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Apple II Manual (Teil 1) - 8Bit

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1. 8 WAIT Warten Dieses Unterprogramm wartet eine bestimmte Zeit und kehrt dann wieder zu dem Programm zur ck das es aufgerufen hat Der Akkumulator bestimmt diese Zeit Wenn A der Inhalt des Akkumulators ist ergibt sich eine Verz gerung von 26 27A 5A2 2 Mikrosekunden 13 Mikrosekunden bis ca 1 6 Sekunde WAIT l t X und Y unver ndert nur das A Register wird F864 SETCOL Setzt die Farbe f r die Ausgabe von Lo Res Graphik SET COLor Der Akkumulator bestimmt die Farbe die bei der Lo Res Graphik Ausgabe auf den Bildschirm verwendet werden soll Die Farben finden Sie in Tabelle 8 auf Seite 21 Der Akkumulator wird ver ndert sonst ndern sich die Register nicht F85F NEXTCOL Die Farbnummer wird um 3 erh ht NEXT COLor Die aktuelle Farbe f r die Ausgabe von Lo Res Graphik wird um 3 erh ht Nur das A Register wird ver ndert F800 PLOT Druckt einen Block auf den Lo Res Bildschirm Dieses Unterprogramm druckt einen einzelnen Block in der vorher eingestellten Farbe auf den Bildschirm Die vertikale Position wird im Akkumulator bergeben und die horizontale Position wird dem Y Register entnommen PLOT ver ndert nur den Akkumulator F819 HLINE Zeichnet eine waagrechte Linie von Bl cken Es wird eine Zeile von Bl cken in der vorher festgelegten Farbe auf den Lo Res Bildschirm gezeichnet Folgende Angaben m ssen beim Aufruf vorhanden sein Die senkrechte Koordinate steht im Akkumulator die waagrechte Koordinate des li
2. Controller Card in den Ger teanschl ssen 7 bis 1 in dieser Reihenfolge Findet er eine so wird das Apple Disk Operating System Disk Steuerprogramm aus der Diskette im angeschlossenen Laufwerk geladen Eine Beschreibung der Initialisierung finden Sie im DOS Handbuch auf Seite 9 Wenn der Autostart ROM keine Disk Controller findet oder Sie nocheinmal bet tigen bevor das Disk Operating System geladen ist wird mit einem lauwarmen Start die in Ihrem apple im ROM vorhandene Sprache neu gestartet Diese Initialisierung l scht eventuell vorhandene Variablen und Programme Bei Apples mit der Version 0 Platine ohne Applesoft I Firmware Karte oder mit einer solchen N und dem Kontrollschalter in der DOWN Position startet der Autostart ROM das Apple Integer Apple Il Plus Systeme oder Apple Ii Systeme der Version H mit der Applesoft I Firmware Karte mit dem Kontrolischalter auf UP beginnen in Apple 1 FlieBkomma BASIC Applesoft 2 Warmstart Wenn Sie einen Autostart ROM haben der schon einen Kaltstart ausgef hrt hat werden Sie jedesmal wenn Sie die Taste dr cken und wieder loslassen in Ihre Sprache zur ckkehren und Ihr Programm und Ihre Variablen unversehrt vorfinden Der Einschalt RESET Ablauf findet nur auf Apples der Version 1 oder auf Apples der Version 0 mit mindestens einer Disk Il Controller Card statt DER DIALOG MIT DEM APPLE 39 Spezielle Speicherstellen des Autostart ROM s Die drei spezielle
3. Unsichtbar hinter dem Text wird schon Block Graphik mit gemischter Anzeige vier Zeilen Text unter der Graphik vorbereitet Das Textfenster wird auf volle Gr e ge ffnet der Ausgabe Zeiger auf die unterste Zeile gesetzt und die Zeichenausgabe auf Normal Modus wei e Zeichen auf schwarzem Grund gestellt Dann werden die COUT und KEYIN Programmschalter auf den Gebrauch des Bildschirms und der Tastatur zur Standard Ein Ausgabe gestellt die Signal Ausg nge 0 und 1 des Spieleanschlusses auf und die Signal Ausg nge 2 und 3 auf Aus geschaltet Schlie lich wird das Tastensignal gel scht die aktiven Ein Ausgabe Erweiterungs ROM s abgestellt siehe Seite 88 und vom Lautsprecher ein kurzer Ton gege ben Diese Vorg nge werden jedesmal ausgef hrt wenn Sie die Taste auf Ihrem Apple bet tigen und wieder loslassen An dieser Stelle sieht nun der Autostart ROM an zwei bestimmten Speicherstellen nach ob schon vorher ein gegeben wurde oder ob der Apple gerade erst angestellt wurde So kann dann ein Warm oder ein Kalt Start durchgef hrt werden Diese speziellen Speicherstellen werden weiter unten beschrieben 1 Kaltstart Der Vorgang eines frisch aktivierten Apple l scht nun den Bildschirm und schreibt Apple 11 in der Mitte oben Dann werden die oben genannten Speicherstellen so gesetzt da der Apple sp ter wei da er schon eingeschaltet war Daraufhin sucht der Apple eine Disk Steuerkarte Disk
4. Applell buch Benutzer Hand APPLE COMPUTER INC beh lt sich das Recht vor zu jeder Zeit und ohne Ank ndigung dem beschriebenen Produkt Ver nderungen vorzunehmen die dem technischen Fortschritt dienen APPLE COMPUTER INC weist darauf hin da die Verwendung der in diesem Handbuch enthaltenen Informationen einzig und allein auf das Risiko des Anwenders geschieht und alle daraus eventuell entstehenden Sch den ausschlie lich zu Lasten des Benutzers gehen Dieses Handbuch ist urheberrechtlich gesch tzt und enth lt firmeneigenen Informationen Alle Rechte sind vorbehalten Das Buch darf weder ganz noch teilweise kopiert photokopiert nachgedruckt bersetzt oder auf ein elektronisches oder sonstiges Medium bertragen werden ohne vorherige schriftliche Genehmigung von APPLE COMPUTER INC 1979 by APPLE COMPUTER INC 10260 Bandley Drive Cupertino CA 95014 USA Apple Computer International 7 rue de Chartres 92200 Neuilly sur Seine FRANCE Apple A2L0001A 030 0004 01 D Geschrieben von Christopher Espinosa Ins Deutsche bertragen von Albrecht Mengel Vorwort Bevor Sie sich mit diesem Benutzer Handbuch f r die Apple Il und Apple Il Plus Mikrocomputer genauer befassen wollen wir Ihnen dazu einige Erl uterungen geben Ziel dieses Buches ist es nicht Ihnen Programmierkenntnisse zu vermitteln sondern Sie mit einigen wichtigen Grundlagen ber Aufbau und Wirkungsweise Ihres Apple vertraut zu mach
5. Blau 14 E Aquamarin Hellblau 15 F Yei Die Farben k nnen von Fernseher zu Fernseher abweichen besonders bei denen ohne Farbwertkontrolle Sie k nnen den Farbton mit dem Farbtrimmer rechts hinten auf der Platine justieren Ein Byte mit dem hexadezimalen Wert D8 erscheint also als ein brauner Block auf einem gelben Block auf dem Bildschirm Bei dezimaler Rechenweise ergibt sich die Farbe des unteren Blocks wenn man den Wert des Bytes durch 16 teilt Der Rest der Division legt dann die Farbe des oberen Blocks fest ERSTE ANN HERUNG AN DEN APPIE 17 Skizze 2 zeigt die Speicheradressen aller Bl cke auf dem Bildschirm Da die Lo Res Graphik denselben Speicherbereich wie die Textausgabe benutzt passieren interessante Dinge wenn man zwischen TEXT und Lo Res Graphik umschaltet Ist der Lo Res Graphik Bildschirm voller farbiger Bl cke so erscheinen nach dem Umschalten des TEXT GRAPHIK Programmschalters lauter schein bar zuf llige Textzeichen die zum Teil invers erscheinen oder blinken Entsprechend verh lt es sich wenn ein Bildschirm voller Text in den Lo Res Graphik Modus geschaltet wird Lange graue rosa gr ne oder gelbe waagerechte Streifen werden durch scheinbar zuf llig gef rbte Bl cke getrennt 18 BENUTZER HANDBUCH Gei Gei YD Gei Gei D Gei Gei YD Gei Gei Gei DD Y Gei YD Gei Y Gei Cf Ch Un Un P AN 3 Ch Un L fa P zl Li Un La e Ee Ee
6. Beide bewegen sich immer auf dieselbe Weise und sind kaum voneinander getrennt aber wenn der Eingabezei ger verschwindet bleibt der Ausgabezeiger noch aktiv IK Erzeugen von Zufallszahlen W hrend RDKEY auf einen Tastendruck des Benutzers wartet addiert es fortlaufend eine 1 zu einem Speicherstellenpaar Wird schlie lich eine Taste bet tigt so stellen diese beiden Speicherstellen zusam men eine Zahl zwischen 0 und 65535 dar Der genaue Wert ist v llig unvorhersehbar So k nnen viele Sprachen und Programme ihn als Basis f r einen Zufallszalhlengenerator verwenden Die Speicherstellen der Zufallszahl die RDKEY laufend ver ndert finden sich auf den Adressen 78 und 79 hexadezimal 4E und 4F GETLN Die meisten Eingaben auf dem Apple werden zu Eingabezeilen zusammengefa t Das Unterprogramm GETLN im ROM des Apple erfragt eine Eingabezeile von der Tastatur und kehrt nachdem es eine bekommen hat zu dem Programm zur ck das GETLN aufgerufen hat GETLN hat viele Einrichtungen und Nuancen und es ist gut alle Funktionen von GETLN zu kennen DER DIALOG MIT DEM APPLE 35 Beim Aufruf druckt GETLN erst das Bereitschaftszeichen Es hilft Ihnen festzustellen welches Programm durch GETLN eine Eingabe erfragt Ein Stern als Bereitschaftszeichen steht f r den System Monitor eine rechte Spitze gt f r das Apple Integer BASIC eine rechte eckige Klammer f r Applesoft Il BASIC und das Ausrufezeichen 1 f r den Apple Mi
7. den Monitor zu verlassen und in die Sprache zu kommen die in ROM s auf Ihrem Apple zur Verf gung steht Gew hnlich ist es Apple Integer BASIC oder Applesoft Il BASIC Auf diesem Weg gehen Ihnen aber alle vorhandenen Programme und Variablen verloren Sind Sie von BASIC in den Monitor gegangen und wollen Sie wieder zur ck ins BASIC ohne Programme und Variablen zu verlieren so k nnen Sie dass Continue BASIC gebrauchen Ist das Apple Disk Operating System DOS aktiv so kommen Sie durch das 3006 Kommando wieder in die Sprache zur ck in der Sie gerade arbeiten und werden Ihr Programm und die Variablen unver ndert vorfinden Das PRINTER Kommando wird durch ein gegeben und lenkt alle Ausgaben die normalerweise f r den Bildschirm bestimmt sind zu einem APPLE INTELLIGENT INTERFACE in einem vorgegebenen Ein steckschlitz Die Nummer des Einsteckschlitzes sollte 1 bis 7 sein und es sollte dort auch eine Interfacekarte stecken sonst verlieren Sie die Kontrolle ber ihren Apple und damit alle Ihre Programme und Variablen Das Kommando hat das Format Nummer des Einsteck Anschlusses Das PRINTER Kommando gt bringt die folgenden Ausgaben des Apple wieder auf den Bildschirm Das KEYBOARD Kommando ersetzt entsprechend die Tastatur des Apple durch ein anderes Eingabeger t ber einen bestimmten Einsteckschlitz Weitere Informationen ber die Funktion dieser und der entspre chenden BASIC Kommandos PR und I
8. hier wird unabh ngig vom Normal Invers Zustand zu Leerzeichen gel scht und die Eingabezeile nicht ver ndert Bemerkung Co ist Diese vier Escape Anweisungen entsprechen den vier reinen Zeigerbewegungen und nur beenden sie nach der Ausf hrung den Escape Zustand nicht So k nnen Sie fortgesetzt EY EJ A bzw BJ eintippen ohne immer erst eingeben zu m ssen Sie beenden diesen Zustand erst mit einer anderen Escape Taste C D E F oder oder durch irgendeine anderen Taste au er der letzten Escape Anweisung Diese Taste wird dann als Eingabe ignoriert Die vier Tasten K J und sind in einem Richtungsfeld auf der Tastatur angeordnet so da Sie aus der Lage der vier Tasten zueinander auf die Bewegung des Zeigers schlie en k nnen Schaubild 4 Escape Anweisungen f r Zeigerbewegungen ADDIEN REMIITZER WANIDRIICH Der Reset Ablauf Wenn Sie an Ihrem Apple den Netzschalter anschalten oder die Taste dr cken und wieder loslassen startet der 6502 Mikroprozessor des Apple einen Ablauf durch einen Sprung in ein Unterprogramm des Apple Monitor ROM s In den zwei unterschiedlichen Versionen dieses ROM s dem ER und dem Autostart ROM werden im Ablauf sehr unterschiedliche T tigkeiten ausgef hrt Der Autostart ROM Reset Apples mit dem Autostart ROM beginnen ihren Ablauf mit dem Einstellen der Bildschirmanzeige Die Programmschalter werden auf die Ausgabe der ersten Seite im Text Modus gestellt
9. line feed R ckw rtsschritt und Klingelzeichen bell Das COUT Unterprogramm hat einen eigenen unsichtbaren Ausgabe Zeiger Die Position auf die das n chste Zeichen gesetzt werden soll Jedes Mal wenn COUT aufgerufen wird setzt es ein Zeichen auf die aktuelle Zeigerposition auf dem Bildschirm und berschreibt damit das Zeichen das dort vorher stand Dann wird der Zeiger um eine Stelle nach rechts bewegt Geht er dabei ber die rechte kante des Bildschirms wird er auf die erste Stelle der n chsten Zeile gesetzt Verl t der Zeiger die unterste Zeile so wird der gesamte Bildschirminhalt um eine Zeile nach oben geschoben und der Zeiger auf die erste Stelle der nun leeren untersten Zeile gesetzt Wenn ein an COUT ausgegeben wird setzt es den Zeiger an den Anfang der n chsten Zeile Verl t der Zeiger dabei die letzte Zeile so wird das Bild wie oben beschrieben um eine Zeile hochgeschoben Ausgabe Stop Wenn ein Programm oder ein Sprache ein zu COUT schickt sieht COUT zuerst in der Tastatur nach ob Sie seit dem letzten Aufruf gedr ckt haben Wenn das der Fall ist h lt das Programm an und wartet auf einen weiteren Tastendruck von Ihnen Diese Einrichtung wird Ausgabe Stop genannt Bet tigen Sie dann eine Taste so gibt COUT das Zeichen aus und setzt seine normale Ausgabe fort Der Code der gedr ckten Taste wird ignoriert es sei denn es handelt sich um In diesem Fall gibt COUT dem Programm oder der Sprache d
10. 03 20 DER SYSTEM MONITOR 45 Hier sind noch einige Bemerkungen zum Format eines Speicherauszugs Erstens Die erste Zeile eines Speicherauszugs beginnt mit der Adresse die der zuletzt ge ffneten Speicherstelle folgt Zweitens Die anderen Zeilen beginnen mit Adressen die mit einer Acht 8 enden oder mit einer Null 0 Schlie lich werden nicht mehr als acht Werte in einer Zeile ausgegeben Wenn der Monitor einen Speicherauszug ausgibt startet er mit der Anzeige der Adresse und des Wertes der Speicherzelle die der zuletzt ge ffneten folgt Dann wird die n chste Speicherstelle bearbeitet Falls die Adresse dieser Speicherstelle mit einer 8 oder einer 0 endet schneidet er die Zeile ab und bringt diese Adresse auf eine neue Zeile um dort mit der Ausgabe der Werte fortzufahren Nach der Anzeige des Speicherinhalts der Zelle deren Adresse Sie verlangt haben wird der Speicherauszug beendet Wieder ergibt sich die zuletzt ausgegebene Adresse als die zuletzt ge ffnete und als die n chste ver nderbare Adresse Ist die angegebene Adresse in einer Eingabezeile kleiner als die zuletzt ge ffnete Adresse so gibt der Monitor nur die Speicheradresse mit ihrem Inhalt aus die der zuletzt ge ffneten folgt Sie k nnen die zwei Kommandos ffnen und Speicherauszug auf einmal eingeben tippen Sie die Anfangsadresse dann einen Punkt und die Endadresse Diese zwei Adressen die durch einen Punkt getrennt sind nennt man Speicherbereic
11. 7 510 17 0010 00 01 02 03 04 05 06 07 Verlegen eines Speicherbereichs Sie k nnen die Inhalte eines Speicherbereichs festgelegt durch zwei mit einem Punkt voneinander getrennte Speicheradressen als ein Ganzes auffassen und sie dann mit dem MOVE Kommando des Monitors von einer Stelle zu einer anderen bringen Dazu mu dem Monitor angegeben werden wo der Speicherbereich liegt und wo er hin soll Diese Information besteht aus folgenden Teilen der Zieladresse einer linken spitzen Klammer lt lt der Anfangs und der Endadresse des Bereichs und einem damit der Monitor einen Transport Move durchf hrt Die Anfangs und die Endadresse geben Sie in gewohnter Weise an durch einen Punkt getrennt Das Kommando sieht dann so aus Ziel lt Anfang Ende M AMDDtE II RENIITZER NANA ICH Wenn Sie diese Zeile tippen sollten Sie die Worte in geschweiften durch hexadezimale Adressen ersetzen Hier sind ein paar Beispiele or 0000 5F 00 05 07 00 00 00 00 0008 00 00 00 00 00 00 00 00 300 A9 8D 20 ED FD 9 45 20 DA FD 46 00 03 300 30C 0300 9 80 20 ED FD 9 45 20 0308 DA FD 4C 00 03 0 lt 300 30CM oc 0000 9 8D 20 ED FD 9 45 20 0008 DA FD 4 00 03 310 lt 8 AM 310 312 0310 DA FD AC 2 lt 7 9M 0 6 0000 9 8D 20 DA FD AY 45 20 0008 DA FD 4C 00 03 Der Monitor erstellt einfach eine Kopie des angegebenen Bereichs und bringt sie an den angegebenen Bestimmungsort Der
