieren soll 1 ffnen Sie das Dialogfeld Voreinstellungen und w hlen Sie Allgemein aus 2 Nehmen Sie im Abschnitt ffnungsmodus die gew nschten Einstellungen vor und klicken Sie auf OK Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 268 Anpassen von Flash Builder Workbench Voreinstellungen festlegen Sie k nnen Voreinstellungen f r viele Aspekte der Workbench festlegen Beispielsweise k nnen Sie festlegen ob Flash Builder Sie beim Starten des Programms auffordern soll den zu verwendenden Arbeitsbereich auszuw hlen Sie k nnen auch ausw hlen welcher Editor zum ffnen bestimmter Ressourcentypen verwendet werden soll sowie verschiedene Optionen zum Ausf hren und Debuggen von Anwendungen festlegen Die Flash Builder Voreinstellungen beziehen sich nur auf den aktuellen Arbeitsbereich Sie k nnen die Workbench Voreinstellungen aber auch exportieren und dann in einen anderen Arbeitsbereich importieren Dies ist praktisch wenn Sie mehrere Arbeitsbereiche verwenden oder wenn Sie die Workbench Voreinstellun
415. ompatibilit t mit skinf higer F r die Komponente k nnen in Flash Catalyst keine Skins erstellt werden oder das Skinteil Komponente kann in Flash Catalyst nicht zugewiesen werden nkompatibilit t mit Entwurfszeitdaten Die Listendaten werden durch Anwendungscode gesteuert der in Flash Catalyst nicht bearbeitet werden kann Sie k nnen die Darstellung der Liste in Flash Catalyst bearbeiten Kompatibilit tswarnung f r Flash Durch diese Warnung wird die Bearbeitungsm glichkeit des Projekts in Flash Catalyst nicht Catalyst eingeschr nkt Dies kann jedoch ein Hinweis darauf sein dass beim Bearbeiten geringf gige Probleme auftreten Weitere Informationen zu Flash Catalyst Kompatibilit tsproblemen finden Sie unter Richtlinien zum Erstellen eines mit Flash Catalyst kompatiblen Projekts Verwandte Themen Sicherstellen der Kompatibilit t in Flash Builder und Flash Catalyst Projekten Video Dateien zwischen Flash Builder und Flash Catalyst bergeben FXP Dateien dienen zum Austauschen kompletter Flex Projekte oder von Komponenten Komponentenskins und Elementen zwischen Designern und Entwicklern F r komplexe Projekte k nnen Sie mithilfe eines Bibliotheksprojekts die Benutzeroberfl che des Projekts als Abfolge skinf higer Komponenten und Skins strukturieren Weitere Informationen finden Sie unter Flex Bibliotheksprojekte auf Seite 234 Anschlie end k nnen Sie FXPL Dateien zwischen Flash Builder und Flash Catalys
416. onfigurationen die als XML Dateien gespeichert wurden zu importieren Klicken Sie auf Speichern Flash Builder schreibt eine XML und eine MXML Datei in den zum Projekt geh renden Ordner FlexUnitSettings Sie k nnen die XML Datei in Erstellungsskripten verwenden um den Test auszuf hren Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 183 Unit Test Tools in Flash Builder Sie k nnen aus der MXML Datei eine SWF Datei generieren Diese SWF Datei kann f r Tests au erhalb der Flash Builder Umgebung verwendet werden Normalerweise kopieren Sie zum Generieren der SWF Datei die generierte MXML Datei in den src Ordner Ihres Projekts Ergebnisse eines FlexUnit Testlaufs anzeigen Die FlexUnit Ergebnisansicht zeigt Ergebnisse von FlexUnit Tests sowie Informationen zu fehlgeschlagenen Tests an Sie k nnen durch die Ergebnisse bl ttern die Anzeige filtern die Ergebnisse in eine Datei schreiben bzw Ergebnisse aus einer Datei laden Sie k nnen auch Tests erneut ausf hren einen Test abbrechen der gerade ausgef hrt wird und die Ergebnisse aus der Ansicht l schen Wenn die Ansicht FlexUnit Ergebnisse nicht angezeigt wird w hlen Sie Fenster gt Ansicht anzeigen gt Andere gt Flash Builder gt FlexUnit Ergebnisse Testergebnisbereich Dieser Bereich listet alle Tests im Testlauf auf und zeigt den Status des Tests Bestanden nicht bestanden an Doppelklicken Sie auf einen
417. ontextmen Eigenschaften Das Dialogfeld mit den Projekteigenschaften wird angezeigt 3 W hlen Sie die Eigenschaftenseite Flex Erstellungspfad aus Wenn Sie mit einem ActionS cript Projekt arbeiten w hlen Sie die Eigenschaftenseite ActionScript Erstellungspfad aus 4 Sie k nnen eine Pfadvariable f r jedes Element im Pfad erstellen einschlie lich Ordner im Quellpfad und SWC Ordner Projekte und SWC Dateien im Bibliothekspfad W hlen Sie zum Beispiel auf der Registerkarte Quellpfad die Schaltfl che Ordner hinzuf gen Das Dialogfeld Ordner hinzuf gen wird angezeigt 5 Geben Sie eine Pfadvariable im folgenden Format ein pfadvariablenname Hinweis Wenn die Variable nicht existiert schl gt die Pfadeingabe fehl Die Liste der vorhandenen Ressourcenvariablen kann ber das Hauptmen durch Auswahl von Fenster gt Voreinstellungen und anschlie ende Auswahl von Allgemein gt Arbeitsbereich gt Verlinkte Ressourcen aufgerufen werden Auf dieser Eigenschaftenseite k nnen Sie auch verlinkte Ressourcenvariablen verwalten 6 Klicken Sie auf OK um die Pfadvariable zum Pfad hinzuzuf gen Erweiterte Erstellungsoptionen Flash Builder bietet erweiterte Optionen zum Anpassen der aus Projekten erstellten Anwendungen Sie k nnen beispielsweise Projekte manuell erstellen die vorgegebene Erstellungsreihenfolge f r Projekte im Arbeitsbereich ndern und mit dem Programm
418. ools in Flash Builder Der Profiler in Adobe Flash Builder hilft Ihnen beim Erkennen von Leistungsengp ssen und Speicherlecks in Anwendungen Der Profiler ist nur in Flash Builder Premium verf gbar Flash Profilingperspektive Flash Builder Premium bietet eine zus tzliche Perspektive Flash Profiling Die Profiling Perspektive zeigt mehrere Bedienfelder oder Ansichten an die Profilingdaten unterschiedlich pr sentieren W hrend Sie die Anwendung bedienen zeichnet der Profiler Daten zum Status der Anwendung einschlie lich der Anzahl der Objekte der Gr e dieser Objekte der Anzahl der Methodenaufrufe und der in diesen Methodenaufrufen verbrachten Zeit auf Profiler Ansichten Der Profiler besteht aus mehreren Ansichten oder Bedienfeldern die Profilingdaten auf verschiedene Weise pr sentieren Die folgende Tabelle beschreibt die einzelnen Ansichten View Beschreibung Profil Zeigt die aktuell verbundenen Anwendungen ihren Status und alle mit ihnen verbundenen Speicher und Leistungsabbilder an Zu Anfang weisen die Profilingsitzungen keine Leistungs oder Speicherabbilder auf Gespeicherte Zeigt eine Liste gespeicherter Abbilder nach Anwendung geordnet an Zum Laden gespeicherter Profilingdaten Profilingdaten doppelklicken Sie in dieser Liste auf das betreffende Abbild Weitere Informationen finden Sie unter Profiling Daten speichern und laden auf Seite 170 Live Objekte Zeigt Informationen zu den von de
419. orhanden sind ndert sich die Speicherauslastung einer Anwendung in der Regel erst wenn eine Interaktion erfolgt Der Flash Player weist Speicher in Bl cken von einer bestimmten Menge Byte nicht byteweise zu Wenn ein Teil eines Blocks f r den Garbagekollektor vorgemerkt wurde andere Teile des Blocks jedoch nicht erfolgt keine Freigabe Der Garbagekollektor versucht unbenutzte Teile von Speicherbl cken zu gr eren Bl cken zu kombinieren um diese freizugeben doch kann dies nicht f r jeden Durchlauf gew hrleistet werden Die Garbage Collection erfolgt automatisch vor der Aufzeichnung von Speicherabbildern Ein Klick auf die Schaltfl che Speicherabbild erstellen ist also gleichbedeutend mit einem Klick auf die Schaltfl che Garbagekollektor ausf hren gefolgt von Speicherabbild erstellen Garbagekollektor beim Profiling der Anwendung ausf hren W hlen Sie in der Profilansicht die Anwendung aus und klicken Sie auf die Schaltfl che Garbagekollektor ausf hren Sie k nnen die Wirksamkeit des Garbagekollektors analysieren indem Sie zwei Speicherabbilder vor und nach der Garbage Collection vergleichen Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 173 Profiling Tools in Flash Builder Problembereiche ermitteln Ihnen stehen verschiedene Methoden zur Identifikation von Problembereichen in den Anwendungen mithilfe des Profilers zur Verf gung Speicherlecks finden Eines der h ufigst
420. ormHeading skinClass ClassReference spark skins spark StackedFormHeadingskin lt x Style gt Wenn Sie keine Skin angeben werden die standardm igen Skin Klassen im spark skins spark Paket verwendet Die standardm igen Skin Klassen werden wie folgt verwendet F r das Formular wird die Formskin Klasse verwendet e F r die FormItem Komponente wird die FormItemskin Klasse verwendet F r die FormHeading Komponente wird die FormHeadingskin Klasse verwendet 4 Ziehen Sie die FormHeading Komponente gegebenenfalls in das Spark Formular Dabei wird Code wie der folgende generiert lt s Form gt lt s FormHeading label Heading gt lt s Form gt Doppelklicken Sie im Designmodus auf die FormHeading Komponente um die Beschriftung f r die berschrift zu bearbeiten 5 Ziehen Sie die ben tigten Formularkomponenten in das Spark Formular Dies k nnte z B eine TextInput Komponente sein F r jede Komponente die Sie im Formular ablegen wird ein Formltem erstellt Standardm ig wird jedem Formltem ein Label String hinzugef gt Wenn Sie z B eine TextInput Komponente in das Formular ziehen wird Code wie der folgende generiert lt s Form gt lt s FormItem label Label gt lt s TextInput gt lt s FormItem gt lt s Form gt Um der TextInput Komponente einen helpContent String hinzuzuf gen w hlen Sie im Eigenschafteninspektor HelpContent aus Anschlie end wird Code wie der folge
421. pektiven werden standardm ig im selben Fenster ge ffnet Wenn Sie die Plug In Konfiguration von Flash Builder verwenden und andere Eclipse Plug Ins installiert sind stehen Ihnen u U zus tzliche Perspektiven zur Verf gung Jedes Eclipse Plug In enth lt vordefinierte Perspektiven die Sie entsprechend Ihren Anforderungen anpassen k nnen Sie k nnen auch eigene Perspektiven erstellen Eine vollst ndige Liste der Perspektiven erhalten Sie ber Fenster gt Perspektive ffnen gt Andere Flash Entwicklungsperspektive Die Flash Entwicklungsperspektive enth lt die Editoren und Ansichten die zum Erstellen von Anwendungen f r das Flex Framework ben tigt werden Wenn Sie ein Projekt erstellen wechselt Flash Builder zur Entwicklungsperspektive damit Sie mit der Entwicklung der Anwendung beginnen k nnen Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Erste Schritte mit Flash Builder Das folgende Beispiel zeigt den Paket Explorer die Gliederungs und die Problemansicht Fe Flash Sample src Sample mxml Flash Builder Datei Bearbeiten Quelle Design Navigieren Suchen Projekt Daten Ausf hren Fenster Hilfe 98 0 5 8 8 e S 158 Paket Explorer 32 moO E DatamotcF mmi E sample mxml x 22 2 88 S7 E auele Design G Status lt Status1 gt a Datamgtcr FA Sample B src Spalte1 Spalte2 Spalte 3 8 Standardpaket MM Sample mxml O Kontrollk stchen mA Flex 4 5 H S bin debug H html temp
422. plication lt gt Script lt gt Declarations rs se CallResponder get llltemsResult Re EmployeeService employeeService DataGrid dg E lt gt columns EA DataGridColumn el DataGridColumn DataGridColumn DataGridColumn DataGridColumn se DataGridColumn C3 Button Add C3 Button debug CJ Button Delete C3 Button Revert C3 Button Save All Changes Jeee g ol le JE Weitere Informationen zum Arbeiten mit der Gliederungsansicht im Designmodus finden Sie unter Struktur einer MXML Datei inspizieren auf Seite 32 Ansicht Designmodus Probleme Bei Initialisierung der Designansicht werden m glicherweise erkannte Probleme im Zusammenhang mit dem Editor oder dem Projekt in der Ansicht Designmodus Probleme angezeigt a Designmodus Probleme amp ja Problemdetails Informationen zu Designmodus Problemen Ein oder mehrere Fehler beim Kompilieren des Elements E vffaMyMobileTestDrive Y Fehler bei Elementkompilierung amp sre sad mxml k nn il Im Bedienfeld Informationen zu Designmodus Problemen wird die Liste von Problemen im Zusammenhang mit dem initialisierten Designmodus des Editors angezeigt Die Anzeige der Probleme erfolgt im Baumstrukturformat Details zu einem Problem k nnen im Bedienfeld Informationen zu Designmodus Problemen ausgew hlt und dort angezeigt werden Die im Zusammenhang mit diesem Projekt aufgetretenen Probleme werden beim Schlie en des Pr
423. portierte Desktopanwendung kann ausschlie lich auf Dienste zugreifen die w hrend der Entwicklung verwendet wurden Wenn Sie den Server f r die exportierte Desktopanwendung ndern m chten modifizieren Sie die Projekteinstellungen 2 W hlen Sie Projekt gt Releasebuild exportieren um den Assistenten Releasebuild exportieren zu ffnen 3 W hlen Sie das zu konvertierende Projekt und die zu konvertierende Anwendung aus Hinweis Flash Builder kann keine Anwendungsquelldateien aus exportierten AIR Anwendungen verf gbar machen 4 Geben Sie den Pfad an in den das Projekt exportiert werden soll Standardm ig wird das Projekt in den Projektordner exportiert 5 Um die AIR Anwendung zu exportieren m ssen Sie Ihr Build digital signieren indem Sie einen der folgenden Schritte ausf hren e Signiertes AIR Paket exportiert ein digital signiertes AIR Paket e Signiertes natives Installationsprogramm erstellt ein digital signiertes Installationsprogramm f r die Zielplattform entweder Windows oder Mac OS X e Signierte Anwendung mit geb ndelter Laufzeit zum Exportieren der Anwendung mit geb ndelter AIR Laufzeit in der Anwendung Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 131 Projekte in Flash Builder e AIRI Zwischendatei erzeugt eine Datei die sp ter signiert werden kann Klicken Sie auf Weiter Weitere Informationen zum digitalen Signieren finden Sie in der Dokumentation zu Adobe Fla
424. prechende Editor wird automatisch ge ffnet da die Editoren mit Ressourcentypen verkn pft sind Alle Editoren in Flash Builder verf gen ber Codehinweise Navigations Formatierungs Refaktorierungs und andere produktivit tssteigernde Funktionen Inhaltshilfe Wenn Sie MXML ActionScript und CSS Code eingeben werden Hinweise und ASDoc Referenzdokumentation angezeigt um Ihnen beim Vervollst ndigen des Codes zu helfen Diese Funktion hei t Inhaltshilfe Wenn Sie im MXML Editor in einer MXML Komponente schreiben wird eine Liste mit allen Eigenschaften f r diese Komponente angezeigt Das folgende Beispiel zeigt Codehinweise f r Eigenschaften einer MXML Komponente gt Quelie E Design 1 lt xml version 1 0 encoding utf 8 gt 2 lt s Application xmlns fx http ns adobe com mxm1l 2009 3 xmlns s library ns adobe com flex spark 4 xmlns mx library ns adobe com flex mx minWidth 955 minHeight 6 5 lt fx Declarations gt lt Platzieren Sie nichtvisuelle Elemente z B Dienste Wertobjekte hier lt x Declarations gt _8 lt But 9 lt s Appl lt s Button spark components Die Button Komponente ist eine h ufig SZ TURBO ERWERBEN SIR SEREAESEEN Srauto verwendete rechteckige Schaltfl che Auf die lt gt s BuktonBar Spatk componenk Button Komponente kann geklickt werden Die Er mMS BURtonBar en Sie stattdessen s B standardm ige Skin verf gt ber eine lt gt s ButtonBarButton
425. prozedur Wenn Sie keinen benutzerdefinierten Namen angeben wird der Name wie folgt generiert e Wenn eine ID Eigenschaft definiert wird legt Flash Builder dem Namen die ID Eigenschaft zugrunde e Wenn die Komponente keine ID Eigenschaft hat generiert Flash Builder einen eindeutigen Namen basierend auf dem Klassennamen der Komponente Sie liefern den Rumpf Body der Ereignisprozedur Der folgende Codeblock zeigt eine generierte Ereignisprozedur f r einen Button lt fx Script gt lt CDATA protected function myButton_clickHandler event MouseEvent void TODO Auto generated method stub 11 gt lt fx Script gt lt s Button label Button id myButton click myButton_clickHandler event gt Flash Builder bestimmt ein Standardereignis f r jede Komponente der Benutzeroberfl che Bei einem Button ist das Standardereignis z B das Klickereignis Sie k nnen die Ereignisprozedur f r das Standardereignis in der Standardansicht der Eigenschaftenansicht festlegen W hlen Sie im Eigenschafteninspektor die Optionen Kategorieansicht gt Ereignisse um Prozeduren f r andere Ereignisse anzugeben Sie k nnen auch die Inhaltshilfe in der Quellansicht verwenden um Ereignisprozeduren zu generieren Ereignisprozeduren ber die Eigenschaftenansicht generieren 1 W hlen Sie im Designmodus ein Objekt aus und klicken Sie dann im Eigenschafteninspektor auf Standardansicht Im Bereich Allgemein
426. pse Editors sind ebenfalls verf gbar Siehe Voreinstellungen gt Allgemein gt Texteditoren Voreinstellungen gt Allgemein gt Farben und Schriftarten Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 274 Anpassen von Flash Builder Dateizuordnungen Sie k nnen festlegen dass MXML und ActionScript Dateien standardm ig mit Flash Builder ge ffnet werden sollen Die Angabe einer Dateizuordnung berschreibt die Einstellungen des Betriebssystems 1 ffnen Sie das Dialogfenster Voreinstellungen und w hlen Sie Flash Builder gt Dateizuordnungen 2 W hlen Sie ActionScript Dateien as und MXML Dateien mxml um die Dateizuordnungen festzulegen Dateiausschl sse Sie k nnen festlegen welche Dateitypen bei der Projektkompilierung nicht von Flash Builder in den Ausgabeordner kopiert werden sollen 1 ffnen Sie das Dialogfenster Voreinstellungen und w hlen Sie Flash Builder gt Dateiausschl sse 2 Sie k nnen neue Dateinamenerweiterungen und Dateinamen hinzuf gen oder vorhandene aus der Liste entfernen 3 Zum Hinzuf gen einer neuen Dateinamenerweiterung oder eines Dateinamens klicken Sie auf Neu und geben Sie die gew nschte Erweiterung oder Datei an 4 Klicken Sie zum Wiederherstellen der Vorgabenliste von Erweiterungen auf Standard wiederherstellen Dateivorlagen F r das Erstellen von neuen MXML
427. r Letzte Aktualisierung 9 12 2011 60 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Codevariablen f r Get und Set Accessor Funktionen 61 Accessor Funktionen erzeugt werden sollen Variable Beschreibung Beispiel metadata Gibt die zu generierenden Metadaten Tags an Generieren von Get und Set Accessor Funktionen f r eine Bindable Variable asdoc Gibt das ASDoc Dokumente an die f r die Get und Set metadata asdoc namespace modifiers function get method_name return_type return property return_type Wird im Variablentyp aufgel st Wenn der Variablentyp nicht angegeben ist verf gt die erzeugte Get Accessor Funktion ber keinen R ckgabetyp metadata asdoc namespace modifiers function get method_name return_type return property property argument_type Wird im Eigenschaftsnamen des Getter Setter Dialogs aufgel st Bei einer Variable var i int wirdiin_i aufgel st Wird im Datentyp der generierten Set Funktion aufgel st EEE Beispiel mit Codevariablen f r Get und Set Accessor Funktionen namespace modifiers function set method_name value argument_type void if property value property value dispatchEvent new Event event_name asdoc Codevariablen f r Funktionen in einer undefinierten Klasse Variable pa
428. r e einer Komponente visuell ndern Klicken Sie im Designmodus des MXML Editors auf die Komponente und ziehen Sie einen Gr en nderungsgriff um die Gr e der Komponente zu ndern e Um die Proportionen der Komponente beizubehalten halten Sie beim Ziehen die Umschalttaste gedr ckt e Wenn die automatische Ausrichtungsfunktion aktiviert ist werden beim ndern der Gr e Ausrichtungslinien angezeigt um die R nder der Komponente an einer Linie mit benachbarten Komponenten auszurichten Um die automatische Ausrichtungsfunktion ber das Hauptmen zu aktivieren bzw zu deaktivieren w hlen Sie Design gt Objektausrichtung aktivieren aus Gleiche Breite oder H he f r zwei oder mehr Komponenten einstellen 1 W hlen Sie im Designmodus zwei oder mehr Komponenten aus 2 W hlen Sie im Men Design eine der folgenden Skalierungsoptionen aus Gleiche Breite Setzt die Eigenschaft Breite f r alle ausgew hlten Komponenten auf die Breite der Komponente die Sie zuerst ausgew hlt haben Gleiche H he Setzt die Eigenschaft H he f r alle ausgew hlten Komponenten auf die H he der Komponente die Sie zuerst ausgew hlt haben Wenn sich alle ausgew hlten Komponenten im gleichen Container befinden und f r die erste Komponente die Sie ausw hlen eine Breite oder H he in Prozent angegeben ist werden alle Elemente auf diese Breite oder H he in Prozent gesetzt Andernfalls werden alle Komponenten auf die gleiche Pixelb
