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Livro Gamification, Inc
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1. STORYBOARD uma representa o sequencial de uma hist ria ou a o realizada de modo visual Pode se utilizar diversas t cnicas para isso como desenho fotografias ou colagens Storyboards s o teis para conseguir visualizar a narrativa do jogo ou ainda a experi ncia que o usu rio ter ao jogar PROTOTIPA O EM PAPEL S o representa es de interfaces gr ficas realizadas em papel Podem ter diversos n veis de fidelidade desde o esbo o de um wireframe 10 m o livre at o desenho impresso de uma interface com todos os seus detalhamentos cores e propor es finais Esses esquemas servem tanto para que o designer visualize e aperfei oe seu trabalho de forma tang vel quanto para que fa a testes de inte ra o com usu rios simulando uma interface funcional Trata se de prot tipos de baixo custo e servem muito bem como uma primeira valida o de mec nicas de pontua o MODELO DE VOLUME S o representa es em volume da interface ou do jogo que variam em n veis de fidelidade de acordo com o prop sito estipulado Constru dos com materiais simples papel cartolina massa de modelar etc ou podendo ser mais elaborados composto por materiais diversos e pintados para simular a cor e o acabamento do produto a ser fabricado s o teis para testar a mec nica sem o alto custo da implementa o de um sistema Para testar a din mica do jogo pode se simular seu funciona mento utilizando prot ti
2. A despeito de ser um dos principais pilares sobre os quais se estrutu ram corpora es de todos os portes nos tempos atuais a hist ria nos ensina que durante muitos s culos o conceito de estrat gia esteve associado estritamente esfera militar Foi preciso portanto percor rer um extenso caminho de sucessivas crises econ micas e perdas irrepar veis de patrim nio at que a determina o de metas e objeti vos b sicos em longo prazo passasse a povoar a mente dos gestores ancestrais respons veis diretos pela mudan a de paradigma que os levava at ent o a enxergar na maleabilidade de seus neg cios o principal componente do sucesso alcan ado Apenas a partir da segunda metade do s culo 19 e da consequente conforma o dos primeiros mercados de massa que exigiam defini es claras quanto escala e ao escopo de atua o come ou se a considerar a l gica empresarial como sendo tamb m pass vel de planejamento A referida tend ncia consolidou se um pouco mais adiante durante a Segunda Guerra quando o desmantelamento das econo mias imp s a necessidade de um melhor dimensionamento dos re cursos dada a generalizada escassez de mercadorias Desses dias em diante at o fim do s culo 20 prevaleceu a cren a no tradicional modelo que contrasta o equil brio de for as e fraquezas da empresa com as oportunidades e amea as externas como sendo uma f r mula segura para alcan ar bons resultados de maneira contin
3. 2 A O primeiro passo identificar a rotina qual o comportamen to repetitivo que se est tentando modificar Isso pode ser feito por meio de entrevistas di rios ou sondas culturais Exemplo comer bombons todas as noites B Para identificar a deixa e a recompensa fa a experimentos pe a que ao sentir o impulso para realizar a rotina a pessoa crie uma rotina distinta que gere uma recompensa diferente A cada experimento devem ser registrados em um papel os primeiros pensamentos que ocorrerem e alguns minutos depois repetir a a o a fim de avaliar se o impulso ainda permanece Caso uma recompensa diferente tenha saciado o impulso provavelmente o anseio que gerava o h bito antigo foi identificado O objetivo dos experimentos tentar entender se a origem do anseio realmente comer o chocolate ou se a eleva o dos n veis 83 de a car que o chocolate traz est compensando um sentimento de solid o por exemplo Exemplo todas as vezes que sentir vontade de comer um bom bom saia para dar uma caminhada ou ligue para algu m C Isole a deixa identificar a deixa pode n o ser uma tarefa f cil portanto tente focar em um aspecto por vez caso contr rio o excesso de informa es pode ser um obst culo H cinco categorias comuns de deixas lugar onde a pessoa est hora que horas s o estado emocional o que a pessoa est sentindo outras pessoas quem est perto e a o imediatamente ant
4. Como o usu rio se sente 81 MAPA DE EMPATIA O mapa de empatia uma s ntese de informa es sobre o usu rio a partir do qual se torna poss vel identificar o ele fala faz sente e pensa Esse mapa uma maneira simples de auxiliar o entendi mento do contexto dos comportamentos das preocupa es e das aspira es do jogador Para que o mapa seja mais efetivo tente sugerir frases que representam o que o usu rio ouve ou diz ou constru es verbais que representam o que ele v O que pensa e sente O que ouve usu rio O que faz e diz Dificuldades Conquistas MAPA DE STAKEHOLDERS 1 uma representa o visual das diversas pessoas ou grupos que agem na situa o estudada Este mapeamento auxilia na identifi ca o de relacionamentos entre pessoas grupos Tente identificar primeiramente os agentes ou seja quais pessoas e grupos afetam ou s o afetados pelo problema que est sendo estudado Escolha uma pessoa como foco central e comece a adicionar os demais agentes um por vez sempre os posicionando de acordo com o relacionamento que t m com a pessoa central Prossiga identificando os atritos existentes e as alian as estabelecidas visto que esse mapa pode auxiliar a criar pap is diferentes dentro do jogo com o prop sito de influenciar esses relacionamentos positivamente Para que o mapa tenha seus efeitos potencializados tente identificar quais s o os interesses e as motiva es de cada
5. es sociais tais como a pol tica o trabalho a poesia e mesmo a natureza A partir do conceito estabelecido pelo autor os jogos s o considerados como artefatos que constroem uma rela o dial gica e dial tica com os sujeitos a partir de suas distintas e singulares formas de intera o O ato de jogar portanto tem um sentido para al m do entretenimento estrito Assim apresenta sua import ncia como elemento da pr pria cultura quando se observa que O jogo mais do que um fen meno fisiol gico ou um reflexo psicol gico 5 Ultrapassa os limites da atividade puramente f sica ou biol gica uma fun o significante isto encerra determinado sentido No jogo existe alguma coisa em jogo que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido a o Todo jogo significa alguma coisa Mas de que maneira exatamente os jogos podem auxiliar o en tendimento ou mesmo a adapta o s transforma es do cotidiano Qual seria por exemplo a contribui o significativa prestada ao mundo dos neg cios visto que como leg timo elemento cultural os jogos contribuem para o desenvolvimento cognitivo afetivo e social moralidade criatividade espontaneidade capacidade de resolver problemas aus ncia de preconceito aceita o dos fatos Autorrealiza o autoestima autoconfian a senso de conquista respeito aos Estima outros respeito por parte dos outros Amor Pertenc
6. monitor de v deo eram apresentadas not cias ficcionais sobre a economia nos anos vindouros as quais interferiam na probabili dade de preponder ncia de um ou outro cen rio COMO SE JOGA Como uma ap lice cada carta representava o investimento da empresa do jogador no cen rio em quest o contudo al m das quatro cartas recebidas no in cio do evento era poss vel obter outras a partir da troca direta com os demais jogadores de acordo com regras de c mbio estipuladas entre eles ou no estande do jogo sob a propor o de 2 1 Uma maneira adicional de conquistar cartas estava vinculada ao preenchimento de um quadro em que eram reunidos palpites dos participantes sobre aspectos espec ficos da economia Contexto externo Inser o externa Ajustes econ micos Crescimento econ mico Investimentos Lideran a nos inves timentos Presen a do Estado Inova o do parque produtivo Meio ambiente e Desmatamento PIB per capita Para cada tr s opini es registradas no quadro o jogador recebia tr s cartas de valor aleat rio variando de 3 a 42 pontos correspondentes ao 74 cen rio de sua prefer ncia Na segunda etapa do jogo ap s o segundo coffee break do evento os jogadores podiam tamb m interagir com NPCs non player characters ou seja membros do staff que desempenha vam a fun o de introduzir novas cartas com novas pontua es tornando os investimentos e as trocas ainda mais din micas Esses colaboradores e
7. o na concep o de processos de trabalho sob o risco desses alienarem se de maneira irrevers vel do modo de pensar daqueles que na pr tica representam bra os per nas cora o e mente de qualquer corpora o A seguir divulgamos a apresenta o de alguns aspectos dos jogos que potencializam benef cios se aplicados ao contexto corporativo FEEDBACK INSTANT NEO Nos jogos toda a a o desempenhada recebe feedback Ao pegar uma ma por exemplo o jogador aumenta sua barra de sa de ao 50 6 Fonte mindflash com blog 2012 02 lifes a big video game for gen y E2 80 94 so let them play coletar 100 moedas ganha uma vida extra etc Feedbacks positivos refor am bons comportamentos ao passo que os negativos permitem ajustes comportamentais mais eficientes Nas empresas o feedback instant neo pode auxiliar a reduzir o p nico das temidas avalia es anuais acelerando o processo de crescimento profissio nal e de aprendizado BADGES Assim como na vida real em que nossos empregos roupas e habilidades falam sobre quem somos no universo dos games as badges s o a maneira de exibir aos outros do que gostamos e no que somos bons de fato Ao criar e distribuir badges as empresas podem ter acesso a um recurso gratuito e bastante eficiente para estimular o desenvolvimento de t cnicas e habilidades espec ficas permitindo aos seus funcion rios n o s destacarem se e serem reconhecidos por seus talen
8. promover ou n o acesso a conte dos estrat gicos informa es privilegiadas habilidades espec ficas entre outros consiste em uma maneira bastante promissora de manter os jogadores conectados com seus prop sitos O rev s disso costuma ser usado como puni o por descumprimento de determinada regra Ainda no que tange aos sistemas de feedback h a influ ncia concedida por meio de interfer ncia direta ou indireta no jogo a in flu ncia direta oferecida quando desej vel que o jogador se sinta de algum modo no controle do jogo Isso pode ocorrer por meio de acesso exclusivo ou possibilidade de interven o em determinada regra ou atividade com o intuito de legitimar uma conquista obtida por exemplo Essa op o pode ser empregada quando se pretende a constru o colaborativa do sistema ou a avalia o do interesse dos participantes por meio da observa o de suas manifesta es A influ ncia indireta se faz perceber quando um jogador intercede de maneira volunt ria ou involunt ria nas decis es e no destino de outros jogadores pela influ ncia conquistada dentro do sistema Finalmente temos os brindes e giftings Os brindes como se pode supor traduzem se como o m todo mais simples de re compensa poss vel na forma de benef cios itens dicas vida extra etc podendo ser caracterizados como uma esp cie de feedback positivo em pequena escala e em maior frequ ncia J os giftings funcionam como um modo de amp
9. seguidores avalia es ratings e Compromisso din mico o jogador precisa voltar a tal hora para realizar tal a o por exemplo Farmville e Evitar puni o jogador precisa realizar a a o para n o receber puni o e Produtividade feliz participar de um jogo uma atividade t o prazerosa que faz com que voc se sinta mais feliz se dedicando ao jogo do que n o fazer nada e Contagem regressiva e Desincentivos perder pontos como puni o para estimular mudan a de comportamento e Resultados significativos epic meaning motiva o advinda da percep o de que se est trabalhando para conseguir algo importante significativo e Loteria e Modificadores itens que influenciam outras a es por exemplo poder multiplicar seus pontos na pr xima a o e Progress o din mica barra de progresso e Programa o de recompensas ganha x quando fizer a o y em tempo z e Status e Mec nica viral elemento do jogo que requer v rias pessoas jogando por exemplo Farmville voc se torna mais popular se tiver mais gente jogando e Itens virtuais moeda virtual e Orgulho 93 Lista de motivadores considerados divertidos 9 e Reconhecer padr es e Coletar e Encontrar tesouros aleat rios e Alcan ar um senso de completude e Ganhar reconhecimento por conquistas e Dar ordem ao caos e Customizar mundos virtuais e Adquirir conhecimentos e Organizar grupos de pessoas e Perceber refer ncias privilegiadas e S
10. suscitar discuss es transmitir conhecimento de maneira inusitada e comunicar com efici ncia e viralidade o processo de gest o de mudan a ao qual a empresa se submeteria ENGAJAMENTO ADES O E DIVERS O No caso espec fico dessa construtora tendo em vista as poss veis turbul ncias organizacionais decorrentes da implementa o do sap considerar a gamifica o como poss vel abordagem apresentava in meros benef cios a come ar pelo fato de que o conceito de Se rious Games se encaixava perfeitamente s particularidades do pro jeto ao estimular a divulga o do sap e de sua pretensa aplica o ao contexto da empresa o jogo influenciaria diretamente a ades o positiva e consciente tanto ao novo ERP quanto s mudan as que se dariam a reboque Em adi o ao estimular tais aspectos seria fomentada a viralidade e a mobiliza o social determinando que ao comentarem sobre o jogo uma atividade totalmente inusitada considerando o contexto em que se inseriam os participantes despertassem o interesse de outros funcion rios envolvendo cada vez mais pessoas na iniciativa 57 Assim sendo o engajamento desejado ocorreria uma vez que o jogo estimularia a dedica o s tarefas designadas possibilitando a constru o de relacionamentos entre a organiza o e seus fun cion rios Ao contribuir para a resolu o dos problemas levantados ao longo do projeto os m todos da gamifica o incentivariam a cria o de u
11. veis e Apresentar um mecanismo de acompanhamento dos prazos Sob outro ponto de vista o jogo consistia tamb m em propiciar um ambiente descontra do e estreitar o relacionamento entre as partes A inten o pretendida portanto foi auxiliar o cliente a compreender as pr prias necessidades e para a equipe de desenvolvedores a ter cla reza quanto melhor estrat gia a ser utilizada na cria o do projeto A seguir h uma breve descri o do conjunto de jogos criado de seus objetivos espec ficos e para quais etapas do projeto foram idealizados Sonhando Acordado OBJETIVO entender a percep o de sucesso que o cliente tem em rela o ao projeto ATIVIDADE PROPOSTA pense que voc j est utilizando continu amente o produto encomendado Descreva que caracter sticas desse produto o deixaram satisfeito mais rico mais seguro mais inteligente ou qualquer outro adjetivo cab vel O prop sito do jogo refinar as hist rias especifica es de requisitos para desenvolvi mento de cada tarefa espec fica do projeto Teste Oftalmol gico OBJETIVO priorizar hist rias backlog 2 do projeto ATIVIDADE PROPOSTA escreva cada hist ria em um cart o e as misture sobre uma mesa Escolha duas delas aleatoriamente e compare qual a mais importante Defina um grau de prioridade e cole o cart o mais relevante no alto da parede posicionando a outra hist ria logo abaixo Repita a mesma compara o quantas vezes fore
12. da vida cotidiana sendo que esse grupo atualmente representa 25 da popula o economicamente ativa mundial Isso significa dizer que um quarto da riqueza do planeta que habitamos gerada por pessoas que cresceram pulando co gumelos combatendo monstros para salvar princesas conduzindo b lidos por circuitos surrealistas e coletando moedas em troca de vidas extras Mais do que apenas estarem familiarizadas com a linguagem dos games essas crian as de ontem que hoje ocupam posi es por vezes de destaque em grandes corpora es certa mente n o enxergam os impasses que se imp em em suas carreiras com os mesmos olhos de quem desenhou os processos aos quais precisam se submeter para contornar obst culos profissionais Dessa aparente incompatibilidade prov m a certeza da exist ncia de um abismo invis vel entre convic es e expectativas no que tange s organiza es e uma parcela consider vel de seus funcion rios E assim est formulado o desafio que este livro se predisp e a enfrentar tendo em vista os mecanismos oriundos dos jogos em contraste com os processos organizacionais vigentes e a maneira como eles influenciam o cotidiano dos envolvidos como a Gamifi ca o pode ser empregada pelas empresas para engajar sociabi lizar motivar ensinar ou fidelizar de maneira mais eficiente seus colaboradores e clientes Em adi o a esse prop sito cabe considerar uma segunda quest o t o ou mais relevante do que a primeira qu
13. de ser avisado dentro de um prazo de 24 horas sobre sinistros relevantes para que isso se tornasse poss vel processos de comunica o e sis temas de preven o de acidentes precisaram ser revistos visando prover acesso queles que n o estavam representados na estrutura antes vigente em fun o da posi o hier rquica que ocupavam Divers o produtiva Mas o que essa discuss o tem a ver com o tema central do livro Aparentemente tudo Basta pensar que s o muitos os ind cios que apontam a urg ncia em repensar os modelos atuais de produ o com o intuito de motivar e fidelizar funcion rios assoberbados por tantas distra es potencializar a colabora o agilizar processos datados incompat veis com a velocidade dos acontecimentos ou mesmo pro mover a troca de informa es de maneira objetiva transparente e sem ru dos Frente ao contexto apresentado a gamifica o surge como um conjunto de mecanismos e ferramentas capaz de n o s apresentar alternativas tang veis para lidar com os temas citados como de certo modo sugerir um novo modo de enxergar as rela es de trabalho H muito pouco tempo algu m que em uma reuni o de brainstorm sugerisse gamificar os processos de uma empresa provavelmente receberia olhares de reprova o Isso porque ainda prevalecia a velha ideia de que os jogos servem apenas como passatempo ou como qualquer outra fun o que possa associar se ao conceito de entretenimento Hoje n
14. desenvolvimento de ideias e Anote todas as ideias que tiver e Tente enxergar o problema por ngulos diferentes fa a sess es de brainstorming em locais inusitados mude de sala e Tente desenvolver ideias como se fosse hipoteticamente outra pessoa Se eu fosse um milion rio como resolveria o problema E se eu fosse muito famoso E se eu fosse uma crian a E se eu fosse um super her i e Quando as ideias n o estiverem fluindo v para casa deixe seu c rebro descansar e pense novamente no dia seguinte ao acordar e Defina um tema e uma est tica para o jogo pois esses elementos desempenham a importante fun o de estabelecer um contexto simb lico que ajuda o jogador a compreender regras e objetivos a partir de conhecimentos pr vios A est tica a apar ncia o 88 5 SCHELL 2008 cheiro o gosto e as sensa es do seu jogo 5 Para criar uma boa experi ncia a mec nica a hist ria e o tema devem ser conside rados elementos para refor la Por exemplo a est tica do jogo Mario Bros a de mundos fantasiosos coloridos que lembram constru es e estruturas com bastante vida J a hist ria a sequ ncia de eventos que se desenrolam em um jogo e deve ser refor ada com as mec nicas Seguindo o exemplo do Mario Bros a hist ria do jogo o salvamento da princesa e a jornada que o baixinho bigodudo precisa enfrentar para cumprir sua miss o Todos esses elementos precisam se combinar para que
15. designa o de miss es coletivas ou pela cria o de mecanismos de recompensa e reconhecimento individual por tarefas cumpridas Esse mesmo formato tamb m pode surtir efeito quando aplicado ao intuito de incrementar o empenho empregado no preenchimento de formul rios e relat rios Fato que ningu m gosta de completar fichas cadastros ou documentar processos de maneira detalhada sobretudo quando a tarefa concorre com outras mais urgentes ou que contam com maior percep o de utilidade Mas j que n o poss vel eliminar por completo a burocracia por que n o torn la ao menos um pouco mais divertida A ideia de tangibilizar iniciativas semelhantes s citadas ou mesmo permitir que assumam contor nos mais l dicos por meio de elementos provenientes dos jogos pode vir a despertar a competitividade positiva e consequentemen te gerar comprometimento espont neo no desempenho de tarefas repetitivas ou pouco estimulantes ao intelecto 47 Em grandes corpora es comum por vezes notar um sentimento generalizado de frustra o que decorre do n o enten dimento sobre o que necess rio para ascender profissionalmente Alguns funcion rios podem chegar a se incomodar com a evolu o de seus colegas visto que metas e recompensas variam de caso a caso e por isso podem dar a impress o de serem parciais ou apenas porque n o det m a habilidade de transferir as a es empregadas por terceiros para a pr pria carre
16. designer norte americana e autora do livro A realidade em jogo Por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo que tem sido considerado uma esp cie de b blia da gamifica o O argumento de Jane que despertou a aten o do mundo foi a percep o de que se somadas todas as horas jogadas apenas pelos frequentadores do World of Warcraft tradicional game online que est em curso desde 2001 teriam sido gastos 5 93 bilh es de anos na resolu o de problemas de um mundo virtual Realmente o n mero parece absurdo mas est correto toda a hist ria do planeta Terra desde a primeira manifesta o de vida at os dias de hoje desdobrou se em um prazo de tempo mais curto do que aquele que at 2010 totalizava a dedica o ao fant stico mundo de Azeroth por parte de seus fi is admiradores Cabe a reflex o sobre quais resultados seriam obtidos por exemplo se o mesmo esfor o fosse investido na resolu o de problemas do mundo real tais como a erradica o da pobreza ex trema o aquecimento global a quest o da mobilidade nas grandes cidades ou a pesquisa para a cura de uma doen a grave Para citar um exemplo real em 2011 pesquisadores da Universi dade de Washington viraram not cia por causa do jogo Foldit uma esp cie de crowdsourcing 1 orientado a angariar esfor os coletivos de milhares de participantes an nimos motivados pelo desafio de tentar compreender como determinada prote na poderia ser utili
17. em quest o O mesmo procedimento era realizado em todos os cart es de situa o problema de modo que ao final do jogo se obtivesse um n mero de pontua o total daquele grupo resultante da soma dos valores individuais obtidos em cada uma das situa es problema propostas e Vencia o jogo o grupo cuja soma de pontos mais se aproximasse do total determinado pelo comit de gest o da mudan a O resul tado da competi o era divulgado aos participantes por e mail t o logo apuradas todas as pontua es POR QUE FUNCIONA A ideia de propor um deck de cartas como plataforma para incen tivar o debate sobre a implementa o do sap justificava se pelo fato de esse tipo de jogo comumente estar associado a momentos de descontra o e de bate papo informal em contraste ao que poderia se tornar uma discuss o acalorada e improdutiva O jogo concebido baseia se com algumas altera es nas regras do Planning Poker uma das ferramentas integrantes da metodologia de gerenciamento de projetos Scrum Uma delas correspondia s cartas de situa o problema desenvolvidas para retratar o contraste de opini es que existia dentro da empresa quanto aos benef cios e preju zos decorrentes da mudan a de sistema Mais do que conhecer expectativas e fomentar a discuss o sobre o tema esse jogo permitiu aos participantes aprender uns com os outros sobre o SAP possibilitando a multiplica o do conhecimento de maneira gil e divertida
18. filme do James Bond sempre se inicia com uma cena de persegui o por vezes a continua o do epis dio anterior da s rie A fun o dessa sequ ncia despertar a aten o do espectador e ao mesmo tempo comunicar que vale a pena continuar sentado na poltrona porque o melhor ainda est por vir a primeira centelha do roteiro ou melhor o primeiro Boom do filme Eis que ap s enfrentar o perigo o agente 007 retoma sua doce rotina go 6 Livremente inspirado em Adam Lawrence co fundador da Work PlayExperience consul toria alem de inova o em servi os que utiliza m todos oriundos do teatro em seus projetos 7 Gadget um equipamento em portugu s dispo sitivo que tem um prop sito e uma fun o espec fica pr tica e til no cotidiano S o comumente chamados de gadgets dispositivos eletr nicos port teis como PDAs celulares smartphones leitores de MP3 entre outros em Londres e visita o laborat rio em que est o sendo criados todos os gadgets 7 incr veis sapato rev lver rel gio para escalar paredes etc que ele utilizar contra seus algozes na pr xima hora e meia 10 UAU a trivialidade do cotidiano na capital brit nica subitamente interrompida por uma nova miss o que o colocar de novo em a o desta vez desatando os n s do enredo que conduzir esse filme em particular Antes que se d conta Bond estar envolvido em uma cena de persegui o fren tica pe
