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Handbuch Software-Ergonomie - Unfallkasse Post und Telekom

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1. 42 Der Hintergrund von Fensterobjekten sollte nicht bunt sein Ein Grauton den Benutzer in seiner Helligkeit in der Mitte zwischen Schwarz und Wei empfinden ist im Normalfall als Hintergrundfarbe am besten geeignet Die Kodierung mit Farbe muss konsistent sein d h es d rfen nie zwei Farben dieselbe Bedeutung haben und jede Farbe muss stets in derselben Bedeutung verwendet werden Standardm ig sind die vom Betriebssystem vorgegebe nen Farben zu verwenden Eine Anpassung an individu elle Bed rfnisse ist nur in begr ndeten Ausnahmef llen sinnvoll Ist Farbe zur Kodierung notwendig ist ein Kodierungs plan zu erstellen Die gleichzeitige und gro fl chige Verwendung von ges ttigtem Blau ins Rot ist zu vermeiden Rot Alarm blinkend falls sofortige Reaktion erforderlich Gelb Vorsicht Grenzsituation Vorsicht geboten Gr n in Ordnung volle Funktionsf higkeit Zustand korrekt unbestimmt nicht definierbarer Zustand bergang Darstellung von Alternativen Blau Hilfsfarbe am besten vermeiden Bedeutung von Farben 43 Das Software Produkt Visuelle Gestaltung 3 6 Gestaltung von Icons Microsoft Icons Sparten einer Versicherung Individuelle Icon Gestaltung angepasst an Standard Icons Gerade bei der Gestaltung von Icons f r Web Software spielt das Design und oder Corporate Design eine Rolle Diese Design Anforderungen allein reiche
2. 2 150 14915 Teil 3 Auswahl und Kombination von Medien 90 Beispiel Video fiir Notfalle in Flugzeugen Verhaltensinstruktionen in sprachlicher Form darstellen Notfallwege in grafischer Form darstellen Beispiel Firmenpr sentation einen Produktionsablauf als Video zeigen den Umsatz des Unternehmens in grafischer Form darstellen Beispiele f r Medienkombinationen Bei der Auswahl und Kombination von Medien sollte man im ersten Schritt die Art der Information bestimmen und im zweiten Schritt die passenden Medien ausw hlt Zum Bei spiel als Vorbereitung auf eine Notfallsituation im Flugzeug wird den Passagieren ein Video gezeigt die Verhaltensins truktionen werden ber Sprache des Flugbegleitpersonals vermittelt und zum Einpr gen der Notfallwege wird zus tz lich eine Grafik gezeigt In der Norm finden sich zahlreiche Beispiele f r die Bestim mung der Informationsart und die Auswahl und Kombination der passenden Medien Dar ber hinaus gibt es Hinweise zur Medienintegration Vorspann synchronisierte in Beziehung stehende Medien Trennen von Quellen mit Audio Inhalt Vermeidung von St rungen in Audio Medien Begrenzung von Sprachunterbrechungen in Audio oder Sprachmedien e Integration von nichtrealistischen Bildern in realistische Bilder e Benutzung von Bildunterschriften Eine gute e learning Software computer based training ber cksichtigt neben den Prinzipien der sthetik der Wahr
3. Ubereinstimmende Tastatur k rzel fiir die gleichen Funk tionen in verschiedenen Programmen einer Produkt familie e Jedes Objekt besitzt in allen Systemzust nden die gleichen Eigenschaften e Beim Dr cken der Tabulator Taste springt der Cursor auf das n chste Eingabefeld e Der Link zur Startseite ist unter dem Firmenlogo oben links platziert Der Warenkorb in einem Online Shop hei t immer und in allen Zusammenh ngen Warenkorb e Unterstrichene W rter sind immer Hypertext Links Positionierungserwartung eines Hilfe Links auf einer Webseite Quelle e Result GmbH Interessant ist dass ein Viertel der Testpersonen den Link dort oben rechts platzieren wo bei vielen Softwareprodukten B MS Office Paket ebenfalls eine Hilfe angeboten wird 56 Fehlerrobustheit Wenn unliebsame berraschungen ausbleiben Ein Dialog ist fehlerrobust wenn trotz erkennbar fehlerhaf ter Eingaben das beabsichtigte Arbeitsergebnis mit keinem oder nur minimalem Korrekturaufwand erreicht wird Die folgenden Punkte unterst tzen die Fehlerrobustheit einer Anwendung e Durchgef hrte Aktionen k nnen sofern notwendig jeder zeit zur ckgenommen werden e Eingaben d rfen nicht zu undefinierten Systemzust nden f hren e In der Regel werden Fehlermeldungen sofort ausgegeben e Fehlermeldungen beinhalten Hinweise zum Ort des Fehlers der Fehlerursache und den Korrekturm glich keite
4. Nutzerzentriertem Entwicklungsprozess im Abschnitt 8 2 beschrieben Selbst wenn man es nicht schafft alle Anforderungen sofort umzusetzen ist doch schon mit der Umsetzung einiger Anfor derungen etwas erreicht Denn sicher ist es nicht einfach eine Seite f r alle Anwender benutzergerecht zu gestalten es ist jedoch ein gro er Unterschied zwischen nicht perfek tem Design und v llig r cksichtslosem Design Programme die interaktive Teile in Dokumenten im Internet realisieren 100 6 5 Grundlagen fiir die hier beschriebenen Anforderungen sind Forderungen des W3C und des BGG Konkrete Formulierun gen finden sich in der ISO 16071 und der Barrierefreien Informationstechnik Verordnung BITV Zu den genannten Institutionen bzw Verordnungen finden sich hier in alphabetischer Reihenfolge kurze Erl uterungen Institutionen und Verordnungen Barrierefreie Informationstechnik Verordnung BITV Verordnung zur Schaffung barrierefreier Informationstech nik nach dem Behindertengleichstellungsgesetz Diese Verordnung ist dem Behindertengleichstellungsgesetz nachgeschaltet und gilt f r Beh rden der Bundesverwaltung Genauer deren Internet und Intranet Anwendungen und weiteren Angeboten sofern sie ffentlich zug nglich sind z B CD s Dem Standard liegen die Zugangsrichtlinien W3C zugrunde In der BITV werden 14 Anforderungen formuliert die das jeweils zu erreichende Ziel beschreiben Diese Anforderun gen werden
5. gung zu stellen dass diese effektiv und effizient gefunden werden Intranet Benutzer werden im Gegensatz zu exter nen Internet Site Benutzern schnell zu Experten da sie im optimalen Fall das Intranet jeden Tag nutzen Dies bedeutet dass je mehr Aufgaben online erledigt werden die Produkti vit t steigt 12 Pr Jacob Nielsen 73 Das Software Produkt Dialoggestaltung Ein weiterer Unterschied zu einer Internet Site ist dass die Benutzer im Intranet die Mitarbeiter sind lm Gegensatz zu externen Kunden einer Web Site haben diese Vorwissen ber das Unternehmen und bestimmte Erwartungen Ist ein Aufbau der Site anhand der Organisationsstruktur des Unternehmens f r eine Internetseite generell nicht zu empfehlen ist dies f r Intranet Applikationen positiv zu bewerten So kann es sinnvoll sein die Grobgliederung nach Abteilungsbezeichnungen vorzunehmen Viele Gestaltungsregeln aus dem konventionellen GUI Bereich die in den Kapiteln 3 und 4 beschrieben sind las sen sich z B auf die Intranet Gestaltung bertragen Man sollte sich bei der Verwendung von GUI Elementen f r Web Software an die gebr uchliche Verwendung dieser Elemente halten So sollten z B Register Karteikarten nicht als funk tionsausl sende Buttons programmiert sein da dieses f r Benutzer nicht erwartungskonform ist F r neue browser spezifische Gestaltungselemente wie z B Vor und Zur ck Buttons m ssen entsprechende Regeln aufgestellt u
6. 1 2 Software Ergonomie und Arbeitsschutz 1 3 Kein Sonderfall Web Software und Multimedia Anwendungen 1 4 _Begriffsdefinitionen 1 Vorbemerkungen Zur Zielgruppe dieser Brosch re geh ren in erster Linie alle am Thema interessierten Personen die mit Software Entwicklungsprojekten in Ber hrung kommen z B unmit telbar betroffene Benutzer Entwickler Fachkoordinatoren Fachkr fte f r Arbeitssicherheit Interessensvertreter Fach abteilungsvertreter und Qualit tsbeauftragte die wissen m chten wie man mit einfachen Mitteln die Nutzungsqua lit t einer Software verbessern kann Anderen Personen bietet diese Brosch re einen berblick ber das Thema Die Brosch re umfasst zwei Themenkomplexe Einerseits liefert sie detaillierte Gestaltungshinweise f r ein benut zungsfreundliches Software Produkt Kapitel 3 und 4 Grundlage hierf r ist im wesentlichen die Normenreihe Ergonomische Anforderungen f r B rot tigkeiten mit Bildschirmger ten DIN EN ISO 9241 Doch nicht f r alle Entscheidungen die w hrend eines Entwicklungsprozesses getroffen werden findet man die L sung in dieser Normen reihe Deshalb wird im Kapitel 2 und 8 der Prozess hin zu einem benutzungsfreundlichen Produkt aufgezeigt Ein Software Produkt mit hoher Nutzungsqualit t setzt einen benutzerzentrierten Entwicklungsprozess Abschnitt 8 2 voraus in dem bestimmte Methoden Abschnitt 8 3 angewendet werden m ssen Im Kapitel 2 wird auf vers
7. ISO 14915 2003 04 Software Ergonomie f r Multimedia Benutzungsschnittstellen DIN EN ISO 13407 2000 11 Benutzer orientierte Gestaltung interaktiver Systeme ISO 9000 2000 Beuth Verlag http www beuth de ISO IEC 12119 1995 03 Informationstechnik Software Pakete Qualit tsanforderungen und Pr fung DATech 2006 Pr fhandbuch Gebrauchstauglichkeit Leitfaden f r die softwareergonomische Evaluierung von Software auf der Grundlage von DIN EN ISO 9241 Version 3 4 Teile 10 und 11 http www datech de Verfahren amp Unterlagen gt Pr flaboratorien DATech 2006 Pr fbaustein Usability Engineering Prozess Leitfaden f r die Evaluierung des Usability Engineering Prozesses bei der Herstellung und Pflege von Produkten auf der Grundlage von DIN ISO 13407 Version 1 4 http www datech de Verfahren amp Unterlagen gt Pr flaboratorien 1 2 Tagungen Institutionen http www datech de http www mensch computer interaktion de Fachbereich der Gesellschaft f r Informatik http www mensch und computer de Jahrestagungs Homepage http www sozialnetz hessen de ergo online Online Angebot aus Sicht von Gewerkschaften 138 1 3 Usability Seiten von Software Herstellern Microsoft http www microsoft com Usability IBM http www 5 ibm com de kn tu tu_infog_usability html SAP http www sapdesignguild org index asp 1 4 Styleguides Beispiele http www sapdesignguild org resources MiniSG index htm http java sun
8. Modale Dialoge Ein weiterer Aspekt der mit der Fenstertechnik zusammen h ngt sind modale Dialoge Modale Dialoge unterscheiden sich sowohl bzgl des Layouts des Inhalts des Verhaltens als auch des Verwendungs zwecks von anderen Fenstern Modale Dialoge werden immer von Fenstern aus aufgerufen Ausnahme Meldungsfenster Die Aktionen die dem Benut zer innerhalb des modalen Fensters angeboten werden stehen in direkter Abh ngigkeit zum aufrufenden Fenster sowie ggf sogar zum aktuellen Anwendungskontext also der dort durchgef hrten Aktionen und selektierten Daten Modale Dialoge sind erforderlich wenn f r die Anwendung eine bestimmte Information oder Bearbeitung unbedingt ben tigt wird bevor die Bearbeitung fortgesetzt werden kann Aus Sicht der Software Ergonomie sind modale Dialoge nur einzusetzen wenn es unbedingt n tig ist z B wenn die Arbeit im aktuellen Zustand verboten ist Passwort Para meter fehlen oder Information zur Kenntnis genommen werden soll Info Meldung Warnung Dar ber hinaus kann ein modaler Dialog zur Abfrage notwendiger Einstellungen Abfrage Druckdialog benutzt werden Zu empfehlen ist dass die Aktion die vom Benutzer gefordert wird m glichst positiv zu best tigen ist Bei Web Applikationen gibt es die oben beschriebene ab h ngige Fensterhierarchie nicht Die Struktur findet sich im Site Konzept Hier gibt es Dokumente und Verkn pfungen die eine Art von Hypertext bilden Der R
9. 5 3 6 Leits tze f r e learning Software nehmungs und Kognitionspsychologie und der in dieser Brosch re behandelten Software Ergonomie auch ein didak tisches Konzept Hier soll keine Argumentation f r oder gegen den Einsatz von e learning Software erfolgen Aber wenn die oft genann ten Vorteile des e learning greifen sollen ist es offensicht lich dass ergonomische Kriterien erf llt sein m ssen wie Die Lerninhalte sind schnell zug nglich und immer aktuell Die Lerngeschwindigkeit l sst sich individuell anpassen Das Lernen mit der Software wird als motivierend und inspirierend empfunden Anforderungen an die Software sind z B gef hrte selbsterkl rende Installation bei CDs Systemvoraussetzungen werden spezifiziert bzw automatisch gepr ft bersichtlicher und logischer Aufbau der Seiten Ausstieg und Wiedereinstieg jederzeit m glich optisch ansprechende Gestaltung keine zu gro e Textmenge pro Seite Exploration m glich entdeckendes Lernen Lernzielkontrolle am Ende der Module Feedback in Form von Best tigungen Korrekturen und Hinweisen Umsetzung und Anwendungsm glichkeiten sind klar Suchfunktionen Index und Glossar vorhanden Zusammenfassend kann man die folgenden Faustegeln nennen 91 Software Ergonomie fiir Multimedia 5 4 Benutzerzentriertes Media Engineering Neben den im vorherigen Abschnitt beschriebenen Produkt kriterien fiir Multimedia spielt auch hier wie im Usability Bereic
10. B eine Sitemap ist vorhanden e ggf verschiedene Medien zur Auswahl f r den Benutzer anbieten Eignung f r Benutzungsmotivation Wenn es f r die Aufgabe geeignet ist sollte die Applikation so gestaltet sein dass der Benutzer sich engagieren kann z B um die Aufmerksamkeit zu erhalten und zu motivieren Das k nnte z B f r ein e learning Programm bedeuten dass der Benutzer bei erfolgreichem L sen einer besonders kniffeligen Aufgaben mit einer lustigen Animation belohnt wird Oder es wird ein hoher Grad an Realit t in einer Simu lation geboten in Kombination mit einem hohen Grad an Interaktivit t unterst tzt dies ein Benutzerengagement 5 3 4 Inhalte und Navigation Bei Multimedia Software spielt die Steuerung der einzelnen Medien und die Navigation eine wichtige Rolle Multimedia Steuerung bezieht sich berwiegend auf die Steuerung von Audio oder Video Medien z B Play Stopp Pause die z B in Anlehnung an Videorecorder gestaltet werden sollte Inhaltsstruktur Themen und Medien nach Aufgaben nach Nutzungsfaktoren z B H ufigkeit nach Benutzer Objekt Informationsmodell z B logische Gruppen Inhaltsbl cke m ssen passenden Darstellungs segmenten zugeordnet werden In der DIN EN ISO 14915 Teil 2 wird Navigation definiert als Bewegung des Benutzers in und zwischen Medienobjekten oder Darstellungssegmenten um einen Gegenstand ein bestimmtes Thema oder einen spezifischen Teil der Info
11. Ein Programm kann kann die Antwortzeit die Aktualit t der Links u getestet werden nicht feststellen ob ein Klick sinnvoll war oder nicht Die reale Usability h ngt von dem 120 Methode Beschreibung Ziel Ergebnis Hinweise Karten Die Substantive und Men strukturen Mit einer repr sentativen Benutzer Designvorschl ge sortierung Verben die aus den entwerfen Zuord gruppe werden hohe qualitative Use Szenarien identifi ziert werden k nnen z B Angebot abge ben werden auf klei ne Karten geschrieben und werden von Benut zern in eine f r sie logi sche Struktur gelegt Be nung von Objekten und Aktionen aus Benutzersicht Ergebnisse erzielt Nutzungs Untersuchung des Verst ndnis der Erfor Neben Abl ufen zwischen Abtei Arbeitsdokument das im kontext Nutzungskontextes dernisse der Arbeit lungen der organisatorischen Laufe der Entwicklung Umfeld d h der Faktoren die und der Organisation Umgebung und der physikalischen vervollst ndigt wird Analyse die Gebrauchstauglich in ihren komplexen Umgebung spielen auch technische keit eines Produktes Zusammenh ngen Rahmenbedingungen eine Rolle f r beeinflussen Diessind f r den erwarteten die Usability neben den Benutzern Benutzungskontext und den Aufgaben auch physikalische soziale und organisa torische Umgebungs faktoren z B Home vs Office ge ffnetes vs geschlossenes B ro laut vs leise hoher vs niedriger U
12. Hardware wie Braille Zeile Blickverfolgungssysteme oder Software wie Bildschirmlupe oder Screenreader 96 3 Es gibt Bez ge zum sensiorengerechten Design So wird gefordert dass zeitgesteuerte nderungen des Inhalts einer Website z B Pop Up Fenster ffnen neuer Fenster Laufschriften durch Nutzer kontrollierbar sein m ssen 4 Es gibt Beeintr chtigungen von denen der Einzelne viel leicht gar nichts wei z B Rechtschreibschw che oder Farbfehlsichtigkeit In der Umgangssprache wird meis tens von Farbenblindheit gesprochen V llige Farbblind heit Achromatopsie ist ein erblich bedingter Defekt der relativ selten 1 von 50 000 vorkommt Es handelt sich dabei um St rungen bei der Empfindlichkeit der Z pfchen bzw v lliges Fehlen der Z pfchen im Auge Dies kann allerdings auch aus einer Krankheit oder einem Unfall zerebrale Farbenblindheit resultieren Sehr verbreitet ist hingegen die Farbfehlsichtigkeit So sind ca 8 der M nner aber nur ca 0 4 der Frauen farbschwach Diese Menschen haben oft eine Blau Gelb oder Rot Gr n Schw che Feststellen kann man dies mit pseudo isochromatischen Tafeln Will man auf der sicheren Seite sein entwirft man Benut zungsoberfl chen zun chst monochrom Der ebenfalls ver breiteten Rechtschreibschw che tr gt z B die Suchma schine Google bereits Rechnung Dort ist eine Software integriert die gegen ber falsch geschriebenen Eingaben robust ist bzw
13. einander verbunden Handeln Analysen der Ziele das Generieren von Handlun gen und die Handlungskontrolle stehen im Vordergrund Die F higkeit parallel zu handeln ist bei Menschen begrenzt 84 Faktor Bedeutung fiir Multimedia Bewusstsein Im Durchschnitt werden nicht mehr als 3 Informationseinheiten gleichzeitig im Bewusstsein pr sent gehalten Ver nderungen des Bestandes im Bewusstsein k nnen nur einzeln also sequentiell vorgenommen werden Aufmerksamkeit Je gr er die Anspannung der Aufmerksamkeit ist desto kleiner wird der erfasste Bereich Die unwillk rliche Aufmerksamkeitshaltung ohne absichtliches Zutun des Menschen herrscht beim Menschen blicherweise vor und sollte deshalb bei der berwachung zeitkritischer Prozesse weitgehend zum Tragen kommen Ged chtnis Der Mensch erinnert sich besser an Dinge die ber mehrere Sinneskan le auf genommen wurden Wahrnehmung Es gibt Dinge die sehen wir nehmen sie aber nicht bewusst wahr In Versu chen wurde nachgewiesen dass kurzes Einblenden unterhalb der Wahr nehmungsschwelle eines Bildes in ein laufendes Video Spuren im Gehirn hinterl sst der Mensch sich jedoch nicht an dieses Bild erinnert Denken Spontane Intention des Denkens ist gr tm gliche Einfachheit bei einer Prob leml sung Dieser Intention kann absichtlich gegengesteuert werden beim L sen von R tseln um die Ecke denken Handeln Zeitbedarfe f r das Ausf hren von Handlungen m
14. glich keiten 1 1 1 I Li 1 1 I 1 T bleme L sungen zu 1 1 1 Li 1 1 1 I e z B Ergonorm Benutzerfragebogen zu Arbeit und Software http www datech de 119 Der Software Entwicklungsprozess I 1 I I Methode Beschreibung ziel Ergebnis Hinweise r r r 1 I I I Blickbewe Mittels Kameras Visuelle Pr ferenzen Aufwendiges Verfahren welches Quantitative Angaben gungsunter werden die Augen Aufmerksamkeits 1 in Web Anwendungen oft f r z B Welche Elemente suchungen bewegungen von verteilung Marketingaspekte angewandt wird Seiten werden besonders Eye Benutzern ber eine der Benutzer Herausfinden von Eye catchern h ufig betrachtet tracking oder mehrere Masken herausfinden dokumentiert Dokumen Sichtung der vorhande Software Insbesondere bei bereits existie Indizien f r software tenanalyse nen Dokumente z B ergonomische renden Software Produkten zu ergonomische M ngel Funktions und Leis tungsbeschreibungen Anforderungsanalysen Pflichtenhefte Ent wicklungsdokumen tation Beschreibungen des Fachkonzepts Benutzerhandbuch Formbl tter u a Se M ngel aufdecken empfehlen Analysekriterien sind auch Uber sichtlichkeit und Verstandlichkeit Mangelnde Systematik in der Dokumentation ist oft ein Anzei chen fiir software ergonomische M ngel Evaluation Vergleich mit hn P
15. glichkeiten direkt angeboten wer den denn die Verwendung einer Klappliste erfordert f r den Benutzer eine zus tzliche Aktivit t Liste zur Ansicht ffnen Ist nicht ausreichend Platz was eher der Normalfall ist ist die Klappversion einzusetzen Verwendung Zur Auswahl einer oder mehrerer Optionen wenn innerhalb des Fensters nicht gen gend Platz zur st ndigen Darstellung aller Listeneintr ge vorhanden ist oder eine Menge von Ein tr gen vorhanden ist die fix bzw selten ver ndert wird Bei der Drop Down Combo Box ist zus tzlich das aufklappbare Listenfeld mit einem Texteingabefeld kombiniert Regeln e Es wird ein Initialeintrag innerhalb des Eingabefeldes angezeigt e Wenn kein spezifischer Initialwerte bestimmt werden kann sollte der erste Listeneintrag angezeigt werden e Verwendung einer horizontalen und oder vertikalen Scroll Bar wenn die Auswahldaten nicht vollst ndig angezeigt werden k nnen e Nach Selektion eines Eintrags automatisch wieder schlie Ben e Im Rahmen des Aufklappmechanismus nicht mehr als sechs Listeneintr ge gleichzeitig anzeigen e Die Eintr ge der Klappliste m ssen inhaltlich miteinander verwandt sein 3 4 7 Register Tab Control Verwendung Register werden dann verwendet wenn die Dialogelemente einer Maske nicht mehr auf eine Bildschirmseite passen und eine entsprechende Gruppierung der Dialogelemente bzw der Daten m glich ist Entsprechende Arbeitsschritte m s sen so gru
16. h die Methode und Messverfahren m s sen nachvollziehbar sein e Praktikabilit t d h der Aufwand muss in einem ange messenen Verh ltnis zum Nutzen stehen e Flexibilit t d h bei Bedarf sollte man Personen Zeit Durchf hrung variieren k nnen e Konsensf hig d h Entwickler und Benutzer sollten sie akzeptieren e Ergebnisorientiert d h die Ergebnisse sollten konstruk tive Vorschl ge f r die Weiterentwicklung liefern DATech Pr fverfahren In jedem Bereich in dem es Normen gibt gibt es auch vor geschriebene Pr fverfahren zur Einhaltung dieser Normen um die Objektivit t zu gew hrleisten In der DIN EN ISO 9241 Teil 11 ist beschrieben wie man die Anforderungen aus den Teilen 14 17 der Norm spezifizieren und messen kann Die DIN EN ISO 9241 Teil 10 Dialoggestaltung enth lt keine Pr fvorschrift so dass eine Pr fung grunds tzlich Vereinba rungssache ist Kurz skizziert ist die Grundidee dass aus der DIN EN ISO Teil 10 Pr fkriterien Mindestanforderungen abgeleitet werden und gepr ft wird ob diese nicht eingehalten werden Ist dies der Fall wird zun chst eine Normabweichung vermutet Dann wird beurteilt welche Auswirkung diese Normabwei chung hat Im n chsten Schritt wird beurteilt ob die Auswirkung bedeutsam ist und ob der Mangel behoben gelindert oder kompensiert werden kann Erst wenn dies nicht m glich ist wird ein Normenversto festgestellt Gleichzeitig sollte jedoch ein konstrukt
17. ist es rat sam nicht nur Software Prototypen zur Veranschaulichung zu haben sondern den Gesch ftsvorfall quasi nachzuspie len Vom Posteingang ber die Postverteilung die Bear beitung und den Postausgang Es werden zahlreiche Fragen auftauchen die nur ber die Beurteilung der Oberfl chen Prototypen nicht h tten abgefangen werden k nnen Komplexe Systeme werden h ufig anders angewendet als geplant Low Fidelity Prototyp Prototyp der nur die konzeptuellen Aspekte umfasst Dies kann in Papierform als HTML Version oder als Power Point Pr sentation realisiert sein HTML Prototyp der nur aus Seiten besteht die Screenshots mit Links enthalten um die Navigationsaspekte einer An wendung zu simulieren 117 Der Software Entwicklungsprozess 5 Evaluierung der Prototypen auf Ubereinstimmung mit den spezifizierten ergonomischen Anforderungen unter Einbeziehung von ggf repr sentativen Endbenutzern 6 Integriertes Testmanagament Das klassische Testverst ndnis in Software Entwicklungs projekten beruht auf einer Verifikation d h der Pr fung der bereinstimmung zwischen der Anforderungsspezifikation und dem entwickelten Produkt Die Anforderungsspezifika tion ist aber die Beschreibung der technischen Umsetzung der fachlichen Anforderungen Ob diese richtig verstanden wurden Validierung wird dabei dann nicht mehr gepr ft Dar ber hinaus ist zu bedenken dass es quasi keine fehler freie Softw
18. nicht nur Eingabefehler Die syntaktische Struktur soll klar und einfach sein und aus vollst ndigen Satzteilen bestehen Artikel k nnen weggelassen werden ein Verb mindestens ist sind sollte aber immer vorhanden sein als Zeit ist nach M g lichkeit die Gegenwartsform zu w hlen Es sollte zuerst das Ergebnis angegeben sein dann wird beschrieben wie die Aktion ausgef hrt werden soll z B Zum L schen von dr cken Sie Die Formulierungen sollten benutzerbezogen sein z B Mit der OK Taste speichern Sie Ihre nderungen statt Das System speichert Formulieren was zu tun ist statt was zu vermeiden ist Der Ton ist freundlich und positiv zu halten und darf nicht belehrend klingen Nichtssagende oder belehrende Worte wie d rfen m ssen sollen geh ren falsch unzul ssig unvollst ndig nicht erlaubt oder hnliches sind deshalb nicht zu verwenden Negativbeispiel Datei drucken Eingabe der Kontonummer Positivbeispiel Drucke Datei Kontonummer eingeben 45 Das Software Produkt Visuelle Gestaltung 3 8 Tastatursteuerung Da viele Benutzer in der Einarbeitungsphase fiir ein neues Programm mit der Maus arbeiten wird die Tastatursteue rung oft vernachl ssigt Es stellt sich aber heraus dass Benutzer nach einiger Zeit der Verrichtung von Routinet tig keiten mit den H nden bevorzugt auf der Tastatur bleiben Dieses gilt
19. sentiert werden dass sie von jedem Nutzer wahrgenommen werden k nnen Ausnahme Elemente die nicht in Worten ausge dr ckt werden k nnen Bedienbarkeit Alle Interaktionselemente sollen ohne Einschr nkungen von jedem Nutzer bedienbar sein Navigierbarkeit Orientierung Benutzer erhalten st ndig Unterst tzung f r die Orientie rung und Navigation Sitemap breadcrumb Verstehbarkeit Verst ndlichkeit Inhalt und die Interaktionselemente sind so einfach und verst ndlich wie m glich zu gestalten Robustheit Web Technologien verwenden die bestm gliches Zusam menwirken mit heutigen und k nftigen assistiven Techno logien bieten Diese f nf Anforderungen m ssen f r f nf Behinderungs arten konkretisiert werden N mlich f r Menschen mit H r Sprach und Sehbeeintr chtigungen Menschen mit moto rischen Schw chen und Menschen mit Lern und Lese schw che Das f hrt zu unterschiedlichen teilweise sich widersprechenden Anforderungen Im Einzelfall muss hier gekl rt werden welche Zielgruppe Priorit t hat Wie man der bersicht auf der n chsten Seite entnehmen kann kann das was f r die eine Benutzergruppe vorteilhaft ist f r eine andere nicht empfehlenswert sein j siehe Fu note 2 auf S 95 99 Barrierefreie Software Gestaltung Accessibility Anforderung Behinde rungsart Lese Lernschw che H rbehinderung motorische Schw chen Sprachbehinderung Sehbehinderte Farbfehlsi
20. 47 4 8 4 9 3 4 11 Baumdarstellung Tree 3 4 12 Kontextmen Verwendung von Schrift und Farbe Gestaltung von Icons Gestaltung von Texten Tastatursteuerung 3 8 1 Zugriffstasten Mnemonics 3 8 2 Schnelltasten Accelerator Keys Das Software Produkt Dialoggestaltung Softwaregestaltung ist Arbeitsgestaltung DIN EN ISO 9241 2 Ergonomische Dialogkriterien DIN EN ISO 9241 10 Benutzer Objekt Modell Men gestaltung DIN EN ISO 9241 14 Fenster und Navigationskonzept 4 5 1 Fensterkonzepte 4 5 2 Navigation Site Design Benutzerf hrung DIN EN ISO 9241 13 4 6 1 R ckmeldungen 4 6 2 Statusanzeigen 4 6 3 Fehlermanagement Gestaltungsempfehlungen f r die Eingabe in Formulare DIN EN ISO 9241 17 Gestaltung von Intranets 4 8 1 Inhalts und Navigationsmodell 4 8 2 Die Suchfunktion 4 8 3 Zehn Faustregeln f r die Website Gestaltung Gestaltung von Benutzeranleitungen 39 40 40 44 45 46 46 47 48 49 52 59 61 64 64 66 69 69 69 70 72 73 74 76 77 78 5 1 5 3 5 4 5 5 6 2 6 3 6 4 6 5 Inhaltsverzeichnis Software Ergonomie fiir Multimedia Was sind Multimedia Systeme Voraussetzungen des Menschen und Gestaltung von Multimedia Software 5 2 1 Die menschlichen Sinne 5 2 2 Kognitive und psychologische Faktoren Gestaltung von Multimedia Produkten 5 3 1 Visuelle Gestaltung 5 3 2 Verwendung von Metaphern 5 3 3 Dialoggestaltung 5 3 4 Inhalte und Navigation 5 3 5 Auswahl u
21. 67 Das Software Produkt Dialoggestaltung Anzeige des Kontextes auf jeder Seite Organisations Firmenname auf allen Seiten anzeigen als Titel oder Uberschrift Anzeige des Navigationspunkts Pfad ber den der Benutzer auf diese Seite gelangt ist bzw Anzeige des Standortes innerhalb der Struktur Einheitlichkeit Konsistenz im Aufbau des gesamten Web Auftritts M glichkeit des schnellen Zur cknavigierens Anzeigem glichkeit auch gr erer Mengen von Optionen bzw Links Verst ndliche aussagekr ftige Links Die Struktur der Links auf der Homepage m glichst nicht ver ndern sondern neue Eintr ge auf der zweiten Ebene hinzuf gen mentales Modell wird vor allem ber die Homepage gebildet In der Norm DIN EN ISO 14915 2 Software Ergonomie f r Multimedia Benutzungsschnittstellen hei t es zur Navigation in Baumstrukturen Falls f r die Aufgabe geeignet sollte das System dem Benutzer Mittel bieten um e sich auf einer Ebene der Struktur vor und zur ck zu bewegen e in der Struktur nach oben und unten zu gehen e sich in gr eren Schritten zu bewegen z B von einer Seite zur n chsten oder zu anderen Gruppen von Inhalts bl cken e sich zur ersten Schicht Hauptschicht zu bewegen e zum Anfang oder zum Ausgang der Struktur zu gehen und e sich zu einem Inhaltsverzeichnis oder Index zu begeben Des weiteren finden sich in der DIN EN ISO 14915 2 folgende Empfehlungen Abschni
22. Darstellungssegmente Inhaltsbl cke je nach Bedarf linear hierarchisch Baumstruktur vernetzt in Kombination Steuerungselemente h ufig analog zu physischen Steue rungen z B Kn pfe eines Videorecorders DIN EN ISO 14915 Teil 2 Multimedia Navigation und Steuerung physische Umsetzung der Inhaltsstruktur 89 Software Ergonomie fiir Multimedia e zum ersten bzw Haupt Layer zu gehen e zum Beginn oder Ende der Struktur zu gehen e zu einem Inhaltsverzeichnis Index oder einer Suchfunktionalit t zu navigieren um zu anderen gew nschten Orten zu navigieren Desweiteren finden sich Empfehlungen f r die Gestaltung von Links elektronischen Querverweisen oder f r Naviga tionsfunktionen wie z B Vorw rts R ckw rts oder die Suche Die Aussagen zu Navigationstechniken und strukturen lassen sich z B auch auf Software mit Browser Oberfl che anwenden In Anlehnung an die Regeln der ISO 9241 sollten die Steue rungselemente von Multimedia Anwendungen z B deutlich als Steuerungselemente erkennbar sein und logisch grup piert sein Interessierte Leser seien auf die Originalnorm verwiesen 5 3 5 Auswahl und Kombination von Medien Die im Teil 3 der ISO 14915 aufgef hrten Richtlinien f r den Einsatz mehrerer Medien beschreiben die Medienauswahl und kombination in Abh ngigkeit von den Kommunikations zielen und Aufgaben f r die sie eingesetzt werden Medien typen si
23. Diese berlegungen m ssen sich auf die gesamte Anwendung beziehen Es ist zuerst zu kl ren welche Datenarten zu welchen Vorg ngen geh ren ob es vorgangs bergreifende Daten u gibt Es ist zu pr fen bei welchen Daten es sich um Kerndaten und bei welchen Daten es sich um Zusatz informationen handelt Dies ist relevant f r die Entschei dung ob die Daten in normalen oder modalen Dialog fenstern dargestellt werden Auch die Entscheidung ber die Aufteilung innerhalb der Fenster z B auf Registerkar ten innerhalb der Registerkarten in Gruppen Tabellen usw muss zuerst fachlich d h ausgehend vom Arbeitsablauf betrachtet werden Erg nzend zu den fachlichen berlegungen sind einige Faustregeln zu beachten Fenster Bereiche Ein und Ausgabebereiche Gruppen Listen Tabellen Felder Empfehlungen f r die Objektgestaltung Bewegungs und Positionszeiger Alphanumerische Kodierung Abk rzungen Grafische Kodierung Farbkodierung e Auf den einzelnen Einheiten Masken oder Reitern soll ten Gruppen von Datenbl cken gebildet werden Daten gruppen die auf verschiedenen Masken verwandt werden sollten stets gleich angeordnet sein z B Adressdaten zuerst der Namen dann die Stra e dann der Ort und wenn m glich auch an gleicher Stelle positioniert sein Ortskodierung Auch der Aufbau von Tabellen oder die Zeilen Spaltenanordnung sollte f r gleiche Aufgaben gleich gestaltet sein F r die Blockgruppen von Date
24. Liefe ranten fortw hrende berschreitung von Lieferterminen und Entwicklungsbudgets sowie mangelnde Qualit t der Soft wareprodukte feststellte erteilte es 1986 den Auftrag f r das sogenannte CMM Modell jetzt CMMI Dieses Modell soll helfen den Reifegrad von Softwareent wicklungsprozessen von den Lieferanten zu ermitteln um diese beurteilen und um gezielt Verbesserungen vornehmen zu k nnen Die Idee ist im Gegensatz zur ISO dass man nicht von o auf 100 zertifiziert sondern dass verschiedene Reifestufen des Prozesses erreichbar sind Erst mit steigen dem Reifegrad wird die Erwartung verbunden dass die Vor hersagbarkeit von Terminen Kosten und Qualit tszielen zunimmt CMMI unterscheidet f nf unterschiedliche Reifegrade f r die entwickelten F higkeiten einer IT Organisation Initial Wiederholbar Definiert Gemanagt und Optimiert F r jede der zuvor genannten Stufen definiert das CMMI eine Reihe von Prozessgebieten und F higkeiten die eine Orga nisation in dieser Stufe durchf hrt Das Zertifizierungs verfahren f r benutzerzentrierte Entwicklungsprozesse DIN EN ISO 13470 ist an diese Stufung angelehnt umfasst aber nur drei Stufen In der niedrigsten Stufe ist der Usability Engineer als Bera ter t tig in der n chst h heren Stufe ist der Usability Engi neer Mitglied im Design Team disziplinierter Prozess und in der h chsten Stufe koordiniert der Usability Engineer alle Design Entscheidungen s
25. Mayhew D J The Usability Engineering Lifecycle A Practitioner s Handbook for User Interface Design 1999 Morgan Kaufmann San Francisco Nielsen J Usability Engineering 1993 Academic Press Richenhagen G Priimper J und Wagner J Handbuch der Bildschirmarbeit 1997 Luchterhand Shneidermann B Workshop on Usability Testing 1998 NIST 3 5 1998 SIGCHI Bulletin 140 Software Ergonomie x Unfallkasse Post und Telekom Unfallkasse Post und Telekom Europaplatz 2 72072 T bingen Unser Service Center hilft Ihnen schnell und kompetent weiter Telefon 0180 5001632 oder 07071 933 0 Montag bis Donnerstag von 8 00 16 00 Uhr Freitag von 8 00 14 30 Uhr Fax 07071 933 4399 E Mail info ukpt de Internet www ukpt de 2 iiberarbeitete Auflage 2006 MatNr 670 095 361
26. Titel sollte aus einem Substantiv in Verbindung mit einem Verb bestehen z B Antrag anlegen In der Praxis gilt es m glichst viele Use Szenarien zu sammeln um diese dann zu sortieren zu grup pieren und zu priorisieren In jedem Fall werden die Szenarien mit Benut zern validiert d h sie bekommen den schriftlichen Entwurf und m ssen deren Korrektheit best ti gen Daraus k nnen bereits erste Benutzer Objekte und Aktionsbe zeichnungen f r die Men struktur abgeleitet werden Die objektorientierte Entwicklung kennt sog Use Cases Anwendungs f lle Ein Use Case ist dort die Bschreibung einer Menge von Systemaktivit ten aus der Sicht der Akteure die zu einem wahrnehm baren Ergebnis f hren Dies sind tabellarisch verk rzte Formen von Use Szenarien und dienen dazu die dynamische Sicht der Arbeit zu beschreiben in Erg nzung zum statischen Klassen Modell Sie ersetzen jedoch nicht die Use Szenarien Textuelle prosaische Beschreibung der Haupt t tigkeitsabl ufe max 1 Seite pro Vorgang die Teil des Usability Konzeptes ist Ein protokolliertes Use Szenario ist wahrend der Erhebung ein noch relativ ungeordnetes Dokument F r den beschriebenen T tigkeitsablauf muss eine ggf vom Ablauf im Alltag idealisierende Ablauf struktur der Aufgaben schritte gefunden werden F r den Fall dass es um die ergonomische Bewer tung einer Aufgabe geht ist eine Illustration kri tischer Nutzungssituati
27. alles was die Autoren nicht gut beschreiben k nnen f hrt sp ter zu Benutzungsproblemen Die Benutzerdokumentation muss laut DIN EN ISO 12119 folgende Kriterien erf llen Vollst n digkeit Richtigkeit Widerspruchsfreiheit Verst ndlichkeit und bersichtlichkeit Handb cher f r Benutzer sollten die in der Tabelle benann ten Kriterien erf llen Kriterium Beschreibung Beispiel An Aufgaben anstatt an funktionalen M glichkeiten der Software orientiert Aufgaben bezogenheit Statt die Funktionen einzeln zu erl utern soll die Beschreibung anhand der Arbeits aufgaben erfolgen F r eine offizielle Software Ergonomie Pr fung wird die DIN EN ISO 12119 herangezogen Die DIN EN ISO 12119 definiert einige softwaretechnische Eigenschaften von Softwarepro dukten die als Voraussetzung zur Erreichung der Nutzungs ziele gegeben sein m ssen Dazu geh rt u a auch die Produktbeschreibung Software Handb cher tragen wesent lich zur Benutzbarkeit eines Software Produktes und zur Motivation des Benutzers bei Gute Handb che f r Software zu schreiben ist nicht einfach und erfordert in der Regel eine Ausbildung als Technischer Dokumentar ISO 12119 sinngem Die Produktbeschreibung muss au erdem den wesentlichen Leistungsumfang in Form von unterst tzten Arbeitsaufgaben und T tigkeiten sowie deren Ergebnissen umfassen die mit dem Produkt erzielbar sind Die Funktions bersicht sollte aus Benut zersic
28. ausgew hlter Probleme und f hrt folgende Kategorisierung durch e Einige ausgew hlte Fachbereichsbenutzer bewerten die Wichtigkeit der Beseitigung mit den Buchstaben A B C e Entwickler bewerten den Programmieraufwand mit gering mittel und hoch 1 2 3 Aus der resultierenden Matrix ist eine Aufwandssch tzung und Releaseplanung ableitbar Ein gut organisiertes Anderungsmanagement hilft allen Be teiligten Es verringert einerseits unproduktive Auseinan dersetzungen andererseits sorgen konstruktive L sungsvor schl ge f r eine effizientere Softwarenutzung Was der Berater definierte Was dem Kunden in d Wie es gewartet wurde 132 9 Rechtliche Hintergrundinformationen 9 1 Vertragsgestaltung 9 2 Gesetzliche Grundlagen 9 3 Software ergonomische Normen 133 Rechtliche Hintergrundinformationen 9 1 Vertragsgestaltung Praxis ohne Theorie macht dumm Theorie ohne Praxis macht blind In optimaler Weise sollten fiir Software Entwicklungen die gleichen Vertragsgrundlagen gelten wie fiir andere Pro dukte die entwickelt werden Dies bedeutet dass das Unternehmen die Abteilung die eine Software Entwicklung in Auftrag gibt ein Lastenheft erstellt und der Software Hersteller ein Pflichtenheft schreibt welches dann als Ver tragsgrundlage dient Im Lastenheft sind die Anforderungen in fachlichem Vokabular formuliert Auf der Basis dieses Lastenheftes erstellt der Software Her