429. r aktuellen Anwendung verwendeten Klassen an Diese Ansicht zeigt welche Klassen instanziiert sind wie viele erstellt wurden wie viele sich im Heap befinden und wie viel Speicherplatz die aktiven Objekte belegen Weitere Informationen finden Sie unter Informationen in der Live Objekte Ansicht anzeigen auf Seite 150 Speicherabbild Zeigt den Zustand der Anwendung in einem bestimmten Zeitpunkt an Vergleichen Sie dies mit der Live Objekte Ansicht die laufend den neuesten Stand widerspiegelt Die Speicherabbildansicht zeigt auf wie viele Objekte verwiesen wurde wie viele in der Anwendung eingesetzt wurden und wie viel Speicherplatz jeder Objekttyp zu der betreffenden Zeit beanspruchte Typischerweise vergleichen Sie zwei Speicherabbilder die zu verschiedenen Zeiten erstellt wurden um die Speicherlecks festzustellen Zeigen Sie die Speicherabbildansicht an indem Sie auf die Schaltfl che Speicherabbild erstellen klicken und dann in der Profilansicht auf das Abbild doppelklicken Weitere Informationen finden Sie unter Speicherabbildansicht auf Seite 151 Verwaiste Objekte Zeigt die zwischen zwei Speicherabbildern erstellten Objekte an die sich nach wie vor im Speicher befinden oder nicht mit dem Garbagekollektor aus dem Speicher bereinigt wurden Sie k nnen auf einen Klassennamen in der Tabelle doppelklicken um die Objektverweiseansicht zu ffnen Auf diese Weise k nnen Sie die Beziehungen zwischen den ausgew hlten O
430. r interaktiven Komponenten gem Projektspezifikation Hinweis Die Arbeitsschritte f r die Erstellung von Seitenstatus und interaktiven Komponenten sind austauschbar Einige Designer bevorzugen es zuerst die interaktiven Komponenten zu erstellen und diese anschlie end den Seiten und Status hinzuzuf gen Interaktionen und berg nge definieren F gen Sie Interaktionen hinzu die definieren was bei einer Interaktion des Benutzers mit der Anwendung geschehen soll Sie k nnen z B festlegen dass nach dem Klicken des Benutzers auf eine Schaltfl che ein Seiten bzw Komponentenstatus in einen anderen Status bergeht Sie k nnen auch Interaktionen hinzuf gen durch die eine Animation abgespielt eine Videowiedergabe gesteuert oder eine URL ge ffnet wird Im Bedienfeld Zeitachsen k nnen Sie glatte animierte berg nge zwischen Seiten und Komponentenstatus hinzuf gen und modifizieren Weitere Informationen zu Interaktionen finden Sie unter Interaktionen Weitere Informationen zu berg ngen finden Sie unter berg nge und Aktionssequenzen Projekttesten Testen Sie das Projekt w hrend der Entwicklung h ufig um sicherzustellen dass die Interaktionen ordnungsgem ausgef hrt werden Siehe Ver ffentlichen Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 259 Verwenden von Flash Builder mit Flash Catalyst Arbeitsablauf f r ein kleines Team zwischen Flash Catalyst und Flash Builder F r einfachere Projekte mit
431. r zur Liste hinzuf gen bearbeiten und aus der Liste entfernen 3 Klicken Sie auf OK um die nderungen anzuwenden SWF Anwendungsdatei im eigenst ndigen Flash Player ausf hren Sie k nnen Anwendungen im eigenst ndigen Flash Player ausf hren und debuggen indem Sie eine einfache nderung an der Startkonfiguration vornehmen Sie k nnen als Programm f r das Ausf hren und Debuggen der Anwendungen die gew nschte Flash Player Version angeben Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Versionsverwaltung f r die eigenst ndige Flash Player Version auf Seite 269 Anwendungen im eigenst ndigen Flash Player ausf hren und debuggen 1 W hlen Sie im Dialogfeld Konfigurationen erstellen verwalten und ausf hren die Startkonfiguration aus die Sie ndern m chten Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 129 Projekte in Flash Builder 2 Deaktivieren Sie auf der Registerkarte Basis die Option Standardwerte verwenden 3 Klicken Sie neben dem Pfad f r Ausf hren bzw Debuggen auf Durchsuchen Das Dateiauswahl Dialogfeld wird aufgerufen und zeigt den Inhalt des Erstellungsausgabeordners an 4 W hlen Sie die SWF Anwendungsdatei im Verzeichnis bin debug aus W hlen Sie nicht die SWF Datei im Verzeichnis bin release aus sofern dieses Verzeichnis vorhanden ist Diese SWF Datei enth lt keine Debuginformationen 5 Klicken Sie auf ffnen um die Datei ausz
432. rams In einer undefinierten Funktion die eine bestimmte Anzahl an Argumenten annehmen kann gilt f r die generierte Funktion die gleiche Anzahl an Argumenten wie f r den Typ Metadaten Codevervollst ndigung Flash Builder zeigt Hinweise zur Codevervollst ndigung f r Metadaten an die Sie in MXML und ActionScript Dokumenten verwenden In MXML Dokumenten werden Codehinweise f r Metadaten in eingebetteten lt x Metadata gt und lt fx Script gt Tags angezeigt In ActionScripts werden Codehinweise f r Metadaten auch f r Elemente der ActionScript Sprache wie Klassennamen Variablen Getter und Setter angezeigt Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 62 Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Die Codehinweise richten sich jeweils nach dem Kontext des MXML und ActionScript Dokuments und des Codes in dem die Metadaten verwendet werden Wenn Sie z B innerhalb zweier leerer Zeilen in einer ActionScript Anweisung die Inhaltshilfe aufrufen werden Codehinweise angezeigt die nur f r diese ActionScript Anweisung gelten Um alle f r das ActionScript oder MXML Dokument verwendbaren Codehinweise anzuzeigen dr cken Sie mehrmals Strg Leertaste Dadurch werden die verf gbaren Codehinweise nacheinander angezeigt Metadaten Codevervollst ndigung in MXML Dokumenten verwenden In MXML Dokumenten oder Klassen haben Sie die folgenden M glichkeiten zum Verwenden der Codevervollst ndigung f r Metadate
433. ranslated to getters setters Methods form class DisplayShelfList getAngle function return this obj getAngle setAngle function argNumber this obj setAngle argNumber setCurrentPosition function argNumber this obj setCurrentPosition argNumber setSelectedIndex function argNumber this obj setSelectedIndex argNumber setPercentHeight function argNumber this obj setPercentHeight argNumber setPercentWidth function argNumber this obj setPercentWidth argNumber Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Entwickeln von Anwendungen mit Flex Di se se se splayShelfList function return this obj DisplayShelfList tFirst function argNumber this obj setFirst argNumber tFormat function argString this obj setFormat argString tLast function argNumber this obj setLast argNumber Listen for the instantiation of the Flex application over the bridge FABridge addInitializationCallback b_DisplayShelfList DisplayShelfListReady 7 Hook here all of the code that must run as soon as the DisplayShelfList class finishes its instantiation over the bridge For basic tasks such as running a Flex method on the click of a JavaScript button chances are that both Ajax and Flex have loaded before the user actually clicks the but
434. regeln enth lt Dar ber hinaus kann eine skinf hige Komponente anzeigen dass ihre Skin Teile und Status enth lt Die Hostkomponente kann die Teile und Status der Skin programmgesteuert steuern Durch die Einschr nkung der Kommunikation zwischen der skinf higen Komponente und deren Skins auf die Teile und Status sind die beiden Teile sehr unabh ngig und flexibel Weitere Informationen zum Erstellen benutzerdefinierter skinf higer Komponenten in Flash Builder finden Sie unter Beispiel Skinf hige Spark Komponente erstellen O Nachdem Sie eine skinf hige Komponentendefinition in Flash Builder erstellt haben erstellen Sie eine Beispiel Skin Y Wenn Sie dabei das Projekt in Flash Catalyst importieren wird die Skin in Flash Catalyst im Bedienfeld Komponenten angezeigt Die Skin kann dann problemlos in Flash Catalyst bearbeitet werden Das Erstellen einer Beispiel Skin hilft dem Designer beim Verst ndnis der grundlegenden Skin Struktur Verwandte Themen Benutzerdefinierte skinf hige Komponenten Skinf hige ActionScript Komponente erstellen auf Seite 44 Skinerstellung f r benutzerdefinierte Komponenten mithilfe von Flash Builder und Flash Catalyst Video Kompatibilit t mit Flash Catalyst sicherstellen Wie jedes visuelle Kodierwerkzeug unterst tzt auch Flash Catalyst nur einen Teil des Flex Codes In Flash Builder gibt es jedoch eine Kompatibilit tspr fung die Ihnen genau mitteilt welche Codeelemente mit Flash Catalyst bear
435. reite bzw h he gesetzt Gr e einer Komponente durch Bearbeitung ihrer Eigenschaften ndern 1 W hlen Sie die Komponente im Designmodus aus Wenn Sie bei gedr ckter Strg Taste unter Mac OS bei gedr ckter Umschalttaste auf mehrere Komponenten klicken k nnen Sie deren Gr en gleichzeitig festlegen 2 Legen Sie in der Eigenschaftenansicht Fenster gt Eigenschaften die Eigenschaft H he bzw Breite f r die ausgew hlten Komponenten fest Die Eigenschaftenansicht bietet drei Ansichten zur Inspektion der Eigenschaften einer Komponente eine Standardansicht eine Kategorieansicht und eine alphabetische Ansicht Sie k nnen zwischen diesen Ansichten wechseln indem Sie auf die Ansichtsschaltfl chen in der Symbolleiste klicken Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 27 Erste Schritte mit Flash Builder Automatische Ausrichtungsfunktion zur Positionierung von Komponenten verwenden Wenn Sie eine Komponente visuell in einen Container ziehen der ber absolute Positionierung verf gt wird die Komponente u U automatisch ausgerichtet Die Ausrichtung erfolgt dabei relativ zu vorhandenen Komponenten Die Komponenten k nnen vertikal oder horizontal ausgerichtet werden Standardm ig verwenden Spark Container die BasicLayout Eigenschaft die absolute Positionierung erlaubt F r manche MX Container k nnen Sie auch die Layout Eigenschaft absolute angeben Weitere Informationen finden Sie unter MX l
436. ren ohne die Einstellungen in der Hauptanwendung zu ndern Wenn Sie ein Modul debuggen m chten m ssen Sie auch die Anwendung die das Modul l dt debuggen Der Flex Debugger stellt keine Verbindung zu einer Anwendung her die keine Debuginformationen enth lt auch dann nicht wenn die Module die die Anwendung l dt diese Informationen enthalten Anders gesagt Sie k nnen Debuginformationen nicht aus der Anwendung ausschlie en wenn Sie das Modul das die Anwendung l dt debuggen m chten Wenn Sie Module in einer AIR Anwendung verwenden muss sich die SWF Moduldatei im selben Ordner wie die SWF Hauptanwendungsdatei oder in einem ihrer Unterordner befinden Flex in HTML Anwendungen integrieren Mit der Funktion Ajax Bridge erstellen k nnen Sie JavaScript Code und eine HTML Wrapper Datei generieren um eine in Flex aus JavaScript erstellte Anwendung problemlos in einer HTML Seite verwenden zu k nnen Diese Funktion kommt zusammen mit der Flex Ajax Bridge JavaScript Bibliothek zum Einsatz in der Sie eine Anwendung f r das Skripten im Webbrowser bereitstellen k nnen Der generierte JavaScript Code ist einfach da er zum Bereitstellen einer Funktion dient die die Flex Ajax Bridge bereits enth lt Weitere Informationen zu Flex Ajax Bridge finden Sie unter Flex Ajax Bridge Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 247 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Die Funktion Ajax Bridge erstellen generiert Java
437. renzierten Klasse MyClass ist wie folgt die undefinierte Funktion setValue enthalten Letzte Aktualisierung 9 12 2011 72 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 73 Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder MyClass cls new MyClass cls setValue 5 Platzieren Sie den Cursor an einer beliebigen Stelle in der Codezeile die setValue enth lt und dr cken Sie Strg 1 Eine Option zum Erstellen von Funktionen wird angezeigt Wenn Sie diese Option w hlen wird wie folgt eine neue Funktion namens set Value int in der referenzierten MyClass erstellt private function setValue paramO int void TODO Auto Generated method stub Variable generieren Erstellt eine Eigenschaft Angenommen im Code ist wie folgt die undefinierte Variable i enthalten public function MyClass Platzieren Sie den Cursor an einer beliebigen Stelle der Codezeile die i enth lt und dr cken Sie Strg 1 Optionen zum Erstellen einer lokalen Variablen oder eines Felds werden angezeigt Wenn Sie die Option zum Erstellen einer lokalen Variablen w hlen wird die Variable wie folgt erstellt var i Object Durch Wahl der Option zum Erstellen eines Felds wird wie folgt eine Variable auf Klassenebene erstellt private var i Object Sie k nnen au erdem eine Eigenschaft f r eine undefinierte Variable in einer referenzierten Klasse generieren Angenommen in der referenzierten Klasse MyClass ist wie folgt die undefinierte Variab
438. rer das Datenelement auf eine bestimmte Art anzeigen wenn der Benutzer den Mauszeiger ber das Datenelement bewegt Es wird jedoch auf andere Weise angezeigt wenn der Benutzer das Datenelement w hlt indem er darauf klickt Mit Flash Builder k nnen Sie Elementrenderer generieren und bearbeiten Wenn Flash Builder Elementrenderer f r eine Desktopanwendung generiert wird eine der folgenden Vorlagen verwendet e Spark Komponenten Nutzen Sie diese Vorlage f r listenbasierte Spark Steuerelemente wie z B List und ComboBox e MX Advanced DataGrid MX DataGrid MX Tree Wenn Flash Builder Elementrenderer f r listenbasierte Steuerelemente in einer Mobilanwendung erstellt wird eine der folgenden Vorlagen verwendet Symbolelementrenderer Verwenden Sie diese Vorlage um einen benutzerdefinierten Elementrenderer f r listenbasierte Steuerelemente zu erstellen indem Sie die Eigenschaften f r die Beschriftung die Meldung und das Symbol festlegen Die Elementrendererdatei wird in MXML erstellt Weitere Informationen finden Sie unter Elementrenderer f r Mobilanwendungen erstellen und bearbeiten Designmodus auf Seite 216 e Benutzerdefinierter ActionScript Elementrenderer Verwenden Sie diese Vorlage zum Erstellen eines einfachen Elementrenderers f r listenbasierte Steuerelemente Sie k nnen den Elementrenderer anschlie end anpassen um das Aussehen der Liste nach Bedarf anzupassen Die Elementrendererdatei wird in Actio
439. rite 1 2 56 420 6 24 _11f1d66f38eb234da07a684678bb07c1e6cff9d15441f91af33073b7534701e8_flash_display_Sprite 1 2 56 420 6 24 Vector lt gt _AS3__ vec 6 15 38 336 4 99 14o cco men fa Oco Spalte Klasse Paket Das Paket in dem sich die einzelnen Klassen jeweils befinden Wenn die Klasse sich nicht in einem Paket befindet ist der Wert dieses Felds der Name der Datei in der sich die Klasse befindet Die Zahl nach dem Dollarzeichen ist eine eindeutige ID der betreffenden Klasse Wenn das Feld Paket leer ist geh rt die Klasse zum globalen oder zum nicht benannten Paket Instanzen Die Anzahl der im Speicher befindlichen Instanzen jeder Klasse im Zeitpunkt der Erstellung des Speicherabbilds Speicher Die Menge Speicher in Byte die alle Instanzen jeder Klasse im Zeitpunkt belegten in dem das Speicherabbild aufgezeichnet wurde In der Regel verwenden Sie ein Speicherabbild als Ausgangspunkt um zu bestimmen auf welche Klassen Sie sich bei der Speicheroptimierung konzentrieren sollten oder um Speicherlecks aufzufinden Zu diesem Zweck erstellen Sie mehrere Speicherabbilder zu verschiedenen Zeitpunkten und ermitteln dann die Unterschiede in den Ansichten Verwaiste Objekte und Speicherreservierung Sie k nnen Speicherabbilder auch speichern um den Status einer Anwendung in verschiedenen Profilingsitzungen zu vergleichen Weitere Informationen finden Sie unter Profiling Daten speichern
440. rk erstellen empfiehlt sich f r die SWC Dateien folgende Ordnerstruktur e lexunit x x as3_x x swc Dateien im Ordner ASProject Bei ActionScript Projekten werden die SWC Dateien in diesem Ordner automatisch in den jeweiligen Erstellungspfad kopiert e lexunit x x flex_x x swc Dateien im Ordner FlexProject Bei Flex Projekten werden die SWC Dateien in diesem Ordner automatisch in den jeweiligen Erstellungspfad kopiert Alle anderen SWC Dateien die f r das Projekt erforderlich sind oder von denen der FlexUnit Code abh ngig ist die sich noch nicht bereits im Erstellungspfad befinden kommen in den Ordner Common Bei ActionScript und Flex Projekten werden die SWC Dateien in diesem Ordner automatisch in den jeweiligen Erstellungspfad kopiert 4 253_4 1 0 16076 3W Wenn Flash Builder die empfohlene Ordnerstruktur nicht finden kann wird der ausgew hlte Alternativordner unabh ngig davon ob es sich um ein Flex oder ein ActionScript Projekt handelt angelegt Q Adobe Community Experte Paul Robertson schrieb einen Artikel ber das Erstellen eines benutzerdefinierten A FlexUnit Framework Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 276 Anpassen von Flash Builder Verwandte Themen FlexUnit Testumgebung auf Seite 178 Flash Builder Perspektiven und Ansichten auf Seite 7 Installierte Flex SDKs Flash Builder 4 6 installiert das Flex 4 6 SDK und das Flex 3 6 SDK F r Projekt
441. rn sodass ein bestimmtes Flex SDK verwendet wird oder die Kompilierung mithilfe der Flex 3 Kompatibilit t erfolgt Das Angeben der R ckw rtskompatibilit t beeinflusst in gewissem Ma das Verhalten der Anwendung z B bez glich der Layoutregeln Auff llung und L cken Skins und sonstige Stileinstellungen Ferner wirkt sich dies auf die Regeln zum Analysieren der Eigenschaftendateien aus Durch Definieren der Kompatibilit tsversion werden nicht alle existierenden Unterschiede zwischen den beiden Versionen erzwungen Adobe Flash Player Optionen Die standardm ig vom Compiler verwendete Flash Player Version ist die mindeste vom Flex SDK f r die Kompilierung erforderliche Version Sie k nnen eine bestimmte Version von Flash Player als Ziel f r die Anwendung angeben Funktionen die eine h here Version von Flash Player erfordern werden nicht in die Anwendung kompiliert Compileroptionen Flash Builder enth lt Kontrollk stchen f r die folgenden Compileroptionen e Flash Textwiedergabefunktion in MX Komponenten verwenden Die Flash Textwiedergabefunktion Flash Text Engine FTE ist eine Bibliothek die Textsteuerelemente mit zahlreichen Formatierungsoptionen bietet Alle Spark Komponenten im Paket spark components unterst tzen FTE Siehe Schriftarten einbetten Einige MX Steuerelemente bieten Unterst tzung f r FTE MX Steuerelemente die FTE unterst tzen verwenden dieselben eingebetteten Schriftarten wie Spark Komponenten die FTE v
442. rojekt ffnen Hauptanwendungsdatei ndern Wenn Sie ein Projekt anlegen wird f r Sie die Hauptanwendungsdatei generiert Diese Datei wird standardm ig nach dem Projekt benannt Die Hauptanwendungsdatei ist der Einstiegspunkt in Anwendungen und wird die Basis der SWF Anwendungsdatei Wenn Sie der Anwendung Dateien hinzuf gen m chten Sie aber unter Umst nden eine andere Datei als Hauptanwendungsdatei ausw hlen Wenn Sie mehrere Dateien als Anwendungsdateien festlegen m chten sodass jede Anwendungsdatei in einer separaten SWF Datei erstellt wird lesen Sie bitte Projektanwendungsdateien verwalten auf Seite 39 1 W hlen Sie im Paket Explorer die MXML Anwendungsdatei aus die Sie zur Hauptanwendungsdatei machen m chten 2 W hlen Sie im Kontextmen des Paket Explorers Als Standardanwendung festlegen Sie k nnen die Anwendungsdateien im Projekt verwalten indem Sie Projekt gt Eigenschaften gt Flex Anwendungen oder ActionScript Anwendungen wenn Sie mit einem ActionScript Projekt arbeiten ausw hlen Projektanwendungsdateien verwalten Ein Projekt hat in der Regel eine Hauptanwendungsdatei die als Einstiegspunkt in die Anwendung dient Der Flash Builder Compiler verwendet diese Datei um die SWF Anwendungsdatei zu generieren Beispiel Eine komplexe Flex Anwendung mit vielen benutzerdefinierten MXML Komponenten die unterschiedliche aber zusammengeh rige Anwendungselemente darstellen Sie k nn