19. importante Momentos de sil ncio podem ser preciosos para que temas desconfort veis venham tona ou mesmo que seja dito algo que n o foi perguntado e Introduza muitos porqu s tente entender a fundo as motiva es das pessoas e Tente registrar em detalhes tudo o que ouvir Os registros podem ser feitos por meio de anota es fotos ou v deos e auxiliar o no momento de an lise QUESTION RIOS Outra maneira habitual de extrair informa es a partir de question rios que podem ser feitos por meio de ferramentas online em papel ou de um mediador fazendo as perguntas preciso no entanto estar atento ao fato de que um question rio online geral mente traz informa es mais superficiais do que uma entrevista realizada presencialmente sendo o primeiro mais adequado para pesquisas quantitativas e o segundo para as qualitativas 5 PORQU S Uma boa t cnica para obter compreens o quanto origem de problemas a chamada t cnica dos 5 porqu s Essa abordagem consiste em realizar uma pergunta obter uma resposta e realizar a segunda pergunta em cima da resposta dada Por exemplo P Por que as metas de venda n o foram alcan adas R Porque n o conseguimos motivar nossa equipe de vendas p Por que n o se conseguiu que a equipe de vendas fosse motivada R Porque os supervisores n o estavam satisfeitos com a pol tica de metas P Por que os supervisores n o estavam sat
20. jogo a um fim espec fico Demais aspectos como interatividade suporte gr fico narrativa recompensas competitividade ambientes virtuais ou o conceito de vit ria dentre outros s o caracter sticas comuns a muitos jogos mas n o definidoras Trata se de artif cios orientados a constituir uma rela o mais pr xima com as quatro caracter sticas apresen tadas anteriormente ou seja maneiras de consolidar e fortalecer os elementos expostos Motiva o a palavra m gica Sem d vida um dos principais fatores que justificam todo o interesse que os jogos t m despertado ultimamente se deve percep o da atratividade que eles exercem sobre n s e de como essa capacidade de gerar engajamento e dedica o pode ser aplicada a outros pro p sitos como por exemplo o contexto corporativo Essa impress o muitas vezes refor ada a partir de frases que podem soar bastante familiares especialmente aos ouvidos de quem tem filhos adoles centes tais como Esse menino viciado em videogame ou Meu filho est t o vidrado nesse jogo que nem me escuta Evid ncias mais contundentes desse padr o de comportamento intrigante s o a morte de um tailand s em 2012 ap s supostamente ter passado mais de 40 horas consecutivas jogando Diablo Ill ou do norte americano que perdeu o parto do pr prio filho por n o con seguir resistir tenta o de retomar sua saga no World of Warcraft ao voltar em casa para buscar a mala qu
21. mais not veis da ind stria de jogos estiveram ocupados em compreender como motivar e engajar pessoas sob a tica da an lise do comportamento humano Engana se no entan to quem pensar que gamificar um processo se resume a reproduzir uma receita de bolo Pessoas geralmente n o costumam se comportar como ratos de laborat rio que se submetem sem ques tionamentos realiza o de trabalhos em troca de nacos de queijo A aplica o de uma bem sucedida estrat gia de gamifica o est diretamente associada ao entendimento do contexto em que se insere o usu rio e quais s o seus anseios e limita es extr nsecos incitados pelo meio externo e intr nsecos automotivados importante observar tamb m que s nos envolvemos em lon go prazo com jogos que fa am sentido destacando se a relev ncia de criar argumentos e tecer narrativas fact veis ou seja que digam respeito realidade do p blico a que se destinam Mas e o Candy Crush Aquela historinha de f brica de doces n o poderia ser mais tola e fantasiosa e ainda sim jogado por milh es de pessoas todos os dias talvez o leitor pense a partir de um argumento que comumente vem baila O que deve ser observado nesse caso que jogos como Candy Crush Draw Something ou SongPop para citar apenas alguns que se tornaram extremamente populares em curt ssimo per odo de tempo n o t m ambi es que v o al m de entreter seus usu rios enquanto aguardam o metr ou est o
22. modelo moderno de organiza o das pessoas com o fim de alcan ar um objetivo A estrutura e os modelos opera cionais das empresas ainda s o os mesmos do s culo 19 baseados na hierarquia na burocracia e na especializa o do trabalho com o objetivo de alcan ar escala e efici ncia dos resultados Esse modelo exige fun es e responsabilidades claramente definidas processos exatos e ger ncia baseada em comando e controle assim como se observa em organiza es militares No mundo moderno entretanto tais premissas limitam a capacidade individual a forma por meio da qual ela cobrada e o comprometimento com os objetivos profissionais A Tecnologia da Informa o criou a possibilidade de organizar o trabalho de forma diferente por interm dio do aspecto social e os jogos s o a plataforma que mais se ajusta como instrumento dessa nova ordem As plataformas sociais comuns no mundo moderno permitem a intera o entre as pessoas mas isso apenas n o o bastante para atingir o prop sito de organizar o trabalho Utilizando jogos as plataformas sociais se ampliam permitindo o compartilhamento de conte dos especializados potencializados pelo contexto do uso e pelas comunidades que se formam ao seu redor poss vel trans formar as tarefas das empresas introduzindo a dimens o social do trabalho a partir de jogos que despertam motiva o engajamento e satisfa o pessoal Gradualmente as plataformas de trabalho como
23. nese invariavelmente inclui o conceito da ludicidade Partindo desse princ pio fundamental estar atento s possibilidades de intera o propostas pelos jogos e suas poss veis aplica es em nosso cotidiano tendo em vista o fato de que eles se apresentam atualmente em m l tiplos g neros e interfaces Dentre as principais categorias existentes podem ser citados os anal gicos os digitais e os pervasivos JOGOS ANAL GICOS A hist ria evidencia que os primeiros formatos conhecidos de jogos surgiram por volta do ano 3 500 a C mas ainda hoje se fazem presentes a partir dos cl ssicos de tabuleiro xadrez gam o damas etc e outros n o t o menos cl ssicos como Banco Imobili rio 25 Jogo da Vida War ou Detetive Al m dos j citados outros exemplos a serem considerados s o e Jogos de mesa como Pega varetas e os jogos de RPG e Jogos que envolvam cartas como p quer Uno e os Trading Card Games jogos de cartas colecion veis como Magic the Gathe ring Pokemon e Yu gi Oh e Jogos de dados como jogo de Craps e Jogos com caneta e papel como palavras cruzadas jogo da velha e Stop adedanha e Jogos de campos ou quadras como o basquete e o futebol e Din micas de grupo e jogos de treinamento JOGOS DIGITAIS A fim de alcan ar a adequada compreens o dessa categoria dos jogos preciso antes contextualiz la sobretudo no que diz respeito import ncia que ganhou nas ltimas tr s d cadas ou
24. o topo parece invi vel reduzindo a motiva o ao jogar Tarefas que n o fazem sentido no dia a dia do jogador Se as tarefas do jogo representam um aumento da quantidade de trabalho ou uma duplica o de tarefas isso pode prejudicar a ader ncia ao jogo 99 Al m desse passo a passo uma alternativa interessante para de senvolver jogos corporativos principalmente quando n o se disp e de muito tempo por meio da realiza o de workshops A partir de uma din mica colaborativa e bastante objetiva torna se poss vel or ganizar ideias e conceitos que em um momento seguinte servir o como balizadores para o desenvolvimento do game A seguir uma sugest o de formato que vem sendo utilizada pela equipe da MJv Tecnologia amp Inova o para tangibilizar o processo de gamificac o junto a executivos de diversos segmentos 100 Atividade 1 Aquecimento 1 Mundo Perfeito atividade coletiva dura o prevista 10 minutos OBJETIVO facilitar o pensamento abstrato sobre problemas relati vizando as possibilidades de resolu o PROPOSTA participantes descrevem em poucas palavras como seria o funcionamento de acordo com seus sonhos da empresa ou do departamento em que atuam 2 One Word Story atividade coletiva dura o prevista 10 minutos OBJETIVO incentivar entre os participantes a pr tica de trabalhar problemas de maneira colaborativa PROPOSTA participantes re nem se de p em torno de uma ro
25. precisa em 5 minutos elencar quais super poderes o definem 102 Pesquisas no Wikip dia a partir de smartphones s o bem vindas uma vez que essencial dispor de uma lista bem feita sob o risco de prejudicar a etapa subsequente b Tendo definidas as caracter sticas dos super her is cada grupo recebe um dos problemas mais votados na Atividade 1 dedicando se durante 10 minutos ao exerc cio de pensar como o super her i em quest o utilizaria seus superpoderes para vencer o desafio Pausa 10 minutos Atividade 5 Gamificando a solu o atividade em grupos dura o prevista 30 minutos OBJETIVO munidos da suposta resolu o do problema abordado os grupos s o desafiados a criar um jogo que os ajude a traduzir a solu o desenvolvida para a pr tica MATERIAL NECESS RIO fichas do jogador desafio a es regras limita es PROPOSTA por meio do preenchimento de fichas contendo defini es a respeito dos aspectos essenciais para a cria o de um game Quem o jogador Qual o seu desafio a es Quais as regras limita es cada grupo desenvolver um roteiro para o jogo que pretende criar As fichas correspondentes a cada aspecto s o pre enchidas uma a uma respeitando a ordem e o intervalo sugerido Ficha 1 O jogador 10 minutos Ficha 2 Desafios e a es 10 minutos Ficha 3 Regras e limita es 10 minutos Atividade 6 Apresenta o dos jogos atividade em grupos dur
26. que maneira correlacionam se os eixos de motiva o mencionados IDADE GERA O E G NERO Esses s o os tr s fatores mais significativos quando o objetivo definir uma estrat gia de jogo de fato envolvente Isso ocorre porque em geral a mera considera o de tais aspectos j fornece subs dios suficientes para a cria o e a ambienta o de uma narrativa uma vez que com eles torna se poss vel realizar o levantamento de importantes hip te ses como tempo prov vel de dedica o n vel de interesse pelo tema ou suposto dom nio da plataforma na qual o jogo ser disponibilizado O que atrai cada g nero nos jogos 5 Homens Mulheres e quebra cabe as espaciais e di logo e quebra cabe as verbais e tentativa e erro e aprender por meio de exemplos e competi o e situa es an logas realidade e destrui o e prover cuidar e maestria e emo o Rela o com jogos em fun o da idade 6 0 3 anos Atra o por brinquedos 4 6 Despertar do interesse por jogos 7 9 Interesse por desafios l gicos 10 13 Tend ncia obsess o 13 18 Muito tempo livre para jogar 18 24 Jogam menos do que quando adolescentes mas possuem prefer ncias 25 35 Focados na forma o profissional familiar menor tempo para dedicar aos jogos 35 50 Matura o da fam lia retomam o interesse por jogos 50 Muito tempo disponivel os jogos passam a ser encarados como uma atividade de socializa o Pesquisas realizadas 7 indi
27. resultado uma maior sofistica o das propostas de utiliza o dessas mec ni cas assim como um escopo mais amplo de objetivos pass veis de serem alcan ados com o m todo Uma tend ncia que sem d vida tem boas chances de prevalecer a do autodesenvolvimento por meio dos jogos Considerando o prov vel aprimoramento do Game Design como ci ncia as tecnologias emergentes e uma maior incid ncia de profissionais atuando nessa rea n o dif cil antever que dentro de alguns anos ocorrer uma prolifera o de aplicativos concebidos para gamificar qualquer processo de conquista de objetivos sejam eles quais forem A partir da realidade aumentada de interfaces menos artifi ciais do controle por gestos ou de dispositivos de reconhecimento de emo es ser habitual por exemplo encontrar programas de exerc cios f sicos capazes de ler a verdadeira condi o de seus usu rios e recomendar uma ou outra sequ ncia de atividades adequando as s circunst ncias do momento Ainda no campo da sa de espera se tamb m que haja expo nencial aumento do uso da gamifica o aplicada sobretudo ao fim de prevenir a incid ncia de doen as cr nicas ou acompanhar com maior efici ncia e praticidade pacientes que demandem aten o especial Com o monitoramento detalhado e em tempo real de 107 dados biom tricos e da customiza o de m tricas e recompensas relacionadas ao bem estar profissionais da sa de poder o ser muito
28. seja a partir de quando os consoles de videogame se tornaram utens lios dom sticos Em caso de n o serem suficientes as evid ncias s o os n meros que atestam o crescimento exponencial da ind stria dos games cujo faturamento absoluto em 2009 nos Estados Unidos ultrapassou a soma de US 20 bilh es superando inclusive o da poderosa ind stria cinematogr fica Talvez a explica o para esse fen meno se relacione ao advento tecnol gico fator que estaria impulsionando a expans o desse mercado que hoje j representa em m dia um ter o dos gastos totais com entretenimento ao oferecer diversidade de plataformas e formatos suficiente para abarcar todos os perfis de jogadores Al m desses estariam intima mente relacionados aspectos relativos ao crescimento da internet e mesmo a populariza o das redes sociais em especial o Facebook e sua vasta gama de jogos em formato de aplicativos bem como a incid ncia cada vez maior de smartphones dispositivos utilizados pela imensa maioria dos jogadores Segundo Alexandre Orrico dados levantados em pesquisa da PricewaterhouseCoopers PwC apontam que o mercado brasileiro movimentou em 2011 aproximadamente R 840 milh es tendo crescimento previsto de 7 1 ao ano at 2016 Esses indicadores garantem ao pa s o quarto lugar entre os maiores consumidores de jogos eletr nicos do mundo Al m dos jogos eletr nicos propriamente ditos h de se considerar tamb m nessa categoria uma
29. seja alcan ado o objetivo de propiciar uma experi ncia coerente para o jogador Checkpoint TEMA Qual tema representa o objetivo do jogo A met fora faz sentido para os jogadores e para o objetivo do jogo HIST RIA A hist ria tem o potencial de engajar os jogadores JesT TICA Qual est tica se quer privilegiar no jogo A est tica reforca e consolida a hist ria Passo 5 Definic o do jogo e de sua mec nica Neste momento a mec nica da atividade j pode come ar a ser desenhada Todo jogo deve ter defini es claras quanto dura o O jogo pode terminar quando um jogador conquista um objetivo pode dis correr em determinado tempo ou ainda ser infinito Uma maneira de manter o interesse dos jogadores durante prazos mais prolongados acontece com a cria o de ciclos ou edi es como fazem fabrican tes de jogos que lan am novas vers es de tempos em tempos Em um jogo com pontua o acumulativa jogadores entrantes podem se sentir desestimulados ao comparar seu progresso com o que foi atingido pelos l deres Nesse caso ciclos que zeram a pontua o ajudam a trazer esses novos jogadores Outra maneira de manter engajamento pensar no arco dra m tico do jogo Trata se de um artif cio oriundo das artes liter rias e cinematogr ficas que auxilia a pensar em uma experi ncia engajadora do in cio ao fim 89 9 PP LK SK oF Boom uau Uau UAU BOOM AHHH 6 Al m de ser uma onomatopeia giga
30. tornaram tamb m os mecanismos requeridos para experimen tar no cotidiano o imprescind vel sentimento de satisfa o Em nosso trabalho ou nas rela es afetivas quase sempre as regras s o nebulosas as metas indeterminadas e a maneira de alcan las desconhecida As a es n o costumam receber feedback e as 16 6 Fonte pt wikipedia org wiki Ludifica C3 A7 C3 A3Z0 recompensas quando existem podem custar a vir Sendo assim compreens vel que tenhamos criado jogos visto que eles saciam de modo mais simples r pido claro e eficiente essa constante busca que nos assola por conquistar ou cumprir objetivos No final da d cada de 1970 Bernard Suits em seu aclamado livro The Grasshopper Games Life and Utopia definiu com muita propriedade a quest o Um jogo uma tentativa volunt ria de transpor obst culos desnecess rios Como no jogo da vida ganhar ou perder s o conceitos bastante subjetivos eis que os tais obs t culos desnecess rios assumem a fun o de nos prover alguma certeza em meio a tantas suposi es A rela o entre os mecanis mos dos jogos e sua associa o com o comportamento humano ser o exploradas com mais profundidade quando apresentados os principais perfis de jogadores e as motiva es que os sensibilizam Apesar de os jogos serem o inevit vel ponto de partida para o en tendimento da gamifica o como metodologia cabe fazer o quanto antes uma ressalva que ser
31. ucs 1972 Com extensa carreira universit ria foi pioneiro em computa o no Brasil tendo participado como instrutor da Coppe UFRJ da instala o do primeiro computador da Universidade em 1967 Criou o curso de Inform tica da UFRJ foi o chefe do Departamento de Ci ncia da Computa o e diretor do NCF UFRJ Coordenou projetos de inova o junto a clientes da muv como Coca Cola BR Distribuidora Ita Porto Seguro Dufry Icatu Seguros e Governo do Rio de Janeiro Maur cio Vianna Engenheiro de computa o pela PUC RJ 1990 mestre em ci ncia da computa o pelo ITT Ilinois Institute of Technology 1992 e doutor em ci ncia da computa o pelo ITT 1995 Como consultor trabalhou para Chicago Board of Trade Clearing Co USA Performance Computing Inc USA Miller amp Fairchild Inc USA R amp R Donnelley usa Banco Boavista Secretaria Municipal da Fazenda do Rio de Janeiro Telefonica Celular Claro Vivo e Oracle Participou do desenvolvimento da ferramenta Case PCCase no IBPI Possui varios trabalhos t cnicos publicados em confer ncias internacionais do IEEE e ACM na rea de orienta o a objetos e banco de dados Atualmente vem desenvolvendo projetos nas reas de Mobile Vas inova o em seguros de auto sa de e sistemas sociais Na MJv tra balhou com clientes como Vivo Zurich Governo de Minas Gerais Claro Mapfre e Mills Bruno Medina Graduado em Marketing pela PUC RJ foi integrante da banda
32. um ambiente efetivamente engajador diretamente motivante e portanto de um jogo com grande chance de sucesso Mario Herger em seu livro 32 8 HERGER 2013 Gamification at Work Designing Engagining Business Software 8 atesta ser fundamental ter uma defini o clara do n vel de ex pertise inicial dos jogadores assim como planejar de que maneira eles evoluir o ao interagir com a din mica proposta mantendo se constantemente motivados Entre os designers de games h uma conhecida regra que define os bons jogos como sendo aqueles f ceis de aprender os passos iniciais mas dif ceis de obter maestria Expert maestria cria o de desafios e ensinamento aos demais jogadores constru o de rotinas e h bitos no jogo 4 Principiante Jogadores os protagonistas do espetaculo Ap s conhecer alguns dos principais elementos que comp em o universo dos jogos chegada a hora de aproximar se um pouco mais daqueles que s o os verdadeiros protagonistas do espet culo os jogadores Afinal os jogos a gamifica o ou mesmo este livro s puderam existir a partir da convic o de que dentro de cada um de n s de maneira mais ou menos evidente existe um jogador vido por enfrentar desafios Entretanto isso n o raz o suficiente para acre ditar que bastaria colocar duas pessoas em torno de um dado ou de uma bola para estar tudo resolvido Apesar da atra o natural que te mos por din micas que inclua
33. vel smartphones redes sem fio esses jogos podem determinar que para cumprir desafios seus participantes tirem fotos e as enviem para terceiros ou que encontrem pessoas desconhecidas em um caf para lhes passar um objeto que servir como chave para destrancar novas etapas ou talvez a partida ocorra de gh as 18h no per metro delineado pelo bairro de uma cidade onde ser preciso identificar jogadores em meio multid o apressada e dizer lhes a palavra c digo para a forma o de uma equipe A tecnologia pervasiva possibilita portanto que jogos sejam executados em dispositivos heterog neos pass veis de estarem dispon veis sete dias por semana 24 horas por dia 1 Cabe ressaltar que essa intera o deve necessariamente estar atre lada a uma t nue rela o entre o jogo e a realidade no entanto sem agir de modo intrusivo quanto ao jogador Uma deriva o dos jogos pervasivos s o os ARG Alternate Reality Games muito utilizados em a es promocionais estimulando o relacionamento de consumido res com marcas e produtos a partir de uma atividade l dica O que caracteriza um jogo como sendo um jogo Com maior ou menor inclina o a g neros faixa et ria e especi ficidades tudo aquilo que pode ser considerado como um jogo 27 re ne um conjunto de elementos indissoci veis que muitas vezes n o est o estruturados de maneira expl cita Entretanto quando as diferentes disposi es abordadas s o po
34. vista atual parecem ter pouca afinidade com o tema poss vel contemplar tamb m uma vis o de futuro n o muito distante em que trabalho e divers o tornam se objetivos indissoci veis aliando satisfa o pes soal a aumento de produtividade conforme sugerido por algumas linhas de estudo que j se referem essa nova realidade profissional como Playbor play labor ou Weisure work pleasure A simples considera o desses termos incita a imagina o quanto preponder ncia desse ambiente que sugere uma rela o mais simbi tica entre indiv duos e corpora es consolidando um modelo de gest o e de produ o mais afeito aos paradigmas trazidos na esteira do s culo 21 De acordo com este cen rio o valor absoluto de uma empresa n o se restringiria apenas soma do patrim nio monet rio de seus acionistas seria tamb m acrescido de um impor tante indicador que apesar de quase nunca vir baila nas rodadas de negocia o indispens vel para o futuro de qualquer organiza o o capital social correspondente satisfa o de seus funcion rios Sob esse vi s que estreita a dist ncia entre objetivos pessoais e profissionais a gamifica o seria um complemento natural ordem estabelecida formando equipes orientadas pelo desenvol vimento individual em prol de objetivos coletivos e gerentes mais identificados com a figura de maestros de uma orquestra do que de domadores de le es Quando as regras e as
35. 61 Maratona SAP DESAFIO junte se aos seus colegas e participe desta divertida gin cana cujo objetivo cumprir tarefas somar pontos e compartilhar conhecimento sobre o sap OBJETIVO engajar os funcion rios da empresa no processo de implementa o do sap e fazer deles agentes de mudan a e de divulga o do projeto COMO SE JOGA a Maratona sap foi estruturada para desdobrar se ao longo de uma semana de atividades independentemente de localiza o da filial ou da divis o da empresa Com o objetivo de aliar aspectos educacionais a fatores l dicos e recreativos a Maratona SAP caracterizava se como uma gincana na qual os participantes funcion rios da empresa se engajavam para cumprir uma s rie de miss es Essas miss es deveriam ser realizadas por grupos com at tr s participantes promovendo a integra o e o debate e incenti vando o esp rito de equipe As equipes deveriam se inscrever com alguma anteced ncia at uma data limite determinada Uma vez que as equipes estivessem montadas a Maratona SAP era iniciada e implementada ao longo de cinco dias preferencialmente de segunda a sexta As atividades foram concebidas em torno de dois macrotemas do projeto Aprendendo o que o sap e Divulgando o SAP na empresa Tema 1 aprenda o que SAP Dentro desse tema foram propostas atividades que levavam os funcion rios a se informarem sobre o que o SAP e a compartilhar achados com a comunidade d
36. ANSFORME IDEIAS EM A O A partir da identifica o dos temas centrais do projeto que se tornariam essenciais ao processo de gest o da mudan a em si era preciso apresentar aos funcion rios da empresa uma grande quantidade de achados de enorme relev ncia cumprindo o objetivo de desenvolver medidas que os auxiliassem durante o processo de implementa o do sap A an lise preliminar dos macrotemas originados na pesquisa indicava a necessidade de cautela quanto ao tipo de abordagem uma vez que as categorias definidas abrangiam t picos de dif cil introdu o alguns deles indicando a necessidade de rever comportamentos e ideologias que n o mais seriam tolerados ap s a transi o de sistemas A maior preocupa o da equipe muv era como dar vaz o a tantos aspectos interessantes e at contundentes sem transform los em uma entediante e arbitr ria cartilha de ensinamentos pr ticos ou mesmo em um aglomerado de li es de conduta ideais orientadas a coibir e constranger aqueles que n o se adequassem ao futuro modelo operacional da empresa Essa busca pela melhor maneira de otimizar os frutos do trabalho realizado levou os respons veis pelo projeto a considerar algumas op es de abordagem no entan to nenhuma delas parecia adequada ao escopo em quest o A essa altura o desafio estava bem claro era preciso criar um conjunto de ferramentas pr ticas que permitissem simular situa es problema investigar opini es e comportamentos
