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Kurzanleitung: Computertrickfilme drehen mit Blender
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1. chst f r das Skelett definiert und von diesem auf den restlichen K rper bertragen Da die K rper von Lebewesen nicht starr sind folgen sie der Bewegung des Skeletts immer mit einer leichten Verz gerung Diese modellieren Sie mit dem Weight Painting indem Sie auf Ihr Modell aufmalen wie direkt es seinen Knochen folgen soll Blender steht unter der GPL Sie k nnen es kostenlos von http blender org herunterladen Das Programm steht in mehreren Sprachen unter anderem auch in Deutsch zur Verf gung Tutorials http www psycho 3d de tutorials http wiki blender org index php DE Main Page mit deutschem Benutzerhandbuch oder _http www blendpolis de Deutsches Forum Ihr erster Trickfilm in Blender Das beliebte Animationsprogramm ist kompliziert aber auch faszinierend So finden Sie den Einstieg Die einfachste Animation in Blender besteht darin den vorgegebenen W rfel der Standard Szene drehen zu lassen Und so geht s 1 Achten Sie darauf dass der Mauszeiger sich im 3D Fenster mit dem W rfel befindet In Blender werden Arbeitsbereiche allein durch den Mauszeiger aktiv ohne Klick 2 Der W rfel sollte markiert sein Das ist an einem d nnen hellvioletten Rahmen zu erkennen Sollte der W rfel nicht markiert sein klicken Sie ihn mit der rechten Maustaste an 3 Am oberen Rand des unteren Panels sehen Sie ein kleines Feld mit der Zahl 1 Es bezeichnet den aktuellen Frame der Animation Dr cken Sie die Taste i f r
2. mit der rechten Maustaste an und w hlen Sie aus dem Men des Fensters die Option Curve Edit selected 4 Statt der beiden Vierecke sind jetzt an Beginn und Ende der Steigung Anfasser aus je drei Vierecken mit einer Linie dazwischen zu sehen Mit dem mittleren Mausknopf oder Shift Alt und dem linken Mausknopf k nnen Sie die Ansicht verschieben Schieben Sie die Kurve in die Mitte und vergr ern Sie Fenster und Ansicht so weit wie m glich 5 Klicken Sie mit der rechten Maustaste das linke Viereck des oberen Anfassers an Mit G schalten Sie in den Grab Mode so dass Sie das Viereck herumschieben k nnen Schieben Sie es nach unten auf den Mittleren Anfasser am Beginn der Steigung 6 Symmetrisch dazu schieben Sie das rechte Viereck des unteren Anfassers auf das mittlere Viereck des oberen Anfassers Die Kurve verl uft jetzt nicht mehr weich sondern mit scharfen Ecken Seite 4 von 4
3. die Leertaste und w hlen Sie Add Armature Es erscheint ein Knochen dessen Spitze nach oben zeigt Dr cken sie G f r grab oder greifen und schieben Sie das Ende des Knochens bis zum Scheitel 3 F gen Sie einen weiteren Knochen hinzu und platzieren Sie dessen Ende in einem der Knie Er bildet den Oberschenkel Den n chsten Knochen extrudieren Sie aus diesem Dr cken Sie dazu E und ziehen Sie das Gelenk bis ganz ans Ende der Wade 4 Wiederholen Sie das ganze f r das andere Bein und die Arme 5 Als n chstes werden die Knochen benannt Klicken Sie im Armature Panel die Option Draw Names an damit die Namen der Knochen im 3D Fenster erscheinen 6 F gen Sie an die Namen der Arm und Beinknochen jeweils einen Punkt und ein L f r links oder ein R f r rechts an Auf diese Weise kann Blender die Positionen spiegeln Sinnvolle Namen f r die Knochen sind rueckgrat arm L arm R schenkel R schenkel L wade R und wade L 7 Im Panel Armature Bones k nnen Sie Eltern Kind Beziehungen zwischen den Knochen definieren Legen Sie f r die beiden Arme fest dass sie child of rueckgrat sein sollen So bewegt sich Ihre Figur Damit eine Figur in Blender wie ein Mensch geht brauchen Sie nur zwei Positionen Den Rest der Animation errechnet Blender automatisch Eine menschliche Figur besteht in Blender aus einem K rper und Knochen die mit diesem K rper verbunden sind Die Verbindung zwischen Skelett und K rper stellen Sie her
