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Contents

1. Wenn die Rotieren Schaltfl che ausgew hlt wird l sst sich die Auswahl mit dem ersten Klick beim Ziehen um eine Ecke rotieren Extending Negating the selection Strecken Negieren der Markierung Die Umschalttaste beim Ausw hlen mit der linken Maus Taste haltend erweitert die Auswahl f gt neue Entit ten hinzu Wenn sie die rechte Maus Taste ziehen und dabei die Umschalttaste halten k nnen sie die markierten Punkte wieder negieren Dieses Bild zeigt die Spitze und Boden eines ausgew hlten Bereichs Durch das erste Ausw hlen der Spitzenscheitelpunkte mit einen Auswahlrahmen und Dr cken der Umschalttaste und das Ziehen ber den Boden des Bereichs wird dieses markiert Clearing the selection Aufl sen der Markierung Durch Dr cken mit der linken Maus Taste au erhalb der Markierung k nnen sie die Markierung aufl sen Die Auswahl kann auch aufgel st werden indem sie die None Schaltfl che in der Werkzeugleiste dr cken oder vom Men Edit gt Select Nothing Hiding objects Verborgene Objekte Die Verbergung erlaubt Objekten aus den Ansichten provisorisch entfernt zu werden Die gegenw rtige Auswahl oder Objekte die nicht ausgew hlt werden k nnen vor der Ansicht verborgen werden Die Unhide Schaltfl che stellt sicher dass alle Objekte sichtbar sind Die Hide Schaltfl che der Ansicht im 3D Hauptmen bestimmt ob die verborgenen Objekte in der 3D Ansichte sichtbar sind Die Verbergung ist n tzlich w
2. Ein Material legt die Farbe und Attribute einer Fl che fest wie sie aussehen wird oder um sie zu beleuchten Texture Textur Grafische Bilder k nnen auf Fl chen eines Objektes kartographisch dargestellt werden Die Bilder sind gew hnlich Grafikdateien wie gif jpg bmp usw Texture coordinates Textur Koordinaten Wenn der Scheitelpunkt einer Oberfl che gezeichnet wird gibt eine Textur Koordinate die Position eines Textur Bildes an um diesem Punkt kartographisch darzustellen Eine Textur Koordinate ist zweidimensional u v Wert der den Punkt auf dem 2 Bild festlegt Bounding box Sprung Kasten Wenn Sie eine Auswahl an Objekten Oberfl chen oder Scheitelpunkten machen wird ein gr ner Kasten entworfen Sie k nnen ihn verschieben in der Gr e anpassen oder diesen Kasten rotieren lassen um den Inhalt anzupassen Getting help Hilfe bekommen Bestandteile in AC3D haben Ballon Hilfen Kleine tooltip Popup Fenster wenn sich der Mauszeiger ber einer Schaltfl che befindet Diese Eigenschaft kann bei File gt Settings ausgeschaltet werden Beim Durchsuchen der Men felder wird die Funktion auf jedem Feld im Nachrichtentext an der Unterseite vom AC3D Fenster beschrieben Windows Views Fenster Ansicht AC3D hat links ein Bedienungsfeld f r ein zus tzliches viertes Ansicht Fenster Es gibt es auch im Men und oben in der Werkzeugleiste und eine Informationsleiste entlang am Boden Control panel Bedi
3. Jede Texteinstellung wird durch voreingestellt was diese POV Ray Sicherung macht Standard greebles Standardm ig gibt es 4 Typen von Greebles Diese Greebles werden gestreckt rotieren gelassen und in bereinstimmung mit der zu Grunde liegenden Oberfl che gebracht Ausgangs Greebles Verwenden Sie Ausgangs Greebles wenn der Standardsatz nicht Ihre Bed rfnisse trifft Ausgangs Greebles sind nur AC3D Objekte Um aus einem Objekt eine Ausgangs Greeble zu machen editieren Sie das Dateneigentum des Objekts F9 in der Objekt Art und Typ CUSTOM_GREEBLE am Anfang jeder Linie im Textkasten berzeugen Sie sich dass der Typ in Gro buchstaben eingetragen wird und geben Sie keine Leerfelder ein Sie k nnen soviel Ausgangs Greebles definieren wie Sie m gen Wenn Sie einen Satz haben den Sie verwenden m chten k nnen Sie sie zu einer eigenen Datei speichern Au erdem sollten Greebles entlang der Y Achse verweisen Grunds tzlich ist die Ansicht von Ihrem Greeble in der Top Ansicht die Art wie der Greeble auf die Zieloberfl chen angewandt wird Sobald Sie Ihre Ausgangs Greebles erzeugt haben stellen Sie sicher dass Use custom greebles berpr ft wird Unten ist ein Beispiel das Ausgangs Greebles verwendet Der Zylinder und die Halbkugel sind als Ausgangs Greebles definiert worden Bemerken Sie dass die Gr e der Ausgangs Greebles nicht von Bedeutung ist Es wird kopiert und zu einem Quadrat in
4. Diese Funktion legt alle Oberfl chen von den ausgew hlten Objekten in ein einzelnes Objekt Die Scheitelpunkte werden nicht optimiert so dass sie Uber die Oberfl chen geteilt werden k nnen Nach dem Mischen Object gt Optimize Vertices anwenden um einen effizienteres Objekt zu erzeugen und oder um glatte Schattierung ber angrenzende Oberfl chen zu bekommen Explode Explodieren Dies ist hnlich aber jedes neue Objekt wird in der Richtung auseinandergebracht der der Oberfl che durch einen angegebenen Wert gegen bersteht Extrude Along Path Dem Pfad entlang herausziehen Diese Funktion legt ein Profil entlang einem angegebenen Pfad um eine 3D Form zu erzeugen Die Operation arbeitet mit zwei Objekten das Profil und der Pfad Die Reihenfolge in der die Objekte ausgew hlt werden ist wichtig Das Profil sollte zuerst und dann der Pfad gew hnlich mit mit gehaltener Shift Taste ausgew hlt werden Ein Beispiel Front fy Stellen sie sicher dass zuerst die Form gew hlt wird und dann w hlen sie die Linie mit gedr ckter Umschalttaste der die Form folgen soll W hlen Sie als n chstes Object gt Extrude Along Path Die durch diese Funktion erzeugtenFormen k nnen leicht gegl ttet werden indem sie AC3D Unterteilung verwenden Im folgenden Bild ist die Linie zweimal unterteilt worden dies hat das Au ere gegl ttet Es ist m glich die Scheitelpunkte auf dieser Linie zur Feinabstimmung die gew nschte Form einzustel
5. 2D views Orthografische 2D Ansicht Wenn eine Ansicht Kamera vor zur ck oben unten links oder rechts gesetzt wird ist die Ansicht 2D orthografisch Eine orthographische Ansicht zeigt eine Ansicht Parallele zu einer einzelnen Achse Die Felder im Orth Hauptmen kontrollieren wie die Ansicht zur Kamera gezogen wird und welche Teile sichtbar sind Obwohl es manchmal n tzlich ist in einer einzelnen Ansicht zu arbeiten kann es hilfreich sein das Objekt in allen Szenen sofort zu sehen Navigating in 2D views Navigieren in der 2D Ansicht Verwenden Sie die rechte Maustaste um in einer Orth Ansicht zu zoomen Die Pfeil Tasten up down und Strg Taste zoomen heran und weg Das gleichzeitige Dr cken einer Umschalttaste vergr ert die Geschwindigkeit der Bewegung The grids Die Gitter In den orthographischen Fenstern gibt es zwei Gitter das Attraktionsgitter Hauptlinien und das Schnellgitter kleinere Linien Sowohl von File gt Settings aus als auch vom Orth Men k nnen Gitter Ein Aus geschaltet werden oder g Taste wenn ein Orth Fenster eingestellt ist Das Schnellgitter wird durch d nne F hrungslinien angezeigt das Attraktionsgitter verwendet dickere Linien Wenn Gridsnap eingeschaltet wird bewegt sich die Maus zum n chsten Schnellgitter Punkt Das Gitter kann zur Ansicht jeder Gr e z B f r ein Achtel eines Zoll konfiguriert werden das Hauptattraktionsgitter w rde dann zu 1 0 und das Schnellgitter zu
6. Die Anpassung Regulierung der urspriinglichen originellen Oberfl chen betrifft beeinflusst direkt das unterteilte Objekt Objekte behalten das Unterteilungseigentum Unterteilungsbesitz wenn AC3D Dateien gespeichert werden Um das Modell in ein anderes Dateiformat zu exportieren die gegl ttete unterteilte Gestalt Form behaltend k nnen die Objekte in volle Vieleck Objekte umgestaltet werden Objekt gt verwendend benutzend Begehen Unterteilung Unterabteilung Eine Einstellung in der Datei gt Einstellungen definiert legt fest eine maximale Anzahl Nummer von Oberfl chen f r ein unterteiltes Objekt Fortgeschritten gt Unterteilung Unterabteilung maxsurfaces Wenn dieses Maximum berschritten wird wenn das Uhnterteilungsniveau ge ndert wird wird eine Nachricht gezeigt und die Unterteilung Unterabteilung wird nicht weitergehen Der Ausgangsparameter wird f r durchschnittliche Computer gew hlt F r schnellere Maschinen kann der Wert vergr ert werden Switching display of subdivisions Umschalten zur Unterteilungsansicht Die Anzeige der Unterteilungsansicht kann leicht ge ndert werden durch Dr cken der d Taste Es ist m glich verschiedene Einstellungen f r orth zu machen um Ansichten vom nicht unterteilten Grundmodell und die 3D Ansicht vom voll unterteilten Modell zu zeigen Das Ausschalten der Anzeige von Unterteilungen in allen Ansichten ist n tzlich wenn sie gro en Modellen arbeiten da AC3D nur die Un
7. Anfang Scheitelpunkt mit dem Ende anschlie t und eine Linie Reihe einen spezifischen Anfang und Ende hat Den Oberfl chentyp k nnen sie ndern wenn sie eine Taste im Bedienungsfeld dr cken Die Fl chen Typ Tasten befinden sich an der Unterseite vom Bedienungsfeld Poly Polylinie Polyreihe Linie Reihe Diese Tafel enthalt auch Steuerungen um Oberflachen zu glatten oder ebnen Das ist die Art wie ein Vieleck gezeichnet wird es hat keine Wirkung auf Linien Reihen oder Polylinien Polyreihen Wenn eine Oberflache vom Raum beleuchtet wird ist die Farbe Uber der Oberflache unveranderlich Wenn sie dann beleuchtet wird andert sich die Farbe abhangig von den Lichtverhaltnissen Scheitelpunkte k nnen zwischen Oberfl chen geteilt werden d h eine oder mehr Oberfl chen verwenden denselben Scheitelpunkt Wenn sie bei Oberfl chentypen smooth anwenden dann hat dieses einen gl ttenden Effekt Die Scheitelpunkte MUSSEN f r zwei zusammen zu gl ttende Oberfl chen geteilt werden Diese Methode erlaubt es allm hlich zu glatt aussehende Objekten berzugehen welche aus einfachen Formen bestehen Crease angles Falten Winkel Jeder AC3D Gegenstand besitzt eigene Falten Winkel Das wird ber Tools gt Object Property Editor angepasst Der Falten Winkel wird in Grad angegeben um zu bestimmen ob angrenzende Oberfl chen im Objekt zusammen gegl ttet werden sollten Der Winkel zwischen angrenzenden Oberfl chen
8. Das setzt provisorisch die Ansicht auf Linienrahmen oder zoomt beim Verwenden der Maus Linienrahmen sind gew hnlich schneller als gef llte Vielecke e Der Interaktive Linienrahmen Schalter liegt im wichtigen Orth und 3D Men s und schaltet die Ansichten in Linienrahmen f r Manipulationen e Object gt Reduce reduziert die Anzahl von Scheitelpunkten Vielecken in einem Objekt Key presses Tastenkombinationen Schnelltasten f r Men auswahlen werden in den Men s gezeigt Andere Tasten k nnen noch verwendet werden Key Funktion Cursor keys Ansicht bewegen Shift Cursor Ansicht schneller bewegen Control up lzoomin a Control down zoom ot ss Shift Control down zoom out mit gr eren Schritten Alt Cursor Hintergrundbild bewegen Backspace Delete L schen der gegenw rtigen Auswahl Space ___Maximiren oder Minimiren der gegenw rtigen Ansicht Halten der Bewegung setzen Halten der Rotation setzen 0723 Halten von Extrude setzen Passende Fenster Auswahl control f Passende Ansicht Auswahl 7535 N Te FREE 77 Space Ansicht maximieren minimieren Some of the keys for the 3D window have an equivalent menu item in the 3D menu INN Inder3DAnsicht Key Funktion t Textur Taste 9 3D Gitter Taste i Drehungsansicht des Fensters Zentrums um die Auswahl anpassen Space Ansicht maximierenlminimieren Preferences settings Eigenschaften Einstellungen Die Einstellungen in
9. Diese Funktion kann verwendet werden um verschiedene Objekte zu erzeugen die in verschiedenen Entfernungen LOD Niveau des Details gesehen werden Zum Beispiel sollte ein Autoobjekt mit allen Vielecken aus der N he gesehen werden aber von weitem ist eine einfachere Form ausreichend und kann Rechenzeit sparen Aleduce number of vertices to A a0 keep original objects Reduce Clase Ein Zielprozentsatz gibt das Verh ltnis von Scheitelpunkten an die bleiben sollen Zum Beispiel wenn ein Objekt 100 Scheitelpunkte hat und 80 betr gt enth lt das Endobjekt 80 Scheitelpunkte Das urspr ngliche Objekt kann im Modell bleiben oder es kann durch das neue Objekt ersetzt werden Wenn das urspr ngliche Objekt behalten wird wird das neue Objekt in derselben Position erzeugt und ausgew hlt Ein Beispiel 732 surfaces 376 vertices Reduziert auf 40 276 surfaces 150 vertices eine Einsparung von 456 polygons Das reduzierte Fenster bleibt sichtbar so dass die verschiedenen Verminderungen versucht werden k nnen Gebrauchen sie Edit gt Undo um zum vorherigen Zustand zur ckzukehren Subdivide Subdivide Unterteilung Unterteilung Diese Funktionen ndern das Unterteilungsniveau Bei einer Oberflachenunterteilung wird jede Oberfl che unterteilt und dann wird die Form des gesamten Objekts gegl ttet Original Objekt Eine Unterteilung Zwei Unterteilungen Drei Unterteilungen