12. Dollar Zeichen die die hexadezimale Schreibweise anzeigen werden vom Mini Assembier ignoriert und k nnen weggelassen werden Es gibt keine syntaktischen Unterschiede zwischen absoluter Adressierung und Adressierung in Seite Geben Sie einen Befehl der auf diese beiden Weisen adressiert werden kann so wird er in einen Befehl mit absoluter Adressierung bersetzt falls der Operand dieses Befehls gr er als FF ist Ist der Operand kleiner als 0100 so wird es ein Befehl f r Seite O Adressierung Befehle mit der Akkumulator oder implizierten Adressierung brauchen keinen Operanden F r Verzweigungs Befehle Branch die relativ adressieren sind die Zieladressen als Adre angabe erforderlich Der Mini Assembler rechnet automatisch die relative Sprungweite aus die eigentlich f r den Befehl n tig ist Ist die Zieladresse mehr als 127 Speicherstellen von dem Befehl entfernt so generiert der Mini Assembler einen Ton setzt einen Zirkumflex unter die Zieladresse und ignoriert die Eingabezeile Geben Sie dem Mini Assembler ein Befehlssymbol und einen Operanden dessen Adressierungsart nicht zu dem Befehl pa t wird der Mini Assembler diese Eingabe nicht annehmen DER SYSTEM MONITOR 69 70 APPLE ll BENUTZER HANDBUCH
13. I3F8 JMP 5300 03 8 46 00 03 JMP 50300 ISFF69G DIES IST EIN TEST DIES IST EIN TEST DER SYSTEM MONITOR 61 bersicht ber die Monitor Kommandos Speicherzellen ansehen Adresse Anfang Ende Speicherinhalte ver ndern Adresse Wert Wert Wert Wert Transportieren und Vergleichen Ziel lt Anfang Ende M Ziel lt Anfang Ende V Schreiben und Lesen auf Band Anfang Ende W Anfang Ende R Gibt den Inhalt einer Speicherstelle aus Gibt alle Inhalte zwischen Anfang und Ende aus Zeigt die Werte von maximal acht Speicherstellen nach der zuletzt ge ffneten Adresse an Speichert ab Adresse die Werte in aufeinanderfol gende Speicherzellen Speichert ab der n chsten ver nderbaren Adresse die Werte in aufeinanderfolgende Speicherzellen Kopiert die Werte des Bereichs Anfang Ende in den Bereich ab Ziel Vergleicht die Werte des Bereichs Anfang Ende mit dem Bereich ab Ziel Schreibt die Werte des Bereichs nach einer 105 Kopfinformation auf Band Liest Werte vom Band in den Speicherbereich An fang Ende Druckt ERR im Fehlerfall Starten und Ausdrucken von Programmen Adresse G Adresse L nn arar P UU L t den Mikroprozessor ab Adresse das Maschi nenprogramm ausf hren L t ab Adresse 20 Befehle des Maschinenpro gramms in Assembler
14. Original Bereich bleibt unver ndert Die Endadresse des Orginalbereichs wird jetzt die zuletzt ge ffnete Adresse und die n chste ver nderbare Adresse ergibt sich aus der Anfangsadresse des Orginalbereichs Ist die zweite Adresse des Bereichs kleiner als die erste so wird Wert n mlich der Wert der ersten Speicherstelle des Bereichs transportiert Liegt die Zieladresse des MOVE Kommandos innerhalb des Orginalbereichs so geschehen merkw rdige und manchmal wunderbare Dinge Die Adressen zwischen dem Anfang des Bereichs und der Zieladresse werden als Teilbereiche behandelt deren Werte mehrfach in den Originalbereich kopiert werden bis sie diesen ausf llen siehe Seite 59 Besondere Kniffe Vergleichen von zwei Speicherbereichen Sie k nnen mit dem Monitor zwei Speicherbereiche miteinander vergleichen Dazu verwenden Sie dasselbe Format wie Sie es schon vom MOVE Kommando herkennen So l t sich mit dem VERIFY Kommando direkt nach einem MOVE Kommando feststellen ob der Transport gegl ckt ist DER SYSTEM MONITOR 49 Das VERIFY Kommando braucht wie das MOVE Kommando eine Zielangabe und einen Bereich Ziel lt Anfang Ende V Der Monitor vergleicht den angegebenen Bereich mit dem Bereich ab der Zielangabe Bestehen irgendwelche Unterschiede so gibt der Monitor die Adressen mit den jeweiligen unterschiedlichen Werten aus 0 D7 F2 E9 F4 ES EE E2 F9 AD C4 C5 300 lt 0 DM 300 lt 0 D
15. Zeichen als schwarze Punkte auf wei er Hintergrund die dann von COUT 1 ausgegeben werden Das Y Register wird auf 3F gesetzt alle anderen Register bleiben unver ndert FE84 SETNORM Setzt den NORMAL Modus SET NORMal Setzt den NORMAL Modus f r COUT 1 So werden alle Zeichen als wei e Punkte auf schwarzem Hinter grund ausgegeben Das Y Register erh lt den Wert FF alle anderen Register bleiben unver ndert FD8E CROUT Gibt ein RETURN aus Carriage Return OUTput CROUT sendet ein RETURN zu dem aktuellen Ausgabeger t FD3B CROUT1 RETURN mit L schfunktion CROUT 1 l scht die Zeile auf dem Bildschirm von der position des Ausgabezeigers bis zur rechten Begrenzung des Textfensters Dann wird CROUT aufgerufen FDDA PRBYTE Druckt ein Byte als Hexadezimalzahl Dieses Unterprogramm gibt den Inhalt des Akkumulators als Hexadezimalzahi auf das aktuelle Ausgabeger t Der Inhalt des Akkumulators wird ver ndert SFDE3 PRHEX Druckt eine Hexadezimalziffer PRint HEXadecimal digit Dieses Unterprogramm gibt die unteren vier Bits Bit 3 bis Bit 0 des Akkumulators als eine Hexadezimalziffer aus Der Inhalt des Akkumulators wird ver ndert AMPPI EI REXNIITZER HANNRIICH F941 PRNTAX Druckt A und X als eine Hexadezimalzahl PRINT A and X in hexadecimal Dieses Unterprogramm gibt die Inhalte des Akkumulators und des X Registers als vierziffrige Hexadezimal zahl aus Der Akkumulator enth lt die linken zwei Ziffern das X Register bes
16. Zusammenhang mit dieser Speicherstelle gelesen oder geschrieben werden sind unwichtig allein der Zugriff auf die Adresse bet tigt den Schalter Es gibt acht spezielle Speicherstellen die die Programmschalter f r den Bildschirm kontrollieren Sie sind paarweise und komplement r angeordnet Beim Zugriff auf die eine Adresse eines Paares stellen Sie den entsprechenden Modus an und den entgegengesetzten Modus aus Die Paare sind Tabelle 5 Bildmodus Schalter Adresse Beschreibung Hexa Dezimal c 5 49232 16304 Anzeige auf GRAPHIK Modus 0g51 49233 16303 Anzeige auf TEXT Modus 30952 49234 16302 Anzeige auf nur TEXT oder nur GRAPHIK c 53 49235 16301 Gemischte Anzeige TEXT und GRAPEIK scd54 49236 16300 Anzeige der 1 Seite c 55 49257 16299 Anzeige 2 Seite c 56 49238 16298 Anzeige auf Lo Res GRAPHIK 0057 49239 16297 Anzeige auf Hi Res GRAPHIK Diese Zust nde sind nur sichtbar wenn der Graphik Anzeige Schalter auf ag ist 4 ADDI EF II Dies sind die zehn unterschiedlichen Kombinationen der Bildmodus Schalter Tabelle 6 Blldmodus Kombinationen Seite 1 Seite 2 Anzeige Schalter Anzeige Schalter Alles Text 80054 c 51 11 0g55 c 51 Alles Lo Res 0054 56 Alles Lo Res 0055 056 Graphik 052 c s 0gs2 050 Alles Hi Res c 54 57 Alles Hi Res 055 00
17. erst die Zeitkreise zur ckstellen indem es auf Programmschalter 49264 16272 oder hexadezimal 90070 zugreift Beim Zur cksetzen der Zeitkreise werden die Werte in den vier Speicherstellen 49252 bis 49255 16284 bis 16281 oder 920064 bis C067 gr er als 128 Bit 7 wird gesetzt Innerhalb von 3 060 Millisekun den sollten die Werte dieser vier Speicherstellen unter 128 fallen Die genaue Zeit die jede Speicherstelle braucht um unter den Wert 128 zu fallen ist direkt proportional zu der Stellung des Potentiometers das zu dieser Speicherstelle geh rt Falls das angeschlossene Potentiometer einen gr eren Widerstand als 150 kOhm hat oder kein Potentiometer angeschlossen ist DI der Wert in der zugeordneten Speicherstelle nicht auf Null mri F II fm fb fm i A Impuls Ausgang Es gibt noch einen zus tzlichen Ausgang den Impuls Ausgang der normalerweise auf 5 V liegt aber dessen Spannung durch den Zugriff auf die Adresse 49216 16320 oder C04F f r die Dauer einer halben Mikrosekunde auf O V f llt Man beachte da ein Schreib Vorgang hier zwei Impulse ausl st Der Abschnitt ber den Lautsprecher beschreibt dieses Ph nomen Tabelle 10 Ein Ausgabe Adressen Funktion Adresse Lesen Schreiben Dezimal Hexa ep 29 Kassetten Eingang 49256 16288 6 L Kassetten Ausgang 49184 16352 2 E 49246 16296 c 58 bis bis bis 49247 16289 5 4924
18. gebraucht werden Sein Hauptzweck liegt darin eine Einrichtung zu versorgen die T ne vom Band h rt sie zu Daten dekodiert und diese im Speicher ablegt So k nnen auf Kassette gespeicherte Programme oder Daten gelesen und dann wieder verwendet werden Der Eingangs Schaltkreis nimmt ein 1 V Signal Spitzenspannung aus der Ohrh rer Buchse und formt es in eine Folge von Einsen und Nullen um Jedesmal wenn das Signal am Eingang von Plus nach Minus wechselt oder umgekehrt ver ndert der Eingangsschaltkreis seinen Zustand von 1 nach bzw von 0 nach 1 Ein Programm kann durch Pr fen des Inhalts der Speicherstelle 49248 entsprechend 16288 oder hexadezimal 90060 den Zustand des Eingangsschaltkreises feststellen Ist der Inhalt dieser Speicherstelle kleiner als 128 so ist der Zustand Null sonst liegt der Zustand Eins vor Obwohl BASIC Programme den Zustand des Kassetten Eingangskreises lesen k nnen ist die Geschwindigkeit von BASIC Programmen viel zu klein um aus den einzeln aufgepickten Daten klug zu werden Es gibt jedoch ein Programm im System Monitor das T ne von Kassetten liest und sie dekodiert siehe Seite 51 en A APA Pe II UI 77m 1 IALL Ein Ausgabeanschluss f r Spiele Der Sinn dieses Anschlusses liegt darin den Effekt von Programmen insbesondere von Spielprogrammen zu erh hen Dazu stehen Ihnen eine Reihe von Ein und Ausg ngen zur Verf gung an die Sie spezielle Ger t
19. oder 3 sein sonst werden Sie sich wundern Die Stellung der Spielsteuerung wird als Zahl zwischen 900 und FF im Y Register bergeben Der Akkumulator wird ver ndert FF2D PRERR Drucke ERR PRERR sendet die Zeichen EI RT RI und das Klingelzeichen zum Standardausgabeger t Der Akkumulator wird ver ndert SFF4A IOSAVE Rettet alle Register Die Inhalte aller internen Register des 6582 Mikroprozessors werden in der Reihenfolge A X Y P S in die Speicherstellen 45 bis 49 geschrieben Die Inhalte von A und X werden ver ndert und der Dezimalmodus des Mikroprozessors wird gel scht SFF3F IOREST Alle Register werden wiederhergestellt Die Inhalte der internen Register des 6502 Mikroprozessors werden von den Speicherstellen 45 bis 49 geladen DER SYSTEM MONITOR 67 Spezialadressen des Monitors Tabelle 14 Monitor Adressen auf Seite 3 Adresse Verwendung Dezimal Hexa Monitor ROM Autostart ROM 1008 DE Enth lt die Adresse des Unterprogramns 1009 3F1 keine das BRK Nachfragen behandelt normal 59 1010 3F2 keine Eingangsadresse in die benutzte Sprache 1011 3F3 1012 3F4 Einschalt Byte 1013 85 5 Enth lt einen JMP Sprung Befehl zu dem Unterpro 1014 3F6 gramm das Applesoft II amp Kommandos behandelt 1015 3F7 Normal 4 58 FF 1016 3F8 Enth lt einen JMP Befehl zu dem Unterprogramm das 1017 3F9 USER Kommandos behandelt 1018 3FA 1019 3FB Enth lt einen JMP Befehl zu d
20. werden So kann man neun verschiedene Speichergr en realisieren Der RAM Speicher wird ben tigt um alle Programme und Daten zu speichern die Sie zu einem bestimmten un brauchen Die in RAM gespeicherten Informationen gehen verloren wenn Sie den Strom abschalten Sie k nnen Ihren RAM Speicher auf 64K ausdehnen wenn Sie die Apple Language Card Apple Sprachkarte Teil des Apple Systems Teil Nr 280006 beziehen uage Card Apple Sp Apple Language Der Apple H ist so entworfen da er sowohl die 16K als auch die weniger kostspieligen 4K RAM s gebrauchen kann Aber infolge der gr eren Brauchbarkeit und der verminderten Kosten f r 16K Bausteine wird der Apple nur mit 16K RAM s ausger stet ERSTE ANN HERUNG AN DENAPPLE 3 Die anderen Bauteile auf der Apple haben unterschiedliche Funktionen sie kontrollieren im Computer den Informationsflu von einem Teil zum anderen sammeln Daten von der Au enwelt oder senden Ihnen Informationen auf den Bildschirm oder als Ger usche auf den Lautsprecher Jeder der acht Einsteckschlitze hinten auf der Apple Platine kann eine Peripheriekarte aufnehmen So ist es Ihnen m glich Ihren RAM oder ROM Speicherplatz auszudehnen oder einen Drucker oder andere Ein Ausgabe Ger te anzuschlie en So sprechen Sie zu Ihrem Apple Die Verbindung zu Ihrem Apple liegt in Ihren Fingerspitzen Die meisten Programme und Sprachen auf dem Apple erwarten da Sie durch das Tastenfeld
21. werden durch Steuerzeichen aufgerufen Obwohl der Monitor diese Zeichen erkennt und interpretiert wird ein Steuerzeichen einer Eingabezeile nicht auf dem Billdschirm erscheinen Dies funktioniert nicht auf Apples ohne Autostart ROM AR I TAT ZT I Pr fen der Inhalte einzelner Speicherstellen In den folgenden Beispielen werden zur Verdeutlichung Ihre Eingaben buchstabenweise unterstrichen um sie von den Antworten des Apple zu unterscheiden Die Werte in diesen Beispielen k nnen von den Werten abweichen die Sie auf Ihrem Apple bei denselben Anweisungen erhalten Wenn Sie nur die Adresse einer Speicherstelle eingeben wird der Monitor so antworten Die Adresse die Sie eingegeben haben ein Gedankenstrich ein Leerzeichen und der Wert in dieser Speicherzelle E000 E000 20 300 0300 99 Untersuchung weiterer Speicherstellen Geben Sie dem Monitor in einer Eingabezeile einen Punkt und dann eine Adresse so wird ein opeicherauszug ausgegeben Es sind die Werte aller Speicherstellen von der zuletzt ge ffneten Speicher stelle bis zu der nach dem Punkt angegebenen Adresse Die zuletzt angezeigte Speicherstelle wird wieder als die zuletzt ge ffnete und als die n chste ver nderbare Speicherstelle betrachtet 00 0020 00 0021 28 00 18 OF 0 00 00 0028 8 06 DO 07 0300 99 030 B9 00 08 OA OA 0 99 0310 09 85 27 AD CC 03 0318 84 40 AA 4 4A 4A 09 0328 43
22. 00 31FV 304 02 301 300 31FV 0303 00 02 0304 40 00 Sie k nnen eine Kommandozeile schreiben die sich selbst oder einen Teil der Zeile unaufh rlich wiederholt Dazu f ngt der Teil der sich wiederholt mit einem Buchstabenkommando z B an und endet mit 34 n wobei n die hexadezimale Position des Zeichens ist an dem die Schleife anf ngt f r das erste Zeichen ist n 0 Nach dem Wert f r n mu ein Leerzeichen folgen damit diese Schleife funktioniert N 300 302 34 0 0300 11 0302 33 0300 11 0302 33 0300 11 0302 33 0300 11 0302 33 0300 11 0302 33 0300 11 0302 33 030 Solch eine Schleife l t sich nur durch ein stoppen 60 APPLE II BENUTZER HANDBUCH Erzeugen eigener Kommandos Das USER Kommando wird durch ein in einer Eingabe gegeben und l t den Monitor zur Adresse 3F8 springen Sie k nnen in diese Adresse einen JMP Befehl einsetzen der zu Ihrem eigenen Programm springt Ihr Programm kann die Register die Spezialadressen des Monitors oder die Eingabezeile pr fen Beispielsweise kann das RI Kommando zu einem Kommentar Kommando programmiert werden In einer Eingabezeile wird alles dem folgende angezeigt und ignoriert F666G 1300 LDY 34 0300 A4 34 LDY 34 I LDA 200 Y 0302 89 00 02 LDA 30200 Y JSR 0305 20 ED FD JSR FDED 1 INY 0308 C8 INY CMP 580 0309 09 80 CMP 580 I BNE 302 0308 DO FS BNE 0302 1 JMP FF69 030D 4C 69 FF JMP FF69