29. bedeutet das anstatt bzw zus tzlich zum Bild ein kurzer aussagekr ftiger Text das Bild bzw die Grafik beschreibt j Java ist eine Programmiersprache Kleine Programme sogenannte Applets die in Java programmiert sind k nnen Aussehen und Inhalte einer Website ver ndern Flash ist ein Computerprogramm f r die Erstellung von Animationen auf Webseiten 95 Barrierefreie Software Gestaltung Accessibility 6 2 Gr nde f r barrierefreie Software Es gibt mehrere Gr nde warum auch nicht Betroffene oder Verantwortliche dieses Kapitel lesen sollten Die Ber ck sichtigung der Regeln f r barrierefreie Softwaregestaltung macht allen Nutzern das Leben leichter 1 Abgesenkte Bordsteinkanten sich automatisch ffnende T ren sind nur zwei Beispiele mit denen deutlich wird dass barrierefreie Gestaltung auch f r Menschen ohne Beeintr chtigungen einen Nutzen hat Auf Software ber tragen ist eine klare Navigationsstruktur auf Webseiten f r jeden Nutzer erfreulich Eine klare Navigationsstruk tur erleichtert akustisches Browsen f r Sehbehinderte Browser f r Nicht Sehende springen von berschrift zu berschrift von Hyperlink zu Hyperlink und lesen den Text ber eine Sprachausgabesoftware vor Ein weiteres Beispiel ist die Maussteuerung die Men schen mit motorischen Schw chen Probleme bereitet Erm glicht man die Navigation innerhalb eines Formulars auch mit der Tab Taste in erwartungskonformer Weise Brai
30. bis acht Listeneintr ge sollten direkt angezeigt werden Bei Vergr erung des Fensters sollte die Anzahl der direkt angezeigten Listeneintr ge erh ht werden e Es gibt eine horizontale und oder eine vertikale Scroll Bar wenn die Auswahldaten nicht vollst ndig sichtbar und nicht direkt weitere Eintr ge in die List Box eingetra gen werden e Die Eintr ge der Auswahlliste m ssen inhaltlich mitein ander verwandt sein 36 3 4 6 2 Kombinationsliste Combo Box Feldbezeichner Verwendung Wenn eine variable Anzahl von vorgegebenen Auswahl alternativen angeboten werden soll w hrend andererseits ebenfalls die Eingabe eines individuellen Wertes deshalb Combo Kombination m glich sein soll Regeln e Es ist eine horizontale und oder eine vertikale Scroll Bar zu verwenden wenn die Auswahldaten nicht vollst ndig sichtbar sind e Mindestens sechs Listeneintr ge soweit verf gbar direkt anzeigen e Bei Vergr erung des Fensters sollte die Anzahl der direkt angezeigten Listeneintr ge erh ht werden e Nach Selektion eines Eintrags sollte die Combo Box automatisch wieder schlie en e Eintr ge sollten inhaltlich miteinander verwandt sein 3 4 6 3 Klappliste Drop Down List bzw Drop Down Combo Box Die Drop Down List bzw die Drop Down Combo Box sind sowohl f r die List Box als auch f r die Combo Box die platz sparende Variante Ist genug Platz auf der Maske sollte dem Benutzer die Auswahlm
31. bzw sogar einzufordern sind Im Folgenden soll anhand von Beispielen aufgezeigt wer den dass dieses tats chlich m glich ist Zwar wird im Abschnitt 8 2 ein komplexer so genannter benutzerzent rierter Entwicklungsprozess beschrieben dieser kann jedoch auch in Ausz gen angewandt werden Ohne Zweifel m sste man im Idealfall in Projekten bereits in der Analyse phase beteiligt sein Dies ist in der Praxis leider selten der Fall dennoch sind auch zu einem sp teren Zeitpunkt noch Gestaltungsm glichkeiten durch den Einsatz entspre chender Methoden vorhanden 2 1 Einf hrung von Standardsoftware Standardsoftware nennt man lauff hige Software Produk te die nicht f r einen bestimmten Anwender programmiert sind und betriebswirtschaftliche Standardgesch ftsvor f lle z B SAP R 3 Basissystem und Module wie Fl CO abbilden bzw Standardarbeiten wie Briefe schreiben Microsoft Word erm glichen Im Gegensatz zu einer Standardsoftware wie Word greift eine Software wie SAP R 3 bzw die verschiedenen verf gbaren Module erheb lich in die Unternehmensprozesse und Arbeitsabl ufe ein Es werden vor der Inbetriebnahme umfangreiche Anpas sungsarbeiten notwendig Diesen finanziell und zeitlich nicht unbedeutenden Teil einer SAP Einf hrung nennt man Customizing Dabei geht es nicht nur um die Anpassung technischer Parameter auch die Maskenfolgen werden hier bestimmt Aus software ergonomischer Sicht muss diese Proj
32. die Grunds tze ein gehalten werden m ssen unabh ngig davon ob es sich um die Auswahl einer Standardsoftware oder Eigenent wicklungen handelt Dar ber hinaus ist die ergonomische DIN EN ISO 9241 2 Aufgabengestaltung im Zusammen hang mit der Software Nutzung zu ber cksichtigen Zur Software ist detaillierter beschrieben e Die Software muss an die auszuf hrende Aufgabe ange passt sein e Die Systeme m ssen den Benutzern Angaben ber die jeweiligen Dialogabl ufe unmittelbar oder auf Verlangen machen e Die Systeme m ssen den Benutzern die Beeinflussung der jeweiligen Dialogabl ufe erm glichen sowie eventu elle Fehler bei der Handhabung beschreiben und deren Beseitigung mit begrenztem Arbeitsaufwand erlauben e Die Software muss entsprechend den Kenntnissen und Erfahrungen der Benutzer im Hinblick auf die auszuf h rende Aufgabe angepasst werden k nnen e Ohne Wissen der Benutzer darf keine Vorrichtung zur qualitativen oder quantitativen Kontrolle verwendet werden 135 Rechtliche Hintergrundinformationen 9 3 Software ergonomische Normen Es gibt zahlreiche internationale Normen zur Bildschirmar beit Diese werden ins europ ische und deutsche Normen werk bernommen was zu der Bezeichnung DIN EN ISO f hrt DIN Deutsches Institut f r Normung EN europ ische Normung ISO International Organization for Stan dardization Ergonomische Anforderungen f r B rot tigkeiten mit Bild schir
33. e Sichtbare Objekte e Systemzust nde e Interaktion Benutzer Objekt Modell e Ereignisse e Ver nderungen an Designer s model e Zustands berg nge der Oberfl che Entwickler Modell Implementor s model Vertrag oder Kunde Strukturierung einer Anwendung nach Vertragsarten z B alle Kfz Versicherungen oder nach Kunden alle Vertr ge eines Kunden unterschiedliche Sichtweise eines Innen oder Au endienstmitarbeiters einer Versicherung 60 4 4 Men gestaltung DIN EN ISO 9241 14 Ein Men ist die Darstellung von zu Gruppen angeordneten Aktionen und Eigenschaften zur Steuerung des Prim r dialogs der Applikation Das Men besteht aus einer berschaubaren Menge von Men optionen aus denen der Benutzer eine oder mehrere ausw hlen kann Die Konzeption des Men s muss aus dem Benutzer Objekt Modell abgeleitet werden Wenn bekannt ist mit welchen Objekten die Benutzer welche Aktionen ausf hren ist zu entscheiden ob man das Men objekt oder funktions orientiert gestaltet oder eine Mischform w hlt ee E Datei Be In der Regel denken Menschen zuerst an ein Objekt und dann daran was sie damit machen wollen Bei dem Office Produkt Word von Microsoft resultiert die Bezeichnung der Hauptmen Optionen Datei Bear beiten Ansicht daher dass es nur ein Objekt gibt die Datei mit dem der Benutzer arbeitet Dort befinden sich alle Aktionen die si
34. es f r eine Arbeitsaufgabe Standardwerte sollten diese dem Benutzer als Vorgabe angeboten werden Die Werte sollen durch andere Werte oder andere Vorgaben ersetzt werden k nnen Es w re also zu pr fen ob der Arbeitsablauf die Eingabe von Standardwerten erfordert Ist dies der Fall muss diese Vor schrift angewendet werden Es handelt sich jedoch nur um ein Beispiel was bedeutet dass die Kriterien die f r die eigene Software gelten sollen konkretisiert das hei t ausformuliert werden m ssen Dies erfolgt vorzugsweise zu Beginn des Projektes damit dies am Ende als Qualit ts merkmal gepr ft werden kann Denn ist nichts festgelegt ist die Gefahr von Auslegungsstreitigkeiten gegeben Unkomplizierter ist es bei Vorschriften aus Teil 12 der Norm Bei der Informationsdarstellung ist als Beispiel f r die Dar stellung numerischer Information in Listen beschrieben e Numerische Informationen ohne Dezimalzeichen Punkt Komma sollten rechtsb ndig angeordnet werden e Numerische Informationen mit Dezimalzeichen sollten unter Ber cksichtigung des Zeichens ausgerichtet wer den Diese Regel ist ebenfalls nur anzuwenden wenn Auflistun gen vorhanden sind und stellt einen sinnvollen praktischen Gestaltungsvorschlag dar Aus rechtlichen Gr nden d rfen die Normen hier nicht ab gedruckt werden Man kann diese nur kostenpflichtig beim Beuth Verlag bestellen Zitate aus den Normen findet man in dieser Brosch re und z
35. gefiltert und kategorisiert und mit Inhalt des Langzeitged chtnisses LGZ verglichen Inhalt geht nach max 1 5 Sekunden verloren Kurzzeitged chtnis Ort bewusster kontrollierter Verarbeitung begrenzte Kapazit t 7 Einheiten Komplexit t von der Kodierung abh ngig speichert vor allem symbolische Daten Speicher dauer inhaltsabh ngig Langzeitged chtnis Unbegrenzte Speicherung Kapazi t t und Dauer enth lt episodische und semantische Informationen langsame Zugriffszeit Das hei t f r die Software Gestaltung Verwendung ergonomischer Farb kombinationen und anderer Kodierungen z B Blinken Gruppierung von Informationen Verwenden von Metaphern Konsistenz der Men hierarchie durch Strukturierung 24 Aber nicht nur das visuelle System des Menschen wird beansprucht Auch kognitive Faktoren spielen eine Rolle Folgende Aspekte sind zu beachten Wahrnehmung Wann und wie nimmt der Benutzer Informa tionen auf dem Bildschirm wahr Ein unterstrichenes i in der horizontalen Men leiste f r die Auswahl des Men eintrags ist schwerer zu finden und zu lesen weil schmaler als die Unterstreichung eines B Verst ndnis Versteht der Benutzer was auf dem Bild schirm geschrieben steht Eine Anzahl von Feldern mit der berschrift Adresse las sen den Benutzer noch nicht erkennen welches Feld f r die Stra e vorgesehen ist und welches f r Ort und
36. glichkeiten ausgesch pft So wenig Farbe wie m glich soviel Farbe wie n tig e Es sollten zur sicheren Unterscheidbarkeit maximal schwarz wei und 6 Farben gleichzeitig verwendet werden Ergonomisch kritische Farbkombination Die Zahl der Farben kann weiter reduziert werden wenn Beziehungen zwischen zusammengeh renden Informa tionen durch verschiedene Helligkeits oder S ttigungs stufen einer Farbe z B hellblau dunkelblau dargestellt werden Beispiel Ein dunkles Gr n wird f r ein inaktiviertes Feld benutzt Die Aktivierung dieses Feldes wird in hellerem Gr n gezeigt F r Text oder Formularbearbeitung sollte prinzipiell die Positivdarstellung dunkle Zeichen vor hellem Grund verwendet werden Zur Kennzeichnung von besonderen Feldern z B Pflichtfeldern sollten Pastellfarben verwen det werden Zur Strukturierung von Formularbl cken bieten sich Graustufen an Es sollte ein relativ geringer Helligkeitskontrast Leucht dichtekontrast angestrebt werden Besonders bei gr e ren Fl chen auf dem Bildschirm sollen Farben mit hn licher Helligkeit verwendet werden da diese harmonisch auf den Menschen wirken Als angenehm werden helle Farben f r gro e Fl chen und dunkle Farben f r kleine Fl chen empfunden F r Farbkombinationen gilt die Faustregel Falls eine Komponente z B der Hintergrund unges ttigt ist sollte die andere ges ttigt gestaltet werden Ergonomisch bessere Farbkombination
37. im Projekt kommu niziert werden Ziele k nnen sein Koordination der zahlreichen nderungsanforderungen Suchen geeigneter Probleml sungen auch kompensato risch Koordinieren der ben tigten Ressourcen Transpa renz ber Entscheidungen f r alle Beteiligten Aufgaben beschreiben Technische Kategorisierung aller eingehenden nde rungsanforderungen z B Datenbankproblem Oberfla chenproblem Netzwerkproblem Verantwortliche fiir die Abarbeitung festlegen Aufwandssch tzung Priorisie rung der Anforderungen z B nach sofort zu beseitigen im n chsten Release zu beseitigen wenn mal Zeit ist Umsetzungskontrolle Rahmenbedingungen vereinbaren Regelm ige festgelegte Termine begrenzte zeitliche Dauer Moderation Dokumentation u Entscheidungsfindung Konsensorientiert und f r den Fall der Nichteinigung Eskalationsverfahren zur Projektleitung 130 Obwohl es dringend zu empfehlen ist ein Anderungsverfah ren wahrend der Entwicklung zu installieren ist es denkbar dass ein Anderungsverfahren z B bei einem Festpreispro jekt erst in der Nutzungsphase der Software eingesetzt wird Denn wenn die entwickelte Software von realen Benut zern im Arbeitsalltag angewendet wird stellen sich oft bis dahin nicht vorhersehbare Nutzungsprobleme heraus es kommen m glicherweise Dritte als Betroffene hinzu B rger einer ffentlichen Verwaltung usw Zu 2 Klassifizierung von nderungsanforderungen
38. in fast allen F llen einen Ein griff in die Arbeitsgestaltung Erkenntnisse dar ber wie Menschen arbeiten bzw handeln gab es von den Arbeits wissenschaftlern An Arbeitspl tzen mit sicherheitskriti schen Mensch Maschine Systemen wie in Cockpits von Flugzeugen Atomkraftwerken oder der Anlagensteuerung wurde relativ fr h darauf geachtet die Technik so zu gestal ten dass menschliche F higkeiten ber cksichtigt sind Dass auch im Bereich der nicht sicherheitskritischen B ro t tigkeit menschliches Verhalten zu ber cksichtigen ist fand seinen Niederschlag Ende der achtziger Jahre in der DIN 66234 10 Ergonomische Dialoggestaltung Diese Norm war Vorl ufer f r die heute mehrteilige Normen reihe DIN EN ISO 9241 in der ber 400 Empfehlungen f r fast alle Bereiche der Software Gestaltung zu finden sind Es gibt jedoch keine einfachen Anweisungen nach denen die Empfehlungen in der Norm anzuwenden sind Vielmehr handelt es sich um kontext und technologiefreie Regeln die f r jeden Anwendungsfall weiter konkretisiert werden m ssen Softwareentwicklertreffen jeden Tag zahlreiche Gestaltungs entscheidungen und erhoffen einfache Antworten auf ihre Fragen zu bekommen Erfahrungsgem ist es so dass ein Usability Engineer selten einfache Antworten geben kann sondern eher Fragen stellt z B warum Daten so gruppiert sind welche Daten in einer Auswahlliste zur Verf gung ste hen sollen u Von den Antworten auf dies
39. jederzeit sehen k nnen e Wo bin ich e Wie kam ich hierhin e Was kann ich hier tun e Wohin und wie kann ich navigieren 3 3 Die Gestaltgesetze Die Gestaltpsychologie ist eine Wahrnehmungslehre In den sog Gestaltgesetzen wird formuliert wie Menschen komplexe Szenarien oder Reize wahrnehmen wie sie ihre Wahrnehmung gestalten Die Umwandlung physikalischer Reize in anschauliche Gegenst nde erfolgt nach bestimmten Gesetzm igkeiten die vermutlich auf Erbstrukturen beru hen und kulturell bergreifend sind Die Gestaltgesetze be ziehen sich nicht auf Inhalte sondern auf abstrakte Muster Zusammenh nge und Eigenschaften Bekannte Konturen werden auch dann wahrgenommen wenn sie nur in Bruchst cken vorhanden sind Es gibt quasi einen Zwang zur Kontur In der menschlichen Wahrnehmung setzt sich immer eine Gliederung durch die von den sog Ganzheitseigenschaf ten bestimmt ist Dies bedeutet e Einfachheit e Regelm igkeit e Symmetrie e Inneres Gleichgewicht Durch die Gestaltung nach diesen Kriterien spart sich der Mensch das zeitaufwendige Punkt f r Punkt Abtasten einer Gestalt bzw der Informationen auf einer Bildschirmmaske er erkennt die Information anhand ihrer u eren Gestalt schnell wieder 7 siehe Abschnitt 83 29 Das Software Produkt Visuelle Gestaltung Beispielhaft sind hier drei Gesetze und ihre Bedeutung fiir die Bildschirmgestaltung benannt Gesetz Beschreibung Be
40. l l I I I 1 I I I l l I I 1 1 l I I l 1 I zwischen Arbeitsauf gaben usw sss gg oS Benutzer Fragebogenaktion Erfassung der subjek e Als Erg nzung zu anderen Quantitative Daten z B befragung mit standardisierten tiven Zufriedenheit Methoden sinnvoll Prozent Angaben ber Fragen z B zur und der Feststellung E Zufriedenheitsfaktoren Dialoggestaltung von Ursachen f r e Es d rfen durch die Art der Frage 1 Unzufriedenheit stellung keine Verzerrungen ent I stehen keine Suggestivfragen i Checklisten m ssen auf ihre i Relevanz berpr ft werden H d h treffen alle Fragen zu Li i e Der Auswertung der Benutzer i befragung sollte ein moderierter I Benutzer Entwickler Workshop folgen mit dem Ziel kreativer 4 L sungsfindung f r identifizierte Probleme s The Benutzer Eine kleine Zahl von Zusammenbringen Diese Methode kann nach einem Aufgabenangemessene Entwickler Benutzern und Ent der Kenntnisse der Benutzertest oder einer Benutzer L sungsvorschl ge Workshop wicklern trifft sich Benutzer ber das befragung eingesetzt werden unter moderierter An Anwendungsgebiet leitung um f r festge und effiziente Auf Dient auch dazu Kompromissl sun stellte Nutzungspro gabenbearbeitung gen zu finden wenn die optimale und Kenntnisse L sung nicht realisierbar ist finden der Entwickler ber Entwicklungsmetho den und technische L sungsm
41. mit Zufrieden heit zu erreichen Dies bedeutet Bestimmte Benutzer bedeutet dass genauer spezifiziert werden muss z B bzgl Ausbildung Anzahl berufliche Erfahrung IT Kenntnisse Alter Nutzungskontext bedeutet die Ber cksichtigung der Benut zer der Aufgaben der organisatorischen Umgebung und der Einsatzumgebung Hard und Software psychische und soziale Umgebung Kriterium Erl uterung Effektiv erreichen Korrekte und vollst ndige Ausf hrung einer Aufgabe Erreichbarkeit und Aufwand zur Erreichung des Ziels Effizient erreichen Zufriedenheit Subjektiver Faktor Aus den genannten Definitionen ergibt sich dass es nicht die absolute ergonomische Qualit t gibt Qualit t ist immer abh ngig von den Anforderungen In Orientierung an diese Anforderungen wird Software in bester Absicht von Soft ware Herstellern erstellt d h die Software ist im Sinne der ISO IEC 9126 1 ISO IEC TR 9126 2 ISO IEC TR 9126 3 benutzbar Die meisten benutzbaren Software Produkte erweisen ihre Tauglichkeit aber erst im Nutzungskontext dort stellt sich die Gebrauchstauglichkeit eines Produktes heraus die Taug lichkeit f r den Einsatzzweck am Einsatzort Gebrauchstauglichkeit ist also eine Nutzungsqualit t und keine Produktqualit t die im Labor getestet werden kann Software Produkte k nnen nicht pauschal eine gute ergo nomische Qualit t haben wenn man nicht wei welche Nutzer die Software f r
42. onen mittels screen shots n tzlich um die beschriebenen Nutzungs probleme besser zu veran schaulichen 123 Der Software Entwicklungsprozess Methode Beschreibung Ziel Ergebnis Hinweise Rahmen f r die Qualitats sicherung Nachschlage werk f r die Software Weiterentwicklung aber auch f r neue Teammit glieder Konsistente Gestal tung der Oberfla chenmerkmale auch ber verschiedene Anwendungspro gramme hinweg oder innerhalb einer Anwendung Beschreibt das Stan dardverhalten der grafischen Objekte einer Software und enth lt Empfehlungen zu deren Einsatz Oft interner Standard bei Software Herstel lern oder Unterneh men Styleguides Oft beinhalten Styleguides nur Festlegungen zur Verwendung von Oberfl chenelementen Es ist zu empfehlen dies um Festlegungen zum Fensterkonzept zur Dialogge staltung zu Interaktionstechniken etc zu erg nzen Lebendiges Werk das fortlaufend erweitert bzw angepasst wird Ausnahmen vom Styleguide sind zul ssig m ssen aber begr ndet werden TD a VE Trainings Software Ergonomie Kenntnisse tiber Es ist sinnvoll dies projekt Geschulte Entwickler Trainings fiir Entwick grundlegende Gestal spezifisch zu Beginn anhand die kompetent mit den ler tungsregeln bzw der zu entwickelnden Software Benutzern Entscheidungen Anwendung ergono zu veranstalten Nach einer treffen k nnen Einf hrung kann so bereits am konkreten Entwurf gear
43. sind Moderationsmethoden unerl sslich Eine darin ge bte Person sorgt daf r dass e einzelne wichtige Interessen nicht bergangen werden e nicht nur die Aussagen der Lautesten ber cksichtigt werden e Skeptiker die an Schl sselpositionen sitzen nicht bergangen werden e zust ndige Personen ggf gegen ihre Absicht einbezo gen werden e nicht offen artikulierte Interessen erkannt werden e widerspr chliche Aussagen gekl rt werden e zwischen kurz und langfristigen Interessen unter schieden wird e pers nliche private und berufliche Interessen Sach entscheidungen nicht blockieren e Sachverhalte korrekt verstanden sind da es nicht un gew hnlich ist dass Sachverhalte anders formuliert werden als sie gemeint sind Die Liste lie e sich beliebig fortsetzen Moderierte Kommunikation weil Begriffe unterschiedlich definiert werden Angebot Antrag C Status Zustand Versicherungsumme za Deckungssumme Courtage Provision Q Prototypen unterbrechbar abbrechbar es auf die Perspektive ankommt Mit dem Horizont stimmt etwas nicht nicht alles offen gesagt wird dann Entscheidungen getroffen werden Sau 128 Diese Aspekte sollten bei der Moderation der Anforderungs entwicklung beachtet werden denn moderiert werden Menschen nicht Themen Gerade das Zusammenf hren der verschiedenen Sichten auf einen Arbeitsablauf bzw Gesch ftspr
44. ts schwerpunktes auf Gegenst nde der Wahrnehmung des Denkens oder Handelns willk rlich oder unwillk rlich lenkt Dadurch erfolgt eine Selektion der ins Bewusstsein gelan genden Informationen so dass die nicht erfassten unbe merkt bleiben k nnen Beim Ged chtnis handelt es sich um einen Speicher im kog nitiven Bereich f r Erfahrenes Erlerntes und Erdachtes mit der F higkeit bei Bedarf dem Bewusstsein das zu reprodu zieren was f r die jeweilige Situation ben tigt wird Denken und Wahrnehmung beeinflussen sich gegenseitig Hierbei handelt es sich um einen psychophysischer Prozess bei dem physikalische Reize Lichtstrahlen T ne Vibratio nen ber Organe z B Auge Ohr Tastsinn aufgenommen werden und bewusstseinsf hig gemacht werden Beim Denken handelt es sich um einen wesentlichen Vor gang im kognitiven Bereich f r das L sen von Aufgaben Grundfunktionen sind das Erzeugen von Vorstellungen und Begriffen Erfassen Bestimmen und Ordnen ihrer Beziehun gen das Vergleichen bzw Unterscheiden das Urteilen und Schlussfolgern Spontane Intention des Denkens ist es gr tm gliche Klarheit Einfachheit bersicht und Einsicht in Bezug auf Tatsachen Vorg nge Ziele und Probleme zu erhalten Entscheidende St rke des menschlichen Denkens ist die rasche Ein und Umstellf higkeit die es erlaubt auch unerwartete Situationen mit ad hoc entwickelten Handlungs strategien zu meistern Denken und Handeln sind eng mit
45. verwendet deren Wertebereiche keinen oder nur geringen Einschr nkun gen unterworfen sind e Zahlen z B Grad Celsius oder Geldbetr ge e Freitext z B Name oder Vorname Es gibt einzeilige oder mehrzeilige Eingabefelder Regeln e Jedes Eingabefeld ist mit einer Beschriftung zu versehen e F r Eingabefelder die der Eingabe eines Datums oder von Prozentzahlen dienen sind Standardl ngen zu verwen den e Wenn aufgrund von Platzproblemen nicht der vollst n dige Text angezeigt werden kann so ist eine Scroll M g lichkeit zur Verf gung zu stellen Die L nge des Eingabe feldes muss sich an dem am h ufigsten zu erwartenden Eingabewert orientieren e Ist die genaue L nge bekannt z B bei Datumsfeldern dann ist die L nge exakt zu w hlen Soweit sinnvoll und m glich sind Eingabefelder mit Vorschlagswerten zu belegen e Reine Ausgabefelder m ssen gegen Eingaben gesch tzt werden e Inaktive Eingabefelder Ausgabefelder sind mit dersel ben Hintergrundfarbe darzustellen wie der des Fensters Die Hintergrundfarbe von Kann Felder ist wei Die Hintergrundfarbe von Pflichtfelder ist gelb Verwendung Push Buttons werden f r folgende Aufgaben verwendet e Aufruf von modalen Dialogen e Standardfunktionalit ten in Dialogen also Sichern Abbrechen etc e Aufruf von anderen Dialogen Regeln e F r Fenster ohne Men z B eine Dialogbox m ssen alle Bearbeitungs und Verzweigungsfunktionen mittels Pu
46. zu unterbrechen und sp ter fortzusetzen e Umfangreiche Grafiken werden als Thumbnails darge stellt die bei Bedarf vom Benutzer vergr ert werden k nnen Datei Becher Die Bezeichnung OK istzu vermeiden da nicht handlungs leitend Erwartungskonformit t Wenn es zur Gewohnheit wird Ein Anwendungsprogramm ist erwartungskonform wenn es den Kenntnissen aus bisherigen Arbeitsabl ufen der Aus bildung und den Erfahrungen des Benutzers sowie allge meinen Konventionen entspricht Die folgenden Punkte unterst tzen die Erwartungskonformi t t einer Anwendung e Bei hnlichen Arbeitsaufgaben sollte der Dialog hnlich gestaltet sein e Inhaltlich zusammengeh rige Objekte sollen in Gruppen zusammengefasst dargestellt werden e Gleichartige Informationen sollen innerhalb einer Anwen dung immer gleich bezeichnet und an den gleichen Posi tionen angezeigt werden e Push Buttons sind in den Bildschirmfenstern immer auf die gleiche Weise anzuordnen e Gleichartige Funktionen sind immer auf die gleiche Art und Weise zu aktivieren e Bei hnlichen Aktionen sollten die Antwortzeiten hnlich sein bei kalkulierbaren Abweichungen sollte der Benut zer hier ber informiert werden Negativbeispiel unterschiedliche Platzierung Die Drucktasten sollten bei gleichartigen Masken immer an der gleichen Stelle angeordnet sein 7 Thumbnail kleines Bild 55 Das Software Produkt Dialoggestaltung
47. 0 Software Ergonomie Christiane Rudlof Handbuch Software Ergonomie Usability Engineering Oo x Unfallkasse Post und Telekom Christiane Rudlof Handbuch Software Ergonomie Usability Engineering DA Unfallkasse Post und Telekom 1 1 1 2 1 3 1 4 2 3 2 4 33 3 4 Inhaltsverzeichnis Vorbemerkungen Von der Software Ergonomie zum Usability Engineering Software Ergonomie und Arbeitsschutz Kein Sonderfall Web Software und Multimedia Anwendungen Begriffsdefinitionen Von Softwaretypen und Projektarten Einf hrung von Standardsoftware Individualentwicklung Neue Version Release einer bestehenden Software Konzeption einer Intranet Site Das Software Produkt Visuelle Gestaltung Lesen am Bildschirm ist visuelle Belastung Informationsdarstellung Page Design DIN EN ISO 9241 12 Die Gestaltgesetze Verwendung von GUI Elementen 3 4 1 Statischer Text 3 4 2 Ein Ausgabefeld 3 4 3 Druckknopf Push Button 3 4 4 Einfachauswahlfeld Radio Button 3 4 5 Mehrfachauswahlk stchen Check Box 3 4 6 Listen e Auswahlliste List Box e Kombinationsliste Combo Box e Klappliste Drop Down List bzw Combo Box 3 4 7 Register Tab Control 3 4 8 Tabellen 3 4 9 Bildlaufleiste Scroll Bar 3 4 10 Gruppenumrandung Group Box 10 12 13 15 19 20 21 21 21 22 23 25 29 32 33 34 34 35 35 36 36 37 37 38 38 39 3 5 3 6 3 7 3 8 4 3 4 4 45 4 6
48. 8 1 A it i rt ae ool b r p N Pr i i I Yan am rs n e of Ny F 2 Von Softwaretypen und Projektarten 2 1 Einf hrung von Standardsoftware 2 2 Individualentwicklung 2 3 Neue Version Release einer bestehenden Software 2 4 Konzeption einer Intranet Site 19 Von Softwaretypen und Projektarten 2 Von Softwaretypen und Projektarten Es gibt nichts Gutes au er man tut es In der Bildschirmarbeitsverordnung hei t es Bei Entwick lung Auswahl Erwerb und nderung von Software sowie bei der Gestaltung der T tigkeit an Bildschirmger ten hat der Arbeitgeber den folgenden Grunds tzen insbesondere im Hinblick auf die Benutzerfreundlichkeit Rechnung zu tragen In diesem Satz gibt es zwei Kernaussagen Die Formulierung sowie bei der Gestaltung der T tigkeit weist darauf hin dass es einen Zusammenhang zwischen Softwaregestaltung und der Gestaltung der Arbeit T tig keit gibt Und so wie es Kriterien f r benutzungsfreundliche Software gibt gibt es ebenfalls Kriterien f r ergonomische Arbeitsgestaltung N heres dazu findet sich im Abschnitt 4 1 Hier soll es um den ersten Teil des Satzes Bei Entwicklung Auswahl Erwerb und nderung von Software gehen Diese Aufz hlung bedeutet dass unabh ngig davon um welche Art von Software Projekt Entwicklung Kauf usw es sich handelt die software ergonomischen Mindestbedin gungen zu erf llen
49. Dies erfordert softwaretechnisch ein Versionen Management und fachlich ein Change Manage ment Verfahren zu installieren Deshalb ist f r diese erste Nutzungsphase einer Software deren L nge man z B auf 3 Monate festlegen kann eine Sammlung und Bewertung des Feedback der Benutzer und entsprechende Nachprogrammierung vorzusehen Damit hier keine Konkurrenzreaktion auftritt welche Anforderun gen die wichtigsten sind sollte zu Beginn einer Software Entwicklung ein Verfahren zur Klassifizierung der Fehler und M ngel vereinbart und entsprechend dokumentiert werden Innerhalb der Entwicklungsphase finden sich drei Ebenen Level Die Ebene 2 und 3 kann man mit Grob und Feinkon zept bersetzen Die Ebene 1 beinhaltet die Analyse und Neukonzeption der Arbeitsabl ufe Ein optimaler Prozess beginnt mit einer solchen Phase UE Task 1 Development Task Decision Point Documentation gt Complex Application es gt Simple Application Level 3 ul Design Installation Unit System Testing OOSE Test Model Iterative DUID Evaluation gt Installation Enhance User ments Feedback Met Usability Goals All Issues Resolved All Functionality Addressed 113 Der Software Entwicklungsprozess In der Praxis ist es durchaus denkbar dass diese Phase aus driicklich ausgeschlossen ist d h dass n
50. Dokument darstellt 38 3 4 10 Gruppenumrandung Group Box Bezeichnung der Group Box Verwendung Die Gruppenumrandung wird verwendet um Dialogelemente inhaltlich zusammenzufassen und von ihrer Umgebung abzuheben oder gegen ber anderen Dialogelementen abzu grenzen Regeln e Eine Gruppe kann durch eine Umrandung gekennzeichnet werden e Group Boxen sollten sparsam verwendet werden und nur dann wenn r umlicher Abstand als Gliederungsmittel nicht m glich ist e Jede Group Box muss eine Bezeichnung haben die links b ndig auf der oberen Umrandungslinie ausgerichtet wird Alternativ k nnen Gruppen auch lediglich durch eine Gruppenbezeichnung Group Heading gekennzeichnet werden die linksb ndig ausgerichtet ber der Gruppe dargestellt wird 3 4 11 Baumdarstellung Tree Fat Desktop EHE My Computer Ehe 3 Floppy A Ey SYSTEM C O cac BP S Soames and Sating CI EPTemp H O Lotus Baumdarstellungen bieten durch die Baumstruktur das beste Potential f r eine dynamische Darstellungsform mittels derer Informationen dargestellt werden k nnen f r die eine hierarchische Abh ngigkeit besteht Der Benutzer kann die Feinheit der Darstellung f r einen Teil Baum seinen aktuellen Bed rfnissen anpassen indem er ihn aus bzw einklappt Ein Baum besteht aus Knoten und Bl ttern Die Symbole daf r sind z B Ordner und Dateidarstellungen Die Symbole werden durch Texte benannt Die Ver
51. Es gibt verschiedene Arten Beanstandungen an einer Soft ware zu klassifizieren Z B kann nach Fehlern und M ngeln unterschieden werden Im deutschen Sprachgebrauch hat der Begriff Fehler ver schiedene Bedeutungen Bezogen auf die Nutzungsqualit t kann ein Fehler als die Nichterf llung einer festgelegten Forderung beschrieben werden Das bedeutet nur wenn z B ein ergonomisches Qualit tsmerkmal berhaupt als Anforderung dokumentiert ist kann die Nichterf llung als Fehler klassifiziert werden Implizit geh ren hierzu aller dings auch vorausgesetzte ergonomische Merkmale wie Anforderungen aus Styleguides oder Normen M ngel hingegen werden als die Nichterf llung von Forde rungen oder angemessenen Erwartungen bez glich der beabsichtigten Anwendung des beabsichtigten Gebrauchs definiert So erwartet man von Software dass vor der Ausf hrung von sicherheitskritischen Aktionen z B Datei l schen diese vom Benutzer noch einmal ber ein Meldungsfenster best tigt werden m ssen Diese Begriffsdefinitionen haben allerdings mehr juristi schen Charakter Bei der Abnahme von Software durch den Auftraggeber gibt es oft eine Klassifizierung in schwere mittlere und leichte M ngel wobei nur schwere M ngel die Abnahme verhindern und alle software ergonomischen M ngel als leichte oder mittlere Fehler klassifiziert werden was bedeutet dass die Software mit diesen M ngeln aus geliefert wird und unter Umst nden
52. In der Praxis erwies sich dieses streng sequenzielle Vorgehen jedoch als Jede Software Entwicklung sollte in einem festgelegten unrealistisch Benutzerbeteiligung war hier nur einmal am organisatorischen Rahmen erfolgen Der Prozess also der Anfang in der Definitionsphase vorgesehen zeitliche Ablauf der einzelnen Arbeitsschritte sollte geplant mit den Beteiligten abgestimmt und kontrolliert werden Daf r wurden im Laufe der letzten Jahre verschie dene Vorgehensmodelle entwickelt die abh ngig von Branche und Projekt in zahlreichen angepassten Varianten und mit anderen Bezeichnungen Grundlage f r Software Entwicklungen sind Integration Wasserfallmodell 109 Der Software Entwicklungsprozess Das V Modell V steht f r Vorgehen das seit 2005 als V Modell XT vorliegt ist als Entwicklungsstandard f r IT Systeme des Bundes f r die Planung und Durchf hrung von IT Projekten verbindlich vorgeschrieben Hier wird der Prozess in Aktivit ten T tigkeiten und Pro dukte Ergebnisse der T tigkeiten eingeteilt Somit soll eine permanente Qualit tssicherung schon w hrend der Entwick lung und nicht erst am Ende gew hrleistet sein Zwar wird eine Benutzerbeteiligung prinzipiell vorgesehen aber es gibt trotz entsprechender Bem hungen zur Zeit noch viele offene Fragen hinsichtlich der konsequenten Einbettung ergonomischer Verfahrensschritte Positiv ist dass die Validierung vor der Verifizierung erfolg
53. Postleitzahl Erwartungen Was erwartet der Benutzer w hrend der Be dienung des Systems Tastenkombinationen wie Strg P englisch Print f r Drucken statt Strg D sind nicht erwartungskonform und dadurch immer etwas konzentrationsintensiver Der erh hte Konzen trationsaufwand kann auch durch h ufige Benutzung nicht reduziert werden Gewohnheiten Was ist der Benutzer im Arbeitsalltag gewohnt Der Benutzer kann es gewohnt sein sich zu jedem Kunden Notizen zu machen oder vorgangsbezogene Daten zur Bear beitung an andere Kollegen weiterzugeben Die Software sollte dies ber cksichtigen Verhalten Wie verh lt sich der Benutzer mit dem Computer und welche Einstellungen hat er zur Software Er kann die Eingaben in Masken jederzeit abspeichern und auf Korrektheit berpr fen Ged chtnis Was kann der Benutzer behalten Die Ged chtnisspanne beim Browsen durch Men s reicht nicht weiter als ca 4 5 Bildschirmseiten zur ck Dies hat man in so genannten laufenden Ged chtnisaufgaben herausgefunden Dabei werden die Benutzer mit einer Sequenz von Bildschirmseiten und Men s konfrontiert die sie im Ged chtnis behalten sollen Nach jeder neuen Seite werden Fragen zu den zuvor gesehenen Seiten gestellt Informationen die l nger als 4 5 Seiten zur ckliegen werden kaum noch erinnert Im Gegensatz zum freien Browser im WWW konnten sich die Probanden allerdings nicht frei bewegen z B um sich die Informationen auf den zule
54. Unternehmens e Buchen von Konferenzr umen e Auf jeder Seite sollte die E Mail Adresse des Webmasters Intranetverantwortlichen angegeben sein mit Datum der letzten Aktualisierung e Benutzer sollen mit den Autoren von Texten direkt und sofort Kontakt aufnehmen k nnen e Mitarbeiter Umfragen e Zugriff auf Texte aus dem Archiv e Interne Mailing Listen zu speziellen Themen e Newsletter Bestellung zu speziellen Bereichen e M glichkeit Vorlagen Texte Formulare Listen usw herunterladen e Uber das Intranet Zugriff auf das www e M glichkeit der Anmeldung zu Seminaren Veranstaltun gen e Nurals Option f r ge bte Benutzer pers nlich konfigu rierbarer Bereich Die Nielsen Norman Group stellte bei der Pr sentation der 10 besten Intranets der USA im Jahr 2001 fest dass gute d h gut gestaltete und gut zu benutzende Intranets unabh ngig von Branche Betriebsgr e und Betriebsart sind und dass auch mit schmalem Budget gute Ergebnisse zu erzielen sind Demnach geht der Trend zu e Einfachheit und e Standardisierung der Navigation ber verschiedene Einheiten 4 8 2 Die Suchfunktion Die Nutzungsqualit t eines Intranets ist wesentlich davon bestimmt dass die Benutzer schnell und einfach bestimmte Informationen finden die sie suchen Man bietet dabei abh ngig von der Art der Suche zwei ver schiedene technische L sungen an Use Szenario Technische L sung Gerichtete Suche z B einen Urlaub
55. Voll Die Beschreibung anforderungen erfolgt ohne konkreten 1 ec best tigt werden die Bearbeitung 1 1 alidierung 4 Phar cee ee i e normale Reihenfolge at Oe aca T Die Erhebung sollte nicht am Arbeits der Durchf hrung i Die Beschreibung hat platz stattfinden sondern an einem en auf Ort an dem man mindestens 30 e Besonderheiten i SAR 1 Minuten ungest rt ist Dar ber hinaus wird der i i Nutzungskontext beschrie H i ben physikalische Arbeits 1 umgebung und techno l logische Parameter um 1 die technischen Beschr n kungen und M glichkeiten f r die Gestaltung der I 1 Benutzungsschnittstelle zu erfassen 1 I Konzept Von Web Agenturen Verbindliches Das Navigationsmodell umfasst die Grobkonzept f r die Pr Workshop h ufig eingesetzte Grobkonzept f r die Site Map den Navigationsrahmen sentation und Navigation 1 I i i I I Li I 1 I 1 I 1 I I I H I 121 Der Software Entwicklungsprozess I 1 I I Methode Beschreibung Ziel Ergebnis Hinweise 1 1 I I Kreativ Workshop zum Ermit Definieren des Bei www Applikationen kann es Textuelle Beschreibung Workshop teln der Designpr fe visuellen Designs sinnvoll sein Kreativ und Usability des gew nschten visuel renzen des Markt Images der Corporate Identity und hnlicher Faktoren Workshops getrennt durchzuf hren um beide Aspekte angemessen zu identifizieren Kreativ Workshops sensibilis
56. Z oder BLZ sollten jedoch verwendet werden M glichst einfache Abk rzungsregeln verwenden z B erste 3 Buchstaben erste 3 Konsonanten ansonsten sollten Abk rzungen sprechbar sein e Wenn Feldbezeichner aus zwei oder mehr W rtern bestehen soll der informationstragende Teil dieser Bezeichnung vorne stehen schlecht Bestand alt besser alter Bestand e Texte in Frageform sollten bejahend formuliert sein schlecht M chten Sie die Daten nicht sichern besser M chten Sie die Daten sichern Die Ausf hrung der Aktion wird vor der Wirkung beschrieben Dr cken Sie OK um alle Daten zu l schen OK Abbrechen verleitet den Benutzer die Aktion auszuftihren ohne die Konsequenzen zu bedenken Wollen Sie wirklich alle Besser Daten l schen Die Wirkung der Aktion wird vor der Ausfiihrung L schen Abbrechen beschrieben Riickmeldungstexte Verwenden von kurzen einfachen S tzen Die Redeform aktiv passiv sollte dem Sprachgebrauch entsprechen Wenn man in Kurzform formuliert w hlt man die Reihen folge Substantiv Verb und l sst den Artikel weg Es ist zu vermeiden Verben zu substantivieren Meldungen sind so pr zise wie m glich zu formulieren Sie sollen die aufgetretene Situation m glichst eindeutig beschreiben Meldungen die sich auf technische Funk tionsweisen des Systems beziehen sind zu vermeiden Grunds tzlich sollten Nachrichten spezifische Informatio nen beinhalten
