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la construction d`une identité numérique via un jeu vidéo online

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1. CAIRN N Chercher rep rer avancer LA CONSTRUCTION D UNE IDENTIT NUM RIQUE VIA UN JEU VID O ONLINE POLITIQUEMENT INCORRECT Audrey De Ceglie et Robin Recours Lavoisier Les Cahiers du num rique 2011 1 Vol 7 pages 117 136 ISSN 1622 1494 Article disponible en ligne l adresse De Ceglie Audrey et Recours Robin La construction d une identit num rique via un jeu vid o online politiquement incorrect Les Cahiers du num rique 2011 1 Vol 7 p 117 136 Distribution lectronique Cairn info pour Lavoisier Lavoisier Tous droits r serv s pour tous pays La reproduction ou repr sentation de cet article notamment par photocopie n est autoris e que dans les limites des conditions g n rales d utilisation du site ou le cas ch ant des conditions g n rales de la licence souscrite par votre tablissement Toute autre reproduction ou repr sentation en tout ou partie sous quelque forme et de quelque mani re que ce soit est interdite sauf accord pr alable et crit de l diteur en dehors des cas pr vus par la l gislation en vigueur en France Il est pr cis que son stockage dans une base de donn es est galement interdit LA CONSTRUCTION D UNE IDENTIT NUM RIQUE VIA UN JEU VID O ONLINE POLITIQUEMENT INCORRECT AUDREY DE CEGLIE ROBIN RECOURS Aujourd hui avec les r seaux sociaux les identit s num riques se d veloppent parall lement lidentit physique de lindi
2. Baudry P Le corps extr me Approche sociologique des conduites risque Paris L Harmattan 1991 Berger P L Luckmann T La construction sociale de la r alit Klincksieck ditions M ridiens traduit de l anglais par P Tamiaux 1966 Brohm J M Sociologie politique du sport Nancy Presses Universitaires de Nancy 1992 Caron D Le design de la visibilit Un essai de cartographie du web 2 0 R seaux n 152 2008 p 93 137 Courbet D Fourquet M P dir La T l vision et ses Influences Paris De Boeck Universit 2003 Damasio A The feeling of what happens Body and emotion in the making of consciousness New York Harcourt Brace 1999 De Ceglie A La presse comme syst me artefactuel de communication le cas du quotidien r gional Midi Libre Th se de doctorat Universit Aix Marseille 3 d cembre 2007 De Ceglie A L volution de la PQR vers le journalisme en ligne Actes du Colloque Enjeux et Usages des Technologies de l Information et de la Communication Dynamique de d veloppement au carrefour des mondes Universidade Nova 23 25 octobre 2008 Lisbonne Fortin T Mora P Tr mel L Les jeux vid o pratiques contenus et enjeux sociaux Paris L Harmattan 2005 Giroux L Larochelle S L ergonomie cognitive des syst mes informatiques tat de la question et pistes de recherches Centre de recherche sur linformatisation du travail Minist re des Communications du C
3. Enjeux mod les tendances Actes du colloque Enjeux et usages des TIC aspects sociaux et culturels Bordeaux 22 24 septembre 2005 Bordeaux PUB p 7 20 Recours R Violences et criminalit dans les sports lectroniques Le cas du jeu sportif Brutal Chaos League Actes du Colloque Sport amp M dia Toulouse 2007 Searle J R L Intentionnalit essai de philosophie des tats mentaux Paris d de Minuit 1985 Tan E S Emotion and the structure of narrative film Mahwah NJ Erlbaum 1996 Terret T Objets arts et m dias Sport et Genre vol 4 Paris Harmattan 2005 p 171 185 Tremel L Les jeux video un ensemble d construire des pratiques analyser Revue fran aise de p dagogie 136 2001 p 147 157 Trujillo N Machines missiles and men Images of the male body on ABC s Monday Night Football Sociology of Sport Journal 12 p 403 423 1995 Valkenburg P M Cantor J Peeters A L Fright reactions to television A child survey Communication Research 27 2000 p 82 99 Watier P La sociologie et les repr sentations de l activit sociale Paris Meridien Klinckseick Masson 1996 Watzlawick P Beavin J H Jackson D D Une Logique de la Communication Paris Seuil 1972 Wolf M J P Abstraction in the Video Game The Video Game Theory Reader New York Routledge 2003 Zilmann D Mechanism of emotional involvement with drama Poet
4. dire les r sultats sur les plans cognitifs affectifs et comportementaux court moyen ou long terme du processus de r ception Courbet et Fourquet 2003 9 Ici le dispositif m diatique est le jeu vid o qui influence la perception des acteurs gr ce aux processus d interactions et de m diations qu il labore entre les acteurs les acteurs et leurs avatars et les acteurs et le contexte violent Le jeu vid o modifie la perception et la repr sentation des joueurs sur la r alit sociale et sur les comportements adopter gr ce aux interactions et m diation via le jeu De Ceglie 2007 L intentionnalit est directement li e l action de Pindividu car elle donne celui ci une information dans l objectif d influencer par son action de communication les autres acteurs C est un processus par lequel les joueurs essaient d influencer les autres joueurs en utilisant les repr sentations qu ils ont des v nements qu ils d crivent De Ceglie 2007 La repr sentation se d finit par son contenu et son mode et non pas par sa structure formelle Searle 1985 28 Selon cet auteur elle est d finie par le Jeu vid o online politiquement incorrect 123 repr sent le repr sentant et l acte intentionnel Les repr sentations sont des processus relevant d une dynamique sociale et d une dynamique psychique et il est donc important de prendre sa fonction cognitive et sociale c est dire sa perception i
5. discrimination positive des races La plupart des non dits du sport dopage corruption sont mis en sc ne dans BCL C est donc tout naturellement que l on va pouvoir observer dans ce jeu lutilisation r currente d un mot souvent banni du langage scientifique lorsqu il est choisi pour cat goriser des tres humains le mot race Ce mot compose la premi re interaction homme machine propos e par le logiciel L ordinateur demande au joueur r el d s les premi res secondes dans un langage extr mement minimaliste Choisis ta race Ici parmi les nombreuses races choisir la race humaine regroupe des individus avatars aux couleurs de peau diff rentes Ce mot est seulement employ pour distinguer les diff rents groupes de monstres plus ou moins humano des utilis s dans le jeu D s lors Putilisation du mot tabou reste politiquement correcte Mais ce mot n est tout de m me pas neutre sur le plan motionnel tout comme les gros mots interdits par les parents et utilis s par les enfants dans un m lange de plaisir et de peur Ainsi le jeu v hicule probable des d sirs d expiation et de violences g n r es par la vie r elle du joueur peut il permettre de faire sortir de soi ce qui fermente ce qui ne doit pas sortir notre part de diable Maffesoli 2002 Ce type de violence mis en place dans BCL est donc plus symbolique Il s agit d une violence discriminatoire consistant exclure certains avatars ou
