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Un univers de cartes : jeu, fiction et mythe dans

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Contents

1. 136 a Le mythe comme mode de fonctionnement de la fiction 136 b Extrapolation restitution sp culation le joueur et le fan 137 L officiel et le non officiel une r ception servile nnnnnnnnnnnoossoonoeessssssseeeeeeeseee 139 Le fan en ses crits compilateur mythographe mythophile 7 142 M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 174 de 175 Annexe le ie ann eds ne Sd Mi a et AS di CNRS DOS 149 Conventions de pr sentation adopt es pour citer des l ments du jeu Magic 149 Annexe 2 nd in O E ON da RE x ne lt lt 151 Tableaux des ditions et extensions de Magic l Assembl e 151 Les ditions de Magic PAssembl e 151 Les extensions de Magic l Assembl e 151 R impressions extensions sp ciales et cas particuliers 153 ANNEXE Se Ter nn Mind ta Rd did aenn ai e Enit 156 R gles du jeu Magic l Assembl e n0000nnnonnnnnnnonnnnonnesssnnnesssneeessseresssseresssorressseeeessse 156 Les grands DrmCIpeS in tn ne fe dd a 156 Les cinq couleurs de la magie 157 Sortil ges et cr atures Sen a Re tn Re sn dors ti 158 Lancement des
2. 2003 Legions 2003 Scourge Cycle de Mirrodin McDERMOTT Will 2003 The Moons of Mirrodin M moire de MI Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 165 de 175 LEBOVW Jess 2004 The Darksteel Eye HERNDON Cory J 2004 The Fifth Dawn Cycle de Kamigawa McGOUGH Scott 2004 Outlaw Champions of Kamigawa 2005 Heretic Betrayers of Kamigawa 2005 Guardian Saviors of Kamigawa Cycle de Ravnica HERNDON Cory J 2005 Ravnica City of Guilds 2006 Guildpact 2006 Dissension Cycle de Spirale temporelle McGOUGH Scott 2006 Time Spiral McGOUGH Scott amp SANDERS Timothy 2007 Planar Chaos MCGOUGH Scott amp DELANEY John 2007 Future Sight b Romans r alis s partir d anciennes extensions ou ne correspondant aucune extension Prequel la saga de l Aguilon KING Robert 1999 The Thran Cycle de l re glaciaire GRUBB Jeff 1999 The Gathering Dark roman crit a posteriori portant sur l extension The Dark 2000 The Eternal Ice roman crit a posteriori portant sur l extension Ere glaciaire 2000 The Shattered Alliance roman crit a posteriori portant sur l extension Alliances Premier cycle de Legends EMERY Clayton 2001 Johan 2001 Jedit 2002 Hazezon Second cycle de Legends McGOUGH Scott 2002 Assassin s Blade 2003
3. La premi re extension du jeu Arabian Nights tire son inspiration des Contes des Mille et une nuits Elle ne contient aucune histoire d ensemble mais pr sente une s rie de cartes faisant chacune allusion une histoire particuli re avec des personnages tels que Sindbad le marin et des artefacts comme l Anneau d Aladdin ou le Tapis volant Les textes d ambiance comprennent de nombreuses citations d oeuvres du monde r elle dont les Contes des Mille et une nuits et le Coran Certaines cartes repr sentent m me des lieux du monde r el par exemple la biblioth que d Alexandrie Arabian Nights ressemble donc plus une extension th me qu une s rie de cartes pr sentant une fiction originale Les choses changent partir de la deuxi me extension Antiquities Pour la premi re fois le joueur peut reconstituer une histoire et m me une trame narrative grossi re partir des cartes Antiquities raconte la guerre entre deux fr res Urza et Mishra tous deux artificiers de g nie et concepteurs de toutes sortes d artefacts et de machines qui s affrontent pour la domination du monde sous le regard d sapprobateur mais impuissant des autres mages tandis que les d mons du monde de Phyrexia surveillent la situation avec int r t Urza et Mishra n apparaissent jamais en personne sur les illustrations mais toute l extension porte leur marque puisque les r gles et capacit s des cartes concernent toutes les artefacts la th matique g
4. M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 156 de 175 Une fois pos s les terrains restent en jeu sauf si par malheur un sort ennemi les d truit Au d but de chacun de ses tours un joueur d gage remet droit en anglais untap tous ses terrains ce qui lui permet de les utiliser de nouveau chaque tour pour lancer d autres sorts Les cinq couleurs de la magie Les cinq couleurs de mana sont Le blanc dont le mana est fourni par les Plaines Plains Son symbole est un soleil C est la couleur du bien de la protection des nobles chevaliers des pr tres des anges des gu risseurs etc Le bleu dont le mana est fourni par les les Island Son symbole est une goutte d eau C est la couleur de l eau et de l air et des cr atures qui y sont li es de l illusion de la r flexion rudite des savants fous des machinations complexes etc Le noir dont le mana est fourni par les Marais Swamp Son symbole est une t te de mort C est la couleur du mal de la magie noire de la n cromancie des zombies des squelettes des sorci res des vampires des cauchemars des cimeti res et diverses choses macabres Le rouge dont le mana est fourni par les Montagnes Mountain Son symbole est une boule de feu C est la couleur de la terre et de la pierre des nains des g ants des orques et des gobelins mais aussi la couleur du feu et de la foudre de la col re de la b
5. parler la reine des slivo des Nous sommes fr res expliqua Karn la reine des slivo des Tout comme vous avez besoin de votre prog niture pour vous compl ter de m me j ai besoin des pi ces de l H ritage pour me compl ter Ces informations suppl mentaires peuvent faire comprendre que Karn a t pargn par la reine des slivo des parce qu il l a convaincue de le laisser reprendre l H ritage Plusieurs cartes enfin montrent le capitaine de l Aquilon Gerrard le principal h ros de la saga Il appara t le plus souvent seul et occup franchir divers obstacles comme sur la carte Pi gepont qui montre un pont de pierre en train de se d former et de pousser des appendices qui attaquent le h ros par derri re Je m attendais un combat mais je ne l attendais pas du b timent lui m me Gerrard De m me sur la carte Changemur o 1l escalade une paroi pic On penserait presque que W hlrajh ne veut pas de moi ici Gerrard Deux cartes d ph m res blancs Frappe et Bouc missaire composent une sc ne d terminante qui a toutes les allures d une sc ne finale Frappe montre Gerrard en train de transpercer W hlrajh de son p e Tu as enfin r alis ton r ve d enfant A pr sent tu vas mourir Gerrard W hlrajh Ces paroles font allusion au pass des deux personnages qui ont t autrefois des amis d enfance au temps o W hlrajh s appelait
6. Voir ce sujet ibid p 195 o Schaeffer voque les ren gociations du contrat fictionnel fr quentes par exemple dans les jeux d enfants et montre en quoi la situation de cr ation permanente affecte les conditions d immersion des participants dans la fiction Cela est galement tr s vrai des jeux de r le actuels tels que les analyse Olivier Ca ra Cf ce sujet CA RA 2007 en particulier le chapitre 7 p 167 187 7 Par exemple o trouver la fiction dans une partie de Scrabble M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 15 de 175 un jeu beaucoup plus classique le jeu d checs On sait que le mat riel du jeu consiste en un damier de 64 cases noires et blanches sur lesquelles on place en face l un de l autre deux ensembles de 16 pi ces blanches dans un groupe et noires dans l autre mais strictement identiques par ailleurs Il y a plusieurs sortes de pi ces chacune se d pla ant selon des r gles propres et pouvant prendre une pi ce adverse dans certaines conditions g n ralement en arrivant sur la case qu elle occupe Peut on dire que le jeu d checs est une fiction Il ne raconte aucune histoire aux joueurs ne comprend aucun texte aucune image et m me ne correspond aucun des sept vecteurs d immersion fictionnels que distingue Schaeffer dans son ouvrage Il semble se r sumer une pure axiomatique un ensemble de r gles pr
7. c Guerriers de Kamigawa un cadre pique propice aux l gendes Parue en octobre 2004 Guerriers de Kamigawa pr sente aux joueurs un nouveau monde inspir de la mythologie et du folklore japonais Selon l habitude prise des blocs ce premier volet de la trilogie est une grande extension comprenant 306 cartes diff rentes suffisamment pour que l on puisse y jouer sans les cartes d autres s ries La sortie de l extension est accompagn e par de nombreux articles sur le site web de l diteur comprenant m me un lexique des noms et termes japonais susceptibles de d router les joueurs Le paratexte et les textes d ambiance des cartes se recoupent abondamment pour fournir les quelques informations n cessaires et suffisantes la compr hension du contexte le monde de Kamigawa est en proie une guerre entre le monde mat riel celui des hommes et des autres peuples et le monde spirituel peupl par les kami La toile de fond de l extension se r partit donc en deux dimensions un th me g n ral synchronique un univers de fantasy japonisante et une intrigue qui met cet univers en tension une guerre La structure de l extension s av re relativement similaire celle d un Fallen Empires chaque couleur correspondent un ou plusieurs peuples dont les cartes tendent se combiner entre elles bien que l accent ne soit pas toujours mis sur cet aspect du jeu Chaque couleur comprend en g n ral la fo
8. dor es 11 cartes d artefacts et 1 carte de terrain Parmi elles un noyau comprenant au moins 35 cartes peut tre rassembl en une intrigue unique coh rente formant un r cit suivi ou presque puisque les h ros de l quipage de l Aquilon ne sont jamais pr sent s tous la fois sur les cartes mais se sont s par s en plusieurs groupes vivant plusieurs aventures qui s entrecroisent Il est difficile de d terminer ce que le joueur est susceptible de reconstituer ou d inventer partir des cartes en sa possession puisqu il ne les re oit probablement jamais toutes les d couvre dans un ordre al atoire et n a en l occurrence pas vraiment de moyen de reconstituer la chronologie des pisodes grande chelle seuls quelques unes de ces cartes tant suffisamment proches pour permettre de reconstituer une sc ne enti re Raconter le r cit tel que l diteur cherche le communiquer aux joueurs suppose que l on se place dans la situation id ale d un collectionneur passionn ayant rassembl toutes les cartes doubl d un Sherlock Holmes n ayant manqu aucun d tail des textes d ambiance et des images ce qui ne correspond pas la r alit de la r ception o peu de joueurs poussent l esprit de collection jusqu poss der absolument toutes les cartes et o la majorit ne voit pas foutes les r f rences crois es qu elles comportent et manque de ce fait une partie du message Il est
9. la mort le rouge la violence et les associe aux ic nes que sont les symboles de mana soleil goutte d eau t te de mort etc mais cette association va beaucoup plus loin puisqu chaque couleur correspond galement non seulement un paysage figur sur l un des cinq terrains de base mais toute une s rie de connexions avec des l ments physiques et psychologiques et des valeurs morales Le r sultat est ce que l diteur appelle la roue des couleurs color wheel ou color pie La symbolique interne du jeu d finit non seulement l identit de chaque couleur mais ses relations avec les quatre autres Les cinq couleurs forment un pentagone qui figure au dos des cartes o les couleurs s encha nent dans l ordre blanc bleu noir rouge vert et s organisent en paires de couleurs alli es chaque couleur est alli aux deux couleurs adjacentes et de couleurs ennemies chaque couleur s oppose aux deux couleurs qui lui font face dans le pentagone Les identit s des couleurs sont con ues de mani re expliquer ces alliances et ces oppositions Par exemple le rouge est li au chaos et aux r actions imm diates et motives tandis que le blanc et le bleu les deux couleurs oppos es au rouge favorisent l ordre et une action r fl chie M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 114 de 175 La roue des couleurs rel ve donc bien
10. bricoleur fait partie de leurs attributions courantes mais est ici renforc l occasion de leur m lange une couleur prisant la technologie et la recherche pure La guilde est tout de m me davantage structur e par les valeurs du bleu car elle se trouve aux mains d une sorte de d miurge narcissique s adonnant toutes sortes de machinations mais ce grand ma tre des Izzet n est autre qu un dragon cr ature embl matique du rouge Ce travail cr atif pouss s accompagne de l usage de n ologismes conservant une symbolique simple tr s lisible en termes de jeu le dragon se nomme Niv Mizzet mais son surnom est le C r bropyre l esprit pour le bleu et le feu pour le rouge Nous retrouvons dans ce dernier exemple ce que nous avions d j pu observer propos de Fallen Empires puis d une fa on plus complexe de Guerriers de Kamigawa la structure d une s rie de cartes contribue plus ou moins selon les cas orienter le jeu vers tel ou tel type de strat gie en incitant combiner ensemble tels ou tels groupes de cartes La structure du monde de Ravnica rapproch e de la roue des couleurs met en vidence de fa on particuli rement frappante les ficelles de ce processus les dix guildes n existent que parce qu il y a dix paires de couleurs possibles et inversement les cartes des diff rentes couleurs dans les trois extensions du bloc sont volontairement r parties pour favoris
11. c est le cas des citations et d autres encore occupent un statut interm diaire celui de fragments de documents d poque c est le cas des textes pistolaires par exemple les lettres d Hisoka au seigneur Konda qui donnent un point de vue pessimiste sur les chances de victoire des hommes face aux kami Les textes d ambiance mettent ainsi en uvre l esth tique du fragment simultan ment l chelle de l extension l chelle de groupes de cartes et l chelle de cartes individuelles grande chelle les textes d ambiance forment une n buleuse d informations qui assurent la mise en tension de l univers moins cette fois par l opposition stricte entre plusieurs factions ou par la reconstitution d une trame d ensemble comme c tait possible dans Fallen Empires que par la multiplication des points de vue autour d un rep re commun une situation de guerre le tragique du contexte venant du fait que cette guerre n est autre qu un conflit soudain entre un monde et ses propres dieux pour un motif mal d termin l chelle du groupe de cartes certains textes peuvent tre recoup s pour raconter des pisodes de la guerre pisodes qui peuvent tre compris ind pendamment les uns des autres car ils ne sont pas subordonn es un encha nement narratif serr mais juxtapos s comme autant de moments forts Plusieurs cartes font ainsi allusion la bataille de Reito u
12. en anglais artifact trange et compliqu souhait pour d signer les objets magiques N anmoins leur contribution l ambiance d une carte en tant que composants individuels reste tr s limit e et leur r le est g n ralement technique la distinction entre les diff rents types de cartes tant l une des bases des r gles du jeu Deux exceptions cela cependant D une part il est possible que le type d une carte lui conf re lui seul un caract re trange ou exotique en particulier dans le cas d une carte poss dant non pas un mais plusieurs types comme les M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 60 de 175 cr atures artefacts qui sont des objets vivants mais en dehors de ce cas assez commun les autres hybridations sont beaucoup plus rares et du m me coup beaucoup plus frappantes lorsqu elles sont utilis es L existence de terrains artefacts dans l extension Mirrodin montre de fa on clatante le caract re fondamentalement artificiel de ce monde enti rement fait de m tal o l objet est roi Le r le technique des types de cartes est visible dans les nombreuses modifications qu ils subissent au fil du temps Les premi res ditions de base comprenaient des distinctions supprim es par la suite et certains types de sorts n ont exist que le temps de quelques extensions D autre part il existe ce qu on appelle des sur types qui viennent
13. l univers fictionnel tel qu il est pr sent aux joueurs par le jeu c est dire par ses l ments mat riels principalement les cartes avec leurs images et leurs textes mais aussi ses composantes accessoires telles que les paquets et les livrets de r gles C est ce qu on aurait tendance appeler la dimension artistique du jeu tout ce qui se pr sente premi re vue comme une oeuvre finie dont les joueurs seraient les destinataires un peu comme si chaque carte tait une page de livre illustr Contrairement au pr c dent ce deuxi me niveau de la fiction utilise des vecteurs moins originaux limage et le texte et surtout semble bien plus proche des fictions classiques dont nous avons l habitude c est dire qu il constitue un ensemble sinon fini car il s enrichit r guli rement du moins d j fini lorsqu il parvient aux joueurs et ne leur offrant a priori aucune prise aucun moyen d interagir avec la fiction ils ne peuvent pas modifier les images ni les textes ces l ments sont nettement distingu s des r gles qui leur permettent d agir dans le jeu Ce niveau de la fiction pr sent sur le mat riel du jeu mais qui ne semble pas prendre pas part au jeu proprement dit propose aux joueurs un univers coh rent le Multivers pr sent sur les cartes par le biais de notations diverses cantonn es une place d corative il ne semble d velopper aucune narration suivie Un troisi me niveau correspond
14. pile Pour lancer un sortil ge le joueur doit commencer par produire les points de mana dont il a besoin g n ralement en engageant un certain nombre de terrains puis poser en jeu la carte du sortil ge Certains sortil ges ont des effets g n raux d autres ont des cibles c est dire que leur effet s applique une carte ou un joueur particulier par exemple la Croissance gigantesque a pour effet La cr ature cibl e gagne 3 3 jusqu la fin du tour Si la cible d un sort n est plus l gale c est dire que le sort ne peut plus s appliquer elle parce que la cible a quitt le jeu ou ne peut plus tre cibl e par le sort le sort ne peut pas faire effet si la cr ature que devait cibler une Croissance gigantesque quitte le jeu avant que le sort fasse effet la Croissance n a plus rien cibler et est mise au cimeti re sans avoir servi rien Il arrive fr quemment que d autres joueurs r pliquent en lan ant d autres sortil ges par exemple pour contrecarrer celui qu il tente de lancer Dans ce cas toutes les cartes de sortil ges sont plac es sur ce qu on appelle la pile stack qui permet de savoir une fois que tout le monde a lanc ses sorts dans quel ordre les sorts se r solvent font effet La pile fonctionne sur le principe du dernier entr premier sorti le dernier sortil ge lanc se r soud en premier 175 Carte d ph m re vert pr sent dans
15. 147 Sur deux cartes d artefact nomm es Glasses of Urza et Sunglasses of Urza Lunettes d Urza et Lunettes de soleil d Urza 148 Avec ce jeu suppl mentaire que toutes les r f rences des citations sur les cartes de Fallen Empires n allaient pas au del du volume VI ce qui rend le statut du VIl me volume quelque peu nigmatique M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 104 de 175 identique celle des cycles analys s par Anne Besson dans son ouvrage et se doublent d un aspect feuilletonesque par le recours fr quent aux myst res aux cliffhangers et aux sous intrigues laiss es en attente d hypoth tiques futurs d veloppements Cependant les romans ne sont pas con us pour puiser remplacer ou commander la fiction pr sente sur les cartes Les auteurs des romans sont tenus de respecter la coh rence g n rale de l univers en premier lieu sa chronologie mais disposent d une part de libert qu ils mettent profit pour renforcer la coh rence d ensemble de la gamme par exemple en faisant des Arpenteurs des plans utiles car capables de voyager instantan ment d un monde l autre des personnages r currents de trilogie en trilogie Les romans comportent donc certains d veloppements et m me certains personnages absents des cartes A l inverse les cartes pr sentent des cr atures et des sortil ges qui ne sont pas toujours loin de l repris ou
16. ROSEWATER Mark RYAN Michael G et VENTERS Pete Tempest Storyboard rubrique Feature Article 20 d cembre 2002 page reprenant le contenu d un article paru dans The Duelist n 20 Sur la notion de flavor CAVOTTA Matt The Flavor of Magic rubrique Taste the Magic 24 ao t 2005 CAVOTTA Matt Snack Time with Vorthos rubrique Taste the Magic 31 ao t 2005 ROSEWATER Mark Bursting with Flavor rubrique Making Magic 24 f vrier 2003 ROSEWATER Mark Timmy Johny and Spike Revisited rubrique Making Magic 18 d cembre 2006 Sur l criture des textes d ambiance CAVOTTA Matt Tastes Like An Egg rubrique Taste the Magic 14 d cembre 2006 exemples d ufs de P ques dissimul s sur les cartes MOLDENHAUER S ALAZAR Jay Perspectives of a Writing Grunt rubrique Feature Article 7 juin 2004 sur l laboration des textes d ambiance pendant le bloc Mirrodin Land of Ten Thousand Legends rubrique Feature Article 4 octobre 2004 un aper u de P criture des textes d ambiance du bloc Kamigawa Urban Flavor rubrique Feature Article 10 octobre 2005 sur les textes d ambiance de Ravnica la cit des guildes avec une tentative de typologie des textes d ambiance NAKASAWA Rei Adding a Little Flavor rubrique Feature Article 21 mars 2002 sur l laboration des textes d ambiance au m
17. histoire des notices sur les personnages fameux de l univers et m me des cartes g ographiques de Dominaria l ensemble ayant pour but de permettre aux joueurs de mieux comprendre et d approfondir l univers d crit sur les cartes Lorsque The Duelist cesse de para tre il est remplac par un magazine TopDeck davantage consacr au nouveau jeu phare de Wizards of the Coast Pok mon lequel ne conna t qu un succ s de mode TopDeck cesse de para tre apr s une quinzaine de num ros Site web de l diteur http www wizards com magic Le site web de Wizards of the Coast n est disponible qu en anglais l exception de quelques pages d annonce et du catalogue des produits Apr s la disparition du magazine officiel du jeu The Duelist le site web en reprend le r le par le biais de chroniques hebdomadaires et de ressources diverses Des r sum s de l histoire sont pr sent s pour chaque extension et des mini sites ont t labor s l occasion de la sortie des plus r centes Quelques exemples repr sentatifs de mini sites le bloc Invasion http wWww wizards com magic expert invasion magicinvasion le bloc Kamigawa http www wizards com magic displayexpansion asp set chk le bloc Ravnica http wWww wizards com default asp x magic ravnica home M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 163 de 175 l extensi
18. histoires hautes en couleurs Mais si Magic prend pour mod les les univers des grands cycles romanesques succ s Magic reste avant tout un jeu Nous avons d j entrevu l importance du lien entre la fiction et les m caniques des r gles De 150 Deux exemples frappants T feiri qui appara t d abord dans Mirage et Visions comme un Arpenteur des Plans il est mentionn sur des cartes comme le terrain le de T feiri dans Mirage ou l artefact Bo te myst re de T feiri dans Visions puis comme un jeune l ve d Urza et de Barrin dans la prequel qu est la trilogie Urza El ve chahuteur cr ature bleue dans L Epop e d Urza puis de nouveau comme un puissant Arpenteur des Plans dans la trilogie de Spirale temporelle o il a droit sa propre carte T feiri mage de Zhalfir carte de cr ature l gendaire bleue Barrin qui appara t dans L Epop e d Urza comme un sorcier g aux cheveux gris Barrin ma tre sorcier cr ature l gendaire bleue a rajeuni au moment d nvasion o il a l apparence d un homme d ge moyen aux cheveux noirs Par ailleurs un th me r current dans les romans est celui de la sant mentale instable des Arpenteurs cons quence de leur quasi immortalit qui en fait des personnages tr s dangereux car dot s d une puissance consid rable mais toujours au bord de la folie 5I Dans Chaos planaire la carte d enchantement vert Sens vif qui montre Crovax fuyant pour
19. jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 39 de 175 Battlemage pour lequel a galement t d velopp e une histoire originale se d roulant sur le continent de Corondor quelque part sur Dominaria En 2003 Atari dite Magic The Gathering Battlegrounds sur PC et X Box qui ne permet pas de jouer au jeu de cartes mais se contente d en reprendre les principes pr f rant mettre en sc ne les duels de magie en 3D Il faut enfin ranger dans cette cat gorie les ouvrages qu on peut dire utilitaires destin s aider les joueurs Leur parution s est faite un rythme irr gulier apparemment chez un petit diteur li Wizards of the Coast ils semblent avoir compl tement cess de para tre depuis que le site web de l diteur a commenc remplir leur r le et il n est pas toujours facile de retrouver leur trace l heure actuelle Ils semblent avoir t con us la plupart du temps par des gens de Wizards of the Coast ou par des joueurs ayant d j crit pour le magazine Duelist Ces parutions sont de deux types Il y a d un c t les encyclop dies de cartes la Magic Official Encyclopedia au moins 6 volumes parus qui pr sentent l ensemble des cartes parues pendant une p riode donn e assorties d informations variables comprenant des statistiques des conseils de jeu carte par carte et parfois des l ments relevant de la fiction D un autre c t on trouve des guides de strat gie destin s aux jo
20. la r cente extension Vision de lavenir elle montre des l gendes du futur qui sont des descendants de l gendes existantes M me en l absence d intrigues communes ces jeux sur la chronologie fictive contribuent forger lunivers une coh rence sur le long terme par la r currence des personnages la formation de g n alogies fictives et les retours p riodiques d l ments de la fiction auxquels le rythme de la parution des cartes a conf r une anciennet r elle donc une forme d aura de l gende dans la m moire des joueurs Le support fondamentalement clat du jeu de cartes et l esth tique du fragment qui est son proc d fictionnel principal n emp chent donc nullement Magic l Assembl e de proposer un univers qui malgr les probl mes de coh rence qu il rencontre lorsqu il tente de conserver une coh rence forte sur le long terme n en est pas moins bien caract ris suffisamment caract ris en tout cas pour s imposer au joueur comme le seul et v ritable univers du jeu Le joueur malgr la part de libert que lui laisse l esth tique du fragment lorsqu elle est employ e pour sa pure puissance suggestive se trouve donc bel et bien en pr sence d une uvre achev e qui ne lui laisse qu une marge limit e de cr ativit Le Multivers de Magic se pr sente comme un univers de fantasy foisonnant qui s agrandit au rythme d une v ritable prolif ration de mondes exotiques et d
21. le mais de quelle tendue et situ e o on ne le saura pas un d tail de son syst me de d fense l utilisation conjointe des archers et des balistes et une gu risseuse galement arch re Ces d tails sont donn s sans hi rarchie apparente le proverbe de gu risseur vient bien avant les renseignements de base sur l histoire et de la g ographie d Avenant et dans le d sordre Rien n est dit sur la situation de ce pays dans l espace et dans le temps rien n interdit de consid rer tous ces d tails comme d crivant une situation statique ou de les chelonner dans une succession temporelle plus ou moins disparate Mais le contraste entre la pr cision de ces fragments et les normes lacunes qui les s parent est pr cis ment ce qui donne r ver M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 75 de 175 au joueur L important n est justement pas d obtenir des informations structur es exhaustives livr es toutes en m me temps il consiste en un mode d approche du fictif qui puise son inspiration dans l ou dire la rumeur et la r verie Peu importe au fond que de nombreux joueurs s imaginent Avenant autrement que comme une le du moment qu ils imaginent quelque chose qui aille au del de ce qui leur est strictement donn Le fonctionnement de l esth tique du fragment est ici le m me qu l chelle d une seule carte l accumulation de d tails pr cis mais fragmen
22. limination en bloc des cartes en jeu Effets permettant de piocher des cartes effets permettant d engager ou de d gager une carte en jeu effets Vol cr atures imblocables contrecarrant un sort adverse effets renvoyant les cartes Bleu cr atures ne pouvant tre la en jeu dans les mains des joueurs neutralisation ou prise cible de sortil ges de contr le d une carte de l adversaire r organisation des cartes de la biblioth que effets permettant de changer le type d une cr ature ou la couleur d une carte M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 115 de 175 Destruction directe de cr atures diminution des caract ristiques des cr atures effets renvoyant dans la main du joueur des cartes de son cimeti re effets i And ane obligeant l adversaire se d fausser de cartes de sa main Noir Peur R g n ration Sa effets volant des points de vie l adversaire effets obligeant l adversaire sacrifier des cr atures effets fond s sur le sacrifice par le joueur de ses propres cartes ou points de vie D g ts directs aux cr atures et aux adversaires destruction de terrains augmentation des caract ristiques Rouge C l rit Initiative des cr atures acc l ration ou multiplication des attaques effets emp chant les cr atures attaqua
23. tradition des armes de jets commenc e par l Arch re et continu e par la Baliste et l aspect gu risseur d Avenant mentionn par la Potion d alb tre En effet la carte de Spirale temporelle se nomme Gu risseuse d Avenant L illustration repr sente une personne emmitoufl e dans des habits blancs le visage masqu qui d une main est occup cr er un feu magique blanc partir de son feu de camp et dans l autre main tient un arc Son type indique Cr ature humain et clerc et archer C est une cr ature 1 2 comme l tait l Arch re d Avenant Son texte de r gle consiste en deux capacit s La premi re est identique celle de l Arch re d Avenant La deuxi me fait le contraire c est dire que la Gu risseuse peut en s engageant pr venir 1 blessure qui devrait tre inflig e une cr ature ou un joueur une capacit de soin relativement classique dans le jeu mais qui entre en r sonance avec l autre pour rassembler sur la carte les deux aspects d Avenant qu exploraient les cartes pr c dentes l attaque distance d un c t la gu rison magique de l autre Le texte d ambiance 116 Ces traits vestimentaires font partie des codes graphiques de Spirale temporelle dans le cadre de l histoire g n rale de l extension qui d crit une p riode post apocalyptique o les conditions de vie dans le monde de Dominaria sont particuli rement p nibles M moire de M1 Un univers de cartes jeu f
24. Emperor s Fist 2003 Champion s Trial M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 166 de 175 c Autres publications Recueil de nouvelles COLLECTIF 1998 Rath amp Storm recueil crit a posteriori portant sur le bloc Temp te Anthologies de nouvelles Tapestries 1995 Distant Planes 1996 The Colors of Magic 1999 The Myths of Magic 2000 The Dragons of Magic 2001 The Secrets of Magic 2002 The Monsters of Magic 2003 Art book publi par Wizards of the Coast BALDWIN Lizz d 1998 The Art of Magic The Rath Cycle Jeux vid o Magic The Gathering Battlemage 1997 Acclaim Magic The Gathering 1997 Microprose Extensions Spells of the Ancients 1998 Duels of the Planeswalkers 1998 Magic The Gathering Online 2002 Wizards of the Coast Magic The Gathering Battlegrounds 2003 Atari Exemples d pitexte dans les m dias Le jeu Magic et ses nouvelles sorties sont ou taient r guli rement voqu s dans des magazines de jeux tels que Casus Belli premi re s rie un magazine consacr essentiellement aux jeux de r le ou Lotus Noir et Mana Rouge magazines enti rement consacr s aux jeux de cartes collectionner On y trouvait aussi des annonces publicitaires de l diteur Exemples d pitexte r alis par les joueurs sites de fans et forums de discussion http boards1 wiz
25. Gerrard et Mirri en train de saccager un laboratoire Aucune des deux cartes aux textes de r gle longs n a de texte d ambiance la seule chose qui incite rapprocher les deux cartes est le style des illustrations les cartes sont toutes les deux ilustr es par Ron Spencer L ordre des deux pisodes reste difficile d terminer l aide des seules cartes et en l absence d autre information rien n emp che d y ajouter la carte Amok qui mentionne galement un changeforme m me si rien sur ces cartes ne confirme la pr sence de Crovax Les deux cartes Provocation et Botte mortelle forment ce qu on peut appeler la Sc ne de la mal diction La carte d ph m re vert Provocation qui grosso modo contraint une cr ature adverse bloquer une cr ature attaquante montre Mirri et Crovax en train d avancer sur un pont de pierre et confront s un ange que le joueur peut reconna tre comme S l nia qui descend vers eux l p e brandie Mirri se trouve devant Crovax et s lance contre S l nia Mirri n eut que le temps de r agir pas celui de r fl chir La carte de rituel noir Botte mortelle qui permet grosso modo de d truire une cr ature adverse montre Crovax et S l nia en duel sur le m me pont de pierre Mirri n est plus visible et Crovax portant S l nia la botte mortelle du titre L image l arri re plan dans les tons rouges et noirs installe une ambiance sombre et dramatique Le texte
26. J indique g n ralement en bas de page le nom de la carte et de la ou des s ries dans lesquelles elle comporte ce texte Le Soleil suit la Lune jusqu ce qu elle se fatigue puis la porte jusqu ce qu elle soit forte et courre de nouveau devant lui Nuit et Jour la chanson de leur amour Char du soleil Mirage pour une illustration indication du nom de la carte du nom de l illustrateur et de la ou des s ries dans lesquelles cette illustration figure sur la carte Dragon shiv n illustration par Melissa Benson pour l dition Alpha reprise dans les ditions ult rieures jusqu la 5 dition pour un texte venant d un livret ou d pliant de r gles ou d un emballage paquet de base cartonn pochette recharge indication de l dition ou de l extension pour un l ment venant d un livre indication du titre du ou des auteurs et de l ann e de parution et dans le cas d une citation pr cise de la page pour un l ment venant d un comic indication du titre des auteurs de l ann e de parution ventuellement du ou des volumes concern s et de la page M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 149 de 175 Les noms des cartes textes de r gles et textes d ambiance cit s sont ceux de la version fran aise du jeu sauf si la carte concern e appartient une dition jamais traduite en fran ais ou
27. Les cartes elles m mes sont des compos s rassemblant pas moins de trois vecteurs fictionnels diff rents image texte r gle M me si le jeu cherchait pr senter au joueur M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 147 de 175 une structure ferm e dont toutes les pi ces correspondraient exactement le joueur garderait une libert interpr tative plus grande que si lunivers n empruntait qu un seul vecteur et sous une forme moins dispers e par le simple fait que la fiction pour coh rente qu elle soit subirait le m canisme de diffraction impos par ce support exotique Or nous avons vu que ce n est justement pas le cas puisque le jeu de cartes recourt souvent volontairement aux effets po tiques de la promenade au beau milieu du lointain ce qui ouvre plus largement encore le champ suggestif L univers du jeu m me cantonn au seul jeu se donne donc voir tout en se d robant ne cesse de multiplier les aper us fragmentaires et force de ce fait le joueur son tour tenir compte d une multitude d apparences diff rentes renvoyant toutes aux m mes hypoth tiques r alit s fictionnelles Ainsi la vie de la fiction qui r sulte des changes entre joueurs des sp culations ou extrapolations des uns et des autres des erreurs corrections et approximations sur l univers qui rigent celui ci en une n buleuse mouvante se trouve d j non seuleme
28. Magic en g n ral sujet Ajouter du mana br lure de mana r serve de mana lanc par balothdu59 r ponse faite par Seingalt le 6 janvier 2007 Page consult e le 29 avril 2007 J ai corrig l orthographe 32 Sic L erreur sur le genre du mot mana est assez courante chez les joueurs fran ais Carte publi e dans l extension Spirale temporelle 2006 Il s agit d un artefact que le joueur peut sacrifier pour obtenir du mana M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 22 de 175 de la 4 dition ou de la faire assimiler quelqu un qui d couvre le jeu comme le font les r gles de la 9 dition Appara t ainsi une premi re limite de la correspondance entre r gles et fiction dans le jeu elle reste minemment flottante et soumise la libre interpr tation des joueurs Cela n emp che pas une v rit dominante de se faire jour dans leur mise en correspondance en l occurrence quelles que soient les comparaisons p dagogiques qu on peut utiliser l attention des nouveaux joueurs le fait d engager un terrain veut bel et bien dire que l on y puise de la magie pas qu on l ve des imp ts ou qu on r colte des ressources sinon l id e m me d un jeu de combat magique ne rimerait plus rien mais il ne faut pas n gliger qu en d finitive les joueurs conservent une grande libert d interpr tation Si l on met maintenant d
29. Portal Second Age Portal 2 sort en ao t 1998 Une troisi me s rie Portal appel e Portal Three Kingdoms et situ e dans un univers m di val fantastique inspir de la Chine m di vale sort en juillet 1999 mais contrairement aux pr c dentes n a pas t traduite en fran ais Chaque dition de Portal compte 200 cartes bord noir Les symboles de Portal sont Portal w Portal Second Age Portal Three Kingdoms Z les Un sets Unglued et Unhinged Ce sont des extensions humoristiques qui parodient Magic dans tous ses aspects des m canismes de r gles incompr hensibles aux illustrations loufoques en passant par les errata des cartes et l quipe des concepteurs Les cartes sont reconnaissables leur M moire de MI Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 153 de 175 aspect inhabituel mais aussi leur bord gris argent Les Un sets n ont pas t traduits en fran ais mais ont t disponibles en France au moment de leur sortie La premi re extension parodique Unglued compte 94 cartes et sort en ao t 1998 En novembre 2004 sort une seconde extension parodique Unhinged qui compte 140 cartes 1 secr te Les deux extensions sont alors regroup es sous le nom de Un sets gt Unhinged un fer cheval retourn en U Unglued a pour symbole un uf bris des paquets sp ciaux pour commencer jouer un peu dans l esprit de Port
30. Si l on observe les cartes des s ries ult rieures produisant un effet semblable ou approchant on retrouve sur quelques unes l id e de paradis le terrain Paradis inconnu dans Visions l enchantement vert Harmonie selon Multani dans Planeshift l artefact Manteau de paradis dans La Cinqui me Aube l artefact Panache de paradis dans Spirale temporelle Harmonie selon Multani montre Multani un esprit sorcier de la nature accueillant le spectateur dans la for t dont il est le gardien le texte d ambiance est Bienvenue au paradis Le Manteau de paradis est fait de plumes d oiseau et Panache de paradis repr sente galement une plume d oiseau ce que le nom anglais Paradise Plume explicite plus clairement Dans ces quatre cas la reprise du terme est manifestement une r f rence volontaire aux Oiseaux de paradis devenu entre temps une carte c l bre car tr s utile et souvent utilis e par les joueurs de tournois L association entre paradis et l effet ajoutez un mana de la 153 La carte est r dit e dans toutes les ditions de base jusqu la Huiti me puis dans l extension Ravnica toujours en tant que carte rare 154 2 Ces cartes sont au nombre d une soixantaine M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 109 de 175 couleur de votre choix votre r serve est loin d tre syst matique puisque de nombreuses cartes ayant
31. chelle r duite en tudiant l esth tique du fragment de Magic le but vers lequel tendent ces univers est d offrir au joueur un monde o 1l puisse la fois se rep rer en terrain familier et partir toujours dans de nouvelles explorations la fois s orienter et se perdre Le beau paradoxe de la promenade de Niggle dans une for t lointaine l ailleurs o l on se sent chez soi et o l on se perd chez soi est le r ve de cette g ographie imaginaire ludique La fiction structurale dans Magic peut donc tre replac e dans le contexte plus large d un ensemble de jeux dont les univers prennent eux aussi la forme de structures et dont le but r side moins dans une narration effective que dans l amorce de multiples narrations potentielles 165 Les r gles des jeux de r le ont une vocation mim tique plus pouss e que celles de Magic dans la mesure o elles sont avant tout des syst mes de simulation au service d un univers dont elles doivent respecter l ambiance et les crit res g n riques notamment les crit res de vraisemblance interne un syst me de r gles con u pour permettre de jouer dans la France des guerres de religion rend a priori plus difficile l accomplissement de cascades grand spectacle que le syst me de r gles d un jeu inspir des films d arts martiaux asiatiques 166 Voir les remarques de Jacques Goimard propos de la th se consacr e par Laurent Genefort au livre univers J GOIMARD Le livre univers
32. dition 83 Carte de cr ature rouge pr sente dans l dition Alpha r dit e jusqu la 3 dition Carte de cr ature rouge pr sente dans l dition Alpha r dit e jusqu la 4 dition r apparue dans la Neuvi me dition avec un texte d ambiance diff rent 35 Carte d artefact dans l extension Temp te 36 Carte de cr ature artefact dans l extension Visions 87 Carte d ph m re noir dans l extension Tra tres de Kamigawa 88 Carte de cr ature noire pr sente dans l dition Alpha constamment r dit e depuis A partir de la Sixi me dition le texte d ambiance est diff rent 8 Carte de cr ature blanche dans l extension Mirage gt Carte de cr ature rouge pr sente dans l dition Alpha r dit e jusqu la 4 dition r imprim e parmi les cartes d cal es dans le temps de l extension Spirale temporelle M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 64 de 175 des passages de r cits mythiques Aigle chasse nuages des inscriptions Les Tombeaux piliers d Aku Broche de cassation des proverbes Conscience coupable des maximes Chatoiement des derni res paroles Lhurgoyf des recommandations culinaires Gargouille de granit et m me une formule pseudo math matique Niv Mizzet le C r bropyre Cette liste est loin d tre exhaustive ma
33. e Page 47 de 175 aspects de ce fonctionnement En effet la structure du jeu de cartes r pond aux imp ratifs d un fonctionnement double d une part elle est au service des r gles et s apparente en cela un syst me math matique dont les cartes sont les composantes mat rielles destin es s articuler les unes aux autres au cours d une partie d autre part elle peut aussi fonctionner comme un jeu de fiches dans une optique de simple lecture mais m me cette lecture s effectue selon des modalit s diff rentes de celles de la lecture livresque Si l on met de c t pour le moment les interactions entre cartes en cours de partie et que l on consid re le jeu dans une optique de simple lecture celle d un joueur parcourant sa collection loisir entre deux parties nous nous int ressons donc non pas la fiction du jeu mais au deuxi me niveau de la fiction celui de l univers fictionnel pr sent sur les cartes une nouvelle question se pose comment un ensemble de cartes jouer et collectionner peut il v hiculer des informations coh rentes et les faire parvenir son public 3 Magic la lumi re des th ories de la communication une fiction improbable et incoh rente a Une fiction incoh rente et improbable Un bref examen du jeu de cartes la lumi re des th ories de la communication dans leurs fondements les plus simples suffit mettre en lumi re les difficult s inh rentes ce su
34. e Antiquities parue cinq ans plus t t Non seulement cette trilogie prolonge enrichit et amplifie l histoire commenc e par Antiquities mais elle constitue une v ritable M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 85 de 175 prequel la trilogie de Temp te puisqu elle r v le l origine de l H ritage et du vaisseau l Aquilon leur concepteur n est autre qu Urza qui esp re utiliser leurs pouvoirs pour repousser les puissances mal fiques du plan de Phyrexia au service desquelles travaillait W hlrajh et qui projettent d envahir Dominaria Dans le courant de l ann e 1998 commence para tre la gamme officielle des romans Magic l Assembl e dont les premiers racontent l histoire correspondante La trilogie suivante form e par Les Masques de Mercadia N m sis et Proph tie accro t encore la complexit de l ensemble en pr sentant successivement trois suites de trois sous intrigues laiss es en suspens par les extensions pr c dentes Les Masques de Mercadia reprend les aventures de l Aquilon apr s que celui ci a quitt Rajh et parvient dans un autre plan Mercadia avant de pouvoir rentrer sur Dominaria N m sis d taille ce qui se passe sur Rajh apr s le d part de l Aquilon et ce qu il advient des deux membres d quipage rest s en arri re Proph tie d crit la fin des pr paratifs Urza en vue de l invasion et tro
35. explique en le mettant en rapport avec l une des nouvelles r gles d tail int ressant qui n tait pas pr sent jusque l dans le p ritexte Si l on observe pr sent les paquets pr construits on les trouve pr sent fournis avec un simple d pliant de r gles diff rent pour chacun Ce d pliant pr sente les nouvelles r gles de l extension puis consacre lunivers deux paragraphes distincts le premier pour pr senter L histoire de Sombracier qui prend la suite directe de celle de Mirrodin le second consacr au th me du paquet pr construit en question Par exemple celui intitul Deck Transfert fonde sa strat gie sur l utilisation des cr atures poss dant la capacit Modularit qui rend chacune capable lorsqu elle est d truite de renforcer celles qui restent Toutes les cr atures poss dant cette capacit sont nomm es entravarcs Le second paragraphe d histoire est donc consacr aux cr atures entravarcs Les entravarcs sont reconnaissables l nergie lectrique qui sert de jointures leurs corps artificiels Ils ont de multiples formes toutes introduites dans l cosyst me du monde par un architecte planaire inconnu Les entravarcs repr sentent cependant une menace particuli re pour les habitants organiques de Mirrodin car leurs pi ces peuvent tre incorpor es dans toute cr ature artificielle Les guerriers vulshoks tendent m me des pi ges aux cr atures arte
36. grin ant sans tr ve ni repos cette Meule est bien entendu un objet magique Une troisi me fa on de remporter la partie moins utilis e consiste faire accumuler l adversaire des marqueurs poison en utilisant des cr atures appropri es pour le blesser serpents scorpions lorsqu il re oit son dixi me marqueur il meurt empoisonn Le fait d engager un terrain et d obtenir un point de mana revient y puiser de l nergie magique Le fait d utiliser ce mana pour poser en jeu une carte de sortil ge signifie que le magicien lance ce sortil ge Le fait de poser en jeu une carte de cr ature ou d artefact toutes cartes qui restent en jeu une 3 Comme c est bien davantage le cas dans les jeux de r le papier Cf ce sujet les remarques d Olivier Ca ra 2007 p 205 sq 7 Texte d ambiance de la carte Meule publi e pour la premi re fois dans l extension Antiquities Millstone pass e dans le jeu de base et traduite partir de la troisi me dition pr sente dans toutes les ditions suivantes M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 24 de 175 fois pos es veut dire que le magicien les invoque c est dire utilise un sortil ge pour les faire appara tre Tr s logiquement seul le joueur qui a pos en jeu une carte de cr ature ou d artefact peut ensuite utiliser cette carte contre ses adversaires on suppose en effet que le
37. in Critique des genres p 263 266 et L GENEFORT Architecture du livre univers dans la science fiction Les livres univers tudi s par Genefort rel vent tous de la science fiction je me permets d utiliser ici certains traits de son approche pour les appliquer des univers de fantasy dont le fonctionnement me para t en l occurrence pr senter avec eux bon nombre de points communs je m appuie notamment sur l tude des cycles romanesques par Anne Besson qui inclut dans son corpus un petit nombre d univers de fantasy M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 130 de 175 2 Une uvre en jeu Voil donc la fiction dans Magic caract ris e plus pr cis ment Il reste d terminer comment la dimension ludique de Magic s accorde avec sa dimension fictionnelle lorsque l on pose la question du statut de l ensemble puisque Magic tient la fois du jeu et de la fiction peut on dire que Magic est une uvre de fiction et si oui de quel genre d uvre s agit il Pour r pondre cette question nous pouvons consid rer Magic la lumi re des recherches men es par l OULIPO puis poser le probl me de savoir si Magic peut ou non tre caract ris comme uvre ouverte a Litt rature potentielle litt rature combinatoire A cette r serve pr s qu elle rel ve davantage d une pratique et d un savoir faire accumul au fil du temps que d un projet
38. je souligne 16 BENVENISTE 1947 p 161 167 17 Benveniste reprend son compte l hypoth se selon laquelle les jeux seraient des formes d sacralis es d anciens rituels ou c r monies sacr es Caillois la r fute de mani re convaincante op cit chapitre 5 Pour une sociologie partir des jeux en particulier p 130 sq 8 Nous appellerons jeu toute activit r gl e qui a sa fin en elle m me et ne vise pas une modification utile du r el op cit p 161 1 Ibid p 162 163 M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 11 de 175 b Parent du jeu et de la fiction la fiction comme feintise ludique partag e L article de Benveniste tout comme les d finitions de Huizinga et de Caillois n emploie le terme de fiction qu au passage sans s attarder sur cette notion et sans l appliquer explicitement aux jeux eux m mes Mais il a l avantage de mettre clairement en lumi re la notion de r alit seconde comme distincte de l id e d un simulacre ou d un changement d identit et comme caract ristique non d un certain type de jeu mais du jeu en g n ral En cela sa caract risation du jeu se rapproche des th ories actuelles de la fiction notamment des analyses de Jean Marie Schaeffer qui op re un rapprochement entre jeu et fiction dans sa recherche des fondements anthropologiques des activit s mim tiques Schaeffer consid re
39. l empire d Icatia mais se divisent entre des cartes de l arm e icatiane r guli re ordre chevaleresque de Leitbur fid le l empire mais aux m thodes brutales et des fanatiques dirig s par un certain Farrel La couleur bleue d crit les mers o s affrontent les ondins vodalians et les homarides des hommes homards La couleur noire voit cohabiter les n cromanciens de l ordre de la Main d Ebon et des cr atures monstrueuses appel es thrulls traduits par sr nes sur les cartes dit es plus tard en fran ais Les cartes rouges se r partissent entre les nains d un c t les orques et les gobelins 134 135 de l autre La couleur verte enfin se divise entre les elfes et les thallids Les illustrations ne semblent pas toujours s en tenir une charte graphique pr cise l apparence des ondins est ainsi plus ou moins humano de ou pisciforme selon les cas mais les diff rents peuples restent reconnaissables La plupart des cartes de terrains ont des noms en rapport avec l une ou l autre des forces en pr sence Icatian Store Ebon Stronghold Dwarven Ruins etc bien que certains restent g n riques Hollow Trees Sand Silos Les artefacts selon les cas se rattachent aux diff rentes factions le texte d ambiance d Implements of Sacrifice rattache la carte aux disciples de la Main d Ebon ou fonctionnent comme des micro fictions enti rement isol es dans le cas de la Zelyon
40. on l aspect fictionnel du jeu rejoint il ses composantes m caniques En quoi la fiction porte t elle la marque du jeu qui lui sert de support en quoi est elle proprement ludique C est ce dernier aspect que nous devons nous int resser pr sent M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 107 de 175 Chapitre 5 Les r gles d un jeu fictionnel A l issue du premier chapitre de cette tude j avais distingu trois niveaux diff rents de fiction dans Magic l Assembl e dont seuls les deux premiers taient directement pr sents dans le jeu le troisi me regroupant l ensemble des autres supports de son univers Le premier niveau correspondait la fiction de la partie l aspect fictionnel du jeu dans son d roulement c est dire un duel magique entre deux joueurs magiciens Le deuxi me niveau quant lui pr sentait un univers de fantasy par le biais de textes et d images constituant une uvre achev e A ce moment de l analyse la distinction entre ces deux niveaux semblait s op rer en partie par les vecteurs fictionnels utilis s les r gles du jeu dans le premier cas les images et textes caract re d coratif de l autre Or un examen plus pr cis des composantes des cartes puis de la fa on dont elles s organisent dans une s rie et dans des s ries successives nous a d j amen s remettre largement en cause cet
41. p 33 sq Ibid p 42 44 M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 8 de 175 faire penser dans la mesure o elles tendent cr er une proximit complice entre les membres de la communaut des joueurs et exclure ceux qui n en font pas partie mais un tel m canisme de complicit et d exclusion n est nullement propre au domaine du jeu et atteint rarement des proportions suffisantes pour que l on puisse v ritablement parler de myst re La d finition de Caillois premi re vue semble prendre en compte sans difficult un jeu tel que Magic Au cours des chapitres suivants Caillois joint cette d finition une classification g n rale des jeux fond e sur quatre principes directeurs qui d finissent autant de cat gories de jeux et deux p les entre lesquels il est possible de les r partir quelle que soit leur cat gorie Les quatre principes directeurs sont l ag n la comp tition galit l al a le hasard la mimicry le simulacre l interpr tation d un r le et l ilinx le vertige l affolement volontaire des sens Les deux p les sont la paidia le d foulement qui tend rendre l activit chaotique et le ludus le plaisir de la contrainte qui tend au contraire faire prolif rer les r gles Tout jeu peut normalement tre caract ris l aide de ces deux crit res selon le ou les principes qu il met en uvre ag n al a mimicry et il
42. ph m re noir dans l extension L H ritage d Urza Respectivement un ph m re noir dans l extension L H ritage d Urza r dit e dans Carnage et un rituel rouge dans Carnage 6l Carte d ph m re blanc dans l extension Masques de Mercadia Remarquons que dans la version originale Honor the Fallen il s agit d une expression verbale 6 Carte d enchantement bleu dans l extension Exode L encore il y a modification par rapport au nom original Mind Over Matter Carte d artefact dans l extension Spirale temporelle 6t Carte de rituel rouge dans l extension Temp te 6 Exemples parmi des cartes de cr atures noires de l extension L gions Bagarreur embaum Brute zombie Goule d l t re La m me remarque vaut pour les sorts Douleur crasante Blizzard surnaturel Col re incontr lable cartes rouges de l extension Guerriers de Kamigawa respectivement ph m re rituel et enchantement 6 Carte de cr ature bleue dans l extension Mirrodin Dans le monde de Mirrodin les a rogardes sont des gardes au service du peuple des vedalkens et pourvus de sortes d armures montgolfi res Carte de cr ature bleue dans l extension La Cinqui me Aube M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 57 de 175 d apparence assez exotique pour passer pour des n ologismes c est le cas de cartes comme le Djaggernaut ou le J kulhlaups Ces n o
43. quivalents et interchangeables les r gles ne connaissent donc pas de notion de bien et de mal contrairement ce que pourrait laisser croire l opposition de couleurs entre blancs et noirs Du fait que les deux arm es sont strictement identiques l affrontement se trouve r duit une succession de mouvements command s par un chef d arm e ext rieur qui ne doit victoire ou d faite qu son sens tactique Chaque arm e comprend une hi rarchie r partie en trois tages nettement distingu s d un c t huit pi ces identiques les pions de l autre huit pi ces exceptionnelles dont trois tour cavalier et fou pour lesquelles le joueur dispose d une paire et deux la reine et le roi dont il ne poss de qu un seul exemplaire Les diff rentes pi ces sont de puissance tr s in gale le roi des checs n a rien d un grand guerrier son faible mouvement le r duit au statut d enjeu et le rend tr s vuln rable La hi rarchisation des pi ces et le fonctionnement du jeu correspondent une certaine mod lisation de la guerre qui met en valeur certains aspects et en ignore d autres La stricte galit des forces et le placement de d part identique des pi ces par exemple repr sentent les conditions id ales d une bataille qui n arrivent peu pr s jamais dans la r alit des param tres comme le terrain ou le moral des troupes ne sont pas du tout pris en compte dans un wargame les possibilit
44. ratrice de myst re en s aventurant aux limites du non figuratif Certaines illustrations de sortil ges basculent m me dans l abstraction la plus compl te par exemple la s rie des Cercles de protection de l extension Temp te six enchantements blancs illustr s par Harold Mc Neill cinq d entre eux sont des r ditions de cartes pr sentes dans l dition de base du jeu la plupart d s l dition Alpha mais ont t dot es de nouvelles illustrations pour l occasion D s l dition Alpha ces enchantements qui permettent au mage dans la fiction de se prot ger des sortil ges d une certaine couleur en tra ant un cercle magique autour de lui ne sont pas tous illustr s de fa on figurative si le Cercle de protection bleu par Dameon Willich se cantonne une simple description en montrant un mage assis au milieu d un cercle de pierres de m me que le Cercle de protection blanc par Douglas Shuler qui figure un cercle peint sur le sol et accompagn de diverses inscriptions sot riques le Cercle de protection vert par Sandra Everingham par exemple se place d j dans une perspective plus abstraite Les illustrations de l extension Temp te tendent ce parti pris d abstraction toute la s rie une fa on de lui donner un nouveau cachet plus myst rieux encore L illustration peut galement s affranchir d un mim tisme strict en recourant l all gorie ou m me au surr alisme Dans l dition Alpha la carte de ri
45. rend dans le cas de la France l acc s plus difficile aux sources d informations sur l univers ext rieures au jeu lui m me et tend cantonner l univers au seul support des cartes tandis qu aux Etats Unis les joueurs ne re oivent la fiction pr sente sur les cartes que comme l ment d un ensemble de supports l autre support principal tant constitu par les romans De telles diff rences ne sont pas sans influence sur la r ception de la fiction du jeu dans la mesure o celle ci comme nous allons le voir se caract rise par son caract re volontairement incomplet Au cours de cette tude je commencerai par donner quelques l ments de r flexion concernant les rapports g n raux entre jeu et fiction avant de les appliquer au cas de Magic Je m int resserai ensuite la r ception du jeu consid r e sous l angle des notions de texte et de paratexte pour montrer en quoi l utilisation d un jeu de cartes comme support fictionnel implique une d finition particuli re du texte J aborderai alors les proc d s de la fiction propres au jeu de cartes et qui rel vent de ce que je nomme une esth tique du fragment Je m int resserai ensuite la fa on dont ces proc d s sont utilis s grande chelle et sur le long terme au service de la description d un univers immense le Multivers Je reviendrai alors sur les rapports entre la fiction et le jeu proprement dit en d finissant le processus m me d laboration
46. sentera une biographie continue sans pr ciser que tel d tail se trouve sur une carte et tel d tail sur telle autre que telle sc ne de sa vie vient d un roman et que la vignette qui lui sert de portrait est tir e d un ancien comic Outre le m lange de diff rents supports ces r sum s comprennent souvent des passages qui sont le r sultat mis par crit de la reconstitution de l histoire par le joueur partir des cartes telle que n importe quel joueur la r alise en regardant les siennes cette diff rence pr s que pour passer d un ensemble de fragments un r cit continu il est n cessaire d en restituer les connexions d en combler les blancs d inventer toutes sortes de d tails qui ne sont pas dits express ment par les cartes utilis es comme sources Ainsi en croyant restituer quelque chose l auteur d un tel r sum y int gre n cessairement une part d invention qui m me dans le meilleur des cas vient se loger dans les interstices entre les pi ces de ce qui n est d cid ment pas au d part un puzzle complet Les r cits et articles ainsi obtenus pr sentent l univers en dehors de son support clat en croyant retrouver une unit pr existante qu ils ne feraient que pr senter telle quelle mais nous avons vu que m me s il existe bel et bien un projet ditorial l univers comme totalit exhaustive ne pr existe pas sa r ception par les joueurs Le processus g n ral de la r c
47. une logique fictionnelle qui renoue avec celle de Fallen Empires mais en l am liorant et en l tendant l chelle d une trilogie L aspect narratif de la fiction a abandonn le mod le du r cit continu pour adopter celui d une n buleuse UIBUI INOA SUEP de micro fictions suffisamment autonomes pour D HP SPAIQUOrSeENER K S3179 X ypord 91q1 mn nol IJ A 99E tre compr hensibles seules mais suffisamment j z n zeSjnarp 9j PAOWOL P e compl mentaires pour donner l impression d une Clen Anea CRT 7 PS 1094 2004 Wizards of de Const Ine 70 306 T i vaste fresque pique lorsqu elles sont toutes lues au m me moment La structure de l extension co ncide avec la structure de lunivers dans les lieux les personnages et les forces en pr sence proposant au joueur moins des briques d histoires que des briques d univers La concordance serr e entre les divers l ments de lunivers et de l histoire et les m caniques de jeu fait appara tre ces derni res plus mim tiques que jamais de sorte que le jeu proprement dit s harmonise de fa on plus troite avec sa composante fictionnelle 3 Echec du mod le du cycle ou victoire de l rudition ludique Cet examen des divers proc d s fictionnels employ s pour le jeu de cartes semble donc montrer sur le long terme une victoire du descriptif sur le narratif les cartes proposent avant tout des structures d univ
48. Antiquities les textes d ambiance pr sentent l affrontement fratricide comme remontant un pass lointain et adoptent en g n ral le ton d un ouvrage d histoire lorsqu ils n ont pas recours des citations des chefs des M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 83 de 175 diff rentes forces en pr sence La correspondance entre m caniques de jeu et fiction est pouss e plus loin car chaque couleur figure une ou plusieurs des forces en pr sence les elfes de Havrebois et les cr atures champignons thallides sur les cartes vertes les n cromanciens de la main d Eb n et les monstrueux sr nes sur les cartes noires les chevaliers blancs d Icatia et fanatiques de la Main de Justice en blanc etc et les cartes d une m me faction se renforcent les unes les autres ce qui permet au joueur de se composer un paquet pour jouer avec la faction de son choix contre les autres arm es Ere glaciaire et Alliances forment la premi re paire d extensions dont l une est la suite directe de l autre Ere glaciaire la premi re extension autonome avec laquelle il est possible de jouer sans la compl ter par des cartes d une dition de base d crit le continent de Terisiare dont le nom appara t dans les textes d ambiance de deux cartes et qui se trouve plong dans une re glaciaire par un refroidissement du climat caus comme le pr cisent les pochettes des cartes par la
49. Hasbro en 1999 Le succ s de Magic l Assembl e est d en partie au fait qu il invente un nouveau principe celui d un jeu de cartes la fois jouer et collectionner Jusque l il existait d un c t des jeux de soci t utilisant uniquement des cartes comme le Jeu des Mille bornes publi en 1954 ou l Uno au d but des ann es 1970 et d un autre c t des s ries d images collectionner par exemple les images de joueurs de football que la famille Panini commence vendre en Italie dans les ann es 1960 et qui aboutissent partir des ann es 1970 des s ries de vignettes autocollantes sur divers th mes destin es tre coll es dans des albums Les cartes Magic combinent les deux principes chaque joueur se constitue une collection de cartes dans laquelle il puise pour laborer lui m me un paquet deck avec lequel il joue et qu il peut am liorer au fil des parties en rempla ant certaines cartes par d autres La collection m me si elle n a pas tre exhaustive et ne peut pas l tre moins d tre un collectionneur acharn disposant de gros moyens fait partie du principe du jeu plus le joueur poss de de cartes plus les possibilit s qui lui sont offertes dans la construction des paquets sont On peut faire remonter la cr ation du tout premier jeu de cartes collectionner jusqu 1904 The Baseball Card Game produit par The Allegheny Card Co comprenait 104 car