4. 11 Die Animation ist jetzt fertig ffnen Sie mit F10 die Output Panels und stellen Sie im Anim Panel ein dass die Bewegung mit Frame 40 enden soll 12 Jetzt k nnen Sie die Animation mit Alt A starten Sie wird endlos wiederholt und sollte relativ fl ssig aussehen Mit einem Klick auf Anim k nnen Sie die Animation rendern lassen Animation in Blender Die Feinabstimmung Um Animationen bis ins letzte Detail fein abstimmen zu k nnen stellt Blender alle Aspekte der Bewegung in Form von Kurven zur Verf gung Eine Bewegung k nnen Sie in Blender in allen Details fein regulieren Die Rotation um alle drei Achsen die Position auf allen drei Achsen und die Gr e in allen drei Richtungen werden jeweils einzeln als Kurven dargestellt Indem Sie zum Beispiel einen W rfel drehen lassen erzeugen Sie eine solche Kurve Die k nnen Sie im n chsten Schritt ndern und zwar so 1 In der linken oberen Ecke des unteren Fensters wird der Fenstertyp angezeigt Er ist auf Buttons Window geschaltet Klicken Sie das Icon an und ndern Sie den Fenstertyp auf Ipo Curve Editor 2 Eserscheint eine hellblaue Kurve f r RotZ also die Rotation um die Z Achse Verkleinern Sie die Ansicht mit der Minustaste des Nummernblocks bis Sie die Kurve gut sehen k nnen 3 Die Kurve hat einen steilen Anstieg von Null auf 90 Davor und danach verl uft sie waagerecht Beginn und Ende des Anstiegs sind mit kleinen schwarzen Quadraten markiert Klicken Sie die Kurve
5. Computertrickfilme drehen mit Blender Blender ist ein professionelles kostenloses Programm f r computergenerierte Trickfilme wie Shrek Madagaskar oder Flutsch und weg Wenn Sie das Programm starten sehen Sie eine Standard Szene mit einem W rfel einer Kamera und einer Lampe Vorn hier ausgehend k nnen Sie Ihre eigene 3D Animation gestalten Um zum Beispiel eine rechteckige Fl che einzuf gen benutzen Sie den Men befehl Add Mesh Plane Das Wort Plane steht hier nicht f r Flugzeug sondern f r eine rechteckige Fl che Ganz hnlich k nnen Sie Kugeln W rfel oder Zylinder einf gen Genau wie in der Wirklichkeit bestehen Objekte in Blender aus Materialien und haben eine Oberfl che die hier Textur hei t Jeder Aspekt der virtuellen Objekte kann und muss einzeln eingestellt werden Blender ist kompliziert sein Bedienkonzept eigenwillig Aber das Programm hat eine gro e Fangemeinde Soeben ist die Version 2 60 erschienen die eine Menge spannende Neuerungen bringt So k nnen Sie jetzt Lautsprecher Objekte in eine Szene einbauen deren Klang automatisch in Ihren Film eingemischt wird Wenn zum Beispiel ein Auto vorbeif hrt dann versehen Sie dieses mit einem Lautsprecher Objekt aus dem das Fahrger usch t nt Ebenfalls verbessert wurde das so genannte Weight Painting Wenn Sie in Blender ein Lebewesen animieren dann modellieren Sie zus tzlich zu den u eren K rperformen auch ein Skelett Jede Bewegung wird dann zun
6. Insert Key Es erscheint ein Men aus dem Sie mit LocRot den Ort und die Drehposition des W rfels speichern 4 Die Animation hat jetzt einen Anfang Damit es weiter geht wechseln Sie mit dem Aufw rtspfeil der Tastatur zu Frame 11 Sie k nnen den W rfel mit der Maus drehen Dr cken Sie dazu die Taste R f r rotieren Drehen Sie ihn mit der Maus um 90 Grad Speichern Sie auch diesen Keyframe wieder mit Taste i LocRot Oft ist diese Art der Manipulation die praktischste 5 Wenn Sie die Bewegung aber ganz genau haben wollen ffnen Sie mit der Taste N die Transform Properties des W rfels Geben Sie hier unter RotZ den Wert 90 ein damit der W rfel exakt eine Vierteldrehung um die Z Achse macht 6 Mit F10 wechseln Sie zu den Einstellungen zu Ausgabe Rendern und Animation Schalten Sie das Ende der Animation auf im Anim Panel auf 10 Gehen Sie mit dem Mauszeiger ins 3D Fenster und Seite 1 von 4 wechseln Sie mit der Taste Null auf dem Nummernblock in die Kameraperspektive Mit Alt A starten Sie die Animation So speichern Sie Videos aus Blender Wenn Sie Ihren eigenen Trickfilm in Blender entwickelt haben speichern Sie ihn zum Schluss als Videodatei Mit F2 ffnen Sie den Speicherdialog von Blender Mit der Plus Taste k nnen Sie durchnummerierte Versionen Ihres Projektes speichern Speichern Sie Ihr Projekt an einem sinnvollen Ort zum Beispiel h blender Wenn Sie in Blender mit F10 den Ausgabebereich ge ffnet haben