37. Caso sinta necessitar de ajuda o jogador pode recorrer aos amigos no Facebook ou mesmo conectar se aos demais participantes do SuperBetter Dessa maneira a batalha pela cura de uma doen a s ria pode transformar se em uma instigante competi o cujo pr mio maior o restabelecimento da pr pria qualidade de vida Varejo e commerce Woot com 15 O Woot com um site de varejo que apresenta um modelo de neg cio bastante peculiar apenas uma oferta de produto di ria ainda assim dispon vel em quantidades limitadas Os itens s o renovados sempre meia noite em ponto nunca antes ou depois desse hor rio portanto isso significa dizer que caso queiram de fato ter uma chance de adquirir as mercadorias do site seus frequentadores precisam mesmo se submeter rigidez das regras estabelecidas Como cada produto tem disponibilidade limitada e desconhecido at o instante da publica o da oferta evidencia se uma combina o de fatores que influenciam a impulsividade dos 21 potenciais compradores Afinal eles sabem que ficar acordado at tarde em um dia de semana pode significar uma grande decep o ou a possibilidade de adquirir aquele item que sempre almejaram por um pre o imbat vel Ap s submeterem se ao processo por algumas noites a maioria dos frequentadores acaba trocando seu real interesse pelo produto ofertado pela sensa o de finalmente conseguirem adquirir o que quer que seja Neste caso a proposta valo
38. Como reinventar empresas a partir de jogos Gamification Inc Como reinventar empresas a partir de jogos Gamification Inc Como reinventar empresas a partir de jogos Ysmar Vianna Maur cio Vianna Bruno Medina Samara Tanaka MJV PRESS Copyright O 2013 Muv Tecnologia ltda Todos os direitos reservados A reprodu o n o autorizada desta publica o no todo ou em parte constitui viola o de direitos autorais Grafia atualizada respeitando o novo Acordo Ortogr fico da L ngua Portuguesa Colaboradores Fagner Lima Paulo Sergio Guimar es Revis o Clarisse Cintra Virg nia Cavalcante Design visual Thiago Lacaz Visual thinking Jo o Rocha Dados internacionais de Cataloga o na Publica o CIP Gamification Inc como reinventar empresas a partir de jogos Ysmar Vianna et al 1 Ed Rio de Janeiro MJV Press 2013 116p e book ISBN 978 85 65424 09 7 e book 1 Jogos para computador Aspectos sociais Vianna Ysmar CDD 306 4 MJV Press Av Marechal Camara 160 grupo 206 Centro 20020 080 Rio de Janeiro RJ Tel 55 212532 6423 mjvpress mjv com br D Da E ow Apresenta o 9 Mas afinal o que gamifica o 13 Uma ou duas coisas que voc precisa saber a respeito dosjogos 25 Gamifica o S A 41 Gamifica o e empresas feitas uma para aoutra 55 M os obra 77 Eofuturo 107 Refer ncias 111 com muita satisfa o que e
39. Los Hermanos entre 1997 e 2006 Trabalhou no canal Multishow desenvolvendo novos formatos televisivos e colaborou com diversas publica es impressas tais como O Globo Jornal do Brasil e revista Trip Desde 2007 colunista da se o Pop amp Arte do portal Gi A partir de 2009 passou a atuar como consultor de inova o na MJv integrando projetos realizados para empresas como Icatu Seguros Ita e Mills Mais recentemente passou a exercer a fun o de gerente de cria o e est frente das iniciativas de gamifica o da MJv Samara Tanaka Mestre em design integrado pela K ln International School of Design 2011 graduada em design pela Esdi Uerj 2004 trabalhou com design gr fico de informa o editorial e de intera o na Tecnopop Oestudio Om art Osklen Flashpoint EUA Atualmente consultora de inova o estrat gica na muv onde aplica gamifica o para estimular mudan a de comportamento em diversos contextos incluindo empresas como Petrobras Porto Seguro e Icatu Seguros pesquisadora independente em inova o social leciona Pesquisa em Design na PUC RJ e j passou muitas noites em claro devido a seu fasc nio por jogos SOBRE O ILUSTRADOR Jo o Rocha Mestre em design integrado de produto pela TU Delft 2010 graduado em Design pela Universidade de Aveiro 2008 Trabalhou em publicidade de guerrilha para marcas como Diesel O Neill Philips e Greenpeace Com facilita o visual trabalho
40. NTE O que est acontecendo Quais s o os fatores que incidem sobre o contexto observado Tais t cnicas servem tanto para observar comportamentos em uma empresa quanto para observar seus potenciais clientes DI RIOS OU SONDAS CULTURAIS Outro modo de adquirir informa es solicitar que a pr pria pessoa estudada fa a seus apontamentos e registros O di rio um jeito simples de compreender h bitos ou a rotina de uma pes soa Sua aplica o simples entregue um caderno e pe a para o pesquisado descrever seu dia ou as tarefas espec ficas que realizar durante alguns dias As sondas culturais s o kits para autorregistro entregues ao usu rio durante determinado per odo e coletadas pelo pesquisador para an lise Os kits t m v rias ferramentas para estimular o usu rio e podem incluir di rios cadernos de atividades instru es para tirar fotos ou materiais inspiradores para a realiza o de colagens As sondas trazem uma riqueza muito grande de informa es para a compreens o do universo do pesquisado assim como de inspira o para a gera o de ideias 80 MAPA MENTAL O mapa mental um diagrama elaborado para organizar pensa mentos de maneira visual e textual auxiliando a visualiza o de diferentes temas e permitindo que sejam feitas conex es entre eles Comece por um tema central e siga ramificando o atrav s de te mas secund rios De cada um desses galhos puxe subgalhos com quest es relacion v
41. a o prevista 20 minutos PROPOSTA cada grupo ter cinco minutos para explicar aos demais o funcionamento do jogo criado Atividade 7 Considera es finais atividade coletiva dura o prevista 15 minutos OBJETIVO estimular entre os participantes a percep o sobre a atividade e compreender de que forma esta pode ser estendida no dia a dia profissional de cada um deles 103 Canvas de gamifica o Se voc tiver pouco tempo ou estiver sozinho tudo bem ainda h um ltimo truque escondido na manga Parcerias estrat gicas H outras pessoas a serem engajadas no jogo por exemplo supervisores Que reas dentro da empresa dever o apoiar o jogo De que forma Custos Quais s o os custos de ma nuten o e implementa o previstos no jogo 104 Defini o de aspectos do jogo Quais atividades o jogador deve realizar no jogo Qual a plataforma mais adequada para o jogo Jogo de tabuleiro de computador atividade f sica Que crit rios definem a dura o do jogo Com que frequ ncia o jogador vai interagir com a plataforma Quais s o as regras do jogo Como funciona a mec nica de pontua o do jogo Quais s o as recompensas oferecidas ao jogador Objetivos de neg cio Ambienta o do jogo Quais s o os objetivos de neg cio que devem ser atingidos atrav s do jogo Em qual contexto o jogo a ser desenvolvido se insere Qual tema representa o Q
42. a de dist rbios de personalidade rela cionados ao narcisismo atualmente cerca de tr s vezes mais alta em pessoas quem tem de 20 a 30 anos do que a que fora registrada na mesma faixa et ria durante a d cada de 1970 Como se esses j n o fossem dados potencialmente incendi rios Stein de 41 anos resolveu galgar um degrau a mais na dire o de tornar se um verdadeiro Judas para quem cresceu assistindo a Tartarugas Ninja Cavaleiros do Zod aco e Pok mon na tev No site da revista al m de uma vers o digital do artigo era poss vel assistir a um v deo de tom bastante jocoso que registrava a tentativa do jornalista de passar um dia inteiro vivendo como um leg timo 49 representante da Gera o Y Seu primeiro desafio foi dormir com o smartphone na cabeceira da cama e chec lo logo ap s abrir os olhos Mas n o parou por a A competi o ainda envolvia enviar 30 mensagens de sms ao longo de 24 horas uma delas ao menos de teor sexual manter um papo rolando o dia todo atrav s de uma janela de chat utilizar dois dispositivos eletr nicos simultaneamen te publicar no Instagram v rias fotos do pr prio rosto responder cinco vezes pergunta no que est pensando do Facebook e por ltimo n o utilizar em nenhum momento um telefone fixo Provoca es parte entre os aspectos que em especial distinguem a Gera o Y das demais que a antecederam um dos mais significativos diz respeito rela o q
43. a qual faziam parte trazendo tona um aspecto mais educacional e cooperativo Cada dia da semana correspondia a uma atividade divulgada apenas no dia em que deveria ocorrer Cada atividade a ser cumprida tinha uma pontua o espec fica cuja soma de pontos atribu dos determinava uma classifica o final bem como eventuais vencedores 62 Tema 2 divulgue o SAP Considerando o referido tema foram propostas atividades que tra ziam visibilidade para o projeto sap dentro da empresa por meio do est mulo colabora o e recrea o Ao contr rio das atividades inseridas no Tema as atividades dessa tem tica foram divulgadas simultaneamente em uma segunda feira a fim de disponibilizar s equipes um prazo adequado para o desenvolvimento das tarefas Complementando o Tema 1 cada atividade correspondia a uma pontua o espec fica cuja soma de pontos atribu dos determinava uma classifica o final bem como eventuais vencedores POR QUE FUNCIONA T o importante quanto adaptar os processos da empresa ao funcionamento do SAP era promover o conhecimento sobre o processo de gest o da mudan a em curso uma vez que o sucesso da implementa o do sistema estava relacionado capacidade dos funcion rios para absorver o novo modelo proposto A partir dessa constata o foi necess rio desenvolver uma din mica especifica mente voltada ao objetivo de divulgar o projeto a qual permitisse o envolvimento do maior n mero de pesso
44. aci ncia para ler um manual at o fim As pessoas podem passar horas jogando mas n o dedicam uma hora sequer de sua aten o a algo que soe como um treinamento Portanto de suma import ncia que as empresas aprendam a ensinar aos seus funcion rios o que devem saber de uma maneira menos impositiva e te rica e mais participativa 7 52 7 Fonte gamification co wp content uplo ads getting started White zoPa per Enterprise zo Gamification The Gen Y Factor 2012 paf 1 Empresa alem l der no segmento de softwares para gest o empresarial 4 Gamifica o e empresas feitas uma para a outra Este cap tulo ser dedicado a narrar experi ncias pr ticas da utiliza o de m todos da gamifica o para a resolu o de tradicionais problemas de neg cios de grandes organiza es Dessa maneira ser poss vel ter um entendimento mais claro de como a proposta desta metodologia se aplica a desafios reais e comuns maioria das empresas Mudan a de Cultura Case gamifica o na Gest o da Mudan a Processos de gest o de mudan as s o conhecidamente um dos mais complexos desafios a serem transpostos pelas grandes corpora es Protocolos antigos legitimados pelo tempo funcionam como engrena gens de um gigantesco sistema que uma vez desmontado pode nunca mais se encaixar da mesma maneira que antes Mas eis que a press o exercida por transforma es de mercados e mentalidades sentencia a necessidad
45. ada eficientes levados em considera o os reais objetivos a que se destinavam em princ pio Antes de sequer considerar a gamifica o como uma poss vel abordagem para o problema a ser solucionado preciso ter em mente tr s perguntas as mesmas que se adequa damente respondidas costumam aumentar bastante as chances de sucesso do projeto S o elas 12 1 Por que um jogo ir beneficiar os usu rios do servi o 2 Quais s o os objetivos de neg cio por tr s desse jogo 3 Como os mecanismos dos jogos v o fazer com que os usu rios atinjam os objetivos do neg cio A seguir faremos a apresenta o de alguns exemplos provenien tes de campos diversos que servir o para dimensionar os potenciais benef cios que podem ser alcan ados por meio da gamifica o Educa o Duolingo O Duolingo uma plataforma online colaborativa que combina o aprendizado gratuito de l nguas com um servi o de tradu o de idiomas fundamentado em crowdsourcing O sistema foi concebido de modo que ao estudar determinado idioma o aluno ainda que sem estar completamente ciente disso ajuda a traduzir sites e documentos online Os iniciantes come am o curso traduzindo frases simples e de acordo com o progresso demonstrado rece bem trechos mais complexos e assim por diante Os usu rios da plataforma s o ent o convidados a dar notas para as tradu es dos colegas proporcionando um valioso feedback quanto compreen s o e ao aprendiz
46. ado dos respons veis pelo trabalho realizado Ao passo que evoluem em seu conhecimento os estudantes recebem pontos quando completam li es espec ficas sendo que algumas delas envolvem restri es de tempo ou s o imprescindi veis para mudar de fase Respostas erradas resultam na perda 19 de pontos e de vidas assim como retardam a evolu o no jogo Como o sistema adaptativo cada estudante tem uma experi ncia de aprendizado absolutamente customizada para suas necessi dades uma vez que os desafios s o estipulados de acordo com o desempenho apresentado Interessante observar como o modelo concebido eficiente visto que apesar dos usu rios do Duolingo tecnicamente estarem trabalhando sem serem remunerados pelas tradu es parecem n o se importar nem um pouco com isso Setor financeiro Rabobank 13 De acordo com a l gica predominante palavras como banco e divers o n o costumam ser empregadas em uma mesma frase pelo menos era assim antes que o Rabobank institui o financeira holandesa que atua em 48 pa ses e tem ativos em torno de 770 bilh es passou a adotar a gamifica o como ferramenta para impulsionar neg cios O primeiro passo dessa jornada foi utilizar Jo gos S rios para promover o banco em programas de Tv ou formar futuros clientes a es voltadas para o p blico de 8 a 16 anos mas o projeto que realmente fez a diferen a dentro da estrat gia escolhida pelo ban
47. ado em meados de 2012 o Gartner Group apontou que at 2015 cerca de 50 de todo o pro cesso de inova o global ser gamificado Em 2016 ainda de acordo com o estudo o mercado da gamifica o corresponder a aproxima damente us 2 8 bilh es O desenvolvimento desta verdadeira ci ncia prov m de uma constata o um tanto bvia seres humanos sentem se fortemente atra dos por jogos Por conta disto com frequ ncia cada vez maior tais t cnicas t m sido aplicadas por empresas como ferramentas alternativas s abordagens tradicionais sobretudo no que se refere a encorajar pessoas a adotarem determinados compor tamentos a familiarizarem se com novas tecnologias a agilizarem seus processos de aprendizado e a tornar mais agrad veis tarefas consideradas tediosas ou demasiadamente repetitivas Num jogo quando as regras e as metas a serem atingidas s o cla ras o resultado quase sempre observado o de jogadores engajados a buscar solu es inovadoras para os desafios que t m pela frente E quem discorda que este mesmo comportamento se replicado para o mbito corporativo tem a capacidade de simplesmente revo lucionar a maneira como pensamos e exercemos nossas atividades profissionais Atrav s deste livro ser poss vel compreender de que forma a gamifica o n o s tem auxiliado as maiores organiza es da atualidade a engajar sociabilizar motivar ensinar ou fidelizar de maneira mais eficiente seus colaboradores e cli
48. agente como eles se relacionam e interagem 82 1 Stakeholders um termo em portugu s parte interessada ou interveniente usado em diversas reas como gest o de projetos administra o e arquitetura de software referente s partes interessadas que devem estar de acordo com as pr ticas de governan a corporativa executadas pela empre sa Em Design designa quaisquer pessoas que tenham ag ncia ou seja que influenciem ou sejam influenciadas no contexto descrito 2 DUHIGG 2012 Identifique as rela es entre os stakeholders Identifique no centro uma pessoa ou institui o que ser o ponto de partida V listando e posicionando pessoas institui es com as quais o ponto de partida tem uma rela o Como se agrupam as pessoas Que rela es h entre elas Quem est mais pr ximo e mais afastado H atritos Ap s a utiliza o dessas ferramentas ser poss vel obter uma vis o mais clara do problema e do comportamento a ser modifica do Uma lista mais completa de ferramentas est dispon vel no livro Design Thinking inova o em neg cios O COMPORTAMENTO A SER MODIFICADO UM H BITO Se o comportamento puder ser caracterizado como um h bito necess rio identificar qual a deixa para acess lo os detalhes da rotina estabelecida e a recompensa oferecida em troca da transforma o do h bito Charles Duhigg sugere um modelo para a identifica o de h bitos
49. ais aspectos provenientes do universo dos games poderiam ser transpostos para a realidade das organiza es de modo a aproxim las desse novo modo de pensar cuja assimila o parece essencial para o entendimento do mundo de hoje Bruno Medina Samara Tanaka 1 Mas afinal o que gamifica o A gamifica o do original em ingl s gamification corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas pr ticos ou de despertar engajamento entre um p blico espec fico Com frequ ncia cada vez maior esse conjunto de t cnicas tem sido aplicado por empresas e entidades de diversos segmentos como alternativas s abordagens tradicionais sobretu do no que se refere a encorajar pessoas a adotarem determinados comportamentos a familiarizarem se com novas tecnologias a agilizar seus processos de aprendizado ou de treinamento e a tornar mais agrad veis tarefas consideradas tediosas ou repetitivas Nos ltimos anos principalmente game designers de diversas partes do mundo t m se dedicado a aplicar princ pios de jogos em campos variados tais como sa de educa o pol ticas p blicas esportes ou aumento de produtividade O termo gamificac o foi cunhado pela primeira vez em 2002 por Nick Pelling programador de computadores e pesquisador brit nico mas s ganhou popularidade oito anos depois mais pre cisamente a partir de uma apresenta o de TED realizada por Jane McGonigal famosa game
50. ar pode se pensar sobre qual plataforma a mais adequada Qual a plataforma mais adequada para o seu jogo Jogo de tabuleiro de computador de atividade f sica Qual a interface entre o jogador e o jogo Passo 2 Compreenda quem s o os jogadores Tendo o problema definido importante entender mais a fundo quem s o os jogadores e como seus esfor os podem ser empregados para resolver o problema ou quais de seus compor tamentos precisam ser alterados Persona uma t cnica de s ntese recomendada para quando se pretende obter uma compreens o mais detalhada do pesquisado Personas s o arqu tipos personagens fict cios fundamentados na an lise do comportamento observado de perfis extremos Elas repre sentam a variedade de necessidades motiva es desejos expecta tivas e comportamentos observados e ajudam no desenvolvimento de ideias para produtos e servi os voltados a experi ncias al m de facilitar o alinhamento de informa es entre os envolvidos no projeto Personas s o criadas a partir de comportamentos observados em campo e apresentam algumas atribui es demogr ficas comportamentais e relacionadas s suas atividades G NERO conforme definido no Cap tulo 2 h diferen as de g nero no estilo de jogo Homens preferem jogos em que possam adquirir um dom nio profundo que sejam desafiadores S o estimulados por competi o e podem apreciar destruir coisas Tendem a preferir aprender por t
51. ara que se tenha um efeito em cascata Falta de engajamento em longo prazo prov vel que o jogo tenha ficado mon tono ou seja o fluxo entre desafio e dificuldade n o est adequado Um jogo precisa ser desafiador mas alcan vel e esse equil brio dif cil de obter Para jogos longos recomenda se a inser o de ciclos renovando o tema ou zerando a pontua o Obsolesc ncia do jogo falta de gerenciamento Como qual quer produto ou servi o importante que haja acompanhamento e atualiza o dos objetivos para adequ los a novos par metros que se evidenciem Para manter o jogo vivo planeje a inser o de 98 gt que qualquer trabalho seja desenvolvido 10 HERGER 2013 11 Fonte hrexaminer com 12 ways to make your gamification project fail novos ciclos de tempos em tempos Jogadores s o estimulados por mudan as cont nuas porque isso ajuda a trazer frescor para a experi ncia do jogo Falta de din mica Pensar na din mica e na frequ ncia de intera es e atualiza es de status faz com que o jogo se insira nos h bitos do jogador As redes sociais s o um bom exemplo de conte do frequentemente atualizado que desperta curiosidade e recorr ncia de visitas por parte do usu rio Pontua o injusta A trapa a comum em jogos ent o se acos tume ideia de que seus jogadores v o tentar burlar as regras ou buscar brechas que lhes concedam vantagens Quando os demais participantes perc
52. as indefini es dos processos de trabalho e Apresenta o de uma narrativa mais persuasiva das tarefas a serem desempenhadas por isso gerando maior engajamento e Divis o das grandes tarefas em tarefas menores que podem ser alcan adas em curto prazo mantendo os funcion rios engajados ao longo de todo o projeto Neste livro voc s v o encontrar muitos exemplos de aplica o desses princ pios a casos brasileiros e uma metodologia pr tica para aplica o imediata no contexto empresarial O Gartner vem acompanhando o processo de implanta o de jogos nas empresas em n vel mundial e v com muito bons olhos o aparecimento de uma comunidade de profissionais dedicados a esse fim tamb m aqui no Brasil Boa leitura Marcio Krug Presidente do Gartner Brazil Apresenta o Gamification um termo em ingl s sem tradu o ou equivalente imediato em portugu s que se refere ao uso de jogos em atividades diferentes de entretenimento puro Os elementos dessa abordagem e seus casos s o o assunto deste livro Nele pretendemos retratar uma vis o contempor nea dessa nova utiliza o da tecnologia no ambiente das empresas grandes ou pequenas com o objetivo de apoiar o desenvolvimento dos seus objetivos Vista dessa maneira a utiliza o de jogos como parte do trabalho introduz um componen te social na opera o das corpora es coerente com a utiliza o atual da tecnologia fora do contexto profissional Os jogos s o um
53. as poss vel e que tivesse o potencial de se viralizar Mais do que isso ao propor a Maratona sap o intuito tamb m era transformar seus participantes em agentes da mudan a criando as condi es ideais para que de maneira l dica e divertida eles multiplicassem o conhecimento adquirido por meio das miss es realizadas engajando os colegas que porventura n o estivessem a par dos jogos ou da pr pria implementa o do sap Sapiente DESAFIO tornar se um especialista ao desvendar os segredos e as curiosidades do sap um jogo em que a defini o de uma estrat gia fundamental 63 OBJETIVO O Sapiente tinha como intuito principal apresentar o ambiente sap aos funcion rios da empresa e permitir que eles criassem familiaridade com a nova plataforma COMO SE JOGA a defini o das regras desse jogo estava relacio nada ao conte do desenvolvido pela fase de defini es futuras do projeto Tratava se de um jogo de estrat gia e racioc nio que tinha por base o manual de opera o do SAP POR QUE FUNCIONA Esse jogo cumpriu o importante papel de permitir aos usu rios do sap obterem um entendimento pr vio ao mesmo tempo racional e intuitivo das fun es com as quais precisariam lidar no dia a dia ao exercerem suas atividades Em vez de acessar as informa es essenciais a partir do m todo convencional que consiste na leitura de robustas apostilas por vezes extremamente did ticas mas pouco funcionais os parti
54. as sem hesita o independentemente das altera es implicadas Checkpoint A prototipa o serve para avaliar todos os pontos definidos at ago ra conceito engajamento mec nica est tica hist ria e para obter um feedback dos participantes sobre o que precisa ser melhorado avalia o Avalie a mec nica do jogo ela funcionou com os participantes Avalie a pontua o o modelo de atribui o de pontua o est justo Avalie o conceito do jogo a mec nica fez sentido para os jogadores Os jogadores se divertiram com o jogo Passo 7 Implementa o e monitoramento Ap s a implementa o do jogo necess rio fazer o gerenciamento constante e avaliar a possibilidade de implementar modifica es Por isso importante ter m tricas bem estabelecidas para validar as a es a motiva o e o engajamento dos jogadores Passo 8 Mensura o e avalia o Sobre a mensura o que diz respeito avalia o de m tricas algumas sugest es t m afinidade com os prop sitos comumente associados aos jogos corporativos 11 Quanto ao engajamento despertado e N mero m dio de a es implementadas e Montante de usu rios implementando a es e ndices de reincid ncia ao jogo e Progresso alcan ado ao longo da atividade e N vel de satisfa o demonstrado pelos jogadores Quanto ao tempo dispensado atividade e Tempo de reten o dos jogadores no jogo e Frequ ncia de visitas plataforma e Tempo
55. atingiam individualmente as maiores pontua es em cada uma das tr s tarefas poss veis miss o desafio e replica o de conhecimento eram convidados a integrar um comit vip este que foi formado a partir da realiza o do jogo e cuja atua o se destinou a tratar de temas estrat gicos para a empresa COMO O JOGO TERMINA Na pr tica o jogo terminava quando todas as reas departamentos conquistavam suas devidas engrenagens permitindo que o Siste ma Mestre funcionasse integralmente Para que isso acontecesse todos os jogadores deviam cumprir as tarefas designadas as individuais as coletivas e as interdepartamentais Havia no entanto a possibilidade de atribuir pr mios derivados do objetivo principal do jogo como por exemplo recompensar o departamento que pri meiro adquiriu sua engrenagem ou aquele em que foi demonstrado maior engajamento e proatividade A montagem final do Sistema 67 Mestre coincidiu com um grande evento ressaltando os objetivos atingidos pelos jogadores e como eles podiam ser transferidos para o cotidiano profissional da empresa Possivelmente o principal obst culo transposto pela equipe durante o projeto foi traduzir metas gen ricas importantes para a organiza o entretanto de dif cil assimila o e execu o por parte de seus membros em miss es tang veis que pudessem se desdobrar em diversos n veis hier rquicos A flexibiliza o dos obje tivos menores em conson ncia com as gra