50. L extension Aquilon parue un peu plus tard la m me ann e comprend une carte appel e Baliste lourde V O Heavy Ballista une cr ature blanche 2 3 Le texte d ambiance de cette carte est le suivant Les archers puis les balistes Comment seulement s approcher de l le d Avenant Gerrard de l Aquilon Sur le plan de l histoire l extension Aquilon d crit les voyages du vaisseau volant l Aquilon travers le monde principal de Magic Dominaria la recherche de son capitaine disparu Cela explique que de nombreux textes d ambiance de cette extension consistent en des citations de propos des membres d quipage Gerrard est le nom du capitaine par int rim Malgr le nom de la carte qui reste g n rique 113 Je traduis 114 Texte d ambiance de la version fran aise 115 Texte d ambiance de la version fran aise M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 73 de 175 le texte d ambiance rattache la baliste lourde un contexte pr cis celui du pays d Avenant dont on apprend qu il s agit d une le et que ses habitants sont d cid ment tr s port s sur les armes de jet Mieux le texte de r gle de la Baliste lourde fait r f rence l Arch re d Avenant puisque la Baliste tout comme l Arch re a la capacit de s engager pour infliger des dommages une cr ature ou un joueur cette diff rence pr s que la Baliste diff ren
51. M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 97 de 175 La caract risation des diff rentes forces en pr sence est pouss e beaucoup plus loin que dans Fallen Empires Chaque peuple poss de outre son nom une identit graphique pr cise portant la fois sur ses caract ristiques physiques ses v tements les instruments ou armes utilis s et m me dans le cas des peuples non humains des allusions sa biologie particuli re les orochi sont ovipares et l artefact Couvoir orochi permet de mettre en jeu des jetons de cr ature Serpent ces couvoirs de forme ovo de sont galement visibles sur les cartes de For ts milieu naturel des orochi dans cette extension Les textes d ambiance pr cisent divers usages coutumes ou r cits relevant d une ethnologie fictive Mieux le recoupement entre les divers noms et textes d ambiance permet de faire aller ensemble les cartes de cr atures d un m me groupe le terrain o il vit et la cr ature l gendaire la t te de ce groupe les sorciers bleus humains par exemple tudient la magie dans l acad mie de Minamo il existe une carte de terrain l gendaire Minamo cole de la cascade sous la direction d un nomm Hisoka dont on trouve des citations sur les textes d ambiance et contrairement au cas de Fallen Empires les auteurs des citations poss dent g n ralement leur propre carte en l occurrence Hisoka sense
52. Sword rien n indique qui ou quoi est Zelyon ni s il est en rapport avec l histoire g n rale de l extension Les textes d ambiance explicitent les rapports entre les forces en pr sence soit par le biais de citations des dirigeants de l un ou l autre camp soit tr s souvent par le recours des consid rations de type historique narr es au pass et adoptant une approche impersonnelle o le narrateur reste invisible Les textes les plus repr sentatifs du genre sont les extraits des volumes des Sarpadian Empires visiblement un ouvrage d histoire qui apparaissent sur pas moins de 33 cartes dont une vingtaine sont des cartes communes partir de ces textes d ambiance le joueur peut se faire une id e des causes des affrontements de leur volution et de leur d nouement c est dire de la chute des empires de Sarpadia La nation d Icatia en particulier l ordre de Leitbur se heurte d abord aux manigances de la main d Ebon puis finit par succomber sous les assauts des orques et des gobelins Dans les montagnes les nains sont vaincus de m me par les orques et les gobelins Sous les mers les ondins vodalians sont chass s par les homarides qui sont apparus avec le refroidissement des eaux Les n cromanciens de la main d Ebon adorateurs du dieu Tourach ont cr les sr nes pour leur servir d esclaves mais commettent l erreur de leur octroyer l intelligence les sr nes finissent par se rebeller et par massacrer leurs cr ateurs
53. achever para t un livre rassemblant des illustrations r alis es pour les cartes des esquisses pr paratoires et des informations sur l histoire du cycle de Rajh L Introduction du livre est confi e au cr ateur du jeu Richard Garfield qui pour montrer l importance des illustrations dans Magic revient sur l histoire ou plut t justement l absence d histoire qui avait pr sid la cr ation du jeu en 1993 On dit que l art imite la vie mais dans le cas de Magic l Assembl e il serait plus appropri de dire que l art d finit la vie La raison en est que lorsque j ai cr Magic je n essayais pas contrairement la plupart des univers de jeux game settings de fantasy de raconter une l The Art of Magic the Gathering The Rath Cycle Wizards of the Coast 1998 collectif dit par Lizz Baldwin Ibid Introduction The Origins of Magic p I M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 51 de 175 histoire pr d termin e Je voulais plut t fournir aux joueurs des illustrations vocatrices qui fournissaient des l ments d histoires evocative art conveying story elements partir desquels ils pourraient tisser leur propre r cit weave their own tale Les joueurs ne sauraient pas par exemple ce qu tait l Orbe de l hiver mais entre l illustration de Mark Tedin le nom de la carte et l impact de la cart
54. associations induites par la roue des couleurs tendent bien davantage l exclusivit car elles sont au fondement du langage fictionnel que le jeu s est constitu la tradition n y est plus un libre jeu de r f rences mais la reproduction d une structure dont d pend l identit du jeu Faire appara tre un peuple une cr ature ou un type de sortil ge embl matique d une couleur dans une couleur diff rente n est pas innocent et sans d clencher des r actions n cessairement hostiles sera assur de para tre bizarre C est pr cis ment sur cet effet que misent les cartes d cal es de l extension Chaos planaire en pr sentant des versions alternatives de certaines cartes dans des couleurs diff rentes de leurs couleurs d origine le correspondant fictionnel de cette entorse limit e aux fondements du jeu tant la description d un monde o rien ne va plus et dont le vrai pr sent menace d tre submerg sous des r alit s alternatives 160 Cycle de terrains rares dans l extension Odyss e les noms originaux sont Skycloud Expanse Darkwater Catacombs Shadowblood Ridge Mossfire Valley Sungrass Prairie M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 119 de 175 L laboration de chaque nouvelle s rie de cartes est ainsi soumise toute une s rie de contraintes et de compromis entre satisfaction de l horizon d attente
55. autre nous avons vu que cela n emp che pas toute intrigue globale y compris au niveau d une trilogie mais qu une histoire directement calqu e sur le mod le romanesque o chaque carte serait une page ou une phrase faisant de l extension un livre illustr ou un storyboard s en trouve consid rablement g n et contraint le jeu de cartes rechercher ses propres proc d s fictionnels Le probl me qui se pose est plut t celui de la m moire des joueurs au long terme lorsque la parution d une intrigue complexe s tale sur un temps tr s long La saga de l Aquilon est le seul cas o il y ait v ritablement eu risque d oubli donc de confusion sur les tenants et les aboutissants de l histoire car le taux de renouvellement des joueurs tait suffisant pour que ceux qui jouaient au d but de la saga cessent de jouer en cours de route et qu inversement beaucoup de joueurs au moment de la trilogie d Invasion w aient pas du tout connu l histoire de Temp te Ce risque d oubli se doublait d un risque de confusion dans la mesure o la trilogie consacr e Urza constituait un retour en arri re dans la chronologie de l univers et s talait sur une longue p riode de temps fictif contrairement aux blocs Temp te Mercadia et Invasion dont l intrigue tait resserr e sur un ou deux ans de l le recours d autres m dia tels que le site web de l diteur pour les renseigner Le choix de cycles de dim
56. bords noirs n tant imprim es qu tirage limit Les extensions humoristiques dites Un sets avaient un bord argent montrant qu elles n taient pas s rieuses et non jouables en tournoi M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 55 de 175 Chasseur fangren gaea Q Illustration N OSE l TI i 14 D ni gt 4 il j i j ir atX S Type et sous type Symbole de s rie R gles wg Texte d ambiance WOMENS Force Endurance Les composants d une carte Parmi ces diff rents l ments constitutifs d une carte seuls le copyright le num ro de collection et la couleur du bord de la carte ne peuvent apporter aucune information concernant la fiction C est galement vrai du nom de l illustrateur m me si certains illustrateurs sont davantage connus pour certains types de cartes John Avon par exemple est connu pour ses illustrations de terrains Tous les autres l ments y compris la raret de la carte et son fond ont ou peuvent avoir une importance pour l aspect fictif du jeu Voyons comment b R le des l ments d une carte consid r s isol ment Chacun des l ments d une carte constitue part enti re une porte d entr e dans la fiction et peut fonctionner en tant que telle m me sans la pr sence des autres Tous les l ments d une carte ont beau tre re us simultan ment par le joueur lo
57. c dent partir de l illustration d une carte il n avait fait qu crire des extrapolations de son cru semblables celles que peut tenir n importe quel joueur un peu imaginatif mais avait re u des emails de joueurs impressionn s persuad s que tout cela faisait partie d s le d part du travail officiel r alis sur lunivers avant la parution de l extension et qu il d trompe en r v lant que non tout n est pas officiel et que de nombreux d tails sont laiss s dans l ind termination M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 139 de 175 La r ception de la fiction perd elle alors son fonctionnement mythique et se change t elle en simple travail de compilation servile Il y a bel et bien d un c t perte de certains l ments cr atifs car l o le joueur moyen ignore si les structures d amorce stimulant son imagination pointent vers un r f rent ou un hypotexte r el effectivement con u par l diteur le fan qui a v rifi sait que dans certains cas il n y a rien derri re Il y a donc risque qu il en vienne brider son imagination voire celle d autres joueurs en affirmant que dans le cas par exemple d une carte isol e ou d une belle illustration il n y a rien derri re puisque l diteur n a pas d velopp cet aspect particulier par un ph nom ne de restriction paradoxale il n y a plus d univers et p
58. ce dernier aspect outre la consultation des cartes comme base de donn es sur lunivers par simple lecture usage que j avais d j voqu il ne faut pas n gliger une part moins consciente de la r ception de l univers qui consiste en la fr quentation r guli re des cartes pendant le jeu sans attention particuli re leur part fictionnelle c est l une caract ristique de cette fiction utilisant comme support un jeu qu elle donne lieu une r ception qui pour une part se fait sans que le joueur se place en situation consciente de r ception mais se fait de fa on tout naturelle pendant qu il s adonne au jeu La r ception se produit alors sans qu il y ait v ritablement immersion dans la fiction au sens o on l entend pour des fictions classiques c est dire une situation o le destinataire se consacre la r ception d une fiction l exclusion de toute autre activit comme c est le cas par exemple d un lecteur en train de lire on ne peut pas tre en train de lire ef de jouer au tarot simultan ment il faut au moins poser son livre pour jouer de temps en temps donc interrompre une activit pour se consacrer l autre Dans le cas de Magic comme de tout jeu comportant un aspect fictionnel d velopp le joueur re oit la fiction en m me temps qu il se consacre au jeu parfois m me alors qu il ne pense pas tre en situation de r ception il s agit moins d une immersion que
59. cet angle en tant qu elle institue une r alit autre plus ou moins complexe voire un univers fictif ayant ses propres crit res de coh rence interne peut on dire que le jeu rel ve de la fiction en tant qu il pose un univers fictif Ibid p 162 je souligne M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 13 de 175 On l a vu Huizinga Caillois et Benveniste emploient plusieurs reprises des expressions telles que monde temporaire univers clos ou r alit seconde pour d signer l espace clairement d limit r gi par des r gles qu instaure l activit ludique Il ne va pourtant pas de soi que tous les jeux m me s ils reposent sur les m mes fondements posent un univers fictif comparable celui des fictions classiques Les h sitations de Caillois lorsqu il se d fend de caract riser tout jeu comme la fois r gl et fictif sont cet gard extr mement significatives Nous avons vu qu en l occurrence Caillois se pose un faux probl me dans la mesure o sa caract risation du jeu se trouve biais e puisqu il l ve un caract re propre l une de ses cat gories de jeu le simulacre la mimicry au niveau d une d finition globale ce qui fait que le sixi me caract re du jeu ne fonctionne tout simplement pas pour qualifier le jeu en g n ral d faut dont il se rend compte mais qu il utilise comme pr texte th orique pour introduire sa classifi
60. consid rable la marche dans la campagne car mesure que l on avan ait se r v laient de nouveaux lointains de sorte que l on avait des distances doubles triples et quadruples doublement triplement quadruplement enchanteresses Ce texte sans tre autobiographique il tient plut t de l all gorie correspond en partie la conception de l criture de Tolkien qui se r f re au tableau de Niggle dans sa correspondance pour voquer son propre travail sur l univers du Seigneur des Anneaux La lettre du 30 janvier 1945 adress e son fils Christopher aborde ce sujet Il y a deux types d motions assez diff rents un qui m meut un degr supr me et que j ai peu de difficult voquer le sentiment d chirant du pass disparu qui trouve sa meilleure expression dans les paroles de Gandalf au sujet du Palantir et l autre l motion plus ordinaire le triomphe le path tique le tragique des personnages Cela j apprends le faire mesure que j en viens conna tre mes gens mais cela ne me tient pas r ellement autant c ur et mest impos par le dilemme litt raire fondamental Il faut raconter une histoire ou bien il n y aura pas d histoire et pourtant ce sont les histoires non racont es qui sont les plus mouvantes Je pense que tu es mu par Celebrimbor parce qu il donne le sentiment soudain d histoires sans fin non racont es des montagnes vues au loin que l o
61. d ambiance dit S l nia se figea un instant et la lame de Crovax trouva son chemin L ange se fracassa comme du verre et Crovax sentit son esprit se briser comme elle La mal diction venait de s accomplir cette sc ne peuvent se rattacher deux cartes par ailleurs isol es Crovax le maudit est la carte du personnage de Crovax qui est une cr ature l gendaire noire L image montre Crovax sur un fond rouge parsem de plumes en train de pousser un hurlement Le texte de r gle pr cise que le type de cr ature de Crovax est Vampire La carte repr sente donc Crovax juste apr s l accomplissement de la mal diction M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 93 de 175 mal diction qui l a manifestement transform en vampire et voici l un des valeureux h ros de l Aguilon pouss malgr lui vers les puissances des t n bres La deuxi me carte Ep e de l lu est un Artefact l gendaire qui ne peut tre utilis que pour renforcer des cr atures l gendaires L p e ressemble celle que tenait S l nia sur les images o elle figurait Le texte d ambiance confirme cette impression I restait un clat de S l nia Botte mortelle gt Crovax le maudit Invoquer l gende RS parts Crovax le maudit est consid r comme un A D truisez la cr ature engag e cibl e ER Crovax arrive en jeu avec quatre ma
62. d une impr gnation Cela n est pas si surprenant dans la mesure o l ensemble du jeu repose sur l articulation constante entre r gles et fiction et o un joueur qui se consacre une r flexion sur les r gles c est dire naviguer dans le jeu en tant que structure r gl e re oit la fiction en m me temps qu il manipule le mat riel de jeu et de ce fait navigue en m me temps dans le jeu en tant que structure fictionnelle 162 Cf SCHAEFFER 1999 p 179 198 M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 125 de 175 b Non pas un mais plusieurs jeux fictionnels Le jeu Magic rel ve donc dans son ensemble d une seule forme de fiction une fiction structurale Pour autant il est possible de distinguer dans la r ception du jeu non pas un jeu fictionnel le principal tant celui que nous avons abord comme tel en d tail au chapitre pr c dent c est dire le processus de cr ation conjointe des r gles et de la fiction par l diteur au stade de la production mais plusieurs qui se jouent au stade de la r ception Le jeu tel qu il se propose au joueur est certes le jeu fictionnel principal mais nous avons d j observ que d autres jeux se mettent en place des jeux dans le jeu cette diff rence qu ils sont moins d velopp s car pratiqu s au d part en solitaire Le premier de ces jeux consiste en l utilisation des cartes p
63. d innombrables branches et lan ant les plus extraordinaires racines D tranges oiseaux vinrent s installer sur les ramilles et il fallut s en occuper Puis tout autour de l Arbre et derri re travers les trou es des feuilles et des branches commen a de se d velopper un paysage il y eut des aper us d une for t gagnant du terrain et de montagnes couronn es de neige D rang par toutes sortes de choses Niggle ne parvient pas achever son tableau et doit partir pour son voyage comme tout le monde doit le faire t t ou tard A la suite de plusieurs p rip ties dans son pays arriv e il finit par y retrouver un paysage correspondant exactement son tableau mais bel et bien r el et o l Arbre est achev ce pays est appel par la suite la Paroisse de Niggle Apr s avoir longuement contempl l Arbre Niggle se tourne vers la For t qui apparaissait derri re l Arbre sur le tableau 117 Traduction de F Ledoux M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 76 de 175 Comme il s loignait pied il s aper ut d une chose curieuse la For t tait bien s r une For t lointaine et pourtant il pouvait l approcher y p n trer m me sans qu elle perd t ce charme particulier Jusque l Niggle n avait jamais t capable de marcher dans le lointain sans le transformer en un simple environnement Cela ajoutait un int r t
64. dans Odyss e sur une carte rouge en 143 Carte pr sente dans l dition Alpha r dit e dans le jeu de base jusqu la Septi me dition et galement dit e pour les besoins de certaines extensions autonomes Temp te Les Masques de Mercadia et Invasion 144 Carte de cr ature l gendaire bleue dans l extension Exode 145 Carte de cr ature l gendaire tricolore blanche bleue et noire dans l extension Planeshift M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 102 de 175 accord avec sa nature de barbare venu des montagnes r appara t dans Carnage sur une carte verte apr s s tre retir pour m diter dans la for t de la Krosia et y tre devenu druide Dans le cas d une suite de romans les deux facteurs principaux de discontinuit d un cycle sont le rythme de sa parution et l autonomie plus ou moins grande de l intrigue de chaque volume qui le fait plus ou moins appara tre comme un simple chapitre dans une histoire plus vaste Dans le cas de Magic le premier probl me ne se pose pas car les extensions paraissent toujours au m me rythme la grande extension en octobre les deux petites en f vrier et juin de l ann e suivante En revanche le probl me de la discontinuit de l intrigue se pose non seulement d une extension l autre mais l int rieur m me de chaque extension et la plupart du temps d une carte l
65. de fa on int ressante Autrement dit le d veloppement dans le temps de la gamme du jeu et l enrichissement de l univers se font par la multiplication des param tres lieux personnages v nements processus que l on retrouve l uvre dans les univers de vastes dimensions que d veloppent les cycles romanesques et les livres univers dans les litt ratures de genre L univers au fil du temps se change en un syst me qui s auto alimente et se complexifie toujours davantage dans un mouvement constant Dans le cas des jeux ce caract re syst matique de l univers existe d s le commencement en particulier dans Magic o nous avons vu la fa on dont la roue des couleurs pr side d embl e au processus de cr ation conjointe des r gles et de la fiction Le mouvement constant par lequel l univers s cr te toujours de nouveaux aspects est galement impos dans le cas des jeux par la n cessit d assurer la survie commerciale du produit et dans le cas de Magic dont la gamme n a pas de fin pr vue le caract re in fini de l univers prend une dimension programmatique Mais il y a plus Dans le cas des jeux la multiplication des param tres et l effet de grouillement qu elle produit ne visent pas renouveler ou complexifier une intrigue transmise au lecteur sous une forme achev e qu offrir au joueur un terrain de jeu toujours plus vaste Nous retrouvons ici grande chelle l id al que nous avions d j observ
66. de l univers comme jeu fictionnel Enfin l issue de cet examen je montrerai comment l ensemble des proc d s examin s tendent conf rer la fiction dans Magic un caract re mythique au stade de la r ception du jeu On trouvera dans l Annexe 3 une pr sentation des r gles du jeu Magic l Assembl e M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 6 de 175 Chapitre 1 Jeu et fiction Magic l Assembl e propose la fois des r gles de jeu et un univers de fiction Il est donc n cessaire de s int resser en premier lieu la question des rapports entre jeu et fiction qui a suscit peu de travaux jusqu ces derni res ann es 1 Magic l Assembl e est un jeu Magic l Assembl e est un jeu La version fran aise du livre de r gles de la derni re dition en date la neuvi me dition 2005 le pr sente comme le plus c l bre jeu de cartes jouer et collectionner au monde livret de r gles PDF de la 9 me dition p 2 je souligne Dans le cas pr sent c est une vidence mais il n est pas inutile de la v rifier en la confrontant aux d finitions g n rales du jeu J en retiendrai trois que j utiliserai divers degr s celle de Johan Huizinga dans Homo ludens celle de Roger Caillois qui ouvre Les Jeux et les hommes et celle que propose Benveniste dans un article peu connu En crivant Homo ludens 1938 Huizinga
67. dent d j ne vise qu une information court terme qui sur le long terme a plut t tendance se changer en herm tisme pour les nouveaux joueurs Le texte de r gles En raison de la relative complexit des r gles de Magic le texte de r gles figurant sur une carte est extr mement codifi Sans entrer dans les d tails car ce serait beaucoup trop long on en trouve 77 Par exemple l extension Antiquities a pour symbole une enclume et l extension L H ritage d Urza un marteau mais m me s il y a bel et bien un lien entre la premi re et la seconde par le personnage d Urza elles sont parues trois ans d intervalle et ne sont pas exactement deux pisodes successifs de la m me histoire M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 62 de 175 grosso modo trois sortes les descriptions d effets les capacit s les capacit s mots cl s Une description d effet est un texte d crivant l effet qu un sort produit une fois lanc Une capacit est un effet que peut produire une carte en jeu sous certaines conditions certaines cr atures ou terrains ont des capacit s Une capacit mot cl est une capacit g n ralement une capacit statique dont le texte de r gle est remplac par un mot cl pour conomiser de la place sur la carte une pratique de plus en plus r pandue consiste n anmoins la faire suivre d un bref rappel de r gle en ita
68. des combats magiques qui prennent place dans un univers m di val fantastique Les cartes repr sentent soit des terrains que les magiciens utilisent pour produire des points d nergie magique soit des sortil ges qu ils peuvent lancer en d pensant un certain nombre de points de magie Toutes sortes de sortil ges sont mis leur disposition dans cinq couleurs de magie diff rentes Magic est cr aux Etats Unis par le concepteur de jeux Richard Garfield math maticien de formation pour le compte de Wizards of the Coast petit diteur de jeux de r le fond trois ans plus t t par Peter Adikson C est un petit jeu r clamant peu de place et peu de temps destin principalement aux amateurs de science fiction et de fantasy et en premier lieu aux joueurs de jeux de r le lesquels sont apparus une vingtaine d ann es plus t t avec Donjons amp Dragons dont la premi re dition remonte 1974 Magic the Gathering para t en ao t 1993 et est pr sent la GenCon une importante convention de jeux am ricaine Le succ s rencontr am ne Wizards of the Coast r diter le jeu de base et concevoir des s ries de cartes suppl mentaires les extensions qui commencent para tre r guli rement Ce succ s s av re durable dans les ann es suivantes et fait la fortune de Wizards of the Coast qui rach te TSR l diteur de Donjons amp Dragons en 1997 Wizards of the Coast est lui m me rachet par le g ant du loisir
69. des joueurs et n cessaire renouvellement cr atif A l chelle d un simple cycle de cartes l utilisation de la roue des couleurs se borne parfois r utiliser des l ments classiques de fa on assez routini re Dans la trilogie d Invasion qui a pour th me les jeux pentacolores et comporte donc de nombreuses cartes dor es on trouve une s rie de cr atures bicolores exploitant toutes les paires de couleurs possibles y compris entre couleurs oppos es ce qui pourrait donner des r sultats originaux mais qui se r sument pour la plupart de simples croisements entre les arch types classiques de chaque couleur au point qu on trouve dans Apocalypse une cr ature bicolore bleue et rouge prenant la forme relativement improbable d un 161 hybride d ondin et de gobelin Le bloc Ravnica offre au contraire un exemple d un travail plus pouss partir de la roue des couleurs portant galement sur leurs alliances possibles pour chaque paire de couleurs est invent e une guilde rassemblant certains aspects des couleurs qui la composent A la paire bleu rouge correspond la guilde des Izzet qui a en charge la gestion de l eau et du chauffage dans le monde ville de Ravnica Le m lange de l eau et du feu produit tout naturellement des variations sur la magie li e la vapeur les membres de la guildes sont la fois des sorciers humains arch type classique de cr ature bleue et des gobelins dont le caract re
70. dispara t pas pour autant dans les r cits du Silmarillion auquel leur style conf re d autres qualit s Or ce probl me se pose non seulement pour la Terre du Milieu mais aussi pour de tr s nombreux univers de fantasy post Tolkien d velopp s au cours de cycles romanesques dont les auteurs emploient des proc d s similaires pour donner plus de profondeur leur monde Comme l a montr Anne Besson l un de ces proc d s consiste en des allusions des v nements de l histoire ancienne qui ne sont en fait racont s nulle part in extenso et en la cr ation d une intertextualit interne l univers fictif mais elle m me fictive puisque les titres des ouvrages dont proviennent les pseudo citations ne sont la plupart du temps que des trompe l il qui ne renvoient rien Selon Anne Besson il s agit l pour les suiveurs de Tolkien d une mani re d associer leurs r cits une profondeur temporelle infinie de lui conf rer peu de frais cette dimension mythique toujours associ e la Fantasy sans toutefois fournir sur le mod le du Silmarillion le corps de l gendes auquel ils pr tendent renvoyer Il me semble que sur ce point pr cis Anne Besson fait un faux proc s aux suiveurs de Tolkien tout comme Shippey faisait un faux proc s Tolkien lui m me D une part m me lorsqu elle ne se revendique pas d un univers vaste et ancien dot de sa propre histoire une fiction contient de mult
71. dont je m avais jamais fait l exp rience auparavant dans un jeu in gaming et cette diff rence je crois est au c ur de la popularit de Magic l Assembl e Il ne s agit pas bien entendu de r duire le fonctionnement de la fiction dans Magic ce qu a voulu faire l auteur Magic est une uvre collective qui a tr s vite d pass tout en le prolongeant le travail initial apport par Garfield lequel reconna t qu il n avait pas pris la mesure des possibilit s narratives du jeu Mais ce court texte sans d velopper une analyse suivie ce qui n est de toute fa on pas son but met en vidence les deux aspects principaux du fonctionnement d une fiction utilisant comme support un jeu de cartes D une part chaque carte consid r e isol ment est constitu e de plusieurs l ments qui par leurs qualit s propres et leur combinaison conf rent la carte une certaine puissance vocatrice apte stimuler l imagination du joueur D autre part l chelle d une s rie il est Carte d artefact pr sente dans l dition Alpha r dit e jusqu la 5 dition L illustration par Mark Tedin repr sente deux ours polaires confront s une petite sph re faite d un mat riau bleu et nervur flottant au dessus du sol La carte a pour effet d emp cher les joueurs de d gager plus d un terrain pendant leur phase de d gagement ce qui ralentit consid rablement le jeu En 199
72. du mana une nergie magique naturelle et non renouvelable tr s comparable au p trole que les magiciens puisent peu peu jusqu au moment o l usage de la technologie devient n cessaire pour remplacer la magie disparue Richard Garfield cr ateur de Magic tait un fervent lecteur de Niven M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 20 de 175 correspondent qu deux des cinq couleurs de magie et ne recouvrent d ailleurs qu une partie des attributions de ces couleurs Il y a bel et bien en revanche un d coupage de la r alit constituant une structure puisque la nature se voit repr sent e par cinq paysages dont le choix est en partie arbitraire et en partie command par la volont de concentrer en eux une symbolique inspir e la fois l imaginaire moyen geux et la litt rature de fantasy anglo saxonne Toutes les cartes qui ne sont pas des terrains repr sentent des sortil ges Il en existe diff rents types les enchantements les rituels les ph m res et les sorts de cr atures Dans les premi res ditions du jeu les cartes de cr atures portaient l indication Invoquer cr ature en anglais summon pour bien montrer que m me les cr atures taient avant tout des sorts d invocation de cr atures Les joueurs peuvent galement faire appara tre des objets appel s les artefacts Ainsi les noms des diff
73. en triste tat profond ment marqu par les divers cataclysmes magiques survenus dans le pass et en proie de s rieux troubles temporels dont chaque extension explore un aspect diff rent Spirale temporelle les r apparitions de fragments du pass l occasion de r imprimer d anciennes cartes Chaos planaire les r alit s alternatives l occasion de reprendre diverses histoires en leur imaginant d autres fins Vision de l avenir les aper us de futurs possibles dont certaines cartes se veulent des aper us d extensions encore para tre le tout encore une fois dot seulement d une progression g n rale assez l che montrant le renouveau progressif de Dominaria De fa on g n rale les extensions r centes se caract risent donc par le retour une logique narrative proche de celle adopt e par Antiquities ou Fallen Empires chaque s rie de cartes adopte un th me donn d clin conjointement par le texte et l image et par les m caniques de jeu la fiction consiste en un monde bien caract ris dont les cartes d crivent la g ographie les forces en pr sence et les grandes figures la dimension narrative se d veloppe essentiellement l chelle de la carte isol e ou du groupe de cartes mais ne cherche pas comme dans la trilogie Temp te relier toutes les cartes en un seul vaste feuilleton l intrigue globale qui sous tend l ensemble existe bien mais n est mentionn e que par une s rie d amorces o
74. encadre et facilite la r ception cette partie de l pitexte s rige en s rie d uvres autonomes autrement dit de nouveaux textes romans comics jeux vid o voire fan fictions 2 Probl mes transtextuels dans l univers de Magic mais o est le texte La classification du paratexte du jeu Magic nous a amen s mettre en lumi re le probl me des uvres d riv es telles que les romans qui d passent largement le statut d l ments de paratexte puisqu ils constituent des uvres au moins potentiellement autonomes Nous allons voir que ce n est l qu un des probl mes que pose Magic lorsqu on cherche l analyser en termes de transtextualit M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 41 de 175 a Les probl mes du paratexte Autant les l ments du paratexte imm diat le p ritexte des cartes ne posent pas de probl me particulier autant certains l ments du paratexte loign l pitexte ne peuvent pas tre r duits au statut de simples l ments de paratexte Le paratexte se d finit en effet par sa fonction essentiellement accessoire il n existe pas pour lui m me mais pour le texte dont il est cens faciliter la r ception Ce n est nullement le cas des romans d riv s de Magic ni des comics ni des jeux vid o qui peuvent tre abord s comme des uvres ou des jeux autonomes En revanche si leur lecteur ou leur joueur ignore q
75. es aux collectionneurs ainsi que des articles consacr s l univers de Magic qui d taillaient l histoire d une extension les m urs de telle cr ature ou les aventures de tel personnage apparaissant sur une carte Le site web officiel consacr Magic sur le site de l diteur a peu peu pris le relai du magazine apr s sa disparition en 1999 au point de devenir un v ritable magazine en ligne fonctionnant sur le principe de rubriques hebdomadaires et publiant tous les jours au moins deux articles de taille cons quente Le magazine officiel puis le site officiel remplissent les m mes fonctions principales le second b n ficiant d un public probablement plus large Ils cumulent les trois occasions temporelles de l pitexte la fois ant rieur produisant le m me genre d effets d annonce que les affiches publicitaires en plus all chant car les lecteurs b n ficient d informations exclusives en avant premi re original accompagnant la sortie d un nouveau produit et ult rieur fonctionnant alors titre de compl ment d informations sur des produits d j disponibles voire tardif fournissant des renseignements sur des produits anciens ou puis s A l heure actuelle le site web remplit toutes sortes de fonctions la fois il sert de catalogue exhaustif aux produits de la gamme Magic y compris les livres d outil de recherche utile aux joueurs M moire de M1 Un univers de cartes jeu fict
76. esth tique du fragment d abord l chelle d une carte isol e puis dans la combinaison des cartes entre elles 2 La carte consid r e isol ment de l agr gat d l ments autonomes la mini fiction Etant donn e la nature de Magic l Assembl e un jeu de cartes jouer et collectionner les cartes Magic jouent simultan ment trois r les en tant que mat riel de jeu elles fournissent aux joueurs des informations techniques indiquant le statut et l influence de la carte sur la partie dans le cadre des r gles en tant qu l ments de la fiction elles livrent aux joueurs les fragments d un univers et leur fournissent des informations non techniques relevant du flavor et de la storyline en tant qu objets de collection elles fournissent des indications sur leur date leur appartenance telle ou telle s rie et leur niveau de raret L aspect purement collection du jeu n est m l son aspect fictif que de fa on limit e aussi n aurons nous pas nous y attarder outre mesure dans l imm diat En revanche nous allons voir que la distinction entre des informations techniques et non techniques ne recoupe nullement une hypoth tique distinction entre une dimension purement axiomatique abstraite du jeu et sa dimension fictive ce qui ne nous surprend qu moiti puisque nous avons d j vu que ce sont les r gles qui en premier lieu donnent vie la fiction pendant
77. et des indications sur la fa on de la jouer Son unit et sa coh rence interne posent donc probl me Quelle relation entretiennent entre eux les diff rents l ments qui la composent Pour ne retenir que les l ments principaux une carte du jeu Magic comporte essentiellement un nom une illustration un texte de r gle et mais ce n est pas syst matique un texte d ambiance Or premi re vue ces l ments ont chacun leur autonomie propre Il n est pas toujours ais de les mettre en rapport entre eux et lorsque c est possible la nature de leurs rapports est rarement explicite Rien n emp che de consid rer le texte d ambiance d une carte comme la l gende de son illustration ou comme le commentaire de son texte de r gle Mais on peut tout aussi bien consid rer l inverse que c est l illustration qui illustre ces textes si c est eux que l on choisit de placer au premier plan En un mot on peut dire que m me l chelle d une seule carte on se trouve en pr sence de plusieurs l ments susceptibles d entretenir des relations de m fatextualit commentaire mal d termin es De m me l chelle du jeu entier des crit res multiples nom type de carte couleur r gles nom de l illustrateur permettent d op rer toutes sortes de rapprochements entre les cartes et d effectuer des classements qui selon le crit re choisi sont plus ou moins exclusifs les uns des autres et font plus ou moins sens sur le plan de la
78. fiction narrative mais qu elle n interdit pas pour autant toute fiction puisque de facto le jeu et sa dimension fictive sont re us sans difficult et m me appr ci s par les joueurs C est donc que le jeu de cartes met en uvre une forme diff rente de fiction une forme qui s adapte au support offert par les cartes du jeu et met profit les caract ristiques m mes qui y rendent impossibles les formes de fiction auxquels d autres supports nous ont d j habitu s Pour comprendre la nature et le fonctionnement de cette forme de fiction propre au jeu de cartes collectionner il est indispensable de consid rer dans un premier temps les cartes comme mat riel de jeu les possibilit s qu elles offrent en tant que vecteur de la fiction et les proc d s fictionnels qu elles permettent de d ployer Nous allons voir que ces proc d s rel vent en bonne partie de ce qu on peut appeler une esth tique du fragment Une fois pass s en revue ces outils de la fiction qu offre le jeu de cartes nous serons mieux m me de comprendre les diff rents genres de fiction plus ou moins narrative et plus ou moins coh rente qu il rend possibles et qui ont t diversement mis profit au cours de l histoire du jeu 1 Arch ologie de la fiction et fiction arch ologique En 1998 alors que la trilogie d extensions inaugur e par Temp te et ambitionnant de raconter une vaste pop e nomm e le Cycle de Rajh vient de s
79. il lorsqu on est occup le traverser en sautant d une bande blanche l autre Dans tous ces cas la fiction dans le jeu r side moins dans un transfert d informations sur une r alit fictive comme nous y ont habitu les fictions artistiques classiques que dans la mise disposition d une structure dans laquelle les participants agissent de fa on contrainte par les r gles mais s en trouvent paradoxalement d autant mieux plac s pour laisser libre cours leur facult imaginative 3 Jeu et fiction dans Magic Nous pouvons pr sent revenir au cas de Magic l Assembl e et voir de quelle fa on les r gles posent comme cadre de jeu un univers de fiction Le livret de r gles fran ais de la derni re dition en date pr sente ainsi la fois le principe du jeu et pi i 7 son univers Dans le jeu Magic vous jouez le r le d un duelliste un puissant sorcier qui combat ses pairs pour la gloire la connaissance et la puissance Votre deck paquet de cartes repr sente toutes les armes de votre arsenal Il contient les sorts que vous connaissez et les cr atures que vous pouvez invoquer pour combattre vos c t s A strictement parler il s agit d un changement d identit comparable celui qu voquait Caillois propos des jeux fictifs non r gl s ou des jeux de mimicry Or Magic ne rel ve nullement de la mimicry puisque les r gles du jeu ne consistent pas
80. l dition Alpha r dit e dans toutes les ditions ult rieures M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 158 de 175 Par exemple si un joueur tente de lancer une Croissance gigantesque sur l une de ses cr atures et g 176 r i r qu un autre joueur lance un Contresort on met d abord Croissance sur la pile puis le Contresort le Contresort se r soud en premier et a pour effet Contrecarrez le sort cibl la Croissance est donc contrecarr e elle ne fait pas effet Les deux sorts sont ensuite mis au cimeti re Combat entre cr atures Pendant son tour au moment de la phase de combat un joueur peut ordonner ses cr atures d aller attaquer un adversaire Dans ce cas il d clare quelles cr atures il envoie l attaque Il doit engager incliner chaque cr ature attaquante Le joueur attaqu d clare alors s il laisse passer l attaque ou s il tente de la bloquer avec une ou plusieurs de ses cr atures Dans ce dernier cas il d clare avec quelles cr atures il bloque chaque cr ature attaquante Le principe est que chaque cr ature ne peut bloquer qu une cr ature il est impossible un seul chevalier de bloquer l attaque d une horde de gobelins hurlants mais il est possible en revanche de bloquer une cr ature avec plusieurs cr atures les gobelins n h siteront pas une seconde se mettre douze contre un face au t m raire chevalier qu
81. l dition de base ont t vendues la fois en pochettes recharges et en paquets de base lesquels comprenaient un livret de r gles Au dos des paquets de base de l extension L Epop e d Urza parue en 1998 figurait par exemple le texte suivant Des feux de Shiv l obscurit de Phyrexia Urza ne recherche qu une chose la vengeance Le pouvoir des multiples univers insuffle votre jeu de nouveaux concepts comme le recyclage ou l cho Avec L Epop e d Urza les racines du pass vous permettent de composer le jeu du futur Il s agit bien ici du m me personnage l artificier Urza qui fait son grand retour quatre ans apr s Antiquities c est un sens possible des racines du pass toute l extension est consacr e ses aventures les cartes d crivant les diff rents pays et les diff rents plans qu il explore Mais les informations du p ritexte restent assez vagues elles se contentent de mettre en avant le personnage d Urza et la vari t de ses voyages Les paquets de base contiennent un d pliant de r gles qui ne dit rien de l histoire Comment expliquer cette maigre pr sentation de l histoire Depuis la trilogie d extensions pr c dente le bloc Temp te un nouveau conditionnement des cartes a t lanc les decks th me aussi appel s paquets pr construits Jusque l une fois qu un joueur avait achet des cartes il se devait composer lui m m
82. logique diff rente la fiction se livre par l ments fragmentaires et dispers s dont il revient au joueur de recomposer la structure et la coh rence d ensemble en vertu d une libert presque aussi grande que celle dont il dispose dans la pratique du jeu proprement dit Les cartes se pr sentent d abord comme des briques d histoires qui s articulent selon les r gles du jeu pour faire de chaque partie la fiction d un affrontement entre magiciens Mais dans le m me temps elles s offrent au joueur comme terrain de r verie et d extrapolations sur l univers magique qu elles repr sentent et se rattachent de mani re plus ou moins troite la fiction grande chelle qu est la storyline dont se r clame l diteur Le joueur utilise les cartes dans ces trois buts la fois pour une exp rience ludique pour une exp rience esth tique li e l effet de lointain des cartes et pour une exp rience esth tique diff rente li e un univers de fantasy Au cours de cette tude je me suis attach mettre en vidence les diff rentes facettes de ce fonctionnement de la fiction partir des cartes en montrant de quelle fa on elles se pr tent ces diff rents modes de r ception Le joueur parcourt inconsciemment toute la gamme de ces modes de M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 145 de 175 r ception lorsqu il navigue parmi ses car
83. logique de simple s rie ne peut d passer un certain degr de coh sion qui rel ve d une coh rence l che dont le concept de multivers est embl matique En revanche le jeu de cartes d une fa on en partie similaire celle d un cycle romanesque a la capacit de faire na tre et d entretenir chez son public une m moire qui accumule sur l univers un savoir relevant d une rudition ludique C est sur ce savoir que le jeu peut se fonder pour assurer son univers une coh sion long terme a L influence du cycle romanesque Le Multivers de Magic s tend et se complexifie au rythme r gulier de trois extensions par an chacune correspondant une petite avanc e de la storyline la ligne narrative Nous avons vu que cet univers a t con u tr s t t comme un univers multi supports destin tre d clin sur d autre m dias que le jeu de cartes des romans des comics des jeux vid o sans que le jeu de cartes ne perde son statut de support principal au milieu de ces d clinaisons diverses Le Multivers de Magic a trouv ses mod les dans les univers multi supports contemporains de sa cr ation la galaxie de Star Wars l univers de Star Trek et les mondes de fantasy venus plus r cemment du jeu de r le comme Les Royaumes Oubli s ou LanceDragon qui s taient galement dot s d une gamme de romans peu apr s la cr ation des jeux Cette influence d univers aux vastes dimensions d v
84. loin le d tail qui en est la cause Le fan en ses crits compilateur mythographe mythophile Le joueur peut enfin concr tiser son attachement l univers en participant sa compilation par crit dont le vecteur privil gi est actuellement Internet on y trouve plusieurs sites de fans fonctionnant comme des bases de donn es encyclop diques labor es collectivement De telles entreprises de compilation d un savoir qui se r ve exhaustif sur l univers du jeu pourraient contribuer faire rentrer la r ception de l univers de Magic dans le cadre classique de la r ception non mythique d une fiction puisqu elles reviennent mettre sous les yeux des joueurs sur un support unique non clat les informations jusque l recueillies de fa on dispers e sur les cartes dans les romans ou sur le site de P diteur Mais outre que la plupart de ces sommes sont loin de couvrir tous les d tails de lunivers le processus m me de compilation qu elles mettent en uvre contribue l encore conf rer un caract re mythique l univers fictionnel Ces compilations prenant la forme d articles encyclop diques consacr s un personnage un lieu un v nement ou l histoire d une extension pr sentent des suites de faits coh rentes mais faites d un assemblage de d tails provenant de plusieurs sources lesquelles ne sont que rarement cit es par exemple un article consacr un personnage en pr
85. me temps la coh rence de l univers est suffisamment l che pour laisser au r cepteur de nombreux espaces vides o exercer une libert d extrapolation o la reconstitution s imaginer simplement ce qu impliquent naturellement les l ments effectivement pr sent s tend souvent franchir les limites au del desquelles elle devient re cr ation part enti re invention pure et simple de pans de l univers que rien n a impos s l imagination du joueur Le processus m me de r assemblage de ce qui tend habituellement tre une structure unique et impos e un monde des lieux des forces en pr sence des personnages m nage au passage du fait m me des obstacles volontairement oppos s la transmission au joueur de cette structure support clat ordre al atoire omissions volontaires de nombreux l ments des interstices plus ou moins grands qui sont autant d chappatoires la structure de d part donc autant d espaces de cr ativit potentielle Enfin toute la composante de suggestion et d ind termination que nous avons observ e en tudiant l esth tique du fragment offre m me l chelle d une carte isol e une libert interpr tative qui l apparente aux proc d s du m me genre auxquels ont notamment recours la po sie et la peinture Magic comporte donc une part d ouverture ind niable visible sur les cartes et dans la structure du jeu Jeu art et oeuvre jusqu o pousser l ouverture Mais qu en
86. mentionn s dans les romans et les textes d ambiance regorgent de d tails qu il est impossible de trouver ailleurs La r apparition dans L gions et Fl au des slivo des de la trilogie Temp te est expliqu e sur les cartes par les recherches magiques men es par un groupe de sorciers les scientifiques du projet Jusant qui n apparaissent pas dans les romans correspondants La fiction des cartes n est donc pas subordonn e aux romans On observe parmi les joueurs en particulier les fans de l univers de multiples manifestations d une m moire fictionnelle ludique qui ne se limite pas un seul support et n a pas cess de prendre en compte les cartes elles m mes Cette m moire est entretenue par les fans sur des forums o les joueurs changent questions r ponses et sp culations et sur des sites web qui proposent parfois de v ritables encyclop dies de l univers t moignant d une tonnante minutie L existence de cette m moire tendant chez les fans une v ritable rudition ludique est une b n diction pour l diteur dans la mesure o elle facilite consid rablement la r ception des nouveaux d veloppements de l univers lorsque ceux ci s appuient sur des donn es anciennes les joueurs de longue date et les divers utilitaires mis disposition assurent la transmission aux nouveaux joueurs d un savoir foisonnant sur l univers du jeu C est pr cis ment cette dimension de transmission orale et v
87. notion de multivers l origine utilis e comme hypoth se dans les interrogations sur la forme de l univers en cosmologie a connu une grande fortune dans les cycles de fantasy o elle est un bon moyen de conf rer de vastes dimensions un univers fictif ou de fournir un plus petit d nominateur commun plusieurs r cits par ailleurs autonomes une sorte de transposition fictionnelle minimale du concept genettien d architexte M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 4 de 175 Je me propose donc d examiner le statut et le fonctionnement de la fiction dans Magic l Assembl e Comment la fiction est elle mise en uvre dans le cadre d un jeu de ce type Comment cohabite t elle avec le jeu proprement dit comment s articule t elle avec lui quelles sont sa place et son importance par rapport lui et quel est en d finitive son statut au sein du jeu Deux extr mes semblent a priori envisageables A premi re vue la fiction dans Magic semble tre une fiction marginale au sens premier du terme c est dire confin e aux marges du jeu dont elle occuperait les interstices titre d l ment purement d coratif accessoire et dispensable mais on peut d j soup onner qu elle entretient avec le jeu des rapports plus troits ce qui autorise envisager la situation inverse celle d une fiction dominant le jeu au point de pr sider sa conception et
88. or cet tat me para t exister aussi dans beaucoup d autres jeux qui n impliquent nullement le jeu d un r le D autre part il n glige la complexit de ce qui m appara t bel et bien comme un ensemble de r gles servant aux joueurs d finir un univers fictif pour leur servir de cadre de jeu univers qui n est nullement une autre vie qui se superposerait uniform ment au monde r el mais une v ritable fiction comportant ses conventions voire ses attentes g n riques la fiction des enfants jouant aux mousquetaires par exemple rel ve de l pique et le jeu qui en r sulte est orient en cons quence il est tromp cet gard par le caract re la fois implicite et tr s mobile de ces conventions qui oscillent en permanence entre jeu dans un cadre fictif d fini et modification cr ative de ce cadre Il me para t donc bien plus pertinent d approcher les jeux sous l angle de la fiction comme le fait Schaeffer Dans cette optique la question qui se pose est alors la suivante dans quelle mesure peut on assimiler l espace de jeu un univers fictif et dans quelle mesure peut on dire que les r gles y compris les r gles de type math matique sont le vecteur d immersion propre la fiction d ploy e par le jeu Un tel probl me d passe de tr s loin le cadre de cette tude et ce n est pas mon propos que de red finir les rapports entre la fiction en g n ral et le jeu en g n ral Il ne va nullement de so
89. particuli re dans l esprit d un joueur de Magic et c est sur elle que ces cartes appuient leur puissance vocatrice La r f rence fonctionne en partie comme un app t pour le joueur en lui faisant miroiter la perspective d une nouvelle carte qui retrouverait peut tre toute la puissance de la carte originelle introuvable Mais elle fournit galement une base sur le plan de la fiction L esth tique du fragment en tire un effet po tique en particulier avec le P tale de lotus Mais les choses vont plus loin Avec le Vallon des lotus on passe d un objet une plante un lieu Avec le P tale de lotus la fleur elle m me se fragmente et devient sujet collection puisque chaque P tale de lotus a la propri t d ajouter non pas trois manas d une couleur quelconque M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 110 de 175 mais un seul la r serve du joueur effet similaire la capacit des Oiseaux de paradis preuve suppl mentaire s il en tait besoin que les associations entre une r gle et un aspect de la fiction sont rarement exclusives de sorte qu il devient n cessaire tr s logiquement d avoir en sa possession plusieurs p tales pour retrouver la puissance de la fleur originelle Observons pr sent le texte d ambiance Difficile imaginer dit Hanna songeuse en caressant le p tale Une si jolie fleur inspirant autant de co
90. pr existant l approche nouvelle de la fiction invent e par le jeu Magic en m me temps que le jeu de cartes collectionnable qui lui sert de vecteur ne peut pas ne pas faire penser aux exp rimentations men es par les membres de l Ouvroir de Litt rature Potentielle exp rimentations qui elles rel vent d un projet d exploration volontaire de formes et de structures nouvelles dans le domaine litt raire La fiction dans Magic s impose en effet le respect de nombreuses contraintes que nous avons examin es en d tail contraintes tr s comparables celles qui fondent un projet artistique Si Magic avait t invent par l OULIPO le jeu aurait probablement t rattach au domaine de la litt rature combinatoire C est l la branche la plus connue de ses activit s elle a donn certaines des uvres oulipiennes les plus c l bres telles que les Cent mille milliards de sonnets de Raymond Queneau ou bien du m me Un conte votre fa on qualifi e d histoire programm e car inspir e de la pr sentation des instructions fournies aux ordinateurs chaque tape de sa lecture le lecteur se voit proposer un choix de type SI vous pr f rez ALORS allez au paragraphe num ro n qui lui permet d orienter l histoire vers l une ou l autre direction dans la limite des possibilit s offertes par le texte Par sa structure reposant sur la combinaison d l ments figurant sur des cartes s par es et su
91. qui vient s ins rer dans ce que nous avions appel la fiction de la partie Si l exemple pr c dent reste relativement g n rique le Perchoir du dragon un enchantement rouge de l extension Carnage offre une forme d unit assez semblable mais laquelle le texte d ambiance vient donner davantage de richesse Une fois lanc le sort reste en jeu en permanence comme tous les enchantements il offre au joueur la possibilit chaque fois qu il paye deux manas rouges plus cinq autres manas d une couleur quelconque de mettre en jeu un jeton Dragon une cr ature rouge 5 5 avec la capacit Vol L illustration repr sente deux gros dragons en vol surveillant le sommet d une montagne o l on voit une sorte d ovale aur ol de lumi re Le texte d ambiance dit Un puissant mage cr a le perchoir pour garder un portail entre les plans Le mage a disparu depuis longtemps mais les dragons montent toujours la garde pr s du passage Ainsi le nom l illustration et le texte d ambiance forment une petite histoire qui entoure le texte de r gle et lui donne sens le texte d ambiance justifiant l apparition r guli re de dragons par leur r le de gardiens du portail magique La carte est enti rement autonome et poss de sa propre richesse son propre flavor o l influence de la carte sur le jeu sur la fiction de la partie comme duel magique et sa place dans l univers fictif tel que le pr sentent les cartes existant d
92. r pandues que les jeux classiques et s il convient de distinguer entre d corum variable et invariant structurel on peut remarquer que dans ces variantes non seulement les noms des pi ces et les r gles elles m mes ne changent pas mais les personnages de ces univers fictifs utilis s pour remplacer les pi ces de la version la plus r pandue sont distribu s de fa on correspondre m me si c est parfois de loin au r le de la pi ce classique qu ils remplacent Autrement dit m me dans les cas les plus extr mes d univers fictifs plaqu s sur le jeu classique on observe la conservation d une certaine identit des pi ces de variante en variante cette contrainte dans l adaptation reposant sur une raison plus prosa que les joueurs 2 Par exemple la pi ce que nous appelons fou est en anglais le bishop v que ce qui suffit rendre caduque toute traduction absolue expliquant le mouvement en diagonale de la pi ce par le fait que c est un fou qui ne marche pas droit m me si les joueurs habitu s parler de fou peuvent bel et bien comprendre la r gle de cette fa on 77 Ainsi dans une variante Ast rix disponible sur un site de vente en ligne le roi et la reine sont figur s par C sar et Cl op tre d un c t et par Abraracourcix et Bonemine de l autre tandis que les tours sont figur es respectivement par des colonnes romaines et des menhirs dans la variante
93. r parties comme le souhaite l adversaire entre les rives gauche et 104 Carte de cr ature rouge pr sente dans l dition Alpha r dit e jusqu la 5 me dition non r dit e depuis 105 Carte d enchantement rouge pr sent dans l dition Alpha non r dit e apr s l dition Unlimited et donc jamais traduite je traduis le nom et le texte de r gle La formulation de la r gle est int ressante car typique des toutes premi res ditions o les textes de r gles taient nettement moins codifi s qu ils le sont devenus par la suite et participaient parfois autant l ambiance que les textes d ambiance proprement dits M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 68 de 175 droite du Fleuve Vous choisissez ensuite de quel c t du Fleuve placer chaque cr ature attaquante et les cr atures attaquantes ne peuvent tre bloqu es que par les cr atures situ es du m me c t du Fleuve ou par des cr atures volantes Lancer le sortil ge Raging River revient pour le magicien ouvrir un gouffre infranchissable au milieu du champ de bataille bouleversant ainsi de fond en comble le terrain de jeu et cr ant de nouvelles conditions pour les combats et les strat gies venir La carte constitue ainsi elle seule une mini fiction con ue sur le mode ludique elle est la fois une petite histoire et presque ce qu on appelle couramment un nouveau mode de jeu
94. rapport aux autres Or ces principes d quilibre du jeu ne sont pas diff rents de ceux qui pr sident l articulation de l aspect m canique du jeu et de son aspect fictionnel Il est donc n cessaire d examiner en d tail ce qui forme non seulement le noyau des r gles de Magic l Assembl e mais aussi le premier moteur du processus de cr ation conjointe de son univers fictif 2 Roue des couleurs et symbolisme interne le noyau dur du jeu fictionnel Au d but de cette tude en rencontrant le probl me d une hypoth tique traduction possible des r gles sur le plan de la fiction j avais montr que les r gles de Magic ne sont pas un syst me de simulation qui chercherait rendre compte de fa on exhaustive d une r alit fictive la vocation mim tique des r gles n est pas leur vocation premi re mais rel vent avant tout d une forme de mod lisation qui retient certains l ments de la fiction au d triment d autres selon ce qui pr sente un int r t pour le jeu proprement dit Il est temps de revenir sur cette id e de mod lisation et de l expliciter plus en d tail son total de points de vie avec l adversaire des terrains dans Chaos planaire par exemple le Mage de la Biblioth que en vert qui reprend la Library of Alexandria d Arabian Nights des enchantements dans Vision de l avenir par exemple le Mage de la Lune cr ature rouge qui reprend l enchantement rouge
95. re oivent une fois achev e ou une uvre que les joueurs ach vent voire cr ent eux m mes en la recevant et en y jouant au point de supplanter les auteurs dans l laboration du contenu de la fiction 16 Ibid p 48 M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 132 de 175 b Il faut qu une oeuvre soit ouverte ou ferm e uvres ouvertes et uvres en mouvement Cela revient examiner si le jeu Magic peut tre rattach au concept d uvre ouverte explor par Umberto Eco dans le livre du m me nom Eco s int resse l id e d ouverture d une uvre trois niveaux un premier niveau toute uvre d art est ouverte dans la mesure o elle peut donner lieu une s rie virtuellement infinie de lectures diff rentes chaque lecteur lui apportant son propre background culturel ses go ts sa sensibilit qui rendent unique la fa on dont il la re oit Mais si toute uvre comporte une ouverture possible cette ouverture n est pas n cessairement la possibilit par excellence prise en compte par le projet artistique dont elle rel ve de nombreuses uvres tendent cantonner les r actions interpr tatives du lecteur dans un champ tr s restreint n offrir que quelques interpr tations possibles voire une seule A un deuxi me niveau Eco met en vidence une cat gorie d uvres qui elles constituent des messages o a t laiss intent
96. re de listes des noms des pouses de Priam ou d explications de la solidit de la lance d Achille Si lunivers de Magic tend donner lieu une mythologie au sein de la communaut des joueurs cette mythologie tient donc moins de l laboration spontan e d un ensemble de r cits que d une mythologie artificielle fonction de divertissement o la fiction joue prendre l apparence de documents t moignant d une r alit lointaine et o les joueurs endossent selon leur curiosit le r le de mythophiles r vant sur de beaux fragments de r cits ou de mythographes difiant sur la base de ces fragments un univers fictionnel foisonnant toujours renouvel qu ils tudient consignent par crit et racontent avec un s rieux tout ludique pour le plaisir des autres joueurs M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 144 de 175 Conclusion Le dispositif fictionnel mis en uvre par le jeu de cartes Magic l Assembl e se r v le d une complexit tonnante que l on croirait tort r serv e aux vecteurs fictionnels num riques tels que les jeux vid o Comme de tr s nombreux jeux contemporains Magic est un jeu fictionnel o l axiomatique abstraite des r gles se trouve troitement li e un monde fictif dont les limites co ncident avec celles de l espace et du temps du jeu de sorte que celui ci ne se r sume pas une comp tition strat g
97. rendue vidente que par la dimension temporelle On peut ainsi tracer tout un r seau de relations l int rieur M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 124 de 175 de chaque s rie et entre les s ries et se faire une id e de la structure minemment complexe du jeu dans son entier Contrairement ce que l on pourrait craindre les joueurs s orientent sans difficult majeure au sein de ce r seau complexe dans la mesure o ils savent en reconna tre la coh rence au moins en partie tout joueur de Magic acquiert rapidement une certaine connaissance des grands types de sortil ges qui caract risent chaque couleur des cartes les plus connues et de leurs effets et se trouve donc en mesure de reconna tre en telle carte une variation sur un type de sortil ge d j existant en telle autre un effet plus original en telle autre une reprise d une carte c l bre Leur facilit s orienter au sein du r seau des cartes s accro t en m me temps que leur connaissance des r gles et des associations courantes r gle fiction c est dire au rythme de leur familiarisation avec le langage du jeu Ce r seau des cartes est employ aussi bien dans un but purement ludique les joueurs passant en revue les cartes disposition pour mettre au point leur strat gie composer ou am liorer leurs paquets que dans un but de r ception de la fiction En ce qui concerne
98. rents types de cartes mobilisent d embl e tout un vocabulaire de la magie chaque terme rituel enchantement se voyant attribuer une signification pr cise en terme de r gles l ensemble formant un syst me extr mement codifi une magie con ue non comme une pratique obscure et incertaine mais comme une v ritable science dont il est possible d acqu rir la ma trise et qui une fois ma tris e fonctionne de mani re infaillible Les r gles de Magic jouent le r le de mode d emploi de cette magie ludique qui tient moins de la cuisine de sorci res que du manuel de droit Le magicien est un v ritable d miurge c est une magie naturelle qui l investit de ses pouvoirs mais ces pouvoirs le rendent capable de bouleverser l ordre du monde b Que veulent dire les r gles L exemple du jeu d checs nous a d j montr les probl mes que l on rencontre lorsque l on cherche tablir une correspondance entre une r gle structurant le syst me d un jeu et la signification ou la traduction qui peut lui tre donn dans la fiction interne au jeu que la correspondance soit tablie par le concepteur du jeu par l diteur ou par les joueurs Nous avons vu que dans le cas des checs m me si les r gles avaient tendance pointer vers une certaine conception de l imaginaire guerrier il n tait pas v ritablement possible de forcer une correspondance terme terme entre une r gle et un l ment de la fict