57. adikalen Hinweis beantwortet dass sie gar nicht lesen Die Wahrneh mung von am Bildschirm dargestellten Texten ist am besten mit dem Begriff scannen berfliegen zu beschreiben Lesen Anf nger noch Buchstabe f r Buchstabe um ein Wort zu verstehen kann man bei ge bten Personen feststellen dass in Blickspr ngen gelesen wird indem die Gestalt eines Wortes erfasst und so schneller gelesen werden kann Bis zu sieben Buchstaben eines Wortes werden parallel verarbeitet Nur wenn das erfasste Wort nicht in den ver standenen Zusammenhang passt springt der Blick zur ck und liest genauer So werden von ge bten Benutzern die Feldbezeichner in Formularen nur noch aus dem Augenwinkel wahrgenommen Deshalb ist es wichtiger die Eingabefelder b ndig auszurich ten und nicht die Feldbezeichner selbst Ein weiterer Grund warum Bildschirmarbeit f r die Augen anstrengend ist liegt darin begr ndet dass die Darstellung auf Bildschirmen nicht so konturenscharf ist wie auf Papier was aus den technischen Beschr nkungen Pixel pro Buch stabe resultiert Au erdem verursacht die Bildwiederhol frequenz der Kathodenstrahlbildschirme ein Flimmern der Darstellung Dies alles sind Gr nde daf r dass nachweisbar am Bild schirm 30 langsamer gelesen wird als auf Papier Jeder Benutzer wei au erdem dass Schreibfehler oft erst in den Papierausdrucken entdeckt werden Insbesondere folgende F higkeiten des Auges spielen f r die I
58. ahlreichen anderen Ver ffentlichun gen oder im Internet Nicht eingegangen ist diese Brosch re auf die Teile 15 und 16 Es handelt sich im Teil 15 um Festlegungen zur Verwendung von Kommandosprachen Das hei t statt einer Aus wahl gibt der Benutzer einen Befehl oder eine Folge von Befehlen ein Diese Methode der Dialogf hrung wird oft im sicherheitskritischen Bereich verwendet z B auch bei zeichenorientierten Anwendungen Hier finden sich in der Norm Hinweise zu Struktur und Syntax Darstellung der Befehle Ein und Ausgabebetrachtungen R ckmeldungen und Hilfe Im Teil 16 sind Regeln f r die Dialogf hrung mit tels direkter Manipulation beschrieben die Interaktions form die man von grafischen Oberfl chen kennt z B wenn ein Dokument mit der Maus in den Papierkorb geschoben wird In diesem Normteil sind Richtlinien zur grunds tz lichen Verwendung von Metaphern Desktop Oberfl che z B Nutzung des Papierkorbs ist kein grunds tzlicher Datenverlust beschrieben wie die Manipulation grafischer Objekte dem Benutzer r ckgemeldet wird nderung der Cursor Form zeigt dem Benutzer an was er machen kann zur Art der Eingabe und zur Manipulation von Objekten Derzeit wird ein neuer Usability Standard erarbeitet dessen Arbeitstitel ISO 23973 Software Ergonomics for World Wide Web User Interfaces lautet Die Norm ISO 23973 greift die Grundgedanken der ISO 13407 auf nutzerorientierte itera tive Gestaltung interaktiver Sys
59. allgemeine Konventionen ber den Einsatz und das Verhalten von GUI Elementen gibt macht es in jedem Entwicklungsprojekt Sinn einen Styleguide mit exakten Festlegungen als Mittel der Qualit tssicherung zu erstellen Allerdings sollte der Styleguide neben der Ver wendung der GUI Elemente Aussagen zum Fensterkonzept zur Navigation und zu den Dialoggrunds tzen enthalten Der Styleguide kann je nach Projektumfang mehr oder weniger umfangreich sein F r die Akzeptanz ist es wichtig dieses Dokument mit den Entwicklern abzustimmen F r diese bedeutet es dass sie sich an die Festlegungen halten m ssen es sei denn sie k nnen Abweichungen begr nden Die folgenden Festlegungen k nnen sich in dieser Form in einem Styleguide finden Es handelt sich jedoch nur um Beispiele von einer 1 1 bernahme ist abzuraten Die Auf z hlung hat keinen Vollst ndigkeitsanspruch Auf der Abbildung ist eine Klassifizierung der g ngigen Basiselemente zu sehen Die Windows Oberfl che Leitfaden zur Softwaregestaltung 1996 32 Eingabefeld Entry Field Edit Field Knopf Button Basis elemente Liste Grafik Erweiterungs elemente Gestaltungs elemente Elemente grafischer Oberfl chen 3 4 1 Statischer Text Coan ied Dateneingabe Texteingabe Druckknopf Push Button Command Button Einfachauswahlknopf Radio Button Option Button Mehrfachauswahlknopf Check Button Check Boxes Auswahlliste List B
60. ammiert wird HTML Java oder welche Datenbank eingesetzt wird Von den Medien ist in der Regel mindestens eines ein dyna misches Medium In der ISO 14915 wird Multimedia als eine Kombination von statischen und oder dynamischen Medien verstanden wel che interaktiv gesteuert und simultan in einer Anwendung pr sentiert werden k nnen Medien sind z B Text Grafik Fotos Videos Animation Ger usche Musik Sprache Multimedia umfasst also Einsatz mehrerer Medien integrierte Nutzung e Kombination von statischen und oder dynamischen Medien e Interaktiv steuerbar e Simultan in einer Applikation pr sentierbar e Integrierte Nutzung zur Erreichung des gleichen Zwecks Technologie 1 Technologie 2 Technologie 3 Interaktion 1 Benutzungsoberfl che Multimedia Produkt Benutzungsoberfl che Im Arbeitsumfeld verbreitete IT Systeme erlauben Benutzer eingaben bisher berwiegend ber Text und Grafik d h ber Men dialoge direkte Manipulation z B mit der Maus das Dokument in den Papierkorb ziehen Formulare oder vereinzelt noch ber Kommandodialoge z B del f r l schen Ausgaben der Rechner f r die Benutzer erfolgten nur visuell ber den Bildschirm Die Entwicklung geht dahin nat rliche Interaktionsformen des Menschen Sprache Gestik f r den Rechner erkennbar zu machen und andererseits die Ausgabearten der Rechner im Bereich Akustik Haptik usw zu entwickl
61. ar die Hand am hei en Kaffee verbr hen w rde Deshalb ist diese Kaffeekanne benutzbar und sei es als kurioses Objekt f r das Regal Wird jedoch als beabsichtigter Gebrauch definiert dass man bequem ber den Hals der Kanne den Kaffee in Tassen ausgie en m chte ohne sich die H nde zu verbr hen und ohne Tropfspuren auf der Tischdecke zu hinterlassen ist dies mit der Kanne nicht m glich Nutzungsqualit t Nutzungssicht Gebrauchs tauglichkeit ISO 9241 11 Gebrauchstauglichkeit Die effektive effiziente und zu friedenstellende Nutzung eines Produkts gem den Erforder nissen des Nutzungskontextes Der beabsichtigte Gebrauch muss also definiert werden Je genauer er beschrieben ist desto h her ist die Wahr scheinlichkeit dass das Produkt f r einen beabsichtigten Gebrauch tauglich im Sinne von gebrauchstauglich ist Bei der Gestaltung von Alltagsgegenst nden werden ergo nomische Konzepte ebenfalls angewandt 16 Zwei verschiedene Tiirgriffe nebeneinander an einem Auto Die Funktion ist an der Gestaltung erkennbar links senkrecht schieben rechts waagerecht ziehen A Norman The Design of Every Day Things 1998 Die unterschiedliche Form der T rgriffe an dem Auto sugge riert dem Benutzer unmittelbar die Funktion dieser Griffe in einem Fall wird die T r aufgeklappt im anderen wird die T r aufgeschoben Hier ist anhand der Form die Handhabung erkennbar Vergleichbares fi
62. are Produkt die in der An forderungsspezifikation Pflichtenheft festgelegten Funk tionen innerhalb vorgegebener Randbedingungen erf llt Sofern es sich hierbei um Festlegungen handelt ist eine Pr fung relativ einfach Ein gro er Teil der Anforderungen wird jedoch in Umgangssprache formuliert Prozesssicht QM klassisch auf Basis ISO 9000 3 SPICE oder CMMI Basis f r Verfahrens anweisungen Gebrauchtstauglichkeit Dieses f hrt oft zu Unvollst ndigkeit und Mehrdeutigkeit Z B die Anforderung der Arbeitsablauf soll unterbrechbar sein muss in Hinblick auf die Programmierung genauer for muliert werden Au erdem werden in Pflichtenheften oft nur die einzelnen Funktionen beschrieben ohne deren An wendung w hrend eines Arbeitsablaufs zu ber cksichtigen Um eine ganzheitliche Softwarequalit t zu erreichen ist es erforderlich softwaretechnische um software ergonomische Qualit tskriterien zu erg nzen Software ergonomische Kriterien sind Inhalt der Kapitel 3 und 4 dieser Brosch re Um eine hohe Nutzungsqualit t einer Software zu erreichen spielt neben der Qualit t des Produktes auch die Qualit t des Herstellungsprozesses der Software eine entschei dende Rolle Diese Erfahrungen aus der industriellen Pro duktion lassen sich auf Software bertragen Hierzu gibt es verschiedene Ans tze Ziel der ISO 9000 als Sammlung branchenunabh ngiger weltweit g ltiger Normen zum Qualit tsmanagem
63. are gibt Dies bedeutet dass nur die Anwesen heit von Fehlern beweisbar ist nie deren Abwesenheit Ebenso sind fehlende Programmteile nat rlich nicht testbar Vielfach werden Werkzeuge Software zur Automatisierung eingesetzt Automatische Tests sind jedoch nur f r be stimmte Bereiche Algorithmen und f r kleinere Programm teile m glich Die Korrektheit der Anforderungen und Designaspekte k nnen nicht automatisiert getestet werden sondern nur anhand von Dokumenten und oder Prototypen In fachlichen Tests werden meist bestimmte repr sentative fachliche Funktionen mit definierten Testdaten herange zogen Es wird gepr ft ob das Arbeitsergebnis effektiv ist d h ob es korrekt und vollst ndig ausgef hrt ist Wie diese fachlichen Funktionen im Arbeitsalltag dann von den Endbenutzern benutzt werden ist oft schwer vorherseh bar Da die Endanwender aber wertvolle Erfahrungen mit der allt glichen Arbeit haben sollte mit diesen Benutzern dann zus tzlich ein organisierter Usability Test stattfinden Beispiele f r Alltagserfordernisse Teststufe Was Gegen was Funktionstest GUI Test Fachtest Usability Test Benutzer Objekt Modell Use Szenarien Fokus auf Schicht DV Konzept Datenhaltung Wird der Antrag mit der korrekten Entwickler Pr mie korrekt gespeichert Oberfl chenkonzept Pr sentationsebene Funktioniert die Auswahlliste Qualit tssicherung GUI Fachkonzept Wird die Pr mie korrekt berec
64. aren visuellen Designs u zess zur Herstellung nutzeranforderungen mit Papier und Bleistift auf Wand idee das hei t die Umset einer Benutzungsober so wie sie der Ent zeitungspapier arbeiten Dies hat zung von Anforderungen fl che anhand von wickler verstanden den Vorteil dass man sich nicht der Benutzer in Produkt Use Szenarien sowie hat in technische oder Oberfl chen merkmale zur Herstellung oder details verliert sondern sich auf Simulation einer Funk die wesentliche Ablauffolge kon tionalit t zentriert Auch mit Power Point k nnen relativ einfach Prototypen einer dahinterliegenden erstellt werden Funktionalit t h S O Simulation eines gew nsch ten Dialogablaufs und oder Teilneh Die Erfassung des Dient der Erfassung Der Benutzer soll durch diese Beob Dokumentation insbeson mende T tigkeitsverlaufs bei von Merkmalen einer achtung nicht beeinflusst werden dere der kritischen Merk Beobach einem Benutzer mit T tigkeit im Zeitver Der Einsatz von Video Aufzeichnun male oder T tigkeiten im tung den Wechselwirkungen lauf z B z gerlicher gen ist hier theoretisch m glich Arbeitsablauf Ablauf Nachschla gen R ckfragen um st ndlicher Ablauf zwischen Verlauf und Nutzungskontext durch stilles Daneben sitzen und Erfassen der Vorkommnisse aber in der Praxis selten zu empfeh len Erg nzt werden kann diese Methode von einem halbstrukturierten Inter view d h d
65. arkeit ist wichtig Die Lesbarkeit einer Schrift h ngt nicht allein von der Gr e der dargestellten Zeichen ab Es handelt sich vielmehr um ein Zusammenwirken verschie dener Faktoren Sehabstand Licht und Kontrastverh ltnisse im Raum Schriftart Arial Times New Roman MetaPlus Roman Schriftstil fett kursiv shadow Pixelgr e bzw Pixelabstand Pitch Zeichengr e absolut bzw in Pixeln innerer Zeichenkontrast Wenn diese Bedingungen aus ergonomischer Sicht in Ord nung sind werden f r verschiedene Sehabst nde folgende Zeichengr en empfohlen Seh Empfohlene Bildschirmdiagonale CRT abstand WATT Zoll cm mm mm 15 38 17 43 19 48 21 53 21 53 500 3 2 bis 4 1 5 4 2 bis 4 5 e 600 3 9 bis 4 1 e 4 2 bis 5 2 e e 5 3 bis 5 5 e e 700 4 5 bis 5 2 5 3 bis 6 0 e e e 6 1 bis 6 4 e e 800 5 2 e 5 3 bis 6 0 e e e 6 1 bis 6 8 6 9 bis 7 3 Bildschirmgr e f r eine Textzeile in Abh ngigkeit von Sehabstand und Zeichenh he eine Textzeile mind 80 Zeichen Bildschirmgr e f r eine Textzeile mind 80 Zeichen in Abh ngig keit von Sehabstand und Zeichenh he Textverarbeitungspro gramm Microsoft Word Zeichensatz Arial 11 gro e Schriftarten F r LCD Anzeigen ergeben sich ca 2 kleinere Bildschirmdiago nalen Beispiel Bei 600 mm Sehabstand betr gt die empfohlene Zeichen h he 3 9 mm bis 5 5 mm U
66. asken geben muss in dem die Abst nde zu den R ndern der Elemente untereinander usw festgelegt ist 1 Textausrichtung an Unterkante 2 5 Standardisierte Abst nde urspr nglich verbessert Quelle http www sozialnetz hessen de ergo online Anordnung von GUI Elementen nach T tigkeiten Kodierungen sind ein Mittel zum Hervorheben wichtiger Informationen Mit Kodierungen Farbe Fettschrift usw sollte man jedoch grunds tzlich sparsam umgehen Kodierungsm glichkeiten au er Farbe sind z B Hellig keit Form Ort Umrandung Gestalt Blinken Feldinver tierung Zahlen sollten wie folgt gegliedert werden Numerische Daten mit mehr als vier Ziffern ausreichend identifizierbar gliedern Beispiele 66 234 14 363 434 Bevorzugt in Zweier Dreier oder Vierergruppen gliedern Bevorzugtes Gliederungszeichen ist das Leerzeichen Vertraute Gruppierungen beibehalten z B gt Postleitzahlen ausnahmsweise weil inzwischen vertraut als 5er Gruppe 64285 gt Bankleitzahl im BLZ Format 250 100 30 Bei der Auflistung von Gegenst nden Eigenschaften usw sollten vorzugsweise Ziffern als Ordnungsbegriff gew hlt werden urspr nglich verbessert A Gr e 1 Gr e B Gewicht 2 Gewicht C Farbe 3 Farbe Beim Pr fen aller Feldbezeichnungen z B kommt es oft vor dass in komplexen Anwendungen unterschiedliche Feldbezeichner f r den gleichen Inhalt verwendet wer den Bei den Feldbez
67. aum in dem man sich bewegt hnelt nicht wie bei den Fensterkonzepten der GUI Anwendungen einem Buch in dem man linear bl t tert sondern mehr einem dreidimensionalen Raum Kleine Informationseinheiten bilden eine Informationsarchitektur Wurzel Baum Netz Die Struktur besteht aus Knoten Informationseinheit und Kanten Hyper Links der Benut zer kann frei durch diesen Raum navigieren 4 5 2 Navigation Site Design Die Navigation beschreibt die Bewegung des Benutzers durch die Sichten des Systems Dies ist aus Sicht der Soft ware Ergonomie ein zentraler Aspekt der eng mit dem Benutzer Objekt Modell zusammenh ngt Hierzu ist auf jeden Fall auch zu ermitteln ob es verschiedene Benutzer gruppen gibt die unterschiedliche Sichten auf die Anwen dung haben F r jede diese Benutzergruppen muss eine ge meinsam verst ndliche Navigation gefunden werden Dazu sind w hrend der Analyse die dynamischen Abl ufe der Dialogf hrung zu strukturieren und mit Benutzern abzu stimmen Um eine angemessene Navigation zu erreichen muss man jedoch konzeptionell den zu unterst tzenden Arbeitsablauf ermitteln Zur Strukturierung konventioneller GUI Software ist es sinn voll zwischen zwei Ebenen zu unterscheiden e Allgemeiner Dialog Navigationsdialog zwischen den einzelnen Sichten hier Fenster oder Masken bis zur eigentlichen Aufgabenbearbeitung e Anwendungsspezifischer Dialog Bearbeitungsdialog zur Eingabe oder Manipulation vo
68. avigation zwischen den einzel nen Seiten Kritiker wie Jakob Nielsen bem ngeln dies und sagen einen Untergang der Browser voraus Nach Ansicht von Nielsen gibt es keinen Grund Daten abh ngig von deren Speicherort Festplatte oder Internet unterschiedlich zu behandeln Aber diese Sichtweise ist Zukunftsmusik F r die Oberfl chengestaltung von Web Software existieren inzwischen zahlreiche ffentlich zug ngliche Styleguides an denen man sich orientieren kann siehe Literatur Kurzform f r das World Wide Web der Teilbereich des Internet in dem spezielle World Wide Web Server Dateien im HTML Format zum Abruf durch Benutzer bereitstellen Die grafische Oberfl che und einfache Bedienung f hrte zu einer weltweiten Nutzung Browser Programme mit grafischer Oberfl che zum Aufrufen und Betrachten von Web Seiten Nielsen J Erfolg des Einfachen 2000 Link Eine Verweisadresse im Internet auf eine andere Seite Hyperlink elektronischer Querverweis 13 Besteht aus einer Vielzahl von Computern die das paketorientierte TCP IP Netzwerkprotokoll verwenden und direkt oder indirekt miteinander verbunden sind Vorbemerkungen i GUl Oberfl che i Web Oberfl che Im Gegensatz zu konventioneller Software werden f r Web Anwendungen oft Styleguides erstellt Dieses Dokument wird in der Regel von einer beteiligten Web Agentur erstellt und enth lt berwiegend gestalterische und techn
69. bei keine Trennung zwischen Entwicklung und Wartung gemacht wird Das hei t man geht davon aus dass an einer Software ohnehin st ndig weitergearbeitet wird und diese nicht am Tag x fertig ist Was sich f r den Bereich der grafischen Oberfl chen erst entwickeln musste wurde mit dem WWW zur Selbstver st ndlichkeit Da gute Web Seiten gut hei t z B f r ein Versandhaus dass ausreichend Umsatz gemacht wird oder f r ein Intranet dass es von vielen Besch ftigten genutzt wird einem st ndigen Verbesserungsprozess unterliegen ist hier das iterative Vorgehen blich Ist der Relaunch engl Neu Start einer Web Site erfolgt wird bereits mit der Pla nung des n chsten Relaunch begonnen So erfolgt quasi ein st ndiges Management der verschiedenen Anforderungen auf das demn chst online gehende Software Produkt 1 Ziele Alternativen Randbedingungen 2 Evaluierung der Alternativen Identifizierung und berwindung der Risiken Prototypen Pilotbetrieb 111 Der Software Entwicklungsprozess Stufe1 Stufe 2 Navigationsdesign SS N Stufe 3 Web Engineering Modell 3 Stufen Rahmen f r Multimedia Design ISO 14915 Content Interaktion Media Design Interessant an dem abgebildeten Web Engineering Modell ist die Reihenfolge der Schritte Die so genannte Content Konzeption das hei t was soll inhaltlich Content alles auf der Web Site zu finden sein steht an erster Stelle danach folgt die Konzeption der Navi
70. beitet werden mischer Normen 124 8 4 Beurteilung Messung der Gebrauchstauglichkeit DIN EN ISO 9241 11 In der DIN EN ISO 9241 11 finden sich Erl uterungen wie Gebrauchstauglichkeit zu bewerten ist Als Messkriterien fiir gebrauchstaugliche Software sind dort definiert Kriterium Definition Beispiel f r Messgr e Effektivit t Grad der Erreichung angestrebter Ziele Zielerreichung und Qualit t des Arbeitsergebnisses Effizienz Aufwand zur Erreichung der definierten Ziele Zufriedenstellung Grad der Zufriedenheit Messkriterien zur Feststellung der Gebrauchstauglichkeit von Software Grunds tzlich kann man Messungen quantitativ oder quali tativ angehen Quantitative Ans tze gehen davon aus dass Benutzbarkeit nur dann gegeben ist wenn quantitative Zielvorgaben erf llt sind wie vergleichbare andere Ziele z B Kosten g nstigkeit Der quantitative Ansatz erfordert eine Festlegung von Attri buten f r Benutzbarkeit z B erfolgreiche anf ngliche Benutzung Lernfortschritte Schwierigkeiten bei unregel m iger Benutzung Auch ist eine Entscheidung notwendig woran ein Attribut gemessen werden soll z B Aufgaben bearbeitungszeit Anzahl der Fehler Es k nnen Zielwerte festgelegt werden schlechtester und optimaler Fall Es wird also bei der Entwicklung versucht die Benutzbarkeit im definierten Sinne zu erreichen Der Prozess wird als beendet betrachtet wenn tolerable Werte Attrib
71. ch auf das ganze Objekt beziehen unter der ersten Men option Datei unter der Option Bear beiten finden sich Aktionen die Teile des Objektes be treffen usw umunnenunnnnnennrennenunnnneunnnnnen wer cee i nu er sear Cnet ee tia Be cca oy See oe apo Spots ee eareoe Handlungsoptionen Handlungsoptionen Handlungs M glichkeiten Beschreibung der zum zentralen Objekt zu Bestandteilen optionen die der Anordnung Handlungsm glich der Anwendung Unter Objekten des die Ansicht des von Fenstern keiten zur Bearbei zentralen Objekts der Objektes und eine Liste tung der Objekte Anwendung ver ndern aller Fenster und zur Benutzung der Oberfl che Beispiel Beispiel Beispiel e Sichern e Kopieren e Sortieren e Beenden e Teil Ansicht 61 Das Software Produkt Dialoggestaltung E Zeuen gami n Objekt hung Kunde Fima Vetuniisting Semrahe Docent typen Ere Buchung Eine la Weit Enbei Buc Ale tler Veena Alte Decree ory Ens lemen V ni T Objektorientiertes Men Ale irran Varel MUM 16 Objekte bilden die Hauptgruppen Funktionen sind als Druckkn pfe auf den Fenstern oder im Men angeordnet Furiionen ad Th Funktionsorientiertes Men Funktionen bilden die Men punkte Objekte werden nach Aktivierung einer Funktion als Unter Fenster dargestellt Quelle Balzert H Lehrbuch der Softwaretechnik Spektrum 1998 Die Zuordnung der Hauptmen optionen und den darun
72. chiedene Typen von Software Projekten eingegangen Aufgezeigt wird dass es unabh n gig von der Art des Projektes m glich ist eine der im Ab schnitt 8 3 beschriebenen Methoden zur Verbesserung der Nutzungsqualit t des Software Produktes einzusetzen Je fr her im Prozess diese Methoden angewandt werden desto h her ist die Wahrscheinlichkeit ein Software Produkt mit hoher Nutzungsqualit t zu erreichen Kapitel 5 befasst sich mit dem Thema Software Ergonomie Usability als Teil eines ganzheitlichen Software Qualit ts verst ndnisses In gesonderten Abschnitten 8 5 und 8 6 finden sich Hin weise zu zwei Aspekten die in fast allen Entwicklungs oder Beschaffungsprojekten von Software eine Rolle spielen e die Kommunikation in den Projekten und e die Bew ltigung der Komplexit t unter einem gegebenen Zeit und Budgetrahmen Im Kapitel 9 schlie lich finden sich Erl uterungen zur recht lichen Situation 75 aller Software M ngel werden w hrend der Entwicklung verursacht Davon bleiben 80 bis zur Nutzung unerkannt Benutzer Linguistik Arbeitswissenschaft Arbeitsaufgabe Arbeitsumgebung Informatik gt Psychologie Anthropologie System Soziologie kapazit ten Software Ergonomie ist die Optimierung des Zusammen spiels aller Komponenten die die Arbeitssituation von Computernutzern bestimmen 1 SQS Software Quality Systems K ln Vorbemerkungen Von der Software Ergonomie zum Usability Eng
73. chiedliche Dialogmodi reali siert Solche Einschr nkungen k nnen fachlich erforderlich sein sollten dem Benuzter aber deutlich visualisiert werden Modi sind z B der nderungsmodus der Einf gemodus usw Der Navigation in der Web Software liegt das Site Design zugrunde Dieses kann verschiedenartig aussehen Unterschiedliche Site Strukturen Je nach Art der Informationen kann eine bestimmte Seiten struktur optimal sein Die meisten Web Seiten sind jedoch organisch gewachsen und nicht systematisch geplant Dies f hrt dazu dass auch die Navigation nicht immer nachzu vollziehen ist F r ein Intranet gilt e Klare Strukturen f r eine einfache Orientierung Erleichte rung der Bildung eines mentalen Modells e Die Breite der Struktur Optionen auf einer Ebene sollte nicht mehr als 10 Optionen umfassen Ged chtnisspanne 7 2 Einheiten e Die Tiefe der Struktur sollte nicht mehr als drei bis vier Ebenen umfassen F r die Site Gestaltung sollte man folgende Aspekte beach ten e Jede Seite kann innerhalb von drei Mausklicks angesteuert werden Faustregel e Navigations und Informationsseiten trennen e Festlegen welche Art von Information auf welcher Ebene zu finden ist 1 Ebene Wo bin ich wohin kann ich gehen wie komme ich dahin 2 Ebene Zweckorientierte Fragen Was ist wenn ich nicht sicher bin was ich suche 3 Ebene Produkt oder zielgruppenorientierte Fragen Wie kann ich etwas finden
74. chtige Wahrnehmbarkeit kurze Texte die das Wesentliche in ein fachen Worten wiedergeben langsame Wiedergabeanimationen bei Text starke Farbkontraste erh hen Auf merksamkeit Texte mit Multimedia Elementen erg nzen kurze Texte die das Wesentliche in ein fachen Worten wiedergeben starke Farbkontraste erh hen Aufmerk samkeit komplexe Texte mit erl utern den grafischen Elementen erg nzen Untertitel f r Video und Animation interaktive Elemente als solche kenntlich machen keine beweglichen interaktiven Links oder Buttons korrekte Tab Reihenfolge der interaktiven Elemente von oben links nach unten rechts kurze Texte die das Wesentliche in einfachen Worten wiedergeben komplexe Texte mit erl uternden grafischen Elementen erg nzen Bedienbarkeit interaktive Applets Quick Time Flash erregen eine h here Aufmerksamkeit animierte Farbkombinationen in der Interaktivit t vermeiden da epileptische Anf lle ausgel st werden k nnen strukturierte HTML Dokumente Alter nativen zu interaktiven Java Applets Navigationsframes mit Bezeichnern kenntlich machen Farbkombinationen f r Interaktivit t vermeiden skalierbare Schriften in den interaktiven Elementen Tab Reihenfolge Clientseitige Image maps Es ist also jeweils vorab zu kl ren in welchem Nutzungs kontext und f r welche Nutzergruppe die jeweilige Software genutzt werden soll Dieses grunds tzliche Vorgehen ist bereits im
75. cklungsprozess Einarbeitungsprobleme sind bei der ersten Nutzung einer Software auftauchende Barrieren die eine effiziente Erledi gung der Arbeitsaufgabe erschweren aber bei langerer Nut zung z B durch gezielte Schulungs und Unterstiitzungs ma nahmen vermeidbar sind Nutzungsprobleme hingegen sind Barrieren bei der Nutzung der Software die nicht auf Einarbeitungsproble zuriick zufiihren sind Diese sind zwar schwierig voraussagbar und meist erst in der Dauer Nutzung festzustellen Da solche Probleme aber objektiv belastend fiir die Nutzer sind und effektivit tsmindernd wirken m ssen sie eine hohe Priori t t im nderungsprozess haben Der n chste Schritt im nderungsmanagement ist zu iden tifizieren wer diese nderung vornehmen kann in gro en Projekten sind durchaus Parallelarbeiten m glich danach muss der Aufwand f r diese nderung gesch tzt werden Hier kann es durchaus sinnvoll sein zwei verschiedene Sch tzungen einzuholen Erfahrungsgem haben Entwick ler manchmal kein Interesse keine Zeit solche nderungen vorzunehmen und sch tzen unrealistisch Wie es der Analytiker entwarf Wie das Projekt dokumentiert wurde Was installiert wurde Rechnung gestellt wurd Stellt es sich heraus dass im nderungsgremium keine gemeinsame Einsch tzung m glich ist bietet sich das fol gende Entscheidungsverfahren an Probleme kategorisieren mit der ABC Analyse Hierzu nimmt man eine Menge
76. com products jlf ed1 dg index htm http www webstyleguide com 1 5 Software Produktgestaltung Aicher Krampen Zeichensysteme der visuellen Kommunikation 1996 Ernst amp Sohn Verlag Balzert H Webdesign amp Ergonomie 2004 W3L Verlag Herdecke G rner C Beu A Koller F Der Bildschirmarbeitsplatz Softwareentwicklung nach der DIN EN ISO 9241 1999 Beuth Verlag Heinecke A Mensch Computer Interaktion 2004 Fachbuchverlag Leipzig http www drheinecke de Herczeg M Software Ergonomie 2005 Oldenburg Nielsen J Designing Web Usability dtsch Ausg 2004 Markt und Technik Norman D Dinge des Alltags 1988 Campus Puscher F Das Usability Prinzip Wege zur benutzungsfreundlichen Website 2001 dpunkt verlag Richenhagen Pr mper Wagner Handbuch der Bildschirmarbeit 1997 Luchterhand Staufer Piktogramme f r Computer 1987 Gruyter Thissen F Screen Design Handbuch 2000 Springer Ulich E Arbeitspsychologie 2001 Schaffer Poeschel Wirth T Missing Links 2004 Hauser Fachbuchverlag 139 Literatur und Links 1 6 Software Entwicklungsprozess Beyer H Holtzblatt K Contextual Design Defining Customer Centred Systems 1998 Morgan Kaufmann Publishers Inc Bias R G and Mayhew D J Cost Justifying Usability 1994 Academic Press Boston Heinsen S Vogt P Usability praktisch umsetzen 2003 Hanser Fachbuchverlag Landauer T K The Trouble with Computers 1995 The MIT Press Cambridge MA London
77. d wenn sie von den Besch ftigten nicht grunds tzlich besei tigt werden k nnen objektiv belastend da sie zus tzlichen Aufwand verlangen Arbeitsbedingungen werden als psychisch belastend ver standen wenn e sie den die Arbeitende n bei der Aufgabenerledigung behindern und e ihm dadurch berfl ssigerweise zus tzlichen Handlungs aufwand abfordern Nach einer Untersuchung verbringen Benutzer 6 7 Stunden pro Woche mit der Abarbeitung von derartigen Arbeitsbehin derungen Regulationsbehinderungen Motorische Erschwerungen e fehlende M glichkeiten Eingaben zu korrigieren e fehlende M glichkeiten der Zwischenspeicherung e fehlende M glichkeit des unmittelbaren Zugriffs auf h ufig ben tigte Masken e unangemessene automatische Cursorpositio nierung e Systemvorgaben die bei der Aufgabenerledigung nicht angemessen sind e umst ndlicher Wechsel zwischen unterschiedlichen Anwendungen 4 Ulich E Arbeitspsychologie 1994 s Software Ergonomie 91 Hrsg Ackermann D Ulich E 1991 S 370 50 Visuelles Design Corporate Identity isuetle Aspekte 30 Feel Interaktionstechniken 60 Aufgabe Objektmodelle und Kontext Hohe Nutzungsqualit t zeigt sich wenig an der Oberfl che einer Software Quelle in Anlehnung an IBM http www 106 ibm com developerworks library w berry Weil sich hohe Nutzungsqualit t kaum an der Oberfl che einer Software zeigt haben die im fol
78. das Produkt fehlerfrei und mangelfrei auszuliefern Die Realitat zeigt aber dass ein Software Produkt solange es im Einsatz ist gepflegt gewartet wer den muss Betrachtet man einmal n her was dort passiert z B dass Funktionalit ten nachimplementiert werden die so nicht vereinbart waren sich aber als notwendig heraus stellen Unvorhergesehende Situationen f hren z B zu un akzeptablem Antwortzeitverhalten die Benutzer wollen Datenkombinationen eingeben die nicht geplant waren die Benutzer verursachen durch Falscheingaben System abst rze usw Req uirements Analysis General Design Principles Platform Capabilities Constraints Contextual Task Analysis Usability Goals User Profile Level 1 Work Reengi neering Y Level 2 Conceptual A Screen J Model Design Design Standards cM Mockups 75lterative CM SDS Prototyping Y Iterative SDS Evaluation Met Usability Goals Eliminated Major Flaws Start App Design Development OOSE Design Model Imp Model Start Application Architecture OOSE Analysis Model The Usability Engineering Lifecycle Quelle D Mayhew The Usabillity Engineering Lifecycle 1999 Design Testing Development ats Model posnt gt Detailed Diese Geschehnisse gilt es von vorneherein in das Vorge hen mit einzuplanen
79. den eingesetzt Die Methoden um Multimediasysteme benutzungsfreundlich zu gestalten sind im wesentlichen dieselben wie bei anderen Software entwicklungen Eine andere Methode die speziell fiir diesen Bereich geeignet ist ist das Arbeiten mit Storyboards Die Arbeit mit Storyboards ist eine Technik die aus der Film und Multimediaproduktion stammt Mit Hilfe von Storyboards werden die visuellen Elemente und der didaktische Aufbau der Site geplant Storyboards k nnen helfen den Inhalt und Aufbau jeder Seite zu planen und die Navigationselemente und wege festzulegen die ein Besucher auf einer Website w hlen kann Das Storyboard ist das Drehbuch der Anwendung Die geplanten Inhalte der Anwendung werden nach logischen Zusammenh ngen und Priorit ten gegliedert Das kann in einem einfachen System nur eine logische systematische Gliederung sein In einem komplexeren System beinhaltet das Storyboard zus tzlich Anweisungen f r die Programmie rung 5 5 Zusammenfassung Medieneinsatz nur zweckgebunden Nutzungskontext ber cksichtigen Redundanz bei kritischen Informationen Kognitive Mehrbelastung vermeiden gt Vermeiden widerspr chlicher Wahrnehmungskan le gt Vermeiden von berlastung aufgrund zeitabh ngiger Informationspr sentation gt Vermeiden von berlastung durch zus tzliche Aktivit ten Medienkombination f r unterschiedliche Gesichtspunkte angemessene Reaktionszeiten gute Synchronisation Ber cksic
80. der es stellt sich heraus dass eine effizientere L sung existiert usw In der Regel wird deshalb ein Prozess aufgesetzt der diese nderungen managen soll da dieses Auswirkungen auf die finanzielle und zeitliche Planung des Projektes hat In Fest preisprojekten gibt es hierf r den Begriff Change Request Verfahren In Projekten die nach Aufwand abgerechnet werden ist ein solches nderungsverfahren einfacher durch zusetzen Oft gibt es bereits kurz nach Projektstart so viele nderungs antr ge dass gerade software ergonomische Verbesse rungsw nsche als der Wunsch nach so genannten golde nen T rklinken abgetan werden f r die man im jetzigen Stadium keine Zeit habe Will man software ergonomische Aspekte wirklich in die Entwicklung integrieren muss man einerseits am Anfang des Projektes die Anforderungen ausreichend pr zise for mulieren und dokumentieren andererseits aber auch diesen nderungsprozess mitgestalten Dazu geh ren im wesentliche zwei Punkte 1 Organisation des Prozesses 2 Klassifizierung von nderungsanforderungen Zu 1 Organisation des Prozesses Beteiligte festlegen Es ist zu kl ren wer an den Sitzungen zum Thema nde rungsmanagement teilnimmt auch eine zeitweise Teil nahme z B des Datenschutzbeauftragten kann sinnvoll sein Ein Benutzervertreter Usability Engineer ist st ndi ges Mitglied Ziele des Verfahrens Die Ziele sollten festgeschrieben und
81. der seelische Gesundheit mit hoher Wahrscheinlichkeit l nger als sechs Monate von dem f r das Lebensalter typischen Zustand abweichen und daher ihre Teilhabe am Leben in der Gesellschaft beeintr chtigt ist Mit der Ver ffentlichung der Zug nglichkeitsrichtlinien des internationalen W3C Gremiums im Mai 1999 und dem In krafttreten des Behindertengleichstellungsgesetzes BGG in Deutschland im Mai 2002 bestehen sowohl Anforde rungen als auch zeitliche Fristen f r deren Umsetzung Als Faustregeln barrierefreier Software gelten klare Men struktur einfache Navigation alle Informationen stehen als Text zur Verf gung nicht nur als Grafiken oder Symbole bei Online Formularen die Felder f r Eintr ge vorbelegen Grafiken und Bilder mit Alt Text Trennung von Information und Layout Website auch ohne Java und Flash verst ndlich Schriftgr e kann vom Benutzer variiert werden klare Farbkontraste einfache Textgestaltung Zusammenfassung Inhalt weiterf hrende Informationen eindeutige Bezeichnung der Links nicht hier Klicken Abschriften von gesprochenen Audioclips verf gbar machen Videos mit Untertiteln versehen Quelle Picture Alliance Bei Sehbehinderungen ist es wichtig dass die Schriftgr e vom Benutzer variiert werden kann Dies wird durch barriere freie Software erm glicht x Behindertengleichstellungsgesetz z World Wide Web Consortium siehe Abschnitt 5 dieses Kapitels 3 Alt Text
82. des Menschen naheliegend da dieses System sehr leistungsf hig ist Ca 30 der Gehirnaktivit t ist f r das Sehen ausgelastet Wir k nnen gleichzeitig viele opti sche Informationen aufnehmen Menschliche Orientierung ob in Software oder im norma len Leben l uft fast ausschlie lich visuell ab Man spricht auch vom Menschen als Augentier Spielt dieser Sinn schon f r herk mmliche Software eine gro e Rolle so wird er f r multimediale Software noch st rker in Anspruch genommen Dies kann einerseits der menschlichen Wahrnehmung entgegenkommen da der Mensch z B sich kontinuierlich ndernde Informationen besser aufnehmen kann als statische Informationen Auch kann der Mensch selektiv wahrnehmen d h man sieht nur was man sehen will Nutzung f r Multimedia Software Visualisierung von Abl ufen die real nicht sichtbar sind Blutfluss in Adern Einsatz verschiedener Stimmen zur Verdeutlichung von Unterschieden Blinde ertasten ber eine Brailletastatur Texte Touch Screen Bildschirme bisher keine praktische Relevanz Geschmackssinn Zunge Nase bisher keine praktische Relevanz generierten virtuellen Umgebung bezeichnet Virtual Reality Als Virtuelle Realit t wird die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computer von CD AVECS Company and ISM Products Presentation 1994 97 AVECS GmbH Potsdam 82 Zu beachten
83. deutung fiir die Informationsgestaltung Abbildung Gesetz In einer Menge gleichartiger Logisch zusammengehorige Informationen 1 2 der N he Elemente schlie en sich in un werden auch rtlich zusammen gruppiert serer Wahrnehmung die r um Unterschiede in der Hierarchie o werden lich nahe beieinander liegen durch r umliche Trennung realisiert den zusammen auch wenn sie sich in Form Gr e Farbe unterscheiden Gesetz Bei Darbietung verschiedener Zusammengeh rige Informationen 3 der Gleichartigkeit Elemente werden gleiche oder z B Feldbezeichner werden gleichartig gleichartige Elemente in einer dargestellt Gruppe zusammengefasst wahrgenommen Gesetz Der Mensch bevorzugt in sei Normalwerte werden als gute Gestalt darge der guten Gestalt ner Wahrnehmung gute Gestal stellt Abweichungen verzerren diese Darstel 4 ten symmetrisch lung Gesetz der N he Abbildung 1 Erl uterung siehe Tabelle Quelle http www vbg de qualifizierung lernprogramme html 30 Vorher e Die vertikalen Abst nde der Kategorien sind hier verengt und me Earias Trawmautes SE Ianni Earmeli auf gleiche Distanzen gebracht hardware koiaaa Bowles Online Salala Cheats PE Spiele o Es wird weniger Fl che verbraucht Nachher e Die Links innerhalb der verschiedenen Gruppen bzw Kategorien sind nach dem Gesetz der N he gruppiert e Die vertikalen Abst nde zwischen den Kategorien z B Finanzen Sport sind g
84. dung entstammt der alten Version des V Modells 110 Beide Phasenmodelle haben allerdings den Nachteil dass sie die folgenden in der Praxis vorkommenden Aspekte nicht beriicksichtigen e Die Anforderungen an ein neues System sind zu Beginn nie vollstandig bekannt e W hrend der Entwicklung kann sich eine produktive Zusammenarbeit zwischen Benutzern und Entwicklern ergeben aus der neue Realisierungsm glichkeiten resul tieren e Es gibt f r eine Anforderung verschiedene Realisierungs m glichkeiten Die Realisierung bestimmter Anforderungen l sst sich nicht theoretisch garantieren d h ihre Realisierung muss vor gezogen werden Das Spiralmodell gliedert sich in 4 Stufen die f r jede Ver feinerungsstufe der Software Entwicklung bzw jedes Modul Teilprodukt erneut durchlaufen werden Nach der Identifi kation der Ziele und Entwicklung alternativer L sungsm g lichkeiten erfolgt die Bewertung der L sungsm glichkeiten 4 Planung der n chsten Phasen 3 Enwicklung und Verifikation des Folgeprodukts Spiralmodell Abh ngig von den Ergebnissen wird dann das Vorgehen f r diesen Schritt festgelegt Dieses kann in einem Fall z B mit Prototypen erfolgen ein anderes Mal ohne Prototypen Die ses Modell hat den Vorteil dass die Ziele f r den n chsten Zyklus von den Ergebnissen des vorherigen abh ngen und man je nach Komplexit t der Teilaufgaben flexibel vorgehen kann Interessant ist auch dass hier