10. Erzeugen Objektes zu setzen Zum Beispiel k nnen Bereiche mit Ineinandergreifen von Dreiecken oder Vierecken eingestellt werden op ri Steuerungen f r irgendwelche verf gbaren Parameter Segments 12 erscheinen in der Tafel unter dem Element im Triangles Bedienungsfeld Naming objects Objekte benennen Beim Erzeugen von Objekten werden sie von AC3D automatisch benannt Der Objekt Namenskasten ist an der Unterseite vom Bedienungsfeld und erlaubt diesen Namen zu setzen Objekt Namen k nnen nur in der Gruppe oder Objekt ausgesucht editiert werden Objekt Namen brauchen nicht einzigartig zu sein und k nnen mehrmals das gleiche sein Das kann n tzlich sein um besondere Objekte mit der Edit gt Select by name Funktion auszuw hlen z B um alle Objekte genannt Chair zu finden Objekt Namen werden in einigen durch AC3D exportierten Dateiformate verwendet Wenn AC3D verwendet wird um VRML zu erzeugen k nnen URLs und anderer Text mit Objekten vereinigt werden Dieser Text wird in mehreren Exportdateiformaten verwendet die AC3D erzeugt Die Namen Text und URLs werden im ac AC3D Dateien gespeichert Zu jedem Objekt beigef gter Text wird ins Feld im Tools gt Object Property Editor Fenster eingegeben Objekt Namen k nnen auch im property editor geschrieben werden Lights Lichter Lichter haben keine verbundene Geometrie und stellen einen Licht Punkt dar In den AC3D Ansichten werden Lichter durch dieses Symbol darges
11. Hauptfensters wechselweise klickt oder die Tasten F1 F5 benutzt um zwischen den verschiedenen Ansicht Konfigurationen umzuschalten Die Hauptfenstergr e Position und andere Einstellungen werden gespeichert wenn AC3D geschlossen wird Die Konfiguration der Ansichten wie AC3D aufgeht kann im A Configure views Ment leicht geandert werden Views gt Configure views ACO defekt top via F Apply Jedes Ansicht Fenster hat oben ein individuelles Camera view 30 see Men Das Men enth llt die nderung des i Ansicht Winkels Kamera z B sich auf das zurzeit ausgew hlte Gebiet und einige gemischte Steuerungen die davon abh ngig sind ob das Fenster in 2D oder 3D gesetzt ist Der Aufnahmewinkel kann jederzeit ge ndert werden Das ist n tzlich wenn sie zum Beispiel ein Modell auf der Unterseite bearbeiten oder ansehen wollen Die Icons rechts von jedem Ansicht Men erlauben Ihnen die Maus zu verwenden um 3D zu sehen ein sauberes Bild zu zeigen oder das Ansicht Fenster zu maximieren Drehung nur 3D Ansicht dr cken und ziehen Bewegungsansicht dr cken und ziehen Zoom innen au en Ansicht dr cken und ziehen Umschalten auf reines Bild Anzeige ohne alle Oberfl chenumrisse Gitter Steuerungen usw Maximieren Minimieren Schaltfl che Schalten sie um um ein sauberes Bild Anzeige ohne alle Oberfl chenumrisse Gitter Steuerungen usw und eine einfache Navigation zu haben Orthographic
12. Mano rl eet eee eee After Surface gt Create Convex Surface Object menu function has been selected Um einen genaueren Umriss zu bekommen k nnen diese Formen mit einem echten Hintergrundbild eines Flugzeuges gemacht werden welche sich in den Ansichten befinden ae Dieses Bild zeigt den mit m ATE er einfachen Formen wo mbna tt tel Pe erzeugtes Rumpf Objekt ELL Es ist an die Seite des urspr nglichen Objekts gezogen worden die noch in der Szene bleibt Es ist wichtig zu bemerken dass der erzeugte Rumpf konvex ist Dies bedeutet dass wenn es irgendwelche Scheitelpunkte gibt sie v llig innerhalb des umgebenden Rumpfs Ei noje Paen ect fh dae j Haie ums 7 Ae IT fi see sind das neue Rumpf Fiss Objekt wird keine an jenen s f Man Tann e Punkten erzeugten Scheitelpunkte haben Sal alier ype EEE EN Diese Funktion erzeugt m a auch 2D konvexe R mpfe al a stellt alle ausgew hlten aan Scheitelpunkte auf der Pie ev GF pad 7 Greg een derselben Ebene zur Verf gung Wenn sie nicht da sind wird ein 3D Objekt erzeugt Create Ordered Surface Bestimmte Oberfl chen erzeugen Diese Funktion erzeugt eine Oberfl che die die individuellen Scheitelpunkte verwendet die ausgew hlt werden Die Scheitelpunkte sollten in der richtigen Reihenfolge und in gegen den Uhrzeigersinn ausgew hlt werden Diese Funktion erzeugt eine neue Oberfl che und f gt Scheitelpunkte
13. Schnittst ck ist bewegt worden gt Boolean gt Cut Away Wenn Boolean gt Object gt Knife Cut Away benutzt wurde das Objekt ist zerschnitten worden aber ist nicht mehr massiv Hints and Tips Hinweise und Tipps Um erfolgreiche Boolesche Operationen durchzuf hren e Alle Objekte sollten dreidimensional sein und keine offenen R nder haben das Objekt sollte fest scheinen Die Ausnahme ist das Hauptobjekt was f r eine der Messer Funktionen verwendet wird dies kann offen oder 2D sein Die Messer Objekte das zweite ausgew hlte Objekt das verwendet wird um geschnitten zu werden m ssen 3D und geschlossen sein e Die ganze normale Oberfl che sollte nach au en liegen Das kann berpr ft werden 3D und Orth Men s anzeigen oder n Taste dr cken Wenn sich Normale zeigen sollten die Purpurrot Linien weg von der Oberfl che liegen Wenn normale Linien einer Oberfl che nicht sichtbar sind oder als ein Purpurrot Punkt erscheint sollte die Oberfl che mit Surface gt Flip Normals gedreht werden Viele Dreiecke k nnen erzeugt werden wenn L cher in einem einzelnen Vieleck erzeugt werden Es ist h ufig besser eine einzelne Oberfl che mit Surface gt Divide zu teilen vor dem Durchf hren dieses Typs der Booleschen Operation Um berlappende Objekte vor dem Durchf hren einer Logischen Funktion zu berpr fen hilft es manchmal das Modell in Linienrahmen anzusehen durch Dr cken der w Taste oder Verwenden der Steueru
14. Sie die andere Seite der Fl chen nicht sehen k nnen Fl chen haben die Aufgabe die Farbe und Qualit t festzulegen oder um die Ansicht zu beleuchten Surface normal normale Fl che Eine normale Fl che gibt die Richtung an der eine andere Fl che gegen bersteht Normal werden in sich greifende Berechnungen verwendet Normale Fl chen werden durch AC3D automatisch berechnet Eine Fl che wird als Begrenzung vom Anwender festgelegt wenn die Scheitelpunkte gegen den Uhrzeigersinn gesehen werden Object Objekt Ein AC3D Objekt ist eine Liste von Scheitelpunkten und Oberfl chen die diese Scheitelpunkte verwenden Es hat auch andere Attribute wie ein Name und Textur Group Gruppe Eine Gruppe ist ein spezielles Objekt das keine Oberfl chen oder Scheitelpunkte aber andere Objekte als Kinder hat Gruppen werden geschaffen indem sie zwei oder mehr Objekte ausw hlen und Group vom Editier Men oder Werkzeugleiste ausw hlen Verwenden Sie die Ungroup Funktion um die Objekte zu trennen Select mode Markier Modus Bei Vertex k nnen einzelne Scheitelpunkte ausgew hlt und angepasst werden Bei Fl che werden Operationen auf ein oder mehr ausgew hlte Fl chen durchgef hrt Bei Object sind ganze Objekte markierbar Das erlaubt Manipulation von Objekten selbst wenn sie ein Teil von Gruppen sind Bei Group werden alle oder ein Teil eines Objektes ausgew hlt w hlt auch automatisch das Hauptobjekt aus Material Material
15. Vielecken liegen k nnen sie dazu neigen vom belasteten Zentrum des Vielecks nicht angezogen zu werden berpr ft ob jeder Greeble Bevel in seinem eigenen getrennten Objekt erzeugt wird Alle Greebles werden dann in eine einzelne AC3D Gruppe gruppiert Merken Sie dass das eine bedeutende Verlangsamungen verursachen kann wenn Sie mit Tausenden von Greebles Bevels in getrennten Objekten enden Diese Eigenschaft versorgt Sie mit einer interaktiven Vorschau direkt auf Ihren ausgew hlten Oberfl chen dessen wie Ihre erzeugten Greeble aussehen wird Der Greeble wird aktualisiert wie Sie sich die Variablen ndern W hrend die Echtzeitvorschau aktiv ist werden Sie nicht im Stande sein mit Ihrem Modell zu interagieren Sie k nnen in die Echtzeitvorschau hineingeheen um Ihre Musteransicht zu rotieren zu scrollen eine andere Perspektive auf Greeble in Arbeit zu bekommen Merken Sie dass wenn Sie manuell Werte in Felder tippen die Echtzeitvorschau nicht aktualisiert wenn Sie die numerischen Checkboxen verwenden Sobald Sie die create Greebles Taste dr cken werden die gegenw rtigen Greebles erzeugt und die Echtzeitvorschau wird unbrauchbar Diese Eigenschaft erm glicht eine Zusammenfassung von Greeble Einstellungen zum k rzlich erzeugten Greeble Objekt zu schreiben Praktisch um zu sehen wie Sie am Anfang ein Greeble Objekt erzeugten Verwenden Sie das AC3D Objekt Eigentumsfenster um den Inhalt des Datenfeldes zu sehen
16. bewegt alle ausgew hlten Scheitelpunkte so dass sie auf der angegebenen Achse liegen Weld Verschwei en Eine Schwei stelle entfernt Doppelscheitelpunkte wenn mehr als ein Scheitelpunkt in derselben Position liegen Unweld Entschwei en Dies erzeugt neue Scheitelpunkte so dass jede Oberfl che auf einen einzigen Scheitelpunkt im selben Objekt zugreifen Neue Scheitelpunkte werden in derselben Position wie die Originale erzugt Insert Vertex Punkte einf gen Diese Funktion f gt einen neuen Scheitelpunkt zwischen jedem ausgew hlten Paar von Scheitelpunkten ein Einsatz Scheitelpunkte sind n tzlich um Extrapunkte in eine Linie einzuzuf gen Divide Triangle Edge Dreiecke teilen Diese Funktion nimmt zwei ausgew hlte Scheitelpunkte und teilt den Rand zwischen zwei Dreiecken Das spaltet jedes Dreieck in zwei weitere Dreiecke Eck Teilung Extrude Edges Herausgezogene Ecken Diese Funktion stellt eine schnelle Art dar auf einen oder mehr Oberfl chenr ndern zu stehen d h zwischen Scheitelpunkten Markierte Punkte Nachdem mit Vertex gt Extrude Edges die neuen Oberfl chen und Scheitelpunkte zwei markierte Punkte erzeugt und nicht bewegt worden sind sie aber nicht v llig sichtbar Slice Surface Scheibenfl che Diese Funktion wird verwendet um eine oder mehr Oberfl chen ber ausgew hlte Scheitelpunkte zu schneiden Create Convex Surface Object Konvexe Fl chen Objekte erzeugen
17. interne le ee cere AC3D Zwischenablage verwendet der das Bild zum System kopiert Te um das Bild wiederzubekommen Um die Qualit t des Bildes zu verbessern kann Antialiasing im 3D Men der Ansicht eingeschaltet werden Das gl ttet das Bild Antialiasing verlangsamt die bergabe des 3D Bildes es empfiehlt sich es bei einem Schnappschu zu verwenden Inspect mode Anschau Modus gt Das Dr cken des Augenikons die in jeder Ansicht verf gbar sind wechselt die Anschau Ansicht Hier schaltet man die Anzeige von Scheitelpunkten Oberfl chenumrisse usw aus so dass ein reines Bild angezeigt wird Die Anschauart ist n tzlich wenn Sie viel Arbeit in den anderen Ansichten durchf hren und nur eine Ansicht verwenden um die Anderungen vorher anzusehen Das ist auch mit zus tzlichen Monitoren n tzlich wenn ein Monitor eine einzelne AC3D Ansicht hat Views gt New View Die Arbeit kann am Hauptmonitor durchgef hrt und Drehung und Gehen am anderen Monitor untersucht werden Creating AC3D objects AC3D Objekte gestalten AC3D Surfaces AC3D Oberfl chen Objekte in AC3D bestehen aus einer Sammlung von Scheitelpunkten und mehreren Oberfl chen die in jenen Scheitelpunkten Verweise anbringen Eine Oberfl che kann eine von drei Typen sein Vieleck Polylinie Polyreihe oder Linie Reihe Ein Vieleck ist ein gef lltes Gebiet eine Polylinie Polyreihe ist ein Linienrahmen Umriss des Vielecks eine Schleife die sich dem