23. 57 Graphik c g52 50 Graphik c 52 50 Gemischt Text 054 c 56 Gemischt Text c g55 56 und Lo Res scd53 056 und Lo Res 0g53 50 Gemischt Text 054 C957 Gemischt Text 0g55 0g57 3055 05 5 5 und Hi Res und Hi Res 255 Nun werden sich einige von Ihnen die sich gut im Bin ren auskennen wundern Wo bleiben die restlichen sechs M glichkeiten wohl wissend da 4 zwei Weg Schalter genau 16 Kombinationen erm glichen Die Antwort auf das Geheimnis der sechs fehlenden Zust nde liegt in dem TEXT GRAPHIK Schalter Befindet sich der Computer im TEXT Modus so kann er sich auch in einer der sechs Kombina tionen aus Lo Res Hi Res Graphik gemischten Zustand oder Seitenauswahl befinden Da der Apple nun aber Text anzeigt sind diese unterschiedlichen graphischen Zust nde nicht sichtbar Um den Apple in einen dieser Zust nde zu setzen braucht ein Programm nur auf de Adressen der Speicherstellen zuzugreifen die die Programmschalter f r diesen Modus darstellen Programme in Maschi nensprache brauchen dazu die oben gegebenen hexadezimalen Adressen BASIC Programme arbeiten mit PEEK und POKE und den entsprechenden Dezimalzahlen diese sind oben in Tabelle 5 gegeben Die Schalter k nnen in jeder Reihenfolge bet tigt werden jedoch empfiehlt es sich beim Umschalten in einen der Graphikzust nde den TEXT GRAPHIK Schalter zuletzt zu bedienen Alle anderen Zustandsw
24. 6 Bytes zu 8 Bit Sein Repertoire umfa t 56 Befehle mit 13 Adressierarten Dieser Mikroprozessor und andere Versionen werden in vielen Computersystemen gebraucht genau so wie alle anderen elektronischen Bauteile Gleich unter dem Mikroprozessor sind sechs Sockel angeordnet in denen ein bis sechs etwas kleinere integrierte Schaltkreise stecken Diese IC s sind die Lesespeicherbausteine die sogenannten ROM s Sie enthalten Programme f r den Apple die im Augenblick des Anschaltens verf gbar werden Viele Programme sind in ROM s vorhanden Dazu geh ren der Apple System Monitor der Apple Autostart Monitor Apple Integer Basic Ganzzahl Basic Applesoft 11 Basic FlieBkomma Basic und das Apple Programmer s Aid 1 Programmierhilfe Nr 1 Unterprogrammpaket Die Anzahl und der Inhalt der ROM s Ihres Apple h ngt davon ab welche Version des Apple und welches Zubeh r Sie erworben haben Direkt unter den ROM s und der zentralen Befestigungsschraube ist eine Fl che die durch ein wei es Quadrat eingegrenzt ist Hier stehen 24 Sockel die alle oder wenigstens zum Teil mit IC s best ckt sind Dies sind die RAM Speicherbausteine die den Hauptspeicher des Apple bilden Der Apple kann in den 4 096 bis 49 152 Bytes RAM Speicher aufnehmen In jede Reihe passen 8 1C s der Gr e 4K oder 16K Jede Reihe mu aus 8 Speicherbausteinen desselben Typs bestehen aber die 2 Typen k nnen auf mehrere Arten in den drei Reihen eingesetzt
25. 8 Er Art EE PEE EPS PEA 33 821 Aba EEES Ea 34 822 4 4 4 HH H 3s o TTT OTETTA 3 s24 BERERE 1 ut 37 25 3 3526 PEPE a s27 Schaubild 2 Speicherpian Block Graphik ERSTE ANN HERUNG AN DEN APPLE 19 IVA AP PLA NOTA ARF EEE LEAST bett SEENEN KOREA AER ETIKETTE ARTE T ORADA LD BUL E SRL CLAPP BLR URAL ONLI IAAI ALOE AYAR CERN AEAN NEII NOTARAM DN CIA EX RAPIDE 1 4 Die hochaufl sende Graphik Hi Res Der Apple hat einen zweiten Typ der Graphik Anzeige die hochaufl sende Graphik Abk rzung H Hee von High Resolution In diesem Zustand kann der Apple 53 760 Punkte in einer 280 Punkte breiten und 192 Punkte hohen Matrix wiedergeben Der Bildschirm kann schwarze wei e violette gr ne rote und blaue Punkte anzeigen obwohl es einige Einschr nkungen gibt was die Farbe der einzelnen Punkte betrifft Die hochaufl sende Graphik nimmt ihre Daten aus einem 8 192 Byte gro en Speicherbereich der auch Bildpuffer genannt wird Es gibt zwei unterschiedliche Bildpuffer einen f r die erste Seite und einen f r die zweite Seite Beide Puffer sind unabh ngig und getrennt von den Speicherbereichen die f r die Wiedergabe von Text und Lo Res Graphik dienen Der Bildpuffer f r die erste Seite beginnt ab Adresse 8192 und erstreckt sich bis Adresse 16383 hexadezimal 4000 bis 5FFF Ist Ihr Apple mit 16K 16384 Bytes oder we
26. 8 Zeilen von Bl cken der Block Graphik wodurch noch ein Feld von 40 mal 48 brigbleibt In hochaufl sender Graphik werden dann 32 Punktzeilen durch den Text ersetzt 50 da noch eine 160 mal 280 Punktmatrix f r die Graphik zur Verf gung bleibt In jedem gemischten Modus wird Text und Graphik gleichzeitig auf den Bildschirm gebracht aber es gibt keine M glichkeit beide Graphik Arten zur selben Zeit zu bringen Bildspeicherung Der Video Teil holt sich die n tigen Informationen aus dem RAM Hauptspeicher um ein Bild zu generieren Der Inhalt einer einzigen Speicherstelle entscheidet ber das Erscheinen eines bestimmten Objektes auf einer festgelegten Stelle auf dem Bildschirm Dies Objekt kann ein Zeichen sein zwei aufeinandergestapelte farbige Bl cke oder eine Zeile aus sieben Punkten Im Text und Lo Res Graphik Modus wird ein Speicherbereich von 1024 Bytes als Quelle f r die Bildschirminformation benutzt Text und Lo Res Graphik arbeiten mit diesem Speicherbereich Bei der Hi Res Graphik ist ein anderer gr erer Speicherbereich 8192 Bytes f r die gr ere anzuzeigende Informationsmenge n tig Diese Speicherbereiche nennt man auch Seiten Im Falle der Hi Res Graphik spricht man von Bildpuffer weil dort gew nhlich Bilder oder Zeichnungen aufbewahrt werden Bildschirmseiten Es gibt sogar zwei Bereiche in die jeder Modus seine Information schreiben kann Der erste Bereich wird erste Seite oder Seite 1 g
27. 9 16287 61 49258 62 49251 c 63 49252 16284 c 64 49253 16283 65 49254 16282 66 49255 16281 cd67 49264 16212 SOT 5 OE Signal Ausg nge Ein Bit Eing nge Analog Eing nge Variationen des Apple Es gibt ein paar Variationen des Apple Computers Manche der Variationen sind Verbesserungen oder Modifikationen des Computers an sich andere sind nderungen an Betriebsprogrammen Das sind die grundlegenden Variationen ERSTE ANN HERUNG ANDENAPPIE 27 Autostart ROM Monitor ROM Alle Apple II Plus Systeme enthalten den Autostart Monitor ROM Alle anderen Apple Systeme besitzen keinen Autostart ROM haben daf r aber den Apple System Monitor ROM Dieser ROM Version fehlen einige Einrichtungen die im Autostart ROM enthalten sind sie hat aber auch Einrichtungen die es nicht im Autostart ROM gibt Die Hauptunterschiede zwischen den beiden ROM s werden auf den n chsten Seiten erl utert e Textredigieren Die ESC I J K und M Tastenfolgen die den Zeiger nach oben links rechts oder unten bewegen sind im alten Monitor ROM nicht verf gbar e Ausgabestop Die M glichkeit die Ausgabe der meisten BASIC oder Maschinensprachen Programme oder Programmauflistungen mit zu stoppen besteht erst im neuen Monitor ROM e Der RESET Ablauf Beim Apple mit altem Monitor ROM meldet sich beim Einschalten oder Bet tigen der Taste das Moni
28. Duplikat des letzten generierten Codes falls sie allein bet tigt wird Halten Sie die 998 Taste gedr ckt w hrend Sie eine andere Taste bet tigen so wird alle zehnte Sekunde ein Tastendruck dieser Taste produziert Diese dauernde Wiederholung stoppt sobald Sie eine der beiden Tasten loslassen Die POWER Leuchte links unten zeigt an da der Apple eingeschaltet ist Es handelt sich nicht um den Betriebsschalter APPIFI RENIITZER HAND RI ICH TABELLE 2 Tasten und die zugeh rigen ASCII Codes Allein CTRL SHIFT Beide Taste Allein CTRL SHIFT Beide tg Ed SS EA HA ei a a y rei bi CO bb mV 0 9 R 5 U W X Y 2 e gt E Alle Codes sind hexadezimal Die Dezimalwerte dazu findet man in Tabelle 3 ERSTE ANN HERUNG ANDENAPPLE 7 TABELLE 3 Der ASCII Zeichensatz s 8 09 Ju lt Io ME d E et HO 1 2 5 4 5 6 1 8 9 lt gt SS Er Ru H FC 42 UI O b DD BG PO teg H E ee zx fe Qu H zs Gruppen von zwei oder drei Kleinbuchstaben sind Abk rzungen f r Standard ASCIi Steuerzeichen Nicht alle Zeichen in dieser Tabelle k nnen vom Tastenfeld erzeugt werden Es handelt sich dabei um die Zeichen aus den beiden Spalten die am weitesten rechts liegen die Symbole eckige Klammer links r ckw rtiger Schr gstrich _ unterstreichen und die Steuerzeichen Je u
29. Einschalten nach dem ein zu geben e Farben in der hochaufl senden Graphik Der Appie der Version 0 hat nur vier Farben f r die hochaufl sende Graphik schwarz wei violett und gr n Das h chste Bit Bit 7 eines jeden auf den Bildschirm gebrachten Bytes wird ignoriert siehe Seite 20 an AMB UI TITY LIAHRNIMNDII LI e 24K Speicheraufteilungs Problem Systeme der Version 0 die 20 oder 24K Bytes RAM besitzen scheinen ber mehr Speicherplatz f r BASIC zu verf gen als sie tats chlich haben siehe Seite 76 e 50 Hz Apple Bei der Hauptplatine Version 0 l t sich das Video Ausgangssignal nicht auf das europ ische PAL SECAM Fernseh System umstellen Au erdem fehlt der dritte Video Anschlu zwischen den oben erw hnten vier Stiften der Video Verbindung und dem runden Bildaussteuerungstrimmer e Lautsprecher bei Kassettenbetrieb Jeder Ton der vom eingebauten Lautsprecher abgegeben wird erscheint bei der Version 0 des Apple auch auf dem Ausgang des Kassettenanschlusses Befindet sich der Rekorder im Zustand der Aufnahme RECORD so wird jeder Ton des Lautsprechers auch aufgezeichnet e Kassetten Wiedergabe Einlesen Der Eingangsschaltkreis des Kassettenanschlusses wurde so ver n dert da schw chere Signale mit gr erer Ganauigkeit erkannt werden Verbessertes Netzteil Manche Apple Ger te haben ein Netzteil das nur mit 110 Volt betrieben werden kann w hrend andere Versionen mit einem Spannungswahlschalte
30. Ge Se y 00 Ge 5 5 5 5 amp Fe Fesch bei 4 bech besch besi bech Ga 10 gt ra wi OI L gt Gi ra vi zl Ch Li P 5 1 gt GO CR LA CH GA Ga CR N OTURON Sa PC er BC AGON ADADAN A o see 18 2 82 83 4 4 5 595 6 50 lI 7 507 508 9 59 Pee PER E EP PEPA 10 DEENBERESHERERTANBERHREBERZBAFRAER 11 SB oa he eb 12 5 BRRSRSRRRDSHRERRRKERRPRRSRRRRRRRRBSS 13 80 LEELELELEELLLLELETTEITETTTELELTEEL 14 S E 15 16 510 17 1 18 512 EEE LPS A ES PRE EE ada 19 513 20 514 SEE E EEE EE ERE EE Sa Eee 21 515 Goten TELA 2 516 23 17 24 18 25 519 Eros PE EL Ele ca Ed 26 SIA FFERFEREEN 27 SIB EEE e poes 28 SiC AAA E Ebro E re Aa 29 SID A 38 SIE CER BEA Pala 31 SIF SRRSDERSSERRERHRDHRRSRRRRRRORRSRRERR 32 52
31. N finden Sie auf Seite 101 CSW und KSW Sprungadressen Das KEYBOARD Kommando hat das Format Nummer des Einsteck Anschlusses Ein KEYBOARD Kommando mit der Anschlu nummer 0 bestimmt die eingebaute Tastatur des Apple als Eingabeger t Der Monitor kann auch einfache hexadezimale Additionen und Subtraktionen ausf hren Sie brauchen nur eine Zeile mit diesem Format einzugeben Wert Wert Wert Wert Der Apple wird das Ergebnis ausrechnen und anzeigen 20 13 33 AAC 3E FF 4 03 34 Besondere Kniffe mit dem Monitor Sie k nnen so viele Monitor Kommandos in einer Eingabe zusammenfassen wie Sie wollen solange Sie sie durch Leerzeichen trennen und die Anzahl aller Zeichen 253 in der Eingabezeile nicht berschreitet Sie k nnen au er dem STORE Kommando 2 alle Kommando in beliebiger Reihenfolge angeben Da der Monitor alle Werte nach dem Doppelpunkt in aufeinanderfolgende Speicherstellen ablegt mu dem letzten Wert des STORE Kommandos ein Buchstabenkommando folgen Das NORMAL Kommando ist daf r ein gutes Trenn zeichen da es meist keine Ver nderung bewirkt und berall verwendet werden kann 300 307 300 18 69 1 N 300 302 3005 S 0300 00 00 00 00 00 00 00 00 01 0300 18 69 0300 18 CLC A 04 X 01 Y D8 P 30 S F8 0301 69 01 ADC 501 A 05 X 01 Y D8 P 30 S F8 Kommandos mit einem Buchstaben wie L 5 und N brauchen nicht mit Leerzeichen von anderen Kommandos getrennt werden Erre
32. Sockeln an der Tastatur und ganz vorne an der Hauptplatine direkt unter dem Tastenfeld Die elektrischen Spezifikationen f r diesen Anschlu finden Sie auf Seite 106 Die meisten Sprachen auf dem Apple haben Kommandos oder Anweisungen die Ihrem Programm erlauben Eingaben von der Tastatur schnell und einfach entgegenzunehmen z B die INPUT und GET Anweisungen in Basic Jedoch kann Ihr Programm auch direkt das Tastenfeld lesen Photo 3 Das Apple Tastenfeld Funktion der Tastatur Das Tastenfeld gibt 7 Bits aus die zusammen ein Zeichen bilden Diese und ein anderes Signal das anzeigt ob eine Taste gedr ckt ist sind den meisten Programmen als Inhalt einer bestimmten Speicherstelle verf gbar Programme k nnen den aktuellen Zustand des Tastenfeldes abfragen indem sie den Wert dieser Speicher stelle lesen Dieser Wert wird 128 oder gr er wenn Sie eine Taste dr cken und stellt genau den numerischen Code des Zeichens dar dessen Taste gerade bet tigt wurde Tabelle 3 auf Seite 8 zeigt die ASCII Zeichen und die zugeordneten numerischen Codes Die Speicherstelle beh lt ihren Wert bis Sie eine andere ke dr cken oder bis Ihr Programm der Speicherstelle anweist das Zeichen zu vergessen das es gerade enth lt Alle ASCH Codes haben beim Apple normalerweise das f hrende Bit gesetzt ERSTE ANN HERUNG AN DEN APPLE 5 Hat Ihr Programm einmal einen Tastendruck akzeptiert und verstanden sollte es die Speicherstelle da
33. Sprache auf dem Apple obgleich auch die unbequemste der Handhabung Der Monitor hat spezielle Einrichtungen um den Programmierern die sich mit Maschi nensprache befassen beim Erstellen Eintragen und Korrigieren und nicht zuletzt bei der Fehlersuche zu helfen Sie k nnen ein Maschinenprogramm schreiben und die hexadezimalen Werte der Befehlsteile und der zugeh rigen Adressteile mit den oben beschriebenen Monitorkommandos in die Speicherzellen eintragen Mit Hilfe des Monitors k nnen Sie einen hexadezimalen Speicherauszug Ihres Programms erhalten es berall im Speicher herumtransportieren oder es auf Band schreiben und es wieder einlesen Das wichtigste Kommando im Zusammenhang mit Maschinensprache ist aber das GO Kommando Wenn Sie eine Speicher stelle ffnen und den Buchstaben G tippen wird der Monitor den Mikroprozessor veranlassen an der ge ffneten Adresse mit der Ausf hrung des Maschinenprogramms zu beginnen Der Monitor behandelt dieses Programm wie ein Unterprogramm am Ende der Ausf hrungen sollte ein RTS Befehl R cksprung aus dem Unterprogramm stehen um die Kontrolle wieder an den Monitor zu geben Ihre Programme in Maschinensprache k nnen viele Unterprogramme des Monitors aufrufen Hier wird ein Programm das die Buchstaben A bis Z ausgibt eingegeben und gestartet 300 A9 C1 20 ED FD 18 69 1 C9 DB 00 F6 60 300 30C 0300 9 C1 20 ED FD 18 69 01 0308 C9 DB DO 60 3006 ABCDEFGHIJKLMNOPQRS
34. TUVWXYZ Den Befehlssatz des 6502 Mikroprozessors finden Sie im Anhang dieses Handbuchs Ein hexadezimaler Speicherauszug eignet sich nicht gerade besonders gut um Programme in Maschinen sprache zu lesen und vielleicht dabei auch noch Fehler zu suchen Also mu es etwas anderes geben um sich Maschinenprogramme anzusehen Im Monitor des Apple gibt es nun ein Kommando das Maschinenprogramme in Assemblersprache ausgibt Das bedeutet da eine unformatierte Menge von Hexadezimalziffern in einzelne Befehle von 1 2 oder 3 Byte zerlegt wird Das LIST Kommando des Monitors gibt nun ab der angegebenen Speicherstelle einen Bildschirm 20 Zeilen voller Befehle aus APPIFII BENUTZER HANDRBLICH 3001 0300 9 C1 501 0302 20 ED FD JSR FDED 0305 18 CLC 0306 69 01 ADC 901 0308 09 DB CMP DB 030A DO F6 BNE 0302 030C 60 RTS 030D 00 BRK 030E 00 BRK 030F 00 BRK 0310 00 BRK 0311 00 BRK 0312 00 BRK 0313 00 BRK 0314 00 BRK 0315 00 BRK 0316 00 BRK 0317 00 BRK 0318 00 BRK 0319 00 BRK Erkennen Sie die ersten Zeilen Es ist das Maschinenprogramm das eben noch die Buchstaben bis 2 ausgegeben hatte nur sind diesmal in der Assembleriorm die einzelnen Befehle zum Vorschein gekommen Die restlichen Befehle BRK Befehle erscheinen weil immer 20 Zeilen ausgegeben werden Ihre angegebene Adresse hat sich der Monitor gemerkt aber nicht in der gewohnten Weise Sie wurde in den Befehlsz hler geg
