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SC-415 Proyecto

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1. Sistema Niveles Consultas Ayuda Puntuaciones Par metros Cenerde Navegador del juego Acerca de Registro Punt Nivel 1 Historia del juego Punt Nivel 2 Logros Salir Punt Nivel X La barra de herramientas debe incluir al menos las funcionalidades Par metros Niveles Ayuda Ejemplo de la ventana de autenticaci n del administrador B ad Usuarios Validaci n de Usuario Usuario Contrase a S Aceptar Cancelar Para la ventana de par metros solo podr ingresar el administrador del sistema con la contrase a juego 123 y la podr cambiar dentro de este m dulo El resto de pantallas de interfaces ser libre a creatividad del usuario siempre y cuando cumpla con los requerimientos antes solicitados Aspectos a Evaluar Requerimiento Valor Puntaje Base de Datos 5 pts Validaciones 5 pts Pantallas 10 pts Autenticaci n del usuario administrador 2 pts Mantenimiento 2 pts Par metros de configuraci n 2 pts Juegos 2 pts Niveles 2 pts Juego 2 pts Cronometro 2 pts Cantidad de intentos 2 pts Tablero de juego funci n aleatorio 10 pts Terminaci n del juego y envi del correo 4 pts Consultas 2 pts Navegador del juego 2 pts Historia del juego 2 pts Logros 2 pts Acerca de 2 pts Consideraciones importantes 10 pts Inte
2. Por lo anterior es que el cronograma de los proyectos se ajusta al orden de aprendizaje logrado por el estudiante durante el curso lectivo situaci n que adem s le permite avanzar en el desarrollo del proyecto en forma paulatina sin generarle desgaste excesivo Con esta obligaci n acad mica se pretende que el estudiante logre un dominio suficiente de la herramienta de programaci n por lo que es viable que exista alg n nivel de investigaci n referente al tema que permita mejorar el producto final solicitado por el profesor Se sugiere que para la elaboraci n de un proyecto programado el estudiante realice las actividades que se detallan a continuaci n An lisis e investigaci n En esta etapa de aproximadamente una semana el estudiante debe delimitar el problema para lo cual es indispensable el estudio del enunciado principal la conversaci n con otros compa eros y las consultas extra clase al profesor Planeamiento y dise o Una vez delimitado el problema y hecha la proyecci n de las alternativas de soluci n existentes se debe destinar tiempo suficiente para planear y dise ar visualmente el producto final asimismo se debe establecer formas de navegaci n dentro del programa as como la interfaz que debe tener la herramienta con el usuario final Desarrollo Esta es la etapa m s larga del proceso dado que requiere la dedicaci n profunda de parte del estudiante que le permita resolver con la herramienta de softwar
3. Universidad Fid litas Cuatrimestre 2014 Programaci n lll Valor 30 Lic Randy Valverde Valverde 14 de febrero 2014 El presente proyecto se deber entregar el d a 25 de abril 2013 durante la primera hora de clase Despu s de este tiempo no se recibir ning n trabajo El proyecto debe ser elaborado en forma individual o en parejas Si entre personas del mismo horario existen dos o m s trabajos iguales ser n anulados y ser causal para la p rdida del curso sin derecho a reclamos De igual manera aplicar si se comprueba que el trabajo ha sido realizado por terceras personas o si existe copia parcial o total de c digos de Internet El d a de la revisi n del proyecto se realizar una comprobaci n de cada proyecto entregado Generalidades de la Aplicaci n La aplicaci n a desarrollar debe de ser una amigable para el usuario La interfaz que desarrolle debe de ser clara concisa y de f cil uso para el usuario de la aplicaci n La aplicaci n debe contener todas las validaciones necesarias que le indiquen al usuario que no ha ingresado informaci n en campos requeridos o que ingrese datos en el formato adecuado Tome cuenta formatos para fechas valores monetarios etc Utilic iconos o im genes representativas esto con el fin de guiar al usuario y que la imagen o icono que puso en la aplicaci n realice la acci n o proceso al cual est representando Desarrolle un est ndar en su codificaci n Asigne nombres cla