85. durch Bedingungen in zwei Priorit tsstufen technisch konkretisiert Priorit t soll un berwindbare und signifikante Barrieren vermeiden w hrend die zus tzliche Ber cksichtigung der Priorit t II weitere Barrieren vermeidet und die Benutzung erleichtert Seiten die neu gestaltet oder in wesentlichen Bestandteilen ver ndert werden m ssen ab sofort dem Standard entsprechen Seiten die sich spe ziell an behinderte Menschen richten mussten bis Ende 2003 und alle anderen Seiten bis Ende 2005 dem Standard entsprechen Jeweils mindestens ein Zugangspfad zum barrierefreien Angebot muss barrierefrei angelegt werden Behindertengleichstellungsgesetz BGG Das Gesetz zur Gleichstellung behinderter Menschen ist seit Mai 2002 in Kraft und gilt f r Dienststellen und sonstige Ein richtungen der Bundesverwaltung alle ffentlichen Stellen Hierin werden diese Stellen verpflichtet barrierefreie Infor mationstechnik f r Mitarbeiter und B rger zur Verf gung zu stellen Erfasst werden mit diesem Gesetz e bauliche und sonstige Anlagen Verkehrsmittel e technische Gebrauchsgegenst nde insbesondere auch Konsumg ter e Systeme der Informationsverarbeitung e akustische und visuelle Informationsquellen und Kommu nikationseinrichtungen sowie e andere gestaltete Lebensbereiche Gefordert wird die Einbeziehung von Internetseiten und grafi schen Programmoberfl chen www behindertenbeauftragter de gesetzgebung behinder tengleichst
86. e h fliche Formulie rungen statt Sie m ssen besser w hlen Sie Die Verst ndlichkeit von Texten wird gef r dert durch Anordnung der Texte und oder bildliche Dar stellungen in der Reihenfolge der Handha bung bei erstmaligem Benutzen erwarteter Umgang Abfassen der Abschnitte in der Reihenfolge des Denkablaufs siehe denke benutze Klares Gliedern der Abschnitte sowie problem und handlungsbezogene Wahl der berschriften Aufgabenbezogene Formulierungen z B Wie l sche ich Text statt Grundfunktionen des xy Programms Kurzes und pr gnantes Formulieren Beschr nken des Textes auf das Wesentliche Erkl ren von Fachausdr cken Symbolen und stilisierten Darstellungen Vermeiden unterschiedlicher Benennungen f r denselben Gegenstand Sachverhalt Un missverst ndliche Zuordnung der bildlichen Darstellung zum Text Hier gibt es keine entsprechenden Forderungen der ISO 12119 79 80 5 Software Ergonomie f r Multimedia 5 1 Was sind Multimedia Systeme 5 2 Voraussetzungen des Menschen und Gestaltung von Multimedia Software 5 3 Gestaltung von Multimedia Produkten 5 4 Benutzerzentriertes Media Engineering 5 5 Zusammenfassung 5 1 Was sind Multimedia Systeme Unter Multimedia System wird ein Produkt verstanden das eine Mischung aus verschiedenen Technologien und Medien ist Unter Technologien versteht man in diesem Zusammen hang z B in welcher Sprache die Anwendung progr
87. e kommunikative F higkeiten 2 Analyse des Nutzungskontextes Benutzer Aufgaben Umgebung Zum Nutzungskontext geh ren neben der Arbeitsaufgabe die Benutzer und die Umgebung in der das Software Produkt eingesetzt wird Prinzipiell ist es denkbar dass eine Anwendung zwar f r eine Aufgabe geeignet ist aber nicht optimal in der Arbeits umgebung funktioniert z B st ndiger Kundenkontakt erfordert hohe Flexibilit t telefonische Anfragen erfordern schnelle Antwortzeiten akustische R ckmeldungen st ren oder werden nicht geh rt Ebenso ist denkbar dass eine Anwendung mit der berwie gend ltere Benutzer arbeiten zu kleine Schriftzeichen ver wendet die nur sehr anstrengend gelesen werden k nnen Es muss auch bekannt sein welche und wie viele Benutzer mit der Software arbeiten werden welche beruflichen Erfah rungen sie haben welche IT Kenntnisse vorhanden sind wie oft sie die Anwendung nutzen werden ob sie im Wechsel mit welchen anderen Programmen benutzt wird welche vor und nachgelagerten Arbeiten mit welchen Personen abzu stimmen sind u Nicht okay Okay Prototypen entwickeln Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess Projektziel Softwareprodukt erf llt Benutzungs anforderungen Styleguide Regelwerk zur Gestaltung der Oberfl che 114 Verstehen des Nutzungskontextes das ist durchaus z B mit dem Berufsfeld der Ethnographen vergl
88. e Fragen h ngt dann ab wie die entsprechende Normanweisung konkreti siert wird Oft wissen die Entwickler auf diese fachlichen Fragen keine Antworten oder wenn man die Fachseite fragt bekommt man unterschiedliche Aussagen aus unter schiedlichen Abteilungen Dies ist der Punkt an dem sich herausstellt dass die Anforderungen nicht ausreichend ge nug mit Benutzern abgestimmt sind Benutzer k nnen zwar sagen was sie ben tigen aber nicht wie sie es technisch realisiert haben wollen Daf r ist eine koordinierte Zusam menarbeit der Beteiligten erforderlich ss W Jastrzebowski Grundriss der Ergonomie 1857 3 Beispiel Windows 10 GUI graphical user interface Schnittstelle zwischen Benutzer und Anwendungsprogramm die eine grafischbasierte Ausgabe im Gegensatz zur zeichenbasierten Ausgabe benutzt xe Nu tz TEONEN Use Szen Prozess DIN EN ISO 13407 Usability Engineering eine prozessorientierte Methode Ein gebrauchstaugliches Software Produkt setzt einen benutzerzentrierten Entwicklungsprozess voraus Dieser ist in der DIN EN ISO 13407 die seit 1999 g ltig ist grob be schrieben Es geht also nicht mehr nur um die Fachdisziplin Software Ergonomie sondern es geht um das planm ige Entwickeln von Benutzeranforderungen und das Integrieren in Software Entwicklungsprojekte Usability Engineering Festzuhalten bleibt dass Usability Engineering ein Vorge hen ist mit dem Ziel Benutzererfa
89. eben der Neudefinition des Gesundheitsbegriffs ist im Arbeitsschutzgesetz auch der Pr ventionsgedanke veran kert Ziel ist nicht mehr ausschlie lich wie vor 1996 die Vermeidung von Arbeitsunf llen sondern zus tzlich die Gesunderhaltung der Arbeitnehmer Daraus ergibt sich eben auch Handlungsbedarf bei Software Anwendungen und zwar bereits im Entwurfsstadium Dieses ergibt sich aus Formulierungen in der mit dem Arbeitsschutzgesetz in Kraft getretenen Bildschirmarbeitsverordnung Damit wurde der Anspruch von Arbeitnehmern auf benutzungsfreundliche Software gesetzlich festgelegt In der Bildschirmarbeitsverordnung wird gefordert dass bei der Entwicklung der Auswahl dem Erwerb und der n derung von Software sowie bei der Gestaltung der T tigkeit an Bildschirmger ten der Arbeitgeber den Grunds tzen der Benutzungsfreundlichkeit Rechnung tragen muss Die Chance Software mit einer hohen Nutzungsqualit t zu entwickeln die damit sogar juristisch untermauert ist gilt es zu nutzen In Anlehnung an den Gesundheitsbegriff der Weltgesundheitsorganisation 6 Richenhagen Pr mper Wagner Handbuch der Bildschirmarbeit 1997 12 1 3 Kein Sonderfall Web Software und Multimedia Anwendungen Um das World Wide Web benutzen zu k nnen ben tigt man eine so genannte Browser Software browsing herum st bern bl ttern Die ersten Versionen dieser Browser waren nicht besonders benutzungsfreundlich Erst d
90. egrit tsbedingungen Da jedoch die Entwicklung von Anwendungssystemen ein komplexes und teures Vorhaben mit vielen Beteiligten und Interessen ist reichen diese Repr sentationsformen nicht aus Neben den beiden oben erw hnten Konzepten muss es ein Benutzer Objekt Modell geben Dieses beschreibt in grafi scher Form e die Objekte die der Benutzer wahrnimmt e die Sichten Zust nde die auf diese Objekte vorgesehen sind und e die Interaktionen die Benutzer mit diesen Objekten haben Modellbildung bei zwei Menschen Tierbesitzerin Tier rz tin zu ein und demselben Objekt Katze Alle Menschen bilden sich Modelle von der Welt in ihren K pfen Diese Modelle beschreiben die Objekte auf die wir treffen und ihre Beziehungen untereinander Wann immer Menschen etwas in der Welt begegnet beziehen sie es unbewusst auf ihr Modell Man nennt das Modell welches der Benutzer einer Software im Kopf hat das Benutzer Objekt Modell M gliche Objekte dieses Modells f r B roanwendungen sind Akten Antr ge und Aktionen die man mit diesen Objekten veranlasst Neben dem Benutzer hat auch der Entwickler sein mentales Modell der Arbeit welches sich auf die Programmierung bezieht M gliche Objekte dieses Modells sind Klassen Attribute und Funktionen f r Objekte Ziel einer ergonomischen Gestaltung ist es die Struktur einer Software am Objekt Modell des Benutzers auszurichten Umwelt Gegenst nde Personen ver nder
91. ehraktion erkennen kann e Die verwendeten Begriffe entsprechen der Sprache bzw der Fachsprache des Benutzers e In einer Guided Tour werden die Benutzer mit besonde ren Tricks in der Bedienung einer Applikation vertraut gemacht e In einer Site Map kann man sich ansehen nach welcher Logik eine Web Site strukturiert ist ee Die Funktion R ckg ngig steht zur Verf gung Tastenkom bination Abk rzungen o sind leicht zu merken A Dies gilt z B f r das Formatieren von Textabschnitten Das R ckg ngigmachen ist jedoch nicht in jedem Fall m glich bzw auch nicht sinnvoll Eine Sicherheitsabfrage f r den Benutzer ist dann erforderlich 57 Das Software Produkt Dialoggestaltung Individualisierbarkeit Wenn jeder arbeitet wie es ihm beliebt Anwendungen sind individualisierbar wenn es dem Benut zer m glich ist sie an seine speziellen Anforderungen und seinen Wissensstand anzupassen Anwendungen werden meist von Benutzern mit unterschiedlichem Kenntnisstand genutzt Ein neuer Benutzer wird je l nger er mit der Anwen dung arbeitet seine Kenntnisse bez glich der Anwendung erweitern e F r unge bte Benutzer und Gelegenheitsbenutzer ist eine ausf hrliche Benutzerf hrung gefordert Erfahrene Benutzer sollen auf kurzen Wegen zum Ziel kommen e Die Anwendung muss gleicherma en ber Maus und Tastatur bedienbar sein e Der Benutzer sollte sofern es sinnvoll ist sein eigenes Vokab
92. eichbar Ethno graphische Leitlinien sind e Begegnungen gelten als wichtigste Grundlage zum Verstehen e Menschliches Verhalten ist nur unter Betrachtung des Umfeldes zu erkl ren e Man sollte sich die Sichtweise der Untersuchten aneignen Es bietet sich hierzu die Erhebung eines Kontextszenarios und mehrerer Use Szenarien an Use Szenarien unterst t zen die Umsetzung von T tigkeitsanforderungen Benutzer t tigkeit in Produktmerkmale Prototyp Erg nzend bietet sich eine Dokumentenanalyse an wobei auch inoffizielle Dokumente z B Merkzettel von Besch ftig ten Aufschluss dar ber geben wie die Besch ftigten sich ihre Arbeit organisieren Die aufgenommenen Informationen gilt es zu validieren da es z B hierzu gesch ftspolitische Vorgaben geben kann oder Aussagen verschiedener Fachabteilungen nicht ber einstimmen 3 Anforderungen entwickeln und ableiten Anforderungen entwickeln bedeutet zum einen dass diese nicht von Anfang an eindeutig und vollst ndig feststehen oder durch eine Person definiert werden sondern dass sich diese h ufig erst durch eine Analyse der Arbeitsaufgabe herauskristallisieren Dazu muss die eigentliche Arbeitsauf gabe gut verstanden sein um dann zu entscheiden welche Aufgabenunterst tzung sinnvoll ist Erst danach werden dann die passenden technischen Merkmale gesucht Die Anforderungsermittlung ist von der Anforderungsdefini tion zu unterscheiden Leider wird in vielen Pr
93. eiche Ausf hrung von Anweisungen der Benut zer sollte zur ckgemeldet werden Wenn die Ausf hrung einer Benutzeranweisung nicht sofort erfolgt dann sollte das Dialogsystem mitteilen dass die Anweisung angenommen ist Au erdem sollte das Dialogsystem auch die erfolgreiche Beendigung der Anweisung anzeigen Durch das System initiierte Nachrichten der Benutzerf h rung m ssen entfernt werden wenn der Zustand nicht mehr zutrifft 4 6 2 Statusanzeigen Jeder Typ von Statusinformation sollte an gleichbleiben der Stelle auf dem Bildschirm im Fenster angeordnet werden Wenn das Dialogsystem die Eingabe durch den Benutzer gesperrt hat sollte dem Benutzer ein Hinweis gegeben werden der diesen Zustand anzeigt Wenn ein System oder eine Anwendung Modi hat sollte der Benutzer den augenblicklichen Modus von den ande ren Modi unterscheiden k nnen 69 Das Software Produkt Dialoggestaltung 4 6 3 Fehlermanagement Menschen machen Fehler und aus Fehlern lernt man Dies bedeutet fiir Software dass der Benutzer in der Lage sein sollte die letzte Operation r ckg ngig zu machen sofern es die Aufgabe erlaubt Bei der Arbeit am Bildschirm kann es aus verschiedenen Griinden zu Fehlersituationen kommen e Keine Zugriffsberechtigung des Benutzers e Fachlich falsche Eingabe oder e unsinnige Eingabe e Wenn Benutzeraktionen kritische Auswirkungen haben k nnen und sich nicht r ckg ngig machen lassen sollte eine Warn
94. eichnungen sollte auf unn tige Wort verl ngerungen verzichtet werden Dies schafft mehr Platz auf den Masken Auch die Positionierung der Feld bezeichner rechts oder linksb ndig oder oberhalb der Eingabefelder sollte einheitlich festgelegt werden Dabei besteht das Ziel der Gestaltung darin ein ruhiges Erschei nungsbild durch Einhalten von Fluchtlinien gedachte Linien an denen die Eingabefelder ausgerichtet werden und identischen pixelgenauen Abst nden zu erreichen 6 Kodierung Verschl sselung von Daten mit Hilfe eines Kodes St dtenamen werden z B durch Postleitzahlen verschl sselt Eine andere M glichkeit der Kodierung sind Farben 28 urspriingliche Version Weitere Optimierungen e BLZals g ngige Abk rzung verwenden e Doppelpunkte weglassen e Trennlinie ber Aktionsbuttons weglassen Einhaltung von Fluchtlinien bei Eingabefeldern und Gruppie rung von Daten Um eine ergonomische und konsistente Maskengestaltung zu erreichen empfiehlt sich die Anwendung eines Style guide als Qualit tssicherungsinstrument In diesem wer den alle getroffenen Entscheidungen dokumentiert Bei Software mit einer gro en Anzahl von Masken ist es hilf reich die Masken zu klassifizieren z B Masken zur Daten eingabe reine Infomasken usw F r diese Maskenarten soll ten dann Gestaltungsstandards festgelegt werden Pr fen kann man die Maskengestaltung indem man die 4 W Fragen stellt Der Benutzer soll
95. eigentlichen Anschaffungskosten der Software Ziel des systematischen Einsatzes von Methoden des Usabi lity Engineerings ist eine Senkung der Nutzungskosten Die Methoden sind im Abschnitt 8 3 beschrieben Laut einer Studie von IBM spart jeder in Usability Tests investierte Dollar bis zu 100 Dollar Supportkosten Eine Untersuchung des Usability Spezialisten Jacob Nielsen hat die j hrlichen Kosten f r die Nutzung eines Intranets bei unterschiedlicher Usability berechnet Diese betragen f r Firmen mit 10 000 Intranet Anwendern e bei hoher Usability unter den besten 25 15 6 Millionen e bei durchschnittlicher Usability 20 7 Millionen e bei geringer Usability unter den schlechtesten 25 30 4 Millionen So k nnen Mitarbeiter f r die Erledigung ein und derselben Aufgaben z B das Auffinden von Informationen ber Kolle gen oder das einer bestimmten Sozialleistung via Intranet bis zum f nffachen Zeitaufwand ben tigen je nachdem ob ihnen ein sehr benutzerfreundliches oder ein sehr kompli ziert zu handhabendes Intranet zur Verf gung steht Interessant ist auch die 1991 von F Brodbeck in einer Studie ver ffentliche Zahl dass 10 der Arbeitszeit am Computer mit der Bew ltigung von Fehlern verbracht werden Fehler machen Benutzer oft wenn die Software nicht gut an ihre Arbeitsabl ufe angepasst wurde Die Entwicklung der Benutzungsschnittstelle nimmt einen erheblichen Teil der Gesamtkosten von Software Entw
96. eiligt sind Diese Perso nen m ssen oft unter Zeit und Kostendruck Entscheidungen treffen Beteiligte in Software Entwicklungsprojekten k nnen sein e Auftraggeber Unternehmensleitung e Benutzer Sachbearbeiter e Entwickler e Externe Kunden Personalvertretung Datenschutzbeauftragter wah Auftraggeber Unternehmensleitung Externe Kunden Unternehmensberatung Datenschutzbeauftragte Assistenzkrafte Vorgesetzte Fachabteilungsleiter Arbeits und Organisationsgestalter Qualit tssicherer Controller Personalvertretung Externe Unternehmensberater Sachbearbeiter a Assistenzkr fte Vorgesetzte Arbeits und Organisationsgestalter Qualit tssicherung Software Entwickler Kommunikationswege und barrieren zwischen Beteiligten in Software Entwicklungsprojekten 127 Der Software Entwicklungsprozess Software ergonomische Verbesserungen lassen sich fast nie durch eine Konfrontation der Interessen durchsetzen sondern erfahrungsgem am effektivsten indem ein Kon sens zwischen den Beteiligten gefunden wird Oft sind es sogar Missverst ndnisse ber Begriffe die in der Folge zu einer unangemessenen Softwarefunktionalit t f hren Die organisierte Kommunikation zwischen diesen Beteilig ten ist Voraussetzung f r erfolgreiche Software Entwick lung Es gilt Interessen zu erkennen abzuw gen Kompro misse zu finden F r Abstimmungen oder Entscheidungen die zu treffen sind
97. einem schnellen Schluss der Debatte Es zeigte sich dass die Debatte in der Wortbedeutung be gr ndet war Die eine Partei hatte unter liquor eine reale Fl ssigkeit wie Wasser oder Blut verstanden und bestritt demgem ss dass so etwas in den Nerven flie e Die andere Partei interpretierte das Wort in Richtung fluidum wirkende Kraft wie Elektrizit t und war deshalb berzeugt dass ein liquor durch die Nerven flie e Um eine Aufbau und Ablauforganisation zu verstehen und um diese Strukturen in Software abzubilden bedarf es hoher kommunikativer und sozialer F higkeiten Zwar gibt es auf Papier z B Organigramme oder in den K pfen einiger zust ndiger Personen feste Vorstellungen davon wie die Arbeit laufen soll Neben den offiziellen gibt es aber immer auch inoffizielle Strukturen und Kommunikati onswege Sowohl die Existenz dieser Strukturen als auch das Um gehen von Regeln scheint bis zu einem gewissen Grad zu bewirken dass hierarchische Organisationen berhaupt funktionieren Software Entwicklung bedeutet das gemeinsame Herausbilden eines gesicherten Verst ndnisses ber die gew nschte Funktionalit t und die Nutzungs m glichkeiten der Software Dies muss durch inten sive Kommunikation entstehen und nicht ber Doku mente und Datenbanken In der DIN EN ISO 9241 Teil 2 steht dazu Die erfolgreiche Pflege eines bildschirmgest tzten Infor mationsverarbeitungssystems erfordert eine kon
98. einer gro en Anzahl von Nutzern jeden Tag einige Minuten Zeit zum Drumherum arbeiten kostet F r ein konsensorientiertes nderungsverfahren empfiehlt es sich praxisorientiert zu klassifizieren Alle nderungsw nsche und Anforderungen werden in einer Tabelle aufgenommen und dann gemeinsam bewertet Etwa in 3 Kategorien e Sofort zu beseitigen da sonst kein Arbeiten m glich ist e In n chster Zeit zu beseitigen d h innerhalb der Projekt laufzeit e Vorerst zu tolerieren aber in einen Releaseplan aufzu nehmen F r Usability Probleme kann man folgende Kategorien definieren e Kosmetisches Problem nur beseitigen wenn gen gend Zeit ist e Kleines Usability Problem geringe Priorit t bei der Beseitigung e Usability Katastrophe muss unbedingt beseitigt werden Der Vorteil einer guten Klassifizierung ist dass man die sor tierten Probleme zu Paketen f r die Planung des n chsten Release verwenden kann Bei der Klassifizierung von Usability Problemen ist unbe dingt zwischen Einarbeitungs und Nutzungsproblemen zu unterscheiden Einarbeitungs typisch probleme e leicht voraussagbar e identifizierbar bei Erst benutzung e vermeidbar in der Dauer nutzung berdauernde typisch Nutzungsprobleme e schwierig voraussagbar nur durch Aufgabenanalyse e werden festgestellt in der Dauer Nutzung e belastend in der Dauer Nutzung 2 Iso 9000 2000 Beuth Verlag 131 Der Software Entwi
99. ekte darf parallel bzw zur gleichen Zeit nicht das selbe Mnemonic definiert werden Den Hauptbegriffen des Men s sind applikationsweit ein deutige Mnemonics zuzuordnen Die Mnemonics werden nach folgenden Regeln festgelegt e Bei gleichlautenden Oberbegriffen zu Microsoft Applika tionen wie beispielsweise MS Word werden die von Microsoft definierten Mnemonics verwendet F r applikationsspezifisch gew hlte Oberbegriffe werden die Mnemonics systematisch wie folgt definiert e Es wird der erste Buchstabe gew hlt der noch nicht ver geben ist beginnend beim Anfangsbuchstaben e Das definierte Mnemonic wird unterstrichen und so dem Benutzer visualisiert e Die Tastatursteuerung erfolgt gem des Standards f r Applikationen in Windows Umgebungen mit der Tastatur kombination lt Alt gt Mnemonic e Eine Differenzierung zwischen Gro und Kleinbuchstaben erfolgt nicht 4 Mnemonics Accelerator Keys anwendungseinheitlich anwendungs bergreifend nur in Pull Down Kaskadenmen s f r alle Men eintr ge Tool Bar Push Buttons z B Drucken z B Strg C rechts im Men darstellen Reihenfolge Men Drucktasten Tab Control Feldbezeichner es gibt auch anwen dungsspezifische Accelerator Keys ber Gro und Klein buchstaben erreichbar Tastenkombination f r grunds tzliche Tastaturbedien barkeit 46 3 8 2 Schnelltasten Accelerator Keys Ebenfalls applikation
100. ektphase durch eine benutzerzentrierte Anforderungs ermittlung unterst tzt werden Ein Software Hersteller wie SAP kann nur einen Nutzungskontext annehmen f r den die Benutzbarkeit gew hrleistet wird Gebrauchstauglichkeit setzt jedoch voraus dass ein kon kreter Nutzungskontext und Use Szenarien analysiert sind und die Anforderungen entsprechend konkretisiert und umgesetzt werden In einer Untersuchung im Rahmen des Ergusto Projektes beurteilen Benutzer aus 15 Anwender betrieben die software ergonomische Qualit t des HR Moduls sehr unterschiedlich Das bedeutet dass die Stan dardsoftware durch Customizing unterschiedlich gut den Arbeitsaufgaben angepasst werden kann hier also in jedem Fall Einflussm glichkeiten vorhanden sind Es sollten Methoden zum Einsatz kommen wie z B die Ermittlung von Use Szenarien Abschnitt 8 3 um die Beson derheiten der Aufgabenstellung in einem Unternehmen oder einer speziellen Abteilung zu ermitteln Da das Customizing meist durch interne Entwickler erfolgt ist ein Benutzer Ent wickler Workshop sinnvoll ebenso wie ein Styleguide f r die Gestaltung der zahlreichen Masken Erich K stner Bildschirmarbeitsverordnung siehe Abschnitt 9 2 2 a auch ERP Enterprise Ressource Planning ERP genannt 20 gro es deutsches Software Unternehmen f r Standardsoftware customizing to costumize anpassen hier Anpassung einer Software an die Bed rfnisse eines Kunden Anwender Er
101. ellungsgesetz ISO TS 16071 Richtlinien f r Barrierefreiheit an Mensch Rechner Schnittstellen u a Internetseiten und grafische Programmoberfl chen Dies ist eine sog Technical Specification die nur in eng lischer Sprache vorliegt Hier sind Konzepte zusammengefasst die einen univer sellen Zugang zu Informations und Kommunikationstechno logien insbesondere f r Benutzer mit spezifischen Bed rf nissen in den Mittelpunkt stellen Dies sind e Benutzer mit permanenten und tempor ren physischen sensorischen und kognitiven Beeintr chtigungen e Benutzer die mit mobilen oder technologisch einge schr nkten Ger ten z B ohne Maus oder Keyboard mit begrenzten Ubertragungsraten nicht aktuellen Browser Versionen kleinen Displays oder nur alpha numerischen Anzeigem glichkeiten auf Informationen zugreifen m chten e Benutzer die keine oder nur eingeschr nkte Kenntnisse der Sprache haben in der der Content in einem System bereitgestellt wird Hier finden sich e 71 Gestaltungsanforderungen e 3 Priorit ten core primary secondary e 2 Bereiche operating system application World Wide Web Consortium W3C Das World Wide Web Consortium kurz W3C genannt und seine Mitglieder besch ftigen sich mit der Schaffung Wei terentwicklung von Standards oder mit der Entwicklung neuer Standards f r das Internet Dieses Gremium hat z B auch den Standard HTML verabschiedet Ohne derartige Standards w rde das Internet
102. eln den Informationen leicht erfasst und verstanden werden k nnen Hierbei sollen die auch in der DIN EN ISO 9241 12 Informationsdarstellung bereits beschriebenen Kriterien beachtet werden Klarheit Entdeckbarkeit Unterscheidbarkeit Lesbarkeit K rze und Konsistenz Diese sind f r Multimedia Anwen dungen besonders wichtig da die Informationsdarstellung komplex und fl chtig ist Zus tzlich sollte folgendes beachtet werden e Vermeiden von einer berlastung der Wahrnehmung e Vermeiden von Informations berladung die durch zeit begrenzte Darstellung verursacht ist z B Newsticker e Vermeiden von berlastung durch zu viele gleichzeitige Aktivit ten e Ber cksichtigen von Wahrnehmungsdifferenzen Accessibility e Unterst tzen des Benutzerverst ndnisses Accessibility Zug nglichkeit f r Nutzer mit k rperlichen Beeintr chtigungen 88 Eignung fiir Erforschung Exploration Eine Multimedia Applikation ist fiir die Erforschung geeig net wenn der Benutzer relevante oder interessante Informationen findet mit wenig oder keinen Kenntnissen ber die Art Ausma und Struktur der Information Dies kann erreicht werden durch Unterst tzen der Benutzerorientierung Unterst tzen einer transparenten Navigation Anbieten alternativer Navigationspfade Information strukturieren Erleichterung der R ckkehr zu signifikanten Punkten z B durch Visualisierung des Pfades e Anbieten von Suche und Navigationshilfen z
103. en Denn Tasta tur und Maus sind nur Hilfsmittel zur Verst ndigung mit dem Rechner Sicher f r bestimmte Zwecke gut geeignet f r andere Zwecke weniger Erste beeindruckende Entwicklungen gibt es im Freizeit Unterhaltungsbereich Computerspiele u Hier sollen jedoch nur Multimedia Systeme aus dem Arbeits bereich und hier speziell die Informations und Wissensver mittlung betrachtet werden Also z B e learning Software CD ROMs elektronische Nachschlagewerke Sprachlernpro gramme usw Dar ber hinaus sind nat rlich auch z B Navigationssys teme in Autos Web Portale Mobiltelefone oder Anwen dungen in der medizinischen Informatik multimediale Anwendungen Auch wird der zunehmende Einsatz mobiler Ger te im Arbeitsbereich zuk nftig st rker zu beobachten sein Ob dies mobile Erfassungsger te im Pflegebereich f r Waren best nde oder Verbrauchsdaten sind Medium 1 Medium 2 Medium 3 Interaktion 2 Benutzer 1 Quelle K Wunderlich Media Engineering Veranstaltung Informatica feminale 2000 Benutzer 2 iso 14915 Software Ergonomie f r Multimedia Benutzungsschnittstellen z statisch z B ein einzelnes Bild dynamisch z B ein Abfolge von Bildern Video Sound 81 Software Ergonomie fiir Multimedia 5 2 Voraussetzungen des Menschen und Gestaltung von Multimedia Software 5 2 1 Die menschlichen Sinne Aus Sicht der Nutzer k nnen Medien in solche die visue
104. en Anforderungen an die Software abgeleitet werden Arbeitsaufgaben sind dann ergonomisch gut gestaltet wenn e die Erfahrungen und F higkeiten der Benutzer ber ck sichtigt werden sie die Entfaltung einer angemessenen Mischung unter schiedlicher Fertigkeiten F higkeiten und T tigkeiten erm glichen die durchgef hrten Arbeitsaufgaben als ganze Arbeits einheiten erkennbar sind und nicht nur als Bruchst cke die durchgef hrten Arbeitsaufgaben einen wesentlichen Beitrag zur Funktion des gesamten Systems leisten der f r den Benutzer erkennbar ist sie dem Benutzer einen angemessenen Handlungsspiel raum bei der Entscheidung ber die Reihenfolge das Arbeitstempo und die Vorgehensweise erm glichen e ausreichende R ckmeldungen ber die Durchf hrung der Arbeitsaufgabe vom System an den Benutzer erfolgen e M glichkeiten zur Entwicklung vorhandener und zur Aneignung neuer Fertigkeiten im Rahmen der Aufgaben stellung gegeben sind Weiter hei t es Arbeitsaufgaben sind so zu gestalten dass e die Durchf hrung der Arbeitsaufgabe erleichtert wird e die Gesundheit und Sicherheit der Mitarbeiter gesch tzt werden e das individuelle Wohlbefinden gef rdert wird e die individuellen Fertigkeiten und F higkeiten im Rahmen der Aufgabenstellung weiterentwickelt werden k nnen Dabei sind insbesondere zu vermeiden e ber und Unterforderung e unangemessene H ufigkeit der Wiederholung immer gleicher Arbei
105. en sind von Experten zusammengestellte Faustregeln f r Websites Allerdings enthalten sie keine Regeln f r die spezielle Anwendungs situation sollten also nicht ohne eine zus tzliche Benutzer befragung angewandt werden Im Folgenden die von Jacob Nielsen 1994 entworfenen Krite rien 1 Sichtbarkeit des Systemzustandes Das System sollte zu jedem Zeitpunkt den Benutzer dar ber informieren womit es sich gerade besch ftigt Das System sollte mit einer angemessenen Antwort d h verst ndlich in vern nftiger Zeit d h innerhalb weniger Sekunden rea gieren 2 bereinstimmung zwischen System und der Realwelt Das System sollte die Sprache des Anwenders sprechen mit Worten Phrasen und Konzepten welche dem Benutzer ver traut sind Es sollten weniger system orientierte Meldungen insbesondere keine Codes verwendet werden Zus tzlich sollte den Konventionen der realen Welt Rechnung getragen werden Die Informationen bzw Meldungen m ssen in nat rlicher und logischer Reihenfolge angezeigt werden 3 Benutzerkontrolle und Zufriedenheit Der Benutzer macht bei der Bedienung des Systems d h bei der Auswahl von Systemfunktionen Fehler Dann braucht er einen deutlich markierten Notausgang um die uner w nschte Auswahl r ckg ngig machen zu k nnen Dies sollte er k nnen ohne aufwendige Dialoge absolvieren zu m ssen Funktionen wie R ckg ngig und Wiederholen soll ten von einer Software unterst tzt werden 4 Konsiste
106. en werden in Sprache umgesetzt dabei werden indivi duelle Worte gew hlt Kognitive Faktoren Unter Kognition versteht man den Prozess des Erkennens Kognition umfasst den Prozess des Wahrnehmens und Ver arbeitens von Informationen bis zum Umsetzen in Handlun gen mit den dabei im Menschen wirkenden Bedingungen psychischer physiologischer und sprachlicher Art Konkret geht es dabei um Informationsaufnahme Behalten und Erinnern Verst ndnis von Sprache Erkennen von Figuren und Zeichen l sungsprozesse Als Faktoren mit bergreifenden Funktionen im kognitiven Bereich gelten das Bewusstsein die willk rliche und die unwillk rliche Aufmerksamkeit und das Ged chtnis Weitere kognitive Faktoren sind die Wahrnehmung das Denken und das Handeln Entscheidung zwischen Alternativen und andere Problem Eine allgemein anerkannte pr zise Definition von Bewusst sein liegt nicht vor Bewusstsein beschreibt die F higkeit sich kraft Beobachtung Urteil und Verhalten im Kontrast zu seiner Umwelt zu erleben und sie zu beeinflussen Es ist fer ner die Instanz in der mentale Zust nde wie beispielsweise Schmerz Wut und Farbempfindung repr sentiert werden Das Bewusstsein steuert keineswegs ausschlie lich das Verhalten denn dieses geschieht auch unbewusst Bewusst sein ist eng mit der F higkeit des Erinnerns verbunden Aufmerksamkeit ist der zentrale kognitive Faktor der die Ausrichtung des Konzentrations Klarheits und Intensit
107. enen sich der Aufruf von Dialogfenstern verbergen enden mit drei Punkten Bezeichnungen von Men punkten hinter denen ein weiteres Kaskadenmen folgt sind mit einem kleinen Dreieck gekennzeichnet Men eintr ge also Funktionalit ten die im aktuellen Anwendungskontext nicht verwendet d h nicht aufgeru fen werden k nnen sind inaktiv disabled darzustellen Bei mehr als sieben Men eintr gen werden die Men ein tr ge durch Separatoren optische Trennlinien getrennt und zu logischen Gruppen zusammengefasst Bei zu vielen besonders thematisch zusammengeh ri gen Optionen sollte gepr ft werden ob eine Verzwei gung mit Dialogfenstern oder Registern als Alternative sinnvoll ist Diese Entscheidungen h ngen aber auch vom Benutzer Objekt Modell ab 63 Das Software Produkt Dialoggestaltung 4 5 Fenster und Navigationskonzept 4 5 1 Fensterkonzepte Im Benutzer Objekt Modell wird beschrieben welche Aktio nen die Benutzer mit welchen Objekten zur Aufgabenerledi gung ausf hren Als weiterer wichtiger Faktor kommt die Sicht auf die Objekte hinzu Diese Sichten spielen eine wichtige Rolle bei der Wahl des Fensterkonzepts SDI MDI etc und f r die Hierarchien der Fenster Hauptfenster Unterfenster modale Dialoge GUI e Hauptfenster Einstiegsfenster in die Anwendung Unterfenster Dialogfenster Meldungsfenster Dialogfenster Im Normalfall sind Fenster unabh ngig voneinander zu ff nen
108. ent ist die Zertifizierung von Qualit tsmanagement Systemen wie sie in den Unternehmen angewendet werden Qualit tsmanage ment zielt darauf ab den Wert des Produktes f r den Kunden und den Benutzer zu steigern Produktsicht QM klassisch ISO 9126 ohne Usability QM ganzheitlich mit Usability Basis f r Produkt anforderungen Usability und Qualit t i Erl uterungen dazu im Abschnitt 1 4 7 Zur vertraglichen Gestaltung siehe Abschnitt 9 1 103 Ganzheitliche Software Qualitat An der alten Normfassung gab es viel Kritik u a dass viel Papier produziert wurde sich aber in der Praxis wenig ver bessert hat da es keine Forderung nach kontinuierlicher Prozessverbesserung gab Die derzeit aktuelle Fassung ist die DIN EN ISO 9000 2000 Als Teil Normenfamilie entstand die ISO 9000 3 Diese Norm befasst sich mit der Entwicklung Lieferung und Wartung von Software d h dort wo Software auf Vertragsbasis entwickelt wird In dieser Norm ist ber cksichtigt dass einzelne Qualit tsaktivit ten in speziellen Phasen des Ent wicklungsprozesses stattfinden z B Review zu den Abnah mekriterien andere Aktivit ten w hrend des gesamten Entwicklungsprozesses angewendet werden sollten z B Qualit tsaufzeichnungen wie Testberichte Ein weiterer Ansatz zum Software Qualit tsmanagement kommt urspr nglich aus den USA Nachdem das amerika nische Verteidigungsministerium bei seinen Software
109. er Informationen dar ber erh lt wie er den Dialog kon trollieren kann damit er Fehler erkennen und die n chste Handlung festlegen kann Es sollten f r den Benutzer der Zugang zu verschiedenen Bereichen des Formulars ben tigt Navigationsmethoden vorgesehen sein Diese sollten den verschiedenen Benut zertypen und deren Arbeitsstil angepasst sein Verwendung von klaren Maskentiteln Anweisungen f r gelegentliche Benutzer wie das Formu lar komplettiert gesichert und berschrieben werden kann bereinstimmung des schriftlichen Formulars mit der Maske bzw umgekehrt sowie Gruppierung nach Wichtig keit Funktion usw Zwingende Felder sollten zuerst platziert werden Optionale und zwingende Felder unterscheidbar gestal ten ebenso wie Nur Lesefelder Anordnung der Eingabefelder so dass Tastenbet tigun gen minimiert werden Verwendung aussagekr ftiger Feldbezeichner Mehrseitige Formulare nach der von 3 Methode kennzeichnen Das Navigieren im Formular soll mit allen Eingabemedien zu allen Feldern m glich sein 72 e Keine interdependenten Feldbeziehungen e Bei Auswahl aus einer Optionen Liste ist die optische Unterscheidung der gew hlten Angabe erforderlich sowie z gige Navigationsm glichkeit bei langen Listen bzw bei 2 5 Optionen die Auswahl mittels Tasten e Wenn eine Fehlerkorrektur verlangt wird darf ein Be nutzer nicht zum n chsten Formular kommen k nnen e Der Formularaufru
110. er Interviewer bereitet zwar eine grobe Fragestruktur vor l sst aber berwiegend den Benut zer erz hlen Es geht hier nicht um Software Produkt merkmale 122 Methode Beschreibung Ergebnis Hinweise Usability Workshop Definieren von nach weisbaren Usability Zielen f r die Integra tion in ein Qualitats konzept i Treffen mit den ent sprechenden Beteilig ten am Beginn eines Projektes bei dem Nutzergruppen der Nutzungskontext und Use Szenarien und daraus resultierende Usability Ziele festge legt werden In Web Projekten z B Intranet kann diese Methode zusammen mit dem Kreativ Workshop die Tren nung und Zusammenarbeit der beiden Bereiche festlegen Das Usability Konzept beinhaltet eine Beschrei bung der Nutzergruppen des Nutzungskontextes und die zu unterst t zenden Use Szenarien Erg nzend werden gew nschte daraus resultierende Usability Ziele beschrieben n Usability Test mit Benutzern Feststellen der harten software ergonomischen Probleme Eine Gruppe repr sen tativer Nutzer bearbei tet ausgew hlte Test aufgaben in einem definierten Zeitraum I I I I I l I I I I I I die zu unterst tzenden I I I I I I I Li Li Li Li l I I Erfahrungen zeigen dass bis maxi mal sechs Testpersonen ausrei chen um 80 der Schwachstellen des Systems zu entdecken Bei der Auswahl von Testpersonen
111. erfl ssigerweise zus tzlichen Handlungsaufwand abfordern Dies kann verursacht werden durch un bersichtliche un strukturierte und berladene Bildschirmmasken die Ver teilung von bei einem Arbeitsschritt ben tigten Informatio nen auf unterschiedliche Masken Anwendungen durch fehlende falsche oder unverst ndliche Fehlermeldungen unklare Systemzust nde bzw Systemmeldungen fehlende M glichkeiten Eingaben zu korrigieren fehlende M glich keit des unmittelbaren Zugriffs auf h ufig ben tigte Mas ken unangemessene automatische Cursorpositionierung oder umst ndlicher Wechsel zwischen unterschiedlichen Anwendungen Weitere Beispiele kennen viele aus eigener Erfahrung Derartige arbeitsbezogene Belastungen k nnen negativ auf das vegetative Nervensystem des Menschen wirken Dieses besteht aus zwei sehr d nnen Nervenstr ngen rechts und links der Wirbels ule und ist das vom Willen und Bewusst sein unabh ngige Nervensystem welches die Urlebens vorg nge vermittelt z B das Atmen und Versorgen der Eingeweide und des Blutgef systems Bekannte Rede wendungen wie das schl gt auf den Magen das geht an die Nieren usw kommen daher dass man offenbar schon zu fr heren Zeiten um diese Zusammenh nge wusste Arbeitsbezogene Belastungen zu vermeiden ist also das Ziel gut gestalteter Software Gleichzeitig erfolgt mit derart gestalteter Software auch eine Effizienzsteigerung d h Produktivit tserh hung N
112. ert werden m ssen Demzufolge k nnen software ergonomische Normen nur am Arbeitsplatz gepr ft werden im Gegensatz zu technischen Normen ein Bildschirm kann in einem Labor getestet werden Teil 10 Dialogprinzipien v on v AS on O Sr FE g 2 ce E v Teil 2 Anforderungen an die g Arbeitsaufgabe x k on lt v0 mee ave ao os E es Teil 3 2 Anforderungen an a visuelle Anzeigen Teil 13 Benutzerf hrung Teil 12 Informationsdarstellung Teil 11 Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit Teile 4 9 Hardware Anforderungen Zusammenhang der einzelnen Teile der DIN EN ISO 9241 136 Die DIN EN ISO 9241 beinhaltet weit ber 400 Gestaltungs regeln Dies bedeutet jedoch nicht dass diese bei einem Softwareprodukt alle erf llt sein m ssen Software Ent wicklung ist ein kreativer Prozess Auch wenn Entwickler von den Normtexten entt uscht sind so sind sie doch nicht an ders zu realisieren Entwickler erwarten oft exakte Ent scheidungsregeln oder Checklisten Dies w rde aber nicht funktionieren Immer ist R ckkopplung mit den Benutzern und deren Arbeitsaufgaben notwendig Diese Ableitung der Anforderungen f hrt dazu dass ent schieden werden kann ob eine Gestaltungsregel anzuwen den ist oder nicht Zur Erl uterung ein Beispiel aus der DIN EN ISO 9241 Teil 10 Dort wird zum Kriterium Aufgabenangemessenheit als Bei spiel beschrieben e Gibt