35. Unterprogramm ab Ad resse 3F8 DER SYSTEM MONITOR 63 Einige n tzliche Monitor Unterprogramme Diese Liste enth lt einige n tzliche Unterprogramme im Monitor ROM und Autostart ROM des Apple Vor dem Aufruf der Unterprogramme laden Sie die n tigen Speicheradressen oder 6502 Registerinhalte Der Aufruf erfolgt durch einen JSR Befehl Sprung ins Unterprogramm zu der angegebenen Startadresse des Unterprogramms Es wird die beschriebene Funktion ausf hren und die Register so hinterlassen wie es jeweils angegeben ist Der Prozessorstatus C Z N V wird im allgemeinen ge ndert FDED COUT Ausgabe eines Zeichens Character OUT put COUT ist das Standard Unterprogramm f r Zeichenausgabe Das Zeichen das ausgegeben werden 5011 steht im Akkumulator COUT ruft das aktuelle Zeichenausgabe Unterprogramm auf dessen Adresse CSW Adressen 36 und 37 steht Normalerweise ist es COUT 1 SFDFO COUTI Ausgabe auf den Bildschirm COUT 1 bringt das Zeichen im Akkumulator auf den Bildschirm des Apple Es wird auf die laufende Position des Ausgabezeigers gesetzt und bewegt dann diesen Zeiger weiter Das Zeichen wird mit dem Inhalt der NORMAL INVERSE Speicherstelle modifiziert Die Steuerzeichen RETURN Zeilenvorschub und Klingelzei chen werden von COUT 1 ebenfalls behandelt Das Unterprogramm l t alle Register intakt 9 80 SETINV Setzt den INVERSE Modus SET INVerse Der INVERSE Modus f r COUT 1 wird gesetzt Dadurch erscheinen alle
36. V 6 E4 300 lt 0 DV 0006 E4 EE Beachten Sie da das VERIFY Kommando die Adresse derjenigen Speicherstelle im Orginalbereich angibt deren Wert nicht mit dem Wert des entsprechenden Bereichs bereinstimmt Gibt es keine Unterschiede so gibt VERIFY nichts aus Beide Bereiche bleiben unver ndert Die letzte ge ffnete und die n chste ver nder bare Adresse ergibt sich jeweils wie im MOVE Kommando Entsprechend werden auch nur die Anfangs adressen verglichen wenn die Endadresse kleiner ist als die Anfangsadresse Auch VERIFY arbeitet ungew hnlich wenn das Ziel im Orginalbereich liegt siehe Seite 68 Besondere Kniffe Schreiben eines Speicherbereichs auf Band Der Monitor hat zwei spezielle Kommandos die Ihnen erlauben Speicherbereiche auf Kassette zu schreiben und f r den sp teren Gebrauch wieder einzulesen Das erste dieser beiden Kommandos das WRITE Kommando schreibt Ihnen die Inhalte von einer oder bis zu 65536 Speicherstellen auf Standard Kassetten Um nun solch einen Speicherbereich auf Kassette zu schreiben geben Sie dem Monitor die Anfangs und die Endadresse des Bereichs ein gefolgt von einem W f r WRITE Schreiben Anfang Ende W Um fehlerfrei aufnehmen zu k nnen sollten Sie den Kassettenrekorder auf Aufnahme stellen bevor Sie auf der Eingabezeile geben Lassen Sie das Band ein paar Sekunden laufen und geben Sie dann Der Monitor wird eine 10 Sekunden lange Kopfinformation a
37. amme die sich mit der Sammlung von Standard Eingaben befassen RDKEY Read a key holt einen einzigen Tastendruck aus der Tastatur und GETLN Get a line sammelt eine Reihe von Tastendrucken zu einer Eingabezeile zusammen RDKEY In erster Linie wartet das RDKEY Unterprogramm darauf da der Benutzer eine Taste der Tastatur bet tigt um dem Programm das es aufgerufen hat den Code der gedr ckten Taste weiterzugeben W hrend dieser T tigkeit verrichte RDKEY noch zwei andere n tzliche Dienste Hinweis auf die Eingabestelle Beim Aufruf von RDKEY wird zuerst der unsichtbare Ausgabe Zeiger sichtbar gemacht Dies weist den Benutzer darauf hin da der Apple auf einen Tastendruck wartet und es bringt die erfragte Eingabe mit einer bestimmten Bildschirmposition in Beziehung Meist erscheint der Eingabehinweis in der N he eines Textes der beschreibt was das spezielle Programm oder die Sprache als Eingabe erwartet Der Eingabe Zeiger selbst ist eine blinkende Wiedergabe des Zeichens das sich auf der Stelle des Ausgabezeigers befindet Gew hnlich ist es das Leerzeichen wodurch der Eingabezeiger als blinkendes Quadrat erscheint Wenn der Benutzer eine Taste dr ckt entfernt RDKEY den Eingabezeiger und kehrt mit dem Wert der gedr ckten Taste zu dem Programm zur ck das es aufgerufen hat Bedenken Sie da der Ausgabezeiger nur eine Position w hrend der Eingabezeiger ein blinkendes Zeichen auf dem Bildschirm darstellt
38. ch zu einer Anweisung zusammenfassen 302 42 302 0302 42 Wenn Sie den Inhalt einer Speicherstelle ndern verschwindet der alte Wert den diese Speicherzelle hielt und kann nie wieder ermittelt werden Der neue Wert steht dann in der Speicherzelle bis auch er von einem anderen Wert berschrieben wird DER SYSTEM MONITOR 47 ndern der Inhalte von aufeinderfolgenden Speicherstellen Sie brauchen nicht f r jede Speicherstelle immer eine Adresse einen Doppelpunkt einen Wert und ein eingeben wenn Sie mehrere Adressen hintereinander ndern wollen Der Monitor macht es Ihnen m glich die Werte von maximal achtundf nfzig Speicherstellen auf einmal zu ndern Dazu geben Sie die Anfangsadresse einen Doppelpunkt und dann alle Werte ein die durch Leerzeichen voneinander getrennt sein m ssen Der Monitor tr gt nun ab der Anfangsadresse hintereinander die Werte in aufeinanderfolgende Speicherzellen ein Ist er damit fertig so bestimmt er die Adresse nach der zuletzt ge nderten Speicherstelle als die n chste ver nderbare Adresse Wollen Sie nun noch mehr Speicherstellen hinter der zuletzt ver nderten Speicherzelle ndern so brauchen Sie die Anfangsadresse nicht anzugeben Die n chste Eintragung neuer Werte wird automatisch nach der letzten ge nderten Speicherstelle fortgesetzt Sie geben dann nur einen Doppelpunkt und weitere Werte ein 300 69 01 20 ED FD 4C 03 300 0300 69 au 01 20 ED 4C 00 03 10 0 123 54 56
39. das Zeichen von der Standardeingabe erh lt aber auch die elf Escape Anweisungen interpretiert siehe Seite 43 FD1B KEYIN Lesen eines Zeichens von der Tastatur Dies ist das Unterprogramm f r die Eingabe ber die Tastatur Die Apple Tastatur wird abgefragt es wird auf einen Tastendruck gewartet und eine Zufallszahl gebildet siehe Seite 40 Erfolgt ein Tastendruck so wird der blinkende Zeiger entfernt und der Tastencode in den Akkumulator gegeben FD6A GETLN Anforderung einer Eingabezeile mit Bereitschaftszeichen Das Unterprogramm GETLN sammelt aus einzelnen Zeichen eine Eingabezeile siehe Seite 41 Ihre Programme k nnen das Bereitschaftszeichen f r GETLN in der Speicherzelle 33 bestimmen Das Unterpro gramm GETLN kerht mit der Eingabezeile im Eingabepuffer ab Adresse 200 und mit der L nge der Eingabezeile im X Register zur ck DER SYSTEM MONITOR 65 FD67 GETLNZ Anforderung einer Eingabezeile Das Unterprogramm GETLNZ schickt erst einen Zeilenvorschub zum Standardausgabeger t bevor GETLN ausgef hrt wird siehe oben SFD6F GETLN1 Anforderung einer Eingabezeile ohne Bereitschaftszeichen GETLNI beginnt GETLN erst an der Stelle an der die Eingabezeile gebildet wird so da kein Bereitschaftszeichen erscheint L schen Sie jedoch mehr Zeichen als in der Eingabezeile vorhanden waren oder bet tigen Sie EINES so gibt GETLN1 den Inhalt der Speicherzelle 33 als Bereitschaftszeichen einer neuen Eingabezeile aus
40. der gleichen Gr e zu geben Das Format des READ Kommandos ist dasselbe wie bei WRITE nur steht ein R an der Stelle des Kommandobuchstabens Anfang Ende R Geben Sie auch hier nicht sofort das sondern stellen Sie den Kassettenrekorder auf Wiedergabe und warten Sie bis das Vorspulband durchgelaufen ist Obwohl das WRITE Kommando eine 10 Sekunden lange Kopfinformation geschrieben hat braucht das READ Kommando nur drei Sekunden um sich auf die Frequenz einzustellen So sollten Sie ein paar Sekunden vergehen lassen bis Sie eingeben damit der Kassettenausgang einen gleichm igen Ton abgeben kann 540 000000000000000000000 9 14 0000 00 00 00 00 00 00 00 00 0008 00 00 00 00 00 00 00 00 dien 00 00 00 00 00 0 148 0 14 0000 FF FF AD 30 CO 88 DO 04 0008 C6 01 FO 08 CA 00 F6 0010 00 4C 02 00 60 DER SYSTEM MONITOR 51 Nachdem der Monitor alle Werte gelesen und gespeichert hat liest er den Wert der Pr fsumme und vergleicht ihn mit der eigenen Pr fsumme Weichen die beiden Werte voneinander ab dann gibt der Monitor einen Ton von sich und schreibt auf den Bildschirm So sind Sie gewarnt da beim Einlesen Probleme auftraten und die Werte nicht mit denen bereinstimmen die Sie aufs Band geschrieben haben Stimmt aber die Pr fsumme so erwartet der Monitor weitere Anweisungen von Ihnen Erstellen und starten von Maschinenprogrammen Die Maschinensprache ist sicher die wirksamste
41. e Zeigerbewegungen die nur den Zeiger bewegen ohne das Bild oder die Eingabezeile zu ndern und drei davon sind L schbefehle die nur Teile oder das ganze Bild l schen Alle L schbefehle und die ersten vier reinen Zeigerbewegungen Escape Anweisungen A D E und beenden nach der Ausf hrung den Escape Zustand Die restlichen vier Escape Anweisungen lassen den Escape Zustand aktiv Ein Tastendruck gefolgt von einer D Taste bewegt den Zeiger eine Stelle nach rechts ohne die Eingabezeile zu ndern So kann man unerw nschte Zeichen einer Zeile berspringen gehen Sie mit der Linkspfeiltaste ber die Zeichen hinweg geben Sie f r jedes falsche Zeichen und geben Sie schlie lich mit dem Rechtspfeil den Rest der Zeile wieder ein Geben Sie und dann ein EJ so wird der Zeiger um ein Zeichen nach links gesetzt ohne die eingabezeile zu ver ndern Damit kann man etwas zweimal in einer Zeile eingeben ohne es nochmal tippen zu m ssen Tippen sie es einmal und gehen Sie mit wiederholtem an den Anfang der Eingabe Nun k nnen Sie allein mit der Rechtspfeiltaste die Eingabe wiederholen Die Tastenfolge setzt den Zeiger ohne seitliche Bewegung eine Zeile tiefer Erreicht der Zeiger das untere Ende des Textfensters so wird wie blich der Text im Fenster eine Zeile nach oben geschoben Die Eingabezeile wird nicht von ver ndert und siehe unten sind n tzlich um den Zeiger an den Anfang einer anderen Zeile auf dem Bildschirm
42. e anschlie en k nnen Es handelt sich um drei Ein Bit Eing nge vier Ein Bit Ausg nge einen Impuls Ausgang und vier analoge Eing nge die alle von Ihren Programmen gesteuert werden k nnen Ihr Apple ist mit zwei Spielsteuerungen Game Controller ausgestattet deren Anschlu kabel im Spiele Anschlu stecken Die zwei Drehkn pfe der Steuerungen sind mit zwei Analogeing ngen verbunden Die zwei Drucktasten sind an zwei Ein Bit Eing nge des Spiele Anschlusses angeschlossen ee PF EEGEN D S Di D EAU ENEE AAA E a 9 a EE E EE FE E E YP pH EF E BE HE E E HF KKK Photo 6 Ein Ausgabeanschlu f r Spiele Signal Ausg nge Die Signal Ausg nge sind die vier Ein Bit Ausg nge Jeder Signal Ausgang kann anderen elektronischen Ger ten als Eingang dienen oder an Schaltkreisen angeschlossen werden die Lampen Relais Lautsprecher oder andere Ger te treiben Jeder Signal Ausgang wird von einem Programm Schalter gesteuert der auf zwei Adressen ansprechbar ist So gibt es insgesamt 8 Adressen wobei der Zugriff auf die eine Adresse den Ausgang auf an stelit und ein Zugriff auf die andere Adresse den Ausgang auf aus stellt Ein Signal Ausgang hat an seinem Anschlu eine Spannung von fast O V wenn er aus ist sonst liegt eine Spannung von fast 5 V an Es ist keine M glichkeit vorge
43. eben der nur dazu da ist auf Speicherzellen des Programms zu zeigen Nach einem LIST Kommando weist er auf die Adresse die der zuletzt auf dem Bildschirm angezeigten Adresse folgt Wenn Sie jetzt ein weiteres LIST geben wird es wieder einen Bildschirm voller Befehle ausgeben die sich an die Befehle des ersten Bildschirms anschlie en Der Mini Assembler Es gibt ein weiteres Programm im Monitor das Ihnen erm glicht Programme im selben Assemblerformat einzugeben wie es das LIST Kommando ausgibt Dies Programm ist der Apple Mini Assembler Es ist Mini weil es nicht symbolische Adressen verarbeiten kann was voll entwickelte Assembler k nnen m ssen So starten Sie den Mini Assembler F666G Nun sind Sie im Mini Assembler Das Ausrufezeichen ist sein Bereitschaftszeichen W hrend Sie im Mini Assembler sind k nnen Sie jedes Monitor Kommando geben wenn Sie ein voranstellen Ansonsten hat der Mini Assembler seine eigene Syntax und seine eigenen Kommandos Der Mini Assembler befindet sich eigentlich nicht im ROM des Monitors ist aber im INTEGER BASIC ROM enthalten Daher ist er auch nicht in Apple Il Plus Systemen bzw beim Gebrauch der Firmware Applesoft II verf gbar DER SYSTEM MONITOR 53 Der Mini Assembler kennt den Befehlsz hler des Monitors Bevor Sie ein Programm eingeben m ssen Sie den Befehlsz hler auf die Adresse setzen wo Ihr Programm abgelegt werden soll Geben Sie dazu diese Adresse und einen Doppelpu
44. echsel vollziehen sich dann unsichtbar hinter dem Text so da beim Setzen des Graphik Modus die fertige Graphik Anzeige im ganzen erscheint Der Textmodus Im Textzustand kann der Apple 24 Zeilen mit bis zu 40 Zeichen pro Zeile anzeigen Jedes Zeichen auf dem Bildschirm entspricht dem Inhalt einer Speicherstelle aus dem Speicherbereich der Seite die zur Anzeige gebraucht wird Der Zeichensatz besteht aus 26 Gro buchstaben 10 Ziffern und 28 Spezialzeichen Die 64 Zeichen werden aus einer 5 Punkte breiten und 7 Punkte hohen Matrix gebildet An beiden Seiten eines jeden Zeichens gibt es einen ein Punkt breiten Zwischenraum um benachbarte Zeichen zu trennen Au erdem werden benachbarte Zeilen durch einen ein Punkt hohen Abstand auseinandergehalten Jedes Zeichen ist normalerweise aus wei en Punkten auf schwarzem Untergrund gebildet kann jedoch auch Schwarz punktiert auf wei em Hintergrund erscheinen oder dauernd dazwischen wechseln und ein blinken des Zeichen erzeugen Im Textmodus schaltet der Video Schaltkreis des Apple das Farbsignal f r den Bildmonitor aus so da sie ein klares Schwarz Wei Bild haben Diese Einrichtung gibt es nicht auf der Platine der Version 0 ERSTE ANN HERUNG ANDENAPPLE 13 Der Speicherbereich f r die erste Textseite beginnt ab Adresse 1024 und erstreckt sich bis zur Adresse 2047 Die zweite Seite wird in die Speicherpl tze 2048 bis 3071 abgelegt In Maschinensprache ergeben sich f r die erste Seite d
45. eiter Zwischenraum an 2 Block Graphik Lo Res Low Resolution Der Apple kann 1920 farbige Fl chen in einem Feld von 40 Bl cken Breite und 48 Bl cken H he darstellen F r jeden Block stehen 16 verschiedene Farben zur Verf gung Es erscheint kein Zwischenraum zwischen den einzelnen Bl cken so da 2 benachbarte Felder wie ein einziger gr erer Block erscheinen Ap ADDI EU BENUTZER HANDRIICH 3 Hochaufl sende Graphik Hi Res High Resolution Der Apple kann auch farbige Punkte in einem 280 Punkte breiten und 192 Punkte hohen Feld auf dem Bildschirm wiedergeben Die Punkte haben dieselbe Gr e wie die Punkte aus denen die Textzeichen bestehen F r die hochaufl sende Graphik stehen sechs Farben zur Verf gung schwarz wei rot blau gr n und violett Jeder Punkt auf dem Bildschirm kann schwarz wei oder farbig sein wenn auch nicht alle Farben f r jeden Punkt zur Verf gung stehen Wenn der Apple einen bestimmten Informationstyp auf den Bildschirm bringt befindet er sich in einem bestimmten 04 5 Wenn Sie also Worte und Zahlen auf dem Bildschirm sehen k nnen Sie ziemlich sicher sein da Ihr Apple im Textmodus ist Entsprechend verh lt es sich wenn Sie den Bildschirm voller gef rbter Bl cke sehen Ihr Computer ist offensichtlich im Block Graphik Modus Sie k nnen auch bei jedem Graphik Modus einen vierzeiligen Textbereich unten auf dem Bild haben Diese vier Zeilen erscheinen anstatt der unteren
