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Concevoir une aventure
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1. Chaque fois que vous tombez sur un PNJ un navire une cr ature une terre une arme ou tout autre chose avec laquelle les PJ pourront avoir des interactions vous devez d terminer ses caract risti ques choisir des niveaux de difficult s et r gler tous les pro bl mes susceptibles de se poser Si les PJ doivent se battre quelles sont les caract ristiques de leurs adversaires S ils doivent d samorcer un pi ge ou r parer leur navire quelle est la difficult surmonter Que se passera t il en cas d chec Les personnages des joueurs disposent ils d un quipement adapt la t che qui leur est confi e Si votre sc nario pr voit qu ils doivent s introduire dans une prison il leur faut au moins des explosifs ainsi que divers accessoires comme des uniformes ou un laissez passer par exemple Il est indispensa ble qu ils aient toujours les moyens d accomplir leur mission C est vous de d cider quelles comp tences ils doivent employer pour mener bien votre aventure Assurez vous ensuite qu ils poss dent bien tous les talents n cessaires ou qu ils b n ficieront d une aide dans les domaines o ils sont faibles En tant que ma tre de jeu vous avez galement la pos sibilit de modifier certains d tails du sc nario afin que les PJ aient de meilleures chances de succ s Quoi qu il en soit s ils sont cens s prendre part une bataille de cristaux navires en cours d aventu
2. d tails impr vus en cours de sc nario e La mission est en fait un pi ge amorc gr ce des rensei gnements erron s communiqu s intentionnellement la Guilde par la Th ocratie Si les PJ ne sont pas des Explora teurs la duperie pourra avoir t organis e par un rival comme un marchand concurrent ou autre possibilit e La mission a t organis e sur la base d informations in compl tes vagues ou obsol tes e Les v ritables adversaires des PJ ne sont pas ceux qu ils croient e Une information cruciale n est pas disponible ou l informa teur des PJ est mort ou disparu Si les personnages appar tiennent la Guilde leurs sup rieurs peuvent ne pas leur r v ler le v ritable objectif de leur mission par crainte qu ils puissent tout r v ler s ils sont captur s Il se peut galement que la seule personne connaissant le fond de l affaire soit charg e de guider les PJ et meure au d but de l aventure les laissant dans l expectative la plus totale DECORS Les histoires racont es dans l univers de Chaos amp Barbarie sont tout fait classique il s agit de r cits de d sir de convoi tise de folie d amour et de courage Il est souvent possible d emprunter des intrigues et des personnages des romans policiers ou historiques Mais c est le cadre qui donnera un cachet ind niablement fantasy vos aventures DOCUMENT INTERNET ON VOIR UNE AVENTURE Les histoi
3. dant ainsi cela est favorable pour constituer la base d une aventure qui plaira aux joueurs I ETOFFER L INTRIGUE D coupez l id e d aventure en plusieurs pisodes Chacun sera ax autour d un probl me particulier et donnera aux joueurs l occasion de faire quelque chose d int ressant enqu ter combattre quelqu un participer une course poursuite conclure un arrangement etc pisode apr s pisode la ten sion montera graduellement jusqu aboutir la grande sc ne finale le clou de l aventure Pour ne pas g cher cette pro gression dramatique veillez ce que la r solution du sc nario n intervienne qu au cours du dernier pisode Le synopsis se compose de l id e d histoire des pisodes et de la conclusion Si vous avez des difficult s ordonner l a venture couchez par crit l intrigue de base puis se poser les questions essentielles De qui parle l histoire D un m chant ou d un personnage DOCUMENT INTERNET ON VOIR UNE AVENTURE qui il arrive quelque chose De quoi parle l histoire Un diff rend qui oppose un PJ l un de ses amis ou de ses proches S agit il d un simple r cit contant le transport de marchandises d une terre une autre Il faudra g n ralement plusieurs l ments de ce genre pour que l aventure soit vraiment int ressante Quand se d roule l histoire Est ce fond sur un l ment dont l origine remo
4. Un Document Internet des r gles de base de CHAOS amp BARBARIEO le jeu de r le CONCEVOIR UNE AVENTURE T t ou tard le d mon de la cr ation finira par vous titiller et vous aurez envie de cr er vos propres sc narios Apr s tout qui mieux que vous conna t les go ts de vos joueurs Vous seul pouvez leur donner ce qu ils d sirent La conception de sc narios est l un des aspects les plus agr ables de la fonction de ma tre de jeu Cependant il vous faudra quand m me fournir quelques efforts et faire preuve d imagination N anmoins en suivant ces conseils tout se passera pour le mieux Les tapes permettant de concevoir une aventure sont tr s simples 1 Trouvez une bonne id e 2 D velopper une intrigue autour de votre id e 3 Traduire les pisodes de votre histoire en termes de jeu I TROUVER UNE BONNE IDEE Vous avez besoin d une id e d histoire comme amorce de l aventure Inspirez vous des livres que vous avez lus des films que vous avez vus d une discussion des journaux etc Votre id e n a pas besoin d tre tr s compliqu e Vous m me pourrez laborer un sc nario des plus complexes en partant de trois fois rien Il vous suffira seulement de proc der m thodi quement tape par tape BRAINSTORMING Trouver une bonne histoire n est pas toujours facile Il vous arrivera m me de vous retrouver l assis une table devant une feuille blanche sans que rien ne vous v