113. es Dialogelementes voll st ndig angezeigt werden k nnen ist eine horizontale bzw eine vertikale Scroll Bar anzubieten Regeln e Eine Scroll Bar muss anzeigen in welcher Richtung weitere Informationen vorliegen D h stehen weitere Informationen in der Breite zur Verf gung so ist eine horizontale Scroll Bar anzubieten stehen weitere Infor mationen in der L nge zur Verf gung so ist eine vertikale Scroll Bar anzubieten e Sobald in eine Richtung keine weiteren Informationen mehr vorliegen ist der entsprechende Richtungs Scroll Button inaktiv darzustellen e Die Gr e der horizontalen Scroll Bar ist so auszurichten dass R ckschl sse auf das Verh ltnis zwischen derzeit sichtbaren Informationen und gesamt verf gbaren Infor mationen gezogen werden k nnen d h wird derzeit die H lfte aller verf gbaren Informationen angezeigt so belegt die Scroll Box die H lfte des Bereichs zwischen den beiden Scroll Buttons e Die Position der Scroll Box hat die Position der derzeit sichtbaren Informationen im Verh ltnis zu den unsicht baren Informationen wiederzuspiegeln D h wenn der zeit die ersten Informationen in dem Fenster angezeigt werden steht die Scroll Box ganz oben oder ganz rechts Scrollen Verschieben der Ansicht eines Objektes so dass andere Teile des Objekts sichtbar werden Scroll Box Bestandteil der Bildlaufleiste der die relative Position des sichtbaren Bildausschnitts zum gesamten
114. es auch aus physiologischen Gr nden zu unter st tzen Mausarm Deshalb sollten Benutzer soweit m glich Programme komplett ber die Tastatur steuern bzw bedienen k nnen DIN EN ISO 9241 16 Dies bezieht sich sowohl auf die Navi gation als auch auf das Ausl sen von Aktionen die beispiels weise ber Men s oder Push Buttons aktiviert werden k n nen Hierf r gibt es allgemein g ltige Regeln In der Praxis wird hier jedoch gelegentlich verwechselt dass es im einen Fall um die prinzipielle Tastaturbedienung geht und im anderen Fall um den Schnellzugriff f r den ge bten Benutzer Accelerator f r Schnellzugriff Mnemonics f r Tastaturbedienung Er osch re _sicherung_12 2 03 doc Microsol Word M glichkeiten der Tastaturbedienung 3 8 1 Zugriffstasten Mnemonics Um dem Benutzer ein tastaturgest tztes Arbeiten zu erm g lichen werden u a Mnemonics Mneme Ged chtnis defi niert Dies sind leicht merkbare Abk rzungen um bestimmte Aktionen per Tastaturbefehl auszul sen Beispiel Um eine Datei ber die Tastatur zu speichern kommt man mit Alt D in das Dateimen In diesem l st man dann durch Eingabe der Tastenkombination Strg S das Speichern der aktuellen Datei aus Mnemonics werden in der Reihenfolge Men Drucktasten Register Feldbezeichner vergeben Es muss sichergestellt sein dass die festgelegten Mnemo nics im aktuellen Kontext eindeutig gew hlt sind D h f r zwei Obj
115. f sollte ber das Men und die Benen nung eines Namens erfolgen k nnen Bildschirmformulare und Papierformulare sollten hnlich aufgebaut sein 4 8 Gestaltung von Intranets Ifyou can use a site then you will return If you can t you just leave with one click Ein Intranet kann man als unternehmensinternen Online Dienst bezeichnen der auf Internet Technologien basiert und durch ein plattformunabh ngiges Navigationssystem Browser benutzungsfreundlich bedient werden kann Die ses System dient in der Regel der Verbesserung der internen Kommunikation dem Informationsaustausch und der schnel leren Abwicklung interner Verwaltungsprozesse Dariiber hinaus haben sich Intranets als Begleitma nahme zur F r derung der Mitarbeitermotivation bew hrt denn durch die geschaffene Transparenz kann Vertrauen entstehen was sich positiv auf das Arbeitsklima auswirkt Generell ist festzustellen dass bei erfolgreichen Intranet projekten nicht nur in eine gute Software und Netzinfra struktur investiert wird sondern immer h ufiger in die Inte gration der Mitarbeiter in die Gestaltung des Intranets Es gibt zwei wesentliche Unterschiede zwischen Internet und Intranet Seiten Bei externen Internetseiten ist ein wesentliches Ziel die Kon taktzeit mit dem Benutzer m glichst lang zu halten Dieses ist bei Intranets nicht das Ziel Hier geht es darum den Mit arbeitern eine gro e Menge an Informationen so zur Verf
116. ganzheitliche innere Vorstellung des Programms erm g lichen Daf r geeignet sind e Grafische Darstellungen Men s oder Masken als hardcopys e Orientierungsdiagramme aufgabenorientiert piktografisch e Repr sentation der Struktur des Programms e Texte durch bildliche Darstellungen einpr gsame Symbole erg nzen bzw ersetzen e Lesefreundliche Darstellung wie Zusammenfassung in Tabellenform e Farbliche Gestaltung bersichtliches Layout klares Schriftbild e Eine ansprechende grafische Gestaltung Schriftart Symbole Gliederung unter Li Li L Li 1 Li 1 I Li L Li Li Li I Li 1 I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I st tzt die Verst ndlichkeit wesentlich I o U 1 Handhabung Handb cher sollten aufgeschlagen liegen bleiben k nnen Kopf und oder Fu zeile mit Kapitelbezeich nungen Die Benutzerdokumentation muss bersichtlich strukturiert sein z B Inhaltsverzeichnis und schnelles Suchen erm glichen z B Stichwortverzeichnis Stichwortsuche Zusammenh nge m ssen beim Lesen gut erkennbar sein z B durch geeignete graphische Gestaltung Screenshots Verweise III berblick amp Register Verst ndliche Sprache Inhaltsverzeichnis Stichwortregister Glossar Liste der Fehlermeldungen Hier gibt es keine entsprechenden Forderungen der ISO 12119 Einheitliche verst ndliche Wortwahl Handlungsauffordernd
117. gation und das Layout der Seiten Diese beiden Aktivit ten werden dabei immer wieder zu gemeinsamen Ergebnissen zusammengef hrt erst danach erfolgt die Programmierung Konzeptdesign S Pr sentationsdesign e schrittweise e iterativ e prototypbasiert Implementation 8 2 Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess DIN EN ISO 13407 Die bisher vorgestellten Modelle sind Idealmodelle und wer den in der Praxis so selten vollst ndig angewendet Aber die Grundidee eines geplanten Vorgehens sollte in Software Entwicklungsprojekten ber cksichtigt werden Man verein bart Phasen mit Zeitangaben Aktivit ten die in diesen Phasen stattfinden und Ergebnisse u a Code oder Doku mente die zu einem bestimmten Zeitpunkt vorliegen m s sen Und in dieses Vorgehen wie auch immer es benannt ist sind nun die Aktivit ten des benutzerzentrierten Ent wicklungsprozesses Usability Engineering Lifecycle zu integrieren Es handelt sich also um kein konkurrierendes Modell Deutlich sichtbar ist hier die Unterscheidung zwischen einer Analysephase Requirement Analysis und einer Design Entwicklungsphase Design Testing Development Das besondere ist dass der Usability Life Cycle eine dritte Phase die so genannte Nutzungsphase beinhaltet Installation Hier wird davon ausgegangen dass sich trotz sorgf ltiger Analyse und Entwicklung einige Nutzungsprobleme erst im Echtbetrieb herausstellen 112 Zwar ist es das Ziel
118. gefordert Bei einem Elektrifizieren des Ist Zustandes ist ein Schei tern des Projektes nur eine Frage der Zeit In dieser ersten Phase geht es darum die Bed rfnisse des Kunden gut zu verstehen auch wenn die Kunden selbst dies gelegentlich nicht genau formulieren k nnen Die Frage hier lautet nicht was f r ein Software System ist gew nscht sondern wozu soll das System dienen Diese Frage muss der Gesch ftsleitung ebenso gestellt wer den wie den Besch ftigten an den Arbeitspl tzen Beide Aussagen m ssen in bereinstimmung gebracht werden Anforderungen an das Dialogsystem sollen so formuliert werden dass Arbeitst tigkeiten angestrebte Arbeitsergeb nisse oder Ziele zum Ausdruck kommen In der Formulierung sind spezifische Merkmale zur technischen Realisierung Implementierung zu vermeiden Beispiele Schlecht weil spezifische L sungsm glichkeit Das Dokument muss Verkn pfungen zu Anmerkungsdoku menten anbieten Gut weil aus der Arbeitsaufgabe abgeleitet Der Benutzer muss im Dokument Anmerkungen machen k nnen Kontext ermitteln Nutzergruppen analysieren Zentrale Aspekte des User Centred Design 4 Entwicklung von Prototypen Um die Umsetzung von Anforderungen zu demonstrieren werden fr hzeitig ablauff hige Modelle erstellt Ein Proto typ ist die Darstellung einer Entwurfsidee d h die Darstel lung der ermittelten Anforderungen als Bildschirmoberfla che Funktionalit
119. genden Abschnit 4 2 beschriebenen Kriterien einen hohen Stellenwert 51 Das Software Produkt Dialoggestaltung 4 2 Ergonomische Dialogkriterien DIN EN ISO 9241 10 Die Kunden wollen keine Bohrer sondern L cher Als Dialog wird die Interaktion zwischen einem Benutzer und einem Dialogsystem verstanden um ein bestimmtes Ziel zu erreichen Die Dialogf hrung kann technisch realisiert sein als Formulardialog ber Men steuerung direkte Manipula tion oder auch ber eine Kommandosprache In der Praxis hat man es im allgemeinen mit Mischformen zu tun Die fol genden Grunds tze ergonomischer Dialoggestaltung gelten technik unabh ngig und sind deshalb f r den Einzelfall zu konkretisieren Aufgabenangemessenheit Wenn es direkt und einfach zum Ziel geht Aufgabenangemessenheit ist dann gegeben wenn der Benutzer durch das System bei der Bearbeitung seiner Auf gabe effizient und effektiv unterst tzt wird Dies ist dann der Fall wenn der Benutzer durch die System benutzung nicht vom eigentlichen Aufgabenziel abgelenkt wird sondern er es mit weniger oder gleichem Aufwand er reicht und es genauso bzw vollst ndiger erledigt als zuvor D h der Benutzer wird nur mit T tigkeiten und Konzepten bei der L sung seiner Arbeitsaufgabe konfrontiert die in Bezug zu dieser Arbeitsaufgabe stehen und so angepasst sind dass sie eine effektive und effiziente L sung unterst t zen Aufgabenangemessen hei t auch dass die tech
120. gezeigt werden Daf r kann z B die Erkenntnis der Gestaltpsycho logen interessant sein dass e eher helle symmetrische konvexe oder kleine Fl chen zur Figur werden e dunkle asymmetrische konkave oder gr ere Fl chen zum Hintergrund werden Dieses Ph nomen kann man an dem bekannten Vexierbild der Rubinsche Vase nachvollziehen Vexierbild Rubinsche Vase Objektwahrnehmung Das Erkennen von Oberfl chen wird aus Konturen und Textu ren abgeleitet Dabei k nnen Objekte gesehen werden die in der Realit t r umlich gar nicht vorkommen Unterschiede in der Textur f hren zum Erkennen von unterschiedlichen Fl chen durch Entstehung von Konturen an den Grenzen zweier Texturen Wahrnehmung r umlicher Tiefe Die Wahrnehmung von Tiefe ist durch das stereoskopische Sehen m glich Die Darstellung am Bildschirm erfolgt durch Verdeckung von Konturen durch unterschiedliche Schattierung und S tti gungsgrade 7 Wertheimer 1923 8 A Vexierbild ist ein R tselbild bei dem z B eine Figur oder ein Gegenstand zu suchen ist Meist ist die zweite Darstellung nicht einfach zu erkennen 86 5 3 2 Verwendung von Metaphern Metaphern sind Repr sentationen der realen Welt Die in herk mmlicher Software verwandte Schreibtisch Meta pher passt gut f r Anwendungen im B roverwaltungs bereich jedoch weniger f r multimediale Anwendungen Denkbar sind hierf r e learning Programme z B die Klassenraum Metaphe
121. gsten objekt und arbeitsbereichsbezogenen Funktionen als Men eintrag enthalten sein e Die Breite des Kontextmen s entspricht dem des breites ten Men eintrags e Das Men wird automatisch geschlossen wenn ein Men eintrag ausgew hlt wird oder wenn der Benutzer eine andere Funktion mit der Maus oder der Tastatur w hlt e Men eintr ge die in der aktuellen Dialogsituation nicht w hlbar sind werden in vermindertem Kontrastniveau dargestellt deaktiviert e In der Regel finden sich im Hauptmen alle Funktionen im Kontextmen die im jeweiligen Kontext wichtigsten 3 5 Verwendung von Schrift und Farbe Bei der Auswahl von Schrift kommt es auf mehrere Faktoren an Die Zeichen m ssen gut erkennbar sein Verwechslun gen einzelner Buchstaben oder Zahlen sollten ausgeschlos sen sein Als grunds tzliche Empfehlung gilt Die Schrift sollte gr er sein als auf Papier Empfehlenswert sind mindestens 10 Punkt Schriften besser 14 Punkt Schriften Vorschrift aus der Normbestimmung sind 3 4 mm 7x9 Punkt Matrix f r Gro buchstaben ohne Ober l ngen Auf Papier ist eine Schrift mit Serifen oft besser lesbar als eine Schrift ohne Serifen Am Bildschirm gilt dies nicht F r Systemausgaben serifenlose Proportionalschrift Kursivschrift nicht f r l ngere Textpassagen Gro und Kleinschreibung verwenden Kodierungen wie fett gesperrt oder invers dargestellte Schrift sollten als Gestaltungsmittel nur s
122. gusto war ein vom Ministerium f r Arbeit und Soziales Qualifikation und Technologie in NRW MASQT gef rdertes Projekt zum Ergonomischen Customizing von SAP R 3HR 2 2 Individualentwicklung Bei einer Eigenentwicklung von Software in einem Unter nehmen hat man optimale Chancen von Beginn an benutzer zentrierte Methoden in die Projektplanung zu integrieren Interessensvertreter z B sollten dieses auch offensiv der Gesch ftsleitung anbieten Der Vorteil der rechtzeitig koor dinierten Einbeziehung von repr sentativen Benutzern und Usability Experten ist dass Streitereien vermieden werden und die Entwicklung beschleunigt wird Gelingt es nur eine Prototyping Runde in die Planung einzubauen wird es im Produktivbetrieb wesentlich weniger Nachbesserungen geben Wichtig ist hier immer eine externe Moderation da viele Diskussionen zu sehr von internen Sichten gepr gt sind die mit der eigentlichen Software Entwicklung gar nichts zu tun haben Im Fall dass intern die Anforderungen ermittelt und defi niert werden die Entwicklung aber an einen externen Software Hersteller vergeben wird gibt es ebenfalls Ein flussm glichkeiten Diese sollten dann allerdings vertrag lich fixiert werden Z B sollte der Hersteller verpflichtet werden zu einem bestimmten Zeitpunkt Prototypen zur Ver f gung zu stellen und sich an der L sungsfindung f r Benut zeranforderungen aktiv zu beteiligen Es muss gekl rt wer den nach welchen Kri
123. h allgemein der Prozess d h die Art und Weise wie das Produkt erstellt wird eine entscheidende Rolle In der Norm DIN EN ISO 14915 ist ein sogenannter 3 Stufen Rahmen fiir Multimedia Design Content Interaction Media Design beschrieben d h die Anforderungen an den Ent wicklungsprozess finden sich hier nicht in einer gesonderten Norm wie bei der ISO 9241 und der ISO 13407 sondern als integraler Bestandteil Siehe am Ende Abschnitt 6 1 Auch in der Medienproduktion gelten Murphys Gesetze Umso wichtiger ist es in diesem kreativen Bereich struktu rierte Methoden aus dem Software Engineering einzuset zen Nicht allein Layout und Grafik Schnitt und Timing ent scheiden ber den Erfolg eines Multimediaprodukts auch nicht das Marketing sondern vor allem das perfekte Zusam menspiel von Inhalt und Form Schritte bei Multimedia Produktionen sind e Projektplanung Stufen der Softwareentwicklung ber ck sichtigen und e Kooperation verschiedenster Spezialisten Konzeption Informationsstrukturierung Interaktion Mediengestaltung Schnittstellendesign Visualisierung Kreativit tstechniken sthetisch K nstlerisch e Obwohl die Usability Kriterien unabh ngig von der ver wendeten Technologie zu beurteilen sind ist es dennoch entscheidend welche Technologien eingesetzt werden Programmiersprache Datenbank Autorensystem Von der eingesetzten Technologie h ngen viele Gestaltungs m glich
124. hnet Fachabteilung e Kunden erfragen bisher nicht angedachte Kombinationen von Vertragsklauseln e Ein Kunde hat nur eine Postfachadresse aber die Eingabe der Stra e ist Pflichtfeld e Der Sachbearbeiter soll telefonisch Auskunft ber Tarife geben vertippt sich und muss alle Angaben erneut vom Kunden abfragen e Der Sachbearbeiter ist mit dem Vorgang A besch ftigt und soll eine telefonische Auskunft zu Vorgang B geben Aus den o g Problemen ergibt sich dass es erforderlich ist ein Testkonzept zu erarbeiten in dem genau festgelegt ist was gegen was wann wer womit und wie testet Die fest gelegten Schritte gilt es dann noch in das jeweils verwen dete Vorgehensmodell zu integrieren So kann z B in einem sehr fr hen Stadium bereits ein Dokumententest stattfin den in dem z B das Lastenheft mit dem Pflichtenheft abge glichen wird Die 5 W Fragen des Testmanagements e Was Objekte Aufgaben e Gegen was Fachliche technische Anforderungen e Wann Stufen e Wer Entwickler Benutzer e Wie Schleife e Womit Tools Beispiel Wer Kann man erwartungskonform Benutzer arbeiten Zur Frage was gegen was getestet wird sollten zumindest oben genannte Teststufen stattfinden In der Praxis sind bei gr eren Projekten weitere Teststufen erforderlich 118 8 3 Methoden des Usability Engineerings rungen und Prototypen deren Validierung Bewertung und Never test the depth of the wa
125. horizontale und oder eine vertikale Scroll Bar anzubieten wenn die Auswahldaten nicht vollstandig sichtbar sind e Die Eintr ge der Tabelle m ssen inhaltlich miteinander verwandt sein e Ein vergr erter Zeilenabstand nach drei oder vier Zeilen erleichtert das Erkennen einer Zeile ber mehrere Spalten Gesetz der N he besser als ein farbliches Absetzen e Beim Scrollen der Tabelle m ssen alle Spalten synchron mitscrollen e Wird der Spaltenkopf einer Spalte angeklickt wird die gesamte Liste nach dem Inhalt der selektierten Spalte sortiert entweder in aufsteigender oder in absteigender Folge in Abh ngigkeit der aktuellen Sortierung Es wird zuerst immer aufsteigend nach der ausgew hlten Spalte sortiert e Die Spalten berschriften sind sprechend zu w hlen d h die bernahme der Spaltennamen von Datenbanktabellen ist im Normalfall nicht zu empfehlen e Fir die Spaltenbreite ist analog zu den Eingabefeldern im Idealfall die Maximall nge zu w hlen Falls dies aus Platzgr nden nicht m glich ist so ist eine Breite zu w h len die gen gend Raum zur Verf gung stellt um den Normalfall abzudecken e Falls nicht alle Spalten gleichzeitig darstellbar sind so ist eine Priorisierung durchzuf hren Die Spalten werden gem ihrer Priorit t angeordnet die wichtigste n stehen links 3 4 9 Bildlaufleiste Scroll Bar Scroll Bar gt Scroll Button Scroll Bar Verwendung Sobald nicht alle Informationen ein
126. hrungen in die Entwick lung von Produkten und Systemen einzubringen Es beinhaltet zwei fundamentale Elemente e multidisziplin re Teamarbeit und e die Anwendung einer Auswahl spezialisierter Methoden um Benutzeranforderungen zu ermitteln und diese in Designvorschl ge umzusetzen GUI Elemente Farbe Schrift Dialog gestaltung Benutzer Objekt Modell Men struktur Site Design Benutzer f hrung Produkt DIN EN ISO 9241 14915 Zusammenfassend kann man Usability Engineering definieren als Usability Engineering ist die Entwicklung von Nutzungsanforderungen Prototypen und Software produkten sowie deren Validierung und Verbesserung unter systematischer Anwendung von UE Methoden im Rahmen des benutzerzentrierten Entwicklungs prozesses Vredenburg Isensee Righi 2001 IBM User Centered Design An Integrated Approach 11 Vorbemerkungen 1 2 Software Ergonomie und Arbeitsschutz Der Arbeitsschutz hat in Deutschland mit dem Arbeitschutz gesetz ArbSchG seit 1996 einen bedeutenden Wandel erfahren Der Gesundheitsbegriff wurde neu definiert als Zustand vollen psychischen geistigen und sozialen Wohl befindens Im Rahmen des Arbeitsschutzes geht es hierbei u a um die Vermeidung psychisch belastender Arbeitsbedingungen Arbeitsbedingungen werden als psychisch belastend ver standen wenn e sie den die Arbeitende n bei der Aufgaben erledigung behindern und e ihm dadurch b
127. ht nicht in Form von Funktionsaufz hlungen formuliert sein Die Benutzerdokumentation muss die wesentlichen Arbeitsauf gaben und die zu ihrer Durchf hrung erforderlichen Arbeits schritte beschreiben und handlungsleitende Informationen geben d h erl utern wie diese Schritte mit dem Produkt durchzuf hren sind i NM Benutzer F r Anf nger und ge bte Benutzer geeignet bezogenheit Bereits im Inhaltsverzeichnis finden sich Hinweise was f r die jeweilige Gruppe geeignet ist Die zur Durchf hrung der Arbeitsaufgaben erforderlichen Vorkenntnisse der Benutzer sind zu benennen Die Benutzerdokumentation muss f r die vorgesehene Ziel gruppe im Zusammenhang mit der durchzuf hrenden Arbeits aufgabe verst ndlich sein a nn nn an nn an nn u Es finden sich Hinweise zu Fehlerbehebung wie k nnen gemachte Fehler behoben werden Fehlerannullierung wie k nnen Eingaben r ckg ngig gemacht werden Fehlermeldun gen Fehler orientierung Jedes Kapitel ist f r sich verst ndlich Doku mentation ist auch als Nachschlagewerk zu benutzen Querverweise zu anderen Kapiteln sind m glichst gering halten wenn dann z B Weiter in Kapitel X f r den ge bten Benut zer Handbuch muss auch auszugsweise nicht nur von Anfang an gelesen werden k nnen Modulare Darstellung Benutzerhandlungen d rfen nicht zu undefinierten Zust nden der Software oder zu Datenverlust ohne Warnung die vom Benutzer best
128. htigung von Wahrnehmungsunterschieden Auswahlm glichkeit zwischen visuellen und akustischen Erl uterungen 14 Hiermit ist gemeint dass ggf Nutzergruppen mit eingeschr nkten F higkeiten ber cksichtigt werden sollten 93 94 Barrierefreie Software Gestaltung 6 1 6 2 6 3 6 4 6 5 Gestaltung barrierefreier Software Griinde fiir barrierefreie Software Die Anforderungen allgemein Die Anforderungen nach Benutzergruppen Institutionen und Verordnungen 6 1 Gestaltung barrierefreier Software Der Grundgedanke barrierefreier Gestaltung ist e die Benachteiligung von behinderten Menschen zu besei tigen und zu verhindern e die gleichberechtigte Teilhabe von Behinderten am Leben in der Gesellschaft zu gew hrleisten und e ihnen eine selbstbestimmte Lebensf hrung zu erm gli chen Bezogen auf Software hei t dies dass ihnen alle akusti schen und visuellen Informationsquellen und Kommunika tionseinrichtungen zur Verf gung stehen m ssen so dass sie sich z B bei ffentlichen Stellen der Jobsuche oder beim Internet Banking usw genauso informieren k nnen wie andere Menschen Barrierefreie Gestaltung Accessibility Zug nglichkeit hei t das die Software f r behinderte Menschen in der all gemein blichen Weise ohne besondere Erschwernis und grunds tzlich ohne fremde Hilfe zug nglich und nutzbar sein muss Behindert sind Personen wenn ihre k rperliche Funktion geistige F higkeit o
129. htnisses in einen Kontext eingebunden wer den k nnen Je vertrauter ein Ger usch desto schneller kann es verarbeitet werden Akustische Reize k nnen optische Informationen unterst t zen einpr gsamer und authentischer machen und in man chen F llen sogar besser bermitteln z B dann wenn In formation nicht oder nicht vollst ndig visuell dargestellt werden kann Ein einfaches Beispiel ist das L uten der T rglocke oder das Klicken der Blindenampel R ckmeldungen ber Systemreaktionen an Benutzer k nnen auch visuell und akustisch codiert werden Eine typische optische R ckmeldung ist bei einem klickbaren Button z B das highlighten optisches Hervorheben Eine typische zus tzliche akustische R ckmeldung beim Dr cken dieses Buttons w re ein Klickger usch Bei den meisten Mobil telefonen kann man diese Funktion ein bzw abstellen Akustische Wahrnehmung ist immer zeitabh ngig Wenn z B bei Sprachapplikationen wie sie f r viele Arten von Service ber Telefon eingesetzt werden w hlen Sie die um w hlen Sie die 2 um Wenn diese Aufz hlung zu lang oder umst ndlich formuliert ist wei der Anrufer am Ende nicht mehr was er ausw hlen soll Die zeitliche Aufl sung des akustischen Sinns betr gt 2 3 ms das hei t akustische Signale werden schneller wahrgenommen als optische Signale Warnmeldungen gerade in sicherheitskritischen Anwendungen werden in der Regel akustisch gemeldet Dass wir
130. ich st ndig verbessernder Pro zess Seit 1993 gibt es SPICE ISO TR 15504 Dies ist ein internatio nal anerkanntes Normungsprojekt zur Bewertung und Ver besserung von Prozessen in Organisationen die Software entwickeln Das Projekt soll die Ans tze von ISO 9000 und des CMM weiterentwickeln Dort werden Anforderungen an die einzelnen Teile des Software Entwicklungsprozesses gestellt und deren sukzessive Verbesserung angestrebt Im Gegensatz zur ISO sind CMM und SPICE zwar spezifische Normen zur Softwareentwicklung beinhalten aber keine spezifischen Methoden zur Integration von Benutzeranfor derungen Diese L cke schlie t seit 1997 die DIN EN ISO 13407 Be nutzer orientierte Gestaltung interaktiver Systeme Im Abschnitt 8 2 sind die einzelnen Prozessschritte genauer beschrieben Danach sollen Usability Aktivit ten in die Ent wicklung von Anwendungen integriert werden Als Ma nahmen sind vorgeschlagen e Ausf hrung und Koordination von Ma nahmen zur Absicherung eines benutzerzentrierten Entwicklungs Prozesses e Mitarbeit in Entwicklungsteams e Unterst tzung des Entwicklungsteams beim GUI Design e Durchf hrung von Usability Reviews e Software Ergonomie Training f r das Entwicklungsteam e Durchf hrung von Aufgabenanalysen e Etablierung von Unternehmens Standards f r GUIs e Entwicklung und Evaluation von Prototypen Angewendet werden soll die Norm bei Software Herstellern Zur Pr fung dieser Norm gibt es e
131. ick lungsprojekten ein einige Angaben liegen bei bis zu 60 Betrachtet man die Kostenverteilung w hrend des gesamten Lebenszyklus eines Software Produktes also Entwick lungsphase Nutzungsphase gehen Sch tzungen dahin dass ca 33 auf die Entwicklung selbst entfallen aber 67 auf so genannte Wartungs und Pflegekosten Allge mein bekannt ist dass es sich bei diesen Kosten oft eher um Weiterentwicklung als um Wartung handelt Ganzheitlich betrachtet m sste man stets Entwicklungs und Nutzungskosten zusammen als Ma stab f r Rentabili t tsrechnungen nehmen In der Praxis ist es jedoch oft so dass es einen Verantwortlichen f r das Projekt gibt dessen Interesse darin liegt zu m glichst geringen Kosten das Pro jekt abzuschlie en F r das Einbringen von software ergonomischen Verbesserungen kann dies bedeuten dass diese im Projekt abgelehnt werden da die erh hten Nut zungskosten erst nach Projektende entstehen Software Entwicklungsprojekte laufen nicht selten aus dem vorgesehenen Zeit und Kostenrahmen Immer wieder werden software ergonomische Verbesse rungsw nsche aus Kostengr nden abgelehnt Dies ist meistens dann der Fall wenn Projekte beendet sind und sich nach einigen Wochen Benutzerbeschwerden h ufen und die Benutzer mit so genannten work arounds drumherum arbeiten das Problem umgehen Eine quantita tive Erfassung dieser work arounds macht Produktivit tsver luste deutlich Eine sogenan
132. ie Ent wicklung grafischer Browser Oberfl chen erm glichte die Benutzung des World Wide Web nur mit Zeige und Klick bewegungen ohne sich umst ndliche Adressnamen merken zu m ssen Und dieses trug zu einer sehr schnellen weltwei ten Verbreitung der Nutzung des World Wide Web bei Der Unterschied zu herk mmlicher Software liegt in der Interakti vit t d h verschiedene Elemente Grafiken Text Musik interagieren miteinander Dies geschieht haupts chlich mit Unterst tzung von Links Bei einer Website kommt es auf drei Aspekte an Inhalt Form Design und Organisation Struktur Navigation Nur wenn alle Aspekte miteinander abgestimmt entwickelt wer den kommt es zu einer qualitativ guten Website Entsprechend der Zielgruppe dieser Brosch re geht es hier unter der Bezeichnung Web Software nicht um kommerzielle Online Angebote Obwohl f r diese Usability geradezu zwingend ist denn die Konkurrenz ist nur einen Mausklick weit entfernt Das Thema wird hier im Abschnitt 4 8 lediglich aus dem Blickwinkel von Intranets betrachtet die inzwischen wohl in jedem gr eren Unternehmen vorhanden sind Wie bei konventionellen GUI Applikationen ist ebenfalls zwischen der Oberfl chen und der Navigationsgestaltung zu unterscheiden GUI Applikationen verwenden oft Fenster bzw Dokumentenansichten zur Darstellung von Informa tionen Browser Software sorgt jedoch sowohl f r die Darstellung der Inhalte als auch f r die N
133. ieren Ein so praktiziertes Vorgehen f hrt zu mehrfachen Spar e eingesparte Arbeitszeit in Sekunden Minuten effekten durch e eingesparte Trainingskosten f r Benutzer e Steigerung der Effektivit t e eingesparte Implementierungskosten bis zu 6 fach e Verringerung der Benutzungsfehler um das Fiinffache e eingesparte Wartungskosten Nutzungsdauer des e Einsparungen bei der Entwicklung Produkts e Einsparungen bei der Schulung e Geringere Wartungs und Pflegekosten a Landauer T K 1995 The Trouble with Computers The MIT Press Cambridge MA London ISBN 0 262 12186 7 106 Eine Berechnung kann man auch f r Eigenentwicklungen aufstellen Annahme Eine ergonomische Verbesserung tr gt dazu bei dass nur 1 Sekunde pro Maske eingespart wird Berechnungsgrundlage Einsparung 250 Arbeitskr fte in einer Versicherung bearbeiten jeweils 27 Masken an 220 Arbeitstagen im Jahr Setzt man 18 Gehalt pro Stunde an so ergibt sich bereits unter diesen extrem konservativen Annahmen eine Einsparung von In dieser Kalkulation sind die durch ergonomische Gestal tung verringerten Nutzungsfehler und die geringeren Kosten f r Schulung und Benutzerbetreuung nicht enthalten Abschlie end sei noch auf folgendes hingewiesen In jedem Software Entwicklungsprojekt gibt es mindestens Planungen Kostensch tzungen f r die Erstellung einer Online Hilfe von Benutzerhandb chern Schulungen u Hier sollte bereits zu Begi
134. ieren lediglich f r das Thema Usability F r jeden Bereich sollten Verantwortlichkeiten festgelegt werden ee S S O Nutzergrup Beschreibung der po F r die definierten Diese relativ trivial erscheinende Textuelle Beschreibung penanalyse tenziellen Benutzer Benutzergruppen Methode wird in der Praxis oft ver der Nutzerguppen als Teil gruppen der Software werden Use Szena nachl ssigt des Usability Konzeptes mit Bezeichnung ihrer rien ermittelt und Da eine Software aber nicht f r Position Ausbildung die Dialogabl ufe jeden potenziellen Benutzer und Nutzungsh ufigkeit f r diese Szenarien beliebige Aufgaben gleichzeitig ihrer IT Erfahrung usw optimiert optimiert werden kann ist die Erg nzt wird dies durch Priorisierung von Benutzergruppen Angaben zu Anzahl Voraussetzung f r eine effiziente Alter Geschlecht Entwicklung Nationalit t u a Prototyping Ein iterativer d h sich Veranschaulichung Neben der Nutzung von entspre Der Prototyp ist die Dar I I i Li len Erscheinungsbilds I 1 u 1 I I I l Li I I l 1 l I I Li l l I I I I l I I I 1 l 1 I I I I I wiederholender Pro der ermittelten Be chender Software kann man auch stellung einer Entwurfs Li l I I Li Li Li I I I l Li I I I 1 1 I I Li Li Li I I I Li l I I I Li I l I I Li I l I I i l der Anwendung Hinzu kommen Beispiele von Branding Materialien vergleichb
135. ineering 1 1 Ergonomie ist ein wissenschaftlicher Ansatz damit wir aus diesem Leben die besten Friichte bei der ge ringsten Anstrengung mit der h chsten Befriedigung f r das eigene und f r das allgemeine Wohl ziehen Der Begriff Ergonomie also die Anpassung der Arbeits bedingungen an die menschlichen F higkeiten und Fertig keiten stammt wie das oben genannte Zitat bereits aus dem vorletzten Jahrhundert Ging es damals um die Arbeitsplatzgestaltung an Maschi nen den k rperlichen Einsatz und Umgebungseinfliisse kam in den achtziger Jahren des letzten Jahrhunderts mit der Entwicklung der ersten PCs mit grafischer Oberfl che GUI der Begriff Software Ergonomie auf Hierunter fasste man Erkenntnisse aus verschiedenen Fachgebieten zusam men wie Psychologie Arbeitswissenschaften Informatik P dagogik Anthropologie Linguistik usw In den Anf ngen ging es vorwiegend darum wie grafische Objekte bedient werden und um die Entwicklung der Schreibtisch Metapher als Benutzungsoberfl che Im Detail gab es erste Ans tze wie Daten auf dem Bild schirm sinnvoll nach verschiedenen Datenarten Ein und Ausgabedaten usw zu gliedern sind Diese berlegungen wurden bereits f r zeichenorientierte Oberfl chen ange stellt Bald setzte sich die Erkenntnis durch dass neben der Gestal tung der Oberfl che vor allem eine unangemessene Dialog gestaltung die Unzufriedenheit der Benutzer verursachte Softwarebenutzung bedeutet
136. inen Leitfaden f r die Eva luierung des Usability Engineering Prozesses bei der Her stellung und Pflege von Produkten Das dort beschriebene Pr fverfahren lehnt sich an das CMM Modell an Danach ist es m glich dass ein Usability Engineer lediglich als unver bindlicher Berater t tig ist zuf lliger Prozess dass er Mit glied des Design Teams ist disziplinierter Prozess oder so gar alle Design Entscheidungen koordiniert sich st ndig verbessernder Prozess 3 Capability Maturity Model Reifegrad Modell Integration a SPICE Software Process Improvement Verbesserung and Capability dEtermination Bewertung 104 gt Pr fbaustein Usability Engineering Prozess http www datech de 6 Person die durch entsprechende Qualifikation diese Rolle einnimmt Hauptaufgabe ist das Management der Umsetzung der Nutzer Anforderungen 7 2 Kostentransparenz im Software Lebenszyklus Ein Promille weniger Fehlbedienung bei Kopierern spart 100 Millionen Blatt Papier pro Jahr 7 In vielen F llen werden hinsichtlich der N tzlichkeit des Com putereinsatzes Angaben zur Verarbeitungsgeschwindigkeit oder der Funktionsvielfalt gemacht Die N tzlichkeit eines Softwareproduktes ergibt sich aber nicht nur aus techni schen Merkmalen Zu betrachten sind die Nutzungskosten Dies sind Kosten f r Benutzersupport Wartung Custo mizing Systemverwaltung und Schulung Diese Kosten sind zusammen oft wesentlich h her als die
137. ische Festlegungen die sich z B auf das Corporate Design des Unternehmens beziehen Die Nutzungsqualit t f r definierte Aufgaben im Intranet ist damit allerdings nicht garantiert Diese Navigation in einem Hyperraum ist in jedem Fall eine kognitive Mehrbelastung die es aus ergonomischer Sicht zu unterst tzen gilt Diese Unterst tzung kann nur erreicht werden wenn Nutzergruppen und Szenarien definiert sind f r die diese Anwendung optimiert wird Dies bedeutet dass man sowohl kreative Aspekte als auch die Aspekte der Aufgabenunter st tzung einbeziehen muss Bei der Entwicklung von Web Software sind also einige Sichten mehr zu ber cksichtigen wie z B die Sicht der Marketing Abteilung wof r dann ggf passende Methoden einzusetzen sind Zur Erstellung eines Intranet mit hoher Nutzungsqualit t sind jedoch Usability Methoden siehe Abschnitt 8 3 erforderlich 14 1 4 Begriffsdefinitionen Grunds tzlich ist zwischen zwei Begriffen zu unterscheiden Benutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit In der Normung wird der etwas schwer verst ndliche Begriff f r software ergonomische Qualit t verwendet Gebrauchs tauglichkeit gemeint ist damit f r einen beabsichtigten Gebrauch tauglich Die DIN EN ISO 9241 Teil 11 definiert Gebrauchstauglichkeit als das Ausma in dem ein Produkt e durch bestimmte Benutzer e in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann e um bestimmte Ziele effektiv effizient und
138. ist die zeitliche Aufl sung des visuellen Sinns Sie betr gt 15 50 Millisekunden das hei t der Reiz muss so lange vorhanden sein um wahrgenommen zu werden F r Multimedia Anwendungen speziell zu ber cksichtigen ist die menschliche F higkeit zur Wahrnehmung von Bewe gung Sehen wir Einzelbilder in zu langsamer Abfolge neh men wir nur eine ruckende Bewegung wahr wie z B bei unzureichender Daten Leitung f r eine Videokonferenz Man ben tigt 20 25 stehende Bilder pro Sekunde um einen flie enden Bewegungseindruck zu erzeugen Die Farbwahrnehmung wurde bereits in vorhergehenden Kapiteln behandelt Auditiver Sinn Der visuelle Sinn ist zwar der vorrangige Sinn der von der Umwelt auch am offensichtlichsten angesprochen wird Zur Orientierung werden aber die brigen Sinne auch benutzt wenn auch unbewusst wie z B der leistungsstarke akusti sche Sinn Der auditive Sinn ist unser sekund res unterst tzendes Wahrnehmungssystem welches eine zunehmende Bedeu tung f r die Mensch Computer Interaktion hat Um akustische Informationen zu erhalten muss Schall zu n chst dekodiert werden Die akustischen Eindr cke werden vom Ohr an das Gehirn bermittelt und dort verarbeitet Die Information erschlie t sich ber das auditive Ged chtnis bzw die Kombination von konventionalisierten und erlern ten Ger uschen bzw T nen Es k nnen also bekannte Ge r usche gefiltert bzw schnell aufgenommen werden die mit Hilfe des Ged c
139. iste angezeigt werden Von den Seiten der 1 Ebene muss es m glich sein die Homepage die anderen Seiten der 1 Ebene und die untergeordneten Seiten aufzurufen Von den untergeordneten Seiten muss es m glich sein die benachbarten Seiten die bergeordneten Seiten und die Homepage anzusteuern F r eine schnelle Nutzung der Navigation ist besonderer Wert auf die Gestaltung der Navigationshilfen wie Site map Index Inhalts bersicht zu legen Contentmodell Produkt taucht im Inhaltsmodell nur einmal auf Content Inhalt gesamtes Informationsangebot einer Webseite Relativ stabile Pr sentationsebene Neben den f r die Benutzer interessanten Inhalten und der intuitiven Navigation ist die Aktualit t der Daten ein Grund f r die Nutzung des Intranets Dazu geh rt e Sicherstellen dass keine alten Informationen im Intranet vorhanden sind durch Einrichtung die alte Inhalte nach Verfallsdatum in das Archiv verschiebt e Mitarbeiter k nnen in regelm igen Abschnitten zum Intranet Feedback geben nderungsw nsche sollten zeitnah umgesetzt werden e Hinweis darauf was es Neues im Intranet gibt Ein Newsticker der ber Neuigkeiten im Unternehmen informiert 75 Das Software Produkt Dialoggestaltung Des weiteren kann folgendes angeboten werden e Diskussionsforen e Angebote in Fremdsprachen f r ausl ndische Mitarbeiter e Lageplan Anfahrtsskizze Raumplan des Unternehmens e Organigramm des