6. en int grer d autres pour leurs caract ristiques biologiques et psychologiques Les joueurs vont ainsi tre amen s utiliser la notion de discrimination positive des races dans le recours la violence pour rationaliser loccupation des espaces de jeu Les positions n cessitant de la force vont tre occup es par des races sp cifiques les positions n cessitant le recours l intelligence ou la technique vont tre occup es par d autres races galement sp cifiques La discrimination positive des races est donc mise en place de mani re tr s rationnelle dans le but d exploiter des qualit s biologiques transmises g n tiquement Est ce l l expression d un fantasme de l amateur de sports Toutefois si les caract ristiques raciales dans le jeu apparaissent la fois sur les plans biologique et psychologique la notion de race n appara t jamais dans le discours de nos joueurs Ce qui appara t dans les discours c est la caract risation des stigmates des avatars En effet certains d entre eux ont t choisis parce qu ils sont imposants c est dire pour la d mesure de leur taille ou de leur poids J ai choisi cet avatar parce que c est un gros I sera plus difficile faire tomber terre donc souvent moins habiles que les joueurs graciles D autres ont t choisis pour leurs petitesse ou leur gracilit ce qui peut galement se r v ler probl matique dans le sens o au contra
7. g rant des activit s cognitives li es des activit s de communication mais aussi une forme de m diation qui organise les possibles les interdits les contraintes les usages qui contr lent et dirigent le syst me op ratoire Agostinelli 2003 185 L artefact repr sentant de la culture ne constitue pas seulement une interface entre l homme et son contexte mais il nous permet de nous re conna tre en remettant au go t du jour de vieilles questions telles que celles de l interaction ou celles des objets et des processus de m diation C est parce qu il fait partie de nous m mes tout en tant inscrit dans notre environnement qu il est fa onn par les usages du moment De Ceglie 2007 Le je u vid o BCL d veloppe des strat gies de jeux propres aux acteurs en pr sence et aux contextes qu ils font voluer tout au long des parties Ces processus de jeu relevant des communications et des interactions via le jeu en lui m me leur permettent de construire un moment donn une repr sentation de la r alit C est dans cette r alit virtuelle qu ils vont alors laborer leur identit virtuelle travers les avatars qu ils choisissent et leur identit physique en fonction de leur comportement Ces deux identit s comme nous le verrons plus loin vont parfois s opposer ou parfois se superposer en fonction des situations de jeu Le jeu vid o BCL devient ainsi un syst me indexical d un contexte so
8. Ici d une part la fuite va l encontre du but du jeu puisqu il faut aller marquer dans la zone adverse et d autre part le joueur sait qu il va se faire attaquer un moment ou un autre par un joueur plus fort ou plus exp riment mais il ne sait pas comment ni souvent pourquoi Le joueur va donc utiliser cette premi re strat gie le recours la brutalit pour pallier son stress et la peur de Pinconnu du gameplay du jeu des m canismes du joueur oppos L engagement dans un jeu agressif a pu tre observ d s les premi res minutes de l exp rience dans le choix d avatars plus physiques et donc dans un jeu plus brutal En effet le temps pass par les joueurs choisir la race des avatars a t tr s long plus de 5 minutes la fois pour le match aller et pour le match retour Au match aller ce sont l quipe des orques et celle des elfes noirs qui ont t choisies La race des orques a t choisie parce que consid r e 130 Les cahiers du num rique n 1 2011 comme bourtine J1 et J4 D s le premier match les joueurs comprennent que c est une quipe qui ne peut quasiment pas faire de passes Les elfes noirs J2 J3 J5 quant eux sont pr sent s comme extr mement violents dans Putilisation de leurs pouvoirs magiques Au match retour ce sont l quipe des orques les orques ont t gard s et celle des damn s qui ont t choisies le choix tait encore une
9. Tan 1996 Valkenburg ef al 2000 Quel que soit le cadre th orique neuroscience litt rature psychologie cognitive les chercheurs montrent que les motions qui sont dues une musique un po me ou un film sont aussi r elles et intenses que celles d clench es par un serpent un adieu ou une victoire sportive Damasio 1999 Oatley 1994 Tan 1996 Zillmann 1994 Il existe trois th ories expliquant le fonctionnement des motions dans ce type de fictions 1 la th orie de la disposition affective de Zillmann 2 la th orie de la projection de Tan 3 la th orie de la simulation d Oatley La 1 th orie celle de Zillmann postule que nous projetons dans les personnages d un film des valeurs morales Ainsi le spectateur va pouvoir dire dans un film qui est le gentil et qui est le m chant Une fois qu il sait qui est le gentil et qui est le m chant il s attend ce que le gentil volue positivement et que le m chant volue n gativement L motion appara t lorsque Phistoire qui se d roule dans le film ou dans le jeu vid o corrobore ou au contraire contredit la moralit du spectateur Dit autrement lorsque les forces du bien crasent les forces du mal une motion de contentement na t chez le spectateur parce que le d nouement du film ou du jeu vid o confirme les espoirs de l individu qui regarde ce film ou qui joue ce jeu vid o Selon la 2 th orie celle de Tan si le spectateur peut ressen