5. ienne l esprit Essayez donc la technique du brainstorming Videz votre esprit et notez rapidement toutes les id es int ressantes qui vous passent par la t te Couchez tout par crit Ensuite com binez ensemble ces concepts et phrases afin de construire quel ques l ments d intrigue susceptibles de donner naissance une histoire Voici quelques conseils utiles ce sujet e toffer un l ment Prendre un l ment quelconque R fl chir ensuite la fa on dont il est possible d int grer l l ment en question dans le jeu de sorte qu il provoque des conflits et des situations int ressantes comment pourrait il contribuer enrichir l aventure e Pensez visuel Visualisez un lieu imaginaire ou une sc ne quelconque Plus ils seront inhabituels tranges ou specta culaires plus il sera facile d en extraire des id es Une fois l image mentale bien d finie se poser quelques questions son propos Qui vit l Que font ils Qu arrivera til aux PJ s ils se rendent dans cet endroit En apportant une r ponse toutes ces interrogations des id es d intrigues ap para tront e Le personnage principal Partir d un PNJ permet gale ment de trouver des id es d histoires R fl chir la possibi lit de concocter un tre hors du commun pas un sous fifre mais un individu capable d influer profond ment sur la situation des PJ d s son entr e en sc ne Il pour
6. nte plusieurs centaines d ann es A moins que les consid rations temporelles n aient qu une im portance secondaire O se d roule l histoire A t elle pour cadre les r gions de Terre m re ou les terres de la Derni re Colonie Divers v nements se produisent ils simultan ment sur plusieurs terres Du fait de la nature m me de l univers de Chaos amp Barbarie les personnages des joueurs seront souvent amen s voyager de terre en terre C est l un des grands int r ts du jeu Pourquoi l histoire se produit elle Quelles sont les moti vations des diff rents protagonistes Quels sont les objectifs poursuivis par les m chants Dans le monde r el tout a tou jours une raison et il devrait en aller de m me dans l univers de Chaos amp Barbarie Assurez vous encore une fois que l aventure pr par e convient bien aux personnages des joueurs Est ce que l intri gue excitera leur curiosit Comment les impliquer dans le sc nario D cidez ce qui va les motiver un ordre manent d une organisation l app t du gain un int r t personnel EPISODES Les aventures de Chaos amp Barbarie sont toujours d coup es en plusieurs pisodes proposant chacun divers v nements dramatiques et palpitants les PJ agissent en fonction des connaissances qu ils poss dent apprennent de nouvelles infor mations sont oblig s de se battre etc En g n ral les personnages devraient pouv
7. oir se servir de toutes les comp tences de base au cours d une m me aventure Les indications ci dessous ne sont que des suggestions mais aideront si la structure de l intrigue est dure mettre en place Essayez par cons quent d inclure dans le sc nario e Un pisode r solu par les armes Les combats sont amu sants et les joueurs auront envie de se d fouler un peu en combattant les m chants au moins une fois par partie e Un pisode avec un combat sur v hicule Les combats sur v hicule sont des l ments importants de Chaos amp Barba rie et ils devraient se produire fr quemment en cours de partie e Un pisode comprenant une poursuite Les romans des Chroniques de Faeriss foisonnent de courses poursuites effectu es dans n importe quel environnement et avec tous les v hicules imaginables e Un pisode exigeant des interactions avec des personna ges du ma tre du jeu Les joueurs devraient avoir l oppor tunit d interpr ter leurs personnages et d employer leurs comp tences sociales Bluff Diplomatie Intimidation et Psychologie x e Un pisode comportant une nigme r soudre Il est assez facile de pr voir une situation exigeant un minimum de r flexion les myst res sont g n ralement appr ci s REBONDISSEMENTS Il est toujours bon de r server une ou deux surprises dans une aventure En d but de partie il faut fournir suffisamment de renseignements aux joueurs pou
8. r qu ils puissent laborer intel ligemment leurs plans mais le sc nario sera bien plus int res sant si rien n est r v l tout de suite En fait si un rebondisse ment est introduit dans chaque pisode l aventure tiendra constamment les joueurs en haleine En r gle g n rale les rebondissements d coulent d un man que d informations Il se produit alors quelque chose d inatten du moins qu il ne se passe pas ce que les joueurs avaient pr vu Trouver de bons rebondissements exige de l imagination et de la r flexion Il faudra fournir quelques efforts mais voici quelques suggestions qui peuvent vous aider e Dans la plupart des aventures les PJ sont oppos s un adversaire bien pr cis la Th ocratie un seigneur un bri gand une cr ature etc Bien entendu cet ennemi a des projets qui lui sont propres et les joueurs ne les d couvri ront que lorsque leur r alisation aura commenc Employer un m chant pour m nager des surprises aux joueurs est un moyen commode pour faire rebondir l action e Les changements de direction sont galement de bons facteurs de rebondissements Les joueurs croient d abord poursuivre un certain objectif mais d couvrent soudain en plein milieu de l aventure qu ils doivent accomplir quelque chose Parfois c est leur employeur qui les aura tromp mais le plus souvent ils ne disposeront que d informations incompl tes et les PJ apprendront des