18. usw Andere durch AC3D exportierte Dateiformate k nnen nicht alle diese Information behalten Modelle sollten immer in diesem Format gespeichert werden um sicherzustellen dass keine Details verloren werden Entwickler k nnen eine Beschreibung des Dateiformats auf der AC3D Website ansehen AC3D Dateien werden mit File gt Open geladen Dies ersetzt das gegenw rtige Modell Um Modelle zus tzlich zum gegenw rtigen Modell zu laden verwenden Sie File gt Merge Eine Liste der am meisten k rzlich ge ffneten Dateien erscheint im Dateimen Importing other formats Import anderer Formate Im File gt Import Men sehen sie eine Liste von Dateiformaten die AC3D importieren kann Extra Import Export Plugins erlauben AC3D mehr Dateiformate zu behandeln berpr fen Sie die AC3D Website f r Details f r zus tzliche Plugins Triangle files Dreieck Dateien Das Format von Dreieck Dateien ist jede Linie enth lt 9 Gleitkomma Anzahlen und stellen einen Hex Wert von z B 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 Oxffffff 3 Scheitelpunkte eines Dreiecks dar Hex Wert ist OXxRRGGBB gespalten in diesem Fall werden wei e Doppelscheitelpunkte gesammelt wenn sie geladen wird Vector files Vektor Dateien Das ist ein anderes einfaches Format um 2D Vektor Daten zu importieren Jede Linie sollte aus mehreren Scheitelpunkten gefolgt durch dieselbe Anzahl x y Koordinatenpaare bestehen z B 30 5 0 52 52 5 105 Dies stellt eine Linie mit 3 Scheitelpun
19. wird gemessen und wenn der gr er ist als der Falten Winkel werden die Oberfl chen gegl ttet Ein Falte Winkel von Nullgraden zwingt alle Oberfl chen flach zu sein Ein Falte Winkel von 180 Grad zwingt alle Oberfl chen glatt gezogen zu werden Einstellung eines Oberfl chentyps Fl che zwingt die Oberfl chen flach beleuchtet zu bleiben Beispiel ein Zylinder mit allen Oberfl chen wird veranlasst sich zu gl tten crease angle 0 crease angle 45 Crease angle 91 Alle Oberfl chen erscheinen flach Die Zylinderr nder werden Die Zylinderseiten werden jetzt gegl ttet aber das Ende ist flach zusammen mit den weil der Winkel dazwischen und beschattet den R ndern gt 45 ist Randern One sided and Two sided surfaces Einseitige und zweiseitige Fl chen Die Tasten 1S und 2S w hlen aus wie viele Seiten eine Oberfl che einseitig oder zweiseitig anzeigt Wenn eine Oberfl che einzeln ist dann wird sie nur von einer Seite sichtbar sein Die folgenden Bilder demonstrieren das In diesem Modell gibt es drei Objekte ein gr nes Rechteck ein rotes Rechteck und eine blaue Ellipse das Ellipse Objekt ist veranlasst der Oberfl chentyp Poly zu sein Das rote Rechteck ist auf 1S gesetzt worden um einseitig zu sein Das bedeutet dass es von der Vorderseite sichtbar ist aber nicht von der R ckseite das zweite Bild zeigt das ganze Modell von hinten Surface normals Normale Fl chen
20. without surfaces displayed Commit subdivision Unterteilung festlegen Diese Funktion betrifft Objekte die ein Unterteilungs Niveau von einem Wert gr er als Null haben Das Unterteilungsniveau wird im Tools gt Object Property Editor gesetzt oder von Object gt Subdivide angepasst aber auch von der Werkzeugleiste aus Die Objekte werden in der Unterteilungsvorschau in echte Vielecke umgewandelt Siehe auch im Abschnitt Oberfl chenunterteilung f r mehr Information Re centre Wieder ins Zentrum Objekt Zentren legen den lokalen Ursprung von AC3D Objekten fest Objekt Zentren k nnen mit der Taste im Orth Hauptmen eingeschalten werden Diese Funktion setzt diesen Ursprung an den Schwerpunkt Das kann n tzlich sein um anzugeben wo die Angel Punkte oder der lokaler Ursprung eines Objekts ist Minimum centre Minimum Zentrum Diese Funktion setzt das Objekt Zentrum der Ursprung des Objektes zum Minimum xyz des Objektes Fragment Bruchst ck Fragment erzeugt ein Objekt pro Oberfl che des urspr nglichen Objekts so dass jedes Objekt nur eine Oberfl che und die notwendigen Scheitelpunkte enth lt Die Oberfl chen werden zusammen nicht mehr gegl ttet weil jede Oberfl che jetzt ein eigenes Objekt ist und Scheitelpunkte ber Objekte nicht geteilt werden k nnen Wenn Sie mehrere Oberfl chen aus einem Objekt herausziehen m ssen wird empfohlen Surface gt Cut Away zu verwenden Merge Vereinigen
21. 0 125 1 8 Zoll gesetzt Using Background Images Hintergrundbilder benutzen Jedes orthographische 2D Fenster kann ein Hintergrundbild zeigen Das kann n tzlich sein um Formen nachzubauen oder ein Objekt auf ein gescanntes Bild z B einen Plan oder eine Karte zulegen Hintergrundbilder werden vom Orth Men aus an der Oberseite in ein orthographisches Fenster gesetzt Alle Bildformate die durch AC3D s Textur Loader unterst tzt werden k nnen als Hintergrundbilder verwendet werden TH aim Scat Aber en Hintergrundbilder bewegen sich mit den Ansichten ng nn Standardm ig wird das Bild auf den Ursprung in den Mittelpunkt gestellt Der Ma stab und Position des Hintergrundbildes werden angepasst bei Verwendung der Alt Cursor Tasten Alt Cursor Tasten stellen das Bild wieder ein w hrend Alt Shift der Cursor das Bild nach unten bringen Sa EAH YI Lin Details von Hintergrundbildern mit Modellen werden nicht gesichert wenn AC3D beendet wird Ein 3D Ansicht Fenster zeigt das gegenw rtige Modell in einer dreidimensionalen Perspektive und ndert sich sofort wenn irgendwelche Modifizierungen zum gegenw rtigen Modell gemacht werden Das 3D Hauptmen an der Oberseite vom AC3D Hauptfenster enth lt Steuerungen um Sichtbarkeit von vielen Attributen innerhalb des 3D Fensters zu schalten Das Andern dieser Steuerungen beeinflusst alle 3D Fenster innerhalb des Programms Ein 3D Gitter ist mit der Taste g bedienba
22. Die Richtung der eine Oberfl che gegen bersteht ist durch ihre Normale angezeigt durch Pfeile zu sehen Das ist eine Linie rechtwinklig zur Oberfl che die eine Richtung anzeigt Normale werden verwendet um Oberfl chenfarben und die Schattierung zu berechnen wenn die Objekte in AC3D gezeichnet werden F r die glatte Schattierung wird der Scheitelpunkt automatisch berechnet normal aller verbundenen Oberfl chen im Durchschnitt betragend Normale k nnen sowohl in den orthographischen als auch in 3D Ansichten angezeigt werden Diese Vorschau ist n tzlich um Probleme zu beheben wie zum Beispiel wenn einige Oberfl chen in einem Objekt falsch herum sind Das kann Oberfl chen veranlassen nicht anzuzeigen wenn sie einseitig sind oder der Glanz uneben erscheint Die Betrachtung der Normale ist auch f r den Gebrauch der Ausstoss Funktion praktisch und kann helfen die Ausstoss Einstellungen zu bestimmen die sicherstellt dass neue Oberfl chen in der richtigen Richtung liegen Dieses Bild zeigt zwei Bereiche Der Bereich auf der linken Ansicht korrigiert Normale d h die ganze Einfassungen nach au en Der Bereich rechts zeigt einige Oberfl chen die in der falschen Richtung liegen Sehen sie dass die Schattierung nicht stimmt AC3D berechnet automatisch die Normal sowohl Oberfl che als auch Scheitelpunkt Um die Richtung einer Oberfl che einzustellen verwenden Sie Surface gt Flip Normal Das kehrt die tats chliche Re
23. Diese Funktion verwendet eine Technik genannt convexhull um ein neues Objekt zu erzeugen der die Scheitelpunkte umgibt die ausgew hlt werden Das ist sehr n tzlich um komplizierte Objekte zusammen Einfache Fl che mit zwei Punkten markiert Eine Reihe von Punkten um den Zylinder herum markiert Nach Vertex gt Slice Surface jetzt zwei Fl chen Nach Vertex gt Slice Surface jede Fl che wird in zwei zerschnitten zuschlie en oder um die Bildung von einigen komplizierten Formen zu vereinfachen Die neuen Oberfl chen werden angezeigt wenn die Auswahl noch oben bewegt wird um einem geteilt entfernt werden Diese zwei Bilder zeigen die Funktion die benutzt wird Zylinder zusammenzuschlie en mit einem W rfel Sehen Sie weil diese Funktion ein neues Objekt macht werden die Scheitelpunkte mit den alten Objekten nicht Wenn die ganze Form d h die urspr nglichen Objekte plus der neue Teil glatt sein sollen m ssen die Objekte mit Object gt Merge verschmolzen werden und dann die Doppelscheitelpunkte mit Object gt Optimize Vertices Ein zweites Beispiel verwendet mehrere einfache Objekte In diesem Fall erzeugen wir den Rumpf eines Flugzeuges Die Objekte sind Ellipsen und ein einzelner roter Kasten Irgendwelche AC3D Objekte wie Linien oder Vielecke k nnen auf diesem Weg verwendet werden BOT ET a s fie fra far sede Yan ic pe 1 __ Di Pie By Feen E
24. Dieser Stern wurde aus einer 10 seitigen Scheibe erzeugt abwechselnd die Scheitelpunkte ausgew hlt und die Auswahl zusammengezogen die Werkzeugleiste Taste 10 ein paar Mal benutzend Das geschieht wenn die Auswahl im Plan Fenster herausgezogen wird Front Ceri Wenn der Stern umgedreht wird wird der Stern der gezogen wurde gel scht LA EA g Hier ist die urspr ngliche Oberfl che entfernt worden um einen sternf rmigen Kasten ohne einen Deckel darzustellen Wenn die End Kappe nicht befestigt w re dann w re es m glich direkt durch die Sternform zu sehen Dieses Bild zeigt wie der Stern in allen Ansichten aussieht Um eine vorhandene Gruppe von Oberfl chen zu erweitern ist es nicht blich die vorhandenen Oberfl chen innerhalb des neuen Objekts zu behalten Hier ist ein W rfel mit aus eee Zwei der elite hellen ausgew hlt Diese Oberfl chen k nnen erweitert werden ohne die urspr nglichen Oberfl chen zu behalten da sie nicht innerhalb der Form sichtbar sind Diese Einstellungen benutzen Estude parameters Sections 1 M Cap end Flip new surfaces M Remove original Um das Herausziehen durchzufuhren wird die Begrenzung nach links entweder auf der Vorderseite oder im Plan Fenster gezogen Das Dr cken der Strg Taste w hrend des Ziehens stelltsicher dass die neuen Oberfl chen im Quadrat zum Original Sieh Das ergibt Wenn Sie Linien herausziehen stellen Sie sicher da
25. File gt settings werden automatisch gespeichert Dieses automatische Speichern kann im Einstellungsfenster ausgeschaltet werden Einstellungen m ssen mit off f r nicht zu vergessende Anderungen gespeichert werden Unter Windows werden sie zum Hauptverzeichnis des Benutzers als ac3dprefs txt gespeichert Additional Information Zusatzinformation Third party plugins Drittplugins Es gibt mehrere zus tzliche Plugins die Extrafunktionalit t zu AC3D hinzuf gen Einige werden mit AC3D geliefert und werden hier beschrieben andere sind ber die AC3D Forum Seiten verf gbar sieh die Website f r mehr Information Greeble Bei SuperColdMilk gibt es ausgezeichnete AC3D Plugins die leicht Detail zu Ihren Modellen hinzuzuf gen Greeble ist ein AC3D Plugin das greebles zur vorhandenen Geometrie hinzuf gt Greebles werden in ein getrenntes Objekt vom Grundobjekt gelegt Ihre Grundgeometrie wird nicht modifiziert Die Greeble Benutzeroberfl che ist vom AC3D Werkzeug Men zug nglich un LUIS OM vun Use culo geeebles awa DET EINE pas D Gambin in separate ab D Resime updates F Gave nettings lo greetie Duta Es gibt viele Optionen diese Parameter werden hier beschrieben Parameter Beveling Bevel frequency Bevel minimum height Bevel maximum height Bevel minimum indent Bevel maximum indent Bevel division frequency Greebling Greeble frequency Minimum greebles per surface Maximum greebles
26. Ir ACSO Version 6 1 Benutzerhandbuch Copyright Inivis Limited 2006 Einf hrung Willkommen in AC3D AC3D wurde daf r entworfen um 3D Objekte schnell und leicht zu bauen Es wird verwendet um 3D Modelle f r Simulationen Spiele zu schaffen Rendern von Bildern und f r die wissenschaftliche und allgemeine Datenverarbeitung a 5 A Pe Hj iE oe ee EJE F St bms D a Ban AC3D l uft auf einer breiten Auswahl von Standardhardware und ist ber mehrere popul re Plattformen verf gbar AC3D Begriffe Vertex Scheitelpunkt Ein Scheitelpunkt ist ein einzelner Punkt in 3D Es wird durch drei Koordinaten x y und z angegeben Mehr als ein Scheitelpunkt kann dieselbe Position in 3D besetzen Ein Scheitelpunkt wird immer durch einen einzelnes Objekt besetzt sie k nnen nicht zwischen Objekten geteilt werden Ein Scheitelpunkt ist gew hnlich ein Teil von einer oder mehr Fl chen aber es ist nicht zwingend Surface Flache Eine Fl che in ACSD ist eine Folge von Scheitelpunkten Fl chen sind einer von drei Typen Polygone Vielecke Linien Reihen oder Polygon Vieleck Umrisse Der Typ einer Fl che legt fest wie die Fl che gezeichnet wird und das leicht ge ndert werden kann Wenn eine Fl che gezeichnet wird ist sie nur von der Vorderseite sichtbar Zweiseitige Fl chen werden von beiden Seiten sichtbar sein Es ist effizienter einzeln zu zeichnen als ein Teil eines Objektes wie ein Bereich wo