10. multiples affinit s entre les m taphores sportives et le monde de la guerre notamment dans le discours des m dias et des spectateurs Sur le terrain de Pe sport la m taphore se concr tise Dans BCL la triple r f rence au monde du sport la violence guerri re mais galement la notion de race est explicite Sur la pelouse des tres plus ou moins humano des barbares nordiques vampires nains elfes trolls se combattent et s entre tuent pour faire voluer le score Sur le plan des images de nombreux l ments participent l immersion du joueur dans la m taphore guerri re ainsi le sablier symbolisant le temps qui s coule est il remplac par une clepsydre se remplissant de sang Lorsque les quipes se mettent en ligne au pas de course un effet d cran qui oscille de bas en haut comme si l image venait d une vraie cam ra port e par un individu r el donne l impression au joueut spectateur que la terre tremble tout autour de lui La musique et les bruitages participent l ambiance alternance de roulements de tambours rapides et lourds percussion des corps cr nes qui clatent sang qui gicle sur la cam ra virtuelle donc sur l cran du spectateur joueur Pour toutes ces raisons le package arbore le symbole l gislatif PEGI Pan European Game Information conseillant l interdiction la vente du jeu aux moins de 16 ans Le symbole PEGI repr sentant un poing ferm associe directement le je
11. tent les politiques les ducateurs les universitaires et le public au sens large Recours 2007 Pourtant bien que Pimpact des jeux vid o soit aujourd hui tr s important en France comme dans de nombreux pays industriels la connaissance et l analyse du ph nom ne restent pauvres Fortin et Mora 2005 Certains auteurs se penchent toutefois sur le sujet pour en proposer des m ta analyses tr s critiques Jansz 2005 ou au contraire plut t bienveillantes Wolf 2003 souvent r ductrices ou macro culturelles Mais peu de travaux existent sur la construction des identit s num riques via les jeux vid o Lignon 2005 En effet ces nouvelles technologies de l information et de la communication TIC ont modifi les processus de communication entre les joueurs et la construction de leurs repr sentations sociales Ces derni res laborent en plus de leur identit physique une identit num rique et virtuelle Caron 2008 leur permettant parfois de nombreuses d viances Pour nous comme pour Caron 2008 lPidentit num rique se d compose en diff rents traits identitaires qui se construisent gr ce aux processus communicationnels et relationnels que les acteurs enregistrent via le jeu vid o travers l analyse d un jeu sportif lectronique online intitul Brutal Chaos League BCL nous allons tenter de comprendre comment les individus construisent leur identit num rique par rapport leur identit phys
12. une strat gie J4 Le dernier match a t pr f r pour des buts de ma trise et pour la possibilit acquise de mettre en place des strat gies plus volu es Dans ce dernier match les joueurs ont eu l impression de mieux comprendre les caract ristiques du jeu et des avatars Toutefois cette pr f rence pour le dernier match est nuancer Le joueur 3 a pr f r le moment du didacticiel car en tant que novice les aides et informations taient pr sentes Ce m me joueur a trouv le jeu en r seau contre les autres joueurs beaucoup trop compliqu au regard de son niveau d expertise Le joueur 2 quant lui a pr f r le premier des deux matchs parce que c tait le bordel On voit ici que le joueur 2 un homme Rmiste dans la vie r elle choisit de se cr er une identit num rique bas e sur la violence Son avatar un d mon a t choisi car il est plus r sistant aux coups Idem pour le Joueur 4 tudiant en m decine dans la vie il choisit comme avatar un orque parce qu il est consid r comme bourrin L aussi une identit physique bas e sur le respect et la survie de lindividu il choisit un avatar qui va tout d truire et qui est tr s Jeu vid o online politiquement incorrect 131 violent Son identit num rique influenc e par la destruction de l adversaire est l oppos de son identit physique qui est de sauver des vies Strat gie 2 La nofion de territorialit incite la
13. adversaire J2 La r ussite ou l chec dans Putilisation des coups vicieux est d terminante pour les choix futurs On a finalement d cid de n utiliser que le dopage vu que c est une capacit passive qui ne demande pas d attention J4 Rappelons ici que le joueur 4 est un tudiant en m decine dont les pratiques professionnelles et les valeurs d ontologiques vont th oriquement lencontre de Putilisation de substances illicites Son identit virtuelle lui autorise ici de d passer les limites du traditionnellement admis pour avoir un comportement d viant celui de doper son quipe Les verbatims des joueurs montrent la violence et la hargne que certains y mettent M me si ce n est pas toujours politiquement correct On voit donc ainsi que par le jeu vid o et la construction d une r alit virtuelle des comportements d viants sont autoris s et que l identit num rique valide ces derniers Le choix du combat sanglant comme strat gie mise en place pour gagner a t fait plusieurs fois Certains joueurs se sont mis garder volontairement la balle dans leur camp pour obliger l adversaire venir attaquer en sous nombre et perdre selon l quipe choisie dans les combat un contre un ou deux contre un voire tous contre un En effet le surnombre s curise les joueurs C est la raison pour laquelle les combats ont lieu pr f rentiellement juste en avant ou en arri re de la ligne m diane c est dire
14. anada 1987 Goffman E Les rites d interaction Patis Les ditions de Minuit 1974 Hall E T La dimension cach e Paris Seuil 1971 Hediger H Studies of the Psychology and Behavior of Captive Animals in Zoos and Cireuses London Butterworth amp Company 1955 Hell B Le sang noir chasse et mythes du sauvage en Europe Paris Flammarion 1994 Jansz J The Emotional Appeal of Violent Video Games for Adolescent Males Communication Theory 15 3 2005 p 219 241 Lignon F L image de la femme dans les jeux vid o de combat in Roger Anne et Terret Thierry Sport et Genre vol 4 Paris l Harmattan 2005 p 171 185 Maffesoli M La part du diable Pr cis de subversion post moderne Paris Flammarion 2002 Mora P H as S Du joueur de jeux vid o l e sportif La pratique du jeu vid o r alit ou virtualit Paris L Harmattan 2003 p 131 146 136 Les cahiers du num rique n 1 2011 Moscovici S Psychologie des repr sentations Cahiers Vilfredo Pareto 14 1976 p 409 416 Nash J T The Bargaining Problem Econometrica 18 p 155 162 1950 Oatley K A taxonomy of the emotions of literary response and a theory of identification in fictional narrative Poetics 23 1994 p 53 74 Pfister R Sabatier C Les interactions agressives dans la pratique sportive des jeunes Enfance 2 p 215 232 1994 Proulx S Penser les usages des TIC aujourd hui