99. revues sp cialis es pour annoncer la parution de la prochaine extension ce qui pour reprendre la classification de Genette rel ve de l pitexte ant rieur La plupart du temps ces pages sont destin es avant tout informer sur l existence du produit la date de sa sortie et des avant premi res organis es par l diteur ou encore les diff rents conditionnements disponibles mais elles s appuient aussi sur un fort impact visuel au moyen de belles illustrations qui sans dispenser beaucoup d informations sur lunivers ou l histoire se contentent d en annoncer le th me Le texte se r duit souvent un slogan ou une phrase d accroche Urza t attend N attends pas pour L Epop e d Urza La qu te de l H ritage continue pour Forteresse deuxi me extension de la trilogie commenc e par Temp te et qui portait un surtitre Le Cycle de Rajh la fa on d un cycle romanesque mais l efficacit repose en grande partie sur l identit visuelle de l extension constitu e par l illustration Urza rev tu d une armure complexe et regardant le lecteur et le logo de l extension celui de L Epop e d Urza tait flanqu d engrenages Le magazine officiel du jeu The Duelist jouait un r le beaucoup plus complexe Il contenait bien s r des informations sur les nouveaux produits venir mais contenait galement des conseils de jeu des analyses strat giques et des listes destin
100. s ajouter au type d une carte et peut donc tre appliqu sans difficult n importe quel type de carte Le seul sur type couramment utilis est celui qui correspond la r gle des l gendes N importe quel type de carte peut tre qualifi de l gendaire il y a des cr atures l gendaires des terrains l gendaires etc Cela signifie que la carte est unique dans l univers du jeu et qu il ne peut pas y en avoir plus d un exemplaire en jeu la fois Ce sur type est bien entendu tr s int ressant sur le plan de la fiction puisqu une carte l gendaire l est toujours pour une raison pr cise dans l histoire Les sous types n existent que dans le cas des cr atures On parle de types de cr atures car ces sous types ont pour fonction de pr ciser de quelle sorte de cr ature il s agit et ainsi d introduire une forme de classification parmi les tr s nombreuses cr atures de toutes sortes apparaissant sur les cartes ce qui est loin d tre toujours facile Les tentatives successives pour clarifier cette classification ainsi que la multiplication des sorts et des effets prenant en compte dans leur action les types de cr ature ont conduit une conception de plus en plus technique des sous types au fil des ditions et des extensions De m me le type d une cr ature est pr sent toujours indiqu au singulier m me lorsque la carte permet d invoquer plusieurs de ces cr atures Les modifications techniques de ce genre
101. savoir si une structure m nageant un champ de possibilit s plut t qu un seul possible d j explor par l auteur peut aussi pr tendre une quelconque valeur esth tique et par l m me la question de savoir si c t de l auteur con u comme b tisseur de formes achev es peut venir se ranger une nouvelle figure de l auteur con u comme b tisseur de structures ouvertes comme b tisseur d univers La structure du jeu Magic vient se situer mi chemin entre la forme classique de la fiction en pr sentant au joueur les derniers d veloppements d un univers con u par l diteur et o vient prendre place la succession de faits d une storyline officielle et sa forme ouverte qui se contente de proposer au joueur une structure compos e des l ments d un univers et de plusieurs jeux fictionnels permettant d articuler ces l ments entre eux et laisse des pans entiers du continuum spatio temporel fictif dans l ind termination livr s ses libres extrapolations Et lorsqu apr s avoir examin les m canismes de cette r ception tels qu ils sont inscrits dans cette structure jusque dans les moindres d tails des cartes on consid re le processus de r ception avec beaucoup plus de recul une chelle plus vaste et sur le long terme on y trouve paradoxalement un certain nombre de traits communs avec le fonctionnement qui caract rise la vie d un mythe ainsi qu avec le processus par lequel un ensemble d
102. se propose non pas d tudier la place du jeu parmi les autres ph nom nes de culture mais d examiner dans quelles proportions la culture offre un caract re ludique Il n en est pas moins le premier examiner le jeu en lui m me l essence premi re du jeu sans poser d embl e la question de son origine ou de sa fonction Huizinga d gage cinq caract res principaux du jeu Selon lui le jeu est 1 libre rien ne contraint le joueur s y adonner et le jeu n a aucune n cessit en dehors du plaisir de s y adonner 2 s par e de la vie courante le jeu offre un pr texte s vader de celle ci pour entrer dans une sph re provisoire d activit tendance propre caract ris e par le fait qu on y agit seulement pour rire seulement pour jouer ce qui n emp che nullement de jouer avec le plus grand s rieux 3 gratuite et d sint ress e en dehors de la sph re de l int r t mat riel ou de la satisfaction individuelle d app tits 4 au d roulement isol et limit dans l espace dans le temps et par des r gles qui d terminent ce x 8 N qui aura force de loi dans le cadre du monde temporaire trac par le jeu o elles ont une valeur 4 HUIZNGA 1951 p 12 Ibid p 18 6 Ibid p 26 7 Ibid p 28 M moire de MI Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 7 de 175 absolue Le jeu
103. si je n ai pas pu avoir acc s la version fran aise de la carte ce qui s explique par le fait que les bases de donn es mises la disposition du public sur Internet par l diteur ne comprennent la version fran aise que pour les extensions les plus r centes dans l un et l autre cas je donne ma propre traduction et je cite le texte original en bas de page De la m me fa on dans le cas de citations d autres l ments du jeu jamais traduits en fran ais je donne ma propre traduction et cite le texte original en bas de page M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 150 de 175 Annexe 2 Tableaux des ditions et extensions de Magic l Assembl e Les ditions de Magic l Assembl e 3y miol E Nom Traduction fran aise Bordura Aas Date de sortie NOMATE de de s rie cartes cartes Alpha gonsidere non traduite bords noirs ao t 1993 295 cartes comme la Beta Ps non traduite bords noirs octobre 1993 302 cartes dition pas de Unlimited non traduite bords blancs d cembre 1993 302 cartes symbole de s rie Revised Edition 3 dition bords blancs avril 1994 306 cartes Fourth Edition 4 me dition bords blancs avril 1995 378 cartes Fifth Edition 5 dition bords blancs mars 1997 449 cartes VI Classic Sixth Edition 6 diti
104. tait donc bien avis de proposer quatre ans plus tard la suite de ses aventures et d en r v ler enfin un peu plus son sujet L extension Spirale temporelle joue sur la m moire des joueurs de fa on beaucoup plus labor e D une part les nouvelles cartes qu elle propose contiennent une foule de petites r f rences ou allusions d anciennes cartes qui jouent aussi bien sur les m caniques de jeu que sur les noms ou les illustrations D autre part elle met en sc ne sur les cartes des personnages qui taient pr sents sur les textes d ambiance de cartes d anciennes extensions mais n avaient pas b n fici de leur propre carte On trouve ainsi dans Spirale temporelle des cartes de thallid s directement inspir es de celles de Fallen Empires comme Thallid encoquill ou Thallid s mespore mais aussi des cartes repr sentant des personnages pr sents sur les textes d ambiance comme Endrek Sahr ma tre reproducteur le cr ateur des sr nes ou m me un artefact figurant le volume VII des Empires sarpadiens L existence d une gamme de romans officiels paraissant en m me temps que les extensions a en partie chang la donne en dotant les joueurs d une m moire crite rassembl e sur un support plus classique d v nements qui jusque l n existaient que sur un support clat les r sum s des extensions ne fournissant pas de loin tous les d tails des cartes Les romans ob issent une logique
105. tous les aspects de l univers ext rieurs au jeu les romans les comics le site Internet de l diteur et l ancienne revue officielle du jeu The Duelist dont il a pris le M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 29 de 175 relais Il s agit toujours du Multivers mais pr sent cette fois en dehors du jeu de cartes sur des supports vari s majoritairement non ludiques Seuls font exception les jeux vid o qui reprennent les principes du jeu de cartes mais leur support donc leur fonctionnement n est pas le m me En dehors de ces jeux d riv s le Multivers tel qu il appara t en dehors du jeu de cartes se caract rise contrairement aux deux niveaux de fiction pr c dents par une dimension narrative tr s pouss e Le principal vecteur de l univers de Magic en dehors du jeu est en effet la gamme des romans officiels lanc e en 1998 qui compte plus d une quarantaine de titres r partis en trilogies qui forment elles m mes un vaste cycle A chaque nouveau bloc d extensions correspond une nouvelle trilogie qui en explore le cadre pour y raconter une intrigue d taill e dont les liens avec les cartes sont plus ou moins troits Cette forme de fiction est tr s diff rente des deux niveaux de fiction propos s par le jeu lui m me et son fonctionnement est bien plus ais comprendre dans la mesure o il sort compl tement de la sph re du jeu et peut
106. tre imm diatement reli e toute autre il suffit de les sortir de la bo te ou du classeur et de les prendre en main sans besoin de passer par des cartes interm diaires Ce ne serait pas le cas dans un v ritable r seau hyperm dia par exemple un site Internet o l acc s certaines pages est conditionn et implique de passer par des pages de menu La notion de r seau hyperm dia appliqu e Magic ne fonctionne donc qu moiti En revanche elle a permis de mettre en lumi re plusieurs caract res propres au support du jeu L ensemble des cartes fonctionne comme une base de donn es 48 Un cycle est une petite s rie de cartes qui se r pondent les unes aux autres par leur nom leur action sur le jeu parfois leurs illustrations et leurs textes d ambiance L objectif est souvent moins de cr er des amorces la collection que de pr server l quilibre du jeu en fournissant les m mes pouvoirs ou des pouvoirs quivalents aux cinq couleurs Par exemple dans l dition Alpha les Mox sont cinq artefacts repr sentant des talismans chacun pouvant produire l une des cinq couleurs de mana En l occurrence la raret de ces cartes et leur grande puissance dans le jeu en ont rapidement fait des cartes tr s pris es des collectionneurs et des joueurs de haut niveau 4 A moins que la structure du r seau n ait t d lib r ment con ue pour autoriser l acc s n importe quelle page par
107. un effet semblable ou peu pr s semblable ne la reprennent pas Aussi bien les Oiseaux de paradis n avaient ils pas le monopole de cette capacit dans l dition Alpha puisque la carte d artefact Prisme c leste Celestial Prism poss dait une capacit du m me genre moins avantageuse Mais ces quatre cartes forment une petite s rie et les joueurs pour peu qu ils soient un peu familiers du jeu reconnaissent facilement la r f rence une carte c l bre Inversement la mention de paradis se trouve li e dans l esprit des joueurs une capacit de ce genre et le nom et l illustration d un Manteau de paradis ou d une Plume de paradis suffiraient probablement un joueur pour deviner le texte de r gle correspondant Une autre carte de l dition Alpha encore plus fameuse l artefact Lotus noir Black Lotus a elle aussi fourni le point de d part d une s rie du m me genre moins nombreuse mais la coh rence plus forte Le Lotus Noir doit sa c l brit sa capacit qui permet au joueur qui le sacrifie qui le place dans son cimeti re d ajouter sa r serve trois manas de la couleur de son choix alors que le Lotus ne co te rien poser en jeu ce qui revient pendant une partie s octroyer trois points de mana gratuits un fort avantage strat gique On trouve huit autres cartes dont la capacit a un effet semblable ou similaire celle du Lotus noir Si l on met de c t l arte
108. un nombre pratiquement illimit de fictions en laborant sa propre repr sentation de l univers en vertu des m canismes de l esth tique du fragment et en y vivant diverses histoires au fil des parties Dans le m me temps la structure du jeu est aussi un ensemble de contraintes que les concepteurs s imposent de respecter tout en multipliant les moyens de les contourner et de les utiliser leur profit Les diff rentes approches successives d une narration d ensemble sur une ou plusieurs s ries de cartes et les variations op r es partir de la roue des couleurs en sont les exemples les plus visibles et le processus de cr ation conjointe des r gles et de l univers fait appara tre le jeu entier comme une uvre de fiction labor e pour une part non n gligeable dans un souci de correspondance la structure a priori non mim tique car compos e essentiellement d interactions chiffr es que sont les r gles La question qui se pose alors est la suivante faut il parler de fiction potentielle davantage au niveau de la production les contraintes impos es par le support ludique tant alors comparables celles de ces mod les de fictions combinatoires invent es l OULIPO l attention des auteurs futurs ou davantage au niveau de la r ception la forme ludique que rev t la fiction mettant celle ci au service de la cr ativit des joueurs Autrement dit avons nous affaire en d finitive une uvre que les joueurs
109. un univers achev pr sent son public comme un ensemble fini Cependant nous avons progressivement d couvert quel point l exp rience esth tique et la pratique ludique s entrem lent non seulement le jeu rev t une dimension mim tique mais les processus m mes de la production et de la r ception prennent l allure de jeux fictionnels constamment renouvel s A pr sent que nous avons d gag un un tous les aspects de ce fonctionnement complexe nous pouvons en avancer une d finition d ensemble et tenter de r soudre les probl mes que nous avions rencontr s en commen ant cette tude 1 Une fiction structurale plusieurs jeux fictionnels a Quand les r gles parlent aux joueurs le langage de la fiction A la question de savoir si Magic met en uvre une seule forme de fiction et si le jeu d veloppe bel et bien un univers unique dot d une coh rence propre la fa on de fictions aux supports plus classiques nous pouvons r pondre par l affirmative en mettant en avant la caract ristique principale de cette forme de fiction que nous avons rencontr e plusieurs reprises Magic met en uvre une fiction de type structural c est dire s appuyant avant tout sur la cr ation et l entretien de structures Le caract re clat du vecteur fictionnel le jeu de cartes collectionner n est probablement pas tranger cette tendance structurale de la fiction contrairement la fiction narrative classique une f
110. vrier 2006 165 cartes Bloc Ravnica y Dissension Discorde mai 2006 180 cartes Bloc W Coldsnap Souffle glaciaire Ere glaciaire juillet 2006 155 cartes fin X Time Spiral Spirale temporelle octobre 2006 322 cartes Bloc E Planar Chaos Chaos planaire Spirale f vrier 2007 165 cartes temporelle T Future Sight Vision de lavenir avril 2007 180 cartes R impressions extensions sp ciales et cas particuliers En plus des extensions normales figurant dans le tableau ci dessus il faut compter diverses s ries qui ne rentrent pas dans la succession des blocs Chronicles et Renaissance extensions dites best of sont en fait des r impressions de diverses cartes d extensions pr c dentes Chronicles en septembre 1995 non traduite comprend 125 cartes venues d Arabian Nights Antiquities Legends et The Dark Les cartes sont r imprim es avec leur symbole d extension d origine mais avec un bord blanc au lieu d un bord noir Renaissance en septembre 1995 paru seulement en France en Italie et en Allemagne comprend 122 cartes qui sont la r dition de cartes d anciennes ditions jamais traduites Ce sont de simples r impressions Portal Portal Second Age et Portal Three Kingdoms Portal tait une version simplifi e de Magic sp cialement destin e aux joueurs d butants une poque o le jeu s tait d j consid rablement complexifi Portal sort en juin 1997 Une suite
111. 2007 des mondes avant tout La saga de l Aquilon marque l exp rience la plus ambitieuse du jeu mais cette exp rience n est pas renouvel e par la suite L diteur semble avoir estim pour diverses raisons que le succ s remport par l histoire n tait pas assez gratifiant par rapport aux contraintes qu imposait sa publication sur les cartes faire de chaque carte un pisode voire une case du r cit impliquait en effet de maintenir une coh rence minutieuse entre les illustrations et entre textes et illustrations et impliquait parfois de 124 On appelle prequel un roman qui d crit ce qui se passe avant un autre roman d j paru Le mot est forg sur sequel c est une anti suite Anne Besson parle de devancement G rard Genette de continuation analeptique M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 86 de 175 faire passer le r cit avant la dimension proprement ludique de la carte Les trilogies d extensions suivantes marquent donc un tr s net retrait de la dimension narrative c est dire qu il n est plus possible de rassembler toutes les cartes d une s rie en un seul grand r cit En revanche les cartes continuent d crire de nouveaux environnements comprenant des pays des peuples et diff rentes forces en pr sence avec leurs grandes figures La vaste trame qui reliait entre elles les diff rentes trilogies devient galement mo
112. 7 la 5 dition ajoute la carte un texte d ambiance When once winter has ahold Not willingly does she withdraw Her icy touch wistfully caressing The deepened air sleeps its cold Aline Corralurn Late Thaw M moire de MI Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 52 de 175 possible d laborer une fiction m me narrative qu il revient aux joueurs de reconstituer peu peu en rapprochant les cartes les unes des autres Dans les deux cas nous avons bel et bien affaire une esth tique du fragment la carte se donne comme un ensemble disparate dont les diff rents l ments ne s ajustent pas parfaitement les uns aux autres mais en ne fournissant que des informations fragmentaires laissent du vide du jeu qui offre un espace de libert l imagination simultan ment la carte est elle m me le fragment d un ensemble plus vaste dans lequel c est au joueur de la replacer comme il faut L insistance de Garfield sur le r le jou par les illustrations se comprend ais ment puisqu il s agit de pr facer un recueil d illustrations mais l exemple de l Orbe de l hiver montre bien que la puissance vocatrice d une carte ne vient pas seulement d un de ses l ments pris isol ment mais aussi de sa combinaison avec les autres composantes de la carte Sa comparaison entre les joueurs et les arch ologues en revanche est tr s int ressante L
113. Blood Moon de The Dark On assiste l encore un d veloppement de la fiction autour de cartes au d part isol es et sans rapport entre elles la fiction consistant cette fois imaginer que chacune a donn lieu la cr ation d un ordre de mages revendiquant leur pratique magique de l adoration d une ancienne relique dans le cas des artefacts de la garde d un lieu ancien les terrains ou d un ph nom ne magique particulier les enchantements 158 Lorsque le jeu de r f rences devient obscur m me pour le joueur moyen les limites de l imagerie ludique sont franchies et rel vent davantage de l rudition ludique r serv e aux fans La tradition d un point de r gle d une s rie de cartes l autre se change alors en clin d oeil et il arrive qu on ne soit plus tr s loin du easter egg uf de P ques d signant une r f rence obscure cach e volontairement dans une carte M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 113 de 175 a La structure du jeu La structure du jeu labor e pour l dition Alpha de 1993 est rest e identique par la suite quelques corrections pr s Le jeu comporte des cartes appartenant aux cinq couleurs de magie compl t es par deux types de cartes incolores des terrains parmi lesquels les cinq terrains de base et des terrains Sp ciaux non base et des artefacts L quilibre du jeu repose sur l quilibre des puissanc
114. Dans la mesure o la nature exacte du lien entre l orbe de l hiver l hiver les ours polaires et le texte de r gle reste dans l ind termination il s agit d une unit l che la coh rence minimale mais qui laisse au joueur toute libert pour imaginer et pr ciser sa convenance ou non les l ments non dits les blancs internes que m nagent les l ments de la carte Toutes les cartes trouvent ainsi une certaine coh rence La plupart tendent cependant vers une unit forte qui peut se r aliser de diff rentes fa ons et avec un degr de coh rence plus ou moins fort Le Mox Emerald autre artefact pr sent dans l dition Alpha ne se d finit lui aussi que part son nom son illustration son type et son texte de r gle mais ces diff rents l ments s ajustent entre eux de fa on beaucoup plus simple C est un Mox d meraude un mox comme le montre l illustration est un talisman l artefact a la capacit de pouvoir tre engag pour fournir un mana vert vert comme M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 67 de 175 l meraude la carte forme une unit de sens tr s r duite et qui ne laisse pas de prise l interpr tation le seul l ment trange restant le terme de mox qui n est pas expliqu et le co t de mana gal z ro qui peut faire supposer que l objet est particuli rement petit ou facile invoquer Toujours dans l
115. Dromade de race qui est une sorte de lama puis de l quiper d une Coiffe de gu risseur De tels jeux avec la vraisemblance contribuent au plaisir des joueurs mais l inverse savoir une suite d actions tr s coh rentes avec lunivers du jeu en particulier quant on en vient au d nouement d une partie est galement appr ci nul doute qu un joueur pr f rera vaincre son adversaire en lui donnant le coup de gr ce l aide du puissant dragon invoqu au tour pr c dent plut t qu avec une cr ature quelconque La correspondance entre r gles et univers rend possible une vision romanc e du d roulement d une partie un compte rendu de partie peut prendre la forme d une simple num ration d actions consid r es d un point de vue purement technique mais peut aussi tre racont comme une histoire 4 Fiction du jeu ou fictions dans le jeu Tout semble enfin clair le jeu Magic l Assembl e rel ve de l uvre de fiction dans la mesure o ses r gles tendent vers une r alit fictive dot e d une certaine coh rence et ce titre rendent possible l tablissement d une correspondance assez pouss e entre les actions r gl es des joueurs et leurs contreparties dans cette r alit fictive D apr s ce que nous venons de voir la logique interne des r gles laisse aux joueurs une grande part de libert dans leur approche de la fiction de la partie Peut on parler au niveau du j
116. E gt 7 Araign es g antes de bloquer les cr atures volantes Mise en jeu ou multiplication de x ce Li p Essaim d insectes bande de petits animaux Vert Jetons de cr atures Mise en jeu rapide de terrains Variations sur l exploration le voyage Destruction artefacts ou de terrains non base Variations sur le rejet de l artificiel par la nature b La structure de la fiction La roue des couleurs en assurant l articulation entre r gles et l ments fictionnels par une s rie d associations symboliques contribue structurer non seulement le jeu comme m canique mais aussi l ensemble de ses aspects fictionnels La roue des couleurs est le noyau dur autour duquel se con oit et se d veloppe lunivers A ce titre elle fournit aux concepteurs un ensemble de lignes directrices qui sont aussi des contraintes dans la cr ation des nouvelles s ries de cartes et des mondes et histoires qu elles devront proposer En effet le jeu de base de 1993 a attribu chaque couleur un bestiaire et un ensemble de peuples qui par la suite sont rest s en grande partie inchang s pour ne pas d sorienter les joueurs Cette s rie de correspondances peut tre r sum e par le tableau suivant o de m me que dans le jeu la distinction entre cr atures et peuples est souvent flottante hommes arbres f es trolls Couleur Peuples non humains Cr atures M tiers et arc
117. EISI Ea aS DE 43 OUEST ME SR EE M ea ea ea aosa aeaeo aa asais 43 Le texte de Magic est il un hypertexte Le jeu de cartes comme r seau MY eSa OCEA E EAEE EET E T E AS 44 Le texte de Magic est il un langage eee ire EE Se era 46 c Trois mod les pour penser le texte de Magic 47 3 Magic la lumi re des th ories de la communication une fiction improbable et INCON T NIC 0 Rs ANR dE nn dl ts et ln At EN sa dt tatin 48 a Une fiction incoh rente et improbable 48 b Une fiction possible car incoh rente nnnsesssssssssssssssssssssssssssssssssssss 49 Chapitre 3 ne nr ete et a a a Ets ts nn 51 Une esth tique du fragment 51 1 Arch ologie de la fiction et fiction arch ologique 51 2 La carte consid r e isol ment de l agr gat d l ments autonomes la mini fiction 54 a Typologie des l ments d une carte issiesssnustienasssnnstessaensenustseeateneeansnsselees 54 b R le des l ments d une carte consid r s isol ment 56 LS DOMES ER SRE ER EN RS ere 57 ETUER nee LECO S EEE S E E ETE 58 M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 173 de 175 Letype et le SOUS PPS le ne de et tn E ot sn 60 Les symboles d dition ou d extension osessseseessseeeesseeessseeeesssereesssresssseressseree 62 TERTE S A SR A SE te 62 Eetexterd amibia nce TS Le RAR A R SAS en M Re ete
118. ERT Richard RILSTONE Andrew et WALLIS James 1993 Once Upon Time Atlas Games Version fran aise II tait une fois 1995 Darwin Project distr par Asmod e PANINI Giuseppe amp Benito 1961 Calciatori Les Footballeurs images collectionner ROBINS Merle 1971 Uno Mattel II Bibliographie savante BENVENISTE Emile 1947 Le jeu comme structure in Deucalion 2 p 161 167 BESSON Anne 2004 D Asimov Tolkien Cycles et s ries dans la litt rature de genre CNRS ditions coll Litt rature 2004 La Terre du Milieu et les royaumes voisins de l influence de Tolkien sur les cycles de Fantasy contemporains in FERRE Vincent dir Tolkien trente ans apr s 1973 2003 Christian Bourgois diteur p 357 373 CAILLOIS Roger 1958 Les Jeux et les hommes r ed Folio Essais CA RA Olivier 2007 Jeux de r le Les forges de la fiction CNRS ditions coll Sociologie DELATTRE Charles 2005 Manuel de mythologie grecque Br al coll Pratiques du mythe M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 168 de 175 ECO Umberto 1965 L uvre ouverte Seuil r d coll Points Essais GENETTE G rard 1982 Palimpsestes Seuil 1982 r d coll Points Essais 1992 1987 Seuils r d coll Points Essais 2002 GOIMARD Jacques 2004 Le livre univers Critique d
119. Gerrard s Quest 1999 4 volumes Dark Horse Comics M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 164 de 175 Romans publi s par Wizards of the Coast post r visionnistes Ces romans sont ceux de la gamme officielle parus partir de 1998 chez Wizards of the Coast A partir de Masques de Mercadia les romans paraissent syst matiquement en m me temps que les extensions correspondantes ils en reprennent les noms dans leurs titres et sont organis es en trilogies pr sent es comme des cycles a Romans publi s en m me temps que les extensions correspondantes T tralogie du bloc Urza GRUBB Jeff 1998 The Brothers War extension L Epop e d Urza premi re partie ABBEY Lynn 1998 Planeswalker extension L Epop e d Urza seconde partie KING Robert 1998 Time Streams extension L H ritage d Urza COLEMAN Loren L 1999 Bloodlines extension La Destin e d Urza Cycle des Masques de Mercadia LEBARON Francis 2000 Mercadian Masques THOMPSON Paul 2000 Nemesis MOORE Vance 2000 Prophecy Cycle Invasion KING J Robert 2000 Invasion 2001 Planeshift 2001 Apocalypse Cycle Odyss e MOORE Vance 2001 Odyssey McGOUGH Scott 2002 Chainer s Torment extension Tourment MCDERMOTT Will 2002 Judgement Cycle de Carnage KING J Robert 2002 Onslaught
120. Les elfes de leur c t connaissent une m saventure un peu similaire 2 Icatian Scout Icatian Infantry Icatian Javelineers etc 27 Order of Leitbur 28 Farrelite Priest Farrel s Zealot Farrel s Mantle 7 Vodalian Soldiers Svyelunite Priest 3 Homarid Homarid Shaman Homarid Spawning Bed etc 3 Initiates of the Ebon Hand Order of the Ebon Hand etc 32 Armor Thrull Basal Thrull Thrull Mage etc 3 Dwarven Soldier Dwarven Armorer etc 34 Brassclaw Orcs Orcish Veteran Goblin War Drums etc 35 Elven Fortress Elvish Hunter Elvish Scout 36 Feral Thallid Thallid Thorn Thallid en fran ais thallid s M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 90 de 175 avec les thallid s qu ils cultivaient initialement dans des fermes champignons afin de faire face la diminution de leur nourriture entra n e par le climat plus froid mais les thallid s se r voltent eux aussi et sont vainqueurs eux aussi Ces diff rentes intrigues surviennent plus ou moins simultan ment mais certaines indications temporelles et l encha nement logique des v nements permettent d en remettre certains dans l ordre la victoire des orques sur les nains par exemple est probablement ant rieure leur invasion d Icatia Les m canismes de jeu rapprochent les cartes de m me couleur et les cartes appartenant au m me peuple ou la m me faction Les cr atures blanches
121. Magic l ensemble des informations que le joueur peut trouver sous la forme de textes labor s par d autres joueurs Le m dia principal donnant acc s ce genre de textes est une nouvelle fois Internet de la m me fa on que pour les fictions telles que les cycles romanesques ou les s ries t l vis es et de m me que pour d autres jeux tels que les jeux de r le M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 40 de 175 ou les jeux de figurines il existe des sites de fans de Magic dont certains sont enti rement consacr s l aspect fictif du jeu prenant le plus souvent la forme d encyclop dies de l univers de notices biographiques des personnages principaux ou de r sum s des histoires des diff rentes extensions Ce sont souvent des compilations puisant leurs connaissances aussi bien dans les cartes que dans les autres sources d informations sur l univers elles op rent en quelque sorte la synth se du texte et du paratexte au niveau de la r ception de la fiction Les forums de discussion de leur c t outre qu ils constituent souvent un pitexte ant rieur important en exprimant les attentes et les espoirs voire les craintes concernant les prochaines sorties de l diteur permettent aux joueurs de poser des questions sur tous les aspects du jeu y compris son univers Ils sont les lieux d changes d informations dont la fiabilit et le degr d exhaustivit sur un s
122. Manuel de Muad Dib de la Princesse Irulan et est r guli rement maill d autres citations provenant du m me ouvrage ou d autres du m me auteur La r cente et c l bre trilogie de L Assassin royal de Robin Hobb emploie cette fois dans le cadre d un univers de fantasy un proc d similaire chaque t te de chapitre Dans les deux cas il s agit de textes courts voire tr s courts dont la longueur est comprise entre une ligne et une page et qui explorent tous les types de formes br ves anecdotes slogans comptines pr ceptes ou aphorismes selon une logique de vari t maximale qui n est pas sans rappeler les textes d ambiance des cartes Magic Ainsi l ensemble de proc d s que je nomme l esth tique du fragment dans Magic peut tre replac dans un contexte plus g n ral dont il est issu et auquel il s apparente M me si l effet de lointain est probablement employ pour d autres genres d univers fictionnels que ceux de la fantasy le fait qu il soit utilis dans Dune le montre il semble particuli rement adapt ces univers dont l ancrage dans un pass lointain et oubli se nourrit l envi d une difficult d acc s volontaire l information Or le support du jeu de cartes se pr te particuli rement bien la production d un effet de lointain car les cartes en tant qu l ments d un mat riel de jeu sont par d faut dans une relation de distance spa
123. Star Wars le roi du c t de l Empire sera naturellement Dark Vador etc M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 16 de 175 doivent pouvoir reconna tre facilement les pi ces du jeu normal qu ils connaissent bien dans celles de ces variantes fantaisie Mais l argument selon lequel la fiction d un affrontement imaginaire entre Gaulois et Romains entre Alliance Rebelle et Empire galactique entre blancs et noirs dans le jeu classique serait un ajout accessoire et ce titre dispensable devient moins convaincant lorsque l on observe les r gles du jeu d checs Lorsqu on les consid re sous l angle de la fiction plusieurs questions ne peuvent manquer de se poser Quel rapprochement faire ou ne pas faire par exemple entre le fait que l une des pi ces est capable de sauter par dessus les autres et le fait que cette pi ce repr sente commun ment un cavalier dont la monture est seule capable imaginairement de sauter par dessus les ennemis alors que les pions se d placent seulement vers l avant et que les tours ne se d placent qu en ligne droite une pi ce se d place de biais en diagonale quel rapport tablir entre cette r gle et le fait que cette pi ce est appel e le fou Dans quelle mesure en somme les r gles ne sont elles qu un ensemble de conventions abstraites et dans quelle mesure sont elles l pour repr senter un univ
124. Universit Paris X Nanterre Ann e 2006 2007 M moire de master 1 Directeur Lettres classiques Charles Delattre Pierre Cuvelier Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Remerciements Je tiens adresser mes sinc res remerciements M Delattre pour ses conseils rigoureux et toujours encourageants Mme Webb pour le temps et l attention qu elle a bien voulu pr ter cette tude Mme Leclercq Neveu pour sa tutelle bienveillante l Ecole Normale Sup rieure J exprime galement ma chaleureuse gratitude envers les amies et amis de mon groupe de joueurs habituels ou occasionnels qui ont contribu faire na tre l id e de cette tude et par la suite me rappeler utilement de temps autre qu un jeu est aussi fait pour qu on y joue Anne Sophie Marie Anne Anna Olivier Victor Samuel Fran ois Crampe Guillaume mes amies et amis de l Ecole qui par leurs avis leurs conseils et leur simple pr sence m ont apport un soutien pr cieux Karine Hamidou Fran ois Bompaire Alexandra Elodie Myriam Ajda Warren et alii Pour Anne Sophie qui en me faisant red couvrir Magic a rendu possible cette tude M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 2 de 175 Introduction Magic l Assembl e Magic the Gathering propose deux joueurs ou plus de s affronter dans
125. Urza s Saga L Epop e d Urza octobre 1998 350 cartes Urza s Legacy L H ritage d Urza Bloc Urza f vrier 1999 143 cartes Urza s Destiny La Destin e d Urza juin 1999 143 cartes Le Mercadian Masques en dE u octobre 1999 350 cartes Mercadia Nemesis N m sis Bloc Masques f vrier 2000 143 cartes ui Prophecy Proph tie juin 2000 143 cartes LT Invasion Invasion octobre 2000 350 cartes LES Planeshift Planeshift Bloc Invasion f vrier 2001 143 cartes A Apocalypse Apocalypse juin 2001 143 cartes 2 Odyssey Odyss e octobre 2001 350 cartes a Torment Tourment Bloc Odyss e f vrier 2002 143 cartes h Judgment Jugement juin 2002 143 cartes IA Onslaught Carnage octobre 2002 350 cartes kaa Legions L gions Bloc Carnage f vrier 2003 143 cartes Scourge Fl au mai 2003 143 cartes Mirrodin Mirrodin octobre 2003 306 cartes w Darksteel Sombracier Bloc Mirrodin f vrier 2004 165 cartes y Fifth Dawn La Cinqui me Aube juin 2004 165 cartes TT n rnsop Guerriers de Kamigawa octobre 2004 306 cartes amigawa Betrayers of Kamigawa Tra tres de Kamigawa Bio Kiimisawa f vrier 2005 165 cartes t Saviors of Kamigawa UNE juin 2005 165 cartes Kamigawa M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 152 de 175 Ravnica City of Ravnica cit des octobre 2005 306 cartes Guilds guildes Guildpact Le Pacte des Guildes s f
126. Vuel et n avait pas encore bascul dans le camp du mal Mais sur la carte Bouc missaire illustr e comme la premi re par Daren Bader Gerrard montr juste apr s l image de la carte pr c dente voit le cadavre de W hlrajh se d former Savoure ta tromperie Vuel dit Gerrard alors que les traits de W hlrajh s effa aient du changeforme mort Je consid re cette fois ci comme un chauffement Ce n est pas le vrai W hlrajh que Gerrard a tu mais un bouc missaire un changeforme ayant rev tu son apparence Le grand ennemi de notre h ros est donc bien vivant et le v ritable duel est encore venir dans un prochain pisode Ces quelques exemples non exhaustifs montre la complexit que peut atteindre le processus de reconstitution d une narration coh rente partir d informations dispers es sur les cartes alors m me que les moyens employ s ram nent le r cit des composantes relativement simples les images se 138 Texte d ambiance de la version fran aise M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 95 de 175 cantonnent au r le d illustrations et tous les textes d ambiance adoptent la m me forme celle d un r cit au narrateur effac faisant la part belle aux dialogues et aux changes de r pliques bien tourn es En l occurrence les seules cartes ne permettent pas de tout savoir seuls de petits groupes forment des sc ne
127. agic les sortil ges et les terrains Les terrains fournissent aux joueurs l nergie magique dont ils ont besoin pour lancer leurs sortil ges L nergie magique est appel e le mana Il y a cinq terrains diff rents correspondant aux cinq couleurs de mana qui repr sentent les divers aspects magiques de la nature Chaque couleur poss de un esprit particulier et a ses propres avantages et inconv nients dans le jeu En g n ral un joueur compose son paquet avec des cartes d une deux au maximum trois couleurs les jeux comprenant quatre ou cinq couleurs sont souvent plus difficiles composer et jouer correctement Pendant la partie un joueur doit d abord poser en jeu les terrains qu il a en main raison d un par tour au maximum Plus il a de terrains en jeu plus il peut lancer des sortil ges puissants et plus il peut lancer de sorts diff rents pendant son tour Pour lancer un sort qu un joueur a dans sa main il doit engager incliner vers la droite en anglais tap autant de cartes de terrains qu il en faut pour payer le co t de lancement du sort indiqu en haut droite de sa carte Chaque terrain engag fournit un point de mana de sa couleur qui peut tre aussi utilis quand un sort demande simplement de payer un point de mana sans plus de pr cision certains symboles de mana dans les co ts des sorts sont de simples chiffres cela indique que ces points peuvent tre pay s avec n importe quelle couleur de mana
128. ais apr s la phase de combat Le joueur peut jouer n importe quel type de sort et s il n a pas pos de terrain avant il peut en poser un Les autres joueurs peuvent jouer des ph m res ou des capacit s 5 Phase de fin a Etape de fin de tour Les joueurs peuvent encore jouer des ph m res ou des capacit s b Etape de nettoyage si le joueur a plus de 7 cartes en main il doit se d fausser mettre une carte au cimeti re jusqu ce qu il n en ait plus que 7 les blessures inflig es aux cr atures pendant le tour sont effac es les cr atures bless es au combat mais pas tu es sont gu ries tous les effets magiques durant jusqu la fin du tour prennent fin C est alors au tour du joueur suivant et ainsi de suite M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 161 de 175 Bibliographie I Corpus tudi 1 Le jeu de cartes Le corpus tudi prend en compte Les ditions de base du jeu jusqu la neuvi me dition dition limit e A pha Beta dition Unlimited dition Revised dite geme dition la premi re commercialis e en France 4 me dition S me dition Sixi me dition dite Classique Septi me dition Huiti me dition Neuvi me dition Les extensions s rieuses du jeu Arabian Nights Antiquities Legends The Dark Fallen Empires Ere glaciaire Terres Natales Alliances Mi
129. al sont lanc s d abord aux Etats Unis avec les paquets Starter parus en 1999 dont les cartes ont un bord blanc et un symbole x De nouveaux Starter paraissent en 2000 avec un symbole cette seconde s rie est galement commercialis e en France Sont galement parus divers packs de d marrage rapide sans caract ristiques particuli res comme le Quick Start Set Rivals en 1995 uniquement aux Etats Unis ou l Introductory Two Player Set en France la Version simplifi e pour 2 joueurs d butants des s ries ind pendantes reprennent d anciennes cartes tr s c l bres devenues trop ch res pour tre accessibles la plupart des joueurs en les r imprimant dans des versions sp ciales avec un bord blanc ce qui permet de les jouer quand m me C tait l objectif avou de la bo te Anthologies de 85 cartes sortie en 1998 aux Etats Unis Sont galement parus par la suite les paquets Battle Royale de 136 cartes en 1999 symbole iR les Beatdown 88 cartes en 2000 symbole et les Deckmasters Garfield vs Finkel S4cartes en 2001 symbole D les paquets comm moratifs de tournois sont des versions commercialis es imprim es avec un dos sp cial de paquets utilis s dans des matchs de tournois par des joueurs experts parfois tr s connus du moins chez les aficionados Wizards of the Coast dite ainsi tous les ans les quatre meilleurs jeux jou s en championnat du monde celui du vainqueur du finaliste et
130. alors de l emballage bo te cartonn e ou pochette en plastique et de la fiche de r gles dans le cas d un paquet de tournoi Tous ces l ments sont accessoires et ne servent rien du point de vue du jeu m me les paquets cartonn s peuvent tre ais ment remplac s par des bo tes de rangement en plastique ou en m tal vendues dans les boutiques de jeux mais ils communiquent l acheteur des informations importantes quant la fiction qu il va d couvrir sur les cartes La pr sence d informations concernant l univers du jeu sur les emballages des cartes et les livrets ou fiches de r gles varie selon que les cartes appartiennent aux ditions de base du jeu ou aux extensions M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 32 de 175 Les ditions de base du jeu sont l pour montrer le jeu sous son aspect le plus classique tant du point de vue des r gles les r gles suppl mentaires parfois complexes utilis es dans les extensions en sont volontairement absentes que du point de vue de la fiction l univers des ditions de base donne un aper u g n ral d un monde m di val fantastique o voluent des magiciens des dragons et des elfes et o le nouveau joueur peut se rep rer facilement sans tre perturb dans son apprentissage des r gles Il n est donc pas surprenant que leur p ritexte par exemple la pr sentation figurant sur les emballages des paquets d
131. ans Magic l Assembl e Page 63 de 175 qui contribuent faire d une carte un fragment de fiction De plus le texte d ambiance est doublement d savantag D une part il est le seul l ment de la carte en dehors des indications comme le copyright ou le nom d illustrateur qui n a a priori aucune utilit directe dans le jeu donc aucune raison d tre purement m canique nous verrons que cet a priori doit tre fortement nuanc D autre part sa pr sence et sa longueur sont conditionn es par le texte de r gle qui le pr c de il est parfaitement possible qu une carte qui aurait peut tre t mieux compr hensible du point de vue de la fiction une fois dot e d un texte d ambiance s en retrouve priv e faute de place cause d un texte de r gles lui m me d j tr s long ce qui donne lieu parfois des cartes particuli rement aust res Lorsqu il est pr sent le texte d ambiance a habituellement pour r le de compl ter ou d enrichir les autres informations pr sentes sur la carte en y ajoutant quelque chose qui contribue l ambiance Pour remplir cette fonction relativement vague les textes d ambiance adoptent toutes les formes et tous les tons On trouve pour commencer des citations d uvres r elles la pr cision n est pas inutile principalement dans les ditions de base et dans d anciennes extensions telles que Arabian Nights Parmi les textes d ambiance prop
132. ant constamment de livrer une fiction enti re et coh rente provoquer au sein de la communaut des joueurs un processus de reconstruction et de recomposition permanentes de lunivers Dans cette fiction la fois introuvable et omnipr sente l univers qui n est consign nulle part ni dans son int grit ni dans l ensemble de ses multiples variantes ne persiste que parce qu il vit dans les esprits des joueurs auxquels il est adress et qui en assurent la fois la mise par crit pour une part la transmission et dans une certaine mesure l laboration et le renouvellement Je consid re ici la notion de mythe en dehors de ses rapports hypoth tiques l id e de croyance ou aux rites dont il est trop souvent donn selon les cas comme la survivance ou l origine je m int resse lui en tant qu il n existe pas ou plut t en tant qu il tire son existence de son caract re prot iforme et incompr hensible c est dire d une multiplicit d aspects et de variantes qui interdisent de le rassembler en un seul endroit d en embrasser la totalit d un seul regard et en tant que ce que l on appelle couramment mythe est une reconstruction op r e g n ralement par plusieurs personnes en se fondant sur un ensemble de documents partir desquels il est possible de constituer le M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 136 de 175 mythe n
133. ant tout sur des comp tences en cr ation de jeu en marketing et en communication et surtout d une bonne part de savoir faire acquis par l exp rience et transmis par les autres membres de l quipe Les joueurs connaissent les coulisses du jeu par ce que l diteur et les diff rentes personnes prenant part la conception du jeu auteurs des romans illustrateurs veulent bien leur en r v ler et poss dent par ailleurs leurs propres r f rences faits de comparaison avec d autres produits et du jargon technique transmis par les joueurs de tournoi trop herm tique et trop changeant pour tre tudi ici A pr sent que nous avons examin en d tail chacun des principaux aspects du jeu nous pouvons nous appuyer sur les analyses qui pr c dent pour avancer quelques l ments de r ponse et de d finition concernant le fonctionnement de la fiction dans Magic l Assembl e M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 122 de 175 Chapitre 6 Fiction structurale ou mythologie ludique Magic l Assembl e rel ve la fois du jeu et de l uvre de fiction loin de se contenter de livrer aux joueurs un ensemble de r gles purement abstraites il les immerge en partie au moyen de ces r gles m mes dans un univers vaste qui dans une certaine mesure s apparente un univers de fiction tel qu on en rencontre sur des supports plus classiques livresques ou filmiques
134. antaine de pages 177 Pour des informations d taill es concenant les diff rentes s ries de cartes en particulier la date de leur parution je renvoie l annexe 2 Tableau des ditions et extensions de Magic l Assembl e M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 162 de 175 les fiches de r gles fournies dans les paquets de base des extensions autonomes lorsqu il n y a plus eu de livret les livrets ou fiches de r gles fournis avec les paquets pr construits pr ts jouer theme decks qui paraissent au nombre de quatre pour chaque extension partir de Forteresse et comprennent une part plus ou moins grande d informations li es l univers les guides du joueur accompagnant les coffrets dits fat packs commercialis s avec chaque nouvelle extension ou dition de base et remontant au moins Tourment qui comprennent aussi des informations sur l univers et l histoire 3 El ments de l pitexte et uvres d riv es Magazines du jeu La revue The Duelist dont 41 num ros paraissent aux Etats Unis entre 1994 et 1999 et consacr e au d part Magic l Assembl e puis aux jeux de cartes jouer et collectionner en g n ral fournissait parfois aux joueurs des articles d taill s sur l univers de Magic Y paraissent notamment des nouvelles des articles regroupant les illustrations des cartes en rapport avec l
135. appante sans qu il soit question d imitation de l un par l autre I tait une fois restant comme on l a vu un jeu tr s diff rent de Magic Certains types de cartes sont presque identiques ceux d I tait une fois les cr atures sont autant de Personnages les artefacts sont autant M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 70 de 175 d Objets les terrains sont autant de Lieux Les sorts tels que les ph m res et les rituels consistent presque toujours en des Ev nements Les auras des enchantements qui ciblent une carte pr cise souvent une cr ature peuvent parfois tre rapproch s des Aspects Comme on peut s y attendre la correspondance n est ni compl te ni toujours aussi simple mais ce rapprochement global a l int r t de montrer que les cartes Magic m me si elles ne se voient pas attribuer explicitement par les r gles la fonction de raconter un r cit constituent elles aussi des briques d histoires En tant que tels les types de cartes conditionnent le jeu au niveau de la production et de la r ception Au niveau de la production ces briques d histoires sont la contrainte avec laquelle doit composer P diteur lorsqu il labore une fiction plus grande chelle que sur une carte isol e Toute description d univers toute narration un peu vaste devra tre d compos e en briques distribu sur les diff rents
136. ar le joueur comme vecteur d une uvre achev e lorsqu en fr quentant les cartes il rassemble les l ments de lunivers volontairement dispers s par l diteur selon le mod le d un puzzle reconstituer et qui n a qu une seule solution C est ce que nous avions d j observ et d fini comme le second aspect de l esth tique du fragment celui qui consiste livrer au joueur une fiction compl te et ferm e mais profiter du support clat du jeu de cartes pour la lui livrer en pi ces d tach es Pour utiliser de nouveau les termes des th ories de la communication le joueur joue reconstituer le message qui lui est destin et a t volontairement brouill par dispersion et r agencement al atoire des unit s de sens Le brouillage du message devient d obstacle qu il tait le ressort de la communication peut tre m me son principal int r t un message tr s simple prenant d embl e une tout autre dimension une fois rendu plus difficile r ceptionner Le deuxi me jeu fictionnel r side dans l autre aspect de l esth tique du fragment savoir la mise disposition du joueur d une structure d horizon laissant une grande part de libert l interpr tation l extrapolation et la r verie Le joueur joue se repr senter les aspects du monde fictionnel qui ne lui sont pas pr sent s mais qu on lui laisse entrevoir c est dire inventer Le jeu fictionnel cesse d
137. ards com showthread php t 266264 Le forum Storylines sur les forums de Wizards of the Coast Il h berge une encyclop die de l univers de Magic r alis e par des joueurs M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 167 de 175 www mtgsalvation com http wiki mtgsalvation com Wiki Ce site comprend toutes sortes d articles tournant autour du jeu dont des articles sur l univers et une Wikip dia sur l univers de Magic Ses forums sont le lieu par excellence des rumeurs et des informations en avant premi re sur les prochaines sorties le forum Storyline est extr mement actif wWww phyrexia com Le site Phyrexia pr sente des r sum s de plusieurs extensions illustr es par les images des cartes et des notices consacr es aux personnages principaux de la storyline IL Autres jeux cit s The Baseball Card Game 1904 The Allegheny Card Co prototype de jeu de cartes ARNESON David et GYGAX Ernest Gary 1974 Dungeons amp Dragons TSR Premi re dition fran aise Donjons amp Dragons jeu d aventures fantastiques TSR 1983 d apr s le Basic Set paru en 1982 COLLECTIF 1983 Warhammer Fantasy Battle Games Workshop Premi re dition fran aise Warhammer le jeu de batailles fantastiques Agmat France 1984 traduction de la deuxi me dition anglaise DUJARDIN Edmond 1954 Jeu des mille bornes Dujardin diteur LAMB
138. arfois dans les univers de fantasy En l occurrence la carte le d peint comme un monstrueux char de guerre assez semblable un b lier Jokulhaups dans la version originale Carte de rituel rouge dans l extension Ere glaciaire r dit dans la 5 et la Sixi me ditions Le mot emprunt l islandais d signe un torrent d eau occasionn par l ruption d un volcan sous un glacier 7 Carte d artefact dans l extension Spirale temporelle nom original Locket of Yesterdays M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 58 de 175 deviner l apparence seule l illustration est m me de renseigner le joueur sur la cr ature en question en l occurrence il s agit d une sorte de m duse flottant parmi les nuages De m me paradoxalement dans le cas inverse d une cr ature au nom tr s g n rique par exemple un dragon le Dragon shiv n doit probablement autant sa r putation son illustration frappante le dragon est vu par les yeux de la proie qui le voit fondre sur lui toutes griffes dehors comme un rapace qu ses caract ristiques techniques par ailleurs respectables mais ni uniques ni in gal es dans le jeu Dragon shivan x Re Ar ds InVoauer Dragon f 1 ps Srde uarn ilison 1 usqu la fin du tour Le R deur des r ves est imblocable Bien que la de tant qu aucune autre cr ature n est attaquante E
139. art des co ts Les terrains et quelques autres cartes produisent du mana qui s accumule dans votre r serve Votre r serve vous sert stocker votre mana jusqu ce que vous le d pensiez Comme l argent le mana que vous ne d pensez pas vous br le les doigts A la fin de chaque phase vous perdez 1 point de vie par point de mana qui reste dans votre r serve et ce mana dispara t Cela s appelle la br lure de mana Autrement dit la formulation de la r gle n int gre pas sa signification fictive et pr f re employer une comparaison externe la fiction mais jug e plus intuitive Les explications donn es aux d butants par les joueurs exp riment s qui sont un vecteur de transmission des r gles au moins aussi important que les livrets eux m mes peuvent elles aussi adopter toutes sortes de formes Voici un exemple trouv sur un forum de joueurs d un joueur aguerri s adressant un d butant complet pour lui pr senter le principe des terrains Le principe est celui d une r colte ton champ une plaine va te donner une r colte de bl en le r coltant Une fois le bl mang il n est plus l Heureusement ton champ va te donner une autre r colte au tour suivant il se d gage au d but de ton tour Ton bl ne peut pas se garder longtemps sinon il pourrit par contre ton champ reste l Dans cette analogie la mana est le bl et les terrains de base sont les champs Pour la Fl
140. arte en dehors peut tre de sa stylisation plus ou moins r ussie qui le rend plus ou moins identifiable Il peut fonctionner l chelle d une carte individuelle dans certains cas pr cis les cas o le symbole choisi pour repr senter une extension est l effigie d une carte issue de cette extension Par exemple le symbole de l extension Odyss e une sorte de boule de cristal pos e sur un support 2 repr sente le Mirari un artefact puissant qui joue un r le fondamental dans l histoire et qui poss de sa propre carte Le symbole d extension n a donc qu un r le r duit dans l esth tique du fragment d une carte individuelle Il convient de souligner les limites de ce composant Il indique certes le symbole de l extension mais identifier cette extension suppose que le joueur sache quelle extension correspond quel symbole et ce symbole n indique pas non plus la place de l extension par rapport aux pr c dentes et aux suivantes Or aucun de ces deux aspects n est particuli rement facile d duire des seuls symboles Ces limites peuvent l encore tre retourn es en avantages si d aventure elles en viennent fonctionner la r ception comme un l ment de myst re le joueur curieux sera tent de se renseigner sur le code graphique des symboles des extensions La logique des symboles d extension destin avant tout aux joueurs connaissant d j le jeu et soucieux de distinguer la nouvelle s rie de celles qu ils poss
141. as dire qu il n y a aucun risque de brouillage En effet un jeu de cartes collectionner pr sente plusieurs caract ristiques susceptibles de nuire la transmission d un message qui l utiliserait comme vecteur les cartes parviennent au joueur dans un ordre al atoire M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 48 de 175 le joueur ne poss de jamais toutes les cartes du jeu et rarement toutes les cartes d une m me s rie d une m me extension ou d une m me dition certaines cartes sont plus difficiles se procurer que d autres en raison du syst me de raret qui les distribue en cartes communes peu communes et rares il est donc fr quent que pour une s rie de cartes donn e un joueur poss de plusieurs exemplaires d une m me carte commune ou peu commune mais ne poss de que tr s peu de rares Si l on compare une s rie de cartes une phrase en faisant jouer la carte le r le du mot tout se passe comme si le destinataire recevait les mots dans le d sordre en recevait certains en double triple ou quadruple et dans le m me temps en manquait d autres en nombre non n gligeable les cartes peu communes et rares constituent en g n ral un peu moins de la moiti du total des cartes dans une s rie b Une fiction possible car incoh rente Dans ce triple contexte d ordre chaotique de lacunes et de r p titions il semb
142. aujourd hui Les joueurs de Magic ont naturellement tendance m moriser les cartes qu ils emploient ou voient souvent M me si ce n est souvent pas pour l aspect fictionnel d une carte mais pour son effet en jeu qu ils ont tendance s y r f rer ils retiennent galement des noms des textes d ambiance et des illustrations les l ments textuels sont courts les images ont un fort impact visuel et servent de moyens rapides d identifier les cartes pendant les parties Cette m moire persiste sur le long terme elle comporte des d formations des incertitudes et des lacunes mais accumule progressivement des noms de personnages et de lieux des images et des faits internes l univers La m moire des joueurs dans le temps r el de la r ception du jeu se double d une m moire interne l univers au fil de l avanc e de la chronologie fictive Les v nements des plus vieilles extensions entrent ainsi peu peu dans la l gende autant dans les m moires des personnages de l univers que dans celles des joueurs Ce ph nom ne similaire celui qui se produit dans le cas des cycles romanesques a t exploit deux reprises par l diteur une premi re fois avec le personnage d Urza et une seconde fois avec la trilogie de Spirale temporelle Le personnage d Urza dont le nom apparaissait dans l dition Alpha sans la moindre pr cision avait acquis une grande c l brit depuis Antiquities il
143. autres pour former une pr sentation exhaustive encyclop dique Sur le long terme la profusion d l ments fictifs personnages lieux v nements et l augmentation du nombre de supports les pr sentant rendent de plus en plus difficile au stade de la production le maintien d une stricte coh rence d ensemble la continuity Les erreurs accidentelles et les corrections les retcons ont galement pour r sultat de leur c t d introduire des diff rences entre ce qui est M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 137 de 175 effectivement racont dans les passages erron s et ce qui est cens exister pour de vrai dans l univers de la fiction Enfin aux diff rents supports de l univers correspondent plusieurs coh rences diff rentes chacune ob issant sa logique et ses crit res propres nous en avons vues deux l uvre au sein du seul jeu de cartes celle qui tend constituer une coh rence au niveau de la storyline et celle qui tend manifester la coh rence m canique du jeu par les ph nom nes de traditions dont des familles de cartes comme celle des atogs qui n interviennent pas dans les histoires des extensions o ils apparaissent sont le r sultat et par ailleurs la gamme des romans poss de probablement sa logique propre qui emprunte celle du feuilleton et maintient souvent en suspens donc inachev s ou ine
144. background dont l histoire si d velopp e qu elle soit existe d abord pour les interactions qu elle permet aux joueurs qui l explorent par personnages interpos s Un univers de jeu de r le se d finit donc essentiellement comme un terrain de jeu fertile moins appr ci pour ce qui s y passe d j au moment o les joueurs le d couvrent que pour la richesse du potentiel qu il leur offre en mati re d aventures mais il est primordial qu il s y passe des choses que l univers ne soit pas qu un d cor vide il faut qu il soit r aliste en ce sens qu il faut qu il paraisse vivant c est dire aussi riche en possibles que le monde r el L criture du manuel de jeu vise donc moins donner une description pr cise ou exhaustive d un univers qu donner voir et lire un monde vivant de sorte que les meneurs de jeu aient toute facilit pour le faire vivre au cours de leurs improvisations et pour en exploiter les possibilit s au cours de sc narios multiples L autre point commun entre les univers de jeux de r le et celui de Magic devient visible lorsqu on observe leur d veloppement long terme c est dire commercialement l chelle non plus d un produit isol mais de l ensemble d une gamme En effet un jeu de r le est g n ralement publi sous la forme d un manuel de base comportant deux volumes dans certains cas auquel viennent s ajouter au fil du temps un certain nombre de suppl ments destin s enrichir la fois l
145. c d es par le prologue qu est Aquilon de m me que les deux trilogies d Odyss e et de Carnage ont en commun la qu te du barbare Kamahl et les catastrophes magiques provoqu es par le Mirari Les rappels des v nements ant rieurs n anmoins sont loin d tre toujours pr sents le paratexte fournit plus souvent un r sum de l histoire en cours que de ce qui a pr c d mais certaines cartes comportent des allusions et des informations qui peuvent fonctionner comme des rappels Ainsi le texte d ambiance de la carte de rituel vert Tranquillit dans Les Masques de Mercadia marque la fin de l histoire de l extension et r sume les informations importantes savoir le succ s de la qu te entreprise dans Temp te Sissay avait t restaur e sa place sur le navire l H ritage avait t retrouv et l Aquilon retournait chez eux sur Dominaria Gerrard songeait aux dettes qu il avait pay es et sur celles qu il ferait payer bient t Le jeu de cartes poss de en revanche un facteur d unit propre ce support pour marquer l volution d un personnage lui consacrer non pas une mais plusieurs cartes refl tant ses tats successifs La saga de l Aquilon emploie ce proc d avec plusieurs personnages par exemple Erta expert sorcier membre de l quipage qui apr s avoir t abandonn sur Rajh et tre tomb dans les griffes des Phyrexians devient Erta le Corrompu Kamahl qui appara t
146. c la fiction y compris en laissant de c t les tr s s rieux principes de vraisemblance et de coh rence de la storyline De tels lots constitu s par ces familles de cartes ont pour cons quence de doter l univers de la storyline la coh rence purement fictionnelle d une facette diff rente une continuit coh rence l che fond e sur les r gles et que l on peut appeler une imagerie ludique Les composants de cette imagerie ne sont ni des l ments int gr s d s le d part la storyline ni de simples ingr dients g n riques import s de l ext rieur comme c est le cas des elfes et des gobelins du moins dans les DS 2 PE 157 premi res s ries mais elles contribuent donner une personnalit lunivers et forment un 157 Je n ai mentionn que quelques exemples de cette imagerie ludique il y en a bien entendu d autres Les trois cycles des Mages dans le bloc Spirale temporelle sont un bon exemple r cent des jeux fictionnels auxquels peut donner lieu cette imagerie Chaque cycle se compose de cinq Mages un par couleur qui font r f rence une carte ancienne et c l bre en en reprenant la capacit des artefacts dans Spirale temporelle par exemple le Mage du Miroir cr ature noire reprend l effet du Mirror Universe de Legends qui permet d changer M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 112 de 175 ensemble
147. cales On peut ainsi penser le jeu comme un vocabulaire structur par les diff rents types de cartes les terrains les cr atures les ph m res les rituels les enchantements et les artefacts doubl d une syntaxe constitu e d un ensemble de r gles qui d finissent leurs conditions d arriv e en jeu et leurs interactions par exemple le d roulement d un tour de jeu ou le syst me des points de mana d penser pour jouer une carte ou une capacit La lecture des r gles avanc es du jeu utilis es pour r soudre les probl mes de r gles complexes qui se posent aux joueurs aguerris pendant les tournois confirme cette impression le jeu a besoin pour fonctionner correctement de se constituer en syst me Ce serait probablement vrai pour tout autre jeu dot de r gles pr cises mais dans le cas de Magic les fondements du jeu reposent d embl e sur une structure semblable celle d un langage Il s agit moins d un langage semblable aux langues naturelles qu tudie la linguistique que d un langage tel qu on en trouve en informatique Ainsi la composition d un paquet de cartes par le joueur assemblant entre elles des cartes qui fonctionnent bien ensemble s apparente dans une certaine mesure l criture d un programme informatique dont les cartes fourniraient des lignes de commande pr r dig es que le joueur ins re ou retire de l ensemble selon qu elles s av rent ou non utiles pendant les parties La comparaison avec le langag