4. e indicada el problema existente Pruebas y documentaci n La etapa final del proceso se completa con una serie de pruebas de ejecuci n que han de permitir medir y conocer el grado de satisfacci n del cliente hacia el producto que se ha de entregar incluida la documentaci n del mismo Es imprescindible que los estudiantes se integren al producto y a los resultados que se esperan obtener dado que la evaluaci n integra el proceso completo la misma se describe a continuaci n Producto Avances Doc Fina Progr l Final Avance 1 l etapa Semana 8 5 Avance 2 Il Etapa Semana 12 10 5 Avance 3 100 del proyecto terminado 10 50 pts 50 pts Semana 15 TOTAL GENERAL 30
5. e realizar una comprobaci n a cada grupo de trabajo con el fin de verificar la veracidad del proyecto La comprobaci n del proyecto se realizar con cada estudiante de cada grupo de trabajo por lo que cada alumno debe demostrar la correcta funcionalidad del mismo y poder contestar cualquier consulta sobre la forma en la que se haya desarrollado cualquiera de los elementos de su proyecto Debe cumplir con la integridad referencial en la base de datos Debe desarrollar todo elemento indicado en el presente documento No desarrolle lo que no se solicita pues esto no ser tomado en cuenta para su nota Descripci n general Se le ha contratado a usted como desarrollador para programar el juego Busca tesoros siguiendo la misma l gica del conocido juego de Windows Buscaminas Adjunto una descripci n l gica del juego para que le sirva como gu a http es wikipedia org wiki Buscaminas El juego consiste en despejar todas las casillas de una pantalla que no oculten a los tiburones Algunas casillas tienen un n mero este n mero indica la cantidad de tiburones que existir n en el tablero de juegos las mismas son todos aquellos peligros que suman todas las casillas circundantes As si una casilla tiene el n mero 3 significa que de las ocho casillas que hay alrededor si no est en una esquina o borde hay 3 con tiburones y 5 libres Si se descubre una casilla sin n mero indica que ninguna de las casillas vecinas tiene tiburones y es
6. gridad referencial 10 pts Est tica del juego 10 pts Amigabilidad de la interfaz 10 pts Considerar la siguiente gu a l gica de seudoc digo para la elaboraci n de los juegos La estructura La estructura de datos que representa el juego de buscaminas es la siguiente C digo type TipoEstadoJuego jugando ganado perdido TipoJuego record estado TipoEstadoJuego tablero TipoTablero tiburones cantidad de tiburones en el tablero marcadas cantidad de celdas marcadas descubiertas integer cantidad de celdas descubiertas end El juego es un registro con los siguientes campos e estado Contiene el estado del juego en un momento dado e tablero el tablero con las celdas e tiburones cantidad de tiburones en total en el tablero e marcados cantidad de tiburones ya marcadas por el usuario e descubiertas cantidad de celdas que est n descubiertas El tablero El tablero se representa con la siguiente estructura C digo RangoFi la 1 MAX_FILAS RangoColumna 1 MAX_COLUMNAS TipoTablero record celdas array RangoFila RangoColumna of Tipocelda topecolumna RangoColumna topeFila RangoFila en Esta estructura es una matriz ver Arreglos Bidimensionales con dos topes De esta manera se pueden representar tableros de diferentes tama os Las celdas v lidas de la matriz son aquellas cuyas coordenadas i j son tales e 1 lt i lt topeFila e 1 lt j lt t
7. l juego por tiempo vidas Bit cora Bit cora de los administradores y las veces en que ha actualizado su contrase a as como los cambio o Entidad Descripci n configuraciones echar para el sistema Modelo de datos Debe de ser desarrollado por usted El sistema que implementa el juego se construir de acuerdo con la siguiente arquitectura usuario estructura Este es un modelo simple donde tenemos dos capas o m dulos la interfaz y el motor La interfaz se encarga de realizar el di logo con el usuario el jugador capturar sus entradas e invocar las operaciones asociadas La interfaz tambi n maneja la imagen del juego en pantalla actualiz ndola cada vez que hay cambios En resumen se encarga de todo lo que tenga que ver con entrada y salida La interfaz no realiza ninguna modificaci n directa sobre la estructura de datos El motor es el m dulo que trata con la estructura de datos que representa el juego en un estado determinado recordemos que este motor ser el encargado de aplicar la aleatoriedad al juegos adem s de servir de conexi n entre los datos solicitados y la base de datos Este m dulo estar compuesto por todos los subprogramas necesarios para ejecutar las acciones del jugador y reflejar estas en la estructura de datos El motor no realiza ninguna operaci n de entrada y salida Estructura del men principal Sistema Administrador de Juego Parametros Juego