56. c Measurable Achievable Realistic and Time Bound pelo qual se entende que as chances de ades o s miss es por parte dos jogadores estariam vinculadas a qu o 37 espec ficas mensur veis alcan veis realistas e solucion veis dentro do prazo estipulado elas forem Quanto ao monitoramento da motiva o recomenda se planejar com anteced ncia a fadiga dos jogadores em rela o aos objetivos determinados compreens vel e at esperado que no mo mento em que a din mica seja introduzida evidenciem se n veis de interesse e curiosidade acima do que se tornar habitual ao longo do jogo Assim vale a tentativa de antever poss veis percursos e reche los com elementos in ditos pass veis de interferir no curso da narrativa Como exemplo pode ser citado um set inicial de ferra mentas ou poderes dispon vel no come o da atividade e acess vel a todos e outro especial que apenas pode ser incorporado a partir do desenvolvimento de habilidades associ veis aos objetivos prin cipais do jogo No que diz respeito cria o de m tricas sugere se contemplar aspectos tais como grau de engajamento despertado tempo dispensado atividade e RO alcan ado entre outros Pronto Agora que voc j conhece os elementos estruturais dos jogos podemos seguir adiante e compreender de que modo eles podem ser empregados para potencializar benef cios e resolver impasses no contexto corporativo 38 3 Gamifica o S A
57. cam por exemplo que o p blico mas culino apresenta maior inclina o a se engajar em jogos que tenham dura o mais extensa e exaltam a competi o As mulheres costu mam preferir jogos casuais que podem ser jogados em smartphones ou a partir de redes sociais o que aponta maior inclina o pelo desejo de intera o e de troca com outros usu rios ao curso da experi ncia 31 CULTURA E PAPEL SOCIAL Quando se pensa em maneiras de motivar o fator cultural tamb m um elemento que deve ser levado em considera o Aspectos socioecon micos prefer ncia por atividades individuais ou coletivas defini o de perfil colaborador ou competitivo possibilidade de ca racteriza o de personagens entre outros s o tamb m importantes eixos de sustenta o que ajudam a despertar envolvimento com os jogos Compreender o cen rio em que se insere o jogador no mundo real portanto imprescind vel para conceber din micas que de fato o fa am sentir se representado no mundo virtual Consideremos o exemplo de um jogo corporativo Funcion rios que sejam mais comu nicativos ou que gostem de se expressar a partir da escrita podem no contexto do jogo dedicar se cria o de f runs de discuss o blogs e manuais n o s estreitando sua rela o com a atividade como incentivando os demais colegas a tamb m aderirem proposta N VEIS DE HABILIDADE A cria o do sistema de dificuldade dos desafios apresentados ao curso de um jog
58. cipantes do Sapiente tiveram a oportunidade de obter resultado semelhante s que de uma maneira muito mais interessante e divertida Na pr tica esse jogo representou uma gamifica o do manual do usu rio sap uma abordagem in dita que se prop s a transformar leitores entediados em jogadores engajados O conceito do Sapiente baseava se no estabelecimento de uma rela o de merecimento entre o conte do e seu receptor fazendo com que os receptores compreendessem por exemplo o porqu de determinado aspecto do sistema em vez de simplesmente decor lo ROADSHOW Ao pensar nos Jogos da Mudan a como um evento amplamente divulgado desenhou se a possibilidade de criar uma real uni o em prol das mudan as e de marcar o evento como rito de transi o para uma nova ordem dentro da empresa Assim o objetivo do evento de lan amento dos Jogos da Mudan a passou a ser a apresenta o e a divulga o do pr prio sap introduzindo o tema da gest o da mudan a aos funcion rios que n o estavam diretamente envolvidos no projeto A proposta da equipe muv para a construtora em quest o foi a de transformar os Jogos da Mudan a em um even to itinerante capaz de deslocar se de acordo com a necessidade para qualquer frente de atua o da empresa independentemente de sua localiza o geogr fica Esse formato refor ou o car ter popular e flex vel do projeto tornando o uma alternativa vi vel para a obten o de resultados mais expressivos d
59. ckground q 4 Information The econoensc world offers plenty of opportunities to the best well povicioned emerpag counties that become ven attractive to direct foreign investmenes which is similar to the Chinese State Capiraliama nowadays The global wraation la favorable to the ccongens insertion of the emerpag countries especially la terma of attracting eternal revocrems for productive temente 42 mon Cocmterog Save ci ndaw would the insertion of Bras in the world DAP Zo know more look for card Atos mesas py moni OMIV BRASIL 2022 O JOGO Na entrada do evento os potenciais jogadores recebiam um kit composto por um convite contendo instru es operacionais b sicas sobre a atividade quatro cartas ativadas cada uma delas correspondente a um grupo cen rio De volta aos anos 1970 Capitalismo chin s brasileira Um choque de capitalismo ortodoxo Um novo recolhimento e uma carta em branco para ser preenchida segundo orienta es Todos os kits somavam igualmente 42 pontos dessa maneira apesar de m ltiplas combina es poss veis de cartas todos os jogadores iniciavam a partida equilibradamente No estande do jogo havia uma banca na qual as cartas podiam ser trocadas umas pelas outras de acordo com o interesse do jogador que embora escolhesse o cen rio de sua prefer ncia desconhecia o valor da carta recebida que poderia variar Ainda no estande por meio de um
60. co foi o que se relacionava solicita o de hipotecas Da maneira como o processo foi estruturado um proponente precisava submeter cerca de 30 documentos institui o antes de ter acesso ao dinheiro e a inten o dos respons veis pelo projeto era que os interessados o fizessem online sem a necessidade de efetivamente ira uma ag ncia entregar os pap is Ao introduzir a pr tica de fornecer feedback para cada upload as quantias liberadas passaram a ser definidas de maneira mais precisa e com menor risco para a institui o assim como os solicitantes dos empr stimos passaram a ter mais clareza sobre em qual etapa do processo estavam reduzindo os n veis de ansiedade e consequentemente a necessidade de mais intera o com funcion rios do banco Como o processo passou a ser encarado pelos clientes como uma esp cie de competi o por efici ncia no preenchimento e na qualidade dos dados fornecidos seu prazo acabou n o s sendo reduzido como tamb m tornando se mais assertivo Conclus o Atualmente 80 dos solicitantes de hipoteca utilizam o sistema online reduzindo consideravelmente os custos desse processo para o banco 20 13 Para mais informa es visite o site enterprise gamification com index php de finanzwesen 144 rabobank how a dutch bank wins with gamification 14 Para mais informa es visite o site do jogo em superbetter com about 15 Para mais informa es viste o site do jogo em
61. cordo com essas polaridades Um exemplo de polaridade pode ser social x introvertido GERA O como foi exposto no Cap tulo 3 gera es diferentes t m padr es distintos de comportamento A Gera o Baby Boomer por exemplo identifica se com competi o sistemas hier rquicos A Gera o X pragm tica individualista n o permite fracassos J a Gera o Y que cresceu convivendo com videogames e internet apresenta necessidade de feedback imediato adota um comporta mento mais colaborativo e aprende fazendo Como atividade crie um conjunto de personas que represente aspectos diversos identificados em campo e atribua a elas hist rias frases e nomes para dar vida a esse arqu tipo Descri o da persona atitudes h bitos e comportamentos Principais atributos Nome idade descreva e marque seu grau de acordo Ocupa o Um quote t pico da persona 86 Checkpoint JOGADORES Quem o jogador Quais s o suas caracter sticas demogr ficas e comportamentais Quais atividades o jogador realiza Que tipo de jogador ele H outras pessoas a serem engajadas no jogo por exemplo supervisores Passo 3 Crit rios norteadores e miss o do jogo Com uma no o mais clara do problema a ser tratado e dos joga dores estabele a crit rios norteadores para o seu jogo Trata se de diretrizes que guiam o projeto para que aspectos cruciais n o sejam negligenciados Elabore uma lista de crit ri
62. cura por novidade entretenimento satisfa o da curiosidade oportunidade para exercer novas habilidades ou obter dom nio sobre algo 4 A motiva o extr nseca por sua vez sugere que a rela o do sujeito com a atividade desenvolvida parte do desejo por alcan ar determinada recompensa externa como bens materiais ou mesmo reconhecimento pelo sucesso alcan ado Em suma o conceito de motiva o se aplicado ao escopo dos mecanismos de jogos poderia ser definido como aquele em que se articulam as experi ncias vividas pelo sujeito e se prop e novas perspectivas internas e externas de ressignifica o desses proces sos a partir do est mulo criatividade ao pensamento aut nomo e propiciando bem estar ao jogador Diversos fatores coexistem quando se leva em considera o o desenvolvimento de um jogo e suas respectivas estrat gias de motiva o De maneira mais ampla esse conjunto de caracter sticas busca atingir os quatro grandes eixos motivadores competi o aprendizado fuga da realidade e intera o social A seguir ser o descritos alguns desses fatores e depois ser o tamb m 30 3 FLEITH ALENCAR 2010 p 209 230 4 GUIMAR ES 2001 P 37 57 5 6 Adaptado de SCHELL 2008 7 Fontes blog flurry com bid 57219 Mobile Social Gamers The New Mass Market Powerhouse e en wikipedia org wiki Women_and_vi deo_games descritos os tipos de jogadores mais comuns a fim de apresentar de
63. da para contar uma hist ria coletiva em que cada trecho cabe a uma pessoa e que deve ser continuada a partir do que foi dito pelo seu antecessor A depender do n mero de presentes e do qu o divertida estiver se tornando a hist ria considera se a possibilidade de dar mais do que uma volta completa na roda Exemplo participante 1 Ontem fui praia e vi uma coisa que me deixou de queixo ca do participante 2 O que eu vi na verdade foi um peixe que sabia falar TEMA INICIAL SUGERIDO Ao chegar empresa encontrei o diretor no corredor que assustado me disse Aconteceu uma desgra a Atividade 2 Qual o problema atividade individual dura o prevista 15 minutos MATERIAL NECESS RIO bolinhas adesivas 10 cards de problemas OBJETIVO fazer um mapeamento estrat gico dos problemas que podem ser abordados com o jogo a ser desenvolvido 101 0 PROPOSTA Os participantes da atividade s o convidados a escrever em um peda o de papel durante cinco minutos quais os principais problemas um por card da rea em que o jogo a ser criado ser aplicado Em seguida dentre os problemas por eles listados devem escolher o mais relevante que ser fixado em uma parede Quando os problemas sugeridos por cada um dos participantes estiverem mostra todos devem se levantar para colar bolinhas adesivas duas por pessoa nos dois que considerarem mais cr ticos Atividade 3 Idea o Stop and Go ativida
64. de de o engajamento demonstrado ser convertido em descontos na aqui si o de produtos e servi os A mesma l gica poderia ser aplicada ao incentivo de melhores pr ticas ao volante maiores cuidados com ve culos e at mesmo com a pr pria sa de medidas que poderiam atrelar a percep o de bem estar do cliente seguradora al m de reduzir potencialmente os ndices de sinistralidade registrados Outro importante aspecto que merece men o a possibilidade de utilizar a gamifica o com o prop sito de reter clientes Jogos que se tornam capazes de refletir preocupa es d vidas ou aspira es podem traduzir se em uma boa forma de n o s colher feedbacks que auxiliem as empresas a desenvolver produtos e ser vi os mais assertivos como tamb m criar ao longo do tempo uma rela o de confian a que se converter em fideliza o Cabe lembrar que comum a maior parte das plataformas gamificadas solicitar aos seus usu rios como condi o pr via ao uso o fornecimento de e mail ou login do Facebook permitindo s companhias ter acesso a informa es espec ficas sobre gostos e h bitos de seus clientes No modelo sugerido cada pessoa est associada a cliques pontos badges e s conquistas alcan adas gerando insumos para o Big Data Apesar de quase sempre serem alvos priorit rios das iniciati vas de gamifica o quando elas se aplicam ao contexto corporativo clientes n o s o os nicos atores do processo que ao s
65. de em grupos dura o prevista 10 minutos OBJETIVO alternar momentos de idea o e de reflex o com o intuito de permitir o total aproveitamento das ideias geradas no brainstorm MATERIAL NECESS RIO fichas para idea o uma por grupo contendo campo para colar o problema retirado da parede e espa o para transcrever as poss veis solu es PROPOSTA ap s a avalia o coletiva os problemas mais votados um por grupo devem ser reservados para utiliza o na etapa se guinte da atividade Os problemas restantes devem ser distribu dos aos grupos um para cada que ser o convidados a realizar uma sess o de brainstorm para solucion los Cada bateria ter tr s minutos de dura o seguida por um intervalo de um minuto de si l ncio e reflex o sobre o que acabou de ser proposto Esse m dulo repetido por duas vezes no total Recomenda se que as ideias que surgirem durante a atividade sejam consideradas no momento da concep o do jogo Atividade 4 Super her i atividade em grupos dura o prevista 15 minutos OBJETIVO a partir de uma proposi o abstrata essa atividade visa expandir o horizonte de solu es poss veis para a gera o de nar rativas e conceitos mais criativos para o jogo que ser desenvolvido pela equipe MATERIAL NECESS RIO fichas dos super her is Super Homem Homem de Ferro Batman Homem Aranha PROPOSTA a Cada um dos grupos recebe a ficha de determinado super her i e
66. de resposta aos desafios propostos 97 Quanto ao Ro alcan ado e N mero de participantes ativos e ndices de aumento da produtividade e Redu o de custos alcan ada e Aumento dos n meros de venda O que pode dar errado 11 Mesmo planejando cuidadosamente o jogo poss vel que algo n o saia conforme o esperado Os itens a seguir auxiliam na suposi o dos impasses que poder o surgir e devem ser considerados duran te a etapa de planejamento Inadequa o aos objetivos de neg cio sempre importante repetir se a iniciativa de gamifica o n o estiver adequada aos objetivos da empresa como um todo ou de alguns stakeholders envolvidos isso pode prejudicar a ades o ao jogo e o processo de implementa o Inadequa o cultura da empresa A falta de adequa o do jogo cultura da empresa pode causar estranhamento e baixo engajamento dos jogadores Falta de clareza na proposta de valor para os jogadores Uma pontua o sem proposta de valor simplesmente n o vai engajar jogadores por longos per odos Falta de engajamento em curto prazo poss vel ocorrer por falta de comunica o da iniciativa ou mesmo os jogadores deman darem um tempo de adapta o Se houver pouco engajamento inicialmente tente identificar quais s o as pessoas que mais se motivaram e pense em como torn las disseminadoras desse com portamento Muitas vezes o que basta um pequeno grupo come ar a se envolver com o jogo p
67. de tirar proveito desse 51 aspecto a partir da proposi o de desafios coletivos que visem por exemplo redu o da burocracia processual ou mesmo redefini o de metas a serem atingidas pelo departamento Com miss es claras e est mulos adequados um grupo de pessoas pode se organizar em prol de um objetivo nico potencializando os resul tados que poderiam ser alcan ados se trabalhassem isoladamente APRENDER FAZENDO Uma diferen a crucial entre os jogos e a vida profissional que os primeiros nos ensinam o caminho das pedras n o com um manual mas sim a partir da pr tica Como exemplo podemos citar o Far mville no Brasil tamb m conhecido como Fazendinha Trata se de um jogo considerado simples inclusive popular entre crian as mas ainda assim existem os diversos tipos de planta o poss veis os animais de estima o o dinheirinho os presentes que podem ser oferecidos aos amigos Talvez se fossem atirados nesse contexto com uma p na m o e sem receber qualquer explica o muitos jogadores se sentiriam desestimulados pela dificuldade inicial em compreender o funcionamento e o prop sito de cada um desses elementos O sucesso do jogo portanto est relacionado ao fato de que seus criadores se preocuparam em ensinar fase ap s fase aos potenciais jogadores terem maestria sobre aquele universo possibilitando assim que tirassem o melhor proveito dele Sejamos sinceros quem hoje em dia ainda tem p
68. e de ajustar o leme do barco em novas dire es ainda que isso determine por vezes p r em xeque o que uma empresa tem de mais valioso sua cultura Essa era a delicada miss o que tinha pela fren te a equipe da mJv Tecnologia Inova o ao conduzir a implementa o de um m dulo do sap 1 no contexto de uma construtora com mais de cinco mil funcion rios O projeto transcorreu ao longo de doze semanas tendo como prop sito sensibilizar os colaboradores da empresa em rela o substitui o do sistema ao qual estariam submetidos al m de despertar motiva o e engajamento para que fossem alcan adas sem maiores percal os as adequa es no modo de trabalho com o qual estavam habituados contornando a partir de uma abordagem human stica e criativa os conhecidos transtornos inerentes a esse tipo de implementa o Por meio dos m todos da gamifica o foi poss vel ir al m das tradicionais iniciativas de comunica o e treinamento multi plicando seus valores influenciando modelos mentais de maneira mais eficiente e trazendo um diferencial significativo para o referido projeto 55 TRANSFORME ACHADOS EM IDEIAS A partir da realiza o de dezenas de entrevistas da identifica o de perfis representativos dos funcion rios da empresa e de uma detalhada an lise de suas opini es e seus anseios tanto a respeito da empresa como do processo de gest o da mudan a em si chegou se a uma lista de quest es que sinteti
69. e deveria ter sido levada ao hospital Casos semelhantes aos citados infelizmente n o chegam a ser incomuns sobretudo na sia onde j existem cl nicas espe cializadas no tratamento de viciados em jogos eletr nicos Frente a fatos como esses uma mesma pergunta sempre vem tona afinal por que raz o os jogos exercem uma atratividade t o intensa nos seres humanos A resposta porque eles causam satisfa o 29 O prazer frente realiza o de determinada atividade um dos elementos mais importantes por exemplo para ativar nossa criatividade A dedica o dos jogadores e o consequente prazer obtido nas tarefas desenvolvidas durante o jogo seriam ent o um fator chave para acessar uma emo o positiva Observa se por tanto que a motiva o um ponto nevr lgico da discuss o sobre a atividade criativa e respectivamente do estudo da gamifica o em si A partir do caso citado nota se que o mpeto relaciona se a um processo comportamental cujo efeito levar o sujeito a agir em prol de satisfazer determinada demanda Nesse mbito pressup e se dois recortes correspondentes s defini es de motiva o intr nseca e extr nseca A motiva o intr nseca pode ser definida como aquela em que o sujeito envolve se em uma atividade por desejo pr prio ou seja porque este a percebe como interessante envolvente desafiadora e prazerosa 3 Dessa maneira um indiv duo intrinsecamente motivado pro
70. ebem esse tipo de comportamento atribuem mec nica do jogo a permissividade que a tornou poss vel Assim procure simular previamente todas as intera es poss veis a fim de n o comprometer a credibilidade do projeto Falta de envolvimento dos gerentes O suporte e a participa o dos superiores s o fundamentais para que o jogo tenha sucesso e de fato promova mudan as na corpora o Para facilitar essa ades o pode se designar pap is espec ficos para gerentes dentro do jogo de modo a perceberem se indispens veis para o processo ou mesmo com fim de permitir que a sua experi ncia contribua para a elimina o de poss veis erros de planejamento Falta de incentivo em momentos de fadiga Ap s algum tempo bastante comum que alguns jogadores experimentem momentos de fadiga Isso pode acontecer por motivos diversos como uma mec nica mal definida ou ainda por press es externas como per o dos excepcionalmente atribulados no departamento Em face dessa situa o campanhas de incentivo podem ajudar a reverter o quadro Algumas possibilidades s o criar visibilidade sobre a conquista dos jogadores enviar e mails de incentivo programar encontros entre jogadores para compartilhar experi ncias entre outros Sistema de pontua o mal pensado O jogador deve sempre acreditar que poss vel progredir e chegar primeira posi o do ranking Se houver jogadores com uma pontua o extremamente alta a tarefa de alcan ar
71. ecompensas representam a principal raz o pela qual os jogadores se motivam a persistir em um jogo at sua conclus o ou mesmo permanecerem jogando nos casos em que a proposta n o contempla o conceito de finitude Para que esse objetivo seja atingido ao criar se um jogo preciso considerar a necessidade de desenvolver modelos de feedback que sejam frequentes porque na pr tica traduzem se como um dos mais eficientes caminhos para assegurar a manuten o do engajamento ao curso do desempenho da atividade necess rio portanto ter clareza quanto ao equil brio que deve existir entre a aferi o de recompensas e o n vel de dificuldade inerente a o sob risco de banaliz las ou torn las imposs veis Dentre uma s rie de a es 35 pass veis de serem mencionadas como formatos de recompensa comumente encontrada em jogos merecem especial aten o cinco delas status acesso influ ncia brindes e giftings O status o tipo mais expl cito de atribui o de recompensas e pode ser encontrado na forma de rankings dos melhores jogadores distribui o de badges esp cie de trof u indicadores de realiza o de tarefas ou de expertise ou por aferi o dos pr prios jogadores Esse ltimo talvez seja o modo mais significativo para os envolvidos em um jogo uma vez que prov m do reconhecimento p blico dos demais participantes O acesso um forte aliado na constru o de sistemas de re compensas eficientes Afinal
72. eia desenvolvida assim como obter insumos para aperfei o la Um prot tipo qualquer tangibiliza o de uma ideia que permita gerar apren dizados Por meio destes a equipe que est produzindo o jogo aprende sobre ele ao simular conceitos e a es junto aos futuros usu rios processo que envolve como consequ ncia insumos para o aperfei oamento da proposta Esse o conceito de itera o o cont nuo aperfei oamento de uma ideia para que ela se desenvolva preferencialmente de acordo com os anseios do usu rio final antes que seja realizado um maior investimento de tempo e dinheiro Assim prot tipos ajudam a reduzir as incertezas do projeto e os riscos inerentes sua implementa o Esses testes n o precisam necessariamente ocorrer apenas quando o jogo estiver pensado por completo eles podem ocorrer em qualquer momento anterior com a finalidade de validar o conceito H diferentes maneiras de se fazer um prot tipo de alta ou baixa fidelidade proximidade do objeto e intera es reais e de contextualidades proximidade do p blico e contexto reais de inte ra o Geralmente come a se com prot tipos de baixa fidelidade e contextualidade e com as itera es e o aperfei oamento do jogo pode se aumentar a fidelidade N o h um tempo predefinido ou indicado para a fase de prototipa o uma vez que cada projeto apresenta complexidades diferentes e d vidas que precisam ser esclarecidas em momentos distintos 95
73. eis como se fosse uma rvore e suas folhas JORNADA DO USU RIO A jornada um jeito de compreender as a es que o usu rio precisa realizar e pode servir como base para o entendimento de como e quando a gamifica o pode ser aplicada Trata se de uma representa o de todas as etapas que podem ser percorridas antes durante e depois de experimentar um produto ou servi o ou ainda para realizar uma tarefa dentro da corpora o Al m do detalhamento das a es poss vel explicitar os pontos de contato que tangibilizam o servi o ou o produto a ser desenvol vido ou seja todas as evid ncias tang veis de uma tarefa intang vel Na jornada que contempla um dia de trabalho do funcion rio de uma empresa h pontos de contato pouco evidentes como o cra ch a tela de login no computador os cartazes que ele v colados no elevador os e mails recebidos entre outros O mapeamento desses pontos de contato auxilia a identifica o de oportunidades para inserir elementos da gamifica o comunicar informa es ou desenvolver motivadores Ao realizar o mapeamento tente compreender o que importante para o usu rio em cada etapa da jornada Caso suas iniciativas de gamifica o estiverem em resson ncia com as necessidades reais do jogador usu rio a probabilidade de ader ncia ao jogo se torna muito maior Pontos de contato evid ncias f sicas do servi o ou processo A es do usu rio Necessidades do usu rio