148. cation des jeux Mais ce n est pas un hasard si Caillois a h sit sur ce point pr cis car un probl me se pose bel et bien Les r gles ont valeur de loi dans l espace temporaire d limit par le jeu elles lui donnent sa structure et sa coh rence Par r gles on entend g n ralement un ensemble de propositions accept es par les joueurs et qui l instar des axiomes math matiques sont videntes ind montrables et universelles du moins dans le cadre du jeu Certaines de ces r gles rel vent d ailleurs des math matiques c est le cas de tous les syst mes de points ou des divisions d un espace de jeu en cases Mais dans le m me temps d autres r gles de jeu tr s diff rentes consistent en des v rit s fictives qui pour la dur e du jeu substituent au monde r el un monde imaginaire en modifiant l identit des tres et des choses Par exemple je suis un mousquetaire mon manteau est une cape ce double d cim tre est une p e et tu es un m chant garde du cardinal Ce sont des r gles de ce genre qui sont l origine de la confusion de Caillois entre fiction du jeu au sens g n ral d univers fictif et jeu de mimicry au sens de jeu consistant en un changement ludique d identit Pour Caillois d s lors qu un jeu implique un changement d identit c est dire propose au joueur d endosser une identit fictive ce qu il assimile aussit t avec les changements d identit non ludiques survenant dans le cadre de rit
149. ce de taille oblige inflige non pas 1 mais 2 points de dommages La Baliste lourde est galement une carte commune Dans le courant de l ann e 1997 il y a donc en circulation dans l dition de base fran aise courante et dans une extension toute r cente trois cartes communes qui se compl tent pour d crire Avenant sans compter les cartes plus anciennes d j parues en anglais La Sixi me dition en avril 1999 r dite l identique deux de ces cartes Arch re d Avenant et Baliste lourde cette derni re devient l g rement plus rare puisque de commune elle devient inhabituelle La Potion d alb tre et l existence de gu risseurs en Avenant plongent dans l ombre et cela pour longtemps puisque Potion d alb tre n est plus r dit e par la suite La Septi me dition en avril 2001 marque la disparition du pays d Avenant la seule carte r dit e Baliste lourde se voit pourvue d un nouveau texte d ambiance aussi g n rique que son nom et qui ne fait plus r f rence Avenant Les soldats s puisent les ennemis s effondrent mais la baliste ne se fatigue jamais Capitaine de baliste Par la suite le nom d Avenant n appara t plus ni sur de nouvelles cartes ni sur des r ditions de cartes existantes Ce n est que cinq ans plus tard en octobre 2006 que r appara t le nom d Avenant sur une carte de l extension Spirale temporelle Il s agit nouveau d une cr ature blanche qui prolonge la fois la
150. comme Crovax ou Mirri dans la saga de l Aquilon ou le barbare Kamahl des blocs Odyss e et Carnage n est pas tranger aux allusions faites par Chaos planaire et Vision de lavenir ces personnages Cela co ncide sur le plan du jeu pur avec des r clamations concernant le retour d anciennes m caniques de jeu abandonn es ou tomb es en d su tude ou de r gles sp cifiques apparues seulement dans une trilogie d extensions Ces deux aspects co ncident par exemple dans le cas des slivo des ces cr atures vivant en essaim et disposant dans le jeu d une r gle leur permettant de mettre en commun toutes leurs capacit s avaient t tr s appr ci es au moment de leur premi re apparition dans Temp te et Forteresse l diteur les a donc fait r appara tre quelques ann es plus tard dans les extensions L gions et Fl au en justifiant cette r apparition en d tail dans une sous intrigue apparaissant sur les cartes Le ph nom ne de d ception ou de frustration du joueur lorsqu il re oit la fiction comme simple fiction a une cons quence diff rente lorsque cette d ception est provoqu e non par l absence d un aspect qu il d sirerait voir davantage d velopp mais par un aspect bel et bien pr sent mais qui ne correspond pas ses attentes ce qu il aurait pr f r qu on lui raconte Les d ceptions de ce genre peuvent provenir soit d un d sir diff rent du joueur quant l issue d une intrigue au de
151. concernant les types sont extr mement nombreuses et vont toujours dans le sens d une standardisation des types privil giant la clart des r gles parfois au d triment de l atmosph re pique un Lion des savanes n est il qu un chat 74 Le caract re hybride de telles cartes est d autant plus fascinant qu il constitue une transgression des r gles habituelles qui s parent de fa on assez stricte les diff rents types de cartes mais l diteur y a tr s rarement recours justement en raison des difficult s que posent de tels hybrides au niveau des r gles Les jeux sur les types interviennent plut t au niveau des r gles particuli res telle ou telle carte ou tel ou tel sort qui permettent parfois une carte de changer de type Les premi res ditions du jeu distinguaient ainsi entre les artefacts Mono Poly et Continuous et il existait un type de sort appel l interruption assez semblable aux ph m res Les cartes de cr atures de leur c t portaient au d part l indication Invoquer type de cr ature pour bien montrer que m me les cartes de cr atures sont au d part des sortil ges permettant de faire appara tre magiquement d invoquer une cr ature mention qui a t remplac e depuis par la simple indication Cr ature type de cr ature 76 Par exemple la carte Lions des savanes carte de cr ature blanche pr sente d s l dition Alpha r dit e jusqu la 4
152. ct Une carte appartient normalement un au maximum deux de ces types les cr atures artefacts sont de loin les plus courantes En dehors des terrains toutes les cartes repr sentent des sorts Les cartes de cr atures comportent la plupart du temps un ou plusieurs sous types ou types de cr ature pr cisant de quelle sorte de cr ature il s agit par exemple Humain et soldat pour un soldat et pris en compte par certaines r gles un symbole d dition ou d extension sur la m me ligne de texte align droite qui permet de savoir quelle s rie appartient la carte Contrairement aux cartes de extensions qui ont t tout de suite rep rables leur symbole d extension les premi res ditions de l dition Alpha la 5 me dition n avaient aucun symbole de s rie ce qui contraint les collectionneurs utiliser d autres crit res comme le copyright ou certaines diff rences subtiles dans les fonds des cartes pour les distinguer A partir de l extension Exode 1997 le symbole d extension indique une information suppl mentaire la raret de la carte il est en noir et blanc si la carte est commune argent si elle est peu commune dor si elle est rare Le texte de r gle de la carte dans le cadre de texte Il peut comprendre plusieurs r gles ou capacit s s par es par des retours la ligne Un texte d ambiance toujours en italique sous le texte de r gle La pr sence d un texte d ambiance n est pa
153. ctionner et de jouer l arm e de son choix comme un groupe coh rent de sorte que les parties reconstituent les affrontements entre les empires de Sarpadia chaque magicien invoquant les cr atures et les sortil ges correspondant l un ou l autre camp b Forteresse un feuilleton de cartes Forteresse est la troisi me extension appartenant la saga de l Aquilon les deux premi res tant Aguilon et Temp te Cependant on peut aussi consid rer qu elle n en est que le deuxi me volet car M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 91 de 175 Aquilon appara t bien des gards comme une simple introduction aux personnages et l intrigue tandis que Temp te forme le premier pisode proprement parler puisque c est avec cette extension que le r cit cesse de se cantonner des allusions et devient suffisamment pr sent sur les cartes pour tre immanquable m me par le joueur qui en poss de peu Comme c tait le cas pour Temp te et comme ce sera le cas pour Exode les emballages des cartes annoncent ou rappellent le statut de volume de Forteresse en ajoutant au dessus du nom de l extension le surtitre Le Cycle de Rajh Rajh tant le nom du monde o se d roulent les trois extensions cette pratique du surtitre s est limit e cette trilogie Forteresse compte 143 cartes r parties en 25 cartes de chaque couleur 6 cartes multicolores
154. cture de l univers ou aux interactions des joueurs avec lui et r ciproquement l univers du jeu d passe des r gles il n est pas simul dans son ensemble et ce n est manifestement pas l que r side l ambition des r gles On peut donc dire que le rapport entre les r gles et l univers rel ve non d une simulation mais d une mod lisation c Une partie de Magic est un duel magique fictif En d pit de ces limites il y a bel et bien co ncidence entre le d roulement de la partie et celui fictif d un combat entre magiciens Une partie classique deux joueurs est un duel de sorciers Un joueur perd lorsque ses points de vie se trouvent r duits z ro ou moins ou bien lorsqu il devrait piocher une carte de sa biblioth que mais ne peut pas parce qu il en a d j pioch toutes les cartes Dans la fiction du duel le premier cas signifie tout simplement qu il a t terrass par son adversaire pour expliquer le second cas on consid re que le magicien a subi un assaut mental tel qu il est peu pr s devenu fou Dans le jargon du jeu on dit qu un joueur perdant de cette fa on a t meul en r f rence la carte Meule un artefact que l on utilise pour forcer un joueur placer dans son cimeti re des cartes de sa biblioth que Si le terme de meule peut para tre curieux le texte d ambiance en donne l explication Plus d un mage a t rendu fou par le bruit implacable de la meule
155. cun produisant une couleur de magie diff rente Plus un joueur a de terrains en jeu plus il peut lancer des sorts puissants et plus il peut se permettre de lancer plusieurs sorts pendant son tour Lorsqu un joueur lance un sort il engage incline vers la droite un certain nombre de terrains pour montrer qu il utilise leur capacit Chaque terrain produit alors un point de mana de la couleur correspondante que le joueur ajoute sa r serve et utilise pour lancer des sorts Magic repr sente donc la magie comme une ressource naturelle inscrite dans l ordre du monde il ne s agit pas d une transgression ni de sorcellerie r sultant d un recours des puissances mal fiques Autrement dit la magie de Magic n a rien de surnaturel Cette magie est galement ind pendante de toute valeur morale et partant de tout manich isme la magie blanche et la magie noire ne Le terme a derri re lui tout un arri re plan ethnologique et a t utilis par la suite dans des romans de science fiction et de fantasy Cf par exemple l tude classique de Marcel Mauss Esquisse d une th orie g n rale de la magie L Ann e sociologique 1902 03 repris dans Sociologie et anthropologie 1950 Le premier emploi du terme en science fiction semble remonter au roman de Larry Niven The Magic Goes Away 1978 non traduit en fran ais ma connaissance situ dans un pass imaginaire de la Terre o il fait
156. d autres cartes permettrait de le deviner et un recours au paratexte le livret de l histoire de Temp te fourni avec certains paquets de cartes tablirait imm diatement qu elles ont lieu dans des endroits diff rents et plusieurs jours d intervalle Comme nous le verrons par la suite il s agit d un exemple limite car un tel feuilleton sur cartes n a t vraiment tent qu une seule fois dans l histoire du jeu pendant les trois extensions du bloc Temp te mais cet exemple donne une id e des difficult s inh rentes toute tentative visant transposer telle quelle sur les cartes une narration lin aire con ue d apr s le mod le d une narration livresque ou du d coupage d une bande dessin e Cependant si l on observe la r alit de la r ception il appara t que les difficult s reconstituer la coh rence du message ne sont pas syst matiquement v cues comme des checs de la narration par les joueurs qui re oivent les cartes contrairement ce qu une application trop stricte du mod le communicationnel o la notion de brouillage est connot e p jorativement laisserait croire Il semble m me que ce soit parfois le contraire les joueurs peuvent ce n est pas syst matique mais cela arrive prendre plaisir d couvrir sur les cartes les l ments d un tout d passant l chelle de la carte isol e et reconstituer tant bien que mal cet ensemble la fa on d u
157. d une identit graphique forte qui peut elle aussi mettre en vidence le lien entre les extensions successives par exemple l habillage et les logos m talliques des extensions du bloc Mirrodin Sur les cartes elles m mes nous avons vu que les symboles d extensions peuvent galement fonctionner comme signaux d unit ditoriaux dans une faible mesure L indice le plus fort de l unit des cartes d une extension au niveau de la fiction est l apparition des m mes personnages sur les illustrations pratique qui reste caract ristique de toute la saga de l Aquilon mais la r currence d un ou plusieurs personnages dans les textes d ambiance jouent galement comme facteurs d unit c est le cas d Urza dans la trilogie ponyme et du barbare Kamahl dans les trilogies d Odyss e et de Carnage Les deux autres facteurs d unit du cycle romanesque selon Anne Besson sont le double niveau de l intrigue chaque volume n est qu une partie de l ensemble tout en poss dant un d but et une fin propres et la pr sence dans chaque volume de liens textuels par exemple des r sum s ou des rappels des v nements des volumes pr c dents Ces crit res fonctionnent encore une fois plein dans le cas de la saga de l Aquilon dont on a vu que l intrigue se d ploie m me un triple niveau celui de l extension celui de la trilogie d extensions et celui de la saga enti re qui comprend quatre trilogies pr
158. d le du cycle ou victoire de l rudition ludique 7 100 a L influence du cycle romanesque nesstiesaieiieneta 101 b Un savoir propre aux cartes m moire des joueurs et rudition ludique 104 Chapitre Sn re TE Le tn UT NE SR Rats DU RAS 108 Les r gles d un jeu fictionnel 108 1 Imagerie ludique et ph nom nes de tradition 109 2 Roue des couleurs et symbolisme interne le noyau dur du jeu fictionnel 00000000 113 aba structured Jeu ES nn tes rene era tes eee gue 114 b La structure delete Rte ne 117 c Un jeu fictionnel entre horizon d attente et renouvellement permanent 000 119 CADRE Ona E SR de 123 Fiction structurale ou mythologie ludique 23 1 Une fiction structurale plusieurs jeux fictionnels eeseeeeeseeeseeseeeeesreesrssrerrrsrreersseee 123 a Quand les r gles parlent aux joueurs le langage de la fiction 123 b Non pas un mais plusieurs jeux fictionnels 126 Ce URMAIVERS CAMES en Main see re Rd inde tea Re 127 2 Uj UNT ON JO SR En e TS tt oi eeni 131 a Litt rature potentielle litt rature combinatoire 131 b Il faut qu une oeuvre soit ouverte ou ferm e ss 133 uvres ouvertes et uvres en MOUVEMENT indiens 133 Jeu art et oeuvre jusqu o pousser l ouverture 7 134 3 Du fictionnel au mythique l univers de Magic comme mythologie ludique
159. d Icatia ont pour la plupart des capacit s permettant de renforcer ou de gu rir d autres cr atures sans distinction particuli re mais elles ont en commun le type de cr ature Soldat et le joueur a tout int r t les garder ensemble puisqu il existe une carte rare l Icatian Lieutenant Summon Thr ll TELTEK GARE qui a la capacit de renforcer les autres Soldats z All Thrulls EELE o O volont De la m me fa on le Thrull Champion autre carte rare donne 1 1 tous les sr nes Parmi les cartes vertes les thallid s ont diff rentes capacit s qui ne peuvent tre utilis s que lorsqu ils ont accumul un certain nombre de marqueurs Mus Daniel Gel n f SE 61994 Wizards of the Gast Inc AlLrights reservo spore mais il est possible de les utiliser ensemble en utilisant l enchantement Fungal Bloom qui permet de leur ajouter des marqueurs spore plus rapidement parmi les cartes rouges l enchantement Raiding Party avantage le joueur qui poss de de nombreux orques etc Les correspondances et combinaisons entre cartes ne sont pas pouss es tr s loin mais elles fonctionnent manifestement comme de petites tribus pour reprendre un terme couramment utilis par les joueurs sur le principe de plusieurs cartes aux capacit s sp cialis es dont le nombre est mis profit par une seule carte servant de chef ou de liant au groupe Le joueur a donc la possibilit de colle
160. de figures et d ic nes qui apparaissent r guli rement sur les cartes et renforcent la coh sion d ensemble du jeu en fournissant aux joueurs des points de r f rence Cette imagerie ludique a mis en vidence un ph nom ne que j ai appel la tradition Le terme est prendre au sens propre il d signe le passage ou la reprise r guli re d un point de r gle sur une carte d une s rie une autre qui constitue un ensemble de lign es parall les faites de cartes nouvelles inspir es d autres plus anciennes parfois selon une simple variante parfois comme dans le cas des atogs accompagn e d une amplification formant une arborescence plus complexe Mais ce processus ne peut tre compris que si l on prend galement en compte les principes qui pr sident l laboration de la structure de chaque s rie de cartes et la fa on dont les r gles et la fiction s articulent dans le jeu en dehors m me des r gles additionnelles voluant de pair avec la storyline c est dire le pendant synchronique de ce dont le r seau de r f rences de la tradition est une manifestation diachronique L int r t et l quilibre du jeu reposent en effet sur le respect de r gles pr cises lors de la conception des nouvelles cartes Ces principes s appliquent non l chelle de la carte isol e mais l chelle de la s rie notamment afin de veiller ce qu aucune des cinq couleurs ne soit avantag e par
161. de la Terre du Milieu Une partie de l attrait du S eigneur des 118 TOLKIEN 1981 p 108 111 119 TOLKIEN 1981 p 333 M moire de MI Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 77 de 175 Af nneaux est je pense d aux aper us d une histoire plus large l arri re plan un attrait semblable celui de regarder au loin une le inconnue ou de voir les tours d une cit lointaine luisant dans une brume ensoleill e Aller l bas c est d truire la magie moins que de nouvelles perspectives inaccessibles ne soient de nouveau r v l es Dans son Avant propos au Livre des contes perdus le premier volume de l Histoire de la Terre du Milieu Christopher Tolkien voque ce passage pour discuter les affirmations de T A Shippey dans son ouvrage The Road to Middle Earth sur la difficult de lecture du Silmarillion L un de ces arguments consistait affirmer que les l gendes du Silmarillion ne sauraient tre aussi int ressantes que celles du Seigneur des Anneaux parce qu elles pr sentent dans leur entier des r cits que le Seigneur des Anneaux ne faisait que laisser entrevoir avec cet avantage suppl mentaire que l intrigue du roman se d roulant au Troisi me ge du monde les r cits remontant au Premier ge conf raient la Terre du Milieu une grande profondeur temporelle Christopher Tolkien affirme que le sentiment des histoires non racont es ne
162. de la r ception l un collectionne les cartes de l gendes jouant un r le important dans l histoire de Dominaria l autre les cartes d elfes ou de minotaures en vue de la construction de son prochain paquet un autre encore est la recherche de sorts obligeant le joueur se d fausser de nombreuses cartes car il a envie de fonder sa strat gie sur ce type d effets Les diff rentes modalit s de la r ception du jeu par le recours privil gi l un ou l autre des jeux fictionnels qu il rend possibles co ncident avec diff rentes fa ons possibles de s orienter au sein du r seau des cartes qui sont autant de crit res de classement et de crit res de valeur Mais toutes se rapportent la m me structure et se cantonnent explorer de diff rentes fa ons un m me univers Dans la pratique courante du jeu par le joueur c est dire sa double dimension de jeu et de collection ces diff rentes modalit s de la r ception ne sont pas cr atives au point de concurrencer l univers tel que le propose l diteur elles circulent malgr tout dans une structure achev e o elles ne font que tracer des parcours singuliers la collection du joueur les paquets qu il compose et sa mani re de jouer constituant la seule v ritable marque personnelle qu il appose sur le jeu dans la pratique habituelle du jeu ce n est pas un ajout ou une modification concr te du jeu qui marquent la cr ativit du joueur mais le
163. dement au point de ne plus rien avoir envier aux univers des grands cycles romanesques de fantasy ou de science fiction Du point de vue de la fiction le jeu pr sente donc une double ambition d une part permettre au joueur non seulement de jouer mais de jouer dans un univers riche et d taill d autre part faire d couvrir cet univers au joueur par le biais d un support nouveau un ensemble de s ries de cartes que le joueur re oit dans un ordre al atoire et qu il ne conna tra jamais toutes Or un tel support se pr te tr s mal au d veloppement d une fiction a fortiori d une fiction grande chelle Michael Moorcock a largement contribu r pandre la notion de multivers qu il utilise dans plusieurs cycles de fantasy regroup s sous le nom de cycle du Champion Eternel Chacun de ces cycles met en sc ne un h ros diff rent par exemple Elric Hawkmoon ou Corum Au fil de leurs aventures chacun finit par d couvrir qu il existe non pas un seul monde mais plusieurs mondes parall les qui d rivent dans le multivers selon des lois pr cises de sorte que lorsque deux mondes passent l un pr s del autre il est possible de voyager de l un l autre Les diff rents h ros se rencontrent et comprennent qu ils sont les incarnations d un arch type commun le Champion Eternel charg de maintenir un quilibre constant entre la Loi et le Chaos les deux forces r gissant le multivers La
164. des demi finalistes Pour des raisons commerciales ais ment compr hensibles les cartes de ces paquets ne sont pas imprim es avec le m me dos que les Magic normales et ne peuvent donc pas tre jou es comme des vraies diverses cartes sp ciales sont r guli rement r alis es l occasion des tournois terrains et sortil ges avec illustration alternative cartes g antes compteurs de points de vie cartes tokens jetons jouer avec les cartes qui demandent de mettre en jeu des jetons de cr atures que faute de mieux on repr sente habituellement par des pi ces de monnaie ou des galets pour aquariums etc Certaines cartes de ce genre sont parfois donn es en cadeau avec certains num ros de magazines am ricains consacr s Magic On trouve aussi des cartes g antes et des compteurs de points de vie dans les Fat Packs et autres Mega Packs publi s l occasion de la sortie des r centes extensions et des derni res M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 154 de 175 ditions du jeu qui comprennent des lots de terrains plusieurs pochettes recharges un guide du joueur des tapis de jeu ou autres accessoires Cinq cartes sont offertes avec les premiers romans Magic parus chez Harperprism en 1994 elles sont traduites en fran ais et offertes avec les traductions correspondantes parues au Fleuve Noir elles portent un symbole de por
165. ditation recherches dans les cartes grimoires magiques Effet renvoyant dans la main du Sorts de n cromancie variations sur le th me de joueur des cartes de son cimeti re l exhumation ou de la r animation Effet contraignant un joueur se j y 8 J Troubles mentaux folie pens es horrifiantes Noir d fausser de cartes de sa main Effet volant des points de vie J SPRE 1a GS Vol de l nergie vitale vampirisme un joueur Effet diminuant les i Ji Sr Faiblesse physique d p rissement caract ristiques d une cr ature 199 L ther est la substance th r e qui s pare les plans dans le Multivers Lorsqu un magicien joueur invoque une cr ature elle se mat rialise depuis l ther En l occurrence la micro fiction propre des cartes de ce genre consiste dire que le magicien manipule l ther pour renvoyer une cr ature l d o elle vient M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 116 de 175 D g ts directs Feu clairs effets pyrotechniques vari s Acc l ration ou multiplication des attaques Furie guerri re m l e g n rale Rouge Effets emp chant les cr atures Lire z 3A 5 D s quilibre s isme attaquantes d tre bloqu es s Variations sur l id e de chaos ou bricolage au Effets li s au hasard f eks 8 fonctionnement impr visible Cr atures non volantes capables A
166. dition Alpha le Minotaure de l Hurloon est une cr ature rouge co tant deux manas rouges plus un d une couleur quelconque dont le type est fort logiquement Invoquer minotaure Il est galement d fini par sa force et son endurance 2 3 mais surtout par l illustration d Anson Maddocks montrant la t te d un minotaure au poil blanc et au visage tatou et par le texte d ambiance qui en l absence de capacit particuli re occupe tout le cadre de texte et constitue une note pseudo ethnologique renseignant sur les coutumes des minotaures des montagnes de l Hurloon Le texte d ambiance parach ve l unit de la carte en compl tant et en enrichissant les informations fournies par les autres l ments le nom de l Hurloon est expliqu le minotaure n est pas une cr ature unique ou isol e mais le repr sentant d un peuple ses caract ristiques honorables sans tre particuli rement puissantes vont de pair avec un sens de l honneur d velopp Tous les l ments de la carte se trouvent reli s les uns aux autres pour former une unit de sens mais cette unit d passe la somme de ses parties en l occurrence gr ce au texte d ambiance qui dote la carte d un arri re plan fictif bien plus large que ce qu elle montre explicitement et peut donner lieu chez le joueur toutes sortes de sp culations sur l aspect des montagnes de l Hurloon la fourrure blanche du minotaure veut elle dire que ces montagnes sont enneig es ou bien que l
167. djectifs Malade et fatigu une interjection Sprotch Kaboum une expression A la m moire des disparus ou une phrase compl te L esprit d passe la mati re voire exceptionnellement un titre Les Empires sarpadiens Vol VII Il est rare que le nom d une carte se r duise un nom isol comme c est le cas pour les cinq terrains de base peut tre parce qu un nom trop court lorsqu il ne suffit pas par lui m me produire un effet suffisant Apocalypse peut para tre trop pauvre aussi l immense majorit des noms sont ils compl t s d une fa on ou d une autre au moins par un adjectif En dehors de cette grande diversit grammaticale on observe l usage assez r pandu du n ologisme qu il s agisse d un nom compos ou d un mot valise correspondant un l ment pr cis de lunivers fictif A rogarde morne ou d un n ologisme ponctuel Qumulox Mieux la distinction entre noms r els et n ologismes devient des plus incertaines au niveau de la r ception lorsque ces derniers se trouvent m l s des noms r els mais 54 Carte de cr ature blanche apparue dans l extension L Epop e d Urza 5 Carte de cr ature l gendaire blanche dans l extension Invasion 5 Carte d ph m re rouge dans l extension Mirrodin 5 Carte d ph m re vert dans l extension Ravnica la cit des guildes 58 Carte d ph m re blanc dans l extension Mirrodin 5 Carte d
168. e renforcer dans l esprit du joueur le lien entre les r gles du jeu et leur contrepartie dans la fiction La derni re forme en date de conditionnement des cartes est le Fat Pack ou Mega Pack apparu aux alentours de 2002 et disponible seulement en anglais jusqu maintenant Son contenu est variable mais comprend la plupart du temps plusieurs pochettes recharges un lot de cartes de terrains utiles pour construire ses paquets diverses cartes sp ciales non jouables un d servant de compteur de points de vie ainsi et c est ce qui nous int resse que le roman de l extension et un guide du joueur Ce dernier contient la liste illustr e des nouvelles cartes et diff rents bonus dont des informations sur l univers en quantit plus ou moins importante Le tout est pr sent dans des bo tes de rangement cartonn es o l on peut classer ses cartes l aide d intercalaires en plastique Cette forme hybride pr sente les cartes en les regroupant avec des l ments qui correspondent ce que j ai regroup dans l pitexte Il s agit d une pr sentation sp ciale plus ch re que les pr sentations courantes en pochettes recharges paquets de tournoi et paquets pr construits Nous verrons plus tard les probl mes que met en lumi re ce type de pr sentation des cartes b L pitexte Examinons pr sent l pitexte c est dire les l ments de paratexte qui se trouvent non pas directeme
169. e comme c est le cas par exemple pour l Arch re d Avenant ou lancer un sort comme c est le cas pour le Sorcier sybarite Inversement les r gles ne sont pas un simple syst me de simulation cherchant transposer en bloc une r alit fictive mais s lectionnent certains aspects de la fiction de pr f rence d autres la pr paration des sortil ges par exemple est ignor e par les r gles en vertu d un choix manifeste bien que rien n interdise aux joueurs de s imaginer quoi elle peut ressembler dans l univers du jeu les cr atures invoqu es par les joueurs sont la plupart du temps des entit s agressives ou susceptibles de le devenir et lorsque ce sont des hommes ou autres peuples ce sont des combattants non des Exemples Convulsion c r brale Alpha r dit jusqu la 4 dition rituel noir dont l image repr sente un homme se tenant la t te avec effroi et qui force un adversaire se d fausser au hasard d un nombre de cartes variables Eclair de g nie L Epop e d Urza ph m re bleu repr sentant un homme saisi d une id e subite alors qu il tudie des grimoires et qui permet au contraire un joueur de piocher des cartes plus ou moins nombreuses Le m me champ s mantique est utilis pour les sorts qui contraignent un adversaire placer des cartes de sa biblioth que dans son cimeti re par exemple Aper u de l inimaginable Ravnica rituel b
170. e base de la cinqui me dition que nous avons d j rencontr e ne fournisse que des informations tr s g n rales deux joueurs s affrontent pour le contr le d un monde magique Les extensions en revanche sont destin es aux joueurs qui connaissent d j bien les r gles et ce sont elles qui d veloppent la storyline du jeu D s les premi res extensions les pochettes recharges livrent au joueur une pr sentation tr s d taill e du cadre de jeu et de l histoire correspondante Voici par exemple le texte qui figurait sur les pochettes recharges de Fallen Empires la cinqui me extension du jeu parue en novembre 1994 Dans les oc ans du sud de Dominia Prime se trouve un continent compos de grands royaumes Loin de la guerre entre Urza et Mishra les contr es de Sarpadia connaissaient la prosp rit Mais au fur et mesure des changements climatiques les ressources s amenuis rent et les empires s effondr rent De nouvelles esp ces hideuses apparurent dans les for ts et dans les mers for ant les Sarpadiens combattre pour leur propre survie Recrutez ces guerriers plus puissants et ces pr dateurs vicieux pour vos duels mais prenez garde faute de quoi vous ne ferez pas mieux que les Fallen Empires Il s agit l d un v ritable condens de climatologie et de g opolitique dans lunivers de Magic Son int r t appara t lorsqu on observe les cartes de l extension et qu on se rend compte qu on
171. e c t le probl me de la formulation des r gles et que l on examine la co ncidence entre les r gles comme axiomes et les l ments fictifs qu elles tendent repr senter de nouveaux probl mes se posent Par exemple que signifie le fait que la main du joueur comprend 7 cartes Il n y a aucune symbolique dans ce chiffre Dans la fiction du duel magique le contenu de la main du joueur passe le plus souvent pour repr senter les pens es que le magicien a en t te l ment induit par le fait que la plupart des sortil ges for ant un adversaire se d fausser de ses cartes jouent sur le th me des troubles mentaux Mais le nombre de cartes lui m me n a aucune signification dans la fiction il a simplement t calcul pour optimiser la circulation des cartes au cours de la partie Il existe donc des points de r gles qui ne correspondent rien dans la fiction qui ne sont l que par commodit De m me nous avons vu qu un certain nombre de termes utilis s dans le jeu sont des termes g n riques la main justement ou des termes techniques l id e d engager une carte pour activer un effet sur le jeu ces termes en tant que tels restent ext rieurs la fiction m me lorsque les r gles auxquelles ils correspondent ont elles une contrepartie fictive ainsi engager une carte de cr ature peut correspondre toutes sortes de choses mais revient g n ralement lui faire utiliser une arm
172. e cartes donne une id e de la complexit des r seaux de r f rences qui peuvent se mettre en place d s lors que plusieurs cartes apparues dans la m me s rie ou dans des ditions ou extensions successives se livrent des allusions qui une fois recoup es entre elles laborent des fictions plus ou moins pr cises On voit que m me si les noms propres en restent la plupart du temps les fils directeurs ces jeux de r f rences utilisent plein les diff rents l ments composant une carte aussi bien les noms que les illustrations les textes de r gles les textes d ambiance la couleur des cartes et m me les caract ristiques chiffr es La r ception de telles fictions clat es reste extr mement al atoire En l occurrence une seule carte d crit Avenant comme une le il suffit que le joueur n en ait pas connaissance ou l oublie pour qu il se fasse du pays d Avenant une id e toute diff rente Le jeu des cartes permet bel et bien la construction d une fiction grande chelle surtout lorsque les cartes faisant r f rence les unes aux autres sont en circulation en m me temps et que les joueurs peuvent se les procurer facilement Mais cette fiction est marqu e par et jour volontairement sur une esth tique du fragment dans la mesure o du pays d Avenant on ne conna t qu une arch re un d tail sur l entra nement des archers un proverbe sur la gu rison une d finition g ographique tr s g n rale c est une
173. e comportent pas de dimension narrative au sens o ils seraient porteurs d informations sur la fiction que leur destinataire recevrait comme un lecteur au fil de sa lecture ce sont les joueurs qui au fil de la partie cr ent une sorte de narration en agissant dans un cadre que les r gles ne font que d finir La fiction propos e par le jeu peut tre plus ou moins d velopp e selon les cas et atteindre un degr de coh rence extr mement M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 18 de 175 variable selon que les r gles peuvent se pr ter toutes sortes de fraductions plus ou moins vagues dans le cadre fictif d limit par la partie Autant un jeu comme les petits chevaux est manifestement une certaine mod lisation d une course de chevaux m me si rien n emp che les joueurs d en faire une course d autre chose avec un peu d imagination autant le jeu de billes par exemple n a pas grand chose envier aux arts non figuratifs sur le plan du mim tisme et peut repr senter peu pr s tout ce qu on veut voire en rester un pur d placement d objets concrets tout en correspondant malgr tout pour les joueurs une r alit qui n est pas tout fait la vraie r alit on ne voit pas un sol bossel ou un groupe de cailloux du m me il lorsqu on est occup y faire voluer des billes de m me qu on ne voit pas un passage pi tons du m me
174. e documents sont re us rassembl s et synth tis s pour reconstruire le r sum d un mythe Ce fonctionnement mythique de la r ception du jeu s explique en partie par le fait que l univers de Magic est un univers multisupports il me semble que dans tous les cas o un m me univers de fiction est pr sent simultan ment par le biais de plusieurs vecteurs il tend prendre plus rapidement son autonomie par rapport chacun de ces supports et d passer m me la somme de ces supports il refuse pour ainsi dire de s en tenir sa propre lettre moyen subtil de se changer en esprit et de se faire respecter comme tel en dehors des diff rents vecteurs utilis s Autoriser les r cepteurs de l univers observer les m mes l ments sous des aspects divers et d duire une unit partir de ces diff rents aspects jamais compl tement coh rents entre eux est un moyen de faire na tre une vie autonome de la fiction d passant les strictes limites des supports adopt s Ce processus s observe probablement de la m me fa on dans tous les autres univers supports multiples Mais m me si l on s en tient au seul jeu de cartes on y trouve l uvre au fond des m canismes semblables chelle interne rendus possibles par le caract re clat de la fiction qu imposent les cartes L esth tique du fragment contribue briser l unit de toute fiction qui l emprunte Le jeu se divise en une multitude de cartes
175. e en rapport entre eux et construire ou reconstruire une unit de sens en se servant d eux Il a la t che plus facile lorsque les l ments d une carte sont manifestement faits pour se compl ter mais m me lorsque ce n est pas le cas il tend les utiliser ensemble l unit qui en r sulte est simplement plus ou moins coh rente plus ou moins resserr e Examinons d abord les cas o la carte n a pas d unit visible a priori Reprenons l exemple utilis par Garfield dans The Art of Magic celui de l Orbe de l hiver Dans l dition Alpha les seuls trois l ments susceptibles de nourrir la fiction sont le nom l illustration le type et le texte de r gle Quand bien m me il n y a pas de texte d ambiance le texte de r gle renseigne sur les pouvoirs magiques de l orbe en emp chant les joueurs de d gager plus d un terrain chacune de leurs phases de d gagement il ralentit consid rablement le jeu Or cela induit une mise en rapport entre une r gle et un aspect de la fiction le ralentissement du jeu et le fait que l orbe est li l hiver saison o la nature ralentit L orbe pourrait agir par exemple en provoquant un refroidissement g n ral du climat ou en prenant les terrains dans les glaces comme peut le sugg rer l illustration montrant un paysage polaire Rien de plus n est dit mais m me ce niveau tr s limit un faisceau de concordances est possible et cr e une unit de sens l chelle de la carte
176. e fa on identique en dehors du jeu proprement dit se trouvent troitement li s S il existe un nombre non n gligeable de cartes de ce genre dont la coh rence est si forte qu elles deviennent elles seules moins des fragments de fiction que des mini fictions fonctionnant en autarcie la grande majorit des cartes ne prennent leur pleine signification qu une fois rapproch es d autres cartes leur pouvoir d vocation individuel efficace l chelle de la carte seule est alors mis au service d une structure plus grande chelle o plusieurs cartes se pr sentent comme les pi ces d une sorte de puzzle lui m me dot son tour d un pouvoir d vocation plus grand car volontairement laiss incomplet 3 Les interactions entre les cartes Consid r e non plus l chelle d une carte isol e mais celle de l ensemble du jeu l esth tique du fragment repose sur la capacit des cartes renvoyer les unes aux autres ce jeu de renvoi constituant 106 Carte d enchantement rouge de l extension Carnage Je traduis le texte d ambiance M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 69 de 175 un r seau de r f rences On a vu que la structure du jeu est comparable celle d une base de donn e accessible partir d un r seau hyperm dia mais nous allons voir que ce r seau n a nullement pour but de donner acc s un ensemble de connaissances qui
177. e fini d unit s minimales de sens dont les interactions sont command es par une grammaire et une syntaxe Selon ce mod le chaque carte fournit au joueur une brique quivalant une commande isol e que le joueur assemble d autres afin de se constituer un paquet dont il teste l efficacit en le confrontant aux paquets adverses et qu il modifie au fil des parties en rempla ant certaines cartes par d autres dans l espoir d am liorer ses performances L avantage de cette analogie est qu elle rend tr s bien compte de la fa on dont les cartes sont con ues en tant que mat riel de jeu et de leurs interactions en cours de partie Son inconv nient est de r duire le jeu de cartes une pure logique combinatoire au risque d occulter compl tement la valeur s mantique de ses l ments le r le de chaque carte comme l ment de sens au service de la fiction De plus l inverse du mod le hypertextuel ce mod le ne rend pas bien compte de la fa on dont les cartes peuvent apporter des informations au joueur en dehors du cadre de la partie Ces trois comparaisons rendent possible une premi re approche globale de la structure interne du jeu et de la fa on dont les cartes peuvent fonctionner comme le texte d une oeuvre de fiction Nous constatons d ores et d j que le mod le classique livresque ne suffit pas rendre compte de tous les M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl
178. e fois Contrairement Magic Il tait une fois n est pas un jeu collectionner c est un petit jeu de soci t qui propose aux joueurs d laborer une histoire en commun Chaque joueur se voit remettre en d but de partie un certain nombre de cartes Il tait une fois ainsi qu une carte D nouement Le but du jeu est de poser progressivement toutes ses cartes Il tait une fois en les utilisant pour raconter une histoire le joueur gagne s il parvient poser sa carte D nouement qui conclut l histoire une carte D nouement consiste en une phrase du genre Ils se mari rent et eurent beaucoup d enfants Il est bien s r possible pour les autres joueurs d interrompre dans certaines conditions le joueur qui est en train de parler afin de continuer l histoire sa place mais en veillant rester coh rents avec tout ce qui a d j t dit Les cartes Il tait une fois repr sentent des l ments d histoire tout droit venus des contes de f es et se r partissent en plusieurs cat gories les Personnages un roi un ogre une sorci re etc les Objets une couronne une porte une bague etc les Lieux une tour une for t une ville etc les Aspects sage laid d guis etc et les Ev nements un combat une rencontre du temps passe etc Consid rer les cartes Magic la lumi re de celles d tait une fois montre entre les deux jeux une parent de structure fr
179. e informatique permet de rendre compte efficacement de la structure du jeu de cartes tel qu il a t pens comme pur jeu les cartes forment un syst me destin fonctionner selon un corpus de r gles pr cises En ce sens elle est utile pour comprendre l laboration de ce que nous avons appel la fiction du jeu proprement dit le duel magique qui progresse en m me temps que la partie En revanche elle est moins clairante lorsqu il s agit de comprendre comment le joueur peut recevoir des informations sur l univers fictif en consultant les cartes en dehors du cadre strict de la partie ce que nous avions appel le deuxi me niveau de fiction M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 46 de 175 c Trois mod les pour penser le texte de Magic Chacun des mod les que nous venons de convoquer met en lumi re certaines caract ristiques du jeu de cartes au d triment d autres Pour cette raison il n est pas inutile de conserver l esprit les trois analogies 1 Le jeu de cartes comme texte consid r selon le mod le de la fiction livresque Chaque carte y joue alors le r le d une page de livre illustr cette diff rence que les pages ne sont ni reli es ni num rot es L avantage de ce mod le est d inviter examiner la parent du jeu de cartes avec des fictions livresques plus classiques telles que le livre illustr ou la bande dessin e Son inconv n
180. e la production nous avons bel et bien affaire ce qu on peut appeler des uvres d riv es ne correspond pas n cessairement la r alit de la r ception de ces oeuvres Ainsi tel joueur sur un forum persuad que les textes d ambiance visibles sur les cartes venaient tous des romans recevait le jeu de cartes non comme texte autonome mais comme un ensemble mixte comportant de multiples citations ce qui nous emm ne cette fois du c t de l intertextualit Il y a plus le postulat que j ai pos au d but de cette analyse c est dire consid rer l ensemble des cartes comme formant le texte d une uvre coh rente ne correspond pas n cessairement la r alit de la r ception du jeu par les joueurs lesquels ne sont nullement tenus de consid rer le jeu comme une uvre Ils ont toute libert d inverser enti rement les rapports transtextuels et de consid rer les cartes comme une simple introduction la gamme des romans le flavor jouant alors le r le d avant go t voil notre texte chang en paratexte M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 42 de 175 b Les probl mes du texte Il faut alors s interroger sur le jeu de cartes lui m me tait il si pertinent d en faire le texte d une uvre consid r e a priori comme autonome La libert laiss e aux joueurs dans la r ception du jeu ne doit certes pas amener reme
181. e ont d abord la fonction de contrepoids destin s compenser le caract re clat et lacunaire du support v hiculant le message afin d viter dans le cas d un message global par exemple une narration courant de carte en carte que le joueur se trouve enti rement d sorient Un exemple limite fera comprendre plus clairement ces probl mes Les cartes de l extension Temp te proposaient au joueur une histoire qu il tait possible de reconstituer en rapprochant les cartes entre elles Chaque carte voquait par son illustration son texte d ambiance ou les deux un pisode du r cit La carte d enchantement blanc Cri de bataille de Gerrard repr sente un personnage dont le M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 49 de 175 nom de la carte et son texte d ambiance font comprendre ais ment qu il s agit de Gerrard en train de pousser un cri de guerre en brandissant son p e tandis que derri re lui plusieurs hommes r pondent son appel et qu un vaisseau volant s approche dans le ciel Une autre carte d enchantement blanc R solution h ro que montre un personnage tr s semblable que nous reconnaissons tre Gerrard en compagnie d une jeune femme et accul au bastingage d un vaisseau par des sortes de squelettes anim s Dans quel ordre ces deux sc nes ont elles lieu dans la fiction et combien de temps les s pare La confrontation avec
182. e poil du minotaure est blanchi par l ge leur habitat vivent ils dans des grottes dans des maisons leurs autres coutumes que signifient les tatouages sur l illustration leurs ennemis qui sont ils Pourquoi les minotaures les combattent ils et avec quelles armes tous l ments auxquels la carte fait allusion ou fait penser sans les pr ciser davantage Le degr le plus achev de coh rence individuelle est repr sent par les cartes qui elles seules constituent des mini fictions autonomes Les l gendes de l extension Legends sont con ues de cette mani re chacune repr sente un personnage h ro que ou l gendaire dot de sa propre petite histoire mais la plupart d entre elles fonctionnent encore sur le mode de l amorce ou de la suggestion laissant dans l ombre de multiples aspects des histoires qu elles voquent Il existe en revanche des cartes dont les l ments s embo tent sans laisser presque aucun vide de fa on former un ensemble autosuffisant et parfois bien plus riche que les unit s minimales tr s g n riques telles que le Mox Emerald Dans l dition Alpha la carte Raging River Fleuve d cha n est un enchantement rouge co tant deux manas rouges et d pourvu de texte d ambiance dont l illustration repr sente un cours d eau torrentiel coulant entre deux rives abruptes et dont l effet est le suivant Lorsque vous attaquez les cr atures bloqueuses sans le vol doivent tre
183. e qu est la carte dans le jeu L effet est le m me dans les deux cas le fragment se trouve d autant mieux mis en valeur et devient d autant plus pr cieux qu il surgit pour ainsi dire de nulle part et constitue l une des rares traces d un ensemble perdu ou inaccessible d un univers lointain mal connu et difficile conna tre Le second point particuli rement frappant la lecture de ces textes d ambiance est la fa on dont ils adaptent leur rh torique au peu de place dont ils disposent et cherchent changer cette contrainte en Carte de rituel blanc de l extension L Epop e d Urza Carte de cr ature blanche de l extension Temp te La r dition dans la Septi me dition pr sente un texte d ambiance diff rent Carte d enchantement noir dans l extension Visions Carte d artefact dans l extension Exode Carte d enchantement blanc dans l extension Fl au Carte d enchantement bleu dans l extension Mirage 7 Carte de cr ature verte dans l extension Ere glaciaire 8 Carte de cr ature rouge pr sente dans l dition Alpha r dit e jusqu la Carte de cr ature l gendaire bleue et rouge dans l extension Ravnica 100 Carte de cr ature noire apparue dans l extension Fallen Empires r dit dans la 5 et la Sixi me ditions 101 Le titre original est Love Song of Night and Day 10 Carte de cr ature noire dans l extension Guerriers de Kamiga
184. e sc narios mais leur impose toujours sa marque propre ce qui explique que les plans du Multivers pour diff rents qu ils soient gardent une parent entre eux puisqu ils reposent sur les m mes fondements Par ailleurs nous avons vu que la r ception des cartes par simple lecture et le jeu proprement dit ne sont pas sans rapports puisque de nombreuses s ries de cartes sont con ues de fa on permettre aux joueurs de rattacher les parties qu ils jouent aux histoires d crites par les images et les textes d ambiance en mettant en sc ne des affrontements entre les forces en pr sence figurant sur les cartes A tous les niveaux de la r ception du produit de la lecture des cartes au d roulement d une partie c est bien un univers unique qui est propos aux joueurs Le texte de Magic loin de dispara tre sous son paratexte ou d exploser en une multitude de composants disparates appara t dans toute sa coh rence lorsqu on le consid re la lumi re des principes de la roue des couleurs du processus de la cr ation conjointe des r gles et de l univers et des ph nom nes de tradition qui relient entre elles les s ries de cartes La comparaison du jeu avec un r seau hyperm dia que nous avions avanc e pour tenter de qualifier ce texte appara t justifi e Chaque carte malgr son caract re composite fonctionne comme une unit de sens qu il faut replacer au sein de sa s rie d origine On peut se repr sen
185. e se cantonner la simple reconstitution d un tout pr existant et s ouvre la cr ativit du joueur Cette part cr ative de la r ception en reste n anmoins la plupart du temps au stade de divagation temporaire ou intermittente d une part confuse et immat rielle sauf tre concr tis e dans une fan fiction d autre part Le troisi me jeu fictionnel n est autre que le jeu proprement dit ce que j avais appel en commen ant la fiction de la partie En termes de cr ativit le statut de ce troisi me jeu le seul dont se revendique explicitement Magic se situe un degr d ouverture interm diaire entre les deux pr c dents les joueurs voluent dans l univers du jeu dans le cadre de r gles pr cises et contraignantes mais en contrepartie ils disposent dans ce cadre d une libert et d une ma trise compl tes Ils peuvent exercer leur cr ativit avant la partie et entre les parties dans la composition d un paquet et son am lioration qu il s agisse de rechercher des combinaisons techniques entre les cartes ou de construire un paquet sur un th me pr cis qui peut aller du simple choix de l une des forces en pr sence propos es l laboration d un paquet consacr un peuple ou un type de cr ature M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 126 de 175 moins connu ou m me exemple de cas extr me d un paque
186. e sur le jeu les joueurs pourraient assembler assemble leur propre vision de l univers de Dominaria C taient des illustrations fabuleuses plus qu une histoire con ue l avance qui d finissaient le monde L extension Antiquities a chang les choses en rendant coh rentes les illustrations et l intrigue by integrating art and plot Les concepteurs sont partis de personnages et d une histoire qu ils voulaient raconter travers les cartes Au d part je dois avouer que cela m a paru insens Contrairement aux fa ons plus traditionnelles de raconter une histoire more conventional modes of storytelling la nature d un jeu de cartes collectionner emp che de ma triser l ordre dans lequel les joueurs se voient pr senter les personnages et les v nements Mais cette incapacit imposer une intrigue globale lin aire a linear storyline m a fait comprendre que cette approche n tait pas si diff rente de mon but premier Il m est venu l esprit ce moment que les joueurs de Magic l Assembl e sont comme des arch ologues qui rassemblent les morceaux de l histoire piecing together the story partir d une poign e d illustrations de noms et de textes d ambiance C est comme si l histoire tait murmur e aux joueurs par bribes et par morceaux des mots port s par le vent plut t que r v l e d un seul coup blurted partir d un seul point de vue C est l quelque chose
187. e syst me de r gles et l univers chaque jeu fait donc l objet d une gamme de produits dont le d veloppement commercial est comparable celle du jeu Magic dans la mesure o il y a dans les deux cas distinction entre un jeu de 164 Par exemple la description d une ville int gre g n ralement une s rie de portraits d habitants typiques de tel ou tel quartier mentionnant au passage les probl mes d argent de l un les infortunes professionnelles ou sentimentales d un autre ou le parent disparu d un troisi me de m me pour toute description de l organigramme d un gouvernement ou d une entreprise quelconque qui ne se contente jamais d num rer platement des titres et des fonctions mais pr cise au moins pour certains postes cl s les noms de leurs occupants et les histoires correspondantes autant de personnages que les personnages incarn s par les joueurs pourront ventuellement rencontrer et aux affaires desquels ils pourront ventuellement se m ler M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 129 de 175 base et des suppl ments ou extensions Or dans le cas des jeux de r le il s agit tr s souvent comme dans le cas de Magic de proposer de nouveaux lieux et personnages pour mettre en place de nouvelles intrigues ou amorces d intrigues tout en proposant en m me temps parfois des r gles compl mentaires permettant de simuler ces nouveaux aspects de l univers
188. e un jeu avant de pouvoir jouer ce qui n tait pas facile pour les joueurs les moins exp riment s Le principe des paquets pr construits consiste proposer des jeux d j compos s partir de cartes de la nouvelle extension et fournis avec quelques explications indiquant la strat gie sur laquelle ils reposent il est ainsi possible de commencer jouer bien plus vite Lanc avec l extension Forteresse ce principe est toujours utilis actuellement Or les quatre paquets pr construits propos s pour L Epop e d Urza contenaient un guide de strat gie identique avantages uniques Souvent ils marchaient au combat mont s sur des machines de guerre dont la rumeur disait qu elles provenaient des oc ans loin au nord Les Empires sarpadiens vol V je traduis 45 z Z A ap Le recyclage et l cho d signent des capacit s sp ciales apparues dans cette extension M moire de MI Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 34 de 175 pour les quatre il regroupait les conseils destin s chacun et ce livret comprenait en son milieu douze pages en couleur pr sentant l histoire de l extension En outre la sortie de l extension avait t pr c d e de quelques mois par la parution de The Brothers War le premier roman de la gamme officielle lanc e par Wizards of the Coast et racontant le d but de l histoire de cette m me extension Le r le du p
189. ecs De toute vidence Caillois dans ce passage a moins en t te le terme de fiction dans son sens g n ral que celui de mimicry qu il emploie lui m me par la suite par fiction 1l faut ici entendre avant tout jeu d un r le M me en prenant le terme dans ce sens le raisonnement de Caillois n appara t gu re convaincant D une part Caillois par ailleurs bon lecteur de Huizinga qui montre au d but de son livre que la distinction entre jeu et vie courante ne recoupe pas celle de s rieux et de non s rieux r introduit n anmoins cette distinction au sein du jeu en distinguant entre une cat gorie de jeux r gl s s rieux o en vertu de ces r gles on jouerait n cessairement pour de bon et une cat gorie de jeux du comme si non r gl s accompagn s d un sentiment de r alit seconde et qui par cons quent seraient ranger du c t du non s rieux D autre part Caillois confond manifestement deux id es celle valable pour tous les jeux du jeu comme cr ateur d un espace clos s par du r el et qui fait figure de r alit autre d finie et gouvern e par des r gles et celle valable uniquement pour 1 Ibid p 40 sq M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 10 de 175 certains Jeux du jeu comme jeu d un r le invitant le joueur endosser une identit fictive en particulier d imiter le comportement d un person
190. efan Martiniere en passant par la gouache acrylique Mark Tedin Le r le de l illustration est avant tout descriptif elle compl te ce que le nom de la carte et ses autres composantes ne suffiraient pas indiquer sur l apparence d une cr ature ou ce en quoi consiste tel sortil ge Elle constitue une fen tre graphique sur la r alit de l univers fictif Elle montre les cr atures et les sortil ges dans leur contexte et laisse imaginer ce qui n est pas montr ce qui reste en dehors du champ Mais son importance va parfois plus loin Dans le cas d une cr ature radicalement inconnue dans le monde r el par exemple le Qumulox dont ni le nom ni les autres composantes ne permettent de 68 Juggernaut dans la version originale Carte de cr ature artefact apparu d s l dition Alpha r dit jusqu la 3 dition puis r apparu dans l extension Sombracier Le djaggernaut est l origine un grand et lourd char utilis dans les c r monies pour transporter la statue de Jaggan th l une des formes de Krishna Les morts accidentelles caus es par ces lourds chars chappant parfois tout contr le ont t d form es par les missionnaires chr tiens qui ont r pandu le mythe d une c r monie au cours de laquelle des adorateurs fanatiques se jetaient volontairement sous les roues des chars Le djaggernaut est utilis depuis lors pour qualifier toute force irr sistible et incontr lable et appara t p
191. elopp s par des fictions comprenant de nombreux volumes s talant sur une longue p riode de parution et sur de tr s longues p riodes de temps fictif est extr mement visible de sorte qu il est possible d tudier le Multivers de Magic selon les crit res qu a d gag s Anne Besson pour d finir le cycle romanesque dans la litt rature de genre Les extensions de Magic l Assembl e jouent un r le similaire celui des volumes d un cycle L identit du Multivers se trouve ainsi partag e entre des signaux d unit et des facteurs de discontinuit L unit du cycle est signal e par le paratexte en premier lieu par la pr sence d un surtitre Le Cycle de Rajh ou par des titres pr sentant des noms r currents et une formulation sym trique L Epop e d Urza L H ritage d Urza La Destin e d Urza Guerriers de Kamigawa Tra tres de 141 Et une dur e fictive de 4206 ans dans l histoire de Dominaria si l on prend en compte toute l histoire d Urza 14 BESSON 2004 chapitre II M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 101 de 175 Kamigawa Lib rateurs de Kamigawa dans une moindre mesure Mirage et Visions Cette pratique est cependant loin d tre syst matique et elle est moins indispensable que dans le cas de romans dans la mesure o le jeu de cartes qui n a qu un seul diteur dote les emballages de chaque extension
192. enait une s rie de cartes dites d cal es dans le temps Si celles de Spirale temporelle n taient que des r impressions d anciennes cartes arborant l ancien design celles de Chaos planaire et de Vision de l avenir proposaient des fonds nouveaux alternatifs repr sentant dans un cas des cartes issues de pr sents alternatifs dans l autre des cartes venues de diff rents futurs possibles dans le cadre du th me du bloc consacr aux distorsions temporelles En l occurrence le seul l ment permettant d identifier une carte comme d cal e tait son fond inhabituel qui lui conf rait un cachet particulier et n avait pas d autre raison d tre que ce jeu fictionnel sur les r alit s alternatives dia dn 103 puisqu il n avait par ailleurs aucune influence sur le jeu proprement dit Ainsi lhabillage graphique d une carte peut galement fournir des informations importantes sur sa place dans l univers et conditionner la r ception de tous ses composants Ces l ments nom illustration type texte de r gle texte d ambiance et fond sont les principaux susceptibles d exercer un r le d terminant dans la r ception d une carte m me lorsqu on les consid re s par ment Nous allons pr sent voir comment ces l ments peuvent se combiner entre eux pour faire d une carte une unit de sens un atome de fiction 103 Autre exemple dans le bloc pr c dent Ravnica les cartes appartenan
193. enant place sur un support r gi avant tout par les lois de la sym trie facilement explicables puisqu il s agit de placer les joueurs dans une stricte galit de d part Les checs sont ils alors un exercice math matique purement abstrait Non tout le monde sait que les checs consistent plus ou moins jouer la guerre chaque joueur contr lant l un des deux camps oppos s les blancs ou les noirs Les noms des pi ces sont en rapport avec un imaginaire pr cis celui du Moyen ge il y a des rois et des reines des cavaliers des fous des tours Ce n est d ailleurs pas un hasard si le but du jeu consiste faire prisonnier le roi en le mettant chec et mat c est dire en le pla ant en situation d tre pris sans pouvoir s chapper A cela on peut opposer que les noms des pi ces qui par ailleurs sont variables d une langue l autre sont accessoires et ont une fonction purement esth tique de m me que la forme des pi ces importe peu on trouve toutes sortes de d clinaisons du jeu d checs dans lesquelles les pi ces ont t chang es pour repr senter une p riode historique par exemple l empire napol onien ou les personnages de tel ou tel univers fictif pr existant par exemple ceux d Ast rix ou de Star Wars on ne les en appelle pas moins roi reine fou etc sans souci de coh rence et sans que le jeu ne s en trouve g n De telles variantes sont r centes et restent moins
194. endant ou entre les parties fonctionnent comme des clats de fiction m lant textes illustrations et indications de r gles qui poss dent un pouvoir vocateur double fonctionnant la fois l chelle individuelle et comme partie d un r seau de r f rences multicartes En renvoyant les unes aux autres les cartes mettent en place une esth tique du fragment qui s tend au jeu entier Nous en avons vu l aspect principal un effet de lointain qui laisse dans le vague toutes sortes de d tails que le joueur a toute libert d imaginer par lui m me plus ou moins confus ment Mais nous avons vu que cette m me esth tique du fragment peut tre mise au service d un univers on ne peut plus coh rent et achev lorsque les renvois mutuels entre les cartes sont l moins pour lib rer la capacit de r verie du joueur que pour l inciter reconstituer une histoire qui pr existait l laboration des cartes et a seulement t pour ainsi dire coup e en morceaux Il nous faut donc pr sent examiner de quelle fa on les cartes peuvent servir de support un univers unique qui tend ou tente de se d velopper grande chelle s rie de cartes apr s s rie de cartes 1 Survol de l histoire des extensions des cartes jouer aux cartes g ographiques a Un multivers Un examen d ensemble de la toute premi re dition de Magic l Assembl e sortie en ao t 1993 l dition Alpha montre que le jeu se fondait au d par
195. ension r duite ne d passant pas l chelle de la trilogie et sans lien entre eux pose sur le long terme un autre probl me celui de la coh rence de l univers entre 2003 et 2006 un joueur de Magic se voit successivement confront trois mondes Mirrodin Kamigawa et Ravnica qui n ont vraiment rien en commun La notion de multivers tr s pr sente dans la saga de l Aquilon et indispensable la bonne compr hension de l intrigue tend alors s effacer voire dispara tre derri re l accumulation de mondes en apparence ind pendants Les termes de plan et de multivers apparaissent pourtant sur certaines cartes de ces extensions mais en tr s petit nombre La trilogie suivante commenc e par Spirale temporelle a remis la notion de multivers au premier plan mais le principal point commun d une extension l autre reste avant tout le jeu et la conception de la magie sur laquelle il repose 6 Kamahl sangrahbaire cr ature l gendaire rouge dans Odyss e et Kamahl la poigne de la Krosia cr ature l gendaire verte dans Carnage M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 103 de 175 b Un savoir propre aux cartes m moire des joueurs et rudition ludique Malgr le renouvellement des joueurs qu il reste difficile de mesurer il y a bien eu constitution d une m moire collective dans la communaut des joueurs depuis 1993 jusqu
196. eption en voulant restituer la fiction dans un tat de totalit qui n tait pas le sien au d part a gliss de la restitution la reconstitution voire 173 Par exemple la question de savoir s il existe d authentiques dieux dans le Multivers ce qui n est jamais dit clairement Plusieurs candidats potentiels au titre re oivent chacun le soutien des joueurs qui l appr cient le plus Les arguments s appuient sur toutes sortes de d tails et de comparaisons entre personnages M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 142 de 175 l invention par l apport de ce surcro t d unit et de richesse lunivers se d tache du jeu et des uvres d riv es qui lui servent de supports et acquiert une existence ind pendante livr aux joueurs non plus comme terrain de jeu fictionnel mais comme terrain de sp culation voire comme matrice de fiction il se voit dot d une vie propre Au trembl originel de la fiction sont venus s ajouter de multiples nouveaux facteurs d incoh rence parmi lesquels les lacunes erreurs ou impr cisions int gr es aux textes qui lui servent de r sum s et que les joueurs venant consulter ces r sum s re oivent comme v rit s sur l univers fictionnel un processus de transmission se met en place l issu duquel tant donn es la part d ind termination et les multiples divergences potentielles que nous avons observ