15. ch en r seau se d roulait 3 contre 2 Le second match en r seau s est d roul 2 contre 2 pour cause d une dispute entre les sujets de l tude Le jour de l exp rience nous avons connect en r seau cinq ordinateurs portables et fixes R sultats et analyse entre les identit s r elle et num rique Nos observations nous ont permis de relever trois strat gies d utilisation de la violence et des comportements d viants dans le jeu 1 linconnu incite au recours la brutalit 2 la notion de territorialit incite la discrimination positive des races 3 la logique du jeu incite l utilisation des coups vicieux Strat gie 1 L inconnu incite an recours la brutalit Le recours l agression pour lutter contre la peur ou contre l inconnu est une strat gie que l on retrouve aussi bien dans l observation des comportements humains que dans l observation des comportements animaliers Ainsi les thologues utilisent ils la notion de distance critique pour parler de cette zone troite qui s pare la distance de fuite de la distance d attaque Hediger 1955 On peut retrouver ces comportements associ s la perception de l espace chez l tre humain Hall 1971 en de de cette distance critique Phomme commence prouver de la g ne et ses muscles se contractent Il a le choix entre la fuite et le contact Que se passe t il dans le monde virtuel de BCL
16. ciotechnique organis telle une information de sens commun pour servir de syst me commun techno s miotique Il favorise la construction d un espace commun de communication o chaque joueur du syst me peut interagir librement de mani re r flexive permettant d entretenir v rifier modifier le traitement de linformation et ses strat gies d action De Ceglie 2007 Les strat gies des joueurs peuvent donc tre vues comme un mode de pens e construisant une intention particuli re indissociable du contexte dans lequel elle merge Elles labotent un lieu collectif d information auto ofganis qui permet de comprendre les changes qui ont lieu lors de Pactivit analys e comme un processus de m diation De Ceglie 2007 Elles 1 Cette approche a d j t tudi e pour l apprentissage m di par un micro ordinateur par Serge Agostinelli Nous reprenons ses recherches mais adapt es au domaine du jeu vid o on line 122 Les cahiers du num rique n 1 2011 construisent un syst me artefactuel de communication o les actions des joueurs sont indissociables des conditions de r alisation travers ces strat gies les joueurs fa onnent des repr sentations et des identit s sp cifiques Le jeu vid o cr ateur de repr sentations et d identit s sp cifiques Gr ce au jeu vid o ici BCL les joueurs rentrent en interaction avec leurs avatars et les autres joueurs adversaires ou partenaires Ils se tran
17. dans l espace o il est le plus facile de venir faire combattre un maximum d avatars Ainsi les joueurs ont ils tendance rajouter un maximum d avatars dans les duels pour tre plus que s r de vaincre et mettre l adversaire terre 134 Les cahiers du num rique n 1 2011 Appara t alors la notion d entraide Ici entraide ne se fait pas dans une perspective humaniste mais dans une perspective destructrice comme nous Pexplique tr s clairement le didacticiel N h sitez pas prot ger vos receveurs en les associant des joueurs plus costauds car un receveur sans bras attrape moins bien les balles c est scientifiquement prouv ou Conseil de gobelin si tu es petit est faible n h site pas combattre loyalement un adversaire isol de pr f rence dans le dos et plusieurs Ainsi les joueurs se prot gent ils les uns les autres pour associer avanc e de balle et performance dans le combat Ils utilisent galement la collaboration pour liminer physiquement un adversaire particuli rement coriace On conna t d j cette strat gie dans le football am ricain Je connais les r gles de base du football am ricain que j ai essay d appliquer gros bonbommes qui prot gent les petits qui avancent et font des passes J1 Ainsi la combinaison des stigmates est elle particuli rement appr ci e C tait un passage superbe parce qu il s est fait dans l association des gros et des peti
18. de plus gore et en m me temps euph mis e par tous les traits d humour qui pars ment le jeu La jaquette est parsem e de clins d il comme la cuill re et la fourchette suspendues la ceinture d un Troll La d rision et les d tournements sont omnipr sents il est interdit de payer Parbitre par contre vous pouvez lui faire des dons personnels nous explique le tutorial didacticiel du jeu Plus loin ce m me tutorial annonce que Le dopage est interdit en cas de contr le positif C est tr s dur mais il faut lutter contre ce fl au qui ravage notre jeunesse Bien entendu le dopage dans ce jeu est une part int grante de la strat gie D s lors nous avons cherch comprendre comment le syst me de contraintes impos par les concepteurs du jeu allait induire l utilisation de comportements violents et d viants par les joueurs Source gamestotalfree net Ulustration 1 Pr sentation du contexte du jeu 128 Les cahiers du num rique n 1 2011 Pr sentation des joueurs et de la m thode d analyse Nous avons r alis une observation n situ le 8 f vrier 2007 Il s agissait d une observation non participante de cinq joueurs film s Le match en r seau a t provoqu par les chercheurs sur le lieu habituel de vie des sujets Pendant et apr s l observation ont t administr s trois types d outils une grille d observation pour compter les interactions agressives ou non contre lordi