7. e erste Pose ist jetzt fertig und muss gespeichert werden Dr cken Sie zweimal A um alle Knochen zu markieren Dr cken Sie die Taste i f r Insert Keyframe und speichern Sie Rotation und Lage der Knochen mit LocRot 6 Schalten Sie dann f r die zweite Pose mit der Pfeil oben Taste auf Frame 11 Es ist wichtig immer erst den Frame zu wechseln und dann die Pose einzustellen Sonst gehen die Einstellungen verloren und Sie m ssen von vorne anfangen 7 Richten Sie f r die zweite Pose Herberts R ckgrat wieder gerade auf Drehen Sie Arme und Beine noch ein St ckchen weiter und richten Sie das angewinkelte Kniegelenk wieder gerade Damit ist die zweite Pose fertig Speichern Sie sie mit I LocRot 8 Diese beiden Posen gen gen schon um eine Gehbewegung zu definieren Die anderen drei Keyframes der Animation legen Sie durch Spiegeln und Kopieren an Gehen Sie wieder zu Frame 1 und markieren Sie mit A alle Knochen 9 Kopieren Sie die Pose mit dem Men befehl Pose Copy Current Pose Gehen Sie dann zu Frame 21 und f gen Sie die Pose spiegelverkehrt ein indem Sie Pose Paste Flipped Pose w hlen Markieren Sie alle Knochen und speichern Sie den Keyframe In Frame 41 wird die Anfangspose ebenfalls eingef gt aber diesmal seitenrichtig mit Pose Paste Pose Vergessen Sie nicht den Keyframe zu speichern 10 Die Pose von Frame 11 kopieren Sie seitenverkehrt nach Frame 31 und speichern auch hier einen Keyframe von Lage und Drehung aller Knochen
8. en Wie Sie eine Figur in Blender erschaffen Mit dem kostenlosen Programm erstellen Sie animierte dreidimensionale Objekte zum Beispiel ein Strichm nnchen das laufen kann Nennen wir es Herbert Damit bewegliche Figuren nat rlich aussehen sind sie in Blender in mehrere verschiedene Aspekte aufgeteilt die Sie alle unabh ngig voneinander bearbeiten k nnen Objekte haben in Blender e Eine geometrische Form e Eine Oberfl che die stumpf oder glatt sein kann die eine Farbe hat und sogar leuchten kann e _Bewegliche Figuren haben zudem Knochen die mehr oder weniger fest mit dem Rest des K rpers verbunden sind e Den Knochen k nnen Bewegungen zugeordnet werden Durch die Unterscheidung zwischen Knochen und K rper wirken Figuren in Blender besonders nat rlich Unsere Figur Herbert besteht aus f nf Kugeln sieben Zylindern und einem Skelett aus sieben Knochen Teilen Sie das 3D Fenster und lassen Sie sich zus tzlich zur r umlichen Ansicht einen Outliner anzeigen So f gen Sie die K rperteile nacheinander ein 1 Starten Sie ein neues Blender Projekt und l schen Sie den vorgegebenen W rfel mit der X Taste F gen Sie dann mit Leertaste Add Mesh Cylinder einen Zylinder ein 2 Wechseln Sie mit Num 1 in die Ansicht von vorne Skalieren Sie den Zylinder in X Richtung auf 0 1 indem Sie S X dr cken und dann bei gedr ckter Strg Taste mit der Maus die Gr e ndern 3 Skalieren Sie auf die gleiche Weise die H he des Zylind