27. Objekte Oberfl chen und Scheitelpunkte und dreht die neuen Oberfl chen und Scheitelpunkte um die angegebene Achse Beispiele eine Halblugel Object gt Mirror gt X Front peri Object gt Mirror gt X Front Pty Object gt Mirror gt X achse Frang Bert Boolean Ausschneiden Boolean Operationen erlauben es Objekte auszuschneiden und miteinander durchzuschneiden Sieh auch das Boolean Kapitel Optimize Vertices Scheitelpunkte optimieren Diese Funktion entfernt Doppelscheitelpunkte von jedem ausgew hlten Objekt Fur Scheitelpunkte die zu entfernen sind m ssen in einem Objekt die Scheitelpunkte die gleiche Position besitzen Die Funktion wird einen Scheitelpunkt zwischen jedem verbundenen Punkt teilen Das kann das Objekt weniger kompliziert machen und bedeutet dass normale Scheitelpunkte berechnet werden k nnen ob eine glatte Schattierung erforderlich ist Optimize Surfaces Oberfl chen optimieren Diese Funktion entfernt irgendwelche Doppeloberfl chen und irgendwelche Vielecke die aus 1 oder 2 Scheitelpunkten bestehen diese k nnen entstehen wenn Scheitelpunkte von einem Objekt gel scht worden sind AC3D hebt ung ltige Vielecke als cyan Linien hervor Reduce Reduzieren Diese Funktion reduziert die Zahl von Scheitelpunkten und Vielecken indem sie versucht soviel urspr ngliche Formen eines Objekts zu behalten wie m glich Das ist n tzlich um das Speichern in der Zwischenablage zu beschleunigen
28. Spline Abrunden Das ist n tzlich um ein Linien Objekt zu ersetzen und um Vielecke abzurunden Neue Punkte werden zwischen vorhandenen Punkten interpoliert Diese Funktion nimmt alle ausgew hlten Oberfl chen und Scheitelpunkte und bringt sie in einen neues Objekt Das kann n tzlich sein um Teile von Objekten herauszuziehen die z B einen Bereich in zwei spalten sollen Remove surface only nur Fl chen entfernen Das l scht irgendwelche ganze ausgew hlte Oberfl chen Die Scheitelpunkte bleiben erhalten Calculate surface area Oberfl chenbereich berechnen Diese Funktion berechnet den totalen Oberfl chenbereich der ausgew hlten Oberfl chen Operations on Vertices Operationen an Punkten Die Mehrheit von Funktionen im Scheitelpunkt Men ist verf gbar wenn die Oberfl che oder Scheitelpunkt aktiv ist und ein oder mehr Scheitelpunkte ausgew hlt werden Snap Together Zusammenschnappen Dies setzt alle ausgew hlten Scheitelpunkte auf dieselbe Position Die Scheitelpunkte k nnen in getrennten Objekten oder im gleichen Objekt sein Der Punkt zu dem sie schnappen ist der Durchschnitt aller ausgew hlten Punkte Snap Together by Distance innerhalb einer Entfernung zusammenschnappen Diese Funktion bewegt Scheitelpunkte innerhalb der angegebenen Entfernung zusammen Das ist zum Beispiel n tzlich um zwei H lften eines Objektes zusammen zuschlie en Dieses Bild zeigt eine Nahaufnahme eines Objektes mit zwei zusamme
29. al Firal Sa Frola Die Objekts einzuf gen Cen Merken Sie dass die 3D Position an der das Objekt eingef gt wird die Stelle ist wenn es nochmals aus der Bibliothek kommt Um ein Objekt zu einer Bibliothek hinzuzuf gen w hlen Sie es aus und dr cken Load Passen Sie auf wenn Sie Objekte ersetzen dass das Objekt das zurzeit in AC3D ausgew hlt ist die in der Bibliothek gespeicherte Datei berschreibt Rendering Das Render Werkzeug im Werkzeug Men kann konfiguriert werden um einen externen Renderer automatisch zu starten Das erlaubt Folgen von hochaufl senden Bildern mit Schatten Reflexionen Durchsichtigkeit und anderen Effekten Duprat te bine Ploeg x Frechen gang an C2 Peogrien Fiaa ON Fly bainar wi Shen gran tone Fanda parser EUV aLL AD ZART IR Xe Der Ausgabedatei Typ wird im Output file Typ Pulldown Men gesetzt Hier sind alle Dateitypen verzeichnet die ACS3D exportieren kann Extradateitypen k nnen durch Plugins hinzugef gt werden Der Ausgangsdateiname gibt den Namen der Datei an in die das Modell erzeugt wird Renderer Programme weisen das Programm an wohin die Anfangsdateien geschrieben werden Renderer Parameter werden an die Kommandozeile angehangen des Renderer Programm angehangen welches dies durchf hrt Wenn s im Renderer Befehl angegeben wird wird es durch den Render Dateinamen ersetzt A POV Ray example Ein POV Ray Beispiel POV Ray is
30. as AC3D Material Die Eigenschaften k nnen leicht ver ndert werden um verschiedene Oberfl chentypen und Texturen zur Verf gung zu stellen Das Licht ist die Einstellung am Ende der Datei Die Position des Lichtes ist dasselbe wie die Ansichten Die POV Ray Einstellung beruht auf Dreiecken Linien werden ignoriert und Vielecke mit mehr als drei Scheitelpunkten werden automatisch trianguliert Der Objekt Datentext wird in Tools gt Object Property Editor angegeben um Information Objekten beizuf gen die dann in die POV Ray Datei eingef gt wird Gebrauchs Objekt Daten in POV Dateien in der AC3D Hauptdatei m ssen Einstellungen angehakt haben so dass dieser Text in die Datei eingef gt wird Ein POV Ray umfasst Befehle zur Einstellung im POV header Triangle files Dreieck Dateien Sieh ladende Dreieck Dateien f r eine Beschreibung dieses Formats Dieses Format ist sehr einfach und ist leicht grammatisch zu analysieren Object Library Objekt Bibliothek A Object sbrary gi Auf die Objektbibliothek wird vom Dateimen aus zugegriffen und kann helfen zu organisieren und einen strukturierten Satz von Musterteilobjekten erstellen Objekte k nnen hinzugef gt und von der Bibliothek entfernt werden Zum Beispiel k nnen diese Komponenten elektronische Teile K chenschr nke Molek l Modelle usw sein j Das Laden eines einzelnen Objekts von der Bibliothek in i kann wiederholt werden um mehrfach das gleiche Hee Dual aw
31. ass die Bilder in der Ansicht die f r die Objekte kartographisch darstellende Textur keine angewandten Texturen haben Wenn es eine Textur gibt wird sie im Fenster gezeigt Selecting and manipulating Markieren und Manipulieren Wenn Oberfl chen in AC3D ausgew hlt werden und der TCE sichtbar ist werden alle Textur Koordinaten jener Oberfl chen angezeigt Der TCE erlaubt von allen oder einer Teilmenge die Textur Koordinaten zu editieren Der TCE hat zwei Arten der Auswahl Oberfl che und Scheitelpunkt Im Surface select mode werden die Textur Koordinaten ausgew hlt einzelne Oberfl chen k nnen sie in der Gr e manipuliert werden Vertex select mode manipuliert einzelne Textur Koordinaten a it enie Tna aae a i Tiling Bh aba al okani ER Dula al Surface select mode Vertex select mode Die Manipulation im TCE ist den 2D AC3D Hauptansichten hnlich Nachdem eine Auswahl gemacht wird kann die gr ne Begrenzung bewegt werden die Griffe k nnen gezogen werden um die Auswahl in der Gr e anzupassen und die Auswahl kann erweitert werden Die Auswahl k nnen sie auch rotieren bei Verwendung der Maus Wenn der Mauszeiger ber den Rand der Begrenzung ist ndert sich der Zeiger und wenn die linke Maustaste gezogen wird kann die Auswahl rotieren ee Bewegen n jun Vergr ern Drehen Die Flip Tasten spiegeln die Auswahl entweder vertikal oder horizontal wider Vertikal geflippt Horizontal gefli
32. der Gr e angepasst und dann proportional auf dem Zielobjekt gelegt Textur Koordinaten werden auf Ausgangs Greebles bewahrt aber das verwendete Material ist dasselbe wie die zu Grunde liegende Oberfl che auf die es angewandt wird Texturen selbst werden auf Greebles standardm ig nicht angewandt Sie m ssen das selbst tun F r weitere Informationen Uber Greeble und anderen guten AC3D Plugins siehe www supercoldmilk com 2006 Inivis Ltd All rights reserved No part of this publication may be reproduced or transmitted in any form or by any means electronic or mechanical including photocopying recording or storing in a retrieval system or translated into any language in any form without the prior written permission of Inivis Ltd Software license The software described in this document is furnished under a License Agreement which is included with the product This agreement specifies the permitted and prohibited uses of the product Licenses and trademarks Inivis Itd the Inivis logo AC3D and the AC3D logo are trademarks of Inivis Itd All other product names and any registered and unregistered trademarks mentioned in this manual are used for identification purposes only and remain the exclusive property of their respective owners AC3D www ac3d org Inivis www inivis com Last updated 24 Nivember 2006
33. e Auswahl Textur Koordinaten wenn sie erzeugt werden Ein W rfel hat zum Beispiel einen kartographisch darzustellenden Satz so dass zum Beispiel die Textur auf jeder Fl che erscheint Einige externe Dateien haben Formate die keine Textur Koordinaten enthalten und einige AC3D Operationen diese Koordinaten veranlassen k nnen nicht dargestellt zu werden in diesen F llen ist es notwendig die Textur Koordinaten kartographisch wieder herzustellen Changing the texture repeat and offsets ndern der Textur mit wiederholen und ausgleichen Die Textur Wiederholung und der Textur Ausgleich f r ein Objekt k nnen unter Object gt Texture gt Set texture repeat offset modifiziert werden Die Textur Wiederholung zeigt die Anzahl an in welcher Dimension die Textur eingebaut werden soll Beispiel ein W rfel mit Wiederhol Textur im Verh ltnis 1 zu 1 Object gt Texture gt set texture repeats offsets mitWiederholung von 2 zu 2 Der Textur Ausgleich bestimmt wie weit die Textur kartographisch dargestell wird Textur Wiederholung im Verh ltnis 1 zu 1 und Textur Ausgleich von 0 5 zu 0 5 Town fi amp Tedeschi LL Ms Fe Poatie update Wenn mehr als eine Textur auf einem einzelnen Objekt erforderlich ist z B ein anderes Bild auf jeder Seite eines W rfels sollte das Objekt in Teile z B Surface gt Cut Away Object und eine andere auf jedem der Subobjekte kartographisch dargestellte Textur aufgeteilt werde
34. ekte zu drehen Irgendwelche gedrehten Linienobjekte werden nach der Drehung automatisch entfernt Die Drehung wird um eine bestimmte Achse herum durchgef hrt und kann ver ndert werden Um einen Torus zu schaffen einen Kreis im Front Fenster zeichnenn Objekt markieren dann Object gt Revolve Ji revolve x degrees fad aus nip segments 12 offset 0 0 Revolve Cancel Setzen Sie die Achse auf Y und klicken revolve Das sollte etwa so aussehen Wahlen Sie den smooth Oberflachentyp in der Nahe der Unterseite des Bedienfeldes aus um es rund erscheinen zu lassen Der Grad der Drehung kann auch z B zu 270 Grad ver ndert werden Wenn es Punkte im Zentrum des gedrehten Endobjekts gibt z B der Start der Punkte des Tassen Profils m ssen oben beenden dann sollten diese Punkte genau auf der Achse liegen Das Zeichnen der Linie mit Gridsnap kann das sichern Andernfalls die Punkte vom Gitter Vertex gt Snap to Grid springen lassen oder das Bedienfeld verwenden um sicherzustellen dass zwei der Werte Null sind Wenn diese Punkte nicht genau auf der Achse ein kleines Loch oder vielleicht berlappende Oberfl chen bilden Die Vertex gt Snap Together Funktion und Object gt Optimize Vertices kann verwendet werden um Doppelpunkte zu entfernen Beispiel eine Spirale erzeugen Beispiel eine Manschette erzeugen Terrors Mirror Spiegel Die Spiegel Funktion kopiert alle
35. election 30 Cursos Scale fo fio ho Go Che Der Replicator kopiert oder vervielfaltigt die aktuelle Auswahl Er bewegt die neue Kopie zu den durch X Y Z Koordinaten angegebenen Position Wenn eine Folge angegeben wird dann rotiert das Objekt um einen angegebenen Wert Wenn die Scale Felder zu einem anderen Verhaltnis als 1 1 1 gesetzt werden wird die Kopie vergr ert 2 ACID Replicator Beispiele Das Erstellen einer Reihe von 5 Objekten in einer einzelnen Einheit auf der x Achse e Das Erzeugen von vier Kopien jedes Mal vergr ert Das Bilden einer Horn Form aus einer einzelnen Ellipse Das Erzeugen einer einzelnen Stufe f r eine Wendeltreppe durch Herausziehen eines Rechtecks Verwenden Sie den Replicator um die Stufen in einem spiralf rmigen Muster zu kopieren iR pupies i Eie ib Copes hiak Translate fod EET EPEE Fan ab Sc is Id pa am ras Al perverse cer C Qupkcate TR Erde Ce a E Dam bhan O 30 Eaa Go Ciaj ve P Made Tranalation fn Soke Create Text Text erzeugen Das Textwerkzeug das sich im Tools Men befindet erzeugt 2D und 3D Objekte von TrueType Schriftarten Dieses Bild zeigt denselben Text als Umriss Fest Massiv Extrudier Typ und abgeschr gt Der Schriftgrad gibt die maximale Einheitsh he des Textes an Das Schriftart Detail 1 bis 10 steuert die Anzahl von Scheitelpunkten pro Buchstabe Je gr er das De