197. er relevant elle m me d une comp tence fictionnelle entendue comme facult imaginative plus g n rale 2 un monde imaginaire une r alit seconde pos e par le jeu et relevant du pour de faux Huizinga Caillois et Benveniste semblent y faire allusion plusieurs reprises sans jamais s y attarder 3 une sorte de simulacre interne au jeu et dans le cadre duquel le joueur endosse une identit fictive Caillois semble parfois employer le terme en ce sens dans sa d finition du jeu Pour les raisons que j ai d taill es plus haut ce dernier sens me semble abusif et peu clair puisqu il se confond aussit t avec la notion de jeu d un r le que Caillois d signe par le terme de mimicry il est donc pr f rable de l carter Le premier sens d velopp par Schaeffer a permis de mettre en vidence la parent entre jeu et fiction Il reste examiner le deuxi me sens Une fiction prise dans son sens courant d oeuvre de fiction pose un univers fictif o se d roule son action et que ses destinataires distinguent ais ment de la r alit Cette notion d univers fictif n est pas sans poser de multiples probl mes aux th oriciens de la fiction en particulier en ce qui concerne son degr de coh rence entre autres il ne va pas de soi que tous les nonc s formant une fiction ob issent une logique de coh rence interne qui serait propre l univers fictif pos par cette fiction Si l on approche la fiction sous
198. er dix groupes possibles au point que de nombreuses cartes portent en filigrane dans leur bo te de texte le blason de la guilde laquelle elles se rattachent dans l univers et laquelle on peut les rattacher au moment de composer son paquet pour jouer En l occurrence il est m me assez difficile de se composer un jeu autrement qu en faisant son choix 161 Chasseur aux nageoires rasoirs dans l extension Apocalypse M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 120 de 175 parmi les dix guildes Si d s la cr ation du jeu il a t possible de composer des paquets fond s sur deux couleurs les joueurs ayant d couvert le jeu avec Ravnica eux avaient tendance parler non de jeu bleu rouge mais de jeu Izzet le nom d Izzet ayant t int gr au vocabulaire des joueurs comme simple synonyme de jeu bleu rouge la proximit entre univers et m caniques de jeu tend les faire se confondre tant les correspondances entre l un et l autre deviennent naturelles pour les joueurs La structure m me du jeu cheville donc ensemble l ments de r gles et l ments de la fiction au moyen de la roue des couleurs Celle ci fournit les fondements d un langage symbolique propre au jeu qui d une part s exprime dans les m mes grandes lignes dans chaque nouvelle s rie de cartes d autre part fournit la base d un jeu cr atif confront l quilib
199. erre du Milieu I r ed Pocket 1999 IV Bibliographie sur Internet 1 Bases de donn es de cartes Afin d avoir acc s l ensemble des cartes du jeu j ai eu recours aux bases de donn es de cartes Magic disponibles sur Internet La liste ci dessous n est nullement exhaustive elle ne pr sente que les sites utilis s dans le cadre de cette tude Le Gatherer est la base de donn es mise disposition sur le site de Wizards of the Coast elle a galement pour fonction de fournir aux joueurs l Oracle le texte de r gle de chaque carte pris en compte en tournoi quel que soit le texte imprim Ce n est pas la plus exhaustive elle ne comprend pas par exemple les s ries sp ciales Vanguard mais elle a l immense avantage de permettre des recherches dans les textes d ambiance ce qui n est le cas d aucune autre base de donn es ma M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 169 de 175 connaissance Le Gatherer ne fournit les textes fran ais des cartes qu partir de l extension Sombracier http ww2 wizards com gatherer index aspx La base de donn es du site Magicville a l avantage de permettre de zoomer sur les images des cartes http www magic ville com fr rech_avancee php La base de donn es de l association La Secte des Magiciens Fous se caract rise par une pr sentation assez claire et comprend les s ries sp ciales du
200. ers A en croire les publicit s de l diteur pour la gamme de romans l histoire ne serait plus chercher sur les cartes comme au temps de la saga de l Aquilon mais derri re dans les romans qui A r paraissent en m me temps que les extensions Or l exemple r cent de Guerriers de Kamigawa nous a montr qu une s rie de cartes peut s affranchir du proc d romanesque du r cit continu sans renoncer pour autant toute dimension narrative l chelle d une extension enti re et m me d une trilogie d extensions La question qui se pose en revanche est celle d une fiction de longue voire tr s longue M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 100 de 175 haleine telle que la saga de l Aquilon dont la publication s tale sur plus de cinq ans Est il possible pour un jeu de cartes d adopter le mod le du cycle romanesque et plus vaste chelle encore de quelle fa on un jeu de cartes peut il maintenir la coh rence d un univers de fiction aussi vaste que le Multivers de Magic Il ne fait pas de doute que le cycle romanesque est le mod le principal de lunivers de Magic mais le cycle romanesque ou filmique ou t l visuel dans le cas d une s rie peut recourir des signaux de coh sion auxquels le jeu de cartes a peu ou pas acc s ce dernier m me s il n est pas condamn renoncer au cycle pour en demeurer une
201. ers fictif interactif la fiction d un monde en guerre dans lequel chaque camp repr sente une arm e dont le joueur est le roi la partie s achevant lorsque la pi ce repr sentant le chef de l arm e est faite prisonni re univers qui ne se veut pas calqu sur une r alit historique quelconque puisque les fous qui normalement ont davantage leur place la cour du roi que sur un champ de bataille prennent ici part au combat Le probl me est ici celui d une hypoth tique correspondance entre un ensemble de r gles abstraites et une r alit fictive interne au jeu Dans tous les jeux ce sont les r gles qui d limitent l espace du jeu et lui conf rent ordre et coh rence Mais dans certains cas l aspect purement axiomatique des r gles semble primer sur la fiction tandis que dans d autres c est la fiction qui semble commander la production de r gles A t on appel le cavalier cavalier parce que c tait une pi ce capable de sauter par dessus les autres ce qui signifierait qu une r gle abstraite a donn naissance un l ment fictionnel dont elle aurait en quelque sorte fourni l inspiration ou a t on d cid que cette pi ce pourrait sauter par dessus d autres parce qu il tait int ressant de cr er dans le jeu une pi ce repr sentant un cavalier et dot d une r gle imitant ce que seul un cavalier peut faire C est la question de l uf ou de la poule et il n est ni possible ni heur
202. ers textes d ambiance de 140 La cr ature noire Kami de la lune descendante l ph m re noir Arracher la chair le rituel noir Crasse la cr ature l gendaire noire Horobi g misseur de mort la cr ature rouge Kami du feu rugissant l enchantement blanc Prison fantomale l artefact Lanterne de Reito M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 99 de 175 sorte que m me en l absence d une intrigue serr e le joueur conna t d j les noms de ces cartes avant de les avoir en sa possession cette c l brit des l gendes l chelle de l extension renforce leur effet en tant que cartes isol es Mieux encore certaines cartes dites cartes de h ros sont doubles pos es en jeu en tant que simples cr atures elles peuvent tre retourn es sous certaines conditions et se transformer en cr atures l gendaires plus uissantes dot es d un nom propre la m canique f x p aa i Apprenti jushi U de jeu imitant leur parcours initiatique o 2 amp Piochez une carte Si vous L Apprenti jushi par exemple peut tre retourn avez au moins neuf cartes dans votre main inversez l Apprenti jushi lorsque le joueur a en main neuf cartes ou plus Cr ature humain et sorcier une condition assez difficile remplir et devenir Da Toyoma le r v lateur Guerriers de Kamigawa montre ainsi dix ans d intervalle
203. es d s la source originelle le jeu de cartes il s entretient dans la communaut des joueurs une multiplicit de variantes de l univers de Magic lesquelles n interdisent nullement aux joueurs de s y retrouver dans les grandes lignes Ainsi la r ception de ce qui est au d part un univers de fiction a t elle constamment tendance laborer un mythe partir de cette fiction Nous voyons que m me sans besoin de prendre en compte le contenu de l univers de Magic univers par ailleurs fort riche en inspirations mythologiques la simple structure du jeu tel qu il est pr sent aux joueurs le d veloppement de l univers sur plusieurs supports pas tout fait coh rents entre eux et les cons quences de cette structure et de la singularit du support du jeu de cartes sur la r ception de la fiction suffisent infl chir la r ception de cet univers et entretenir au sein de la communaut des joueurs une vie propre de la fiction qui s apparente la vie d un mythe dans une communaut donn e Des ph nom nes semblables sont tr s probablement observables dans la r ception de tous les univers multisupports mais le caract re mythique de l univers est ici en quelque sorte forc sur la r ception par la forme clat e qu adopte la fiction et les emb ches multiples qu elle oppose volontairement sa propre communication avec les joueurs Il y a bien fiction classique au d part mais cette fiction prend l a
204. es sauvegardes mais des films d une partie en cours Ces probl mes d passent de tr s loin le champ de cette tude mais ils ont le m rite de poser la question du statut d uvre de Magic en dehors de sa composante fictionnelle en tant que pure axiomatique de r gles Cependant si nous quittons la r flexion th orique et si nous nous bornons observer la r alit de la r ception du jeu nous voyons que Magic est re u par les joueurs non en tant qu uvre d art mais en tant que simple jeu La question de l exp rience esth tique n est pas pos e en ce qui concerne les parties elles m mes mais en ce qui concerne ce qui dans le mat riel de jeu sur les cartes est imm diatement reconnaissable comme uvre c est dire les illustrations les textes d ambiance l l gance de l articulation entre l aspect fictionnel d une carte et son action m canique sur les r gles autrement dit les composantes habituelles du flavor et non les encha nements de coups et les combinaisons de cartes dans les parties remport es par les champions de tournoi lesquelles sont jug es en termes de performances techniques dans une comp tition d habilet de la m me fa on que dans le cas des checs En d finitive Magic est il donc une uvre o il y a du jeu c est dire ouverte dans une certaine mesure ou un jeu o il y a de l uvre c est dire pas du tout une uvre Je me refuse pour r pondre s parer l aspect m canique du jeu e
205. es bases de l univers en m me temps qu il explique les r gles Chaque partie est un duel entre magiciens dont l enjeu est de chasser l adversaire du plan o a lieu votre duel L univers de Magic est un multivers compos d une multitude de mondes les plans s par s par l ther appel au d part ther dans la nouvelle d introduction du livret de r gles Les joueurs y incarnent de puissants magiciens appel s duellistes duelists ou Arpenteurs des plans planeswalkers qui s affrontent r guli rement pour le contr le des ressources magiques que rec lent les terrains de tel ou tel plan C est cette structure relativement l che qui sert de cadre toutes les s ries de cartes qui d crivent un plan ou d taillent une nouvelle p riode de l histoire d un plan d j explor b Fiction grande chelle et h sitations narratives Un rapide tour d horizon des extensions parues entre 1993 et 2007 montre que les cartes n ont pas toujours t utilis es de la m me fa on pour pr senter l univers il est possible de distinguer d une 123 Livret de r gles de l dition Alpha p 9 je traduis M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 82 de 175 extension l autre plusieurs logiques narratives distinctes qui utilisent de diff rentes fa ons les possibilit s de recoupements entre les cartes 1993 1997 les premiers t tonnements
206. es d apporter des renseignements fictionnels mais ils se pr tent moins l tablissement de connexions directes et pr cises entre les cartes Nous avons vu avec les exemples du Sorcier sybarite et de l Arch re d Avenant qu un texte de r gle identique peut se voir dot d une signification diff rente dans la fiction Pour observer la fa on dont un r seau de r f rences fictives entre les cartes se constitue et nourrit l esth tique du fragment au niveau du jeu entier reprenons l exemple de l Arch re d Avenant qui garde des proportions tr s modestes puisque le nom d Avenant du moins l heure actuelle n appara t en tout et pour tout que sur quatre cartes Magic La premi re carte mentionnant ce nom Arch re d Avenant est une cr ature blanche appartenant l extension Legends parue en juin 1994 et non traduite en fran ais La mention d Avenant ne s y trouve que sur le nom de la carte D Avenant Archer celle ci tant dans son extension d origine d pourvue de texte d ambiance sur la carte originale anglaise seule l illustration montre qu il s agit non d un archer mais d une arch re Dans la m me extension on 10 Par exemple Gerrard et les autres h ros de la saga de l Aquilon parue entre 1997 et 2001 apparaissent sur de nombreuses illustrations 110 Certains de ces traits physiques restent g n riques par exemple les elfes grands longue oreilles et les nains petits et souvent barbus mais d autres peuples
207. es de possession ou de c r monies diverses ce jeu doit tre rang dans une cat gorie particuli re celle de la mimicry Les jeux de ce genre affirme t 1l ne comportent pas de r gles car la fiction entendue comme jeu d un r le y remplace la r gle Caillois a raison lorsqu il affirme que les r gles et la fiction remplissent exactement la m me fonction dans le jeu Cependant l argument selon lequel les jeux qu il range dans la cat gorie de la mimicry ne comportent pas de r gle sous pr texte que la fiction y tient lieu de r gle ne me para t nullement convaincant et me semble au contraire rendre manifeste une faille dans la d finition et la classification qu il propose faille probablement explicable par le regard d anthropologue qu il pose sur les jeux En l occurrence je reste persuad que les jeux qu il qualifie de non r gl s car fictifs comportent bel et bien des r gles lorsque Caillois affirme que dans de tels jeux c est la conscience de l irr alit fonci re du comportement adopt qui tient lieu de r gle il simplifie outre mesure le cas des jeux de comme si de deux fa ons D une part il rige comme seule r gle de ces jeux ce que Schaeffer nomme M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 14 de 175 l tat mental scind a cheval entre environnement r el et monde fictionnel du destinataire qui s immerge dans une fiction
208. es des cinq couleurs et sur le fait que les cartes incolores gardent une influence neutre sur le jeu c est dire se cantonnent des effets g n riques qui n avantagent pas une couleur au d triment des autres Afin de r aliser cet quilibre chaque couleur s est vue attribuer un acc s privil gi certains types d effets sur le jeu auxquels les autres couleurs n ont pas ou peu acc s chaque couleur poss de ainsi une identit m canique bien caract ris e d finissant ses points forts ses points faibles et les strat gies auxquelles elle recourra plus volontiers Par exemple la couleur blanche comporte davantage de sorts permettant de pr venir des blessures ou de gagner des points de vie le bleu a la capacit d engager les cartes adverses pour les emp cher d agir le noir a acc s des sorts de destruction directe de cr atures le rouge des sorts infligeant directement des dommages l adversaire ou ses cr atures ou capables de d truire ses terrains le vert poss de des cr atures puissantes et des sorts permettant de poser plus rapidement ses terrains en jeu L articulation avec l aspect fictionnel du jeu s op re dans la mesure o ces diff rences m caniques sont mises en correspondance avec une symbolique interne au jeu Ses aspects les plus simples et les plus visibles sont les couleurs elles m mes dont le jeu r utilise certaines valeurs symboliques courantes le noir associ
209. es genres Pocket coll Agora p 263 266 premi re publication dans Science fiction magazine premi re s rie n 1 avril mai 1998 HERBERT Frank 1965 Dune Chilton r ed Ace Books HOBB Robin The Farseer Trilogy Assassin s Apprentice 1995 Royal Assassin 1996 Assassin s Quest 1997 Bantam HUIZINGA Johan 1951 Homo ludens Gallimard r d coll Tel 1988 JOURDE Pierre 1991 G ographies imaginaires de quelques inventeurs de mondes au XX me si cle Gracq Borges Michaux Tolkien J Corti LEVI STRAUSS Claude 1958 La structure des mythes in Anthropologie structurale Plon chapitre 11 MONTANDON Alain 1992 Les Formes br ves Hachette sup rieur coll Contours litt raires OULIPO 1973 La Litt rature potentielle Folio Essais RUAUD Andr Fran ois 2001 Cartographie du merveilleux Folio SF dir 2004 Panorama illustr de la fantasy amp du merveilleux Les moutons lectriques diteur SCHAEFFER Jean Marie 1999 Pourquoi la fiction Paris Seuil coll Po tique TOLKIEN John Ronald Reuel 1964 Tree and Leaf George Allen amp Unwin lu dans l dition incluant The Homecoming of Beorthnoth HarperCollins 2001 Traduction fran aise de F Ledoux dans le recueil Fa rie Christian Bourgois 1974 r ed Pocket 1981 The Letters of J R R Tolkien George Allen amp Unwin 1995 Le Livre des contes perdus Histoire de la T
210. es lacunes et les impr cisions inh rentes la transmission d un r cit coh rent sur un support clat sont retourn s au profit de l univers qui gagne paradoxalement en profondeur ce qu il perd en substance la fiction en retournant le brouillage du message en effet de myst re organise sa propre arch ologie au niveau de la r ception chang e dessein en enqu te Le joueur qui lit un grand nombre de cartes en regardant sa collection et pendant les parties voit sa curiosit attis e par telle et telle informations dont il se rend compte qu elles se compl tent et en vient jouer d une autre fa on avec les cartes qui lui offrent r soudre une fiction en forme de puzzle Le choix de l arch ologie n est pas innocent mais caract ristique de la volont qui pr side cette esth tique du fragment renforcer le charme de l univers fictionnel en le pr sentant comme encore plus lointain difficilement accessible et compr hensible donc vaste ancien et myst rieux comme cherche l tre tout univers de fantasy qui se respecte Il importe de distinguer d s maintenant les deux aspects compl mentaires de cette esth tique du fragment qui ne recoupent pas ses deux niveaux ses deux chelles la carte prise individuellement et la carte dans ses interactions avec les autres cartes Un premier aspect de l esth tique du fragment consiste en un pur effet d amorce la cr ation d une sorte de struc
211. es termin es re oit le jeu comme une entit double mais unique un signe biface r gle fiction dont il ne s pare les composants que dans un second temps Ainsi du point de vue du joueur tout aspect des r gles devient connot du point de vue de la fiction et r ciproquement tout aspect de la fiction peut tre facilement encod en termes de r gles le tout dans les limites de la mod lisation technique et du langage symbolique propres au jeu On peut observer plusieurs cons quences de ce ph nom ne Le joueur s habitue rapidement comprendre en termes de jeu les l ments fictionnels qu il re oit Tout joueur de Magic lisant les noms des terrains sp ciaux suivants Immensit de Cielcouvert Catacombes de Sombreau Contrefort d Ombresang Vall e de Moussefeu Prairie de Solherbe reconna trait sans grande difficult avant m me d avoir les cartes en main les paires de couleurs auxquelles chacun correspond respectivement blanc et bleu bleu et noir noir et rouge rouge et vert vert et blanc Ces associations entretiennent chez les joueurs un horizon d attente qui les met en terrain familier lorsqu ils manipulent les cartes Mais cet horizon d attente comme tous est double tranchant car contrairement ce qui se passait dans le cas des micro fictions ponctuelles que nous avons examin es par exemple le terme de paradis associ la capacit de produire du mana de n importe quelle couleur les
212. est il du jeu proprement dit Si l on peut dire que chaque partie constitue une petite fiction labor e par les joueurs de fa on interactive peut on dire pour autant que le jeu consiste en l ex cution d une uvre fournie inachev e aux joueurs Cela revient examiner cette fois la notion d uvre tout court appliqu e Magic Le statut d uvre appliqu un jeu ne va pas de soi et pose le probl me beaucoup plus vaste de la compatibilit entre ces deux statuts et des limites au del desquelles une uvre d art poussant ses exp rimentations de plus en plus loin peut finir par cesser d tre une uvre Umberto Eco examine ce probl me pour les uvres ouvertes qui l instar des texturologies de Dubuffet accordent l ouverture au d sordre et la libert d interpr tation du r cepteur une place si grande qu elles risquent d clipser le projet artistique lui m me l uvre ne devant plus sa nature d uvre qu au geste qui consiste encadrer un ph nom ne naturel isoler une certaine r alit du contexte perceptif illimit auquel elle appartenait au d part pour la donner contempler et changer la simple perception en exp rience esth tique Mais une autre limite de l uvre ouverte est ou pourrait tre celle au del de laquelle elle cesse compl tement d imposer un contenu M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 134 de 175 au r cepteur et dev
213. est ordre et implique dans son d roulement m me d activit de d tente une tension instaur e par l effort et l incertitude du r sultat 5 cr atrice de liens au sein de la communaut des joueurs qui aime faire myst re de son activit Huizinga r capitule ces diff rents caract res en d finissant le jeu comme une action libre sentie comme fictive et situ e en dehors de la vie courante capable n anmoins d absorber totalement le joueur une action d nu e de tout int r t mat riel et de toute utilit qui s accomplit en un temps et dans un espace express ment circonscrits se d roule avec ordre selon des r gles donn es et suscite dans la vie des relations de groupe s entourant volontiers de myst re ou accentuant par le d guisement leur tranget vis vis du monde habituel Dans Les Jeux et les hommes 1958 Roger Caillois prend cette d finition comme point de d part de son raisonnement mais la critique comme la fois trop large et trop troite en r fute l l ment de myst re en affirmant que pour qu il y ait jeu il est n cessaire que la part de la fiction et du divertissement l emporte dans le cas contraire il n y a pas jeu mais institution et l infl chit afin d y int grer les jeux de hasards et les jeux reposant sur l interpr tation d un r le Sa d finition qui se veut plus pr cise comporte six crit res qui reprennent en partie ceux de son pr d ce
214. et mythe dans Magic l Assembl e Page 128 de 175 l univers fictionnel d une part par une criture de la potentialit d autre part par un mode de d veloppement de l univers qui a subi tout comme celui de Magic l influence des cycles romanesques Les univers de jeux de r le se rapprochent d abord de celui de Magic par l angle d approche adopt pour leur pr sentation par le mat riel de jeu Si quelques sc narios d j pr ts sont fournis dans les livres de jeux de r le pour permettre aux meneurs de jeu de mettre en sc ne facilement leurs premi res aventures ils ne suffisent jamais occuper un groupe de joueurs sur le long terme Il est donc primordial pour l int r t du jeu que l univers propos soit riche foisonnant et offre de nombreuses amorces d aventures dont le meneur de jeu pourra s inspirer pour laborer ses propres sc narios Les manuels de jeu n optent donc jamais pour des descriptions pures et simples ils int grent ces descriptions toutes sortes de d tails susceptibles de donner lieu des intrigues et renvoyant divers enjeux plus ou moins importants mais tous laiss s en suspens autant de fa ons de mettre en tension l univers d crit La richesse et l int r t de ces univers r sident donc moins dans les histoires qu ils narrent effectivement que dans les intrigues possibles pour lesquelles ils fournissent des jalons Comme dans le cas de Magic l univers est avant tout une toile de fond un
215. eu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 148 de 175 Annexe 1 Conventions de pr sentation adopt es pour citer des l ments du jeu Magic noms des extensions en italique Alliances Mirrodin noms des ditions de base et des blocs d extension en caract res normaux dition Alpha 4 dition bloc Urza bloc Mirrodin Un bloc d extensions regroupe les trois extensions qui le composent Plusieurs blocs portent le m me nom que la premi re de leurs trois extensions Ainsi Mirrodin est la premi re extension du bloc Mirrodin qui regroupe Mirrodin Sombracier et La Cinqui me Aube nom des cartes en caract res normaux Plaine Elfes de Llanowar Jour Nuit double carte Jardinier budoka Doka tisserand de la vie flip card carte retournable de h ros citations de textes de r gles entre guillemets en caract res normaux avec indication du nom de la carte et de la ou des s ries dans lesquelles ce texte figure sur la carte chaque fois qu une source vous inflige des blessures ces blessures sont r duites de 1 Armure d Urza L Epop e d Urza r dit e dans la 8 dition citations de textes d ambiance sans guillemets mais en respectant la pr sentation adopt e sur la carte notamment l italique les guillemets le tiret long avant l auteur d une citation fictive ou le texte d un interlocuteur dans un dialogue fictif les slashes s parant des vers
216. eu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 157 de 175 Sortil ges et cr atures Il existe plusieurs types de sortil ges Les sorts de cr atures permettent au joueur d invoquer de faire appara tre par magie une cr ature qui va combattre dans son camp Une fois le sort lanc la cr ature reste en jeu ind finiment sauf si un sort ou une cr ature adverse la tue ce qui arrive tr s souvent Les ph m res instant sont des sortil ges qui ont un effet ponctuel Vous les lancez ils font leur effet et ils sont mis au cimeti re aussit t apr s Le truc pratique avec les ph m res est que vous pouvez les jouer n importe quand y compris pendant le tour de l adversaire Les rituels sorcery fonctionnent de la m me fa on mais le joueur ne peut les jouer que pendant son tour Les enchantements enchantment ou enchant something eux restent en jeu une fois que vous les avez lanc s et ont un effet permanent sauf si quelque chose les d truit Les auras sont des enchantements qui ne peuvent agir que sur un type de carte particulier par exemple une cr ature Une fois lanc s sur la cr ature ils agissent sur elle en permanence si elle est d truite ils vont dans le cimeti re du joueur qui les a lanc s Certaines anciennes cartes comprennent des sorts appel s interruptions interrupt ou sources de mana elles fonctionnent grosso modo comme des ph m res Lancement des sortil ges et principe de la
217. eu lui m me en tant que syst me d une fiction coh rente c est dire d un univers fictif Si ce sont au fond les joueurs qui en imagination donnent sa coh rence l histoire de leur partie n y a t il pas autant d univers que de joueurs voire autant que de parties Ne devrait on pas dire qu il s agit d une fiction non coh rente qui ne forme pas un tout ordonn donc n est pas un univers et ne devrait on pas dire qu au fond il y a une infinit de fictions et non une fiction unique assimilable une uvre de fiction Par exemple d s l dition Alpha la carte Exhumation Raise Dead qui permet au joueur de renvoyer dans sa main une carte de cr ature de son cimeti re 4 Carte de cr ature blanche paru dans l extension Ravnica la Cit des guildes 4l Artefact paru dans l extension La Cinqui me Aube M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 26 de 175 a Trois notions r pandues le flavor la storyline et la continuity Pour r pondre ces questions je vais effectuer un survol rapide des principales notions utilis es la fois par l diteur et par les joueurs lorsqu ils voquent la fiction dans Magic On ne s tonnera pas outre mesure que ces trois notions le flavor la storyline et la continuity soient d sign es par des termes am ricains Magic est un jeu de langue anglaise et les Etats Unis sont le pays o la com
218. eusement indispensable d y r pondre Je me borne mettre en vidence la coexistence de ces deux dimensions au sein des jeux en tout cas de bon nombre de jeux tout jeu se d finit par un ensemble de r gles valeur axiomatique qui d limitent un espace temporaire ordonn selon sa propre logique or cet espace est parfois ou tend devenir un univers fictif semblable celui d uvres de fictions utilisant d autres m dias cela pr s que dans le cas du jeu ce sont les r gles qui assument la triple fonction de signaux de fictionalit en explicitant les limites de l espace de jeu qui le s parent de la r alit de vecteur d immersion en ouvrant aux joueurs la possibilit d une interaction avec l univers fictif dont la fonction est quivalente celle de la lecture pour un roman ou de la projection pour un film et en quelque sorte de proc d s narratifs dans le cas du cavalier d checs la forme de la pi ce est variable c est la r gle M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 17 de 175 qui le fait se d placer en canne et le rend capable de sauter par dessus d autres pi ces qui le caract rise comme cavalier dans l axiomatique propre l univers des checs Consid r comme un univers fictionnel le monde d crit par les r gles des checs poss de sa propre coh rence et ses propres valeurs Les deux camps sont identiques
219. fact Diamant de l il du lion dans Mirage et de la cr ature verte Eid lon verdoyante dans Discorde les six cartes restantes ont toutes le mot lotus dans leur nom le terrain Vallon des lotus dans Aquilon l artefact P tale de lotus dans Temp te l artefact Fleur de lotus dans L Epop e d Urza la cr ature artefact Gardien du lotus dans Invasion l artefact Lotus dor dans Mirrodin et l artefact Floraison de lotus dans Spirale temporelle L ensemble de ces huit cartes sont des reprises ou des variantes faisant r f rence au Lotus noir de l dition Alpha En l occurrence ces reprises ont une explication bien pr cise le Lotus noir comme plusieurs autres cartes de l dition Alpha tait trop puissant et susceptible de d s quilibrer le jeu ce qui explique qu il n ait pas t r dit apr s l dition Unlimited Les cartes qui s en inspirent sont donc autant de tentatives d en r aliser des variantes corrig es Mais dans le m me temps le Lotus noir tant devenu tr s rapidement la carte la plus recherch e du jeu et la plus ch re sur le march de la collection ces cartes fonctionnent galement comme autant de r f rences l une des quelques grandes cartes mythiques de Magic mythiques car tr s anciennes tr s rares et tr s puissantes r put es permettre un joueur de remporter une partie en un tr s petit nombre de tours Toute mention du lotus prend donc une r sonance
220. fact en utilisant de la ferraille entravarc comme app t Comme pour tout sur Mirrodin la r gle d or est s adapter ou p rir L histoire continue dans le roman The Darksteel Eye par Jess Lebow M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 35 de 175 Le p ritexte prend ici la forme d une sorte de notice de technologie ou de zoologie fictive qui pose plus de questions qu elle n en r soud mais a l avantage d aborder les cr atures entravarcs une chelle plus large que celle de cartes isol es et surtout de fournir une justification dans la fiction au principe qui a pr sid la composition du paquet pr construit c est un paquet th me de type tribal proposant de jouer une bande de cr atures de m me esp ce Le texte se conclut de fa on significative par une publicit pour le roman correspondant l extension autrement dit une invitation poursuivre la d couverte du m me univers par des moyens diff rents Ainsi le p ritexte fait autant la publicit du jeu que d un univers accessible par d autres m dias que le jeu mais il ne dispara t pas pour autant Nous voyons donc que le p ritexte assume en fait deux r les d une part il fournit au joueur des informations globales sur la fiction qu il aurait plus de difficult s reconstituer par lui m me l aide du support parpill des seules cartes mais d autre part il aid
221. fiction il est par exemple plus judicieux en termes de fiction de M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 43 de 175 rapprocher les cartes d une m me couleur que les cartes illustr es par le m me artiste mais il y a des exceptions par exemple le cas d artistes charg s d illustrer une petite s rie ou un cycle de cartes li es entre elles dans la fiction A cette chelle les notions de m tatextualit et d hypertextualit ne sont plus d un grand secours tant les possibilit s de rapprochement sont nombreuses et la libert laiss e au joueur compl te Toute carte peut tre re ue comme un tout autonome si on la prend isol ment ou tre mise en relation d une fa on ou d une autre avec peu pr s toutes les autres cartes du jeu L examen du jeu de cartes la lumi re des diff rentes notions de transtextualit ne semble donc avoir d autre r sultat que de faire s amenuiser voire dispara tre le texte Le jeu de cartes ne semble poss der contrairement un livre aucun noyau comparable au chapitre au paragraphe ou m me la phrase que l on pourrait consid rer comme atome de texte car le support des cartes est si clat et composite qu il semble reculer perp tuellement lorsqu on cherche en tablir les fronti res externes et la structure interne Il y a de la transtextualit partout mais du texte nulle part Le texte de Ma
222. fiction souvent tr s d taill e pouvant pr tendre au statut d univers par le respect d une coh rence et d une vraisemblance internes Une telle multiplication des jeux fictionnels t moigne sans doute d une modification r cente des rapports entre jeu et fiction qui peuvent contribuer changer l id e que nous nous faisons du jeu et aller dans le sens d un rapprochement voire de fusions occasionnelles entre le jeu comme pratique ou comme produit et l uvre de fiction Cette derni re de son c t se trouve elle aussi remise en question par son rapprochement avec le jeu dans ses limites et dans le rapport qu elle instaure avec son public Les innovations apport es par les uvres ouvertes et les uvres en mouvement que viennent illustrer dans leur domaine les recherches men es par l OULIPO en mati re de litt rature combinatoire lorsqu elles tendent vers des fictions interactives offrant au lecteur une part de libert et de cr ativit plus grande ou en tout cas davantage inscrite dans la structure de l uvre elle m me dans sa r ception d une uvre tendent rendre incertaine voire caduque la distinction habituelle entre production et r ception la r ception contribuant tellement achever l uvre qu on entrevoit le point o le r cepteur s en empare compl tement l auteur ou l artiste ne faisant plus que mettre disposition une structure tenant lieu appareil d outil de c
223. gic est il un hypertexte Le jeu de cartes comme r seau hyperm dia Pour r soudre ce probl me et pour mieux saisir le fonctionnement du jeu de cartes comme support du jeu et de la fiction une solution consiste recourir non plus aux diff rentes relations de transtextualit mais la notion d hypertexte non pas telle que la d finit Genette mais telle qu on l emploie en informatique Un hypertexte en informatique est un syst me d organisation et de gestion de connaissances qui relie un ensemble de documents appel s n uds l aide de liens La nature des documents formant n uds et des liens qui les relient est variable et ne se cantonne pas n cessairement du texte L ensemble de ces n uds et de ces liens forme un r seau hypertextuel qui lorsqu il met en jeu plusieurs m dias prend le nom de r seau hyperm dia La particularit essentielle du r seau hypertexte est qu il constitue une organisation non lin aire des connaissances et laisse l utilisateur le soin de naviguer au sein d une structure dans laquelle si elle est bien con ue il doit pouvoir s orienter sans difficult Il n y a pas lecture d un texte mais consultation d une base de donn es et cette consultation peut s effectuer d une multitude de fa ons possibles selon les choix op r s par le lecteur Consid rer les cartes de Magic comme les l ments d un r seau hypertexte a l avantage d inviter approcher le jeu dans sa structure comme u
224. guerre entre Urza et Mishra Il n y a pas vraiment d intrigue globale seulement plusieurs forces en pr sence et la mention de plusieurs tensions qui les opposent La pr sence de terrains enneig s que certaines cartes utilisent cr e une concordance entre les m caniques de jeu et le th me g n ral de l extension C est moins le cas d Alliances qui d crit la fin de l re glaciaire et les cons quences de la d b cle mais o l on retrouve des r f rences aux m mes personnages peuples et factions le royaume du Kjeldor les barbares balduvians l Ordre elfe du gen vrier ainsi qu d autres nouveaux et o la dimension v nementielle est plus pr sente dans les textes d ambiance par exemple les infortunes du savant Arcum Dagsson qui au cours de fouilles dans les ruines de la ville de Soldev d terre des machines de guerre datant de la guerre entre Urza et Mishra et a la mauvaise id e de les remettre en tat de marche Encore la succession entre les deux extensions est elle interrompue par la derni re extension isol e du jeu Terres natales qui se d roule dans le monde du m me nom et n a donc pas le moindre lien avec les autres extensions Terres natales fait l objet d un travail cr atif particuli rement riche et soign mais pas d un souci de correspondance entre la fiction et les m caniques des cartes A partir d re glaciaire la parution des extensions s organise par trilogie
225. h types Soldats chevaliers paladins Anges hommes 7 chefs d arm es pr tres Blanc inges Licornes p gases aigles lions DOSS a Pren ES aigles clercs gu risseurs joueurs de trompette i Oiseaux poissons et monstres Sorciers savants sages Ondins hommes A f ner marins cr atures illusoires et voleurs mages li s l eau et Bleu poissons et autres Lie O Me 2 fant mes tres l mentaires l air illusionistes hommes crustac s Tit sie d eau et d air prestidigitateurs p Bandits et assassins pr tres x Zombies d mons Diablotins goules squelettes RENE Tis P Noir de divinit s mal fiques hommes rats rats spectres et ombres n cromanciens Gobelins orques x ee Guerriers mercenaires Dragons tres l mentaires de nains Ogres f forgerons artilleurs mages Rouge feu terre pierre et lave ay VT minotaures kobolds j du feu et de l lectricit hydres rocs oiseaux g ants humains barbares joueurs de tambour Elfes centaures B tes sauvages ours loups dryades hommes aurochs sangliers grands Druides et autres mages li s Vert b tes sylvins singes l phants cureuils la nature joueurs de lyre et insectes g ants guivres reptiles g ants dinosaures de fl te M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 117 de 175 O
226. h s est lib r des prisons de W hlrajh Un autre groupe de cartes montre le golem Karn La carte de rituel bleu Tamis le montre d couvrant des objets demi enterr s dans le sable Par deux fois j ai laiss chapper l H ritage Jamais plus M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 94 de 175 Karn Karn retrouve donc les artefacts de l H ritage qui avait t d rob s par les agents de W hlrajh dans Temp te Karn golem anim par magie fait lui m me partie de l H ritage et en tait le gardien La carte d ph m re blanc Changement d avis montre le m me personnage confront une gigantesque cr ature monstrueuse L effet de la carte consistant emp cher une cr ature d attaquer on suppose que c est ce monstre qui sur l image renonce attaquer Karn mais on ignore pourquoi faute de texte d ambiance La carte de cr ature pentacolore Reine des slivo des illustr e comme la pr c dente par Ron Spencer permet d identifier le monstre de Changement d avis comme la reine des slivo des un groupe de cr atures vivant en essaim et capables de se renforcer mutuellement que les personnages avaient rencontr s une premi re fois dans Temp te Enfin le texte d ambiance de la carte de cr ature bicolore Slivo de ravitailleur qui n a par ailleurs pas grand chose voir avec la carte sur laquelle il se trouve d crit Karn occup
227. heter les cartes dans leur conditionnement courant et n ayant acc s aucune autre source sur l univers du jeu En 2002 Wizards of the Coast a galement lanc une version online de son jeu de cartes Elle n ajoute aucun l ment particulier l univers hormis le principe des profils Vanguard qui proposent au joueur d tre incarn pendant la partie par un avatar 3D l image de certaines cartes c l bres du jeu chaque avatar procurant des avantages particuliers cette r gle correspond une variante de jeu d j propos e en 1997 98 par une s rie de cartes sp ciales repr sentant des personnages de l histoire des extensions mais rapidement abandonn e faute d un succ s suffisant L pitexte surveill par l diteur Cette cat gorie est devenue moins abondante depuis que Wizards of the Coast a repris la haute main sur les produits d riv s de Magic et entrepris entre autres de publier sa propre gamme de romans Auparavant l diteur du jeu a eu recours des contrats avec des diteurs de romans ou de comics pour publier des fictions d riv es du jeu Une premi re gamme de romans d riv s de Magic a t publi e entre 1994 et 1996 par Harperprism et a compt dix volumes Des comics ont t publi s par Armada essentiellement en 1995 et 1996 et un par Dark Horse en 1999 on en compte au total une quinzaine Ces autres fictions posent en partie les m mes probl mes que les romans officiels quant l
228. i de Minamo cr ature l gendaire bleue Il est m me possible de reconstituer la hi rarchie de l enseignement de la magie dans l acad mie puisqu on trouve galement la carte de la conseill re d Hisoka Azami dame des parchemins et une autre carte Apprenti jushi repr sentant l l ve typique D autres cartes peuvent s ajouter ce noyau dur par exemple le Garde d Hisoka Mais contrairement ce que nous avons pu voir dans le cas de la saga de l Aguilon les aventures de ces personnages pendant la guerre ne sont pas d velopp es Hisoka ou Azami n apparaissent pas sur les illustrations d autres cartes et les textes d ambiance ne permettent pas de savoir ce qui leur arrive pendant la guerre Dans l extension suivante Tra tres de Kamigawa on trouve la carte Demain familier d Azami sorte d animal de compagnie magique et dans Lib rateurs de Kamigawa le Gardien des parchemins de Minamo les cartes proposent une structure reconstituer et ventuellement collectionner structure qui s tend l chelle de la trilogie mais ne cherchent plus d tailler les p rip ties d une histoire d ensemble Une autre opposition sous tend la structure de l extension l opposition entre les diff rents peuples et les kami Cette opposition ne recoupe pas la distinction entre couleurs puisqu on trouve des cartes de kami dans toutes les couleurs du jeu En revanche elle est tr s pr sente au niveau de
229. i les attaque Chaque cr ature poss de deux caract ristiques la Force et l Endurance indiqu s en bas droite de sa carte par deux chiffres s par s par un slash de cette fa on Force Endurance L Endurance correspond au nombre de points de vie de la cr ature La Force indique le nombre de blessures qu elle inflige en combat Ainsi une cr ature 1 2 poss de une Force gale 1 et une Endurance gale 2 Lorsqu une cr ature attaque et qu elle n est pas bloqu e elle inflige au joueur attaqu un nombre de blessures gal sa Force et ce joueur perd donc autant de points de vie Lorsqu une cr ature attaque et qu une autre cr ature la bloque chaque cr ature inflige l autre un nombre de blessures gal sa force Si une cr ature re oit autant ou plus de blessures qu elle n a de points en Endurance elle meurt Les dommages sont inflig s simultan ment Ainsi si une cr ature 1 1 attaque et qu elle est bloqu e par une autre cr ature 1 1 les deux cr atures s entretuent et chacune va dans le cimeti re de son propri taire Lorsqu un combat implique plusieurs cr atures dans chaque camp le joueur attaquant d clare comment il r partit les blessures inflig es par ses cr atures entre les diff rentes cr atures de l adversaire Cela implique bien s r toutes sortes de choix strat giques 176 Carte d interruption bleue pr sente dans l dition Alpha r dit e jusqu la Septi me dition inc
230. i que tout jeu propose un univers fictif ni que les r gles d un jeu soient syst matiquement au service d un univers fictionnel interactif Il n est pas difficile de trouver des exemples de jeu qui non seulement ne posent pas d univers fictif mais dont le rapport m me la fiction reste probl matique Je me contenterai donc d affirmer titre de conclusion provisoire que les activit s ludiques en g n ral les oeuvres de fiction classiques et les jeux fictionnels r cents tels que les jeux vid o ont des origines communes et mettent en oeuvre la m me facult imaginative comme l a montr Schaeffer contrairement ce qu affirme Caillois caract re fictif et caract re r gl ne sont pas incompatibles dans un jeu bien au contraire ils peuvent non seulement coexister mais se compl ter mutuellement un certain nombre de jeux posent ou supposent un univers fictif que les r gles tablissent comme cadre de jeu interactif ouvert aux actions des joueurs d Un exemple classique r gles et fiction dans le jeu d checs Avant d appliquer ces conclusions au cas de Magic l Assembl e je propose pour mieux mettre en vidence ce probl me des rapports entre les r gles d un jeu et la fiction qu il peut d ployer d examiner 7 SCHAEFFER 1999 p 190 Schaeffer reprend galement l expression de comportement biplanaire propos e par Iouri Lotman dans La Structure du texte artistique Gallimard 1973
231. iction et mythe dans Magic l Assembl e Page 74 de 175 renforce cette impression en unissant les deux aspects dans ce que les guillemets invitent lire comme une phrase prononc e par la Gu risseuse en question Une fl che bien plac e pourrait pr venir plus de blessures en combat que je ne puis en soigner La Gu risseuse ne se situe donc ni d un c t ni de l autre elle rassemble en elle les deux aspects offensif et d fensif qui caract risent Avenant et appara t comme un tre non seulement double mais ambivalent comme le montre l l gant sophisme qui lui sert de texte d ambiance Cette concentration d une multitude de r f rences sur une seule carte ne doit pas surprendre dans la mesure o Spirale temporelle se veut l extension de la nostalgie multipliant les reprises clins d oeil et autres allusions d anciennes cartes Comme la plupart des cartes de l extension la Gu risseuse d Avenant verse dans une forme d rudition ludique dont seuls des joueurs de longue date ou assez curieux pour faire quelques recherches peuvent appr cier la pleine saveur Cette r f rence cherche retourner son avantage le fait m me que le nom d Avenant avait disparu des cartes depuis plusieurs ann es et joue sur les souvenirs n cessairement confus des joueurs peu saisissent le jeu des r f rences dans son ensemble mais le nom d Avenant para tra familier beaucoup Cet exemple bien que limit tr s peu d
232. iction structurale supporte bien mieux les conditions de transmission que nous avions vues savoir un mode de transmission o le message parvient au destinataire de fa on lacunaire et al atoire car dans le cas d une fiction prenant la forme d une structure d univers l absence de certains l ments lieux personnages faits est moins gravement dommageable l ensemble Mais ce caract re structural de la fiction est troitement li au fait qu elle utilise comme support un jeu puisque la structuration de l espace ludique par les r gles co ncide avec la structuration de l univers fictif explor par les joueurs Les cartes mat riau de jeu manifestent concr tement cette mise en correspondance par la fonction double la fois aide de jeu et l ment de fiction que remplissent M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 123 de 175 leurs composants Magic met en place son univers par une s rie d associations r gle fiction qui importent dans le jeu toutes sortes de symboles venus de l ext rieur symbolisme des couleurs des l ments des cr atures mythologiques et en op rent la synth se pour les recomposer en un syst me nouveau une symbolique propre au jeu qui forme la base de toute fiction r alis e dans son cadre L univers de Magic doit donc sa coh rence au fait qu il consiste d abord en un langage lequel peut tre utilis pour cr er toutes sortes de mondes et d
233. ient est de tr s mal prendre en compte de la structure interne du texte en question et des relations qui s tablissent d une part entre les l ments d une m me carte d autre part entre les cartes 2 Le jeu de cartes comme hypertexte ou plus pr cis ment comme r seau hyperm dia employant le triple vecteur du texte de l image et de la r gle de jeu math matique Dans ce mod le chaque carte est comparable un noeud qui regroupe la fois une certaine somme d informations et un nombre fixe de crit res de classement qui la rapprochent d autres cartes les diverses possibilit s de classement pouvant dans les limites que nous avons d gag es fonctionner comme des liens L int r t de ce mod le est d inviter consid rer le jeu de cartes comme une base de donn es donnant au joueur acc s une foule d informations sur l univers fictif ainsi que plusieurs types de parcours possibles au sein de cette base d informations Son inconv nient est qu il assimile le jeu de cartes un pur jeu de fiches alors qu il s agit de cartes jouer que le joueur consid re tr s souvent dans la perspective d une partie et non comme les l ments d une simple encyclop die collectionner 3 Le jeu de cartes comme langage selon le mod le des langages de programmation informatiques La structure du jeu est analogue celle d un syst me pens pour concevoir ex cuter et am liorer des programmes lesquels fonctionnent en utilisant un nombr
234. ient une pure r gle permettant d organiser des interactions entre ph nom nes la question du contenu de cette forme et de l interpr tation de ce contenu ayant t enti rement vacu e Ainsi si une r gle de jeu abstraite peut tre consid r e comme une uvre dont l ouverture consiste laisser le joueur donner libre cours son habilet avec la part d arbitraire qu elle consiste dans les successions de mouvements qu il invente au cours des parties peut on appeler uvre cette r gle et peut on dire qu il y a cr ation d une uvre par le joueur comme on parle parfois de la beaut ou de l l gance d une strat gie par exemple de l art d un joueur d checs Dans ce cas la pratique d un jeu rel verait d une certaine fa on de l exp rience esth tique et le d ploiement d une partie dans l espace et le temps du jeu pourrait tre consid r comme la part cr ative r alisant l ach vement de l uvre le jeu ayant fourni pr alablement la structure inachev e et n cessaire qui lui sert de cadre On pourrait alors consid rer que de m me qu une partie d checs de go ou de jeu vid o une partie de Magic ou alors certaines parties particuli rement r ussies selon des crit res restant d finir a statut d uvre et la consid rer comme digne d tre conserv e comme c est d j le cas pour les parties d checs c l bres ou pour certains jeux vid o offrant la possibilit de r aliser des enregistrements non pas d
235. influence qu elles peuvent exercer sur la r ception de la fiction pr sente sur les cartes elles m mes cette diff rence qu elles revendiquaient moins le statut de canon de l univers fictif et se pr sentaient d s l abord comme des uvres librement inspir es par les cartes De m me que les romans Wizards of the Coast ces romans et comics peuvent tre re us en tant qu uvres autonomes pour qui ne conna t pas les cartes ou faire partie de l pitexte du jeu Cette cat gorie de l pitexte comprend galement les quelques jeux vid o d riv s de Magic Un premier jeu Magic The Gathering consistait en une version virtuelle du jeu de cartes laquelle il ajoutait des l ments d aventure et une dimension r duite de jeu de r le Il a t publi par Microprose en 1997 et suivi de deux extensions Spells of the Ancients la m me ann e et Duels of the Planeswalkers l ann e suivante ajoutant chacune de nouvelles cartes provenant du jeu Le jeu vid o a m me fait l objet de la cr ation d un plan du Multivers sp cifique Shandalar invent en collaboration avec Wizards of the Coast l intrigue du jeu constituait une suite in dite sur les cartes des extensions Ere glaciaire et Alliances Une version Dreamcast du jeu l g rement diff rente est sortie au Japon en 2001 En 1997 galement Acclaim a r alis un jeu de strat gie en temps r el Magic The Gathering M moire de M1 Un univers de cartes
236. inon pour attaquer du moins pour se d fendre d s lors qu il a des cr atures en jeu c est dire un petit cercle de d fenseurs autour de lui sur le lieu du combat on peut leur faire bloquer les cr atures adverses et ce sont eux qui prennent les risques et subissent les blessures pendant qu il lance ses sorts l abri Les cr atures sont d finies par leur Force et leur Endurance mesur es par des chiffres et not es ainsi Force Endurance Ces deux chiffres constituent eux seuls une triple chelle de taille de masse et de dangerosit propre au jeu un soldat humain ou quivalent par exemple est g n ralement une cr ature 1 1 ou 2 2 si c est un soldat plus exp riment 3 3 correspond une b te d assez grande taille par exemple un l phant partir d une endurance de 5 ou 6 il s agit g n ralement une cr ature tr s puissante par exemple un dragon seuls quelques colosses par exemple le L viathan atteignent 10 ou plus Lorsqu une cr ature attaquante est bloqu e par une cr ature adverse les deux cr atures s infligent mutuellement un nombre de blessures gal leur Force Divers points de r gles pr cisent les choix possibles dans la r partition des blessures lorsque se produisent des combats comportant plusieurs cr atures dans chaque camp et toutes sortes de capacit s sp ciales plus ou moins complexes peuvent entrer en jeu selon les cr atures impliqu es l Initiative pa
237. ins apparente Les trilogies d Odyss e et de Carnage forment une histoire aux dimensions plus restreintes situ e sur un petit continent de Dominaria Otaria dont chaque trilogie d crit une r gion diff rente Odyss e le nord Carnage le sud tout en montrant la qu te du barbare Kamahl et l histoire du Mirari un puissant artefact d cha nant une magie incontr l e La connexion avec l intrigue des extensions pr c dentes est relativement l che et seuls les romans la rendent manifeste Les trois blocs suivants Mirrodin Kamigawa et Ravnica quittent Dominaria et explorent chacun un nouveau monde un autre plan du Multivers Chacun de ces trois mondes est fortement caract ris Mirrodin est enti rement m tallique dont la faune et la flore se composent de golems de machines et d tres faits en partie de m tal Kamigawa s inspire de la mythologie japonaise et met en pr sence les peuples mortels et des tres divins les kami Ravnica n est qu une seule vaste cit cosmopolite o dix guildes se partagent le pouvoir La concordance entre le th me choisi et les m caniques de jeu se fait plus troite et s op re plus grande chelle Les trois extensions du bloc Mirrodin ont pour th me commun les artefacts Les cartes de Kamigawa se r partissent entre les peuples mortels et les kami qui ont leurs propres sortil ges dot s d un surtype arcane particulier Ravnica atteint le sommet de cette concordance fiction r gles puisq
238. inx peuvent se combiner entre eux m me si toutes les combinaisons ne sont pas possibles et le p le dont il se rapproche On peut ainsi caract riser Magic dans le cadre de cette typologie il s agit d un jeu de cartes combinant une comp tition r gl e entre deux joueurs ou plus mais qui comprend une part de hasard il rel ve donc d une combinaison entre ag n et al a que l on retrouve d autres jeux de cartes plus classiques tels que le tarot ou le poker La complexit de ses r gles l assimile davantage au ludus qu la paidia 2 Magic l Assembl e est un jeu et une fiction a Les d finitions du jeu prises en d faut Les difficult s surgissent lorsqu on r examine ces d finitions en les confrontant la notion de fiction Lisons par exemple la pr sentation du jeu sur le c t de l emballage d un paquet de base de 60 cartes de la cinqui me dition parue en 1995 Magic L Assembl e est un jeu de cartes dans lequel deux joueurs ou plus s affrontent pour le contr le d un monde magique en utilisant des cr atures et d autres sorts Le but du jeu est de d faire votre adversaire en r duisant ses points d nergie de 20 0 On ne prend pas beaucoup de risques en s avan ant dire que le message publicitaire adress l acheteur consiste ici vanter les qualit s de l univers fictionnel que le jeu permet d explorer un monde o la magie existe rempli de toutes sortes de cr atu
239. ion Nous venons de voir que Magic propose une conception pr cise de la magie Cela peut faire penser que dans ce cas pr cis du moins les r gles pointent vers une r alit fictive coh rente ce qu on peut appeler un univers Mais les choses ne sont pas si simples car les r gles restent avant tout une axiomatique complexe relativement abstraite Quand il s agit de les expliquer un nouveau joueur la volont de simplicit didactique l emporte de loin sur le souci de rester dans le cadre d une fiction bien pr cise Les r gles de la 4 dition pr sentent les cartes de terrains en ces termes Dans le jeu Magic les terrains sont les cartes les cartes les plus courantes ils fournissent le mana soit l nergie magique n cessaire pour lancer tous les sorts Vous ne pouvez poser en jeu qu une seule carte de terrain M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 21 de 175 chaque tour mais vous pouvez aussit t l utiliser pour en obtenir du mana Cette formulation de la r gle utilise une explication interne la fiction pour introduire la m canique correspondante Or les r gles de la 9 dition ont une fa on bien diff rente d expliquer les choses Dans la partie Les termes et les symboles fondamentaux le premier article est r dig ainsi Mana Pensez au mana comme l argent de Magic C est ce que vous utiliserez pour payer la plup
240. ion des mondes des personnages et des intrigues La roue des couleurs a donc les avantages et les d fauts d une contrainte au fil du temps la structure du jeu reste invariable et tend imposer la fiction une logique de s rie dans la mesure o ce sont au fond toujours les m mes l ments fondamentaux qui reviennent dans chaque nouvelle histoire les mondes et les intrigues risquant alors d tre r duits au r le d un simple habillage ce n est pas l ternel affrontement du Bien et du Mal mais ternelle confrontation entre les cinq couleurs de magie dans le m me temps elle contraint l diteur se renouveler constamment inventer toujours de nouvelles variations pour ne pas figer le jeu dans un immobilisme st rile et ne pas lasser son public Cette contrainte vaut autant pour l aspect m canique du jeu que pour son aspect fictionnel chaque nouvelle s rie de cartes doit ouvrir de nouvelles possibilit s de jeu et proposer de nouveaux tours par rapport une structure d j bien connue sans jamais pour autant d sorienter les joueurs ou remettre en cause trop profond ment ce qui fait l quilibre du jeu sur le plan des r gles et ce qui lui conf re son identit comme uvre de fiction sur le plan de l univers Sur le plan des m caniques de jeu cette contrainte s exprime par l emploi de r gles additionnelles invent es pour chaque nouvelle extension mais qui en g n ral ne so
241. ion et mythe dans Magic l Assembl e Page 37 de 175 et aux collectionneurs un moteur de recherche permet de retrouver une carte selon toutes sortes de crit res ou d afficher la liste compl te des cartes d une extension de source officielle en mati re de r gles du jeu on y trouve les r gles compl tes destin es aux tournois des erratas des r ponses aux questions fr quentes Mais il met aussi disposition des joueurs des analyses sur le jeu et des informations relevant de ce qu on appelle couramment le making of ou la rubrique en coulisses en mettant en valeur les aspects les moins visibles du travail accompli sur le jeu et en servant de tribune l quipe des concepteurs et des illustrateurs Chaque extension fait l objet sa sortie d un mini site et de toute une s rie d articles destin s bien s r all cher les joueurs mais aussi leur faire d couvrir la storyline correspondante avant m me qu ils n aient les cartes en main et par le biais de m dias d approche beaucoup plus ais e r sum s pr sentations illustr es des endroits et des peuples propres l extension galeries de personnages explications des nouvelles m caniques de jeu en termes d histoire Ainsi le texte lui m me se voit pr c d et entour par un paratexte surabondant qui non seulement en encadre et en facilite la r ception mais prolif re au point d en constituer un v ritable compl ment et m
242. ionnellement ouvert un vaste champ d interpr tions possibles ce sont les uvres ouvertes proprement dites dans lesquelles le projet artistique vite d lib r ment d imposer un sens unique au lecteur et fait au contraire appel autant que possible la suggestion l ind termin Leur r cepteur conserve donc la libert de d couvrir continuellement de nouveaux jeux de sens dans les limites du champ de possibilit s qu elles d finissent A un troisi me niveau enfin une cat gorie particuli re d uvres ouvertes une esp ce dont elles sont le genre sont les uvres en mouvement o l ouverture d passe le plan s mantique interpr tatif et devient concr te l uvre offre son destinataire une structure mat riellement inachev e qu il revient au r cepteur de compl ter Le r cepteur au cours m me de la r ception de l uvre devient auteur second il contribue la faire Ce dernier type d uvres est illustr par les compositions musicales voqu es par Eco au d but du livre par exemple Scambi d Henri Pousseur 1957 qui consiste en seize sections dont chacune peut tre reli e deux autres laissant l auditeur choisir parmi toutes les combinaisons possibles cette cat gorie trouve son pr curseur dans le domaine litt raire avec le projet jamais r alis du Livre de Mallarm dont les pages non attach es auraient t r parties en une s rie de fascicules non reli s entre eux offrant au lecteu
243. ipaux l ments du jeu qui forment la base d un vocabulaire technique foisonnant ont manifestement pour vocation de mettre d embl e dans l ambiance Ainsi au d but de la partie chaque joueur pose devant lui face cach e son paquet de cartes en anglais son deck qui devient ce qu on appelle couramment sa pioche mais dans Magic la pioche est appel e biblioth que entendez une biblioth que de sortil ges Le joueur pioche une main de sept cartes qui garde son nom g n rique de main Les cartes des sorts qu un joueur lance et qui ne font plus effet et celles des cr atures tu es lors des combats sont plac es c t de la biblioth que face visible dans une pile qu on nommerait couramment la d fausse qui prend ici le nom de cimeti re Le d roulement r el de la partie co ncide avec celui fictif d un combat magique Dans ce cadre les r gles ont pour vocation de d finir le fonctionnement de la magie d tablir ce qu elle rend possible aux joueurs et sous quelles conditions La magie de Magic fonctionne l aide d un syst me de points chaque sortil ge appartenant l une des cinq couleurs de magie n cessite pour tre jou que le joueur d pense un certain nombre de points de magie de la couleur correspondante L nergie magique du jeu se nomme le mana Pour obtenir du mana les joueurs utilisent des cartes de terrains Il existe cinq terrains diff rents cha
244. iples allusions des v nements qui ne sont jamais directement racont s et sont condamn s rester jamais hors sc ne D autre part la constitution d une intertextualit fictionnelle interne un univers fictif n a nullement besoin de s appuyer sur l existence d une intertextualit r elle pour s assurer une quelconque l gitimit et le fait qu elle demeure elle m me fictive ne diminue en rien la valeur des romans qui en font usage quelle que soit leur valeur litt raire par ailleurs Les aper us de livres que l on ne lira jamais tout comme les aper us de lieux o l on ira jamais ou d poques qui ne 120 TOLKIEN 1995 p 9 20 121 La Terre du Milieu et les royaumes voisins de l influence de Tolkien sur les cycles de fantasy contemporains Tolkien trente ans apr s p 357 373 en particulier p 362 363 et p 368 370 122 Par exemple le Livre d Alorie ou le Livre de Torak dans le cycle de la Belgariade d Eddings M moire de MI Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 78 de 175 seront jamais racont es font partie de l effet de lointain qui est un proc d de la fiction parmi d autres Le fait est que ce proc d est extr mement utilis dans les cycles romanesques de fantasy et de science fiction Le roman de Frank Herbert Dune reconnu comme une uvre majeure en science fiction s ouvre sur un extrait du