9. ers auf 1 5 Wechseln Sie dann mit Num 3 in die Ansicht von rechts und skalieren Sie den Zylinder auch in Y Richtung auf 0 1 4 F gen Sie am oberen und unteren Ende des Zylinders eine Kugel ein die Sie auf 0 2 skalieren Seite 2 von 4 5 Dann bekommt Herbert noch einen kurzen Zylinder als Hals der ebenfalls 0 1 dick ist sowie einen Kugelkopf in Gr e 0 5 6 F gen Sie weitere Zylinder in Gr e 0 1 als Arme und Oberschenkel an Als Knie setzen Sie wieder Kugeln in 0 2 und f gen schlie lich noch Zylinder als Waden an Blender Animation Das Skelett Wenn Sie eine Figur in Blender animieren braucht diese ein Skelett So f gen Sie es ein Rumpf Kopf zwei Arme zwei Beine Mehr braucht es nicht f r eine einfache menschen hnliche Figur Um deren Bewegung steuern zu k nnen geben Sie Ihrer Figur ein Skelett Das Skelett dient dazu die Bewegungen zu steuern Es besteht aus Knochen die mathematisch gesehen Vektoren sind Dargestellt werden sie als eckige Gebilde mit einem dicken und einem d nnen Ende An jedem Ende befindet sich ein Kugelgelenk Das dicke Ende bildet den Drehpunkt der Bewegung 1 Schalten Sie die 3D Ansicht auf Wireframe damit Sie durch die Figur hindurch sehen k nnen Setzen Sie den 3D Cursor mitten in die H fte Da das Koordinatensystem dreidimensional ist m ssen Sie in zwei Ansichten kontrollieren ob die Position stimmt Schalten Sie dazu die Ansichten mit Num 1 und Num 3 hin und her 2 Dr cken Sie
10. indem Sie im Objektmodus mit der rechten Maustaste auf die Figur klicken Halten Sie dann die Strg Taste gedr ckt und klicken Sie das Skelett an Dr cken Sie Strg P und w hlen Sie Make Parent To Armature um das Skelett zum Elternteil der Figur zu machen Ab jetzt werden alle Bewegungen des Skeletts auf die Figur bertragen Blender fragt dann ob Sie Vertex Groups erzeugen m chten Das sind Gruppen von Konstruktionspunkten Vertices die sich mit je einem Knochen mitbewegen Bei einer menschlichen Figur funktioniert die Option Create From Closest Bones sehr gut 1 Bringen Sie Herbert jetzt in die erste Position der Gehbewegung Dazu wechseln Sie in den Pose Mode In diesem Modus steuern Sie die Bewegungen des Modells Schalten Sie die Ansicht im 3D Fenster auf Solid und ffnen Sie die Editing Panels mit F9 2 Klicken Sie im Armature Panel auf X Ray damit Sie die Knochen sehen k nnen Schalten Sie mit Num 3 auf die Seitenansicht Klicken Sie Herberts linken Schenkelknochen an und dr cken Sie R um ihn zu rotieren So heben Sie Herberts Bein ein wenig an vielleicht um 15 bis 20 Grad nach links 3 Klicken Sie die Wade an und drehen Sie sie ein St ckchen in die andere Richtung Das andere Bein wir mit Hilfe des Oberschenkelknochens circa zehn Grad nach rechts Seite 3 von 4 4 Die Arme bewegen Sie gegenl ufig zu den Beinen Schalten Sie mit Num 1 auf die Vorderansicht und kippen Sie das R ckgrat leicht nach links 5 Di
11. k nnen Sie alles N tige f r die fertige Videodatei einstellen In der obersten Zeile im Output Panel tragen Sie den Speicherort der Videodatei ein Mit der Zeichenfolge drehwuerfel bestimmen Sie zum Beispiel dass die Datei in einem Unterordner des Ordners gespeichert wird in dem Sie die Projektdatei abgelegt haben also in diesem Beispiel h blender drehwuerfel Sie k nnen auch gleich einen Dateinamen anh ngen aber Vorsicht Diese Datei sollten Sie umbenennen sobald sie fertig ist denn sonst wird sie beim n chsten Mal ohne Nachfrage berschrieben Im Render Panel schalten Sie Shadow EnvMap und so weiter aus Die Gr e k nnen Sie zu Testzwecken auf 75 50 oder 25 Prozent schalten denn das Rendern dauert sehr lange Jedes Bild wird einzeln berechnet und Rechenzeiten von mehreren Sekunden sind auch bei einfachen Szenen keine Seltenheit Schon f r den einfachen W rfel braucht Blender auf einem 2 8 GHz Rechner bei optimalen Einstellungen 0 2 Sekunden An komplexeren Szenen arbeitet Blender mehrere Minuten und im Extremfall k nnen die Rechenzeiten in den Stundenbereich gehen Das ist der Grund weshalb in Hollywood Render Farmen aus gro en Rechner Clustern benutzt werden Um eine Videodatei zu erhalten die Sie in ein Schnittprogramm importieren k nnen schalten Sie im Format Panel auf PAL und w hlen den Codec AVI Jpeg Wenn Speicherplatz keine Rolle spielt und die Qualit t perfekt sein soll k nnen Sie auch AVI Raw verwend
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