36. enfeld Das ist die Hauptsteuerung wo die Auswahl und Attraktionsweisen testgelegt werden Es E agg enth lt auch die Oberfl chentyp Steuerungen die Palette von Materialien und das Feld f r Mode die Benennung des Objektes Der obere Teil des Bedienungsfeldes zeigt Information ber ake a A die gegenw rtige Auswahl an Bei Verwendung der Maus um mit Modellen aufeinander zu wirken zeigt dieses Feld auch gegenw rtige Positionen Entfernungen und andere E tf 7 verwandte Information an OGM a ev r 2 p g i miia E ts MM hee fg eal rice am Eai Ered Cat earl ea ge Toolbar Werkzeugleiste Hier sind Schaltfl chen f r einige der meistens verwendeten Funktionen AI None Di p Cul Copy Paste Grm Ungeal Fap 1 2 Bor 200 or ro Subd el Sub Ms oft AC3D interne Zwischenblage benutzen Ausgew hlte Objekte gruppieren ausgew hlte Gruppe aufl sen 200 50 10 10 a oe Maximieren einer einzelnen Ansicht oder alle anzeigen View windows Ansicht Fenster Standardm ig f ngt AC3D mit drei 2D Ansicht Fenster und einem 3D Fenster an Die Ansicht Fenster zeigen Vorderseite Front Links Left Oberste Top und 3D Ansicht Fle Bad Far t NS ETL Seale t eet ee Die Teiler zwischen den 4 Ansicht Fenstern k nnen verschoben werden um die Ansichten in der Gr e anzupassen Individuelle Ansichten werden maximiert wenn man auf die Ansicht Kn pfe in der oberen Ecke des
37. enn Zugang auf verdeckte Objekte erforderlich ist Locking objects Blockierte Objekte Lock Sell Ursel one Die Blockierung ist f r provisorisch Objekte n tzlich die andere verdecken Wenn Objekte gesperrt werden ist es nicht m glich sie auszuw hlen Die Blockierung hilft auch gro e Modelle zu bearbeiten Es arbeitet auf eine hnliche Weise wie Verbergen au er dass ggesperrte Objekte in grauem Linienrahmen gezogen werden Model manipulation Modell Manipulation Operations on objects Operationen an Objekten Diese Operationen sind im Object Ment verf gbar und sind auf ein oder mehr ausgew hlten Objekten anwendbar Texture Texturen Jedes Objekt kann eine Textur haben Eine Textur ist ein 2D Bitmap Bild wie eine gif oder jpg Datei die auf die Oberfl chen eines Objekts gezeichnet wird Um eine Textur auf einem Objekt zu setzen verwenden Sie Object gt Textur gt Load Textur Die AC3D Verschiebe Palette bestimmt die Art wie die Texturen auf die Objekt Oberfl chen kartographisch dargestellt werden Das verwendet man um die Textur anzupassen oder um die kartographische Darstellung im Textur Koordinator speziell festzulegen Tools Men Siehe auch unter Texturing Revolve Kreisen Das Rotieren macht Kopien der ausgew hlten Objekte und dann werden Oberfl chen zwischen den Kopien geschaffen Es wird empfohlen dass diese Funktion verwendet wird um 2D Umrisse von Formen aber keine gef llten Obj
38. hes Programm in Gang zu bringen Object Hierarchy Objekt Struktur Dieses Fenster zeigt nicht nur die Struktur des gegenw rtigen Modells sondern erlaubt auch Kontrolle ber die Struktur oy Ob pect Herren chy Klicken auf eine Bezeichnung in der Liste kann Objekte ausw hlen oder nicht ausw hlen In der Gruppe ist es z B nur m glich Gruppen auf h chster Ebene auszuw hlen Um einzelne Objekte auszuw hlen verwenden sie das AC3D Hauptbedienfeld Das Augen Ikon zeigt die Sichtbarkeit an Das Vorh ngeschloss Ikon kontrolliert wenn ein Objekt gesperrt wird Ein rechter Klick auf eine Objekt Bezeichnung ffnet ein Popup Men N He Pier EAEN Brit object datas Select al Sedoct rn Object Property Editor Objekteigenschaften bearbeiten Objekte haben Eigenschaften die angepasst werden k nnen durch Verwendung vom Object Property Editor Der Falte Winkel und das Unterteilungsniveau k nnen durch Verschieben der Regler angepasst werden Jedes AC3D Objekt kann eine URL und zugeh rige Textdaten haben Diese Daten wird in der AC3D Datei zusammen mit der Objekt Geometrie Information gespeichert F ACID bjeri Properties Editing obt popeta Navel sphere WAL THOG Loe pitts Loe 2 R72 9 Shin grey DT sel a6 rosa ange LT el Obd dairi Objekte lassen sich in VRML Dateien exportieren und erzeugen einen Verweis wenn eine URL vorhanden ist und k nnen Povray Objekte und Objekt Datentext am Ende jeder Objekt Be
39. htigen Version von AC3D zu laufen oder sie k nnen beim Laden scheitern Um mehr ber Plugins herauszufinden die zurzeit installiert sind und verwendet werden sehen Sie in Help gt About Plugins AERA a Fe hg Upar l E pirea a nt tanec i ee l l D phage Vay pan UNEA C PAHE Tat AR FOE Das Ausw hlen jede Plugin Linie bringt eine Beschreibung und IDIA Pip ieska er eae a airina imn ect Plage Veron 1 fa 1300 bp Mente irgendwelche verbundenen Instruktionen f r den Plugin d Dane piopi hl iy Th iii Lorain Fe hee cin l iien ea aw es ee Ta Pe to ei Fi et fa J Cii Performance tips Leistungstipps Die bergabe von mehr Vielecken braucht mehr Zeit Wenn gr ere und ausf hrlichere Objekte editiert werden wird braucht die bergabe l nger Hier sind einige Tipps um gr ere Modelle effektiver zu editieren e Auf die Linienrahmen Ansicht umschalten Dies ist schneller als eine gef llte Grafik e Die Gebrauch Objekt Ansicht und die Blockierung reduziert die Grafiklast e In nur einer maximierter Ansicht editieren Das hindert alle Ansichten jedes Mal aktualisiert zu werden wenn eine nderung vorgenommen wird e Wenn Oberfl chen nur von einer Seite angesehen werden k nnen z B sind sie Au enoberfl chen eines geschlossenen Objekts wie ein Kasten setzen Sie sie einseitig Das ist ein bisschen schneller um zu zeichnen e Interaktiv Linienrahmen sowohl im Orth als auch in 3D Men s einzuschalten
40. ihenfolge der Scheitelpunkte in der Oberfl che um so dass die automatisch erzeugte normale Ansicht anzeigt Creating new objects Neues Objekt gestalten Das AC3D Bedienungsfeld enth lt mehrere 2D und 3D Gestaltungsobjekte Objekt Formen die geschaffen werden k nnen Neue Objekte werden erschaffen indem sie ein Feld anklicken und dann in eine Ansicht klicken Polys Polylines Lines Um einen Poly Polyline Line zu erzeugen klicken Sie jeden Punkt einzeln und ar Ei 7 doppelklicken oder dr cken den mittleren oder die rechte Maus Taste um den Vorgang abzuschlie en Der Oberfl chentyp kann sp ter vom Bedienungsfeld ver ndert werden wenn Sie einen anderen Typ brauchen Diese Objekte bestehen aus einer Reihe von Scheitelpunkten und einer einzelnen Oberfl che Die Oberfl chen von mehr als einem dieser Objekte k nnen zusammen in einen einzelnen Objekt vereinigt werden in dem sie die Object gt Merge Funktion verwendend Vielecke sollten 3 oder mehr Punkte haben Sie k nnen zu Dreiecken umgewandelt werden indem sie die Surface gt Triangulate Funktion verwenden Es ist m glich eine Linie oder poly in verschiedenen Fenstern als nichtplanare Oberfl che zu zeichnen Das hat Sinn mit Linien aber ist f r ein Vieleck nicht geeignet das alle Punkte auf derselben Ebene haben soll Ung ltige Vielecke d h Vielecke die weniger als drei Scheitelpunkte haben werden in einer Cyan Farbe angezeigt Oberfl chen die sich treffe
41. in der Reihenfolge hinzu die ausgew hlt wurden Wenn Scheitelpunkte nicht genau in der richtigen Reihenfolge ausgew hlt werden kann eine schlechte Oberfl che mit sich treffenden R ndern oder nichtplanar erzeugt werden Create Quad Ein Viereck erzeugen Diese Funktion wird verwendet um einen vierten Punkt zu erzeugen Vor Vertex gt Create Quad Nach erzeugter neuer Neuer Punkt wurde wie Fl che und markiertem gewollt verschoben neuen Punkt Create 2D Mesh Ineinandergreifendes 2D erzeugen Diese Funktion verwendet eine Technik Delaunay Triangulation genannt um Dreiecke zwischen einer Reihe von Punkten zu berechnen Wenn diese Funktion ausgewahlt wird wird eine Ebene angegeben Dies behandelt die Punkte als 2D so dass ein Ineinandergreifen Uber die Punkte angelegt werden kann Beispiel Hier sind mehrere Scheitelpunkte im Frontfenster Nach angewandten Vertex gt Create 2D Mesh gt Front Be ET jis a SS aa Spezifische Scheitelpunkte mit dieser Funktion machen Zeichnen Sie eine Linie wo jeder Punkt an der gew nschten Position liegt und w hlen Sie die Linie aus und dann Surface gt Remove Surface Only Das entfernt die Oberfl che und l sst die Scheitelpunkte Boolean operations Ausschneide Operationen Die Funktionen befinden sich im Object gt Boolean Hauptmen Jede Funktion erfordert dass zwei Objekte ausgew hlt werden Um zwei Objekte auszuw hlen schalten Sie zuerst im Auswaklmen auf Gr
42. ird wo keine Schr gfl chen bestehen Die Frequenz mit der Greeble auf Oberfl chen angewandt wird Zum Beispiel wird ein Wert von 75 grob 3 4 der ausgew hlten Oberfl chen greeblen Die Zahl von Greebles die auf jede Oberfl che angewandt werden Die H he jedes Greeble Greeble H hen liegen dem Oberfl chengebiet der vorhandenen Oberfl che zu Grunde Der Wert kann 100 berschreiten Die Gr e jedes Greeble wie es auf der Oberfl che ausgebreitet wird 100 bedeuten dass der Greeble die Oberfl che v llig bedeckt Greebles werden zuf llig rotiert dieser Wert diktiert die Zunahme in Grad der ein Greeble kann von 0 bis 90 rotieren Verwenden Sie hier eine Zahl f r konsequente Folgen zwischen Greeble Bildungen auf denselben Objekten oder geben Sie ein f r eine an der gegenw rtigen Zeit beruhende Zahl an berpr ft ob Greebles als Standard gebildet verwendet werden Siehe auch Custom greebles Abschnitt unten Wenn Ausgangs Greebles gefunden werden werden die Ausgangs Greebles mit dem Standard Norm Greeble verbunden berpr ft ob wird Grundgreebles nicht verdreht sind um sich der zu Grunde liegenden Oberfl che anzupassen Verwenden Sie das f r Greebles wo Sie ihre gegenw rtigen Bildseitenformate der Breite Tiefe H he aufrechterhalten k nnen Merken Sie dass Greebles am besten auf relativ quadratischen rechteckigen Objekten legen Wenn sie unverdrehte Greebles auf Dreiecken oder verdrehten
43. kten 0 5 0 5 2 5 2 5 10 5 dar Exporting files Export Dateien AC3D can generate output files for many different formats Support for extra file formats can be added by installing additional AC3D plugins See File gt Export for a list of the output files supported Several are mentioned here 3D Studio 3ds 3D Studio Dateien werden im 3D Studio Max 3D Software verwendet Das ist ein langes feststehendes bin res Format das durch viel Drittsoftware unterst tzt wird Merken Sie dass Objekte mit gt 1 Material ins getrennte Ineinandergreifen innerhalb der 3DS Datei gespalten werden VRML 1 VRML ist ASCII f r die Webgraphik verwendete Geometrie Dateikenndaten VRML Dateien k nnen aus jedem WWW Browser angesehen werden der ein passendes Plugin z B Cortona installiert hat http www parallelgraphics com products cortona AC3D Objekt URLs werden verwendet dass Objekte im passenden Browser markiert werden Die Erstellung von Normalen und Texturen kann im File gt Settings Fenster ein ausgeschaltet werden VRML 2 VRML 2 ist ein Geometrie Webdateiformat das auch Animation und einige andere starke Konstruktionen erlaubt Sieh VRML 1 f r ein passenden Plugin VRML2 Proto Diese Form der VRML2 Erstellung exportiert Objekte in einen VRML Prototyp Das kann verwendet werden wenn mehrere gr ere Modelle wo jedes Objekt in einer einzelnen Datei und einzelnen Dateisteuerungen die Speicherung als einzelne Beispiele gespeicher
44. len Nach dem Verwenden von Extrude Along Path erscheint das neue Objekt am Anfang das dasselbe wie zuvor ist aber einmal unterteilt mit glatten Profil wie die urspr ngliche Linie hat Operations on surfaces Operationen an Oberfl chen Extruding Herausziehen Das Dr cken der Extrude Schaltfl che im Bedienfeld oder Dr cken der e Taste wenn es eine oder mehr ausgew hlte Oberfl chen gibt erm glicht diese Funktion Dies funktioniert wenn die Auswahl gezogen wird Extruding ist eine starke Funktion die f r mehrere Aufgaben verwendet werden kann Es kann neue Oberfl chen an den R ndern der gegenw rtigen Auswahl machen Die urspr ngliche Auswahl kann entfernt und oder ans Ende der neuen Sedan kopiert werden SUMaGE Das Ausw hlen einer oder mehr Oberfl chen und dann Ausw hlen der Extrude Taste auf dem Bedienfeld zeigt den Extrude Rahmen an en Camera Wer Orth Hier die Ansichten gezeigt die erzeugt worden sind Das Ende des neuen Objektes kann mit einer Kopie der urspr nglichen Auswahl bedeckt werden Neue Oberfl chen k nnen in Normale umgekehrt werden Die Eliminierung der urspr nglichen Oberfl chen ist auch eine Auswahl Nach der Einstellung der Rahmen wird die Begrenzung in die gew nschte Richtung hineingezogen Wenn die Strg Taste gedr ckt wird werden Bewegungen der Maus entweder horizontal oder vertikal gezwungen Die Extrude Funktion wird ihnen am besten mit einigen Beispielen demonstriert