443. rojekte Projekt gt Eigenschaften gt Flex Erstellungspfad In einer SWC Datei ist eine SWF Datei archiviert die Komponenten Ressourcen und eine Datei mit dem Namen catalog xml das Manifest der in der SWF Datei enthaltenen Elemente enth lt Die SWF Datei enth lt typischerweise eine oder mehrere Komponenten sowie alle anderen erforderlichen Ressourcen Wenn Sie die Bibliothek zu einem Projekt hinzuf gen k nnen Sie diese Komponenten in der Anwendung verwenden und f r diese Komponenten stehen dann auch Codehinweise zur Verf gung Dar ber hinaus bieten SWC Bibliotheken nicht nur eine praktische Methode Komponenten zu verpacken und zu verteilen sondern sie werden auch als Designs das visuelle Aussehen von Flex Anwendungen verwendet Eine SWC Designdatei besteht aus einer CSS Datei und allen zugeh rigen Grafikelementen Weitere Informationen zum Erstellen und Verwenden von Designs finden Sie unter About themes Bibliotheken sind praktisch wenn Sie Komponenten komplett in ActionScript erstellen und sie in Flash Builder im Designmodus verwenden ActionScript Komponenten werden im Designmodus nicht visuell wiedergegeben sie m ssen zuerst in einer SWF Datei kompiliert werden Wenn Sie ActionScript Komponenten zu einem Bibliotheksprojekt hinzuf gen erstellen Sie eine SWF Datei die in einer SWC Datei enthalten ist Sie k nnen die Bibliothek zu einem Bibliothekspfad des Projekts hinzuf gen Die ActionScript Komponen
444. rschiedenen Ansichten die diese Ressourcen anzeigen Wenn Sie zum Beispiel eine Datei aus dem Projekt l schen wird diese nderung sofort im Paket Explorer angezeigt Sie k nnen auch Ressourcen au erhalb von Flash Builder direkt im Dateisystem bearbeiten Diese nderungen sind in Flash Builder erst sichtbar nachdem Sie den Arbeitsbereich aktualisiert haben In der eigenst ndigen Konfiguration von Flash Builder wird der Arbeitsbereich standardm ig automatisch aktualisiert Diese Option ist in den Flash Builder Voreinstellungen konfigurierbar ffnen Sie das Dialogfeld Voreinstellungen und w hlen Sie Allgemein gt Arbeitsbereich Sie k nnen auch das Standardverhalten von Flash Builder ndern wenn der Arbeitsbereich nie automatisch aktualisiert werden soll Arbeitsbereich manuell aktualisieren W hlen Sie im Paket Explorer im Kontextmen Aktualisieren Alle Projektressourcen im Arbeitsbereich werden aktualisiert Automatische Aktualisierungsoption deaktivieren 1 ffnen Sie das Dialogfeld Voreinstellungen und w hlen Sie Allgemein gt Arbeitsbereich 2 Deaktivieren Sie die Option Automatisch aktualisieren Letzte Aktualisierung 9 12 2011 A Kapitel 3 Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder In Adobe Flash Builder bearbeiten Sie MXML ActionScript und CSS Code in separaten Editoren Die Flash Builder Workbench ist sowohl projekt als auch dokumentorientiert Der ents
445. rt haben ios packagetype Der Pakettyp der beim Exportieren einer IPA Datei verwendet wird Legen Sie f r den Pakettyp bei Ad hoc Verpackung adhoc und bei Verpackung f r die bermittlung an den Apple App Store appstore fest Ja wenn Sie in der actionScriptProperties Datei nicht den Pakettyp definiert haben ios password Das Kennwort f r das Zertifikat das zum Signieren der IPA Datei verwendet wird Wenn dieses Argument weggelassen wird wird eine Fehlermeldung angezeigt Ja ios provisioning Der Pfad zur Bereitstellungsdatei Dateinamenerweiterung mobileprovision die zum Signieren der IPA Datei verwendet wird Ja wenn Sie in der actionScriptProperties Datei nicht den Pfad zur Bereitstellungsdatei definiert haben Assistent zum Exportieren von Releasebuilds Wenn Sie den Assistenten zum Exportieren von Releasebuilds Projekt gt Releasebuild exportieren ausf hren werden die von Ihnen im Assistenten vorgenommenen Einstellungen in der Datei actionScriptProperties gespeichert Die Einstellungen des Assistenten werden von einem Befehlszeilenerstellungsprozess der den Task lt fb exportReleaseBuild gt verwendet abgerufen Der Assistent zum Exportieren von Releasebuilds speichert die folgenden Einstellungen e Quelle anzeigen Die von Ihnen f r Quelle anzeigen angegebenen Quelldateien werden gespeichert Wenn Sie f r den Parameter lt publi
446. rtet Mit den Eclipse Voreinstellungen f r den Startvorgang und f r Perspektiven konfigurieren Sie Startmodi Siehe Voreinstellungen gt Ausf hren Debug gt Startvorgang Voreinstellungen gt Ausf hren Debug gt Perspektiven Benutzerdefinierter Name der Anwendung Geben Sie den vollst ndig qualifizierten Namen der benutzerdefinierten FlexUnit Anwendungsdatei an Wenn die benutzerdefinierte FlexUnit Anwendungsdatei sich nicht im ausgew hlten Flex Projekt befindet generiert Flash Builder automatisch eine standardm ige FlexUnit Anwendungsdatei Portnummer Gibt die Portnummer an die verwendet werden soll um eine Verbindung von Flash Builder mit der FlexUnit Anwendung auf dem Mobilger t herzustellen Die Portnummer ist ein hartcodierter Wert 8765 Alternatives Framework verwenden Standardm ig werden die SWC Dateien des Frameworks die in Flash Builder verf gbar sind dem Erstellungspfad von FlexUnit hinzugef gt Wenn Sie ein anderes FlexUnit Framework angeben m chten w hlen Sie Anderes Framework verwenden Navigieren Sie zum Speicherort mit dem Ordner des Frameworks das Sie verwenden m chten Wenn Sie eine FlexUnit TestCase Klasse oder Suite f r das ausgew hlte Projekt erstellen f gt Flash Builder automatisch die im Ordner des alternativen Frameworks vorhandenen SWC Dateien dem FlexUnit Erstellungspfad hinzu Wenn Sie einen Ordner f r ein alternatives FlexUnit Framewo
447. rung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 210 Entwickeln von Anwendungen mit Flex 2 W hlen Sie im Kontextmen der Komponente Skindeklaration ffnen Die Klasse die die Skin implementiert wird im Quellmodus des Editors ge ffnet Wenn Sie die Klasse selbst erstellt haben k nnen Sie die Datei bearbeiten Zum ffnen einer Skindeklarationsdatei k nnen Sie auch folgenderma en vorgehen e W hlen Sie die Komponente aus und klicken Sie in der Eigenschaftenansicht im Bereich Stil auf das Symbol neben dem Feld Skin e Wechseln Sie in den Quellmodus und w hlen Sie bei ausgew hlter Spark Komponente im Flash Builder Men Navigieren gt Skindeklaration ffnen Skins f r Spark Buttons generieren und bearbeiten Designmodus Dieses Beispiel generiert eine Skinklasse f r einen Spark Button und zeigt wie Sie eine Kombination von Flash Builder Ansichten benutzen um die Skin zu bearbeiten Es setzt voraus dass Sie in einem Flex Projekt unter Verwendung des standardm igen Spark Designs arbeiten 1 Erstellen einer Anwendungsdatei F gen Sie im Designmodus des Editors der Anwendung einen Spark Button hinzu W hlen Sie im Kontextmen des Button den Befehl Skin erstellen Das Dialogfeld MXML Skin Neu wird angezeigt Zum ffnen des Dialogfeldes MXML Skin Neu k nnen Sie auch folgenderma en vorgehen e Klicken Sie in der Eigenschaftenansicht im Bereich Stil auf das Symbol nebe
448. rwenden Sie eine cross domain xm1 Datei oder einen Proxy Siehe Flash Player Sicherheit verwalten auf Seite 254 Mit Flash Builder k nnen Sie auch Anwendungen erstellen die Adobe ADEP Data Services ein separates Produkt das erweiterte Datendienstfunktionen bietet verwenden ADEP Data Services bietet Proxyfunktionen f r RPC Dienstanwendungen Remote Procedure Call Remoteprozeduraufruf sowie erweiterte Sicherheitskonfiguration ADEP Data Services stellt auch die folgenden Datendienste zur Verf gung Datenverwaltungsdienst Erm glicht die Erstellung von Anwendungen die verteilte Daten nutzen Der Datenverwaltungsdienst erm glicht au erdem die Verwaltung gro er Mengen von Daten und verschachtelter Datenbeziehungen wie z B One to One und One to Many Messaging Dienst Erm glicht die Erstellung von Anwendungen die Meldungen an andere Anwendungen senden und von anderen Anwendungen empfangen k nnen darunter Anwendungen die in Flex erstellt wurden und JMS Anwendungen Java Message Service Letzte Aktualisierung 9 12 2011 223 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 224 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Flash Builder bietet Assistenten und Werkzeuge die mit Datendiensten verbunden werden und Datendienstvorg nge an Anwendungskomponenten binden Weitere Informationen finden Sie unter Erstellen datenorientierter Anwendungen mit Flash Builder Datenbindung Im Codebeispiel unter Datenprovider und Sammlungen auf Seite 222 haben S
449. rwendung eines anderen SDKs kann n tzlich sein wenn Sie ein Projekt erhalten das mit Flex Builder 3 entwickelt wurde das das Flex 3 SDK verwendet aber mit Flash Builder 4 arbeiten das standardm ig das Flex 4 SDK verwendet Durch die Auswahl eines lteren SDKs f r den Erstellungsprozess k nnen Sie Projekte pflegen die nicht aktualisiert wurden und nicht mit der neuesten Version des SDKs kompatibel sind Wenn Sie beispielsweise momentan an einem Projekt f r das Flex 3 SDK arbeiten aber Flash Builder 4 Funktionen nutzen m chten k nnen Sie Ihre Flash Builder Version aktualisieren aber dann das ltere SDK als Standard SDK ausw hlen Wenn Sie ein Projekt entwickeln und dann das SDK ndern erstellt Flash Builder das Projekt nicht inkrementell sondern komplett neu Hierbei weist Flash Builder aufalle Unterschiede hin die Compilerfehler zur ckgeben w rden genau so als ob das Projekt mit dem urspr nglichen SDK entwickelt worden w re Flash Builder generiert auch alle Hilfsdateien f r Projekte neu Hierzu geh ren die Protokollverwaltungs und tiefen Verlinkungsdateien die vom HTML Wrapper verwendet werden Bei Flex 4 SDK Projekten erstellt Flash Builder im Ordner html templates die mit dem Flex 4 SDK kompatiblen Protokollverwaltungsdateien history swf history html und history js Bei Flex 3 SDK Projekten erstellt Flash Builder die mit dem Flex 3 SDK kompatiblen tiefen Verlinkungsdateien deep linking history
450. s in der aus Projekten Anwendungen erstellt werden Standardm ig erstellt der Compiler zusammengeh rige Projekte in der f r ihre richtige Erstellung erforderlichen Reihenfolge Wenn ein Projekt beispielsweise auf Klassen in einem anderen Projekt verweist wird aus dem Projekt das die Klassen enth lt zuerst eine Anwendung erstellt In den meisten F llen reicht es aus sich darauf zu verlassen dass der Compiler die Projekte in der richtigen Reihenfolge erstellt und die Anwendungen werden erfolgreich generiert Sie k nnen die Erstellungsreihenfolge jedoch ndern Beispielsweise k nnen Sie die Erstellungsreihenfolge ndern wenn Sie ein benutzerdefiniertes Erstellungsprogramm in Ant erstellt und es mit einem Projekt im Arbeitsbereich verbunden haben und dieses Projekt vor anderen Projekten erstellen m ssen Weitere Informationen zum Erstellen benutzerdefinierter Erstellungsprogramme finden Sie unter Builds mit Apache Ant anpassen auf Seite 113 1 ffnen Sie das Dialogfeld Voreinstellungen und w hlen Sie Allgemein gt Arbeitsbereich gt Reihenfolge f r Erstellung aus Im Dialogfeld Reihenfolge f r Erstellung befinden sich die folgenden Optionen Standarderstellungsreihenfolge verwenden Die Standarderstellungsreihenfolge ist durch die Abh ngigkeiten zwischen Projekten vorgegeben und wird vom Compiler ausgef hrt Projekterstellungsreihenfolge Sie k nnen die Erstellungsreihenfolge f r alle Proj
451. s hinzuf gen auf Seite 24 Hinweis In der Komponentenansicht werden nur sichtbare benutzerdefinierte Komponenten Komponenten die von der Klasse UIComponent erben angezeigt Weitere Informationen finden Sie im ActionScript 3 0 Referenzhandbuch f r die Adobe Flash Plattform Erstellen Sie die benutzerdefinierte Komponente Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Einfache MXML Komponenten Komponenten visuell entwerfen Das Layout f r benutzerdefinierte Komponenten wird im MXML Editor genau so wie das f r eine normale MXML Anwendungsdatei entwickelt Alle Werkzeuge im Designmodus stehen zur Verf gung Beispielsweise k nnen Sie aus der Komponentenansicht untergeordnete Steuerelemente hinzuf gen und dann in der Eigenschaftenansicht Einstellungen festlegen Weitere Informationen finden Sie unter Visuell mit Komponenten im MXML Designmodus arbeiten auf Seite 23 Folgende Regeln gelten f r die Gr e der benutzerdefinierten Komponente Wenn die Komponente eine feste Breite und H he hat stellt Flash Builder den Designbereich automatisch auf diese Breite und H he ein Wenn die Komponente keine Breite und H he oder eine Breite und H he von 100 hat k nnen Sie die Gr e des Designbereichs im Popupmen Designbereich in der Symbolleiste des Editors ausw hlen Wenn Sie eine andere Gr e ausw hlen k nnen Sie die Komponente so in der Vorschau anzeigen wie sie in verschiedenen Situationen ersche
452. s in Adobe Flash Player ausgef hrt wird Eine FXPL Datei enth lt eine Bibliotheksdatei Sie k nnen eine FXPL Datei als Flex Bibliotheksprojekt oder den Inhalt in ein vorhandenes Flex Projekt importieren e W hlen Sie zum Importieren einer FXP oder FXPL Datei in Flash Builder im Men Projekt die Optionen Flash Catalyst gt Flash Catalyst Projekt importieren e W hlen Sie zum Exportieren eines Flex Projekts als Flash Catalyst Projekt im Men Projekt die Optionen Flash Catalyst gt Flash Catalyst Projekt exportieren Beim Export des Flex Projekts k nnen Sie die Kompatibilit t des Flex Projekts mit Flash Catalyst berpr fen Sie k nnen aufder Basis eines Flash Catalyst Projekts ein Adobe AIR Projekt erstellen Importieren Sie die FXP Datei f r das Catalyst Projekt in Flash Builder Konvertieren Sie den Anwendungstyp des Projekts von Web wird im Flash Player ausgef hrt in Desktop wird in Adobe AIR ausgef hrt Siehe Webanwendungsprojekte in Desktopanwendungen umwandeln auf Seite 132 Weitere Informationen ber die Arbeitsabl ufe bei Flash Builder und Flash Catalyst finden Sie unter Verwenden von Flash Builder mit Flash Catalyst auf Seite 257 Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 102 Projekte in Flash Builder Schriftartverweise beim Importieren von Catalyst Projekten aufl sen Beim Importieren eines mit Adobe Catalyst erstellten FXP Projekts kann
453. sch erachten in der Variablenansicht w hlen und zur Ausdr ckeansicht hinzuf gen um sie zu berwachen Sie k nnen auch berwachungsausdr cke hinzuf gen und pr fen Beobachtungsausdr cke sind Codeausdr cke die bei einer Unterbrechung des Debugvorgangs gepr ft werden variablen Haltepunkte E Ausdr cke 3 H t B x na Gy En Hello world Hello World Verwandte Themen Anwendungen ausf hren und debuggen auf Seite 123 Anleitung zum Debuggen einer Anwendung auf Seite 141 Anleitung zum Debuggen einer Anwendung Nachdem aus Projekten Anwendungen erstellt wurden siehe Projekte erstellen auf Seite 103 k nnen Sie die Anwendungen in Flash Builder debuggen Das Debuggen hnelt dem Ausf hren von Anwendungen Beim Debuggen bestimmen Sie jedoch an welchen Stellen im Code die Anwendung angehalten werden soll Sie k nnen au erdem steuern ob wichtige Variablen berwacht werden sollen und Sie k nnen berichtigten Code testen Sowohl beim Ausf hren als auch beim Debuggen wird eine Konfiguration verwendet die steuert wie Anwendungen gestartet werden Wenn Sie die Anwendung debuggen f hren Sie die Debugversion der Anwendungsdatei aus Weitere Informationen finden Sie unter Debugversion der Anwendung auf Seite 127 Sie k nnen die Startkonfiguration bearbeiten um die Standardhauptanwendungsdatei zu ndern Sie k nnen auch den Standardstartpfad ndern um die Anwendung im eigenst ndigen
454. se Option ist nur aktiviert wenn ein Leistungs oder ein Speicherabbild ausgew hlt wurde Speichern Speichert Profilingdaten auf der Festplatte Der Befehl Speichern ist ber das Ansichtsmen des Profilers verf gbar Diese Option ist nur aktiviert wenn ein Anwendungsname ausgew hlt wurde Einige Ansichten im Profiler wie z B Methodenstatistiken und Objektstatistiken haben Navigationsschaltfl chen die zum Durchlaufen des Stapels oder zum ndern der Ansicht verwendet werden k nnen Die folgende Tabelle beschreibt die Navigationsschaltfl chen in diesen Profileransichten Schaltfl ch Name Beschreibung jz Zur ck Zeigt alle Methoden die Sie von der ersten ausgew hlten Methode bis zur derzeit angezeigten durchlaufen haben 5i Weiter Zeigt die aktuell angezeigte Methode und die Methoden die zu der aktuell ausgew hlten f hren Dieses Element ist nur aktiviert nachdem Sie zu einer Methode zur ckgegangen sind rN Home Zeigt die erste ausgew hlte Methode an gt Quelldatei ffnen ffnet einen Quelleditor der den Quellcode der ausgew hlten Methode anzeigt si Filter Hiermit k nnen Sie steuern welche Methoden Sie in der Tabelle einschlie en wollen Weitere Informationen finden Sie unter Profiler Filter auf Seite 176 Nullzeitmethoden ein Blendet Methoden ein oder aus die in der Spalte mit den Durchschnittszeiten einen ausblenden Wert von 0 00 aufweisen dies bedeutet dass sie nicht in d
455. sen ber die Variablenansicht wenn Sie sich in einer Debug Sitzung befinden Beachten Sie beim Setzen von Beobachtungspunkten Folgendes e Am Ende einer Debug Sitzung werden alle Beobachtungspunkte entfernt e Sie k nnen keine Beobachtungspunkte auf Gettern setzen aber Sie k nnen sie im Feld eines Getters setzen Sie k nnen zum Beispiel keinen Beobachtungspunkt an width setzen k nnen aber einen Beobachtungspunkt an _width definieren e Sie k nnen keine Beobachtungspunkte an lokalen Variablen setzen k nnen aber Beobachtungspunkte an Mitgliedern lokaler Variablen definieren wie im folgenden Codefragment gezeigt public class MyClass These are fields of a class so you can set a watchpoint on memberInt and on memberButton and on memberButton width private var memberInt int 0 private var memberButton Button new Button public function myFunction void You CANNOT set a watchpoint on i because it is local var i int 0 You CANNOT set a watchpoint on someButton because it is local but you CAN set a watchpoint on someButton width var someButton Button new Button e Die Ausf hrung wird f r einen Beobachtungspunkt angehalten wenn sich der urspr ngliche Wert einer Objektinstanz ndert Dies ist anders als bei einem Ausdruck der in einem bedingten Haltepunkt verwendet wird denn in diesem Fall wird die Ausf hrung in jedem Fall angehalten wenn sich der Wert einer Variab
456. server au erhalb des Projektordners Normalerweise wird der Ausgabeordner bei den Dienstdateien abgelegt 7 Klicken Sie auf Fertig stellen oder Weiter um zus tzliche Konfigurationsoptionen anzugeben Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 91 Projekte in Flash Builder 8 Optional Geben Sie Erstellungspfade und andere Konfigurationsoptionen ein Siehe Erstellungspfade native Erweiterungen und sonstige Projektkonfigurationsoptionen auf Seite 96 9 Klicken Sie auf Fertig stellen amp Spielen Sie das Video zum Erstellen Ihrer ersten Desktop Anwendung mit Flash Builder von Adobe Guru James Ward ab Verwandte Themen Projekte in Flash Builder auf Seite 35 Flex Projekte erstellen die ausschlie lich MX Komponenten verwenden Die Option Nur MX ist n tzlich um Anwendungen zu erstellen deren Design demjenigen von Anwendungen hnelt die mit der vorherigen Flex Version d h Flex 3 erstellt wurden die aber dennoch Zugriff auf die neuesten Flex und Flash Builder Funktionen haben wie z B die Syntax f r Status erweiterte CSS und verbesserte Compiler Funktionen sowie sonstige Sprachfunktionen Wenn Sie f r ein Projekt Nur MX angeben sind Spark Komponenten nicht f r Anwendungen im Projekt verf gbar Sie k nnen ein Flex Projekt in ein Nur MX Projekt konvertieren Flash Builder schreibt jedoch keinen Code im Projekt um Aktualisieren Sie Ihren Code manuell um