74. entativa e erro e s o atra dos por quebra cabe as espaciais Mulheres preferem jogos que exploram emo es que t m conex o com o mundo real S o atra das por quebra cabe as verbais e gostam de aprender com exemplos 4 IDADE tamb m explicitado no Cap tulo 2 diferentes momentos da vida podem influenciar a maneira como os jogos se inserem na rotina Crian as entre 7 e g anos est o na idade da raz o j sabem ler e por isso tornam se bastante interessadas pelos jogos Dos 10 aos 13 anos entram na fase da obsess o quando est o bastante apaixonados por seus interesses Adultos com 25 a 30 anos dedicam se ascens o profissional e alguns passam a ter uma rela o casual com jogos Ap s os 50 comum voltarem a se interessar por jogos que gostavam na inf ncia e tendem a se sentir atra dos por atividades com forte apelo social 85 INFORMA ES SOBRE PROFISS O O que faz na pr tica Que cargo ocupa Como o departamento em que trabalha Quais as dificul dades impl citas em suas tarefas di rias Quais s o suas aspira es profissionais Ao aplicar a gamifica o no contexto corporativo essas s o informa es muito relevantes pass veis de se tornar determinantes para encontrar motiva es para o jogador TIPO DE JOGADOR seu jogador predador realizador explorador ou socializador EIXOS COMPORTAMENTAIS identifique algumas polaridades relevantes para o seu projeto e avalie cada persona de a
75. entes como tamb m aproximar se de um novo modo de pensar cuja assimila o parece essencial para o entendimento do mundo de hoje Saiba mais em livrogamification com br ISBN 978 85 65424 09 7
76. entirem se motivados e engajados podem vir a exercer influ ncia positiva nos neg cios de uma empresa De modo geral funcion rios e colabora dores independentemente do n vel hier rquico que ocupem dentro das institui es podem tamb m ter suas contribui es potencia lizadas a partir do emprego de mec nicas de jogos Um primeiro exemplo a ser citado o processo de contrata o Essa experi ncia pode ser gamificada a partir da distribui o de recompensas para os poss veis candidatos a uma vaga que assim passam a enxergar a jornada que os separa de seu pr ximo emprego de uma maneira mais divertida e tang vel eliminando a natural ansiedade causada pelo cumprimento de cada uma das v rias etapas previstas De modo semelhante a gamifica o pode ser utilizada como modo de reconhecer os funcion rios que mais se empenharam em realizar as indica es servindo ao prop sito de sensibilizar toda a organiza o quanto import ncia de identificar e capturar 46 3 Fonte cio com article 735185 5_Key_ Benefits_Gamifica tion_Brings_to_Your_ Business page 3 amp taxonomyld 3154 talentos Outra poss vel aplica o que merece ser mencionada diz respeito reten o de bons funcion rios Nem preciso dizer que essa pr tica essencial para qualquer organiza o Afinal est diretamente associada cria o de uma cultura corporativa positiva e de fato inspiracional Nesse caso a gamifica o pode ser uma b
77. er dicas estrat gicas ou mesmo combinar com colegas a realiza o das tarefas coletivas ESCOLHA TAREFAS Para auxiliar sua equipe a alcan ar as metas estabelecidas para o grupo o jogador precisava conquistar pontos individualmente Para tal ele podia a Candidatar se a receber miss es relacionadas aos objetivos estrat gicos da empresa b Submeter se a desafios que testavam seu conhecimento sobre esses mesmos objetivos estrat gicos c Escolher replicar aos demais funcion rios da empresa a sabedoria adquirida por meio do jogo Em cada uma das categorias anteriores existiam graus de dificuldade estabelecidos e consequentemente pontua es distintas As tarefas eram introduzidas gradativamente a cada semana impedindo que alguns participantes mais engajados se distanciassem dos demais jogadores diminuindo a sensa o de competitividade no jogo ACUMULE PONTOS Ao escolher desempenhar miss es relacionadas aos objetivos estrat gicos da empresa em seu perfil o jogador recebia badges selos de reconhecimento p blico de Solucionador de Problemas ao submeter se a testar seus conhecimentos sobre a vis o da empresa para o futuro era contemplado com badges de Vision rio e ao escolher replicar a sabedoria adquirida com os demais 66 funcion rios adquiria badges de Construtor do Conhecimento A pontua o individual era atribu da mesmo quando as tarefas esta vam designadas para serem realizadas em gr
78. er o centro das aten es e Experimentar beleza e cultura e Trocar presentes e Imaginar se como um personagem her i vil o s bio rebelde mago governante e Fazer de conta que habita um mundo m gico e Ouvir uma hist ria contar uma hist ria e Prever o futuro e Competir e Analisar entender as motiva es de outros e Desvendar mist rios e Adquirir dom nio profundo de uma habilidade e Exigir justi a e vingan a e Cuidar e Triunfar sobre o conflito e Relaxar e Experimentar o bizarro e Permitir se ser bobo e Ter raz es para rir e Ficar com medo e Fortalecer la os afetivos e Melhorar a pr pria sa de e Imaginar conex o com o passado e Explorar um mundo desconhecido e Transformar a sociedade Checkpoint DURA O DO JOGO Quais s o as regras de dura o do jogo Como a curva de experi ncia do jogador 94 9 RADOFF 2011 FREQU NCIA DE INTERA O Com que frequ ncia o jogador vai interagir com a plataforma MEC NICA DO JOGO Quais s o as mec nicas que regem o jogo As mec nicas s o engajadoras para os jogadores A mec nica auxilia o alcance dos objetivos iniciais do jogo PONTUA O A pontua o est equilibrada justa O que os jogadores sentem quando perdem RECOMPENSAS H recompensas no jogo H riscos de as recompensas destruirem interesses intr nsecos Passo 6 Teste em baixa m dia e ou alta fidelidade A prototipa o tem como objetivo validar a id
79. er para o grupo os cart es contendo situa es problema numerados de 1a 20 e A partir da leitura de cada situa o problema o participante colo cava sobre a mesa uma carta que correspondia sua opini o sobre o assunto As cartas que cada jogador tinha em m os apresenta vam valores que variavam de 1 a 100 Exemplo Em rela o ao SAP n o acho que vai haver um problema com ajustes adaptac o O quanto voc concorda com essa frase extra da de uma entrevista Nesse caso se o jogador concordasse com a afirma o deveria colocar sobre a mesa uma carta com valor de face que se aproximasse de 100 Caso discordasse da afirma o deveria por sua vez colocar sobre a mesa uma carta com n mero de face que se aproximasse de 1 6o e Quando as cartas de todos os jogadores estavam sobre a mesa o grupo deveria debater os n meros apresentados procurando compreender a raz o pela qual cada participante havia escolhido a carta em quest o Ap s a realiza o desse debate o grupo era novamente convida do a mostrar cartas para graduar suas opini es sobre os temas propostos tendo nessa segunda rodada a chance de mudar ou manter as cartas anteriormente apresentadas e Ao t rmino da segunda rodada de opini es sobre um mesmo tema o orador da mesa somava os n meros contidos nas cartas apresentadas e o total deveria ser inserido na tabela de pontos no campo correspondente ao n mero do cart o de Situa o Problema
80. erior Pe a para que quando o impulso surgir a pessoa escreva em um papel a resposta para essas informa es e avalie o resultado ao longo de alguns dias D O quarto passo ter um plano e substituir a rotina n o ben fica por outra que traga a mesma recompensa Isso poder ser poten cializado com as t cnicas de gamifica o j observadas Checkpoint Ap s a aplica o dessas t cnicas para defini o de problema fa a um checklist da miss o 3 OBJETIVOS DO JOGO Qual o problema central a ser trabalhado O problema relevante para a empresa COMPORTAMENTOS Qual o atual comportamento n o desej vel Por que as pessoas apresentam esse comportamento Para qual comportamento deve ser modificado Por que preciso modificar esse comportamento Quem se beneficia com essa mudan a Como o jogador pode se beneficiar desta mudan a O comportamento a ser estimulado est de acordo com as necessi dades e os objetivos do neg cio AMBIENTE CONTEXTO Em qual contexto o jogo a ser desenvolvido se insere Como esse contexto ou jogo se constitui fisicamente um ambiente barulhento ou movimentado Quais s o as regras e limita es impostas pelo ambiente O jogador vai participar de casa ou de algum ambiente espec fico 84 3 Adaptado de HERGER 2013 4 SCHELL 2008 PLATAFORMA Define limites espa os mesmo que virtuais de a o Sabendo em que ambiente o jogo vai se pass
81. es acabam sendo desempenhadas de modo autom tico sem a devida pondera o e questionamento Ent o como dentro de uma organiza o n o perder efici ncia ao criar um ambiente prop cio ao surgimento de ideias inovadoras FOTIHA AHSEIO POR COMIDA DEIM RECOMPENSA Em seu livro O poder do h bito Charles Duhigg 2 descreve a experi ncia ocorrida na Alcoa como exemplo de corporac o que foi transformada a partir da determina o de um objetivo coletivo nico no caso a melhoria das condi es de seguran a da empresa Segundo o autor a defini o de h bitos angulares corresponde queles que quando modificados t m a capacidade de desen cadear importantes mudan as Como exemplo pode ser citado o exerc cio f sico geralmente quando algu m come a a se preocupar como pr prio corpo a condi o implica mudan as adicionais de comportamento tais como a ado o de uma alimenta o mais saud vel ou uma maior produtividade demonstrada no trabalho Pequenas vit rias como essas promovem o efeito de fazer com que as pessoas passem a acreditar que conquistas maiores podem ser alcan adas colocando as em a o para identificar em sua vida outras fontes potenciais de vit rias Na Alcoa a mudan a de h bitos relacionados seguran a desencadeou diversos novos h bitos 44 2 DUHIGG 2012 tendo como consequ ncia ganhos em produtividade e efici ncia Como a meta designada pelo presidente da empresa foi a
82. extremamente prop cio gamifica o uma vez que ser o numerosas as possibilidades de produzir m tricas e indicadores de desempenho condicionados a quaisquer intera es entre cidad os e governos Imaginem por exemplo um modelo de tributa o que vincula al quotas de impostos ao montante de lixo gerado por uma pessoa ao longo de um ano ou ainda sua contribui o para um pro grama de mapeamento da mancha criminal do bairro em que reside H que se mencionar tamb m a mudan a de paradigma pass vel de ocorrer em rela o ao modo como simuladores virtuais s o utilizados hoje O advento tecnol gico esperado para os pr ximos anos pode efetivamente torn los t o veross meis a ponto de o conceito de experimenta o ser substitu do pelo de experien ciagao visto que os ind cios que atestariam a n o veracidade da situa o proposta tendem a ser desprez veis As simula es portanto n o estariam limitadas apenas ao prop sito de reproduzir circunst ncias de risco ou promover treinamentos mas sim de criar ambientes factuais de intera o com fins de entretenimento ou ainda de socializa o por exemplo 108 No contexto corporativo poderemos testemunhar uma sistem tica transi o do modelo marketing oriented para o game oriented a partir da diversifica o de prop sitos a serem alcan ados por interm dio dos jogos dentro das empresas e de sua consequente aplica o em reas que sob o ponto de
83. fundamental para que o conte do deste livro seja absorvido da maneira mais proveitosa e assertiva poss vel ainda que seja um dos temas mais festejados do momento a gamifica o como conceito tem sido sistematicamente mal inter pretada errado pensar que se trata de uma ci ncia que se debru a sobre o ato de criar jogos mas sim uma metodologia por meio da qual se aplicam mecanismos de jogos resolu o de problemas ou impasses em outros contextos Na defini o da Wikip dia GAMIFICA O Uso de mec nicas dos jogos em contextos diversos com o objetivo de incrementar a participa o e gerar engajamento e comprometimento por parte de potenciais usu rios 6 Em linhas gerais a aplica o da gamifica o aponta para circunst ncias que envolvam cria o ou adapta o da experi ncia do usu rio a determinado produto servi o ou processo inten o de despertar emo es positivas explorar aptid es pessoais ou atrelar recompensas virtuais ou f sicas ao cumprimento de tarefas exce o dos chamados Jogos S rios e de acordo com sua defini o mais aclamada submeter se a um processo de gamifica o n o significa necessariamente participar de um jogo mas sim apoderar se de seus aspectos mais eficientes est tica mec nicas e din micas para emular os benef cios que costumam ser alcan ados com eles Para Yu kai Chou 7 possivelmente o mais respeitado guru de gamifica o da atualidade a maior contribui
84. gico Em alguns jogos s o os pr prios jogadores os respons veis por subverter as regras preestabelecidas o que se configura como uma din mica associada ao ato de brincar As regras portanto t m a fun o de definir a maneira pela qual o jogador se comportar ou de que modo organizar suas a es para o cumprimento dos desafios impostos pelo jogo A terceira caracter stica comum aos jogos o sistema de feedback cuja fun o principal informar aos jogadores como est sua rela o com os diferentes aspectos que regulam sua intera o com a atividade Tamb m cabe a esse sistema fomentar motiva o mantendo os participantes constantemente conscientes 28 2 MCGONIGAL 2012 do progresso atingido em rela o a si pr prios e meta de maneira mais ou menos expl cita A quarta e propositadamente ltima caracter stica a ser exposta a participa o volunt ria Em qualquer tipo de jogo digital ou n o preciso haver consenso entre todas as condi es propostas e o jogador Em outras palavras necess rio que ocorra a aceita o da meta das regras e do modelo de feedback com o intuito de viabilizar tamb m condi es comuns para harmoniza o em jogos com mul tiplos jogadores Sob essa perspectiva s h jogo quando o sujeito est disposto a se relacionar com esses elementos da maneira como foram propostos sendo portanto esse o objetivo buscado quando se decide aplicar determinada mec nica de
85. gradora Mobile conectada s principais operadoras de telefonia m vel do Brasil e trazendo oportunidades para empresas que buscam acessar os mais de 250 milh es de usu rios de celular do pa s SMIV Tecnologia Inovac o Londres g Devonshire Square EC2M4YF Londres Inglaterra Tel 44 20 3586 1233 S o Paulo Rua Helena 280 grupo 1103 Vila Ol mpia 04552 050 S o Paulo sP Tel 55 11 3045 0536 e mail mjv mjv com br Rio de Janeiro Av Marechal C mara 160 grupo 206 Centro 20020 080 Rio de Janeiro RJ Tel 55 21 2532 6423 e mail mjv mjv com br Se voc estiver interessado em desenvolver projetos de gamificagao em sua empresa entre em contato Maur cio Vianna CEO global mvianna mjvinnovation co uk Ysmar Vianna presidente yvianna mijvinnovation co uk Para mais informa es mjv com br mjvinnovation co uk livrogamification com br gamificationbook com Terminou de ler o livro Queremos saber o que vc achou Deixe voc tamb m um coment rio na nossa p gina da Amazon www amazon com br Gamification Inc reinventar empresas partir ebook dp BooHgFTOQo ref sr 1 1 ie UTF8 amp gid 13872 o1829 amp sr 8 1 amp keywords gamification inc 115 Na defini o mais habitual o termo gamification ou gamifica o corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas pr ticos ou de despertar engajamento de um p blico espec fico Em um relat rio public
86. ifesta do entendimento dos objetivos de neg cio das peculia ridades dos jogadores e tendo a miss o definida o pr ximo passo desenvolver ideias para determinar o formato do jogo Perguntas relevantes s o Qual hist ria se quer contar com o jogo Qual ser o tema do jogo Qual ser a est tica do jogo ANALOGIAS Pense em um jogo j existente que possa servir como base de refer n cia para a determina o do objetivo e da miss o do seu jogo uma vez que estabelecer analogias uma maneira eficiente de gerar boas ideias At cnica do force fitting consiste em combinar est mulos de diversos universos simb licos para criar novas associa es Isso pode ser feito por meio de analogias met foras ou est mulos rand micos Por exemplo acompanhamento de meta de vendas Farmville a cada venda realizada uma nova planta adicionada ao jardim do jogador BRAINSTORMING a t cnica mais tradicional de desenvolvimento de ideias na qual um grupo se re ne para sugerir a maior quantidade de solu es poss veis a determinado problema Em um brainstorming ideias n o devem ser julgadas ou bloqueadas para que se estabele a um ambiente confort vel express o de pensamentos Tenha a maior quantidade de ideias que puder Depois discuta as em grupo fazendo uma pr sele o Ap s obter feedback de outras pessoas tente elaborar mais a fundo a ideia antes de seguir para a pr xima etapa Algumas dicas para o
87. imento amizade fam lia intimidade sexual seguran a em rela o ao corpo ao emprego subsist ncia moralidade ao n cleo familiar sa de propriedade respira o alimento gua sexo sono homeostase excre o Seguran a Fisiol gico Talvez um primeiro passo para a compreens o do fen meno que os jogos representam possa estar relacionado c lebre Teoria da Hierarquia de Necessidades desenvolvida em 1943 pelo psic logo norte americano Abraham Maslow De acordo com o estudo as necessidades humanas podem ser agrupadas em extratos de uma pir mide sugerindo que a jornada para a autorrealiza o de qualquer indiv duo s bem sucedida quando a satisfa o de seus anseios ocorre em ordem crescente ou seja partindo dos mais b sicos para os mais complexos Na base da pir mide est o as demandas fisiol gicas tais como alimentar se respirar ou beber gua seguidas por demandas relacionadas seguran a ao amor estima e por fim realiza o pessoal como dispor de um senso de moralidade exercer a criatividade e alcan ar a espontaneidade nas rela es De acordo com a l gica sugerida o ato de jogar estaria obvia mente relacionado ao cume da pir mide uma vez que se classifica como uma atividade desej vel mas n o essencial sobreviv ncia A quest o que quanto mais complexos ficaram os indiv duos as sociedades e consequentemente a pr pria vida mais complicados se
88. imento demonstrado apresentando duas motiva es parale las a fuga da realidade e principalmente o aprendizado decorrente da atividade Para esse perfil o mais importante a trajet ria e n o a conquista Assim como os realizadores correspondem tamb m a cerca de 10 dos jogadores SOCIALIZADORES SOCIALIZERS O quarto e ltimo tipo dentre os mais significativos perfis de joga dores s o os socializadores Como a pr pria denomina o sugere tratam se daqueles que vislumbram por interm dio do dos jogos uma oportunidade de intera o social Mais importante do que atingir os objetivos propostos ou concluir as tarefas designadas a ocasi o do jogo em si e seu potencial de estimular v nculos sociais que os interessam Os socializadores costumam preferir jogos cooperativos que demandam trabalho conjunto e evidenciam personalidades colaborativas De acordo com a pesquisa representam algo em torno de 80 da totalidade dos jogadores existentes Ser que agora ficou um pouco mais f cil entender o sucesso alcan ado pelo Facebook Recompensas o pote de ouro no fim do arco ris No segmento anterior foram abordados diversos aspectos que ajudam a decifrar perfis de jogadores e a especificar de maneira mais fidedig na seus anseios e o que os motiva Dando sequ ncia a este estudo o pr ximo elemento chave para a constru o de uma boa mec nica de jogo a correta defini o de um sistema de recompensas De modo geral as r
89. imo poss vel na rotina operacional da organiza o A seguir est o descritas as particularidades de cada jogo seus objetivos espec ficos o racional por tr s do conceito apresentado e as regras de participa o 58 Opera o Construtora DESAFIO encare a miss o de assumir o posto de um funcion rio da construtora nessa eletrizante jornada por um dia de trabalho na empresa Quando um problema de verdade aparece ser que voc sabe como resolv lo OBJETIVO O Opera o Construtora convida o jogador a colocar se no lugar de outro profissional da empresa para viver sob um ponto de vista in dito a experi ncia de situa es cr ticas do dia a dia de trabalho tendo em vista processos e h bitos por vezes contradit rios COMO SE JOGA na tela do monitor propunha se uma situa o detrabalho desafiadora e an loga s que s o experimentadas no cotidiano da empresa sob a perspectiva de um dos tr s seguintes profissionais auxiliar administrativo gerente comercial e supervisor de obras Ao optar por um dos cargos sugeridos o jogador precisava pensar e agir de acordo com a escolha que fez sempre decidindo por uma dentre as duas alternativas que possu a para seguir adiante no jogo Os desdobramentos da hist ria dependiam das escolhas realizadas pelo jogador sendo seu objetivo principal cumprir a tarefa que lhe foi designada sem infringir regras operacio nais determinadas pela empresa POR QUE FUNCIONA Esse jog
90. importante subdivis o os simuladores Cada vez mais fi is as finalidades propostas esses dispositivos s o utilizados quando a inten o propor uma experi ncia de alto grau de similaridade 26 1 V SQUEZ ANDREA 2009 p 26 gr fica e sensorial reduzindo eventuais riscos de acidente ou custos operacionais JOGOS PERVASIVOS medida que se d a evolu o dos jogos eletr nicos tem se discutido com maior intensidade a cria o de artefatos capazes de promover interfaces mais veross meis e interativas com o intuito n o s de atender aos anseios de consumidores exigentes e vidos por tecnologia como tamb m de transcender a experi ncia proporcionada pela rela o excessivamente virtualizada que pode existir entre jogador e dispositivo Sob essa tica o conceito de per vasividade tem pautado lan amentos como o Kinect da Microsoft e o Oculus Rift da Oculus vr entre outros consoles concebidos com o intuito de envolver fisicamente o jogador obrigando o por exemplo a abandonar o conforto da poltrona para suar a camisa ao empunhar uma raquete real que controla uma bola virtual em um jogo de t nis Por defini o jogos pervasivos s o aqueles em que h ao menos um tipo de intera o que transcorre no universo f sico no caso com outra pessoa com um objeto em particular ou com um lugar espec fico Ao mesclarem desafios t picos de jogos eletr nicos enigmas miss es com ferramentas de comunica o m
91. incipalmente entendimento do usu rio A cultura da empresa exerce grande influ ncia na maneira como os jogadores v o interagir e reagir s iniciativas de gamifi ca o Por essa raz o faz se necess rio compreend la visando tornar poss vel alcan ar efetivas mudan as de comportamento Culturas distintas podem incluir maior ou menor abertura a novas ideias rigidez ou flexibilidade de fun es orienta o coopera o 77 ou competitividade ambientes formais ou informais entre outras caracter sticas Tente identificar ainda no in cio do projeto quais s o os principais aspectos da cultura da empresa em quest o certificando se de que eles ser o levados em considera o nas etapas seguintes Iniciativas de gamifica o tamb m devem estar alinhadas aos objetivos de neg cio da empresa ou seja precisam servir como suporte para as demais a es em curso Se a iniciativa afetar outras reas importante que haja compreens o de seus objetivos e metas espec ficas de neg cio evitando a incid ncia de conflitos Para alcan ar uma mudan a efetiva de comportamento neces s rio compreender diversos aspectos humanos referentes s pessoas envolvidas no problema e maneira com que o encaram no seu dia a dia O modo como os usu rios absorvem novos conheci mentos as caracter sticas emocionais relacionadas ao trabalho sua percep o est tica de mundo e as quest es culturais s o alguns dos elementos q
92. ir aos seus mantenedores mais ass duos garrafas pl sticas canetas chaveiros e canecas contendo logotipos ou frases de efeito Quando s o re compensados dessa maneira consumidores tendem a pensar que a qualidade do relacionamento estabelecido com a empresa em ques t o compat vel com um item de baixo valor agregado produzido aos milhares e distribu dos a qualquer um Repare como curioso o fato de que a estrat gia menos eficiente e que acarreta maiores custos justamente a preferida pela maioria das empresas Monitoramento e m tricas ser que estamos no caminho certo Como comum a todo processo de implementa o de uma nova din mica ou tecnologia considera se de suma import ncia tamb m nos projetos de gamifica o avaliar os resultados parciais obtidos o quanto antes visando realizar poss veis acertos no pro cesso enquanto ele ainda est nas etapas iniciais Nesse contexto o acompanhamento de ader ncia din mica desenvolvida oferece insumos fundamentais para a revis o da estrat gia adotada isso em um momento em que o jogo supostamente n o est estabe lecido junto ao seu p blico alvo Adequar miss es monitorar a motiva o dos jogadores e mensurar as m tricas por eles geradas s o portanto as tr s iniciativas indispens veis assertiva avalia o do grau de sucesso alcan ado pela proposi o No que diz respeito cria o de miss es Mario Herger define o modelo smart Specifi