45. modus Scheitelpunkte k nnen durch einen Klick auf einen einzelnen Scheitelpunkt ausgew hlt oder einen Kasten ber mehrere Scheitelpunkte gezogen werden Surface modus eine einzelne Oberfl che wird durch einen Klick ausgew hlt Mehrere Oberfl chen werden ausgew hlt wenn ein Kasten ber ein Gebiet gezogen wird Object modus das Vorw hlen jedes Teils eines Objektes veranlasst das ganze Objekt ausgew hlt zu werden Group modus eine Gruppe von Objekten kann ausgew hlt werden wenn jedes Teil eines einzelnen Objekts hervorgehoben wird das zu einer Gruppe geh rt Resizing Vergr ern Das Ziehen der Griffe an den Ecken der Begrenzung unter Verwendung der linken Maus Taste passt die Auswahl in der Gr e an Das Dr cken der Strg Taste indem der Rand Griff gezogen wird passt entgegengesetzte R nder in der Gr e an Das gleichzeitige Dr cken der Strg Taste mit den Eckgriffen zieht die Auswahl gleichm ig Vergr ern von markierten Fl chen und Punkten Es ist m glich eine Auswahl unten zur Nullbreite H he in der Gr e anzupassen Das ist n tzlich um Scheitelpunkte zu zeichnen Die gr ne Begrenzung wird mit der linken Maus Taste gezogen um die Auswahl zu positionieren Das Dr cken der Strg Taste beim Ziehen zwingt die Bewegung nur nach unten oder links rechts In der 3D Ansicht zeigt AC3D gr ne Pfeile auf jeder Seite der Begrenzung Diese k nnen gezogen werden um die Auswahl zu bewegen
46. n In anderen F llen ist es effizienter ein einzelnes Textur Bild d h eine einzelne Bilddatei zu erzeugen die alle erforderlichen Grafiken enth lt und den AC3D Texture Coordinate Editor zu verwenden um Teile des Objekts kartographisch darzustellen Tools Werkzeuge Diese Funktion besitzt integrierte Werkzeuge in AC3D Auf Werkzeuge wird im Tools Men zugegriffen Andere Werkzeuge k nnen zu diesem Men ber Plugins hinzugef gt werden Model Information Modell Information Dies zeigt Information ber das gegenw rtige Modell an 2 Hodelinformation Esl Group WORLD v 0 0 kids 1 Object bos ve g E kids 0 Total objects 2 surlaces B vertices 8 Clase Refresh Dies zeigt die Information f r einen einzelnen W rfel Sehen Sie dass die Totalanzahl der angezeigten Objekte tats chlich zwei ist Deshalb weil das Welt Objekt in diese Z hlung eingeschlossen wird Das interne Weltobjekt ist das Beh lterobjekt auf der h chsten Ebene Dieses Fenster bleibt sichtbar w hrend andere Arbeiten weitergemacht werden aber wenn irgendwelche Anderungen zum gegenw rtigen AC3D Modell vorgenommen werden muss der Refresh Knopf gedr ckt werden um die angezeigte Information zu aktualisieren Render Renderer Fe ars a arala jragan Uiig ats Filet PUY Flay Foe windiest v3 Bhar greengese ton Feu Dieses Werkzeug wird verwendet um einen externen Renderer wie ein Raytracer wie Povray oder ein anderes ahnlic
47. n machen sie am besten mit Viereck Oberfl chen da sie sich symmetrisch teilen Ein W rfel ist ein guter Ausgangspunkt f r viele Modelle da jede Fl che herausgezogen und die Scheitelpunkte bewegt werden k nnen um andere Formen zu bilden indem sie ein einzelnes geschlossenes Objekt ohne L cher behalten k nnen Das Block Objekt ist auch eine gute Basis um unterteilte Objekte zu bauen Using Extrude to add detail Herausziehen von hinzugefugten Deteails Herauszihen ist die beste Art Extradetails zu einem En unterteilten Objekt hinzuzuf gen Diese Einstellungen Extrude parameters wird empfohlen um unterteite 3D Formen Cap end Ww herauszuziehen Bes Flip new surfaces Remove original W Eine einfache Art st rkere festgelegte R nder zu einem Modell hinzuzuf gen k nnen sie mit der Nullbewegung herausziehen Dies tun sie indem sie einfach auf die Begrenzung klicken und es herausziehen Das Herausdr cken wird durchgef hrt aber findet keine Bewegung statt Im Beispiel sehen sie das linke Objekt ein W rfel mit herausgezogener Oberfl che Das rechte Objekt ist eine Kopie des anderen aber ohne Unterteilungsniveau Display or hide subdivisions Unterteilungen anzeigen oder verbergen Dieses Bild zeigt einen W rfel mit der ausgew hlten Punktoberfl che Sehen Sie wie die Begrenzung nicht direkt ber der ausgew hlten Oberfl che liegt wie es bei einem nichtunterteilten Objekt sein w rde Das ist n
48. n verwenden aber um die Farbe in der Scheitelpunkt Art f r eine Oberfl che zu ndern m ssen alle ausgew hlten Scheitelpunkte existieren Neue Farb Taste werden an der Liste angehangen wenn eine Datei die Extramaterialien enth lt die geladen werden Wenn Oberfl chen eine Textur sowie ein Material haben kann dieses Material die Aussehen beeinflussen wie die Textur erscheint Um eine Textur normal erscheinen zu lassen sollte die Oberfl chenfarbe des Original Bildes wei sein Um den Material Index eines vorhandenen Vielecks zu finden w hlen Sie diese Oberfl che aus und die Nachricht wird an der Unterseite vom AC3D Fenster die Material Anzahl anzeigen Editing Palette entries Paletteneintr ge bearbeiten Durch Dr cken der rechten Maus Taste auf einem Paletten Taste taucht ein Men auf Die Optionen sind eine Farbe zu editieren alle Oberfl chen mit diesem Material auszuw hlen oder ein neues Material hinzuf gen Eine Kopie des ausgew hlten Materials wird am Ende der Liste hinzugef gt Das Dr cken des farbigen Knopfs bringt eine System Farbenauswahl hervor Beim Dr cken von ffnet ein Fenster neben der Einstellung so dass die numerischen Werte der Roten Gr nen und Blauen Komponenten mit Regler ver ndert werden k nnen Das Material Fenster erlaubt das Ver ndern verschiedener Attribute des Materials Diffuse Das ist im wesentlichen die Hauptfarbe des Materials Der genaue auf einem Modell gezeig
49. nde R nder haben werden in einer roten Farbe angezeigt Dies zeigt einen Teil eines Bereichs Dies zeigt ein vier Punkt Vieleck wo die wo einige Scheitelpunkte gel scht Scheitelpunkte eingestellt wurde so dass die worden sind Vieleck Oberfl chen mit R nder berlappen Das wird ver ndert indem nur 2 Scheitelpunkten sind gelassen die Scheitelpunkte bewegt werden worden Diese k nnen entfernt werden indem sie Object gt Optimize Surfaces benutzen Um Formen zu zeichnen die Scheitelpunkte in derselben Position wie eine vorhandene Form haben verwenden Sie die Nearsnap Funktion Wenn Nearsnap aktiviert ist wird der n chste gezeichnete Punkt zum n chsten vorhandenen Scheitelpunkt springen wenn es einen Scheitelpunkt innerhalb einer bestimmten Auswahl gibt Spheres boxes etc Kugeln K sten usw Das Erzeugen eines 3D Objekts die Maus in ein Fenster ziehen gibt zwei der Dimensionen f r das neue Objekt an die dritte Dimension ist ein Durchschnitt der urspr nglichen zwei Die Position des Objekts in der dritten Dimension wird durch den 3D Cursor angegeben Diese Objekte k nnen auch mit einem einzigen Klick in einer Ansicht erzeugt werden Dies erzeugt ein regelm ige Objekt von einem 1 x 1 x Der 3D Cursor wird in den orthographischen Ansichten durch ein Kreuz dargestellt Dies wird eingestellt wenn sie Tools gt Position 3D Cursor verwenden Einige Objektarten besitzen die M glichkeit Rahmen vor dem
50. nen welche verlangen dass beide Objekte 3D sind In beiden Funktionen muss das zweite Objekt das als das Messer verwendet wird ein geschlossenes 3D Objekt sein Nach dem Messer Das ussere ist dasselbe wie Die Betrachtung im Linienrahmen zeigt dass die Kasten abgeschnitten aber das Ergebnis ist ein einzelnes Oberfl chen aufgeschnitten worden ist und keine Objekt inneren Oberfl chen erzeugt werden Knife and Cut Away Messer und Abschneiden Diese Funktion ist dem Messer aus dem urspr nglichen Objekt hnlich wird in zwei Objekte entlang den Schnittr ndern getrennt Das Ergebnis scheint das gleiche wie beim Messer zu Hier ist der abgeschnitten Teil ab und zur Seite bewegt sein aber es tats chlich zwei Es gibt keine internen Oberfl chen Boolean examples Ausschneide Beispiele Cutting a round ended channel in a cylindrical object Ausschneiden eines runden Kanals aus einem zylindrischen Objekts Nach Object gt Boolean gt Subtract Ein zylindrisches und ein ovales Das Kanalst ck wird bewegt um auf Wird der Kanal ausgeschnitten Objekt den Zylinder berzugreifen Der Zylinder wird ausgew hlt und dann wird das Oval durch einen Klick ausgew hlt und verschoben Cutting an aileron from a wing Ausschneiden eines Querruders aus einen Fl gel In diesem Fall wollen wir eine feste Form aus einen Fl gel schneiden und das Schnittst ck behalten Ein Kasten wird ber den Bereich des Fl gels erstellt der ausgesch
51. ngen im aktiven Orth und 3D Men s Subdivision Surfaces Unterteilte Fl chen Das Modellieren mit Unterteilungsoberfl chen macht es leicht glatte Objekte zu schaffen die einfache Vieleck Objekte verwenden In AC3D kann jedes Vieleck oder Linienobjekt unterteilt werden Dies umfasst Objekte die normale poly Oberfl chen und auch Linien und Polylinien enthalten Wenn ein Objekt unterteilt wird wird die urspr ngliche Geometrie als ein Grund Modell verwendet Alle Anderungen zu diesem Grundmodell werden sofort in der gegl tteten Unterteilung widerspiegelt Changing the subdivision level Wechsel des Unterteilungsniveaus Das Unterteilungsniveau kann schnell ge ndert werden das Unterteilen im Kontextmen oder in der oe Subdiv Subdiv 7 Werkzeugleiste mit Subdiv Alle ganz oder teilweise ausgew hlten Objekte werden durch das Wwe O94 H 0 06 0 0 91 Unterteilungsniveau verandert ii aren Vien Pirtl Eta Das Unterteilungsniveau kann auch ver ndert werden wenn sie das Objekt Property im Object Property Editor im Tools Men bearbeiteten Das ndern des Unterteilungsniveaus ist keine dauerhafte nderung der Geometrie AC3D erh lt noch das urspr nglicheforiginelle Objekt aufrecht und irgendwelche Anderungen zu diesem urspr nglichenforiginellen Objekt betreffen beeinflussen die Unterteilung Unterabteilung Alle Funktionen die an normalen Oberflachen arbeiten sind noch funktionell amtlich
52. ngestellten H lften Sehen Sie dass es eine sichtbare Naht entlang der oberen Kante gibt Das ist weil die zwei H lften getrennte Objekte sind Sobald die zwei H lften mit Object gt Merge zu in einen einzelnen Objekt verschmolzen werden m ssen die Scheitelpunkte in der Gr e an dieser Naht geteilt werden um zu verschwinden Wenn mit Object gt Optimize Vertices die Doppelscheitelpunkte entfernt werden dann bedeutet es nicht dass die Scheitelpunkte in anderen Positionen sind Die L sung ist die Scheitelpunkte entlang der Verbindungslinie mit Vertex gt Snap Together by Distance auszuw hlen Mit Object gt Optimize Vertices werden die Doppelscheitelpunkte entfernt und erlauben der Oberflache glatt zu scheinen Snap to Grid Ins Gitter schnappen Dies bewegt jeden ausgew hlten Scheitelpunkt zur n chsten Gitter Position Das Gitter wird durch Grid in den Einstellungen festgelegt und kann zum Attraktionsgitter anders sein der das sichtbare Gitter ist Snap Objects by Vertices Objekte zu Punkten schnappen Vor der Durchf hrung dieser Funktion sollte ein Scheitelpunkt in jedem von zwei getrennten Objekten ausgew hlt werden Die Objekte werden zusammen bewegt so dass die zwei ausgew hlten Scheitelpunkte in derselben Position sind Smooth Shape GlatteForm Diese Funktion stellt die ausgew hlten Scheitelpunkte so ein um die Form der Oberfl chen zu gl tten Align to Axis Zur Achse ausrichten Diese Funktion
53. nitten werden soll Die Object gt Boolean gt Cut Away Funktion wird benutzt Vor Object gt Boolean gt Cut Away Dieses Bild zeigt das weggeschobene Querruder Cutting multiple windows from a fuselage Ausschneiden mehrerer Fenster aus einem Rumpf Dieses Bild zeigt einen hohlen Zylinder und drei ovale Formen Die drei ovalen Formen sind miteinander verschmolzen worden um ein einzelnes Objekt zu bilden Object gt Merge so dass sie in einer Booleschen Operation verwendet werden k nnen Die Ovale werden in das gro e Rohr Nach Object gt Boolean gt Knife and gesetzt so dass die Objekte Cut Away sind im Teil ovale berlappen L cher Dieses Image zeigt das Modell nachdem die ovals vom Haupttube Objekt weggeschoben worden sind Wenn Object gt Boolean gt Knife verwendet wurde sind die Fensterformen noch ein Teil des Hauptobjekts Merken Sie dass f r die Messer Funktionen das Hauptobjekt zuerst ausgew hlt und nicht 3D und geschlossen sein braucht Cutting a solid object at an angle Ausschneiden eines einfachen Objektes an einem Winkel Dieses Bild zeigt einen Zylinder und einen Kasten Der Eine Linienrahmen Ansicht zeigt da das Ende des Kasten ist an einem Winkel am Ende des Zylinders Zylinders innerhalb des Kastens v llig eingesetzt worden eingeschlossenen ist Alles innerhalb des Kastens wird vom Zylinder abgeschnitten Dies zeigt das Ergebnis des Ausw hlens mit Object Das