457. sh Builder ein Design importieren k nnen Sie den in der Datei metadata xml angegebenen Namen berschreiben category Autor des Designs Die Kategorie unter der das Design in Flash Builder angezeigt wird sdks Gibt die Flex SDK Versionen an mit denen das Design kompatibel ist Dieses Element ist ein bergeordnetes Element f r minVersioninclusive und maxVersionExclusive Wenn das Element sdks fehlt ist das Design f r alle SDKs g ltig minVersionInclusive lteste Flex SDK Version mit der dieses Design kompatibel ist Wenn dieses Element fehlt ist das Design mit allen lteren Versionen des Flex SDKs kompatibel maxVersionExclusive Neueste SDK Version mit der dieses Design kompatibel ist Wenn dieses Element fehlt ist das Design mit allen neueren Versionen des Flex SDKs kompatibel mainFile Oberste Datei f r die Implementierung des Designs Diese Datei kann andere Dateien im Design referenzieren Beispielsweise k nnte eine CSS Datei eine SWC oder SWF Datei referenzieren Das Compiler Argument theme referenziert die angegebene Datei Das folgende Beispiel zeigt eine typische metadata xm1 Datei f r ein Design das von Firma ABC erstellt wurde lt theme gt lt name gt WindowsLookAlike lt name gt lt category gt ABC lt category gt lt sdks gt lt minVersionInclusive gt 2 0 1 lt minVersionInclusive gt lt maxVersionExclusive gt 4 0 0 lt maxVersionExclusive gt lt sdks
458. sh Builder unter AIR Anwendungen digital signieren auf Seite 136 6 Aufder Seite Digitale Signatur Geben Sie das digitale Zertifikat an das die Identit t des Herausgebers der Anwendung zeigt Um ein selbst signiertes Zertifikat zu generieren klicken Sie auf Erstellen und geben dann die Daten in die Pflichtfelder ein 7 W hlen Sie auf der Seite Inhalt verpacken die Ausgabedateien aus die in die AIR oder AIRI Datei aufgenommen werden sollen 8 Klicken Sie auf Fertig stellen 9 Kopieren Sie das air Projekt auf den Zieldesktop 10 Serverprojekte Stellen Sie die Dienste auf dem Zielserver bereit wenn Sie einen Release aus einem Projekt das einen Anwendungsservertyp angibt exportieren Dieser Schritt gilt f r ColdFusion PHP BlazeDS und LCDS Dienste Beim Erstellen eines Projekts in Flash Builder geben Sie den Anwendungsservertyp an 11 Nur PHP Serverprojekte F hren Sie bei PHP Projekten die folgenden zus tzlichen Schritte aus a Installieren Sie das Zend Framework auf dem Server Siehe Installieren des Zend Framework b Modifizieren Sie die Datei amf config ini die sich im Ausgabeordner des exportierten Release befindet Geben Sie f r zend_path den absoluten Pfad zum Zend Installationsordner an Setzen Sie amf production auf true Aktualisieren Sie webroot auf den absoluten Pfad zum Webstamm auf dem Server AIR Zwischendatei erstellen Sie k nnen eine AIR Zwischendatei erstellen die
459. shsource gt fb exportReleaseBuild angeben schlie t der Assistent diese Dateien als anzeigbare Quelldateien mit ein Wichtig Bei Serverprojekten k nnen Sie beim Exportieren von Quelldateien den Diensteordner festlegen Das Exportieren von Dateien die Dienste implementieren f hrt zu Auswirkungen auf die Sicherheit Diese Dateien erm glichen unter Umst nden den Zugriff auf Ihre Datenbank sowie auf Benutzernamen und Kennw rter Siehe Exportieren von Quelldateien mit der Release Version einer Anwendung Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 121 Projekte in Flash Builder e Bei AIR Projekten werden alle zus tzlichen Ausgabedateien die Sie im Assistenten angeben mit in die AIR oder AIRI Datei aufgenommen Befehlszeilenerstellungsprozesse auf Linux und anderen Plattformen ausf hren Der Task lt fb exportReleaseBuild gt wird nur unter Windows und Mac OS unterst tzt Wenn Sie ein Erstellungsskript f r eine andere Plattform schreiben verwenden Sie die Option dump config f r den mxmlc oder compc Compiler um Compiler Konfigurationseinstellungen in eine Datei zu schreiben Anschlie end k nnen Sie die Konfigurationsoptionen mit der Option load config auslesen ndern Sie die Konfigurationseinstellungen in der Datei wie gew nscht ab ndern Sie beispielsweise lt debug gt true lt debug gt zu lt debug gt false lt debug gt wenn im n chtlichen Erstellungsprozess ein Releasebuild erstellt wer
460. sind optional Hinweis Sie k nnen auch nach Erstellung des Projekts dessen Konfiguration ndern Rufen Sie im Quellmodus von Flash Builder die Optionen Projekt gt Eigenschaften auf Quellpfad Mit der Registerkarte Quellpfad f gen Sie zus tzliche Quellordner zu einem Projekt hinzu Sie k nnen die Quellordner neu anordnen den Speicherort von Ordnern bearbeiten und Ordner aus dem Quellpfad entfernen Hauptquellordner Hauptanwendungsdatei URL des Ausgabeordners Standardm ig legt Flash Builder Quelldateien in einem Ordner namens src in Ihrem Projekt ab Der Standardname der MXML Hauptanwendungsdatei ist der Name des Projekts Sie k nnen diese Standardeinstellungen beim Erstellen des Projekts ndern Wenn Sie ein Projekt erstellen f hrt Flash Builder Anwendungsdateien mit einer Standard URL aufgrund Ihrer Projekteinstellungen aus Geben Sie eine Ausgabeordner URL an um die Standardeinstellungen zu berschreiben Die Ausgabeordner URL ist dann n tzlich wenn Sie die Anwendung auf dem Projektserver erstellen und aktivieren aber sie aufeinem Webserver debuggen Geben Sie dann die Webserver URL als Ausgabeordner URL an Beispiel Wenn Sie http myserver test swf als Ausgabeordner URL angeben wird eine Startkonfiguration mit dieser URL erstellt Siehe Projektausgabeordner einrichten auf Seite 109 und Anwendungen ausf hren und debuggen auf Seite 123 Bibliothekspfad Auf der Registerkarte Bibliothek
461. slastung 3462 K ktueller Speicher 3462 K 20480 K Speicher LEFTTE I I 11 1 0 Zeit Sekunden 100 Der Wert f r den aktuellen Speicher ist identisch mit der Summe der Gesamtwerte in der Speicherspalte der Live Objekte Ansicht sofern alle Filter deaktiviert sind Der Spitzenwert ist die h chste Speicherauslastung die von der Anwendung w hrend der aktuellen Profilingsitzung beansprucht wurde Das Speicherauslastungsdiagramm zeigt die Speicherbelegung f r die letzten 100 Sekunden Diese Zahl l sst sich nicht konfigurieren und Sie k nnen f r das Diagramm keine historischen Daten speichern Wenn Sie das Speicherauslastungsdiagramm schlie en und es dann wieder ffnen m chten klicken Sie auf die Dropdownliste in der Profilansicht und w hlen Sie Speicherauslastung aus Letzte Aktualisierung 9 12 2011 162 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 163 Profiling Tools in Flash Builder Profiling einer Anwendung Der Profiler hilft Ihnen beim Erkennen von Leistungsengp ssen und Speicherlecks in Anwendungen Sie starten den Profiler ber Adobe Flash Builder und w hrend Sie mit der Anwendung interagieren zeichnet der Profiler Daten zum Status der Anwendung auf Die aufgezeichneten Daten umfassen die Anzahl der Objekte die Gr e dieser Objekte die Anzahl der Methodenaufrufe und die f r diese verwendete Zeit Durch das Profiling einer Anwendung gelangen Sie zu einem besseren Verst ndnis Ihrer Anwendung Dazu geh ren die
462. sollen und erstellen dann das Projekt um die SWC Datei zu generieren 1 W hlen Sie Datei gt Neu gt Flex Bibliotheksprojekt aus 2 Geben Sie einen Projektnamen ein und geben Sie dann Folgendes an Projektpfad Der Standardspeicherort ist der aktuelle Arbeitsbereich Auf Windows Plattformen ist der Speicherort des Standardarbeitsbereichs C Dokumente und Einstellungen Benutzername Adobe Flash Builder Unter Mac OS ist der Speicherort des Standardarbeitsbereichs Benutzer Benutzername Adobe Flash Builder Sie k nnen einen anderen Projektpfad w hlen indem Sie die Option Standardpfad verwenden deaktivieren Konfiguration Sie k nnen angeben ob das Flex Bibliotheksprojekt generische Bibliotheken oder Mobilbibliotheken verwendet Generische Bibliotheken werden f r Web Desktop und Mobilprojekte verwendet Weiterhin k nnen Sie angeben ob das Flex Bibliotheksprojekt mit Flash Catalyst kompatibel sein muss In diesem Fall werden generische Bibliotheken verwendet Mobilbibliotheken werden f r mit Flash Catalyst kompatible Projekte nicht unterst tzt Flex SDK Version Aktivieren Sie die Option Standard SDK verwenden oder Bestimmtes SDK verwenden Sie k nnen auch auf den Link Flex SDKs konfigurieren klicken um SDKs auf der Hauptvoreinstellungsseite hinzuzuf gen zu bearbeiten oder zu entfernen Adobe AIR Bibliotheken einschlie en Aktivieren Sie diese Option wenn die Bibliothek AIR Funktionen wie
463. sp ter signiert werden kann Verwenden Sie diese Option nur zum Testen 1 W hlen Sie Projekt gt Releasebuild exportieren aus W hlen Sie das zu exportierende AIR Projekt und die Datei in die das Projekt exportiert werden soll Klicken Sie auf Weiter 2 Aktivieren Sie die Option AIRI Zwischendatei exportieren die sp ter signiert wird 3 Optional Klicken Sie auf Weiter W hlen Sie die in die exportierte AIRI Datei einzuschlie enden Ausgabedateien Standardm ig werden alle Dateien mit aufgenommen 4 Klicken Sie auf Fertig stellen Nach dem Generieren einer AIR Zwischendatei kann diese mithilfe des AIR Developer Tool ADT signiert werden Informationen zum ADT Befehlszeilenprogramm finden Sie in der Adobe AIR Dokumentation unter Unterzeichnen von AIR bergangsdateien mit ADT Weitere Informationen zum AIR Developer Tool ADT finden Sie in der Adobe AIR Dokumentation unter www adobe com go learn_fbairdevelopertool_de Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 132 Projekte in Flash Builder Anwendung mit Captive Runtime ausf hren Je nachdem ob Sie das Paket mit einer geb ndelten AIR Laufzeit unter Windows oder Mac exportieren m ssen unterschiedliche Vorg nge durchgef hrt werden um die Anwendung nach der endg ltigen Bereitstellung auszuf hren Unter Windows Das Anwendungspaket enth lt die erforderlichen Anwendungsdateien und die Laufzeit zum Ausf hren
464. spfad k nnen Sie die Framework Verbindung und Erstellungspfadbibliotheken angeben Komponentensatz Normalerweise machen Sie alle Komponenten verf gbar In manchen F llen geben Sie nur MX Komponenten an Siehe Komponentensatz MX Spark Nur Spark oder Nur MX auf Seite 107 Framework Verbindung Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 97 Projekte in Flash Builder Anwendungsklassen f r Flex 4 5 oder h here Versionen des Flex Frameworks nutzen standardm ig dynamische Verkn pfungen Die folgenden Optionen sind ebenfalls standardm ig aktiviert e RSL Digests berpr fen F r Produktion empfohlen e Unbenutzte RSLs entfernen Hinweis Diese Option ist nicht f r Flex Frameworks die lter als Flex 4 5 sind verf gbar Beim Debuggen lokale SWF Debug RSLs Runtime Shared Libraries verwenden e Bibliotheksreihenfolge automatisch basierend auf Abh ngigkeiten ermitteln Weitere Informationen finden Sie unter Framework Verbindung f r Anwendungen auf Seite 108 Erstellungspfadbibliotheken Sie k nnen Projektbibliotheken SWC Bibliotheksordner oder SWC Dateien zum Erstellungspfad hinzuf gen und aus ihm entfernen Sie k nnen auch die Erstellungspfadreihenfolge ndern Verwenden Sie die Schaltfl che Bearbeiten um den Speicherort hinzugef gter Bibliotheken oder Ordner zu ndern Verwenden Sie die Schaltfl che Flex SDK hinzuf gen um das Standard SDK
465. spfade native Erweiterungen und sonstige Projektkonfigurationsoptionen auf Seite 96 Zugriff auf Java Dienste konfigurieren Mit dieser Projektkonfiguration k nnen Sie Flex Projekte erstellen die eine auf Java basierende Service Klasse mit der Option Remote Object Access Service verwenden Wenn keine Option ausgew hlt ist und ein Java Server verwendet wird wird ein Ausgabeordner unter dem Serverstamm erstellt Wenn Sie das Eclipse Plug In Web Tools Project WTP installiert haben k nnen Sie kombinierte Java Flex Projekte mit oder ohne Remote Object Access Service erstellen Hinweis ADEP Data Services fr her LiveCycle Data Services genannt und BlazeDS unterst tzen bestimmte Versionen des Flex SDK berpr fen Sie die ADEP Data Services Kompatibilit tsmatrix um zu ermitteln welche Versionen des Flex SDK Ihre Version von ADEP DataService unterst tzt In der Kompatibilit tsmatrix werden au erdem die von BlazeDS unterst tzten Versionen des Flex SDK aufgef hrt 1 Geben Sie im Projekterstellungsassistenten den Projektpfad an Geben Sie f r Mobilprojekte die Mobileinstellungen an Siehe Flex Projekte auf Seite 90 und Flex Mobilprojekte auf Seite 35 2 W hlen Sie als Anwendungsservertyp Java 3 Optional Aktivieren Sie die Option Remote Object Access Service verwenden Data Services ES wird automatisch aktiviert Sie k nnen BlazeDS w hlen Wenn Sie WTP installiert haben k nnen Sie auch
466. st der Name des Ordners der das Flex Design enth lt MXP Extension Dateien f r ein Flex Design erstellen 1 Platzieren Sie alle Dateien f r das Design einschlie lich der MXI Datei in einem Staging Ordner 2 W hlen Sie im Extension Manager die Option Datei gt Erweiterung erstellen aus 3 Wechseln Sie zu dem Ordner der die Extension Installationsdatei enth lt und w hlen Sie sie aus 4 Wechseln Sie zu einem Ordner f r die Paketdatei und geben Sie einen Namen sowie die Erweiterung mxp ein Sie k nnen dann die Erweiterungsdatei testen indem Sie sie ber den Extension Manager installieren Weitere Designs hinzuf gen Sie k nnen mehr als eine Designdatei angeben die aufeine Anwendung angewendet wird Wenn keine berlappenden Stile vorhanden sind werden beide Designs vollst ndig angewendet Beim Hinzuf gen zus tzlicher Designs sind weitere Aspekte zu ber cksichtigen z B das Ordnen der Designdateien Um zus tzliche Designs hinzuzuf gen verwenden Sie den Befehlszeilen Compiler mxm1c mit der theme Compiler Option um den Pfad zu den Designdateien anzugeben In Using themes finden Sie Details zum Angeben von Compiler Argumenten und Ordnen von Designdateien Stile bernehmen Stile wirken sich auf das Aussehen einer Anwendung aus indem sie Werte f r die visuellen Parameter von Anwendungskomponenten vorgeben Sie k nnen Stile einstellen die f r alle Komponenten einer Anwendung einzelne Komponenten oder einen
467. stCase Klasse Wenn Sie im Projekt eine ActionScript Klassendatei w hlen wird diese Klasse automatisch im Assistenten Neue Testfallklasse f r den FlexUnit TestCase gew hlt 2 Geben Sie im Assistenten Neue Testfallklasse an ob eine Klasse im FlexUnit 4 Stil oder im FlexUnit 1 Stil erstellt werden soll 3 Geben Sie einen Namen f r die TestCase Klasse ein 4 Optional Geben Sie einen Quellordner und ein Paket f r die TestCase Klasse an oder bernehmen Sie die Standardeinstellungen Der Standardquellordner ist der Ordner src des aktuellen Projekts Das Standardpaket ist lexUnitTests Er befindet sich in der obersten Ebene der standardm igen Paketstruktur des Projekts 5 Optional Aktivieren Sie die Option Zu testende Klasse ausw hlen und w hlen Sie dann eine Klasse Klicken Sie auf Weiter 6 Optional W hlen Sie die Methoden in der ausgew hlten Klasse aus die Sie testen m chten 7 Klicken Sie auf Fertig stellen Kodieren Sie den von Ihnen erstellten TestCase Verwenden Sie die generierten Code Stubs als Ausgangspunkt FlexUnit TestCase Suites erstellen Bei den folgenden Schritten wird angenommen dass Sie bereits TestCase Klassen erstellt haben 1 W hlen Sie das Flex Projekt aus und erstellen Sie mithilfe der Kontextmen s eine TestCase Suite indem Sie Neu gt TestSuite Klasse w hlen 2 Geben Sie im Assistenten Neue Testsuite Klasse an ob eine Klasse im FlexUni
468. steuerte Elemente und Container stellt Steuerelement und Container Komponenten zur Verf gung aus denen Sie die Benutzeroberfl che der Flex Anwendung erstellen Einige dieser Komponenten pr sentieren Daten die die Benutzer beim Verwenden der Anwendung ausw hlen und mit denen sie interagieren k nnen Im Folgenden finden Sie Beispiele f r die Verwendung von datengesteuerten Elementen e Aufeinem Adressformular k nnen Benutzer ihr Land oder andere typische Formulareingaben ber das von Ihnen auf dem Formular platzierte ComboBox oder List Steuerelement ausw hlen e In einer Einkaufswagen Anwendung k nnen Sie mit einer Spark List Komponente Produktdaten mit Bildern pr sentieren Sie k nnen f r die List Komponente das Layout als VerticalLayout HorizontalLayout oder TileLayout angeben e ber Container wie das TabBar und ButtonBar Steuerelement k nnen Sie Standardnavigationsoptionen zur Verf gung stellen Daten f r alle datengesteuerten Elemente werden von Ihnen ber einen Datenprovider eingef gt Informationen zur Verwendung von datengesteuerten Elementen finden Sie im Abschnitt Spark list based controls Datenprovider und Sammlungen Ein Sammlungsobjekt enth lt ein Datenobjekt wie ein Array oder ein XMList Objekt und bietet eine Reihe von Methoden f r den Zugriff die Sortierung Filterung und nderung der Datenelemente im jeweiligen Datenobjekt Mehrere Adobe Flex Steuerelemente die als Datenprovider Steuerelemente be
469. t bertragen um nur die Komponentenskins und Designelemente auszutauschen Um einen ordnungsgem en Ablauf zu gew hrleisten kann der Designer die FXPL Datei in ein leeres Projekt in Flash Catalyst importieren visuelle Skins erstellen und Interaktivit t hinzuf gen Mithilfe der folgenden Export und Importarbeitsabl ufe k nnen Sie die FXP und FXPL Dateien zwischen Flash Builder und Flash Catalyst bertragen Dateien von Flash Builder an Flash Catalyst bergeben e W hlen Sie zum Exportieren einer FXP oder FXPL Datei aus Flash Builder in Flash Catalyst Projekt gt Flash Catalyst gt Flash Catalyst Projekt exportieren aus e Wechseln Sie zum Importieren der FXP oder FXPL Datei aus Flash Builder in Flash Catalyst zu Datei gt Importieren und w hlen Sie die Adobe FXG Datei fxg oder das Bibliothekspaket fxpl aus Dateien von Flash Catalyst an Flash Builder bergeben Wechseln Sie zum Exportieren einer FXP oder FXPL Datei aus Flash Catalyst in Flash Builder zu Datei gt Exportieren und w hlen Sie die Adobe FXG Datei fxg oder das Bibliothekspaket fxpl aus e W hlen Sie zum Importieren einer FXP oder FXPL Datei aus Flash Catalyst in Flash Builder Projekt gt Flash Catalyst gt Flash Catalyst Projekt importieren aus Letzte Aktualisierung 9 12 2011 263 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 264 Verwenden von Flash Builder mit Flash Catalyst FXP Dateien mit de
470. t 4 Stil oder im FlexUnit 1 Stil erstellt werden soll 3 Geben Sie einen Namen f r die Testsuite ein 4 Navigieren Siein den TestSuites und TestCases um die Klassen und Methoden auszuw hlen die in die TestSuite aufgenommen werden sollen Klicken Sie auf Fertig stellen Standardm ige FlexUnit TestCase Klassen und TestSuite Klassen anpassen Sie k nnen die von Flash Builder erstellten standardm igen FlexUnit TestCase Klassen und TestSuite Klassen anpassen In Flash Builder werden die Standardversionen dieser Dateien mithilfe von Dateivorlagen erstellt Sie k nnen die Dateivorlagen von FlexUnit im Dialogfeld Voreinstellungen aufrufen W hlen Sie dazu die Optionen Flash Builder gt Dateivorlagen gt FlexUnit F r TestCase Klassen und TestSuite Klassen von FlexUnitl und FlexUnit4 stehen separate Vorlagen zur Verf gung Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 180 Unit Test Tools in Flash Builder Weitere Informationen zum ndern der standardm igen Dateivorlagen finden Sie unter Dateivorlagen anpassen auf Seite 63 Hinweis FlexUnitCompilerApplication mxml und FlexUnitApplication mxm1 sind von der Vorlage f r MXML Webanwendung oder MXML Desktopanwendung abgeleitet Welche Vorlage verwendet wird h ngt davon ab ob das Flex Projekt f r eine Webanwendung wird in Adobe Flash Player ausgef hrt oder Desktopanwendung wird in Adobe AIR ausgef hrt konfiguriert ist
471. t Codehinweise und das Popupmen Status anzeigen um Ihnen beim Erstellen und Bearbeiten von Statusgruppen zu helfen Passen Sie in der Designansicht besonders auf falls Sie Ansichtsstatusgruppen erstellen Wenn Sie einen Status in der Designansichtl schen k nnten Sie versehentlich einen Verweis auf eine gel schte Komponente in einer Statusgruppe hinterlassen Anzeigestatus l schen Sie k nnen in Anwendungen enthaltene Ansichtsstatus in der Regel ber die Designansicht des MXML Editors l schen Wenn Sie allerdings Statusgruppen erstellt haben l schen Sie Status ber die Quellansicht Hierdurch wird verhindert dass versehentlich ein Verweis auf eine Komponente in einem gel schten Status hinterbleibt 1 W hlen Sie in der Designansicht des MXML Editors den Ansichtsstatus aus der aus der Statusansicht Fenster gt Status gel scht werden soll 2 Klicken Sie in der Symbolleiste Statusansicht auf die Schaltfl che Status l schen Mit mehreren Status in einer Anwendung arbeiten Wenn eine Anwendung mehrere Status enth lt kann ber den Designmodus des MXML Editors die Ansicht f r jeden Status so ge ndert werden dass nur die f r den bestimmten Status definierten Komponenten angezeigt werden Sie k nnen f r jede Komponente den Status angeben in dem sie sichtbar sein soll Komponente eines bestimmten Status bearbeiten 1 F gen Sie in der Designansicht des Quelleditors ber die Statusansicht einer