19. elle Ils se construisent une identit num rique parfois en opposition de leur identit physique Par exemple dans notre tude nous avons eu un tudiant en m decine participant au protocole que nous avons mis en place capable dans le jeu de tenir ces propos Mais j tais daccord pour doper nos joueurs parce que c est peu probable que les autres adversaires d pensent des sous pour organiser des tests anti dopage On voit que les joueurs par la m diation avec le jeu BCL sont capables d avoir des repr sentations fauss es de la r alit et de construire de fait des comportements allant totalement l encontre de ceux qu ils auraient dans la vie courante Ils se trouvent ainsi confront s deux types d identit s une identit physique labor e dans la vie courante en fonction de leur situation et une identit num rique co construite en fonction de leur pr disposition naturelle mais fortement influenc e par le contexte du jeu et la r alit virtuelle Nous allons voir comment ces joueurs oscillent entre ces identit s r elle et virtuelle Identit s r elles et num riques Les recherches scientifiques portant sur les nouvelles les romans les contes et les l gendes les films la t l vision montrent que le m dia utilis peut 124 Les cahiers du num rique n 1 2011 g n rer de la vraie joie de la vraie tristesse de la compassion mais galement de la peur ou de la col re Oatley 1994
20. fois tr s r fl chi et long L quipe des damn s est consid r e elle aussi comme l une des quipes les plus violentes du jeu C est ce qu explique le mode d emploi Les damn s ont la volont de destruction Ils utiliseront donc leur puissance mal fique pour laminer l adversaire Le joueur 2 s en est d ailleurs persuad tr s vite Les d mons r sistent vachement mieux que les elfes noirs C est plus pratique J2 Nous sommes donc bien dans le cas de novices qui choisissent la brutalit plut t que la finesse il est impossible de devenir expert en deux matchs Chez les experts dans le jeu en ligne sur internet on retrouve des quipes plus rapides et moins physiques faibles au corps corps mais plus a riens dans le jeu comme celle des elfes sylvains Tout ce qui est nains orques barbares disparaissent chez les experts sauf ponctuellement pour s amuser Ainsi si c est le jeu brutal qui est utilis par les novices la ma trise d un jeu plus en finesse est recherch e par les experts Lorsque nous avons demand aux joueurs de nous dire le match qu ils ont pr f r la plupart ont avou avoir pr f r le dernier La raison tait que ce dernier match tait le plus ma tris de tous Mon pr f r Le dernier Pour la ma trise du jen ce moment l on avait une meilleure connaissance des cr atures On commen ait m moriser les ic nes les r gles a nous a permis d laborer
21. gles int ressant une activit une profession Agostinelli 2003 179 Le jeu vid o BCL met en situation des joueurs dans un monde sportif virtuel au sein duquel sous la personnalit d un avatar ils doivent marquer le maximum de points Le jeu est alors per u comme un artefact communicationnel c est dire une construction qui volue en fonction des m diations et des interactions entre les joueurs Le jeu n cessite des comp tences techniques mais rel ve aussi de connaissances r gles du jeu contexte connues par l ensemble des joueurs Ces connaissances peuvent tre dites de sens commun Agostinelli 2003 184 car elles sont socialement labor es et partag es par les joueurs et ont une finalit pratique qui autorise la Jeu vid o online politiquement incorrect 121 construction d une r alit commune un ensemble social Berger et Luckmann 1966 Comme nous le verrons dans lanalyse les joueurs construisent des strat gies sp cifiques au fil du jeu pour adapter leur comportement en fonction des connaissances qu ils ont engrang es dans les parties pr c dentes Ils participent ainsi une laboration commune de la r alit du jeu qu ils partagent et acceptent Cette construction collective gr ce aux interactions et m diations d finit arfefact communicationnel Agostinelli 2003 184 Car elle est la fois une forme de connaissance qui autorise un syst me commun op ratoire
22. ics 23 1994 p 33 51
23. ique comment ils modifient leur comportement pour avoir des pratiques d viantes voire violentes mais selon eux justifi es car virtuelles comment se construit leur identit num rique et virtuelle et comment celle ci agit ou pas sur leur identit physique Pour cela nous analysons le jeu vid o comme un syst me artefactuel de communication Agostinelli 2003 c est dire comme un syst me d interactions m di es constructeur de repr sentations sociales De Ceglie 2007 Nous observons les interactions et les m diations via le jeu num rique pour comprendre leur impact sur la construction des repr sentations des joueurs et sur leurs identit s Par l observation des processus de communication et des interactions entre les acteurs lors du choix de leur avatar ainsi que tout au long de la partie nous essaierons de montrer l impact de ces processus sur leur construction Jeu vid o online politiquement incorrect 119 identitaire Gr ce des d marches d observation directe d observation participante de focus group et des entretiens individuels aupr s de joueurs nous tentons de montrer comment ceux ci expriment dans leurs discours et dans leurs comportements la violence mise en jeu par les d veloppeurs du logiciel Recours 2007 Le monde virtuel Tremel 2001 ici abord est un monde virtuel sportif Mora et H as 2003 tout fait singulier Il s agit du jeu sportif lectronique on line in
24. ire trop fragiles ils tombent 132 Les cahiers du num rique n 1 2011 rapidement devant l adversaire Ces caract ristiques stigmatis es si elles permettent de dynamiser certaines dimensions du jeu vont galement handicaper plus ou moins fortement les joueurs Ainsi le stigmate Goffman 1974 va acqu rir comme dans la r alit des valences positives et n gatives Les insultes du joueur envers son avatar vont utiliser les stigmates humiliants associ s leurs caract ristiques biologiques ou psychologiques C est ce que l on a pu observer avec l utilisation par les joueurs de nombreuses expressions de leurs frustrations visant d nigrer leurs avatars dans le sens d une discrimination n gative cette fois Con d orque Sale gros tu n avances pas ou Esp ce de tapette Rel ve toi Bats toi Encul delfe Ces expressions peuvent sembler paradoxales dans le sens o le joueur insulte et stigmatise ses propres avatars c est dire quelque part lui m me Ici nous voyons que le joueur choisit un comportement d favorable envers son avatar quand celui ci perd son identit physique est dissoci e de son identit num rique Il utilise le tu et non le je pour le qualifier Cependant le partage des avatars et des espaces en fonction des caract ristiques physiques de ces avatars s est galement fait dans le but de coller la personnalit des joueurs r els composant une m me quipe Dans