93. ira No contexto apresentado a utiliza o da gamifica o pode ser de grande valia por exemplo ao sugerir que departamentos definam miss es espe c ficas e crit rios transparentes para a evolu o dentro da empresa Tomemos como refer ncia um integrante top da equipe comercial que em um giro de uma semana pelo pa s consegue fazer as seis reuni es que estavam pr agendadas cavar outras tr s ainda durante a viagem e na semana seguinte entregar cinco propostas que s o fruto direto de sua habilidade profissional Caso o desempenho desse vendedor fosse exposto de alguma maneira aos demais colegas serviria ao fim de parametrizar os objetivos da rea ou mesmo servir como inspira o aos mais jovens que t m natural identifica o com jogos e afins 4 Jogos x trabalho 5 No jogo No trabalho Tarefas Repetitivas mas divertidas Repetitivas e ma antes Feedback Constante Uma vez ao ano Objetivos Bem definidos Vagos ou contradit rios Evolu o pessoal Regras Informa es Status Promo o Colabora o Risco Autonomia Narrativa Obst culos Clara e tang vel Transparentes Adequada necessidade do momento Bastante vis vel Meritocracia Presente Alto Alta Sempre presente Propositais 48 Obscura Pouco transparentes Em demasia e ainda assim insuficiente Pouco ou nada visivel Crit rios subjetivos Presente Baixo De mediana para baixa Raramente presente Acidentais 4 Fon
94. is rica e reduzindo riscos inerentes ao projeto Nesse contexto foram definidos dois produ tos a serem desenvolvidos o primeiro chamava se Agilizando e consistia em um jogo de tabuleiro focado na prospec o e orientado a fornecer transpar ncia ao processo permitindo ao cliente sentir se confort vel para trazer tona seus reais anseios e preocupa es com o projeto Definir o escopo monitorar o rendimento do grupo dimensionar esfor os e controlar o cronograma dos trabalhos eram algumas das tarefas que poderiam ser realizadas de maneira menos complicada e mais divertida com a solu o apresentada O segundo correspondia a um dashboard l dico voltado a facilitar o acompanhamento do projeto configurando se como uma interface de f cil compreens o capaz de estimular a intera o entre gerentes desenvolvedores e clientes tendo em vista os seguintes aspectos e Exibir gr ficos de acompanhamento semanal e global e Incluir um medidor de estresse da equipe 70 2 Backlog Refere se a um log resumo his t rico de acumula o de trabalho em um determinado per odo de tempo Backlog uma esp cie de estoque de folhas de requisi es encomendas de clientes relativas a produtos ainda n o pro duzidos Grosso modo backlog uma pilha de pedidos em espera e Disponibilizar um campo de avalia o para o cliente interagir com a equipe e Introduzir o conceito de medi o de a es sustent
95. isfeitos com a pol tica de metas E assim por diante Geralmente ao se perguntar cinco vezes o porqu de algo chega se a uma quest o crucial ao mago do problema OBSERVA O Outra t cnica indicada a da observa o que pode acontecer de maneira intrusiva ou n o intrusiva A partir dela consegue se obter informa es mais assertiva com por exemplo a observa o do 79 que as pessoas realmente fazem em vez de considerar t o somente o que elas dizem que fazem muito comum que entrevistados digam certas coisas apenas para agradar o inquiridor ou mesmo isso acontece por n o terem ci ncia completa de seus atos Por esse motivo a utiliza o de t cnicas de observa o t o relevante H modos diferentes de fazer a observa o OBSERVAR DE MANEIRA N O INTRUSIVA DISSIMULADA OU Seja sem interferir nos atos da pessoa que est sendo observada OBSERVAR DE MANEIRA CONTROLADA OU Seja pedir para o partici pante executar alguma a o e observ lo sem interferir em seus atos OBSERVAR DE MANEIRA PARTICIPATIVA estando ativamente presente na a o para ter uma melhor percep o de como realizar aquela tarefa Ao fazer uma observa o importante entender tanto o indivi duo quanto o contexto em que ele est inserido OBSERVE O INDIV DUO O que faz Como faz Para onde seu olhar est dirigido Quais s o suas dificuldades O que sua express o facial indica OBSERVE O AMBIE
96. la de um jacar a perna decepada de um solda do inimigo e a utiliza para travar as h lices do motor de sua lancha que ao explodir produz uma bola de fogo t o intensa que acaba incendiando tamb m o helic ptero do ditador que encomendou sua morte e que acompanhava a ca ada pelos c us AHHHH mas e agora o que mais poderia ser pensado para superar tanta adrenalina Ser que assim que o filme termina com todo mundo pensando que James Bond um semideus dotado de inigual vel perspic cia e que portanto sua hist ria completa mente inveross mil e desconectada da realidade de quem a assiste 91 Claro que n o No instante em que o agente ingl s veleja pela costa da Gr cia celebrando a incr vel vit ria conquistada percebe que sua namorada h ngara na verdade uma agente dupla e que ele pr prio est sendo v tima de uma emboscada o champanhe est envenenado Ahhh ele tamb m faz suas burrices como qualquer um de n s pensa aliviado o espectador Pelo visto o mal ainda permanecer impune ao menos at o pr ximo filme Bem se o exemplo citado n o foi did tico o suficiente basta dizer que evid ncias do Boom uau Uau UAU BOOM Ahhh podem ser encontradas at mesmo na maneira como pensada a experi n cia dos frequentadores do Magic Kingdom principal parque tem ti co da Disney No caso o problema identificado foi que cada visitante faz a pr pria jornada pelas atra es e s o grande
97. las ruas de Paris nada de t o imprevis vel mas algo que possa fazer com que o espectador pare de mastigar sua pipoca por um instante olhe para pessoa ao lado e diga uau 20 Uau acontece que um s uau n o faz ver o afinal acaba de come ar a sequ ncia que far valer o pre o do ingresso e que justificar a exist ncia de mais um filme da saga Agora o Uau precisa ser um pouco mais alto a ponto do sujeito da fileira detr s do cinema tamb m ouvir E se Bond fosse ca ado por dez agentes da KGB correndo por sobre os vag es de um trem que cruza em alta velocidade a ferrovia Transiberiana 30 UAU para n o quebrar o ritmo eletrizante estabelecido e potencialmente despertar um UAU coletivo da plateia a receita envolver o 007 em uma amea a ainda mais tenebrosa em um lugar ainda mais ex tico e desconhecido algo como uma persegui o de lanchas em meio a planta es de arroz em chamas no sudeste asi tico tendo seu vodu perfurado por um feiticeiro local contratado pelo ditador do pa s em quest o 20 BOOM ok se o filme fosse uma montanha russa estar amos agora naquele ponto mais alto antes da grande descida que faz o est mago vir boca chegado no roteiro o momento que foi idealizado para pautar os cr ticos aquele que espera se os espec tadores desejar o dividir com seus amigos a cena que consumiu metade do or amento do est dio naquele ano Bond arranca de dentro da mand bu
98. lia o da intera o social em um jogo a partir da troca de presentes entre jogadores e do conse quente estabelecimento de comunidades mais fortes e engajadas Ainda em rela o aos brindes preciso ter cautela quanto sua disponibilidade uma vez que a imprevisibilidade da recompensa potencializa sua relev ncia dentro do sistema Esse modelo prev que uma mesma tarefa possa gerar bens mais ou menos valiosos ao passo que em situa es pontuais sejam oferecidos grandes pr mios Em um sentido mais amplo a satisfa o do jogador 36 estaria na totalidade da cole o e at mesmo no car ter rand mico de sua aquisi o Merece men o o fato de que os aspectos de recompensa que comp em esse segmento foram detalhados em ordem decrescente de percep o de import ncia sendo status o mais relevante e brindes o menos Como exemplo pr tico dessa afirma o podem ser citadas as a es de marketing que se tornaram comuns entre operadoras de cart o de cr dito sobretudo quando elas desejam aproximar se de seus targets A no o de status atribu da a partir de shows exclusivos reas VIP e aquisi o de ingressos antecipados comunicam aos clientes que eles pertencem a um grupo seleto e que sua dedica o marca retribu da com recompensas exclusivas ou seja que n o est ao alcance dos demais indepen dentemente de seu poder aquisitivo Na contram o dessa tend ncia empresas de outros segmentos preferem distribu
99. m compromisso coletivo com a implementa o do SAP As solu es de jogo idealizadas para o projeto e apresentadas na sequ ncia estruturaram se sobre pontos chave identificados na etapa de imers o do projeto objetivando a cria o de um ambiente l dico e prop cio divers o ESTRUTURA O L GICA DO JOGO No conjunto de jogos desenvolvidos com o intuito de amparar a implementa o do sap na empresa primeiramente considerou se o elemento desafio ou a necessidade e a predisposi o de vencer obst culos para prosseguir na experi ncia do jogo Em seguida destacou se a import ncia do est mulo curiosidade ve culo para a imagina o e fator determinante para reter a aten o do jo gador As din micas propostas tamb m contemplaram igualmente a necessidade de prover sentido e valor para usu rios e para a construtora e por fim possibilitar a cria o e o fortalecimento de v nculos sociais essenciais para a integra o dos funcion rios da empresa e o consequente sucesso do projeto JOGOS DA MUDAN A O conjunto de jogos a serem apresentados foi desenvolvido para gerar engajamento e motivar a participa o no processo assim como abordar as tem ticas sens veis levantadas ao longo da imers o e pass veis de representar um gargalo na implementa o e aceita o do novo ERP do sap Os Jogos da Mudan a foram conceituados de modo a ser parte de um conjunto mas poder ser jogados separadamente de modo a interferir o m n
100. m dogmas enquadramentos estrat gicos gt encobridores de vis o processos gt rotinas relacionamentos grilh es valores dogmas Mesmo uma avalia o superficial dos elementos citados j indicaria que o enrijecimento das corpora es a face mais vis vel da tentativa de estender indefinidamente t ticas vitoriosas sem tirar o foco da busca constante por inova o Afinal se por um lado estabelecer processos para enquadrar problemas corrobora para um diagn stico mais eficiente por outro conduz ao erro de pensar que tais obst culos s o os nicos existentes Da mesma maneira processos bem estabelecidos de fato geram previsibilidade operacional propiciam conforto e seguran a aos envolvidos e liberam tempo para a realiza o de mais tarefas No entanto h de se reconhecer que tamb m intimidam a considera o de novas alternativas para eventuais impasses e cristalizam solu es que nem sempre s o as melhores poss veis Pensamento semelhante pode ser aplicado s rela es estabelecidas entre funcion rios prestadores de servi o e clientes Quando consolidados de maneira excessivamente r gida tornam se entraves por exemplo para o enfoque em estrat gias mais arrojadas a conquista de outros mercados ou o desenvolvimento de novos produtos Por ltimo em se tratando dos valores de uma organiza o assim como desej vel que sempre sirvam como s lidos balizadores do modo como o
101. m estrat gia ou competi o conforme mencionado no cap tulo anterior de fato s nos deixamos envolver por jogos que fa am sentido sob um ponto de vista particular Essa seria uma explica o plaus vel para o fato de domin rugby Mario Bros palavras cruzadas ou bocha apesar de configurarem se como atividades profundamente distintas compartilharem uma nica defini o em comum Seguindo o racioc nio proposto a diversidade de jogos existentes apenas reflete a pluralidade de perfis reconheci veis entre os pr prios jogadores A partir de um trabalho realizado em 1996 por Richardo Bartle intitulado Hearts Clubs Diamonds Spades 33 Players Who Suit MUDs 9 passou se a considerar que a vasta gama de perfis poderia ser resumida em quatro grupos abrangentes de jogadores de acordo com o seguinte esquema a o Predadores Conquistadores pessoas ambiente Socializadores Exploradores ambiente PREDADORES KILLERS Jogadores com esse perfil entram na competi o apenas motivados por derrotar os advers rios N o importa o que est em disputa apenas ser o melhor Ao longo do jogo adotam comportamento agressivo sendo suas interven es notadas como mais incisivas e focadas em assegurar a condi o de lideran a Trata se de um perfil extremamente competi tivo e ainda que se relacione com outros jogadores a intera o ocorre de maneira intensa sobrepondo o desejo de imposi o coopera o Eles cos
102. m necess rias Planning Poker OBJETIVO dimensionar o n vel de complexidade das hist rias ATIVIDADE PROPOSTA tendo a listagem de hist rias em m os distribua um set de cartas para cada integrante da equipe Os par ticipantes come am a jogar escolhendo a hist ria que representa o valor 5 Em seguida eles devem selecionar outra para que cada jogador exponha a carta que corresponde complexidade de desenvolvimento que em sua opini o demanda aquela atividade Caso os n meros sejam muito discrepantes os jogadores devem 71 justificar seus votos Ap s a explica o a hist ria votada nova mente at que a equipe atinja um consenso O jogo termina quando todas as hist rias tiverem recebido atribui o de complexidade Mercado de Hist rias OBJETIVO definir o or amento do projeto ATIVIDADE PROPOSTA exiba aos participantes a listagem de hist rias acompanhadas por seus respectivos custos de desenvolvimento e distribua moedas de diferentes valores para que escolham em quais delas desejam investir seu or amento interessante que existam hist rias caras para que os integrantes da equipe tenham a chance de discutir entre si e unir for as para realizar investimentos Navega o Explorat ria OBJETIVO aprovar a navega o da interface ATIVIDADE PROPOSTA selecione uma hist ria e tente realiz la navegando pelas interfaces que devem ser esbo adas em folhas de papel posicionadas sobre
103. mais facilmente envolvidos nos cuidados de seus doentes trazendo mais assertividade para o tratamento ou mesmo elevando o ndice de ades o quando ele se estender por prazos muito longos J existem inclusive discuss es a respeito da possibilidade de apli cativos com essas caracter sticas reduzirem potencialmente a ne cessidade de interna es hospitalares visto que o monitoramento mais preciso da condi o do paciente em algumas circunst ncias poderia permitir que ele permanecesse em casa liberando leitos para casos mais graves Talvez seja a educa o uma das reas em que se tem maior ex pectativa com rela o extens o de benef cios pass veis de serem alcan ados com a gamifica o Segundo a opini o de renomados especialistas no tema trata se apenas de uma quest o de tempo at que as escolas passem a incluir aspectos dos jogos no apren dizado flexibilizado curr culos de ensino universais em prol de uma maior adapta o individualidade de cada aluno Para ilustrar essa hip tese pode ser citado um programa de ensino de idiomas cujo conte do esteja diretamente associado s experi ncias particulares e s expectativas do estudante em quest o propiciando aulas criadas a partir de seus interesses pessoais ou de viv ncias pr ticas que ele tenha tido no dia anterior Na esfera p blica prev se que a extra o de dados do Big Data em maior vaz o e com prop sitos mais bem definidos proporcionar um clima
104. metas a serem atingi das s o perfeitamente claras o resultado quase sempre observado o de jogadores engajados a buscar solu es inovadoras para os desafios que t m pela frente e mais seguros quanto maneira de cumpri los bem prov vel que a grande maioria das corpora es de hoje ainda n o esteja preparada para entrar nesse jogo mas a esta altura do livro quem se arriscaria a discordar que os louros da vit ria caber o aos que primeiro souberem como faz lo Devaneio ou pren ncio de novos tempos Saberemos em breve 109 REFER NCIAS BARTLE Richard Hearts Clubs Diamonds Spades Players Who Suit MUDs The Journal of Virtual Environments 1 1 1996 Dispon vel em brandeis edu pubs jove HTML v1 bartle html DUHIGG Charles O poder do h bito por que fazemos o que fazemos na vida e nos neg cios Rio de Janeiro Objetiva 2012 FLEITH Denise de Souza ALENCAR Eunice M L Soriano de A inter relac o entre criatividade e motiva o In BORUCHOVITCH Evely BZUNECK Jos Aloyseo GUIMAR ES Sueli di Rufini Orgs Motiva o para aprender aplica es no contexto educativo Petr polis Rio de Janeiro Vozes 2010 GUIMAR ES Sueli Edi Rufini Moti va o intr nseca extr nseca e o uso de recompensas em sala de aula In BORUCHOVITCH Evely BZUNECK Jos Aloyseo Orgs A motiva o do aluno contribui es da psicologia contem por nea Petr polis Vozes 2001 HERGER Ma
105. na sala de espera de seus dentistas Diferentemente do design de games voltados ao nico prop sito de entreter a gamifica o se destina a utilizar o mecanismo dos jogos para transformar ou desenvolver novos comportamentos No entanto esse nem sempre um objetivo f cil de ser conquistado Dedicando se ao exerc cio de investigar nossa rotina em busca de tentativas de aplica o da gamifica o para os mais 18 8 Fonte gallup com poll 150383 majority american workers not engaged jobs aspx 9 Fonte Ibope jogos uol com br ultimas noticias 2012 03 31 segundo ibope mais de 6o milhoes de bra sileiros possuem video game em casa htm 10 HERGER 2013 11 Badges Ins gnias que no universo dos jo gos comprovam a aqui si o de conquistas ou habilidades espec ficas 12 Fonte enterprise gamification com distintos fins cada um de n s poderia criar uma lista de iniciativas com as quais ningu m realmente se importa Basta pensar que na teoria qualquer game tem elementos de jogos mas isso n o faz necessariamente com que sejam bons jogos de fato Parafraseando Mario Herger outro guru da gamifica o gamificar um aplicativo ruim apenas faz com que ele se torne um aplicativo ainda pior 10 A partir da populariza o da metodologia n o dif cil prever um cen rio em que pontua es rankings de l deres e fartas distribui es de badges 11 ser o onipresentes ainda que pouco ou n
106. ndes diretrizes serviram ao prop sito de gerar empatia dos funcion rios com os principais objetivos da empresa sobretudo dando lhes a sensa o de que os benef cios s poderiam ser alcan ados com a colabora o de todos Ao determinar a realiza o de miss es individuais e coletivas o jogo sugeria um interessante equil brio entre o empenho pessoal e o da equipe propiciando um ambiente favor vel colabora o e replica o quase viral do engajamento A met fora proposta pelo Sistema Mestre foi uma maneira engenhosa de criar visualiza o coletiva das conquistas designadas para cada rea o que costuma exercer uma esp cie de competi o positiva capaz de acelerar os processos pretendidos Desenvolvimento de Software Gerenciamento de Projetos Case Agilizando Gerenciar o desenvolvimento de softwares costuma ser uma tarefa ardilosa visto que mesmo os mais experientes profissionais podem se surpreender com a quantidade de obst culos e imprevistos que por vezes precisam ser transpostos ao longo do processo Uma das ma neiras de atenuar esse risco consiste na ado o dos m todos geis modelo concebido com o intuito de absorver rapidamente mudan as no planejamento sejam elas decorrentes de uma maior intera o com o cliente que participa de maneira ativa do projeto e antecipa ajustes necess rios ou mesmo dos resultados obtidos a partir dos 68 testes dos produtos minimamente vi veis Ainda que represen
107. nica demanda mais c rebro do que a adotada pelos r pteis uma vez que envolve certa dose de estrat gia a mesma que se faz necess ria para que tais animais se imponham sobre suas ca as por vezes at maiores do que eles E como ser que os mam feros aprenderam isso Por meio do exer c cio do ato de brincar Nos herb voros a rela o entre as brincadeiras e a sobreviv ncia se d de uma maneira ainda mais vis vel como correr a principal defesa que eles t m contra potenciais predadores quan do n o est o lutando pela pr pria vida divertem se pulando dando pequenos coices pass veis de espantar lobos por exemplo e saindo em disparada pela relva No caso dos seres humanos ances trais uma das principais maneiras de conseguir alimento basicamente consistia em atirar objetos que estivessem m o na dire o do que lhes apetecia Deve ser por isso que at hoje adoramos jogar coisas pedras no mar lan as martelos bolas de basquete v lei golfe etc Por essa raz o natural que n o s os jogos como o ato de jogar em si sejam h muito alvo de discuss o no meio acad mico Na d cada de 1930 o historiador holand s Johan Huizinga por meio de sua obra Homo Ludens 4 trouxe significativa contribui o para os estudos nessa rea quando afirmou a necessidade de compreender o jogo al m do mero entretenimento Em sua teoria Huizinga apontou como o ato de jogar est inserido nas mais diversas rela
108. nte Boom uau Uau UAU BOOM Ahhh uma teoria que se devidamente assimilada pode mudar para sempre a percep o que voc leitor tem da pr pria vida Na verdade cabe esclarecer o quanto antes que a audaciosa suposi o nada tem de m stica ou religiosa visto que a tal teoria trata se apenas de uma engenhosa tentativa de transmitir para o universo das palavras a espinha dorsal de um dos arcos dram ticos mais populares da hist ria da arte e n o por coincid ncia serve como explica o sobre o que estaria por tr s dos acontecimentos que provavelmente ser o os mais memor veis na exist ncia de qualquer pessoa Assim no roteiro de uma pe a de teatro no almo o de domingo na trajet ria profissional na viagem de f rias com a fam lia e at em um jogo de videogame pode ter certeza quaisquer que sejam as circunst ncias se elas tiverem alguma voca o para se tornarem experi ncias minimamente significativas no curso habitual de nossa rotina l estar presente o Boom uau Uau UAU BOOM Ahhh de maneira mais ou menos evidente Para simplificar na pr tica cada uma das referidas express es representa certa emo o em determinada intensidade que quando encadeadas supostamente capturariam o pice do interesse e do envolvimento humano Muito complicado ainda Talvez ser melhor ilustrar essa conversa a partir de um exemplo bastante familiar um cl ssico filme de James Bond 10 Boom note que qualquer
109. o entanto muitas s o as organiza es que t m considerado adotar mec nicas de jogos como estrat gia vi vel para gerar engajamento entre clientes ou funcion rios sobretudo devido percep o de que esse conjunto de m todos j se demonstrou efetivo como ferramenta para impactar mercados impulsionar vendas trazer mais assertividade no recrutamento e auxiliar a desenvolver produtos e servi os Tomemos como exemplo a por vezes conturbada e vol til rela o com o cliente Junto a esse p blico espec fico a gamifica o tem sido considerada como uma alternativa para apresentar novos pro dutos a seus potenciais consumidores Assim como ocorre no con sagrado modelo free trial poss vel permitir aos usu rios testarem produtos representados no formato de jogos e assim sensibiliz los em rela o a uma oferta futura reduzindo seu tempo de assimila o no mercado Do mesmo modo a metodologia traduz se em uma eficiente maneira de criar conex o com uma marca em quest o ou mesmo despertar interesse por um produto espec fico 45 O setor de seguros certamente um bom exemplo disso 3 A partir dos jogos as organiza es que atuam nesse segmento podem educar seus clientes a respeito dos riscos aos quais est o submetidos a como melhor administrar suas finan as pessoais e investir de maneira inteligente ou mesmo conscientiz los quanto import ncia de contratar um plano de previd ncia privada havendo a possibilida
110. o foi concebido com o intuito de abordar de maneira l dica temas delicados e contundentes relacionados a aspectos culturais da empresa em quest o bem como h bitos negativos e extrema mente prejudiciais que derivavam da permissividade decorrente de antigas lacunas operacionais Ao projetar se na pele de outro profissional exercendo fun es que n o eram as suas habituais o funcion rio da construtora tinha a oportunidade de submeter se s dificuldades inerentes a cada etapa do processo e decidir como 59 proceder da maneira que julgasse ser a mais adequada frente s situa es propostas sem arcar com as consequ ncias que teria na vida real Tratava se portanto de uma ferramenta eficiente para divulgar a chegada do sap empresa al m de servir ao prop sito de educar ou transformar modelos mentais inadequados sem criar constrangimentos ou coer es Expectra DESAFIO quando as cartas est o sobre a mesa sua opini o o ponto de partida em uma discuss o sobre quais s o os principais desafios implementa o do SAP OBJETIVO O Expectra foi pensado de modo a estimular aberta e co laborativamente um debate sobre as muitas quest es que faziam da implementa o do sap um desafio in dito aos envolvidos no processo COMO SE JOGA e N mero de jogadores entre 2 e 4 e Os participantes precisavam primeiro definir quem exerceria a fun o de orador da mesa A pessoa escolhida ficava respons vel por l
111. o pode se tornar uma tarefa complexa sobretudo quando h inten o de ajust la aos interesses do p blico ao qual se destina Isso acontece porque em um mesmo jogo podem coexistir diferentes n veis de complexidade seja por meio de desafios de dificuldades muito distintas ou mesmo da constru o de um siste ma de exig ncias que torne um desafio em comum mais ou menos complicado Para ser motivador um jogo deve permitir a seus jogadores sentirem se constantemente estimulados mas a fa anha s se torna poss vel quando realizada uma adequada avalia o de suas habilidades frente s miss es que precisam cumprir A partir de n veis tutoriais exemplos pr ticos modos de treino entre outras estrat gias um jogo deve possibilitar tanto aos iniciantes quanto aos especialistas dispor de graus de intera o que lhes apresentem dificuldades compat veis com sua capacidade em realiz los Dessa maneira conhecer e tra ar um panorama do p blico ao qual preferencialmente se destina o jogo seja por meio das caracter sticas j citadas bem como de outras adicionais e mais espec ficas fundamental para cria o de um sistema bem amarrado de rela o entre desafio e habilidade Um sistema que consiga aliar tais fatores al m de ampliar as possibilidades de p blico alvo uma vez que permite atrair pes soas com diversos n veis de acur cia para realiza o das tarefas proporciona um grande passo no estabelecimento de