140. iver alternativer Gestaltungsvorschlag gemacht werden f r den man sich die Anregungen aus den Normteilen DIN EN ISO 9241 Teile 12 17 sucht F r die DIN EN ISO 9241 10 gibt es einen Leitfaden wie ein Softwareprodukt auf Normkonformit t mit DIN EN ISO 9241 Teile 10 und 11 zu pr fen ist Dieser Leitfaden dient Pr fern dazu Pr fkriterien zu entwickeln Zur Durchf hrung einer solchen Pr fung sind nur akkre ditierte Stellen wie z B der T V oder andere Usability Labore befugt Als letztes Mittel in einem Streitfall kann man sich hier also ggf best tigen lassen dass eine Soft ware gebrauchstauglich ist oder eben auch nicht Sinnvoller ist es in jedem Fall den konstruktiven Dialog im Unternehmen zu suchen und z B ber die Qualit tssiche rung ergonomische Kriterien als verbindliche Richtlinien zu vereinbaren 9 2 DATech 2006 Pr fhandbuch Gebrauchstauglichkeit http www datech de 126 DATech Deutsche Akkreditierungsstelle Technik e V benennt Gutachter akkreditiert und berwacht Pr finstitute wie z B den T V 8 5 Kommunikation in Software Entwicklungsprojekten Die Erfahrungen zeigen dass erfolgreicher Softwareeinsatz nicht in einem Schritt durch den Beschluss einiger Entschei der erfolgt stattdessen handelt es sich stets um einen zyk lischen Prozess an dem dar ber hinaus zahlreiche Perso nen mit unterschiedlichen und berechtigten Interessen ggf zu unterschiedlichen Zeitpunkten bet
141. keine Dialogfenster oder l sen nicht direkt durch das An oder Abw hlen eine Funktion aus Werden mehrere Einstellungen angeboten die inhaltlich zusam mengeh ren so sind die Check Boxes zu gruppieren e Werden mehr als acht Einstellungen angeboten so ist alternativ eine Darstellung in Form einer List Box mit Mehrfachauswahl in Erw gung zu ziehen e Bei vertikaler Anordnung sind K stchen und Bezeichnung linksb ndig untereinander anzuordnen e Beihorizontaler Anordnung sind K stchen und Bezeich nung auf gleicher H he anzuordnen 35 Das Software Produkt Visuelle Gestaltung 3 4 6 Listen Anmerkung Je nachdem welche Software zur Oberfl chen gestaltung verwendet wird variieren die Bezeichnungen Dar ber hinaus gibt es Kombinationsformen Wichtig ist es den Verwendungszweck genau zu beschreiben und danach die passende Listenform zu bestimmen 3 4 6 1 Auswahlliste List Box Verwendung Die List Box geh rt zu den Dialogelementen die zur Auswahl von gleichartigen Daten verwendet wird Die Auswahl kann verschiedenen Zwecken dienen e Zur Selektion von Datens tzen die bearbeitet bzw von einem Zustand in einen anderen berf hrt werden sollen e Mit Hilfe der List Box kann sowohl eine Einfach als auch eine Mehrfachauswahl unterst tzt werden e Die Menge der auszuw hlenden Elemente ist in der Regel umfangreich und variabel im Unterschied zu Radio Buttons Regeln e Mindestens sechs
142. keiten ab wie Layout Suchfunktion usw Auch die eingesetzten Autorensysteme zur Entwicklung multimedialer Lehr Lernsysteme erm glichen oder begrenzen die Gestaltung Vom Prozess her kann man einerseits vorgehen wie bei an deren Software Produkten auch d h e Nutzungskontext erheben Zielgruppen bestimmen User Szenarien recherchieren User Szenarien konsolidieren Anforderungen ableiten Prototyp validieren usw Hinzu kommen aber Schritte wie Medienpsychologische Konzeption ggfs didaktische Konzeption und Storybord Mediendesign Auswahl Medienrealisierung Medienschnitt Wer Projektbeteiligte Wie Projekt Management Was Projektziele Wann und wie lange Zeitplanung und kontrolle Womit Tools und Technik Wo Das Umfeld und das Drumherum Organisatorisch Technisch Ans tze zur Herangehensweise an Multimediaprojekte Kundenwiinsche Die Mission Zielgruppenanalyse Multilingual __ Ergonomics __ Usability Ergonomie _ Motivation Psychologisch Didaktisch Quelle K Wunderlich Media Engineering Veranstaltung auf der informatica feminale 2000 r Akquise Pr sentation Kosten Nutzen Analyse H Kalkulation und Aufwandseinsch tzung Pflichtenheft Vertragsunterzeichnung Implementation und Schulung konomisch Beraterisch 92 Beim Durchlaufen dieser Phasen werden je nach dem wie es passt bestimmte Metho
143. kurze Sounds Ger usche nat rlichen bzw erlern ten Ursprungs sofort aufnehmen ohne sie lange dekodieren zu m ssen hat einen biologischen Sinn n mlich Schutz bzw Voraussetzung zum berleben Ein Baum der umf llt gibt ein typisches Ger usch von sich ebenso wie ein nahender LKW Durch die Einbeziehung auditiver Informationen lassen sich erg nzende Informationen mit Hilfe eines zus tzlichen Sinnes zus tzlich zu dem visuellen darstellen Der Bild schirm kann dabei von Text entlastet werden und es k nnen gleichzeitig Informationen visuell und auditiv verar beitet werden Au erdem k nnen z B Bilder durch Original ger usche einpr gsamer und authentischer dargestellt wer den Ber cksichtigt werden muss aber dass eine akustische R ckmeldung die Aktion des Benutzers unterst tzen und nicht verwirren soll d h der Sound sollte logisch oder erwartet nachvollziehbar sein Denn ein wesentlicher Unter schied zum visuellen System ist dass kaum Schutzmecha nismen bestehen M glichkeiten und Grenzen Die Nutzung verschiedener Medien z B ein Video welches durch einen gesprochenen Text kommentiert wird kommt den menschlichen Kommunikations F higkeiten ebenfalls entgegen denn wir nehmen auch Informationen im Alltag ber mehrere Sinneskan le auf Es besteht allerdings die Gefahr dass es durch unkoordinierten Medieneinsatz zu einer kognitiven Mehrbelastung und damit zu einer ber forderung der menschlichen Aufnah
144. larheit Der Informationsgehalt wird schnell und korrekt vermittelt Unterscheidbarkeit Die angezeigten Informationen k nnen gut unterschieden werden z B Pflicht und Kann Felder K rze Es wird nur so viel Information angezeigt wie zur Aufgabenerf llung n tig ist z B keine unn tigen Wortverl ngerungen bei Feldbezeichnern Konsistenz Gleichartige Daten werden durchg ngig gleich dargestellt z B Adressdaten in der Reihenfolge Name Stra e Ort Entdeckbarkeit Auffindbarkeit Die Aufmerksamkeit des Benutzers wird auf relevante Bereiche gelenkt z B Platzierung wichtiger Daten im linken oberen Bereich Lesbarkeit Die Informationen sind leicht lesbar z B durch ausreichende Schriftgr e und gut lesbare Schriftart Verst ndlichkeit Die Bedeutung der dargestellten Information ist leicht verst ndlich unmiss verst ndlich erinnerbar z B gut merkbare Icons In der Norm finden sich zahlreiche konkrete Gestaltungsvorschl ge Abschnitt der DIN EN ISO 9241 12 Es finden sich Gestaltungsempfehlungen zu Informationsorganisation Grafische Objekte Kodierung von Information Allein mit diesen Hinweisen w rde man jedoch keine ergo nomisch zufriedenstellende Maskengestaltung erreichen F r die Organisation der Information auf den einzelnen Mas ken Web Seiten Pages sind zuerst fachliche berlegun gen anzustellen d h welche Daten geh ren fachlich zusam men oder sind in welcher Reihenfolge darzubieten
145. lement wird hier ein Interaktionsobjekt f r gra fische Benutzungsoberfl chen verstanden wie Eingabe felder oder Radio Buttons Eine umfangreiche Dokumenta tion dazu findet man im Windows Styleguide von der Firma Microsoft Da viele Benutzer mit Microsoft Produkten arbei ten empfiehlt es sich diesen Konventionen zu folgen es sei denn es gibt Gr nde davon abzuweichen Nicht zu empfehlen ist allerdings einen grunds tzlich anderen Ein satz der Elemente zuzulassen wie z B den Einsatz von Check Boxes als Navigationselemente zur Verzweigung auf andere Masken Weicht man von der Windows konformen Verwendung eines GUI Elementes ab sollte man dieses konsistent in der gesamten Applikation durchhalten denn uneinheitliches Verhalten von GUI Elementen irritiert Benutzer erheblich Es kann vorkommen dass die Verwendung der g ngigen GUI Elemente nicht ausreicht Ein Indiz daf r kann sein wenn sehr viel und lange ber die Anwendung eines GUI Elements diskutiert wird Man sollte dann ber die Use Szenarien nachvollziehen was der Benutzer an dieser Stelle tats chlich tun muss Dies kann dazu f hren dass es die beste L sung ist ein neues GUI Element zu entwickeln weil damit eine wesentliche Arbeitserleichterung erreicht wird Es ist dann abzuw gen was diese Entwicklung kostet z B ein Entwickler ben tigt einmalig 3 Tage daf r sparen 100 Benutzer des neuen GUI Elementes 0 5 Minuten pro Tag an Eingabeaufwand Auch wenn es
146. ll wahrgenommen werden wie Text Grafik Foto Video oder Animation unterteilt werden und Medien die akustisch wahrgenommen werden wie Ger usche Musik Sprache Der visuelle und der akustische Sinn des Menschen sind die beiden am st rksten genutzten menschlichen Sinne bei Multimedia Anwendungen blicherweise geht man von f nf menschlichen Sinnen aus Es gibt weitere menschliche Sinne wie den Gleichgewichts sinn Temperatursinn usw die hier nicht betrachtet werden Einige werden sicher f r zuk nftige Mensch Computer Schnittstellen eine Bedeutung haben Der Gleichgewichts sinn ist heute schon in sog Virtual Reality Anwendungen von Bedeutung Bekannt ist die Pilotenausbildung in Flug simulatoren Ebenfalls in VR Systemen wird durch eine Kraft r ckkoppelung Tastsinn Medizinstudenten das richtige Spritzen beigebracht d h sie erfahren wie die Nadel durch die Haut dringt und auf Blutbahnen Sehnen und Knochen trifft Sinn Organ visueller Sinn Auge auditiver Sinn Ohr Tastsinn Haptik Haut Geruchssinn Nase erste Prototypen Multimedia CD Eve Zu sehen sind die Ausl se elemente f r Load Quit und Begin zu denen man akustisch und visuell Multimedia Oberfl chen Benutzungsoberfl che eines nautischen Notfall und Navigationssystems NAVACS Peter Gabriel geleitet wird Visueller Sinn Ergonomisch betrachtet ist die st rkere Nutzung des visuel len Systems
147. lle Zeile Mit den Fingern wird unterhalb der Tastatur jeweils eine Textzeile abgetastet Auf Knopfdruck schaltet man Zeile f r Zeile weiter Dicht oberhalb eines jeden Braillebuchstabens befindet sich eine Taste mit der der Cursor positioniert oder ein Link angeklickt werden kann Quelle Picture Alliance ist damit nicht nur den Menschen mit motorischen Schwa chen gedient Denn man kann davon ausgehen dass Anf nger berwiegend mit der Maus arbeiten ge bte Benutzer aber gerne mit den Fingern auf der Tastatur bleiben und dort ebenfalls mit der Tab Taste arbeiten Behindertengerechtes Design f hrt zu einer technisch zeitgem eren Architektur der Software was wiederum die Flexibilit t von Webseiten verbessert Eine saubere Trennung von Inhalt Struktur und Formatierung wird immer zwingender Dies gilt auch f r die Optimierung der Darstellung auf unterschiedliche Ausgabeformate Gleicher Inhalt muss f r verschiedene Ausgabeger te verschiedene Bildschirmaufl sungen PDAs Navigati onssysteme usw aufbereitet werden Auch die Wartbarkeit einer Website wird durch die kor rekte Verwendung der Technologien verbessert Assistive Technologien interpretieren z B HTML und setzen den Inhalt f r Benutzer um Wenn Tabellendarstellungen falsch codiert werden sind diese f r die Benutzer nicht korrekt interpretierbar Spezielle Hardware oder Software die es behinderten Menschen erm glicht ihre Aktivit ten auszuf hren
148. llt Ein im wesentlichen identischer Druckdialog ist bei ver schiedenen Anwendungen hnlich dargestellt 53 Das Software Produkt Dialoggestaltung Selbstbeschreibungsf higkeit Wenn Intuition ausreicht Der Umfang einer Trefferliste kann gleich am Tabellen Eine Anwendung ist selbstbeschreibend und unterst tzend anfang abgelesen werden wenn jeder Teil Schritt des Dialogs f r den Benutzer sofort verst ndlich ist Diesen Effekt kann man u a durch unmittel Eine Web Applikation hat eine Online Hilfe die kontext bares R ckmelden erreichen Ebenso k nnen notwendige spezifische Bedienhinweise gibt Informationen auf Wunsch des Benutzers gegeben werden e Nachdem eine Anfrage an eine Datenbank gesendet Die folgenden Punkte unterst tzen die Selbstbeschreibungs wurde erscheint eine Meldung Anfrage wird bearbeitet f higkeit einer Anwendung bitte warten e Einzelne Schritte sollten zur ckgenommen werden k nnen e Die Ausf hrung von irreversiblen Schritten sollte ggf mehrfach abgefragt werden Dem Benutzer muss deutlich das Ausma der irreversiblen Ver nderungen angezeigt werden Transparenz e Der Benutzer muss ber den Erfolg oder Misserfolg aller Aktionen informiert werden Das bedeutet dass Fehler Meldungen explizit angezeigt werden sollen R ckmel dung Die Sprache und die Fachsprache des Benutzers sollte verwendet werden Dies erleichtert dem Benutzer die Interpreta
149. m 80 Zeichen pro Zeile darstellen zu k nnen ben tigt man zwischen 3 9 mm und 4 1 mm Zeichenh he einen CRT Bildschirm mit einer Diagonalen von mindestens 15 zwischen 4 2 mm und 5 2 mm Zeichenh he ben tigt man eine Diagonale von mindestens 17 und ab 5 3 mm eine Diagonale von mindestens 19 Quelle Bildschirm und B roarbeitspl tze 2005 VBG BGI 650 GUV I 650 4 Das Software Produkt Visuelle Gestaltung Farben Farben sind ein vertrautes Mittel um Objekte aller Art sthe tischer zu gestalten und damit die Motivation und das psy chische Wohlbefinden der Menschen die mit diesen Objek ten konfrontiert sind zu erh hen Farbe ist jedoch kein objektiver Faktor sondern eine subjektive Wahrnehmung die von verschiedenen physikalischen und physiologischen Bedingungen abh ngt und daher individuellen Schwankun gen bis hin zur Farbfehlsichtigkeit unterliegt so dass es sehr schwierig ist Regeln zu definieren Es ist ohnehin empfehlenswert zuerst einen Entwurf f r Bildschirmmasken in Graustufen zu erstellen der dann bei Bedarf farblich optimiert werden kann Der Einsatz von Farbe wird hier unter Wahrnehmungs und Kodierungsaspekten betrachtet sthetische Gesichts punkte werden hier nur am Rande erw hnt Folgende Regeln sind bei der Farbgestaltung am Bildschirm zu beachten e Die Farbgebung ist der letzte Schritt bei der Gestaltung der Benutzungsoberfl che d h erst werden alle anderen Gestaltungsm
150. mef higkeit kommt Bei der Herstellung einer e learning Software bei der mit Text Bildern Videosequenzen und Sprachausgabe gestaltet wird m ssen ergonomische Gestaltungsrichtlinien ber ck sichtigt werden Das hei t Graphik Sprache und Video sollen nicht exzessiv eingesetzt werden wie es bei PC Abenteuerspielen beabsichtigt sein kann Aspekte wie Didaktik Regie Komposition Dramaturgie und Navigation sollten ber cksichtigt werden um Medien f r die menschliche Wahrnehmung sinnvoll einzusetzen und auf einander abzustimmen 83 Software Ergonomie fiir Multimedia 5 2 2 Kognitive und psychologische Faktoren Neben den menschlichen Sinnen gibt es weitere kognitive und psychologische Faktoren die fiir die Multimedia Gestal tung ber cksichtigt werden sollen Urspr nglich wurden diese Faktoren im Rahmen der Gestaltung sicherheitskriti scher Software Systeme beschrieben Forderungen die fiir sicherheitskritische Systeme formuliert wurden lassen sich auch fiir Multimedia Produkte anwenden Denken Kontextabhangiger Informa tionsbedarf fiir Entscheidungs unterstiitzung Ged chtnis Begrenzte Kapazit t des Kurzzeitged chtnisses max 7 10 chunks Aufmerksamkeit Je gr er die Anspannung der Aufmerksamkeit ist desto kleiner wird der erfasste Bereich d P be a Y lt Kognition gt Wahrnehmung Selektive Wahrnehmung Bewegtes wird eher wahrgenommen Sprache Erinnerung
151. messen zu reagieren 85 Software Ergonomie fiir Multimedia 5 3 Gestaltung von Multimedia Produkten Hier geht es ausschlie lich um die ergonomische Gestal tung von Multimedia Produkten und nicht um sthetisches Erscheinen o Auch in der Norm ISO 14915 ist ausdr cklich betont dass Design im herk mmlichen Sinn nicht Bestand teil der Norm ist Redundante mehrfache Informationsaufnahme bei Multi media Anwendungen wird i d R nicht als st rend empfun den sondern f rdert und beschleunigt die Wahrnehmung Wichtig ist eine gute Synchronisation der Medien Eine um Sekunden verschobene Tonspur eines Film wirkt sehr st rend Andererseits kann die Nutzung von Multimedia Software zu einer hohen Wahrnehmungsbelastung f hren die struktu relle und semantische Komplexit t und die potentielle Infor mations berflutung zu kognitiven Mehrbelastungen f hren 5 3 1 Visuelle Gestaltung Neben den allgemein bereits benannten Grundlagen und Richtlinien zur Informationsdarstellung gibt es einige spezifische bzw fiir Multimedia besonders zu beachtende Erkenntnisse ber die Psychologie der visuellen Wahrneh mung Figur Grundtrennung Bereits im Kapitel 3 ist von den Gestaltgesetzen die Rede Bei multimedialer Software spielt die Gestaltung des Bild schirms in fl chige Bereiche eine gr ere Rolle als bei B ro anwendungen Z B ist vorstellbar dass in e learning Soft ware Tafeln auf denen etwas steht als Hintergrund
152. mger ten Basierend auf den Arbeiten von Dzida Herda und Itzfeld 1978 entstand vor fast 30 Jahren die erste deutsche Norm f r benutzungsfreundliche Software die DIN 66234 8 die 1988 ver ffentlicht wurde Diese deutsche Norm wurde 1996 dann die Grundlage f r den Teil 10 des europ ischen und internationalen Standards DIN EN ISO 9241 Ergonomic requirements for office work with display terminals VDTs Die DIN EN ISO 9241 besteht z Z aus insgesamt 17 Teilen Die DIN EN ISO 9241 dient der Konkretisierung ergonomischer Anforderungen Dies bedeutet dass sie zur Auslegung der Bildschirmarbeitsverordnung herangezogen werden muss Dies bedeutet dar ber hinaus dass das was in den Normen steht Mindestanforderungen sind die erf llt sein m ssen Software ergonomische Normen unterscheiden sich jedoch von technischen Normen In technischen Normen werden Produkteigenschaften genormt Software ergonomische Normen haben Richtliniencharakter Dieser Richtlinien charakter ist sinnvoll weil Gestaltungsspielraum bleibt da es keine Richtlinien f r ein bestimmtes Produkt sind und es nicht den einen Benutzer Typ gibt Dar ber hinaus ist es so m glich neue Erkenntnisse anzuwenden Denn ber die Jahre die eine Norm gilt bevor sie berarbeitet wird ndern sich die technisch inhaltlichen Anforderungen deshalb fin den sich in den Normen abstrakte Gestaltungsprinzipien statt Gestaltungsregeln die f r jeden Anwendungsfall kon kretisi
153. modifizieren diese Dies ist eine besondere Form der Dialoggestaltung In der DIN EN ISO 9241 17 wird dies so definiert Dialoge mittels Bildschirmformularen sind Dialoge in wel chen der Benutzer in Felder in einem Formular das durch ein System dargestellt wird einsetzt oder modifiziert und bei diesem Tun wird er ber das System informiert dass der Eintrag eingegangen und akzeptiert worden ist blicher weise am Ende eines Absatzes oder am Ende das gesamten Formulars Das System kreiert oder aktualisiert dann den Datenbestand der mit dem Formular assoziiert wird Zu dieser Form der Dialoggestaltung finden sich zahlreiche Gestaltungshinweise e Eingabe Dialoge sollten so entwickelt sein dass der Benutzer Information oder Daten in einer Form eingeben kann die f r ihn nat rlich ist und ohne dass er sich Gedanken dar ber machen muss wie der Computer diese Information oder Daten verarbeitet e Der Benutzer sollte zu jeder Zeit die Kontrolle ber den Dialog behalten sollte schnell Fehler erkennen k nnen und sollte nicht mehr Information als n tig eingeben m ssen um seine Arbeit erfolgreich auszuf hren e Der Benutzer sollte die M glichkeit haben das Formular zu l schen und ganz neu zu beginnen sollte einzelne Eintr ge l schen k nnen und jeden Eintrag berpr fen und ndern k nnen bevor der abschlie ende Eintragungs vorgang ausgef hrt wird Es sollte dem Benutzer Feedback gegeben werden damit
154. n e Fehlermeldungen sind verst ndlich formuliert und ein heitlich strukturiert e Ist ein Fehler oder ein Problem auf verschiedene Weise behebbar so werden dem Benutzer die Korrekturalter nativen oder die M glichkeit eines sinnvollen Neuanfangs angeboten e Vor der Durchf hrung kritischer Aktionen Datenverlust sollte es f r den Benutzer eine R ckfrage geben e Fehlermeldungen werden nicht technisch verklausuliert oder als Nummer angezeigt sondern in der Sprache der Benutzer formuliert Erlernbarkeit Wenn man schlauer wird Das Kriterium der Erlernbarkeit bezieht sich auf die Zeit die ein Benutzer ben tigt um die Anwendung nicht die damit unterst tzte Aufgabe zu beherrschen Je schneller dies geschieht desto besser erlernbar ist das System Die folgenden Punkte unterst tzen die Erlernbarkeit einer Anwendung e Die Anwendung ist so aufgebaut dass der Benutzer die Struktur logisch nachvollziehen kann Die Logik von gewohnten Arbeitsabl ufen spiegelt sich in der Benut zungsoberfl che wider e Die angebotene Information beschr nkt sich auf die Menge von Informationen die zur Erledigung der einzel nen Aufgaben ben tigt wird e Tastenkombinationen Abk rzungen oder Tastenk rzel sind aufgrund der zugrundeliegenden Logik leicht zu verstehen und so leicht zu behalten e Aktionen zu denen es eine Umkehraktion gibt sollten so auszul sen sein dass der Benutzer eine generelle Regel zwischen Aktion und Umk
155. n in dem eine Aus gangssituation st ndig weiterentwickelt wird ein verglei chendes Prototyping d h es werden mehrere Vergleichs produkte bewertet von denen die nicht gewollten anschlie end verworfen werden Rapid prototyping ist denkbar wenn in schneller Folge neue Produkte zur Diskussion gestellt werden Daf r sind Bildschirmoberfl chen ausreichend die mit einem g ngigen Tool z B Power Point schnell herzustellen sind In diesem Stadium ist noch keine Styleguide konforme Gestaltung der Oberflachen wichtig sondern es soll heraus gefunden werden welche aufgabenrelevanten Daten auf welchen Masken in welcher Reihenfolge zur Verfiigung stehen m ssen Dieses geht auch mit Papier Prototypen z B Post It Klebezettel auf einem Flipchart wahrend eines Workshops a nn bi id ee Be i Fi tirir La Waren ia Goat Mer Ti cam am High Fidelity Prototyp Prototyp der den Gro teil des Look und Feel des zuk nf tigen Produktes umfasst beinhaltet oft essentielle Teile der Funktionalit t und kann fast wie die reale Version benutzt werden Der Grad in dem das Layout und die Funktionen realisiert sind h ngt vom Zweck des Prototypen ab Pr sen tation Diskussion Benutzertest usw Eine gesteigerte Form des Prototyping ist das Software System in einer simulierten oder realen Einsatzumgebung zu testen Wird z B ein Workflow System eingef hrt das den gesamten Dokumentenfluss reorganiseren soll
156. n Daten auf der jewei ligen Sicht Spriinge zwischen Datenfeldern auf einer Maske oder zu Steuerelementen F r eine Intranet Gestaltung spricht man von e globaler und e lokaler Navigation Globale Navigationssysteme bilden die oberste Ebene der Navigation ab Sie stellen Links zur Verf gung die f r die gesamte Web Site gelten und werden i d R ber ein grafi sches Navigationsmen dargestellt Das lokale Navigationssystem bietet Links f r Gruppen von Web Pages die inhaltlich einem bestimmten Bereich ange h ren z B die Unterseiten f r den Bereich Angebote Wichtig ist dass das globale Navigationssystem erhalten bleiben muss Hypertext Dokumentformat welches ein Verkn pfen von Informationsbausteinen und Querverweisen Hyperlinks erm glicht Die Verbindungen zwischen den einzelnen Knoten erlauben das assoziative Navigieren in einem Hyper Dokument 66 Zus tzlich muss die sogenannte Ad Hoc Navigation vorge sehen werden Diese Navigation ist abh ngig vom aktuellen Inhalt der Seiten d h es werden Links angeboten die nur f r eine spezielle Seite gelten Dies k nnen z B in den Inhalt eingebettete Links sein Besser sind allerdings externe Links die z B unterhalb eines Textes angeordnet werden Studien haben ergeben dass eingebettete Links den Benut zer bei der Suche nach Informationen eher verwirren Einschr nkungen der Navigation Interaktion bei GUI Appli kationen werden durch unters
157. n L N ausw hlen Mentales Modell r leiten Mentales Modell Die Vorstellung die sich der Mensch von Vorg ngen in seiner Umwelt an seinem Arbeitsplatz macht Paul Watzlawick 59 Das Software Produkt Dialoggestaltung Benutzer Modell User s model Unterschiedliche Funktionstr ger haben unterschiedliche Modelle Alle beteiligten Seiten haben unterschiedliche Intentionen weshalb es zu Missverst ndnissen kommen kann Die Entwicklung des Benutzer Objekt Modells hat das Ziel die Gegenst nde der Handlung aus Benutzersicht zu finden die Zusammenh nge zwischen den Gegenst nden heraus zufinden und wie Benutzer mit diesen Gegenst nden umge hen Dabei ist es nicht ungew hnlich dass verschiedene Bereiche eines Unternehmens verschiedene Sichten haben so kann der Innendienst einer Versicherung den Vertrag als zentrales Objekt sehen wohingegen der Au endienst den Kunden als zentrales Objekt sieht Das analysierte Modell muss mit allen Benutzergruppen validiert werden Dieses Modell ist Basis f r grundlegende Entscheidungen der GUI Entwicklung d h der Gliederung der Anwendung in Ansichten Men s und Dialoge Die Entscheidungen hierf r werden in Projekten meist sehr fr h getroffen und haben weitreichende Auswirkungen auf die gesamte Software Architektur Aus Sicht der Usability sind diese Aspekte von erheblicher Bedeutung Sicht des Benutzers Sicht des Systems e Aufgaben Funktionen
158. n jedoch nicht aus Wenn es Fehlinterpretationen der Benutzer gibt n tzt kein gra fisch einwandfreies sthetisch gestaltetes Icon Es reicht auch nicht wenn das Icon gef llt aus ergonomischer Sicht muss das Icon nachweislich funktionieren d h es muss ohne Erkl rung verstanden werden und unverwechselbar sein Neben der Verwendung von Microsoft Standard Icons kann es erforderlich sein eigene Icons zu entwickeln z B f r die verschiedenen Sparten einer Versicherung Regeln f r die Gestaltung sind e Ein Icon sollte ein Referenzobjekt oder charakteristische Merkmale in stark abstrahierter visueller Form darstellen System Icons Anwendungs Icons Ger te Icons Um die richtige L sung zu finden muss man potentielle Benutzer befragen Dabei geht es nicht um Geschmack sondern darum was Benutzer mit dem Icon assoziieren Benutzer sollen von der Art der Darstellung die Bedeu tung erkennen k nnen Lupe f r Suchen M glichst geschlossene Figuren verwenden Dunkle Figuren vor hellem Grund bevorzugen Es sollte eine vertikale Hauptachse geben um die herum das Icon symmetrisch gestaltet ist Einheitliche Gr e und Proportionen bei mehrfach vor kommenden Elementen Details der Icons sollten auch noch aus einem Seh abstand von 50 cm erkennbar sein Icons sollten kultur und bildungsneutral sein Eine inflation re Verwendung von Icons f hrt zu einer un bersichtlichen Oberfl che und behindert de
159. n schnel len Zugriff auf die Funktionalit ten Die Icons in der Toolbar unter dem Men dienen dem schnellen Zugriff auf h ufig benutzte Funktionen aus dem Men Welche dies sind muss mit Benutzern ermittelt werden Das bedeutet dar ber hinaus dass es kein Icon mit einer Funktion geben darf die nicht im Men zu finden ist Diese Icons sollten mit einem Text Quickinfo tooltip versehen werden der erscheint wenn man mit der Maus ber das Icon f hrt siehe Abbildung links oben 3 E 2 ae Container Icons Daten Icons 16 Icons Sinnbild sind dem Objekt das sie symbolisieren hnlich 44 3 7 Gestaltung von Texten Regeln zur Gestaltung von Texten sind auf den unterschied lichsten Ebenen zu beachten z B bei der Wahl der Feldbe zeichner bei der Formulierung von Men eintr gen oder bei der Formulierung der verschiedenen Meldungstexte e Das Vokabular soll sich an der Aufgabe des Benutzers orientieren und f r diesen verst ndlich sein e M glichst deutsche Begriffe verwenden e Nicht ausssagekr ftige Wortverl ngerungen Suffixe vermeiden Das Suffix nummer oder name ist oft berfl ssig Suffixe wie schl ssel und kennzeichen sollten nur dann benutzt werden wenn sie fiir das Ver standnis des Feldes notwendig sind e Keine Abk rzungen verwenden wenn gen gend Platz zur Verf gung steht oder Benutzer nur selten auf diese Maske kommen G ngige Abk rzungen wie PL
160. n sollten in einem Style guide Festlegungen getroffen werden wie z B max 3 4 Blockgruppen pro Maske Eine Blockgruppe besteht aus 2 3 Bl cken und diese wiederum aus maximal 10 12 Ein gabefeldern Die Unterteilung des gesamten Bildschirms in Arbeits informationen Status bzw Systeminformationen und Steuerungsinformationen sollte ber alle Masken konsis tent sein Die f r Microsoft Produkte g ngige Darstel lung ist auf der Abbildung zu sehen Seite 27 oben links Zwar sind diese Einstellungen individuell nderbar aber es gibt einen vorgeschlagenen Standard der von den meisten Benutzern bernommen wird 4 TM Trademark eingetragenes Warenzeichen 26 Als Page bezeichnet man hier die einzelnen Seiten einer Web Software Alle Pages einer Anwendung zusammen nennt man Site Einteilung des Bildschirms in Bereiche Bei der Platzierung einzelner Felder sollte beriicksichtigt werden dass die durchschnittliche Aufmerksamkeits verteilung am Bildschirm sich wie in der Abbildung darge stellt verteilt Durchschnittliche Aufmerksamkeitsverteilung am Bildschirm Quelle SAP Statusinformationen z B Bezeichnung der aktuellen Maske Steuerungsinformationen z B aktivierbare Funktionen bei Individual Software oft als Push Buttons unterhalb des Arbeitsbereichs positioniert Arbeitsinformationen z B Brieftexte Systemmeldungen Home Link zu anders sprachiger Seite Hilfe Link Wa
161. nachfragt was man meinte und dabei den korrekt geschriebenen Begriff zeigt 6 3 Die Anforderungen allgemein Die Zug nglichkeitsrichtlinien f r Web Inhalte des W3C um fassen die folgenden Kernforderungen 1 Stellen Sie quivalente Alternativen f r Audio und visuellen Inhalt bereit 2 Verlassen Sie sich nicht auf Farbe allein 3 Verwenden Sie Markup und Stylesheets und tun Sie dies auf korrekte Weise 4 Verdeutlichen Sie die Verwendung nat rlicher Sprache 5 Erstellen Sie Tabellen die geschmeidig transformieren 6 Sorgen Sie daf r dass Seiten die neue Technologien verwenden geschmeidig transformieren 7 Sorgen Sie f r eine Kontrolle des Benutzers ber zeitge steuerte nderungen des Inhalts 8 Sorgen Sie f r direkte Zug nglichkeit eingebetteter Benutzerschnittstellen 9 W hlen Sie ein ger teunabh ngiges Design 10 Verwenden Sie Interim L sungen 11 Verwenden Sie W3C Technologien und Richtlinien 12 Stellen Sie Informationen zum Kontext und zur Orientie rung bereit 13 Stellen Sie klare Navigationsmechanismen bereit 14 Sorgen Sie daf r dass Dokumente klar und einfach ge halten sind Nachzulesen unter www w3c de Trans WAl webinhalt html Hier wird nicht auf technische Details eingegangen N here Infos finden sich bei den entsprechenden Quellen 97 Barrierefreie Software Gestaltung Accessibility Gegliedert nach Gestaltungselementen kann man die Tipps
162. nd Kombination von Medien 5 3 6 Leits tze f r e learning Software Benutzerzentriertes Media Engineering Zusammenfassung Barrierefreie Software Gestaltung Gestaltung barrierefreier Software Gr nde f r barrierefreie Software Die Anforderungen allgemein Die Anforderungen nach Benutzergruppen Institutionen und Verordnungen Ganzheitliche Software Qualit t Von Ganzheitlichkeit und Qualit t Kostentransparenz im Software Lebenszyklus 80 81 82 82 84 86 86 87 87 89 90 91 92 93 94 95 96 97 99 101 102 103 105 9 3 Der Software Entwicklungsprozess Vorgehensmodelle Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess DIN EN ISO 13407 Methoden des Usability Engineerings Beurteilung Messung der Gebrauchstauglichkeit DIN EN ISO 9241 11 Kommunikation in Software Entwicklungsprojekten Anderungsmanagement in Software Entwicklungsprojekten Rechtliche Hintergrundinformationen Vertragsgestaltung Gesetzliche Grundlagen 9 2 1 Das Arbeitsschutzgesetz ArbSchG 9 2 2 Die Bildschirmarbeitsverordnung BildscharbV Software ergonomische Normen Literatur Gesetze und Normen Tagungen Institutionen Usability Seiten von Software Herstellern Styleguides Software Produktgestaltung Software Entwicklungsprozess 108 109 112 119 125 127 130 133 134 134 134 135 136 138 138 138 139 139 139 140 1 Vorbemerkungen 1 1 Von der Software Ergonomie zum Usability Engineering
163. nd in einem Styleguide dokumentiert werden Das Fehlen einer einheitlichen Navigation ist eines der gro en Nutzungsprobleme in gro en Intranets Wenn Bereiche eines Intranets von unterschiedlich zust ndigen Abteilun gen unterschiedlich gestaltet sind erfordert dies eine st n dige Neuorientierung der Benutzer Verschiedene Untersuchungen haben ergeben dass e beim Online Shopping zwischen 20 und 80 der Eink ufe einfach deshalb schiefgehen weil die Kunden mit dem schlechten Design der Shop Seiten nicht zurecht kommen e 27 aller Webaktivit ten beim Bezahlvorgang abgebro chen werden e jeder zweite Online Nutzer durch blinkende Flash Intros genervt ist e sich Surfer im Durchschnitt nur neun Sekunden Zeit lassen um den gew nschten Inhalt zu finden 4 8 1 Inhalts und Navigationsmodell Grunds tzlich m ssen bei der Intranet Gestaltung zwei Schritte bedacht werden e Konzeption der Inhalte e Navigationsm glichkeiten durch den Inhalt Nur eine gute Struktur des Informationsangebots im Intra net erm glicht effizientes Arbeiten Produktivit tssteigerun gen lassen sich durch bersichtlichkeit und Orientierungs m glichkeiten gew hrleisten d h nur wenn die Informa tionsbeschaffung ber das Intranet schneller funktioniert als ber herk mmliche Wege wird dieses Medium genutzt werden Dar ber hinaus sollte es f r die Nutzer einen Mehr wert geben Eine Struktur die ein schnelles Auffinden von Inf
164. nd z B Fotografien Filme Audio Sequenzen Neben der Kategorisierung von Medien findet man dort eine Klassifizierung von Informationstypen Informationstypen sind z B statische Informationen Musik spielt anlassbe zogene Informationen ein Telefon klingelt Werte quantita tive Information usw In der Norm werden insgesamt zw lf Informationsarten unter schieden und Beispiele dazu benannt Grunds tze zur Auswahl und Kombination von Medien sind e Auswahl der Medien nach Benutzereigenschaften f r ltere Benutzer keine schnellen Newsticker laufen lassen e Verwendung von Redundanz Doppelungen bei kriti schen Informationen e Vermeidung widerspr chlicher Wahrnehmungskan le e Vermeidung semantischer Widerspr che wie Sie rechts von mir sehen e Auswahl von Medienkombinationen zur detaillierten Darstellung von Informationen ein reales Video eines Produktionsablaufs und eine grafische Animation f r Details e Anwendung statischer Medien f r wichtige Nachrichten Klassifizierung der Informationstypen 7 13 r umlich Stuhl im Raum andauernde Aktion Auto fahren Medienauswahl Kombination statische dynamische zeitlich r umlich 2 Sacie unabh ngig von Aufgabe nicht realistische HE und Umgebung Bilder un bewegte Bilder Audio Auswahl und Kombination von Medien in Abh ngigkeit von den Kommunikationszielen und Aufgaben ISO 14915 Teil 3
165. ndet sich bei den dreidimensio nalen Drucktasten Push Buttons in Software Produkten Diese assoziieren durch ihre dreidimensionale Form dass Benutzer sie dr cken m ssen um eine Funktion auszu l sen Design Ergonomie In Web Agenturen besteht oft die Annahme dass eine gut designte Anwendung automatisch benutzungsfreundlich ist Design darf jedoch nicht mit Usability verwechselt werden Beides sind Aspekte einer Web Anwendung jedoch mit un terschiedlichen Schwerpunkten Design bezieht sich auf s thetische Aspekte Usability auf die Nutzungsqualit t Am besten macht diesen Unterschied folgendes Zitat deutlich Ergonomie bedeutet alles mit geschlossenen Augen zu finden Design ist wenn man trotzdem hinschaut 3 Aus einer Anzeige f r den Skoda Fabia 17 Vorbemerkungen Design amp Ergonomie im Kfz Innenraum Quelle http www holzwurm online net galerie html Jeder Autohersteller hat sein eigenes Designkonzept fiir den Innenraum das ihn von der Konkurrenz unterscheidet Es kame dabei aber wohl kein Hersteller auf die Idee das Gas und Bremspedal zu vertauschen Hier gibt es eine Erwar tungshaltung der Benutzer ber die man sich nicht hinweg setzt F r Intranet Anwendungen hei t dies dass man beide Aspekte Design und Usability getrennt betrachten und dann miteinander abstimmen sollte Ergebnis kann ein Usability Konzept und ein Kreativ Konzept sein Abschnitt 8 3 1
166. nformationsgestaltung am Bildschirm eine Rolle e Zum einen ist das Auge in der Lage sich an verschiedene Entfernungen anzupassen Akkommodation Dies spielt z B f r dreidimensionale Darstellungen oder auch f r die Farbauswahl eine Rolle Blaue Farbe wird als weiter entfernt empfunden als rot chromatische Aberra tion e Zum anderen ist das Auge in der Lage sich an verschie dene Lichtverh ltnisse anzupassen Adaptation Bei B roanwendungen sind in Anlehnung an Papier berwie gend helle Hintergr nde mit dunkler Schrift zu finden Schnitt durch das menschliche Auge Weitere physiologische F higkeiten des Auges bzw Seh sinns die beansprucht werden e R umliches und simultanes Sehen e Koordination der Pupillenbewegungen in Abh ngigkeit von der Stellung des Kopfes e Brechkraft e Farbsinn e Gesamtkoordination der visuellen Wahrnehmung mit K rperbewegungen http www nngroup com i Nielsen J Designing Web Usability Erfolg des Einfachen 2001 Verlag Markt Technik 23 Reizaufnahme gt Sensorischer Speicher Bei positiver Aufmerksamkeitserre gung gelangen die Informationen ins Kurzzeitged chtnis Litit ti Nach dem Assoziationsprinzip ins Langzeitgedachtnis LGZ Drei Ged chtnisspeicher beim Menschen Das Software Produkt Visuelle Gestaltung Sensorischer Speicher Sensorisch unverarbeitete physikalische Informationen Informationsmenge wird
167. ngsreaktion zu unterst tzen bzw nicht zu behindern Bei der ergonomischen Arbeitsaufgabengestaltung unter scheidet man zwischen Regulationserfordernissen und Regulationsbehinderungen Das Regulieren einer Arbeits aufgabe erfordert einerseits bestimmte Handlungsspiel r ume und kann andererseits durch regelrechte Behinde rungen schlechte Unterscheidbarkeit von Informationen oder ber Unterforderung z B hohe Anforderungen an Kurz und Langzeitged chtnis durch unangemessene Men struktur erschwert werden In der Bildschirmarbeitsverord nung wird gefordert dass diese aufgabenbezogenen psy chischen Belastungen durch angemessene Dialoggestaltung zu vermeiden sind Belastungen bei der Arbeit mit Software k nnen sein Informatorische Erschwerungen e un bersichtliche unstrukturierte und informationell berladene Masken e uneinheitliche Oberfl che unterschiedlicher Anwendungen e die Verteilung von bei einem Arbeitsschritt ben tigten Informationen auf unterschiedliche Masken Anwendungen e fehlende falsche oder unverst ndliche Fehlermeldungen e fehlerhafte oder nicht aktuelle Daten e unklare Systemzust nde bzw Systemmeldungen Arbeitswissenschaftler haben definiert dass Behinderun gen des Arbeitshandelns vorliegen wenn die Aufgabener f llung durch betrieblich festgelegte oder organisatorisch technisch Software entstandene Bedingungen erschwert behindert oder blockiert wird Diese Behinderungen sin