46. em Unterprogramm das 1020 3FC nichtmaskierbare Interrupts behandelt 1021 3FD 1022 3FE Enth lt die Adresse des Unterprogramms das 1023 3FF Interrupt Nachfragen IRQ behandelt Format der Mini Assembler Befehle Der Apple Mini Assembler erkennt 56 Befehlssymbole und 13 Adre arten die in der 6502 Assembler Programmierung verwendet werden Die Befehissymbole entsprechen dem Standard der im MOS Techno logy Synertek 6500 Programming Manual Apple Teil 210003 angegeben ist aber die Adre formate sind dort anders Hier sind die Standard Formate der 6502 Siehe Seite 123 des Applesoft BASIC Handbuchs ADDICH Tabelle 15 Mini Assembler Adre formate Format Akkumulator keine Adresse Unmittelbar Dn Wert Absolut Adresse fAdresse X Adresse Adressej X Adresse Y Impliziert keine Adresse Seite indiziert Absolut indiziert Relativ Adressej Indiziert indirekt men EI Indirekt indiziert Adresse Y Absolut indirekt adresse Eine Adresse besteht aus mindestens einer Hexadezimalziffer Der Mini Assembler wertet die Adressen wie der Monitor aus hat eine Adresse weniger als vier Ziffern so bekommt sie f hrende Nullen hat sie mehr als vier Ziffern so werden nur die vier rechten Ziffern ausgewertet Alle
47. en Wenn Sie Ihren Apple gerade erst ausgepackt haben und Sie noch nicht in einer der verf gbaren Sprachen programmieren k nnen sollten Sie dieses Buch zu n chst beiseite legen und erst einmal eines der anderen Anleitungsb cher zu Rate ziehen die Sie zusammen mit Ihrem Apple erhalten haben Je nach der Ausf hrung Ihres speziellen Apple haben sie eines der folgenden Handb cher bekommen Apple BASIC Programmierhandbuch bzw Apple 11 BASIC Programming Manual Bestellnummer A2L0005 Applesoft Progammieranleitung bzw The Applesoft Tutorial Bestellnummer A2L0018 Au er der genauen Beschreibung der speziellen BASIC Sprache Ihres Apple gibt Ihnen das betreffende Handbuch genaue Anleitungen zur Bedienung Ihres Apple Die Literaturangaben am Ende dieses Buches stellen Ihnen einige weitere interes sante B cher vor Dieses Handbuch behandelt alle m glichen unterschiedlichen Ausf hrungen des Apple Daher betreffen vielleicht nicht alle in diesem Buch behandelten M glich keiten Ihren Apple An Stellen an denen dieses Handbuch Modifikationen er w hnt die nicht bei jedem Apple Typ vorhanden sind weisen wir Sie in einer Fu note auf diese Unterschiede hin Wir beschrieben Ihnen den Apple Il Computer mit seinen Einzelteilen und deren Arbeitsweisen Die einzelnen Kapitel des Handbuches befassen sich mit den System Monitor den Ein Ausgabeger ten und ihren Funktionen der internen Organisation des Speichers und der Beschreibung d
48. enannt der zweite Seite 2 oder zweite Seite Die beiden Bereiche sind gleich gro und folgen direkt aufeinander Die zweite Seite ist n tzlich um Bilder oder Texte zu speichern und diese ohne Verz gerung auf den Bildschirm zu bringen Ein Programm kann Zeichentricks darstellen indem es in die eine Seite zeichnet w hrend die andere auf dem Bildschirm sichtbar ist und dann pl tzlich die Seiten tauscht Text und Block Graphik teilen sich denselben Bereich f r die zweite Seite genauso wie sie den Speicherbe reich f r Seite 1 gemeinsam benutzen Die beiden oben beschriebenen gemischten Anzigearten sind auch auf Seite 2 verf gbar Es gibt aber keinen Weg die zwei Seiten auf denselben Bildichirm zu bringen Apples mit der Platinen Version 0 haben 4 Farben schwarz wei gr n und violett ERSTE ANN HERIING AN DEN APPIE 11 Tabelle 4 Bildschirm Speicherbereiche Modus Seite Beginn Ende Hexa Dezimal 2 5820 2058 BFF 3071 Hi Res 1 20044 8192 3FFF 16383 2 gg 16384 5FFF 24575 Bildmodus Schalter Die Vorrichtungen die zwischen den verschiedenen Darstellungsarten Seiten und gemischten Anzeigen entscheiden sind Programmschalter Es sind Schalter weil sie zwei Positionen haben z B an oder aus Text oder Graphik und es sind Programm Schalter weil sie vom Programm aus bedient werden Ein Programm kann auf einen Schalter durch Zugriff auf eine spezielle Speicherstelle einwirken Die Daten die im
49. er Kellerzeiger Das EXAMINE Kommando des Monitors wird durch ein ausgel st und zeigt die Inhalte dieser Adressen an Die Speicherstelle f r das 6502 A Register ist dann die n chste ver nderbare Adresse Wollen Sie die Werte dieser Speicherstellen ndern so brauchen Sie nur einen Doppelpunkt und dann die Werte durch Leerzeichen getrennt eingeben Beim n chsten GO STEP oder TRACE wird der Monitor erst diese Werte in die echten Register des 6502 laden bevor er den ersten Befehl Ihres Programms ausf hren wird OT A 0A Y D8 0 S F8 B0 02 I CTRLE A B0 X 02 Y D8 P B0 S F8 3065 0306 CA DEX 0 X 01 Y D8 P 30 5 8 5 0307 8D 30 C0 STA 56030 A B0 01 Y D8 P 30 5 8 5 030A 10 F6 BPL 0302 A B0 X 01 Y D8 P 30 S F8 DER SYSTEM MONITOR 57 Verschiedene Monitor Kommandos Sie k nnen den Zustand der NORMAL INVERS Darstellung f r die Ausgabe durch COUT siehe Seite 39 vom Monitor aus bestimmen Das INVERSE Kommando des Monitors stellt auf inverse Ausgabe um allerdings bleiben Eingabezeilen in der Normalanzeige Der NORMAL Zustand wird dann durch das NORMAL Kommando des Monitors wieder hergestellt K 0000 OB 0 0D OE OF DO 04 0008 C6 01 FO 08 CA 00 F6 A6 1 0 0000 0 OB 0 0D QE OF DO 04 0008 C6 01 FO 08 CA DO F6 0 F 0000 0 0B OC 00 OE OF DO 04 0008 66 01 FO 08 CA D F6 Das BASIC Kommando durch ein eingeleitet gestattet Ihnen
50. er im Apple verwendeten Elektronik Weitere Informationen ber sonstige Apple Hard und Software Pro dukte finden Sie in entsprechenden Produktbeschreibungen Inhaltsverzeichnis KAPITEL 1 Erste Ann herung an den Apple Die Stromversorgung 2 Andere Ein Ausgabeeinrichtungen Die Hauptplatine 3 Der Lautsprecher So sprechen Sie zu Ihrem Apple 4 Die Kassetten Schnittstelle Die Tastatur 5 Ein Ausgabeanschlu f r Spiele Funktion der Tastatur 5 Signal Ausg nge Die Apple Bildschirmeinheit 9 Ein Bit Eing nge Der Video Anschlu 9 Analog Eing nge Bildschirmformat 10 Impuls Ausgang Bildspeicherung 11 Variationen des Apple Bildschirmseiten 11 Autostart ROM Monitor ROM Bildmodus Schalter 12 Hauptplatine Version 0 Version 1 Der Text Modus 13 Verbessertes Netzteil Die Block Graphik 17 Der Apple Plus Die hochaufl sende Graphik Hi Res 20 Der Dialog r mit dem Apple Standard Ausgabe 32 GETLN Ausgabe Stop 32 Der ESCAPE Zustand Das Text Fenster 33 Der RESET Ablauf Zeichendarstellung 34 Der Autostart ROM RESET Standard Eingabe 35 Spezielle Speicherstellen des Autostart ROM s RDKEY 35 Der RESET des alten Monitor ROM KAPITEL 3 Der System Monitor Einstieg in den Monitor 44 Erstellen und Starten von Maschinen Adressen und Daten 44 programmen 52 Pr fen der Inhalte einzelner Speicherstellen 45 Der Mini Assembler 53 Untersuchung weiterer Speicherstellen 45 Fehlersuche 55 Und noch mehr Speicherstellen 46 Pr fen und Andern v
51. es Bildschirms Schlie lich gibt die Speicherstelle 35 hexadezimal 23 die um 1 erh hte maximale Zeilennummer an Normalerweise ist es 24 f r die unterste Zeile des Bildschirms Die Rechnung geht auf 23 1 24 Die Zeile 23 ist aber die 24 Zeile da immer von 0 bis 23 gez hlt wird Wenn Sie das Textfenster ver ndern sollten Sie darauf achten da Sie wissen wo der Ausgabe Zeiger gerade ist damit er sich innerhalb des neuen Fensters befindet Jede Speicherstelle hat wenigstens ein Bit sonst ist es keine Speicherstelle Damit k nnen mindestens die Werte 0 und 1 gespeichert werden Das sind schon 2 Zust nde wobei der 1 Zustand der Zustand 0 ist und der zweite der Zustand 1 So kommt es da ein Computer von Natur aus beim Z hlen immer mit 0 anf ngt Also nochmal die erste Zeile ist Zeile 0 die letzte Zeile ist Zeile 23 DER DIALOG MITDEM APPLE 33 Tabelle 11 Speicherstellen f r das Text Fenster Funktion Adresse Minimun Normal Maximum Dezimal Hexa Dezimal Hexa Linke Kante 0 0 39 0 30 817 Breite 0 40 40 0 28 28 Obere Kante 0 0 24 0 50 18 Untere Kante 0 24 24 0 18 18 Zeichendarstellung Das COUT Unterprogramm kann Zeichen Normal oder Invers ausdrucken Die spezielle Ausgabeart wird vom Inhalt der Speicherstelle 50 hexadezimal 32 bestimmt Steht dort der Wert 255 hexadezimal FF so werden die Zeichen von COUT im Normal Modus ausgegeben Inverse Zeichen entste
52. etten Rekorder verbunden werden so da Ihr Apple Informationen auf Musik Kassetten schreiben und wieder lesen kann Der mit OUT bezeichnete Anschlu ist mit einem weiteren Programmschalter verbunden Es handelt sich wie bei dem Lautsprecher um einen Wechselschalter siehe oben Der Programmschalter f r den Kassettenausgang kann durch Zugriff auf die Speicherzelle 49184 entspre chend 16352 oder hexadezimal 90020 bet tigt werden Der Zugriff auf diese Adresse stellt die Spannung am Kassettenausgang von Null auf 25 mV oder l t sie von 25 mV auf Null fallen Steckt das andere Ende des Verbindungskabels im Mikrophoneingang des Kassettenrekorders und nimmt der Rekorder auf so wird ein leises Klick aufgenommen Ein Programm kann einen Ton durch periodischen Zugriff auf die Speicherstelle 49184 in der Aufnahme erzeugen Durch Variation von Dauer und Tonh he kann Information f r sp teren Gebrauch verschl sselt auf Band geschrieben werden Der System Monitor enth lt solch ein Programm zur Kodierung von Daten f r die Aufnahme auf Band siehe Seite 50 Es wird davor gewarnt den Programm Schalter durch Schreib Vorg nge zu bedienen Aus den in der Beschreibung des Lautsprechers erw hnten Gr nden erzeugen Schreib Vorg nge tats chlich zwei Klicks auf der Aufnahme Sie sollten nur Lese Vorg nge zum Bet tigen des Programmschalters verwenden Der andere mit IN bezeichnete Anschlu kann zum Abh ren von Kassettenaufnahmen
53. gen auftritt Das Netzkabel f r den Computer ist direkt an der Hinterseite des Netzger tes einzustecken Der Netzschalter befindet sich auch am Netzteil um sie davor zu sch tzen unbeabsichtigt mit der Hochspannungs Netzversorgung in Ber hrung zu kommen 110 220 Volt 110 Volt Photo 2 Die R ckseite des Apple Netztells 2 APPLE II BENUTZER HANDBUCH Die Hauptplatine Die gro e gr ne Leiterplatte die fast das ganze untere Geh use ausf llt ist der eingentliche Computer Es gibt zwei leicht unterschiedliche Ausf hrungen der Apple Hauptplatine die Original Version Version 0 und die revidierte Version Version 1 Die leichten Unterschiede zwischen den beiden Versionen liegen in der Elektronik auf der Platine Diese Unterschiede werden berall in diesem Buch diskutiert Eine Zusam menfassung der Unterschiede erscheint im Abschnitt Varianten des Apple auf Seite 27 Auf der Hauptplatine sind etwa achtzig integrierte Schaltkreise und eine Handvoll anderer Bauteile unterge bracht Im hinteren Zentrum der Platine direkt vor den acht Einsteckschlitzen mit den goldenen Kontakten befindet sich ein integrierter Schaltkreis der gr er als alle anderen ist Dies ist das Gehirn des Apple Es ist ein 6502 Mikroprozessor Synerte MOS Technik Im Apple l uft er mit 1 023 000 Arbeitstakten pro Sekunde und kann in dieser Zeit ber f nfhunderttausend Additionen und Subtraktionen ausf hren Er hat einen Adre bereich von 65 53
54. gesamte Zeile l schen GETLN wird einfach alles vergessen was Sie getippt haben ein Backslash 1 drucken zu einer neuen Zeile springen nochmal ein Bereitschaftszeichen geben und Ihnen so die Eingabe einer neuen Zeile erm glichen Eine Eingabezeile darf maximal 255 Zeichen lang sein Wenn Sie diese Grenze berschreiten wird GETLN die gesamte Zeile l schen und Sie m ssen nocheinmal von vorne anfangen Damit Sie vor dieser Grenze gewarnt sind gibt GETLN ab dem 249 Zeichen mit jedem Tastendruck einen Ton aus GETLN erlaubt Ihnen auch Zeilen die Sie schreiben zu ver ndern und zu korrigieren damit Sie einfache Tippfehler verbessern k nnen Eine Einf hrung in die Standard Korrektur Funktionen und den Gebrauch der beiden Pfeiltasten und Eg erscheint auf den Seiten 28 29 und 53 55 des Apple il BASIC Program mierhandbuchs oder auf den Seiten 27 28 und 52 53 des Anhangs in der Applesoft Programmiereinf h rung Hier ist eine kurze Beschreibung der Korrektureinrichtungen von GETLN Die Linkspfeil oder R cksetz Taste lt Jeder Druck auf diese Taste l t ein dahinterliegendes Zeichen Eingabezeile vergessen Es wird auch ein R cksetzzeichen zu COUT geschickt siehe oben um die Zeiger auf das Zeichen zu stellen das gel scht wurde Wenn Sie nun ein Zeichen tippen werden das gel schte Zeichen auf dem Bildschirm und das gel schte Zeichen in der Eingabezeile durch das getippte Zeichen berschriebe
55. h 300 32F 0300 99 B9 00 08 OA OA OA 99 0308 00 08 8 DO AG 2B 9 0310 09 85 27 AD CC 03 85 41 0318 84 40 AA 4A AA 4A 09 0320 CO 85 9 5D 85 20 43 03 20 46 03 5 30 40 30 0030 00 FF 05 C2 05 C2 0038 1B FD 03 3C 00 40 00 0040 30 E015 E025 015 4C ED FD E018 A9 20 C5 24 BO 0 9 8D E020 07 20 ED FD 9 Und noch mehr Speicherstellen Ein einfacher Druck der Taste veranla t den Monitor mit einer Speicherauszugszeile zu antworten Die Speicherausgabe erstreckt sich von der Adresse die der zuletzt ge ffneten Speicherstelle folgt bis zur n chsten Adresse die mit einer 7 7 oder mit einem F F endet Wieder wird die zuletzt angezeigte Adresse als zuletzt ge ffnet und als n chste Ver nderbare betrachtet 46 APPLE Il BENUTZER HANDBUCH Ke 0005 00 RETURN 00 00 f RETURN 0008 00 00 00 00 00 00 00 00 32 032 j RETURN AA 00 C2 05 2 RETURN 0038 1B FD DO 03 3C 00 00 Andern des Inhalts einer Speicherzelle Sie haben bereits alles ber die n chste ver nderbare Speicherstelle erfahren Damit Sie auch sehen was wirklich passiert tippen Sie einen Doppelpunkt und dann einen Wert 0 0000 00 5 Gut Sehen Sie schnell nach denn der Wert dieser Speicherstelle hat sich tats chlich sofort ver ndert und Ihren Eingabewert angenommen 0 0000 oF Sie k nnen das ffnen und ndern au
56. hen wenn 63 hexadezimal 3F der Inhalt dieser Speicherstelle ist Beachten Sie da ein Wechsel des Ausgabezustandes nur auf die Zeichen Einflu hat die nach dem Wechsel gedruckt werden Weitere Werte in der Speicherstelle 50 verursachen ungew hnliche Dinge beim Wert 127 erscheinen blinkende Buchstaben und alle anderen Zeichen invers Bei allen anderen Werten ignoriert COUT einige oder alle Zeichen des normalen Zeichensat 265 Tabelle 12 Ausgabekontrolle durch Speicherstelle 50 Wert Effekt Dezimal COUT gibt Zeichen im NORMAL Modus aus COUT gibt Zeichen im INVERSE Modus aus COUT gibt Buchstaben im FLASH Modus aus und alle anderen Zeichen im INVERSE Modus Die Speicherstelle 50 enth lt eine sog Maske die durch ein logisches UND AND die einzelnen Bits jedes auszugebenden Zeichencodes ver ndert Jedes Bit dieser Maske mit dem Wert H l bt das Bit an derselben Stelle im Zeichencode auch eine 0 werden unabh ngig von dem Wert den es zuvor hatte So werden die beiden oberen Bits Bit 7 und Bit 6 eines jeden Ausgabezeichens auf A gesetzt wenn die Speicherstelle 50 eine 63 hexadezimal 3F oder bin r 00111111 enth lt Auf dem Bildschirm erscheinen dann Zeichen deren Codes zwischen 0 und 63 liegen Wie man der Bildschirmcode Tabelle auf Seite 15 entnimmt handelt es sich also um Zeichen im INVERSE Modus A AODOI EI QCNIITZ7CO HANINRI Ia Standard Eingabe Hier gibt es sogar zwei Unterprogr