112. o principal seria alcan ar metas coletivas es tabelecidas por reas departamentos que se associassem vis o determinada pelo planejamento estrat gico global da organiza o Isso significa que cada jogador precisava realizar tarefas para conquistar pontos individualmente a fim de ajudar a rea depar tamento a que pertencia a conquistar os pontos totais necess rios para garantir ao grupo a engrenagem correspondente para se posicionar no Sistema Mestre O Sistema Mestre era uma estru tura similar a um grande rel gio instalada na recep o da sucursal 65 da empresa em S o Paulo e seu perfeito funcionamento ocorria apenas quando todas as engrenagens cada uma relativa a uma rea departamento distinto estivessem posicionadas nos lugares devidos situa o que configurava o t rmino do jogo ENTRE NO JOGO Para come ar a jogar o funcion rio precisava criar um perfil na plataforma virtual do jogo Na tela de seu computador conferia os objetivos e metas estabelecidos para sua rea departamento Esses objetivos precisavam ser cumpridos individual e coletivamente dentro do prazo estipulado para a dura o do jogo que era de trinta dias Com a plataforma os participantes obtinham al m de estat sticas variadas informa es espec ficas n o s sobre sua participa o no jogo como tamb m a de outros jogadores Por meio dessa plataforma tamb m era poss vel assistir a v deos explicativos das regras do jogo obt
113. o que a metodologia 7 Fonte yukaichou com pode oferecer sociedade seria a oposi o ao tradicional modelo 17 21 dos americanos n o se sentem motivados por seu trabalho US 350 bi de preju zo 8 1 BILH O de jogadores ativos no mundo hoje 100 MILH ES de horas tempo de constru o do conhecimento da Wikipedia 3 semanas de horas jogadas no Angry Birds 7 dias jogados no Call of Duty 9 2 das crian as at 2 anos j s o jogadoras cerca de 60 MILH ES de brasileiros possuem ao menos um console de video game em casa 9 de Design Focado em Funcionalidade para o Design Focado no Aspecto Humano De acordo com sua teoria a maioria dos sistemas de produ o conhecidos orientada a facilitar que as tarefas sejam realizadas no menor tempo poss vel A simples considera o de que as pessoas que desempenham esses trabalhos t m sentimentos in seguran as e opini es a respeito do que se espera delas ou sobre a maneira como deveriam atingir seus objetivos profissionais por si s representa um atalho para que suas verdadeiras motiva es sejam ativadas Essa maneira de pensar o modelo organizacional pode por exemplo acarretar a mudan a da cultura de um departamento ou a aceita o volunt ria de um novo processo corporativo Ainda segundo Chou essa a explica o para a escolha do termo gamificac o uma vez que ao longo das ltimas quatro d cadas os c rebros
114. o que os alcan ados com os modelos tradicionais de gest o da mudan a 64 Planejamento Comunica o Estrat gica Case Planejamento Estrat gico Gamificado Z Sempre que o tema planejamento estrat gico contemplado a mesma preocupa o se manifesta como um alinhamento em n vel macro fruto do entendimento entre as melhores cabe as de uma empresa se desdobra em um conjunto de medidas pr ticas passi veis de serem realizadas por colaboradores que pouco sabem sobre a realidade do neg cio al m do que conseguem enxergar por sobre suas baias No caso das multinacionais a situa o ainda mais delicada visto que se tratam de organiza es que muitas vezes cont m dezenas de milhares de funcion rios dotados de tra os cul turais peculiares e atuam em mercados com caracter sticas quase antag nicas mas nada disso no entanto livra essas empresas da necessidade de buscar defini es estrat gicas que possam orientar as a es globalmente Eis o desafio encarado pela equipe MJv nesse projeto destinado a gamificar o planejamento estrat gico de uma organiza o de atua o mundial no setor de seguros Tendo como norte a inten o de desenvolver uma mec nica de jogo que atendesse ao objetivo de comunicar e alinhar miss es espec ficas entre reas que deveriam desenvolver maior sinergia tomou se por escopo inicial a opera o da empresa no Brasil A proposi o era a de criar um jogo colaborativo cujo intuit
115. o tema No m s seguinte sua realiza o o jogo ganhou uma vers o online hospedada na edi o digital do jornal O Estado de S o Paulo 75 NY 5 M os obra Como come ar Agora que os conceitos da gamifica o foram mais bem compreen didos resta a d vida sobre como tangibilizar a metodologia a partir de a es concretas dentro de uma empresa Este cap tulo visa objetivamente apresentar ferramentas pr ticas e sugerir um passo a passo de como implement las contemplando uma abordagem alternativa para a solu o de problemas de neg cios O passo a passo n o precisa necessariamente ser seguido na ordem proposta mas essa ordem foi pensada para servir de apoio nas primeiras implementa es de gamifica o A seguir descreveremos como o processo se desdobra Passo 1 Compreenda o problema e o contexto Normalmente a maneira mais adequada de se iniciar um projeto de gamifica o compreender qual problema se est tentando resolver bem como em que contexto ele est inserido muito prov vel que em um momento inicial as origens do problema ainda n o estejam claras para auxiliar no mapeamento do cen rio e na compreens o do usu rio t cnicas oriundas do Design Thinking podem ser utilizadas de modo a identificar o impasse assim como suas causas e seus efeitos H tr s aspectos fundamentais que devem ser levados em consi dera o nesta etapa cultura da empresa objetivos de neg cio e pr
116. oa estrat gia para incentivar colabora es interdepartamentais ou por exemplo o aprimoramento interno de produtos que podem ser avaliados a partir de crit rios predefinidos tais como viabilidade comercial ineditismo ou valor agregado para o neg cio Aqueles que se tornarem mais ass duos em rela o s sugest es dadas podem ser reconhecidos por plataformas digitais orientadas finalidade n o s de rastrear as atividades em curso como de indicar novas oportunidades de contribui o promovendo a motiva o intr nseca a partir de reconhecimento p blico Tais plata formas podem ser tamb m consolidadas como instrumentos para consulta e registro de atividades inclusive apoiando a tomada de decis o quanto a promo es de cargos e aumentos Dessa maneira torna se bastante evidente que a rea de recursos humanos sem d vida uma das que mais podem ser beneficiadas pela aplica o de aspectos da gamifica o Participar de treinamentos capacita es ou outras iniciativas de igual natureza por exemplo n o costumam figurar na lista de prioridades para os que trabalham em empresas especialmente quando n o poss vel enxergar com clareza a rela o que existe entre a pr tica sugerida e sua aplica o direta no cotidiano profissional Assim motivar essas pessoas a dedicar algumas horas de suas atribuladas rotinas ao que quer que seja costuma se tornar um verdadeiro desafio que pode por outro lado ser atenuado pela
117. olocar as m os obra ser preciso voltar ao in cio de tudo e compreender o que faz de um jogo um bom jogo 22 16 Para mais informa es visite o site do jogo em gameswithpurpose org 2 Uma ou duas colsas que voc precisa saber a respeito dos jogos As tr s faces dos jogos Qualquer pessoa por menor afinidade que tenha com o tema capaz de identificar um jogo quando em contato com ele No en tanto uma tarefa bem mais complicada seria elucidar o abrangente conceito capaz de traduzir toda a diversidade que o termo sup e afinal o que o tradicional ssimo Resta Um tem em comum com o mais recente jogo de tiro lan ado para plataformas digitais Quando desejamos compreender com maior clareza o que exatamente ca racteriza um jogo faz se necess rio contextualiz lo em fun o de nossa vida e isso corresponde a refletir sobre como o ato de jogar em si uma brincadeira e como os jogos representam uma maneira de brincar no sentido de experimentar ou simular circunst ncias mais ou menos tang veis A brincadeira portanto uma atividade l dica n o estruturada que ocorre de modo espont neo sendo o ato de brincar uma condi o fundamental para o desenvolvimento do sujeito em seus processos de aprendizagem e investiga o das rela es com o mundo e a socieda de em geral ainda que essa atividade ultrapasse os limites do simples entretenimento conforme mencionado no cap tulo anterior sua g
118. os a partir da an lise dos dados coletados em fun o dos objetivos do neg cio Isso representar os princ pios aos quais se deve estar atento em todas as etapas do projeto servindo como instrumento de an lise e sele o de ideias geradas Exemplos de crit rios estimular coopera o entre jogadores estimular troca de informa es entre jogadores jogadores devem aprender fazendo MISS O DO JOGO Tendo em vista os crit rios norteadores defina a miss o Ela a raz o de ser do jogo o objetivo principal da sua iniciativa de gamifica o A miss o consolida necessidades encontradas nas etapas anteriores de desenvolvimento em a es claramente delineadas e portanto alcan veis Definir a miss o extremamente significativo para que o jogo seja bem sucedido e tenha apelo junto aos jogadores Tente criar miss es bem espec ficas e mensur veis em vez de sugerir atividades gen ricas como aumentar as vendas Tente ser mais objetivo e espec fico algo como estimular funcion rios a trocar diariamente informa es sobre boas pr ticas de venda por exemplo Checkpoint miss o Os crit rios norteadores est o de acordo com o desafio inicial do projeto Os crit rios norteadores est o de acordo com os objetivos de neg cio A miss o do jogo clara espec fica alcan vel e mensur vel 87 Passo 4 Desenvolva ideias para o jogo Munido da defini o do problema do contexto em que ele se man
119. pos em baixa fidelidade Como exemplo pode ser citado um prot tipo de um software desenvolvido pela MJv para auxiliar equipes de vendas a adequar o argumento ao perfil de cliente e acompanhar as opera es realizadas Para testar o conceito do jogo foi utilizado um tabuleiro f sico que representava o dashboard do sistema A cada venda realizada novos itens eram manualmente adicionados ao dashboard Para verificar o funciona mento dos testes perguntas que apareceriam automaticamente no sistema com o objetivo de treinamento um integrante da equipe de inova o simplesmente imprimiu as perguntas em uma folha de papel e testou as com a equipe de vendas Cada resposta certa gerava um elemento no tabuleiro Dessa maneira foi poss vel testar o conceito as intera es o feedback e as pontua es do jogo 96 10 Wireframe Um wireframe de site web ou tamb m wire frame web wireframe web web wireframing um guia visual b sico usado em design de interface para sugerir a estrutura de um site web e os relacionamentos entre suas p ginas Normal mente wireframes s o conclu dos antes gt Dicas para prototipa o e Fa a testes de maneira r pida e o mais cedo poss vel no processo e Inicialmente n o pense em aperfei oar a qualidade do prot tipo qualquer tentativa de tangibiliza o vai ajudar a esclarecer quest es e N o se prenda a ideias se durante a prototipa o melhores solu es surgirem abrace
120. quando equipes e gestores est o verdadeiramente alinhados quanto aos objetivos a serem alcan ados A for a de um mau h bito Muitas das tarefas realizadas diariamente em empresas refletem costumes que ao curso dos anos foram adquiridos por seus funcio n rios isto rotinas processuais que passaram a ser seguidas com o prop sito de cristalizar medidas que em algum momento foram consideradas como a melhor maneira de proceder sob determinada pr tica N o restam d vidas quanto ao fato de os h bitos serem uma importante maneira de atenuar a quantidade de processamentos cerebrais tornando o por resultado mais eficientes Tal mecanismo constitui se como um loop espera de uma deixa para ser 43 desencadeado quando isso acontece a rotina correspondente acessada criando uma recompensa moment nea que pode ser f sica ou emocional Um h bito consolidado demanda menos cons ci ncia da tomada de decis o fator que pode ter consequ ncias positivas ou negativas Ao que tudo indica h bitos adquiridos nunca desaparecem estando suscet veis ativa o sempre que depara mos com uma deixa evidente que certas rotinas s o necess rias e que sem os h bitos nosso c rebro entraria em colapso dada a grande quantidade de decis es que necessitariam de constante processamento Mas e quando os h bitos simplesmente n o s o eficientes Quando um h bito sobrep e se tomada de decis es importantes a
121. re concomitantes e de vital import ncia para as empresas que comandam devido sobretudo falta de tempo esses profissionais acostumaram se a entender o cen rio que os circunda a partir de relat rios executivos ou mesmo do aval de seus fi is assessores Tendo isso em considera o quais seriam as reais chances de conquistar a aten o dessas pessoas durante todo um dia de evento transformando os em vidos jogadores dispostos a contribuir para a constru o de uma vis o coletiva do futuro do pa s Para atender a essa expectativa a MJv com a colabora o de uma consultoria 3 especializada em cen rios prospectivos desenvolveu o Brasil 2022 jogo pervasivo aplicado durante o Brazil Summit 2011 Ordem e Progresso evento organizado pela revista brit nica The Economist em novembro de 2011 na cidade de S o Paulo cujo objetivo era promover di logos a respeito dos poss veis caminhos para o futuro econ mico do pa s at o bicenten rio de sua independ ncia Como ser o Brasil em 2022 Quais obst culos poderiam impe dir seu crescimento ao longo da pr xima d cada e o que fazer para super los e alcan ar a t o desejada solidez econ mica A partir dessas e de outras indaga es criou se um jogo orientado a es timular seus participantes a reunir as dez cartas que compunham um dentre quatro cen rios macroecon micos que considerassem o mais prov vel de se consolidar dentro do prazo estipulado 78 External Ba
122. rio KUMAR Janaki Gamification at Work Designing Engaging Business Software The Interaction Design Foundation 2013 HUIZINGA Johan Homo ludens o jogo como elemento da cultura S o Paulo Perspectiva 2001 111 MASTROCOLA Vicente Martin Ludificador um guia de refer ncias para o game designer brasileiro S o Paulo Independente 2012 MCGONIGAL Jane A realidade em jogo porque os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo Rio de Janeiro Best Seller 2012 RADOFF Jon Game On Energize Your Business with Social Media Ga mes Indianapolis Wiley Publishing Inc 2011 SCHELL Jesse The Art of Game De sign A Book of Lenses Burlington Burlington MA Morgan Kaufmann Publishers 2008 sults Bernard The Grasshopper Games Life and Utopia Toronto University of Toronto Press 1978 THALER Richard SUNSTEIN Cass Nudge Improving Decisions About Health Wealth and Happiness Westminster Penguin Books 2009 V SQUEZ Lugo ANDREA Sonia Jo gos em ambientes pervasivos Porto Alegre 2009 Tese de mestrado em ci ncia da educa o UFRGS VIANNA Maur cio et al Design Thinking inova o em neg cios Rio de Janeiro Muv Press 2012 SOBRE OS AUTORES Ysmar Vianna Engenheiro el trico pelo ita 1966 mestre em engenharia el trica e ci ncia da computa o pela ucs Universidade da Calif rnia em Berkeley 1969 PhD em ci ncia da computa o pela
123. rizar ao extremo a oferta e aproveitar a impulsividade dos consumidores para concretizar vendas Ao que parece para alguns dos clientes do Woot com o que importa de fato vencer a disputa contra os demais competi dores e n o o que est o levando para casa Tecnologia social Game with a Purpose 16 Esse site utiliza o crowdsourcing e a gamifica o para envolver internautas na tarefa de treinar computadores para fornecer respos tas mais assertivas a pesquisas Um dos jogos dispon veis chama se Esp Game e seu funcionamento determina que duas pessoas vejam uma mesma imagem em suas telas sendo solicitado que digitem o maior n mero poss vel de palavras pass veis de descrever a figura Uma vez que a descri o fornecida por dois jogadores coincidem ambos pontuam e o jogo segue para a pr xima fase A concord ncia das defini es dadas transforma se em tags que auxiliam a categorizar as imagens facilitando o processo de busca em futuras pesquisas A partir da observa o desses cases e de como a gamifica o pode ser empregada como um processo estruturado para a conquis ta de objetivos espec ficos seguimos para a pr xima unidade deste livro que se prop e a imergir com um pouco mais de profundidade nos aspectos indispens veis adequada utiliza o das mec nicas dos jogos Assim como no conhecido ditado aqui tamb m n o ser poss vel fazer uma omelete sem quebrar os ovos portanto antes de efetivamente c
124. s os integrantes do grupo simplesmente perdiam o interesse por comida Ainda sobre o tema o renomado game designer Chris Crawford 3 descreveu uma interessante teoria sobre a evolu o do ato de brincar inserido no contexto da evolu o das esp cies Ao observar por exemplo a maneira como os crocodilos ou os demais r pteis ca am poss vel notar que nesses animais isso se d por meio de um mecanismo extremamente simples composto por tr s etapas bem definidas primeiro escolhem um lugar para se esconder em seguida esperam por uma presa que lhes interessem e s ent o atacam O processo descrito considerado um aprendizado locomotor visto que quase n o envolve a atividade cerebral Os mam feros por sua vez de senvolveram um m todo mais sofisticado sequenciado em cinco pas sos rondam em busca de sua ca a e ao encontr la permanecem 14 1 Crowdsourcing Modelo de produ o colaborativa que agrega diversas pessoas de maneira presencial ou virtual para resolver impasses criar conte dos ou desenvolver solu es 2 MCGONIGAL 2012 3 Palestra minis trada no Cologne Game Lab 2011 Fonte youtube com watch v 5LoMmcJA2JY 4 HUIZINGA 2001 5 MASTROCOLA 2012 a espreita tentando se aproximar delas o maximo poss vel Quando est o perto o suficiente para dar o bote partem para o ataque que invariavelmente envolve uma persegui o e a consequente captura da presa Reparem que essa mec
125. s as chances de o sujeito deixar para o fim do dia um daqueles brinquedos meio ca dos em que nunca se formam filas o que poderia contribuir para uma percep o negativa do todo E o que foi que os marqueteiros da Disney fizeram quanto a isso Criaram a Electrical Parade desfile de carros aleg ricos hiperiluminados que ocorre na Main Street e faz parar simultaneamente todas as atra es do parque e a queima de fogos s para se certificarem de que todo mundo iria para casa depois de um leg timo BOOM seguido de um Ahhh Mais exemplos Que tal os principais rituais da igreja cat lica Nascimento batismo primeira comunh o crisma casamento extrema ungao Boom uau Uau UAU BOOM Ahhh E quanto jornada tradicional dos relacionamentos Paquera primeiro beijo namoro noiva do casamento sexo se bem que a ordem dessas etapas pode variar Acho que agora pelo menos deve ter ficado um pouco mais f cil entender porque n o se pode comer a sobremesa antes do prato principal assistir O retorno de Jedi antes de O imp rio contra ataca aprender a andar de skate antes da bicicleta conhecer Paris antes de Buenos Aires Beatles antes de Rolling Stones De acordo com o perfil dos participantes e o contexto tente definir qual ser a frequ ncia de intera o do jogador com a plataforma Sendo uma din mica realizada dentro de uma empresa o jogador pode interagir algumas vezes por semana uma vez ao dia ou ainda di
126. s funcion rios enxergam a si pr prios e o local em que passam a maior parte dos seus dias tamb m preciso manter constante vigil ncia para que n o sejam 42 1 Donald N Sull professor assistente de administra o estra t gica e internacional na London Business School encarados como pr ticas dissociadas do cotidiano legitimadas apenas pela repeti o A aproxima o em rela o ao referido modelo evidencia que a dificuldade em se estabelecer um processo de gest o que perdure ao passo que seja suficientemente perme vel pela inova o est longe de ser resolvida de maneira sistem tica cabendo a cada empresa encontrar o equil brio ideal dessas vari veis em fun o de suas possibilidades e ambi es Atualmente muito se fala sobre a horizontaliza o das organiza es como sendo uma poss vel so lu o para o problema ainda que esta n o seja uma op o de f cil aplica o a estruturas de grande porte Nesses casos mais do que o desafio inerente ao redesenho dos n veis de gest o parece ser a mentalidade dos pr prios gestores acostumados a controlar suas reas sob r deas curtas o principal entrave para a ado o de novas pr ticas Fato que por mais que se reconhe am as vantagens do modelo vertical a cada dia imp e se com mais clareza s empresas a import ncia de reduzir est gios entre a tomada de decis o e sua consequente execu o e isso s costuma produzir os efeitos dese jados
127. s vezes precisam desafiar paradigmas essenciais ao seu bom funcionamento os quais s o capazes de determinar n o s o compasso das opera es cotidianas como dos rumos a serem seguidos pelos pr ximos anos Considerando um cen rio extremamente vol til em decorr ncia da acirrada competi o pela conquista de consumidores cada dia mais conscientes de seus anseios torna se inimagin vel sustentar uma estrat gia corporativa que n o esteja alinhada com a busca cons tante por inova o nesse contexto que se insere a gamifica o Ao terminar a frase o leitor mais escaldado se pergunta Ser que eu entendi direito Ent o a sugest o aqui que eu utilize jogos para resolver os problemas de neg cio da minha empresa A resposta sim Aos que porventura n o consideraram a resposta um dispa rate e resolveram dar aos autores deste livro um voto de confian a cabe observar que n o estamos s s 10 Em um relat rio publicado em meados de 2012 o Gartner Group apontou que at 2015 cerca de 50 de todo o processo de inova o global ser gamificado Em 2016 ainda de acordo com o estudo o mercado da Gamifica o corresponder a aproximadamente US 2 8 bilh es Mais n meros Em uma abordagem realizada pela MTV norte americana junto ao p blico da Gera o Y que engloba os nascidos entre o in cio da d cada de 1980 e o ano 2000 50 dos entrevistados afirmaram reconhecer aspectos dos jogos aplicados a diversos campos
128. screvo sobre este lan amento da mJv Press dedicado utiliza o da mec nica de jogos no contexto corporativo Trata se de um livro escrito por uma equipe pertencente a uma consultoria de TI que aplica de maneira pioneira Os jogos aos processos de trabalho de seus clientes Em 2011 0 Gartner previu para 2015 que mais de 50 das organiza es que gerenciam inova es ir o inserir m todos provenientes dos jogos nesses processos e que mais de 70 das 2000 maiores empresas do mundo estar o usando ao menos uma aplica o de jogos em seu neg cio Gamification o termo em ingl s que define a tend ncia de empregar esta mec nica para situa es que n o s o de entretenimento puro como inova o marketing treinamento desempenho de funcion rios sa de e mudan a social diz Brian Burke um dos nossos colaboradores Em suma o objetivo da aplica o de jogos no contexto corporati vo obter alto n vel de comprometimento dos funcion rios facilitar a introdu o de mudan as na organiza o e estimular a inova o De acordo com os analistas do Gartner os jogos auxiliam a ob ten o de maior engajamento dos funcion rios por interm dio da e Acelera o dos ciclos de avalia o de desempenho produzindo como efeito a adapta o mais r pida dos funcion rios s mudan as as quais a organiza o precisa se submeter e Clarifica o inerente aos objetivos e s regras dos jogos eliminan do a ambiguidade e
129. softwares e websites al m dos pr prios modelos de neg cio v m sendo transformados pela introdu o dos mecanismos dos jogos e assim surge uma nova ci ncia da qual ouviremos falar muito nos pr ximos anos A mJv tem a satisfa o de participar dessa transforma o como pioneira na vis o do uso empresarial de jogos O presente livro foi elaborado por uma equipe que incluiu profissionais de diversas reas sendo o resultado de anos de experi ncia com a aplica o pr tica dessa nova plataforma de trabalho Esperamos sinceramente poder contribuir para o r pido desenvolvimento dessa ci ncia aplicada Ysmar Vianna Maur cio Vianna kx Independentemente de sua dimens o ou localiza o geogr fica no mundo de hoje organiza es s o invariavelmente regidas pela simbi tica rela o que se d entre as constantes oscila es do mer cado e a consequente tentativa de super las a partir de processos estruturados ao curso do tempo A face mais vis vel desta ingl ria batalha o que se conhece por cultura organizacional Grosso modo poss vel afirmar que a cultura de uma empresa confunde se com as peculiaridades de sua hist ria assim como a das pessoas que ajudaram a escrev la sendo portanto compreens vel encontrar eventual resist ncia sempre que os ventos determinam que as velas sejam i adas em uma nova dire o Na verdade para manterem se rent veis e superarem os percal os habituais as empresas muita