168. nicht so funktionieren wie wir es heute kennen Dieses Gremium hat die Web Content Accessibility Guide lines WCAG ver ffentlicht http www w3 org TR WCAG Web Content Accessibility Guidelines 1 0 Mai 1999 In deutscher Sprache http www w3 org Consortium Offices Germany Trans WAI webinhalt html Zug nglichkeitsrichtlinien f r Web Inhalte 1 0 101 7 Ganzheitliche Software Qualit t 7 1 Von Ganzheitlichkeit und Qualit t 7 2 _Kostentransparenz im Software Lebenszyklus 102 Von Ganzheitlichkeit und Qualitat 7 1 Es ist billiger Qualit t zu produzieren als zu berpr fen Ebenso wie f r viele Produkte gibt es auch f r Software Produkte Qualit tsmerkmale In der Regel werden darunter softwaretechnische Merkmale wie Zuverl ssigkeit Funkti onserf llung Verf gbarkeit Sicherheit Leistung Wartungs freundlichkeit nderbarkeit bertragbarkeit und Benutz barkeit verstanden Zuverl ssigkeit wird z B definiert als Wahrscheinlichkeit dass dieses Programm erfolgreich gem der Spezifikatio nen f r einen gegebenen Zeitabschnitt ausf hrt wird Da Software Produkte fortlaufend ge ndert werden ist War tungsfreundlichkeit ein wichtiges Kriterium welches sich auf leichte nderbarkeit und Lesbarkeit der Dokumentation bezieht und den Zeitaufwand f r Wartungsvorg nge quanti fiziert Interessant wird es beim Kriterium der Funktionserf llung Dies bedeutet dass das Softw
169. nische Unterst tzung f r eine Aufgabe angemessen sein muss So ist es denkbar dass man Teile einer Aufgabe nicht technisch unterst tzt da in diesen Aufgabenteilen der Mensch mit seinen F higkeiten besser entscheidet Dies setzt eine Auf gabenanalyse voraus in der man eben feststellt welche Aufgabenteile besser vom PC unterst tzt werden und welche beim Menschen verbleiben sollten So kann eine Software f r die Kreditvergabe z B besser Berechungen anstellen dem Menschen sollte allerdings die Entscheidung ber die weichen Faktoren der Kreditw rdig keit berlassen bleiben Es kann sinnvoll sein dass das System einen Vorschlag macht dieser sollte aber dann berschreibbar sein Gerade die F higkeit von Menschen mit unvorhersehbaren Situationen umzugehen sollte nicht durch technische Einschr nkungen unterbunden werden Diese Diskussion ist besonders f r Software in sicherheits kritischen Bereichen interessant Aufgabenangemessene Dialoge k nnen nur ber die Ermitt lung von Use Szenarien nicht Gesch ftsvorf llen ermittelt werden siehe Abschnitt 8 3 Aufgabenangemessenheit Lernf rderlichkeit Individualisierbarkeit Fehlertoleranz Selbstbeschreibungs f higkeit Erwartungskonformit t Steuerbarkeit Grunds tze der Dialoggestaltung 6 Diese umgangssprachlichen Beschreibungen der Dialoggrunds tze sind von http www kommdesign de 52 Folgende P
170. nn darauf hingewiesen werden dass Handb cher und Hilfefunktionen nachweislich nur von wenigen Benutzern und selten verwendet werden 7 425 pro Jahr 250 X 27 X 220 x 1 3600 x 18 Bei einer Zeiteinsparung von 10 Sekunden spart man bereits etwa 74 000 Bei einer Minute kommen fast 450 000 zusammen vielleicht mehr als der Anschaffungspreis der Software Nutzer bevorzugen bei Problemen den direkten und schnel len Kontakt zu anderen Kollegen oder Key Usern Diese sind schnell erreichbar und vor allem brauchen diese sich nicht erst in das Problem hineindenken wie m glicher weise eine externe Hotline Dieses sollte bedacht werden und es ist abzuw gen ob ein Teil des Geldes der f r eine Hilfefunktion geplant war nicht besser in einige Usability Engineering Methoden investiert wird 107 108 8 Der Software Entwicklungsprozess 8 1 Vorgehensmodelle 8 2 Benutzerzentrierter Entwicklungsprozess 8 3 Methoden des Usability Engineerings 8 4 Beurteilung Messung der Gebrauchstauglichkeit 8 5 Kommunikation in Software Entwicklungsprojekten 8 6 Anderungsmanagement in Software Entwicklungsprojekten 8 1 Vorgehensmodelle Das Wasserfallmodell von Anfang 1970 hat seinen Namen Designing on requirements and walking on water is easy daher dass man davon ausging eine Stufe Phase nach der if both are frozen anderen zu bearbeiten und dass die Ergebnisse wie bei einem Wasserfall in die n chste Phase fallen
171. nte Nachkalkulation wie sie in der industriellen Produktion blich ist findet f r Soft ware Entwicklungen h chst selten statt H ufig ist es so dass die Kosten umso niedriger sind je fr her ein Fehler im Entwicklungsprozess entdeckt wird 7 Toshiba 1994 8 n Useit com November 2002 7 Zitiert aus www sozialnetz hessen de ergo online 105 Ganzheitliche Software Qualitat Betrieb Pflege Analyse amp Implemen Design tierung Kosten Kosten Kosten pro Fehler pro Fehler gt pro Fehler X10 500 3 000 30 000 Kostenfortpflanzung bei Fehlentscheidungen Hauptursache f r hohe unn tige Nutzungskosten ist dass Will man quantitative Argumente f r software ergono die Anforderungen an die Nutzung nicht ausreichend ermit mische Verbesserungen sammeln kann man folgende telt wurden Im Usability Engineering unterscheidet man Werte zugrunde legen deshalb zwischen Anforderungsermittlung und Anforde rungsdefinition e Zahl der betroffenen Benutzer Die Ermittlung dessen was die Benutzer wirklich brauchen erfolgt mittels der Kernmethoden Nutzergruppen und e Zahl der betroffenen Benutzeraktionen z B Zahl der Kontextanalyse und der Erhebung von Use Szenarien und Masken Eingaben o der anschlie enden Best tigung durch Benutzer anhand von visualisierten Entw rfen Prototypen Erst wenn die Anfor e Zahl der vermiedenen Nutzungsfehler derungen ermittelt wurden kann man sie formal defin
172. nterbrechungsgrad Helligkeit bis hin zum Niveau der Schulungs unterst tzung oo Das Ergebnis be stimmt die Usability Ziele und wirkt sich auf die Gestaltung der Benutzungs schnittstelle aus Gr e des Bildschirms Bildschirm aufl sung darstellbare Farbtiefe Rechnerleistung Gr e des verf g baren Arbeitsspeichers verwand tes Netzwerk etc In Web Applikationen spielen u a die verwendeten Browser der Nutzergruppen eine Rolle usw Methode um mit den Beteiligten Navigati onsmodell und visu elles Konzept abzu stimmen Entwurfsphase und Storyboards f r die Navigation sowie die Fensterspezifikationen I Li I I I Li I I I Li Li I I I Li Li I I I I Li I I I Li I I I I Li Li I I Li Li Li I I I st ndigkeit des Szenarios muss von e Voraussetzungen f r Li I I I Li Li Li I I I Li I I I I Li Li Li I I I Li I I I l Li I I I I Li I einer www Applikation I I Li Li Li I I I Kontext Episodische Beschrei Dient der Ermittlung Zur Durchf hrung empfiehlt es sich Inhalt Szenario bung von Aufgaben der Aufgabenerfor Leitfragen vorzubereiten e allgemeine Arbeitsab 1 und T tigkeiten in dernisse und der nt oe l ufe ihrem Kontext Ableitung von Dialog Die sachliche Richtigkeit und
173. ntnisse zusammen geben zahlreiche Hinweise f r die Weiterentwicklung der neuen Version 2 4 Konzeption einer Intranet Site Bei der ersten Konzeption einer Website an dieser Stelle ist damit ein Intranet f r Besch ftigte eines Unternehmens ge meint gibt es hnlich viele M glichkeiten wie bei der Neu konzeption einer Individualentwicklung Unternehmen erhoffen sich mit der Einf hrung eines Intra nets in erster Linie eine Reduktion interner Kosten Ob dieses Ziel erreicht wird h ngt z B davon ab ob ein Urlaubsan trag ber das Intranet wirklich schneller abgewickelt wird als bisher Kann das Intranet in solch elementaren Situati onen nicht zu einem Erfolgserlebnis verhelfen fehlt auch das Vertrauen in komplexere Vorg nge Deshalb erspart die fr hzeitige Anwendung von Usability Methoden Kosten und vermindert die Unzufriedenheit der Benutzer Die Praxis zeigt dass man f r ein Intranet dessen perma nente Pflege mit einplanen muss Mindestens muss die Aktualit t der Daten gew hrleistet sein Ansonsten wird die Akzeptanz und das Interesse der Besch ftigen schnell nach lassen Gelingt es nicht Usability Methoden von Anfang an in den Entwicklungsprozess zu integrieren kann man mit Umfragen unter den Besch ftigten die gr ten Schwach punkte herausfinden und Verbesserungen im Rahmen des n chsten Relaunches einfordern N heres hierzu findet sich im Abschnitt 4 8 7 siehe Abschnitt 83 8 siehe Abschni
174. nutzer erlauben den Dialog fortzusetzen e Wenn die Fehlerkorrektur dem Benutzer berlassen wird sollten Hilfsmittel fiir die Fehlerkorrektur vorgesehen werden Fehlermeldungen Bei Anzeige einer Fehlermeldung ist eine au ergew hnliche Situation eingetreten die bewirkt dass die Aktion im rufen den Dialog nicht fortf hrbar ist Die Fehlerursache muss zuvor beseitigt werden e Fehlermeldungen sollten vermitteln was falsch ist was die Ursache des Fehlers ist und welche Korrekturma nah men ergriffen werden k nnen e Das System sollte es dem Benutzer erlauben Fenster mit den Fehlermeldungen zu verschieben wenn sie wahr scheinlich relevante Aufgabeninformation verdecken e Die Fehlermeldung beinhaltet immer einen Detail Button ber den ein Anwender zus tzliche Informationen erh lt die die Hotline ggf f r die L sung des Problems ben tigt 70 In der Praxis ist es sinnvoll ein Konzept fiir diesen Bereich zu erstellen Dort wird zwischen den auftretenden Fehlern unterschieden und die jeweilige Art und Form der Riickmel dung dokumentiert Dies k nnen sein e Systemfehler z B Verbindung zum Server existiert nicht mehr e Datenbankfehler z B die Datenbank ist nicht verf gbar e Applikationsfehler z B falsche oder fehlende Eingaben Der Benutzer ist lediglich in der Lage Fehlerursachen zu beheben die auf falsche Aktionen seinerseits bzw auf falsche oder fehlende Eingaben zur ckzuf hren sind Sys
175. nz und Standards Der Benutzer sollte nicht ber unterschiedliche Terminolo gien Situationen oder Aktionen welche eigentlich dieselbe Sache beschreiben stolpern Eine Anwendung sollte des halb den Plattformkonventionen folgen und gleiche Sach verhalte einheitlich darstellen 5 Fehlerpr vention Ein umsichtiges Design welches Fehlern vorbeugt bevor sie auftreten k nnen ist immer besser als eine gute Fehlermel dung Deshalb sollten Mehrdeutigkeit und Un bersichtlich keit vermieden werden sowie unwichtige Informationen ver borgen bleiben 6 Erkennen ist besser als Erinnern Objekte Aktionen und Optionen sollten sichtbar sein d h auf der Oberfl che verf gbar sein Der Benutzer sollte sich nicht an jede Dialogreihenfolge erinnern m ssen wie er Instruktionen f r das Benutzen des Systems erreichen kann Sie sollten erreichbar sein wann immer sie gebraucht wer den 7 Flexibilit t und Effizienz Beschleunigungen oder Abk rzungen zum Beispiel Icon in Toolbars oder Tastaturk rzel welche vom unerfahrenen Benutzer nicht gesehen und nicht gebraucht werden k n nen h ufig die Geschwindigkeit der Benutzung f r erfahrene Benutzer erh hen Der Benutzer sollte diese zudem selbst gestalten k nnen 8 sthetik und minimales Design Dialoge sollten keine Informationen enthalten welche un wichtig oder ungew hnlich sind Jede zus tzliche Informa tion in einem Dialog steht im Wettbewerb mit den relevanten Informati
176. ojekten dieser erste notwendige Schritt bersprungen bzw die Definitions phase wird mit der Analysephase verwechselt Im ersten Schritt wird ermittelt was gew nscht ist und im zweiten Schritt wird definiert wie dies erreicht werden soll Denkbar ist durchaus dass nicht alle Teile eines Gesch fts prozesses technisch unterst tzt werden sondern nur Teile Eine kontrastive Vorgehensweise ist zu empfehlen Das Wozu sollte z B gerade bei der Konzeption von Web Auftritten die erste Frage sein Nicht wie will man sich als Firma darstellen sondern wozu willman den Web Auf tritt nutzen ist der Aspekt um den sich die einzuleitenden Ma nahmen gruppieren Geht man davon aus dass Benutzungsfreundlichkeit nur zu einem kleinen Teil von der grafischen Oberfl chengestal tung einer Software abh ngt und der entscheidende Aspekt die richtig verstandenen Arbeitsaufgaben sind zu deren Unterst tzung die Software eingesetzt werden soll kommt man an einer sorgf ltigen Analyse der Gesch ftsprozesse Arbeitsabl ufe nicht vorbei V lkerkundler a DATech 2006 Pr fhandbuch Gebrauchstauglichkeit http www datech de 115 Der Software Entwicklungsprozess Die Analyse der Geschaftsprozesse und Arbeitsablaufe ist kein triviales Problem was jede Unternehmensberatung bestatigen wird Zumal nach der Analyse des Ist Zustandes in der Regel ber ein Soll Konzept zu diskutieren ist d h Reorganisations Know how ist
177. on sich gegenseitig ausschlie enden Alternativen z B Aus wahl weiblich m nnlich Nicht zul ssig ist die Verwendung zur Abbildung von Bearbeitungs und Verzweigungsopera tionen Regeln e Mindestens zwei Radio Buttons in einer Gruppe e Default Button bestimmen e Die Bezeichnung des Radio Buttons ist immer rechts daneben anzuordnen e Radio Buttons ffnen keine Dialogfenster oder l sen nicht direkt durch das An oder Abw hlen eine Funktion aus Sie werden meist zur Darstellung von Zust nden verwen det e Radio Buttons k nnen nebeneinander und oder unterein ander angeordnet werden e Bei vertikaler Anordnung sind die Schalter und Beschrei bungen linksb ndig untereinander anzuordnen e Essollte zu jedem Radio Button ein Mnemonic angeboten werden e Bei mehr als sechs alternativen Optionen ist die Verwen dung einer Auswahlliste zu pr fen 3 4 5 Mehrfachauswahlk stchen Check Box Einstellungen Element 1 m Element 3 Element 2 Element 4 Verwendung Mehrfachauswahlk stchen Check Box Kontrollk stchen alle drei Bezeichnungen werden verwendet zur Auswahl von sich nicht ausschlie enden logisch zusammengeh ri gen Alternativen Check Boxen werden nur dort verwendet wo ihr Inhalt keiner Dynamik unterliegt Regeln e Die Bezeichnung ist immer rechts vom Quadrat zu positio nieren e Bei Auswahl einer Check Box aus einer Gruppe bleibt der Zustand der anderen Check Boxen konstant e Sie ffnen
178. onen und vermindert ihre relative Sichtbarkeit Informationen sollten stets so kurz und gehaltvoll wie m g lich sein d h jegliche unn tige Information sollte vermie den werden 9 Hilfe f r den Anwender beim Erkennen Diagnostizieren und R ckg ngig machen von Fehlern Fehlermeldungen sollten in einfacher Sprache erfolgen Es sollten keine Codes oder dem Benutzer unverst ndliche Meldungen ausgegeben werden Sie sollten die Ursache des Problems pr zise beschreiben und konstruktiv einen L sungsweg aufzeigen Der einfachste L sungsweg ist das R ckg ngig machen von Fehlern 10 Hilfe und Dokumentation In jedem Fall ist es besser wenn das System ohne Doku mentation verwendet werden kann Es kann Hilfe und Doku mentation angeboten werden In diesem Fall sollte jede Information leicht zu suchen und zu finden sein Die Hilfe sollte auf die Aufgabe welche der Benutzer gerade bew l tigt fokussiert sein Es sollte eine konkrete Liste von Schrit ten ausgegeben werden welche einen L sungsweg f r die Aufgabe beschreibt und den Benutzer m glichst schnell zum Ziel f hrt 77 Das Software Produkt Dialoggestaltung 4 9 Gestaltung von Benutzeranleitungen Handb cher f r Software erf llen zwei Funktionen zum einen wird die Software selbst dokumentiert und zum ande ren sind es Nachschlagewerke f r Benutzer Wenn die Chance besteht sollte man die Benutzeranleitung parallel zur Software Entwicklung laufen lassen Denn
179. ormationen erm glicht erreicht man durch die Ber cksichtigung folgen der Aspekte e Gewohnte Strukturen nutzen z B Dokumente f r Vor lagen PP oder Word finden sich im Bereich der so hei t wie die Abteilung in der es Formulare gibt e Informationen die nicht direkt einer Kategorie zugeord net werden k nnen sollten losgel st von der Struktur zu finden sein e Informationen die sehr oft ben tigt werden sollten weit oben in der Struktur zu finden sein 74 Navigationsmodell Information Produkte Produkte Damenmode Service Herrenmode Rabatte Kindermode Schuhe Kontakt Verkauf I He Service Meine Bestellungen Nach Datum Produkt taucht im Nach Produkt Navigationsmodell Pr sentationsebene Nach Status mehrfach auf Flexible Pr sentationsebene Steht die Struktur Content Inhalt geht es im n chsten Schritt darum die Navigation durch diese Inhalte zu kon zipieren F r das Navigationskonzept einer Intranet Site sollten folgende Faustregeln beachtet werden Allgemeine Informationen und detaillierte Informationen sind auf unterschiedlich tiefen Ebenen zu platzieren Dabei ist z B darauf zu achten dass Dokumente z B zum Ausdrucken oder Downloaden ab der 3 Ebene schwer auffindbar sind Jede Seite ist innerhalb von maximal drei Mausklicks ansteuerbar Von der Homepage sollten nur die Seiten direkt unterhalb der Homepage in der Navigationsle
180. ox Erweiterbare Auswahlliste Combo Box Drop Down Combo Klapp bzw verborgene Liste geschlossene Liste Drop Down List Box Piktogramm Icon Skala Scale Slider Rollbalken Scroll Bar Trennbalken Split Bar Gruppenumrandung Group Box Gruppeniiberschrift Group Heading Fiihrungstext Field Prompt Static Text Field Spalteniiberschrift Columm Heading Regeln Wi f heg Ewo e Beginnt statischer Text mit einem Buchstaben so ist ein Gro buchstabe zu w hlen Die Hintergrundfarbe von statischen Texten entspricht Atenas Eu ura der Hintergrundfarbe des Fensters Verwendung e Zur Bezeichnung von berschriften z B Titelzeile eines Dialogfensters oder Name eines Registers e Zur Bezeichnung von Dialogelementen die der Eingabe oder Auswahl von Informationen bzw Daten dienen Radio Button Check Box Eingabefeld Combo Box usw Statischer Text insbesondere wenn er der Beschriftung Euo Geldiku sumi von Dialogelementen dient wird nicht fett dargestellt e Der Zeilenabstand die H he ist so zu w hlen dass die F Brutto Nettore Unterl ngen einzelner Buchstaben z B beim g nicht abgeschnitten werden e Der statische Text wird linksb ndig ohne Doppelpunkt vor das zugeh rige Oberfl chenelement positioniert 33 Das Software Produkt Visuelle Gestaltung 3 4 2 Ein Ausgabefeld 3 4 3 Druckknopf Push Button Verwendung Das Eingabefeld wird fiir die Eingabe von Daten
181. ozess macht den Erfolg eines entsprechenden Softwareproduktes aus Gerade im Bereich der so genannten Informations und Kommunikationstechniken liegt eine Reduzierung des Kommunikationsbegriffs auf die technischen Aspekte nahe Dennoch wird die Technik von Menschen und f r Menschen gestaltet In diesem Sinne ist Kommunikation der verhal tensbeeinflussende Informations austausch zwischen Menschen In der Kommunikationsforschung unterscheidet man zwi schen der Sach und der Beziehungsebene ber 60 menschlichen Handelns findet auf der Beziehungsebene statt Dies gilt auch in Unternehmen Dies gilt auch in Soft ware Entwicklungsprojekten Oft ist es so dass Konflikte auf der Beziehungsebene auf der Sachebene als Widerstand zur ckkommen Fragt man verschiedene Menschen nach der Definition bzw Unterschieden von folgenden Begriffen wird man h chst unterschiedliche Antworten erhalten Unterbrechbarkeit Abbrechbarkeit Versicherungssumme Deckungssumme Angebot Antrag Komponente Modul Courtage Provision Prototyping Prototypen Bei Watzlawick findet sich ein gutes Beispiel Ein hochgelehrtes Kollegium von englischen Medizinern dis kutierte lange ber die Frage ob in den Nerven ein liquor flie e Die Mediziner fanden zu keiner Einigung bis jemand fragt ob denn alle w ssten was man unter liquor ver st nde Die im ersten Moment provokativ anmutende Frage f hrte schlie lich zu
182. parsam verwendet werden Unterstreichungen machen W rter in der Regel schwerer lesbar Au erdem werden diese als Link interpretiert Der Kontrast Leuchtdichteverh ltnis zwischen Zeichen und Hintergrund muss ausreichend sein gt 1 3 Insbeson dere bei farbiger Darstellung zu pr fen Vertikal und horizontal benachbarte Zeichen d rfen sich einschlie lich ihrer Ober und Unterl ngen nicht ber hren Gibt es Beschwerden vieler Nutzer sollte man die Schrift darstellung exakt pr fen Hierzu gibt es in der DIN EN ISO 9241 3 detaillierte Festlegungen oa In Hinblick auf die demografische Entwicklung immer mehr ltere Arbeitnehmer ist die Verwendung gr erer Schriften zu empfehlen DIN EN ISDIN EN ISO 9241 3 Anforderungen an visuelle Anzeigen 40 15 Serifen kleine abschlie ende Querstriche am oberen oder unteren Ende von Buchstaben Verwechslungsgefahr Anhand dieser Zeichen kann die gute Lesbarkeit einer Schrift gepriift werden PSS SS eR SR SS ee nn nn nn Poa ee me ee ee Se eS Se Se ee TO A NR a rN ee eee a fi a Nt a ae et at ye ater ek ae fh SSS SS aS SS ee See a ies vee ee ee See ee ee ee ee ee a PH i ee ne I HH Hm Bea ee eS eee ee ee eS ee ee ee A A PS SR SS SSS SR OR a Re SSO ee ee ee ea SCHRIFT IN GROSSBUCHSTABEN WIRD DEUTLICH LANGSAMER VERARBEITET ALS Schrift mit gro en und kleinen Buchstaben Poe eG ee ee ee en a En Eee Eine gute Lesb
183. ppiert werden k nnen dass die Bearbeitung unabh ngig voneinander erfolgen kann D h um eine Bear beitung abschlie en zu k nnen darf kein Registerwechsel notwendig sein Regeln e Die Breite der einzelnen Register sollte nach M glichkeit ausgeglichen sein Es ist darauf zu achten dass die Breite der Register nicht stark variiert e Der Abstand zwischen der Bezeichnung eines Registers und dem darunter positionierten GUI Element ist so zu w hlen dass eine optische Trennung zwischen beiden existiert e Als Titel von Registern sind grunds tzlich Texte zu w hlen d h Symbole sind unzul ssig e Es ist eine sprechende Beschreibung zu w hlen d h Abk rzungen beispielsweise sind im Regelfall unzul ssig e Die Register werden nach ihrer Wichtigkeit gruppiert Das Register das am meisten verwendet wird ist links zu gruppieren das Register das am seltensten ben tigt wird rechts e Bei Aufruf des Dialogfensters wird standardm ig das Register angeboten das am h ufigsten ben tigt wird also im Normalfall das erste Register e Register m ssen mit der Maus aktivierbar sein 37 Das Software Produkt Visuelle Gestaltung 3 4 8 Tabellen Verwendung Tabellen dienen der Darstellung bzw Auswahl von Datensat zen z B aus einer Datenbank in Form der zeilen und spal tenweisen Anordnung Im Normalfall dienen Tabellen der reinen Anzeige von Daten und nicht fiir deren Bearbeitung Regeln e Es ist eine
184. r er als die Abst nde innerhalb einer Kategorie Finanzen Versicherung Wirtschaft Karriere aber die Orientierung wird erschwert RENEE T Shemp Dumas p TMN Pomma i S Compiler und interme m Games 1 Mosh uid heg Ehm be Hai Laida EO Hasiaw Hi Filisa Bade egziundheit Rasen Anwendung der Gestaltgesetze bei WEB Content Abbildung 2 Gesetz der Gleichartigkeit Abbildung 3 Erl uterung siehe Tabelle Quelle http www vbg de qualifizierung lernprogramme html 31 Das Software Produkt Visuelle Gestaltung 333 333 333 as 345 214 343 a us Beispiel aus Echtzeitsystem Alternative Darstellung zu berwachender Werte als Parameter links oben oder als gute Gestalt rechts oben Die Ver nderung der grafischen Form rechts unten bei einer Ver nderung der Parameter wird doppelt so schnell wahrgenom men wie die Zahlendarstellung links unten Gesetz der guten Gestalt Abbildung 4 Das Ber cksichtigen der Gestaltgesetze erspart unn tigen Augenpfeffer wie Trennstriche Gruppenboxen usw auf den Masken Es wird quasi unsichtbar gestaltet Die Anwendung der Gestaltgesetze bei der Maskengestal tung bewirkt Folgendes e erh ht die Wahrnehmbarkeit e erleichtert das Suchen und Erkennen von Daten e bietet ruhiges ausgeglichenes Erscheinungsbild e verringert Reaktions und Entscheidungszeiten um bis zu 30 3 4 Verwendung von GUI Elementen Unter GUI E
185. r fen und ggf ber Der Fokus des Vergleichs kann aus Auflistung einer Reihe von von hn lichen Web Sites nehmen erfolgreicher verschiedenen Perspektiven erfol Kriterien wie Look und lichen Web anhand standardisier Konzepte gen z B welche Inhalte werden Feel Navigation Such Sites bzw ter Kategorien angeboten wie hoch ist die Nut funktion und deren Reali Wettbewer zungsqualit t Design Aspekte usw sierungsform auf den ver bern 1 schiedenen Sites Se Experten Ein Experte erstellt Aufdecken software Ist als Erg nzung zu Benutzertests Detaillierte M ngelliste Inspektion eine M ngelliste ergonomischer sinnvoll allein jedoch nicht aus ggf bereits mit Priorit ten anhand vorher M ngel z B Schrift reichend Ein Experte findet jedoch und Redesign Vorschl abgesprochener gr e ohne zwin auch zus tzliche M ngel heraus gen Kategorien genden Bezug zur die Benutzer nicht zwangsl ufig H Aufgabe identifizieren I Focus Eine Fokus Gruppe Identifizieren erster Von Web Agenturen verwendete Qualitatives Feedback Group bringt verschiedene Anforderungen z B Methode deren Ziel in erster Linie Workshop Beteiligte zu einer Art an eine Intranetseite Ideenfindung ist Deshalb sollte 1 informeller Diskussi Kann auch als Feed diese Methode nur erg nzend onsrunde zusammen back f r ein bereits eingesetzt werden Die verschiedenen eingesetztes System Sichten die f r da
186. r oder f r Nachschlagewerke die Buchmetapher Wichtig ist dabei dass die Metapher vom Benutzer so genutzt werden kann wie er es in der realen Welt auch tun w rde Dies bedeutet z B dass man bei der Metapher Buch auch hin und herbl ttern kann 5 3 3 Dialoggestaltung In der ISO 14915 finden sich Regeln zur Gestaltung von Multimedia Produkten die sich eng an die Norm zur Dialog gestaltung ISO 9241 anlehnen und diese erg nzen Kriterium Aufgabenangemessenheit Selbstbeschreibungsf higkeit Steuerbarkeit Erwartungskonformit t Fehlerrobustheit Individualisierbarkeit Erlernbarkeit Beispiel in Multimedia Anwendung Ein e Learning Programm f r Musikinstrumente zeigt ein Video indem man die Handbewegungen sehen kann Beim Bewegen des Cursors ber Hotspots einer Applikation wird die Beschreibung der Funktion angezeigt Die Lautst rkeregelung kann vom Benutzer an und ausgeschaltet werden Steuerungsanzeigen f r Abspielen und Stoppen eines Mediums wirken in der gesamten Applikation gleich Wird ein Video unbeabsichtigt gestoppt kann an der Position wieder gestartet werden an dem es gestoppt wurde Der Benutzer kann Pr ferenzen einstellen wie das Ausgabemedium bestim men Bookmarks setzen Eine visuelle Anzeige der Navigationsstruktur ist vorhanden Beispiele f r die Dialogkriterien angewendet auf Multimedia Systeme 9 DIN EN ISO 14915 Software Ergonomie fiir Multimedia Benutzung
187. renkorb Login Wir ber uns Produktkatalog Suchfunktion Sitemap FAQ G stebuch Forum Kontakt Impressum Einteilung einer Website in Bereiche Quelle eResult GmbH http www eresult de August 2002 Dies bedeutet dass man allgemeine Daten vor speziellen Daten Pflichtfelder m glichst oben links anordnet und keine wichtigen Daten unten rechts positioniert e Die B ndigkeit als Gestaltungsprinzip benutzen um unn tige Blickspr nge zu vermeiden e Die B ndigkeit von Eingabefeldern ist der B ndigkeit von Feldbezeichnern vorzuziehen da der ge bte Benut zer die Feldbezeichner nur noch aus dem Augenwinkel betrachtet e Zahlen sollten in Tabellen in der Regel linksb ndig ange ordnet sein e Spalten berschriften sollten analog zum Spalteninhalt angeordnet sein e So wenig Informationen wie m glich und soviel wie n tig auf einer Maske platzieren Auch Freifl chen wirken als Strukturierung f r die visuelle Wahrnehmung Maximal 30 40 des zur Verf gung stehenden Platzes nutzen 5 Gilt f r Benutzer mit der Lese und Schreibgewohnheit von links nach rechts und von oben nach unten 27 Das Software Produkt Visuelle Gestaltung e Korrekte Verwendung von GUI Elementen Die Funktion bestimmt die Form d h fiir eine Mehrfachauswahl werden Check Boxes fiir eine Einfachauswahl werden Radio Buttons verwendet Pixelgenau arbeiten dies bedeutet dass es ein Gestal tungsraster fiir die M
188. rma tion zu finden Wichtig ist hier wie im Abschnitt 4 8 1 auch erl utert zwischen Inhaltsstruktur und Navigationsstruktur zu unterscheiden Die Inhaltsstruktur ordnet Themen und Medien die Naviga tionsstruktur zeigt m gliche Bewegungen zwischen Teilen des Inhalts F r beide Aspekte muss es ein Konzept geben und bei allen nderungen Entscheidungen muss immer auf eine Trennung der beiden Aspekte geachtet werden Ein Teil der Multimedia Norm ist ausschlie lich der Naviga tion und Steuerung von multimedialen Anwendungen gewid met Grundansatz ist auch hier dass zuerst die Inhalte gut im Sinne der Benutzer strukturiert sein m ssen bevor eine angemessene Navigation entworfen werden kann Oder anders ausgedr ckt Durch eine chaotische inkonsistente Struktur wird es keine gute Navigation geben k nnen Navigationsdesign Navigationshilfen sollten immer vorhanden sein wie eine Suchfunktion Anzeige des Pfads wo man schon gewesen ist Es werden verschiedene Arten von Navigationsstrukturen unterschieden wie Navigation in linearen Strukturen in Baumstrukturen und in Netzen Zur Navigation in Baum strukturen finden sich z B folgende Empfehlungen Wenn es f r die Aufgabe geeignet ist soll der Nutzer im stande sein e innerhalb einer Ebene in der Struktur vor und zur ck zugehen e die Struktur aufw rts und abw rts zu navigieren e in gr eren Schritten vorzur cken Navigationsstruktur Medienobjekte
189. s der Bildschirmarbeitsverordnung Anhang Punkt 21 geht hervor dass zukiinftig eine prozessartige Verbesserung der software ergonomischen Qualit t von Anwendungs software anzustreben ist Die Handlungsm glichkeiten w hrend der einzelnen Phasen des Software Lebenszyklus sind der Abbildung zu entneh men Die im Arbeitsschutzgesetz vorgeschriebenen Analysen m ssen sich bei Bildschirmarbeitspl tzen insbesondere auf folgende Faktoren konzentrieren e Sehverm gen e k rperliche Probleme und e psychische Belastungen Im Anhang der Verordnung finden sich dann so genannte Mindestvorschriften e Die Grunds tze der Ergonomie sind insbesondere auf die Verarbeitung von Informationen durch den Menschen anzuwenden Anmerkung Die Grunds tze der Ergonomie sind in den Normen insbesondere DIN EN ISO 9241 12 beschrieben 3 Wiederholung bei Ver derungen von Arbeitsplatz Arbeitsumgebung Arbeitsverfahren usw 6 Dokumentation der Ergebnisse 13 Kontrolle der Einhaltung Wirksamkeitskontrolle Sachliche und zeitliche Beteiligung ggf aller F hrungsebenen 12 Unterweisung und 14 Unterrichtung der Besch ftigten e Bei Entwicklung Auswahl Erwerb und nderung von Software sowie bei der Gestaltung der T tigkeit an Bild schirmger ten hat der Arbeitgeber den folgenden Grund s tzen insbesondere im Hinblick auf die Benutzerfreund lichkeit Rechnung zu tragen Anmerkung Dies bedeutet dass
190. s genutzt werden Es ist auf eine repr sentative Software Produkt Auswahl der Teilnehmer zu achten relevant sind werden herausgelockt ee eee eee ii I Heuristi Eine kleine Zahl von Kontextunabh ngige Im Gegensatz zu den aus dem Zusammenstellung eines sche Eva Gutachtern untersucht Bewertung Nutzungskontext Benutzerbelan ersten Eindrucks der luationen die erstellte Software gen und Aufgaben abgeleiteten Nutzungsqualit t und berpr ft inwie Anforderungen sind Heuristiken 1 weit diese mit ausge kontextneutral Dies bedeutet dass w hlten Usability eine Heuristik die f r ein Software Prinzipien Heuristiken produkt passt bei einem anderen bereinstimmt nicht ausreicht Li Anmerkung zu automatisierten Methoden wie sie z B von Web Agenturen angeboten Weg ab den der Nutzer geht und er geht nicht immer den optimalen Weg Deswegen ist werden Clickstream Analyse Bei dieser Methode wird die Anzahl der Mausklicks wichtiger wie er sich zurechtfindet wenn er sich verlaufen hat Eine Site kann sogar gemessen die Benutzer ben tigen um z B auf einer Web Site zu einem Produkt zu gebrauchstauglicher sein obwohl der User einen Klick mehr ben tigt Z B indem der navigieren Diese Zahl ist nicht aussagekr ftig zur Feststellung der Usability Ein Benutzer schneller wei wo er ist sich besser und gezielter orientieren kann Automatisiert Programm kann nur die Zeit f r einen optimalen Weg berechnen
191. santrag Suchfunktion einfaches Eingabefeld und oder mehrere Eingabefelder Ungerichtete Suche zur Einschr nkung der wer macht was im Suche Unternehmen Browsing Vorw rts und R ckw rtsbl ttern ber die Browse Buttons Allerdings ist vor der Konzeption einer benutzergerechten Suchfunktion eine Pr fung der Inhalte und deren Gliederung erforderlich Denn in einer inkonsistent organisierten Struk tur findet man einzelne Inhalte schwerer Empfehlungen zur Gestaltung der Suchfunktion e Grunds tzlich gilt es die Suche so einfach wie m glich zu gestalten und eine Fortgeschrittenen Suche nicht auf der ersten Seite ber einen Link verf gbar zu machen e Eine eingeschr nkte Suche f hrt meist zu mehr Verwir rung als Unterst tzung e Suche setzt Standardisierung von Inhaltsbeschreibungen voraus e Suchfunktionalit t und Inhaltskategorien m ssen sich erg nzen e Dies bedeutet wenn der Inhalt chaotisch organisiert ist wird auch die beste Suche dem Benutzer kein besseres Verst ndnis sichern e Kurze Trefferlisten e Treffertrail Pfadanzeige gt Die Usability Experten aus USA http www useit com 1 a J Nielsen 10 Best Intranet Designs of 2001 www useit com alertbox 76 4 8 3 Zehn Faustregeln f r die Website Gestaltung Eine sehr einfache und schnelle Methode um Websites zu berpr fen bzw benutzungsgerecht zu gestalten ist die Anwendung von Heuristiken Heuristik
192. se com Die Preem Textve mion m i Gas ual i ee Lee hamabi gt iiome feet a Bee foes h le ae Fi Dr we mg ug sei we Ca je Fer See ee eS a a Pe ee feet ee Pr ee bej Ge ee ee eee Bet ee et ee ed ee im maisen eed ee esl gee oe eo oe TS Bier mmis mr Berets Tar ee oe pe eee i SBE p ee cele erie es beet ee TE ema bers deere fovea et be fede hami hg m ed oe asia eg pi ies ee ay b s MER a re See Ge HH m Pemi mei ta imi pee i ee ae idae der ee ee Pe i iii IE ut m ii e ee 1 eS ER es ma an E Srp etape Se el eee ett ee ee Se or oe fet de ee Ur ae Br al Die Textversion derselben Website i Quick Tips der WAI Web Accessibility Initiative 98 6 4 Die Anforderungen nach Benutzer gruppen Die W3C Anforderungen umfassen insgesamt 66 Richtlinien zur Gestaltung barrierefreier Systeme Dabei handelt es sich um 17 Muss 33 Sollte und 16 Kann Anforderungen Auch die Anforderungen aus der BITV oder ISO Norm sind in un terschiedliche Priorit ten gegliedert F r genauere Informa tionen hierzu sei an Experten bzw die entsprechenden Quellen im Internet verwiesen Das W3C Gremium geht von f nf Kriterien zur Gestaltung barrierefreier Systeme aus Barrierefreie Software ist wahr nehmbar bedienbar bietet gute Orientierung und Navigier barkeit ist verst ndlich und Fehler robust Allgemein werden die Kriterien wie folgt beschrieben Wahrnehmbarkeit Inhalte und Navigationselemente m ssen so pr
193. seitigung Wartungs und Pflegevertrag Wartung und Pflege Lastenheft Anforderungsdefinition Autor Kunde Anwender nach Ist Analyse Grundlage f r eine Ausschreibung Pflichtenheft Leistungsbeschreibung Systemspezifikation Autor Software Hersteller Grundlage f r die Abnahme Fehler und M ngelbeseitigung sowie Wartung 9 2 Gesetzliche Grundlagen 9 2 1 Das Arbeitsschutzgesetz ArbSchG Bedeutende Bestandteile des Arbeitsschutzgesetzes sind e Gesundheitsbegriff Zustand psychischen geistigen und sozialen Wohl befindens e Ganzheitlichkeit e Mensch steht im Mittelpunkt e Zusammenwirken verschiedener Faktoren ber cksichti gen e Ziel ist nicht allein die Vermeidung von Arbeitsunf llen sondern die Gesunderhaltung der Arbeitnehmer Die im Arbeitsschutzgesetz vorgeschriebenen Gef hrdungs beurteilungen m ssen je nach Art des Arbeitsplatzes durch gef hrt dokumentiert und bei nderungen wiederholt werden 134 5 Gef hrdungsanalyse 5 Bewertung der Gef hrdungen 5 Ma nahmenkatalog zur Verbesserung der Arbeitsbedingungen Arbeitsschutzgesetz Erforderliche Ma nahmen mit dem Ziel der Verbesserung von Gesundheit und Sicherheit 9 2 2 Die Bildschirmarbeitsverordnung BildscharbV Durch die 1996 im Zusammenhang mit dem Arbeitsschutz gesetz in Kraft getretene Bildschirmarbeitsverordnung hat die Software Ergonomie eine besondere Bedeutung bekommen Au
194. sh Button angeboten werden e Es ist immer ein Default Button zu definieren e Push Buttons die im aktuellen Kontext einer Bearbeitung nicht benutzt werden k nnen sind zu deaktivieren Beispiel OK f r Sichern Dieser Button ist solange inaktiv wie es nichts zum Sichern gibt e Werden in einem Fenster mit Scroll Bar Funktionen ange boten die auf das gesamte Fenster wirken so d rfen diese Push Buttons bei einem Scrollvorgang nicht mit scrollen e Push Buttons die zu einer Datengruppe geh ren sind innerhalb der Gruppierung neben der Datengruppe zu positionieren e Wird ber einen Push Button ein Dialogfenster aufge rufen dann endet die Beschriftung mit 3 Punkten e Push Buttons mit Textbeschriftungen m ssen Mnemo nics haben e Die Push Buttons sind ber die gesamte Anwendung hinweg einheitlich zu verwenden und anzuordnen e Die Bezeichnung ist zentriert auf dem Push Button angeordnet Die Bezeichnung beginnt immer mit einem Gro buchstaben e Alle in einer Reihe angeordneten Push Buttons einer Maske sollten eine einheitliche L nge haben d h die L nge richtet sich nach der l ngsten Bezeichnung Default Vorbelegung 10 Mnemonic leicht merkbare Abk rzung um bestimmte Aktionen per Tastatur bedienen zu k nnen 34 3 4 4 Einfachauswahlfeld Radio Button Verwendung Einfachauswahlfeld Radio Button Optionsschalter alle drei Bezeichnungen werden verwendet zur Auswahl v
195. sollte ber cksichtigt werden Ge bte und unge bte Benutzer gemischte Altersstruktur weibliche und m nnliche Personen Perso nen die der Software Einf hrung kritisch gegen ber stehen als auch Bef rworter Voraussetzung ist dass das System stabil l uft die Testdaten funktionieren so dass sich die Benutzer auf die Ausf h rung der Aufgabe konzentrieren k nnen M ngelliste die anschlie Bend priorisiert wird F r die Abarbeitung der M n gel m ssen Kapazit ten eingeplant werden Ss ee ee ee SS Use Szenarien Use Szenarien dienen der Erfassung der In teraktion des Benut Episodische Beschrei bung von Arbeits tatigkeiten unter Beriicksichtigung des zers mit der Software Nutzungskontextes unter den gegebenen bzw der tats chlichen 1 Nutzungsbedingun A gen am Bildschirm gabe arbeitsplatz Ziel ist das Identifi zieren von Hauptauf gaben und sich da raus ableitenden Anforderungen an die Software Web Anwendungen k nnen jeweils nur f r bestimmte Use Szenarien optimiert werden 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 r 1 I 1 usf hrung der Auf i I I 1 I 1 I 1 I 1 I I 1 I 1 I 1 I I 1 I 1 I 1 I i l 1 I 1 I 1 1 i I 1 l 1 i 1 I i I 1 g 1 I 1 l 1 1 g 1 1 i 1 H 1 I 1 I 1 l 1 H 1 1 1 1 1 I 1 Es wird der normale Arbeitsablauf beschrieben Der