472. t Test Tools in Flash Builder auf Seite 178 Wenn die Anwendung auf Remotedaten zugreift berpr fen Sie mithilfe der Netzwerk berwachung die Daten die zwischen einer Anwendung und einem Datendienst ausgetauscht werden Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Anwendungen berwachen die auf Datendienste zugreifen auf Seite 230 Mithilfe des Adobe Flex Profiler k nnen Sie Leistungsengp sse und Speicherlecks in Anwendungen erkennen Weitere Informationen finden Sie unter Profiling Tools in Flash Builder auf Seite 149 6 Stellen Sie eine Anwendung bereit Mithilfe von Flash Builder k nnen Sie eine Releaseversion einer Anwendung exportieren mit der Sie die Anwendung verteilen und bereitstellen k nnen Der Vorgang zum Exportieren einer Releaseversion einer Anwendung unterscheidet sich je nach Projekttyp Weitere Informationen finden Sie unter Releaseversion einer Anwendung exportieren auf Seite 129 Benutzeroberfl chen erstellen Die Benutzeroberfl che kann zwar vollst ndig im Quellmodus definiert werden aber in der Regel f gen Sie zun chst im Designmodus Benutzeroberfl chenelemente hinzu Weitere Informationen finden Sie unter Visuell mit Komponenten im MXML Designmodus arbeiten auf Seite 23 und Benutzeroberfl che erstellen Hinweis Sie k nnen Ihrer Anwendung auch Elemente hinzuf gen die mit Adobe Flash Professional erstellt wurden Siehe Flash Komponenten erstellen und bearbeiten
473. t sind Wenn Sie einen bedingten Haltepunkt setzen geben Sie einen ActionScript Ausdruck an der w hrend der Debug Sitzung berpr ft wird Sie konfigurieren den bedingten Haltepunkt zum Anhalten der Anwendung wenn eine der folgenden Bedingungen erf llt ist e Der Ausdruck ist true Der Wert des Ausdrucks ndert sich Es wird eine bestimmte Trefferanzahl erreicht Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 144 Debugging Tools in Flash Builder Anleitung zum Setzen eines bedingten Haltepunkts 1 W hlen Sie im Kontextmen eines Haltepunkts Haltepunkt Eigenschaften 2 W hlen Sie im Dialogfeld Haltepunkt Eigenschaften eine oder mehrere der folgenden Optionen aus Aktiviert Aktivieren bzw deaktivieren Sie diese Option um den Haltepunkt zu aktivieren bzw zu deaktivieren Trefferanzahl Aktivieren Sie die Option Trefferanzahl um einen Z hler f r den Haltepunkt zu aktivieren Geben Sie im Feld Irefferanzahl eine Zahl ein Wenn Sie sowohl Trefferanzahl als auch Bedingung aktivieren aktivieren bezieht sich die Trefferanzahl darauf wie oft die angegebene Bedingung erf llt wurde die Bedingung ist entweder true oder der Wert der Bedingung ndert sich Wenn Sie nur Trefferanzahl aktivieren bezieht sich die Trefferanzahl darauf wie oft der Haltepunkt erreicht wurde Bedingung aktivieren Aktivieren Sie die Option Bedingung aktivieren und geben
474. t von Projekten und Ressourcen beschr nken Sie k nnen ein Arbeitsset eine Sammlung von Ressourcen und Anzeigefilter erstellen und Ressourcen nach Namen und Typen sortieren Diese Optionen stehen ber das Men des Paket Explorers zur Verf gung Weitere Informationen zum ndern von Ansichten finden Sie unter Workbench anpassen auf Seite 266 e Sie k nnen ActionScript MXML und CSS Dateien erweitern und eine Baumansicht des Inhalts der jeweiligen Datei sehen Sie k nnen die Projektressourcen zur Bearbeitung vom Paket Explorer aus ffnen Beispielsweise k nnen Sie MXML und ActionScript in lt fx Script gt Bl cken und CSS in lt x Style gt Bl cken bearbeiten Oder Sie schalten in den Designmodus um und nutzen die visuellen Bearbeitungsm glichkeiten der Komponenten und Steuerelemente um das Layout und Verhalten von Anwendungen zu erstellen Weitere Informationen zum Arbeiten mit den Flash Builder Editoren finden Sie unter Editoren in Flash Builder auf Seite 21 und Benutzeroberfl chen erstellen auf Seite 186 Anschlie end f gen Sie Projekte Dateien und Ordner hinzu und organisieren und verwalten sie bei Bedarf Weitere Informationen finden Sie unter Projekte in Flash Builder auf Seite 35 Die meisten Men befehle die Sie im Paket Explorer verwenden sind auch ber das Kontextmen des Explorers aufrufbar Verwandte Themen Projekte verwalten auf Seite 37 Projektressourcen auf Seite 42
475. tarten Sie eine Profilingsitzung und aktivieren Sie Speicher Profiling wenn Sie den Profiler auf der Startseite konfigurieren 2 Interagieren Sie mit der Anwendung bis Sie an die Stelle gelangen wo das Speicherabbild erstellt werden soll 3 Klicken Sie auf die Schaltfl che Speicherabbild erstellen Der Profiler f gt ein neues Speicherabbild zur Anwendungsliste der Profilansicht hinzu 4 ffnen Sie das Speicherabbild indem Sie in der Profilansicht darauf doppelklicken 5 Um die Instanzenanzahl einer bestimmten Klasse sowie den Speicherbedarf dieser Instanzen anzuzeigen sortieren Sie nach der Spalte Klasse und suchen Sie Ihre Klasse in dieser Spalte Sie k nnen auch nach den anderen Spalten sortieren um die Objekte mit dem h chsten Speicherbedarf oder den meisten Instanzen zu identifizieren In den meisten F llen sind Strings die Klasse mit den meisten Instanzen und dem gr ten Speicherbedarf Weitere Informationen zur Speicherabbildansicht finden Sie unter Speicherabbildansicht auf Seite 151 Instanzen berm iger Objektzuweisung auffinden 1 Starten Sie eine Profilingsitzung und aktivieren Sie Speicher Profiling wenn Sie den Profiler auf der Startseite konfigurieren Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 176 Profiling Tools in Flash Builder 2 Interagieren Sie mit der Anwendung bis Sie an die erste Stelle gelangen an der ein Speicherabbild erstellt werden soll 3 Klicken Sie auf die Sc
476. te _Super_EmployeeService _employeeRPCDataManager RPCDatallanager managers rray Array DATA_MANAGER_EMPLOYEE String getDataManager String RPCDataManager commit Array Boolean AsyncToken revertChangest Boolean amp _5uper_EmployeeServicef createltem Object ItemReference deleteltem int AsyncToken get llltems AsyncToken getItem int ItemReference updateltem Object ItemReference 00000 In der Gliederungsansicht stellen Knoten und Objekte in der Ordnerstruktur sowohl die verschiedenen Sprachelementtypen als auch ihre Sichtbarkeit dar Rote Symbole weisen beispielsweise auf private Elemente hin gr ne auf ffentliche Elemente und gelbe Symbole bedeuten dass das Element weder privat noch ffentlich ist Symbolleiste der Gliederungsansicht im Klassenmodus Im Klassenmodus enth lt die Symbolleiste der Gliederungsansicht Befehle zum Sortieren und Filtern wie das folgende Beispiel zeigt BE gliederung X 13 wer ln Gliederungsansicht im MXML Modus Wenn Sie ein MXML Dokument bearbeiten das sowohl MXML als auch ActionScript Code enthalten kann sind in der Gliederungsansicht der Klassen und der MXML Modus verf gbar Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Im MXML Modus stellt jedes Element in der Gliederungsansicht ein MXML Tag dar Die folgenden Tag Typen werden angezeigt Komponenten Steuerelemente
477. te Compiler Funktionen sowie sonstige Sprachfunktionen verwenden Wenn Sie f r ein Projekt Nur Spark angeben sind in Flex 3 verf gbare MX Komponenten nicht f r Anwendungen im Projekt verf gbar 1 W hlen Sie Datei gt Neu gt Flex Projekt Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 92 Projekte in Flash Builder 2 Geben Sie den Projektpfad und die Servereinstellungen wie unter Flex Projekte auf Seite 90 beschrieben an 3 Geben Sie auf der Seite Erstellungspfad des neuen Assistenten Neues Flex Projekt Nur Spark an 4 Geben Sie weitere Erstellungspfadeigenschaften wie unter Erstellungspfade native Erweiterungen und sonstige Projektkonfigurationsoptionen auf Seite 96 beschrieben an Klicken Sie auf Fertig stellen Flex Mobilprojekte Mit Flash Builder k nnen Sie Flex Projekte erstellen die f r Mobilger te vorgesehen sind In einem Flex Mobilprojekt wird eine AIR Anwendung erstellt die auf Apple iOS BlackBerry Tablet OS und Google Android Ger ten ausgef hrt werden kann Flex Mobilprojekte erstellen Mit diesem Vorgang k nnen Sie ein Flex Mobilprojekt f r Apple iOS BlackBerry Tablet OS und Google Android Ger te erstellen 1 W hlen Sie Datei gt Neu gt Flex Mobilprojekt 2 Geben Sie einen Projektnamen und Projektpfad ein Der Standardspeicherort ist der aktuelle Arbeitsbereich 3 Verwenden Sie das Standard SDK von Fl
478. te der Workbench vom Flex Paket Explorer und ber Popupmen s im Codeeditor verf gbar ist Hinweis Die Schaltfl che Ausf hren hat zwei Elemente die Hauptaktionsschaltfl che und ein Popupmen mit den Anwendungsdateien im Projekt die ausgef hrt oder debuggt werden k nnen Wenn Sie aufdie Hauptaktionsschaltfl che klicken wird die Standardanwendungsdatei ausgef hrt Alternativ k nnen Sie auf das Popupmen klicken und eine Anwendungsdatei im Projekt ausw hlen Anschlie end k nnen Sie im Dialogfeld Konfigurationen erstellen verwalten und ausf hren eine Startkonfiguration erstellen oder bearbeiten Startkonfigurationen verwalten Startkonfigurationen werden sowohl zum Ausf hren als auch zum Debuggen von Anwendungen verwendet Flash Builder enth lt eine Standardstartkonfiguration f r Flex und ActionScript Anwendungen Eine Startkonfiguration definiert den Projektnamen die Hauptanwendungsdatei und den Pfad zur Ausf hrungs und Debugversion der Anwendung Flash Builder enth lt eine Standardstartkonfiguration f r Anwendungen mit der Sie f r jedes Projekt automatisch Startkonfigurationen erstellen k nnen Startkonfigurationen f r Webanwendungen erstellen oder bearbeiten Wenn Sie ein Projekt erstellen kann es anschlie end ausgef hrt bzw debuggt werden Sowohl die Ausf hrung als auch das Debuggen der Anwendungen im Projekt wird ber eine Startkonfiguration gesteuert Flash Builder erstellt standardm ig eine St
479. te in einer Strukturansicht entweder hierarchisch oder logisch flach geordnet an Sie verwalten Projekte in dieser Ansicht indem Sie Ressourcen Ordner und Dateien hinzuf gen und l schen externe Ressourcen importieren und verlinken und Ressourcen in andere Projekte im Arbeitsbereich verschieben 5 B WE Paket Explorer 3 pag 4 B workbench_basic_wb a src a Standardpaket a il dev_perspective mxml 4 dev_perspective o adgl AdvancedDataGrid 2 wb_content_assist mxm ze Flex 4 6 0 a bin debug amp history Q dev_perspective html EU dev_perspective swf E playerProductinstall swf Dil swfobject js wb_content_assist html E wb_content_assist swf 4 gt html template amp history index template html E playerProductinstall swf Du swfobject js amp libs Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 38 Erste Schritte mit Flash Builder Die Highlights des Paket Explorer e Anzeigen von ActionScript Paketen in hierarchischer oder flacher Form Festlegen der Paketpr sentation ber das Men des Paket Explorers e Projektbibliotheken werden in zwei Knoten auf oberster Ebene dargestellt Ein Knoten repr sentiert das Flex SDK der zweite Knoten referenzierte Bibliotheken Sie k nnen den Inhalt einer Bibliothek erweitern und Editoren ffnen um Anlagen anzuzeigen Fehler und Warnungen auf Knoten im Paket Explorer weisen auf Probleme in einem Paket hin e Sie k nnen die Sichtbarkei
480. tegrierte Bearbeitung Ansichtsstatus erstellen und modifizieren Erstellen Sie die Status entsprechend den Vorgaben der Projektspezifikation Weitere Informationen finden Sie unter Statustypen Interaktive Komponenten erstellen und Komponentenstatus definieren Konvertieren Sie Bildmaterial in vorgefertigte Komponenten Schaltfl chen Bildlaufleisten Datenlisten usw H ufig verwendete Komponenten mit allgemeinem Aussehen k nnen Sie ber das Bedienfeld Allgemeine Bibliothek schnell hinzuf gen Erstellen Sie f r Verhalten das nicht durch integrierte Komponenten bereitgestellt wird benutzerdefinierte Komponenten Weitere Informationen finden Sie unter Was ist eine Komponente Verwenden Sie f r das Design von Datenlistenkomponenten in datenorientierten Anwendungen Entwurfszeitdaten Als Entwurfszeitdaten k nnen Sie simulierte Inhalte verwenden z B musterhafte Datenbankdatens tze oder Bilder ohne hierf r eine Verbindung zum Backend System herstellen zu m ssen Der Flex Entwickler ersetzt sp ter die Entwurfszeitdaten durch echte Daten aus einer Datenbank oder einem Webservice Weitere Informationen zu Entwurfszeitdaten finden Sie unter Datenlisten und Bedienfelder mit Bildlauf Komponentenstatus erstellen oder modifizieren Komponenten k nnen mehrere Status aufweisen Eine Schaltfl che hat z B die Status Normal Dar ber Gedr ckt und Deaktiviert Erstellen bzw modifizieren Sie die verschiedenen Status de
481. tellen 8 W hlen Sie die neue Pfadvariable im Dialogfeld Pfadvariable ausw hlen aus und klicken Sie auf OK 9 Klicken Sie auf Fertig stellen um die Ressource zu verlinken Q Pfadvariablen k nnen auch ber die Workbench Voreinstellungen in Flash Builder definiert und verwaltet werden ffnen Sie das Dialogfeld Voreinstellungen und w hlen Sie Allgemein gt Arbeitsbereich gt Verlinkte Ressourcen Ressourcen zwischen Projekten in einem Arbeitsbereich verschieben Ressourcen verschieben Wenn Sie mit mehreren Projekten in einem Arbeitsbereich arbeiten k nnen Sie Ressourcen von einem Projekt in ein anderes verschieben 1 W hlen Sie im Paket Explorer die Ressource aus die verschoben werden soll 2 F hren Sie einen der folgenden Schritte aus e Ziehen Sie die Ressource auf ein neues Projekt e Schneiden Sie die Ressource aus und f gen Sie sie in ein anderes Projekt ein Beim Verschieben von Ressourcen zwischen Projekten k nnen Sie festlegen ob Verweise aktualisiert werden sollen Hinweis Sie k nnen sowohl normale als auch verlinkte Ressourcen verschieben Informationen zum Verlinken von Ressourcen finden Sie unter Mit Ressourcen au erhalb des Projektarbeitsbereichs verlinken auf Seite 46 Ressourcen gemeinsam nutzen Um Ressourcen in mehreren Projekten zu nutzen platzieren Sie alle gemeinsam genutzten Ressourcen in Ordner die dann ber den Quellpfad des Projekts mit jedem Projekt
482. ten Dienste im Kontextmen eines Diensts Aktualisieren Flex 3 Projekte importieren Mithilfe des Kompatibilit tsmodus von Flex 3 k nnen Sie ein Flex 3 Projekt in Flash Builder 4 6 importieren In diesem Fall bleiben Namespaces und Komponenten von Flex 3 unver ndert Sie k nnen jedoch die Vorteile des Compilers von Flex 4 6 nutzen Neue Dokumente die im Kompatibilit tsmodus von Flex 3 erstellt wurden verwenden MX Komponenten und den folgenden Namespace Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 100 Projekte in Flash Builder mx http www adobe com 2006 mxml 1 W hlen Sie in Flash Builder Datei gt Flex Projekt importieren 2 Navigieren Sie zur zuvor exportierten ZIP Datei des Flex 3 Projekts oder suchen Sie nach dem Flex 3 Projektordner 3 Klicken Sie auf Fertig stellen 4 Stellen Sie sicher dass im Dialogfeld Flex SDK Version w hlen die Option Flex 4 SDK angegeben ist W hlen Sie die Option zum Verwenden des Kompatibilit tsmodus von Flex 3 5 Klicken Sie auf OK Weitere Informationen zur Verwendung von Flash Builder 4 f r Ihre vorhandenen Flex 3 Projekte finden Sie im folgenden Adobe DevNet Artikel Moving existing Flex projects from Flex Builder 3 to Flash Builder 4 ActionScript Projekte importieren Importieren Sie im Eclipseassistenten ein ActionScript Projekt 1 W hlen Sie in Flash Builder Datei gt Importieren gt Andere gt All
483. ten werden im Designmodus visuell wiedergegeben wenn Sie sie der Anwendung hinzuf gen Bibliotheken f r Anwendungen konfigurieren F r die Verwendung von SWC Bibliotheken in Projekten haben Sie folgende M glichkeiten Mit der Anwendung zusammengef hrt Wenn Sie eine SWC Datei zum Bibliothekspfad des Projekts hinzuf gen k nnen Sie die in der Bibliothek enthaltenen Komponenten in der Anwendung verwenden Wenn Sie die Anwendung erstellen werden nur die Bibliothekskomponenten die Sie tats chlich verwendet haben in der SWF Anwendungsdatei kompiliert Anders ausgedr ckt Der komplette Anwendungscode wird in einer SWF Datei zusammengef hrt Dies ist die h ufigste und einfachste Methode Bibliothekskomponenten zu verwenden Au erhalb der Anwendung Sie k nnen Bibliothekskomponenten separat von der kompilierten SWF Datei halten damit sie nicht in der Datei zusammengef hrt werden Der Compiler l st den gesamten Code der Bibliothek auf die von der Anwendung verwendet wird f hrt den Code aber nicht in der SWF Anwendungsdatei zusammen Der Vorteil dieses Ansatzes ist dass die SWF Anwendungsdatei hierbei kleiner wird Die in der SWC Datei enthaltenen Komponenten werden zur Laufzeit bei Bedarf abgerufen und in den Speicher geladen Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Entwickeln von Anwendungen mit Flex Runtime Shared Library Bei Flex Projekten k nnen Sie SWC Dateien auch als Runtime Shared Library RSL nutzen di
484. tenbank zu erm glichen Informationen zum Konfigurieren von RDS finden Sie in der Dokumentation zu ADEP Data Services Wichtig Ihre RDS Konfiguration hat Auswirkungen auf die Sicherheit Informationen zu Sicherheitsauswirkungen auf Anwendungsserver beim Angeben einer RDS Konfiguration finden Sie in der Dokumentation zu ADEP Data Services Workbench anpassen Sie k nnen die Workbench entsprechend Ihren individuellen Entwicklungsanforderungen anpassen Beispielsweise k nnen Sie anpassen wie Elemente in der Hauptsymbolleiste erscheinen sollen Tastaturbefehle erstellen oder Schriftarten und Farben der Benutzeroberfl che ndern Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 267 Anpassen von Flash Builder Reihenfolge der einzelnen Symbolleisten in der Hauptsymbolleiste ndern Flash Builder bietet Ihnen die M glichkeit die Reihenfolge der einzelnen Symbolleisten in der Hauptsymbolleiste zu ndern Die einzelnen Symbolleisten sind in der Hauptsymbolleiste durch eine Doppellinie voneinander getrennt 1 Vergewissern Sie sich dass die Symbolleiste nicht gesperrt ist Heben Sie im Kontextmen der Symbolleiste Symbolleisten sperren auf 2 Setzen Sie den Mauszeiger auf die vertikale Doppellinie links neben der Symbolleiste die Sie an eine andere Position verschieben m chten 3 Klicken Sie auf die Doppellinie und ziehen Sie den Abschnitt nach links rechts oben oder unten Lassen Sie die Maustaste los um den Absch
485. tenkombination k nnen Sie Kommentare hinzuf gen oder entfernen Sie k nnen die folgenden Arten von Kommentaren hinzuf gen Quellkommentare f r ActionScript Blockkommentare f r ActionScript e ASDoc Kommentare f r ActionScript Blockkommentare f r MXML lt gt e CDATA Block f r MXML lt CDATA 1 gt Kommentare k nnen in ActionScript Code ein und ausgeblendet werden Adobe Community Experte Paul Robertson schrieb einen Artikel ber die Verwendung des c Blockauswahlmodus Kommentare in ActionScript Code ein und ausblenden 1 W hlen Sie im Editor eine oder mehrere Zeilen des ActionScript Codes aus 2 Dr cken Sie die Strg Taste Windows bzw die Befehlstaste Mac OS sowie Umschalttaste C um Kommentare im C Stil hinzuzuf gen oder zu entfernen 3 Dr cken Sie die Strg Taste Windows bzw die Befehlstaste Mac OS sowie um Kommentare im C Stil hinzuzuf gen oder zu entfernen XML Kommentare in MXML Code hinzuf gen 1 W hlen Sie im Editor eine oder mehrere Zeilen des MXML Codes aus 2 Dr cken Sie die Strg Taste Windows bzw die Befehlstaste Mac OS sowie Umschalttaste C um einen Kommentar hinzuzuf gen CDATA Bl cke in MXML Code hinzuf gen 1 W hlen Sie im Editor eine oder mehrere Zeilen des MXML Codes aus 2 Dr cken Sie die Strg Taste Windows bzw die Befehlstaste Mac OS sowie Umschalttaste D um einen Kommentar hinzuzuf gen Letzte Aktualisierung 9 12