57. hinen oder Assemblerprogrammen auch den letzten Fehler ausfindig machen Jedes STEP Kommando step Schritt l t den Monitor den Befehl ausf hren auf den der Befehlsz hler gerade zeigt Der Befehl wird wie im LIST Kommando als Assemblerzeile gedruckt und dann ausgef hrt Danach werden die Inhalte der internen Register des 6502 Mikroprozessors ausgegeben Schlie lich zeigt der Befehlsz hler dann auf den n chsten Befehl des Maschinenprogramms Hier sehen Sie was passiert wenn Sie mit STEP das eingegebene Mini Assemblerprogramm schrittweise ausf hren lassen 3005 0300 2 02 LDX 502 A 0A X 02 Y D8 30 S F8 5 Die STEP und TRACE Kommandos sind nicht auf Apples mit dem Autostart ROM verf gbar DER SYSTEM MONITOR 55 0302 5 00 00 X A 0C 02 Y D8 P 30 S F8 5 0304 95 10 STA 10 X 0 02 Y D8 30 5 8 512 0012 0 5 0306 CA DEX 0 X 01 08 30 S F8 5 0307 80 30 0 STA 90030 A 0C X 01 Y D8 P 30 5 8 5 030A 10 BPL 0302 0 01 Y D8 P 30 S F8 5 0302 00 LDA 900 A 0B 02 Y D8 30 S F8 5 0304 95 10 STA 10 X 08 X 01 Y D8 P 30 5 8 Beachten Sie da nach der Ausf hrung des dritten Befehls der Inhalt der Speicherstelle 12 gepr ft wurde Es ergab sich der erwartete Wert und die schrittweise Arbeitsweise konnte fortgesetzt werden Der Monitor h lt die zuletzt ge ffnete Adresse und den Befehlsz hler voneina
58. hreibvorgang in die Speicherstelle eines Programmschalters das zweimalige Setzen dieses Schalters aus Bei Wechselschaltern ergibt sich deshalb nach dem Schreibvorgang der alte Zustand vor dem Zugriff ADDI EI RENMIITTZTER AMIA NL 52000 52080 2100 2180 2200 2280 52300 52380 52028 S20A8 2128 21 8 2228 22 8 2328 523 8 2050 52000 2150 52100 52250 52200 52350 2300 8192 8320 8448 8576 8704 8832 8960 9088 8232 8360 8488 8616 8744 8872 9128 8272 8400 8528 8656 8784 8912 9040 9168 er KEE ure ER lt 22 23 24 25 26 27 vs a m Ka 3353333 31 32 33 34 35 36 37 38 39 Schaubild 3 Speicherplan f r die hochaufl sende Graphik In jedem Feld j 50090 11024 0400 4696 1000 777777715120 1400 16144 1800 17168 1C00 Sie erhalten die Adresse f r jedes Byte durch Addition der Reihe der Spalte und der Zeile dem Feld in dem dieses Byte liegt ERSTE ANN HERUNG AN DEN APPLE 23 Die Kassetten Schnittstelle Interface Rechts auf der hinteren Kante der Apple Hauptplatine befinden sich zwei kleine schwarze mit und OUT bezeichnete Buchsen Dies sind Miniatur Phono Buchsen in die Sie ein Kabel stecken k nnen das an jedem Ende zwei Miniatur Phono Stecker hat Das andere Ende des Kabels kann mit einem Standard Kass
59. icherplan des Text Bildschirms RDRENINITTER LIANIMDEBRI IAL ADDI Eu 40 Schaubild 1 zeigt f r den Text Modus die Speicheradresse jedes Zeichens auf dem Bildschirm des Apple Die Block Graphik Im Block Graphik Zustand pr sentiert der Apple dieselben 1024 Speicherstellen wie im Test Modus nur in einem anderen Format In diesem Zustand wird jedes Byte nicht als ASCIl Zeichen sondern als zwei aufeinandergestellte farbige Bl cke angezeigt Der Bildschirm kann ein 40 Bl cke hohes Feld aufweisen Jeder Block hat eine von 16 Farben Auf einem Schwarz Wei Fernsehger t erscheinen die Farben als Muster aus grauen und wei en Punkten Da jedes Byte in der Speicherseite f r die Lo Res Graphik zwei bereinanderstehende Bl cke auf dem Bildschirm darstellt wird es in zwei gleich gro e Teile zerlegt Diese Teilung kennen Sie schon von der Hexadezimaldarstellung je vier Bits werden zu einer Hexadezimalziffer zusammengefa t Die beiden H lften k nnen jeweils Werte von 0 bis 15 annehmen Die linken vier Bits Bit 7 bis Bit 4 bestimmen die Farbe des oberen Blocks und die rechten vier Bits Bit 3 bis Bit 0 legen die Farbe des unteren Blocks des auf dem Bildschirm wiederzugebenden Bytes fest Die Farben sind von 0 bis 15 durchnummeriert Tabelle 8 Farben der Block Graphik Dezimal Hex Farbe Schwarz 8 88 Braun Fuchsinrot 9 9 Orange Dunkelblau 10 Grau 2 Purpur 11 3 Rosa Dunkelgr n 12 bc Hellgr n Grau 1 15 D Gelb
60. icht der Monitor in der Eingabezeile ein Zeichen das er nicht als Hexadezimalzahl noch als g ltiges Kommandozeichen erkennen kann f hrt er alle Kommandos bis zu diesem Zeichen aus Dann meldet er mit einem Tonsignal den Fehler und ignoriert den Rest der Eingabezeile Das MOVE Kommando kann dazu benutzt werden eine beliebige Folge von Werten in einen Speicherbereich zu bertragen Dazu wird diese Folge von Werten an den Anfang des Bereichs geschrieben 300 11 22 33 Nun kommt es auf die Anzahl der zu wiederholenden Werte an diesem Fall sind es drei Das MOVE Kommando bekommt dann eine andere Einteilung Anfangsadresse Anzahl lt Anfangsadresse Endadresse Anzahl DER SYSTEM MONITOR 59 Dieses MOVE Kommando kopiert die Folge von Werten hinter die Originalfolge bertr gt diese Kopie die anschlie enden Speicherzellen und wiederholt diesen Vorgang bis der gesamte Bereich gef llt ist 303 300 320 300 32 0300 11 22 33 11 22 33 11 22 0308 33 11 22 33 11 22 33 11 0310 22 33 11 22 33 11 22 33 0318 11 22 33 11 22 33 11 22 0320 33 11 22 33 11 22 33 11 0328 22 33 11 22 33 11 22 33 Ein entsprechender Trick kann bei dem VERIFY Kommando angewandt werden um zu pr fen ob sich eine Folge von Werten durch einen ganzen Speicherbereich hindurch wiederholt Insbesondere l t sich damit feststellen ob ein Speicherbereich berall denselben Wert enth lt 300 0 5301 300 31 5301 3
61. ie Hexadezimaladressen 400 bis 7FF und f r die zweite Seite 800 bis BFF Jede dieser Seiten ist 1024 Bytes lang Wer sich nicht vor der Multiplikation f rchtet wird feststellen da nur 960 Zeichen angezeigt werden Die verbleibenden 64 Bytes auf jeder Seite die nicht auf dem Bildschirm erscheinen werden gebraucht um Programmen in PROM s auf den Apple Intelligent Interface Ger tekarten als zeitweilige Speicherstellen zu dienen siehe Seite 87 Photo 5 zeigt 64 Zeichen die auf dem Bildschirm des Apple verf gbar sind Photo 5 Der Zeichensatz des Appie Tabelle 7 zeigt die dezimalen und hexadezimalen Codes der 64 Zeichen in normalen inversem und blinkendem Zustand 14 APPLE Il BENUTZER HANDBUCH buchstaben Klein Wa ed ASCII Bildschirmzeichen Tabelle 7 ERSTE ANN HERUNG AN DEN APPLE 15 400 480 500 5580 600 680 700 780 428 4A8 528 5A8 628 6A8 728 7A8 450 5400 550 5500 650 600 750 700 1024 1152 1280 1408 1536 1664 1792 1920 1064 1192 1320 1448 1576 1704 1832 1960 1104 1232 1360 1488 1616 1744 1872 2000 rm lt mM m O vn GG 25222 2 85 8 258 53512222222222222222285822 058 OC en en en ech en en e en en gn C Con wn wi C y C N A ra A Schaubild 1 Spe
62. iesen Zeichencode weiter So ist es Ihnen durch ein im Ausgabestop m glich Programmauflistungen oder BASIC Programme zu beenden Ein Zeilenvorschub Zeichen bewirkt da COUT seinen Zeiger ohne waagrechte Verschiebung um eine Zeile tiefer stellt Wie immer wird das Bild nach oben geschoben wenn der Zeiger unter die letzte Zeile kommt Der Zeiger bleibt dabei auf seiner Position in einer neuen untersten Zeile Die Ausgabestop Einrichtung ist auf Apples ohne Autostart ROM nicht vorhanden sn DIEMIITTER IOLI Ein R cksetz Zeichen durch ausgel st bewegt den unsichtbaren Zeiger um eine Stelle nach links Geht der Zeiger ber die linke Kante so wird er ganz rechts in die vorhergehende Zeile gesetzt Gibt es keine solche Zeile weil der Zeiger oben auf dem Bildschirm ist so bleibt er ganz rechts in der obersten Zeile ohne da der Bildinhalt verschoben wird Soll COUT ein Klingel Zeichen bell ausgeben so wird der Bildschirm nicht ver ndert und der Zeider nicht verschoben Stattdessen wird f r 1 10 Sekunde ein Ton von 1kHz vom Lautsprecher ausgegeben Das Text Fenster In der obigen Diskussion ber die verschiedenen Bewegungen des Ausgabe Zeigers bezogen sich die Angaben links rechts Oben Und unten auf das linke rechte obere und untere Ende eines normalen 40 Zeichen breiten und 24 Zeichen hohen Bildschirms Es gibt jedoch die M glichkeit dem Unterprogramm COUT mitzuteilen da es nu
63. iner 8 Ohm Lautsprecher Er ist so an die interne Elektronik des Apple angeschlossen da Programme ihn veranlassen k nnen verschiedene Ger u sche abzugeben Der Lautsprecher wird von einem Programmschalter kontrolliert Er kann die Membrane des Lautsprechers in zwei Positionen bringen innen und au en Dieser Programmschalter arbeitet nicht wie die Programm schalter f r die unterschiedlichen Bildausgaben sondern funktioniert als Wechseischalter Jedesmal wenn ein Programm auf die Speicheradresse die dem Lautsprecher zugeordnet ist zugreift wechselt die Membrane des Lautsprechers ihre Stellung von innen nach au en oder umgekehrt Bei jedem Positionswechsel produziert der Lautsprecher ein kurzes Klick Ein Programm kann durch schnellen periodischen Zugriff auf die Adresse des Lautsprechers einen Dauerton erzeugen Der Programmschalter f r den Lautsprecher ist der Speicherzelle 49200 zugeordnet Jeder Zugriff auf diese Adresse die gleichwertigen Adressen sind 16336 oder hexadezimal 90030 l t den Lautsprecher ein Klick aussenden Mit einem Lese oder Schreibvorgang kann ein Programm auf die Adresse der speziellen Speicherstelle f r den Lautsprecher zugreifen Die Daten die gelesen oder geschrieben werden sind ohne Bedeutung denn es ist die Adresse die den Schalter bet tigt Dabei ist zu ber cksichtigen da einem Schreibvorgang im 6502 Mikroprozessor erst ein Lesevorgang vorangeht So l st ein Sc
64. it eines Bytes a so ersetzen blau und rot die Farben violett und gr n Es gibt also sechs verf gbare Farben in der hochaufl senden Graphik die den folgenden Einschr nkungen unterworfen sind 1 Punkte in geraden Spalten sind schwarz wei violett oder blau 2 Punkte in ungeraden Spalten sind schwarz wei gr n oder rot 3 Jedes Byte ist entweder ein Violett Gr n Byte oder ein Blau Rot Byte Es ist nicht m glich Gr n und Blau Gr n und Rot Violett und Blau oder Violett und Rot im selben Byte zu mischen 4 Zwei farbige Punkte Seite an Seite erscheinen immer wei sogar wenn sie unterschiedlichen Bytes geh ren 5 Auch bei europ ischen Modellen des Apple gelten diese Regeln aber die Farben der hochaufl senden Graphik k nnen geringf gtig abweichen Schaubild 3 zeigt den Bildschirm des Apple in hochaufl sender Graphik mit den Speicheradressen jeder Zeile des Bildschirms Auf Appie Platinen der Version 0 sind die Farben rot und blau nicht verf gbar und das Setzen des h chsten Bits ist ohne Bedeutung Sn APPIF II HANNRIICTH Andere Ein Ausgabeeinrichtungen Apple Ein Ausgabeeinrichtungen Eing nge Cassetten Lingang 3 Ein Bit Digital Eing nge 4 Analog Eing nge Ausg nge Cassetten Ausgang Eingebauter Lautsprecher 4 Signal Ausg nge Impulsausgang ERSTE ANN HERUNG AN DEN APPLE 21 Der Lautsprecher Im Geh use des Apple befindet sich links unter der Tastatur ein kle
65. n Mehrfache Bet tigung der Linkspfeiltaste l scht aufeinanderfolgende Zeichen Jedoch wird GETLN die ganze Zeile ignorieren und eine nochmalige Eingabe verlangen falls Sie mehr Zeichen mit der Linkspfeiltaste l schen als Sie zuvor eingegeben hatten ADDPIT I REANITZTER HANMNRIITH Die Rechtspfeil oder Wiedereingabe Taste gt Die Bet tigung der Rechtspfeiltaste hat denselben Effekt wie das Tippen des Zeichens auf dem der Zeiger steht Zur Korrektur von Tippfehlern ist dies besonders n tzlich um den Rest einer Zeile neu einzugeben ber die mit der Linkspfeiltaste zuvor zur ckgesetzt wurde In Verbindung mit den reinen Zeigerbewegungen siehe n chster Abschnitt kann man Daten nochmal eingeben oder korrigieren die schon auf dem Bildschirm stehen Der Escape Zustand Wenn Sie die Taste dr cken gehen die Eingabe Unterprogramme den ESCAPE ZUSTAND Escape einer Eingabe entkommen In diesem Zustand haben elf Tasten neue Bedeutungen die Escape Anweisungen Wenn Sie eine dieser elf Tasten dr cken wird der Apple die Funktion ausf hren die mit der Taste im Escape Zustand verbunden ist Je nachdem welche Escape Anweisung ausgef hrt wurde verl t der Apple den Escape Zustand oder beh lt ihn bei Falls Sie im Escape Zustand eine Taste bet tigen die keine Escape Anweisung ist wird dieser Tastendruck ignoriert und der Escape Zustand beendet Der Apple kennt elf Escape Anweisungen Acht davon sind rein
66. n Speicherstellen f r den Ablauf des Autostart Monitor ROM s liegen in einem RAM Bereich der f r solche Systemfunktionen reserviert ist Tabelle 13 Spezielle Adressen f r den Autostart ROM Adresse Inhalt Dezimal Hexa kingangsadresse Diese zwei Speicherstellen ent enthalten die Adresse f r den Sprung in die Sprache die gerade benutzt wird Normalerweise ist 005 Einschalt Byte Normalerweise ist es 45 Siehe unten FB6F Dies ist die Startadresse eines Unterprogramms in Maschinensprache das das Einschaltbyte initi alisiert Wenn der Apple eingeschaltet wird setzt der Apple das Einschalt Byte auf einen bestimmten Wert Dieser Wert bildet sich durch ein Exclusive OR Ausschlie endes ODER aus der konstanten Zahl 165 mit dem Inhalt der Speicherstelle 1011 Enth lt die Zelle 1011 den Wert 224 den normalen Wert so ergibt sich f r das Einschalt Byte Dezimal Hexa Bin r Speicherstelle 1011 224 SE 11100000 Konstante Zahl 165 5 10100101 Ihr Programm kann die Eingangsadresse ndern damit bei einem in ein anderes Programm oder in eine andere Sprache gesprungen wird Wenn Sie die Eingangsadresse ndern sollten Sie sich vergewissern da sich der Wert des Einschalt Bytes aus einem Exclusive OR von 165 mit dem Inhalt der Speicherstelle 1011 ergibt Setzen Sie nicht das Einschaltbyte so wird der Autostart ROM beim n chsten annehmen da gerade eingeschaltet wurde und einen Kaltstart durchf h
67. nder getrennt So k nnen Sie w hrend der schrittweisen Ausf hrung Ihres Programms die Speicherstellen kontrollieren oder ndern Das TRACE Kommando trace Spur ist nichts anderes als ein st ndig wiederholtes STEP Kommando Es stoppt erst die Ausf hrung eines Programms wenn Sie ein geben oder ein BRK Befehl in Ihrem Programm erreicht wird Trifft TRACE am Ende Ihres Programms auf einen RETURN Befehl so wird TRACE seine T tigkeit irgendwo anders fortsetzen und kann dann nur durch ein gestoppt werden 0306 DEX A 0B 00 Y D8 32 5 8 0307 80 30 00 STA 50030 A 0B X 00 Y D8 P 32 S F8 030 10 6 BPL 50302 A 0B 00 Y D8 32 S F8 0302 5 00 LDA 00 X 0 X 00 Y D8 P 30 S F8 0304 95 10 STA 10 X A 0A X 00 Y D8 P 30 S F8 BENIITZTER 0306 CA DEX A 0A X FF Y D8 P B0 S F8 0307 80 30 CO 5 80030 0 X FF Y D8 P B0 S F8 030A 10 F6 BPL 0302 A 0A X FF Y D8 ge GE FS 030C 00 030C A 0A X FF Y o po 0 S F8 Pr fen und ndern von Registerinhalten Die STEP und TRACE Kommandos zeigen nach jedem Programmschritt die Inhalte der internen Register des Mikroprozessors an Sie k nnen diese Register selbst zur Anzeige bringen oder sie vorbesetzen wenn Sie ein Maschinenprogramm mit STEP TRACE oder GO ausf hren lassen Der Monitor reserviert f nf Speicherstellen f r die f nf 6502 Register A X Y Prozessorzustand und 5 Stackpoint
68. ni Assembler Zus tzlich wird das Fragezeichen von vielen Programmen und Sprachen benutzt um anzuzeigen da ein Benutzer Programm eine Eingabe erwartet Was Sie als Benutzer sehen ist da der Apple einfach ein Bereitschaftszeichen druckt und einen Eingabezeiger zur Anzeige bringt Schreiben Sie so erscheinen die Zeichen der gedr ckten Tasten auf dem Bildschirm und der Zeiger bewegt sich mit Dr cken Sie die Taste so wird die gesamte Zeile zu dem Programm oder zu der Sprache zu der Sie sprechen geschickt und Sie erhalten eine weitere Aufforderung Diese Vorg nge laufen aber in Wirklichkeit wesentlich komplizierter ab GETLN druckt das Bereitschaftszei chen und ruft RDKEY auf das den Eingabezeiger anzeigt Wenn RDKEY mit einem Tastencode zur ckkehrt speichert ihn GETLN in einen Eingabepuffer und schreibt das Zeichen dort auf den Bildschirm wo der Eingabezeiger stand Dann ruft es wieder RDKEY auf Dieser Vorgang wiederholt sich bis der Benutzer die Taste dr ckt Wenn GETLN dieses vom Tastenfeld erh lt setzt es das Zeichen an das Ende des Eingabepuffers l scht den Rest der Bildschirmzeile in der der Eingabezeiger war und sendet ein zu COUT siehe Seite 32 GETLN kehrt dann zu dem Programm zur ck das es aufgerufen hat Programme oder Sprachen die eine Eingabe erwartet haben k nnen sich nun die ganze Eingabezeile ansehen da sie im Eingabepuffer steht Wann immer Sie eine Zeile schreiben k nnen Sie ein geben und damit die