54. oordinaten richtig setzen F r einen einfacheren Kegel weniger Scheitelpunkte optimieren Sie die Scheitelpunkte mit dem Object gt Optimize Vertices Das bedeutet dass der Zentrum Punkt Spitze des Kegels ein einzelner Scheitelpunkt ist der mit allen Seiten geteilt wird Eine andere Art um Kegel zu Bilden ist das Erzeugen einer Scheibe und das Festhalten des Zentrum Punktes oder das Verwenden des Object gt Revolve Funktion um eine Linie um eine Achse zu drehen Selecting resizing moving and rotating Markieren vergr ern bewegen und drehen In AC3D wird die Manipulation von 3D Objekten auf gleiche Weise zu einem 2D Zeichnungsprogramm d h die Auswahl wird hervorgehoben gezeigt und Griffe k nnen bewegt werden um die Markierung neu zu formen Ausgew hlte Bestandteile Oberfl che Scheitelpunkte werden in einer anderen Farbe gezeigt und werden durch einen begrenzenden Kasten gew hnlich gr n umgeben Die Auswahl l sst sich bewegen und rotieren Selecting Markieren rasech _ 500909 Die Auswahlrahmen legt die Auswahl fest d h er bestimmt ob Objekte Gruppen oder Scheitelpunkte die Auswahl betreffen Um in AC3D auszuw hlen klicken Sie entweder mit der linken Maus Taste oder verwenden sie die linke Maus Taste um einen Kasten um ein Gebiet zu ziehen Wenn etwas ausgew hlt wird kann der Sprung Kasten gezogen oder in der Gr e angepasst werden direkt die Punkte Oberfl chen Objekte betreffend Vertex
55. ormal da die Begrenzung die nichtunterteilte Geometrie des Originals umgibt Die Anzeige der Unterteilung l sst sich durch Dr cken von d ausschalten die wirkliche Oberfl che w hlt das wirkliche Objekt aus und ist an einer etwas anderen Stelle weil die Unterteilung die Form veranlasst sich zu ndern Der gleiche Effekt wird im Vertex select mode gesehen Hier werden zwei Scheitelpunkte ausgew hlt die die Auswahl um den Bereich der urspr nglichen Scheitelpunkte zeigt Dies ist weil es die urspr nglichen Scheitelpunkte sind die die Unterteilung betreffen welche auf ihrer Positionen beruhen Choosing the right subdivision level Die rchtige Unterteilunsebene ausw hlen Das Unterteilen eines Objekts durch ein Niveau vergr ert die Anzahl von Oberfl chen in einem Objekt viermal Minimum und jede nachfolgende Unterteilung vergr ert diese Anzahl mit einen Faktor von vier Jede Unterteilungszunahme erh ht den Speicherbedarf und hat Auswirkung auf die Arbeitsgeschwindigkeit da es viele Vielecke gibt die zu zeichnen und zu bearbeiten sind Die Anzahl von Scheitelpunkten und nea Oberflachen in einem unterteilten Objekt RETTET sind in der Ansicht im Modell Info im Chpt Tau e FVO i BRAL bad pein u TI 1728 Tools Men zu sehen Eee a vesting 10 Parsi ind cra Fur den allgemeinen Gebrauch gibt Niveau 2 Objekten ein glattes Ausseres Advanced users Fur fortgeschrittene Benutzer Das Maximum Unterteilungsnivea
56. per surface Greeble minimum height Greeble maximum height Greeble minimum size Greeble maximum size Greeble rotation degrees Random seed Use custom greebles Use standard greebles with custom Maintain custom greeble aspect Greebles in separate objects Realtime updates Save settings to greeble Data Benutzung Vor dem Hinzuf gen von Greeble wird berpr ft ob Schr gfl chen auf ausgew hlten Oberfl chen liegen Das wird h ufig verwendet um einen diskontinuierlichen erhobenen Fl che Effekt zu bekommen Die Frequenz mit der Schr gfl chen auf Oberfl chen angewandt werden Zum Beispiel wird ein Wert der Mittel von 75 grob 3 4 der ausgew hlten Oberfl chen abgeschr gt Die minimale maximale H he wie eine Schr gfl che auf einer gegebenen Oberfl che erhoben wird ist zuf llig der gegenw rtige Wert pro Oberfl che Diese Zahl kann 100 berschreiten Die Entfernung vom Rand einer Oberfl che an der eine Schr gfl che anf ngt Geben Sie Null an um Schr gfl chen am wirklichen Rand einer Oberfl che zu haben Die Frequenz mit der Schr gfl chen in 2 3 oder 4 getrennte Schr gfl chen gespalten werden Wenn eine Schr gfl che zwischen 2 3 oder 4 gespalten wird Schr gfl chen sind zuf llig Diese Eigenschaft arbeitet nur an Viererecken nicht an Dreiecken berpr ft ob Greeble entweder auf den Spitzen von Schr gfl chen oder direkt auf den Spitzen von Oberfl chen gelegt w
57. ppt Remapping the selection karthografische Auswahl wiederherstellen Die Front Side Top Tasten geben die Textur auf den Oberfl chen in den Achsen an Die ver ndernde Gr e der ausgew hlten Oberfl chen bestimmt die Grenzen um sie kartographisch darzustellen Die spherical Taste veranlasst die Textur Koordinaten um ausgew hlte Oberfl chen gewickelt zu werden Remap front per Es ist m glich dass nach dem Starten des TCE und des Ausw hlens eines Objekts das Fenster leer scheint Es ist wahrscheinlich dass das Objekt z B Nullwerttextur Koordinaten hat hat jede Oberfl chenscheitelpunkt Referenz 0 0 0 0 als Koordinate In diesem Fall werden Sie wahrscheinlich bewusste Koordinaten f r Ihr Modell in Gruppen machen m ssen Tun Sie das um mehrere Oberfl chen aus AC3D auszuw hlen und verwenden sie Remap Taste um zu bestimmen wie die Textur Koordinaten kartographisch dargestellen werden Sie k nnen dann einstellen wie die Oberfl chen im TCE nach Gr en geordnet und sie auf eine Textur kartographisch dargestellt werden Eding iii prime of object nat eee ied 155 Replicator Vervielf ltigen Der Replicator erlaubt Mehrfacherstellung einer Auswahl Jede Kopie kann bewegt rotiert und i verschoben werden Der Replicator erlaubt auch o Coo 1 Objekten herausgezogen zu werden Mode Dipkcste U Exinde Translation m 0 fi i Fiolahon degrees 0 fa fo Aotste about Origin S
58. r Das liegt auf der XZ Ebene w Taste schaltet zwischen Linienrahmen und gef llter Zeichnung um t Taste f r Texturen L Taste f r das befestigte Licht Im 3D Men sind mehr Betrachtungsoptionen Navigating in 3D Navigieren in 3D Zwei Navigationsweisen gibt es in diesem Fenster Drehung und Gehen Diese k nnen vom eigenen 3D Men der Ansicht geschaltet werden oder indem sie die Tasten 1 oder 2 dr cken w hrend sich der Mauszeiger im 3D Fenster befindet Drehungsweise Drehung up down left right Tasten oder Alt linke Maus Taste Zoom Control up down oder rechte Maus Taste Geh Weise Von der Tastatur Gehen Taste weiter Bewegung r ckw rts Unten Taste Umdrehung linke richtige Tasten Bewegung unten alt up down Das Dr cken der Umschalttaste mit den obengenannten Kombinationen vergr ert die Entfernung Taking a snapshot image Ein Schnappschu Bild machen fener View 30 Windows und Mac Benutzer k nnen das gezeigte Bild in einer Ansicht in die System Zwischenablage schnell prompt kopieren indem sie From das Feld im Kamera Men ausw hlen das es in jedem Fenster gibt Back Left Nach der Auswahl des Men punktes k nnen Sie auf ein anderes Right Programm z B Bild oder Textverarbeitungsprogramm umschalten und Top dann das Bild und bearbeiten Bottom Dieselbe Funktion ist im Editier Men f r die 3D Ansicht verf gbar Denken sie daran da die Kopie im Editier Men f r die
59. schreibung einschlie en Texture Coordinate Editor Texturkoordinaten bearbeiten ACIO Texture Coordinate Editor E EE Editing 472 sutaces of object dudjaep Sudaces selected 80 In AC3D integrierter Textur Koordinator TCE erlaubt volle Kontrolle ber die Textur Koordinaten die auf alle Oberfl chen in AC3D Objekten angewandt werden Um die Textur Koordinaten eines Objekts zu editieren w hlen Sie ein einzelnes Objekt oder Oberfl chen von einem einzelnen Objekt in den AC3D Hauptfenstern aus Der TCE l uft in Verbindung mit dem AC3D Hauptprogramm so ist es m glich zwischen den Fenstern umzuschalten wenn sie die Oberfl chen ausw hlen welche sie bearbeiten wollen Merken sie wenn ein Gruppenobjekt ausgew hlt wird der strukturierte Kinder hat erscheint nicht im TCE Schalten Sie in diesem Fall in eine Ansicht um um ein Objekt auszuw hlen Die in AC3D ausgew hlten Oberfl chen erscheinen gem ihren Textur Koordinaten im TCE Alle AC3D primitiven Objekte diejenigen die vom Bedienfeld aus erzeugt worden sind haben Verschiebe Textur Koordinaten Zum Beispiel dep OS a er T ELLET EL KI iia Medem iie ee en ne Cylinder Sphere liie HH meri d er ee ia mieie E Es ist wichtig zu begreifen dass die Bilder hier die Koordinaten darstellen die jede Scheitelpunkt Referenz in jeder Oberfl che beigef gt werden und keine Beziehung zum Lay Out der wirklichen Objekt Scheitelpunkte haben Merken Sie d
60. ss das Original angefasst wird aber die End Kappe bleibt Das stellt sicher dass keine Linien in den neuen Oberfl chen bleiben Es ist n tzlich die Anzeige von Normale einzuschalten um das zu berpr fen die resultierenden Oberfl chen herausziehen ob sie in der richtigen Richtung liegen Wenn nicht w hlen Sie die Oberfl chen aus und verwenden Surface gt Flip Normal Flip normal Normaler Flip Dies kehrt effektiv alle Scheitelpunkte in jeder ausgew hlten Oberfl che um Ein Vieleck wird als Ansicht festgelegt wenn die Scheitelpunkte gegen den Uhrzeigersinn dem Zuschauer erscheinen Wenn ein Vieleck einseitig sein soll dann 1S Taste auf dem Bedienfeld dr cken ist es nur von einer Richtung zu sehen der Richtung der es gegen bersteht Die Anzeige von Normale kann im orth und 3D Fenstern eingeschaltet werden das kann helfen zu bestimmen ob irgendwelche Oberfl chen in unerw nschten Richtungen liegen Change vertex order Scheitelpunkt Wechselanordnung Dies ndert die Reihenfolge in der die Scheitelpunkte einer Oberfl che gezogen werden den ersten Scheitelpunkt zum Ende der Scheitelpunkt Liste bewegen Das kann verwendet werden um die Position eines Bruchs einer Linie zu ndern Flip Triangle Edge Dreieck Flip In Anbetracht zwei angrenzender Dreiecke wird der sich anschlie ende Rand gedreht Divide Teilen Teilen erzeugt neue Oberfl chen jede Oberfl che wird gespalten um Viererecken zu machen
61. t ein sehr popul rer Ray tracer siehe www povray org m a Dieses Beispiel zeigt ein sehr einfaches el EI PIERRE u Muster aus einem 2D Mesh eine Kugel und einen W rfel der ein paarmal geteilt worden ist mit Surface gt Divide und dann mit Surface gt Make Hole Operation JAANE fe _ Pam Fo Fo E mr Poa a a i Die Kugel hat eine pov Textur angegeben Tools gt Object Property Editor wurde verwendet um das Aussere des Objekts in AC3D nicht unecht aussehen zu lassen texture F_Gloss10 Die Einstellungen in File gt Settings sind Poy header Hinclude glass inc Use object data for POY files Ein Druck auf die Render Taste im Render Tool ergibt Die Povray Export Supports verarbeiten keine bitmap strukturierte Objekte Stellen Sie sicher dass die Formate der verwendeten Textur Bilddateien mit POV Ray kompatibel sind Appendix Anhang Plugins Plugins f gen Extrafunktionen und zus tzliche Dateiformat Supports zu AC3D hinzu Plugin Dateien werden gew hnlich mit p benannt und befinden sich im Plugins Ordner innerhalb der AC3D Installierung Zus tzliche tcl Dateien in demselben Ordner k nnen auch Benutzeroberfl chen und Scripts f r den Gebrauch eines plugins zur Verf gung stellen Plugins werden automatisch geladen wenn AC3D ge ffnet wird Die Konsole zeigt den Fortschritt an wenn Plugins laden und zeigt Fehler an Es ist wichtig dass Plugins entworfen werden um mit der ric