130. speciais tamb m se encarregavam de coletar as impress es dos jogadores indicando a valoriza o de um ou outro cen rio o que impactava diretamente na escolha das cartas pelos demais participantes Ao t rmino do dia todos os jogadores eram convidados a contabilizar seus pontos no estande do jogo As cartas do cen rio apontado pela maioria como o mais prov vel de se concretizar tinham sua pontua o amplificada em 25 sob as demais cartas sendo o vencedor definido a partir da maior pontua o obtida Ap s submeterem se experi ncia l dica propiciada pelo jogo os participantes tiveram a oportunidade de conhecer os dados estat sticos gerados pela atividade compilados com o prop sito de expor a evolu o das opini es de acordo com as oscila es provocadas durante o jogo POR QUE FUNCIONA Ao criar um jogo composto por um deck de cartas que continha informa es respaldadas por especialistas em macroeconomia atingiu se o objetivo principal do projeto envolver executivos frente das mais poderosas organiza es brasileiras em uma din mica capaz de n o s despertar suas curiosidades como transmitir uma proposi o de valor pr tica aplic vel aos seus contextos profissionais Mais do que isso Brasil 2022 serviu como instrumento de sondagem de um grupo extremamente reservado quanto ao futuro econ mico do pa s o que gerou como legado uma s lida base de dados pass vel inclusive de referenciar discuss es sobre
131. stas de lado todos os jogos compartilham quatro caracter sticas que os definem meta regras sistema de feedback e participa o volunt ria 2 A meta o motivo que justifica a realiza o de uma atividade por parte dos jogadores em outras palavras o elemento pelo qual os participantes de um jogo concentram suas aten es para atingir os prop sitos designados Assim a meta pode apresentar se na forma de vit ria sobre determinado advers rio a conclus o de todos os desafios propostos em um videogame tamb m conhecido como zerar o jogo ou ainda promover a excel ncia de seu personagem em um game online em que n o se considera a no o de um final N o se deve confundir meta e objetivo pois a primeira transcende a ideia de conclus o de uma tarefa diferentemente do segundo Cabe ent o frisar que a meta n o algo que se alcan a sempre podendo servir apenas como um prop sito que o jogador persegue constan temente e que lhe concede um senso de orienta o durante o jogo O segundo elemento a ser considerado s o as regras Quando reunidas comp em um conjunto de disposi es que condicionam a realiza o do jogo a fim de promover equil brio entre um desafio pass vel de ser conclu do sem no entanto ser f cil a ponto de desestimular sua resolu o As regras ajustam o n vel de comple xidade do jogador frente atividade a ser desenvolvida liberando a criatividade e estimulando o pensamento estrat
132. te cognizant com InsightsWhitepapers Reinventing Customer Employee Enga gement Through Gamification pdf 5 HERGER 2013 2 E Eu eu e eu Entenda a Gerac o Y Arrogantes pregui osos desinteressados mimados ap ticos narcisistas acomodados na casa dos pais sem d vida uma lista de adjetivos dignos de fazer qualquer m e desejar cavar um buraco na terra para se esconder de vergonha certo Afinal que futuro estaria reservado para jovens como esses que vivem com os narizes enfiados em seus smartphones bisbilhotando a vida dos outros e sonhando em enriquecer sem fazer esfor o Resposta recriar a so ciedade em que vivemos Em maio de 2013 o controverso tema foi mat ria de capa da edi o da revista Time intitulada The Me Me Me Generation ou em bom portugu s A gera o do eu eu e eu A sugestiva express o foi cunhada por Joel Stein autor do artigo como uma maneira digamos mais figurativa de referir se gera o que nos Estados Unidos vem sendo chamada de Millennials e que abrange todos os que nasceram entre 1980 e 2000 A fim de evitar que pedras fossem atiradas por quem considera haver exagero no perfil tra ado para descrever a primeira gera o de jovens adultos do s culo 21 Stein certificou se de respaldar suas alega es na precis o dos n meros segundo estudos publicados poca mais pessoas entre 18 e 29 anos vivem com seus pais do que com c njuges J a incid nci
133. tem um avan o se comparados ao modelo tradicional de desenvolvimento dado seu car ter mais din mico os m todos geis sup em maior integra o da equipe bem como a implementa o de mecanismos mais eficientes de comunica o e visuliza o de tarefas Estimulada por pensar em formas de atender a essa importante demanda a equipe MJv organizou uma sess o de brainstorm que reuniu desenvolvedores gerentes da rea de Tle designers com o intuito de elencar possibilidades para a tangibiliza o do processo A partir da percep o da import ncia do fator l dico como facilitador da comunica o e da identifica o de requisitos que por vezes n o s o explicitados no in cio do desenvolvimento concluiu se que era preciso desenvolver uma ferramenta capaz de assegurar as referidas caracter sticas em qualquer projeto de desenvolvimento independentemente de suas particularidades Para melhor entender o mercado de desenvolvimento de softwares aplicando m todos geis a equipe MJv se reuniu com tr s treina dores de Scrum que ofereciam cursos sobre o tema ou que faziam coaching em empresas de diferentes portes A ferramenta que por analogia pareceu contemplar com mais fidelidade as demandas desse tipo de projeto foi um jogo de tabuleiro seguido da realiza o de um levantamento no mercado para iden tificar seus diferentes tipos as linguagens utilizadas e que artif cios eram empregados para envolver os jogadores Quan
134. to defini o das prov veis tarefas do jogo analisou se o pr prio processo de desenvolvimento gil considerando suas fases e seus momentos chave de intera o com o cliente Para que o game se tornasse mais eficiente era preciso tamb m pensar em um enredo e assim surgiu a ideia de comparar o desenvolvimento de um software a uma esca lada visto que em ambas as atividades preciso encadear etapas refazer planos e lidar com imprevistos para atingir o objetivo Tendo um primeiro prot tipo do jogo em m os a equipe Mv se reuniu com alguns potenciais clientes a fim de avaliar a recep tividade da ferramenta que estava sendo desenvolvida Uma das observa es mais pertinentes foi quanto linguagem utilizada nes se primeiro modelo Havia a impress o de que o tabuleiro remetia a um universo excessivamente l dico o que poderia despertar certa resist ncia em especial dos clientes mais conservadores N o apenas essa como outras opini es coletadas foram imprescind veis para que se chegasse a uma vers o final do produto dentro do prazo de duas semanas estipulado para o projeto 69 O Est dio de Software e seus Jogos Colaborativos amxou ox omy AGILIZANDO A partir dos testes realizados a conclus o a que se chegou foi que por meio de atividades l dicas os integrantes da equipe seriam mais facilmente envolvidos na determina o das reais necessidades do neg cio obtendo se uma especifica o ma
135. tos mas tamb m mostrarem aos demais colegas do que de fato s o capazes METAS TANG VEIS Em um jogo sempre h um objetivo principal por exemplo como salvar a princesa e outros secund rios como passar para a pr xima fase ou coletar itens escondidos Nas empresas a defini o de metas tang veis cria uma sensa o de constante progresso diminuindo a percep o de dificuldade em tarefas que se estendam por muito tempo Em vez de considerar um projeto de seis meses de dura o cujos benef cios s ser o percebidos muito frente por que n o desmembr lo em tr s objetivos menores com entregas previstas a cada dois meses COMPETITIVIDADE E COLABORA O Seres humanos s o competitivos por natureza portanto a com peti o existe em qualquer contexto inclusive no profissional A maioria das empresas sabe disso no entanto se valem de pr ticas que em pouco tempo deixam de ser estimulantes Em outros casos a competi o pontual ou informal deixando de cumprir a fun o para a qual se destina verdadeiramente A introdu o da mec nica dos jogos auxilia a tornar a competi o escalon vel e automatizada produzindo como efeito direto que o bom desempenho seja manti do de maneira mais linear contanto que haja constante revis o de metas e objetivos Vale ressaltar que da mesma maneira que estimulam a com peti o os jogos tamb m se revelam como um eficiente est mulo ao trabalho colaborativo Uma boa maneira
136. tumam provocar os demais jogadores com a exalta o de seus triunfos ou mesmo prejudic los diretamente caso eles atrapalhem seus objetivos dentro do jogo Testes realizados pela Gamer DNA 10 indicam que esse perfil corresponde a menos de 1 dos jogadores REALIZADORES ACHIEVERS Esses jogadores apreciam a sensa o constante de vit ria ainda que o objetivo a ser alcan ado n o seja t o significativo Sua motiva o central consiste na realiza o de todas as atividades que o jogo apresenta a partir de uma dedicada imers o em seu universo N o zelam pelas rela es sociais mas as estabelecem de maneira cordialmente competitiva mesmo que n o estejam frente no placar Os realizadores s o mais identificados com o fato de se destacarem dos oponentes de maneira leal por meio de conquistas pr prias Correspondem a 10 do total de jogadores EXPLORADORES EXPLORERS O terceiro grupo composto por interessados em desvendar todas as possibilidades e porqu s do jogo Por serem curiosos podem 34 9 BARTLE 1996 10 Fonte gamerdna com quizzes bartle test of gamer psychology chegar a dedicar se a estudos ou ao desenvolvimento de habilida des que os ajudem a solucionar desafios espec ficos Em sua vis o outros jogadores tamb m adicionam positivamente experi ncia mas n o s o considerados essenciais Como fator de diferencia o valorizam o reconhecimento da comunidade quanto ao grau de co nhec
137. u para Roche e Adobe e eventos como confer ncias de tecnologia e palestras Ignite Depois de uma curta passagem pelo mundo das startups mudou se para o Brasil onde atualmente designer de inova o na Muv desenvolvendo projetos para ajudar empresas a planejarem estrat gias de inova o tendo tamb m feito facilita o visual para empresas como Coca Cola e SAP SOBRE A MJV Com mais de 17 anos de atua o no mercado a muv Tecnologia Inova o oferece servi os de consultoria em Inova o para empresas nacionais e internacionais utilizando m todos do Design Thinking e da gamifica o para gerar solu es inovadoras para seus clientes Contando com escrit rios na Europa e na Am rica Latina a empresa possui uma equipe multidisciplinar composta por mais de 300 colaboradores com forma o em universidades de renome internacional Entre os projetos realizados na rea de gamifica o destacam se a gest o de mudan a para implementa o do sistema sap em uma construtora e a gamifica o do planejamento estrat gico de uma seguradora multinacional A Muv tamb m possui uma rea de Tecnologia focada no desen volvimento de sistemas na gest o de desempenho BI Dw e na ges t o de relacionamento com o cliente CRM Em adi o aos servi os mencionados pode ser citada a incubadora de startups concebida para identificar e prototipar modelos de neg cio promissores a partir dos m todos lean startup H ainda nossa Inte
138. uada Mas ainda que se considere v lida tal defini o no contexto atual em que as mudan as parecem ocorrer de maneira cada vez mais din mica e menos previs vel mesmo os mais cartesianos gestores concordar o que a m xima pode soar simpl ria em rela o ao que precisa realmente ser feito para alcan ar uma posi o de destaque em um cen rio t o competitivo Na verdade poss vel afirmar que a maioria das organiza es que lideram os mercados em que atuam atribui a prosperidade alcan ada exist ncia de uma f rmula que combina processos 41 relacionamentos e valores particulares e intransfer veis O xito obtido com essa receita costuma tornar se o propulsor de um ciclo positivo que sugere a manuten o e o refinamento de tais pr ticas como a maneira mais prov vel de expandir os benef cios conquista dos N o raro entretanto o outrora caminho dos sonhos revela se um beco sem sa da sobretudo devido substitui o do pensa mento que possibilitou os resultados positivos iniciais pelo desejo de manuten o do status quo De acordo com a teoria dos Quatro Grandes Indicadores da In rcia Ativa desenvolvida por Donald N Sull 1 o rev s do sucesso alcan ado no meio corporativo deve se principalmente a quatro aspectos Enquadramentos estrat gicos que se transformam em encobridores de vis o Processos que se transformam em rotinas Relacionamentos que se transformam em grilh es e Valores que transformam se e
139. ual comportamento deve objetivo central do jogo ser modificado atrav s do Qual narrativa ir engajar o J jogo jogador Objetivos do jogo Qual a miss o do jogo que conquistas devem ser alcan adas pelo jogador A miss o do jogo deve ser clara espec fica alcan vel e mensur vel e estar de acordo com os objetivos de neg cio Benef cios esperados Qual resultado espera se alcan ar a partir da implementa o do jogo Como ser poss vel medir os resultados do jogo 105 Caracter sticas do jogador Quem o jogador deste jogo caracter sticas comportamentais demogr ficas h bitos e atividades que realiza Que tipo de jogador ele e como isso molda o jogo predador conquistador explorador socializador 6 E o futuro A experi ncia indica que tecer conjecturas em rela o ao que esta por vir consiste em uma tarefa quase sempre ingrata mas que outra maneira haveria para encerrar este livro que n o se atirar no campo das suposi es sobretudo ao buscar respostas para uma pergunta cab vel afinal o que o futuro reserva para a gamifica o Ainda que n o se tenha a pretens o de conhecer hoje tal resposta algumas evid ncias que comp em o atual cen rio de aplica o da metodo logia apontam poss veis caminhos a serem seguidos Na verdade medida que o emprego de mec nicas de jogos passa gradualmente a despertar mais e mais interesse natural esperar como
140. ue nutrem com a tecnologia N o custa lembrar que nos referimos a um grupo de pessoas que literalmente deixou o ber o para integrar um mundo em que telefones celulares videogames e a pr pria internet j eram amplamente difundidos Em rela o aos jogos especificamente um estudo realizado em 2012 pela Nottingham Trent University revelou que alguns Millenials manifestam desejo de apertar o bot o fast forward durante aulas que consideram chatas e at mesmo apresentam tend ncia de tentar emplacar truques utilizados no jogo eletr nico Fifa Soccer quando est o em campos reais 6 Posto isso pouco mais resta a dizer a respeito do papel que os games desempenham em sua rotina e por consequ ncia na vida profissional Como funcion rios costumam ser exigentes A aus ncia de reconhecimento pessoal interfere em sua capacidade de produ o e no comprometimento com a mat ria do trabalho Apresentam apre o especial pelas multitarefas a flexibilidade de ho r rios e a comunica o textual em detrimento da oral S o otimistas em rela o ao futuro demonstram maior consci ncia ambiental e orgulham se do engajamento em causas sociais al m de dinheiro apenas almejam crescimento profissional aliado ao bem estar Tendo em vista que a cada dia as empresas t m em seus quadros mais e mais profissionais com as caracter sticas descritas parece claro que cedo ou tarde haver a necessidade de aplicar ou ao menos considerar a gamifica
141. ue precisam ser estudados com dedica o para se criar uma boa experi ncia de jogo Vale lembrar que iniciativas de gamifica o ser o concebidas para pessoas sendo importante compreend las a fundo para que se consiga criar jogos estimu lantes e relevantes Por meio das t cnicas a seguir ser poss vel compreender qual comportamento precisa ser modificado T CNICAS PARA FACILITAR A DEFINI O DO PROBLEMA As informa es necess rias para a compreens o das tr s quest es iniciais do passo a passo sugerido podem ser obtidas a partir de entrevistas observa es e da aplica o de algumas ferramentas para s ntese de achados ENTREVISTAS Essa a mais intuitiva das t cnicas Converse com as pessoas que precisam ter seu comportamento transformado e tente entender as motiva es por tr s das atitudes manifestadas As entrevistas po dem acontecer de maneira pouco formal para que os colaboradores n o se sintam pressionados no ambiente de trabalho Diferen as hier rquicas costumam comprometer resultados n o s de entrevistas como de diversas outras t cnicas de pesquisa portanto recomend vel buscar uma pessoa neutra dentro da estrutura orga nizacional para obter esses dados Algumas dicas podem ser teis e Fa a perguntas abertas evite perguntas cuja resposta possa ser sim ou n o e N o induza respostas 78 e Permita que os entrevistados falem n o interrompa a n o ser que seja realmente
142. uma mesa Caso identifique elemen tos inadequados ou faltosos inclua no esbo o as sugest es de mudan a Repetir a atividade com todas as hist rias POR QUE FUNCIONA A concep o de um tabuleiro que sugere uma jornada evolutiva e re ne atividades voltadas a facilitar o cumprimento de tarefas espec ficas relacionadas ao desenvolvimento de softwares atendeu satisfatoriamente a uma importante demanda que parecia at ent o negligenciada em projetos geis a tangibiliza o do processo Mais do que isso apenas a sugest o tamb m de um dashboard l dico destinado a gerar melhor visualiza o das etapas e permitir maior participa o do cliente revelou se como o complemento mais indicado ao prop sito de tornar a tarefa mais colaborativa e menos sujeita a erros associ veis falta de comunica o A partir das duas ferramentas propostas de uma maneira muito simples um emaranhado de pap is colados na parede e um punhado de discuss es improdutivas podem se transformar em um processo mais organizado criativo e por que n o divertido 72 3 Macroplan Prospec tiva Estrategia e Gest o www macroplan com br Capacita o Sensibiliza o Case Brasil 2022 Se h alguma certeza que se pode ter a respeito de um grupo formado por duzentos CEOs das mais influentes empresas brasileiras a de que esse certamente n o um p blico f cil de engajar Inseridos em uma rotina de tomadas de decis es frequentes quase semp
143. upo A participa o efetiva no jogo determinava o cumprimento de tarefas individuais e coletivas de naturezas diversas que consequentemente deman davam aptid es distintas algumas delas envolvendo intera o com outras reas departamentos da empresa Para que a rea departamento conquistasse sua engrenagem correspondente objetivo principal do jogo cada integrante da equipe precisava desempenhar ao todo cinco tarefas individuais duas coletivas e uma interdepartamental escolhidas a partir de crit rios autodefinidos Cabe ressaltar que os gestores das reas departamentos podiam visualizar em tempo real a partir da pr pria plataforma o desempenho de cada funcion rio de sua equipe no jogo assim como quais dentre eles contribu am de maneira mais efetiva para que os objetivos determinados para aquele grupo fossem alcan ados Ficava a crit rio do gestor criar metas comple mentares s estabelecidas pelo jogo ou mesmo possibilitar que a cobran a por resultados ocorresse por iniciativa da pr pria equipe BENEF CIOS ADICIONAIS Aos participantes que conclu am todas as tarefas que lhes eram atribu das ficava assegurado o acesso s Tarefas Especiais que quando cumpridas concediam b nus adicionais em pontua o Tamb m recebiam pontos extras os jogadores que realizavam um n mero m nimo de tarefas distintas entre si por exemplo duas miss es tr s desafios uma replica o de conhecimento Os fun cion rios que
144. versas vezes ao dia A frequ ncia precisa ser bem pensa da para manter o engajamento em alta sem tornar o jogo cansativo e sem atrapalhar as demais atividades exercidas pelo jogador A mec nica o n cleo do jogo as intera es e rela es que restam se forem subtra das a est tica a hist ria e a tecnologia Ao mesmo tem po que s o procedimentos e regras claras que regem um jogo esses aspectos precisam se relacionar com os modelos mentais criados por 92 8 Fonte techcrunch com 2010 08 25 scvn gr game mechanics jogadores ou seja o modo como eles interpretam e manipulam o jogo Mec nicas t m por fun o deixar claro para o jogador quais objetivos devem ser perseguidos e o que acontece ap s cada a o realizada Apesar de n o haver uma taxonomia definida h diversas mec nicas que podem ser utilizadas para um jogo Objetos s o todas as coisas que podem ser vistas ou manipuladas personagens fichas placares Cada objeto possui atributos caracter sticas do ob jeto ou o que um objeto pode realizar como velocidade m xima e estados caracter sticas moment neas vari veis como velocidade atual A es correspondem ao que os jogadores fazem e sempre implicam consequ ncias As regras s o o que rege o jogo desde como deve ser jogado at como o jogador deve se comportar Lista de mec nicas 8 e Restri es e Pontua o e Conquistas por exemplo badges pontos recompensas e Coment rios
145. woot com Sa de bem estar SuperBetter 14 Desenvolvida a partir de uma experi ncia pessoal de Jane McGoni gal h alguns anos a game designer sofreu um acidente que causou uma grave concuss o que interrompeu de maneira abrupta sua carreira e p s em risco sua vida essa uma ferramenta criada para auxiliar pacientes graves a conquistarem progressos relacionados melhoria de seus estados cl nicos M dicos psic logos cientistas e pesquisadores estiveram envolvidos por quase dois anos na con cep o do game cujo principal objetivo refor ar a condi o f sica e emocional dos doentes por meio da resili ncia Manter se em forma mudar a dieta ou introduzir doses di rias de exerc cio na rotina j costumam ser tarefas custosas para pessoas em boa condi o de sa de mais ainda para aquelas que de alguma maneira est o debilitadas Por isso ao iniciar o jogo o usu rio precisa estabelecer uma meta e determinar de que modo pretende alcanc la Ao completar tarefas e inspirar outras pessoas com o progresso atingido o jogador recebe pontos em reas distintas de seu perfil tais como mental emocional social etc poss vel submeter se a pacotes espec ficos que designam tarefas como dar uma volta no quarteir o e dan ar sua m sica favorita ou mesmo derrotar os vil es sentados na poltrona por mais de uma hora ou fazendo tra jetos curtos de carro que poderiam muito bem ser cumpridos a p
146. zada no combate Aids A atividade atraiu 46 mil participantes a imensa maioria sem qualquer liga o com a rea m dica que em apenas 10 dias conseguiram elucidar um enigma que tomou 15 anos dos cientis tas sem no entanto obterem qualquer sucesso Esse tipo de iniciativa costuma ser referenciada como Serious Games ou Jogos S rios O desenvolvimento da gamifica o tamb m referida como ludifica o portanto prov m de uma constata o um tanto bvia seres humanos sentem se fortemente atra dos por jogos Ao longo dos s culos praticamente todas as civiliza es conhecidas estiveram associadas a algum tipo de competi o importante para a estrutura o social da comunidade a qual pertenciam Al m dos exemplos mais previs veis tais como gregos Jogos Ol mpicos da Antiguidade romanos duelos de gladiadores corridas de biga e astecas jogo de bola mesoamericano existe ainda uma surpreendente evid ncia 2 desse fato ocorrida h cerca de 3 mil anos na L dia regi o localizada na antiga sia Menor Em tempos de adversidades clim ticas Atys rei na poca estabeleceu uma inusitada pr tica para racionar alimentos intercalar dias de eventos dedicados aos jogos quando n o era permitido se alimentar e dias em que n o se jogava mas era poss vel comer A pol tica perdurou 18 anos e teria surgido por acaso a partir da percep o de que ao envolver se em competi es que se estendiam por longas hora
147. zavam as principais dificuldades a serem enfrentadas pela equipe de gest o da mudan a Eram elas e Receio de que o SAP impedisse ou ao menos dificultasse uma s rie de pr ticas consideradas essenciais para a manuten o dos principais contratos da empresa e Consci ncia de que os benef cios oferecidos aos clientes prefe renciais da empresa acarretavam um nus operacional que nunca chegou a ser contabilizado Percep o coletiva de que a implementa o do sap iria interferir diretamente nos costumes e nos processos vitais ao funciona mento da empresa Impress o de que as culturas individuais de cada divis o da empresa quando confrontadas poderiam implicar um desenho do sap que ao tentar atender a todos n o agradaria realmente a ningu m e Sentimento de que as incorpora es e a prolifera o de filiais ocor ridas nos ltimos anos se opunham ao conceito de empresa familiar ao qual estavam habituados funcion rios mais antigos para os quais o crescimento da empresa ainda representava uma inc gnita e Manifesta o de expectativas bastante discrepantes quanto aos be nef cios e preju zos decorrentes do processo de gest o da mudan a Imagem negativa preconcebida do sap considerado como sendo um sistema muito r gido e excessivamente controlado Receio de que o SAP promovesse um engessamento operacional da empresa culminando na perda de seu maior diferencial de mercado a flexibilidade 56 TR
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