25. l cognitif d termin par des calculs de type co t avantage Nash 1950 Avant de faire un choix le joueur se pose les questions suivantes Qu est ce que l action me co te et Qu est ce qu elle Jeu vid o online politiquement incorrect 133 me rapporte Ainsi les coups officiellement interdits ou coups vicieux vont pouvoir tre utilis s pour r pondre la logique du jeu pas vu pas pris travers cette strat gie nous voyons comment les joueurs construisent leurs interactions et leurs m diations en fonction du jeu et de son volution On anticipe les coups en fonction des parties pr c dentes et de ce qui est arriv On choisit un avatar galement en fonction de sa strat gie L identit virtuelle est construite au fil du jeu en fonction du syst me d interactions et de m diations entre les acteurs et le contexte L utilisation du dopage tout comme la corruption de larbitre puisqu ils sont efficaces le dopage augmente les scores de force de r sistance et d agressivit de l avatar la corruption incite arbitre fermer les yeux dans des moments cl s du match ont t utilis s par les joueurs pour augmenter leur probabilit de gagner De la m me fa on les coups interdits ont fr quemment t choisis pour r pondre la logique du jeu avec ou sans succ s Or a pris l option de corruption de l arbitre mais a nous a servi rien parce que je ne sais pas comment on pi tine l
26. la premi re quipe un joueur a choisi de prendre les gros l autre les petits Dans la seconde quipe les joueurs ont d cid au contraire de se partager les zones du terrain gauche milieu droite puis attaque d fense Mais m me dans le partage du terrain les diff rentes races ont t utilis es chacune de mani re singuli re en fonction des espaces de jeu en premi re ligne au centre sur les ailes et en d fense Ainsi les joueurs ont ils vite compris que le fait de mettre en premi re ligne propice au combat un receveur ne pouvait pas se r v ler efficace les cons quences d un tel choix taient directes le receveur est tr s vite mis hors d tat de jouer noy dans son propre sang Strat gie 3 La logique du jeu incite l utilisation des coups vicieux Classiquement dans la litt rature agressions hostiles et instrumentales sont consid r es comme ofthogonales distinctes Pfister et Sabatier 1994 L agression instrumentale est un comportement illicite effectu dans le but d obtenir un avantage dans le jeu ceinturer g ner l adversaire L agression hostile est une r action motionnelle qui ne joue plus le jeu donner des coups insulter Elle n est pas susceptible d op rer directement la t che sportive Toutefois dans BCL les comportements caract ristiques de la violence hostile vont s instrumentaliser Le comportement violent et d viant des individus devient ainsi frationne
27. montrer que le jeu vid o BCL est un syst me artefactuel de communication car il construit une r alit sociale virtuelle indissociable du contexte et des acteurs De Ceglie 2007 Selon la psychologie cognitive artefact implique une activit repr sentationnelle de la part du sujet qui sert structurer contr ler et r guler ses actions avec l artefact et qui aboutit la construction d un mod le mental Giroux et Larochelle 1987 C est travers cet artefact ici le jeu vid o BCL constitu en syst me complexe que l individu organise structure et instrumente son monde Agostinelli 2003 et sa fa on de se comporter Le processus artefactuel est donc un processus relationnel individuel qui construit dans Pesprit de l individu un syst me interpr tatif de connaissances mais aussi d usage qui laide comprendre le monde mais seulement par rapport l id e qu il s en fait et qui est le fondement de Partefact Agostinelli 2003 178 179 Un artefact ou artis facta est un effet de Part une construction progressivement labor e au cours de m diation jusqu atteindre la quasi r alit des repr sentations destin es tre d mantel es aussi m thodiquement qu elles ont t imagin es afin de les rendre incontestables lutilisateur Bien s r l art est ici entendu comme une aptitude une habilet faire quelque chose mais aussi comme un ensemble de moyens de proc d s de r
28. nateur ou contre un autre joueur un entretien collectif focus group apr s chaque match un entretien individuel la fin de la soir e Les sujets ont t sollicit s pour participer au protocole de recherche deux semaines avant l observation Observateur 1 Observateur 2 Technicien R seau quipe 1 quipe 2 DONC lustration 2 Organisation du protocole Il s agissait de cinq sujets dont quatre de sexe masculin joueurs 1 2 4 5 et un de sexe f minin joueur 3 Les parcours de vie des sujets taient diff rents Pun d entre eux suivait un BTS J1 un autre tait RMlste J2 un autre tudiant en deuxi me ann e de m decine J4 un autre tait livreur de pizzas J5 l unique jeune fille passait un bac professionnel J3 Les sujets avaient tous entre 19 et 25 ans Les quatre gar ons avaient tous une bonne exp rience des jeux vid o La jeune fille en revanche y jouait tr s rarement Le protocole s est d roul en deux tapes La premi re tape tait une phase pr paratoire Il s agissait de faire visionner aux joueurs la vid o de pr sentation Jeu vid o online politiquement incorrect 129 du jeu afin de les immerger dans l ambiance du jeu puis de r aliser les cinq premiers tutoriaux du jeu seul face l ordinateur afin de les initier aux rudiments du jeu enfin de jouer un match contre l ordinateur La seconde tape consistait en deux matchs en r seau Le premier mat
29. ndividuelle et collective Moscovici 1976 Les repr sentations sont des processus de construction du r el en relation avec des modes de connaissances ordinaires elles construisent la plupart du temps ce qu elles pr tendent simplement d crire De Ceglie 2007 Elles sont en ce sens une v ritable construction mentale de l objet auquel elles s appliquent Watier 1996 Elles sont galement entendues comme f des constructions int rioris es qui transforment les r els par tapes successives en r alit s situationnelles Agostinelli 2003 170 Ainsi les repr sentations permettent de construire une signification que les individus se font du monde et servent de r f rence dans un environnement social souvent complexe Elles aident Pindividu valuer et comprendre le monde qui l entoure afin de mieux s y adapter Courbet 2003 travers le jeu vid o et les processus d interactions et de m diations qu ils entretiennent avec les joueurs les avatars et le contexte virtuel du jeu les joueurs construisent une repr sentation de la r alit troitement li e ces l ments Leurs comportements sont co construits en fonction de cette r alit sp cifique et peuvent aller parfois vers des comportements d viants comme le dopage de leur avatar la violence au plus haut point ou la corruption de l arbitre Ils d veloppement ainsi dans le jeu des comportements d viants qu ils n oseraient pas adopter dans la vie r