69. niger Speicherplatz ausger stet so ist die zweite Seite unerreichbar f r Sie liegen weniger als 16K Speicher vor so m ssen Sie ganz auf die hochaufl sende Graphik verzichten Jeder Punkt auf dem Bildschirm repr sentiert ein Bit aus dem Bildpuffer Aus jedem Byte werden 7 Bit zur Anzeige gebracht wobei das brige Bit ber die Farben der Punkte des Bytes bestimmt Vierzig Bytes erscheinen auf jeder Zeile des Bildschirms Das niedrigste Bit Bit 0 des ersten Bytes einer Zeile erscheint ganz links auf dem Bildschirm Darauf folgen Bit 1 Bit 2 u s w Das h chste Bit Bit 7 wird nicht angezeigt Dann kommt das niedrigste Bit des n chsten Bytes u s w So werden in jeder Zeile insgesamt 280 Punkte angezeigt Auf einem Schwarz Wei Monitor erscheinen die Punkte wei deren Bit an also 1 ist und die Punkte schwarz deren Bit aus also 0 ist Auf einem Farbbildschirm sind die Verh ltnisse nicht so einfach Ist ein Bit aus so gibt es wieder einen schwarzen Punkt ist es an so kommt es bei der Farbe auf die Position des Punktes auf dem bildschirm an Ist der Punkt ganz links auf dem Bildschirm auf Spalte 0 oder auf einer anderen Spalte mit gerader Nummer so wird er violett erscheinen Befindet sich der Punkt in der am weitesten rechts liegenden Spalte also Spalte 279 oder in einer Spalte mit ungerader Nummer so erscheint der Punkt gr n Zwei Punkte die Seite an Seite stehen erscheinen beide wei Ist das nicht angezeigte B
70. nken Endes im Y Register die des rechten Endes in 2C HLINE ver ndert A und Y l t aber X intakt F828 VLINE Zeichnet eine senkrechte Linie von Bl cken Dieses Unterprogramm zeichnet eine senkrechte Linie von Bl cken der vorher festgelegten Farbe auf den Lo Res Bildschirm Folgende Werte miissen beim Aufruf vorliegen Die oberste vertikale Position im Akkumula tor die unterste vertikale Koordinate in 2D und die horizontale Koordinate der Linie im Y Register VLINE ver ndert den Akkumulator F832 CLRSCR L scht den gesamten Lo Res Bildschirm CLRSCR l scht den gesamten Bildschirm der Blockgraphik Wird CLRSCR im TEXT Modus aufgerufen so wird der Bildschirm mit inversen Zeichen gef llt CLRSCR ver ndert die Inhalte von A und X ADDPIEIH RENIITTER HANNRIICH 836 CLRTOP L scht den oberen Teil der Lo Res Graphik CLRTOP arbeitet wie CLRSCR siehe oben aber es werden nur die oberen 40 Reihen des Bildschirms gel scht F871 SCRN Liest ein Zeichen auf dem Lo Res Bildschirm Dieses Unterprogramm kehrt mit der Farbe eines bestimmten Blocks auf dem Bildschirm in das Programm zur ck das SCAN aufgerufen hat Den Aufruf gestalten Sie wie bei PLOT siehe oben Die Nummer der Farbe des Blocks steht nach dem Aufruf im Akkumulator Andere Register werden nicht ver ndert 1 PREAD Liest die Stellung einer Spielsteuerung PREAD braucht zum Aufruf die Nummer der Spielsteuerung im X Register Diese Zahl mu 1 2
71. nkt ein Dann folgt der erste Befehi Ihres Programms mit den 3 Buchstaben des Befehlssymbols und einem Leerzeichen Nun geben Sie den Operanden dieses Befehls ein und dann das Der Mini Assembler formt diese Zeile zu Hexadezimalzahlen um und speichert sie ab beginnend mit der Adresse auf die der Befehlz hler zeigt Diese h chstens 3 Hexadezimalzahlen werden nun wie beim LIST Kommando des Monitors wieder ins Assemblerformat gebracht und auf den Bildschirm gegeben Damit sehen Sie noch einmal ausf hrlich Ihre eingetippte Zeile Dann meldet sich der Mini Assembler wieder mit einem Ausrufezeichen Sollen die Befehle aufeinander folgen so braucht bei der Eingabe nicht immer erst die Adresse und der Doppelpunkt gegeben zu werden Tippen Sie also einfach ein Leerzeichen den Befehl Befehlssymbol Leerzeichen Operand und GENT Diese Zeile wird bersetzt und schon k nnen Sie die n chste eingeben Falls die eingegebene Zeile einen Fehler in sich birgt meldet sich der Mini Assembler mit einem Klingelzeichen und bringt ein Zirkumflex unter das falsche Zeichen oder zumindest in die N he Meist sind es Tippfehler falsche Befehlssymbole fehlende Klammern u s w Der Mini Assembler lehnt auch Eingabezeilen ab wenn Sie das Leerzeichen vor oder hinter dem Befehlssymbol vergessen oder ein fremdes Zeichen in hexadezimale Werte oder Adressen bringen Ist die Zieladresse eines relativen Sprungs zu weit vom Sprungsbefehl entfernt mehr al
72. nungen Die Video Ausgangsanschl sse 101 Der Lautsprecher Eingebaute Ein Ausgabefunktionen 102 Peripherie Anschlisse ANHANG A Der Befehlssatz des 6502 Mikroprozessors ANHANG B Spezial Adressen ANHANG 0 ROM Programme Autostart ROM Monitor ROM Adressbuch numerisch geordnet GLOSSAR LITERATURHINWEISE 103 103 106 107 107 108 108 119 133 143 204 207 215 INDEX Stichwortverzeichnis 220 Photos 224 Tabellen 224 Tasten und Zeichen 225 Schaubilder 225 F r detailliertere Informationen ihren Apple in Betrieb zu setzen sei auf Kapitel 1 des APPLE BASIC PROGRAMMIER HANDBUCHS oder der APPLESOFT PROGRAMMIERANLEITUNG hingewiesen In diesem Handbuch halten sich alle Richtungsangaben an diese Orientierung Sie sehen auf das Schreibmaschine n hnliche Tastenfeld des Apple Vorne und unten sind zur Tastatur hin hinten und oben sind weg vom Tastenfeld Entfernen Sie den Deckel indem Sie die hintere Ecke hochziehen bis er ausrastet dann ziehen Sie den Deckel gerade zur ck und heben ihn ab Dies hier werden Sie sehen Netzteil Hauptplatine Lautsprecher Photo 1 Der Apple Il Die Stromversorgung Das Metall Geh use innen auf der linken Seite ist das Netzteil Es liefert vier Spannungen 5 V 5 2 V 11 8V und 12 0 V Es ist ein hochfrequent schaltendes Netzger t mit vielen Schutzeinrichtungen damit kein Ungleichgewicht zwischen den unterschiedlichen Versorgun
73. om Monitor aus sind Sie in der Lage sich ein zwei oder auch alle Adressen anzusehen und deren Inhalte zu ver ndern Sie k nnen Programme in Maschinen oder in Assemblersprache schreiben und sie direkt vom Mikroprozessor ausf hren lassen Sie k nnen unerme liche Mengen von Daten und Programmen auf Kassette schreiben und alles wieder einlesen Mit einem einzigen Kommando k nnen Sie Tausende von Bytes vergleichen oder transportieren und Sie k nnen den Monitor verlassen und irgendein anderes Programm oder in einer anderen Sprache des Apple beginnen Einstieg in den Monitor Das Programm des Apple System Monitors beginnt ab der Adresse FF69 dezimal 65385 oder 151 Den Monitor k nnen Sie oder Ihr BASIC Programm mit CALL 151 aufrufen Das Bereitschaftszeichen des Monitors ein Stern erscheint links auf dem Bildschirm und zu seiner Rechten ein blinkender Zeiger Der Monitor akzeptiert Standard Eingabezeilen wie alle anderen Systeme und Sprachen auf dem Apple und unternimmt nichts bis Sie gegeben haben Ihre Eingabezeilen d rfen f r den Monitor bis zu 255 Zeichen lang sein Sie k nnen Ihren Aufenthalt im Monitor beenden und in die Sprache zur ckkehren die Sie zuvor benutzt haben indem Sie geben oder mit dem Apple DOS D O B GEL oder einfach durch Adressen und Daten Sie sprechen zu dem Monitor wie Sie in den meisten Programmen und Sprachen sprechen Sie tippen eine Zeile auf der Tastatur und dann ein Nun wird der Monit
74. on Registerinhalten 57 Andern des Inhalts einer Speicherstelle 47 Verschiedene Monitor Kommandos 58 Andern der Inhalte von aufeinander Besondere Kniffe mit dem Monitor 59 folgenden Speicherstellen 48 Erzeugen eigener Kommandos 61 Verlegen eines Speicherbereichs 48 bersicht ber die Monitor Kommandos 62 Vergleichen von zwei Speicherbereichen 49 Einige n tzliche Monitor Unterprogramme 64 Schreiben eines Speicherbereichs auf Band 50 Spezialadressen des Monitors 68 Einlesen eines Speicherbereichs vom Band 51 Format der Mini Assembler Befehle 68 KAPITEL4 _ Der Speicher Aufbau Schreib Lese Speicher RAM 73 Ein Ausgabe Adressen 7 RAM Aufteilungsstecker 74 Verwendung der Seite Null 78 Festwert Speicher ROM EK KAPITEL 5 Die Organisation der Ein und Ausgabe Eingebaute Ein Ausgabe Funktionen 82 Ein Ausgabe Programmierungshinweise 85 Peripherie Ein Ausgabe 84 Peripherie Zwischenspeicher 87 Ein Ausgabebereich f r Ger te Anschlu Die CSW KSW Verzweigungsadressen 87 karten Peripherie Karten 84 Erweiterungs ROM 88 ROM Speicherplatz f r Ein Ausgabe Ger te 84 KAPITEL 6 Die Hardware des Apple Der Mikroprozessor 92 Die USER 1 L tbr cke die Taktsteuerung des Mikroprozessors 94 Der Ein Ausgabeanschlu f r Spiele Stromversorgung 96 Die Tastatur ROM Speicherbereich 98 Der Tastatur Anschlu RAM Speicherbereich 99 Kassettenanschlu buchsen Der Video Generator 100 Anschlu der Betriebsspan
75. or das verarbeiten was Sie ihm eingegeben haben und diesen Anweisungen gem handeln Sie werden dem Monitor drei Arten von Informationen geben Adressen Werte und Kommandos Befehle Adressen und Werte nimmt der Monitor nur in hexadezimaler Schreibweise an Diese Schreibweise verwendet die zehn dezimalen Ziffern 0 bis 9 f r die Werte 0 bis 9 und die Buchstaben A bis F um die Zahlen 10 bis 15 darzustellen Eine Hexadezimalziffer kann deshalb Werte von bis 15 annehmen Zwei Hexadezimalziffern stellen Zahlen zwischen 0 und 255 dar und eine Gruppe von vier Ziffern berstreicht den Bereich von 0 bis 65535 Also wird jede Adresse im Apple durch vier Hexadezimalziffern dargestellt und jeder Wert Inhalt einer Speicherstelle durch zwei Hexadezimalziffern So sprechen Sie mit dem Monitor ber Adressen und Werte Wenn der Monitor eine Adresse haben will akzeptiert er jede Gruppe von Hexadezimalziffern Sind weniger als vier Ziffern in dieser Gruppe so wird er f hrende Nullen erg nzen gibt es mehr als vier Ziffern so werden nur die letzten vier Ziffern ausgewertet Entsprechend behandelt der Monitor die Eingabe von zweiziffrigen Datenwerten Der Monitor kennt 22 verschiedene Kommandozeichen Einige sind Satzzeichen andere sind Gro buchsta ben oder Steuerzeichen In den folgenden Abschnitten wird der volle Name eines Kommandos in Gro buch staben erscheinen Der Monitor braucht nur den ersten Buchstaben des Kommandonamens Einige Komman dos
76. positivem Farbvideosignal Bildaustast synchronsignal Der Pegel dieses Signals kann von O V bis 1V Spitzenwert mit einem kleinen runden Potentiometer eingestellt werden das sich rechts au en auf der Hauptplatine etwa 5 5 cm vor dem hinteren Ende der Platine befindet Eine nicht justierbare 2 V ausf hrung desselben Video Signals steht an zwei anderen Stellen zur Verf gung ein einzelner AnschluBstift f r wire wrap Verbindung rechts hinten etwa 1 5 ber dem Video Potentiometer und die Vier Stift Video Anschlu buchse etwa 3 cm ber dem Video Potentiometer Die drei hie der Viererbuchse sind mit 5 V 12 V und mit Masse verbunden siehe Seite 101 Video iltsanschlu Dieser Stift ist nicht auf Apple II Platinen der Version 0 vorhanden ERSTE ANN HERUNG AN DEN APPLE 9 Video HilfsanschtuB Video Anschlu stift F 8 Potentiometer f r den Pegel des Video Farbsignals Farbtrimmung Photo 4 Video Anschl sse und Potentiometer Bildschirmformat Auf dem an den Apple angeschlossenen Bildschirm k nnen Informationen auf drei verschiedene Weisen sichtbar gemacht werden 1 Text Der Apple kann 24 Zeilen aus Zahlen Spezialzeichen und Gro buchstaben auf den Bildschirm bringen Jede Zeile besteht aus 40 Zeichen und jedes Zeichen setzt sich aus einer 35 Punkt Matrix 7 Punkte hoch und 5 Punkte breit zusammen Rechts und links und ber jedem Zeichen schlie t sich ein ein Punkt br
77. r 110 220 an der R ckseite des Ger tes ausger stet sind Der Apple II Pius Der Apple Il Plus ist ein Standard Apple Computer mit der Hauptplatine Version 1 dem Autostart ROM und dem Applesoft BASIC Flie komma BASIC im ROM anstatt dem Apple Integer BASIC Ganzzahl BASIC Europ ische Modelle des Apple II Plus sind mit einem 110 220 V Netzteil ausgestattet Der Apple Mini Assembler das FlieBkomma Programmpaket und der Sweet 16 Interpreter die sonst im Apple Integer BASIC ROM gespeichert sind sind auf dem Apple Plus nicht verf gbar ERSTE ANN HERUNG AN DEN APPLE 29 30 APPLE Il BENUTZER HANDBUCH Fast alle Programme und Sprachen auf dem Apple brauchen Eingaben von der Tastatur und M glichkeiten Informationen auf den Bildschirm zu schreiben Dazu stehen im ROM Speicher des Apple einige Unterpro gramme zur Verf gung die die meisten Ein Ausgabeprozesse in allen Programmen und Sprachen im Apple durchf hren Die Unterprogramme f r diese Ein Ausgabefunktionen haben verschiedene Namen die sich die Autoren dieser Programme ausgedacht haben Der Apple selbst kennt die Namen seiner Maschinenunterprogramme nicht trotzdem ist es f r uns alle wesentlich bequemer diese Unterprogramme bei ihren Namen zu nennen Standard Ausgabe Das Standard Ausgabe Unterprogramm hei t COUT Character OUT COUT schreibt Gro buchstaben in normal oder invers auf den Bildschirm Es ignoriert die Steuerzeichen au er dem Zeilenvorschub
78. r in einem bestimmten Bildschirmbereich arbeiten soll und nicht auf der ganzen 960 Zeichen Anzeige Dieser abgesonderte Text Bereich hei t Fenster Programme oder Sprachen k nnen die vier Angaben Oben Unten linke Seite und Breite des Textfensters in vier spezielle Speicherstellen geben Dann wird COUT die Gr e des Bildschirms aus diesen neuen Angaben berechnen und nie Text au erhalb des Fensters drucken Soll der Bildschirm hochgeschoben werden so geschieht dies nur innerhalb des Textfensters Auf diesem Weg haben Programme Einflu auf die Unterbringung von Text auf dem Bildschirm und k nnen damit andere Bereiche davor sch tzen von neuem Text berschrieben zu werden Die Speicherstelle 32 hexadezimal 920 enth lt die Spaltenposition ganz links im Fenster Es ist normaler weise Spalte 0 ganz links auf dem Bildschirm Diese Zahl sollte nie 39 hexadezimal 27 berschreiten das w re schon die u erste Spalte rechts Die Speicherstelle 33 hexadezimal 21 bestimmt die Breite des Textfensters Anzahl der Spalten Beachten Sie da die Summe aus der linken Position und der Breite des Fensters nie 40 berschreitet Das h tte zur Folge da COUT Zeichen in Speicherstellen au erhalb des Bildschirmbereichs schreibt und damit Ihre Programme und Daten gef hrdet Die Speicherstelle 34 hexadezimal 22 enth lt die Nummer der obersten Zeile des Textfensters Normaler weise ist es 0 also die oberste Zeile d
79. r voll ge ffnet und das Tastenfeld als Eingabeger t und der Bildschirm als Ausgabeger t bestimmt Der Lautspre Cher gibt einen Ton ab und es erscheint das Bereitschaftszeichen des System Monitors der eine Eingabe von Ihnen erwartet DER DIALOG MIT DEM APPLE 41 Seege A KAPITEL 3 Der Sustem Monitor e Pr fen und e vor en wer Verschiedene ee _ SE Erzeugen eigener Kommandos o Ubersicht ber die Monitar Kommandos 3 p pezialadressen des Monilors ee Format der Befehle Einstieg in in den Monitor Adressen und Daten 0 Pr fen der Inhalte einzeiner Speicherselle lt Untersuchung weiterer Speicherstellen Und noch mehr Speicherstellen ndern des Inhalts einer ndern der Inhalte von Ae 27 Verlegen eines Speicherbereichs Vergleichen von zwei Speicherbereichen schreiben eines Speicherbereichs Band Einlesen eines Speicherbereichs vom Band _ Erstellen und Starten von engen Der Mini 55 bier SE Sab SYSTEM MONITOR 43 Tief verborgen im Inneren des Apple ROM befindet sich ein meisterhaftes Programm der System Monitor Er ist Uberwacher und trotzdem Sklave des Systems Er kontrolliert alle Programme und alle Programme brauchen ihn Sie k nnen die gewaltigen Einrichtungen des Monitors ausnutzen um den versteckten Geheimnissen in allen 65536 Speicherstellen auf die Spur zu kommen V