245. ique d un simple jeu d ambiance celle de l laboration d un univers de plus en plus riche semble s tre op r d s la fin de 1993 et dans le courant de l ann e 1994 d une certaine fa on le succ s m me du jeu le rendait n cessaire car la perspective d un d veloppement commercial long terme par le biais des extensions contraignait l diteur ne pas se contenter d aligner clich s et arch types pour faire durer le succ s il fallait avoir quelque chose raconter Un travail pouss sur l univers s av rerait d autant plus gratifiant qu il rendrait possible la cr ation d autres gammes utilisant d autres supports que le jeu de cartes La publication d un jeu de r le Magic qui n a finalement jamais paru a t envisag e s rieusement plusieurs reprises et a beaucoup influ sur l ampleur et la pr cision du travail cr atif r alis sur l univers Si l univers de Magic n acquiert sa personnalit propre que progressivement un certain nombre de principes fondamentaux en revanche sont d j pr sents d s la premi re dition du jeu Ce sont en fin de compte les r gles qui conf rent l univers son originalit en le caract risant d embl e par une conception pr cise de la magie que nous avons d j examin e dans le premier chapitre le mana que les mages puisent dans les terrains les cinq couleurs de magie les combats magiques Le livret de r gles de l dition Alpha installe l ambiance du jeu en posant l
246. ique mais tient aussi de la fiction interactive L originalit de Magic r side dans la r cup ration d un mat riel de jeu classique des cartes jouer qu il adapte pour en faire la fois un jeu de strat gie un produit collectionner et un univers foisonnant en menant de front le renouvellement du jeu et celui de la fiction La n cessit commerciale de publier constamment de nouvelles extensions au jeu et le fait que Magic s est rapidement revendiqu des grands univers licence d velopp s simultan ment sur plusieurs supports ont contribu la croissance et l enrichissement rapides de son univers qui de simple d cor g n rique qu il aurait pu rester a gagn le statut d uvre de fiction au m me rang que les autres grands univers ludiques d velopp s par des jeux de r le ou des jeux vid o ou non ludiques d taill s par des cycles romanesques ou des films des cultures de l imaginaire A ce d veloppement grande chelle d un univers l identit bien marqu e r pondent et parfois semblent s opposer les proc d s fictionnels visibles sur les cartes elles m mes qui rel vent de ce que j ai nomm une esth tique du fragment Alors m me que la parution r guli re de romans accompagnant celle des cartes para t devoir imposer au joueur la r ception d un univers d j pr t achev et invariable les cartes elles m mes font reposer le fonctionnement de la fiction au sein du jeu sur une
247. irtuelle de l information au sein de la communaut des joueurs que Spirale temporelle met profit en utilisant le temps r el coul depuis la parution des anciennes extensions pour faire resurgir sur les cartes les fragments d un pass qui dans l univers est devenu mythique et en escomptant sans doute int resser les joueurs nouveaux ou r cents aux cartes des extensions plus anciennes devenues plus difficiles trouver mais toujours en circulation parmi les joueurs L exploitation de cette m moire au long terme donne galement lieu toutes sortes de jeux sur la chronologie fictive L existence de personnages la dur e de vie d mesur ment prolong e dans le monde de Magic permet de faire revenir les m mes h ros de tr s longs intervalles de temps tout en montrant leur enfance leur croissance leur volution et parfois 14 Un cliffhanger est une fin frustrante au suspense haletant donnant envie au lecteur de lire imm diatement la suite si possible non encore parue M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 105 de 175 monde magique oblige leur rajeunissement L extension Chaos planaire qui a pour th me les r alit s alternatives reprend l une des sous intrigues de la saga de l Aquilon l histoire de la mal diction de Crovax et lui invente un autre d nouement dans lequel ce n est pas Crovax mais Mirri qui subit la mal diction
248. is des humains et un peuple non humain La couleur blanche montre les samoura s et les bushi guerriers de l arm e d Eiganjo fief du seigneur Konda Un autre groupe de cartes dans la m me couleur est compos par les kitsune des hommes renards La couleur bleue pr sente d un c t des jushi sorciers humains de l autre les soratami des tres humano des vivant dans le ciel et pratiquant une magie li e aux nuages voir par exemple le Pastenuage soratami Les cartes noires montrent des nezumi qui sont des hommes rats ainsi que des d mons les oni Les cartes rouges se composent de bandits d ogres et de ronins samoura s sans all geance et surtout des akki les gobelins locaux Les cartes vertes montrent des moines humains et des orochi des hommes serpents quatre bras vivant dans les arbres Les cartes d artefacts ne sont pas toutes directement li es l un ou l autre peuple mais ont toujours un lien avec le contexte g n ral Parmi les cartes de terrains en dehors d une s rie de terrains aux noms g n riques ou isol s Jardin tranquille Caverne voil e d eau Contrefort de Cr tepin Lac de Cr tenuage Cimeti re aux lanternes on trouve une s rie de terrains l gendaires recoupant les noms des hauts lieux de chaque peuple ou de chaque faction Okina Temple des Anc tres terrain sp cial produisant du mana vert est le lieu de r sidence des moines humains pr sents sur les cartes vertes M moire de
249. is elle est repr sentative de la tr s grande diversit des genres et des formes Les tons adopt s sont tout aussi variables docte moralisateur ironique humoristique Outre cette diversit un survol g n ral des textes d ambiance met en valeur deux points Le premier est la grande fr quence des textes d ambiance qui se pr sentent comme des citations d uvres Jictives passages extraits vers ou phrases cit s entre guillemets et suivis d un nom d auteur et d un titre parfois d une r f rence par exemple Les empires sarpadiens vol II D relor Nuit et 101 f Jour la chanson de leur amour Chevalier f meiref ou Grandes batailles de Kamigawa Kami de 102 la lune descendante On assiste donc au sein des textes d ambiance la mise en place d une intertextualit fictive interne lunivers fictif qui fournit au joueur un nouveau crit re pour rapprocher plusieurs cartes entre elles J examinerai plus loin cet aspect du fonctionnement des textes d ambiance mais nous pouvons d s pr sent en retenir ce qu il apporte au texte d ambiance d une carte consid r e isol ment se pr senter comme citation extrait ou passage d un ensemble plus vaste qui n est jamais donn dans son ensemble est un proc d qui revient faire volontairement du texte d ambiance un fragment d un tout non connu et qui ne sera jamais connu en entier autrement dit un quivalent textuel de c
250. is tentera de caract riser les proc d s de la fiction propres aux diff rentes approches on pourrait presque parler de diff rents genres adopt es par l diteur avec leurs cons quences pour le joueur sur le plan de la r ception a Fallen Empires des royaumes combattants Fallen Empires cinqui me extension du jeu non traduite l exception des cartes r dit es dans le jeu de base compte 102 cartes diff rentes du point de vue du jeu mais selon une pratique r pandue pendant les premi res extensions les cartes communes de chaque couleur poss dent chacune jusqu quatre illustrations et textes d ambiance diff rents ce qui porte le total 187 cartes Le p ritexte que nous avons d j examin dans le deuxi me chapitre pr sente Fallen Empires comme la description des guerres survenues sur Sarpadia le continent sud de Dominia Prime au moment o le refroidissement du climat met l preuve les diff rentes communaut s qui le peuplent La lecture des noms et des textes d ambiance des cartes montre que chaque couleur tout en d crivant un environnement particulier se divise en plusieurs factions Les cartes blanches d crivent toute 125 Chaque couleur en comporte 33 auxquelles s ajoutent 22 cartes incolores r parties en 11 cartes d artefacts et 11 cartes de terrains non base M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 89 de 175 126 q
251. ivers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 71 de 175 mall able et ais ment adaptable toutes sortes de situations ce qui permet de composer un nombre illimit de fictions b Un r seau de r f rences multicartes vers une fiction grande chelle Lorsque l on consid re non plus une carte isol ment mais l ensemble d une s rie voire l ensemble du jeu on se trouve face un r seau vaste et complexe toute carte pouvant renvoyer toutes les autres ou presque selon le crit re de classement adopt Mais sur le plan de la fiction pure les renvois mutuels entre deux ou plusieurs cartes ne sont possibles que lorsque ces cartes pointent explicitement ou par allusions vers les m mes l ments fictifs De fait ces r f rences multicartes n utilisent la plupart du temps que deux m dias principaux les textes des noms des cartes et des textes d ambiance en particulier par la r currence de noms propres noms de lieux de personnes de factions les illustrations o l on peut retrouver des personnages endroits objets ou autres d tails qu il s agisse d un m me l ment apparaissant l identique sur plusieurs cartes ou de codes graphiques divers souvent destin s donner une identit visuelle un peuple par le biais de ses caract ristiques physiques de son habillement ou de son habitat Les autres l ments de la carte sont bien entendu galement susceptibl
252. jouer un r le Et pourtant m me si c est de fa on tr s att nu e par rapport aux jeux impliquant de jouer un r le le jeu assigne aux Joueurs une identit fictive d s lors qu ils jouent et alors m me qu ils n adoptent aucun comportement particulier ils sont des magiciens puisqu ils s affrontent dans des combats magiques Le recours une formulation des choses adoptant un point de vue interne l univers fictif simplifie d ailleurs beaucoup l explication de r gles par ailleurs tr s techniques et n cessitant une r elle attention de la part de qui d sire les apprendre Le cadre de jeu est donc le suivant un univers magique sur lequel le livret de r gles ne s tend pas davantage dans lequel les joueurs sont des magiciens et les cartes des sortil ges L espace de jeu est d limit par la table o les joueurs posent leurs cartes La dur e du jeu oscille en moyenne entre un 8 Version fran aise des r gles de Magic neuvi me dition fichier PDF sur le site de l diteur p 2 je souligne M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 19 de 175 quart d heure et une demi heure selon le nombre de joueurs Magic est con u par d faut pour des parties deux joueurs d o le terme de duelliste mais se pr te tr s bien des parties multijoueurs a Vocabulaire et r gles du jeu Les termes utilis s pour d signer les princ
253. l qui offre la plus grande libert interpr tative au joueur et donne lieu des exp riences esth tiques o l uvre fait volontairement appel dans sa structure m me au vague et l ind termin afin d offrir la r ception un vaste champ suggestif A cet gard Magic consid r comme uvre n est pas une uvre enti rement ouverte car l un de ses modes de r ception est celui d une fiction classique ferm e la transmission au joueur d un univers coh rent cr pr alablement par l diteur imposant une seule lecture possible mais ce n est pas non plus une uvre enti rement ferm e puisque les autres modes de r ception possibles s apparentent celui d une uvre ouverte Magic consid r comme uvre n est donc ni ouvert ni ferm mais si l on peut dire une uvre entrouverte 3 Du fictionnel au mythique l univers de Magic comme mythologie ludique a Le mythe comme mode de fonctionnement de la fiction Cet examen du fonctionnement de la fiction dans Magic et de l ouverture esth tique permise par la structure du jeu m am nent aborder un dernier probl me celui du statut de cet univers qui n est pas sans rapport avec le probl me de son unicit et de sa coh rence que nous avions d j rencontr L univers de Magic rel ve de la fiction au d part mais la structure m me du support ou plut t des supports utilis s pour assurer sa transmission son public est telle qu elle tend en refus
254. la partie a Typologie des l ments d une carte Examiner les diff rents types d informations qu une carte livre sur l univers implique de passer pr alablement en revue l ensemble de ses composantes Si l on regarde une carte du jeu Magic on y trouve les l ments suivants un nom propre la carte En dehors des r impressions ou r ditions d une m me carte il n existe pas dans le jeu deux cartes ayant le m me nom un co t de mana dans le coin sup rieur droit qui peut comprendre des symboles de mana color il en existe cinq diff rents un par couleur et des chiffres sur fond gris indiquant des points de mana payables avec n importe quelle couleur de mana ou avec du mana incolore Dans le jeu ce sont les symboles de mana pr sents sur une carte qui d terminent son appartenance une aucune ou plusieurs couleurs Seules les cartes de sortil ges ont un co t de mana les cartes de terrain qui servent produire le mana n en ont pas en termes de r gles ils sont incolores une illustration qui occupe l essentiel de la moiti sup rieure de la carte M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 54 de 175 une indication du fype de la carte sur la ligne de texte s parant l illustration moiti sup rieure du cadre de texte moiti inf rieure Les types de cartes sont classiquement terrain cr ature ph m re rituel enchantement artefa
255. le difficile pour ne pas dire impossible de faire parvenir destination un message Mais cela pr suppose que ce message partage les exigences d un message verbal ou d une phrase crite c est dire l int grit et la coh rence dans le but de v hiculer une signification globale Or ce n est pas n cessairement le cas de Magic Comme nous l avons d j remarqu le jeu de cartes construit de l int rieur sa propre coh rence et cela de plusieurs fa ons en constituant des unit s de sens potentiellement autonomes puisque chaque carte peut tre lue isol ment ou rapproch e d autres cartes c est d ailleurs ce qui nous avait amen s nous demander en premier lieu o se trouvait le texte du jeu s il existait un seul texte comprenant l ensemble des cartes ou une multiplicit de textes autant que de cartes se commentant mutuellement en fournissant au joueur des crit res de classement multiples certains plus pertinents dans la perspective du jeu proprement dit d autres plus pertinents dans une optique de simple lecture favorisant par exemple le flavor qui lui donnent divers moyens de rapprocher les cartes entre elles et de les classer c est dire de leur re cr er un ordre selon sa convenance il faut galement tenir compte du paratexte dont nous avons vu qu il joue un r le primordial dans la mise en coh rence des informations livr es par les cartes Ces facteurs de coh renc
256. le o Gerrard d couvre un immense globe Gerrard tudia le globe pendant que Mirri montait la garde Mais c est Dominaria s exclama t il La carte d enchantement noire C phalalgie montre Crovax vacillant sur ses pieds la t te entre les mains r confort par Gerrard l arri re plan on entrevoit le m me globe Tu peux fuir ta souffrance expliqua Gerrard Crovax mais crois le d exp rience tu te fatigueras avant elle La carte d enchantement bleu Signal d alarme montre Mirri dans la m me salle se retournant vers un ectoplasme qui vient d appara tre derri re elle Mirri fut surprise par l apparition de W hlrajh elle n avait pas d odeur Le groupe est d couvert La carte d enchantement blanc Contemplation qui peut tre rattach e cette sc ne montre W hlrajh assis sur un si ge une image de Gerrard et de son groupe flottant devant lui il les en train de les surveiller distance Comme il est fascinant de voir s accomplir les machinations de son propre esprit W hlrajh Les deux cartes Changeforme de W hlrajh et Mise sac forment la sc ne du laboratoire Changeforme de W hlrajh montre une horrible cr ature apparemment tout juste lib r e d un r cipient en verre tentant de prendre l apparence d une femme que le joueur peut reconna tre comme Sissay la capitaine disparue de l Aquilon que Gerrard et ses compagnons cherchent lib rer Mise sac montre
257. leu et noir for ant un joueur mettre les dix premi res cartes de son cimeti re dans sa biblioth que et dont l image et le texte d ambiance sont des variations sur l id e de la r v lation d une v rit terrifiante susceptible de rendre fou Deux cartes pr sentes d s l dition Alpha D Avenant Archer et Prodigal Sorcerer et plusieurs fois r dit es M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 23 de 175 civils le monde magique n est d crit qu en fonction de ce qui peut servir aux magiciens se combattre et n appara t donc que sous son aspect guerrier Dans le cadre de ces choix en revanche il y a bel et bien volont de faire correspondre telle r gle avec tel aspect du monde fictif Ainsi certaines cr atures disposent de capacit s qui les rendent plus avantageuses jouer les cr atures volantes par exemple autrement dit qui poss dent la capacit Vol se d placent dans les airs et ne peuvent pas tre bloqu es par les cr atures de l adversaire si celles ci ne poss dent pas elles aussi le Vol dans la fiction de la partie une cr ature volante passe au dessus de la t te des cr atures du magicien adverse et va s en prendre directement lui Le rapport entre r gles et univers fictif n est donc pas transparent certaines r gles ne veulent rien dire elles ne participent pas directement l laboration de la stru
258. lique et entre parenth ses Nous avons d j vu que les capacit s mots cl s comme le Vol le Pi tinement ou l Initiative font partie du vocabulaire courant qui fournit les bases de ce que nous avons appel la fiction de la partie au m me titre que les noms des zones de jeu biblioth que cimeti re et des types de cartes En dehors de cela le texte de r gle d une carte joue rarement un r le proprement individuel dans la fiction il a beau apporter des informations importantes sur le plan de la fiction sa r ception est presque toujours subordonn e au nom et l illustration de la carte et conditionn e par eux Par exemple dans le cas du Sorcier sybarite engager la carte revient faire en sorte que le sorcier utilise un sortil ge offensif pour blesser quelqu un L Arch re d Avenant cr ature blanche apparue dans l extension Legends poss de une capacit la formulation identique mais son nom tend faire comprendre au joueur que lorsque la capacit est activ e l arch re blesse quelqu un non pas en utilisant la magie comme le Sorcier mais en lui d cochant une fl che Il y a n anmoins des cas o c est le texte de r gle qui m me sur le plan de la fiction prime sur le nom et l illustration Dans le cas du fameux Lotus noir le nom est nigmatique il n existe pas de lotus noir dans le monde r el l illustration n apprend rien de plus que le nom et c est le texte de r gle qui renseigne sur les pouv
259. logismes mots valises et autres termes obscurs ou exotiques poss dent en eux m mes un pouvoir vocateur certain auquel vient s ajouter la force du nom en tant que titre ou annonce de l effet de la carte sur le jeu Leur ventuelle qualit po tique n y est pas trang re citons des cartes comme le M daillon des hiers envol s L illustration L illustration est sans doute la composante qui a la plus forte influence la r ception d une carte puisque c est elle qui lui conf re l essentiel de son impact visuel Sa fonction est galement mn motechnique dans une certaine mesure car elle rend la carte reconnaissable du premier coup d il sur la table de jeu cela explique que les changements d illustration lors des r ditions d une m me carte soient loin d tre syst matiques Comme dans le cas des noms de cartes la diversit est de mise d abord dans le style de l illustrateur qui peut tre un premier moyen de singulariser la carte Tous les styles sont concevables des illustrations tr s conte de f e de Rebecca Guay au photor alisme minutieux de Stefan Martiniere en passant par les peintures de Mark Tedin marqu es par un travail important sur les textures et la profondeur au rendu assez organique celles de Pete Venters aux lignes plus claires ou celles de Kev Walker influenc es par sa formation de dessinateur de comics les techniques utilis es vont de l aquarelle Kev Walker aux logiciels d image St
260. lus d histoire en dehors de ce qui est strictement mentionn par l diteur De l parfois des d ceptions voire des frustrations car une telle r duction de la fiction va contre courant de l effet de lointain que pr cis ment les cartes font tout pour mettre en place la r verie personnelle du joueur se trouve ni e par l absence de quelque chose qui vienne lui correspondre dans l univers officiel Malgr cela cette limite en vient souvent par un nouveau paradoxe alimenter le fonctionnement mythique de la r ception de la fiction et cela de plusieurs fa ons Le joueur qui ne trouve pas d histoire officielle correspondant sa carte de cr ature l gendaire favorite ou un sortil ge qu il aime bien peut devenir demandeur il appr cie tel personnage ou tel lieu il sait que rien ou presque n a encore t dit leur sujet ou en tout cas pas ce qu il aimerait il ne va pas crire l histoire lui m me mais il voudrait que l diteur lui d veloppe tel ou tel aspect de l univers pour le rattacher la storyline officielle A grande chelle de telles r actions au sein du public peuvent finir par influencer effectivement les futures publications de l diteur par exemple par le retour de tel personnage de telles cr atures la suite de telle intrigue ou les aventures des descendants d anciens h ros L attachement de nombreux joueurs aux personnages d extensions anciennes
261. luse M moire de MI Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 159 de 175 Certaines cr atures ont des capacit s sp ciales par exemple la Vigilance qui fait qu elles ne s engagent pas quand elles attaquent ou l Initiative qui fait qu elles infligent leurs d g ts avant les autres cr atures ainsi une 1 1 avec l Initiative affrontant une 1 1 sans l initiative la tue et reste en vie ou le Vol qui fait qu elles ne peuvent tre bloqu es que par des cr atures qui volent aussi Il y en a trop pour les d tailler toutes ici elles sont g n ralement expliqu es sur les cartes De plus certaines cr atures ont des capacit s magiques qui peuvent tre activ es en engageant la cr ature et ou en payant un co t de mana particulier Ces capacit s peuvent tre jou es n importe quand comme des ph m res D roulement d un tour Un tour de jeu se compose de plusieurs phases dont certaines comportent elles m mes plusieurs tapes A la fin de chaque phase tout point de mana qu un joueur n a pas utilis est perdu et le joueur perd autant de points de vie que de points de mana perdus de cette mani re c est la br lure de mana mana burn 1 Phase de d but a Etape de d gagement Le joueur d gage remet droites toutes ses cartes engag es inclin es Puis les autres joueurs peuvent jouer des ph m res ou des capacit s b Etape d entretien Certains sorts
262. magicien a par d faut le contr le des cr atures qu il invoque et qu elles lui ob issent Mais il existe bien entendu des sortil ges permettant de prendre le contr le mental de cr atures adverses ou de leur voler leurs artefacts Pour faire attaquer une cr ature cela suppose normalement d engager sa carte Mais une r gle pr cise qu il est impossible d engager une cr ature au tour o on l a pos e en jeu Cette r gle est appel e le mal d invocation une cr ature qui vient juste d tre invoqu e est un peu d sorient e par les effets du sortil ge et probablement surprise de se retrouver soudain au beau milieu d un champ de bataille il lui faut du temps pour reprendre ses esprits et tre en mesure de r pondre aux ordres de prendre part au combat et ventuellement d utiliser ses propres pouvoirs En revanche elle est tout de suite en mesure de se d fendre et peut donc bloquer des cr atures adverses qui cherchent passer pour attaquer son ma tre Lorsqu une cr ature attaque et n est pas bloqu e elle inflige l adversaire attaqu autant de blessures qu elle a de points de force Autrement dit autant un mage se refuse combattre lui m me physiquement ses adversaires autant il n a de cesse d envoyer contre eux toutes sortes de cr atures peu recommandables avec pour mission de le mettre en pi ces D o l int r t pour tout mage pour tout joueur d invoquer aussi vite que possible des cr atures s
263. mais un univers supports multiples que le jeu a cr et dont il reste le vecteur principal mais qui le d passe et n a pas le m me fonctionnement selon le support envisag Nous voyons ainsi que la fiction dans Magic ne repose pas seulement loin de l sur le monde d fini par les r gles du jeu et offert aux libres sp culations des joueurs il s agit d une fiction complexe et composite dont tous les l ments n ont pas le m me statut b Plusieurs niveaux de fiction A l issue de ce premier survol de l univers de Magic il devient possible de distinguer dans le jeu ce que j appelle pour le moment trois niveaux de fiction charge pour l analyse de clarifier leur statut par la suite Ces trois niveaux ne recoupent pas les trois notions que nous venons de voir Un premier niveau correspond la fiction du jeu telle que nous l avions d j d taill e les joueurs agissent dans le cadre d un monde d fini et structur par les r gles de Magic la partie narrative de la fiction est le duel de magie auquel ils se livrent et dont les p rip ties se confondent avec le d roulement de la partie Cette fiction se caract rise par son vecteur original le seul qui soit ludique au sens plein du terme les r gles et par la libert d imagination qu il laisse aux joueurs quant la signification sur le plan de la fiction de tel ou tel d tail de la structure du jeu ou de la partie en cours Un deuxi me niveau correspond
264. me dition incluse r apparue dans la Huiti me dition portait au d part la mention Invoquer lions mais la neuvi me dition a modifi son type en Cr ature chat ce qui permet de les faire interagir avec toutes les autres cartes partageant ce sous type notamment les cartes appartenant aux divers peuples d hommes chats hommes tigres et autres l onins M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 61 de 175 Les symboles d dition ou d extension Les symboles de s rie sont la seule indication rattachant explicitement une carte la s rie dont elle fait partie Cela permet de rapprocher toutes les cartes d une m me s rie soit dans une optique de collection soit dans une optique de jeu m me si toutes les cartes du jeu sont compatibles entre elles les cartes d une m me dition ou extension ont t sp cialement con ues pour tre jou es ensemble Mais cette indication a galement son importance sous le rapport de la fiction dans la mesure o les extensions du jeu tendent fonctionner comme les diff rents volumes d un cycle romanesque Rapprocher entre elles les cartes d une s rie revient alors rapprocher entre elles les pages d un m me volume ou les l ments d une m me structure ou pour reprendre le mod le du r seau hyperm dia les pages d un m me site Un symbole d extension apporte en g n ral assez peu l ambiance d une c
265. me de s lever au statut de source d informations autonome sur l univers du jeu Se pose alors un probl me qui va devenir r current avec l pitexte de Magic un tel paratexte finit par acqu rir le statut de texte part enti re au point qu on peut m me se demander s il n a pas tendance vouloir devenir texte la place du texte Le probl me se pose avec plus de clart encore lorsqu on s int resse la gamme des romans Magic publi e par Wizards of the Coast depuis 1998 Comme on l a vu ces romans sont publi s au m me rythme que les extensions ils leur correspondent sont cens s en raconter l histoire et le p ritexte imm diat des cartes en fait souvent la publicit Bien entendu une s rie enti re de romans peut difficilement tre encore consid r e comme un simple paratexte elle a une autonomie et une coh rence propre et peut tre lue sans difficult par quelqu un qui ne jouerait pas au jeu de cartes Je reviendrai plus tard sur les probl mes que pose la relation entre le jeu et les romans Je me borne pour le moment remarquer que depuis 1998 du moins le jeu et la gamme des romans sont labor s de concert au stade de la production le d veloppement de l univers pr c de son clatement en diff rents supports ce qui bien s r reste tr s diff rent de la fa on dont ces diff rents supports sont re us puisqu ils peuvent l tre simultan ment s par ment diff ren
266. me nordnet fr yclaeyssen racine html Sur les rapports entre jeu et fiction dans le cas d un autre jeu de cartes Legends of the Five Rings ROSSNEY Robert Card Bards article sur le site Salon 15 janvier 1990 http archive salon com 21st feature 1999 01 cov_1 Sfeature html Sur la cr ation de Magic l Assembl e ADIKSON Peter 1998 In the Beginning The Duelist n 33 Consult sur la rubrique The Duelist Online de l ancien site de Wizards of the Coast archiv sur WebArchive http web archive org web 19990508110542 www wizards com Duelist_Online Issue_33 In TheBeginning html M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 172 de 175 Table des mati res REM TC MENES SE ne entente lra eee etes dette ei 2 Introd ction eeneioe a a RAS ad sat dde ne Al RER 3 EVITE e SA EAEE T A E E A E E A S AA 7 ALATE 9 Te O AAAA E E E PRE E A EN E A EE EE 7 LM Assembleur a e e i a a RUN 7 2 Magic l Assembl e est un jeu et une fiction 9 a Les d finitions du jeu prises en d faut 42 iaesnansiertaegnnssaseinnaeeesnhentantasesessinsiau s 9 b Parent du jeu et de la fiction la fiction comme feintise ludique partag e 12 c Tout jeu est il donc une fiction eeseeeessseeseeesssessesessssssseseeresserereresererreeererereeereseeee 13 d Un exemple classique r gles et fiction dans le jeu checs nonnen 15 3 Jet e
267. ment l effet de lointain proprement dit qui consiste laisser imaginer quelque chose qui ne sera jamais d crit ou racont pr cis ment L autre aspect que nous avions vu celui qui consiste concevoir un ensemble pr existant que l on fractionne ensuite en un certain nombre de pi ces s apparenterait plut t la r alisation d un dessin M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 79 de 175 points o chaque point serait une carte le jeu consistant alors relier les cartes entre elles pour redessiner peu peu le dessin d origine Mais la comparaison ne fonctionne pas tout fait car contrairement aux pi ces d un puzzle qui ne peuvent pas reconstituer une autre image que celle que le concepteur a pr vue il n y a qu une seule fa on de r soudre un puzzle un seul dessin retrouver les cartes en tant que briques d histoires livr es l imagination du joueur laissent ouvertes plusieurs possibilit s tout se passe comme si les points du dessin n taient pas num rot es laissant le joueur essayer de tracer entre eux toutes sortes de traits dont une partie n tait absolument pas pr vus au d part Ainsi le premier aspect risque t il toujours de l emporter sur le second la limite n est jamais claire entre reconstitution et construction entre un r assemblage servile qui reste l int rieur d un ensemble de combinai
268. mode d utilisation qu il labore sa convenance c Un univers cartes en main L aspect structural de la fiction se retrouve dans lunivers qu elle propose au del m me du langage de correspondances r gle fiction sur lequel il se fonde En effet et m me si la saga de l Aguilon reste une tentative importante et pas n cessairement vaine de transposer un r cit de grande ampleur sur les cartes la dimension descriptive de la fiction tend toujours l emporter sur sa dimension narrative M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 127 de 175 L origine de cette sup riorit du descriptif sur le narratif est encore une fois chercher dans la structure du jeu dont les cartes con ues comme briques d histoires semblent se pr ter mieux au d ploiement d une structure o chaque carte constitue un l ment it ratif qu celui d un r cit o chaque carte serait la repr sentation d un pisode unique Mais elle r sulte aussi dans le cas des extensions r centes d un parti pris conscient de la part de l diteur qui a plac en retrait toute narration d ensemble et a pr f r mettre en avant des mondes originaux ne pr sentant aucune intrigue d ensemble serr e mais dont la richesse est assur e la place par de multiples micro fictions Ce parti pris va de pair avec une certaine conception de l univers Les diff rents plans du Multiver
269. munaut des joueurs est la plus d velopp e en outre il n est pas inutile de s int resser aux mots anglais qui n ont pas tous d quivalent exact en fran ais Comme nous allons le voir ces trois notions que l on croise dans les articles publi s sur le site de l diteur sur les sites de fans et dans les changes entre joueurs sur les forums consacr s au jeu recouvrent en fait des r alit s tr s diverses sur lesquelles je m tendrai plus longuement par la suite La notion de flavor d rive du terme flavor text en fran ais texte d ambiance d signant les textes en italique figurant sur les cartes en dessous des textes de r gles et n ayant pas d influence sur le jeu De ce fait elle en recouvre tous les l ments d coratifs qui n ont pas de r le technique non seulement les textes d ambiance mais aussi les noms les illustrations les symboles permettant de reconna tre l extension laquelle appartient une carte et m me les fonds et l habillage graphique des cartes en g n ral Le flavor d une carte s appr cie la beaut de son illustration au fait que son nom est bien choisi et son texte d ambiance bien tourn mais aussi au fait que son effet sur le jeu co ncide bien avec ce qu elle est cens e repr senter dans la fiction A l chelle d une extension du jeu le crit re du flavor value aussi la richesse et l originalit des lieux des personnages et de l histoi
270. n rale est d clin e de fa on conjointe par les m caniques de jeu et par les textes des cartes Legends en revient une multitude de micro fictions l chelle de cartes individuelles en introduisant les cartes de l gendes qui en dehors de leur cadre dor particuli rement s duisant repr sentent pour la premi re fois des h ros singuliers qui ne peuvent exister en jeu qu en un seul exemplaire On ne sait de nouveau plus tr s bien o se trouvent les diff rents lieux voqu s puisqu ils ne sont pas reli s entre eux ni quand se d roule l extension The Dark comprend de nouveau quelques recoupements possibles entre de petits groupes de cartes par le biais des textes d ambiance qui d crivent par exemple les infortunes du pr tendant Mairsil ou les voyages de Vervamon l A n la s rie trouve galement sa coh rence dans une ambiance g n rale assez sombre Fallen Empires renoue avec l intrigue d Anftiquities dont elle se pr sente comme la suite chronologique suite toute relative puisque l extension se d roule dans un autre pays et avec des personnages diff rents mais un maigre lien est explicitement tabli notamment au moyen du p ritexte qui pr cise que les troubles d crits dans l extension trouvent leur origine indirecte dans les cataclysmes magiques provoqu s par la guerre fratricide entre Urza et Mishra Fallen Empires d taille les guerres intestines qui entra nent la chute des empires de Sarpadia Comme dans
271. n carte L histoire est galement pr sent e aux joueurs dans les livrets accompagnant les paquets de cartes ce qui pallie dans une certaine mesure l ordre al atoire dans lequel les joueurs re oivent les cartes en leur indiquant l ordre dans lequel s encha nent les principales sc nes The Duelist publie m me une sorte de storyboard de l histoire utilisant les illustrations des cartes Dans les trilogies suivantes l histoire ne reste pas aussi syst matiquement pr sente sur les cartes qu elle l tait dans le bloc Temp te mais la logique narrative reste la m me d sormais chaque extension contient la fois la description d un monde une structure synchronique et une histoire globale fil narratif diachronique laquelle s ins re dans une trame plus grande chelle dont l ambition se rapproche de celle d un cycle romanesque en plusieurs volumes Les proc d s narratifs d une telle fiction grande chelle empruntent d ailleurs beaucoup ceux des cycles romanesques par les vastes proportions que prend l intrigue le souffle pique l ampleur des enjeux mais aussi un jeu conscient sur les rapports entre temps fictif de l intrigue et temps r el de la publication Apr s le bloc Temp te la trilogie Urza form e par L Epop e d Urza L H ritage d Urza et La Destin e d Urza op re un retour en arri re dans l histoire de Dominaria et reprend la vie de l artificier Urza l o lavait laiss
272. n n escaladera jamais des arbres lointains comme celui de Niggle dont on ne s approchera jamais ou qui dans ce cas deviendront des arbres proches sauf au Paradis et dans la Paroisse de Nfiggle Ainsi Tolkien bien que c l bre par sa capacit cr er un univers si riche que sa description semble exhaustive s int ressait beaucoup au pouvoir vocateur de ce qui n est pas racont pas explor mais seulement entrevu Dans la nouvelle le mouvement m me par lequel Niggle tente de peindre l arbre dans son entier semble le conduire agrandir toujours l arbre au point d engendrer le pays et la for t qui se trouvent derri re Tout se passe alors comme si l id al inaccessible de Tolkien crivain semblable celui de Niggle peintre consistait pr server cet effet de lointain m me pendant que l histoire est en train d tre effectivement racont e de la m me fa on que dans la Paroisse Niggle peut se promener dans une For t lointaine sans qu elle cesse de lui para tre lointaine C est probablement une forme litt raire de ce genre que recherche Tolkien lorsque songeant au Silmarillion qui reste inachev et n est mis en forme que de fa on posthume par son fils Christopher il voque le probl me dans sa lettre au colonel Worskett le 20 septembre 1963 V ai moi m me des doutes sur cette entreprise 1 e sur la meilleure fa on de mettre en forme les l gendes du Premier ge
273. n observe que d s le jeu de 1993 l univers puise toutes les mythologies et tous les folklores et m me en offrant au d part un simple agr gat d arch types g n riques car communs nombre d univers de fantasy en op re via la roue des couleurs un syncr tisme qui les r organise dans un syst me symbolique diff rent lequel se caract rise avec une pr cision croissante au fil du temps et des extensions et sert de fondement tous les cadres de jeu d crits De m me qu au niveau de la r ception les cartes offrent au joueur des briques d histoire de m me au niveau de la production la s rie de correspondances induite par la roue des couleurs fournit tout la fois des moules pour la fabrication de ces briques et un noyau autour duquel il devient possible de r aliser toutes sortes de variantes Les cadres de jeu qu il s agisse de mondes de plans de pays ou de r gions sont g n ralement d crits selon la s rie d associations 1 couleur 1 terrain 1 lieu 1 peuple ou force en pr sence Comme on l a vu il ne s agit pas d une formule appliqu e de fa on monolithique puisque chaque couleur peut voir cohabiter plusieurs peuples ou factions et d crire plusieurs lieux la fois Ce qui reste constant en revanche c est le rattachement de chaque l ment de la fiction une ou plusieurs couleurs du jeu en fonction de la symbolique interne que nous venons de voir qui pr side la concept
274. n puzzle Le brouillage de la fiction est alors retourn e son avantage lorsqu il veille la curiosit en produisant un effet de myst re Ainsi les facteurs d clatement du support du jeu de cartes aussi bien que les facteurs de coh rence que nous avons mis en vidence semblent aboutir les uns comme les autres l laboration d un message adapt aux conditions de r ception propres au jeu de cartes La question est alors de savoir quels proc d s sont employ s dans ce but et quel type de message il est possible ou non de transmettre l aide d un tel support c est dire de d terminer quoi ressemble la fiction de l univers pr sent aux joueurs par les cartes d s la simple lecture C est ces questions que seront consacr s les deux prochains chapitres 50 En voici la version fran aise Gerrard sourit et sortit son p e Ce ne sera pas un combat quitable lan a t il son quipage Ils auraient d amener un second vaisseau M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 50 de 175 Chapitre 3 Une esth tique du fragment Il est temps d examiner en d tail ce qui fait l originalit de la fiction dans Magic l Assembl e l utilisation d un jeu de cartes comme vecteur fictionnel Nous avons vu qu un tel support accumule les inconv nients lorsqu il s agit de l employer comme v hicule d une
275. nage fictif Ce n est d ailleurs pas par hasard que les exemples cit s par Caillois reposent tous sur un vecteur d immersion fictionnel que Schaeffer nomme une substitution d identit physique actantielle c est dire proches du jeu de l acteur de th tre ces exemples lui permettent de faire plus facilement le lien entre les caract res g n raux du jeu et les diff rentes cat gories qu il distingue non sans arguer des d fauts m mes de sa caract risation des jeux en g n ral pour lui faire succ der aussit t une distribution en groupes en vertu de leur originalit d cid ment irr ductible Mais alors le jeu en g n ral selon Caillois rel ve t 1l ou non de la fiction La premi re d finition de la mimicry au deuxi me chapitre le laisse penser Tout jeu suppose l acceptation temporaire sinon d une illusion du moins d un univers clos conventionnel et certains gards fictif Le jeu peut consister non pas d ployer une activit ou subir un destin dans un milieu imaginaire mais devenir soi m me un personnage illusoire et se conduire en cons quence Voil pr sent distingu s la fiction applicable tout jeu et la mimicry applicable une cat gorie pr cise Si l on tente de mettre en coh rence ce passage avec la caract risation du jeu r alis e quelques pages plus t t il en r sulte que tout jeu suppose un univers certains gards fic
276. nations de la guilde Dimir sur Ravnica font d eux des mondes en tension Il ne s y d roule pas d v nements importants susceptibles de remettre en cause leur ordre leur structure mais le joueur y est t moin des multiples variantes qui composent la vie de tous les jours une vie de tous les jours mouvement e mais qui ne bouleverse rien les accrochages frontaliers entre les diff rents peuples de Mirrodin ou encore les nombreux pisodes de la guerre des kami prenant tous place pendant la grande guerre de Kamigawa mais qui ne sont pas replac s dans un encha nement pr cis de causes et d effets entra nant de fa on d terminante vers l issue finale Telle grande victoire ne reste qu une grande victoire pas la grande victoire d cisive toute action est abord e sur le mode it ratif On peut rapprocher une telle approche des mondes fictionnels de pratiques observables dans d autres domaines en particulier dans l criture des manuels de jeux de r le Les livres de jeux de r le proposent outre des syst mes de r gles des descriptions d univers dans lesquels les joueurs pourront jouer des aventures collectives supervis es par un meneur de jeu Bien qu il s agisse d un type de jeu tr s diff rent on y observe plusieurs traits communs dans la fa on dont le mat riel de jeu pr sente 163 Je renvoie une nouvelle fois l tude d Olivier Ca ra ce sujet M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction
277. nature du support utilis Les r seaux hypertextes informatiques utilisent des donn es num ris es m me s il est possible de mat rialiser ces donn es par exemple en les imprimant les r seaux proprement dits n existent qu l tat virtuel Magic l inverse utilise un support mat riel La seconde diff rence tient au fait que dans Magic il n y a pas proprement parler de liens puisque rien ne relie explicitement une carte une autre il y a en revanche diff rents crit res de classement possibles et certaines cartes manifestement con ues sur un mod le identique afin de former ce qu on appelle des cycles que le joueur est invit reconstituer et ventuellement collectionner Cette seconde diff rence est peut tre une cons quence de la premi re dans la mesure o l on imagine difficilement comment un r seau hypertexte utilisant un support mat riel pourrait mat rialiser les liens entre les n uds mais elle influe beaucoup sur les parcours possibles dans le r seau car tous les classements possibles restent potentiels en l absence d une intervention du joueur et l ordre par d faut des cartes demeure l ordre al atoire Cette absence de contrainte imm diate dans la navigation parmi les cartes co ncide avec une absence compl te de hi rarchie toutes les cartes demeurent dans une relation de stricte quivalence les unes avec les autres dans la mesure o toute carte peut
278. nd termin s fournissent un autre terrain aux 172 Avant 1998 n importe quel magicien pouvait devenir Arpenteur des plans c est dire capable de quitter son plan d origine pour voyager dans tout le Multivers une fois qu il tait devenu suffisamment puissant A partir de 1998 les Arpenteurs sont con us comme des tres hors norme presque immortels et dot s leur insu d une tincelle qui s active un moment donn de leur vie et les rend capable d arpenter les autres mages quant eux sont peu pr s incapables de faire cela en dehors de l usage de portails magiques gourmands en nergie Pour r cup rer dans la nouvelle continuit les personnages d Arpenteurs apparus dans les romans pr r visionnistes et qu ils appr cient par exemple Garth le Borgne dans L Ar ne de William R Forstchen ou la magicienne Vertemanche des romans de Clayton Emery certains joueurs consid rent que ces romans comme toujours valides d s l instant que l on traduit leurs v nements dans la nouvelle repr sentation des Arpenteurs le fait que Garth parvienne voyager parmi les plans la fin du roman voudrait simplement dire qu il parvient activer son tincelle d Arpenteur M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 141 de 175 hypoth ses personnelles des joueurs qui occasionnent des changes dont la cr ativit d passe parfois de
279. ne base de donn es sur un univers fictif Le joueur est amen consulter ces donn es lorsqu il est amen lire les cartes pendant les parties ou lorsqu il regarde sa collection Chaque carte fonctionne alors comme un n ud regroupant une s rie d informations selon un agencement immuable chaque type d information constituant une ouverture sur les autres cartes en m me temps qu elle fournit un crit re de classement possible On peut alors consid rer que d une part les r gles du jeu fournissent une certaine fa on potentielle de parcourir cette base de donn es chaque r gle impliquant la mise en jeu de nouvelles cartes fonctionnant M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 44 de 175 comme un lien et que d autre part le joueur en dehors des parties a toute libert de parcourir et de classer sa collection en utilisant les crit res de son choix qu ils soient en rapport direct avec les r gles du jeu ou privil gient les crit res du flavor collection des cartes illustr es par le m me artiste confrontation de textes d ambiance rapprochement entre des cartes figurant des personnages li s dans l histoire d une extension Il est donc tr s utile de consid rer Magic comme une base de donn es informatique Deux diff rences majeures distinguent cependant le jeu de cartes des r seaux hypertextes consultables sur ordinateur La premi re est la
280. ne victoire crasante des kami sur les humains Chaque texte d ambiance apporte des d tails compl mentaires sur la bataille sa date son d roulement ses cons quences mais tous peuvent tre lus ind pendamment des autres et l ordre dans lequel ils sont lus n est pas susceptible d engendrer des confusions car les informations ne prennent pas la forme d un r cit tron onn mais d un groupement de textes historiques A l chelle de la carte individuelle enfin certaines cartes forment elles seules de micro fictions qui bien qu autonomes se rattachent l histoire L artefact Idole de jade par exemple qui repr sente une statue de lion a la capacit de se changer momentan ment en cr ature artefact chaque fois que le joueur lance un sort d Esprit ou d Arcane Le texte d ambiance explique cette capacit et replace la carte dans le contexte g n ral de la guerre Avant la guerre des Kami les shishi taient des gardiens symboliques prot geant les lieux saints o ils se tenaient Mais lorsque les kami se furent tourn s contre le monde mat riel les shishi commenc rent bondir de leurs perchoirs pour s en prendre aux soi disants suppliants Sur un autre plan l extension se caract rise par la multiplication des cartes de l gendes on compte pas moins de 65 cr atures l gendaires 5 artefacts l gendaires et 8 terrains l gendaires autant de cartes dont on l a vu on retrouve les noms dans div
281. non pas d une simulation d un r el fictif dont tous les l ments seraient pris en compte mais de l laboration d un mod le d une structure o de la m me fa on qu un signe dans un langage chaque composant a une valeur diff rentielle chacune des cinq couleurs existe par distinction avec les autres L ensemble du syst me peut tre r sum l aide des tableaux suivants La roue des couleurs symbolique interne des couleurs Couleur Symbole Terrain Attributs physiques Atrihuis Valeurs non physiques Blanc Plaine Air lumi re Sant e Ed collectivit Savoir Bleu le Eau air Immat rialit illusion technologie calcul rationnel Amoralit Noir P Marais Obscurit vide Mort destruction pouvoir individualit Libert Rouge Montagne Feu pierre Emotion action spontan it chaos Nature Vert For t Terre v g tation Vie instinct symbiose volution La roue des couleurs m caniques des couleurs Couleur CAPES de Chers Effets exclusifs ou privil gi s des sortil ges privil gi es Pr vention de blessures gain de points de vie Initiative Vigilance Vol augmentation des caract ristiques des cr atures protection Blanc Protection contre d autres contre d autres couleurs destruction d enchantements couleurs Regroupement sortil ges r tablissant une galit entre tous les joueurs y compris par
282. ns d veloppant un m me univers R pondre ces questions et d terminer la nature exacte de la ou des fictions l uvre dans Magic rend n cessaire un examen plus d taill du jeu de ses composantes et des rapports entre les cartes et les autres supports de la fiction M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 30 de 175 Chapitre 2 Les conditions de la r ception du jeu une fiction omnipr sente introuvable prot iforme Toute uvre de fiction est re ue par son public dans des conditions pr cises Dans le cas de Magic les joueurs re oivent une fiction en m me temps qu ils ach tent et collectionnent le jeu de cartes qui la pr sente et les conditions de r ception de la fiction se confondent avec le contexte dans lequel les joueurs en tant que clients sont amen es d couvrir et acheter le jeu le collectionner et se tenir inform s son sujet Avant m me d examiner les cartes il faut donc d abord examiner de quelle fa on le jeu est pr sent aux joueurs en tant que produit et en quoi cela influence la r ception de l univers fictionnel 1 Le paratexte de Magic l Assembl e Pour mieux comprendre le r le du contexte de la vente et de l achat du jeu dans sa r ception en tant que fiction on peut avoir recours la notion de paratexte propos e par G rard Genette en gardant toutefois l esprit qu elle a t con ue originellement p
283. nt embarrass e par la pr sence fortuite d esp ces animales ou v g tales tr s similaires sur des continents diff rents les atogs d Odyss e tant cens es se trouver sur Otaria un petit continent s par du reste de Dominaria par de vastes oc ans voire sur des mondes qui par ailleurs n ont pas grand chose en commun Mirrodin est un plan bien distinct de Dominaria mais par chance on y trouve aussi des lotus qui bien que m talliques ont des propri t s magiques identiques celles des lotus de Dominaria Il est certes possible d imaginer ces r currences opportunes des justifications s appuyant sur la vraisemblance interne de la fiction par exemple sur la magie omnipr sente dans le Multivers mais de telles justifications ne viennent bien entendu qu apr s coup et au fond ne sont m me pas n cessaires l univers du jeu n est jamais et ne pr tend jamais une coh rence identique celle d une uvre de fiction classique pr cis ment parce qu il reste avant tout l univers du jeu et que le jeu ne se prive pas lorsque le besoin s en fait sentir ou simplement lorsque le r sultat est amusant de multiplier les jeux fictionnels sur l univers Quelles que soient les influences ext rieures par exemple romanesques qu int gre la fiction elle garde toujours une dimension ludique tous les sens du terme une fiction cr e et entretenue en vue du jeu un jeu qui de son c t n h site pas jouer ave
284. nt joints aux cartes dans ou sur l emballage mais se situent nettement l ext rieur du jeu Ils sont multiples et foisonnants prennent des formes extr mement vari es et on peut les trouver peu pr s n importe o Il me serait impossible de les examiner tous dans le d tail je me contente d en donner un aper u aussi complet que possible en les r partissant en quatre cat gories ceux qui proviennent directement de l diteur publicit s magazine site web romans officiels ceux qui rel vent de productions d autres diteurs conventionn s avec l diteur du jeu les autres romans les 46 dans lequel les cr atures entravarcs ne jouent peu pr s aucun r le La fonction informative du p ritexte est la fois motiv e et limit e par sa fonction publicitaire M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 36 de 175 comics les jeux vid o ceux que l on trouve dans les m dias non d pendants de l diteur articles critiques et ceux qui proviennent des joueurs la fois public et client le sites de fans interventions sur des forums L pitexte ditorial Une part consid rable de l pitexte de Magic provient de l diteur Wizards of the Coast qui dispose de plusieurs moyens pour assurer la publicit du jeu Le plus classique consiste en des pages publicitaires apparaissant dans les magazines de jeux et autres
285. nt rendue possible mais amorc e et encourag e par les proc d s fictionnels employ s sur les cartes La r ception du jeu tend charger l univers d une dimension mythique et sa r ception par les fans tout en mena ant constamment de l aplatir par une pr sentation trop compl te trop exacte qui met nu la structure de la fiction sous les yeux du joueur contribue galement d un autre c t cette dimension mythique de la r ception cette fois en g n rant un discours sur le mythe une mytho logie au sens premier du terme Dans l enqu te qu ils entreprennent partir des indices dispers s sur les cartes les joueurs jouent cette fois reconstituer la v rit vraie de la fiction en confrontant entre eux les fragments d un univers inconnu mais en l absence de r f rent v rifiable la v rit fictive conserve toujours un trembl une part d ind termination qui si elle n atteint certes que rarement l ampleur qui s pare entre elles les diff rentes variantes partir desquelles le mythologue reconstruit un mythe ou partir desquelles le mythographe en labore un r cit synth tique rel ve cependant de m canismes analogues L tude du jeu Magic et de son univers montre ainsi comment une fiction contemporaine peut par un ensemble donn de proc d s amorcer le processus de sa propre constitution en mythe au sein du public auquel elle se destine M moire de M1 Un univers de cartes j
286. nt utilis es que le temps d une trilogie tout en proposant de nouvelles fa ons de jouer elles remplissent aussi dans une certaine mesure comme on l a vu un r le mim tique en participant de la caract risation de chaque nouveau monde C est en ce sens que l expansion continuelle du jeu et de son univers peut tre qualifi e de cr ation conjointe l invention de nouvelles r gles et l enrichissement du Multivers tant men s en parall le M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 118 de 175 c Un jeu fictionnel entre horizon d attente et renouvellement permanent Les principes de structuration du jeu et de son univers que fournit la roue des couleurs jouent ainsi du c t de la production un r le comparable celui des bibles utilis es par les sc naristes de s ries t l vis es ou des canevas utilis s par les acteurs de commedia dell arte pour improviser leurs pi ces La roue des couleurs reste la plupart du temps l tat d outil dont les joueurs n ont pas ou peu connaissance elle n est voqu e que dans certains articles sur le site web de l diteur Mais dans le m me temps elle est pr sente en filigrane partout sur les cartes Elle habitue les joueurs par la fr quentation des cartes la r currence de multiples associations entre un l ment de r gle et un l ment de la fiction Le joueur en d couvrant les cart
287. ntes d tre bloqu es effets d pendant du hasard Cr atures produisant du mana vert ou de toutes couleurs Pi tinement cr atures non cr atures puissantes mise en jeu de cartes ou de jetons de Vert volantes capables de cr atures mise en jeu plus rapide des terrains bloquer des cr atures augmentation de la puissance des cr atures destruction volantes d artefacts ou de terrains non base effets dirig s contre les cr atures volantes gain de points de vie La roue des couleurs exemples courants d associations r gle fiction Couleur M canismes de jeu courants Correspondant fictif 7 Gu rison par un gu risseur pentacle ou inscription Pr vention de blessures 3 p g p p magique protectrice Gain de points de vie Boisson bienfaisante potion source nectar Elimination massive de cartes en si R Plane jeu Cataclysme biblique col re de Dieu armageddon Sortil ge r tablissant l galit El ments li s la justice balance galit des entre les joueurs chances etc Cr ature imblocable Passe muraille fant me tre furtif Notion de contresort magique interdiction ou Effet contrecarrant un sort ne contrainte distraction oubli perte de m moire du adverse Je Bleu magicien adverse Effet renvoyant une carte en jeu Troubles dans l ther variations sur le th me de dans la main d un joueur la mar e du flux et du reflux Effet permettant de piocher des M moire retrouv e m
288. nvoitise Le caract re pr cieux du Lotus noir qui n tait pas pr sent comme tel au d part la carte n avait pas de texte d ambiance et il n tait probablement pas pr vu qu elle s av rerait aussi puissante se trouve int gr la fiction Il devient alors tout naturel d imaginer un Gardien du lotus puisque dit son texte d ambiance Les champs de lotus sont trop pr cieux pour tre laiss s sans d fense Ainsi une micro fiction se construit peu peu autour du lotus non sans jouer inclure dans la fiction des r f rences des r alit s bien connues des joueurs Une autre s rie de cartes s est constitu e de la m me fa on autour d une carte de d part bien moins fameuse et puissante que le Lotus noir mais famili re aux joueurs l Atog L Atog est une cr ature rouge apparue dans Antiquities et dont il est possible d augmenter temporairement les caract ristiques en sacrifiant un artefact L illustration repr sente une cr ature aux yeux jaunes globuleux pourvue surtout d une norme bouche garnie de crocs assortis et entour e de barres m talliques portant des empreintes de dents la micro fiction correspondant la capacit de l Atog consistant le nourrir en lui donnant des objets d vorer avant de le lancer l attaque L extension Mirage comporte une cr ature verte appel e Sylvatog qui fonctionne sur le m me principe mais dont la capacit r clame que le joueu
289. oint de vue purement descriptif et synchronique en pr sentant successivement les dix guildes quatre dans Ravnica puis trois dans chacune des deux petites extensions Le Pacte des Guildes et Discorde alors m me que M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 87 de 175 les romans portant les m mes titres contiennent eux une intrigue foisonnante dont les volumes correspondent une progression chronologique Les derni res extensions r centes Souffle glaciaire et la trilogie de Spirale temporelle explorent de nouveau le monde de Dominaria sans quitter cette approche d sormais plus th matique que narrative Souffle glaciaire une extension isol e charg e de compl ter la trilogie d Ere glaciaire qui n en comptait que deux cause de l interruption de Terres natales constitue bien un flashback qui prend la suite chronologique d Alliances et met en partie en sc ne les m mes personnages mais poss de une intrigue ind pendante l int r t de l op ration consistant moins poursuivre une histoire dont seuls quelques joueurs de longue date se sou venaient encore que de r aliser une autre extension sur le th me de l hiver avec des m caniques de jeu plus coh rentes les terrains enneig s r apparaissent avec des m caniques corrig es et am lior es pour ouvrir davantage de possibilit s de jeu Les extensions du bloc Spirale temporelle montrent un Dominaria
290. ointe qui s apparente bien des gards celui de l utilisation des mots d une langue pour assembler toujours de nouvelles phrases et de nouveaux r cits Voici donc la v ritable langue parl e par l metteur au r cepteur selon le code que nous venons d examiner Cela explique probablement que contrairement ce qu avaient fait croire les apparences il ne soit nullement impossible de transmettre des fictions complexes et foisonnantes en utilisant pour vecteur un jeu de cartes jouer et collectionner Si simples que paraissent les associations l origine de ce langage de symboles ludiques il ne faut pas en sous estimer la complexit du c t de la production dans les multiples raffinements qu exige sa r alisation en d tail chaque s rie de cartes et du c t de la r ception dans les structures de pens e employ es plus ou moins inconsciemment par les joueurs lorsqu ils jouent avec les cartes les discutent en plaisantent critiquent telle carte qui leur para t d s quilibr e sur le plan du jeu ou telle autre qui para t manquer de flavor ou dont le flavor justement para t sonner faux par rapport ce quoi le jeu les a habitu s M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 121 de 175 Le plus tonnant est probablement l absence de th orisation accompagnant l ensemble Le savoir sur le jeu des concepteurs eux m mes semble fond av
291. oirs magiques de la pr cieuse plante elle permet au joueur d ajouter sa r serve trois points de mana d une m me couleur de son choix autrement dit le lotus noir est une source d nergie magique exceptionnelle Mais m me dans ce cas pr cis le texte ne prend sens que lu la lumi re du nom de l illustration et aussi du co t de mana de la carte ce dernier tant d ailleurs ce qui fait la puissance de la carte puisque le Lotus noir ne co te rien jouer Le texte d ambiance Du texte d ambiance flavor text dont le nom m me semble embl matique la notion de flavor on peut s attendre ce qu il soit l l ment d une carte qui joue le plus grand r le du point de vue de la fiction Nous avons d j vu que c est loin d tre toujours le cas il n est qu un l ment parmi d autres 78 Par exemple la Croissance gigantesque une carte d ph m re verte pr sente d s l dition Alpha a pour effet La cr ature cibl e gagne 3 3 jusqu la fin du tour 7 Par exemple le Sorcier sybarite une carte de cr ature bleue pr sente dans l dition Alpha et constamment r dit e jusqu la Septi me dition a pour capacit engagez la carte Le Sorcier sybarite inflige 1 blessure une cible cr ature ou joueur 80 Carte d artefact pr sente dans l dition Alpha r dit e jusqu l dition Unlimited M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe d
292. oment de l extension Tourment SCOTT Jenny The Love Song of Night and Day rubrique Feature Article 14 avril 2003 sur un ensemble de textes d ambiance visibles sur les cartes des extension Mirage et Visions et correspondant en l occurrence un hypotexte complet Autres pages CARTER John The Original Magic Rulebook rubrique Saturday School 25 d cembre 2004 page reprenant le texte int gral du livret de r gles de l dition Alpha CAVOTTA Matt The Great and Powerful Oz rubrique Taste the Magic 24 ao t 2006 pose le probl me du brouillage entre la coh rence fictive pr vue par les auteurs du jeu et celle qu un joueur peut extrapoler partir des cartes termin es M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 171 de 175 Tea and biscuits with Pete Venters rubrique Taste the Magic 7 juin 2007 fournit un clairage int ressant sur les premi res ann es de l laboration de l univers du jeu ROSEWATER Mark Blast from the Past rubrique Making Magic 4 septembre 2006 sur la fa on dont l extension Spirale temporelle se fonde sur la nostalgie des joueurs 3 Pages consult es sur d autres sites Sur l hypertexte site de l IUFM de Grenoble http www grenoble iufm fr departe francais hypertxt default htm CLAEYSSEN Yan 1994 Hypertextes et hyperm dia DEA d Info Com http ho
293. on Classique bords blancs avril 1999 350 cartes 7 Seventh Edition 7 dition bords blancs avril 2001 350 cartes 514 Core Set Eighth Edition 8 dition bords blancs juillet 2003 350 cartes Core Set Ninth Edition 9 dition bords blancs juillet 2005 350 cartes Les extensions de Magic l Assembl e Fe mhia Nom Traduction fran aise Bloc Date de sortie Nombre de extension cartes m Arabian Nights non traduite d cembre 1993 92 cartes T Antiquities non traduite mars 1994 100 cartes Premi res m Legends non traduite extensions juin 1994 301 cartes extensions C The Dark non traduite isol es ao t 1994 119 cartes Fallen Empires non traduite o 187 cartes amp Ice Age Ere glaciaire Bloc juin 1995 383 cartes Ere glaciaire Homelands Terres natales sauf octobre 1995 115 cartes Terres Natales F Alliances Alliances extension isol e juin 1996 144 cartes gt e Mirage Mirage T 324 cartes M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 151 de 175 Bloc Mirage Yy Visions Visions f vrier 1997 167 cartes LL Weatherlight Aguilon juin 1997 167 cartes Tempest Temp te octobre 1997 350 cartes H Stronghold Forteresse Bloc Temp te mars 1998 143 cartes F4 Exodus Exode juin 1998 143 cartes Loto