30. pour sa particularit d tre un jeu extr mement violent Nous avons d cid de n analyser qu un seul jeu vid o sur un petit chantillon car le contexte violent de ce jeu est assez significatif et particulier Pr sentation du jeu Le monde virtuel Tremel 2001 abord ici est un monde virtuel sportif Mora et H as 2003 tout fait singulier Il s agit du jeu sportif lectronique on line intitul Brutal Chaos Leagne Cet e sport connu internationalement tout comme le jeu de plateau initial met en sc ne une partie rudimentaire de football am ricain dans l univers de Warhammer Fantasy Battle un monde m di val fantastique d velopp par la compagnie Games Workshop BCL peut se pratiquer seul contre l ordinateur ou en r seau 2 6 joueurs Les joueurs se partagent alors les 18 monstres plus ou moins humano des qu on appellera avatars pr sents sur un terrain rectangulaire d limit par 126 Les cahiers du num rique n 1 2011 deux zones d en but L objectif des joueurs est d amener la balle ovale dans la zone d en but adverse Tous les coups sont permis Ainsi les strat gies des joueurs peuvent elles tre bas es tant sur le jeu a rien que sur la force brute Les avatars sont cat goris s en races chacune ayant une fa on de jouer bien gt y particuli re De nombreux auteurs en sociologie du sport Baudry 1991 Brohm 1992 Trujillo 1995 ont not les
31. rdre alors que le je appara t syst matiquement dans la victoire Ouais On a gagn Comme le montre Caron 2008 pour les plateformes relationnelles On voit que les individus d composent leur identit sous diff rents traits identitaires Les joueurs d clinent les signes de soi autour de deux tensions Pext riorisation de soi qui caract rise la tension entre les signes qui se r f rent ce que la personne est dans son tre sexe ge etc de fa on durable et incorpor e et ceux qui renvoient ce que fait la personne ses uvres ses projets Caron 2008 2 Ici elle est incarn e par Putilisation du tu dans les rapports l avatar En effet le joueur s ext riorise son avatar dans les phases d chec la simulation de soi qui caract rise la tension entre les traits qui se r f rent la personne dans sa vie r elle quotidienne professionnelle amicale et ceux qui renvoient une projection ou une simulation de soi virtuelle au sens premier du terme qui permet aux personnes d exprimer une partie ou potentialit d elles m mes Caron 2008 2 Ici elle est incarn e par Putilisation du je dans les phases de r ussite Le joueur s identifie totalement son avatar Nous illustrons maintenant nos propos par l analyse de terrain Analyse de terrain et r sultats Nous pr sentons le jeu Brutal Chaos League BCL que nous avons s lectionn
32. smettent des informations conditionn es par les r gles du jeu propres au contexte dans lequel ils sont Cette information empreinte d intention v hicule une repr sentation de la r alit construite travers le jeu mais loign e de la r alit hors du jeu dans laquelle l ensemble des joueurs du syst me voluent Ces acteurs construisent ainsi ensemble et gr ce aux m diations leur r alit sociale virtuelle Cette r alit virtuelle r sulte d une repr sentation construite un moment pr cis De Ceglie 2007 Les joueurs se construisent des personnages virtuels en fonction des avatars qui leur sont propos s dans le jeu et comme nous le verrons par la suite en fonction des choix strat giques des autres joueurs Le contexte violent du jeu et le jeu en lui m me est vu comme un dispositif communicationnel influen ant les attitudes et les comportements des joueurs On entend par influence toute modification formation ou renforcement de comportements de repr sentations cognitives ou affectives individuelles suite des traitements conscients ou non conscients des informations en relation avec la r ception d un dispositif m diatique L influence regroupe la fois les aspects dynamiques comme la r ception c est dire les processus qui se d roulent au moment du contact avec le contenu m diatique et les aspects plus statiques consid r s un moment donn comme les effets c est
33. teur de repr sentations ensuite par une analyse de terrain du jeu vid o BCL nous pr sentons les constructions identitaires des joueurs et les comportements d viants co construis Le jeu vid o un artefact communicationnel cr ateur de repr sentations Dans cette section nous mettons en avant que le jeu vid o est un artefact communicationnel Agostinelli 2003 c est dire des outils constructeurs de repr sentations sociales gr ce aux interactions et m diations qu ils v hiculent Ces repr sentations servent alors de bases aux diff rents joueurs pour construire un moment pr cis et dans un contexte donn une r alit sociale 120 Les cahiers du num rique n 1 2011 virtuelle Dans cette r alit ils vont alors se cr er une identit num rique parfois loin de leur identit physique pour voluer et survivre dans le monde virtuel Le jeu vid o un artefact communicationnel Le jeu vid o BCL est un jeu en r seau qui permet des joueurs de s affronter travers un monde virtuel sportif Moras et H as 2003 Il peut donc tre per u comme un syst me de communication d interactions complexes et de m diations entre les acteurs ici les joueurs et leurs avatars De Ceglie 2007 Pour nous un syst me d interactions ou de relations est finalement un ensemble d interactions qui donne un sens une action qui s ins re en son sein Watzlawick ef al 1972 p 37 Par cette vision nous allons