486. tenmodell ist ein Objekt mit dem Sie Daten vor bergehend speichern k nnen um sie leicht bearbeiten zu k nnen Sie k nnen ein Datenmodell in ActionScript oder MXML definieren indem Sie ein Tag wie z B lt x Model gt oder ein beliebiges Objekt das Eigenschaften enth lt verwenden Im Beispiel des folgenden Datenmodells werden Informationen wie der Name Alter und Telefonnummer einer Person angezeigt lt fx Declarations gt lt fx Model id reg gt lt registration gt lt name gt nme text lt name gt lt email gt email text lt email gt lt phone gt phone text lt phone gt lt zip gt zip text lt zip gt lt ssn gt ssn text lt ssn gt lt registration gt lt x Model gt lt f x Declarations gt Die Felder in einem Datenmodell k nnen entweder statische Daten wie im Beispiel enthalten oder Sie k nnen per Datenbindung Daten an ein Datenmodell bergeben und von dort beziehen Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 225 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Au erdem k nnen Sie das Datenmodell in einer XML Datei definieren Anschlie end referenzieren Sie die XML Datei ber das Dateisystem oder ber eine URL indem Sie vom lt x Model gt Tag die Eigenschaft source verwenden siehe folgendes Beispiel lt fx Model source content xml id Contacts gt lt fx Model source http www somesite com companyinfo xml id myCompany gt Weitere Informationen zu Datenmodellen
487. teragieren Sie mit der Anwendung bis Sie einen Punkt im Status der Anwendung erreichen von dem Sie ein Speicherabbild erstellen m chten 3 W hlen Sie die Anwendung in der Profilansicht aus 4 Klicken Sie auf die Schaltfl che Speicherabbild erstellen Der Profiler erstellt ein Speicherabbild und versieht es mit einem Zeitstempel Au erdem l st er automatisch eine Speicherbereinigung aus bevor das Speicherabbild aufgezeichnet wird 5 Zur Anzeige der Daten im Speicherabbild doppelklicken Sie in der Profilansicht auf das Abbild Das folgende Beispiel zeigt die Speicherabbildansicht EB Live Objekte ER Speicherabbid 53 VE http localhost 8500 DataMgtCF2 DataMgtCF htmi 10 02 2010 10 35 51 Klasse Paket gefiltert Instanzen Speicher DataMgtcF ESS WECSTENSCH _DataMgtCF_mx_managers_5ystemManager 1 2 56 748 11 12 _DataMgtCF_Styles_embed_css_Assets_swf_mx_skins_cursor_BusyCursor_1432058709 1 2 56 436 6 48 _d51b89cbb5e0c534017126393d44cf2d1f40b09ad5825f2f9d2cd564c228ca6e_flash_display_Sprite 1 2 56 420 6 24 _cee9af537b39795a3bd1729ebe7d63f3803fa353596b9c82a79ce2891eb0f825_flash_display_Sprite 1 2 56 420 6 24 _90f4549e09d4ff9b392bbe159e9a33d77eb3c7385472c9534fefbefb3d7195f1 _flash_display_Sprite 1 2 56 420 6 24 _6edcf5843389dc8b2ccdb1221c56c3aa63ea5a4f57e3c46c5c79c61f7bfbc9eb_flash_display_Sprite 1 2 56 420 6 24 _379fa43169660c76f131cadc0adfbfe8f347bd31d3ceec26a9cb2a56f0dda1f9_flash_display_Sp
488. tere Informationen hierzu finden Sie unter Building data centric applications with Flash Builder Netzwerk berwachungsansicht 2 Probleme 8 Daten Dienste E Netzwerk berwachung 33 E ASDoc Konsole Aufzeichnen URL Dienst Anforderungszeit Antwortzeit WVerstrichene Zeit ms Methode Baumansicht 1 http localho 13 33 59 Anforderung Antwort http localho 13 33 3 13 33 39 328 client_ping are wert A Status OK ID A7727B28 DDOD 1 Header Accept Language de DE Cookie JSESSIONID 0330 Host localhost Ni Mit der Netzwerk berwachung k nnen Sie Daten berpr fen die zwischen einer Anwendung und dem bzw den Datendiensten ausgetauscht werden Die Netzwerk berwachung ist in Flash Builder Premium verf gbar Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Anwendungen berwachen die auf Datendienste zugreifen auf Seite 230 Letzte Aktualisierung 9 12 2011 12 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Erste Schritte mit Flash Builder Flash Entwicklungsperspektive im Designmodus Im Designmodus des MXML Editors wird der Code den Sie im Quellmodus bearbeiten visuell dargestellt Im Designmodus stehen zus tzliche Ansichten f r Designaufgaben zur Verf gung Hierbei handelt es sich um die folgenden Ansichten Komponenten Eigenschaften Aussehen Status und Designmodus Probleme Fe Flash Sample src Sample mxml Flash Builder Datei Bearbeiten Quelle Design Navigieren Suchen Projekt Daten Ausf hren Fenster Hilfe ODE
489. tervalls leistungsm ig abgeschlossen haben Sie klicken dann auf den Namen einer Methode in der Tabelle um die Methodenstatistikenansicht anzuzeigen und so etwaige Leistungsengp sse zu ermitteln Zur Anzeige der Leistungsprofilansicht doppelklicken Sie auf eines der Leistungsabbilder in der Profilansicht Weitere Informationen finden Sie unter Leistungsprofilansicht auf Seite 157 Methodenstatistiken Zeigt die Leistungsstatistiken der ausgew hlten Methodengruppe an Zur Anzeige der Methodenstatistikenansicht doppelklicken Sie auf eine Zeile in der Leistungsprofilansicht oder w hlen eine Methode im Leistungsprofil aus und klicken auf die Schaltfl che Methodenstatistiken ffnen Weitere Informationen finden Sie unter Leistungsmerkmale von Methoden erkennen auf Seite 159 Speicherauslastung Zeigt eine grafische Darstellung der Spitzenauslastung sowie der aktuellen Speicherauslastung ber einen gewissen Zeitraum an Weitere Informationen finden Sie unter Speicherauslastungsdiagramm auf Seite 162 Informationen in der Live Objekte Ansicht anzeigen Die Live Objekte Ansicht zeigt Informationen zu den in der aktuellen Anwendung eingesetzten Klassen an Diese Ansicht zeigt welche Klassen instanziiert sind wie viele erstellt wurden wie viele sich im Speicher befinden und wie viel Speicherplatz die aktiven Objekte belegen Der Profiler aktualisiert die Daten in der Live Objekte Ansicht la
490. thod Vorlage verfolgt die Methode wie folgt trace enclosing_type enclosing metho a enclosing_method_arguments Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Variable enclosing_package Beschreibung Gibt den Paketnamen an z B xx yy in nXX yy class i Beispiel Die package Vorlage erstellt ein Paket wie folgt package enclosing_package author user ij class enclosing_type cursor enclosing_type Gibt den Typennamen an z B class in nXX yy class Die package Vorlage erstellt ein Paket wobei der Klassenname wie folgt angegeben wird package enclosing package author user Hl class enclosing_type cursor S field Gibt die Klassenvariablen an Die do Vorlage erstellt wie folgt die do while Schleife do line_selection cursor while condition local_var Boolean S local_var Gibt die lokale Variable in der Blockebene an Die i Vorlage erstellt wie folgt eine if Anweisung if condition local_var Boolean cursor var Gibt alle sichtbaren Variablen an Die ori Vorlage iteriert wie folgt ber den Wert des Arrays for var index int 0 index lt array length index cursor Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Tools zur Codeentwicklung i
491. thoden identifiziert sind k nnen ihre Ausf hrungszeiten optimiert werden Dies bewirkt dass die Anwendung schneller l uft und auch schneller auf Benutzerinteraktion reagiert Das Leistungs Profiling ermittelt im Allgemeinen zwei besondere Methoden solche die nur einmal aufgerufen werden aber mehr Zeit beanspruchen als vergleichbare andere Methoden und solche die an sich nicht viel Zeit beanspruchen jedoch h ufig aufgerufen werden Die Leistungs Profilingdaten dienen dazu diese Methoden zu ermitteln und dann zu optimieren Es ist durchaus m glich dass sich eine Verringerung der Anzahl der Aufrufe einer Methode als effektivere L sung als ein Refaktorieren des Programmcodes innerhalb der Methode erweist Beim Speicher Profiling wird untersucht wie viel Speicher jedes Objekt bzw jeder Objekttyp in der Anwendung belegt Die Speicher Profilingdaten werden auf verschiedene Arten genutzt Um Objekte zu finden die gr er sind als notwendig um zu ermitteln ob es zu viele Objekte eines bestimmten Typs gibt und um festzustellen ob es Objekte gibt die nicht durch den Garbagekollektor bereinigt werden Speicherlecks Anhand der Speicher Profilingdaten k nnen Sie versuchen die Gr e der Objekte zu reduzieren die Anzahl der erstellten Objekte zu verringern oder Objekte durch Entfernen von Verweisen auszur umen Das Speicher Profiling kann die Leistung einer Anwendung beeintr chtigen da sie wesentlich mehr Speicher als das Leistungs Profili
492. tiviert bezieht sich auf alle Anwendungen im jeweiligen Projekt Es ist nicht m glich die Netzwerk berwachung f r eine einzelne Anwendung zu aktivieren bzw zu deaktivieren Die Netzwerk berwachung ist standardm ig nicht aktiviert Sie k nnen die Netzwerk berwachung aktivieren indem Sie in der Symbolleiste der Ansicht Netzwerk berwachung auf das Symbol f r berwachung aktivieren klicken Diese Schritte setzen voraus dass Sie die Flex Entwicklungsperspektive oder die Flex Debugperspektive aktiviert haben 1 Wenn die Netzwerk berwachungsansicht nicht ge ffnet ist w hlen Sie im Flash Builder Men Fenster gt Ansicht anzeigen gt Andere gt Flash Builder gt Netzwerk berwachung 2 Wenn die Netzwerk berwachung nicht aktiviert ist klicken Sie in der Symbolleiste der Netzwerk berwachung auf das Symbol Netzwerk berwachung aktivieren Mit diesem Symbol aktivieren bzw deaktivieren Sie die Netzwerk berwachung Remotedienste berwachen Um die Anwendung zu berwachen f hren Sie entweder die Entwicklungs oder die Debugversion der Anwendung mit aktivierter Netzwerk berwachung aus Die Netzwerk berwachung erfasst und speichert generell alle Ereignisdaten bis Sie die Anwendung entweder beenden oder explizit die Daten l schen Die Ereignisse werden in chronologischer Reihenfolge angezeigt berwachungssitzungen starten 1 F hren Sie eine Entwicklungs oder Debugvers
493. tmen einer Komponente den Befehl L schen W hlen Sie im Flash Builder Men Bearbeiten den Befehl L schen Letzte Aktualisierung 9 12 2011 31 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Erste Schritte mit Flash Builder Struktur einer MXML Datei inspizieren In der Gliederungsansicht Fenster gt Gliederung im Designmodus k nnen Sie die Struktur des Designs inspizieren und eine oder mehrere Komponenten ausw hlen Wenn Sie mehrere Ansichtsstatus haben zeigt die Gliederungsansicht Ihnen die Struktur des aktuellen Ansichtsstatus 1 ffnen Sie die gew nschte MXML Datei im Designmodus sofern sie noch nicht ge ffnet ist und w hlen Sie die Gliederungsansicht DE Gliederung 3 FE Komponenten O a 3 Application C3 Button btnSubmit Button E DataGrid E lt gt columns A DataGridColumn ei DataGridColumn Be DataGridColumn v CheckBox Kontrollk stchen lt gt Declarations 2 W hlen Sie in der Gliederungsansicht eine oder mehrere Komponenten aus Die in der Gliederungsansicht gew hlten Komponenten werden auch im Designmodus des Editors gew hlt Im Quellmodus des Editors wird nur die erste in der Gliederungsansicht gew hlte Komponente auch im Editor ausgew hlt Verwandte Themen Flash Builder Tips and Tricks Developer Center Artikel Mit Komponenten im MXML Quellmodus arbeiten Im Quellmodus des MXML Editors unterst tzt Sie die Inhaltshilfe beim Hinzuf gen von standardm i
494. ton However using DisplayShelfListReady is the safest way because it lets Ajax know that involved Flex classes are available for use function DisplayShelfListReady Initialize the root object This represents the actual DisplayShelfListHelper mxml Flex application b_DisplayShelfList_root FABridge b DisplayShelfList root IH YOUR CODE HERE var DisplayShelfListObj new DisplayShelfList Example var myVar DisplayShelfListObj getAngle b_DisplayShelfList_root addChild DisplayShelfListobj 5 Bearbeiten Sie die generierte JS Datei F gen Sie in der Funktion xxxReady der generierten JS Dateien Code ein der ausgef hrt werden muss sobald die entsprechende Klasse die Instanziierung ber die Ajax Bridge beendet Abh ngig von der Anwendung kann in dieser Methode Standardcode generiert werden Der fett formatierte Code im folgenden Beispiel zeigt benutzerdefinierten Initialisierungscode f r die Bild Beispielanwendung Letzte Aktualisierung 9 12 2011 249 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 250 Entwickeln von Anwendungen mit Flex function DisplayShelfListReady Initialize the root object This represents the actual DisplayShelfListHelper mxml Flex application b_DisplayShelfList_root FABridge b DisplayShelfList root Create a new object DisplayShelfListObj new DisplayShelfList Make it as big as the application DisplayShelfListObj setPerce
495. tons angewendet 5 Aktivieren Sie das Kontrollk stchen Komponente und w hlen Sie anschlie end in der Ansicht Eigenschaften die Option Stile gt myStyle Auf die CheckBox Komponente wurde jetzt dermystyle Stil angewendet In CSS konvertieren Sie k nnen eingebundene Stile und Komponentenskins in CSS Stile konvertieren Bei der Konvertierung k nnen Sie angeben ob Stile global oder f r eine bestimmte Komponente gelten sollen Au erdem k nnen Sie einen CSS Stilselektor f r die generierten Stile angeben 1 W hlen Sie im Designmodus des MXML Editors eine Komponente im Designbereich aus Verwenden Sie Inline Stile oder geben Sie eine skinClass Eigenschaft f r die Komponente an Informationen zum Angeben einer skinClass f r eine Komponente finden Sie unter Skins f r Spark Komponenten generieren und bearbeiten auf Seite 208 2 Klicken Sie in der Eigenschaftenansicht auf In CSS konvertieren 3 Wenn Sie mehrere Projekte im Arbeitsbereich ge ffnet haben w hlen Sie nur die Ressourcendateien aus die Sie im Dialogfeld Ressource speichern speichern m chten Klicken Sie dann auf OK 4 W hlen Sie im Dialogfeld Neue Stilregel die CSS Datei aus oder klicken Sie auf Neu um eine neue Datei zu erstellen 5 Geben Sie den Selektortyp an W hlen Sie aus Folgendem e Alle Komponenten Der Stil ist global und wird auf alle Komponenten in der Anwendung angewendet Alle Kompone
496. tzen Hierdurch werden s mtliche Leistungsdaten gel scht damit das n chste Leistungsprofil nur Daten von diesem Punkt an enth lt Interagieren Sie mit der Anwendung bis Sie an den Punkt gelangen wo Sie die Anzahl der Methodenaufrufe seit dem R cksetzen der Leistungsdaten berpr fen Klicken Sie auf die Schaltfl che Leistungsprofil erfassen Doppelklicken Sie in der Profilansicht auf das Leistungsprofil Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Profiling Tools in Flash Builder 8 Sortieren Sie die Daten in der Leistungsprofilansicht nach der Spalte Methode und suchen Sie Ihre Methode in der Liste Der Wert in der Spalte Aufrufe zeigt an wie oft diese Methode im Samplingintervall aufgerufen wurde Hierbei handelt es sich um den Zeitraum zwischen dem Klick auf Leistungsdaten zur cksetzen und Leistungsprofil erfassen Pr fen Sie die Werte unter Kumulative Zeit Eigene Zeit Durchschnittliche kumulative Zeit und Durchschnittliche eigene Zeit in der Leistungsprofilansicht Diese geben die Ausf hrungszeit der Methoden an Vergleichen Sie die f r die Ausf hrung der einzelnen Methoden ben tigte Zeit mit der Zeit die von allen von einer bestimmten Methode aufgerufenen Methoden ben tigt wird Im Allgemeinen gilt Wenn der Wert f r die eigene Zeit bzw durchschnittliche eigene Zeit einer Methode im Vergleich zu anderen Methoden hoch ist untersuchen Sie wie
497. ues gt lt s Label text Index cb selectedIndex Item cb selectedItem ingredient Type cb selectedItem category gt lt ComboBox with custom labelToItem function gt lt S ComboBox id ch dataProvider complexDP width 150 labelToItemFunction myLabelToItemFunction selectedIndex 0 labelField ingredient gt lt s Panel gt lt s Application gt Weitere Informationen ber Datenprovider und Sammlungen finden Sie unter Data providers and collections Remotedatenzugriff Flex enth lt Datenzugriffskomponenten die auf einer serviceorientierten Architektur SOA basieren Diese Komponenten verwenden Remoteprozeduraufrufe um mit Serverumgebungen wie z B PHP Adobe ColdFusion und Microsoft ASP NET zu interagieren um Flex Anwendungen mit Daten zu versorgen und um Daten an Backend Datenquellen zu senden Je nach den f r eine bestimmte serverseitige Anwendung vorhandenen Schnittstellentypen k nnen Sie auf eine der folgenden Methoden eine Verbindung zu einer Anwendung herstellen HTTP GET oder POST ber die HTTPService Komponente e SOAP kompatible Webservices ber die WebService Komponente Remoting Dienste in Adobe AMF Action Message Format ber die RemoteObject Komponente Hinweis Wenn Sie mit Flash Builder Anwendungen entwickeln die auf serverseitige Daten zugreifen und Sie auf diese Daten ber eine andere Dom ne als die Dom ne zugreifen von der die Anwendung geladen wurde ve
498. uf dem Ger t aktiviert ist Die Standardportnummer die zum Herstellen einer Socketverbindung verwendet wird lautet 8765 Sie k nnen die Standardportnummer ndern indem Sie zum Dialogfeld Voreinstellungen navigieren und Flash Builder gt FlexUnit ausw hlen Kann die FlexUnit Anwendung keine Verbindung mit dem Ger t herstellen zeigt Flash Builder manchmal ein Dialogfeld an in dem die IP Adresse des Computers angefordert wird Stellen Sie sicher dass das Ger t ordnungsgem mit dem Netzwerk verbunden ist und auf den Computer auf dem Flash Builder ausgef hrt wird von diesem Netzwerk aus zugegriffen werden kann 3 W hlen Sie im Konfigurationsdialogfeld FlexUnit Tests ausf hren die TestCases und Methoden aus die im Test ausgef hrt werden sollen Klicken Sie auf OK um die Tests auszuf hren 4 Zeigen Sie die Testergebnisse an Flash Builder generiert eine SWF Datei im Ordner bin debug des Projekts Es wird eine Anwendung ge ffnet in der Informationen zum Test sowie zum Status des Tests d h es wird angezeigt wenn der Test abgeschlossen ist angezeigt werden Das Bedienfeld mit der FlexUnit Ergebnisansicht wird ge ffnet und zeigt die Ergebnisse des Tests an Siehe Ergebnisse eines FlexUnit Testlaufs anzeigen auf Seite 183 Letzte Aktualisierung 9 12 2011 Kapitel 8 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Einfacher Arbeitsablauf der Anwendungsentwicklung mit Flex 1 Optiona
499. uf den Hintergrund Container e Klicken Sie auf eine nicht ausgew hlte Komponente e Klicken Sie in den grauen Rand um die Stammkomponente Komponenten positionieren Je nach der Layouteigenschaft des bergeordneten Containers k nnen Sie die Position der Komponenten visuell ndern Wenn der bergeordnete Container absolute Positionierung angibt k nnen Sie Komponenten per Drag amp Drop neu platzieren Ansonsten befolgen neu platzierte Komponenten die Layoutregeln des bergeordneten Containers Standardm ig verwenden Spark Container die BasicLayout Eigenschaft die absolute Positionierung erlaubt F r manche MX Container k nnen Sie auch die Layout Eigenschaft absolute angeben Weitere Informationen finden Sie unter MX layout containers Hinweis Sie k nnen auch Layoutbeschr nkungen verwenden um eine Komponente in einem Container zu platzieren Layoutbeschr nkungen geben an wie Komponenten neu zu platzieren sind wenn die Gr e eines Containers ver ndert wird Sie k nnen jedoch auch verwendet werden um die Position in Containern anzugeben die eine feste Gr e haben Siehe Beschr nkungen zum Steuern des Komponentenlayouts verwenden 1 W hlen Sie im Designmodus des MXML Editors die gew nschte Komponente im Layout aus und ziehen Sie sie an eine neue Position Die Komponente wird entsprechend der Layoutregeln des bergeordneten Containers im Layout platziert Wenn der Container ber absolute Positionierung verf gt k