196. sschnittstellen 87 Software Ergonomie fiir Multimedia Aufgabenangemessenheit Lernf rderlichkeit Eignung f r Exploration Individualisierbarkeit Eignung f r das Kommunikationsziel Selbstbeschreibungs f higkeit Erwartungskonformit t Verst ndnis und Aufnahme Eignung f r Eignung f r Benutzungsmotivation Fehlertoleranz Steuerbarkeit Erg nzende Dialogkriterien f r Multimedia System Exploration durch Ausprobieren erkunden Speziell f r Multimedia Systeme werden weitere vier Kriterien benannt die man z B an der Gestaltung von e learning Software nachvollziehen kann Eignung f r das Kommunikationsziel Die Applikation ist so gestaltet dass die Ziele des Anbieters der Information und gleichzeitig die Ziele oder Aufgaben des Benutzers oder Empf ngers der Information getroffen wer den Dies bedeutet dass in einer Anwendung die Absichten zwei verschiedener Nutzergruppen ber cksichtigt werden m ssen Im e learning Bereich kann dies das Interesse der Lehrenden sein den Lehrstoff unterhaltsam anzubieten und das Inter esse des Lernenden den Stoff in f r ihn passenden Einhei ten abzurufen In der Norm stehen konkretisierte Beispiele wie e Uberzeugende Argumente k nnen mehrfach dargeboten werden um die Schl sselbotschaft r berzubringen Eignung f r Wahrnehmung und Verst ndnis Die Software soll so gestaltet sein dass die zu bermitt
197. ssen ber cksichtigt werden Gestaltungshinweise die sich aus der Ber cksichtigung kog Durch die kognitiven Faktoren begr ndet sind weitere Em nitiver Faktoren ergeben sind pfehlungen f r Anwendungen im sicherheitskritischen Be reich die jedoch f r multimediale Anwendungen durchaus e Bewegtes wird eher wahrgenommen bernommen werden sollten Auszug e markante Strukturen f hren den Blick e Empfehlungen passender Codierungsarten f r bestimmte Aufgaben Ablesen qualitativer Werte analoge Darstel e akustische Signalmeldung f r kritische Situationen lung Ablesen quantitativer Werte digitale Darstellung verwenden e Bewegungseffektstereotypien e Informationen m ssen solange angezeigt werden bis sie Drehbewegung nach rechts Einschalten Drehbewegung vom Nutzer quittiert werden nach links Abschalten Die hier benannten kognitiven Faktoren stehen in Zusammen Ma nahmen gegen ber und Unterforderungssitua hang mit der oben beschriebenen Sinneswahrnehmung So tionen Vigilanz wird z B je nach Erwartungshaltung die Aufmerksamkeit zu einem Sinneskanal gelenkt der dann auch schneller verar e Dimensionalit t und Kompatibilit t beachten R umlich beitet keit Seitigkeit gt N heres hierzu kann bei der Autorin der Brosch re nachgefragt werden 6 Vigilanz Wachsamkeit F higkeit ber l ngere Zeit trotz reizarmer Umgebung und Erm dung wachsam zu bleiben Bereitschaft auf unerwartete Ereignisse ange
198. steller ein Pflichten heft in dem formuliert ist wie die fachlichen Anforderungen technisch realisiert werden k nnen Lastenhefte bilden des halb die Grundlage f r Ausschreibungen In der Praxis ist es oft der Fall dass der Hersteller direkt das Pflichtenheft schreibt Teile hieraus dann vom Auftraggeber nicht richtig verstanden aber unterschrieben werden Sp ter kommt es dann zu Streitigkeiten Der Auftraggeber hat in jedem Fall eine Mitwirkungspflicht d h sind einzelne Aspekte nicht ausreichend detailliert beschrieben kann er diese sp ter nicht als Fehler bem ngeln Gerade Nutzungsaspekte werden h ufig nicht oder nur un zureichend beschrieben Es bewirkt z B relativ wenig wenn im Vertrag gefordert wird dass die DIN EN ISO 9241 10 ein zuhalten ist Notwendig sind m glichst spezifizierte Aussagen ber die gew nschten Dialogeigenschaften Um das Risiko einer mangelhaften Nutzungsqualit t zu minimieren sind in je dem Fall bei der Vertragsgestaltung spezifische Aussagen zu vereinbaren dass zu einem m glichst fr hen Zeitpunkt Prototypen zur Verf gung gestellt werden und weitere Fein arbeiten erst nach deren Abnahme erfolgen Mit Unterst t zung dieser Prototypen sollten das Men und Navigations konzept und das grobe Maskenlayout vereinbart werden Lasten Pflichtenheft Dienstleistungsvertrag Anforderungs entwicklung Abnahmef higes Programm Werkvertrag Programm entwicklung Fehler und M ngelbe
199. sweit und somit einheitlich werden hinter bestimmten Tastaturkombinationen allgemeine Funk tionen definiert Auf diese Weise wird das tastaturgest tzte Arbeiten von Benutzern optimal erg nzt Diese so genann ten Accelerator Keys Schnelltaste Beschleunigen dienen dem schnellen Zugriff auf h ufig benutzte Aktionen So kann der Befehl Datei speichern durch die Tastenkombina tion Strg S ausgel st werden Accelerator sind im Men neben der Bezeichnung aufgef hrt Auch hier gilt dass generell die im Windows Umfeld bli chen Tastaturkombinationen individuellen Festlegungen vorgezogen werden Tastenkombination Aktion Strg BR Seas y Speichern Strg X Ausschneiden Strg ees C Kopieren Strg RR Ve Einf gen F1 Aufruf der Hilfe F4 Wiederholen des letzten Befehls Tab Sprung zum n chsten GUI Element Shift Hochstelltaste Riicksprung Tab zum vorherigen GUI Element Tastenkombinationen fiir den schnellen Zugriff 47 48 4 Das Software Produkt Dialoggestaltung 4 1 Softwaregestaltung ist Arbeitsgestaltung 4 2 Ergonomische Dialogkriterien 4 3 Benutzer Objekt Modell 4 4 Meniigestaltung 4 5 Fenster und Navigationskonzept 4 6 Benutzerf hrung 4 7 _ Gestaltungsempfehlungen f r die Eingabe in Formulare 4 8 Gestaltung von Intranets 4 9 Gestaltung von Benutzeranleitungen 4 1 Softwaregestaltung ist Arbeitsgestaltung DIN EN ISO 9241 2 Unterscheidet man bei der Ges
200. t Zur Erl uterung In vielen Projekten wird lediglich durch eine Testphase verifiziert d h gepr ft ob das Software Produkt der Spezifikation z B dem Pflichtenheft entspricht Oft gibt es aber Missverst ndnisse beim Abgleich des Las tenheftes fachliche Anforderungen mit dem Pflichtenheft technische Realisierung Deshalb ist es sinnvoll die fach lichen Anforderungen zu validieren d h zu pr fen ob sie g ltig sind wie sie genau zu verstehen d h gemeint sind Wird z B die Unterbrechbarkeit von Dialogabl ufen gefor dert kann dies aus fachlicher Sicht anders gemeint sein als es technisch zu realisieren ist Systemdurchf hr Testf lle Betrieb barkeitskonzept Validierung Anforderungs p Testf lle a Pilotbetrieb definition Validierung Einf hrung Systemspezifikation Testf lle Akzeptanztest Produktentwurf Verifikation Systemtest Komponenten entwurf Modulentwurf Testf lle Verifikation Testf lle lt gt Integrationstest Einzeltest V Modell2 Validierung auf seinen Einsatzzweck Eignung bzw der Wert des Produktes bezogen Wird ein passendes Produkt entwickelt Am building the right product Verifikation berpr fung der bereinstimmung zwischen einem Produkt und seiner Spezifikation Wird das Produkt richtig entsprechend den Vorgaben entwickelt Am building the product right E http www v modell iabg de E Die Abbil
201. t o 4 und bietet beiden Seiten Hersteller und Anwender Sicherheit Prototypen k nnen sich nur auf die Oberfl che beziehen oder eine Funktionalit t durch alle Software Ebenen realisieren Wichtig ist es ein gemeinsames Verst ndnis gerade mit den Entwicklern dar ber herzustellen welche Art von Prototypen gemeint sind Die Prototypen werden in Workshops von Benutzern be wertet anhand von Drehb chern die einen oder mehrere Arbeitsabl ufe f r den Prototypen festlegen In moderier ten Anwender Entwickler Workshops 1 2 Tag sollten dann vorher festgelegte kritische Punkte besprochen werden Eine moderierte Anwender Entwickler Kommunikation bietet wichtige Vorteile e Unterschiedliche Begriffswelten werden angeglichen e Entwickler kommen auf neue Realisierungsideen da ihnen der Anwendungsbereich vertrauter wird e Anwender machen neue Vorschl ge da sie die M glich keiten der Technik kennenlernen Use Szenarien erheben 116 Dieses Vorgehen dient zur Erarbeitung eines gemeinsamen Verstandnisses und zur Riickkoppelung tibergreifender Auf gaben es hilft zusammen mit anderen Dokumenten rele vante Spezifikations und Entwurfsprobleme zu kl ren Es dient zum Experimentieren und Sammeln von Erfahrungen und bietet eine Basis f r Diskussionen und Entscheidungen Vorab ist zu verabreden welche Art von Prototyping im kon kreten Projekt in welchem Umfang gewollt ist Denkbar ist ein evolution res Vorgehe
202. taltung einer Software in look und feel geht es in diesem Kapitel um das feel d h wie f hlt sich der Umgang mit der Software an wie werden Handlungsinteraktionen unterst tzt Software wird anhand von Gesch ftsprozessen entwickelt Gesch ftsprozesse sind Abl ufe innerhalb einer Organisa tion aus Sicht des Managements Aus der Sicht der Besch f tigten stellen sich diese als Szenarien von Arbeitsabl ufen da Wichtig ist bei jeder Softwareentwicklung beide Sicht weisen zu ber cksichtigen Die DIN EN ISO 9241 bezieht sich auch auf die Gestaltung von Software Da Softwaregestaltung immer auch Arbeits gestaltung bedeutet finden sich im Teil 2 der Normenreihe Aussagen zur ergonomischen Arbeitsgestaltung Arbeits und Aufgabengestaltung ist dort als wichtige Voraussetzung f r den Software Entwurf beschrieben In der Arbeitsgestaltung wird unterschieden zwischen der Person die arbeitet der eigentlichen Arbeitsaufgabe und dem Umfeld in dem diese Arbeit stattfindet Hintergrund ist dass eine Arbeitsaufgabe die z B aus st ndig monoton wiederkehrenden T tigkeiten besteht nicht allein durch eine Software verbessert wird Unzufriedenheit von Benutzern kann demnach nicht nur aus Software Produktmerkmalen sondern auch aus Auf gabenmerkmalen resultieren Deshalb sollte eine System entwicklung zur Realisierung der hier beschriebenen Ziele beitragen und umgekehrt sollten erst aus den gut gestal teten Arbeitsaufgab
203. tem oder Datenbankfehler kann der Benutzer im Allge meinen nicht beheben M gliche Regelungen e System und Datenbankfehler Nach Best tigung der Fehlermeldung wird in den rufenden Dialog zur ckgekehrt Der Anwender kann keine Aktionen und Eingaben mehr durchf hren sondern kann den Dialog bzw die Applikation lediglich schlie en und die durchge f hrten Modifikationen abbrechen e Applikationsfehler Handelt es sich um einen Applikationsfehler so wird f r die Korrektur in den Dialog zur ckverzweigt der den Fehler ver ursacht hat Handelt es sich um fehlende oder falsche Dateneingabe oder auswahl so ist der Cursor auf dem Dialogelement zu positionieren das die Fehlermeldung ausgel st hat Sind mehrere Dialogelemente betroffen so ist der Cursor auf dem Element zu positionieren das gem der Tab Order an vorderster Stelle steht Nachrichtenfenster mit informativem Charakter Nachrichtenfenster mit warnendem Charakter Nachrichtenfenster mit Nachricht ber nicht fortf hrbaren Dialog in einer au ergew hnlichen Situation Klassifizierung von R ckmeldungen 71 Das Software Produkt Dialoggestaltung 4 7 Gestaltungsempfehlungen fiir die Eingabe in Formulare DIN EN ISO 9241 17 In vielen Verwaltungsbereichen wird mit Formularen gear beitet weshalb auch zahlreiche Anwendungsprogramme diese Metapher bernommen haben Die Benutzer setzen dabei in gekennzeichnete Felder Daten ein und
204. teme human centered Designprozesse und richtet sich vor allem an Web Entwick lerteams und damit gleicherma en an Konzepter Designer Programmierer Projektmanager und Usability Spezialisten ISO 23973 st tzt sich auf ein Referenzmodell welches den Webdesign Prozess in drei so genannte Dom nen aufglie dert die sich gegenseitig bedingen Design Evaluations und Prozess Dom ne Letztere bezieht sich auf die nutzer orientierten Design Prozesse wie in ISO 13407 beschrieben Die Evaluations Dom ne beinhaltet den kompletten Werk zeugkasten rund um Verfahren Methoden und Instrumente wie Qualit tssicherung und Usability Testing ISO 23973 selbst konzentriert sich in erster Linie auf die Aspekte der Design Dom ne bzw die unterschiedlichen Levels im Designprozess Ziel Zweck und Strategie Content und Funktionalit t Navigation und Interaktion Pr sentation und Mediendesign 137 Literatur und Links 1 1 Gesetze und Normen Arbeitsschutzgesetz ArbSchG 7 8 1998 Bundesgesetzblatt I S 1246 Zuletzt ge ndert am 19 12 1998 Bundesgesetzblatt I S 3843 http www gesetze im internet de index html Bildschirmarbeitsverordnung BildscharbV 20 12 1998 http www gesetze im internet de index html Normen DIN Deutsches Institut f r Normung Alle deutschsprachigen Normen beziehbar ber den Beuth Verlag Berlin http www beuth de DIN EN ISO 9241 110 Ergonomie der Mensch System Interaktion 2006 Teile 2 3 10 17
205. ter angeordneten Begriffen sollte das mentale Modell der Benutzer von der Anwendung spiegeln Welche L sung f r eine Eigenentwicklung die optimale ist l sst sich mit Prototyping am besten herausfinden Dieses kann in einem Benutzer Workshop mit Metaplankarten kon zipiert werden Es ist zu beachten dass Benutzer die Auswahl in Men s nicht nur nach dem Inhalt vornehmen sondern auch nach ihrem r umlichen Ged chtnis Deshalb ist auf eine gewisse Symmetrie zu achten d h nicht unter eine Men option sechs Eintr ge und unter einem anderen nur zwei Optionen 62 Gestaltungsregeln fiir Meniis e Als Men titel sind maximal 7 2 Oberbegriffe zu w h len die einen Riickschluss auf die darunter zusammenge fassten Funktionalit ten zulassen e Die Bezeichnungen sollten m glichst nur aus einem Wort bestehen m glichst aussagekr ftig sein Sonstiges nur wenn unvermeidbar e Die Reihenfolge von rechts nach links sollte der Hierar chie des Benutzer Objekt Modells folgen e F rein einzelnes Men sind maximal drei Hierarchie stufen zul ssig e Eine zu tiefe Schachtelung erschwert das Auffinden erh ht die Zugriffszeit und ist feinmotorisch schwer zu handhaben e Je h ufiger ein Befehl verwendet wird desto weiter oben sollte er in der Men hierarchie geordnet sein Microsoft Windows NT4 Ung nstige Verschachte lung von Men s verlangt viel Feinmotorik Bezeichnungen von Men punkten hinter d
206. ter with both feet schrittweisen Verbesserung w hrend des Entwurfs und Pflegeprozesses Ausgew hlte Mittel und Methoden alphabetisch sortiert Die Kernmethoden die mindestens anzuwenden sind wur zur Entwicklung von Nutzungskonzepten Nutzungsanforde den grau hinterlegt Methode Beschreibung Hinweise Ziel Ergebnis Methode der Arbeits wissenschaften um Informationen ber alle Einflussgr en der Arbeit zu gewinnen wie das organisato rische Umfeld die I Aufgaben I l I 1 I 1 I I 1 I Arbeitsaufgabe und 1 I Li 1 1 I 1 1 I Li I Li 1 analyse Untersuchung ob Arbeitsaufgaben nach den Empfeh lungen von DIN EN ISO 9241 Teil 2 gestaltet sind e Aufgabenanalyse und Aufgaben design oder Reengineering sind zu unterscheiden Je nach eingesetzter Methode werden Informa tionen ber die Einfluss gr en der Arbeit wie das organisatorische Umfeld die Arbeitsaufgaben und abl ufe ermittelt Es ist sinnvoll mit der Einf hrung einer neuen Software auch die bisherige Aufgabengestaltung zu analysieren und neu zu orga nisieren um dann zusammen mit der Software z B eine Verk r zung von Durchlaufzeiten von Antr gen zu erreichen Es gibt jedoch Projekte bei denen die Neuausrichtung bisheriger Abl ufe ausdr cklich ausge 1 1 l I I 1 1 I I I 1 1 I 1 ablaufe Beziehungen i I Ji 1 l I I l 1 i I schlossen ist I 1 1 l I I l
207. terien die vertragliche Abnahme des Software Produktes durch den Kunden erfolgt Oft verhin dern ergonomische M ngel die Abnahme nicht auch wenn die M ngel erheblich sind Allerdings w rde eine Abnahme verweigerung voraussetzen dass die ergonomische Qualit t ausreichend konkret beschrieben ist Qualit t ist das was gefordert wird Es reicht nicht vertraglich zu vereinbaren dass die DIN EN ISO 9241 10 eingehalten werden soll son dern die abstrakten Normformulierungen m ssen in konkre ter Form Vertragsinhalt sein 2 3 Neue Version Release einer bestehenden Software Bei der Planung einer neuen Version Release f r eine be reits produktiv eingesetzte Software bietet es sich an die bisherige Software auf Benutzungsfreundlichkeit zu ber pr fen Dies kann in Form von Benutzerbefragungen statt finden Diese k nnen etwas ber die subjektive Zufrieden heit aussagen oder Verbesserungsvorschl ge ergeben Eine andere Form ist ein Expertenreview falls die Anwendung in der ersten Version ohne Usability Know how erstellt wurde Ein Experte kann Inkonsistenzen beim Einsatz von GUI Ele menten Fehler im Navigationskonzept oder hnliches fest stellen Der Software Ergonomie Experte ist jedoch nicht Experte f r die Arbeitsaufgabe Deshalb m ssen Benutzer immer mit einbezogen werden Benutzer werden Aussagen dar ber machen warum sie welche Arbeitsschritte nicht so ausf hren k nnen wie sie es bevorzugt t ten Beide Erken
208. tigt wurde f hren Dies gilt auch dann wenn Kapazit tsgrenzen der Software erreicht oder berschritten werden oder der Benutzer unerlaubte Eingaben Handlungen vornimmt Ursachen Auswirkungen die nicht im Einflussbereich der Software liegen sind davon ausgenommen Au erdem ist auf Randbedingungen bzw Grenzwerte des Programms hinzuweisen soweit diese f r die Arbeitsaufgaben relevant sein k nnen Hier gibt es keine entsprechenden Forderungen der ISO 12119 Richenhagen Pr mper Wagner Handbuch der Bildschirmarbeit 1997 6 ISO 12119 1995 Informationstechnik Software Pakete Qualit tsanforderungen und Pr fung 7 Boedicker D Handbuch Knigge 1990 Wissenschaftsverlag 78 Kriterium ISO 12119 sinngem Beschreibung Beispiel Seitenreduktion 1 1 1 1 t Weniger ist mehr Hier gibt es keine entsprechenden Forderungen der ISO 12119 Seitenzahl und Kapitelumfang begrenzen Kein Abschnitt und Beschreibung einer wesentlichen Aktion l nger als 3 Seiten Umfangreiche Dokumentationen sollten Li Li durch Referenzkarten erg nzt werden _ SSS eee Transparenz ie Benutzerdokumentation muss bersichtlich strukturiert sein z B Inhaltsverzeichnis und schnelles Suchen erm glichen z B Stichwortverzeichnis Stichwortsuche Zusammenh nge m ssen beim Lesen gut erkennbar sein z B durch geeignete grafische Gestaltung Screenshots Verweise Das Dokument soll eine
209. tinuierliche berpr fung der entsprechenden Kriterien Effektive Kommunikationsformen sollten unterhalten wer den um die Benutzer zu ermutigen ihre Anliegen vorzubrin gen und um rechtzeitige und effektive organisatorische Ma nahmen sicherzustellen Besondere Aufmerksamkeit sollte gerichtet werden auf Kommunikationswege die dabei helfen bestehende oder m gliche Quellen der Unzufriedenheit der Benutzer bild schirmgest tzter Informationsverarbeitungssysteme zu erkennen und aufzugreifen Watzlawick P u a 1996 Menschliche Kommunikation P Huber Verlag Floyd Ch u a 1989 STEPS to Software Development with Users Springer Verlag 129 Der Software Entwicklungsprozess 8 6 Anderungsmanagement in Software Entwicklungsprojekten Der Kopf ist rund damit das Denken die Richtung wechseln kann Typische Probleme die erheblichen Einfluss auf die Nut zungsqualitat haben sind in Software Entwicklungsprojek ten die Komplexitat der Anforderungen und das Managen der Anderung dieser Anforderungen wahrend der Projekt laufzeit Es gibt kaum ein Projekt in dem am Anfang dokumentierte Anforderungen unver ndert bleiben Entweder stellt die Fachseite fest dass bestimmte Vorgaben so nicht mehr gewollt sind neue Anforderungen hinzukommen oder die Anforderungen von zwei Abteilungen sind nicht gemeinsam zu realisieren oder es gibt technische Gr nde warum etwas anders realisiert werden muss als geplant o
210. tion und er kann sein Ziel schneller erreichen e Dem Benutzer sollen bei hnlichen Aufgaben hnliche sinngem e oder analoge Arbeitswege angeboten werden e Links sind so formuliert dass man sicher vorhersagen Gute Selbstbeschreibungsf higkeit reduziert die Notwen kann wohin sie f hren digkeit sich erl uternde Informationen zu holen 54 Steuerbarkeit Wenn alles unter Kontrolle ist Eine Anwendung ist steuerbar wenn es dem Benutzer m g lich ist die Richtung der Abfolge von Interaktionsschritten bis zum Erreichen des Aufgabenziels zu beeinflussen Die folgenden Punkte unterst tzen die Steuerbarkeit einer Anwendung e Die Abfolge einzelner Arbeitsschritte ist so wenig wie m glich vorgegeben Der Benutzer kann z B eine Bild schirmmaske in beliebiger Reihenfolge ausf llen e Der Benutzer kann den Dialog an beliebiger Stelle unter brechen Der Benutzer gibt an ob er den Dialog an der Unterbrechungsstelle fortf hren oder den Dialog been den will e Die Anwendung reagiert sofort auf Benutzereingaben Beim Suchen von Datens tzen wird der erste Datensatz sofort angezeigt die Suche weiterer Datens tze erfolgt im Hintergrund e Eine Tabelle hat Buttons mit deren Hilfe die Informatio nen spaltenweise sortiert werden k nnen e Eine Suchmaschine bietet die M glichkeit die Zahl der auf einer Seite anzuzeigenden Treffer einzustellen e Ein Tool erm glicht es den Benutzern einen Dateidown load
211. tsvorg nge e unangemessener Zeitdruck e isoliertes Arbeiten ohne die M glichkeit zu sozialen Kontakten Diesen Forderungen liegen Erkenntnisse aus dem Bereich der Arbeitswissenschaften zugrunde Eine der zugrunde liegenden Annahmen ist die Theorie von der menschlichen Handlungsregulation Kurz zusammenge fasst besagt diese dass Menschen unter normalen Umst n den ihre Handlungen zur Aufgabenbearbeitung in folgenden Schritten planen e Handlungsziel bilden e Handlung Aktion zur Zielerreichung ausw hlen e Handlung ausf hren e Handlungsergebnis bewerten e ggf neues Ziel bilden S DIN 29241 2 N Arbeitswissenschaften ist ein Sammelbegriff f r Wissenschaftsteilgebiete die sich mit der Analyse Bewertung und Gestaltung menschlicher Arbeit befassen w Experten in sicherheitskritischen Systemen handeln nachweislich anders Dieser Bereich wird hier jedoch nicht behandelt 49 Das Software Produkt Dialoggestaltung Entscheidende Starke des menschlichen Denkens ist die rasche Ein und Umstellf higkeit die es erlaubt auch uner wartete Situationen mit ad hoc entwickelten Handlungsstra tegien zu meistern In sicherheitskritischen Systemen etwa sollte der dreistufige Vorgang der menschlichen Reaktion auf auftretende Ereignisse unterst tzt werden Zuerst nimmt der Mensch wahr dann entscheidet er im Kopf und dann erst f hrt er Handlungen aus Bei der Software Gestaltung geht es nun darum diese Handlu
212. tt 8 3 j Neuauflage einer Website mit wesentlichen nderungen 21 22 3 Das Software Produkt Visuelle Gestaltung 3 1 Lesen am Bildschirm ist visuelle Belastung 3 2 Informationsdarstellung Page Design 33 Die Gestaltgesetze 3 4 Verwendung von GUI Elementen 3 5 Verwendung von Schrift und Farbe 3 6 Gestaltung von Icons 3 7 Gestaltung von Texten 3 8 Tastatursteuerung 3 1 Lesen am Bildschirm ist visuelle Belastung Es gibt insgesamt ber 400 Gestaltungsregeln f r Software Produkte Diese sind je nach Kontext anzuwenden Es ist zu empfehlen eine grobe Unterteilung in look und feel auf deutsch in Informationsdarstellung visuelle Gestaltung und Dialoggestaltung Arbeitsabl ufe vorzunehmen Im all gemeinen lassen sich Festlegungen zur visuellen Gestaltung einfach festlegen Die angemessene Dialoggestaltung muss jedoch oft erst ermittelt werden Benutzerbeschwerden be ziehen sich oft auf mangelhafte Dialoggestaltung N heres dazu im Kapitel 4 Bildschirmarbeit ist f r die menschliche visuelle Wahr nehmung anstrengend Dies resultiert daraus dass man ber lange Zeit Informationen mit den Augen auf eine be stimmte Entfernung in der Regel 60 cm fokussiert Dies verursacht eine Muskelanstrengung im Auge Nur bei ca 5 Meter Abstand ist die Augenmuskulatur in einem v llig entspannten Zustand Die Frage wie Menschen am Bildschirm lesen hat der ame rikanische Web Forscher Jakob Nielsen mit dem r
213. tt der DIN EN ISO 14915 2 Navigationsstrukturen linear Baum Netz Gestaltungsempfehlungen Hier finden sich Aussagen zur Gliederung von Inhalten wie man Benutzer beim Navigieren unterst tzten kann zur Verwendung von Navigationsmetaphern ber lineare Baum und Netzwerkstrukturen Links Hier finden sich Regeln f r die allgemeine Benutzung und Darstellung und das Verhalten von Links Navigationsfunktionen Hier finden sich Empfehlungen zur Benutzerunterst tzung allgemein und zu Navigationsmethoden zwischen und innerhalb von Pr sentationssegmenten Vor und Zur ck Funktion etc 68 4 6 Benutzerfiihrung DIN EN ISO 9241 13 Unter Benutzerf hrung versteht man zus tzliche Informatio nen die ber den regul ren Benutzer Computer Dialog hinausgehen und die entweder auf Verlangen des Benutzers oder automatisch durch das System pr sentiert werden Diese Informationen zur Benutzerf hrung sollten sich klar von anderen Ausgabeinformationen unterscheiden 4 6 1 R ckmeldungen Jede Eingabe des Benutzers sollte eine wahrnehmbare R ckmeldung vom System erzeugen R ckmeldungen sollten unaufdringlich sein und den Benutzer nicht von seiner Arbeitsaufgabe ablenken Das System sollte seinen Zustand eindeutig anzeigen sobald sich der Zustand oder Modus ndert Wenn ein Benutzer ein angezeigtes Objekt ausw hlt um eine Aktion an oder mit dem Objekt auszuf hren sollte das Objekt hervorgehoben werden Die erfolgr
214. tzt gesehenen Seiten noch einmal anzuschauen Erkenntnisse ber diese Faktoren sind in die Empfehlung der DIN EN ISO 9241 12 eingeflossen Kriterien f r eine gute Informationsgestaltung sind in erster Linie eine klare Dar stellung der Informationen Schriftgr e etc eine gute Strukturierung der verschiedenen Datenarten und eine ber alle Masken konsistente Darstellung Viele Designentschei dungen sind jedoch Kompromisse Hier muss man abw gen zwischen dem benutzerspezifischen Arbeitsablauf und der Konsistenz innerhalb der gesamten Anwendung 3 2 Informationsdarstellung Page Design DIN EN ISO 9241 12 Die folgenden Empfehlungen gelten sowohl f r GUI Masken als auch f r das Layout von Intranet Seiten Der Mensch nimmt nicht alle Informationen auf einem Bildschirm gleich zeitig wahr d h es werden nur kleine Informationseinheiten wahrgenommen Durch Blickbewegungen muss daher eine Sequenz solcher Informationseinheiten entsprechend dem Arbeitsziel aufgenommen und verarbeitet werden Durch geeignete grafische Gruppierung und Formatierung der Informationen auf dem Bildschirm k nnen logische Informationszusammenh nge vermittelt und belastende Suchbewegungen der Augen verringert werden Als Anfor derungen an die Informationsgestaltung werden in der DIN EN ISO 9241 12 die folgenden Kriterien benannt 3 kognitiv die Erkenntnis betreffend 25 Das Software Produkt Visuelle Gestaltung Kriterium Beschreibung K
215. ular einbringen k nnen z B bei der Benennung von Objekten Es sollte m glich sein individuelle Funk tionen Makros zu installieren e In einem personalisierten Web Portal kann der Benutzer festlegen welche Fenster an welcher Bildschirmposition angezeigt werden e Ein editierbares Profil erm glicht es anzugeben welche News man in einer Mailing Liste lesen m chte e Den Kunden eines Online Shops wird erspart pers nliche Bestellinformationen bei jedem Besuch eingeben zu m s Die Symbolleiste eines Programmes kann individuell konfi sen Das System erkennt sie und f llt die entsprechenden guriert werden Formularfelder selbst ndig aus e Auf einer Website besteht die M glichkeit eine HTML oder Flash Version anzuw hlen e Ein Flash Intro kann bersprungen werden 58 4 3 Benutzer Objekt Modell Der Glaube dass die eigene Sicht der Wirklichkeit die Wirklichkeit schlechthin bedeutet ist eine gefahr liche Wahnidee Die sogenannte Wirklichkeit ist das Ergebnis von Kommunikation Normalerweise liegt in Software Entwicklungsprojekten als Ergebnis der Analysephase ein Fachkonzept und ein Daten modell vor Jedes dieser Konzepte hat einen anderen Fokus Das Fachkonzept beinhaltet in der Regel die Beschreibung der Gesch ftsvorf lle und der fachlich erforderlichen Funk tionen das Datenmodell beschreibt die Auslegung der Sys temfunktionalit t d h die Datenstrukturen Datenoperati onen und Datenint
216. und zu schlie en In den meisten Anwendungen enth lt jedoch ein Fenster bergeordnete Daten zum Objekt bzw zu den Objekten und Nebenfenster liefern Detailinformationen zu dem Objekt und sind deshalb nicht unabh ngig Die Wahl eines aufgabenangemessenen Fensterkonzeptes ist keine triviale Aufgabe Anwendungsfenster spi MDI Single Document Multiple Document Interface 64 Es gibt hier keine absolut vorgegebenen Konzepte sondern Richtlinien aus denen man Mischformen bilden kann so lange sie konsistent und verst ndlich sind Die Auswahl des Fenstermodells sollte sich an den Bediirf nissen Kenntnissen und v a der Computererfahrung der Benutzer ebenso orientieren wie an den Erfordernissen der Anwendung Einsatz mehrerer Fenster zur Bearbeitung einer Aufgabe die Fenster berlagern ein ander das aktuelle liegt oben auf und ist durch die farbliche Hervorhebung der Titelleiste als zur Zeit einzig aktives Fenster zu erkennen die anderen Fenster sind in der Titelleiste grau gestellt und sind zur Zeit nicht aktiv Die Entscheidung welches Fensterkonzept gew hlt wird hat gro e Auswirkungen auf die Gebrauchstauglichkeit und h ngt eng mit dem Benutzer Objekt Modell zusammen Hier kann man die richtige Entscheidung nur mit Methoden des Usability Engineering treffen wie z B mittels eines moderierten Benutzer Entwickler Workshop 65 Das Software Produkt Dialoggestaltung
217. ung oder eine Aufforderung zur Best tigung vorgesehen werden um den Benutzer auf die Konsequen zen aufmerksam zu machen ehe die verlangte Aktion ausgef hrt wird e Wenn Systemst rungen vorhersehbar sind sollte auf das m gliche Problem hingewiesen werden bevor die St rung eintritt e Wenn der Benutzer ein Programm beenden oder das System verlassen will sollte das System den Status von Dateien und von ausstehenden Transaktionen berpr fen Wenn Benutzerdaten verloren gehen k nnen oder ausstehende Transaktionen eventuell nicht abgeschlossen werden k nnen sollte eine Nachricht angezeigt werden die vom Benutzer eine Best tigung verlangen e Plausibilit tskontrollen und Fehlermeldungen sollten bei der Eingabe so fr h wie m glich erfolgen d h auf Zeichen oder Feldebene e Der Benutzer soll Eingaben modifizieren oder l schen k nnen ehe eine Aktion ausgef hrt wird Wenn dies ohne Systembeeintr chtigung oder Datenverlust m glich ist sollte der Benutzer die M glichkeit haben in der Ausf h rung befindliche Operationen zu unterbrechen e Wenn eine Fehlerkorrektur vom System vorgesehen ist sollte eine Sicherheitsabfrage oder Warnmeldung vor gesehen werden die dem Benutzer die geplante Korrek tur anzeigt Fehlerbehandlung durch den Benutzer e Wenn die Arbeitsaufgabe eine Fehlerbehandlung durch den Benutzer verlangt sollte der Dialog Mittel Informa tionen und oder Funktionen bereitstellen die es dem Be
218. unkte unterstiitzen die Aufgabenangemessenheit der Anwendung Jede Benutzergruppe findet ihre Sicht der Arbeitsabl ufe d h T tigkeiten und Objekte in der Anwendung wieder Arbeitsvorg nge die der Benutzer aus seinem Verst nd nis heraus als zusammengeh rig empfindet spiegeln sich in der Reihenfolge der Bearbeitungsschritte wider e Medienspr nge z B Zwischenrechnungen auf Papier sind nicht notwendig Standardwerte werden dem Benutzer als Vorgabe ange boten k nnen jedoch berschrieben werden Auf einer Intra Website sind Ansprechpartner zu finden so dass ein Benutzer Kunde sein Ziel eine E Mail pers n lich zu adressieren erreichen kann hn tar oh iie VE apy Kemer Tg een z 1 5 ii dyed de in Br r m ro att AA Sean Faber arcs de tere m Dam eet En patie rae r T siemet D ae ga repre ron IT fmi Scheel T e ee Da een In einem Formular werden keine Pflichtangaben verlangt die m hsam auszuf llen sind und mit dem Abwickeln des relevanten Vorgangs nichts zu tun haben e Bei der Gestaltung von Grafiken wird auf minimale Warte zeiten beim Bildaufbau Wert gelegt e In einem Formular das korrigiert werden muss wird der Cursor gleich auf das zu korrigierende Feld gesetzt Zwischenergebnisse einer l ngeren Online Transaktion k nnen gespeichert werden e F r Benutzer die ein Angebot oft nutzen werden Short Cuts zu den wichtigsten Seiten bereitgeste
219. ur die vorhande nen Aufgaben analysiert und dann 1 1 softwaretechnisch un terst tzt werden sollen Dann w rde man mit dem Level 2 Grobdesign beginnen Auf dem Level 2 werden Standards fiir die Benutzungs schnittstellen entworfen und bewertet Diese k nnen sich auf Grundz ge des Maskendesigns das Fensterkonzept die Men und Navigationsstruktur beziehen und anhand von Prototypen realisiert werden Im Level 3 schlie lich geht es um Details einzelner Masken Standards werden mit Hilfe von Prototypen realisiert W hrend des gesamten Prozesses wird der Styleguide fort geschrieben Das Modell sieht auch vor je nachdem wie komplex ein Projekt ist bestimmte Aktivit ten auszulassen In vereinfachter Form findet sich dieses Vorgehensmodell in der DIN EN ISO 13407 wieder Fasst man diejenigen Aspekte zusammen die einen wesent lichen Beitrag dazu leisten dass ein Software Produkt eine gute ergonomische Nutzungsqualit t hat sind folgende Aspekte herauszustellen DIN EN ISO 13407 Projektstart mit interdisziplin rem Team Nutzungskontext identifizieren Aufgaben Benutzer Umgebung Benutzungsanforderungen ableiten Prototypen auf bereinstimmung mit Benutzungsanforderungen pr fen 1 Projektorganisation in interdisziplin ren Teams Die Projektorganisation erfordert Planungs und Manage ment Kompetenz die Zusammenarbeit mit verschiedenen Fachabteilungen und anderen Beteiligten sowie hoh
220. ute erreicht sind Vorteil Erreichen der festgelegten Werte ist ein Ergebnis dass f r alle sichtbar und messbar ist Erfassung der Richtigkeit Vollst ndigkeit des erzielten Arbeitsergebnisses Grad der Zielerreichung in Prozent Antrag zu 80 ausgef llt Erfassung der Bearbeitungszeit einer Auf gabe oder f r eine bestimmte Anzahl von Dialogschritten Korrekturzeiten Befragung der Benutzer Subjektive Bewertung auf Skalen 8 streng genommen nur g ltig f r Teile 14 17 125 Der Software Entwicklungsprozess Der qualitative Ansatz geht davon aus dass Benutzbarkeit nur durch eine schrittweise und r ckgekoppelte Vorgehens weise erreicht wird Im Gegensatz zum quantitativen Ansatz geht man hier davon aus dass gute Systeme nicht im ersten Anlauf entstehen Die Vorgehensweise ist schrittweise und partizipativ Pro bleme der Benutzer werden nicht nach vorgegebenen Kate gorien erfasst sondern individuell beobachtet Dies erfor dert ge bte Beobachter Testpersonen werden aufgefordert bei der Aufgabenbearbeitung laut zu denken Es werden semi strukturierte Interviews gef hrt es werden Bildschirm aufzeichnungen gemacht und diese den Entwicklern vorge f hrt Das System wird durch andere Entwickler kritisch inspiziert Bei gr eren Projekten kann man erg nzend quantitative Werte festlegen Welche Methoden man auch anwendet relevant ist dass sie folgenden Anspr chen der Praxis gen gen e Transparenz d
221. welche Aufgaben und in welchem Zusammenhang benutzen Mehr noch es kann sogar sein dass ein Software Produkt zwar benutzbar aber nicht gebrauchstausglich ist Dies ist beispielsweise dann der Fall wenn man mit einem Pro gramm zwar Versicherungstarife berechnen kann aber dies so umst ndlich zu handhaben ist dass man zu Fu schneller ist Der Unterschied zwischen Benutzbarkeit und Gebrauchs tauglichkeit wird am Beispiel der abgebildeten Kaffeekanne deutlich Definition laut DIN EN ISO 9241 11 Genauigkeit und Vollst ndigkeit mit der Benutzer ein bestimmtes Ziel Arbeitsergebnis erreichen Im Verh ltnis zur Genauigkeit und Vollst ndigkeit eingesetzter Aufwand mit dem Benutzer ein bestimmtes Ziel Arbeitsergebnis erreichen Beeintr chtigungsfreiheit der Nutzung und positive Einstellungen der Benutzer zur Produktnutzung 12 ISO IEC 9126 Software engineering Product quality 15 Vorbemerkungen Produktqualitat Merkmalssicht Benutzbarkeit ISO 9126 Benutzbarkeit Eine Menge von Merkmalen zur Erleichterung der Benutzung mit Riicksicht auf die individu elle Bewertung durch eine fest gelegte oder vorausgesetzte Gruppe von Benutzern A Norman The Design of Every Day Things 1998 Sicherlich w rde es gelingen den Kaffee auszugie en z B aus der Deckel ffnung statt ber den Hals der Kanne Es ist allerdings anzunehmen dass dabei Kaffee versch ttet wird oder man sich sog
222. wendung von Baumdarstellungen zur Anzeige oder f r die Bearbeitung von Daten ist individuell f r jeden Einzel fall abzuw gen und abzustimmen 39 Das Software Produkt Visuelle Gestaltung 3 4 12 Kontextmen Verwendung Kontextmen s wirken auf Anwendungsobjekte Sie dienen dem effizienten Zugriff auf die Operationen eines ausge w hlten Objekts Die Men punkte eines Kontextmen s sollten sich i d R im Applikationsmen wiederfinden Ausnahmen best tigen die Regel Ein Beispiel hierf r ist der bliche Men punkt in Microsoft Kontextmen s mit der Bezeichnung Eigenschaf ten Sie werden aktiviert durch Einfachklick mit der rechten Maustaste auf ein Objekt im Arbeitsbereich des Fensters oder f r den Arbeitsbereich selbst falls f r diesen ein Kontextmen spezifiziert wurde Der Einsatz von Kontextmen s reduziert die Bewegung mit der Maus die zur Funktionsausl sung st ndig zur Men leiste bewegt werden muss ber das Kontextmen ist eine Funktionsausl sung an Ort und Stelle m glich Regeln e Der Einsatz von Kontextmen s ist sinnvoll wenn einem Objekt gezielt Funktionen zugeordnet werden sollen e Die Kaskadierung von Kontextmen s sollte nur im Aus nahmefall und nur ber eine Hierarchieebene erfolgen e Die Men eintr ge im Kontextmen beziehen sich stets auf das angeklickte Objekt oder den Arbeitsbereich in dem das Kontextmen aufgerufen wird e Im Kontextmen d rfen nur die wichti
223. wie folgt zusammenfassen 1 Bilder und Animationen Verwenden Sie das alt Attribut um die Funktion des visuell Dargestellten zu beschreiben 2 Image maps Verwenden Sie die Client seitige map und Text f r Hotspots 3 Multimedia Stellen Sie f r Audio Material Untertitel und Abschriften sowie Beschreibungen von Video Sequenzen zur Verf gung 4 Hypertext Links Verwenden Sie Text der auch ohne den Kontext sinnvoll ist vermeiden Sie zum Beispiel hier Klicken 5 Struktur der Seiten Nutzen Sie berschriften Listen und eine in sich schl ssige Struktur Verwenden Sie soweit m glich CSS f r Layout und Stil 6 Grafiken und Diagramme Fassen Sie die Darstellung kurz zusammen oder verwen den Sie das longdesc Attribut 7 Scripts Applets und Plug Ins Stellen Sie alternative Inhalte f r die F lle bereit in denen aktive Merkmale nicht barrierefrei sind oder nicht unterst tzt werden 8 Frames Beschriften Sie Frames mit dem title oder name Attribut Verwenden Sie das noframes Attribut und sinnvolle Titel 9 Tabellen Erm glichen Sie zeilenweises Lesen Fassen Sie zu sammen 10 Pr fen Sie Ihre Arbeit Kontrollieren Sie den HTML Code Nutzen Sie Bewer tungs Werkzeuge und Browser die nur Text darstellen um die behindertengerechte Darstellung zu berpr fen Verwenden Sie die Checkliste und Richtlinien des W3C Die normale Version einer Website www diepres

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