34. tir une motion c est parce qu il est capable de s imaginer lui m me pr sent dans la fiction La 3 th orie celle d Oatley utilise la notion de simulation Selon lui la simulation peut produire trois types d motions La premi re est l motion du spectateur semblable la th orie de Tan La deuxi me est l motion de la m moire lorsque le spectateur ou le lecteur revit dans la fiction une sc ne proche de son histoire personnelle Ce qui fait que la fiction va d clencher une motion qu il a d j v cue dans sa vie r elle La froisi me est l motion d identification lorsque le spectateur devient comme le personnage voire lorsqu il devient personnage Le spectateur vit les aventures du protagoniste ses checs et ses succ s comme si a lui arrivait lui m me La plupart de ces th ories toutefois ont t construites en dehors du champ des jeux vid o Dans notre protocole les projections identitaires apparaissent paradoxales Ainsi nos joueurs dissociaient les phases d chec et associaient les phases de r ussite Tain mais t es trop con toi tes gros tu sers rien putain tu mets trois heures r agir Mais que res laid putain ten attrapes pas une bordel Oh putain on sous entendu je puisqu on est seul jouer est dans la merde les gars J1 Jeu vid o online politiquement incorrect 125 Le tu est utilis pour qualifier son propre avatar en train de pe
35. titul Brutal Chaos League BCL et de son extension Sudden death inspir du jeu de plateau Blood Bowl cr en 1987 par Jervis Johnson Cet e sport connu internationalement tout comme le jeu de plateau initial met en sc ne une partie rudimentaire de football am ricain dans l univers de Warhammer Fantasy Battle un monde m di val fantastique d velopp par la compagnie Games Workshop En nous int ressant aux comportements violents des acteurs en ligne nous esp rons comprendre comment ces derniers utilisent activement le jeu vid o pour en tirer des satisfactions r pondant leurs besoins de d foulement Proulx 2005 Par l tude des processus d interaction mis en place via le jeu vid o et des normes virtuelles tablies nous tentons de comprendre comment les joueurs construisent une identit num rique parfois d viante Poppos de lidentit physique Par la l gitimit du jeu vid o les joueurs acceptent et valident des comportements violents qu ils ne tol reraient pas dans la r alit Notre objectif est ici de comprendre comment le jeu vid o en ligne peut lever les interdits sociaux tablis et valider des comportements d viants constructeurs d une identit num rique souvent barbare Pour cela nous pr sentons tout d abord notre corpus th orique afin de mettre en avant que le jeu vid o est un syst me artefactuel de communication favorisant des m diations et des interactions construc
36. ts J4 Conclusion On constate que le jeu vid o online Brufal Chaos League peut tre per u comme un syst me artefactuel de communication cr ateur de repr sentations sociales virtuelles Nous avons montr que les joueurs construisent une identit num rique en fonction de leur identit physique et de la transposition de celle ci dans le monde virtuel du jeu Ils s autorisent ainsi des pratiques d viantes et des comportements violents sous le couvert de cette identit num rique Comme pour les r seaux sociaux Caron 2008 le jeu vid o favorise la cr ation d une identit num rique diff rente de son identit physique Par cette identit num rique les joueurs s autorisent des modes de relations aux autres et des comportements parfois en totale opposition leur identit physique Comme pour Facebook o MySpace l identit est ici calcul e et incite les utilisateurs tablir des comparaisons entre eux et nourrir leur repr sentation Georges e al 2001 de la violence Nous souhaiterions dans nos travaux futurs voir en quoi ces repr sentations de la violence travers le jeu BCL ont un d impact ou non sur l volution des comportements r els des joueurs Bibliographie Agostinelli S Les nouveaux outils de la communication des savoirs Paris L Harmattan 2003 Bahu Layser D Faure P M dia et e m dia Paris La documentation fran aise 2001 Jeu vid o online politiquement incorrect 135
37. u la notion de violence Les dynamiques de la destruction et de l autodestruction bien rep r es par les sociologies critiques Baudry op cit Brohm op cit sont mises en sc nes dans le jeu En effet pour gagner le joueur peut d truire l autre Toutefois cela est interdit par le r glement officiel de ce monde virtuel si l arbitre voit un avatar en train de massacrer son adversaire il l exclut du terrain sauf si le joueur a pens avant le match le corrompre en lui offrant un certain nombre de cadeaux comme par exemple de largent Le joueur peut d truire l autre mais il peut galement s autod truire par linterm diaire du dopage qui augmente couft terme les points de force et les points de vie de ses avatars Toutefois le dopage tout comme les agressions directes instrumentales ou hostiles est contr l par arbitre virtuel Le dopage bien qu extr mement efficace donc int ressant est lourdement sanctionn en termes de carri re et en termes de r vision des r sultats Mais nuance int ressante il n est pas interdit de doper ses joueurs il est interdit de se faire prendre Les joueurs Jeu vid o online politiquement incorrect 127 seront sanctionn s seulement s ils ont choisi cette strat gie et qu ils ont la malchance d tre contr l s apr s le match Si la violence est omnipr sente elle reste toutefois tr s ludique Elle est la fois pr sent e dans ce qu elle a
38. vidu Si les probl matiques de la d finition de l identit num rique sur les plates formes mergent dans les recherches Caron 2008 un autre secteur celui des jeux vid o online peut tre int ressant pour comprendre comment l identit num rique influe sur le construit social Pourtant bien que limpact des jeux vid o soit aujourd hui tr s important en France comme dans de nombreux pays industriels la connaissance et analyse du ph nom ne restent pauvres Fortin et Mora 2005 Par lPanalyse d un jeu sportif lectronique online intitul Brutal Chaos League BCL nous allons tenter de montrer la mani re dont les individus construisent leur identit num rique par rapport leur identit physique et s ils modifient leur comportement pour avoir des pratiques d viantes voire violentes mais selon eux justifi es car virtuelles DOI 10 3166 LCN 7 1 117 136 2011 Lavoisier Paris 118 Les cahiers du num rique n 1 2011 Aujourd hui avec les r seaux sociaux les identit s num riques se d veloppent parall lement Videntit physique de lindividu Si les probl matiques de la d finition de l identit num rique sur les plateformes mergent dans les recherches Caron 2008 un autre secteur celui des jeux vid o online peut tre int ressant pour comprendre comment l identit num rique influe sur le construit social Depuis leur mergence les ordinateurs et les jeux vid o fascinent et inqui

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