294. on Spirale temporelle http Www wizards com default asp x magic timespiral home Publications pr r visionnistes a Romans parus chez HarperPrism traduits en fran ais au Fleuve Noir FORSTCHEN William R 1994 Arena L Ar ne 1996 EMERY Clayton 1995 Whispering Woods La For t des murmures 1996 1995 Shattered Chains Les Cha nes bris es 1996 1995 Final Sacrifice Le Sacrifice final 1997 MCLAREN Teri 1995 The Cursed Land La Terre maudite 1997 SUMNER Mark 1995 The Prodigal Sorcerer Le Sorcier prodigue 1997 BRADDOCK Hanovi 1996 Ashes of the Sun Les Cendres du soleil 1998 MCLAREN Teri 1996 Song of Time La Chanson du temps 1998 ORIN LYRIS Sonia 1996 And Peace Shall Sleep Que la Paix dorme bien 1998 VARDEMAN Robert E 1996 Dark Legacy non traduit b Comics Ice Age 1995 4 volumes Armada The Shadow Mage 1995 4 volumes Armada Fallen Empires 1995 2 volumes Armada Wayfarer 1995 96 5 volumes Armada Antiquities War 1995 96 4 volumes Armada Nightmare 1995 1 volume Armada Arabian Nights 1995 96 2 volumes Armada Homelands 1996 1 volume Armada Jedit 1996 2 volumes Armada Shandalar 1996 2 volumes Armada Elder Dragon 1996 2 volumes Armada Fallen Angel 1996 1 volume Armada Serra Angel 1 volume Armada Dakkon Blackblade 1996 1 volume Armada Urza Mishra War 1996 2 volumes Armada
295. on comme des pi ces conviction permettraient de reconstruire une v rit pr existante ni comme les l ments d un puzzle permettraient de reconstruire une image qui existerait ou aurait exist ailleurs en entier quelque part car le mythe n a pas plus d existence originaire que de version originale et ne correspond aucun projet d ensemble m me collectif mais selon un processus o entrent en jeu une part de confrontation voire de concurrence entre les variantes une part de condensation qui les r sume et une part d extrapolation qui les augmente d l ments nouveaux selon un m canisme qui tend changer chaque nouvelle pr sentation d un mythe m me soigneuse en une variante suppl mentaire qui vient s y int grer s ajouter aux variantes pr c dentes et interagir avec elles Autrement dit je consid re le mythe en tant qu il est le r sultat d un processus par lequel une s rie de documents renvoie des l ments fictifs structurels ou narratifs tendant former un syst me et qui entretiennent au sein d une communaut donn e un savoir commun sur ce syst me en conf rant au r seau de relations qu il constitue une vie conceptuelle propre qui l augmente et le renouvelle sans cesse par un double mouvement de synth tisation de mise en coh rence qui tend le r tr cir et d expansion d apparitions de nouveaux l ments et de nouvelles relations entre l ments Ce fonctionnement par
296. oraison de lotus c est un peu diff rent c est un champ que tu vas pouvoir d truire pour produire une seule fois 3 unit s de bl L on doit comparer une tirelire qui contient de l argent A Magic ton bl ton argent c est la mana une fois d pens il dispara t sinon il y aurait un probl me tu pourrais acheter des bonbons tout en gardant tes pi ces en poche Le joueur exp riment ne se prive pas de d velopper sa propre interpr tation du syst me de points de mana en l occurrence l id e que le mana est un produit que le joueur r colte dans ses terrains et passer d une analogie l autre l analogie agricole puis l analogie conomique dans l espoir de mieux se faire comprendre du nouveau venu Ces exemples montrent que la r gle bien que li e une fiction qu elle contribue d finir n en est pas pour autant indissociable Ils mettent galement en vidence la multiplicit des approches possibles d une r gle selon qu il s agit de la montrer comme partie prenante d un syst me d quivalences donnant les cl s d un univers de fiction approche qui tait davantage celle des r gles 30 Livret de r gles fourni dans les paquets de base de la 4 dition fran aise 1995 p 6 31 Adresse de la page http www smfcorp net forum viewtopic php 11761 amp highlight bl E9 Forums de la Secte des Magiciens Fous une association de joueurs fran ais forum
297. orrespondre strictement aux forces en pr sence on trouve par exemple un groupe de cartes de la tribu des en Kor mais il n y a pas de groupe correspondant pour repr senter l arm e de W hlrajh On trouve en revanche un groupe de cr atures appel es pix et un groupe de slivo des qui viennent s ajouter ceux d j pr sents dans Temp te Ainsi toute une partie des cartes de Forteresse chappe la logique du feuilleton en cartes et r pond davantage une logique descriptive qui se contente d inscrire les cartes dans un contexte g n ral la r bellion On observe en outre que la correspondance entre la partie narrative des cartes du feuilleton et le jeu proprement dit reste limit e l effet de chaque carte sur le jeu est bien en rapport avec l v nement qu elle est cens e repr senter Botte mortelle et Frappe par exemple sont des cartes qui dans l histoire de l extension repr sentent la mort d un personnage et dans le jeu sont des sorts permettant de d truire une cr ature mais il est impossible par exemple de reconstituer l histoire de l extension pendant une partie ou de jouer la qu te de Gerrard et de ses compagnons l int rieur de la Forteresse Paradoxalement le fait que les images et textes d ambiance de ces cartes soient int gr s une histoire qu elles repr sentent non pas une cr ature ou un v nement it ratif mais un moment singulier unique prenant place un momen
298. ou cr atures ont des effets qui se d clenchent ce moment l ou des co ts de mana payer pour les garder en jeu Les autres joueurs peuvent jouer des ph m res ou des capacit s c Etape de pioche Le joueur pioche une carte Les autres joueurs peuvent jouer des ph m res ou des capacit s 2 Phase principale Le joueur peut poser un terrain et pas plus sauf sortil ge ad quat Il peut jouer n importe quel type de sort Les autres joueurs peuvent jouer des ph m res ou des capacit s 3 Phase de combat a D but du combat le joueur d cide s il veut attaquer un autre joueur Si non il passe directement la phase suivante b Le joueur d clare avec quelles cr atures il attaque Les autres joueurs peuvent jouer des ph m res et des capacit s M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 160 de 175 c Le joueur attaqu d clare s il veut bloquer l attaque et si oui avec quelles cr atures Les joueurs peuvent jouer des ph m res ou des capacit s d Les blessures sont r parties entre les diff rentes cr atures Les joueurs peuvent jouer des ph m res ou des capacit s qui sont r solus apr s la r partition des blessures et avant qu elles ne soient vraiment inflig es Ensuite les blessures sont inflig es et les cr atures tu es sont mises au cimeti re e Fin du combat 4 Seconde phase principale Semblable la premi re m
299. oue la poup e au soldat ou aux gendarmes et aux voleurs autant de jeux qui supposent de jouer un r le d agir comme si on tait quelqu un d autre Selon Caillois dans le cas de jeux de ce genre la fiction le sentiment du comme si remplace la r gle et remplit exactement la m me fonction Cela explique qu il pr sente les cinqui me et sixi me caract res du jeu comme presque exclusifs l un de l autre Par elle m me la r gle cr e une fiction Celui qui joue aux checs aux barres au polo au baccara par le fait m me qu il se plie leurs r gles respectives se trouve s par de la vie courante laquelle ne conna t aucune des activit s que ces jeux s efforcent de reproduire fid lement C est pourquoi on joue pour de bon On ne fait pas comme si Au contraire chaque fois que le jeu consiste imiter la vie d une part le joueur ne saurait videmment inventer et suivre des r gles que la r alit ne comporte pas d autre part le jeu s accompagne de la conscience que la conduite tenue est un semblant une simple mimique Ainsi les jeux ne sont pas r gl s et fictifs Ils sont plut t ou r gl s ou fictifs En cons quence conclut Caillois un jeu r gl appara t celui qui n en conna t pas les r gles comme une activit s rieuse faisant partie de la vie courante et se pr te lui m me un simulacre divertissant on peut se distraire jouer Jouer aux ch
300. our l tude de fictions livresques et ne peut suffire expliquer enti rement la r ception du produit commercial qu est un jeu Si Magic est la fois un jeu et une uvre de fiction comme on vient de l tablir l ensemble des cartes illustr es qui composent le jeu constitue la fois le mat riel de jeu et l uvre proprement dite ce qu on peut appeler son texte Ce texte est bien s r tr s diff rent de celui d un livre non seulement parce que le texte y est pr sent en interaction avec d autres m dias des illustrations et des r gles de jeu mais surtout par son caract re clat et doublement clat d une part parce que le support utilis est un jeu de cartes dont les cartes ne sont pas autonomes mais se compl tent les unes les autres d autre part parce que l ensemble form par ces cartes n est pas un ensemble ferm comme ce serait le cas dans un jeu de cartes classique par exemple un jeu de 52 cartes ou dans un jeu de soci t non collectionnable comme l Uno mais un ensemble ouvert et toujours incomplet Dans le jeu Magic le texte n est pas contenu dans un support complet et autosuffisant comme ce serait le cas d un livre ou d un film sur pellicule cassette vid o ou DVD ou m me d un jeu vid o transmis au joueur sous forme de CD Rom DVD Rom ou de fichier t l chargeable une carte n est ni jouable en tant qu l ment du jeu ni compr hensible en tant qu l ment de la fiction sans le recou
301. ouvoirs surhumains comme le Marvel Universe ou magiques comme le Multivers de Magic et n cessite pour rester cr dible la mise en place et le respect de crit res de vraisemblance qui lui sont propres Lorsque par malheur une contradiction chappe la vigilance des responsables de la continuity ou qu un aspect de l univers entrave ses prochains d veloppements ses cr ateurs ont recours la pratique du retcon abr viation de retroactive continuity qui consiste compl ter modifier ou ignorer certains d tails du mat riau d j publi pour le rendre coh rent avec des d veloppements plus r cents de l univers Dans le cas de Magic le probl me principal s est pos tout simplement lorsque Wizards of the Coast a cherch mettre en place une continuity stricte pour le Multivers au moment du lancement de la gamme officielle de romans Magic ce qui impliquait de rendre coh rents entre eux non seulement les s ries de cartes mais surtout les comics et les romans d j publi s et dont les crit res de coh rence taient relativement l ches afin de poursuivre l histoire dans les romans venir M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 28 de 175 Il appara t que de ces trois notions commun ment appliqu es la fiction dans Magic seule celle de flavor s applique strictement aux cartes elles m mes les deux autres concernent non pas le jeu proprement dit
302. par le site web de l diteur plusieurs gammes de romans et de comics plusieurs jeux vid o et une version online du jeu de cartes L important pour cette analyse est de prendre en compte le fait que Magic a d bord des limites de son support originel pour devenir un univers multi supports m me si cela s est fait un degr d expansion bien moindre que dans le cas de grandes licences telles que Star Wars les comics Marvel ou m me Donjons amp Dragons L objectif de cette tude tant avant tout d tudier le fonctionnement de la fiction sur ce support original qu est un jeu de cartes collectionner je n accorderai qu une place limit e aux fictions d riv es du jeu Je m int resserai avant tout aux romans en particulier la gamme officielle de romans lanc e par l diteur en 1998 dont la production et le rythme de parution sont parall les ceux des s ries de cartes correspondantes et je me cantonnerai montrer de quelle fa on les fictions d velopp es sur d autres supports affectent la r ception de l univers tel que le pr sente le jeu de cartes M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 5 de 175 Outre cette double prolif ration des l ments du jeu et des supports de fiction ext rieurs au jeu qui sont autant de sources d informations sur l univers j ai rencontr le probl me de la difficult d acc s certaines de ces sou
303. parente de nombreux gards un travail d enqu te proc dant par erreurs et corrections pour selon l autre aspect de l esth tique du fragment assembler entre eux les l ments faits pour l tre mais volontairement dispers s Ce travail est pouss son paroxysme par les fans de l univers dont la curiosit se change en ambition rudite voire encyclop dique ils cherchent d couvrir rassembler et relier entre eux autant d l ments de l univers que possible et tentent de mettre en vidence sa logique tout ce qui est susceptible de d finir une vraisemblance interne la fiction M me si un nom de lieu n appara t que sur deux ou trois cartes les diff rentes occurrences feront malgr tout l objet de recoupements qui feront du lieu en question un lieu de lunivers au m me titre que les autres m me si les autres sont de toute vidence beaucoup plus d velopp s sur les cartes Si les d tails d un v nement ou un encha nement de causes et d effets restent inexpliqu s ou peu clairs dans la fiction il s agira de se demander pourquoi et de tenter de reconstituer les d tails manquants de fa on retrouver ce qui s est vraiment pass et obtenir un continuum fictif complet au moyen d un questionnement qui se place d un point de vue interne l univers en reprenant son compte les crit res de vraisemblance apparaissant sur les l ments dont disposent les joueurs pour les applique
304. possible en revanche de montrer par quelques exemples de quelle fa on les cartes peuvent s assembler pour former plusieurs sc nes m me lorsque l ordre exact des pisodes n est pas bien d termin L Aguilon s aventure dans la Forteresse de W hlrajh unique carte de terrain de l extension La carte d ph m re bleu Bond montre la guerri re chat Mirri neutralisant une sentinelle probablement l entr e Mirri bondit vite et silencieusement Le garde mourut de m me La carte d enchantement rouge Amok montre Crovax un noble guerrier la peau noire et la conscience tortur e par une mal diction en rapport avec son ange gardien S l nia captur e et retourn e contre lui par W hirajh tous l ments d j voqu s dans Temp te en train d tre pris d une rage inexplicable la vue d un changeforme une cr ature capable de prendre n importe quelle apparence dont l esp ce est assez r pandue dans le monde de Rajh La rage de Crovax tait horrible voir En quelques instants il ne resta du changeforme que du sang et des morceaux de chair 137 Texte d ambiance de la version fran aise M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 92 de 175 Les trois cartes Plans d invasion C phalalgie et Signal d alarme forment la sc ne du globe Sur la carte d enchantement rouge Plans d invasion le groupe parvient dans une sal
305. pourrait y retrouver les m mes informations mais de fa on tr s dispers e et beaucoup plus allusive seul ce r sum tablit clairement le lien entre les changements climatiques la diminution des ressources et l apparition de nouvelles esp ces Si le nom de Sarpadia appara t tr s souvent dans les textes d ambiance celui de Dominia Prime le nom du plan principal du Multivers rapidement chang en Dominaria n y appara t pas du tout et seule une allusion pr sente sur une carte celle des Soldats vodalians tablit une relation g ographique entre le continent de Sarpadia et les pays situ s plus au Le texte original est In the southern oceans of Dominia Prime lay a continent of great kingdoms Far from the war between Urza and Mishra the lands of Sarpadia prospered But as the climate changed resources dwindled and empires crumbled Hideous new species arose in the forests and seas forcing the Sarpadians to fight for their very survival Recruit these toughened warriors and vicious predators for your duels but beware lest you fare no better than the Fallen Empires Vodalian Soldiers r dit s en version fran aise dans une dition de base ult rieure Les cartes communes des premi res extensions poss daient couramment plusieurs versions chacune comprenant une illustration et un texte d ambiance diff rent Le texte en question se trouve sur la version illustr e par Melissa Benson Vodalian Soldiers had
306. pparence de son propre vestige les cartes se pr sentent comme une sorte de champ de ruines dont les joueurs sont convi s venir tirer ce qu ils pourront La m taphore du joueur arch ologue employ e par Richard Garfield se r v le tr s pertinente Mais dans le cas du fan auteur d articles et de r sum s on peut se demander si le joueur ne remplit pas plut t mutatis mutandis le r le que s taient assign s les mythographes dans l Antiquit refuser l tat flottant ind termin d un ensemble de fictions la fois omnipr sentes et introuvables tenter de rassembler leurs sources et d en tirer un continuum factuel coh rent susceptible d tre mis tout entier sous les yeux du lecteur et ce faisant entretenir involontairement cet tat flottant et ind termin en ajoutant l ensemble de nouvelles variantes au lieu de les r duire au profit d une seule version exacte et autoris e comme ils croient le faire En outre ces fans occup s rappeler l histoire attach e telle carte ou tel personnage sp culer sur tel ou tel d tail d une carte ou d un roman voire en discuter la valeur au nom de crit res internes la fiction font fortement penser autant de scholiastes occup s 174 Cf le d but du troisi me chapitre M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 143 de 175 surcharger les marges d une dition d Hom
307. pport d s qu il s agit de l utiliser comme vecteur de transmission d informations Consid rons la vente l achat et la lecture des cartes comme un acte de communication Le destinateur l diteur cherche transmettre ses destinataires le public des joueurs un message qui en l occurrence consiste en la pr sentation d un monde ou de pays souvent assortis d une histoire Le code utilis pour le message est nous l avons vu triple il y a du texte ce qui n cessite de traduire les cartes d un pays l autre des illustrations qui ne posent a priori pas de probl me et les r gles du jeu n importe qui peut lire les textes d ambiance mais seul un joueur comprend pleinement les textes de r gles Nous nous placerons dans une situation id ale et relativement courante celle d un joueur connaissant d j bien les r gles et pouvant se procurer des cartes traduites dans sa langue maternelle L l ment qui pose probl me est le message Pour tre compris correctement de son destinataire le message doit lui parvenir dans son int grit et dans l ordre il ne doit pas tre occult par du bruit ni arriver brouill destination Consid rons les cartes Magic comme les v hicules du texte de la fiction Contrairement aux messages verbaux ou aux ondes t l phoniques elles ne sont menac es par aucun bruit en dehors d une possible usure du carton rarement grave au point de menacer la lisibilit mais cela ne veut p
308. que les arts mim tiques tels que la peinture le cin ma le th tre etc reposent sur les m mes fondements que les activit s mim tiques qu il d signe comme quotidiennes faisant partie de la vie courante et parmi lesquelles il range les jeux des enfants et les jeux vid o Son propos vise d abord op rer une nouvelle fondation th orique de la notion de fiction en utilisant la fois les auteurs classiques de la th orie de la fiction Platon et Aristote et les acquis r cents de la psychologie de l enfant et de l tude des jeux des animaux afin de pouvoir largir la notion de fiction et y inclure les fictions ludiques contemporaines notamment les fictions num riques telles que les jeux vid o Schaeffer s appuie sur une g n alogie pragmatique de la fiction qui en fait une comp tence psychologique et culturelle autonome par opposition la g n alogie qui en ferait une forme affaiblie d une ali nation s rieuse pratiqu e par exemple dans d hypoth tiques rituels de possession archa ques Cette g n alogie reconna t l autonomie de la facult imaginative et l importance de son r le dans la vie mentale des tres humains et dans le d veloppement culturel Une telle remont e aux origines de la fiction permet Schaeffer de rattacher la comp tence fictionnelle l ensemble des faits mim tiques la fiction artistique est une forme institutionnellement marqu e et culturellement volu e d un en
309. r tous les aspects sur lesquels ils n ont pas d informations L officiel et le non officiel une r ception servile Plus le joueur devient curieux de d couvrir des informations sur lunivers plus il tend cesser de les reconstituer par lui m me et s en remettre en premier lieu toutes les informations officielle qu il peut trouver C est l une limite possible du fonctionnement mythique de la fiction le joueur fan qui cherche retrouver tout ce qui forme le canon de lunivers c est dire l ensemble des informations estampill es officielles par l diteur n est pas n cessairement celui dont le mode de r ception est le plus cr atif car dans sa recherche de la v rit vraie fictionnelle il tend rejeter tout ce qui tient d une libre extrapolation comme non valable voire trompeur par rapport la v rit officielle qu il recherche dans le cas de l esth tique du fragment il rejette son aspect r veur et veut la r duire au seul r assemblage du projet ditorial 171 Qui aboutissent parfois des questions adress es l diteur Dans son article The Great and Powerful Oz paru le 24 ao t 2006 sur le site web de l diteur dans la rubrique Taste the Magic Matt Cavotta illustrateur participant galement la conception de l univers s explique sur les consid rations pseudo zoologiques qu il avait d velopp es dans son article pr
310. r ation de mode d emploi d une pratique voire de r gle de jeu Il vaut alors la peine de s interroger sur le statut de ces jeux et des univers qu ils proposent comme autant de terrains d activit ludico fictionnelle Ces jeux sont ils des uvres d art Les joueurs qui le temps d une partie entrent dans les structures que fournissent les r gles d un jeu accomplissent ils par leur pratique ludique quelque chose qui tient d une exp rience esth tique Y a t il une esth tique des r gles d un jeu voire une histoire possible de cette esth tique au fil du temps Les univers de ces jeux de leur c t remettent en cause la conception classique de l immersion fictionnelle au sens o M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 146 de 175 nous y ont habitu s les fictions livresques et cin matographiques savoir une r ception qui malgr le r le tout sauf passif qu y tient le lecteur spectateur reste con ue par d faut comme la pr sentation au destinataire d un ensemble complet r alis et achev par l auteur En se pr sentant leurs destinataires moins comme les cadres fig s d une narration d j faite que comme des structures o il est invit entrer pour les manipuler de l int rieur les terrains fertiles de toutes sortes de narrations potentielles qu il lui reviendra de r aliser son gr ces univers posent la question de
311. r exemple permet une cr ature d infliger ses blessures avant celles qui n ont pas cette capacit alors que les blessures sont normalement inflig es simultan ment Lorsqu une cr ature re oit un nombre de blessures gal ou sup rieur son Carte de cr ature bleue apparue dans l extension The Dark M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 25 de 175 Endurance elle meurt et sa carte est envoy e au cimeti re On comprendra facilement que les sortil ges permettant de r cup rer des cr atures au cimeti re tournent tous autour du th me de l exhumation et de la n cromancie et soient l apanage de la couleur noire Aux multiples subtilit s des r gles et des cartes s ajoute la part de hasard repr sent e par l ordre al atoire du paquet de chaque joueur que certains sorts permettent de contourner mais seulement en partie Le plaisir des joueurs vient en partie de ce soigneux dosage de pr vision strat gique et d incertitude qui m nagent toutes sortes de rebondissements et cela m me lorsque ces rebondissements mettent l preuve les limites m mes de la logique du r cit car bien que con us pour assurer une certaine coh rence au monde qu ils donnent voir les m canismes du jeu rendent possibles des actions qui d un point de vue interne la fiction sont compl tement absurdes ainsi rien n emp che un joueur d invoquer un
312. r l ordre desquelles le destinataire a prise Magic tient galement non certes de la litt rature puisque les illustrations y jouent aussi un r le important mais de la fiction combinatoire On peut objecter que dans le cas de Magic l ordre des cartes est enti rement al atoire tandis que l OULIPO tudie des 167 Nous appelons litt rature potentielle la recherche de formes de structures nouvelles et qui pourront tre utilis es par les crivains de la fa on qui leur plaira in Petite histoire de l OULIPO par Jean Lescure in OULIPO collectif La Litt rature potentielle 1973 168 Cette forme a connu et conna t encore une post rit non n gligeable sous la forme de collections dont la plus fameuse tait Un livre dont VOUS tes le h ros en Folio Junior Gallimard dont le lancement semble remonter aux ann es 1980 Elle proposait des aventures relevant de toutes sortes de genres fantasy science fiction policier et consid r es comme des livres jeux preuve s il en est de la proximit des fictions combinatoires avec les jeux proposant des univers de fiction M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 131 de 175 structures o la composante al atoire est nulle ou limit e et a m me annonc officiellement en 1967 qu il n attendait plus rien du hasard pur Nous avons vu cependant que le lecteur se voit proposer et adopte par l
313. r la possibilit de r aliser toutes les combinaisons possibles entre feuillets l int rieur d un m me fascicule et d explorer ainsi un champ suggestif d termin Nous rejoignons ici un degr plus pouss le principe d uvre combinatoire galement explor par l OULIPO Quel est alors le degr d ouverture de Magic consid r sous cet angle Il est incontestable que consid r comme pure uvre de fiction Magic adopte un support volontairement clat qui n a m me pas toujours besoin pour tre re u d tre replac au moment de sa r ception dans un ordre pr cis au 170 Eco 1965 premier chapitre en particulier p 35 M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 133 de 175 sens o cet ordre serait une succession lin aire comme c est le cas de la composition de Pousseur ou des pages du Livre puisque sa structure lui autorise une transmission non lin aire de son contenu fictionnel La question de la libert laiss e au r cepteur est plus complexe Dans la mesure o le jeu propose un univers unique et coh rent le joueur devrait avoir tendance lire et regarder les cartes la seule lumi re de cette coh rence Le principe m me du jeu et le syst me des correspondances r gle fiction tendent imposer une signification univoque sa partie m canique en m me temps qu ses composantes textuelle et picturale Mais nous avons vu que dans le m
314. r sacrifie une carte de terrain bien entendu une For t L extension Visions ajoute un troisi me repr sentant au groupe bleu cette fois le Chronatog dont la capacit fonctionne aussi sur le m me principe mais n cessite que le joueur passe son prochain tour Aquilon invente la variante noire de la s rie le N cratog montr en train de ronger un squelette dont la capacit demande au joueur de retirer de la partie la carte de cr ature la plus proche du dessus de son cimeti re Temp te enfin invente un atog blanc l Auratog dont la capacit fonctionne en sacrifiant des enchantements On s attend ce que la s rie en reste l puisqu il existe pr sent un atog pour chaque couleur C est en effet le cas momentan ment jusqu au moment o de nouveaux atogs r apparaissent dans Odyss e pas moins de six autres atogs la fois Les atogs sont devenus suffisamment c l bres pour fournir le th me d un cycle de cartes dans une nouvelle extension les cinq nouveaux atogs formant le cycle sont des cartes dor es repr sentant chacun une paire de couleurs le Phantatog blanc bleu le Psychatog bleu noir le Sarcatog noir rouge le Lithatog rouge vert et le Thaumatog vert blanc Tous fonctionnent sur le m me principe que les atogs pr c dents mais raison de deux capacit s chacun Il existe m me un sixi me nouvel atog pentacolore l Atogatog dont la capacit r clame au joueur de sacrifie
315. r un atog Le dernier n de la famille des atogs appara t enfin dans Mirrodin ce 155 Je traduis 156 Je traduis M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 111 de 175 monde m tallique fourmillant d artefacts aurait difficilement pu ne pas compter dans sa faune outre une r dition du premier Atog un repr sentant particuli rement gigantesque de la famille le M gatog Ces trois exemples ont en commun de montrer la constitution progressive de s ries de cartes ayant leur coh rence propre cette coh rence ne reposant pas au d part sur un l ment relevant de la description d un seul monde ou d une seule histoire d ensemble comme c tait le cas des exemples de s ries de cartes que nous avions vues jusqu pr sent mais sur l effet de la carte sur le jeu sur les textes de r gles Le fil directeur de ces s ries est donc rechercher dans un l ment purement technique du moins au d part car nous venons de voir que cet aspect se trouve rapidement appuy voire d pass par leur l ment fictif Mais au fil de ce processus de tradition d un l ment technique d une s rie de cartes l autre l l ment fictif qui vient l enrichir garde l empreinte de son origine ludique et impose au beau milieu d un univers la coh rence par ailleurs forte une forme de coh rence diff rente et pour ainsi dire d complex e qui n est nulleme
316. ra t dans Legends que sur ces deux cartes Il faut prendre en compte le fait que ces deux cartes sont communes le plus bas des trois niveaux de raret les joueurs ont donc pu se retrouver fr quemment en possession des deux cartes sans doute m me parfois en plusieurs exemplaires et se sont trouv s dans les meilleures conditions pour op rer le rapprochement La carte Alabaster Potion est r dit e dans la 4 me dition en 1995 et b n ficie ainsi d une traduction fran aise Potion d alb tre Mais ce n est pas le cas de D Avenant Archer Les joueurs qui ne connaissaient pas les deux cartes dans Legends par exemple parce qu ils ont commenc jouer apr s ou parce qu ils ne jouent qu avec des cartes en fran ais ne re oivent le nom d Avenant que par le biais de cette derni re carte qui se confond avec la notion de gu rison Dans la 5 me dition d but 1997 les deux cartes sont r dit es ensemble et traduites Arch re d Avenant et Potion d alb tre ce qui place tous les joueurs dans la m me situation que les joueurs am ricains au moment de Legends cela pr s que la carte Arch re d Avenant est d sormais dot e d un texte d ambiance Les archers et arch res d Avenant sont galement lev s en po tes et avec chaque fl che ils d cochent un vers Ce court texte enrichit notablement la carte par la coutume fictive qu elle d crit et surtout par le panache suppl mentaire qu elle conf re l arch re
317. rage Visions Aquilon Temp te Forteresse Exode L Epop e d Urza L H ritage d Urza La Destin e d Urza Les Masques de Mercadia Nemesis Proph tie Invasion Planeshift Apocalypse Odyss e Tourment Jugement Carnage L gions Fl au Mirrodin Sombracier La Cinqui me Aube Champions de Kamigawa Tra tres de Kamigawa Lib rateurs de Kamigawa Ravnica la cit des guildes Le Pacte des guildes Discorde Souffle glaciaire extension isol e prolongeant Ere glaciaire et Alliances Spirale temporelle Chaos planaire Vision de l avenir HT La s rie des cartes sp ciales Vanguard parues entre 1997 et 1999 introduisant une variante au jeu o chaque joueur incarnait un personnage l gendaire de l univers 2 El ments du p ritexte les emballages des paquets de base des pochettes recharges et des paquets pr construits les livrets de r gles fournis dans les paquets de base des premi res ditions de base aussi trange que cela puisse para tre il n y en a plus dans les derni res ditions les livrets fournis avec les extensions autonomes lorsqu il y en a eu c est vrai au moins pour Mirage Temp te et L Epop e d Urza ils fournissaient aux joueurs des informations plus ou moins d taill es sur l univers et l histoire de ces extensions le cas le plus pouss dans ce domaine tant le livret Temp te qui d taille l histoire de l extension sur plus d une cinqu
318. rces Il s agissait d abord de se placer dans la position du lecteur id al ou du collectionneur impossible et d avoir acc s toutes les cartes du jeu ce qui n est le cas d aucun joueur Il existe sur Internet des bases de donn es de cartes notamment celle que l diteur met disposition des internautes le Gatherer Il n existe aucune base de donn es ni aucun catalogue complet des cartes dans leur version fran aise Je n ai donc utilis la traduction officielle des cartes que lorsque je les poss dais moi m me en fran ais le reste du temps j ai donn ma propre traduction Il s est galement av r difficile de m informer sur le contenu exact des livrets et emballages des toutes premi res ditions qui ne sont conserv s nulle part Quand aux livres et aux comics d riv s du jeu seule l ancienne gamme de romans a b n fici d une traduction fran aise mais cela n a pas t le cas des comics La gamme officielle actuelle n tait disponible qu en anglais au moment o j ai r alis cette tude Tout cela ne facilite pas toujours l acc s aux sources ainsi je n ai lu que quelques uns des romans parmi les plus repr sentatifs la gamme en compte une quarantaine au bas mot et n ai eu acc s aux autres que de seconde main mais pr sente un int r t pour l analyse elle donne voir deux situations tr s diff rentes aux Etats Unis d un c t et en France de l autre puisque cette absence de traduction
319. re d licat du changement dans la continuit Les composants de l imagerie ludique et les ph nom nes de tradition que nous avions observ s en premier lieu ne constituent donc que des manifestations locales de m canismes par ailleurs l uvre tr s grande chelle dans l ensemble du jeu et d finissant son identit la fois en tant que syst me axiomatique de r gles et en tant qu uvre de fiction Une nouvelle fois le langage semble le domaine de comparaison le plus appropri le jeu fonctionne comme un syst me conventionnel compos d une s rie de signes qui donnent une valeur mim tique des m caniques par ailleurs purement abstraites en associant un signifiant l ment de r gle un signifi l ment fictif Mais ces signes fonctionnent galement dans le sens inverse anti mim tique car ils tendent changer toute fiction re ue dans le cadre du jeu en un code qu il est possible de d coder pour le convertir en ses composants m caniques L agrandissement et l approfondissement r gulier de l univers du jeu va de par avec le renouvellement des possibilit s strat giques r alis par l invention constante de nouvelles r gles propres chaque extension Si le jeu est rendu jouable avant tout par l int r t et l quilibre de ses r gles son versant m canique n est pas dissociable de son versant fictionnel les deux aspects sont con us ensemble selon un processus de cr ation conj
320. re pr sent s sur les cartes Dans la mesure o il concerne l aspect le plus artistique du jeu le flavor est consid r la plupart du temps comme une notion tr s subjective les go ts et les attentes en mati re de flavor variant beaucoup d un joueur l autre Un crit re l g rement diff rent pour valuer le flavor d une carte peut tre le fait qu elle se r f re la storyline ou s y int gre bien La storyline litt ralement la ligne ou le fil narratif d signe l histoire de Magic non pas celle qu on peut trouver sur une carte ou dans une extension consid r es isol ment mais celle qui se d veloppe sur l ensemble des s ries de cartes publi es depuis la cr ation du jeu Contrairement au flavor crit re de jouissance esth tique la storyline est une notion on ne peut plus factuelle c est le terme utilis par l diteur et repris par les joueurs pour d signer l univers de Magic le Multivers consid r dans son enrichissement progressif au fil des extensions La storyline couvre l ensemble des faits lieux personnages v nements internes lunivers fictif Le Multivers a l unicit d un univers au sens o il correspond un seul continuum d espace temps fictif mais comme son nom l indique c est un multi univers englobant une multiplicit de mondes appel s plans la magie rendant possible des voyages d un plan l autre La ligne progresse a
321. rejoindre l Aguilon et abandonnant Mirri derri re lui est une uchronie montrant un d nouement alternatif l histoire pr sent e sur les cartes Botte mortelle et Crovax le maudit dans Forteresse Convalescence Curiosit et Tuerie dans Exode respectivement enchantement blanc enchantement bleu et ph m re noir o Mirri per ait jour la transformation de Crovax en vampire et finissait par le combattre jusqu la mort Le d nouement de l histoire alternative est figur dans Chaos planaire par les l gendes Mirri la maudite noire et Crovax h ros en devenir blanc qui sont des alternatives aux cartes repr sentant la destin e normale de ces personnages Mirri guerri re chat l gende verte dans Exode et Crovax le maudit Forteresse normalement prolong dans N m sis par la l gende noire Incarmal en devenir Cette uchronie tait r sum e aux joueurs par la nouvelle Destiny de Michael G Ryan sur le site web de l diteur 152 Par exemple Baru la poigne de la Krosia cr ature l gendaire verte successeur de Kamahl ou Oriss vigile sanctive fille d Orime gu risseuse sanctive cr ature l gendaire blanche dans Temp te et de Cho Manno r volutionnaire cr ature l gendaire blanche dans Les Masques de Mercadia qu Orime avait pous la fin de la saga de l Aquilon M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 106 de 175 quelle fa
322. rement fictifs les formes et tons adopt s sont tout aussi divers Un survol d ensemble des textes d ambiance montre des observations pseudo ethnographiques Elfes de Llanowar des observations pseudo zoologiques Dragon shiv n des anecdotes la premi re personne Mammouth de guerre des passages de r cits collectifs la premi re personne du pluriel Rokh des hauts de Kher des dialogues sans noms d interlocuteurs A rostiers gobelins ou avec Grimoire des imb ciles des passages de lettres Marcheur phyrexian D c s du h ros des po mes ou passages de po mes Apparition des mar cages Chevalier f meiref des chansons ou passages de chansons Troll d Uthden des passages de chants liturgiques Naissance d un plan 8l Dans les ditions de base les citations d uvres d auteurs anglo saxons dans la version originale sont remplac es dans la version fran aise par des citations d auteurs fran ais ainsi la carte Ombre glaciale carte de cr ature noire pr sente dans l dition Alpha r dit e jusqu la 5 dition a pour texte d ambiance anglais les quatre premiers vers du po me d Edgar Allan Poe Silence remplac s dans l dition fran aise par quatre vers de Ronsard provenant de ses pi ces retranch es sans davantage de pr cisions 82 Carte de cr ature verte pr sente dans l dition Alpha r dit e jusqu la 5
323. res merveilleuses et qui de surcro t donne au joueur le beau r le celui d un puissant magicien Autrement dit le monde temporaire trac par le jeu est une fiction dans laquelle le jeu consiste s immerger pendant le temps que dure la partie Or ni la d finition de Huizinga ni celle de Caillois ne formulent clairement ce rapport entre jeu et fiction Relisons les sous cet angle M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 9 de 175 Huizinga caract rise bien la sph re provisoire d activit tendance propre m nag e par le jeu comme monde temporaire mais le terme de fiction n appara t qu au d tour de sa r capitulation des caract res du jeu dont l action est sentie comme fictive sans autre pr cision Caillois cet gard est en apparence plus pr cis mais s av re plus confus encore On a vu qu il r fute la part de myst re pr t e au jeu par Huizinga en arguant que pour qu une action relevant du myst re et du simulacre soit qualifiable de jeu en g n ral il faut que la part de la fiction et du divertissement l emporte je souligne Encore faut il s entendre sur le sens pr ter ce mot En pr sentant ce qu il liste par la suite comme les deux derniers crit res du jeu son caract re r gl et son caract re fictif Ca llois voque les jeux qui ne comportent pas de r gle par exemple lorsqu un enfant j
324. ritexte devenait moins crucial les joueurs se voyant offrir d autres moyens de reconstituer l histoire aper ue sur les cartes Le p ritexte comme l ensemble du paratexte varie donc beaucoup avec le temps Il serait utile mais bien trop long de retracer son volution pr cise pendant toute l histoire du jeu Contentons nous de remarquer que si la tendance la diminution du r le du p ritexte s est poursuivie avec la multiplication d autres sources d information sur l univers relevant de l pitexte le p ritexte n a pas disparu pour autant L exemple d une extension plus r cente en t moignera Les pochettes recharges de Sombracier deuxi me extension du bloc Mirrodin parue en 2004 portent le texte suivant Explorez Sombracier une nouvelle extension o les artefacts forg s dans le sombracier m tal myst rieux sont indestructibles et o la modularit permet aux cr atures de faire payer cher leur destruction votre adversaire L indestructibilit et la modularit sont les deux nouvelles capacit s propres cette extension Le cadre de jeu n est pas pr sent chose normale puisque Sombracier se d roule dans le monde de Mirrodin d j pr sent dans l extension pr c dente un monde m tallique regorgeant de machines et d automates autrement dit dans les termes du jeu d artefacts et de cr atures artefacts Le terme de sombracier en revanche est nouveau et le p ritexte l
325. river qu un joueur en d saccord avec ce que propose l diteur tout officiel que cela soit pr f re ignorer tel l ment ou tel d veloppement ou pr f re penser que tel v nement s est d roul d une fa on diff rente parce que cela lui pla t mieux de penser les choses de cette fa on De critique le joueur devient correcteur et de ce fait auteur sa cr ativit reprend le dessus il s est appropri la fiction et la fait vivre ind pendamment de son support r el L univers tel qu il se le repr sente n existe nulle part ailleurs que dans son esprit il a labor sa propre version d un pisode ou d un d tail donn Il est difficile d illustrer ce ph nom ne de fa on pr cise car il n est pas ais de savoir dans quel mesure l attitude de tel joueur est repr sentative ou non d un ph nom ne plus large mais si l on accepte comme exemple repr sentatif les discussions sur le forum Storyline du site web de l diteur on y observe qu un certain nombre de joueurs ne reconnaissent pas la distinction entre les romans et comics pr r visionnistes et les post r visionnistes faite par l diteur en 1998 et pr f rent conserver dans leur repr sentation de l univers tel ou tel l ment qui leur semble int ressant notamment certains personnages d Arpenteurs des plans au prix de quelques contorsions de la SE 172 4 gt 5 Er j 3 fiction Les aspects de l univers qui demeurent i
326. rqueurs S l nia se figea un instant et la lame M qe LE de Crovax trouva son chemin L ange DR RO OI cndant votre entretien sa cz S se fi AEE CR NINE du verre et Crovax et mettez un marqueur 1 1 sur Crovax ou sentit son esprit se briser avec elle retirez un marqueur 1 1 de Crovax La mal diction venait de s accomplir D Crovax acquiert le vol jusqu la fin du tour Ilus Colin MacNeil lt 4 Tllus Pete Venters M D1998 Wiards of the Coast ac FA 01908 Wizards of the Const jut Plusieurs cartes montrent un autre membre d quipage de l Aquilon le minotaure Tahngarth qui avait t captur et tortur par W hlrajh pendant Temp te Il appara t sur la carte d enchantement rouge Tourment horriblement d figur occup se regarder dans un miroir W hlrajh m a tu Il ne reste de moi que cette cicatrice Tahngarth On le retrouve sur la carte de rituel rouge Col re bouillonnante courant l p e la main on ne sait vers o Il appara t enfin sur la carte d enchantement blanc Conviction o on le voit sortant d un couloir portant Mirri inconsciente sur son paule droite et Crovax inconscient sur l autre paule Ce n taient pas les paules du minotaure mais son me qui portait le poids le plus lourd Cette derni re carte permet de supposer que cette sc ne se d roule apr s celle de la mal diction de Crovax sans que l on sache comment Tahngart
327. rs d autres 42 Cf GENETTE 1987 consacr l tude du paratexte M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 31 de 175 cartes Et le caract re collectionnable du jeu brouille encore les fronti res puisqu on ne peut jamais poss der toutes les cartes du jeu on ne poss de jamais tous les l ments de la fiction Je reviendrai plus en d tail sur les multiples probl mes que pose ce double clatement du support parpillement des informations sur les cartes et ouverture de l ensemble habituellement clos form par le mat riel de jeu dans la r ception de la fiction Contentons nous pour l instant d en retenir la cons quence en ce qui concerne le paratexte le texte tant form par un ensemble d l ments qui ne pr sentent chacun que des informations fragmentaires 1l perd en partie la capacit de fournir des informations g n rales sur son propre univers Cela rend le r le du paratexte d autant plus important car c est lui de fournir ces informations d enclore de l ext rieur la fiction dans des fronti res que son support la rend moins capable de montrer elle m me de l int rieur Pour tudier le paratexte de Magic j utilise la distinction op r e par Genette entre le p ritexte et l pitexte et je m int resserai successivement aux deux Je consid re comme p ritexte tous les l ments qui entourent imm diatement les cartes emballages paq
328. rsqu il a la carte en main il arrive fr quemment que le joueur d couvre une carte par le biais d une seule de ses composantes par exemple son nom apparaissant dans une liste une illustration sur une page de publicit Au cours d une conversation sur le jeu il peut m me arriver que l on se souvienne de l effet d une carte mais pas de son nom c est la carte qui donne 3 3 une cr ature M me dans le cadre d une r ception normale o les l ments de la carte apparaissent d embl e les uns c t des autres et sont la plupart du temps combin s entre eux M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 56 de 175 pour produire un effet global l un ou l autre peut produire son effet propre ind pendamment de sa combinaison avec le reste de la carte ou jouer un r le plus important que les autres Le nom Le nom d une carte fonctionne la fois comme un titre le titre de l ensemble form par la carte et comme une expression autonome relevant de la forme br ve et m me tr s br ve La plupart des noms de cartes sont effectivement des noms communs la plupart du temps P gase de bataille propres dans le cas de cartes de personnages l gendaires Gerrard Capashen mais ils peuvent galement consister en un verbe Fracasser une expression verbale Rassembler son courage ou participiale Frapp par le respect une s rie d a
329. rutalit etc Le vert dont le mana est fourni par les For ts Forest Son symbole est un arbre C est la couleur de la nature des b tes sauvages des elfes de la sagesse de M re Nature mais aussi du courroux de M re Nature quand elle est pas contente etc En plus des cartes appartenant ces cinq couleurs il existe plusieurs autres types de cartes Des artefacts artifacts ce sont des objets magiques grimoires baguettes magiques babioles et reliques diverses Ils sont incolores donc on peut les invoquer avec n importe quelle couleur de mana Une fois invoqu s ils restent en jeu sauf si quelque chose les d truit Ils ont toutes sortes de capacit s Des terrains sp ciaux dits terrains non base par oppositions aux cinq terrains de base qu on vient de voir Ils fonctionnent comme des terrains normaux g n ralement chacun avec sa r gle particuli re Ils produisent soit du mana incolore soit plusieurs couleurs de mana diff rentes sous certaines conditions Certaines cartes dites multicolores o dor es sont de plusieurs couleurs la fois et n cessitent donc du mana de plusieurs couleurs pour tre mises en jeu Certaines cartes sont de plusieurs types la fois par exemple une cr ature artefact souvent un genre d automate ou de robot est la fois un artefact et une cr ature et est affect e par tout ce qui affecte l un ou l autre de ces deux types de cartes M moire de M1 Un univers de cartes j
330. s en particulier Mirrodin Kamigawa et Ravnica sont fournis aux joueurs comme des mondes cl s en main Ils sont moins impos s comme r cits achev s que donn s explorer comme terrains de jeu ils ne comportent aucune narration saillante car ils sont moins des mondes destin s tre re us passivement que des cadres de jeu en anglais ce sont des settings ce qu on installe qui malgr leurs qualit s et leur originalit restent cantonn s au r le de background le foreground le devant de la sc ne tant laiss vide destination des actions des joueurs Pour autant il importe de distinguer ces mondes en arri re plan de simples d cors interchangeables ils ne sont pas bidimensionnels pour autant et tout est fait au contraire pour leur conf rer dans ces limites autant de profondeur que possible L approche qui les caract rise ne rel ve pas de la description pure ils consistent en des structure synchroniques mais non statiques ni de la narration pure leur structure n est travers e par aucun r cit d ensemble d taill mais d un entre deux bien particulier la multiplication des micro fictions de sortes de narrations chelle locale d velopp es sur une carte ou sur un petit groupe de cartes ainsi que la pr sence d allusions une intrigue qui reste sous jacente par exemple par la mention d un grand secret d couvrir au c ur du monde dans le cas de Mirrodin ou des machi
331. s les blocs qui comprennent une grande extension autonome suivie de deux petites Avec Mirage la deuxi me extension autonome les trilogies d extensions sont d sormais li es par une histoire commune Mirage se d roule sur le m me plan que les extensions pr c dentes Dominaria mais en d crit un continent jusque l inconnu Djam raa au climat tropical Une intrigue g n rale sous tend l extension et sa suite Visions mais reste trop peu pr sente sur les cartes pour qu il soit possible de la reconstituer facilement Elle fait n anmoins l objet d un travail cons quent en amont et est pr sent e en d tail aux joueurs par d autres m dias en particulier le magazine The Duelist En l absence de l Arpenteur des plans T feiri qui avait longtemps maintenu la paix dans la r gion trois mages Mangara Jolrael et K rvek s installent dans les trois royaumes de Zhalfir de F meiref et de Suqg ata et entreprennent diverses manipulations politico strat giques au terme desquelles K rvek part la conqu te du continent Visions poursuit l exploration de Djam raa et mentionne la qu te entreprise par un groupe M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 84 de 175 de h ros pour lib rer Mangara rel gu par K rvek dans une prison d ambre ils parviennent finalement contrecarrer les projets du mal fique K rvek assist s par le vaissea
332. s 63 Le fond EE E 66 c La carte comme unit autonome ln nr en etes 67 Je L s interactions entre les Cartes ne ne n na a S RE eat en 69 a Les cartes comme briques d histoires Magic l Assembl e et Il tait une fois 70 b Un r seau de r f rences multicartes vers une fiction grande chelle 72 4 La feuille et l arbre l esth tique du fragment dans les univers de fantasy 76 Chape de dl A de A aaa aan 81 Du fragment au tout sine dial is sant trie tendant nn rte nette di 81 Le Multivers la storyline et l influence du cycle 81 1 Survol de l histoire des extensions des cartes jouer aux cartes g ographiques 81 a Un NU PONS SSSR DENT AS RCE Re EE A nr ne a 81 b Fiction grande chelle et h sitations narratives ooeeeeeeeeeeeeeeeeseeeeseeeseseseseseeseeee 82 1993 1997 les premiers t t0nn ments sise Matin dde 83 1997 2001 la saga de l Aquilon isseirinnediseernteafinstiitendassastetens issst 85 2001 2007 des mondes avant TOUL Sols Messttenet he Ma redaente na sateleaaa tee late 86 2 Trois exemples de logiques narratives Fallen Empires Forteresse Guerriers de ROLE US RSR RU el Re RS A EEE ee 89 a Fallen Empires des royaumes combattants 89 b Forteresse un feuilleton de cartes n ssus ssnesnsundsnsesstsnssnssebenni siestuessebenunse 91 c Guerriers de Kamigawa un cadre pique propice aux l gendes 97 3 Echec du mo
333. s compr hensibles et cela implique d avoir les bonnes cartes en sa possession la pr cision de certains d tails les v tements des personnages les d cors les paroles exactes des dialogues s opposent les manques et les lacunes qui isolent ces pisodes les uns des autres Lorsque le joueur re oit des informations par d autres supports appartenant en l occurrence l pitexte il devient capable de replacer les cartes dans le bon ordre et de les comprendre correctement Mais si ce n est pas le cas il r invente de fa on plus ou moins confuse les liens manquants entre les cartes et les informations non pr cis es de sorte que chaque joueur labore sa propre version de l histoire la corrige ventuellement lorsqu il apprend de nouveaux d tails en d couvrant de nouvelles cartes et proc de ainsi par corrections successives Le support particulier du jeu de cartes collectionner introduit une part de hasard et une part d extrapolation personnelle dans la r ception du r cit Les autres cartes de l extension quant elles d crivent l tat du monde de Rajh et le contexte g n ral de la r bellion des tribus humaines contre l autorit de W hlrajh cette r bellion a t pr par e dans Temp te Elles s organisent en petits groupes selon des combinaisons de cartes similaires aux m canismes que nous avons d j observ s dans Fallen Empires mais une chelle moindre et surtout sans c
334. s de ce processus cr atif 1 Imagerie ludique et ph nom nes de tradition L observation des cartes l chelle du jeu entier c est dire d une s rie de s ries de cartes ditions et extensions permet de relever des associations r currentes entre certains l ments fictionnels et certains l ments des m caniques de jeu Ces associations sont trop ponctuelles pour relever de l une des grandes r gles structurant le jeu par exemple les diff rences entre les cinq couleurs de magie et ne correspondent pas non plus une association globale r gle l ment de fiction entrant dans le cadre de lunivers coh rent de la storyline comme c tait le cas des tribus de Fallen Empires des slivo des de la trilogie Temp te ou des Esprits dans Guerriers de Kamigawa Elles semblent m me voluer selon leur propre coh rence parfois en contradiction avec la coh rence ou la vraisemblance de la storyline La grande majorit de ces associations sont des s ries qui semblent avoir t d clin es ou inspir es partir d une carte ayant servi de point de d part Par exemple on trouve dans l dition Alpha une carte rare de cr ature verte appel e Oiseaux de paradis Birds of Paradise que l on pose en jeu pour un mana vert C est une cr ature 0 1 ayant pour type Mana Bird Oiseau mana dont la capacit est la suivante on peut l engager pour ajouter un mana de n importe quelle couleur sa r serve
335. s induites par les mim mes ne soient trait es de la m me mani re que le seraient les 2 5 P T de os line 59 ter 2S r Es y r repr sentations r elles mim es par le dispositif fictionnel Ainsi le contrat implicite n cessaire pour qu une fiction soit correctement comprise comme telle par le public auquel elle s adresse se trouve stipul dans les termes m mes qui servaient tout l heure d limiter l espace propre au jeu Et c est au tour de Schaeffer d employer dans le cadre d une analyse pr cise de la fiction l image du jeu sans s attarder outre mesure sur cette notion en dehors des feintises ludiques c Tout jeu est il donc une fiction On peut donc affirmer pr sent que la fiction dans le sens pr cis que lui donne Schaeffer c est dire comprise comme comp tence imaginative tr s g n rale qualifiable de feintise ludique partag e rel ve du jeu On serait tent d en conclure logiquement que les pr cautions prises par Caillois dans sa d finition du jeu et par ailleurs peu claires comme on vient de le voir ne sont pas valides et que tout jeu est une fiction de la m me fa on qu un roman ou un film Ce serait aller un peu vite Nous avons vu que le terme de fiction peut recouvrir plusieurs sens qu il importe de bien distinguer avant tout En effet ce terme peut d signer 1 une feintise ludique partag e c est dire une uvre de fiction telle que la d finit Schaeff
336. s m caniques de jeu les kami ont en commun le type de cr ature Esprit et certaines cartes ou capacit s de cr atures renforcent ou affaiblissent les Esprits selon les cas certains sortil ges que les illustrations et textes d ambiance mettent en rapport avec les kami ont le sous type Arcane et une capacit nomm e l Impr gnation d arcane permet de lancer certains sorts d une fa on sp ciale plus avantageuse Certains kami poss dent la capacit Transmigration qui permet au joueur lorsqu une cr ature kami qu il contr le est d truite d aller en chercher une autre dans son cimeti re Les m caniques de jeu non seulement font partie de la description de l univers mentionnons galement du c t des samoura s une capacit appel e Bushido mais conditionnent la fa on de jouer en incitant le joueur choisir son camp construire son paquet de cartes autour des kami ou autour des peuples qui les combattent M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 98 de 175 Les textes d ambiance de Guerriers de Kamigawa reprennent en partie les proc d s utilis s par Fallen Empires Bon nombre sont des passages narr s au pass par un narrateur rudit non contemporain de la guerre et extraits d ouvrages tels que L Histoire de Kamigawa Grandes batailles de Kamigawa ou Observations sur la guerre des kami D autres sont contemporains des v nements de la guerre
337. s offertes par le jeu seraient diff rentes peut tre plus r alistes les r gles seraient plus complexes et sans doute moins accessibles au d butant En revanche il y a bel et bien affrontement et limination des adversaires puisque les pi ces disparaissent du plateau lorsqu elles sont prises sans qu il soit vraiment possible de savoir si elles sont tu es ou faites prisonni res D autres jeux proposent des mod lisations diff rentes aux dames par exemple toutes les pi ces sont identiques au sein d un m me camp dans un jeu de cartes comme la bataille ou le tarot l affrontement prend la forme non pas d une guerre tactique mais d une simple comparaison de valeur entre des cartes qui sont au contraire strictement hi rarchis es de la premi re la derni re y compris les cartes qui ne sont pas des figures cette hi rarchie se trouvant parfois modifi e selon la r gle adopt e Entrent en jeu par ailleurs une part de hasard et une part de dissimulation d informations aux adversaires ce qui n est pas le cas aux checs On pourrait multiplier les remarques et les comparaisons Il suffit de faire remarquer ici que ce qu on a souvent qualifi de vision du monde voire de philosophie des checs ou de tel autre jeu c l bre m riterait d tre r examin sous l angle de la fiction en consid rant le monde temporaire du jeu en question comme une fiction Semblables fictions ludiques n
338. s qui les rapprochent parfois du feuilleton 2 Trois exemples de logiques narratives Fallen Empires Forteresse Guerriers de Kamigawa Afin de mieux comprendre les diff rentes possibilit s descriptives et narratives qu offre une s rie de cartes utilis e comme support de fiction nous pouvons examiner de plus pr s trois exemples d extensions r alis es diff rentes p riodes de l histoire du jeu Fallen Empires parue en novembre 1994 la cinqui me extension du jeu Forteresse deuxi me extension du bloc Temp te parue en mars 1998 Guerriers de Kamigawa premi re extension du bloc Kamigawa parue en octobre 2004 J ai choisi ces trois extensions parce qu elles me paraissent repr sentatives de la diversit des proc d s fictionnels employ s l chelle d une s rie de cartes Fallen Empires est une extension isol e peine reli e aux pr c dentes par un fil chronologique l che et montre la premi re concordance pouss e entre la structure d une s rie de cartes et l histoire qu elle d crit Forteresse est typique de la narration feuilletonesque adopt e pendant la saga de l Aquilon et met en sc ne des personnages dont les aventures s talent sur plus d un millier de cartes Guerriers de Kamigawa montre la logique contemporaine de la trilogie pr sentant un monde singulier et une intrigue globale d clin e par de nombreux micro r cits L tude de ces exemples ne sera nullement exhaustive ce serait beaucoup trop long ma
339. s syst matique sa pr sence ventuelle et sa longueur sont conditionn es par la place occup e par le texte de r gle C est le seul l ment optionnel d une carte Dans le cas d une cr ature la force et l endurance de la cr ature dans le coin inf rieur droit de la carte sous la forme de deux chiffres s par s par un slash Le nom de l illustrateur en dessous du cadre de texte align gauche ou au centre dans certaines extensions sur les cartes au design post 8 me dition 1l est pr c d d un petit pinceau Un copyright en petit sous le nom de l illustrateur indiquant l ann e de sortie de l dition ou de l extension laquelle appartient la carte Un num ro de collection en petit apr s le copyright indiqu partir de l extension Exode et prenant la forme de deux chiffres s par s par un slash le premier donnant le num ro de la carte dans la s rie le second le nombre total de cartes qu elle comprend Le fond de la carte indique sa couleur Il existe un fond par couleur plus un pour les artefacts et un autre pour les terrains Les cartes appartenant plusieurs couleurs ont g n ralement un fond dit dor ce qui explique qu on parle souvent de cartes dor es pour des cartes bi tri ou multicolores Le bord de la carte est blanc dans les ditions de base l exception des premi res et noir dans les extensions Il a une importance pour le collectionneur les cartes
340. sa pratique le jeu n tant alors qu un pr texte au d ploiement d une fiction interactive Comme on peut s en douter d s pr sent l examen montrera entre autres que le statut de la fiction dans Magic ne se r sume aucun de ces deux extr mes et que son fonctionnement est bien plus complexe Il s agira alors de mieux le caract riser en le rapprochant de fictions labor es sur d autres supports qu il s agisse de livres d illustrations de bandes dessin es ou d autres types de jeux comme les jeux de soci t classiques les jeux vid o ou les jeux de r le Une telle tude implique de d finir un corpus que l analyse prendra en compte ce qui pose deux probl mes un probl me de d limitation et un probl me d accessibilit Pour qui s int resse lunivers de Magic il peut s av rer difficile de savoir o la fiction commence et o elle finit Le jeu lui m me c est dire l ensemble des cartes qui permettent d y jouer est constitu de multiples s ries de cartes et ne cesse de s agrandir p riodiquement avec la parution r guli re de nouvelles extensions J ai choisi d inclure dans mon analyse l ensemble des ditions du jeu jusqu la neuvi me dition la derni re en date et l ensemble des extensions du jeu jusqu au dernier bloc en date Spirale temporelle Mais outre les cartes elles m mes il y a leurs emballags la revue officielle du jeu remplac e par la suite
341. se recouperaient parfaitement les unes les autres l encore il y a des lacunes du non dit un recours permanent l allusion et la suggestion qui m nage de multiples espaces de libert pour l imagination du joueur Je vais examiner d abord de quelle fa on les diff rents types de cartes d finis par les r gles structurent le jeu de cartes comme un langage et l assimilent un ensemble de briques d histoires ce qui permettra de pr ciser le mod le du r seau hyperm dia et la fa on dont il se pr te l laboration de la fiction de la partie Je verrai ensuite comment du c t de l univers fictif tel que le proposent les cartes la simple lecture les renvois mutuels de carte en carte donnent reconstruire une fiction grande chelle autrement dit l univers de Magic a Les cartes comme briques d histoires Magic l Assembl e et Il tait une fois En comparant Magic un langage en particulier un langage informatique j avais consid r les diff rents types de cartes comme formant un vocabulaire auquel les r gles fournissaient une syntaxe et une grammaire Il s agit ici d utiliser de nouveau une comparaison de ce genre mais d une fa on diff rente en mettant cette fois de c t les r gles et en ne prenant en compte que les diff rents types de cartes Pour cela comparons un instant les types de cartes pr sents dans le jeu Magic avec ceux d un autre jeu de cartes II tait un