80. ren So k nnen Sie 2 B die Eingangsadresse auf den Apple System Monitor richten damit Sie durch ein in den Monitor kommen Dazu m ssen Sie die Startadresse des Monitors in die Speicherstellen der Eingangsadresse eintragen Der Monitor beginnt ab Adresse FF69 oder dezimal 65385 Speichern Sie die beiden letzten hexadezimalen Ziffern der Adresse 69 nach 3F2 und die ersten zwei Hexadezimalziffern FF nach 3F3 Arbeiten Sie dezimal so speichern Sie 255 das ist der ganzzahlige Anteil aus 65385 255 nach 1011 und 105 das ist der Rest aus dieser Division nach 1010 APA Er 11 PASPA IALA Nun mu das Einschalt Byte gesetzt werden Dazu gibt es ein Unterprogramm Maschinensprache im Autostart ROM das automatisch das Ergebnis aus der oben erw hnten Exclusiven ODER Funktion einsetzt Sie brauchen also nur ein JSR Sprung ins Unterprogramm zu der Adresse FB6F ausf hren Arbeiten Sie in BASIC so f hren Sie ein CALL 1169 aus Nun ist alles gesetzt damit Sie beim n chsten in den Monitor kommen Wollen Sie die Taste wieder normal arbeiten lassen brauchen Sie nur die alten Werte der Eingangsadresse wiederherzustellen 52003 oder dezimal 57347 und dieses Unterprogramm ab FB6F zu starten Der Reset des Alten Monitor ROM Ein Ablauf im Apple H Monitor ROM beginnt mit dem Setzen des Normal Modus und dem Einstellen der ersten Seite Test mit gemischter Lo Res Graphik dahinter Dann wird das Textfenste
81. s und rub Der dezimale oder hexadezimale Wert eines jeden Zeichens aus der Tabelle ergibt sich aus der Summe der Dezimalzahlen oder Hexadezimalzahlen oben in der Spalte und links in der Zeile des betrachteten Zeichens Pe IL FBTR ITY ITD LEAKED Ir LS Die Apple Bildschirmeinheit Die optische Ausgabe des Apple Speicherung des Bildinhaltes innerhalb des RAM Hauptspeichers Anzeige Arten Text Block Graphik hochaufl sende Graphik Text Kapazit t 960 Zeichen 24 Zeilen 40 Spalten Zeichentyp 5 x 7 Punktmatrix Zeichen Arten normal invers blinkend Zeichensatz ASCII Gro buchstaben 64 Zeichen Graphik Kapazit t Block Graphik 1920 Bl cke in 48 Zeilen und 40 Spalten Hochaufl sende Graphik 53760 Punkte in 192 Zeilen und 280 Spalten Anzahl der Farben 16 Block Graphik 6 hochaufl sende Graphik Der Video Anschluss Hinten rechts auf der Apple II Platine befindet sich ein metallener Anschlu der mit Video gekennzeichnet ist An diesen Anschlu k nnen Sie ein Kabel zwischen dem Apple und einem Monitor mit direktem Video Eingang anbringen Das eine Ende des Verbindungskabels sollte einen RCA Phono Stecker f r den Anschlu am Apple haben und das andere Ende einen passenden Anschlu f r das Ger t das Sie benutzen Das Signal am Videoanschlu des Apple entspricht der EIA Norm Electronic Industries Association und es ist NTSC kompatibel National Television Standards Committee mit
82. s 127 Adressen Entfernung von der Adresse des Sprungbefehls so zeigt der Mini Assembler dies auch als Fehler an 1300 0 02 0300 2 02 LDX 502 0 X 0302 5 00 500 STA 10 X 0304 95 10 STA 10 X DEX 0306 CA DEX STA 0030 0307 80 30 0 5 90030 BPL 5302 030A 10 F6 BPL 0302 030C 00 BRK Sie verlassen den Mini Assembler und kommen in den Monitor wenn Sie geben oder das Monitorkommando eingeleitet durch das Zeichen I FF69G Ihr Programm Assemblersprache ist nun gespeichert Sie k nnen es sich wieder mit dem LIST Kommando ansehen EA AMDPPI EI RENIIT7TER HANNRI ICH 0300 A2 02 LDX 502 0302 5 00 LDA 00 X 0304 95 00 STA 10 X 0306 DEX 0307 8D 30 CO STA 90030 030A 10 F6 BPL 0302 030C 00 BRK 030D 00 BRK 030E 00 BRK 030F 00 BRK 0310 00 0311 00 BRK 0312 00 BRK 0313 00 BRK 0314 00 BRK 0315 00 0316 00 0317 00 BRK 0318 00 BRK 0319 00 Fehlersuche F r das Verst ndnis von Maschinenprogrammen ist es sehr vorteilhaft wenn man ihren Ablauf in Zeitlupe betrachten kann Dazu gibt es im Monitor ein STEP Kommando das schrittweise Maschinenprogramme auswertet ausf hrt und anzeigt Au erdem gibt es ein TRACE Kommando das diese schrittweise Handlung automatisch durchf hrt und erst anh lt wenn ein BRK Befehl erreicht wird Mit diesen beiden Monitor Kommandos k nnen Sie in Ihren Masc
83. sehen den aktuellen Zustand eines Signal Ausgangs festzustellen Dies sind die Programmschalter ERSTE ANN HERUNG DEN APPLE 25 Tabelle 9 Adressen f r die Signal Ausg nge Nr Zustand Adresse Hexa aus 49240 16296 58 Dezimal an 49241 16295 659 1 aus 49242 16294 c 5A an 49243 16293 5 2 aus 49244 16292 5 an 49245 16291 c 5D 3 aus 49246 16290 C 5E an 49247 16289 C 5F Ein Bit Eing nge Die drei Ein Bit Eing nge k nnen entweder an andere elektronische Ger te oder an Druckstasten angeschlos sen werden Sie k nnen den Zustand jedes Eingangs mit Programmen in Maschinensprache oder BASIC auf dieselbe Weise erfahre wie Sie den Kassetteneingang lesen Die Speicherstellen f r die drei Ein Bit Eing nge haben die Adressen 49249 bis 49251 16287 bis 16285 oder hexadezimal 90061 bis C063 Analog Eing nge Die vier Analog Eing nge k nnen an 150 kOhm Potentiometer angeschlossen werden Der variable Wider stand zwischen jedem Eingang und 5 V steuert einen Ein Chip Zeitkreis Bei nderung des Widerstandes an einem Eingang ver ndert sich entsprechend die Zeitcharakteristik des zugeh rigen Zeitkreises Programme in Maschinensprache k nnen Ver nderungen in den Zeitschleifen wahrnehmen und verschaffen sich so einen numerischen Wert der der Stellung des Potentiometers entspricht Bevor ein Programm beginnen kann die Position der Potentiometer zu ermitteln mu es
84. sprache Disassembler ausge ben Jedes weitere L l t 20 weitere Befehle ausge ben Der Mini Assembler F666G Kommando FF69G Adresse 5 Adresse T Verschiedenes Wert Wert Wert Wert Nummer Nummer CTRL Y Nicht verf gbar im Apple Plus Nicht verf gbar im Autostart ROM Startet den Mini Assembler F hrt ein Monitor Kommando aus Beendet den Mini Assembler und f hrt in den Moni tor Zeigt den Maschinenbefehl von Adresse Assem blersprache an f hrt diesen Befehl aus und zeigt die internen Register des 6502 an Jedes nachfolgende S zeigt den n chsten Befehl an und f hrt ihn aus Dauerndes S Kommando Wird nur durch Erreichen eines BRK Befehls oder ein gestoppt Zeigt die Inhalte der 6502 Register an Setzt INVERSE Modus Setzt NORMAL Modus SEH die Sprache die ROM des Apple verf gbar Setzt die Sprache fort die im ROM des Apple verf g bar ist Addiert zwei Werte und druckt das Ergebnis Subtrahiert den zweiten Wert vom ersten und zeigt das Ergebnis an Bestimmt die Ausgabe zu dem Ger t dessen Interface Karte im Ger teschlitz Nummer steckt Ist Num mer dann kommt die Ausgabe auf den Bild schirm Nimmt die Eingabe von dem Ger t an dessen Inter face Karte Ger teschlitz Nummer steckt Ist Nummer dann wird die Eingabe von der Tasta tur erwartet Springt zu dem Maschinen
85. timmt die rechten zwei Ziffern Der Inhalt des Akkumulators wird ver ndert F948 PRBLNK Druckt drei Leerzeichen PRint 3 BlaNK spaces Gibt drei Leerzeichen ber das Standard Ausgabeger t aus Der Akkumulator bekommt den Wert und das X Register den Wert 0 F94A PRBL2 Druckt viele Leerzeichen Dieses Unterprogramm gibt 1 bis 256 Leerzeichen zur Standardausgabe Beim Aufruf bestimmt der Inhalt des X Registers die Anzahl der Leerzeichen Ist X 0 so werden 256 Leerzeichen ausgegeben Beim Ausgang hat Akkumulator den Inhalt A und das X Register den Inhalt 0 SFF3A BELL Ausgabe eines Klingel Zeichens BELL Dieses Unterprogramm sendet ein Klingel Zeichen CTRL G zu dem aktuellen Ausgabeger t Der Akkumula tor bekommt den Wert 87 FBDD 1 Abgabe eines Tonsignals aus dem Lautsprecher des Apple Dieses Unterprogramm erzeugt f r die Dauer einer Zehntelsekunde einen Ton von 1 KHz Die Inhalte des Akkumulators und des X Registers werden ver ndert FDOC RDKEY Eingabe eines einzelnen Zeichens Dies ist das Unterprogramm f r Standard Zeicheneingabe Ein blinkender Eingabezeiger erscheint auf dem Bildschirm an der Position des Ausgabezeigers und das Unterprogramm springt zu dem aktuellen Eingabe Unterprogramm dessen Adresse in KSW Adressen 38 und 39 gew hnlich KEYIN siehe unten zu finden ist FD35 RDCHAR Eingabe eines einzelnen Zeichens oder einer ESC Anweisung RDCHAR ist ein weiteres Eingabe Unterprogramm
86. tor System anstatt einen Warm oder Kaltstart einzuleiten wie er auf Seite 39 1 Der 3334 Ablauf beschrieben ist Im alten Monitor ROM gibt es noch die STEP und TRACE Fehlerhilfen des System Monitors siehe 55 Das Autostart ROM erkennt diese Monitor Kommandos nicht Hauptplatine Version 0 Version 1 Die Version und die derzeitige Version 1 der Hauptplatine des Apple Il unterscheiden sich in wenigen Punkten Um festzustellen um welche Art Platine es sich in Ihrem Apple handelt heben Sie die Abdeckung und vergleichen Sie die rechte obere Ecke der Platine mit dem Photo 4 auf Seite10 Sie besitzen die Version 0 des Apple wenn Sie den einzelnen metallenen Video Verbindungsstift zwischen der Vier Stift Video Anschlu Buchse und dem runden Bildaussteuerungstrimmer nicht finden Die Unterschiede zwischen den beiden Versionen des Apple sind e Farbunterdr ckung Im Text Modus l t die Apple Version 0 das Farbsignal am Video Ausgang aktiv Dadurch erscheinen die Zeichen auf dem Bildschirm get nt oder mit farbigen R ndern Einschalt RESET Die Version 0 hat keine Schaltung um automatisch einzuleiten wenn Sie das Ger t einschalten Stattdessen m ssen Sie selbst dr cken Beim Einschalten des Apple der Version enth lt das Tastenfeld irgendein Zeichen Da der Apple eine Eingabe erwartet behandelt er dieses Zeichen als w re es von Ihnen eingegeben Um dieses Zeichen zu l schen empfiehlt es sich beim
87. uf Band schreiben und dann erst die Daten Ist der Monitor fertig so meldet er sich mit einem kurzen Ton und wartet auf weitere Anweisungen Es empfiehlt sich dann das Band zur ckzuspulen und es mit verst ndlichen Angaben ber den abgespeicherten Inhalt und seine Aufgabe zu versehen 0 FF FF AD 30 88 DO 04 C6 01 FO 08 DO F6 00 4C 02 00 60 70 14 en APPIFI RENIITZER HANDRUCH 0000 FF FF AD 30 CO 88 DO 04 0008 C6 01 FO 08 CA 00 F6 0010 00 4 02 00 60 0 14W Es dauert etwa 35 Sekunden um nach der 10 Sekunden Kopfinformation die Werte von 4096 Speicherstellen auf Band zu schreiben Es werden etwa 1350 Bit pro Sekunde bertragen Wenn alle Werte aufgezeichnet sind schreibt der Monitor noch einen zus tzlichen Wert auf das Band Es ist die Pr fsumme die aus allen Werten des bertragenen Speicherbereichs gebildet wird Das READ Kommando siehe unten benutzt dann diesen Wert um bertragungsfehler festzustellen Wen es interessiert Die Pr fsumme ist anfangs FF und wird durch Exclusive OR von jedem Wert des bertragenen Bereichs ver ndert Einlesen eines Speicherbereichs vom Band Haben Sie mit dem WRITE Kommando des Monitors einen Speicherbereich auf Band geschrieben so k nnen Sie ihn mit dem READ Kommando des Monitors wieder einlesen Es mu nicht derselbe Speicher bereich sein der die Daten vom Band bekommt Sie k nnen den Monitor auch anweisen diese Daten in einen anderen Speicherbereich
88. zu bringen das gehaltenen Zeichen zu entlassen und auf ein neues zu warten Ihr Programm kann dies mit dem Zugriff auf eine andere Speicherstelle erreichen Wenn Sie diese andere Speicherstelle ansprechen wird der Wert in der ersteren Speicherstelle unter 128 fallen Dieser Wert bleibt so bis Sie eine andere Taste bet tigen Dieser Vorgang hei t Tastenimpuls l schen Clear Keyboard Strobe Ob Ihr Programm nun beim Zugriff auf diese Speicherstelle liest oder schreibt der erhaltene oder geschriebene Wert ist unwichtig Es kommt allein auf den Zugriff auf diese Speicherstelle an um den Tastenimpuls zu l schen Ist der Tastenimpuls einmal gel scht k nnen Sie durch Addition von 128 hexadezimal 80 zu dem Wert des Tastendruckspeichers den Code der zuletzt gedr ckten Taste wiederherstellen Dies sind die speziellen Speicherstellen f r die Tastatur Tabelle 1 Adressen des Tastenfeldes Adresse Beschreibung Hexa Dezimal 0000 49152 16584 Tastendruckspeicher 617 49168 16568 Tastendruck l schen Die rechts oben generiert keinen ASCII Code sie ist direkt mit dem Mikroprozessor verbun den Wenn diese Taste gedr ckt wird h rt jeder Prozess auf Beim Loslassen startet der Computer den ISS die Beschreibung der ENa Funktion findet sich auf Seite 39 Die MEF und generieren selbst kein Zeichen ver ndern daf r aber die Codes anderer Tasten Die EP Taste erzeugt ein
89. zu setzen und diese mit der Rechtspfeiltaste nochmals einzugeben Die vier Escape Anweisungen J K und M sind nicht in Apples ohne Autostart ROM verf gbar DER DIALOG DEM APPLE 37 Diese Tastenfolge bewegt den Zeiger ohne seitliche Verschiebung um eine Zeile nach oben Der Zeiger bleibt stehen wenn er das obere Ende des Textfensters erreicht Die Eingabezeile bleibt unver ndert Mit ist es m glich eine vorangehende Zeile mit dem Zeiger zu erreichen und sie mit der Rechtspfeiltaste erneut einzugeben Die Tastenfolge wird L schen bis Zeilenende genaunt Erkennt COUT diese Tastenfolge so wird der Rest der Bildschirmzeile ab der Zeigerposition bis zum rechten Ende des Textfensters gel scht Der Zeiger bleibt an seiner alten Stelle und die Eingabe bleibt unver ndert l scht den Rest der Bildschirmzeile unabh ngig vom Normal Invers Modus zu Leerzeichen L sche bis Bildende Hier wird alles im Textfenster gel scht das rechts oder unterhalb des Zeigers steht Die Eingabe wird nicht ver ndert und der Zeiger bleibt an seiner alten Stelle Mit dieser Tastenfolge k nnen Sie sich wieder freie Sicht verschaffen nachdem der Bildschirm durch viele Zeigerbewegungen und Korrekturen v llig un bersichtlich geworden ist Die Tastenfolge hei t Bildschirm l schen genauer home and clear Das gesamte Textfenster wird gel scht und der Zeiger erscheint dann links oben in der Home Position Auch
90. zu ihnen sprechen Die Tastatur entspricht einer normalen Schreibmaschinentastatur au er einigen geringf gigen Umordnungen und ein paar Spezialtasten F r einen schnellen berblick ber die Tastatur siehe Seite 4 bis 10 im APPLE II BASIC PROGRAMMIER HAND BUCH oder die Seiten 5 bis 11 der APPLESOFT PROGRAMMIEREINF HRUNG So wie Sie mit Ihren Fingern sprechen k nnen Sie auch mit Ihren Augen h ren Der Apple wird Ihnen sagen was er tut indem er Buchstaben Zahlen Zeichen und manchmal farbige Bl cke und Linien auf den Bildschirm des Schwarz wei oder Farbfernsehers bringt Die Tastatur Des Apple Tastenfeld Anzahl der Tasten 52 Codierung ASCII mit Gro buchstaben Anzahl der Tastencodes 91 Ausgang 7 Bit und Tastimpuls Strobe N tige Betriebsspannungen 5V bei 120 mA 12V bei Do mA Spezialtasten CTRL ESC RESET REPT Zugeordnete Speicherzellen Hexa Dezimal Inhalt 000 19152 16384 L schen 92010 19168 16368 A APPIEII RENUTZER ICH Der Apple hat eine eingebaute schreibmaschinen hnliche Tastatur mit 52 Tasten die im ASCIt Code arbeiten 91 der 96 ASCII Zeichen mit Gro buchstaben k nnen direkt vom Tastenfeld generiert werden Tabelle 2 zeigt die Tasten der Tastatur und ihre zugeordneten ASCII Codes Photo 3 ist ein Diagram des Tastenfeldes Das Tastenfeid ist durch ein 16 adriges Kabel mit der Hauptplatine verbunden Die Stecker des Kabels befinden sich in Standard IC

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