9. ra aussi bien s agir d un m chant que d un alli bien que la premi re option soit souvent la meilleure En inventant des personnages dot s de puissantes motiva tions oppos es celles des joueurs vous engendrerez un conflit Et ce genre de choses peut tre l origine de bien des histoires e S inspirer d autres histoires Il est possible de trouver des id es d histoires dans des films des romans des pi ces de th tre des articles de journaux etc Pour cr er une aven ture passionnante il suffit d y puiser une intrigue de base puis de lui int grer des l ments typiques de fantasy Il est possible de se cantonner des oeuvres de fantasy mais d autres genres se pr tent galement cet exercice et d payseront peut tre plus encore les joueurs Lire tou tes sortes de types de litt ratures utiliser des intrigues pro venant de vieux films ou d ouvrages classiques et ne pas n gliger la source d inspiration la plus riche le monde r el pass pr sent et venir e Parler avec d autres personnes Les joueurs peuvent tre les sources d inspiration Noter en cours de partie les types d intrigues et d histoires qui leur plaisent Noter galement les objectifs et int r ts qu ils ont attribu s leurs personna ges Leur demander s ils ont envie de combattre une cer taine cat gorie d adversaires ou s ils souhaitent visiter cer tains endroits En proc
10. re mieux vaut que la plupart d entre eux sa chent piloter ce type de navire Notez les caract ristiques de jeu de tous les outils que les PJ seront amen s employer Si la Guilde des Explorateurs leur confie du mat riel r digez un petit texte explicatif que vous remettrez aux joueurs au moment opportun afin qu ils com prennent bien comment celui ci fonctionne Et quand vous inventerez une nouvelle pi ce d quipement n oubliez pas non plus de la d crire par crit en d taillant son mode d emploi
11. re et sont pr judiciables la Th ocratie Des personnages ind pendants ou appartenant la p gre sont quant eux beaucoup plus motiv s par des int r ts per sonnels Ainsi un contrebandier moyen n h sitera pas mettre sa vie en danger pour amasser un pactole ou emp cher quel qu un de lui prendre son navire portail Il agira rarement pour des raisons purement altruistes mais il peut y avoir des excep tions Les meilleures motivations d couleront toutefois des objec tifs et du pass du personnage Observez bien ce que les joueurs font de leur alter ego Prenez note de leurs d sirs et de leurs buts avou s Comme ces motivations proviendront des joueurs eux m mes vous pouvez tre certains qu ils les em ploieront si vous leur en donnez l occasion RECOMPENSES La derni re chose faire ensuite c est de d cider quelles r compenses les personnages retireront de votre aventure En g n ral chaque joueur devrait gagner un niveau par aventure jou e De surcro t prenez en consid ration d autre r compenses potentielles Pour certains PJ l argent est important et un b n fice mat riel constituera pour eux une perspective all chante Pour d autres des indices et des rumeurs susceptibles de leur permettre de trouver un ma tre du Spirh ou un acheteur pour une cargaison seront bien plus essentiels M TRADUIRE L HISTOIRE EN TERMES DE JEU Passez en revue votre synopsis d velopp
12. res de Chaos amp Barbarie ont toutes pour arri re fond les Mers du Spirh ou les paysages exotiques de terres inconnues Le d cor a beau n tre qu un d cor c est lui qui donne sa pl nitude au r cit Lorsque vous concevez une aven ture pr tez une attention toute particuli re au cadre dans le quel elle va se d rouler Prenez le temps d imaginer une terre inconnue ou un lieu inattendu pensez aussi les visualiser mentalement Dans l id al chaque pisode devrait poss der son propre d cor original La plupart des aventures se d roulent sur des terres se trou vant dans les Mers du Spirh et en concevant ces derni res vous pouvez ais ment cr er des d cors fascinants Enfin quand vous d crivez une sc ne n oubliez pas de signaler toutes les choses tranges ou exotiques qui rendent un d cor cr dible MOTIVATION Maintenant il va vous falloir d cider des raisons pour lesquel les vos PJ vont se retrouver impliqu s dans l aventure Quelle sera leur motivation Si ce sont des explorateurs engag s par la Guilde a ne pose pas de probl mes vous pouvez vous contenter d objec tifs typiques tels que enr ler de nouveaux alli s dans la Guilde contrecarrer une op ration th ocrate voler des plans secrets l ennemi ou aider des innocents en danger Comme les Pj sont tous des membres de la Guilde leur motivation premi re est d accomplir des actes qui profitent cette der ni
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