8. opeColumna Las constantes MAX_FILAS y MAX_COLUMNAS se suponen definidas con valores apropiados Estos valores est n definidos en la interfaz de manera que el estudiante no necesita conocerlos La celda La celda se representa con la siguiente estructura C digo TipoEstadoCelda oculta marcada descubierta TipoCelda record estado TipoEstadoCelda case tieneTiburon Boolean of True a AS CriburoncCircundantes integer end La informaci n que tiene una celda es la siguiente e estado indica si la celda fue marcada descubierta o contin a e oculta cuando decimos oculta nos referimos a oculta y sin marca e tieneTiburon es un booleano que vale true si y s lo si la celda contiene una mina e TiburonCircundantes indica la cantidad de tiburones que hay en las celdas circundantes Este valor puede ser 0 Considere que durante el desarrollo del proceso se estar n realizando avances en l gicos que le servir n de gu an en el sitio web hn www randyvyv com Evaluaci n Parte escrita Valor 50 pts Parte programada Valor 50 pts Manual de usuario 20 pts Funcionalidad 25 pts Manual del programador 20 pts Cumplimiento 25 pts Portada 2 pts Introducci n 3 pts Conclusi n 3 pts Gu a para elaboraci n de los proyectos programados El proyecto programado es una actividad acad mica que persigue ampliar los conocimientos del estudiante a partir de la base did ctica impartida en clase por el profesor
9. ros a las variables con el fin de un adecuado mantenimiento al c digo de la aplicaci n Realice comentarios en el c digo donde considere necesario Recuerde que hay usuarios que no usan el Mouse para pasarse de campo sino que usan la tecla TAB para ello genere una adecuada navegaci n entre los campos de los formularios Utilice accesos directos en sus men s ejemplo Ctrl A Ayuda Utilice todos los recursos que brinde la herramienta para el desarrollo del sistema y que son autorizados en el curso Recuerde utilizar la propiedad MaxLength en las cajas de textos para limitar la entrada de datos al usuario o la cantidad de caracteres que puede ingresar en cada campo Es de vital importancia comprender y aplicar la funci n de aleatoriedad para la ubicaci n de los tiburones en cada momento que se inicie el juego Herramienta de Desarrollo Visual Basic Net Motor de base de datos SQL SERVER 2008 Aspectos Administrativos El proyecto puede ser elaborado en forma individual o en parejas Los equipos de trabajo son invariables hasta la entrega del proyecto Si entre dos parejas del mismo horario o en distintos horarios existen dos o m s trabajos iguales ser n anulados y ser causal para la p rdida del curso sin derecho a reclamos De igual manera aplicar si se comprueba que el trabajo ha sido realizado por terceras personas o si existe copia parcial o total de c digos de Internet El d a de la entrega del proyecto s
10. tas se descubren autom ticamente Si se descubre una casilla con un tibur n se pierde la partida La forma de ganar es sencilla una vez que se ha descubierto todo el tablero se le dir que ha sido el ganador del tesoro y proceder a enviar las estad sticas tiempo de duraci n de la partida cantidad de vidas perdidas al correo electr nico del jugador Consecuentemente esto implica que el usuario para poder ingresar a jugar el juego debe de indicar al menos el correo electr nico y el a o de nacimiento El a o de nacimiento no servir para determinar alguno de los 2 niveles de dificultad puede ser configurable a mas niveles de dificultad ya sea avanzado para mayores de 15 a os tablero de 16x16 casillas 40 tiburones principiantes para menores de 15 a os con un tablero de 8x8 con 10 tiburones Una parte importante del proyecto es guardar los registros de los usuarios y las puntuaciones obtenidas las cuales van a estar relacionadas con la cantidad de vidas utilizadas y el tiempo requerido Descripci n de Entidades Entidad Descripci n Par metros Permite configurar el funcionamiento de la aplicaci n Par_Juego determina la cantidad de niveles que va a tener y las edades para ca uno de los niveles asi como los tableros y cantidad de tiburones Jugadores Cat logo de usuarios que han jugado y van a jugar el juego Administradores Estructura del administrador del juego Puntuaciones Puntuaciones de

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