342. semble de pratiques dont les exemplifications les plus fondamentales font partie int grante de la vie de tous les jours activit s projectives jeux fictionnels jeux de r les r ves r veries imaginations etc Or ces pratiques elles m mes et donc a fortiori la fiction artistique r sultent de la combinaison d un ensemble d aptitudes cognitives d attitudes mentales ou d activit s psychiques plus l mentaires L analyse complexe et pr cise de Schaeffer en caract risant la fiction comme feintise ludique partag e tablit clairement une parent entre les r veries de l enfant ou de l adulte les jeux fictionnels anciens ou r cents et les fictions artistiques classiques telles que les romans les films ou les pi ces de th tre Il existe donc bien un rapport troit entre jeu et fiction au moins dans la mesure o toute fiction suppose une feintise ludique c est dire non destin e tromper par opposition au leurre Contrairement une id e re ue la fiction n est pas oblig e de se d noncer comme fiction en revanche elle doit tre annonc e comme fiction la fonction de cette annonce tant d instituer le cadre 20 SCHAEFFER 1999 p 56 71 Tbid p 63 M moire de MI Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 12 de 175 pragmatique qui d limite l espace de jeu l int rieur duquel le simulacre peut op rer sans que les repr sentation
343. ses mules sur le plan de la fiction Les jeux parus apr s Magic se fondent presque tous sur des univers fictionnels d j existants qu ils se contentent d adapter Il peut s agir de reprises d univers de grands classiques des litt ratures de l imaginaire tels Le Seigneur des Anneaux de Tolkien dont s inspirait Le Seigneur des Anneaux les Sorciers ou bien d univers de jeux de r le par exemple Spellfire adapt de Donjons amp Dragons ou Mythos adapt de L Appel de Cthulhu lui m me inspir des nouvelles fantastiques d H P Lovecraft ou bien plus souvent de licenses commerciales s res telles que Star Wars ou plus r cemment les jeux vid o Pok mon et World of WarCraft Mais presque aucun ne d veloppe un univers original Legends of the Five Rings d Alderac Entertainment Group lanc en 1995 qui propose un univers de fantasy inspir du Japon m di val fait figure d exception confirmant la r gle Magic l Assembl e de son c t prend pour cadre de jeu un univers m di val fantastique qui est un univers original au sens o il a t cr pour le jeu C est plus pr cis ment un multivers un ensemble de mondes qui puise son inspiration dans la litt rature anglo saxonne de fantasy en premier lieu J R R Tolkien et Michael Moorcock En une quinzaine d ann es de d veloppement tandis que Magic gagnait le statut de classique du jeu son univers s largissait et s enrichissait rapi
344. some unique advantages Often they would ride into battle on war machines rumored to have come from the far northern oceans Sarpadian Empires vol V Les soldats vodalians poss daient certains M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 33 de 175 nord Ce d tail est pourtant primordial dans la constitution de la g ographie du monde fictif puisqu elle est l un des l ments permettant de faire le lien entre Fallen Empires et les extensions d j parues qui d crivaient ces pays du Nord La guerre entre Urza et Mishra tait le sujet de la seconde extension du jeu Antiquities parue au d but de la m me ann e Mais aucun de ces deux noms n appara t sur les cartes et l encore seule une allusion sur le texte d ambiance d une carte la m me permettrait au joueur attentif d tablir un lien peu vident que le p ritexte tr s commode formule de mani re explicite Des sources sur l univers ext rieures au jeu comme les deux tomes du comic Fallen Empires paru l ann e suivante tablissent elles aussi le lien de fa on plus explicite Mais si l on s en tient au jeu lui m me on voit quel point le p ritexte peut s av rer pr cieux pour tablir la coh rence de lunivers fictif A leur parution les premi res grandes extensions dites extensions autonomes avec lesquelles il tait possible de jouer sans devoir utiliser aussi les cartes de
345. sons pr vu l avance et une extrapolation cr atrice qui s ouvre des perspectives peu pr s infinies Mais alors quelle est la nature de lunivers de Magic N y a t il qu un seul univers celui con u par l diteur du jeu ou bien une multitude d univers autant que de joueurs Le jeu semble bel et bien pouvoir tre utilis comme un jeu de construction puisque les cartes sont des briques d histoires mais l diteur de son c t promeut Magic non comme une sorte d Il tait une fois collectionnable mais comme une uvre pr sentant un univers de fiction unique et bien d fini le Multivers pr sent que nous en savons un peu plus sur l aspect fragmentaire et clat de la fiction dans Magic nous allons donc nous int resser son aspect un et coh rent celui d un univers de fantasy qui n a rien envier aux grands cycles romanesques de la litt rature de genre M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 80 de 175 Chapitre 4 Du fragment au tout Le Multivers la storyline et l influence du cycle Nous avons vu que la fiction dans le jeu Magic l Assembl e comporte plusieurs niveaux Les joueurs au cours d une partie d veloppent avec chaque carte jou e une petite histoire celle d un duel de magiciens dont les p rip ties et les rebondissements pousent ceux de la partie Les cartes lorsqu ils les regardent et les lisent p
346. sont plus originaux par exemple les vedalkens six bras et la peau bleue ou les l onins qui ont un corps d homme mais le visage les griffes et la musculature d un f lin Ml Les elfes de la for t de Llanowar apparaissant sur la carte du m me nom dans l dition Alpha sont punks et portent un bandeau sur un oeil ceux de la for t de Linciel dans le monde de Rajh d crit par le bloc Temp te ont des armures faites de plaques d corce et de peaux de serpents etc 1 Exemple les nomades humains apparaissant sur les cartes blanches de l extension Carnage vivent dans des sortes de yourtes rondes M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 72 de 175 retrouve le m me nom dans le texte d ambiance d une autre carte blanche un ph m re baptis Alabaster Potion qui est un sort de soin Le texte d ambiance dit La gu rison est affaire de temps mais aussi parfois d occasion Proverbe d Avenant Sur la carte D Avenant Archer il tait difficile faute d autres pr cisions de savoir avec certitude ce que d signait le nom d A venant cette deuxi me carte confirme qu il s agit d un nom de pays De plus les deux cartes sont blanches ce qui charge le nom d Avenant de toutes les valeurs habituellement attribu es la couleur blanche dans le jeu c est dire l esprit chevaleresque l honneur la d fense de la veuve et de l orphelin Le nom n appa
347. sortil ges et principe de la pile 0000nnsosnnnnsssnoesssneoesssseeesssseeese 158 Combat entre cr atures dant atlas 159 D roulement d un TOUR di anendinlilanedinemeendineninsedadii e 160 HiDHOS ADRESSE oi et due 162 T Corp s tUdi nr imite identitaire panne ina tdi its 162 LC jeu d cartes ocni nt nn re 162 2 El ments du p ri x e zi nent nent del traine 162 3 El ments de l pitexte et uvres d riv es 163 RAUTESS JEUX OMS de fe te LEen ed nest SeS ee 168 HI Bibliographie savante AU nn nn en dune Rene 168 IV Bibliographie sur Internet ee ais nn hs eat 169 1 Bases de donn es de cartes 169 2 Pages consult s sur le site de Magic l Assembl e 170 3 Pages consult es sur d autres sites 172 M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 175 de 175
348. sseur Le jeu est une activit 1 libre le joueur n est jamais contraint de jouer 2 s par e le jeu est circonscrit dans des limites pr cis s et pr alables d espace et de temps 3 incertaine le d roulement du jeu et son r sultat ne doivent pas tre pr visibles ou acquis d avance mais inviter le joueur mettre profit de fa on inventive la latitude que lui laissent les r gles 4 improductive elle ne cr e aucune richesse et ne modifie en rien la situation des joueurs sauf dans le cas d un d placement de richesse par le biais d un enjeu ou d une mise 5 r gl e le jeu est soumis un ensemble de conventions qui suspendent les r gles ordinaires de la r alit et instaurent dans l espace et le temps du jeu une l gislation nouvelle qui est seule prise en compte 6 fictive le jeu s accompagne d une conscience sp cifique de r alit seconde ou de franche irr alit par rapport la vie courante Ces deux derniers crit res sont selon Caillois presque exclusifs l un de l autre Je reviendrai sur cette derni re id e Les d finitions propos es par Huizinga puis par Caillois sont devenues des classiques de l tude des jeux Si on les applique au cas de Magic la d finition de Huizinga ne s av re pertinente que si l on ignore la dimension du myst re L obscurit des r gles et le jargon propre aux joueurs peuvent y 8 Ibid p 31 Ibid p 35 10 CAILLOIS 1958
349. ssoires narratifs D tach es du jeu elles conserveraient un int r t puisque l quilibre du jeu et les possibilit s strat giques offertes aux joueurs resteraient inchang es mais cela ne doit pas inciter pour autant affirmer que la fiction est un simple suppl ment d me purement d coratif la dimension narrative des r gles est inscrite dans les m canismes du jeu depuis sa cr ation de sorte qu il forme une entit biface dont les deux aspects r gle et fiction sont con us et d velopp s ensemble et sont indissociables l un de l autre sur les cartes telles qu elles sont pr sent es aux joueurs M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 108 de 175 Il existe en revanche un aspect de la fiction que je n ai pas encore examin et qui ne rel ve ni tout fait d une fiction suggestive telle que la permet l esth tique du fragment ni tout fait de la storyline du Multivers mais qui n est pas non plus une pure m canique ou un ratage de la fiction c est un aspect de la fiction qui rel ve un peu des trois la fois et o l laboration de la fiction semble cette fois subordonn e aux m caniques de jeu Ce dernier aspect de la fiction est loin d tre accessoire car il constitue la forme la plus simple du processus de cr ation conjointe par lequel le jeu ne cesse de prolif rer L tudier permettra donc de mettre en vidence les fondement
350. stin d un M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 140 de 175 personnage ou au devenir d un pays un cas fr quent est la mort d un personnage qu il appr cie beaucoup soit du fait que le joueur nourri de la vraisemblance interne de l univers juge pour une raison ou pour une autre que tel d tail ou tel nouveau d veloppement apparu sur les cartes dans les romans etc trahit la vraisemblance de lunivers ou constitue une incoh rence avec ce qui existe d j Dans un certain nombre de cas il s agit d une erreur effective et accidentelle de la part de l diteur qu il s efforce de corriger par un retcon c est le cas de certains passages des romans L gions et Fl au o apparaissaient des personnages normalement morts ou qui ne pouvaient pas physiquement se trouver l o l auteur les faisait appara tre Mais dans de nombreux cas il est beaucoup moins ais de juger s il y a incoh rence invraisemblance ou non ce qui n emp che pas les joueurs de s en plaindre De r cepteur le joueur devient critique et un critique d autant plus s v re qu il s est empar de l univers au point de devenir plus officiel que l officiel Cela ouvre la voie de nouvelles divergences entre ce qui est dit par l diteur sur les supports effectifs de lunivers et ce que les joueurs acceptent de consid rer comme valide dans la fiction il peut alors ar
351. t aux dix guildes qui se partageaient le pouvoir dans le monde cit de Ravnica arboraient un blason de guilde ajout en filigrane dans leur cadre de texte L encore ces blasons n ont aucune incidence sur le jeu mais renforcent la coh sion des extensions et encouragent les joueurs jouer ensemble les cartes appartenant une m me guilde M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 66 de 175 c La carte comme unit autonome Les l ments d une carte exercent chacun leur action propre ils poss dent un certain pouvoir vocateur plus ou moins mis en uvre et qui prend plus ou moins le pas sur les autres l ments de la carte selon les cas Mais nous sommes de nouveau confront s au probl me qui se posait lorsque nous avions tent de d limiter le texte de Magic si chaque composant d une carte tend prendre son autonomie qui plus est en agissant d une fa on diff rente des autres comment la carte peut elle s riger en unit de sens en atome de fiction N est elle pas condamn e n tre qu un agr gat d l ments divers ne poss der aucune unit Nous allons voir que non Par le simple fait d tre regroup s sur une m me carte les diff rents l ments que nous avons vus sont re us en m me temps comme les parties d un m me tout Cela signifie que m me lorsqu ils n entretiennent pas de relation manifeste le joueur est conduit les mettr
352. t dire que certains croient trouver le repos dans le sommeil W hlrajh Na ILS C1 den EL AE Les cartes Dragon shiv n et R deur des r ves Mais le r le de l illustration va bien au del d un simple apport d informations descriptives autrement dit il ne rel ve pas d une pure mim sis et cela d autant moins que la r alit qu elle a pour r le de reproduire est celle d un monde magique Si l illustration du Qumulox donne une id e relativement claire de l aspect d un qumulox celle du R deur des r ves par Richard Kane Ferguson contribuerait plut t embrouiller encore l esprit du spectateur l illustration prend alors son autonomie 71 Le texte de r gle nous apprend seulement qu il s agit d une cr ature volante et le texte d ambiance nous informe que m me les nuages sont au service de Memnarch le d miurge mal fique du monde de Mirrodin ce qui confirme l id e d une cr ature volante mais ne dit peu pr s rien sur son aspect 7 Carte de cr ature rouge dans l dition Alpha r dit dans toutes les ditions ult rieures l exception de la Sixi me L illustration originale par Melissa Benson est remplac e par une nouvelle illustration par Donato Giancola partir de la Septi me dition 7 Carte de cr ature bleue dans l extension Exode M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 59 de 175 en tant que g n
353. t enti rement compos de cartes illustr es par le m me artiste mais aussi pendant les parties par l interm diaire des choix qu ils op rent que ces choix rel vent d une tactique habilement con ue ou d un arbitraire joyeux faisant fonction de d fouloir Chacun de ces jeux fictionnels constitue une modalit particuli re de la fiction dans Magic Il s agit bien de la m me fiction puisqu elle utilise le m me vecteur se fonde sur les m mes cartes et rel ve au d part d un univers commun mais cette fiction est composite et peut se d ployer de plusieurs fa ons selon le mode de r ception des cartes que choisit le joueur chacun mettant en avant un aspect particulier de l uvre jeu En outre ces diff rentes modalit s de la fiction et les jeux fictionnels auxquels elles correspondent se trouvent troitement li es les unes aux autres la r verie du joueur sur une carte peut consister s imaginer telle carte manquante qui existe mais qu il ne poss de pas encore et dont il se demande partir des autres qu il a d j quoi elle peut bien ressembler le rassemblement de cartes sur le m me th me en vue de la constitution d un paquet peut recouper la reconstitution d un pan de la fiction par exemple les diff rentes cr atures originaires de tel pays etc L aspect collection du jeu prend chez chaque joueur des formes diff rentes plus ou moins en rapport avec chacune de ces trois modalit s
354. t les cartes l gendaires les cartes de cr atures ne figurent pas un tre unique mais un repr sentant de l esp ce d crite par la carte les terrains ne repr sentent pas un lieu unique mais une cat gorie de lieux etc Cela explique qu elles puissent cohabiter en plusieurs exemplaires dans un paquet ou m me en jeu sans difficult l exception des cartes l gendaires qui rompent avec le caract re it ratif de la narration en y introduisant de l unique il ne peut pas y avoir en jeu deux cartes de l gendes du m me nom en m me temps En tant que briques les cartes apparaissent comme incompl tes par elles m mes mais se voient dot es en contrepartie d une valeur s mantique 107 Notamment dans le cas des enchantements autres que les auras qui repr sentent souvent des lieux Raging River et le Perchoir du dragon en sont des exemples De m me monde magique oblige il existe une certaine porosit entre les diff rents types de cartes les Murs Mur de pierre de feu de ronces etc sont une cat gorie de cr atures et certains gros artefacts auraient tout aussi bien pu donner lieu des cartes de terrains ainsi dans la Neuvi me dition la Mine d Urza est un terrain mais la Mine rugissante est un artefact Il n y a pas de coh rence stricte en la mati re 108 Respectivement quatre cartes de cr atures noires et une carte de terrain dans l extension Terres Natales M moire de M1 Un un
355. t pr cis d une intrigue leur enl ve toute une partie de leur 139 Contrairement Temp te l extension Forteresse ne semble pas avoir b n fici d un livret contenant le r sum de l histoire et fourni avec les cartes ce qui aurait permis fous les joueurs de reconstituer l histoire sans difficult en incluant un compl ment d informations dans le p ritexte Les seules sources d information sur l histoire semblent avoir t les articles parus dans The Duelist livrant des informations sur le monde de Rajh mais pas de r sum de l histoire et un comic en quatre volumes Gerrard s Quest paru peu apr s la sortie des extensions et qui racontait l histoire dans son entier Mais ces sources rel vent de l pitexte de nombreux joueurs n y ont pas eu acc s et ont d se contenter des seules cartes M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 96 de 175 pouvoir vocateur et entre en contradiction avec le r le habituel de briques d histoires qu elles endossent habituellement de fa on naturelle au cours des parties et c est le brouillage du message la difficult rassembler les pi ces de l histoire qui leur redonne un pouvoir vocateur diff rent chaque fragment isol devenant le point de d part de toutes sortes de conjectures sur ce qui a bien pu se passer avant ou apr s ou quel est le rapport exact avec telle ou telle autre carte
356. t son aspect fictionnel tout comme je me refuse faire clater le jeu et ne consid rer comme uvres que certaines composantes isol es des cartes par exemples les illustrations et les textes d ambiance Si l on tente de consid rer cette fois encore le jeu dans son ensemble il appara t que suivant son mode de r ception le jeu se pr te plus ou moins une exp rience esth tique apparent e celle qu offrent les uvres ouvertes Dans le cadre d une utilisation normale au sens le plus restreint c est dire pendant la partie le jeu s offre avant tout comme occasion de divertissement et comme instrument de comp tition strat gique sa composante fictionnelle vient en second mais fait de chaque partie la fiction d un duel de magie se d roulant dans M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 135 de 175 un univers de fantasy et o les joueurs ont tout loisir de manipuler les briques d histoires mises leur disposition pour entretenir une ambiance combattre avec panache ou encore s amuser en ayant recours des actions arbitraires ou des jeux absurdes sur la vraisemblance interne de la fiction Mais le jeu nous l avons vu offre galement d autres modes de r ception galement con us comme des jeux fictionnels reposant sur la lecture des cartes et des croisements d informations La libre r verie partir des cartes est de ce point de vue le jeu fictionne
357. t sur une imagerie de fantasy extr mement g n rique utilisant les ingr dients r currents de nombreux univers de fantasy de l poque tous inspir s par les auteurs classiques du genre tels que Fritz Leiber Michael Moorcock et bien s r J R R Tolkien Le jeu brassait sans complexe une foule de r f rences toutes sortes contes et de l gendes et empruntait son bestiaire toutes les mythologies dans une veine semblable celle des recueils g n riques de peuples et de monstres fournis par les premiers jeux de r le comme le Bestiaire monstrueux de Donjons amp Dragons Les cartes poss daient une saveur un flavor individuelle souvent r ussie mais ne se recoupaient pratiquement jamais les unes les autres la plupart des noms ou M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 81 de 175 toponymes n apparaissant que sur une seule carte Ce n est que par la suite progressivement que les s ries de cartes suppl mentaires destin es enrichir le jeu les extensions commencent d crire un cadre plus pr cis et que l univers acquiert une personnalit propre au fur et mesure qu il s toffe Son histoire et sa g ographie font l objet d un travail de plus en plus ample en amont l histoire s organise en une storyline et la prolif ration des d tails de toutes sortes rend n cessaire de surveiller la continuity pour pr server la coh rence de l ensemble Ce passage de la log
358. t ticon dans MOTS LR Re A a E E T EA 19 a Vocabulaire et r gles du jeu oooooocoseeeeeseesesesssssssssesssssseressesssereereeeeererereererrereereeeeeee 20 b Que veulent dire les r gles Lens inutiles 21 c Une partie de Magic est un duel magique fictif 24 4 Fiction du jeu ou fictions dans le jeu Fee RE RS 26 a Trois notions r pandues le flavor la storyline et la continuity 27 b Plusieurs mveaux de fiction nieste cnsnsasanas tat ai 29 EENI n a AER A E A A A A T 31 Les conditions de la r ception du jeu 31 une fiction omnipr sente introuvable prot iforme 31 t Le paratexte de Magic FASsSembhlees nsns tt tnt td ds leinnt e stat lentes 31 Q Le p ritel e encacincniuara a e a a aa a a a Giaa a CRE 32 DL epitelin necakane e ur A a a aa A aa 36 L pitexte ditonal socian pena a e n ea p a aei a 37 E pit xte surveill par diteur eia in SES a E NE 39 L pitexte dans les m dias non d pendants de l diteur 00seeeenneeeeeeeeereeeeeeee 40 L pitexte labor par les joueurs ssseseeesseeesssssseeereeesssssserereeesssssserereeeessssseereeee 40 2 Probl mes transtextuels dans lunivers de Magic mais o est le texte 41 a Les probl mes du paratexte nee nn tant ani ans 42 b Les problemes du lente senistes nienie reas Lena ea LE Ear EPE T
359. taires au sujet de quelque chose qui n est jamais donn dans son entier 4 La feuille et l arbre l esth tique du fragment dans les univers de fantasy Ce proc d consistant fractionner les informations concernant un univers de fiction et y laisser volontairement des lacunes et une part d ind termination n est pas propre au jeu Magic l Assembl e ni m me au jeu de cartes comme support de fiction Il est possible de le rapprocher de proc d s similaires employ s dans d autres univers appartenant au m me genre la fantasy Dans sa nouvelle Feuille de Niggle publi e en France dans le recueil Fa rie J R R Tolkien qui appara t bien des gards comme le fondateur de la fantasy contemporaine dont Magic est issu raconte l histoire d un peintre Niggle en anglais Fignoleur qui consacre toute sa vie peindre un tableau repr sentant un arbre gigantesque Niggle et son tableau sont voqu s en ces termes Il tait de ces peintres qui peignent mieux les feuilles que les arbres Il consacrait un long temps une seule feuille s effor ant d en saisir la forme le luisant et le scintillement de la ros e sur ses bords Il voulait toutefois peindre un arbre entier avec toutes ses feuilles dans le m me style mais toutes diff rentes Un tableau en particulier lui causait du souci Il avait commenc par une feuille prise dans le vent mais il devint un arbre et l arbre cr t poussant
360. te premi re distinction Il est pr sent manifeste que les r gles non seulement les r gles g n rales du jeu mais aussi les textes de r gles crits sur les cartes et pr cisant leur action singuli re sur la partie jouent un r le dans la description de lunivers le nom l image et le texte d ambiance d une carte sont souvent en rapport avec son effet sur le jeu et l chelle d une extension enti re la proximit de plusieurs cartes dans la fiction va souvent de pair avec leur possible action combin e dans le jeu Peut on parler pour autant d un caract re mim tique des r gles de Magic Oui dans la mesure o de nombreuses r gles ou capacit s de cartes sont manifestement con ues pour pouser tel ou tel aspect de la fiction Non dans la mesure o les r gles ne sont jamais enti rement subordonn es la fiction et ne fonctionnent jamais seulement comme des proc d s descriptifs ou narratifs une r gle mw existe que si elle offre des possibilit s int ressantes en cours de partie Dans le cas de Magic le probl me de l uf et de la poule que nous avait pos la question de savoir quel aspect de la r gle ou de la fiction commandait la production de l autre dans la cr ation d un jeu n est pas impossible r soudre la cr ation continue de nouveaux l ments de l univers et de nouvelles r gles est bel et bien un processus de cr ation conjointe mais les r gles ne sont jamais de simples acce
361. te plume les cartes Vanguard parmi les cartes sp ciales offertes aux participants de certains tournois ont t r alis es des s ries de cartes dites Vanguard repr sentant des personnages c l bres de l univers du jeu Ces cartes de plus grand format 9x12 5cm n appartenant aucun type de carte normal permettaient de jouer d une fa on un peu diff rente Chaque joueur pouvait poser en jeu une Vanguard au d but de la partie le principe tant que cette carte repr sentait le joueur pendant la partie et n tait pas affect e par les cartes normales La carte modifiait son total de points de vie de d part le nombre maximal de cartes qu il pouvait avoir dans sa main et lui fournissait une capacit sp ciale variable selon le personnage repr sent qu il pourrait utiliser pendant toute la partie sans que l autre joueur ne puisse l en emp cher Quatre s ries de cartes Vanguard ont t distribu es aux joueurs pendant certaines saisons des tournois de l Arena League la premi re s rie a galement t commercialis e en pack sp cial et certaines cartes donn es en cadeau avec des num ros du magazine The Duelist La diffusion des Vanguard lanc e l t 1997 s arr te cependant en 1999 Le principe des Vanguard malgr la variante int ressante qu il introduisait a t abandonn puis r introduit en mai 2005 dans la version online de Magic M moire de M1 Un univers de cartes je
362. ter chaque s rie de cartes comme un espace deux dimensions o les cartes peuvent tre class es en fonction de leur appartenance un groupe l une des cinq couleurs les artefacts les terrains les cartes multicolores dor es On peut ensuite replacer la s rie dans l ensemble des s ries de cartes publi es la chronologie de leur parution tenant lieu de troisi me dimension se figurer la succession des extensions comme une suite de plans parall les semblables aux lamelles d un mille feuilles et observer ainsi les parent s de structure d une s rie l autre Les r currences les plus manifestes sont celles impos es par les fondements structurels du jeu c est dire la pr sence syst matique de cinq groupes de couleurs assortie de la pr sence fr quente des groupes des artefacts des terrains et des cartes multicolores qui ne figurent pas syst matiquement dans toutes les extensions des correspondances multiples sont visibles entre les textes de r gles des cartes de chaque couleur et permettent d identifier nombre de cartes comme des reprises ou des variantes de cartes plus anciennes ces correspondances fondamentales s ajoutent les correspondances plus occasionnelles et plus locales que nous avons identifi es comme des ph nom nes de traditions cr ant au fil du temps de petites lign es ou familles de cartes dont la coh rence est transversale par rapport la coh rence de chaque s rie prise isol ment et n est
363. tes sans que cela n occasionne la moindre difficult La complexit de l ensemble vient de ce qu un m me support se pr te ainsi des usages multiples mais qui fonctionnent presque toujours en se combinant les uns aux autres Au jeu au sens strict le jeu de comp tition strat gique viennent s ajouter d autres jeux fictionnels de sorte que l aspect ludique et l aspect fictionnel portent l empreinte l un de l autre tous les moments de la r ception et de l utilisation des cartes et bien au del de la seule fiction de la partie mise en sc ne comme duel magique En examinant le cas singulier de Magic nous avons soulev au passage plusieurs probl mes d importance dont l ampleur d passe largement le cadre de cette tude mais qui m ritent que l on s y int resse d s qu il s agit d entreprendre l tude des jeux contemporains mettant en uvre des fictions Le probl me des rapports entre jeu et fiction tout d abord Les premi res tudes d ensemble ayant avanc des d finitions du jeu celle de Huizinga et celle de Ca llois ne prennent pas en compte d une fa on claire la nature plus ou moins fictive du jeu Cela est peut tre d au fait que nombre de jeux anciens comportaient peu ou pas de fiction dans tous les cas il semble au contraire qu un tr s grand nombre de jeux de conception r cente proposent au joueur la fois l exercice d une activit ludique et une immersion dans une
364. tes repr sentant des joueurs de baseball l aide desquelles chaque joueur pouvait se constituer une quipe pour affronter d autres joueurs Cependant ce jeu ne semble avoir t con u qu titre de prototype jamais commercialis et les principes des jeux de cartes collectionner actuels sont d riv s de ceux de Magic Notons que Richard Garfield a fait breveter le principe du jeu de cartes collectionner en tant qu invention USA Patent n 5 662 332 le 2 septembre 1997 M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 3 de 175 grandes les achats et les changes lui permettent de se procurer les cartes les plus int ressantes pour son jeu mais une chelle de raret limite l accessibilit aux cartes les plus puissantes Ce principe d un jeu collectionnable d j pr sent une moindre mesure dans les jeux de bataille avec figurines tels que Warhammer mais enti rement nouveau dans le domaine des jeux de soci t plus classiques est aussit t repris par d autres diteurs au point d ouvrir un nouveau march dans l industrie du jeu celui des jeux collectionner qui vient occuper un espace interm diaire entre les jeux de soci t au sens large et l industrie des collectibles images cartes figurines et accessoires en tout genre tournant autour de personnages de comics et de jeux vid o Cependant une diff rence distingue Magic de la plupart de
365. tiale et temporelle nulle chacune pouvant cohabiter sans difficult avec toutes les autres dans le syst me de r gles Seuls certains indices mineurs copyright ancien design usure des cartes viennent y introduire une anciennet r elle mais la fiction garde toute libert pour retourner son profit cette spatialit et cette temporalit nulle en les faisant rena tre dans la fiction ainsi le pays d Avenant lorsqu on le conna t par les cartes est la fois proche et lointain contemporain et antique potentiellement le ou autre chose qu une le L Arbre du tableau de Niggle est moins achev que chacune de ses feuilles mais ces feuilles sont si r elles qu elles suscitent une profusion cr atrice des oiseaux viennent se poser sur les branches un paysage appara t entre les feuilles de m me l emploi de l esth tique du fragment fait en sorte que l univers de Magic est un tout paradoxalement moins achev que chacun de ses fragments et qui a une existence potentielle selon la fa on dont les pi ces sont r agenc es Tout se passe comme si le jeu se composait de feuilles de Niggle tomb es de l arbre rassembl es par paquets et donn es au joueur ramasser au hasard celui ci ayant ensuite la t che de deviner son gr de quelles branches vient telle ou telle feuille et par l se faire sa propre id e de ce quoi l arbre pourrait bien ressembler C est ici le premier aspect de l esth tique du frag
366. ticulier me semble permettre pour les besoins de cette analyse de caract riser le mythe comme forme collective et involontaire car jamais pr m dit e de la fiction Si l on se fonde sur cette approche du mythe la fiction dans le jeu Magic tend conf rer son univers un caract re mythique au sens o le fonctionnement qu elle met en place au niveau de la r ception de la fiction dans la communaut des joueurs principalement long terme partage un certain nombre de traits avec le processus d laboration et d entretien des mythes b Extrapolation restitution sp culation le joueur et le fan Plusieurs facteurs limitent la coh rence de lunivers et l emp chent d imposer directement cette coh rence aux joueurs tout en contribuant son foisonnement en dehors des supports qui le pr sentent Le support clat des cartes le double aspect de l esth tique du fragment sont les deux principaux en ce qui concerne les cartes elles m mes Si l on se place ensuite en surplomb de l ensemble des supports servant de vecteurs l univers les divergences entre ces supports notamment les divergences entre les cartes et les romans et les l ments pr sents sur les uns mais absents des autres ont pour r sultat d largir encore l existence virtuelle de l univers en dehors de ces supports plut t que de l y r duire en en effectuant des pr sentations partielles qui se compl teraient exactement les unes les
367. tif y compris semble t il les jeux r gl s qualifi s de non fictifs tandis que les jeux qui avaient t caract ris s comme fictifs rel vent en fait d une seule des quatre cat gories de jeux la mimicry Autrement dit un flou notionnel total confond fiction et mimicry dans le raisonnement de Caillois qui emploie les termes de fiction et fictif dans des sens tr s variables Dans un article peu connu Benveniste tente son tour de d finir le jeu Bien que reposant sur une conception de l origine des jeux qui appara t tr s contestable aujourd hui son raisonnement n en reste pas moins tr s clairant quant la nature du jeu Apr s une d finition g n rale tr s vague Benveniste caract rise le jeu avant tout comme forme et met en avant le fait qu il installe et maintient les joueurs dans une r alit seconde qui lui est propre Lorsqu il d taille les emplois m taphorique du mot jeu il remarque que tout exercice collectif toute repr sentation toute figuration sont d sormais regard s comme des jeux comme des imitations non s rieuses de la r alit C est leur c t fictif qui se trouve ainsi soulign Ainsi le jeu se trouve sp cifi comme ere Zn ve 19 2 1 42 distinct de la r alit comme non s rieux mais poss de sa propre r alit 13 SCHAEFFER 1999 p 253 sq et tableau p 255 14 Op cit p 44 15 Ibid p 61
368. tinguer Un joueur m me lorsqu il se sent tenu de recevoir le jeu comme l expression d un univers enti rement coh rent enti rement d pendant du projet de l diteur confond dans sa r ception du jeu les d tails ou suggestions qui rel vent du non pr m dit en les croyant pr m dit s et soigneusement dispos s l dessein pour pointer vers une totalit sous jacente C est ce que nous avions vu en remarquant la tendance des joueurs confondre les deux aspects de l esth tique du fragment prendre ce qui est laiss imaginer pour autant de d tails existant d j dans le projet de d part de l diteur et dispos s volontairement pour tre rassembl s au moment de la r ception Un joueur remarquant des similarit s entre deux personnages apparaissant sur les illustrations de deux cartes diff rentes peut ainsi penser qu il existe quelque part dans les arcanes de la storyline et de la continuity une raison inconnue de lui qui a fait disposer dessein le m me personnage sur deux cartes pour y introduire une M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 138 de 175 r f rence cach e une histoire qu il ne conna t pas mais sur laquelle il commence aussit t laborer des suppositions A plus grande chelle la r ception de l univers par les joueurs lorsqu ils d passent la libre divagation et cherchent en conna tre davantage s ap
369. tir de n importe quelle autre Mais une telle structure en autorisant tous les parcours prend le risque de diminuer la pertinence des liens et de n offrir qu un ordre al atoire dans l acc s l information comme le fait le jeu de cartes Le risque est alors de perdre l utilisateur dans le r seau c est le syndrome du lost in hyperspace M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 45 de 175 Le mode de consultation de cette base de donn es est non lin aire Les cartes par d faut ne forment pas r seau mais tendent former r seau en offrant au joueur plusieurs crit res pertinents qu il peut utiliser comme crit res de collection de classement de lecture Malgr l existence de ces crit res de classement le jeu de cartes consid r comme r seau hyperm dia ne poss de aucune hi rarchie impos e toutes les cartes demeurent dans des relations d quivalence stricte Le texte de Magic est il un langage Une derni re comparaison peut nous tre utile afin de pr ciser un peu mieux la structure interne du jeu de cartes A bien des gards la structure et le fonctionnement du jeu sont comparables ceux d un langage Au cours d une partie les cartes forment des unit s minimales qui interagissent entre elles selon des r gles pr cises de la m me fa on que les interactions entre les mots sont r gies par des r gles grammati
370. tre analys la lumi re des tudes consacr es aux cycles romanesques Ces trois niveaux ne sont pas ind pendants les uns des autres mais interagissent constamment cela explique qu il faille pour comprendre le fonctionnement de la fiction dans le jeu prendre en compte ce troisi me niveau qui semble enti rement d tach du cadre ludique J ai parl de niveaux faute de mieux mais il convient pr sent de pr ciser cette premi re stratification et d tablir plus clairement le statut des diff rentes composantes de la fiction dans Magic fiction je l ai dit d cid ment composite Faut il accorder chacun de ces niveaux le statut de fiction distincte ou faut il consid rer l ensemble comme une seule fiction d clin e sur plusieurs supports A t on affaire un seul et m me univers fictif dans tous les cas comme l affirme implicitement l diteur en parlant partout du Multivers ou y en a t il plusieurs ou bien y a t il parfois un univers coh rent et parfois une fiction non coh rente ne pouvant pas tre qualifi e d univers Ou bien encore s agit il d un univers unique mais la coh rence limit e Ces questions dessinent globalement quatre cas de figure possibles une seule forme de fiction d veloppant plusieurs univers une seule forme de fiction d veloppant un m me univers plusieurs formes de fictions d veloppant plusieurs univers plusieurs formes de fictio
371. ts moments dans le temps et bien s r souvent de fa on s lective puisque certains joueurs ne lisent pas les romans et que rien n emp che m me de croire que certains lecteurs ne jouent pas Autre d tail important les romans Magic publi s par Wizards of the Coast ne sont disponibles qu en anglais et ne sont pas diffus s en France en dehors des Fat Packs et des sites de vente en ligne Cela ajout au fait que la partie magazine du site web de l diteur n est elle m me disponible qu en anglais invite plus que jamais prendre en compte le caract re seulement potentiel de l pitexte en 47 Ou du moins ils l taient au moment o je commen ais cette tude J ai appris r cemment que les romans de cette gamme allaient commencer tre publi s en fran ais courant 2007 M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 38 de 175 tant que source d informations paratextuelles sur l univers du jeu On voit d ores et d j l norme diff rence qui peut exister au niveau de la r ception de la fiction entre un joueur am ricain autrefois abonn au magazine officiel consultant r guli rement le site de l diteur et lisant les romans et les guides du joueur dans les Fat Packs c est dire recevant la fois le jeu et son p ritexte romanesque et qui plus est de fa on simultan e et un joueur fran ais non anglophone se contentant d ac
372. ttre en cause ses relations hypertextuelles avec ses oeuvres d riv es que l on a d j tablies Mais peut on vraiment parler de texte pour un jeu de cartes L enjeu est le suivant s il n y a pas de texte cela peut vouloir dire que le jeu est incapable de v hiculer de la fiction de fa on comparable une oeuvre autonome Il faut alors renoncer rechercher sur les cartes elles m mes autre chose que ce que nous avons d j trouv c est dire les instruments d une fiction co ncidant avec la partie de cartes et consid rer comme le font certains joueurs que les seuls v ritables vecteurs d une information coh rente sur l univers fictif ne sont autres que les l ments du paratexte y compris les uvres d riv es Le jeu de cartes priv de son autonomie et condamn s appuyer sur son paratexte et sur ses hypertextes pour pallier aux limites de son propre support se verrait alors d nier sa capacit se faire le v hicule d une fiction autonome et par l m me sa qualit de texte O est le texte La question se pose m me lorsqu on consid re une carte isol ment Avant m me de poser le jeu de cartes comme un texte entrant en relation avec un paratexte ou avec d autres textes nous avions compar Magic un livre dont chaque carte serait une page illustr e Mais une carte n est ni un chapitre de livre ni tout fait une page ni m me une phrase elle contient la fois du texte de l image
373. tuel bleu Time Walk jamais traduite l une des plus puissantes du jeu avait pour effet d accorder au joueur un tour suppl mentaire apr s le tour en cours L illustration r alis e par Amy Weber montre un paysage trange et d sol o deux silhouettes ressemblant des squelettes mais plus tranges que les squelettes normaux inspir s des films d horreur et souvent pr sents sur les cartes se trouvent sur un sentier qui s loigne vers la droite et sur lequel pr s du bord droit on peut distinguer une troisi me silhouette semblable L ensemble fait penser un tableau surr aliste dans le style d un Chirico On peut ici se demander si malgr le caract re figuratif de l illustration l image remplit son r le habituel de fen tre sur un univers fictif coh rent et si elle n a pas ici un autre r le celui de produire un quivalent visuel d un sortil ge aux effets relativement abstraits en l occurrence une manipulation du temps qu il ne serait pas facile de repr senter si l on cherchait produire une simple sc ne montrant un mage en train de lancer le sort Le type et le sous type Les diff rents types de cartes les cr atures les ph m res les rituels les enchantements les artefacts et les terrains figurent parmi les termes les plus courants du vocabulaire interne au jeu On a vu qu ils font partie des fondements du flavor Le plus caract ristique en la mati re est sans doute l emploi du terme artefact
374. ture d horizon qui pointe vers quelque chose qui n existe nulle part sous une forme compl te et que le joueur a toute libert d imaginer sa guise Le second aspect lui consiste en un fractionnement volontaire d un tout qui a t pr alablement con u l tat complet et que le joueur peut ensuite r assembler de fa on exhaustive de telle sorte que ses diff rentes pi ces s ajustent compl tement sans laisser de doute ou d obscurit une fois l enqu te termin e Ces deux aspects de la fiction ne s excluent nullement et il est fr quent qu une m me carte nourrisse la fois l un et l autre Ce sont moins deux logiques diff rentes que deux tendances deux p les qui dans les faits restent confondus au moment de la r ception du jeu La r ception a d ailleurs tr s souvent tendance minimiser le premier aspect au profit du second en pr supposant derri re le moindre d tail d une carte l existence d un tout exhaustif sous jacent dans lequel l diteur aurait tout pr vu o tout aurait un sens pr d fini officiel alors m me qu une M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 53 de 175 bonne partie du charme de cette forme de fiction vient de son caract re double la fois briques d un univers coh rent reconstruire et libre terrain de jeu de l imagination Nous allons pr sent examiner comment les cartes produisent cette
375. type Vanguard http www smfcorp net cartes searchForm php 2 Pages consult s sur le site de Magic l Assembl e www magicthegathering com Sur les r gles du jeu COLLECTIF 2005 Magic The Gathering Livret de r gle Neuvi me dition fichier PDF P adresse http www wizards com magic rulesMTG9EDRulebook_FR pdf Sur la roue des couleurs ROSEWATER Mark Hate Is Enough rubrique Making Magic 19 f vrier 2002 It s Not Easy Being Green rubrique Making Magic 21 octobre 2002 The Great White Way rubrique Making Magic 3 f vrier 2003 This Land Is My Land rubrique Making Magic 31 mars 2003 True Blue rubrique Making Magic 11 ao t 2003 In the Black rubrique Making Magic 2 f vrier 2004 Seeing Red rubrique Making Magic 19 juillet 2004 Just the Artifacts Ma am rubrique Making Magic 28 f vrier 2005 Sur l volution de l approche g n rale de la storyline et des proc d s fictionnels DOMMERMUTH Brady The Story of the Story rubrique Feature Article 27 mai 2003 LEBOW Jess The Evolution of Magic the Gathering non dat rubrique Write Now article non dat probablement publi courant 2003 M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 170 de 175 Sur la saga de l Aquilon
376. types de cartes Au niveau de la r ception le joueur dans un mouvement inverse devra rapprocher entre elles les cartes de diff rents types afin de reconstituer l ensemble Si la fiction implique de mettre en sc ne des personnages habitant dans un endroit pr cis du monde cela donnera lieu autant de cartes de cr atures que de personnages et au moins une carte pour l endroit en question et 1l faudra que le joueur puisse faire le lien entre ces cartes d une fa on ou d une autre gr ce un jeu de renvois mutuels par les noms illustrations ou textes d ambiance Malgr la multiplication des cartes et l parpillement de l information que cela entra ne il n est pas difficile pour un joueur de comprendre que le Baron Sengir Grand m re Sengir Irini Sengir Veldrane le Sengien V O Veldrane of Sengir et les Chauve souris sengiennes V O Sengir Bats r sident probablement tous Ch teau Sengir C est galement ce caract re de brique d histoire de chaque carte qui rend possible la fiction de la partie stricto sensu M me lorsqu elle existe aussi en tant que pi ce d une histoire pr cise chaque carte a dans la fiction une valeur fondamentalement if rative une carte de sortil ge ne repr sente jamais un moment d un duel en particulier mais l v nement potentiel que le sortil ge en question r alise chaque fois que la carte est jou e De m me quelques exceptions pr s essentiellemen
377. u fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 155 de 175 Annexe 3 R gles du jeu Magic l Assembl e Dans le jeu Magic chaque joueur joue un puissant magicien qui affronte d autres magiciens dans des combats magiques Le jeu peut se jouer deux joueurs ou plus jusqu 8 joueurs Chaque joueur commence avec 20 points de vie le but tant de r duire les points de vie de son ou de ses adversaires Z ro Les grands principes Le paquet deck d un joueur qui se compose d une soixantaine de cartes en moyenne repr sente ses ressources magiques Au d but de la partie chaque joueur m lange son paquet et le pose devant lui face cach e c est sa biblioth que library elle contient les sortil ges qu il a dans la t te Chaque joueur pioche une main de 7 cartes hand puis les joueurs jouent chacun son tour Le combat magique consiste lancer des sortil ges et invoquer des cr atures qui vont se battre la place des joueurs un magicien digne de ce nom ne s abaisse pas s en prendre physiquement ses adversaires Les cartes qui ne servent plus par exemple les sortil ges temporaires qui ont fini leur effet ou les cr atures mortes au combat sont plac es face visible c t de la biblioth que dans la d fausse appel e cimeti re graveyard Bien s r il est possible r cup rer des cartes dans cette pile si l on poss de un sortil ge appropri Il y a deux grands types de cartes dans M
378. u d allusions sur certaines cartes sa progression n est r ellement sensible que d une extension l autre les trois extensions de Kamigawa montrent un monde courant sa perte le bloc Spirale temporelle montre un renouveau progressif l unit d action si l on peut parler d action ne d passe pas l chelle de la trilogie et ne cherche pas maintenir une coh sion forte courant sur plusieurs ann es de parution Ce parti pris assure au jeu un fort renouvellement cr atif et vite aux nouveaux joueurs d arriver au beau milieu d une histoire dont ils ne connaissent pas les tenants et les aboutissants mais donne l impression d un univers sans r elle coh rence d ensemble la saga de l Aquilon de son c t pouvait tout aussi bien contribuer fid liser les joueurs que les lasser en reprenant toujours les m mes personnages et la m me intrigue L diteur a manifestement choisi de mettre en avant l aspect descriptif des s ries de cartes il s agit de proposer avant tout de nouveaux mondes ou environnements dont la profondeur ne tient pas un long r cit explicite mais une s rie M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 88 de 175 d amorces autrement dit cr er avant tout des structures mises en tension Le r cit grande chelle est rejet du c t des romans lesquels s organisent en une s rie de trilogies reli es entre elles par des personnages r current
379. u ils d rivent du jeu de cartes leur r ception m me si elle n est pas rendue impossible s en trouve limit e elle perd une partie de sa richesse potentielle La relation entre ces uvres d riv es et le jeu proprement dit ne rel ve donc pas seulement de la paratextualit elle rel ve aussi de l hypertextualit c est dire la relation qui unit plusieurs uvres de fiction qui bien qu autonomes entretiennent d s le stade de la production des rapports particuliers et gagnent donc tre connues ensemble au niveau de la r ception car elles s enrichissent mutuellement lorsqu un m me lecteur les conna t toutes et est au courant des liens qui les unissent On peut dire de ces uvres d riv es quel que soit leur support qu elles sont autant d hypertextes partageant un m me hypotexte le jeu Magic Je me contente d tablir l existence de cette relation sans chercher la d finir plus pr cis ment la t che serait longue et complexe d autant plus complexe que d une part certains romans sont bel et bien r alis s dans une certaine mesure en m me temps que les s ries de cartes correspondantes et que d autre part nous n avons pas seulement affaire des textes mais des uvres sur plusieurs supports tr s diff rents dont des uvres de fiction ludique avec les jeux vid o et cela m loignerait du jeu de cartes qui reste mon objet d tude principal De plus cette relation si elle est incontestable sur le plan d
380. u volant de l exploratrice Sissay et par le retour providentiel de T feiri L histoire se termine donc avec Visions et l extension suivante Aquilon ne se cantonne plus Djam raa mais elle garde un lien avec les deux autres extensions car elle met en avant le vaisseau volant de Sissay l Aquilon Sissay a t enlev e par les puissances d un autre monde et l Aquilon pr sent dirig par Gerrard explore tout Dominaria sa recherche en recrutant en route des membres d quipage pour la qu te qui se pr pare 1997 2001 la saga de l Aguilon Aquilon pose les jalons d une saga ambitieuse annonc e aux joueurs par plusieurs articles dans The Duelist Les extensions suivantes sont toutes li es par une intrigue de vastes dimensions et mettent en sc ne un m me groupe de h ros l quipage de l Aquilon La trilogie Temp te Forteresse Exode d crit le voyage de l Aquilon dans un autre plan du Multivers le monde t n breux de Rajh pour retrouver Sissay et l arracher aux griffes de W hlrajh un incarmal mal fique qui convoite lH ritage la pr cieuse collection d artefacts que Sissay et ses compagnons tentent de rassembler Cette trilogie est probablement celle o la dimension narrative des cartes est exploit e au maximum presque toutes les cartes s ins rent dans une histoire suivie et les illustrations et les textes d ambiance forment un v ritable feuilleton que le joueur reconstitue de carte e
381. ue le monde est divis en dix guildes chacune correspondant une des dix alliances possibles entre deux couleurs de magie et chacune poss dant une capacit in dite qui lui est propre La dimension narrative en revanche se tient de plus en plus en retrait au profit du descriptif La trilogie Mirrodin Sombracier La Cinqui me Aube comprend encore une forme d intrigue globale pr sente sur les cartes en particulier l apparition la fin de la trilogie d un cinqui me soleil dans le ciel de Mirrodin qui co ncide avec le retour de cartes utilisant les cinq couleurs de magie dans La Cinqui me Aube Le bloc Kamigawa qui a galement pour th me les cartes l gendaires met de nouveau en avant des cartes isol es en proposant de nombreux h ros dont certains b n ficient de nouvelles mises en ligne sur le site de l diteur La trilogie raconte la guerre entre les peuples mortels et les kami mais les textes d ambiance prennent souvent la forme de chroniques historiques ce qui rend possible de multiples sous intrigues et micro narrations dans ce contexte g n ral la progression d ensemble des v nements reste peu pr sente sur les cartes hormis pour montrer que la situation empire d une extension l autre et l issue des combats n est pas d voil e le Joueur est renvoy aux romans pour d couvrir l histoire Le contraste entre romans et s ries de cartes atteint son comble avec la trilogie Ravnica les trois extensions adoptent un p
382. uer tout type de fiction mais n est employ que lorsque la fiction est une oeuvre collective dont les diff rents aspects sont r alis s s par ment et doivent concorder pour lui donner sa coh rence c est le cas des films des s ries t l vis es des jeux vid o et c est galement le cas des jeux de cartes tels que Magic qui sont labor s en commun par plusieurs d partements l un s occupant de la conception des r gles un autre du test des nouvelles cartes un autre encore des illustrations r alis es sur commandes par de nombreux artistes selon un guide de style pr cis tandis que les romans sont galement crits sur commande par un ou souvent plusieurs auteurs en collaboration avec l quipe charg e de superviser la conception d ensemble de la nouvelle extension La continuity devient primordiale d s lors qu une fiction prend de l ampleur et que sa production s tale dans le temps par exemple dans le cas des suites d un film ou d un jeu vid o des saisons successives d une s rie t l vis e ou de diff rentes gammes de comics mettant en sc ne les m mes personnages la prolif ration d une fiction multiplie les risques de contradictions entre ses derniers d veloppements et des l ments plus anciens Plus un univers devient vaste et complexe plus il devient difficile de maintenir sa coh rence interne et on imagine les difficult s qui peuvent advenir lorsque l univers en question met en sc ne des personnages dot s de p
383. uets pochettes ainsi que les livrets ou d pliants de r gles fournis avec elles bref tout ce qui rel ve du conditionnement mat riel du jeu ou qui est fourni l int rieur avec les cartes J inclus dans l pitexte tous les l ments qui sont ext rieurs l emballage pr sentoirs affiches publicit s diverses informations disponibles sur le site Internet de l diteur ou dans des revues sp cialis es J y englobe aussi provisoirement toute autre source d information sur l univers du jeu ext rieure au jeu c est dire principalement les romans et les comics mais aussi les changes d information avec d autres joueurs de vive voix ou par l interm diaire de sites Internet de forums etc a Le p ritexte Les cartes de Magic l Assembl e sont vendues principalement sous deux formes des paquets de base starters actuellement appel s paquets de tournoi qui contiennent 75 cartes accompagn es d une fiche de r gles dans un paquet cartonn et des pochettes recharge boosters contenant 15 cartes En dehors d une r partition pr cise des degr s de raret s des cartes dans chaque paquet un booster contient par exemple 11 cartes communes 3 cartes peu communes et 1 carte rare et la pr sence syst matique d un nombre donn de terrains dans les paquets de base 30 actuellement les cartes sont assorties de fa on al atoire Si l on consid re que les cartes forment le texte le paratexte se compose
384. ueurs de diff rents niveaux parus l occasion de la sortie d une nouvelle dition ou d une nouvelle extension par exemple The Official Guide to Tempest paru peu apr s l extension Temp te en 1997 ou le Official Classic Sixth Edition Game Strategy Guide publi par TSR lors de la sortie de la sixi me dition du jeu L encore le contenu de ces ouvrages est variable mais il inclut parfois des indications sur l univers ou l histoire d une extension sous la forme soit de r sum s soit de nouvelles L pitexte dans les m dias non d pendants de l diteur Le joueur re oit galement quelques informations sur la fiction par le biais de m dias non d pendants de l diteur par exemple des critiques parues dans des magazines ou sur des sites web sp cialis s des interviews de tel ou tel membre de l quipe des concepteurs ou de tel illustrateur Cet aspect de l pitexte est probablement celui qui atteint l chelle la plus vaste et devient peu pr s impossible cerner Il fonctionne heureusement de mani re relativement classique comparable l pitexte d une uvre livresque Au demeurant l aspect fictif du jeu n est pas celui sur lequel s attardent les m dias qui s int ressent principalement son aspect technique par exemple les nouvelles possibilit s de jeu ouvertes par une nouvelle extension L pitexte labor par les joueurs On doit galement inclure dans l pitexte de
385. ui m me plusieurs fa ons de naviguer parmi les cartes et de les faire se combiner entre elles les r gles du jeu en proposent une qui est appliqu e pendant chaque partie et les deux autres jeux fictionnels que nous avons observ s au niveau de la r ception en constituent deux autres chacun induisant chez le joueur une fa on diff rente de rapprocher les cartes entre elles Ces r ceptions du jeu et la tr s forte structuration du jeu compensent l ordre par ailleurs al atoire au d part des cartes et apparentent bel et bien la structure d ensemble du jeu un r seau hyperm dia dont les n uds bien que non concrets cela impliquerait de forcer un rapprochement physique entre certaines cartes sont sugg r s au joueur par les proc d s l uvre au sein de cette structure m me Observ en tant que fiction combinatoire le jeu Magic appara t donc aussi comme une fiction potentielle une structure g n ratrice de fiction En effet ces diff rents jeux fictionnels conf rent la r ception du jeu un aspect cr atif d une part dans les extrapolations imaginatives du joueur qui travaillent combler les blancs et lacunes entre les cartes d autre part dans la fiction que construit chaque partie la grande majorit des actions m caniques dans le jeu poss dant comme nous l avons vu une contrepartie fictive plus ou moins explicite Ainsi partir d un nombre fini de cartes le joueur se voit offrir le moyen de construire
386. ujet donn sont extr mement variables mais galement des lieux de sp culation qui occasionnent un travail de l imagination sur l univers et parfois un v ritable travail cr atif de la part des joueurs La part cr ative de ce travail s exprime par le biais des fan fictions des histoires originales crites par des joueurs et s ins rant dans l univers du jeu Mais les r sum s encyclop dies lexiques biographies et m me certains commentaires particuli rement imaginatifs rel vent sans doute d j bien que dans une moindre mesure de la fan fiction L ensemble du paratexte a au fond une double fonction d une part assurer de l ext rieur la coh rence des informations transmises au joueur par le texte du jeu informations dont la coh rence intrins que est loin d tre acquise comme nous allons le voir et d autre part compl ter et enrichir ces informations en ajoutant l univers d autres aspects que ceux rendus directement accessibles par les cartes Le probl me qui se pose est alors celui de la validit d une notion telle que l pitexte lorsqu il s agit non plus de critiques lues dans des magazines ou de publicit s diffus es par l diteur mais de v ritables produits constituant de nouvelles portes d entr e de nouveaux vecteurs fictionnels vers le m me univers contrairement au paratexte classique qui n a pas vraiment d existence pour lui m me mais n est labor qu en fonction du texte dont il
387. uve le moyen de relier l intrigue de la saga au continent de Djam raa d j explor dans Mirage Enfin la trilogie form e par Invasion Planeshift et Apocalypse montre l invasion de Dominaria par les Phyrexians et la guerre que m nent contre eux les peuples de Dominaria coalis s sous la banni re d Urza et de l Aquilon La progression de la saga est accompagn e partir des Masques de Mercadia par la parution simultan e des extensions et des romans correspondants La trilogie d Invasion fait l objet d une communication soign e de la part de l diteur incluant un mini site web montrant pour la premi re fois des cartes g ographiques de Dominaria repla ant les diff rents lieux et pays les uns par rapport aux autres La concordance entre histoire et m caniques de jeu dans la saga de l Aquilon s op re moins l chelle d une extension enti re qu au niveau de petits groupes de cartes qui fonctionnent ensemble formant des sortes de tribus la trilogie Temp te propose les cr atures dot es de la Distorsion les slivo des qui mettent leurs forces et leurs pouvoirs en commun la trilogie Masques de Mercadia permet de jouer des groupes de Rebelles seul le bloc Invasion fait co ncider son intrigue grand spectacle avec un th me global en incitant jouer avec les cinq couleurs de magie la fois les jeux pentacolores co ncidant avec la n cessaire union de toutes les forces de Dominaria contre l ennemi commun 2001
388. vec la parution r guli re de nouvelles s ries de cartes mais ne co ncide pas avec une avanc e dans la chronologie fictive les retours en arri re les bonds en avant ou la description de nouveaux plans dont l histoire se d roule la m me poque que celles d extensions d j parues sont tout aussi fr quentes M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 27 de 175 que le simple ajout d une suite aux extensions pr c dentes Toutes les cartes du jeu l exception de quelques rares s ries sp ciales d crivent les diff rents aspects du Multivers Mais le Multivers appara t aussi dans les comics et les romans Magic et a m me t d clin plus rarement en jeux vid o Autrement dit l univers apparu sur les cartes ne s y est pas longtemps cantonn c est un univers supports multiples comparable aux grands univers licence tels que la galaxie des films Star Wars ou le Marvel Universe des h ros des comics Marvel une chelle certes beaucoup plus r duite mais qui d passe nettement les limites du jeu proprement dit Le Multivers de Magic est r gi par les exigences de la continuity c est dire le principe de non contradiction essentiel la coh rence interne d un univers d velopp de fa on collective sur plusieurs supports en m me temps Le concept de continuity n est nullement propre la sph re des jeux il peut s appliq
389. wa 3 me dition M moire de M1 Un univers de cartes jeu fiction et mythe dans Magic l Assembl e Page 65 de 175 avantage en ayant recours toutes les esp ces possibles de formes br ves belles phrases bons mots proverbes maximes beaux vers inscriptions plaisanteries derni res paroles pitaphes ou m me fables anecdotes et autres r cits brefs sont constamment mis profit Ce proc d est le seul qui conf re au texte proprement dit une autonomie v ritable et une valeur intrins que il devient appr ciable pour lui m me malgr et m me gr ce sa bri vet Le texte d ambiance fonctionne alors de la m me fa on que les divers genres de formes br ves qu il adopte et selon les cas surprend frappe comme une pointe fait rire donne penser ou r ver Le fond Le fond d une carte ne fait habituellement que fournir un habillage graphique propre la couleur dont elle rel ve l aide de textures de feuilles et de bois pour le vert ou de marbre pour le blanc par exemple En dehors de cela le changement d habillage graphique du jeu en 2003 permet tout au plus de dater grossi rement une carte selon qu elle rel ve de l ancien ou du nouveau design Mais il arrive aussi dans des cas pr cis que le fond devienne l l ment le plus important d une carte sur le plan de la fiction Dans la derni re trilogie d extensions en date le bloc Spirale temporelle chaque extension compr
390. xpliqu s de nombreux l ments narratifs afin de pouvoir les prolonger peut tre dans les prochains volumes Ces diff rents facteurs font en sorte que l univers de Magic que ce soit dans le jeu ou dans les autres supports non tudi s ici en d tail ne peut pas fonctionner de la m me fa on qu une fiction o la coh rence de lunivers serait d embl e manifeste et imposerait au public l unicit et la coh sion d un projet auctorial univoque l existence ou non d un tel projet au stade de la production dans le cas du jeu de cartes n a donc au fond que peu d importance m me si nous avons vu que malgr les exigences de la continuity l diteur maintient volontairement une coh rence l che entre les diff rents supports l espace de libert accord aux crivains dans l criture des romans et l int rieur m me du jeu de cartes dans le cas contraire les cartes assez ind termin es et suggestives pour rendre possible une libre r verie n existeraient tout simplement pas Mais c est au niveau de la r ception de cet univers que se met v ritablement en place le fonctionnement qui tend changer le fictionnel en mythique J ai dit que l existence et la nature du projet auctorial au niveau de la production n avaient que peu d importance et cela vaut aussi bien au stade de la r ception o ce qui rel ve d une volont de coh rence et ce qui n en rel ve pas deviennent absolument impossibles dis

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