500. ufend w hrend die Anwendung profiliert wird Dabei ist es nicht notwendig die Ansicht zu aktualisieren oder ihr den Fokus zu geben Die Daten werden auf jeden Fall aktualisiert Zur Verwendung der Live Objekte Ansicht m ssen Sie das Speicher Profiling beim Starten des Profilers aktivieren Dies ist die Standardeinstellung Wenn Sie die Live Objekte Ansicht schlie en und dann wieder ffnen wollen ffnen Sie die Dropdownliste in der Profilansicht und w hlen Live Objekte ansehen aus Letzte Aktualisierung 9 12 2011 150 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Profiling Tools in Flash Builder Das folgende Beispiel zeigt die Live Objekte Ansicht E Liye Objekte 33 eo y 25 5 SA http localhost 8500 DataMgtCF2 DataMgtCF html DataMgtCF 10 39 1 2 56 1656 24 13 1656 24 61 _DataMgtCF_mx_managers_SystemManager 1 0 34 1 2 56 748 10 9 748 11 12 _DataMgtCF_Styles__embed_css_Assets_swf 1 0 34 1 2 56 436 6 35 436 6 48 _d51b89cbb5e0c534017126393d44cf2d1f40b 1 0 34 1 2 56 420 6 12 420 6 24 _cee9af537b39795a3bd1729ebe7d63f3803fa 1 0 34 1 2 56 420 6 12 420 6 24 _90f4549e09d4ff9b392bbe159e9a33d77eb3c 10 34 1 2 56 420 6 12 420 6 24 _6edcf5843389dc8b2ccdb1221c56c3aa63ea5 1 0 34 1 2 56 420 6 12 420 6 24 _379fa43169660c76f131cadc0adfbfe6f347bd 1 0 34 1 2 56 420 6 12 420 6 24 _11f1d66f38eb234da07a684678bb07c1e6cff 10 34 1 2 56 420
501. umulative Instanzen Die Anzahl der in dieser Methode instanziierten Objekte sowie alle von dieser Methode aufgerufenen Methoden Eigene Instanzen Die Anzahl der in dieser Methode instanziierten Objekte Dies schlie t keine Objekte ein die in nachtr glichen Methodenaufrufen instanziiert wurden Kumulativer Speicher Die Menge Speicher in Byte die von den in dieser Methode instanziierten Objekten sowie allen von dieser Methode aufgerufenen Methoden beansprucht wurde Eigener Speicher Die Menge Speicher in Byte die von den in dieser Methode instanziierten Objekten beansprucht wird Dies schlie t nicht den Speicher ein der von Objekten belegt ist die in nachfolgenden Methodenaufrufen dieser Methode instanziiert werden Beim Aufzeichnen von Methoden w hrend Sampling Intervallen zeichnet der Profiler auch interne Flash Player Aktionen auf Diese Aktionen werden in der Methodenliste in Klammern angezeigt und erscheinen als mouseEvent newclass bzw mit hnlichen Namen Weitere Informationen zu internen Flash Player Aktionen finden Sie unter Funktionsweise des Profilers auf Seite 164 Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 156 Profiling Tools in Flash Builder Zum ffnen der Objektstatistikenansicht klicken Sie auf eine Zeile in der Speicherreservierungstabelle Diese Ansicht zeigt Details zu den Objekten an die in der ausgew hlten Methode erstellt wurden Au erdem k nnen Sie hier Deta
502. und Gestalten von Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 22 Erste Schritte mit Flash Builder Anwendungen Die beiden Modi sind synchronisiert nderungen in einem Modus sind also sofort im anderen Modus sichtbar ActionScript Editor Der ActionScript Editor dient zum Bearbeiten von ActionScript Klassen und Schnittstellendateien Sie k nnen ActionScript Funktionen in eine MXML Datei einbetten indem Sie das lt fx Script gt Tag verwenden Es ist aber blicher Klassen in separaten ActionScript Dateien zu definieren und die Klassen dann in MXML Dateien zu importieren Mit dieser Methode k nnen Sie die meisten Anwendungen in ActionScript definieren CSS Editor Der CSS Editor dient zum Anzeigen und Bearbeiten von Cascading Style Sheets Sie k nnen anschlie end auf die visuellen Elemente der Anwendungen Stile anwenden Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Stile und Designs Hinweis Der CSS Editor eignet sich nur f r Projekte die das Flex 4 SDK verwenden Bei Projekten die das Flex 3 SDK verwenden arbeitet der CSS Editor in zwei Modi Quelle und Design Verwandte Themen Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder auf Seite 49 Tipps und Tricks f r Flash Builder MXML Editor im Designmodus verwenden MXML Datei im Designmodus anzeigen 1 Wenn die MXML Datei noch nicht im MXML Editor ge ffnet ist doppelklicken Sie auf die Datei im Paket Explorer um sie zu ffnen 2 Wenn der MXML Editor Qu
503. ung eine SWFLoader Komponente enth lt 1 W hlen Sie im Designmodus des Flash Builder Editors die SWFLoader Komponente aus 2 Starten Sie Flash Professional CS5 5 ber das Kontextmen f r die Komponente oder die Standardansicht des Fensters Flex Eigenschaften F hren Sie hierzu einen der folgenden Schritte aus W hlen Sie In Adobe Flash erstellen aus um eine SWF Datei zu erstellen die mit der SWFLoader Komponente verkn pft ist W hlen Sie In Adobe Flash bearbeiten aus um die SWF Datei zu bearbeiten die mit der SWFLoader Komponente verkn pft ist 3 Klicken Sie anschlie end auf Fertig um wieder zu Flash Builder zur ckzukehren Elemente aus Flash CS3 oder h her importieren Sie k nnen Flash Komponenten zur Benutzeroberfl che hinzuf gen die in Adobe Flash CS3 Professional erstellt wurden Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 254 Verwenden von Flash Builder mit Flash Professional Hinweis Bevor Sie Flex Komponenten in Flash CS3 erstellen k nnen m ssen Sie das Flex Component Kit f r Flash installieren Weitere Informationen hierzu finden Sie im Artikel Importieren von Adobe Flash CS Professional Elementen in Adobe Flex 1 Speichern Sie die Flash Komponente im Bibliothekspfad des aktuellen Projekts sofern dies noch nicht geschehen ist Der Bibliothekspfad gibt den Pfad einer oder mehrerer SWC Dateien an zu dem die Anwendung bei der Kompilierung einen Link herstellt
504. ungen auf dem Desktop in der Vorschau anzuzeigen Obwohl der ADL keine echte Emulation ist wird darin in diesem Programm das Anwendungslayout und verhalten angezeigt Zudem stehen Optionen zum Drehen der Anwendung zur Verf gung Sie k nnen eine Mobilanwendung auf einem mit dem USB Port des Entwicklungscomputers verbundenen Ger t in der Vorschau anzeigen F r die Vorschau auf einem Ger t exportiert Flash Builder die Anwendung auf das Ger t Siehe Flex Mobilprojekte auf Seite 92 und Entwickeln von Mobilanwendungen mit Flex und Flash Builder ActionScript Projekte Verwenden Sie ein ActionScript Projekt um Web oder Desktopanwendungen die entweder auf Flash oder Adobe AIR APIs basieren zu erstellen Beim Erstellen des Projekts legen Sie fest ob das Projekt f r eine Web oder Desktopanwendung bestimmt ist Da diese Projekte kein MXML zur Definition einer Benutzeroberfl che verwenden k nnen Sie das Layout und Design der Anwendung nicht im Designmodus anzeigen Sie arbeiten exklusiv im Quelleditor und setzen die Debugwerkzeuge nach Bedarf ein Anschlie end erstellen Sie SWF Anwendungsdateien aus dem Projekt um die Anwendung anzuzeigen und zu testen Wenn Sie ein ActionScript Projekt oder eine eigenst ndige ActionScript Datei mit Funktionen einer Klasse oder einer Schnittstelle erstellen wird in der Flex Entwicklungsperspektive auch der ActionScript Editor angezeigt Die prim ren Hilfsansichten des ActionScript Editors sind die
505. unumg nglich ist k nnen Sie unter Umst nden das Objekt selbst optimieren um so die Gesamtressourcen und die Speicherplatzbelegung zu verringern Objektgr e Wenn Sie feststellen dass einige Objekte unverh ltnism ig gro sind k nnen Sie versuchen sie zu optimieren damit sie weniger Speicherplatz belegen Besonders hilfreich ist dies bei der Optimierung von Objekten die viele Male in der Anwendung erstellt werden Garbage Collection Beim Vergleichen von Profilingschnappsch ssen stellen Sie m glicherweise fest dass einige inzwischen verwaiste Objekte noch immer in der Anwendung existieren oder im Speicher verbleiben Um diese Speicherlecks zu verhindern f gen Sie eine Logik hinzu die alle noch verbleibenden Verweise auf diese Objekte entfernt Das Profiling ist ein iterativer Prozess und ist Bestandteil jeder Anwendungsentwicklungsphase Um schnell problematische Bereiche zu erkennen und den gr tm glichen Nutzen aus dem Profiling zu ziehen sollten Sie die Anwendung w hrend der Entwicklung fr hzeitig und oft profilieren Profiling Arten Ehe Sie den Profiler einsetzen sollten Sie sich entscheiden ob Sie ein Leistungs oder Speicher Profiling durchf hren m chten Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 164 Profiling Tools in Flash Builder Beim Leistungs Profiling wird in der Anwendung nach Methoden gesucht deren Ausf hrung langsam l uft und die verbesserungsw rdig sind Wenn diese Me
506. usion Dienste konfigurieren Um auf Daten zuzugreifen die ColdFusion verwenden m ssen Sie Adobe ColdFusion 8 oder Adobe ColdFusion 9 haben Weitere Informationen hierzu finden Sie auf der Produktseite f r ColdFusion 1 Geben Sie im Projekterstellungsassistenten den Projektpfad an Geben Sie f r Mobilprojekte die Mobileinstellungen an Siehe Flex Projekte auf Seite 90 und Flex Mobilprojekte auf Seite 35 2 W hlen Sie als Anwendungsservertyp ColdFusion aus und aktivieren Sie dann die gew nschten Optionen Remote Object Access Service verwenden Wenn Sie die Option Remote Object Access Service verwenden deaktivieren geben Sie im n chsten Schritt den Webstamm und die Webstamm URL an Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Entwickeln von Anwendungen mit Flex Wenn Sie die Option Remote Object Access Service verwenden aktivieren stehen die folgenden Optionen zur Wahl e ADEP Data Services Legen Sie ADEP Data Services nur als einen ColdFusion Anwendungstyp fest wenn Ihre ColdFusion 8 Installation f r ADEP Data Services 2 6 1 fr her LiveCycle Data Services genannt konfiguriert ist Siehe Integrieren von Adobe LiveCycle Data Services ES 2 6 in Adobe ColdFusion 8 Normalerweise geben Sie f r ADEP Data Services als Anwendungsservertyp Java an nicht ColdFusion Siehe Zugriff auf Java Dienste konfigurieren auf Seite 228 BlazeDS Geben Sie BlazeDS nur dann
507. uw hlen Das Konfigurationsdialogfeld wird erneut angezeigt 6 Wenden Sie die nderungen an und f hren Sie die Anwendung mit der ge nderten Konfiguration aus bzw debuggen Sie sie hiermit Debug und Nicht Debugversion der Anwendung vergleichen Flash Builder generiert standardm ig Debugversionen der SWF Datei der Anwendung und speichert diese im Ordner bin debug des Projekts Die Anwendung ist gr er als die Nicht Debugversion weil sie zus tzlichen Code und Metadaten enth lt die der Debugger verwendet Wenn Sie eine Nicht Debugversion der Anwendung generieren m chten f hren Sie einen der folgenden Schritte aus e W hlen Sie Projekt gt Releasebuild exportieren aus Hierdurch wird eine Nicht Debugversion der SWF oder AIR Datei im Ordner bin release erstellt e F gen Sie im Feld Zus tzliche Compiler Argumente debug alse hinzu Hierdurch wird immer eine Nicht Debugversion der SWF Datei generiert egal in welchen Ordner Sie die Datei exportieren Releaseversion einer Anwendung exportieren Wenn Sie die Anwendung beendet haben und sie ver ffentlichen m chten k nnen Sie eine Release Version exportieren Mit dem Flash Builder Assistenten Releasebuild exportieren k nnen Sie eine optimierte Version keine SWF oder AIR Debugdatei der Anwendung in Releasequalit t exportieren Je nach Anwendungstyp f hrt Sie der Assistent durch die einzelnen Schritte mit denen Sie das Verpacken anpass
508. v wv Gr e und Position Breite H he x 195 y 261 Beschr nkungen 0 a FI J d ag al Stil Bedienfeld Weitere Informationen finden Sie unter Stile auf eine Anwendung anwenden auf Seite 196 Flex Eigenschaftenansicht Wenn eine Flex Komponente ausgew hlt wird werden ihre Eigenschaften in der Eigenschaftenansicht angezeigt Sie k nnen Eigenschaften wie gew nscht festlegen und bearbeiten Eigenschaften einer Komponente k nnen grafisch wie im folgenden Beispiel gezeigt und als kategorisierte oder alphabetische Liste angezeigt werden Rim Eigenschaften 83 Aussehen HJE Status Basestate bearbeiten C s Button Lv Allgemein A ID In Status Alle Status Beschriftung Button Aktiviert v Beim Klicken E f ov Stil Skin spark skins spark ButtonSkin v 2 r Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 17 Erste Schritte mit Flash Builder Weitere Informationen hierzu finden Sie unter Komponenteneigenschaften festlegen auf Seite 28 Gliederungsansicht Im Designmodus zeigt die Gliederungsansicht eine hierarchische Ansicht der MXML Struktur der Anwendungen an Sie k nnen bequem durch die Struktur einer Anwendung navigieren indem Sie einzelne MXML Tags und Komponenten ausw hlen Wenn Sie ein Element in der Gliederungsansicht ausw hlen wird es im Designmodus hervorgehoben FE Gliederung 3 lt gt O Ap
509. verlinkt werden k nnen Dies ist die beste Methode zum Verwenden gemeinsam genutzter Ressourcen wie z B Klassen MXML Komponenten und Bilder Durch sie wird gew hrleistet dass in allen Projekten immer die neuesten Ressourcen zur Verf gung stehen Wenn Projekte kompiliert werden werden die gemeinsam genutzten Ressourcen zur SWC Datei hinzugef gt Externen Ressourcenordner zum Quellpfad hinzuf gen 1 W hlen Sie das Projekt im Paket Explorer aus 2 W hlen Sie Projekt gt Eigenschaften gt Flex Erstellungspfad bzw ActionScript Erstellungspfad wenn Sie mit einem ActionScript Projekt arbeiten 3 W hlen Sie auf der Eigenschaftenseite f r den Erstellungspfad die Registerkarte Quellpfad Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Erste Schritte mit Flash Builder 4 Klicken Sie auf die Schaltfl che Ordner hinzuf gen 5 Geben Sie den Pfad zum Ordner ein oder klicken Sie auf Durchsuchen und w hlen Sie dann den Pfad aus Klicken Sie anschlie end auf OK Der Ordner wird zum Quellpfad hinzugef gt Auf der Registerkarte Quellpfad k nnen Sie auch Elemente im Quellpfad bearbeiten l schen oder ihre Reihenfolge ndern Ordner die zum Quellpfad hinzugef gt wurden sind im Paket Explorer markiert Ressourcen im Arbeitsbereich aktualisieren Wenn Sie Ressourcen eines Projekts bearbeiten hinzuf gen oder l schen aktualisiert die Workbench automatisch die ve
510. verwendet Geben Sie einen Webstamm eine Stamm URL und einen Kontextstamm an Wenn Sie die ColdFusion Konfiguration mit mehreren Servern verwenden brauchen Sie den Kontextstamm normalerweise nicht anzugeben Der Kontextstamm stimmt normalerweise mit dem letzten Segment des URL Stammordners berein wenn Sie ColdFusion als Webanwendung in der ColdFusion Java Konfiguration bereitstellen Wenn Sie den Speicherort des Server und Webstamms angeben navigieren Sie zu einem lokalen Ordner oder geben Sie einen Pfad zu einem Ordner auf einem Netzwerkserver an Stellen Sie sicher dass der Ordner freigegeben ist und dass das Konto auf dem Flash Builder ausgef hrt wird Schreibzugriff gew hrt Stellen Sie sicher dass ein Netzlaufwerk f r den Netzwerkserver zugeordnet oder angeschlossen ist Der Pfad zu einem Netzwerkserver ist plattformspezifisch Beispiel Windows 10 192 18 12 Server Webstamm Windows Z Webstamm Mac volumes Webstamm Letzte Aktualisierung 9 12 2011 227 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 228 Entwickeln von Anwendungen mit Flex 4 Klicken Sie auf Konfiguration validieren um sicherzustellen dass die Einrichtung korrekt ist Wenn das Schreiben im Webstammordner nicht m glich ist zeigt Flash Builder eine Warnung an 5 W hlen Sie einen Ausgabeordner f r die kompilierte Anwendung 6 Klicken Sie auf Fertig stellen oder auf Weiter um weitere Konfigurationsoptionen auszuw hlen Siehe Erstellung
511. von Anwendungen mit Flex Klicken Sie auf Fertig stellen Flash Builder generiert eine Skinklassendatei und ffnet sie im Designmodus des MXML Editors Die Button Komponente wird gew hlt In der Statusansicht wird der Status normal des Buttons gew hlt Modifizieren Sie f r jeden Status des Buttons die Textformate Inhaltshintergrundstile und Farbstile Nehmen Sie mithilfe der Bearbeitungswerkzeuge im Bereich Stil der Eigenschaftenansicht die erforderlichen nderungen vor ffnen Sie die Gliederungsansicht Der Knoten auf der obersten Ebene SparkSkin ist ausgew hlt W hlen Sie in der Gliederungsansicht Rect shadow um Stile f r den Schatten des Buttons zu definieren Die Werkzeuge im Bereich Stil sind nicht verf gbar Wechseln Sie in den Quellmodus des Editors Flash Builder hebt die Rect Komponente hervor die den Schatten des Buttons definiert Nehmen Sie nderungen am Schatten des Buttons vor Speichern Sie die Skinklassendatei und Ihre Anwendungsdatei Im Designmodus des MXML Editors k nnen Sie die Skin f r den Button anzeigen sofern Sie die empfohlene Option in Schritt 3 gew hlt haben Wenn die Stile nicht angezeigt werden klicken Sie auf das Symbol zum Aktualisieren des Designbereichs Die Anwendungsdatei hat einen Verweis auf die von Ihnen erstellte Skinklasse hinzugef gt 10 F hren Sie die Anwendung aus um zu sehen wie sich die Skin bei den Button Status normal dar b
512. vorlagen und Vorlagenvariablen finden Sie unter Dateivorlagen anpassen auf Seite 63 und Vorlagenvariablen auf Seite 66 Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 59 Tools zur Codeentwicklung in Flash Builder Sie k nnen die angepasste Vorlage jederzeit entfernen und die vordefinierte Codevorlage wiederherstellen indem Sie auf Auf Standardwert zur cksetzen klicken Die vordefinierten Vorlagen k nnen Sie standardm ig ber die Inhaltshilfe aufrufen Wenn jedoch eine bestimmte Vorlage nicht in den Optionen der Inhaltshilfe eingeblendet werden soll deaktivieren Sie diese Vorlage im Abschnitt Bestehende Vorlagen Sie k nnen Codevorlagen auch importieren und exportieren W hlen Sie dazu eine oder mehrere Vorlagen und exportieren Sie sie Die Vorlagen werden als XML Datei exportiert Adobe Community Experte Paul Robertson schrieb einen Artikel ber das Gemeinsame Nutzen von d Codevorlagen Codevorlagen in Flash Builder Flash Builder kann in folgenden Szenarien automatisch vordefinierten Code generieren Ereignisprozeduren generieren auf Seite 218 e Get Set Accessor Funktionen generieren auf Seite 74 Aus der Verwendung generieren auf Seite 72 Stubcode als Platzhalter f r eine undefinierte Methode e Methoden berschreiben oder implementieren auf Seite 56 Sie k nnen die von Flash Builder generierte vordefinierte Codevorlage anpassen Codevorlage anpassen
513. w nschten externen Editor 2 Speichern und schlie en Sie die Datei 3 Starten Sie Flash Builder 4 W hlen Sie in der Workbench in einer der Navigationsansichten im Kontextmen Aktualisieren Wenn Sie regelm ig mit externen Editoren arbeiten k nnen Sie die automatische Aktualisierungsoption Y aktivieren W hlen Sie hierzu Fenster gt Voreinstellungen aus erweitern Sie die Kategorie Allgemein w hlen Sie Arbeitsbereich aus und aktivieren Sie die Option Automatisch aktualisieren Wenn Sie diese Option aktivieren aktualisiert die Workbench automatisch extern an der Datei vorgenommene nderungen Wie schnell diese Aktualisierung erfolgt h ngt von der Plattform ab Mehrere Editoren nebeneinander anordnen In der Workbench k nnen Sie mehrere Dateien in mehreren Editoren ffnen Im Gegensatz zu Ansichten k nnen Editoren jedoch nicht aus der Workbench herausgezogen werden um neue Fenster zu erstellen Sie k nnen aber Editoren im Editorbereich nebeneinander anordnen damit Sie Quelldateien nebeneinander sehen k nnen 1 ffnen Sie zwei oder mehr Dateien im Editorbereich 2 W hlen Sie eine der Editor Registerkarten aus 3 Ziehen Sie den Editor ber den linken rechten oberen oder unteren Rahmen des Editorbereichs Der Zeiger ndert sich in einen Ablagecursor der anzeigt wo der Editor erscheint wenn Sie die Maustaste loslassen Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUIL
514. weise MeinModul 4 Geben Sie die Breite H he und Layouteigenschaften f r das Modul ein 5 Geben Sie an ob das Modul optimiert werden soll Wenn Sie ein Modul einer Anwendung optimieren werden Klassen die von der Anwendung verwendet werden vom Modul ausgeschlossen Hierdurch k nnen kleinere Downloadgr en der SWF Dateien erreicht werden Weitere Informationen finden Sie unter Module in Flash Builder optimieren auf Seite 245 F r Anwendung optimieren Wenn Sie diese Option w hlen geben Sie eine Anwendung an f r die das Modul optimiert werden soll e Nicht optimieren Wenn Sie diese Option w hlen werden alle Klassen in das Modul eingeschlossen unabh ngig davon ob sie in der Hauptanwendung definiert sind Hierdurch kann die Leistung der inkrementellen Kompilierung erh ht werden Zus tzlich k nnen Sie das Modul in jede beliebige Anwendung laden da alle seine Abh ngigkeiten im Modul kompiliert werden 6 Klicken Sie auf Fertig stellen Flash Builder f gt zum Projekt eine neue MXML Moduldatei hinzu Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 242 Entwickeln von Anwendungen mit Flex Module kompilieren In Flash Builder k nnen Sie ein Modul entweder so ausf hren als w re es eine Anwendung oder das Projekt des Moduls erstellen Wenn sich die Module im selben Projekt wie Ihre Anwendung befinden kompiliert Flash Builder beim Ausf hren der Anwendung SWF Dateien f r alle Module des Proj