62. t werden DIVE Dive ist ein VR System Die Dive Generation umfasst die Objekt Daten wenn Sie welche eingegeben haben das ist gew hnlich ein TCL Code Wenn ein Objekt eine URL hat dann ist das Objekt ein Dive Gateway Sieh http www sics se dive f r mehr Info ber das Dive VR System MASSIVE Massiv ist ein verteiltes VR Tele Konferenz System geschrieben von Chris Greenhalgh an der Nottinghamer Universitat im Vereinigten K nigreich Es l uft auf SGI und Sun Plattformen F r mehr Details sieh http www crg cs nott ac uk csm massive html RENDERMAN Diese Dateien werden in einem Raytracer verwendet Das erlaubt ausfuhrliche Bilder einer genaueren Beleuchtung Schatten und Reflexionen die von einem 3D Modell erzeugt werden Es gibt mehrere verf gbare Renderman kompatible Renderer Der Ansichtspunkt wird durch Ihre Ansicht Position im prim ren 3D Fenster ungef hr festgelegt Merken Sie dass Linien Erstellungen nicht da sind Irgendwelche Vielecke die die Triangulation brauchen sich in Dreiecke aufl sen werden trianguliert POV Ray POV Ray ist ein sehr popul rer Raytracer sieh www povray org f r mehr Information Der Ansichtspunkt wird durch die Ansicht Position im 3D Fenster festgelegt Durch Drehung gibt es eine ungef hre Ansicht F r eine genauere Ansichtsposition schalten auf die Geh Art im 3D Fenster um Die Farbpalette ist zur Einstellung f r die Oberseite der Datei jeder Eingang hat dieselbe Anzahl wie d
63. tail desto mehr Oberfl chen und Scheitelpunkte sind in den resultierenden AC3D Objekten Align Objects Objekte ausrichten Dies erlaubt Objekten hinsichtlich eines Objekts eingestellt zu werden W hlen Sie ein einzelnes Objekt und dann mit gedr ckter Shift Taste andere aus Mit Dr cken Align wird das erste Objekt als das Bezugsobjekt verwendet Position 3D cursor 3D Cursor Position Der 3D Cursor gibt eine Position im 3D Raum an Das ist n tzlich wenn sie Objekte erzeugen da es die fehlende Achse angibt Zum Beispiel JN Position cursor 2 ve a m wenn ein Bereich ins Frontfenster gezogen wird geben die Maus ll i Bewegungen die X und Y Position des Bereichs an die Z Position wird Get durch den 3D Cursor angeben 36t set to origin Die Verschiebe Position des 3D Cursors ist im Ursprung 0 0 0 Close Viele Benutzer finden dass sie dies nie anpassen m ssen aber es kann n tzlich sein die Position zu ndern wenn sie an gro en Modellen in der Entfernung arbeiten Materials Materialien The palette Die Palette Die Scroll Leiste mit Tasten an der Unterseite des Bedienfeldes stellt die Palette von verf gbaren Farben Materialien dar Die Ausgangsarbe f r ein Objekt ist Palettentaste 1 gew hnlich wei Die farbigen Tasten werden gedr ckt um das Material auf den zurzeit ausgew hlten Objekten Oberfl chen zu ndern Die Einstellung des Materials von Oberfl chen k nnen sie in allen Auswahl Arte
64. te Schatten h ngt gering von der Menge ab die auf der Oberfl che verf gbar sind Ambient Die umgebende Farbe arbeitet mit der Verbreitung um die gesamte Farbe einer Oberfl che zu beeinflussen aber ist im Wert vom Licht auf diese Oberfl che nicht empfindlich Emissive Diese Einstellung kann eine Oberfl che scheinen lassen Licht abzugeben Das kann zum Beispiel verwendet werden um ein hellblaues Gl hen einem Motor eines Raumschiffes zu geben Es wird kein echtes Licht von Oberfl chen mit einer Emissive Farbeneinstellung ausgestrahlt Specular Die spiegelnde Qualit t des Lichtes der Farbe und Helligkeit wird hier festgelegt Dies arbeitet in Verbindung mit dem Glanz Shininess Ein hoher Wert bedeutet dass Lichter kleiner und ber die Oberfl chen weniger gestreut sind Transparency Durchsichtigkeit kann n tzlich sein um eine Oberfl che wie Glas aussehen zu lassen Durchsichtigkeit wird in der Palette unterst tzt aber zum Zwecke der Geschwindigkeit werden die Oberfl chen nicht sortiert If the real time update option is selected any 3D view windows are redrawn every time a change is made to the material Loading and saving files Lade und Speicherdateien Eine AC3D Datei gew hnlich ac genannt ist eine Textdatei die die Geometrie eines Modells beschreibt AC3D Dateien beinhalten alle verf gbaren Informationen ber ein mit AC3D gebauten Modell z B Texturen Oberfl cheneinstellungen Materialien Objekt Daten
65. tellt Lichter ist befestigte Helligkeit Lichter werden f r bestimmte Gruppen oder Objekte gew hlt Lichter werden in exportierten Dateien wie POV und Rippe Dateien erzeugt Die erzeugten Dateien k nnen editiert werden um die entsprechenden Attribute zu ver ndern ee a ae a Dieses Bild zeigt einen gr nen Bereich mit zwei Lichtern das Hauptlicht ist aus Das Licht im 3D Fenster kann mit der Taste ein oder ausgeschaltet werden oder im 3D Hauptmen Wenn das Licht an ist und POV oder Rippe Dateien erzeugt werden wird ein Licht zur Information in der Datei hinzugef gt Object mode lock Objekt Sperr Modus Zweimal Klicken auf eine Objekt Schaltfl che veranlasst die Auswahl sich sperren zu lassen Das wird durch die Schaltfl che angezeigt die sich zu gr n f rbt Wenn eine Auswahl gesperrt wird l sst sich die Auswahl nicht bewegen oder verstellen nachdem ein Objekt erzeugt wurde Durch Dr cken einer anderen Objekt Auswahl wird die Sperre freigegeben Creating other objects Erzeugen anderer Objekte Es ist sehr leicht andere Objekte von diesen Formen zu erzeugen Zum Beispiel um eine Torus Form Donut zu machen erzeugen sie eine Ellipse und w hlen sie Object gt Revolve Ein Kegel kann auf mehrere Arten gemacht werden Erzeugen sie einen Zylinder w hlen Sie ein Ende in der Scheitelpunkt Auswahl aus und w hlen Sie Vertex gt Snap Together aus Wenn ein Kegel so gemacht wird lassen sich die Textur K
66. terteilung berechnet wenn das f r die Anzeige erforderlich ist Den Mechanismus ohne Unterteilungen zu zeigen kann deshalb den Wechsel zum 3D Modell beschleunigen Das 3D Hauptmen hat eine Auswahl um gleichzeitig das urspr ngliche Grundmodell sowie die Unterteilungen zu zeigen Das kann manchmal n tzlich sein um zu sehen wie das urspr ngliche Objekt die Unterteilung beeinflusst Committing subdivisions Unterteilungen festlegen Um die Unterteilung dauerhaft anzuwenden d h ein neues nichtunterteiltes Objekt mit denselben Vielecken wie die Unterteilung zu erzeugen Mit Object gt Commit Subdivision Examples Beispiele Unterteilung teilt jede Oberflache und glattet dann die gesamte Form Ein Beispiel ein einfacher Kasten 0 Unterteilungsebenen 1 Unterteilungsebene 2 Unterteilungsebenen 3 Unterteilungsebenen Merken Sie dass der Oberfl chentyp f r einen Kasten flach ist Die Einstellung davon Smooth und die Einstellung der Objekt Eigenschaften f r den Falte Winkel auf 180 stellt sicher dass das Objekt v llig gegl ttet wird Die Anzeige der Oberfl chen ist f r dieses Bild ausgeschaltet worden Diese Bilder zeigen eine einfache Tasse Form die mit Object gt Revolve geformt wurde Die Anzahl von Segmenten wurde auf 6 gesetzt Das Bild rechts zeigt dasselbe Objekt mit dem angewandten Unterteilungsniveau Hints and tips Hinweise und Tipps Obwohl jedes Vieleck in AC3D unterteilt werden kan
67. u in AC3D ist 3 Dies kann in den fortgeschrittenen Einstellungen vergr ert werden Sie sollten sich bewusst sein dass jede Steigerung des Unterteilungsniveaus die rechenbetonten Voraussetzungen vergr ert Texturing Texturieren Mr en ur mi Gi ee ee Lara mmi SE dhag pe Tape Fes la FI MA H AR PA an N Ge ER Bir l se er her ti eee LE Jedes AC3D Objekt kann eine Textur haben Eine Textur wird im Object gt Texture Men gesetzt Setting a texture Setzen einer Textur Fides of type Texture Ales i ton pom pa bmp tgs gt Jedes AC3D Objekt kann eine Textur auf seinen TRIER Oberfl chen anwenden lassen feo Dro a Ee e A Nach dem Ausw hlen eines Objekts oder Objekte verwenden Sie Object gt Texture gt Load Texture um eine Textur zu setzen AC3D l dt legt ein mehrere verschiedene andere Bilderdateiformate als Texturen Diese umfassen schlieBen ein gif JPEG usw Anzusehen welcher AC3D formatiert kann ladenfeinlegen den Lasttextur Dialog sehen Merken Sie dass beim Export oder die Programme die die Dateien laden unterst tzen nicht alle Textur Formate vom AC3D Supports Sie sollten sicherstellen dass Sie das richtige Textur Format f r die Exportdatei z B jog oder GIF f r VRML verwenden Changing the mapping ndern der Karthografie Textur Koordinaten bestimmen wie eine Textur auf die Oberfl chen eines Objekts kartographisch dargestellt wird Alle AC3D Objekte besitzen bestimmt
68. ung wie die Spitze weg von der urspr nglichen Oberfl che sein soll kann angegeben werden Indent Einzug Diese Funktion erzeugt neue Oberfl chen um den Rand von vorhandenen Oberfl chen Bevel Schr ge Das Abschr gen einer Oberfl che macht das dasselbe wie Einzug aber die neue Zentrum Oberfl che wird angehoben Zwei Rahmen sind erforderlich einen f r die Entfernung vom Rand der andere ist die Entfernung um die neue innere Oberfl che anzuheben Make hole Ein Loch bilden Diese Funktion erzeugt ein Loch in der markierten Oberfl che Dieses Bild zeigt 4 Objekte die L cher besitzen Eine Ellipse einer Kugel einen W rfel und einer Scheibe Sehen Sie wie das Innere der Kugel und W rfels durch die L cher nicht sichtbar ist das ist dehalb weil die Oberfl chen f r diese Objekte einseitig sind und nach au en liegen Die Innenseiten sind zu sehen wenn die L cher dieser Oberfl chen zweiseitig gemacht werden indem sie auf 2S im Bedienfeld dr cken Einige konkave Vielecke k nnen berlappende Oberfl chen nach dem Bilden von L chern haben Scheitelpunkte k nnen Anpassung brauchen um zu verhindern dass sie berlappen Die Gr e des Loches wird als ein Prozentsatz angegeben und kann in File gt Settings angepasst werden Triangulate Dreiecke bilden Dies spaltet Nichtdreiecke d h Vielecke mit mehr als 3 Seiten in mehrere Oberfl chen wo jede neue Oberfl che ein Dreieck ist
69. uppe um ein Objekt wird normal ausgew hlt dann kann das zweite Objekt ausgew hlt werden indem die Umschalttaste gehalten und geklickt oder ein anderes Objekt gezogen wird Im folgenden Bild ist eine Kugel dargestellt die mit einem Kasten berlappt Die nachfolgenden Abbildungen illustrieren die Operationen die mit der Kreuzung dieser Formen durchgef hrt werden k nnen Subtract Subtrahieren Bei Verwenden von Object gt Boolean gt Subtract wird das zweite Objekt vom ersten abgezogen Dieses Bild zeigt das Ergebnis der Subtraktion Intersect Ausschneiden Nach Object gt Boolean gt Intersect wird ein neues Objekt vom berlappenden festen K rpern zwischen den zwei Objekten erzeugt Union Vereinigung Object gt Boolean gt Union erzeugt ein einzelnes Objekt von zwei Objekten Der berlappende Teil wird entfernt Die Reihenfolge der Auswahl ist unwichtig Wie das Ergebnis die Folge der Funktion nicht scheint zu den urspr nglichenforiginellen Objekten sehr verschieden anders zu sein wird das Ergebnis Folge am besten hier in wireframe illustriert Nach der Vereinigung sind alle inneren Oberfl chen Vor der Vereinigunsoperation entfernt worden Cut away Abschneiden Die Object gt Boolean gt Cut Away Funktion verwendet das zweite Objekt als einen festen Teil zum Ausschneiden Nach dem Schnitt Die Schnitt Sektion ist beidseitig Knife Messer Anders als die vorherigen Logischen Funktio
70. vier Punkte f r jede Oberfl che Dieses Bild zeigt einen Kasten der die geteilte Oberfl che hat Die roten Oberfl chen die jetzt angrenzen haben f nf Punkte weil die Unterteilung einen Extrascheitelpunkt einf gt Combine Kombinieren Durch Kombinieren werden zwei oder mehr angrenzende Oberfl chen zusammengebracht und erzeugt eine einzige Oberfl che Zur Vollendung dieser Funktion werden die R nder der Oberfl che geteilt W hlen Sie den Men punkt aus oder dr cken Sie die c Taste um die Funktion durchzuf hren zwei Fl chen markiert Kombinieren eine Fl che Es ist m glich Oberfl chen zu verbinden die nicht auf derselben Ebene liegen Es wird empfohlen dass die Scheitelpunkte glatt gemacht werden um sie auf derselben Ebene zu bilden Wenn die verbundenden Oberfl chen in der neuen Oberfl che von jedem Winkel schwarz erscheinen bedeutet das dass die ersten drei Scheitelpunkte der Oberfl che einen Winkel von mehr als 180 Grad bilden Um das zu verhindern muss die Scheitelpunkt Reihenfolge ge ndert werden Surface gt Change Vertex Order so dass die ersten drei Scheitelpunkte der Oberfl che einen Winkel von weniger als 180 Grad bilden Flatten Ebnen Dies folgt mehreren Oberfl chen und richtet die Scheitelpunkte aus so dass sie alle auf derselben Ebene liegen Nach Surface gt Flatten Spike Spitze Dies erzeugt eine Spitze an der Stelle jeder ausgew hlten Oberfl che Die Entfern

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