515. wendungsdatei im Standardwebbrowser oder direkt im eigenst ndigen Flash Player ge ffnet Verwandte Themen Standardwebbrowser ndern auf Seite 128 SWF Anwendungsdatei im eigenst ndigen Flash Player ausf hren auf Seite 128 Startkonfigurationen f r Desktopanwendungen erstellen oder bearbeiten Sie k nnen f r Desktop Anwendungen Startkonfigurationen erstellen die die von Flash Builder bereitgestellten Standardkonfigurationen berschreiben Wenn Sie eine Startkonfiguration f r eine Desktopanwendung erstellen oder bearbeiten geben Sie Befehlszeilenargumente eine Herausgeber ID ein Profil sowie Bildschirmgr enparameter an F r Desktop Anwendungen kann Profil entweder Desktop oder extendedDesktop sein Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 125 Projekte in Flash Builder Erstellen einer Startkonfiguration 1 W hlen Sie Ausf hren gt Ausf hren als W hlen Sie f r Debug Startkonfigurationen Ausf hren gt Debugging als W hlen Sie f r Profil Startkonfigurationen Ausf hren gt Profiling als 2 W hlen Sie das Desktop Projekt Klicken Sie auf die Schaltfl che Neue Startkonfiguration Geben Sie die Konfigurationseinstellungen in den Registerkarten Main Quelle oder Allgemein an 3 W hlen Sie Ausf hren Debuggen oder Profil um die Anwendung mit diesen Einstellungen auszuf hren Klicken S
516. wenn Sie folgende Optionen w hlen Voreinstellungen gt Allgemein gt Webbrowser Voreinstellungen gt Ausf hren Debug Warnen wenn versucht wird mehrere Debugsitzungen zu starten Bei manchen Plattform Browser Kombinationen sind keine gleichzeitigen Debugsitzungen m glich Wenn Sie eine zweite Debugsitzung starten wird die urspr ngliche Debugsitzung beendet oder die Verbindung wird unterbrochen Lassen Sie diese Option aktiviert wenn Flash Builder eine Warnmeldung anzeigen soll wenn Sie eine zweite Debugsitzung starten Warnen dass nach dem Start ein SecurityError auftreten kann In manchen F llen zeigt ein Webbrowser eine Sicherheitsfehlermeldung an weil er nicht in der Lage ist die Sicherheitsdatei von Flash Player zu lesen In den meisten F llen wird das Sicherheitsproblem durch Neustart des Webbrowsers behoben Lassen Sie diese Option aktiviert wenn Flash Builder eine Warnmeldung in Bezug auf Sicherheitsfehler dieser Art anzeigen soll Siehe Technische Hinweise zur Flash Player Sicherheitswarnung Getter Funktionen automatisch aufrufen Beim Durchlaufen einer Debugsitzung werden Variablen die Accessor Funktionen Getter darstellen automatisch berpr ft Dieses Verhalten ist im Allgemeinen w hrend einer Debugsitzung n tzlich Deaktivieren Sie diese Option wenn beim Durchlaufen einer Debugsitzung Variablen die Accessor Funktionen darstellen nicht automatisch berpr ft werd
517. werden Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 271 Anpassen von Flash Builder Allgemeine Voreinstellungen des Flash Builder Editors Standardm ig bietet Flash Builder Codeeinklappung und automatisches Einr cken von Zeilen beim Eingeben oder Einf gen von Text in den Quelleditor Sie k nnen die Standardeinstellungen f r diese Funktionen deaktivieren Allgemeine Voreinstellungen des Eclipse Editors Sie k nnen auf zus tzliche allgemeine Voreinstellungen f r Editoren zugreifen indem Sie Voreinstellungen gt Allgemein gt Editoren w hlen Code in ActionScript Beim Bearbeiten von ActionScript Dateien im Quelleditor bietet Flash Builder Standardfunktionen zum Umbrechen und Strukturieren von Code Standardm ig platziert Flash Builder alle wichtigen Importanweisungen in den Kopf einer ActionScript Datei und entfernt Importanweisungen f r die im Code keine Verweise vorhanden sind Standardm ig wird die ActionScript Referenzdokumentation wenn verf gbar mit Codehinweisen oder durch Bewegen des Mauszeigers ber ein Sprachelement angezeigt Jede dieser Standardfunktionen kann deaktiviert werden Beim Eingeben von ActionScript Code in den Flash Builder Editoren zeigt die Inhaltshilfe eine Liste von Optionen zur Vervollst ndigung der Codeausdr cke an Sie k nnen den teilweise eingegebenen ActionScript Code ber entsprechende Ausl sertasten automatisch vervollst ndigen lassen Zu diesem Zwe
518. werden sollen verwenden Sie das lt mx Sequence gt Tag Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 207 Entwickeln von Anwendungen mit Flex 5 Geben Sie im lt mx Parallel gt oder lt mx Sequence gt Tag die Komponente n an bei der bzw bei denen der bergang erfolgen soll Setzen Sie hierzu die Eigenschaft target f r eine Zielkomponente oder targets f r mehrere Zielkomponenten auf die ID der Zielkomponente n wie im folgenden Beispiel gezeigt lt mx Parallel targets myVGroupl myVGroup2 myVGroup3 gt lt mx Parallel gt In diesem Beispiel sind drei VGroup Container als Zielkomponenten festgelegt Die Eigenschaft targets kann mehrere IDs enthalten 6 Legen Sie im lt mx Parallel gt oder lt mx Sequence gt Tag die Effekte fest die beim ndern des Ansichtsstatus abgespielt werden sollen Schreiben Sie hierzu untergeordnete Effekt Tags wie im folgenden Beispiel fettgedruckt gezeigt lt mx Parallel targets myVBoxl1 myVBox2 myVBox3 gt lt mx Move duration 400 gt lt mx Resize duration 400 gt lt mx Parallel gt Eine Liste m glicher Effekte sowie Informationen dazu wie Sie deren Eigenschaften festlegen finden Sie unter Introduction to effects 7 Um den bergang zu testen klicken Sie in der Symbolleiste vom Flash Builder auf die Schaltfl che Ausf hren Wechseln Sie den Status nachdem die Anwendung gestartet wurde Interaktivit t mit Effekten hinzuf gen Ein
519. werk berwachung aktivieren sodass sie Mobilanwendungen berwacht indem Sie folgende Schritte durchf hren 1 F hren Sie die Debugkonfiguration der Anwendung aus w hrend die Netzwerk berwachung aktiviert ist 2 Geben Sie eine Startmethode an e Auf Desktop W hlen Sie diese Startmethode wenn Sie nicht ber ein Mobilger t verf gen und Sie die Anwendung auf dem Desktop berwachen m chten W hlen Sie Auf AIR Simulator um die Anwendung auf einem simulierten Ger t zu berwachen das unter Verwendung von AIR Debug Launcher ADL erstellt wurde Das Ger t wird entsprechend der von Ihnen gew hlten Ger tekonfiguration simuliert e Auf Ger t W hlen Sie diese Startmethode zum berwachen der Anwendung auf einem Mobilger t Normalerweise verwenden Sie die Startmethode Auf Ger t um Anwendungen die auf den nativen Code des Ger ts zugreifen zu berwachen Flash Builder kann auf das Ger t entweder ber den USB Port Ihres Computers oder ber das Netzwerk ber Wi Fi zugreifen Bei beiden Optionen zeichnet die Netzwerk berwachung Aufrufe nur auf wenn das Ger t und der Hostcomputer an dasselbe Netzwerk ber Wi Fi angeschlossen sind Wenn die Netzwerk berwachung keine Verbindung ber Wi Fi herstellen kann wird in Flash Builder ein Dialogfeld angezeigt das die IP Adresse des Hostcomputers anfordert Nachdem die Verbindung hergestellt ist werden die Netzwerkaufrufe von der Anwendung ber das Wi Fi Netzwerk des Ger
520. wickler verwendet Ein Bibliotheksprojekt generiert eine SWC Datei die eine Archivdatei f r Flex Komponenten und andere Ressourcen ist Siehe Flex Bibliotheksprojekte auf Seite 234 Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 37 Erste Schritte mit Flash Builder Mit Flash Catalyst kompatible Projekte Benutzen Sie ein mit Flash Catalyst kompatibles Projekt wenn Sie Projektdateien mit Adobe Flash Catalyst Projekten verwenden m chten Mithilfe dieser Funktion k nnen Designer und Entwickler an demselben Projekt zusammenarbeiten Siehe Mit Flash Catalyst kompatible Projekte auf Seite 94 Flash Professional Projekte Mit einem Flash Professional Projekt k nnen Sie in Adobe Flash Professional erstellte FLA und XFL Dateien bearbeiten erzeugen und debuggen Damit k nnen Flash Professional Entwickler die in Flash Builder verf gbare Bearbeitungs und Debug Umgebung nutzen Flash Professional Projekte sind nur in Flash Builder verf gbar wenn Flash Professional installiert ist Siehe Verwenden von Flash Builder mit Flash Professional auf Seite 251 Projekte verwalten Mit dem Paket Explorer k nnen Sie Projekten Ressourcen hinzuf gen Ressourcen in Projekte importieren Projekte exportieren und Ressourcen verschieben oder l schen Projekte im Paket Explorer Alle Projekte in einem Arbeitsbereich werden im Paket Explorer angezeigt wie das folgende Beispiel zeigt Der Paket Explorer zeigt die Projek
521. wissen Sie dass der Player w hrend der Interaktionsperiode mindestens 100 Mal eine interne Aktion im Zusammenhang mit diesem Ereignis ausgef hrt hat Die folgende Tabelle beschreibt die internen Flash Player Aktionen die in Profilingdaten erscheinen Aktion Beschreibung generate Der Just in Time JIT Compiler generiert AS3 Maschinencode mark Der Flash Player markiert Live Objekte f r den Garbagekollektor newclass Der Flash Player definiert eine Klasse Normalerweise geschieht dies beim Start eine neue Klasse kann jedoch jederzeit geladen werden pre render Der Flash Player bereitet das Rendering von Objekten vor einschlie lich geometrischer Berechnungen sowie das Durchlaufen der Anzeigeliste vor dem Rendering reap Der Flash Player gewinnt alle DRC Deferred Reference Counting Objekte zur ck render Der Flash Player rendert Objekte in der Anzeigeliste pixelweise Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 166 Profiling Tools in Flash Builder Der Flash Player gewinnt den Speicherplatz der von nicht markierten Objekten belegt ist zur ck Der JIT Compiler f hrt eine ActionScript 3 0 Bytecode berpr fung aus Der Flash Player l st das vorgegebene Ereignis aus Diese Informationen helfen Ihnen Leistungsprobleme zu identifizieren Wenn Sie beispielsweise sehr viele Eintr ge f r mark und sweep sehen k nnen Sie davon ausgehen dass viele Objekte erste
522. z B Zugriff auf die AIR APIs verwenden muss Flash Builder ndert dann den Bibliothekspfad dieses neuen Flex Bibliotheksprojekts so dass es airglobal swc und airframework swc aufnimmt Webbasierte Flex Projekte k nnen diese Bibliothek nicht verwenden Aktivieren Sie diese Option nicht wenn Sie eine generische Bibliothek schreiben die nur in einer webbasierten Anwendung oder in einer web oder AIR basierten Anwendung verwendet werden soll 3 Klicken Sie auf Weiter 4 Optional Legen Sie Informationen zum Erstellungspfad fest Sie k nnen beispielsweise Ordner zum Projektquellpfad der die in die SWC Datei aufzunehmenden Komponenten enth lt hinzuf gen Sie k nnen auch andere Projekte Ordner oder SWC Bibliotheksdateien hinzuf gen die in das Bibliotheksprojekt aufgenommen werden sollen Siehe WC Dateien in Projekten verwenden auf Seite 237 Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 236 Entwickeln von Anwendungen mit Flex 5 Wenn Sie alle Einstellungen f r das Projekt vorgenommen haben klicken Sie auf Fertig stellen Eine bew hrte Vorgehensweise f r die Erstellung von Flex Bibliotheken finden Sie im Artikel Three points to remember when creating a library von Adobe Flex Experte Xavi Beumala AIR Bibliotheksprojekt erstellen Um eine AIR Codebibliothek f r mehrere AIR Projekte zu erstellen erstellen Sie mit dem Standardassistenten f r Flex Bibliotheksprojekte ein AIR Bibliothe
523. zahl Instanzen jeder Klasse im ersten Speicherabbild und im zweiten Angenommen es gab im ersten Abbild 22 567 Strings und im zweiten 22 861 dann ist der Wert dieses Felds 294 Speicher Die Menge Speicherplatz die w hrend des Speicherabbildintervalls zugewiesen wurde Dies ist der Unterschied zwischen der Menge Speicher die die Instanzen jeder Klasse zur Zeit des ersten Speicherabbilds und zur Zeit des zweiten belegten Angenommen die Strings belegten 2 031 053 Byte im ersten Abbild und 2 029 899 Byte im zweiten dann ist der Wert dieses Felds 1154 Byte Weitere Informationen zur Ermittlung von Speicherlecks finden Sie unter Speicherlecks finden auf Seite 173 Speicherauslastungsdiagramm Das Speicherauslastungsdiagramm zeigt den Speicher der von der profilierten Anwendung belegt wird Dieser Wert ist nicht mit der Speicherauslastung des Flash Player und dessen Browser identisch Der Grund hierf r ist dass dieser Wert weder den Profiler Agenten noch die Speicherbelegung des Browsers ber cksichtigt Er besteht nur aus der Summe der Live Objekte der profilierten Anwendung Wenn Sie also den Speicherauslastungswert in diesem Diagramm mit dem vom Browser belegten Speicher vergleichen z B im Windows Task Manager erhalten Sie unterschiedliche Ergebnisse Die folgende Abbildung zeigt das Diagramm in der Speicherauslastungsansicht E3 Speicherauslastung 3 m http localhost 8500 DataMgtCF DataMgtCF html Spitzenau
524. zeichnet werden haben eine dataProvider Eigenschaft in die Sie ber eine Sammlung Daten einf gen Das folgende einfache Beispiel zeigt wie ein Datenprovider als ActionScript ArrayCollection definiert und von einem Steuerelement verwendet wird lt Simple example to demonstrate the Spark ComboBox control gt lt s Application xmlns fx http ns adobe com mxm1 2009 xmlns s library ns adobe com f flex spark xmlns mx library ns adobe com flex halo gt lt fx Script gt lt CDATA import mx collections ArrayCollection Bindable public var complexDP ArrayCollection new ArrayCollection ingredient Salmon category Meat ingredient Potato category Starch ingredient Cucumber category Vegetable ingredient Steak category Meat ingredient Rice category Starch ingredient Cumin category Spice IB lt Function to handel custom input strings gt private function myLabelToIltemFunction input String lt Returns object that matches items in dataProvider gt return ingredient input category mystery 11 gt lt fx Script gt Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER Entwickeln von Anwendungen mit Flex lt s Panel title Spark ComboBox Example width 75 height 75 gt lt s layout gt lt s VerticalLayout paddingTop 10 paddingLeft 10 gt lt s layout gt lt Label that displayed current property val
525. zeigen und mit der Anwendung interagieren Siehe Anwendungsvorschau mit ADL Klicken Sie zum Bearbeiten von Ger tekonfigurationen auf Konfigurieren Siehe Ger tekonfigurationen festlegen e Auf Ger t Installiert die Anwendung auf Ihrem Ger t und f hrt sie aus Flash Builder installiert die Anwendung auf Ihrem Ger t und f hrt sie aus Flash Builder greift auf das mit dem USB Port des Computers verbundene Ger t zu Weitere Informationen finden Sie unter Mobilanwendungen auf einem Ger t ausf hren und debuggen Windows Plattformen ben tigen einen USB Treiber um ein Android Ger t mit Ihrem Computer zu verbinden Weitere Informationen finden Sie unter USB Ger tetreiber f r Android Ger te Windows installieren Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 126 Projekte in Flash Builder Nach angeschlossenen Ger ten suchen Wenn Sie eine Mobilanwendung aufeinem Ger t ausf hren oder debuggen sucht Flash Builder nach angeschlossenen Ger ten Wenn Flash Builder ein einziges angeschlossenes Ger t findet stellt Flash Builder die Anwendung bereit und startet sie Ansonsten ffnet Flash Builder das Dialogfenster zum Ausw hlen eines Ger ts f r diese Szenarien e Kein angeschlossenes Ger t gefunden Angeschlossenes Ger t mit Offline Status gefunden e Mehrere angeschlossene Ger te gefunden Im Dialogfeld Ger t w hlen werden die Ger te und deren Status online oder offline aufgef hrt W hle
526. zeilenprogramm AIR Debug Launcher k nnen Sie Anwendungen auch ber die Befehlszeile debuggen Weitere Informationen finden Sie in der AIR Dokumentation unter Verwenden des AIR Debug Launchers ADL Haltepunkte setzen und entfernen Haltepunkte dienen zum Unterbrechen der Ausf hrung der Anwendung Auf diese Weise k nnen Sie den Code berpr fen und mithilfe der Debugwerkzeuge von Flash Builder verschiedene M glichkeiten zur Behebung der Fehler ausprobieren Beim Debuggen von Anwendungen f gen Sie im Codeeditor Haltepunkte hinzu und verwalten diese dann in der Haltepunkteansicht Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 143 Debugging Tools in Flash Builder Haltepunkte werden zu ausf hrbaren Codezeilen hinzugef gt Der Debugger h lt nur an Haltepunkten in Zeilen an die den folgenden Inhalt haben e MXMIL Tags die eine ActionScript Ereignisprozedur wie z B lt mx Button click dofunction gt enthalten e ActionScript Zeilen die in einem lt mx Script gt Tag oder in einer ActionScript Datei stehen Ausf hrbare Codezeilen in einer ActionScript Datei Sie k nnen Haltepunkte beim Schreiben von Code oder beim Debuggen setzen Haltepunkt im Codeeditor setzen 1 ffnen Sie eine Projektdatei die ActionScript Code enth lt 2 Suchen Sie die Codezeile an der Sie einen Haltepunkt setzen m chten und doppelklicken Sie auf die Markierungsleiste um einen Haltepunkt hinzuzuf gen Die Markierungsleiste b
527. ziert alle FlexUnit Tests in das lt x Declarations gt Tag dieser Anwendung Normalerweise bearbeiten oder ndern Sie diese Datei nicht direkt Aktualisieren Sie die FlexUnit Compiler Anwendung in den folgenden Situationen Sie f gen einen TestCase manuell hinzu Wenn Sie eine TestCase Klasse ohne den Assistenten Neue Testfallklasse erstellen aktualisieren Sie FlexUnitCompilerApplication mxml Platzieren Sie den neuen TestCase im Paket mit den anderen TestCases Sie benennen einen TestCase um e Sie l schen einen TestCase Letzte Aktualisierung 9 12 2011 VERWENDEN VON FLASH BUILDER 181 Unit Test Tools in Flash Builder Aktualisieren Sie FlexUnitCompilerApplication mxml 1 Wenn die Ansicht FlexUnit Ergebnisse nicht angezeigt wird w hlen Sie Fenster gt Ansicht anzeigen gt Andere gt Flash Builder gt FlexUnit Ergebnisse Klicken Sie auf OK 2 Klicken Sie in der Ansicht FlexUnit Ergebnisse auf die Schaltfl che zum Aktualisieren FlexUnit Tests in Flash Builder ausf hren In Flash Builder k nnen Sie FlexUnit Tests auf Projektebene oder f r einzelne TestCases ausf hren Normalerweise f hren Sie FlexUnit Tests ber das Kontextmen eines Projekts oder die Kontextmen s eines einzelnen TestCase aus Sie k nnen FlexUnit Tests jedoch auch ber das Flash Builder Men Ausf hren das Flash Builder Symbol f r Ausf hren oder mithilfe des Symbols f r
528. zu vergleichenden Projekte klicken Klicken Sie anschlie end mit der rechten Maustaste auf die ausgew hlten Projekte und w hlen Sie Vergleichen mit gt Einander aus Die Ergebnisse werden im Bedienfeld Textvergleich angezeigt Hinweis Beim Zusammenf hren sind mehrere nderungen bei Einstellungsdateien z B actionScriptProperties oder Ausgabedateien z B die Datei bin debug oder sonstigen Projektkomponenten sichtbar In der Regel k nnen Sie diese nderungen ignorieren und sich ganz auf die nderungen beim Quellordner konzentrieren Weitere Informationen zur Verwendung des Vergleichseditors finden Sie in der Dokumentation zu Eclipse Befehl Projekt in Flash Catalyst bearbeiten Verwenden Sie den Befehl Projekt in Flash Catalyst bearbeiten wenn sowohl Flash Builder als auch Flash Catalyst auf demselben Computer installiert sind Sie k nnen Flash Catalyst von Flash Builder aus starten und nderungen am Design direkt im Projekt vornehmen ohne die Projektdateien zwischen Flash Builder und Flash Catalyst zu bertragen 1 Um Flash Catalyst direkt von Flash Builder aus zu starten w hlen Sie Projekt gt Flash Catalyst gt Projekt in Flash Catalyst bearbeiten aus Sie k nnen auch im Kontextmen f r das Projekt Flash Catalyst gt Projekt in Flash Catalyst bearbeiten ausw hlen 2 ndern Sie das Anwendungsdesign nach Ihren W nschen Wenn Sie in Flash Catalyst n
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